Inhaltsverzeichnis
Um ein Rollenspiel zu spielen, schlüpft jeder Spieler in die Rolle einer Person, Charakter genannt. An dieser Stelle wir die Erschaffung eines Charakters Schritt für Schritt erklärt.
Für die Erschaffung eines Charakters, wird zuerst die Spezies gewählt, dann seine Talente, dann die Spielattribute bestimmt und seine Stellung und Beruf, sowie am Ende noch seine Startausrüstung.
Die Wahl der Spezies
Jedes Wesen definiert sich durch einige Spielwerte die bei Entaria Attribute genannt werden. Diese Spielwerte, werden hier vorgestellt und erklärt.
Die Grundattribute
Die Grundtattribute eines Charakters stellen die Stärken oder Schwächen eines Charakters dar. Eine 1 ist der niedrigste Wert und eine Maximalwert gibt es nicht, doch im Schnitt liegt er bei 4 und einige Spezies können auch ein Attribut bei 6 oder 7 haben.
In vielen Spielsituationen nutzt der Charakter seine Grundtattribute, um zu prüfen, ob er diese Situation meistert. Trifft zum Beispiel der Charakter mit seiner Fernkampfwaffe, kann er eine Wand hoch klettern, kann er etwas aus der Tasche der Wache stehlen oder kann er bei einem Händler einen besseren Preis aushandeln.
Ein Charakter besitzt acht Grundtattribute die da lauten: Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges), Reflexe (Ref), Intelligenz (Int) Charisma (Cha), Fernkampf (Fer), und Nahkampf (Nah).
Konstitution (Kon)
Die Konstitution sagt aus, wie ausdauernd die Person ist. Je höher eine Konstitution ist, desto schwieriger ist es zum Beispiel die Person zu vergiften. Von der Konstitution eines Charakters leiten sich später auch die Lebenspunkte ab.
Stärke (Stä)
Die Stärke eines Charakters gibt an, wie viel er tragen und kurzfristig heben kann. Je höher die Stärke, desto höher ist auch der Schaden, den er im Nahkampf verursacht.
Geschick (Ges)
Umso geschickter ein Charakter ist, desto leichter fällt es im Schlösser zu knacken oder ein Handwerk auszuüben.
Reflexe (Ref)
Die Reflexe bestimmen, wie schnell ein Charakter auf ein Ereignis reagieren kann und wann er in einem Kampf agieren kann.
Intelligenz (Int)
Je höher dieser Wert ist, umso Intellektueller ist der Charakter. Viele Talente hängen von diesem Attribut ab.
Charisma (Cha)
Das Charisma bestimmt, wie die Person auf andere Wesen wirkt. Es bestimmt seinen Charme, persönliche Ausstrahlung und persönliches Auftreten. Charisma hat Auswirkung, wie sich andere Wesen auf den Charakter verhalten.
Fernkampf (Fer)
Dieses Attribut wird genutzt um mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen.
Nahkampf (Nah)
Für Nahkampfangriffe mit oder ohne Waffe wird dieses Attribut genutzt.
Wähle eine Spezies
Die richtige Wahl einer Spezies ist entscheidend für den Charakter und dem späteren Spielverlauf, so das sich der Spieler kurz mit jeder Spezies auseinander setzen sollte. Schließlich will der Spieler diesen Charakter für längere Zeit spielen.
Jede Spezies Attribute in denen sie besser sind als andere Spezies, sowie auch Herkunfts-Talente die einen gewisse Vorteile bieten, so das sie dies Spezies sehr von untereinander unterscheiden.
Es gibt folgende Spezies die ein Spieler für seinen Charakter wählen kann: Akuaner, Briis, Dispak, Drah, Drogolit, Grunk-Morunk, Grunk-Karank, Grunk-Qlob, Guuz, Kronomäer, Landoraner, Maderianer, Pemptrac, R-Synt, Telmar, Telmar-MuroSa, Terraner oder Walerianer.
Jede Spezies ist in dem jeweiligen Abschnitt erklärt. Der Spieler wählt dazu nur die Spezies. Alle spieltechnischen Daten werden hier in der Charaktererschaffung aufgegriffen und verwertet.
Talente
Nachdem die Wahl der Spezies angeschlossen ist, folgt nun die Wahl der Talente des Charakters. Die Talente die ein Charakter besitzt, bestimmen den Großteil seines Verhaltens, seines Hintergrundes und seine Zielsetzung im Spiel. Die Talente sind dabei in Gruppen zusammengefasst. Die Wahl dieser Talentgruppen ist deshalb sehr wichtig für den Charakter. Sie lässt sich später nicht mehr ändern und muss deswegen weise gewählt werden. Die Talentgruppen bestimmen, ob der Charakter handwerklich begabt ist, eher im Nahkampf oder Fernkampf kämpft, ob er gut mit anderen Personen agiert oder ob er Magie wirken kann.
Der Abschnitt Talente beschreibt alle Talentgruppen, alle Talente mit Beschreibungen, sowie alle Vorzüge und Beschränkungen.
Der Spieler wählt nun eine Auswahl von Talentgruppen. Dazu besitzt der Spieler 3 Generierungspunkte (GP) mit denen Talentgruppen erworben werden. Jede Talentgruppe kostet ein Generierungspunkt. Da die Talentgruppen “Abstammung” und “Grundwissen” keine Generierungspunkte kosten, besitzt jeder Charakter diese Gruppen automatisch.
Optionale Regel: Zusätzlich kann der Charakter weitere Vorzüge und Beschränkungen wählen. Die Vorzüge kosten auch je einen Generierungspunkte und die Beschränkungen geben sogar je einen Generierungspunkte zurück, so das mit mehreren Beschränkungen, der Charakter mehr Talentgruppen erwerben kann. Die Summe der Kosten für alle Talentgruppen, Vorzügen und Beschränkungen dürfen jedoch nicht 3 Generierungspunkte übersteigen.
Mit erhalten einer Talentgruppe gibt es folgendes zu beachten:
- Der Charakter erlernt sofort eine oder mehrere Talente die in der Talentgruppe mit Stern (*) gekennzeichnete sind, auf Stufe 1. Alle anderen Talenten kann er später mit Erfahrungspunkten erlernen.
- Jede Talentgruppe gibt eine Steigerung von +2 auf ein Attribut vor, wobei der Charakter wählen muss, auf welches Attribut diese Steigerung angewendet werden soll. Der Charakter erhält maximal für drei Talentgruppen diese Steigerung. Wählt der Charakter weitere Talentgruppen (zu Beispiel mit der optionalen Regel Beschränkungen zu wählen), so erhält er dafür keinen Bonus auf ein Attribut.
- Mit der Wahl einer Talentgruppe, erhält er automatisch gewisse Ausrüstungsgegenstände, die zukünftig sein Besitz darstellt.
Ist eine Talentgruppe gewählt, werden diese Talentgruppen und auch alle Talente aus dieser Gruppe mit er dazugehören Angaben wie abhängiges Attribut und Stufe auf den Charakterbogen übertragen.
Optional: Als kleine Hilfe könnten diese Fragen helfen, um die richtige Talentgruppe zu wählen.
Alternative: Grundarchetypen
Alternativ kann der Spieler auch einen der folgenden Grundarchetypen wählen. Dies geht schneller und stellt eine guten Einstieg für Spieler dar, die noch nicht mit den Regeln von ENTARIA vertraut sind. Jeder Grundarchetyp besitzt schon eine Auswahl von Talentgruppen und eventuell auch Vorzüge und Beschränkungen, so das der Spieler einfach nur die Archetyp wählt und somit auch automatisch seine Talengruppen.
Dieb
Der Dieb arbeitet hart daran sich, die Reichtümern anderer zu erhalten. Er ist ein Dieb in der Gosse um einige Credits anderen armen Schluckern zu entwenden oder er ist ein Gentlemen-Dieb der beim tanzen mit reichen Damen die Halskette stielt.
- Heimlichkeiten
- Soziales
- Technik
Einbrecher
Der Einbrecher hat sich auf das knacken von Türen und Tresoren spezialisiert und besucht – oft im Schutz der Dunkelheit – seine Kunden.
- Heimlichkeiten
- Techniker
- Wissen
Händler
Der Händler ist häufig zwischen den Sternen unterwegs, er kennt die Gepflogenheiten der unterschiedlichen Staaten und Spezies und kann sich gut alleine helfen.
- Heimlichkeiten
- Pilot
- Soziales
Feldmagier
Der Feldmagier stellt eine wichtige Rolle im Kampf gegen die Feinde seiner Einheit dar. Er kommt gut alleine zurecht, aber wird auch oft von anderen Spezialisten unterstützt.
- Vy’ker
- Gefechtsstrategien
- Geistige Übung
Straßenhexer
Auch auf der Straße gibt es Kelbegabte, die ihre Magie in die Dienste einer Gang stellen.
- Zan’ker
- Heimlichkeiten
- Geistige Übung
Feldtechniker
Auf dem Kampffeld zuhause, operiert er hinter den feindlichen Linien oder unterstützt seine Einheit mit seinem technischen Können.
- Technik
- Gefechtsstrategien
- Militärische Kampfausbildung
Söldner
Die Armee war sein Zuhause. Hochspezialisiert im Kampf gegen Kreaturen und andere Gegner.
- Militärische Kampfausbildung
- Gefechtsstrategien
- Waffenkenntnis
Straßenkämpfer
In der Gosse der Megastädte geht es nicht friedlich zu. Als Bodyguard oder auch Krieger gegen feindliche Gangs, ist der Straßenkämpfer gefürchtet.
- Heimlichkeiten
- Körperlich
- Kampfexperte
Kampftaktiker
Als Unterstützung von Spezialtruppen, Kampfeinheiten oder auch von Straßengangs, sind Kampftaktiker sehr beliebt. Die packen mit an und unterstützen die anderen Einheiten.
- Teamwork
- Gefechtsstrategien
- Kampfexperte
Ehemaliger Tromeos Assassine
Der Assassine ist von den Tromeos geflohen und steht somit auch nicht mehr in deren Hierarchie oder wird sogar gesucht.
- Schatten des Tromeos
- Heimlichkeiten
- Kampfexperte
- Nahkampfspezialist
- Beschränkung: Tromeos Gefallener
Druhkel – Sohn Entarias
Der Druhkel ist von der Kristallgilde geflohen ist seit dem auf der Flucht. Allein kommt er schlecht mit der Umwelt zu recht und benötigt Hilfe. Eventuell brauchen ein paar Freelancer ja seine speziellen magischen Fähigkeiten.
- Wissen
- Geistige Übung
- Vorzug: Druhkel
Hive Bee
Der Charakter ist ein, an ein Hive verbundene, Nutzer.
- Wissen
- Technik
- Vorzug: Hive
Auftragskiller
Schnell, leise und tödlich ist das Motto des Auftragskillers. Die Methoden wie er seien Ziele ausknipst, sind sehr unterschiedlich. Mal grazile und unauffällig oder mal brutal und explosiv.
- Heimlichkeiten
- Kampfexperte
- Waffenkenntnis
Architekt der Transparenz
Der Architekt ist oft als Meuchelmörder unterwegs, wobei ihm seine magischen Fähigkeiten sehr zu gute kommen. Aber auch Kampfeinheiten nutzen diese Spezialisten für die Infiltration der Feinde..
- Architekt der Transparenz
- Nahkampfspezialist
- Heimlichkeiten
Träger der Arctazianischen Rüstung
Durch Glück oder nur durch sehr viel Geld, ist der Träger an eine dieser kostbaren Rüstungen gekommen. Er nutzt sie, im Kampf seiner Feinde oder steht im Dienst einer Organisation oder militärischen Spezialeinheit.
- Arctazianische Rüstung
- Gefechtsstrategien
- Kampfexperte
Magischer Berserker in Arctazianischen Rüstung
Eine Arctazianische Rüstung ist selten. Das der Träger auch selbst Magie anwendet, noch viel mehr. Diese Spezialisten sind hochbegehrt und hochbezahlt.
- Arctazianische Rüstung
- Kel-Kämpfer
- Berserker
Wilder Berserker
Wilde Nahkampfspezialisten, die beim Militär oder auf der Straße in der vordersten Reihe stehen.
- Berserker
- Körperlich
- Nahkampfspezialist
Duelist
Die Nutzung von Feuerwaffen stellt für diese Personen eine Kunst dar.
- Fernkampftrickser
- Waffenkenntnis
- Kampfexperte
Bathukatzen Reiter
Die Reiter dieser wundervollen und gefährlichen Geschöpfe zählen als große Krieger und sind im Nahkampf gefürchtete Gegner.
- Wildnis
- Gefechtsstrategien
- Kavallerist
Berittener Berserker mit Begleitung
In dieser Kombination kämpft der wilde Berserker mit einem magischen Kreatur in einem Team, um seine Gegner zu vernichten.
- Kreaturenmeister
- Kavallerist
- Berserker
Berittener Vy’ker
Der Vy’ker reitet auf einer Kreatur und kann von dieser Position aus schnell unterschiedliche Positionen erreichen und von dort aus, seine Magie wirken.
- Kavallerist
- Vy’ker
- Heimlichkeiten
Gemo Auserwählter
Der Charakter gehört der Gemo-Gesellschaft an. Warum er mit nicht-Gemos sich abgibt muss noch ergründet werden, doch auf jedenfalls ist er etwas besonderes.
- Geistige Übung
- Wissen
- Vorzug: Genetische Selektion
Kampf-Hybrid
Der Charakter ist als Sklave in der Sklaverei geboren und in jungen Jahren genetisch modifiziert. Als ein Kampf-Hybrid kämpfst du in Arenen und dienst deinem Herren (einem anderen Spieler).
- Berserker
- Nahkampfspezialist
- Vorzug: Genetische Veränderung
Kel-Kämpfer
Ein Kel-Kämpfer, der mittels seine magischen Kampfkunst ein ernstzunehmender Gegner darstellt.
- Kel-Kämpfer
- Nahkampfspezialist
- Körperlich
Darktron-Kren
Der Charakter stammt aus dem Sortran-System und ist als Darktron genetisch modifiziert worden. Er ist fern von seiner Heimat, aber das war seine Wahl.
- Technik
- Körperlich
- Vorzug: Genetisches-Modulations-Verfahren-Kren
Morpher
Der Morpher, kann sich in unterschiedliche Formen wandeln und besitzt somit eine große Auswahl auf ungewöhnliche und hilfreiche Fähigkeiten.
- Morpher
- Wildnis
- Körperlich
Morphserker
Auf den Nahkampf getrimmter Morpher mit Nahkampf-Körperformen in Kombination mit berserkerwütenden Talenten.
- Morpher
- Berserker
- Körperlich
Freund der Kreaturen
Eine magisch erzeugte Kreatur ist im Gefecht sehr hilfreich. Verbunden mit den Gefechtsstrategien ergibt dies eine gefährliche Kombination.
- Kreaturenmeister
- Wildnis
- Gefechtsstrategien
Magister der Fliegen
Von manchen verabscheut und von manchen gefürchtet, sind die Magister die die Fliegen beherrschen. Fliegen, die nicht nur den Worten des Magister lauschen, sondern auch angreifen können.
- Magister der Fliegen
- Heimlichkeiten
- Waffenkenntnis
Nebelstreiter
Der Nebelstreiter stellt in dieser Zusammenstellung jemanden dar, der nicht nur seinen Nebel in den Nahkampf schicken kann, sondern auch selbst im Kampf seinen Gegner gefährlich wird, wobei er versuchen wird aus den Schatten zu operieren.
- Nebelstreiter
- Heimlichkeiten
- Kampfexperte
Pilot
Der Pilot, der nicht nur unterschiedliche Fahrzeuge steuern, sondern auch diese Reparieren kann. Nebenbei ist er auch sehr bliebt und kann sich gut anpassen.
- Pilot
- Technik
- Soziales
Rydos-Mönch
Der fanatische Rydos-Mönch wird von vielen Bürgern der Allianz als Symbol des Guten angesehen. Als Gegner, gerade im Team mit anderen, ist er jedoch die Pest.
- Rydos-Mönch
- Teamwork
- Nahkampfspezialist
Schamane
Trotz einer technologischen Welt, ist vielen Wesen klar, das die Natur in der wir leben auch erhalten werden muss. Der Schamane lebt dieses Einstellung und besitzt eine tiefgehende Verbindung mit der Natur.
- Schamane
- Wildnis
- Geistige Übung
Spiegeldolch
Als perfekter Assassine ausgebildet und mit mittels Magie ausgestatteter Kel-Kundige, ist diese Verknüpfung von Talenten sehr tödlich.
- Spiegeldolch
- Nahkampfspezialist
- Heimlichkeiten
Magischer Spiegeldolch
Die Talente des Spiegeldolch sind perfekt für den Nahkampf und für Attentate. Verbunden mit den magischen Fähigkeiten eines Zan’kers, erhöht sich das tödliche Potential sogar.
- Spiegeldolch
- Zan’ker
- Heimlichkeiten
SymShell Träger
Die neuartigen und auch seltenen SymShell-Anzüge, müssen perfekt beherrscht werden und deren Träger stellen inzwischen eine Kenngröße als Kampfeskraft auf dem Schlachtfeld dar.
- SymShell
- Kampfexperte
- Körperlich
Kalliturg
Von vielen immer wieder belächelt, sind die Kalliturgen, die genau so wie die Vy’ker mächtige Magie wirken können, nur jedoch wenn sie diese vorher auf Papier bannen.
- Kalliturg
- Geistige Übung
- Soziales
Verrückter Waffennarr
- Gefechtsstrategien
- Heimlichkeiten
- Körperlich
- Militärische Kampfausbildung
- Waffenkenntnis
- Beschränkung: Geisteskrankheit – Paranoia
- Beschränkung: Todfeind
Verrückter Magienarr
- Architekt der Transparenz
- Spiegeldolch
- Kalliturg
- Morpher
- Geistige Übung
- Beschränkung: Geisteskrankheit – Zittern
- Beschränkung: Hässlich
Gesellschaftlicher Stand und Beruf
Der gesellschaftliche Stand eines Charakters unterteilt sich in einen sozialen Rang und einer Stufe. Der Rang bestimmt den Stand in der Gesellschaft der Allianz. Es gibt insgesamt 7 Ränge.
Der Rang wird mit einem 1w20 bestimmt oder Charakter kann Stufe 1, 2 oder 3 frei wählen. Er könnte auch 4 wählen, was aber nur mit Zustimmung des Spielleiter funktioniert. Die oberen Ränge sind für Spieler zu Beginn ihrer Laufbahn nicht erreichbar.
Wurf 1w20 | Sozialen Rang | Beispiele von möglichen Stellungen |
– | 7 | Präsident, Kaiser, Papst |
– | 6 | König, Fürst |
– | 5 | Herzog, Großindustrielle, General, Senator |
20 | 4 | Baron, Akademiker, Offizier, Priester, Kapitän |
15-19 | 3 | Händler, Handwerker |
6-14 | 2 | Arbeiter, Soldat, Mönch |
1-5 | 1 | Bettler, Sklave |
Der Stand innerhalb eines Ranges
Der soziale Rang unterteilt sich noch in weitere 6 Stufen. Diese wird zu Beginn mit 1w6 bestimmt. Sie stellt den Stand innerhalb eines Ranges dar, wobei 6 der höchste und die 1 die niedrigste Stufe darstellt. So wird der gesellschaftliche Rang also mit zwei Ziffern, getrennt durch einen Schrägstich darstellt. Zum Beispiel 4/2 bedeutet Stufe 2 im Rang 4. Diese Werte werden in den Charakterbogen eingetragen.
Berufe
Der Beruf des Charakters bestimmt seine Tätigkeit bevor er Abenteurer wurde. Der Beruf kann auch eine Tätigkeit sein, die er heute noch ausübt. Je nach sozialem Rang, wird eine andere Berufstabelle benutzt, aus der ein Spieler einen Beruf aussucht. Mit dem Beruf erhält der Charakter mehrere Eigenschaften:
- Ein Talent auf Stufe 1. Besitzt der Charakter dieses Attribut durch die Wahl seiner Talentgruppe, so steigt die Stufe für dieses Talent auf 2.
- Zwei Attribute die um je +1 erhöht werden.
- Einen Kontakt mit der Macht 1 und Beziehungsstärke 1 aus einem speziellen Bereich (siehe Abschnitt Kontakte). Mit dem Spielleiter wird definiert auf welchen Planet dieser ansässig ist, sowie Spezies und Name (siehe Kapitel Kontakte).
- Eine Auswahl von Ausrüstung die zukünftig zum Besitz des Charakters gehört.
Freie Berufswahl
(Optionale Regel)
Wenn keiner der Berufe dem Spieler zusagt, kann der Spielleiter gestatten, das ein neuer Beruf mit den abhängigen Talent, Attribut und Kontakt erschaffen wird. Der Spielleiter achtet dabei darauf, das die Wahl logisch und nachvollziehbar ist.
Sozialer Rang 4 |
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Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Kontakt | Ausrüstung |
Arzt | Biotech 1 | Geschick | Intelligenz | Nationaler Konzern | Biotech Ausrüstung, 5 kC |
Ratsmitglied | Bekannte 1 | Charisma | Intelligenz | Politik | Zerrhacker IV, 5 kC |
Ingenieur | Ingenieurswissen-„Spezialgebiet“ 1 | Intelligenz | Geschick | Staatswesen | Multi-Scanner-Unit, Terminal, 5 kC |
Schatzmeister | Spekulation 1 | Intelligenz | Charisma | Handel | Terminal, 5 kC |
Rechtsanwalt | Jura 1 | Charisma | Intelligenz | Justiz | Zerrhacker IV, 5 kC |
Offizier | Kampftaktik 1 | Intelligenz | Reflexe | Militär | Synt: Pointer Red A9A, 5 kC |
Priester | Sozial 1 | Charisma | Intelligenz | Sekte | Terminal, 5 kC |
Lehrer | Unterweisen 1 | Intelligenz | Charisma | Staatswesen | Terminal, 5 kC |
Kapitän | Fliegen 1 | Intelligenz | Geschick | Handel | Vakuum-Energieschirm, 5 kC |
Diplomat | Sozial 1 | Charisma | Intelligenz | Politik | Panzer-Energieschirm, 5 kC |
Baron | Sozial 1 | Intelligenz | Charisma | High-Society | Dünne Klinge (WG=KG), 5 kC |
Abteilungsleiter | Rausreden 1 | Intelligenz | Charisma | Nationaler Konzern | Terminal, 5 kC |
Influencer | Sozial 1 | Charisma | Charisma | Konzern | Kamera, 5 kC |
Schauspieler | Schauspieler 1 | Charisma | Charisma | High-Society | Schminkkoffer, 5 kC |
Sozialer Rang 3 |
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Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Kontakt | Ausrüstung |
Steuereintreiber | Einschüchternder Blick 1 | Stärke | Charisma | Staatswesen | Taserstab (WG=KG), 2 kC |
Ermittlungsbeamter | Sozial 1 | Charisma | Intelligenz | Polizei | Lügendetektor, Schwere Laserpistole, Unabhängige Ermittler-Lizenz, 2 kC |
Händler | Feilschen 1 | Charisma | Intelligenz | Handel | Synt: Small 8000, 2 kC |
Servicetechniker | Elektronik 1 | Intelligenz | Geschick | Nationaler Konzern | Multi-Scanner-Unit, Werkzeug-Kit (Elektronik), 2 kC |
Raumtechniker | Null-G 1 | Intelligenz | Geschick | Handel | Multi-Scanner-Unit, Raumanzug, 2 kC |
Programmierer | Programmieren 1 | Intelligenz | Intelligenz | Konzern | Terminal, 2 kC |
Systemoperator | Raster 1 | Intelligenz | Intelligenz | Konzern | Dasher-Box (I), 2 kC |
Buchhalter | Fälschen 1 | Intelligenz | Intelligenz | Lokaler Konzern | Terminal, 2 kC |
Pilot | Fliegen 1 | Reflexe | Intelligenz | Handel | Raumanzug, 2 kC |
Kampfpilot | Fliegen 1 | Fernkampf | Reflexe | Militär | Vakuum-Energieschirm, Legionär-Lizenz, 2 kC |
Künstler | Spezialwissen-“Hobby” 1 | Geschick | Charisma | High-Society | Musikinstrument (freie Wahl), Schminkkoffer, 2 kC |
Sanitäter | Biotech 1 | Geschick | Intelligenz | Nationale Gosse | Drohne (Schwebe), Biotech-Ausrüstung, 2 kC |
Speedpod Rennfahrer | Pilot 1 | Reflexe | Reflexe | High-Society | Speedpod Sutec-H4-L, 2 kC |
Adliger Ritter | Inspiration 1 | Charisma | Intelligenz | High-Society | Paradewaffe-Buckler, 2 kC |
Übersetzer | Linguist 1 | Intelligenz | Intelligenz | Konzern | Audiorecorder, Terminal, 2 kC |
Reporter | Schicksal 1 | Intelligenz | Charisma | Organisiertes Verbrechen | Kamera, Audiorecorder, 2 kC |
Sozialer Rang 2 |
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Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Kontakt | Ausrüstung |
Sekretär | Soziologie 1 | Charisma | Intelligenz | Lokaler Konzern | Schminkkoffer, Terminal, 500 C |
Jäger | Survivalexperte 1 | Fernkampf | Reflexe | Justiz | Bildvergrößerer, Projektil Scharfschützengewehr, 500 C |
Aufseher | Einschüchternder Blick 1 | Nahkampf | Nahkampf | Nationale Verbrechergang | Taserstab (WG=KG), Taser Pistole, 500 C |
Taxifahrer | Bodenfahrzeuge 1 | Charisma | Reflexe | Nationale Gosse | Bodenfahrzeug: Koretschkin Industries Mule, 500 C |
Arbeiter | Handwerk 1 | Geschick | Intelligenz | Nationaler Konzern | Exoskelett, Werkzeug-Kit (Handwerk), 500 C |
Raumschürfer | Naturwissenschaft 1 | Geschick | Konstitution | Handel | Multi-Scanner-Unit, 500 C |
Abwrack-Jockey’s | Null-G | Geschick | Stärke | Organisiertes Verbrechen | Leichter EMAC-Cutter, 500 C |
Leibwächter | Schnell ziehen 1 | Fernkampf | Nahkampf | Nationale Gosse | Laservisier, Mini Laserpistole, 500 C |
Soldat | Panzerträger 1 | Fernkampf | Reflexe | Militär | Kampfanzug (I), Legionär-Lizenz, 500 C |
Informant | Schatten 1 | Intelligenz | Intelligenz | Geheimdienst | Falsche Identität (gut mit Hintergrund), 500 C |
Sicherheitsbeamter | Kampftaktik 1 | Fernkampf | Reflexe | Polizei | Handschellen, Sicherheitspanzerung, Schockschild, Unabhängige Ermittler-Lizenz, 500 C |
Mönch | Geschichtsexperte 1 | Intelligenz | Reflexe | Sekte | Stab (WG=KG+1), 500 C |
Gaukler | Akrobatik 1 | Geschick | Charisma | Nationale Gosse | Schminkkoffer, 500 C |
Verkäufer | Sozial 1 | Charisma | Intelligenz | Handel | Terminal, 500 C |
Hacker | Raster 1 | Reflexe | Intelligenz | Organisiertes Verbrechen | Dasher-Box (I), 500 C |
Kopfgeldjäger | Schatten 1 | Nahkampf | Fernkampf | Nationale Verbrechergang | Autarkes Waffensystem EW+2 mit Schwerer Laserpistole, Handschellen, Unabhängige Ermittler-Lizenz, 500 C |
Bughunter | Survivalexperte 1 | Fernkampf | Reflexe | Nationale Gosse | Atemmaske, Automapper, Motionstreker, Legionär-Lizenz, 500 C |
Detektiv | Sozial 1 | Nahkampf | Intelligenz | Organisiertes Verbrechen | Kamera, Wanzenscanner, Unabhängige Ermittler-Lizenz, 500 C |
Progamer | Spezialwissen-“Hobby” 1 | Reflexe | Reflexe | High-Society | Terminal, 500 C |
Sozialer Rang 1 |
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Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Kontakt | Ausrüstung |
Ungelernt | Eins mit der Masse 1 | Konstitution | Stärke | Nationale Gosse | Mini Laserpistole, Terminal, 20 C |
Bote | Laufen 1 | Reflexe | Intelligenz | Nationaler Konzern | Störfeldgenerator I, 20 C |
Bettler | Rausreden 1 | Charisma | Geschick | Nationale Gosse | 5x Nova Express, 20 C |
Drogenkurier | Schmuggeln 1 | Reflexe | Intelligenz | Organisiertes Verbrechen | Tatortverschmutzer (I), 2x Heilabsud (A), 10x Nova Express (AA), 20 C |
Schläger | Raufen 1 | Nahkampf | Konstitution | Nationale Gosse | Stab (WG=KG), Projektil Pistole, 20 C |
Zocker | Falschspiel 1 | Reflexe | Intelligenz | Organisiertes Verbrechen | Schnellziehhalfter, Mini Laserpistole, 20 C |
Die Bestimmung der Attributswerte
Grundattributswerte
Die Attribute des Charakters setzen sich aus fünf Punkten zusammen:
- Mehrere Steigerungen von unterschiedlichen Attributen durch die Wahl der Spezies.
- Drei Steigerungen von unterschiedlichen Attributen, durch die Wahl von Talentgruppen. Es kann nicht mehrfach das gleiche Attribut gewählt werden.
- Zwei Steigerungen eines Attributes durch die Wahl des Berufes.
- Auf die Attribute Fernkampf, Nahkampf, Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe, Intelligenz, Charisma werden je +1 verteilt.
- Freie Verteilung von +2, +2, +1 und +1 auf je vier unterschiedliche Attribute. Es kann nicht mehrfach das gleiche Attribut gewählt werden.
Die Werte werden für jedes Attribute addiert und die endgültigen Werte werden in den Charakterbogen eingetragen.
Bewegungsweite (Bew)
Abhängig von der Wahl der Spezies, besitzt der Charakter einen Wert für seine Bewegungsweite. Umso höher die Bewegungsweite, desto weiter und schneller kann sich eine Spielfigur bewegen. Die Bewegungsweite gibt die Spielfelder an, die ein Charakter in mit einer halben Handlung zurücklegen (siehe Kampf) kann. Dabei bewegt sich der Charakter in einer normalen Geschwindigkeit, die man im Volksmund auch “gehen” nennt. Dieser Wert wird in den Charakterbogen eingetragen.
Initiative
Die Initiative des Charakters bestimmt, wann er in einem Kampf handeln darf. Der Werte vom Grundattribut Reflexe wird hier im Charakterbogen unter Initiative eingetragen. Würde sich Reflexe später steigen, würde sich auch die Initiative steigern. Es gibt Ausrüstung oder Magie, die eine Initiative des Charakters modifizieren lässt.
Lebenspunkte
Die Höhe der Lebenspunkte gibt Auskunft über die Anzahl der Schäden die ein Charakter durch Verwundungen einstecken kann. Je höher der Wert für Lebenspunkte ist, desto länger hält es der Charakter im Kampf aus.
Die Konstitution addiert mit 7 ergibt die Lebenspunkte, die ein Charakter besitzt. Dieser Wert wird in den Charakterbogen des Spielers eingetragen.
Rettungswerte
Es gibt drei sehr wichtige Rettungswerte des Charakters: Ausweichen, Geist und Körper.
Sie stellen die Erfolgsgrenze dar, um negativen Einfluss auf den Charakter auszuüben. Der Wert für Ausweichen gilt als Erfolgsgrenze für Angriffe, Geist wenn zum Beispiel Magie auf den Charakter wirkt und Körper wenn physischer Schaden der Charakter erleiden soll.
Die Berechnung ist sehr einfach, dessen Ergebnisse in den Charakterbogen eingetragen werden:
- Grundattribut Reflexe + 9 = Ausweichen
- Grundattribut Intelligenz + 9 = Geist
- Grundattribut Konstitution + 9 = Körper
Rettungswürfel
Rettungswürfel werden genutzt, um zu prüfen, ob der Charakter durch einen Einfluss Schaden nimmt oder unter einem Effekt leidet. Auf dem Charakterbogen werden die Grundattribute in die Felder für die Rettungswürfel übertragen. Jede Spezies besitzen einen Bonus auf einige dieser Werte und dürfen bei diesen Rettungswürfen +3 aufaddieren.
Äußerlichkeiten
Bei den Spezies sind einige Werte für die äußerlichen Attribute des Charakters angegeben, die in den Charakterbogen übertragen werden und festgelegt werden. Die Werte sind: Art, Geschlecht, Gliedmaßen, Körpergröße, Gestalt, Haut, Haare und die Augen.
Nahkampfschadensbonus
Im Nahkampf wird bei der Berechnung des Nahkampfschadens noch ein Bonus auf den Schaden aufaddiert. Die Hälfte des Attributes Stärke (abgerundet) entspricht diesem Bonus.
Körpergewicht
Das Eigengewicht errechnet sich aus der Größe des Charakters. Von der Körpergröße abhängig, wird von der Größe eine bestimmte Summe abgezogen. Das daraus resultierende Ergebnis ist das Gewicht in Kilogramm.
Größe | Körpergröße – Modifikation = Körpergewicht |
Sehr groß | +0 |
Groß | +50 |
Mittel | -100 |
Klein | -90 |
Sehr klein | -60 |
Tragkraft
Ein Charakter kann immer ein bestimmtes Maximalgewicht tragen, ohne Einschränkungen dadurch zu bekommen. Ein Zehntel des Körpergewichtes addiert mit drei, addiert mit der doppelte Stärke und addiert mit der Konstitution ergibt die Tragkraft, die ein Charakter maximal an Gewicht ohne Modifikationen in Kilogramm tragen kann. In Kürze:
Körpergewicht/10 + 3 + Stärke*2 + Konstitution = Tragkraft in kg
Bei einer Spezies mit dem Talent “Erhöhte Traglast” wird das Ergebnis verdoppelt.
Hebekraft
Ein Charakter kann auch Objekte kurzzeitig (eine Runde) anheben. Dazu multipliziert er seine Tragkraft mit sieben, was seine maximale Hebekraft in kg ergibt.
Verhalten
Das Verhalten einer Spezies wird in den Charakterbogen übertragen. Die Werte sind: Charaktereigenschaften, Nahrung und Schlaf.
Das Alter
Jede Spezies besitzt ein Alter für seine Selbständigkeit auf das der Spieler noch eine beliebige Zahl zwischen 0 und 6 aufaddieren kann. Das Ergebnis und die Altersstufen werden in den Charakterbogen eingetragen.
Optionale Regel: Der Charakter kann eine höhere Altersstufe wählen und wird dann einen weiteren Beruf erhalten, wobei die Attributs-Steigerungen ignoriert werden. Der Charakter kann durchaus mehrfach seine Altersstufe steigern. Beispiel: Wählt der Spieler einen Terraner als Spezies ist das Alter zur Selbstständigkeit 16 und er addiert eine Zahl zwischen 0 und 6 auf diese Zahl. Wählt er die nächsthöhere Altersstufe, dann ist das Anfangsalter nicht 16, sondern 40 und er erhält einen weiteren Beruf, jedoch ohne die Steigerungen der Attribute. Würde er noch einmal sein Alter um eine Stufe steigern, dann liegt es nicht bei 40 sondern bei 70 Jahren. Es ist zu beachten, das mit erreichen der höheren Altersstufen, der Körper auch langsam verfällt und Veränderungen bei den Attributen stattfinden können oder auch, das der Charakter stirbt.
Eigenschaften
Die Eigenschaften stellen eine Zusammenfassung der wichtigsten Spielwerte dieser Spezies dar, die in den Charakterbogen übertragen werden. Es sind die Werte für: Sicht, Besonderheiten und Sprache. Die Besonderheiten stellen außergewöhnliche Stärken und Schwächen dar.
Joker
Ein Joker kann mächtige Dinge bewirken. Man kann Würfelwürfe ungeschehen machen oder einem volle Lebenspunkte wiedergeben. Meist handelt es sich um eine Situation, die man ungeschehen machen will. Jeder Spielcharakter erhält am Anfang seiner Erschaffung 2 Joker. Näheres dazu im Kapitel „Grundregeln“.
Sprache, Lesen und Schreiben
Jeder Charakter beherrscht mehrere Sprachen. Die erste ist seine Muttersprache, die durch die Wahl der Spezies festgelegt wird. Diese Sprache besitzt er auf Stufe 3 und kann sie somit verstehen, sie sprechen und auch Lesen und Schreiben.
Der Charakter kann zwei weitere Sprachen auf Stufe 1 oder eine Sprache auf Stufe 2 sprechen. Welche Sprachen, liegt beim Spieler. Vergleiche dazu auch die Sprachen bei den Talenten.
Der Spielleiter sollte darauf achten, das die Charaktere untereinander sich verständigen können.
Äußeres und Auftreten
An dieser Stelle wird vermerkt, wie der Charakter des Spielers aussieht. Welche Kleidung trägt er, welche Qualität sie besitzt, welche besondere Kennzeichen er hat und wie auf andere wirken könnte.
Persönliches Einstellung
Hier macht der Spieler sich Gedanken, wie die persönliche Entstellung des Charakters in der Spielwelt ist. Mag er eine spezielle Spezies nicht, verfolgt er eine besondere Politik, ist im alles egal, ist er sehr hilfsbereit oder ist er feige.
Dazu gibt es eine gute Methode, wenn der Spieler noch keine genaue Ahnung von seinem Charakter besitzt oder seine Vorstellung noch nicht in Worte fassen kann. Der Spielleiter sollte mit dem Spieler ein Frage-Antwortspiel durchführen. Als Stichpunkte für die Fragen könnten sein:
- Was ist Charakter wichtig?
- Welche Feinde hat er?
- Welche Verbündete hat er?
- Vor was hat der Charakter angst?
- Welcher Freizeitbeschäftigung geht er nach?
- Was ist der größte persönliche Fehler des Charakters?
- Was ist das größte Geheimnis?
- Wie sieht die persönliche Schwäche des Charakters aus?
- Wo lebt die Familie und wie steht der Charakter zu ihr?
- Wie und unter welchen Verhältnissen ist der Charakter aufgewachsen?
- Wer wäre traurig, wenn er sterben würde?
- Was denkt seine Familie / Freunde über ihn?
- Was waren die drei größten besonderen Ereignisse in seiner Vergangenheit?
- Wie Loyal ist der Charakter?
- Wie verhält er sich Fremden gegenüber?
- Reist er gerne oder bleibt er lieber zu Hause?
- Mag er Gewalt oder gibt es auch andere Wege Probleme zu lösen?
- Welche Ziele hat er im Leben?
Lebenslauf
In einen Lebenslauf eines Charakters sollten die Punkte Herkunft, Familie, evtl. Geschwister und Kindheit auftauchen. Außerdem sollten die Lebensjahre des Charakters, die oben festgehalten wurden, dort enthalten sein.
Für die Herkunft muss der Charakter wählen, ob er in der Gemeinschaft seiner eigenen Spezies, also auf einen Planeten seiner Spezies aufgewachsen ist oder ob er auf einen Planeten oder Raumbasis von einer fremden Spezies geboren wurde (in diesem Fall wäre seine Muttersprache eine andere). Welchen Stand hat seine Familie, wo und wie leben sie (z.B. Familie sind schwere Verbrecher und werden gesucht, sind politische Flüchtlinge, arbeiten bei einen Konzern oder Regierung, Eltern sind bei einen Unfall um das Leben gekommen, haben das Gedächtnis verloren, mussten fliehen und sind untertauchen, sind spurlos verschwunden, Eltern unbekannt, Geschwister leben noch, Schwester hasst den Charakter oder vergöttert ihn, usw.) .
Als letztes sollte der Charakter einen Namen bekommen. Dazu sind bei den Spezies einige Beispiele genannt, wo sich der Spieler einen aussuchen kann, oder anhand der Namen einen neuen kreieren kann.
Startausrüstung
Durch die Wahl der Talentgruppe und durch den Beruf erhält der Charakter gewisse Ausrüstungsgegenstände, die in den Charakterbogen übertragen werden.
xxxBeispielcharaktere
Anstatt einen Charakter zu erstellen, gibt es hier eine Auswahl von Beispielcharaktere die ein Spieler einfach wählen kann.
- xxxGelmuur Alkanizurana – Assassine
- xxxGong Knakatsh – Söldner
- xxxBurnit – Straßenmagier
- xxxBeskos Niturnikas – Magischer Nahkampfspezialist
xxx Als PDF hier anbieten https://entaria.de/beispielcharaktere5
Charaktererstellung Ende
Nun ist die Charaktererstellung abgeschlossen. Der Spielleiter kann nun mit der ersten Mission starten.