Inhaltsverzeichnis
- Schnellstart für die Charaktererstellung / Checkliste
- Detaillierte Charaktererschaffung
- Schritt 1: Wahl der Spezies
- Schritt 2: Talentgruppe und Talente
- Schritt 3: Gesellschaftlicher Rang und Beruf
- Schritt 4: Bestimmung der Attributswerte
- Schritt 5: Bewegungsweite (Bew)
- Schritt 6: Initiative
- Schritt 7: Lebenspunkte
- Schritt 8: Rettungswerte
- Schritt 9: Rettungswürfel
- Schritt 10: Äußerlichkeiten
- Schritt 11: Körpergröße
- Schritt 12: Tragkraft
- Schritt 13: Verhalten
- Schritt 14: Alter
- Schritt 15: Eigenschaften
- Schritt 16: Äußeres und Auftreten
- Schritt 17: Persönliches Einstellung
- Schritt 18: Lebenslauf
- Schritt 19: Startausrüstung
- Schritt 20: Resistenzen, Immunitäten und Empfindlichkeiten
- Schritt 21: Talentpunkte
- Schritt 22: Magiepunkte, Kel und Kelmatrix
- Schritt 23: Essenz
- Schritt 24: Erfahrungspunkte
- Schritt 25: Name
Schnellstart für die Charaktererstellung / Checkliste
(1) Wahl der Spezies: Es stehen zur Auswahl: Akuaner, Briis, Dispak, Drah, Drogolit, Grunk-Morunk, Grunk-Karank, Grunk-Qlop, Guuz, Kronomäer, Landoraner, Maderianer, Pemtrac, R-Synt, Telmar, Telmar-MuroSa, Terraner oder Walerianer. Die Wahl der Spezies bestimmt die anfängliche Höhe der Attribute: Fer, Nah, Kon, Stä, Ges, Ref, Int und Cha. Auf diese Werte kommen in den nächsten Schritten weitere Werte hinzu. (2) Wahl der Talentgruppen: Es stehen drei Generierungspunkte zur Verfügung, mit der drei Talentgruppen gewählt werden. Die Talentgruppen Abstammung und Grundwissen erhält jeder Charakter kostenlos. Jede Talentgruppe besitzt Talente, die mit einem „*“ gekennzeichnet sind, die der Charakter sofort erlernt. Jede Talentgruppe steigert zusätzlich je ein Attribut und der Charakter erhält kostenlose Ausrüstung. (3) Gesellschaftlicher Rang und Beruf: Es wird mit 1w20 der soziale Rang (1-5=1, 6-14=2, 15-19=3, 20=4) und mit 1w6 der Stand bestimmt. Danach wird ein passender Beruf ausgesucht. Durch die Wahl des Berufes steigern zwei Attribute, der Charakter erlernt ein kostenloses Talent, er erhält einen Kontakt sowie etwas Ausrüstung. (4) Bestimmung der Attributswerte: Die Grundattributswerte aus der Wahl der Spezies, die Attribute aus der Wahl der Talentgruppen und dem Beruf werden zusammen addiert. Auf jedes Attribut wird noch eine 1 addiert. Danach werden die Punkte 2, 2, 1 und 1 auf vier unterschiedliche Attribute verteilt. Das Ergebnis sind die Grundattribute des Charakters und werden in den Charakterbogen eingetragen. (5) Bewegungsweite (BEW): Die Wahl der Spezies bestimmt die Bewegungsweite des Charakters. (6) Initiative: Das Attribut Reflexe entspricht die Initiative. (7) Lebenspunkte: Das Attribut Konstitution addiert mit 7 ergibt die Lebenspunkte des Charakters. (8) Rettungswerte: Die drei Rettungswerte Verteidigung, Geist und Körper werden wie folgt berechnet. Verteidigung=Reflexe+9, Geist=Intelligenz+9, Körper=Konstitution+9 (9) Rettungswürfe: Die Attribute bestimmen die Rettungswürfe. Jede Spezies erhält bei einigen Attributen einen Bonus von +3 oder einen Vorteil auf diesen Wert. (10) Äußerlichkeiten: Wie bei den Spezies angegeben, wählt der Charakter sein Äußeres. (11) Körpergröße: Es wird eine Körpergröße bestimmt, die von der Spezies vorgegeben wird. |
(12) Traglast: Die Traglast in Anzahl von Slots, die der Charakter tragen kann.
(13) Verhalten: Das typische Verhalten einer Spezies, inklusive Nahrung, Schlaf und Altersstufen. (14) Das Alter: Das Alter der Selbstständigkeit der Spezies addiert mit einem freien Wert zwischen 0 und 6. (15) Eigenschaften: Die Eigenschaften sind bei den Spezies angegeben. Die Besonderheiten einiger Spezies können noch nachträglich Attribute verändert! (16) Äußeres und Auftreten: Wie ist der Charakter gekleidet. (17) Persönliches Einstellung: Wie steht der Charakter zum Leben. (18) Lebenslauf: Die wichtigsten Lebensabschnitte des Charakters. (19) Startausrüstung: Die Ausrüstung aus der Wahl der Talentgruppen und dem Beruf werden aufgelistet. (20) Resistenzen, Immunitäten und Empfindlichkeiten: Wichtige Werte, die in den Charakterbogen übernommen werden. (21) Talentpunkte: Der Charakter erhält Talentpunkte, abhängig von seinem höchsten Attribut in Kon, Stä, Ges, Ref, Int oder Cha. (22) Magiepunkte, Kel, Kelmatrix: Dies gilt nicht für jeden Charakter. Der Wert in Intelligenz/2+2 ergibt die Magiepunkte. Der Wert in Intelligenz gibt den Wert in Kel und auch die Größe der Kelmatrix an. (23) Essenz: Die Essenz liegt anfänglich bei 0. Wählt der Charakter einen Neurolink aus der Talentgruppe Basiswissen, dann liegt die Essenz bei -1. (24) Erfahrungspunkte: Keine, also null. (25) Name: Der Spieler wählt den Namen des Charakters. Los geht es! |
Detaillierte Charaktererschaffung
Um ein Rollenspiel zu spielen, schlüpft jeder Spieler in die Rolle einer Person, Charakter genannt. An dieser Stelle wir die Erschaffung eines Charakters Schritt für Schritt erklärt.
Dieser Bereich kann auch übersprungen werden, wenn die Spieler schnell in das Spiel einsteigen möchten. Dazu stehen im Starterset eine Auswahl von Startcharakteren zur Verfügung.
Für die eigene detaillierte Erstellung folgt nun die Schritt-für-Schritt Anleitung. Im Download-Bereich liegt dazu auch ein Blanko-Charakterbogen bereit und auch ein Google-Sheet, der halb automatisch durch die Charaktererstellung führt.
Schritt 1: Wahl der Spezies
Es gibt folgende Spezies, die ein Spieler für seinen Charakter wählen kann: Akuaner, Briis, Dispak, Drah, Drogolit, Grunk-Morunk, Grunk-Karank, Grunk-Qlop, Guuz, Kronomäer, Landoraner, Maderianer, Pemtrac, R-Synt, Telmar, Telmar-MuroSa, Terraner oder Walerianer..
Jede Spezies besitzt Attribute, in denen sie besser sind als andere Spezies, sowie auch Eigenschaften und Fähigkeiten, die einen gewissen Vorteile bieten, sodass sich die Spezies sehr von untereinander unterscheiden.
Die wichtigsten Werte sind die Attribute: Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges), Reflexe (Ref), Intelligenz (Int) Charisma (Cha), Fernkampf (Fer), und Nahkampf (Nah). Eine 1 ist der niedrigste Wert und einen Maximalwert gibt es nicht, doch im Schnitt liegt er bei 4 und einige Spezies können auch ein Attribut bei 6 oder 7 besitzen.
Konstitution (Kon)Wie ausdauernd ist die Person und wie schnell sie der Wirkung einer Krankheit oder Gift erliegt, oder die Höhe der Lebenspunkte ist davon abhängig. |
Stärke (Stä)Wie viel kann der Charakter mit sich tragen oder kurzfristig anheben. |
Geschick (Ges)Je geschickter ein Charakter ist, desto leichter fällt es, Schlösser zu knacken oder ein Handwerk auszuüben. |
Reflexe (Ref)Die Reflexe bestimmen, wie schnell ein Charakter auf ein Ereignis reagieren und in einem Kampf agieren kann. |
Intelligenz (Int)Je höher dieser Wert ist, umso intellektueller ist der Charakter. Viele Talente hängen von diesem Attribut ab. |
Charisma (Cha)Wie der Charakter auf andere Wesen wirkt, wie charmant er ist oder wie seine persönliche Ausstrahlung oder Auftreten wirkt, bestimmt dieses Attribut. |
Fernkampf (Fer)Dieses Attribut wird genutzt, um mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen. |
Nahkampf (Nah)Für Nahkampfangriffe mit oder ohne Waffe wird dieses Attribut genutzt. |
Schritt 2: Talentgruppe und Talente
Die Talente, die ein Charakter besitzt, bestimmen den Großteil seines Verhaltens, seines Hintergrundes und seine Zielsetzung im Spiel. Die Talente sind dabei in Gruppen zusammengefasst, den Talentgruppen. Der Spieler besitzt 3 Generierungspunkte (GP), mit denen er Talentgruppen erwirbt. Jede Talentgruppe kostet einen Generierungspunkt. Da die Talentgruppen Abstammung und Grundwissen keine Generierungspunkte kosten, besitzt jeder Charakter diese Gruppen automatisch.
(Optional) Für erfahrene Spieler/Spielleiter: Zusätzlich kann der Charakter maximal drei Vorzüge und maximal drei Beschränkungen wählen. Die Vorzüge kosten je einen Generierungspunkt und die Beschränkungen geben sogar je einen Generierungspunkt zurück, sodass mit mehreren Beschränkungen der Charakter mehr Talentgruppen erwerben kann.
Mit Erhalten einer Talentgruppe gilt:
- Der Charakter erlernt sofort eine oder mehrere Talente, die in der Talentgruppe mit einem Stern (*) gekennzeichnet sind, auf Stufe 1. Alle anderen Talente der Gruppe kann er später mit Erfahrungspunkten erlernen.
- Jede Talentgruppe gibt eine Auswahl von drei unterschiedlichen Attributen vor, aus der jeweils ein Attribut gewählt wird. Bei der Auswahl können nur unterschiedliche Attribute gewählt werden und nicht ein Attribut mehrfach. Die Auswahl gibt eine +2 auf die gewählten Attribute. Der Charakter erhält nur bei den ersten drei Talentgruppen ein Attribut. Wählt der Charakter weitere Talentgruppen, so erhält er dafür keinen Bonus auf ein Attribut.
- Mit der Wahl einer Talentgruppe erhält er automatisch gewisse Ausrüstungsgegenstände, die zukünftig seinen Besitz darstellen.
Ist eine Talentgruppe gewählt, werden diese Talentgruppen und auch erlernte Talente inkl. Stufe auf den Charakterbogen übertragen.
Optional 1: Als kleine Hilfe könnten diese Fragen helfen, um die richtige Talentgruppe zu wählen.
Optional 2: Anstatt selbst die Talentgruppen zu wählen, kann der Spieler auch einfach einen Beispiel-Archetypen wählen. Dies sind nur Beispiele für mögliche Talentgruppenauswahl.
Schritt 3: Gesellschaftlicher Rang und Beruf
Der gesellschaftliche Stand eines Charakters unterteilt sich in einen sozialen Rang und einer Stufe, die den Stand kennzeichnet.
Der Rang bestimmt in der Gesellschaft der Allianz die Stellung und es wird zwischen insgesamt 7 Ränge unterschieden. Der Rang wird mit einem 1w20 bestimmt oder der Charakter kann Stufe 1, 2 oder 3 frei wählen. Er könnte auch 4 wählen, was aber nur mit Zustimmung des Spielleiters funktioniert. Die oberen Ränge sind für Spieler zu Beginn ihrer Laufbahn nicht erreichbar.
Der Stand innerhalb eines Ranges wird mit 1w6 bestimmt, wobei 6 der höchste und 1 der niedrigste Stand darstellt. So wird der gesellschaftliche Rang und dem Stand, mit zwei Ziffern, getrennt durch einen Schrägstich, darstellt. Zum Beispiel 4/2 bedeutet Stand 2 im Rang 4. Diese Werte werden in den Charakterbogen eingetragen.
Wurf 1w20 | Sozialen Rang | Beispiele von möglichen Stellungen |
– | 7 | Präsident, Kaiser, Papst |
– | 6 | König, Fürst |
– | 5 | Herzog, Großindustrielle, General, Senator |
20 | 4 | Baron, Akademiker, Offizier, Priester, Kapitän |
15-19 | 3 | Händler, Handwerker |
6-14 | 2 | Arbeiter, Soldat, Mönch |
1-5 | 1 | Bettler, Sklave |
Berufe
Abhängig vom sozialen Rang wählt der Spieler nun einen Beruf aus, mit dem der Charakter mehrere Eigenschaften erhält:
- Ein Talent auf Stufe 1. In Klammern steht, aus welcher Talentgruppe es stammt. Besitzt der Charakter dieses Attribut durch die Wahl seiner Talentgruppe schon, so steigt die Stufe für dieses Talent auf 2.
- Zwei Attribute, die um je +1 erhöht werden.
- Einen Kontakt mit der Macht 1 und Beziehungsstärke 1 aus einem speziellen Bereich. Mit dem Spielleiter wird definiert, auf welchem Planet dieser ansässig ist, sowie Spezies und Name (siehe Abschnitt Kontakte).
- Eine Auswahl von Ausrüstung und Geld, die zukünftig zum Besitz des Charakters gehört.
Sozialer Rang 4 |
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Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Kontakt | Ausrüstung |
Arzt | Biotech 1 (Tech) | Geschick | Intelligenz | Nationaler Konzern | Biotech Ausrüstung (1 Slot), 5 kC |
Ratsmitglied | Bekannte 1 (Soziales) | Charisma | Intelligenz | Politik | Zerhacker (1/2 Slot, 5 kC |
Ingenieur | Ingenieurswissen „SPEZIALGEBIET“ 1 (Tech) | Intelligenz | Geschick | Staatswesen | Multi-Scanner-Unit (1 microSlot), 5 kC |
Schatzmeister | Spekulation 1 (Geistige Übung) | Intelligenz | Charisma | Handel | Terminal (1/2 Slot), 5 kC |
Rechtsanwalt | Superhirn 1 (Geistige Übung) | Charisma | Intelligenz | Justiz | Zerrhacker (1/2 Slot), 5 kC |
Offizier | Kampftaktik 1 (Kampfexperte) | Intelligenz | Reflexe | Militär | Synt: Pointer Red A9A, 5 kC |
Priester | Inspiration 1 (Soziales) | Charisma | Intelligenz | Sekte | Terminal (1/2 Slot), 5 kC |
Lehrer | Unterweisen 1 (Soziales) | Intelligenz | Charisma | Staatswesen | Terminal (1/2 Slot), 5 kC |
Kapitän | Navigation 1 (Pilot) | Intelligenz | Geschick | Handel | Vakuum-Energieschirm (1 Slot), 5 kC |
Diplomat | Rausreden 1 (Soziales) | Charisma | Intelligenz | Politik | Panzer-Energieschirm (1 Slot), 5 kC |
Baron | Sozial 1 (Soziales) | Intelligenz | Charisma | High-Society | Einhändige dünne Klinge, 5 kC |
Abteilungsleiter | Rausreden 1 (Soziales) | Intelligenz | Charisma | Nationaler Konzern | Terminal (1/2 Slot), 5 kC |
Influencer | Spezialwissen-„HOBBY“ 1 (Grundwissen) | Charisma | Charisma | Konzern | Kamera (1 microSlot), 5 kC |
Schauspieler | Sozial 1 (Soziales) | Charisma | Charisma | High-Society | Schminkkoffer (1 Slot), 5 kC |
Wissenschaftler | Superhirn 1 (Geistige Übung) | Intelligenz | Intelligenz | Nationaler Konzern | Terminal (1/2 Slot), 5 kC |
Sozialer Rang 3 |
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Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Kontakt | Ausrüstung |
Steuereintreiber | Einschüchternder Blick 1 (Soziales) | Stärke | Charisma | Staatswesen | Einhändiger Taserstab, 2 kC |
Ermittlungsbeamter | Personengedächnis 1 (Soziales) | Charisma | Intelligenz | Polizei | Unabhängige Ermittler-Lizenz, 2 kC |
Händler | Spekulation 1 (Geistige Übung) | Charisma | Intelligenz | Handel | Synt: Servicesynt, 2 kC |
Servicetechniker | Erschaffen 1 (Tech) | Intelligenz | Geschick | Nationaler Konzern | Werkzeug-Kit (1 Slot), 2 kC |
Raumtechniker | Null-G 1 (Pilot) | Intelligenz | Geschick | Handel | Raumanzug (1 Slot), 2 kC |
Programmierer | Programmieren 1 (Tech) | Intelligenz | Intelligenz | Konzern | Terminal (1/2 Slot), 2 kC |
Systemoperator | Dasher 1 (Tech) | Intelligenz | Intelligenz | Konzern | Dasher-Box (I) (1/2 Slot), 2 kC |
Buchhalter | Superhirn 1 (Geistige Übung) | Intelligenz | Intelligenz | Lokaler Konzern | Terminal (1/2 Slot), 2 kC |
Pilot | Hand am Knüppel 1 (Pilot) | Reflexe | Intelligenz | Handel | Raumanzug (1 Slot), 2 kC |
Kampfpilot | Fliegerass 1 (Pilot) | Fernkampf | Reflexe | Militär | Vakuum-Energieschirm (1 Slot), 2 kC |
Künstler | Spezialwissen-„HOBBY“ 1 (Grundwissen) | Geschick | Charisma | High-Society | Musikinstrument (freie Wahl) (1 Slot), 2 kC |
Sanitäter | Biotech 1 (Tech) | Geschick | Intelligenz | Nationale Gosse | Biotech-Ausrüstung (1 Slot), 2 kC |
Speedpod Rennfahrer | Rasen 1 (Vorzüge) | Reflexe | Reflexe | High-Society | Speedpod Sutec-H4-L, 2 kC |
Adliger Ritter | Inspiration 1 (Soziales) | Charisma | Intelligenz | High-Society | Paradewaffe-Buckler (1/2 Slot), 2 kC |
Übersetzer | Linguist 1 (Vorzüge) | Intelligenz | Intelligenz | Konzern | Terminal (1/2 Slot), 2 kC |
Reporter | Schicksal 1 (Vorzüge) | Intelligenz | Charisma | Organisiertes Verbrechen | Kamera (1 microSlot), 2 kC |
Sozialer Rang 2 |
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Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Kontakt | Ausrüstung |
Sekretär | Verstärkte Konzentration 1 (Geistige Übung) | Charisma | Intelligenz | Lokaler Konzern | Schminkkoffer (1 Slot), 500 C |
Jäger | Tierfreundschaft 1 (Vorzüge) | Fernkampf | Reflexe | Justiz | Zweihändige Scharfschützen Projektilwaffe, 500 C |
Aufseher | Einschüchternder Blick 1 (Soziales) | Nahkampf | Nahkampf | Nationale Verbrechergang | Einhändiger Taserstab, 500 C |
Taxifahrer | Richtungssinn 1 (Wildnis) | Charisma | Reflexe | Nationale Gosse | Bodenfahrzeug: Koretschkin Industries Mule, 500 C |
Arbeiter | Ausdauer 1 (Körperlich) | Geschick | Intelligenz | Nationaler Konzern | Werkzeug-Kit (1 Slot), 500 C |
Raumschürfer | Natürliche Verfassung 1 (Wildnis) | Geschick | Konstitution | Handel | Multi-Scanner-Unit (1 microSlot), 500 C |
Abwrack-Jockey | Null-G 1 (Pilot) | Geschick | Stärke | Organisiertes Verbrechen | Zweihändiger EMAC-Cutter, 500 C |
Leibwächter | Schnell ziehen 1 (Waffenkenntnis) | Fernkampf | Nahkampf | Nationale Gosse | Zweihändige Laserwaffe, 500 C |
Soldat | Panzerträger 1 (Militärische Kampfausbildung) | Fernkampf | Reflexe | Militär | Sicherheitspanzerung (I) (2 Slots), 500 C |
Informant | Schatten 1 (Heimlichkeiten) | Intelligenz | Intelligenz | Geheimdienst | Falsche Identität (gut mit Hintergrund), 500 C |
Sicherheitsbeamter | Kampftaktik 1 (Kampfexperte) | Fernkampf | Reflexe | Polizei | Sicherheitspanzerung (2 Slots), 500 C |
Mönch | Mentale Sperre 1 (Geistige Übung) | Intelligenz | Reflexe | Sekte | Zweihändiger Stab, 500 C |
Gaukler | Athlet 1 (Körperlich) | Geschick | Charisma | Nationale Gosse | Schminkkoffer (1 Slot), 500 C |
Verkäufer | Sozial 1 (Soziales) | Charisma | Intelligenz | Handel | Terminal (1/2 Slot), 500 C |
Syntfood-Mischer | Chefkoch 1 (Grundwissen) | Geschick | Intelligenz | Nationale Gosse | Kochset (1 Slot), 500 C |
Hacker | Dasher 1 (Tech) | Reflexe | Intelligenz | Organisiertes Verbrechen | Dasher-Box (I) (1/2 Slot), 500 C |
Kopfgeldjäger | Personengedächtnis 1 (Soziales) | Nahkampf | Fernkampf | Nationale Verbrechergang | Autarkes Waffensystem mit Laserwaffe 1 (2 Slots), 500 C |
Bughunter | Jagdglück 1 (Wildnis) | Fernkampf | Reflexe | Nationale Gosse | Motionstracker (1/2 Slot), 500 C |
Detektiv | Bekannte 1 (Soziales) | Nahkampf | Intelligenz | Organisiertes Verbrechen | Wanzenscanner (1/2 Slot), 500 C |
Progamer | Spezialwissen-„HOBBY“ 1 (Grundwissen) | Reflexe | Reflexe | High-Society | Terminal (1/2 Slot), 500 C |
Sozialer Rang 1 |
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Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Kontakt | Ausrüstung |
Ungelernt | Eins mit der Masse 1 (Heimlichkeiten) | Konstitution | Stärke | Nationale Gosse | Terminal (1/2 Slot), 20 C |
Bote | Laufen 1 (Körperlich) | Reflexe | Intelligenz | Nationaler Konzern | Störfeldgenerator I (1/2 Slot), 20 C |
Bettler | Rausreden 1 (Soziales) | Charisma | Geschick | Nationale Gosse | 5x Droge Nova Express (5 microSlot), 20 C |
Drogenkurier | Schmuggeln 1 (Heimlichkeiten) | Reflexe | Intelligenz | Organisiertes Verbrechen | 2x Droge Heilabsud (A) (2 microSlot), 20 C |
Einbrecher | Diebeshandwerk 1 (Heimlichkeiten) | Geschick | Intelligenz | Organisierte Verbrechen | Werkzeug-Kit (1 Slot) |
Ex-Häftling | Raufen 1 (Nahkampfspezialist), Schläger 1 (Vorzüge), Vorbestraft 1 (Beschränkungen) | Stärke | Geschick | Organisierte Verbrechen | Einhändiger Stab, 20 C |
Fanatiker | Beleidigen 1 (Soziales), Shaahriin Anhänger 1 (Vorzüge) | Intelligenz | Charisma | Sekte | Einhändige Peitsche, 20 C |
Leichenrecycler | Resistenz gegen Nekroschaden | Konstitution | Intelligenz | Nationale Verbrechergang | Multi-Scanner-Unit (1 microSlot), 20 C |
Schläger | Dampfwalze 1 (Nahkampfspezialist) | Nahkampf | Konstitution | Nationale Gosse | Einhändiger Stab, einhändige Projektilwaffe, 20 C |
Zocker | Falschspiel 1 (Heimlichkeiten) | Reflexe | Intelligenz | Organisiertes Verbrechen | Schnellziehhalfter (1/2 Slot), 20 C |
Schritt 4: Bestimmung der Attributswerte
Die Attribute des Charakters setzen sich aus fünf Punkten zusammen:
- Mehrere Steigerungen von unterschiedlichen Attributen durch die vorherige Wahl der Spezies.
- Drei Steigerungen von unterschiedlichen Attributen, durch die vorherige Wahl von Talentgruppen. Es kann nicht mehrfach das gleiche Attribut gewählt werden.
- Zwei Steigerungen eines Attributes durch die vorherige Wahl des Berufes.
- Auf die Attribute Fernkampf, Nahkampf, Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe, Intelligenz, Charisma werden je +1 verteilt.
- Freie Verteilung von +2, +2, +1 und +1 auf je vier unterschiedliche Attribute. Es kann nicht mehrfach das gleiche Attribut gewählt werden.
Die Werte werden für jedes Attribut addiert und die endgültigen Werte werden in den Charakterbogen eingetragen.
Schritt 5: Bewegungsweite (Bew)
Die Bewegungsweite wird durch die Wahl der Spezies bestimmt und gibt an, wie viele Zonen ein Charakter mit der Halben Handlung Gehen zurücklegen kann (siehe Kampf).
Schritt 6: Initiative
Die Initiative ist ein Erfolgswert, der im Kampf genutzt wird, um zu bestimmen, wann in welcher Reihenfolge der Charakter handeln darf. Der Wert vom Grundattribut Reflexe wird im Charakterbogen unter Initiative eingetragen.
Schritt 7: Lebenspunkte
Die Höhe der Lebenspunkte gibt auf eine abstrakte Art Auskunft über die Anzahl der Schäden, die ein Charakter durch Verwundungen einstecken kann. Je höher der Wert für Lebenspunkte ist, desto länger hält es der Charakter im Kampf aus. Die Konstitution addiert mit 7 ergibt die Lebenspunkte, die ein Charakter besitzt. Dieser Wert wird in den Charakterbogen des Spielers eingetragen.
Schritt 8: Rettungswerte
Es gibt drei Rettungswerte des Charakters: Verteidigung, Geist und Körper.
Sie stellen die Erfolgsgrenze dar, um negativen Einfluss auf den Charakter auszuüben. Der Wert für Verteidigung gilt als Zielwert für Angriffe, Geist, wenn etwa Magie auf den Charakter wirkt, und Körper, wenn physischer Schaden der Charakter erleiden soll:
- Grundattribut Reflexe + 9 = Verteidigung
- Grundattribut Intelligenz + 9 = Geist
- Grundattribut Konstitution + 9 = Körper
Schritt 9: Rettungswürfel
Rettungswürfel werden genutzt, um zu prüfen, ob der Charakter durch einen Einfluss Schaden nimmt oder unter einem Effekt leidet. Jede Spezies besitzt einen Bonus auf einige dieser Werte und darf bei diesen Rettungswürfen +3 aufaddieren oder diese mit Vorteil würfeln.
Schritt 10: Äußerlichkeiten
Bei den Spezies sind einige Werte für die äußerlichen Attribute des Charakters angegeben, die in den Charakterbogen übertragen und festgelegt werden. Die Werte sind: Art, Geschlecht, Gliedmaßen, Gestalt, Haut, Haare und die Augen.
Schritt 11: Körpergröße
Die Spezies gibt vor, in welchem Bereich eine typische Spezies groß ist. Die Werte reichen von sehr klein (KG1) bis sehr groß (KG5).
Schritt 12: Tragkraft
Die Tragkraft wird in Slot gerechnet. Die Spezies gibt einen Wert vor, auf den die Stärke des Charakters addiert wird, was der maximalen Anzahl von Slots entspricht.
Schritt 13: Verhalten
Das Verhalten einer Spezies wird in den Charakterbogen übertragen. Die Werte sind: Charaktereigenschaften, Nahrung, Schlaf und die Altersstufen.
Schritt 14: Alter
Jede Spezies besitzt ein Alter für seine Selbstständigkeit, auf das der Spieler noch eine beliebige Zahl zwischen 0 und 6 aufaddieren kann. Das Ergebnis wird in den Charakterbogen eingetragen.
Schritt 15: Eigenschaften
Die Eigenschaften stellen eine Zusammenfassung der wichtigsten Spielwerte dieser Spezies dar, die in den Charakterbogen übertragen werden. Einige der Besonderheiten können bei der Charaktererschaffung noch Attribute verändern.
Schritt 16: Äußeres und Auftreten
An dieser Stelle wird vermerkt, wie der Charakter des Spielers aussieht. Welche Kleidung trägt er, welche Qualität sie besitzt, welche besonderen Kennzeichen er hat und wie auf andere wirken könnte.
Schritt 17: Persönliches Einstellung
Wie ist die persönliche Entstellung des Charakters, zu seiner Umwelt, anderen Wesen und Ähnliches. Hier einige Beispiele von Fragen, mit denen sich der Spieler auseinandersetzen kann, um ein genaueres Bild seiner Einstellung zu erhalten:
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Schritt 18: Lebenslauf
Schritt 19: Startausrüstung
Durch die Wahl der Talentgruppen und durch den Beruf erhält der Charakter gewisse Ausrüstungsgegenstände, die in den Charakterbogen übertragen werden.
Schritt 20: Resistenzen, Immunitäten und Empfindlichkeiten
Durch die Wahl der Spezies, gibt es Resistenzen, Immunitäten und auch Empfindlichkeiten, die der Charakter in den Charakterbogen überträgt.
Schritt 21: Talentpunkte
Der Charakter erhält Talentpunkt, abhängig von seinem höchsten Attributswert in Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe, Intelligenz oder Charisma.
- Höchstes Attribut 1-5: 1 Talentpunkt
- Höchstes Attribut 6-8: 2 Talentpunkte
- Höchstes Attribut 9-11: 3 Talentpunkte
- Höchstes Attribut 12-14: 4 Talentpunkte
- Höchstes Attribut 15+: 5 Talentpunkte
Schritt 22: Magiepunkte, Kel und Kelmatrix
Dies gilt nicht für jeden Charakter. Der Wert in Intelligenz/2+2 ergibt die Magiepunkte. Der Wert in Intelligenz gibt den Wert in Kel und auch die Größe der Kelmatrix an.
Schritt 23: Essenz
Die anfängliche Essenz von null, kann im Laufe des Spieles zum Beispiel durch den Einbau von Cyberware, Genware oder andere Verluste sinken.
Schritt 24: Erfahrungspunkte
Die anfänglichen Erfahrungspunkte liegen bei null.
Schritt 25: Name
Als Letztes bestimmt der Spieler den Namen des Charakters, den er in den Charakterbogen einträgt. Bei den Spezies werden einige Beispiele dazu genannt.
Charaktererstellung abgeschlossen
Nun ist die Charaktererstellung abgeschlossen. Der Spielleiter kann nun mit der ersten Mission starten.