Charaktererschaffung

Um ein Rollenspiel zu spielen, schlüpft jeder Spieler in die Rolle einer Person, Charakter genannt. An dieser Stelle beschäftigen wir uns mit dem Erschaffen eines Charakters.

Für die Erschaffung eines Charakters, wird zuerst die Spezies gewählt, dann seine Fertigkeiten und seine Stellung und Beruf, sowie am Ende noch seine Startausrüstung.

>>> ANMERKUNG: Als Anschauung, wählen wir den Spieler Horst. Horst wird nun für uns, anhand dieser Regeln einen Charakter erschaffen. Den Weg den er dabei wählt, soll uns als Stütze für unsere eigene Charaktererschaffung helfen. <<<

Die Wahl der Spezies

Jedes Wesen definiert sich durch einige Spielwerte die bei Entaria Attribute genannt werden. Diese Spielwerte, werden hier vorgestellt und erklärt.

Die Grundattribute

Die Grundtattribute eines Charakters stellen die Stärken oder Schwächen eines Charakters dar. Eine 1 ist der niedrigste Wert und eine Maximalwert gibt es nicht, doch im Schnitt liegt er bei 4 und einige Spezies können auch ein Grundtattribute bei 6 oder 7 haben.

In gewissen Spielsituationen nutzt der Charakter seine Grundtattribute, um zu prüfen, ob er diese Situation meistert. Trifft zum Beispiel der Charakter mit seiner Fernkampfwaffe, kann er eine  Wand hoch klettern, kann er etwas vom Tresen stehlen oder kann er eine Verhandlung um einen besseren Preis gut dabei abschneiden.

Ein Charakter besitzt acht Grundtattribute die da lauten: Fernkampf (Fer), Nahkampf (Nah), Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges), Reflexe (Ref), Intelligenz (Int) und Charisma (Cha).

Fernkampf (Fer)

Dieses Attribut wird genutzt um mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen.

Nahkampf (Nah)

Für Nahkampfangriffe mit oder ohne Waffe wird dieses Attribut genutzt.

Konstitution (Kon)

Die Konstitution sagt aus, wie ausdauernd die Person ist. Je höher eine Konstitution ist, desto schwieriger ist es zum Beispiel die Person zu vergiften. Von der Konstitution eines Charakters leiten sich später auch die Lebenspunkte ab.

Stärke (Stä)

Die Stärke eines Charakters gibt an, wie viel er tragen und kurzfristig heben kann. Je höher die Stärke, desto höher ist auch der Schaden, den er im Nahkampf verursacht.

Geschick (Ges)

Umso geschickter ein Charakter ist, desto leichter fällt es im Schlösser zu knacken oder ein Handwerk auszuüben.

Reflexe (Ref)

Die Reflexe bestimmen, wie schnell ein Charakter auf ein Ereignis reagieren kann und wann er in einem Kampf agieren kann.

Intelligenz (Int)

Je höher dieser Wert ist, umso Intellektueller ist der Charakter. Viele Fertigkeiten hängen von dieser Fertigkeit ab.

Charisma (Cha)

Das Charisma bestimmt, wie die Person auf andere Wesen wirkt. Es bestimmt seinen Charme, persönliche Ausstrahlung und persönliches Auftreten. Charisma hat Auswirkung, wie sich andere Wesen auf den Charakter verhalten.

Wähle eine Spezies

Bei dieser Wahl sollte man sich ruhig ein Bild von jeder Spezies machen, die ausgewählt werden kann. Schließlich will man diesen Charakter für längere Zeit spielen. Siehe dazu auch das nächste Kapitel „Spezies“ mit den detaillierten Spielwerten und Eigenschaften. Was diese Werte bedeuten, wird in diesem Abschnitt hier erklärt.

Jede Spezies besitzt Vorzüge und Benachteiligungen. Manche können schlecht sehen, andere sind in der Magie völlig unbegabt und andere sind sehr stark.

Es gibt folgende Spezies dieein Spieler wählen kann: Akuaner, Briis, Dispak, Drah, Drogolit, Grunk-Morunk, Grunk-Karank, Grunk-Qlob, Guuz, Kronomäer, Landoraner, Maderianer, Pemptrac, Telmar, Telmar-MuroSa, Terraner und Walerianer.

Bestimmung der Grundattributswerte

Jede Spezies besitzt Basiswerte für die Grundtattribute. Der Spieler erhält eine feste Anzahl von Punkten (16) die er auf seine 8 Attribute verteilen kann. Dabei kann er zweimal die 3, viermal die 2, einmal die 1 und einmal die 0 verteilen (2×3, 4×2, 1×1 und 1×0). Diese endgültigen Werte stellen die Grundattribute des Charakters dar und werden in den Charakterbogen des Spielers eingetragen.

>>> ANMERKUNG: Es gibt neben diesen 17 Spezies und Subspezies auch noch eine weitere Spezies: Synts (Androiden/Roboter) mit einer echten Intelligenz. Synts sind ein fester Bestandteil der Welt von Entaria. Wenn ein Spieler einen solchen Synt spielen möchte, sollte er sich die Regeln für intelligente Synts ansehen (siehe das Kapitel „Synts“).<<<

Bewegungsweite (Bew)

Abhängig von der Wahl der Spezies, besitzt der Charakter einen Wert für seine Bewegungsweite. Umso höher die Bewegungsweite, desto weiter und schneller kann sich eine Spielfigur bewegen. Die Bewegungsweite gibt die Spielfelder an, die ein Charakter in mit einer halben Handlung zurücklegen (siehe Kampf) kann. Dabei bewegt sich der Charakter in einer normalen Geschwindigkeit, die man im Volksmund auch „gehen“ nennt. Dieser Wert wird in den Charakterbogen eingetragen.

Initiative

Die Initiative des Charakters bestimmt, wann er in einem Kampf handeln darf. Der Werte vom Grundattribut Reflexe wird hier im Charakterbogen unter Initiative eingetragen. Würde sich Reflexe später steigen, würde sich auch die Initiative steigern. Es gibt Ausrüstung oder Magie, die eine Initiative des Charakters modifizieren lässt.

Lebenspunkte

Die Höhe der Lebenspunkte gibt Auskunft über die Anzahl der Schäden die ein Charakter durch Verwundungen einstecken kann. Je höher der Wert für Lebenspunkte ist, desto länger hält es der Charakter im Kampf aus.

Die Konstitution addiert mit 7 ergibt die Lebenspunkte, die ein Charakter besitzt. Dieser Wert wird in den Charakterbogen des Spielers eingetragen.

Rettungswerte

Es gibt drei sehr wichtige Rettungswerte des Charakters: Ausweichen, Geist und Körper.

Sie stellen die Erfolgsgrenze dar, um negativen Einfluss auf den Charakter auszuüben. Der Wert für Ausweichen gilt als Erfolgsgrenze für Angriffe, Geist wenn zum Beispiel Magie auf den Charakter wirkt und Körper wenn physischer Schaden der Charakter erleiden soll.

Die Berechnung ist sehr einfach, dessen Ergebnisse in den Charakterbogen eingetragen werden:

  • Grundattribut Reflexe + 9 = Ausweichen
  • Grundattribut Intelligenz + 9 = Geist
  • Grundattribut Konstitution + 9 = Körper

Rettungswürfel

Rettungswürfel werden genutzt um zu prüfen, ob der Charakter durch einen Einfluss Schaden nimmt oder unter einem Effekt leidet. Oft können diese wiederholt werden und leiten sich direkt von Grundattribut ab. Auf dem Charakterbogen werden die Grundattribute in die Felder für die Rettungswürfel übertragen. Einige Spezies besitzen einen Bonus auf einige dieser Werte oder dürfen mit Vorteil auf diesem Werte würfeln. In diesem Fall wird der Bonus auf das Grundattribut aufaddiert und das Ergebnis in das Feld des Charakterbogens geschrieben. Bei Vorteil wird das Feld mit einem V markiert.

Äußerlichkeiten

Bei den Spezies sind einige Werte für die äußerlichen Attribute des Charakters angegeben, die in den Charakterbogen übertragen werden und festgelegt werden. Die Werte sind: Art, Geschlecht, Gliedmaßen, Körpergröße, Gestalt, Haut, Haare und die Augen.

Körpergewicht

Das Eigengewicht errechnet sich aus der Größe des Charakters. Von der Körpergröße abhängig, wird von der Größe eine bestimmte Summe abgezogen. Das daraus resultierende Ergebnis ist das Gewicht in Kilogramm.

Größe Körpergröße – Modifikation = Körpergewicht
Sehr groß +0
Groß +50
Normal -100
Klein -90
Sehr klein -60

Tragkraft

Ein Charakter kann immer ein bestimmtes Maximalgewicht tragen, ohne Einschränkungen dadurch zu bekommen. Ein Zehntel des Körpergewichtes addiert mit drei, addiert mit der doppelte Stärke und addiert mit der Konstitution ergibt die Tragkraft, die ein Charakter maximal an Gewicht ohne Modifikationen in Kilogramm tragen kann. In Kürze:

Körpergewicht/10 + 3 + Stärke*2 + Konstitution = Tragkraft in kg

Bei einer Spezies mit der Fertigkeit „Erhöhte Traglast“ wird das Ergebnis verdoppelt.

Hebekraft

Ein Charakter kann auch Objekte kurzzeitig (eine Runde) anheben. Dazu multipliziert er seine Tragkraft mit sieben, was seine maximale Hebekraft in kg ergibt.

Verhalten

Das Verhalten einer Spezies wird in den Charakterbogen übertragen. Die Werte sind: Charaktereigenschaften, Nahrung und Schlaf.

Das Alter

Jede Spezies besitzt ein Alter für seine Selbständigkeit auf das der Spieler noch eine beliebige Zahl zwischen 0 und 6 aufaddieren kann. Das Ergebnis und die Altersstufen werden in den Charakterbogen eingetragen.

Eigenschaften

Die Eigenschaften stellen eine Zusammenfassung der wichtigsten Spielwerte dieser Spezies dar, die in den Charakterbogen übertragen werden. Es sind die Werte für: Sicht, Besonderheiten und Sprache. Die Besonderheiten stellen außergewöhnliche Stärken und Schwächen dar.

Joker

Ein Joker kann mächtige Dinge bewirken. Man kann Würfelwürfe ungeschehen machen oder einem volle Lebenspunkte wiedergeben. Meist handelt es sich um eine Situation, die man ungeschehen machen will. Jeder Spielcharakter erhält am Anfang seiner Erschaffung 2 Joker. Näheres dazu im Kapitel „Grundregeln“.

Fertigkeiten

Nachdem die Wahl der Spezies angeschlossen ist, folgt nun die Wahl der Fertigkeiten des Charakters. Die Fertigkeiten die ein Charakter besitzt, bestimmen den Großteil seines Verhaltens, seines Hintergrundes und seine Zielsetzung im Spiel. Die Fertigkeiten sind dabei in Gruppen zusammengefasst. Die Wahl der Fertigkeitsgruppen ist deshalb sehr wichtig für den Charakter. Sie lässt sich später nicht mehr ändern und muss deswegen weise gewählt werden. Die Gruppen bestimmen, ob der Charakter handwerklich begabt ist, eher im Nahkampf oder Fernkampf kämpft, ob er gut mit anderen Personen agiert oder ob er Magie wirken kann.

Das Kapitel Fertigkeiten beschreibt alle Fertigkeitsgruppen, alle Fertigkeiten mit Beschreibungen, sowie alle Vorzüge und Beschränkungen.

Der Spieler wählt nun eine Auswahl von Fertigkeitsgruppen. Dazu besitzt der Spieler 5 Generierungspunkte (GP) mit denen Fertigkeitsgruppen erworben werden. Die Preise der Fertigkeitsgruppe sind jeweils angegeben bei den Gruppen angegeben. Die Fertigkeitsgruppe „Grundwissen“ und „Attributstraining“ kostet 0 GP, sie sind somit kostenlos und erhält jeder Charakter bei seiner Erschaffung.

Zusätzlich kann der Charakter Vorzüge und Beschränkungen wählen. Die Vorzüge kosten auch Generierungspunkte und die Beschränkungen geben sogar Generierungspunkte zurück, so das mit mehreren Beschränkungen, der Charakter mehr Fertigkeitsgruppen und Vorteile erwerben kann. Die Summe der Kosten für alle Fertigkeitsgruppen, Vor- und Nachteile dürfen jedoch nicht 5 Generierungspunkte übersteigen.

Mit Erwerb einer Fertigkeitsgruppe erhält der Charakter automatisch eine, mit einem Stern (*) gekennzeichnete Fertigkeit auf Stufe 1. Alle anderen Fertigkeiten kann er später mit Erfahrungspunkten erlernen.

Ist eine Fertigkeitsgruppe gewählt, werden diese Fertigkeitsgruppen und auch alle Fertigkeiten aus dieser Gruppe mit er dazugehören Angaben wie abhängiges Attribut und Stufe auf den Charakterbogen übertragen.

xxxxGrundarchetypen (neu Berechnen)

Alternativ kann der Spieler auch einen der folgenden Grundarchetypen wählen. Dies geht schneller und stellt eine guten einstieg für Spieler dar, die noch nicht mit den Regeln von ENTARIA vertraut sind.

Dieb

Der Dieb arbeitet hart daran sich, die Reichtümern anderer zu erhalten. Er ist ein Dieb in der Gosse um einige Credits anderen armen Schluckern zu entwenden, oder er ist der Hightech-Dieb der Megatresore knacken kann oder er ist ein Gentlemen-Dieb der beim tanzen mit reichen Damen die Halskette stielt.

  • Attributstraining
  • Grundwissen
  • Heimlichkeiten
  • Technik
  • Soziales
  • Survival

Händler

Der Händler ist häufig zwischen den Sternen unterwegs, er kennt die Gepflogenheiten der unterschiedlichen Staaten und Spezies und kann sich gut alleine helfen.

  • Attributstraining
  • Grundwissen
  • Soziales
  • Pilot
  • Wissen
  • Technik

Feldmagier

Der Feldmagier stellt eine wichtige Rolle im Kampf gegen die Feinde seiner Einheit dar. Er kommt gut alleine zurecht, aber wird auch oft von anderen Spezialisten unterstützt.

  • Attributstraining
  • Grundwissen
  • Kelnetik
  • Wissen
  • Survival

Feldtechniker

Auf dem Kampffeld zuhause, operiert er hinter den feindlichen Linien oder unterstützt seine Einheit mit seinem technischen Können.

  • Attributstraining
  • Grundwissen
  • Technik
  • Wissen
  • Heimlichkeiten
  • Survival

Söldner

Die Armee war sein Zuhause. Hochspezialisiert im Kampf gegen Kreaturen und andere Gegner.

  • Attributstraining
  • Grundwissen
  • Militärische Kampfausbildung
  • Kampfexperte
  • Waffenkenntnis

Straßenkämpfer

In der Gosse der Megastädte geht es nicht friedlich zu. Als Bodyguard oder auch Krieger gegen feindliche Gangs, ist der Straßenkämpfer gefürchtet.

  • Attributstraining
  • Grundwissen
  • Heimlichkeit
  • Körperlich
  • Waffenkenntnis

Gesellschaftlicher Stand und Beruf

Der gesellschaftliche Stand eines Charakters unterteilt sich in einen sozialen Rang und einer Stufe. Der Rang bestimmt den Stand in der Gesellschaft der Allianz. Es gibt insgesamt 7 Ränge.

Der Charakter kann Stufe 1, 2 oder 3 frei wählen. Er könnte auch 4 wählen, was aber nur mit Zustimmung des Spielleiter funktioniert. Die oberen Ränge sind für Spieler zu Beginn ihrer Laufbahn nicht erreichbar.

 Wurf Sozialen Rang Beispiele von möglichen Stellungen
7 Präsident, Kaiser, Papst
6 König, Fürst
5 Herzog, Großindustrielle, General, Senator
12 4 Baron, Akademiker, Offizier, Priester, Kapitän
9-11 3 Händler, Handwerker
4-8 2 Arbeiter, Soldat, Mönch
1-3 1 Bettler, Sklave

Der Stand innerhalb eines Ranges

Der soziale Rang unterteilt sich noch in weitere 6 Stufen. Diese wird zu Beginn mit 1w6 bestimmt. Sie stellt den Stand innerhalb eines Ranges dar, wobei 6 der höchste und die 1 die niedrigste Stufe darstellt. So wird der gesellschaftliche Rang also mit zwei Ziffern, getrennt durch einen Schrägstich darstellt. Zum Beispiel 4/2 bedeutet Stufe 2 im Rang 4. Diese Werte werden in den Charakterbogen eingetragen.

Berufe

Der Beruf des Charakters bestimmt seine Tätigkeit bevor er Abenteurer wurde. Der Beruf kann auch eine Tätigkeit sein, die er heute noch ausübt. Je nach sozialem Rang, wird eine andere Berufstabelle benutzt, aus der Spieler einen aussucht. Mit dem Beruf erhält der Charakter gleichzeitig eine weitere Fertigkeit, die er sich auf dem Charakterbogen notiert. Besitzt er diese Fertigkeit schon, so wird die Stufe entsprechend erhöht (sofern möglich).

 Sozialer Rang 4

Beruf Fertigkeit
Arzt Naturwissenschaft 1, Biotech 1, Meditech-Chirugie 1
Ratsmitglied Bekannte 1, Sozial 1, Rausreden 1
Ingenieur Elektronik 1, Ingenieurswissen-„Spezialgebiet“ 1, Ingenieurswissen-„Spezialgebiet“ 1
Schatzmeister Spekulation 1, Jura 1, Fälschen 1
Rechtsanwalt Jura 1, Sozial 1, Rausreden 1
Offizier Kampftaktik 1, Einschüchternder Blick 1, Raufen 1
Priester Sozial 1, Soziologie 1, Geschichte 1
Lehrer Unterweisen 1, Sozial 1, Geschichte 1
Kapitän Fliegen 1, Flieger Ass 1, Navigation 1
Diplomat Sozial 1, Jura 1, Sprache 1
Baron Sozial 1, Geschichte 1, Duellglück 1
Abteilungsleiter Sozial 1, Rausreden 1, Jura 1

 Sozialer Rang 3

Beruf Fertigkeit
Steuereintreiber Einschüchternder Blick 1, Jura 1
Ermittlungsbeamter Einschüchternder Blick 1, Raufen 1
Händler Sozial 1, Schmuggeln 1
Servicetechniker Elektronik 1, Handwerk 1
Raumtechniker Raumanzug 1, Handwerk 1
Programmierer Raster 1, Programmieren 1
Buchhalter Naturwissenschaft 1, Fälschen 1
Pilot Fliegen 1, Navigation 1
Künstler Trinkfest 1, Soziologie 1
Sanitäter Biotech 1, Xenologie 1
Adliger Ritter Geschichte 1, Duellglück 1
Übersetzer Sprache 1, Sprache 1

 Sozialer Rang 2

Beruf Fertigkeit
Sekretär Sozial 1
Jäger Survival 1
Aufseher Einschüchternder Blick 1
Taxifahrer Bodenfahrzeuge 1
Arbeiter Handwerk 1
Leibwächter Schnell ziehen 1
Soldat Panzerträger 1
Informant Schatten 1
Sicherheitsbeamter Kampftaktik 1
Mönch Geschichte 1
Gaukler Akrobatik 1
Verkäufer Sozial 1

 Sozialer Rang 1

Beruf Fertigkeit
Ungelernt
Bote Laufen 1
Bettler Rausreden 1
Drogenkurier Schmuggeln 1
Schläger Raufen 1
Zocker Falschspiel 1

Sprache, Lesen und Schreiben

Jeder Charakter beherrscht mehrere Sprachen. Die erste ist seine Muttersprache, die durch die Wahl der Spezies festgelegt wird. Diese Sprache kann er verstehen (Stufe 1), sie sprechen (Stufe 2) und auch Lesen und Schreiben (Stufe 3).

Der Charakter kann zwei weitere Sprachen auf Stufe 1 oder eine Sprache auf Stufe 2 sprechen. Welche Sprachen, liegt beim Spieler. Vergleiche dazu auch die Sprachen bei den Fertigkeiten.

Äußeres und Auftreten

An dieser Stelle wird vermerkt, wie der Charakter des Spielers aussieht. Welche Kleidung trägt er, welche Qualität sie besitzt, welche besondere Kennzeichen er hat und wie auf andere wirken könnte.

Persönliches Einstellung

Hier sollte der Spieler sich Gedanken machen wie die persönliche Entstellung des Charakters in der Spielwelt ist. Mag er eine spezielle Spezies nicht, verfolgt er eine besondere Politik, ist im alles egal, ist er sehr hilfsbereit oder ist er feige.

Dazu gibt es eine gute Methode, wenn der Spieler noch keine genaue Ahnung von seinem Charakter besitzt oder seine Vorstellung noch nicht in Worte fassen kann. Der Spielleiter sollte mit dem Spieler ein Frage-Antwortspiel durchführen. Als Stichpunkte für die Fragen könnten sein:

  • Was ist Charakter wichtig?
  • Welche Feinde hat er?
  • Welche Verbündete hat er?
  • Vor was hat der Charakter angst?
  • Welcher Freizeitbeschäftigung geht er nach?
  • Was ist der größte persönliche Fehler des Charakters?
  • Was ist das größte Geheimnis?
  • Wie sieht die persönliche Schwäche des Charakters aus?
  • Wo lebt die Familie und wie steht der Charakter zu ihr?
  • Was waren die drei größten besonderen Ereignisse in seiner Vergangenheit?
  • Wie Loyal ist der Charakter?
  • Wie verhält er sich Fremden gegenüber?
  • Reist er gerne oder bleibt er lieber zu Hause?
  • Mag er Gewalt oder gibt es auch andere Wege Probleme zu lösen?
  • Welche Ziele hat er im Leben?

Lebenslauf

In einen Lebenslauf eines Charakters sollten die Punkte Herkunft, Familie, evtl. Geschwister und Kindheit auftauchen. Außerdem sollten die Lebensjahre des Charakters, die oben festgehalten wurden, dort enthalten sein.

Für die Herkunft muss der Charakter wählen, ob er in der Gemeinschaft seiner eigenen Spezies, also auf einen Planeten seiner Spezies aufgewachsen ist oder ob er auf einen Planeten oder Raumbasis von einer fremden Spezies geboren wurde (in diesem Fall wäre seine Muttersprache eine andere). Welchen Stand hat seine Familie, wo und wie leben sie (z.B. Familie sind schwere Verbrecher und werden gesucht, sind politische Flüchtlinge, arbeiten bei einen Konzern oder Regierung, Eltern sind bei einen Unfall um das Leben gekommen, haben das Gedächtnis verloren, mussten fliehen und sind untertauchen, sind spurlos verschwunden, Eltern unbekannt, Geschwister leben noch, Schwester hasst den Charakter oder vergöttert ihn, usw.) .

Als letztes sollte der Charakter einen Namen bekommen. Dazu sind bei den Spezies einige Beispiele genannt, wo sich der Spieler einen aussuchen kann, oder anhand der Namen einen neuen kreieren kann.

Startausrüstung

Als letztes wird die Ausrüstung des Charakters bestimmt. Es stehen 3 Pakete mit Ausrüstung zur Verfügung aus denen der Spieler für den Charakter eine aussuchen darf. Die Ausrüstung wird dann auf dem Charakterbogen eingetragen. Alternativ für erfahrende Spieler können auch 1500 C vergeben werden, damit sich der Charakter aus der Ausrüstungsliste selbst mit Ausrüstung eindecken kann.

Ausrüstung 1

Stück Ausrüstung Gewicht Preis
1x Panzerjacke 3 kg 2 kC
2x Projektil Maschinen Pistolen 4 kg 900 C
4x Ersatzmagazine 0,3 kg 30 C
1x Knüppel 1 kg 10 C
1x Messer 0,5 kg 10 C
1x Bildvergrößerer 0,25 kg 150 C
1x Kleiner Rucksack 0,25 kg 10 C
1x Kommunikator 0,1 kg 150 C
Geld 150 C

Ausrüstung 2

Stück Ausrüstung Gewicht Preis
1x Messer 0,5 kg 10 C
1x Gepanzerte Kleidung 2 kg 500 C
1x Projektil-Gewehr 6 kg 1,6 kC
3x Ersatzmagazine 0,6 kg 60 C
1x Fernglas 0,25 kg 100 C
1x Enterhaken 0,5 kg 50 C
2x Seil, 10 m 0,5 kg 10 C
1x Med-Kit 1 kg 100 C
1x Zelt, eine Person 0,5 kg 30 C
1x kleiner Rucksack 0,25 kg 10 C
1x Taschenlampe 0,25 kg 20 C
1x Schlafsack 0,5 kg 30 C
1x Kommunikator 0,1 kg 100 C
Geld 150 C

Ausrüstung 3

Stück Ausrüstung Gewicht Preis
1x Laser Pistolen 1 kg 1 kC
1x Waffenhalfter 0,25 kg 30 C
1x Messer 0,5 kg 10 C
1x Taser Knüppel 1,5 kg 400 C
1x Gepanzerte Kleidung 2 kg 500 C
1x Stemmeisen 1,5 kg 20 C
1x Werkzeug-Kit (Elektronik, Fälschen, Mechanik, Sicherheitstechnik, Sprengtechnik, Schlösser öffnen oder Fallentechnik) 2 kg 1 kC
1x kleiner Rucksack 0,25 kg 10 C
1x Kommunikator 0,1 kg 100 C
Geld 150 C

Raumschiffe bei Spielbeginn

(Optionale Regel)

Damit die Spielcharaktere schon von Beginn an, sehr mobil und flexibel sind, kann der Spielleiter gestatten, dass ein Charakter bei der Charaktererstellung ein Raumschiff erwerben darf. Damit jedoch das Schiff bezahlt werden kann, muss ein oder sogar mehrere Charaktere den Nachteil „Schulden“ wählen. Dieser Nachteil kann durchaus mehrfach gewählt werden, um auf die gewünschte Kaufsumme des Schiffes zu kommen. Die Tilgungsfrist verlängert sich im Übrigen nicht, wenn dieser Nachteil mehrfach gewählt wird.

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