Charaktererschaffung

Um ein Rollenspiel zu spielen, schlüpft jeder Spieler in die Rolle einer Person, Charakter genannt. An dieser Stelle beschäftigen wir uns mit dem Erschaffen eines Charakters.

Für die Erschaffung eines Charakters, wird zuerst die Spezies gewählt, dann seine Talente, dann die Spielattribute bestimmt und seine Stellung und Beruf, sowie am Ende noch seine Startausrüstung.

>>> ANMERKUNG: Als Anschauung, wählen wir den Spieler Horst. Horst wird nun für uns, anhand dieser Regeln einen Charakter erschaffen. Den Weg den er dabei wählt, soll uns als Stütze für unsere eigene Charaktererschaffung helfen. <<<

Die Wahl der Spezies

Jedes Wesen definiert sich durch einige Spielwerte die bei Entaria Attribute genannt werden. Diese Spielwerte, werden hier vorgestellt und erklärt.

Die Grundattribute

Die Grundtattribute eines Charakters stellen die Stärken oder Schwächen eines Charakters dar. Eine 1 ist der niedrigste Wert und eine Maximalwert gibt es nicht, doch im Schnitt liegt er bei 4 und einige Spezies können auch ein Grundtattribute bei 6 oder 7 haben.

In gewissen Spielsituationen nutzt der Charakter seine Grundtattribute, um zu prüfen, ob er diese Situation meistert. Trifft zum Beispiel der Charakter mit seiner Fernkampfwaffe, kann er eine  Wand hoch klettern, kann er etwas vom Tresen stehlen oder kann er eine Verhandlung um einen besseren Preis gut dabei abschneiden.

Ein Charakter besitzt acht Grundtattribute die da lauten: Fernkampf (Fer), Nahkampf (Nah), Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges), Reflexe (Ref), Intelligenz (Int) und Charisma (Cha).

Fernkampf (Fer)

Dieses Attribut wird genutzt um mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen.

Nahkampf (Nah)

Für Nahkampfangriffe mit oder ohne Waffe wird dieses Attribut genutzt.

Konstitution (Kon)

Die Konstitution sagt aus, wie ausdauernd die Person ist. Je höher eine Konstitution ist, desto schwieriger ist es zum Beispiel die Person zu vergiften. Von der Konstitution eines Charakters leiten sich später auch die Lebenspunkte ab.

Stärke (Stä)

Die Stärke eines Charakters gibt an, wie viel er tragen und kurzfristig heben kann. Je höher die Stärke, desto höher ist auch der Schaden, den er im Nahkampf verursacht.

Geschick (Ges)

Umso geschickter ein Charakter ist, desto leichter fällt es im Schlösser zu knacken oder ein Handwerk auszuüben.

Reflexe (Ref)

Die Reflexe bestimmen, wie schnell ein Charakter auf ein Ereignis reagieren kann und wann er in einem Kampf agieren kann.

Intelligenz (Int)

Je höher dieser Wert ist, umso Intellektueller ist der Charakter. Viele Talente hängen von diesem Attribut ab.

Charisma (Cha)

Das Charisma bestimmt, wie die Person auf andere Wesen wirkt. Es bestimmt seinen Charme, persönliche Ausstrahlung und persönliches Auftreten. Charisma hat Auswirkung, wie sich andere Wesen auf den Charakter verhalten.

Wähle eine Spezies

Bei dieser Wahl sollte man sich ruhig ein Bild von jeder Spezies machen, die ausgewählt werden kann. Schließlich will man diesen Charakter für längere Zeit spielen. Siehe dazu auch das nächste Kapitel “Spezies” mit den detaillierten Spielwerten und Eigenschaften. Was diese Werte bedeuten, wird in diesem Abschnitt hier erklärt.

Jede Spezies besitzt Vorzüge und Benachteiligungen. Manche können schlecht sehen, andere sind in der Magie völlig unbegabt und andere sind sehr stark.

Es gibt folgende Spezies dieein Spieler wählen kann: Akuaner, Briis, Dispak, Drah, Drogolit, Grunk-Morunk, Grunk-Karank, Grunk-Qlob, Guuz, Kronomäer, Landoraner, Maderianer, Pemptrac, Telmar, Telmar-MuroSa, Terraner und Walerianer. Für erfahrende Spieler stehen auch R-Synts zur Auswahl.

Talente

Nachdem die Wahl der Spezies angeschlossen ist, folgt nun die Wahl der Talente des Charakters. Die Talente die ein Charakter besitzt, bestimmen den Großteil seines Verhaltens, seines Hintergrundes und seine Zielsetzung im Spiel. Die Talente sind dabei in Gruppen zusammengefasst. Die Wahl der Talentgruppen ist deshalb sehr wichtig für den Charakter. Sie lässt sich später nicht mehr ändern und muss deswegen weise gewählt werden. Die Gruppen bestimmen, ob der Charakter handwerklich begabt ist, eher im Nahkampf oder Fernkampf kämpft, ob er gut mit anderen Personen agiert oder ob er Magie wirken kann.

Das Kapitel Talente beschreibt alle Talentgruppen, alle Talente  mit Beschreibungen, sowie alle Vorzüge und Beschränkungen.

Der Spieler wählt nun eine Auswahl von Talentgruppen. Dazu besitzt der Spieler 3 Generierungspunkte (GP) mit denen Talentgruppen erworben werden. Jede Talentgruppe kostet ein Generierungspunkt. DieTalentgruppe “Grundwissen” kostet 0 GP und wird automatisch von jedem Charakter erlernt.

Zusätzlich kann der Charakter Vorzüge und Beschränkungen wählen. Die Vorzüge kosten auch Generierungspunkte und die Beschränkungen geben sogar Generierungspunkte zurück, so das mit mehreren Beschränkungen, der Charakter mehr Talentgruppen erwerben kann. Die Summe der Kosten für alle Talentgruppen, Vorzügen und Beschränkungen dürfen jedoch nicht 3 Generierungspunkte übersteigen.

Mit Erwerb einer Talentgruppe erhält der Charakter automatisch eine, mit einem Stern (*) gekennzeichnete Talent auf Stufe 1. Alle anderen Talenten kann er später mit Erfahrungspunkten erlernen.

Ist eine Talentgruppe gewählt, werden diese Talentgruppen und auch alle Talente aus dieser Gruppe mit er dazugehören Angaben wie abhängiges Attribut und Stufe auf den Charakterbogen übertragen.

Als kleine Hilfe können auch dieser Fragen helfen, um die richtige Talentgruppe zu wählen.

Grundarchetypen

Alternativ kann der Spieler auch einen der folgenden Grundarchetypen wählen. Dies geht schneller und stellt eine guten Einstieg für Spieler dar, die noch nicht mit den Regeln von ENTARIA vertraut sind.

Dieb

Der Dieb arbeitet hart daran sich, die Reichtümern anderer zu erhalten. Er ist ein Dieb in der Gosse um einige Credits anderen armen Schluckern zu entwenden oder er ist ein Gentlemen-Dieb der beim tanzen mit reichen Damen die Halskette stielt.

  • Heimlichkeiten
  • Soziales
  • Technik

Einbrecher

Der Einbrecher hat sich auf das knacken von Türen und Tresoren spezialisiert.

  • Heimlichkeiten
  • Techniker
  • Wissen

Händler

Der Händler ist häufig zwischen den Sternen unterwegs, er kennt die Gepflogenheiten der unterschiedlichen Staaten und Spezies und kann sich gut alleine helfen.

  • Heimlichkeiten
  • Pilot
  • Soziales

Feldmagier

Der Feldmagier stellt eine wichtige Rolle im Kampf gegen die Feinde seiner Einheit dar. Er kommt gut alleine zurecht, aber wird auch oft von anderen Spezialisten unterstützt.

  • Vy’ker
  • Gefechtsstrategien
  • Geistige Übung

Straßenhexer

Auch auf der Straße gibt es Kelbegabte, die ihre Magie in die Dienste einer Gang stellen.

  • Zan’ker
  • Heimlichkeiten
  • Geistige Übung

Feldtechniker

Auf dem Kampffeld zuhause, operiert er hinter den feindlichen Linien oder unterstützt seine Einheit mit seinem technischen Können.

  • Technik
  • Gefechtsstrategien
  • Militärische Kampfausbildung

Söldner

Die Armee war sein Zuhause. Hochspezialisiert im Kampf gegen Kreaturen und andere Gegner.

  • Militärische Kampfausbildung
  • Gefechtsstrategien
  • Waffenkenntnis

Straßenkämpfer

In der Gosse der Megastädte geht es nicht friedlich zu. Als Bodyguard oder auch Krieger gegen feindliche Gangs, ist der Straßenkämpfer gefürchtet.

  • Heimlichkeiten
  • Körperlich
  • Kampfexperte

Kampftaktiker

Als Unterstützung von Spezialtruppen, Kampfeinheiten oder auch von Straßengangs, sind Kampftaktiker sehr beliebt. Die packen mit an und unterstützen die anderen Einheiten.

  • Teamwork
  • Gefechtsstrategien
  • Kampfexperte

Ehemaliger Tromeos Assassine

Der Assassine ist von den Tromeos geflohen und steht somit auch nicht mehr in deren Hierarchie oder wird sogar gesucht.

  • Schatten des Tromeos
  • Heimlichkeiten
  • Kampfexperte
  • Nahkampfspezialist
  • Beschränkung: Tromeos Gefallener

Druhkel – Sohn Entarias

Der Druhkel ist von der Kristallgilde geflohen ist seit dem auf der Flucht. Allein kommt er schlecht mit der Umwelt zu recht und benötigt Hilfe. Eventuell brauchen ein paar Freelancer ja seine speziellen magischen Fähigkeiten.

  • Wissen
  • Geistige Übung
  • Vorzug: Druhkel

Hive Bee

Der Charakter ist ein, an ein Hive verbundene, Nutzer.

  • Wissen
  • Technik
  • Vorzug: Hive

Auftragskiller

Schnell, leise und tötlich ist das Motto des Auftragskillers. Die Methoden wie er seien Ziele ausknipst, sind sehr unterschiedlich. Mal grazile und unauffällig oder mal brutal und explosiv.

  • Heimlichkeiten
  • Kampfexperte
  • Waffenkenntnis

Architekt der Transparenz

Der Architekt ist oft als Meuchelmörder unterwegs, wobei ihm seine magischen Fähigkeiten sehr zu gute kommen. Aber auch Kampfeinheiten nutzen diese Spezialisten für die Infiltration der Feinde..

  • Architekt der Transparenz
  • Nahkampfspezialist
  • Heimlichkeiten

Träger der Arctazianischen Rüstung

Durch Glück oder nur durch sehr viel Geld, ist der Träger an eine dieser kostbaren Rüstungen gekommen. Er nutzt sie, im Kampf seiner Feinde oder steht im Dienst einer Organisation oder militärischen Spezialeinheit.

  • Arctazianische Rüstung
  • Gefechtsstrategien
  • Kampfexperte

Magischer Träger der Arctazianischen Rüstung

Eine Arctazianische Rüstung ist selten. Das der Träger auch selbst Magie anwendet, noch viel mehr. Diese Spezialisten sind hochbegehrt und hochbezahlt.

  • Arctazianische Rüstung
  • Kel-Kämpfer
  • Berserker

Wilder Berserker

Wilde Nahkampfspezialisten, die beim Militär oder auf der Straße in der vordersten Reihe stehen.

  • Berserker
  • Körperlich
  • Nahkampfspezialist

Duelist

Die Nutzung von Feuerwaffen stellt für diese Personen eine Kunst dar.

  • Fernkampftrickser
  • Waffenkenntnis
  • Kampfexperte

Bathukatzen Reiter

Die Reiter dieser wundervollen und gefährlichen Geschöpfe zählen als große Krieger und sind im Nahkampf gefürchtete Gegner.

  • Natur
  • Gefechtsstrategien
  • Kavallerist

Berittener Berserker mit Begleitung

In dieser Kombination kämpft der wilde Berserker mit einem magischen Kreatur in einem Team, um seine Gegner zu vernichten.

  • Kreaturenmeister
  • Kavallerist
  • Berserker

Berittener Vy’ker

Der Vy’ker reitet auf einer Kreatur und kann von dieser Position aus schnell unterschiedliche Positionen erreichen und von dort aus, seine Magie wirken.

  • Kavallerist
  • Vy’ker
  • Heimlichkeiten

Gemo Auserwählter

Der Charakter gehört der Gemo-Gesellschaft an. Warum er mit nicht-Gemos sich abgibt muss noch ergründet werden, doch auf jedenfalls ist er etwas besonderes.

  • Geistige Übung
  • Wissen
  • Vorzug: Genetische Selektion

Kampf-Hybrid

Der Charakter ist als Sklave in der Sklaverei geboren und in jungen Jahren genetisch modifiziert. Als ein Kampf-Hybrid kämpfst du in Arenen und dienst deinem Herren (einem anderen Spieler).

  • Berserker
  • Nahkampfspezialist
  • Vorzug: Genetische Veränderung

Kel-Kämpfer

Ein Kel-Kämpfer, der mittels seine magischen Kampfkunst ein ernstzunehmender Gegner darstellt.

  • Kel-Kämpfer
  • Nahkampfspezialist
  • Körperlich

Darktron-Kren

Der Charakter stammt aus dem Sortran-System und ist als Darktron genetisch modifiziert worden. Er ist fern von seiner Heimat, aber das war seine Wahl.

  • Technik
  • Körperlich
  • Vorzug: Genetisches-Modulations-Verfahren-Kren

Morpher

Der Morpher, kann sich in unterschiedliche Formen wandeln und besitzt somit eine große Auswahl auf ungewöhnliche und hilfreiche Fähigkeiten.

  • Morpher
  • Natur
  • Körperlich

Morphserker

Auf den Nahkampf getrimmter Morpher mit Nahkampf-Körperformen in Kombination mit berserkerwütenden Talenten.

  • Morpher
  • Berserker
  • Körperlich

Freund der Kreaturen

Eine magisch erzeugte Kreatur ist im Gefecht sehr hilfreich. Verbunden mit den Gefechtsstrategien ergibt dies eine gefährliche Kombination.

  • Kreaturenmeister
  • Natur
  • Gefechtsstrategien

Magister der Fliegen

Von manchen verabscheut und von manchen gefürchtet, sind die Magister die die Fliegen beherrschen. Fliegen, die nicht nur den Worten des Magister lauschen, sondern auch angreifen können.

  • Magister der Fliegen
  • Heimlichkeiten
  • Waffenkenntnis

Nebelstreiter

Der Nebelstreiter stellt in dieser Zusammenstellung jemanden dar, der nicht nur seinen Nebel in den Nahkampf schicken kann, sondern auch selbst im Kampf seinen Gegner gefährlich wird, wobei er versuchen wird aus den Schatten zu operieren.

  • Nebelstreiter
  • Heimlichkeiten
  • Kampfexperte

Pilot

Der Pilot, der nicht nur unterschiedliche Fahrzeuge steuern, sondern auch diese Reparieren kann. Nebenbei ist er auch sehr bliebt und kann sich gut anpassen.

  • Pilot
  • Technik
  • Soziales

Rydos-Mönch

Der fanatische Rydos-Mönch wird von vielen Bürgern der Allianz als Symbol des Guten angesehen. Als Gegner, gerade im Team mit anderen, ist er jedoch die Pest für seine Gegner.

  • Rydos-Mönch
  • Teamwork
  • Nahkampfspezialist

Schamane

Trotz einer technologischen Welt, ist vielen Wesen klar, das die Natur in der wir leben auch erhalten werden muss. Der Schamane lebt dieses Einstellung und besitzt eine tiefgehende Verbindung mit der Natur.

  • Schamane
  • Natur
  • Geistige Übung

Spiegeldolch

Als perfekter Assassine ausgebildet und mit mittels Magie ausgestatteter Kel-Kundige, ist diese Verknüpfung von Talenten sehr tötlich.

  • Spiegeldolch
  • Nahkampfspezialist
  • Heimlichkeiten

Magischer Spiegeldolch

Die Talente des Spiegeldolch sind perfekt für den Nahkampf und für Attentate. Verbunden mit  den magischen Fähigkeiten eines Zan’kers, erhöht sich das tödliche Potential sogar.

  • Spiegeldolch
  • Zan’ker
  • Heimlichkeiten

SymShell Träger

Die neuartigen und auch seltenen SymShell-Anzüge, müssen perfekt beherrscht werden und deren Träger stellen inzwischen eine Kenngröße als Kampfeskraft auf dem Schlachtfeld dar.

  • SymShell
  • Kampfexperte
  • Körperlich

Kalliturg

Von vielen immer wieder belächelt, sind die Kalliturgen, die genau so wie die Vy’ker mächtige Magie wirken können, nur jedoch wenn sie diese vorher auf Papier bannen.

  • Kalliturg
  • Geistige Übung
  • Soziales

Verrückter Waffennarr

  • Gefechtsstrategien
  • Heimlichkeiten
  • Körperlich
  • Militärische Kampfausbildung
  • Waffenkenntnis
  • Beschränkung: Geisteskrankheit – Paranoia
  • Beschränkung: Todfeind

Verrückter Magienarr

  • Architekt der Transparenz
  • Spiegeldolch
  • Kalliturg
  • Morpher
  • Geistige Übung
  • Beschränkung: Geisteskrankheit – Zittern
  • Beschränkung: Hässlich

Die Bestimmung der Attributswerte

Grundattributswerte

Jede Spezies besitzt Basiswerte für die Grundtattribute. Der Spieler erhält eine feste Anzahl von Punkten (16) die er auf seine 8 Attribute verteilen kann. Dabei kann er zweimal die 3, viermal die 2, einmal die 1 und einmal die 0 verteilen (2×3, 4×2, 1×1 und 1×0). Diese endgültigen Werte stellen die Grundattribute des Charakters dar und werden in den Charakterbogen des Spielers eingetragen.

Bewegungsweite (Bew)

Abhängig von der Wahl der Spezies, besitzt der Charakter einen Wert für seine Bewegungsweite. Umso höher die Bewegungsweite, desto weiter und schneller kann sich eine Spielfigur bewegen. Die Bewegungsweite gibt die Spielfelder an, die ein Charakter in mit einer halben Handlung zurücklegen (siehe Kampf) kann. Dabei bewegt sich der Charakter in einer normalen Geschwindigkeit, die man im Volksmund auch “gehen” nennt. Dieser Wert wird in den Charakterbogen eingetragen.

Initiative

Die Initiative des Charakters bestimmt, wann er in einem Kampf handeln darf. Der Werte vom Grundattribut Reflexe wird hier im Charakterbogen unter Initiative eingetragen. Würde sich Reflexe später steigen, würde sich auch die Initiative steigern. Es gibt Ausrüstung oder Magie, die eine Initiative des Charakters modifizieren lässt.

Lebenspunkte

Die Höhe der Lebenspunkte gibt Auskunft über die Anzahl der Schäden die ein Charakter durch Verwundungen einstecken kann. Je höher der Wert für Lebenspunkte ist, desto länger hält es der Charakter im Kampf aus.

Die Konstitution addiert mit 7 ergibt die Lebenspunkte, die ein Charakter besitzt. Dieser Wert wird in den Charakterbogen des Spielers eingetragen.

Rettungswerte

Es gibt drei sehr wichtige Rettungswerte des Charakters: Ausweichen, Geist und Körper.

Sie stellen die Erfolgsgrenze dar, um negativen Einfluss auf den Charakter auszuüben. Der Wert für Ausweichen gilt als Erfolgsgrenze für Angriffe, Geist wenn zum Beispiel Magie auf den Charakter wirkt und Körper wenn physischer Schaden der Charakter erleiden soll.

Die Berechnung ist sehr einfach, dessen Ergebnisse in den Charakterbogen eingetragen werden:

  • Grundattribut Reflexe + 9 = Ausweichen
  • Grundattribut Intelligenz + 9 = Geist
  • Grundattribut Konstitution + 9 = Körper

Rettungswürfel

Rettungswürfel werden genutzt um zu prüfen, ob der Charakter durch einen Einfluss Schaden nimmt oder unter einem Effekt leidet. Auf dem Charakterbogen werden die Grundattribute in die Felder für die Rettungswürfel übertragen. Jede Spezies besitzen einen Bonus auf einige dieser Werte und dürfen bei diesen Rettungswürfen +3 aufaddieren.

Äußerlichkeiten

Bei den Spezies sind einige Werte für die äußerlichen Attribute des Charakters angegeben, die in den Charakterbogen übertragen werden und festgelegt werden. Die Werte sind: Art, Geschlecht, Gliedmaßen, Körpergröße, Gestalt, Haut, Haare und die Augen.

Nahkampfschadensbonus

Im Nahkampf wird bei der Berechnung des Nahkampfschadens noch ein Bonus auf den Schaden aufaddiert. Die hälfte des Attributes Stärke (abgerundet) entspricht diesem Bonus.

Körpergewicht

Das Eigengewicht errechnet sich aus der Größe des Charakters. Von der Körpergröße abhängig, wird von der Größe eine bestimmte Summe abgezogen. Das daraus resultierende Ergebnis ist das Gewicht in Kilogramm.

Größe Körpergröße – Modifikation = Körpergewicht
Sehr groß +0
Groß +50
Mittel -100
Klein -90
Sehr klein -60

Tragkraft

Ein Charakter kann immer ein bestimmtes Maximalgewicht tragen, ohne Einschränkungen dadurch zu bekommen. Ein Zehntel des Körpergewichtes addiert mit drei, addiert mit der doppelte Stärke und addiert mit der Konstitution ergibt die Tragkraft, die ein Charakter maximal an Gewicht ohne Modifikationen in Kilogramm tragen kann. In Kürze:

Körpergewicht/10 + 3 + Stärke*2 + Konstitution = Tragkraft in kg

Bei einer Spezies mit dem Talent “Erhöhte Traglast” wird das Ergebnis verdoppelt.

Hebekraft

Ein Charakter kann auch Objekte kurzzeitig (eine Runde) anheben. Dazu multipliziert er seine Tragkraft mit sieben, was seine maximale Hebekraft in kg ergibt.

Verhalten

Das Verhalten einer Spezies wird in den Charakterbogen übertragen. Die Werte sind: Charaktereigenschaften, Nahrung und Schlaf.

Das Alter

Jede Spezies besitzt ein Alter für seine Selbständigkeit auf das der Spieler noch eine beliebige Zahl zwischen 0 und 6 aufaddieren kann. Das Ergebnis und die Altersstufen werden in den Charakterbogen eingetragen.

Eigenschaften

Die Eigenschaften stellen eine Zusammenfassung der wichtigsten Spielwerte dieser Spezies dar, die in den Charakterbogen übertragen werden. Es sind die Werte für: Sicht, Besonderheiten und Sprache. Die Besonderheiten stellen außergewöhnliche Stärken und Schwächen dar.

Joker

Ein Joker kann mächtige Dinge bewirken. Man kann Würfelwürfe ungeschehen machen oder einem volle Lebenspunkte wiedergeben. Meist handelt es sich um eine Situation, die man ungeschehen machen will. Jeder Spielcharakter erhält am Anfang seiner Erschaffung 2 Joker. Näheres dazu im Kapitel „Grundregeln“.

Gesellschaftlicher Stand und Beruf

Der gesellschaftliche Stand eines Charakters unterteilt sich in einen sozialen Rang und einer Stufe. Der Rang bestimmt den Stand in der Gesellschaft der Allianz. Es gibt insgesamt 7 Ränge.

Der Charakter kann Stufe 1, 2 oder 3 frei wählen. Er könnte auch 4 wählen, was aber nur mit Zustimmung des Spielleiter funktioniert. Die oberen Ränge sind für Spieler zu Beginn ihrer Laufbahn nicht erreichbar.

 Wurf 1w20 Sozialen Rang Beispiele von möglichen Stellungen
7 Präsident, Kaiser, Papst
6 König, Fürst
5 Herzog, Großindustrielle, General, Senator
20 4 Baron, Akademiker, Offizier, Priester, Kapitän
15-19 3 Händler, Handwerker
6-14 2 Arbeiter, Soldat, Mönch
1-5 1 Bettler, Sklave

Der Stand innerhalb eines Ranges

Der soziale Rang unterteilt sich noch in weitere 6 Stufen. Diese wird zu Beginn mit 1w6 bestimmt. Sie stellt den Stand innerhalb eines Ranges dar, wobei 6 der höchste und die 1 die niedrigste Stufe darstellt. So wird der gesellschaftliche Rang also mit zwei Ziffern, getrennt durch einen Schrägstich darstellt. Zum Beispiel 4/2 bedeutet Stufe 2 im Rang 4. Diese Werte werden in den Charakterbogen eingetragen.

Berufe

Der Beruf des Charakters bestimmt seine Tätigkeit bevor er Abenteurer wurde. Der Beruf kann auch eine Tätigkeit sein, die er heute noch ausübt. Je nach sozialem Rang, wird eine andere Berufstabelle benutzt, aus der Spieler einen aussucht. Mit dem Beruf erhält der Charakter ein zusätzliches Talent und eine Modifikation von +1 auf ein Attribut, das er sich auf dem Charakterbogen notiert. Besitzt er dieses Talent schon, so wird die Stufe entsprechend erhöht (sofern möglich). Weiterhin erhält jeder Charakter einen Kontakt mit der Macht 1 und Beziehungsstärke 1 aus einem speziellen Bereich. Mit dem Spielleiter wird definiert auf welchen Planet dieser ansässig ist, sowie Spezies und Name (siehe Kapitel Kontakte).

 Sozialer Rang 4

     
Beruf Talent Attribut Kontakt
Arzt Biotech, 1 Geschick Nationaler Konzern
Ratsmitglied Bekannte 1 Charisma Politik
Ingenieur Ingenieurwissen-„Spezialgebiet“ 1 Intelligenz Staatswesen
Schatzmeister Spekulation 1 Intelligenz Handel
Rechtsanwalt Jura 1 Charisma Justiz
Offizier Kampftaktik 1 Intelligenz Militär
Priester Sozial 1 Charisma Sekte
Lehrer Unterweisen 1 Intelligenz Staatswesen
Kapitän Fliegen 1 Intelligenz Handel
Diplomat Sozial 1 Charisma Politik
Baron Sozial 1 Intelligenz High-Society
Abteilungsleiter Rausreden 1 Intelligenz Nationaler Konzern
Influencer Sozial 1 Charisma Konzern
Schauspieler Schauspieler 1 Charisma High-Society

Sozialer Rang 3

Beruf Talent Attribut Kontakt
Steuereintreiber Einschüchternder Blick 1 Stärke Staatswesen
Ermittlungsbeamter Sozial 1 Charisma Polizei
Händler Feilschen 1 Charisma Handel
Servicetechniker Elektronik 1 Intelligenz Nationaler Konzern
Raumtechniker Raumanzug 1 Intelligenz Handel
Programmierer Programmieren 1 Intelligenz Konzern
Systemoperator Raster 1 Intelligenz Konzern
Buchhalter Fälschen 1 Intelligenz Lokaler Konzern
Pilot Fliegen 1 Reflexe Handel
Kampfpilot Fliegen 1 Fernkampf Militär
Künstler Spezialwissen-“Hobby” 1 Geschick High-Society
Sanitäter Biotech 1 Geschick Nationale Gosse
Speedpod Rennfahrer Pilot 1 Reflexe High-Society
Adliger Ritter Inspiration 1 Charisma High-Society
Übersetzer Linguist 1 Intelligenz Konzern
Reporter Schicksal 1 Intelligenz Organisiertes Verbrechen

 Sozialer Rang 2

Beruf Talent Attribut Kontakt
Sekretär Soziologie 1 Charisma Lokaler Konzern
Jäger Survivalexperte 1 Fernkampf Justiz
Aufseher Einschüchternder Blick 1 Nahkampf Nationale Verbrechergang
Taxifahrer Bodenfahrzeuge 1 Charisma Nationale Gosse
Arbeiter Handwerk 1 Geschick Nationaler Konzern
Leibwächter Schnell ziehen 1 Fernkampf Nationale Gosse
Soldat Panzerträger 1 Fernkampf Militär
Informant Schatten 1 Intelligenz Geheimdienst
Sicherheitsbeamter Kampftaktik 1 Fernkampf Polizei
Mönch Geschichtsexperte 1 Intelligenz Sekte
Gaukler Akrobatik 1 Geschick Nationale Gosse
Verkäufer Sozial 1 Charisma Handel
Hacker Raster 1 Reflexe Organisiertes Verbrechen
Kopfgeldjäger Schatten 1 Nahkampf Nationale Verbrechergang
Bughunter Survivalexperte 1 Fernkampf Nationale Gosse
Detektiv Sozial 1 Nahkampf Organisiertes Verbrechen

 Sozialer Rang 1

Beruf Talent Attribut Kontakt
Ungelernt Eins mit der Masse 1 Konstitution Nationale Gosse
Bote Laufen 1 Reflexe Nationaler Konzern
Bettler Rausreden 1 Charisma Nationale Gosse
Drogenkurier Schmuggeln 1 Reflexe Organisiertes Verbrechen
Schläger Raufen 1 Nahkampf Nationale Gosse
Zocker Falschspiel 1 Reflexe Organisiertes Verbrechen

Sprache, Lesen und Schreiben

Jeder Charakter beherrscht mehrere Sprachen. Die erste ist seine Muttersprache, die durch die Wahl der Spezies festgelegt wird. Diese Sprache kann er verstehen (Stufe 1), sie sprechen (Stufe 2) und auch Lesen und Schreiben (Stufe 3).

Der Charakter kann zwei weitere Sprachen auf Stufe 1 oder eine Sprache auf Stufe 2 sprechen. Welche Sprachen, liegt beim Spieler. Vergleiche dazu auch die Sprachen bei den Talenten.

Äußeres und Auftreten

An dieser Stelle wird vermerkt, wie der Charakter des Spielers aussieht. Welche Kleidung trägt er, welche Qualität sie besitzt, welche besondere Kennzeichen er hat und wie auf andere wirken könnte.

Persönliches Einstellung

Hier sollte der Spieler sich Gedanken machen wie die persönliche Entstellung des Charakters in der Spielwelt ist. Mag er eine spezielle Spezies nicht, verfolgt er eine besondere Politik, ist im alles egal, ist er sehr hilfsbereit oder ist er feige.

Dazu gibt es eine gute Methode, wenn der Spieler noch keine genaue Ahnung von seinem Charakter besitzt oder seine Vorstellung noch nicht in Worte fassen kann. Der Spielleiter sollte mit dem Spieler ein Frage-Antwortspiel durchführen. Als Stichpunkte für die Fragen könnten sein:

  • Was ist Charakter wichtig?
  • Welche Feinde hat er?
  • Welche Verbündete hat er?
  • Vor was hat der Charakter angst?
  • Welcher Freizeitbeschäftigung geht er nach?
  • Was ist der größte persönliche Fehler des Charakters?
  • Was ist das größte Geheimnis?
  • Wie sieht die persönliche Schwäche des Charakters aus?
  • Wo lebt die Familie und wie steht der Charakter zu ihr?
  • Wie und unter welchen Verhältnissen ist der Charakter aufgewachsen?
  • Wer wäre traurig, wenn er sterben würde?
  • Was denkt seine Familie / Freunde über ihn?
  • Was waren die drei größten besonderen Ereignisse in seiner Vergangenheit?
  • Wie Loyal ist der Charakter?
  • Wie verhält er sich Fremden gegenüber?
  • Reist er gerne oder bleibt er lieber zu Hause?
  • Mag er Gewalt oder gibt es auch andere Wege Probleme zu lösen?
  • Welche Ziele hat er im Leben?

Lebenslauf

In einen Lebenslauf eines Charakters sollten die Punkte Herkunft, Familie, evtl. Geschwister und Kindheit auftauchen. Außerdem sollten die Lebensjahre des Charakters, die oben festgehalten wurden, dort enthalten sein.

Für die Herkunft muss der Charakter wählen, ob er in der Gemeinschaft seiner eigenen Spezies, also auf einen Planeten seiner Spezies aufgewachsen ist oder ob er auf einen Planeten oder Raumbasis von einer fremden Spezies geboren wurde (in diesem Fall wäre seine Muttersprache eine andere). Welchen Stand hat seine Familie, wo und wie leben sie (z.B. Familie sind schwere Verbrecher und werden gesucht, sind politische Flüchtlinge, arbeiten bei einen Konzern oder Regierung, Eltern sind bei einen Unfall um das Leben gekommen, haben das Gedächtnis verloren, mussten fliehen und sind untertauchen, sind spurlos verschwunden, Eltern unbekannt, Geschwister leben noch, Schwester hasst den Charakter oder vergöttert ihn, usw.) .

Als letztes sollte der Charakter einen Namen bekommen. Dazu sind bei den Spezies einige Beispiele genannt, wo sich der Spieler einen aussuchen kann, oder anhand der Namen einen neuen kreieren kann.

Startausrüstung

Als letztes wird die Ausrüstung des Charakters bestimmt. Es stehen unterschiedliche Pakete mit Ausrüstung zur Verfügung aus denen der Spieler für den Charakter eine aussuchen darf. Die Ausrüstung wird dann auf dem Charakterbogen eingetragen. Die Waffengrößen sind entsprechend der Körpergröße der Charakter. Alternativ für erfahrende Spieler können auch 1500 C vergeben werden, damit sich der Charakter aus der Ausrüstungsliste selbst mit Ausrüstung eindecken kann.

Kampfausrüstung

  • Kleiner Rucksack
  • Kleidung
  • Dünne Klinge
  • Projektil Pistole und 2 Magazine
  • Projektil Gewehr und 2 Magazine
  • 2x Splitter-Wurfgranaten
  • 2x Rauch-Wurfgranaten
  • Plattenpanzerweste
  • Biometer
  • Qad
  • Seil
  • Tarnanzug
  • Taschenlampe
  • Techbrille mit Infrarot-Modul
  • 10x Rationskekse
  • 150 C Geld

Wanderausrüstung

  • Mittelgroßer Rucksack
  • Kleidung
  • Dünne Klinge
  • Axt
  • Projektil Pistole und 2 Magazine
  • Scharfschützen Lasergewehr und 2 Magazine
  • Gepanzerte Kleidung
  • Kletterhaken
  • Enterhakenwerfer
  • Fernglas
  • Qad
  • Schlafsack
  • Seil
  • Taschenlampe
  • Zelt für eine Person
  • 10x Rationskekse
  • 150 C Geld

Forscherausrüstung

  • Kleiner Rucksack
  • Kleidung
  • Dünne Klinge
  • Peitsche
  • Laserpistole und 2 Magazine
  • Gepanzerte Kleidung
  • Atemmaske
  • Automapper
  • Biometer
  • Drohne
  • Fernglas
  • Qad
  • Schlafsack
  • Seil
  • Taschenlampe
  • 10x Rationskekse
  • 150 C Geld

Einbrecherausrüstung

  • Kleiner Rucksack
  • Kleidung
  • Dünne Klinge
  • Taserpistole und 2 Magazine
  • 2x Rauch-Wurfgranaten
  • Gepanzerte Kleidung
  • Atemmaske
  • Säurestift
  • Brechstange
  • Qad
  • Seil
  • Taschenlampe
  • Tatortverschmutzer
  • Techbrille mit Infrarot-Modul
  • 10x Rationskekse
  • 150 C Geld

Raumschiffe bei Spielbeginn

(Optionale Regel)
Damit die Spielcharaktere schon von Beginn an, sehr mobil und flexibel sind, kann der Spielleiter gestatten, dass ein Charakter bei der Charaktererstellung ein Raumschiff erwerben darf. Damit jedoch das Schiff bezahlt werden kann, muss ein oder sogar mehrere Charaktere den Nachteil „Schulden“ wählen. Dieser Nachteil kann durchaus mehrfach gewählt werden, um auf die gewünschte Kaufsumme des Schiffes zu kommen. Die Tilgungsfrist verlängert sich im Übrigen nicht, wenn dieser Nachteil mehrfach gewählt wird.

xxxBeispielcharaktere

Anstatt einen Charakter zu erstellen, gibt es hier eine Auswahl von Beispielcharaktere die ein Spieler einfach wählen kann.

  • xxxGelmuur Alkanizurana – Assassine
  • xxxGong Knakatsh – Söldner
  • xxxBurnit – Straßenmagier
  • xxxBeskos Niturnikas – Magischer Nahkampfspezialist

xxx Als PDF hier anbieten https://entaria.de/beispielcharaktere5

Charaktererstellung Ende

Nun ist die Charaktererstellung abgeschlossen. Der Spielleiter kann nun mit dem ersten Szenario starten. Siehe dazu auch die vorgefertigten Missionen oder den Missions-Generator hier.

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