Charaktererschaffung

Schnellstart für die Charaktererstellung / Checkliste

(1) Wahl der Spezies: Es stehen zur Auswahl: Akuaner, Briis, Dispak, Drah, Drogolit, Grunk-Morunk, Grunk-Karank, Grunk-Qlop, Guuz, Kronomäer, Landoraner, Maderianer, Pemtrac, R-Synt, Telmar, Telmar-MuroSa, Terraner oder Walerianer. Die Wahl der Spezies bestimmt die anfängliche Höhe der Attribute: Fer, Nah, Kon, Stä, Ges, Ref, Int und Cha. Auf diese Werte kommen in den nächsten Schritten weitere Werte hinzu.

(2) Wahl der Talentgruppen: Es stehen drei Generierungspunkte zur Verfügung, mit der drei Talentgruppen gewählt werden. Die Talentgruppen Abstammung und Grundwissen erhält jeder Charakter kostenlos. Jede Talentgruppe besitzt Talente, die mit einem „*“ gekennzeichnet sind, die der Charakter sofort erlernt. Jede Talentgruppe steigert zusätzlich je ein Attribut und der Charakter erhält kostenlose Ausrüstung.

(3) Gesellschaftlicher Rang und Beruf: Es wird mit 1w20 der soziale Rang (1-5=1, 6-14=2, 15-19=3, 20=4) und mit 1w6 der Stand bestimmt. Danach wird ein passender Beruf ausgesucht. Durch die Wahl des Berufes steigern zwei Attribute, der Charakter erlernt ein kostenloses Talent, er erhält einen Kontakt sowie etwas Ausrüstung.

(4) Bestimmung der Attributswerte: Die Grundattributswerte aus der Wahl der Spezies, die Attribute aus der Wahl der Talentgruppen und dem Beruf werden zusammen addiert. Auf jedes Attribut wird noch eine 1 addiert. Danach werden die Punkte 2, 2, 1 und 1 auf vier unterschiedliche Attribute verteilt. Das Ergebnis sind die Grundattribute des Charakters und werden in den Charakterbogen eingetragen.

(5) Bewegungsweite (BEW): Die Wahl der Spezies bestimmt die Bewegungsweite des Charakters.

(6) Initiative: Das Attribut Reflexe entspricht die Initiative.

(7) Lebenspunkte: Das Attribut Konstitution addiert mit 7 ergibt die Lebenspunkte des Charakters.

(8) Rettungswerte: Die drei Rettungswerte Verteidigung, Geist und Körper werden wie folgt berechnet. Verteidigung=Reflexe+9, Geist=Intelligenz+9, Körper=Konstitution+9

(9) Rettungswürfe: Die Attribute bestimmen die Rettungswürfe. Jede Spezies erhält bei einigen Attributen einen Bonus von +3 oder einen Vorteil auf diesen Wert.

(10) Äußerlichkeiten: Wie bei den Spezies angegeben, wählt der Charakter sein Äußeres.

(11) Körpergröße: Es wird eine Körpergröße bestimmt, die von der Spezies vorgegeben wird.

(12) Traglast: Die Traglast in Anzahl von Slots, die der Charakter tragen kann.

(13) Verhalten: Das typische Verhalten einer Spezies, inklusive Nahrung, Schlaf und Altersstufen.

(14) Das Alter: Das Alter der Selbstständigkeit der Spezies addiert mit einem freien Wert zwischen 0 und 6.

(15) Eigenschaften: Die Eigenschaften sind bei den Spezies angegeben. Die Besonderheiten einiger Spezies können noch nachträglich Attribute verändert!

(16) Äußeres und Auftreten: Wie ist der Charakter gekleidet.

(17) Persönliches Einstellung: Wie steht der Charakter zum Leben.

(18) Lebenslauf: Die wichtigsten Lebensabschnitte des Charakters.

(19) Startausrüstung: Die Ausrüstung aus der Wahl der Talentgruppen und dem Beruf werden aufgelistet.

(20) Resistenzen, Immunitäten und Empfindlichkeiten: Wichtige Werte, die in den Charakterbogen übernommen werden.

(21) Talentpunkte: Der Charakter erhält Talentpunkte, abhängig von seinem höchsten Attribut in Kon, Stä, Ges, Ref, Int oder Cha.

(22) Magiepunkte, Kel, Kelmatrix: Dies gilt nicht für jeden Charakter. Der Wert in Intelligenz/2+2 ergibt die Magiepunkte. Der Wert in Intelligenz gibt den Wert in Kel und auch die Größe der Kelmatrix an.

(23) Essenz: Die Essenz liegt anfänglich bei 0. Wählt der Charakter einen Neurolink aus der Talentgruppe Basiswissen, dann liegt die Essenz bei -1.

(24) Erfahrungspunkte: Keine, also null.

(25) Name: Der Spieler wählt den Namen des Charakters.

Los geht es!

Detaillierte Charaktererschaffung

Um ein Rollenspiel zu spielen, schlüpft jeder Spieler in die Rolle einer Person, Charakter genannt. An dieser Stelle wir die Erschaffung eines Charakters Schritt für Schritt erklärt.

Dieser Bereich kann auch übersprungen werden, wenn die Spieler schnell in das Spiel einsteigen möchten. Dazu stehen im Starterset eine Auswahl von Startcharakteren zur Verfügung.

Für die eigene detaillierte Erstellung folgt nun die Schritt-für-Schritt Anleitung. Im Download-Bereich liegt dazu auch ein Blanko-Charakterbogen bereit und auch ein Google-Sheet, der halb automatisch durch die Charaktererstellung führt.

Schritt 1: Wahl der Spezies

Es gibt folgende Spezies, die ein Spieler für seinen Charakter wählen kann: Akuaner, Briis, Dispak, Drah, Drogolit, Grunk-Morunk, Grunk-Karank, Grunk-Qlop, Guuz, Kronomäer, Landoraner, Maderianer, Pemtrac, R-Synt, Telmar, Telmar-MuroSa, Terraner oder Walerianer..

Jede Spezies besitzt Attribute, in denen sie besser sind als andere Spezies, sowie auch Eigenschaften und Fähigkeiten, die einen gewissen Vorteile bieten, sodass sich die Spezies sehr von untereinander unterscheiden.

Die wichtigsten Werte sind die Attribute: Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges), Reflexe (Ref), Intelligenz (Int) Charisma (Cha), Fernkampf (Fer), und Nahkampf (Nah). Eine 1 ist der niedrigste Wert und einen Maximalwert gibt es nicht, doch im Schnitt liegt er bei 4 und einige Spezies können auch ein Attribut bei 6 oder 7 besitzen.

Konstitution (Kon)

Wie ausdauernd ist die Person und wie schnell sie der Wirkung einer Krankheit oder Gift erliegt, oder die Höhe der Lebenspunkte ist davon abhängig.

Stärke (Stä)

Wie viel kann der Charakter mit sich tragen oder kurzfristig anheben.

Geschick (Ges)

Je geschickter ein Charakter ist, desto leichter fällt es, Schlösser zu knacken oder ein Handwerk auszuüben.

Reflexe (Ref)

Die Reflexe bestimmen, wie schnell ein Charakter auf ein Ereignis reagieren und in einem Kampf agieren kann.

Intelligenz (Int)

Je höher dieser Wert ist, umso intellektueller ist der Charakter. Viele Talente hängen von diesem Attribut ab.

Charisma (Cha)

Wie der Charakter auf andere Wesen wirkt, wie charmant er ist oder wie seine persönliche Ausstrahlung oder Auftreten wirkt, bestimmt dieses Attribut.

Fernkampf (Fer)

Dieses Attribut wird genutzt, um mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen.

Nahkampf (Nah)

Für Nahkampfangriffe mit oder ohne Waffe wird dieses Attribut genutzt.

Schritt 2: Talentgruppe und Talente

Die Talente, die ein Charakter besitzt, bestimmen den Großteil seines Verhaltens, seines Hintergrundes und seine Zielsetzung im Spiel. Die Talente sind dabei in Gruppen zusammengefasst, den Talentgruppen. Der Spieler besitzt 3 Generierungspunkte (GP), mit denen er Talentgruppen erwirbt. Jede Talentgruppe kostet einen Generierungspunkt. Da die Talentgruppen Abstammung und Grundwissen keine Generierungspunkte kosten, besitzt jeder Charakter diese Gruppen automatisch.

(Optional) Für erfahrene Spieler/Spielleiter: Zusätzlich kann der Charakter maximal drei Vorzüge und maximal drei Beschränkungen wählen. Die Vorzüge kosten je einen Generierungspunkt und die Beschränkungen geben sogar je einen Generierungspunkt zurück, sodass mit mehreren Beschränkungen der Charakter mehr Talentgruppen erwerben kann.

Mit Erhalten einer Talentgruppe gilt:

  • Der Charakter erlernt sofort eine oder mehrere Talente, die in der Talentgruppe mit einem Stern (*) gekennzeichnet sind, auf Stufe 1. Alle anderen Talente der Gruppe kann er später mit Erfahrungspunkten erlernen.
  • Jede Talentgruppe gibt eine Auswahl von drei unterschiedlichen Attributen vor, aus der jeweils ein Attribut gewählt wird. Bei der Auswahl können nur unterschiedliche Attribute gewählt werden und nicht ein Attribut mehrfach. Die Auswahl gibt eine +2 auf die gewählten Attribute. Der Charakter erhält nur bei den ersten drei Talentgruppen ein Attribut. Wählt der Charakter weitere Talentgruppen, so erhält er dafür keinen Bonus auf ein Attribut.
  • Mit der Wahl einer Talentgruppe erhält er automatisch gewisse Ausrüstungsgegenstände, die zukünftig seinen Besitz darstellen.

Ist eine Talentgruppe gewählt, werden diese Talentgruppen und auch erlernte Talente inkl. Stufe auf den Charakterbogen übertragen.

Optional 1: Als kleine Hilfe könnten diese Fragen helfen, um die richtige Talentgruppe zu wählen.

Optional 2: Anstatt selbst die Talentgruppen zu wählen, kann der Spieler auch einfach einen Beispiel-Archetypen wählen. Dies sind nur Beispiele für mögliche Talentgruppenauswahl.

Schritt 3: Gesellschaftlicher Rang und Beruf

Der gesellschaftliche Stand eines Charakters unterteilt sich in einen sozialen Rang und einer Stufe, die den Stand kennzeichnet.

Der Rang bestimmt in der Gesellschaft der Allianz die Stellung und es wird zwischen insgesamt 7 Ränge unterschieden. Der Rang wird mit einem 1w20 bestimmt oder der Charakter kann Stufe 1, 2 oder 3 frei wählen. Er könnte auch 4 wählen, was aber nur mit Zustimmung des Spielleiters funktioniert. Die oberen Ränge sind für Spieler zu Beginn ihrer Laufbahn nicht erreichbar.

Der Stand innerhalb eines Ranges wird mit 1w6 bestimmt, wobei 6 der höchste und 1 der niedrigste Stand darstellt. So wird der gesellschaftliche Rang und dem Stand, mit zwei Ziffern, getrennt durch einen Schrägstich, darstellt. Zum Beispiel 4/2 bedeutet Stand 2 im Rang 4. Diese Werte werden in den Charakterbogen eingetragen.

 Wurf 1w20 Sozialen Rang Beispiele von möglichen Stellungen
7 Präsident, Kaiser, Papst
6 König, Fürst
5 Herzog, Großindustrielle, General, Senator
20 4 Baron, Akademiker, Offizier, Priester, Kapitän
15-19 3 Händler, Handwerker
6-14 2 Arbeiter, Soldat, Mönch
1-5 1 Bettler, Sklave

Berufe

Abhängig vom sozialen Rang wählt der Spieler nun einen Beruf aus, mit dem der Charakter mehrere Eigenschaften erhält:

  • Ein Talent auf Stufe 1. In Klammern steht, aus welcher Talentgruppe es stammt. Besitzt der Charakter dieses Attribut durch die Wahl seiner Talentgruppe schon, so steigt die Stufe für dieses Talent auf 2.
  • Zwei Attribute, die um je +1 erhöht werden.
  • Einen Kontakt mit der Macht 1 und Beziehungsstärke 1 aus einem speziellen Bereich. Mit dem Spielleiter wird definiert, auf welchem Planet dieser ansässig ist, sowie Spezies und Name (siehe Abschnitt Kontakte).
  • Eine Auswahl von Ausrüstung und Geld, die zukünftig zum Besitz des Charakters gehört.

Sozialer Rang 4

         
Beruf Talent Attribut +1 Attribut +1 Kontakt Ausrüstung
Arzt Biotech 1 (Tech) Geschick Intelligenz Nationaler Konzern Biotech Ausrüstung (1 Slot), 5 kC
Ratsmitglied Bekannte 1 (Soziales) Charisma Intelligenz Politik Zerhacker (1/2 Slot, 5 kC
Ingenieur Ingenieurswissen „SPEZIALGEBIET“ 1 (Tech) Intelligenz Geschick Staatswesen Multi-Scanner-Unit (1 microSlot), 5 kC
Schatzmeister Spekulation 1 (Geistige Übung) Intelligenz Charisma Handel Terminal (1/2 Slot), 5 kC
Rechtsanwalt Superhirn 1 (Geistige Übung) Charisma Intelligenz Justiz Zerrhacker (1/2 Slot), 5 kC
Offizier Kampftaktik 1 (Kampfexperte) Intelligenz Reflexe Militär Synt: Pointer Red A9A, 5 kC
Priester Inspiration 1 (Soziales) Charisma Intelligenz Sekte Terminal (1/2 Slot), 5 kC
Lehrer Unterweisen 1 (Soziales) Intelligenz Charisma Staatswesen Terminal (1/2 Slot), 5 kC
Kapitän Navigation 1 (Pilot) Intelligenz Geschick Handel Vakuum-Energieschirm (1 Slot), 5 kC
Diplomat Rausreden 1 (Soziales) Charisma Intelligenz Politik Panzer-Energieschirm (1 Slot), 5 kC
Baron Sozial 1 (Soziales) Intelligenz Charisma High-Society Einhändige dünne Klinge, 5 kC
Abteilungsleiter Rausreden 1 (Soziales) Intelligenz Charisma Nationaler Konzern Terminal (1/2 Slot), 5 kC
Influencer Spezialwissen-„HOBBY“ 1 (Grundwissen) Charisma Charisma Konzern Kamera (1 microSlot), 5 kC
Schauspieler Sozial 1 (Soziales) Charisma Charisma High-Society Schminkkoffer (1 Slot), 5 kC
Wissenschaftler Superhirn 1 (Geistige Übung) Intelligenz Intelligenz Nationaler Konzern Terminal (1/2 Slot), 5 kC

Sozialer Rang 3

Beruf Talent Attribut +1 Attribut +1 Kontakt Ausrüstung
Steuereintreiber Einschüchternder Blick 1 (Soziales) Stärke Charisma Staatswesen Einhändiger Taserstab, 2 kC
Ermittlungsbeamter Personengedächnis 1 (Soziales) Charisma Intelligenz Polizei Unabhängige Ermittler-Lizenz, 2 kC
Händler Spekulation 1 (Geistige Übung) Charisma Intelligenz Handel Synt: Servicesynt, 2 kC
Servicetechniker Erschaffen 1 (Tech) Intelligenz Geschick Nationaler Konzern Werkzeug-Kit (1 Slot), 2 kC
Raumtechniker Null-G 1 (Pilot) Intelligenz Geschick Handel Raumanzug (1 Slot), 2 kC
Programmierer Programmieren 1 (Tech) Intelligenz Intelligenz Konzern Terminal (1/2 Slot), 2 kC
Systemoperator Dasher 1 (Tech) Intelligenz Intelligenz Konzern Dasher-Box (I) (1/2 Slot), 2 kC
Buchhalter Superhirn 1 (Geistige Übung) Intelligenz Intelligenz Lokaler Konzern Terminal (1/2 Slot), 2 kC
Pilot Hand am Knüppel 1 (Pilot) Reflexe Intelligenz Handel Raumanzug (1 Slot), 2 kC
Kampfpilot Fliegerass 1 (Pilot) Fernkampf Reflexe Militär Vakuum-Energieschirm (1 Slot), 2 kC
Künstler Spezialwissen-„HOBBY“ 1 (Grundwissen) Geschick Charisma High-Society Musikinstrument (freie Wahl) (1 Slot), 2 kC
Sanitäter Biotech 1 (Tech) Geschick Intelligenz Nationale Gosse Biotech-Ausrüstung (1 Slot), 2 kC
Speedpod Rennfahrer Rasen 1 (Vorzüge) Reflexe Reflexe High-Society Speedpod Sutec-H4-L, 2 kC
Adliger Ritter Inspiration 1 (Soziales) Charisma Intelligenz High-Society Paradewaffe-Buckler (1/2 Slot), 2 kC
Übersetzer Linguist 1 (Vorzüge) Intelligenz Intelligenz Konzern Terminal (1/2 Slot), 2 kC
Reporter Schicksal 1 (Vorzüge) Intelligenz Charisma Organisiertes Verbrechen Kamera (1 microSlot), 2 kC

Sozialer Rang 2

Beruf Talent Attribut +1 Attribut +1 Kontakt Ausrüstung
Sekretär Verstärkte Konzentration 1 (Geistige Übung) Charisma Intelligenz Lokaler Konzern Schminkkoffer (1 Slot), 500 C
Jäger Tierfreundschaft 1 (Vorzüge) Fernkampf Reflexe Justiz Zweihändige Scharfschützen Projektilwaffe, 500 C
Aufseher Einschüchternder Blick 1 (Soziales) Nahkampf Nahkampf Nationale Verbrechergang Einhändiger Taserstab, 500 C
Taxifahrer Richtungssinn 1 (Wildnis) Charisma Reflexe Nationale Gosse Bodenfahrzeug: Koretschkin Industries Mule, 500 C
Arbeiter Ausdauer 1 (Körperlich) Geschick Intelligenz Nationaler Konzern Werkzeug-Kit (1 Slot), 500 C
Raumschürfer Natürliche Verfassung 1 (Wildnis) Geschick Konstitution Handel Multi-Scanner-Unit (1 microSlot), 500 C
Abwrack-Jockey Null-G 1 (Pilot) Geschick Stärke Organisiertes Verbrechen Zweihändiger EMAC-Cutter, 500 C
Leibwächter Schnell ziehen 1 (Waffenkenntnis) Fernkampf Nahkampf Nationale Gosse Zweihändige Laserwaffe, 500 C
Soldat Panzerträger 1 (Militärische Kampfausbildung) Fernkampf Reflexe Militär Sicherheitspanzerung (I) (2 Slots), 500 C
Informant Schatten 1 (Heimlichkeiten) Intelligenz Intelligenz Geheimdienst Falsche Identität (gut mit Hintergrund), 500 C
Sicherheitsbeamter Kampftaktik 1 (Kampfexperte) Fernkampf Reflexe Polizei Sicherheitspanzerung (2 Slots), 500 C
Mönch Mentale Sperre 1 (Geistige Übung) Intelligenz Reflexe Sekte Zweihändiger Stab, 500 C
Gaukler Athlet 1 (Körperlich) Geschick Charisma Nationale Gosse Schminkkoffer (1 Slot), 500 C
Verkäufer Sozial 1 (Soziales) Charisma Intelligenz Handel Terminal (1/2 Slot), 500 C
Syntfood-Mischer Chefkoch 1 (Grundwissen) Geschick Intelligenz Nationale Gosse Kochset (1 Slot), 500 C
Hacker Dasher 1 (Tech) Reflexe Intelligenz Organisiertes Verbrechen Dasher-Box (I) (1/2 Slot), 500 C
Kopfgeldjäger Personengedächtnis 1 (Soziales) Nahkampf Fernkampf Nationale Verbrechergang Autarkes Waffensystem mit Laserwaffe 1 (2 Slots), 500 C
Bughunter Jagdglück 1 (Wildnis) Fernkampf Reflexe Nationale Gosse Motionstracker (1/2 Slot), 500 C
Detektiv Bekannte 1 (Soziales) Nahkampf Intelligenz Organisiertes Verbrechen Wanzenscanner (1/2 Slot), 500 C
Progamer Spezialwissen-„HOBBY“ 1 (Grundwissen) Reflexe Reflexe High-Society Terminal (1/2 Slot), 500 C

Sozialer Rang 1

Beruf Talent Attribut +1 Attribut +1 Kontakt Ausrüstung
Ungelernt Eins mit der Masse 1 (Heimlichkeiten) Konstitution Stärke Nationale Gosse Terminal (1/2 Slot), 20 C
Bote Laufen 1 (Körperlich) Reflexe Intelligenz Nationaler Konzern Störfeldgenerator I (1/2 Slot), 20 C
Bettler Rausreden 1 (Soziales) Charisma Geschick Nationale Gosse 5x Droge Nova Express (5 microSlot), 20 C
Drogenkurier Schmuggeln 1 (Heimlichkeiten) Reflexe Intelligenz Organisiertes Verbrechen 2x Droge Heilabsud (A) (2 microSlot), 20 C
Einbrecher Diebeshandwerk 1 (Heimlichkeiten) Geschick Intelligenz Organisierte Verbrechen Werkzeug-Kit (1 Slot)
Ex-Häftling Raufen 1 (Nahkampfspezialist), Schläger 1 (Vorzüge), Vorbestraft 1 (Beschränkungen) Stärke Geschick Organisierte Verbrechen Einhändiger Stab, 20 C
Fanatiker Beleidigen 1 (Soziales), Shaahriin Anhänger 1 (Vorzüge) Intelligenz Charisma Sekte Einhändige Peitsche, 20 C
Leichenrecycler Resistenz gegen Nekroschaden Konstitution Intelligenz Nationale Verbrechergang Multi-Scanner-Unit (1 microSlot), 20 C
Schläger Dampfwalze 1 (Nahkampfspezialist) Nahkampf Konstitution Nationale Gosse Einhändiger Stab, einhändige Projektilwaffe, 20 C
Zocker Falschspiel 1 (Heimlichkeiten) Reflexe Intelligenz Organisiertes Verbrechen Schnellziehhalfter (1/2 Slot), 20 C

Schritt 4: Bestimmung der Attributswerte

Die Attribute des Charakters setzen sich aus fünf Punkten zusammen:

  1. Mehrere Steigerungen von unterschiedlichen Attributen durch die vorherige Wahl der Spezies.
  2. Drei Steigerungen von unterschiedlichen Attributen, durch die vorherige Wahl von Talentgruppen. Es kann nicht mehrfach das gleiche Attribut gewählt werden.
  3. Zwei Steigerungen eines Attributes durch die vorherige Wahl des Berufes.
  4. Auf die Attribute Fernkampf, Nahkampf, Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe, Intelligenz, Charisma werden je +1 verteilt.
  5. Freie Verteilung von +2, +2, +1 und +1 auf je vier unterschiedliche Attribute. Es kann nicht mehrfach das gleiche Attribut gewählt werden.

Die Werte werden für jedes Attribut addiert und die endgültigen Werte werden in den Charakterbogen eingetragen.

Schritt 5: Bewegungsweite (Bew)

Die Bewegungsweite wird durch die Wahl der Spezies bestimmt und gibt an, wie viele Zonen ein Charakter mit der Halben Handlung Gehen zurücklegen kann (siehe Kampf).

Schritt 6: Initiative

Die Initiative ist ein Erfolgswert, der im Kampf genutzt wird, um zu bestimmen, wann in welcher Reihenfolge der Charakter handeln darf. Der Wert vom Grundattribut Reflexe wird im Charakterbogen unter Initiative eingetragen.

Schritt 7: Lebenspunkte

Die Höhe der Lebenspunkte gibt auf eine abstrakte Art Auskunft über die Anzahl der Schäden, die ein Charakter durch Verwundungen einstecken kann. Je höher der Wert für Lebenspunkte ist, desto länger hält es der Charakter im Kampf aus. Die Konstitution addiert mit 7 ergibt die Lebenspunkte, die ein Charakter besitzt. Dieser Wert wird in den Charakterbogen des Spielers eingetragen.

Schritt 8: Rettungswerte

Es gibt drei Rettungswerte des Charakters: Verteidigung, Geist und Körper.

Sie stellen die Erfolgsgrenze dar, um negativen Einfluss auf den Charakter auszuüben. Der Wert für Verteidigung gilt als Zielwert für Angriffe, Geist, wenn etwa Magie auf den Charakter wirkt, und Körper, wenn physischer Schaden der Charakter erleiden soll:

  • Grundattribut Reflexe + 9 = Verteidigung
  • Grundattribut Intelligenz + 9 = Geist
  • Grundattribut Konstitution + 9 = Körper

Schritt 9: Rettungswürfel

Rettungswürfel werden genutzt, um zu prüfen, ob der Charakter durch einen Einfluss Schaden nimmt oder unter einem Effekt leidet. Jede Spezies besitzt einen Bonus auf einige dieser Werte und darf bei diesen Rettungswürfen +3 aufaddieren oder diese mit Vorteil würfeln.

Schritt 10: Äußerlichkeiten

Bei den Spezies sind einige Werte für die äußerlichen Attribute des Charakters angegeben, die in den Charakterbogen übertragen und festgelegt werden. Die Werte sind: Art, Geschlecht, Gliedmaßen, Gestalt, Haut, Haare und die Augen.

Schritt 11: Körpergröße

Die Spezies gibt vor, in welchem Bereich eine typische Spezies groß ist. Die Werte reichen von sehr klein (KG1) bis sehr groß (KG5).

Schritt 12: Tragkraft

Die Tragkraft wird in Slot gerechnet. Die Spezies gibt einen Wert vor, auf den die Stärke des Charakters addiert wird, was der maximalen Anzahl von Slots entspricht.

Schritt 13: Verhalten

Das Verhalten einer Spezies wird in den Charakterbogen übertragen. Die Werte sind: Charaktereigenschaften, Nahrung, Schlaf und die Altersstufen.

Schritt 14: Alter

Jede Spezies besitzt ein Alter für seine Selbstständigkeit, auf das der Spieler noch eine beliebige Zahl zwischen 0 und 6 aufaddieren kann. Das Ergebnis wird in den Charakterbogen eingetragen.

Schritt 15: Eigenschaften

Die Eigenschaften stellen eine Zusammenfassung der wichtigsten Spielwerte dieser Spezies dar, die in den Charakterbogen übertragen werden. Einige der Besonderheiten können bei der Charaktererschaffung noch Attribute verändern.

Schritt 16: Äußeres und Auftreten

An dieser Stelle wird vermerkt, wie der Charakter des Spielers aussieht. Welche Kleidung trägt er, welche Qualität sie besitzt, welche besonderen Kennzeichen er hat und wie auf andere wirken könnte.

Schritt 17: Persönliches Einstellung

Wie ist die persönliche Entstellung des Charakters, zu seiner Umwelt, anderen Wesen und Ähnliches. Hier einige Beispiele von Fragen, mit denen sich der Spieler auseinandersetzen kann, um ein genaueres Bild seiner Einstellung zu erhalten:

  • Was ist dem Charakter wichtig?
  • Welche Feinde hat er?
  • Welche Verbündete hat er?
  • Wovor hat der Charakter Angst?
  • Welcher Freizeitbeschäftigung geht er nach?
  • Was ist der größte persönliche Fehler des Charakters?
  • Was ist das größte Geheimnis?
  • Wie sieht die persönliche Schwäche des Charakters aus?
  • Wo lebt die Familie und wie steht der Charakter zu ihr?
  • Wie und unter welchen Verhältnissen ist der Charakter aufgewachsen?
  • Wer wäre traurig, wenn er sterben würde?
  • Was denkt seine Familie / Freunde über ihn?
  • Was waren die drei größten besonderen Ereignisse in seiner Vergangenheit?
  • Wie loyal ist der Charakter?
  • Wie verhält er sich Fremden gegenüber?
  • Reist er gerne oder bleibt er lieber zu Hause?
  • Mag er Gewalt oder gibt es auch andere Wege Probleme zu lösen?
  • Welche Ziele hat er im Leben?

Schritt 18: Lebenslauf

Wo kommt der Charakter und seine Familie her und wie groß ist seine Familie? Wo und wie ist er aufgewachsen, welche Schlüsselerlebnisse hatte er und wo hat er die anderen Charakter der Gruppe kennengelernt?

Schritt 19: Startausrüstung

Durch die Wahl der Talentgruppen und durch den Beruf erhält der Charakter gewisse Ausrüstungsgegenstände, die in den Charakterbogen übertragen werden.

Schritt 20: Resistenzen, Immunitäten und Empfindlichkeiten

Durch die Wahl der Spezies, gibt es Resistenzen, Immunitäten und auch Empfindlichkeiten, die der Charakter in den Charakterbogen überträgt.

Schritt 21: Talentpunkte

Der Charakter erhält Talentpunkt, abhängig von seinem höchsten Attributswert in Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe, Intelligenz oder Charisma.

  • Höchstes Attribut 1-5: 1 Talentpunkt
  • Höchstes Attribut 6-8: 2 Talentpunkte
  • Höchstes Attribut 9-11: 3 Talentpunkte
  • Höchstes Attribut 12-14: 4 Talentpunkte
  • Höchstes Attribut 15+: 5 Talentpunkte

Schritt 22: Magiepunkte, Kel und Kelmatrix

Dies gilt nicht für jeden Charakter. Der Wert in Intelligenz/2+2 ergibt die Magiepunkte. Der Wert in Intelligenz gibt den Wert in Kel und auch die Größe der Kelmatrix an.

Schritt 23: Essenz

Die anfängliche Essenz von null, kann im Laufe des Spieles zum Beispiel durch den Einbau von Cyberware, Genware oder andere Verluste sinken.

Schritt 24: Erfahrungspunkte

Die anfänglichen Erfahrungspunkte liegen bei null.

Schritt 25: Name

Als Letztes bestimmt der Spieler den Namen des Charakters, den er in den Charakterbogen einträgt. Bei den Spezies werden einige Beispiele dazu genannt.

Charaktererstellung abgeschlossen

Nun ist die Charaktererstellung abgeschlossen. Der Spielleiter kann nun mit der ersten Mission starten.