Inhaltsverzeichnis
Schnellstart für die Charaktererstellung / Checkliste
Wahl der Spezies: Es stehen zur Auswahl: Akuaner, Briis, Dispak, Drah, Drogolit, Grunk-Morunk, Grunk-Morunk, Grunk-Morunk, Guuz, Kronomäer, Landoraner, Maderianer, Pemptrac, R-Synt, Telmar, Telmar-MuroSa, Terraner oder Walerianer. Attributsgrundattribut: Durch die Wahl der Spezies werden die Attribute übernommen, die da sind Fer, Nah, Kon, Stä, Ges, Ref, Int und Cha. Auf diese Werte kommen im Laufe der Charaktererstellung noch weitere Punkte hinzu. Wahl der Talentgruppen: Es stehen drei Generierungspunkte zur Verfügung mit der drei Talentgruppen gewählt werden. Die Talentgruppen Abstammung und Grundwissen erhält jeder Charakter kostenlos. Jedes Talentgruppe besitzt Talente die mit einem “*” gekennzeichnet sind, die der Charakter sofort erlernt. Jede Talentgruppe steigert zusätzlich je ein Attribut und der Charakter erhält kostenlose Ausrüstung. Gesellschaftlicher Rang und Beruf: Es wird mit 1w20 der sozialen Rang (1-5=1, 6-14=2, 15-19=3, 20=4) und mit 1w6 der Stand bestimmt. Danach wird ein passender Beruf ausgesucht. Durch die Wahl des Berufes steigern zwei Attribute, der Charakter erlernt ein kostenloses Talent, er erhält einen Kontakt, sowie etwas Ausrüstung. Bestimmung der Attributswerte: Die Grundattributswerte aus der Wahl der Spezies, die Attribute aus der Wahl der Talentgruppen und dem Beruf werden zusammenaddiert. Auf jedes Attribut wird noch eine 1 addiert. Danach werden die Punkte 2, 2, 1 und 1 auf vier unterschiedliche Attribute verteilt. Das Ergebnis sind die Grundattribute des Charakters und werden in den Charakterbogen eingetragen. Bewegungsweite (BEW): Die Wahl der Spezies bestimmt die Bewegungsweite des Charakters. Initiative: Das Attribut Reflexe entspricht die Initiative. Lebenspunkte: Das Attribut Konstitution addiert mit 7 ergibt die Lebenspunkte des Charakters. Rettungswerte: Die drei Rettungswerte Ausweichen, Geist und Körper werden wie folgt berechnet. Ausweichen=Reflexe+9, Geist=Intelligenz+9, Körper=Konstitution+9 |
Rettungswürfe: Die Attribute bestimmen die Rettungswürfe. Jede Spezies erhält bei einigen Attributen einen Bonus von +3 auf diesen Wert oder einen Vorteil.
Äußerlichkeiten: Wie bei den Spezies angegeben, wählt der Charakter sein Äußeres. Körpergröße: Es wird eine Körpergröße bestimmt, die von der Spezies vorgegeben wird. Traglast: Die Traglast in Anzahl von Slots, die der Charakter tragen kann. Verhalten: Das typische Verhalten einer Spezies, inklusive Nahrung, Schlaf und Altersstufen. Das Alter: Das Alter der Selbstständigkeit der Spezies addiert mit einem freien Wert zwischen 0 und 6. Eigenschaften: Die Eigenschaften sind bei den Spezies angegeben. Die Besonderheiten einiger Spezies, können noch nachträglich Attribute verändert! Sprache, Lesen und Schreiben: Die Muttersprache erhält der Charakter auf Stufe 3. Zwei weitere Sprachen auf Stufe 1 oder ein weitere Sprache auf Stufe 2. Es sollte darauf geachtet werden, das die Charakter untereinander sich verstehen können. Äußeres und Auftreten: Wie ist der Charakter gekleidet. Persönliches Einstellung: Wie steht der Charakter zum Leben. Lebenslauf: Die wichtigsten Lebensabschnitte des Charakters. Startausrüstung: Die Ausrüstung aus der Wahl der Talentgruppen und dem Beruf werden aufgelistet. Joker: Der Charakter erhält zwei Joker. Name: Der Spieler wählt den Namen des Charakters. Los geht es! |
Detaillierte Charaktererschaffung
Um ein Rollenspiel zu spielen, schlüpft jeder Spieler in die Rolle einer Person, Charakter genannt. An dieser Stelle wir die Erschaffung eines Charakters Schritt für Schritt erklärt.
Für die Erschaffung eines Charakters, wird zuerst die Spezies gewählt, dann seine Talente, dann die Grundattribute bestimmt und seine Stellung und Beruf, sowie am Ende noch seine Startausrüstung.
Im Download-Bereich gibt es Charakterböden zum Ausdrucken, in die der Spieler seine Charakterdaten eintragen kann. Es gibt auch ein Google-Sheet, das Schritt-für-Schritt durch die Charaktererstellung leitet und am Ende einen fertigen Charakter auswirft. Dieser Bogen dient auch dazu seinen Charakter später auszubauen, neue Talente zu erlernen und neue Ausrüstung auszurüsten.
Wahl der Spezies
Jedes Wesen definiert sich durch einige Spielwerte die bei Entaria Attribute genannt werden. Diese Spielwerte, werden hier vorgestellt und erklärt.
Grundattribute
Die Grundtattribute eines Charakters stellen die Stärken oder Schwächen eines Charakters dar. Eine 1 ist der niedrigste Wert und eine Maximalwert gibt es nicht, doch im Schnitt liegt er bei 4 und einige Spezies können auch ein Attribut bei 6 oder 7 haben.
In vielen Spielsituationen nutzt der Charakter seine Grundtattribute, um zu prüfen, ob er diese Situation meistert. Trifft zum Beispiel der Charakter mit seiner Fernkampfwaffe, kann er eine Wand hoch klettern, kann er etwas aus der Tasche der Wache stehlen oder kann er bei einem Händler einen besseren Preis aushandeln.
Ein Charakter besitzt acht Grundtattribute die da lauten: Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges), Reflexe (Ref), Intelligenz (Int) Charisma (Cha), Fernkampf (Fer), und Nahkampf (Nah).
Konstitution (Kon)Die Konstitution sagt aus, wie ausdauernd die Person ist. Je höher eine Konstitution ist, desto schwieriger ist es zum Beispiel die Person zu vergiften. Von der Konstitution eines Charakters leiten sich später auch die Lebenspunkte ab. |
Stärke (Stä)Die Stärke eines Charakters gibt an, wie viel er tragen und kurzfristig heben kann. Je höher die Stärke, desto höher ist auch der Schaden, den er im Nahkampf verursacht. |
Geschick (Ges)Umso geschickter ein Charakter ist, desto leichter fällt es im Schlösser zu knacken oder ein Handwerk auszuüben. |
Reflexe (Ref)Die Reflexe bestimmen, wie schnell ein Charakter auf ein Ereignis reagieren kann und wann er in einem Kampf agieren kann. |
Intelligenz (Int)Je höher dieser Wert ist, umso Intellektueller ist der Charakter. Viele Talente hängen von diesem Attribut ab. |
Charisma (Cha)Das Charisma bestimmt, wie die Person auf andere Wesen wirkt. Es bestimmt seinen Charme, persönliche Ausstrahlung und persönliches Auftreten. Charisma hat Auswirkung, wie sich andere Wesen auf den Charakter verhalten. |
Fernkampf (Fer)Dieses Attribut wird genutzt um mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen. |
Nahkampf (Nah)Für Nahkampfangriffe mit oder ohne Waffe wird dieses Attribut genutzt. |
Wähle eine Spezies
Die richtige Wahl einer Spezies ist entscheidend für den Charakter und dem späteren Spielverlauf, so das sich der Spieler kurz mit jeder Spezies auseinander setzen sollte. Schließlich will der Spieler diesen Charakter für längere Zeit spielen.
Jede Spezies Attribute in denen sie besser sind als andere Spezies, sowie auch Herkunfts-Talente die einen gewisse Vorteile bieten, so das sie dies Spezies sehr von untereinander unterscheiden.
Es gibt folgende Spezies die ein Spieler für seinen Charakter wählen kann: Akuaner, Briis, Dispak, Drah, Drogolit, Grunk-Morunk, Grunk-Morunk, Grunk-Morunk, Guuz, Kronomäer, Landoraner, Maderianer, Pemptrac, R-Synt, Telmar, Telmar-MuroSa, Terraner oder Walerianer.
Jede Spezies ist in dem jeweiligen Abschnitt erklärt. Der Spieler wählt dazu nur die Spezies. Alle spieltechnischen Daten werden hier in der Charaktererschaffung aufgegriffen und verwertet.
Talentgruppe und Talente
Nachdem die Wahl der Spezies angeschlossen ist, folgt nun die Wahl der Talente des Charakters. Die Talente die ein Charakter besitzt, bestimmen den Großteil seines Verhaltens, seines Hintergrundes und seine Zielsetzung im Spiel. Die Talente sind dabei in Gruppen zusammengefasst. Die Wahl dieser Talentgruppen ist deshalb sehr wichtig für den Charakter. Sie lässt sich später nicht mehr ändern und muss deswegen weise gewählt werden. Die Talentgruppen bestimmen, ob der Charakter handwerklich begabt ist, eher im Nahkampf oder Fernkampf kämpft, ob er gut mit anderen Personen agiert oder ob er Magie wirken kann.
Der Abschnitt Talente beschreibt alle Talentgruppen, alle Talente inklusive deren Regeln und Beschreibungen.
Der Spieler wählt nun eine Auswahl von Talentgruppen. Dazu besitzt der Spieler 3 Generierungspunkte (GP) mit denen Talentgruppen erworben werden. Jede Talentgruppe kostet ein Generierungspunkt. Da die Talentgruppen “Abstammung” und “Grundwissen” keine Generierungspunkte kosten, besitzt jeder Charakter diese Gruppen automatisch.
Für erfahrende Spieler/Spielleiter: Zusätzlich kann der Charakter maximal drei Vorzüge und maximal drei Beschränkungen wählen. Die Vorzüge kosten je einen Generierungspunkte und die Beschränkungen geben sogar je einen Generierungspunkte zurück, so das mit mehreren Beschränkungen, der Charakter mehr Talentgruppen erwerben kann.
Mit erhalten einer Talentgruppe gibt es folgendes zu beachten:
- Der Charakter erlernt sofort eine oder mehrere Talente die in der Talentgruppe mit Stern (*) gekennzeichnete sind, auf Stufe 1. Alle anderen Talenten kann er später mit Erfahrungspunkten erlernen.
- Jede Talentgruppe gibt eine Auswahl von drei unterschiedlichen Attributen vor, aus der jeweils ein Attribut gewählt wird. Bei der Auswahl können nur unterschiedliche Attribute gewählt werden und nicht ein Attribut mehrfach. Die Auswahl gibt eine +2 auf das gewählten Attribute. Der Charakter erhält nur bei den ersten drei Talentgruppen ein Attribut. Wählt der Charakter weitere Talentgruppen, so erhält er dafür keinen Bonus auf ein Attribut.
- Mit der Wahl einer Talentgruppe, erhält er automatisch gewisse Ausrüstungsgegenstände, die zukünftig sein Besitz darstellt.
Ist eine Talentgruppe gewählt, werden diese Talentgruppen und auch alle Talente aus dieser Gruppe mit er dazugehören Angaben wie abhängiges Attribut und Stufe auf den Charakterbogen übertragen.
Optional: Als kleine Hilfe könnten diese Fragen helfen, um die richtige Talentgruppe zu wählen.
Option: Grundarchetypen
Die Grundarchetypen stellen eine Alternative zur freien Talentauswahl dar und soll Spielern helfen, schnell einen Charakter zu erstellen. Dazu wählt der Spieler einen Archetyp aus und erhält somit die dazugehörigen Talentgruppen.
Gesellschaftlicher Rang und Beruf
Der gesellschaftliche Stand eines Charakters unterteilt sich in einen sozialen Rang und einer Stufe die den Stand kennzeichnet. Der Rang bestimmt in der Gesellschaft der Allianz die Stellung und es wird zwischen insgesamt 7 Ränge unterschieden.
Der Rang wird mit einem 1w20 bestimmt oder Charakter kann Stufe 1, 2 oder 3 frei wählen. Er könnte auch 4 wählen, was aber nur mit Zustimmung des Spielleiter funktioniert. Die oberen Ränge sind für Spieler zu Beginn ihrer Laufbahn nicht erreichbar.
Wurf 1w20 | Sozialen Rang | Beispiele von möglichen Stellungen |
– | 7 | Präsident, Kaiser, Papst |
– | 6 | König, Fürst |
– | 5 | Herzog, Großindustrielle, General, Senator |
20 | 4 | Baron, Akademiker, Offizier, Priester, Kapitän |
15-19 | 3 | Händler, Handwerker |
6-14 | 2 | Arbeiter, Soldat, Mönch |
1-5 | 1 | Bettler, Sklave |
Der Stand innerhalb eines Ranges
Der soziale Rang unterteilt sich noch in weitere 6 Stufen. Diese wird zu Beginn mit 1w6 bestimmt. Sie stellt den Stand innerhalb eines Ranges dar, wobei 6 der höchste und die 1 die niedrigste Stufe darstellt. So wird der gesellschaftliche Rang also mit zwei Ziffern, getrennt durch einen Schrägstich, darstellt. Zum Beispiel 4/2 bedeutet Stufe 2 im Rang 4. Diese Werte werden in den Charakterbogen eingetragen.
Berufe
Der Beruf des Charakters bestimmt seine Tätigkeit bevor er Abenteurer wurde. Der Beruf kann auch eine Tätigkeit sein, die er heute noch ausübt. Je nach sozialem Rang, wird eine andere Berufstabelle benutzt, aus der ein Spieler einen Beruf aussucht. Mit dem Beruf erhält der Charakter mehrere Eigenschaften:
- Ein Talent auf Stufe 1. Besitzt der Charakter dieses Attribut durch die Wahl seiner Talentgruppe, so steigt die Stufe für dieses Talent auf 2.
- Zwei Attribute die um je +1 erhöht werden.
- Einen Kontakt mit der Macht 1 und Beziehungsstärke 1 aus einem speziellen Bereich (siehe Abschnitt Kontakte). Mit dem Spielleiter wird definiert auf welchen Planet dieser ansässig ist, sowie Spezies und Name (siehe Kapitel Kontakte).
- Eine Auswahl von Ausrüstung die zukünftig zum Besitz des Charakters gehört.
Sozialer Rang 4 |
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Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Kontakt | Ausrüstung |
Arzt | Biotech 1 | Geschick | Intelligenz | Nationaler Konzern | Biotech Ausrüstung, 5 kC |
Ratsmitglied | Bekannte 1 | Charisma | Intelligenz | Politik | Zerrhacker IV, 5 kC |
Ingenieur | Ingenieurswissen-„Spezialgebiet“ 1 | Intelligenz | Geschick | Staatswesen | Multi-Scanner-Unit, Terminal, 5 kC |
Schatzmeister | Spekulation 1 | Intelligenz | Charisma | Handel | Terminal, 5 kC |
Rechtsanwalt | Jura 1 | Charisma | Intelligenz | Justiz | Zerrhacker IV, 5 kC |
Offizier | Kampftaktik 1 | Intelligenz | Reflexe | Militär | Synt: Pointer Red A9A, 5 kC |
Priester | Sozial 1 | Charisma | Intelligenz | Sekte | Terminal, 5 kC |
Lehrer | Unterweisen 1 | Intelligenz | Charisma | Staatswesen | Terminal, 5 kC |
Kapitän | Fliegen 1 | Intelligenz | Geschick | Handel | Vakuum-Energieschirm, 5 kC |
Diplomat | Sozial 1 | Charisma | Intelligenz | Politik | Panzer-Energieschirm, 5 kC |
Baron | Sozial 1 | Intelligenz | Charisma | High-Society | Dünne Klinge (WG=KG), 5 kC |
Abteilungsleiter | Rausreden 1 | Intelligenz | Charisma | Nationaler Konzern | Terminal, 5 kC |
Influencer | Sozial 1 | Charisma | Charisma | Konzern | Kamera, 5 kC |
Schauspieler | Schauspieler 1 | Charisma | Charisma | High-Society | Schminkkoffer, 5 kC |
Sozialer Rang 3 |
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Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Kontakt | Ausrüstung |
Steuereintreiber | Einschüchternder Blick 1 | Stärke | Charisma | Staatswesen | Taserstab (WG=KG), 2 kC |
Ermittlungsbeamter | Sozial 1 | Charisma | Intelligenz | Polizei | Lügendetektor, Schwere Laserpistole, Unabhängige Ermittler-Lizenz, 2 kC |
Händler | Feilschen 1 | Charisma | Intelligenz | Handel | Synt: Small 8000, 2 kC |
Servicetechniker | Elektronik 1 | Intelligenz | Geschick | Nationaler Konzern | Multi-Scanner-Unit, Werkzeug-Kit (Elektronik), 2 kC |
Raumtechniker | Null-G 1 | Intelligenz | Geschick | Handel | Multi-Scanner-Unit, Raumanzug, 2 kC |
Programmierer | Programmieren 1 | Intelligenz | Intelligenz | Konzern | Terminal, 2 kC |
Systemoperator | Raster 1 | Intelligenz | Intelligenz | Konzern | Dasher-Box (I), 2 kC |
Buchhalter | Fälschen 1 | Intelligenz | Intelligenz | Lokaler Konzern | Terminal, 2 kC |
Pilot | Fliegen 1 | Reflexe | Intelligenz | Handel | Raumanzug, 2 kC |
Kampfpilot | Fliegen 1 | Fernkampf | Reflexe | Militär | Vakuum-Energieschirm, Legionär-Lizenz, 2 kC |
Künstler | Spezialwissen-“Hobby” 1 | Geschick | Charisma | High-Society | Musikinstrument (freie Wahl), Schminkkoffer, 2 kC |
Sanitäter | Biotech 1 | Geschick | Intelligenz | Nationale Gosse | Drohne (Schwebe), Biotech-Ausrüstung, 2 kC |
Speedpod Rennfahrer | Pilot 1 | Reflexe | Reflexe | High-Society | Speedpod Sutec-H4-L, 2 kC |
Adliger Ritter | Inspiration 1 | Charisma | Intelligenz | High-Society | Paradewaffe-Buckler, 2 kC |
Übersetzer | Linguist 1 | Intelligenz | Intelligenz | Konzern | Audiorecorder, Terminal, 2 kC |
Reporter | Schicksal 1 | Intelligenz | Charisma | Organisiertes Verbrechen | Kamera, Audiorecorder, 2 kC |
Sozialer Rang 2 |
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Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Kontakt | Ausrüstung |
Sekretär | Soziologie 1 | Charisma | Intelligenz | Lokaler Konzern | Schminkkoffer, Terminal, 500 C |
Jäger | Survivalexperte 1 | Fernkampf | Reflexe | Justiz | Bildvergrößerer, Projektil Scharfschützengewehr, 500 C |
Aufseher | Einschüchternder Blick 1 | Nahkampf | Nahkampf | Nationale Verbrechergang | Taserstab (WG=KG), Taser Pistole, 500 C |
Taxifahrer | Bodenfahrzeuge 1 | Charisma | Reflexe | Nationale Gosse | Bodenfahrzeug: Koretschkin Industries Mule, 500 C |
Arbeiter | Handwerk 1 | Geschick | Intelligenz | Nationaler Konzern | Exoskelett, Werkzeug-Kit (Handwerk), 500 C |
Raumschürfer | Naturwissenschaft 1 | Geschick | Konstitution | Handel | Multi-Scanner-Unit, 500 C |
Abwrack-Jockey’s | Null-G | Geschick | Stärke | Organisiertes Verbrechen | Leichter EMAC-Cutter, 500 C |
Leibwächter | Schnell ziehen 1 | Fernkampf | Nahkampf | Nationale Gosse | Laservisier, Mini Laserpistole, 500 C |
Soldat | Panzerträger 1 | Fernkampf | Reflexe | Militär | Sicherheitspanzerung (I), Legionär-Lizenz, 500 C |
Informant | Schatten 1 | Intelligenz | Intelligenz | Geheimdienst | Falsche Identität (gut mit Hintergrund), 500 C |
Sicherheitsbeamter | Kampftaktik 1 | Fernkampf | Reflexe | Polizei | Handschellen, Sicherheitspanzerung, Schockschild, Unabhängige Ermittler-Lizenz, 500 C |
Mönch | Geschichtsexperte 1 | Intelligenz | Reflexe | Sekte | Stab (WG=KG+1), 500 C |
Gaukler | Akrobatik 1 | Geschick | Charisma | Nationale Gosse | Schminkkoffer, 500 C |
Verkäufer | Sozial 1 | Charisma | Intelligenz | Handel | Terminal, 500 C |
Hacker | Raster 1 | Reflexe | Intelligenz | Organisiertes Verbrechen | Dasher-Box (I), 500 C |
Kopfgeldjäger | Schatten 1 | Nahkampf | Fernkampf | Nationale Verbrechergang | Autarkes Waffensystem EW+2 mit Schwerer Laserpistole, Handschellen, Unabhängige Ermittler-Lizenz, 500 C |
Bughunter | Survivalexperte 1 | Fernkampf | Reflexe | Nationale Gosse | Atemmaske, Automapper, Motionstreker, Legionär-Lizenz, 500 C |
Detektiv | Sozial 1 | Nahkampf | Intelligenz | Organisiertes Verbrechen | Kamera, Wanzenscanner, Unabhängige Ermittler-Lizenz, 500 C |
Progamer | Spezialwissen-“Hobby” 1 | Reflexe | Reflexe | High-Society | Terminal, 500 C |
Sozialer Rang 1 |
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Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Kontakt | Ausrüstung |
Ungelernt | Eins mit der Masse 1 | Konstitution | Stärke | Nationale Gosse | Mini Laserpistole, Terminal, 20 C |
Bote | Laufen 1 | Reflexe | Intelligenz | Nationaler Konzern | Störfeldgenerator I, 20 C |
Bettler | Rausreden 1 | Charisma | Geschick | Nationale Gosse | 5x Nova Express, 20 C |
Drogenkurier | Schmuggeln 1 | Reflexe | Intelligenz | Organisiertes Verbrechen | Tatortverschmutzer (I), 2x Heilabsud (A), 10x Nova Express (AA), 20 C |
Schläger | Raufen 1 | Nahkampf | Konstitution | Nationale Gosse | Stab (WG=KG), Projektil Pistole, 20 C |
Zocker | Falschspiel 1 | Reflexe | Intelligenz | Organisiertes Verbrechen | Schnellziehhalfter, Mini Laserpistole, 20 C |
Bestimmung der Attributswerte
Grundattributswerte
Die Attribute des Charakters setzen sich aus fünf Punkten zusammen:
- Mehrere Steigerungen von unterschiedlichen Attributen durch die Wahl der Spezies.
- Drei Steigerungen von unterschiedlichen Attributen, durch die Wahl von Talentgruppen. Es kann nicht mehrfach das gleiche Attribut gewählt werden.
- Zwei Steigerungen eines Attributes durch die Wahl des Berufes.
- Auf die Attribute Fernkampf, Nahkampf, Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe, Intelligenz, Charisma werden je +1 verteilt.
- Freie Verteilung von +2, +2, +1 und +1 auf je vier unterschiedliche Attribute. Es kann nicht mehrfach das gleiche Attribut gewählt werden.
Die Werte werden für jedes Attribute addiert und die endgültigen Werte werden in den Charakterbogen eingetragen.
Bewegungsweite (Bew)
Abhängig von der Wahl der Spezies, besitzt der Charakter einen Wert für seine Bewegungsweite. Umso höher die Bewegungsweite, desto weiter und schneller kann sich eine Spielfigur bewegen. Die Bewegungsweite gibt die Spielfelder an, die ein Charakter in mit einer halben Handlung zurücklegen (siehe Kampf) kann. Dabei bewegt sich der Charakter in einer normalen Geschwindigkeit, die man im Volksmund auch “gehen” nennt. Dieser Wert wird in den Charakterbogen eingetragen.
Initiative
Die Initiative des Charakters bestimmt, wann er in einem Kampf handeln darf. Der Werte vom Grundattribut Reflexe wird hier im Charakterbogen unter Initiative eingetragen. Würde sich Reflexe später steigen, würde sich auch die Initiative steigern. Es gibt Ausrüstung oder Magie, die eine Initiative des Charakters modifizieren lässt.
Lebenspunkte
Die Höhe der Lebenspunkte gibt Auskunft über die Anzahl der Schäden die ein Charakter durch Verwundungen einstecken kann. Je höher der Wert für Lebenspunkte ist, desto länger hält es der Charakter im Kampf aus.
Die Konstitution addiert mit 7 ergibt die Lebenspunkte, die ein Charakter besitzt. Dieser Wert wird in den Charakterbogen des Spielers eingetragen.
Rettungswerte
Es gibt drei sehr wichtige Rettungswerte des Charakters: Ausweichen, Geist und Körper.
Sie stellen die Erfolgsgrenze dar, um negativen Einfluss auf den Charakter auszuüben. Der Wert für Ausweichen gilt als Erfolgsgrenze für Angriffe, Geist wenn zum Beispiel Magie auf den Charakter wirkt und Körper wenn physischer Schaden der Charakter erleiden soll.
Die Berechnung ist sehr einfach, dessen Ergebnisse in den Charakterbogen eingetragen werden:
- Grundattribut Reflexe + 9 = Ausweichen
- Grundattribut Intelligenz + 9 = Geist
- Grundattribut Konstitution + 9 = Körper
Rettungswürfel
Rettungswürfel werden genutzt, um zu prüfen, ob der Charakter durch einen Einfluss Schaden nimmt oder unter einem Effekt leidet. Auf dem Charakterbogen werden die Grundattribute in die Felder für die Rettungswürfel übertragen. Jede Spezies besitzen einen Bonus auf einige dieser Werte und dürfen bei diesen Rettungswürfen +3 aufaddieren.
Äußerlichkeiten
Bei den Spezies sind einige Werte für die äußerlichen Attribute des Charakters angegeben, die in den Charakterbogen übertragen werden und festgelegt werden. Die Werte sind: Art, Geschlecht, Gliedmaßen, Gestalt, Haut, Haare und die Augen.
Körpergröße
Die Spezies gibt vor, in welchen Bereich eine typische Spezies groß ist. Die Werte reichen von sehr klein bis sehr groß.
Tragkraft
Die Spezies gibt einen Wert vor auf den die Stärke des Charakter addiert wird, was die maximale Anzahl von Slots entspricht, die der Charakter tragen kann. Mit dem Talenten kann dieser Wert noch erhöht werden,
Verhalten
Das Verhalten einer Spezies wird in den Charakterbogen übertragen. Die Werte sind: Charaktereigenschaften, Nahrung, Schlaf und die Altersstufen.
Alter
Jede Spezies besitzt ein Alter für seine Selbständigkeit auf das der Spieler noch eine beliebige Zahl zwischen 0 und 6 aufaddieren kann. Das Ergebnis und die Altersstufen werden in den Charakterbogen eingetragen.
Eigenschaften
Die Eigenschaften stellen eine Zusammenfassung der wichtigsten Spielwerte dieser Spezies dar, die in den Charakterbogen übertragen werden. Es sind die Werte für: Sicht, Besonderheiten und Sprache. Die Besonderheiten stellen außergewöhnliche Stärken und Schwächen dar, die auch einige Attribute des Charakters verändern können.
Sprache, Lesen und Schreiben
Jeder Charakter beherrscht mehrere Sprachen. Die erste ist seine Muttersprache, die durch die Wahl der Spezies festgelegt wird. Diese Sprache besitzt er auf Stufe 3 und kann sie somit verstehen, sie sprechen und auch Lesen und Schreiben.
Der Charakter kann zwei weitere Sprachen auf Stufe 1 oder eine Sprache auf Stufe 2 sprechen. Welche Sprachen, liegt beim Spieler. Vergleiche dazu auch die Sprachen bei den Talenten.
Der Spielleiter sollte darauf achten, das die Charaktere untereinander sich verständigen können.
Äußeres und Auftreten
An dieser Stelle wird vermerkt, wie der Charakter des Spielers aussieht. Welche Kleidung trägt er, welche Qualität sie besitzt, welche besondere Kennzeichen er hat und wie auf andere wirken könnte.
Persönliches Einstellung
Hier macht der Spieler sich Gedanken, wie die persönliche Entstellung des Charakters in der Spielwelt ist. Mag er eine spezielle Spezies nicht, verfolgt er eine besondere Politik, ist im alles egal, ist er sehr hilfsbereit oder ist er feige.
Dazu gibt es eine gute Methode, wenn der Spieler noch keine genaue Ahnung von seinem Charakter besitzt oder seine Vorstellung noch nicht in Worte fassen kann. Der Spielleiter sollte mit dem Spieler ein Frage-Antwortspiel durchführen. Als Stichpunkte für die Fragen könnten sein:
- Was ist Charakter wichtig?
- Welche Feinde hat er?
- Welche Verbündete hat er?
- Vor was hat der Charakter angst?
- Welcher Freizeitbeschäftigung geht er nach?
- Was ist der größte persönliche Fehler des Charakters?
- Was ist das größte Geheimnis?
- Wie sieht die persönliche Schwäche des Charakters aus?
- Wo lebt die Familie und wie steht der Charakter zu ihr?
- Wie und unter welchen Verhältnissen ist der Charakter aufgewachsen?
- Wer wäre traurig, wenn er sterben würde?
- Was denkt seine Familie / Freunde über ihn?
- Was waren die drei größten besonderen Ereignisse in seiner Vergangenheit?
- Wie Loyal ist der Charakter?
- Wie verhält er sich Fremden gegenüber?
- Reist er gerne oder bleibt er lieber zu Hause?
- Mag er Gewalt oder gibt es auch andere Wege Probleme zu lösen?
- Welche Ziele hat er im Leben?
Lebenslauf
In einen Lebenslauf eines Charakters sollten die Punkte Herkunft, Familie, evtl. Geschwister und Kindheit auftauchen. Außerdem sollten die Lebensjahre des Charakters, die oben festgehalten wurden, dort enthalten sein.
Für die Herkunft muss der Charakter wählen, ob er in der Gemeinschaft seiner eigenen Spezies, also auf einen Planeten seiner Spezies aufgewachsen ist oder ob er auf einen Planeten oder Raumbasis von einer fremden Spezies geboren wurde (in diesem Fall wäre seine Muttersprache eine andere). Welchen Stand hat seine Familie, wo und wie leben sie (z.B. Familie sind schwere Verbrecher und werden gesucht, sind politische Flüchtlinge, arbeiten bei einen Konzern oder Regierung, Eltern sind bei einen Unfall um das Leben gekommen, haben das Gedächtnis verloren, mussten fliehen und sind untertauchen, sind spurlos verschwunden, Eltern unbekannt, Geschwister leben noch, Schwester hasst den Charakter oder vergöttert ihn, usw.) .
Startausrüstung
Durch die Wahl der Talentgruppen und durch den Beruf erhält der Charakter gewisse Ausrüstungsgegenstände, die in den Charakterbogen übertragen werden.
Joker
Ein Joker kann mächtige Dinge bewirken. Man kann Würfelwürfe ungeschehen machen oder einem volle Lebenspunkte wiedergeben. Meist handelt es sich um eine Situation, die man ungeschehen machen will. Jeder Spielcharakter erhält am Anfang seiner Erschaffung 2 Joker. Näheres dazu im Kapitel „Grundregeln“.
Magiepunkte und Kel
Dieser Abschnitt ist nur relevant, wenn der Charakter Magiepunkte durch die Wahl von Talenten erhält wobei die Höhe der Magiepunkte beim Talent beschrieben ist. Ausrüstung oder auch Talente können Temporäre Magiepunkte geben (TempMP), die auch auf dem Charakterbogen eingetragen werden. besitzt der Charakter das Talent Kel, so hilft es, den Wert dafür an der passenden Stelle auf dem Charakterbogen einzutragen.
Essenz
Die Essenz stellt den körperlichen Zustand des Charakters da, der bei jedem zu Beginn bei null liegt. Durch den Einbau von Cyberware, Bioware oder auch durch Essenz Entzug, kann dieser Wert sinken. Siehe Abschnitt Körper.
Name
Als letztes sollte der Charakter einen Namen bekommen. Dazu sind bei den Spezies einige Beispiele genannt, wo sich der Spieler einen aussuchen kann, oder anhand der Namen einen neuen kreieren kann.
xxxBeispielcharaktere
Anstatt einen Charakter zu erstellen, gibt es hier eine Auswahl von Beispielcharaktere die ein Spieler einfach wählen kann.
- xxxGelmuur Alkanizurana – Assassine
- xxxGong Knakatsh – Söldner
- xxxBurnit – Straßenmagier
- xxxBeskos Niturnikas – Magischer Nahkampfspezialist
xxx Als PDF hier anbieten https://entaria.de/beispielcharaktere5
Charaktererstellung Ende
Nun ist die Charaktererstellung abgeschlossen. Der Spielleiter kann nun mit der ersten Mission starten.