Starterset

Willkommen bei ENTARIA

Entaria ist ein kostenfreies Science-Fiction-Pen&Paper-Rollenspiele in deutscher Sprache. Entaria bietet alles von Space Opera über Darkfuture bis hin zum Cyberpunk-Rollenspiel. Entaria würfelt mit einem w20 und einem w6, es ist Charakterklassenlos, bietet vielfältige Möglichkeiten der Charakterentwicklung und des Charakteraufstiegs, es ist somit für lang anhaltende Kampagnen geeignet und das Regelwerk ist umfangreich, komplex und nicht kompliziert.

Dieses Starterset soll Dir und deinen Mitspielern helfen, die Welt und die Regeln von ENTARIA kennen zulernen. Das Starterset besteht dazu aus mehreren Teilen:

  • Beispielcharaktere
  • Einführungsregeln
  • Mission “Y-Trade Inc.”

Beispielcharaktere

Die Spieler wählen zuerst einen der vorgegebenen Charaktere aus (siehe Liste, als PDF) und machen sich mit den Charakterdaten vertraut. Bei jedem Charakterbogen liegen auch Kurzregeln bei, sowie eine Erklärung für gewisse Ausrüstungsgegenstände und Talente. Weiterhin sind alle Charaktere untereinander mit ihren Hintergrundgeschichten verknüpft und kennen sich direkt oder indirekt schon. Es gibt bestimmt einige Daten im Charakterbogen, die unerklärt bleiben, die aber auch für das kommende Abenteuer nicht relevant werden sollten. Es ist auch möglich, einen Charakter selbst zu erstellen, wozu jedoch die Regeln des Grundregelwerks benötigt wird.

  • Drakam Namku, Walerianer, männlich, magisch begabt und Diplomat (Bogen und Regeln)
  • Rag Nam, Morunk, männlich, militärische Ausbildung und ehemaliger Drogendealer (Bogen und Regeln)
  • Kyianz Miriuz, Pemtrac, weiblich, Trägerin einer SymShell und agiert gerne aus dem Dunklen (Bogen und Regeln)
  • Val Riznaiaan, Briis, weiblich, ehemalige Bughunterin und Fernkampfspezialistin (Bogen und Regeln)
  • Ron Freezer, Terraner, männlich, Händler, Pilot und kann sich in Rauch auflösen (Bogen und Regeln)
  • Dranu Fre’na, Akuaner, männlich, Kopfgeldjägerin und hat ein riesiges Reittier (Bogen und Regeln)
  • Grem Linun, Guuz, weiblich, Technikspezialistin und Einbrecherin (Bogen und Regeln)
  • Larnui Magu, Landoraner, weiblich, knallharte Schlägerin und in Begleitung einer magischen Kreatur mit dem Namen Krümel. (Bogen und Regeln)

Einführungsregeln

Dieser Abschnitt beschreibt die grundlegenden Regeln von ENTARIA in einer knappen Aufführung, die jeder Spieler auch zum Nachlesen (PDF) erhalten sollte. Weitere Regeln werden im Laufe der Mission “Y-Trade Inc.” erklärt.

  • Attribute: Jeder Charakter besitzt acht Attribute: Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges), Reflexe (Ref), Intelligenz (Int) Charisma (Cha), Fernkampf (Fer), und Nahkampf (Nah).
  • Erfolgswert: Der Erfolgswert, kurz EW, bestimmt, wie gut oder schlecht ein Charakter etwas kann. Der Erfolgswert entspricht in der Regel einem Attribut.
  • Erfolgswurf: Um nun zu prüfen, ob der Charakter seine Tätigkeit erfolgreich durchführt, wird ein Erfolgswurf abgelegt. Dazu wird ein zwanzigseitiger Würfel (kurz w20) gewürfelt und der Erfolgswert auf das Würfelergebnis aufaddiert.
  • Zielwert: Der Zielwert (kurz ZW) spiegelt die Schwierigkeit dar, wie schwer es ist eine Tätigkeit durchzuführen. Dieser kann zwischen 5 (lachhaft leicht) bis 30 (geradezu unmöglich) liegen. Liegt das Ergebnis des Erfolgswurfes gleich oder über dem Zielwert, gilt der Wurf als erfolgreich. Liegt das Ergebnis darunter, war der Wurf ein Misserfolg.
  • Erfolgswürfe wiederholen: Möchte ein Charakter oder auch ein anderer einen misslungenen Erfolgswurf wiederholen, so wird der Wurf mit Nachteil durchgeführt.
  • Nachteil: Der Charakter wirft bei einem Erfolgswurf einen weiteren zwanzigseitigen Würfel und das niedrigste Ergebnis wird genutzt.
  • Vorteil: Der Charakter wirft bei einem Erfolgswurf einen weiteren zwanzigseitigen Würfel und das höchste Ergebnis wird genutzt.
  • Vor- und Nachteile stapeln: Es ist möglich, dass in einer Situation, der Charakter mehrfach Vorteil und Nachteil erhält. Für jeden Vorteil wird ein Nachteil ignoriert, aber es ist möglich mehrfach Vorteil oder Nachteil zu erhalten, sodass auch entsprechend mehrere Würfel gewürfelt werden.
  • Wertmodifikation: Eine Wertmodifikation, kurz WM, stellt eine leichte Veränderung des Erfolgswertes dar und wird auf den Erfolgswurf aufaddiert, beziehungsweise abgezogen, wenn der Wert negativ ist.
  • Ein kritischer Fehler geschieht, wenn der Würfelwurf eine 1 zeigt. Dieser Wurf gilt immer als Misserfolg, wobei das Resultat immer schlechter ausfällt als ein normaler Misserfolg. Die Gruppe erhält einen Impuls.
  • Ein kritischer Erfolg geschieht, wenn der Würfelwurf eine 20 zeigt. Dieser Wurf gilt immer als Erfolg, wobei das Resultat immer besser ausfällt als ein normaler Misserfolg. Die Gruppe erhält einen Impuls.
  • Impuls: Die Gruppe kann beliebig viel Impuls sammeln. Zu Beginn der Spielrunde, entspricht der Pool an Impuls die Anzahl der Charakter, die an der Mission teilnehmen. Bei jeden kritischen Erfolg oder kritischen Fehler wächst der Pool an Impuls um eins an. Wenn ein Charakter an der Reihe ist, kann er vor, während oder nach seiner Handlung einen Impuls einsetzen. Für den Impuls erhält er einen der folgenden Effekte:
    • Einen Erfolgswurf oder Rettungswurf erneut würfeln. Das neue Ergebnis zählt.
    • Der Charakter erhält Teildeckung, auch wenn die Umgebung nicht dafür ausgelegt ist.
    • Der Charakter führt sofort, die Handlung Lösen aus.
    • Der Charakter ignoriert den Einfluss durch die Umgebung, wie Teildeckung, Hindernisse, Gravitation, Wetterverhältnisse, Dunkelheit, Rauch oder Ähnliches.
    • 2 Impuls: Ein Wesen in Sichtweite erhält den Zustand Abgelenkt, bis zum Ende seiner nächsten Handlung.
    • 5 Impuls: Der Charakter kann eine zusätzliche Halbe Handlung durchführen.
  • Auch der Spielleiter kann einen Impuls nutzen, um einem Nichtspielercharakter, den er steuert, einen der oben genannten Bonus zu geben. Der Spielleiter sammelt dafür vorher jedoch keinen Impuls, sondern kann jederzeit einen Impuls einsetzen. Für jeden Impuls, den er einsetzt, erhält die Charaktergruppe als Ausgleich einen Impuls.
  • Ausruhen: Mit Ausruhen schläft der Charakter eine Zeit lang und regeneriert in dieser Zeit den Wert in dem Attribut Konstitution an Lebenspunkte.
  • Kontakte: Jeder Charakter besitzt einen oder mehrere Kontakte. Die Daten teilen sich auf einen gesellschaftlichen Bereich, der Macht und Beziehungsstärke.
    • Die Macht reicht von 1 geringen Einfluss auf den gesellschaftlichen Bereich bis 6 mit einem hohen Einfluss.
    • Die Beziehungsstärke beschreibt das Verhältnis zum Charakter von 1 mit einer losen Bekanntschaft bis 6 mit einer hohen Bindung.

Mission “Y-Trade Inc.”

Initialisierung

Diese Mission ist ein recht kurzes Abenteuer und wird die Charaktere quer durch die große Raumstation HOR im Horat-System treiben, bis sie den Endgegner gestellt und einen gestohlenen Energiekern wiederbeschafft haben.

Limit

Diese Mission ist für Startcharaktere ohne jegliche zusätzliche Erfahrung ausgelegt worden und sollte innerhalb einer Spielsitzung durchgespielt werden. Der erste Abschnitt kann sogar dafür genutzt werden, um auf Messen oder Konvention sich mit der Welt von ENTARIA vertraut zu machen.

Zusammenfassung

Die Mission ist in drei Teile geteilt. In Abschnitt Enter, erfahren die Charaktere, dass auf der HOR-Station das Büro von Yelerion, einem Händler und Freund, überfallen und ausgeräumt wurde. Dabei wurde auch ein tuknearnischer Energiekern gestohlen, dessen Käufer morgen erscheinen soll. Die Charaktere sollen diesen Kern wiederbeschaffen. Im zweiten Abschnitt untersuchen sie Hinweisen, die schlussendlich auf eine Fleischerei auf den unteren Ebenen führt. Im dritten und letzten Abschnitt dringen die Charaktere in die Fleischerei ein, um den Energiekern zurückzuholen.

Abschnitt 1 – Enter

Die Charaktere leben als freischaffende Problemlöser, die Krallen genannt werden, in der Allianz, einem militärischen Bündnis von 35 Staaten, das über 300 Sonnensystemen herrschen. Der große Krieg gegen die feindlichen insektoiden Zeloaten ist erst wenige Jahre vorbei und die Allianz erlebt einen leichten wirtschaftlichen Aufschwung. Doch auf vielen Planeten herrschen Überbevölkerung, Seuchen und Armut und die Kluft zwischen denen, die in der Dunkelheit der Straßenschluchten ihrer Megastädte dahinvegetieren, und denen, die auf grünen Planeten in angenehmem Klima ihre Cocktails schlürfen, ist riesig. Inmitten der Intrigen der Staaten, der Armut auf den Straßen, der Gewalt zwischen den Syndikaten und der Angriffe blutrünstiger Kreaturen, leben und arbeiten die Krallen, die unabhängigen Spezialisten, die Glückssucher. Ihr!

Orte- und Personen-Karten

REGEL: Zur Darstellung der Umgebung gibt es die Orte- und Personen-Karten. Diese Karten geben den Spielern eine visuelle Hilfe, wie die Umgebung und auch Personen, die sie treffen, aussehen. Dabei ist zu beachten, dass die Charaktere nicht sofort alle Orte oder Personen kennen, sondern diese nach und nach von dem Spielleiter aufgedeckt werden. Jeder aufgedeckte Ort kann von den Charakteren besucht werden.

Folgende Orte- und Personen-Karten kennen die Charaktere schon, sodass der Spielleiter diese Karten auslegen und diese beschreiben kann:

HOR-Station: Die Station liegt im Horat-System und umkreist den lebensfeindlichen Planeten Horat. Das Sonnensystem liegt an einem strategischen Punkt im Sonnenreich, das von vielen Händlern angeflogen werden muss. Die Station ist schon sehr alt und ist trotz künstlicher Schwerkrafttechnik, ringförmig gebaut worden. Die Station beherbergt über 70 Millionen Lebewesen unterschiedlichsten Spezies. Sieh auch die Daten aus dem Planetarischen Atlas. Die Sicherheit an Bord der Station ist sehr streng und mit Ausnahmen flächendeckend. Das verdeckte Tragen einer einhändigen Waffe ist erlaubt, der Service für Raumschiffe ist exzellent und auf der Station können auch exotische Einkaufswünsche erfüllt werden.

Andockring: Die oberste Ebene des Rings beherbergt den Andockring, an dem täglich, Heerscharen von Schiffen andocken, auftanken, Waren be- oder entladen und wieder die Station verlassen. Hier ist immer etwas los.

Speedpod-Strecke: Die kurze Rennstrecke ist in der Station verbaut und ist wie eine 8 aufgebaut. Sie gilt unter Kennern zwar als leicht und ungefährlich, stellt aber trotzdem einer der wenigen beliebten Freizeitattraktionen auf der Station dar.

Handelsring: Der Handelsring beherbergt unzählige Läden, in denen fast alles erworben werden kann, was mit Credits bezahlt werden kann. Der Ring ist zu jeder Uhrzeit mit den unterschiedlichsten Spezies bevölkert, man kann Reiche Damen sehen, die ungewöhnliche Kreaturen Gassi führen, Synts, die Einkäufe tätigen, Gangmitglieder, die in dunklen Ecken lauern oder BobbleHeads, die abwesend irgendwelche Feeds lesen, während sie den Ring entlang stolpern. Durch große Panoramafenster kann der hässliche kleine Planet Horat betrachtet werden oder auch die vielen Raumschiffe, die an die Station andocken oder diese wieder verlassen. Dies muss die Hölle für die lokale Sicherheit der Station sein.

Y-Trade Inc: Dies ist die Handelsfirma von Yelerion, euren Freund und häufigen Auftraggeber.

Person Yelerion: Yelerion ist Akuaner im mittleren Alter und ein Schlitzohr, wenn er mit seinen Partnern verhandelt. Er gilt als kühn, berechenbar und vertrauenswürdig.

Los geht’s

>>> Eure letzter Auftrag war erfolgreich, aber auch ohne Zwischenfall verlaufen. Ihr habt den Händler und euren Freund Yelerion Arh’n, bei einer Geschäftsreise in das benachbarte Walkjash-System begleitet, mit der Absicht für seine Sicherheit zu sorgen. Alles lief glatt, es gab eine erfolgreiche Übergabe von Waren gegen Geld und nach wenigen Tagen, seid ihr wieder auf der HOR-Station im Horat-System angedockt, was eure derzeitige Heimat darstellt.

Ihr schlendert gerade um die letzte Biegung, um die Büros von Yelerion zu erreichen, als ihr erkennt, dass die Firmenzeile des Zielortes rußgeschwärzt ist und die Eingangstore weit offen stehen. <<<

Was passiert hier? Das Büro und Lager von Yelerion wurde aufgebrochen und ausgeraubt. Normalerweise gibt es Panzertüren, Verschlusstechnik, Sicherheitssysteme und automatische Geschütze, um den Ort zu sichern, doch diese scheinen alle zerstört worden zu sein. Die Plünderer hattet es wohl auf einen kostbaren Energiekern abgesehen, aber auch viel andere Gegenstände wurden entwendet. Der Rest haben dann die Nachbarn oder vorbeikommenden Gangmitglieder eingesackt.

Yelerion ist außer sich und stürmt zu seinen Büros. Eventuell können ihn die Charaktere aufhalten, bevor die Örtlichkeit gesichert ist?

Im Lager befinden sich noch Plünderer, die zwischen den Kisten, nach wertvollem suchen. Um sie loszuwerden, sollten die Charaktere sie bekämpfen. Sollten einer ausgeschaltet oder mehrere schwerer verletzt werden, so werden die anderen Versuchen zu fliehen.

Die Sicherheitsanlage und auch installierten Selbstschussanlagen sind alle zerstört.

Es folgen Beschreibungen der unterschiedlichen Zonen, deren Besonderheiten und auch ob dort Schätze oder Gegner vorhanden sind. Die spieltechnischen Werte der Gegner sind am Ende der Mission angegeben.

REGEL: Der Spielleiter legt nun die ersten Zonen-Karten aus. Das wären der Korridor, wobei der Spielleiter beschreibt, wo es die Zugänge zum Büro und Lager gibt. Die anderen Zonen-Karten werden erst aufgedeckt, wenn sie von den Charakteren betreten werden.
Im Kampf sind folgende Regeln zu beachten:

  • Reihenfolge bestimmen: Jeder Charaktere würfelt einen zwanzigseitigen Würfel und addieren seine eigene Initiative hinzu. Der Charakter mit der höchsten Initiative kann handeln. Danach ist der zweithöchste an der Reihe. Die Gegner, die vom Spielleiter gesteuert werden, sind bei dem Initiativewert 10 an der Reihe,
  • Handlung wählen: Wenn der Charakter an der Reihe ist, kann er eine Volle Handlung oder zwei Halbe Handlungen durchführen. Auf Übersichtskarte mit den Handlungen gibt es eine Übersicht aller Handlungen. Hier einige typischen Handlungen:
    • Handlung Gehen (Halbe Handlung): Der Charakter kann sich, entsprechend seiner Bewegungsweite, Anzahl von Zonen bewegen: Üblich = 1 Zone, Schnell = 2 Zonen, Sehr Schnell = 3 Zonen. Der Charakter kann sich dabei immer nur von Zone zu Zone in horizontaler oder vertikaler Richtung bewegen, jedoch nicht in diagonaler Richtung. Befindet sich ein Gegner in der Zone, so stoppt, seine Bewegung automatisch.
    • Lösen (Volle Handlung): Der Charakter kann sich in eine benachbarte Zone bewegen.
    • Handlung Nahkampf (Halbe Handlung): Der Charakter kann ein Ziel, das sich auf der gleichen Zone befindet, wie er selbst mit einer Nahkampfwaffe angreifen. Dazu würfelt der Charakter einen zwanzigseitigen Würfel und addiert sein Attribut Nahkampf hinzu. Das Ergebnis muss gleich oder höher als der Wert Ausweichen des Gegners sein. Gelingt der Wurf, so kommt es zur Schadensermittlung.
    • Handlung Fernkampf (Halbe Handlung): Der Charakter prüft zuerst, ob sein Ziel innerhalb seiner Reichweite liegt. Nah = 1 Zone, Mittel = bis zu 3 Zonen, Weit = bis zu 10 Zonen und Extra bis zu 1 km weit. Liegt das Ziel in der gleichen Zone wie der Charakter, so ist er abgelenkt und erhält Nachteil auf seinen Erfolgswurf. Besitzt das Ziel Teildeckung, so erhöht sich der Wert für Ausweichen und Panzerung um +2. Besitzt das Ziel eine Volldeckung, dann sogar um +5 und der Angreifer erhält Nachteil auf seinen Erfolgswurf. 
      Um das Ziel zu treffen, würfelt der Charakter einen zwanzigseitigen Würfel und addiert sein Attribut Fernkampf hinzu. Das Ergebnis muss gleich oder höher als der Wert Ausweichen des Gegners sein. Gelingt der Wurf, so kommt es zur Schadensermittlung.
    • Ausweichbewegungen (Volle Handlung): Der Charakter erhält WM:+5 auf Ausweichen bis zum Anfang seiner Handlung in der nächsten Kampfrunde.
    • Positionsänderung (Halbe Handlung): Der Charakter steht aus einer liegenden oder knienden Position auf, oder er kniet oder legt sich hin. Wenn es die Umgebung zulässt, kann er dabei auch in Deckung gehen, wie eine Teil- oder Volldeckung, oder er kann eine Volldeckung aufgeben.
    • Interagieren (Halbe Handlung): Der Charakter interagiert mit einem Gegenstand, wie zum Beispiele eine Waffe ziehen oder diese wegstecken. 
    • Verbergen (Volle Handlung): Möchte der Charakter sich vor jemanden verstecken, schleichen oder tarnen, bedarf es eine passende Umgebung, wo dies auch funktioniert. Dazu würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15 oder den Rettungswert Geist einer Person in der Nähe. Gelingt der Wurf, so erhält der Charakter den Zustand Unentdeckt.
    • Erste Hilfe (Längere Handlung): Der Charakter mit einem Medkit hilft 10 Minuten einer verletzten Person und heilt dieser einen Lebenspunkt. Auf dieser Weise kann einer verletzten Person nur einmal in der Stunde geholfen werden.
    • NanoHeilbot-Boost (Längere Handlung): Einmal nach dem Ausruhen, heilt das Wesen innerhalb von 10 Minuten, sofern es NanoHeilbots besitzt, 1w6 Lebenspunkten.
  • Schadensermittlung: Der Charakter würfelt einen sechsseitigen Würfel und addiert den Schadenswert (SW) der Waffe hinzu. Viele Waffen besitzen noch spezielle Attribute, die noch beachtet werden müssen. Von dem Ergebnis des Wurfes, wird die Panzerung des Zieles abgezogen. Der Restwert ist der Schaden und wird von den Lebenspunkten des Zieles abgezogen.
  • Sinken die Lebenspunkte auf null, so gilt der Gegner als Tod. Sinken die Lebenspunkte des Charakters auf null, so erhält er die Zustände Bewustlos. 
  • Sinken die Lebenspunkte unter null, also -1 oder niedriger, so erhält der Charakter den Zustand Sterbend.
  • Zustände: Es gibt einige Zustände, die den Zustand eines Charakters näher beschreiben. Hier eine Auswahl.
    • Abgelenkt: Der Charakter erhält Nachteil auf alle seine Erfolgswürfe.
    • Bewusstlos: Mit der Bewusstlosigkeit kann er keine Handlungen mehr ausführen, es liegt auf dem Boden, ist Wehrlos
    • Erschöpft: Mit diesem Zustand erhält der Charakter eine WM:-1 auf alle Erfolgswürfe und Rettungswürfe. Der Charakter kann diesen Zustand mehrfach erhalten und kann diesen nur durch Ausruhen verlieren.
    • Liegend: Das Wesen erhält den Zustand Wehrlos und es kann sich nur kriechen fortbewegen. Bei dem Einsatz von einhändigen Nahkampfwaffen erhält der Charakter Nachteil und zweihändige Nahkampfwaffen können nicht eingesetzt werden.
    • Sterbend: Das bedeutet, dass der Charakter automatisch die Zustände Bewusstlos und Verletzt erhält.
    • Geschützt: Der Wesen erhält eine WM:+10 auf den Rettungswert Ausweichen.
    • Zustand Unentdeckt: Das Wesen ist versteckt oder auf anderer Weise von anderen Wesen nicht zu entdecken, sodass es nicht direkt verzaubert oder angegriffen werden kann und es erhält den Zustand Geschützt. 
    • Verletzt: Durch den Zustand Verletzt, verliert der Charakter jede Runde einen Lebenspunkt.
    • Wehrlos: Angriffe auf den Charakter werden mit Vorteil durchgeführt.
  • Ein anderer Charakter kann eine sterbende Person mit der Handlung Stabilisieren (Volle Handlung), versuchen zu helfen. Dazu führt es einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Zielwert von 15 würfeln. Dabei gilt jedoch, dass die negativen Lebenspunkte, als negative Modifikation auf den Erfolgswurf gilt. Ist der Wurf erfolgreich, ist der Sterbende stabilisiert und verliert den Zustand Sterbend. 
  • Kritischer Erfolg: Wird ein kritischer Erfolg beim Angriff gewürfelt, eine 20 auf dem zwanzigseitigen Würfel, hat der Charakter auf jeden Fall getroffen. Der Schadenswert der Waffe wird verdoppelt und es tritt ein Schadensarteffekt (SAF) ein. Zusätzlich erhält der Charakter einen Impuls. 
  • Kritischer Fehler: Wird ein kritischer Fehler beim Angriff gewürfelt, eine 1 auf dem zwanzigseitigen Würfel, hat der Charakter auf keinen Fall getroffen. Alle weitere Handlungen verfallen für diese Runde, der Charakter erhält den Zustand Erschöpft und wenn er mit einer Fernkampfwaffe angegriffen hat, so ist das Magazin nun leer. Weiterhin erhält der Charakter einen Impuls.
  • Schadensarten: Jede Waffe verursacht eine bestimmte Schadensart wie Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden, Feuerschaden, Kälteschaden, Stahlungsschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Energieschaden und Chemieschaden.
  • Resistenz, Empfindlichkeiten, Immunität: Einige Wesen besitzen eine Resistenz gegen eine Schadensart (der Schaden wird halbiert), eine Empfindlichkeit (der Schaden wird verdoppelt) oder eine Immunität (der Schaden wird ignoriert).
  • Waffenattribute: Viele Waffen besitzen spezielle Waffenattribute, die bei den Charakteren oder Gegner erklärt sind.
  • Schadensarteffekt (SAF): Bei einem kritischen Erfolg wird der Schadensarteffekt (kurz SAF) ausgelöst, der abhängig von der Schadensart ist. Der SAF ist bei der Waffe beschrieben.  
    • Stichschaden: Das Wesen leidet unter dem Zustand Verletzt. Das Wesen kann am Ende seiner Handlung versuchen, mit einem Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 diesem Zustand zu verlieren. Erleidet das Wesen durch diesen Treffer auf einmal 10 oder mehr Schaden, so wird zusätzlich ein Ziel hinter dem Wesen getroffen.
    • Hiebschaden: Das Wesen leidet unter dem Zustand Betäubt. Das Wesen kann am Ende seiner Handlung versuchen, mit einem Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 diesem Zustand zu verlieren. Erleidet das Wesen durch diesen Treffer auf einmal 10 oder mehr Schaden, erhält es stattdessen den Zustand Bewusstlos.
    • Wuchtschaden: Das Wesen wird zu Boden geschleudert und erhält den Zustand Liegend. Durch die Handlung “Positionsänderung”, verliert das Wesen diesen Zustand. Erleidet das Wesen durch diesen Treffer auf einmal 10 oder mehr Schaden, so wird es in eine benachbarte Zone zurückgeworfen.
    • Feuerschaden: Das Wesen leidet unter dem Zustand Verletzt. Das Wesen kann am Ende seiner Handlung versuchen, mit einem Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 diesem Zustand zu verlieren.

REGEL: Auf den Zonenkarten stehen nicht nur die Namen der Zonen, sondern auch Zoneneigenschaften: 

  • Frei: Keine Einschränkung
  • Schwieriges Gelände: Die Bewegungsweite wird um eine Kategorie gesenkt.
  • Hindernisse: Kann als Deckung genutzt werden. Siehe oben bei der Handlung Positionsänderung.
  • Unübersichtlich: Automatische Teildeckung. Kann als Deckung genutzt werden. Handlung Verbergen mit Vorteil.
  • Eng: Fernkampf oder Nahkampf mit Nachteil. 

Korridor

  • Beschreibung: Ein breiter Korridor, in dem auch Verladefahrzeuge Platz haben. Alle 10 bis 20 Meter befinden sich Lagertüren, die gerne von kleinen Händlern auf der Station genutzt werden.

Büro

  • Beschreibung: Ein kleines Büro mit einem Tisch, Terminal, Stuhl und einer einst gemütlichen Sitzecke. Die Sofaecke scheint Feuer gefangen zu haben, den sie ist völlig heruntergebrannt und hat den kompletten Raum mit einem freundlichen schwarzen Ruß übergezogen.
  • Besonderheiten: In einer Wand ist ein kleiner Tresor eingelassen, an dem sich gerade ein Plünderer versucht, um diesen aufzuschweißen.
  • Gegner: 1x Plünderer

Wohnbereich

  • Beschreibung: Eine praktische Modulwohneinheit, mit Entertainmentecke, Kochnische und Regal, sowie mit Sanitäreinheit, Kleiderschrank und größerer Schlafecke. Das Wohnmodul ist recht beengt und der Inhalt aller Schränke und Regale wurden auf dem Boden verteilt.

Lagerhalle

  • Beschreibung: Die Wände dieses großen Raumes, sind mit Standardregalen voll gestellt, dessen Inhalt auf dem Boden verstreut ist.
  • Besonderheiten:
    • Von dem Lagerinhalt ist fast alles geplündert worden.
    • Immer noch befinden sich drei Plünderer in der kleinen Lagerhalle und durchsuchen die Reste.
    • Zwischen dem Schutt und zerstörten Kisten, befindet sich eine Tasche. Die Tasche gehört nicht zu dem Inventar von Yelerion und beinhaltet: ein gelber Overall mit dem Namensschild Galrimo Nasran und ein Getränkegutschein für die Bar Jizrin.
  • Gegner: 3x Plünderer

REGEL: Die Anzahl der Plünderer in der Lagerhalle kann an die Gruppe angepasst werden, sodass genau so viele Plünderer vorhanden sind, wie auch Charaktere in der Gruppe sich befinden.

Was als Nächstes passiert

Yelerion wird feststellen, dass neben den kompletten Lagergegenständen auch ein tuknearnischer Energiekern fehlt. Der Käufer für dieses seltene Objekt wollte sich mit Yelerion am nächsten Tag treffen, um ihm den Kern abzukaufen. Yelerion wird die Charaktere bitten, den Kern wiederzubeschaffen und als Belohnung 10 % der Verkaufssumme anbieten. Yelerion wird zurückbleiben und seine Räumlichkeiten aufräumen und neu sichern lassen.

Was noch so passieren kann: 
* Die Stadionsicherheit kommt vorbei und hilft den Charakteren.
* Es kommen weitere Plünderer vorbei, die von der Ausrüstung der Charaktere profitieren wollen.

Abschnitt 2 – Wo ist es?

Die Charaktere können nun die gefundenen Hinweise nutzen, um der Spur der Plünderer zu folgen. Konkret sind es zwei Objekte:

  • Gelbe Overall: Jeder der auf der Station längere Zeit gewesen ist, kann sich an diese Overalls erinnern. Sie werden vom Wartungspersonal für die Leberversorgung getragen. Die Lebensversorgung befindet sich auf den “Unteren Ebenen”. Auf dem Overall steht auch ein Name: Galrimo Nasran.
  • Galrimo Nasran: Der Name auf dem Overall ist natürlich die offensichtlichste Spur. Doch wie findet man diese Person? Dies wird am besten mit einer Recherche an einem öffentlichen Terminal oder mit einem Qad durchgeführt. REGEL: Ein Spieler würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Zielwert 15. Liegt das Gesamtergebnis von Wurf und Attribut Intelligenz gleich oder über 15, dann war die Recherche erfolgreich. War der Wurf nicht erfolgreich, so kann es ein anderer Spieler versuchen, wobei er jedoch Nachteil auf seinen Erfolgswurf erhält.
    Nach einer erfolgreichen Datenrecherche erhält der Spieler eine Adresse im Wohnkomplex 23 der Station (siehe Unten).
  • Getränkegutschein für die Bar Jizrin: Die Bar Jizrin kann sofort an einem öffentlichen Terminal oder über ein Qad gefunden werden. Die Bar liegt in den unteren Ebenen und ist scheinbar ein sehr schäbiger Ort. Charakter mit der Verbindung zu der Verbrecherorganisation Ursu’s Hand, wissen, dass dies einer von drei Treffpunkten ist, die von der Organisation genutzt wird.

Der Weg durch die Station

Über die Ort-Karten können sich die Charaktere nun frei auf der Station bewegen und ihren Hinweisen folgen, oder auch andere Dinge machen. Hier eine kleine Auswahl, was noch passieren könnte, was der Spielleiter frei ausschmücken kann:

  • Taschendieb: Die Station gilt zwar als ein sicher Ort, doch immer wieder versuchen sich Kleinkriminelle mit einfachem Taschendiebstahl. Die Charaktere könnten also Zeugen einer Verhaftung sein, selbst einen Diebstahl beobachten oder gar Opfer eines werden.
  • Sicherheitskontrolle: Die Sicherheit auf HOR-Station wird durch ein enges Netz von Sicherheitsbeamten, Wachdrohnen und automatische Kameras und Sensoren gewährleistet. Eventuell müssen die Charaktere gelegentlich ihre PIC vorzeigen (Persönliche Identifikation Card).
  • Brand (nur auf der unteren Ebene): Die Charaktere werden durch eine Brand in einem Wohnkomplex aufgehalten. Offensichtlich ist eine lokale Gang, die johlend vor dem Komplex ihre Brandbeschleuniger in die Fenster werfen, für den Brand verantwortlich. Die automatische Löschanlage scheint nicht zu funktionieren. In dem Komplex gibt es noch Zivilisten, die um Hilfe schreien. Wollen die Charaktere helfen oder die Gang aufhalten?
  • Aufdringlicher Händler: Ein recht aufdringlicher Händler, ein Briis, versucht den Krallen Ramsch zu verkaufen.
  • Durchgedrehter Vy’ker: Ein wildgewordener Vy’ker feuert feurige Bälle durch die Station, verletzt mehrere Passanten und wird rasch von der Sicherheit überwältigt und festgenommen.
  • Schwarm Käfer: Ein Schwarm von dunklen, im Neonlicht blau schimmernden Käfer, schwappt aus einem Wartungstunnel in den Korridor und fließt wie einer Flüssigkeit in Richtung der Krallen.

Bar Jizrin

REGEL: Der Spielleiter legt die Ort-Karte für die Bar Jizrin neben die HOR-Station aus.

  • Die Bar befindet sich in der unteren Ebene.
  • Die untere Ebene, gilt als die Schattenseite der Station, auf der die ärmere Schicht der Station lebt, dort nur selten die Stationssicherheit patrouillieren und Gangs, die Korridore unsicher machen.
  • Die Ebene ist sehr schmutzig, Wasser läuft von den Wänden und Müll liegt in Bergen herum. Defekte Synts stolpern umher und kleine Kreaturen wuseln im Zwielicht.
  • Die Bar Jizrin befindet sich in an einem Korridor-Ende, also einer Sackgasse und wird ständig von mehreren Schlägern flankiert.
  • Der Name der Bar Jizrin heißt aus dem Onylit, der Sprache der Pemtracs, übersetzt “Hand” und bezieht sich auf die Verbindung zur Verbrecherorganisation Ursu’s Hand, die hier auf der HOR-Station eine wichtige Rolle spielt.
  • Die Bar ist nicht sonderlich groß, sie ist schlauchartig ca. 30 m tief und wird von einer langen Theke dominiert, hinter der ein Pemtrac und mehrere Synts servieren. Die Einrichtung, sofern davon gesprochen werden sollte, besteht aus einfachen Kisten zum Sitzen und Transportbehälter als Tische. Der Boden ist mit Sand ausgestreut.
  • Die Bar wird rund um die Uhr von mehreren Arbeitern, Gangmitgliedern oder anderen zwielichtigen Personen besucht.
  • Nur der Barkeeper wird die gesuchte Person Galrimo Nasran kennen. Gegen eine “Gebühr” (200 bis 500 C) kann er auch den Wohnort von Galrimo herausrücken.
  • Mit dem Überfall auf Y-Trade Inc hat Ursu’s Hand nichts zu tun.

Wohnkomplex 23

REGEL: Der Spielleiter legt die Ort-Karte für den Wohnkomplex 23 neben die HOR-Station aus.

  • Bei Ankunft bei der Adresse im Wohnkomplex 23 können die Charaktere eine Blutspur vor der Tür und an der Wand erkennen.
  • Die Tür ist abgeschlossen und auf Klingeln oder Klopfen reagiert niemand.
  • Die Tür kann leicht eingetreten werden oder der Charakter kann versuchen, das Schloss zu knacken. REGEL: Dazu würfelt er einen Erfolgswurf mit dem Attribut Geschick gegen den Zielwert 10, aber mit Nachteil. Nachteil bedeutet, dass er zwei Würfe durchführt und den niedrigsten Wert beider Würfe für den Erfolgswurf nutzt. Gelingt der Wurf, so wurde das Schloss geöffnet. Wenn nicht, dann bleibt das Schloss verschlossen. Der Nachteil entfällt, wenn der Charakter das Talent Schlösser Öffnen besitzt. Möchte jemand den Wurf wiederholen, erhält er einen weiteren Nachteil auf den Wurf.
  • Das Wohnmodul ist im Inneren sehr unaufgeräumt und besteht aus Kochnische, Sanitäreinheit, Schrank, Sofaecke und Bett.
  • Auf dem Bett liegt ein blasser Akuaner der das Laken und das Bett voll geblutet hat. Er atmet noch. Die Sicherheitsanlage von Y-Trade Inc. war nicht völlig nutzlos und hat den Akuaner schwer getroffen.
  • Der Akuaner, es handelt sich um Galrimo Nasran und er kann befragt werden, was besser funktioniert, wenn er medizinisch behandelt wurde.
  • Galrimo Nasran kann berichten, dass er mit einige andere Kleinkriminellen von dem Kronomäer Ceni Drumata beauftragt wurde, in Y-Trade Inc. einzubrechen und den tuknearnischen Energiekern zu stehlen. Sie waren damit auch erfolgreich und seine “Kollegen” haben den Kern weggeschafft. Er wurde verwundet und hat sich nach Hause geschleppt.
  • Um herauszufinden, wer Ceni Drumata ist, bedarf es nur eine einfache Suche im öffentlichen Terminal oder mit dem Qad. Ceni Drumata ist der Besitzer des Fleischhandels Ceni’s Meat, das in der unteren Ebene ansässig ist. Wenn sich die Charaktere dorthin bewegen, beginnt der nächste Abschnitt.
  • Schätze: Galrimo Nasran ist Mittellos. Es können insgesamt 15 C in der akuanischen Währung Su in Form von unterschiedlichen Münzen gefunden werden.

Was als Nächstes passiert

Die Charaktere sollten nun wissen, dass Ceni Drumata hinter dem Diebstahl steht und wo er sich befindet. Es kann beim nächsten Abschnitt weitergehen.

Abschnitt 3 – Fleisch

REGEL: Sobald die Charaktere von Ceni’s Meat erfahren haben, kann der Spielleiter die Ort-Karte für den Ceni’s Meat neben die HOR-Station auslegen.

  • Ceni’s Meat ist ein heruntergekommener Laden für Echtfleisch in einer heruntergekommenen Gegen in der unteren Ebene.
  • Ceni Drumata handelt tatsächlich mit Echtfleisch, was selten ist in der Allianz. Nur die Quellen des Fleisches sind hochgradig zweifelhaft.
  • Ceni betreibt den Laden als einen Weg, um Leichen verschwinden zu lassen, indem er diese als Echtfleisch an Kunden verkauft. Dazu hat er einen Deal mit unterschiedlichen Gangs und Verbrecherorganisation der Station, damit er deren “Abfall” zu verarbeiten.
  • Die Charaktere können jetzt sehr unterschiedlich vorgehen: Sie können den Laden stürmen und auf alles ballern, was ihnen in die Quere kommt. Sie können leise einbrechen, um ungesehen an den Kern zu kommen. Sie können versuchen, mit dem Besitzer Ceni zu sprechen, um ihn den Kern abzuschwatzen. Der Versuch, die Stationssicherheit für den Fall zu interessieren, wird auf taube Ohren stoßen.
  • Es gibt mehrere Wege in die Fleischerei herein: der Haupteingang in das Ladengeschäft, über die Anlieferung in der Seitengasse oder vom Hauptkorridor über einen Versorgungsschacht (sofern dieser entdeckt wird).

Regel: Der Spielleiter kann nun beginnen, die ersten Zonen-Karten auszulegen, beginnend mit dem Korridor. Er macht die Spieler darauf aufmerksam, wo es in den Laden führt und dass es in der Seitengasse auch noch weitergeht. 

Korridor

  • Beschreibung: Ein düsterer breiter Korridor, in dem die Beleuchtung an vielen Stellen ausgefallen ist. Viele Läden in diesem Bereich stehen leer und wird von Obdachlosen oder Drogenabhängigen besiedelt. Das beleuchtete Werbeschild von Ceni’s Meat prangert düster über einer breiten Eingangstür.
  • Besonderheiten:
    • Es gibt etwas abseits der Eingangstür eine Wartungsklappe, die entdeckt werden kann. Dazu müsste ein Charakter die Handlung “Untersuchen” durchführen. REGEL: Der Charakter würfelt einen Erfolgswurf mit dem Attribut Intelligenz gegen den Zielwert von 15. Liegt das Ergebnis gleich oder höher, hat er die Klappe entdeckt. Misslingt der Wurf, hat er nichts Besonderes entdeckt und jeder weitere Versuch führt dazu, dass der Charakter einen Nachteil auf seinen Erfolgswurf erhält. 
    • Charaktere mit dem Talent Elektronik, kann die Klappe sofort erkennen.
    • Hinter der Wartungsklappe führt ein schmaler Gang mit vielen Rohren und Kabel in das Lager (siehe Zonen).

Seitengasse

  • Beschreibung: Vom Korridor führt eine schmalere und unbeleuchtete Seitengasse neben dem Ladengeschäft her.
  • Besonderheiten: Die Gasse führt zu einem Seiteneingang in die Anlieferung der Fleischerei.

Ladengeschäft

  • Beschreibung: Ein kleiner Laden, dessen größte Teil ein glasiger Tresen einnimmt, hinter der unterschiedliche Fleischbrocken auf kleinen Eisbergen liegen. Die Wände besteht aus lila Kacheln, die alle einen schmierigen und schmutzigen Eindruck machen. Der Boden ist bedeckt mit Verpackungsmüll und Kassenbons.
  • Besonderheiten:
    • Den hinteren Teil des Tresens kann durch eine kleine Lücke an der Wand erreicht werden.
    • Hinter dem Tresen gibt es zwei Türen. Eine führt zu dem Büro (und ist abgeschlossen) und eine in die Anlieferung.
    • Hinter dem Tresen steht ein breitschultriger und vernarbter Kronomäer, mit nacktem Oberkörper und lederner Schürze, die seine vier Beine verdeckt. An seiner Hüfte trägt er eine breite grobschlächtige Handaxt. Er ist heute der Verkäufer im Laden und heißt Gilnax. Gilnax ist sehr freundlich und spricht mit einer etwas erhöhten Stimme. Durch sein abgebrochenes Geschichtsstudium ist er äußerst belesen und neugierig auf andere Kulturen.  Die Narben hat er sich bei einem Speedpod-Unfall, als Zuschauer, zugezogen. Bei Alarm oder bei Gewaltandrohung würde Gilnax sofort aus dem Laden fliehen.
    • Der Laden wird hauptsächlich von anderen Kronomäern besucht, sodass es merkwürdig ist, wenn andere Spezies den Laden betreten. Eventuell denkt Gilnax, dass die Neuankömmlinge frisches Fleisch verkaufen wollen.
  • Gegner: 1x Gilnax zählt als Zivilist und würde nicht kämpfen.

Büro

  • Beschreibung: Ein kleines und beengtes Büro mit einem hohen Regal mit Unterlagen, einem schmalen Schreibtisch und Terminal sowie einer Sitzliege, die für Kronomäer ausgelegt ist.
  • Besonderheiten:
    • Das Büro ist abgeschlossen und die Schlüsselkarte hat Ceni persönlich. Die Tür kann ohne Probleme aufgetreten werden. Es ist auch möglich, das Schloss zu knacken. REGEL: Dazu würfelt er einen Erfolgswurf mit dem Attribut Geschick gegen den Zielwert 10, aber mit Nachteil. Nachteil bedeutet, dass er zwei Würfe durchführt und den niedrigsten Wert beider Würfe für den Erfolgswurf nutzt. Gelingt der Wurf, so wurde das Schloss geöffnet. Wenn nicht, dann bleibt das Schloss verschlossen. Der Nachteil entfällt, wenn der Charakter das Talent Schlösser Öffnen besitzt. Möchte jemand den Wurf wiederholen, erhält er einen weiteren Nachteil auf den Wurf.
  • Schätze:
    • In einer Schublade befindet sich eine kleine Duraplastkiste mit 1.222 C in der akuanischen Währung Su.

Anlieferung

  • Beschreibung: Ein größerer Raum, der mit lilafarbenen Kacheln ausgelegt ist. Es gibt mehrere Rollwagen aus Stahl, die blutverschmiert sind.
  • Besonderheiten:
    • Die Tür zur Seitengasse ist nicht verschlossen.
    • Es gibt mehrere Zugänge: Der Gang zur Seitengasse, eine Tür zum Laden, eine Doppelflügeltür zum Lager und eine Schwingtür aus dicker milchiger Folie zur Verarbeitung.
    • Bei einem Alarm würde hier ein Kronomäer aus der Verarbeitung stehen und die Schwingtür wäre offen.

Verarbeitung

  • Beschreibung: An der Decke, dieses sehr stark gekühlte und mit lilafarbenen Kacheln ausgelegter Raum, hängen an großen Haken Kadaver von Tiere. Ihre Haut oder Fell liegt auf großen Haufen von Innereien, unterhalb der Kadavern auf dem Boden.
  • Besonderheiten:
    • Normalerweise befinden sich in diesem Raum drei Kronomäer. Bei Alarm bleiben zwei zurück und einer (der mit magischen Fähigkeiten) geht in die Anlieferung.
    • Einige der Kadaver scheinen keine Kreaturen zu sein. Charaktere mit dem Talent Biologie, Naturwissenschaft oder Survivalexperte können automatisch erkennen, dass hier ein ausgenommener Akuaner und ein Telmar hängen.
  • Gegner: 2x Schlachter, 1x der Nahkampf-Schlachter

Lager

  • Beschreibung: Ein großes Kühllager, wo an großen Haken die tiefgefrorenen fleischigen Überreste von unterschiedlichen Kreaturen hängen. Einige sind in Folie eingeschweißt und andere hängen mit ihrem nackten Muskelgewebe kalt und tot an der Decke.
  • Besonderheiten:
    • Charaktere mit dem Talent Biologie, Naturwissenschaft oder Survivalexperte können automatisch erkennen, dass die meisten Körper von Gamiten stammen, aber auch einige echsenartige Kreaturen sind zu erkennen. Einige der Körper sind jedoch von Terranern, Akuanern und auch ein Guuz ist dabei.
    • An der westlichen Wand ist eine Klappe, die in einen Wartungsschacht führt. Nach einigen Metern kommt er in den Korridor.
    • An der nördlichen Wand befindet sich ein Geheimfach, in dem Ceni seine Geldwerte versteckt. REGEL: Das Versteck kann nur gefunden werden, wenn ein Charakter die Handlung Untersuchen nutzt, um sich die Umgebung genauer anzuschauen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf mit dem Attribut Intelligenz gegen den Zielwert 13. Bei Erfolg hat der Charakter eine kleine vereiste Klappe entdeckt, der er aufdrücken kann. Bei Misserfolg findet er nichts Aufregendes. Der Wurf kann von einem anderen Charakter mit Nachteil wiederholt werden.
  • Schätze in dem Geheimfach: In einer kleinen kalten Duraplastschatuelle befindet sich fünf CreditChips mit je 1.000 C, sowie 1.421 Credits in akuanischen Su.

Pausenraum

  • Beschreibung:
    • Ein größerer Raum, in dem drei kleine runden Tische stehen, um die liegenartige Stühle gestellt sind. An den Wänden stehen zwei Food-O-Maten, sowie ein riesiger VidScreen auf dem ein Speedpod-Rennen läuft.
    • An einem Tisch sitzen zwei Kronomäer. Einer trägt eine blutbespritzte Schürze und ein großes Vibromesser. Der andere trägt einen grünen Overall und mehrere Goldkettchen um seinen breiten Hals. Die nackten Oberarme sind mit neonfarbenen Tätowierungen bedeckt.
  • Besonderheiten:
    • Es gibt zwei Zugänge: Eine Tür zur Verarbeitung und eine Tür zum Teilelager.
    • Der Kronomäer im Overall ist Ceni Drumata und der andere ein normaler Schlachter.
    • Bei Alarm wird der Schlachter hier bleiben und durch die Tür in die Verarbeitung feuern.
    • Bei Alarm wird Ceni erkennen, warum die Charaktere gekommen sind und aus dem Teilelager den Energiekern holen. Er wird damit in den Pausenraum zurückkehren und den Charakteren ein Ultimatum stellen: Wenn er gehen darf, verspricht er den Kern bei der Stationssicherheit abzugeben. Wenn nicht, wird er jetzt den Kern zerstören. Dazu tritt er in die Tür des Pausenraumes und hält einen grobschlächtigen Bolzenwerfer an den Energiekern.
  • Gegner: 1x Schlachter, 1x Ceni Drumata.

Teilelager

  • Beschreibung: Ein enges Lager, das mit Geräten und kleinen Kisten voll gestellt ist.
  • Besonderheiten:
    • Der einzige Zugang ist zum Pausenraum.
    • In dem unübersichtlichen Lager liegen Messer, Schleifgeräte, Ersatzhaken, Schützen und andere Teile, die in der Fleischerei benötigt werden.
    • Unter anderem liegt hier auch der gesuchte tuknearnische Energiekern.
  • Schätze: Der tuknearnische Energiekern, der Yelerion zurückgebracht werden soll.

Was als Nächstes passiert

Die Charaktere haben den Energiekern zurück und somit Yelerion glücklich machen. Die stationseigene Sicherheit wird sich um eine mögliche Schießerei auf der unteren Ebene nicht kümmern. Auch nicht, wenn die Fleischerei von Ceni Drumata in Flammen steht. Dann erst recht nicht.

Was noch so passieren kann: 
* Die Stadionsicherheit kommt doch mal vorbei und hilft den Charakteren ausnahmsweise. 
* Es kommen weitere Freunde von Ceni vorbei und helfen dem armen Fleischerjungen gegen die bösen Charaktere.

Fadeout

Es ist geschafft. Yelerion hat den Energiekern, den er am nächsten Tag verkaufen kann. Die 10 % für die Charaktere bedeuten 10.000 C, die untereinander aufgeteilt werden können. Weiterhin erhält jeder Charakter 50 Erfahrungspunkte. Dies reicht zwar bislang nicht aus, um neue Talente zu erlernen, aber stellt einen Grundstock dar.

Als Folgeabenteuer bietet sich die Mission “Der Schatz von Bulagus” an, in dem Yelerion eine wichtige Rolle spielen wird.

Gegner

Plünderer (Akuaner)

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 5 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
3 3 [10] 13/13/13 Üblich 11 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Knüppel 1 (HH) 3 Wuchtschaden
Projektilwaffe 1 (HH) 3 Stichschaden, Mittel, Ladekapazität 15

Sicht-Normal
Resistenz gegen Mentalschaden
Immunität gegen Zustand Verängstigt

Beschreibung: (KG3) Der Plünderer ist ein Gelegenheitsdieb, gehört einer Gang an oder geht anderen kriminellen Handlungen nach.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Projektilwaffe 1, Knüppel 1, Qad, 10 C
REGEL: Sollte der Akuaner waffenlos angreifen, so ist das Attribut Schwach zu beachten. Dies besagt, dass wenn das Ziel von dem Akuaner eine Panzerung von zwei oder höher trägt, der Schaden halbiert wird. 

Zivilist (Akuaner)

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 3 3 3 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
3 3 [10] 12/12/12 Üblich 10 0

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach

Sicht-Normal

Beschreibung: (KG3) Ein normaler Bürger von HOR.
Ausrüstung: Qad, 10 C

Schlachter (Kronomäer)

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 6 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
3 3 [10] 13/13/13 Üblich 11 0

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden, Schwach
Vibroklinge 1 (HH) 2 Stichschaden, Aufwärmen, Zerbrechlich, Umgehung
Laserwaffe 1/2 (HH) 2 Feuerschaden, Nah, Ladekapazität 15

Sicht-Lichtverstärkt
Erhöhte Tragkraft: Bedingt durch den Körperbau und Muskeln, verdoppelt sich die Traglast des Charakters, mit diesem Vorzug.
Resistenz gegen Chemieschaden

Beschreibung: (KG4) Der Schlachter, der bei Ceni’s Meat arbeitet, ist einiges gewohnt und besitzt nur eine geringe moralische Toleranzschwelle. Seine Taktik wird im Kampf sein, im Fernkampf mit seiner Laserwaffe zu feuern und sollte es zu einem Nahkampf, mit seinem Vibroklinge, die er in der anderen trägt, anzugreifen. Auch wenn der Schlachter ein grober, nach Schweiß riechender, brutaler Typ ist, so ist er trotzdem nicht lebensmüde. Verliert er die Hälfte seiner Lebenspunkte, so wird er aufgeben und versuchen zu fliehen.
Ausrüstung: Laserwaffe 1/2, Vibroklinge 1, Qad, 10 C
REGEL: Die Vibroklinge besitzt vier Waffenattribute:
* Aufwärmen: Mit einer Halben Handlung wird der Gegenstand aufgeladen und kann dann sofort eingesetzt werden. Ein aufgewärmter Gegenstand bleiben bis zu 10 Stunden aufgewärmt, bis der Energieclip entleert ist. Da der Schlachter bei seiner Arbeit die Vibroklinge nutzt, ist diese Waffe beim Eintreffer der Charakter schon aufgeladen.
* Zerbrechlich: Wird ein Ziel mit einem kritischen Fehler getroffen, so zerbricht die Waffe.
* Umgehung: Die Panzerung wird bei der Schadensermittlung ignoriert. Dieses Attribut macht die Vibroklinge für den Träger sehr interessant, weil sie super durch jegliche Panzerung schnippelt.

Nahkampf-Schlachter (Kronomäer)

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 6 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
3 5 [10] 13/13/13 Üblich 11 0

Waffenlos (HH) 4 Hiebschaden
Vibroklinge 1 (HH) 2 Stichschaden, Aufwärmen, Zerbrechlich, Umgehung

Sicht-Lichtverstärkt
Erhöhte Tragkraft: Bedingt durch den Körperbau und Muskeln, verdoppelt sich die Traglast des Charakters, mit diesem Vorzug.
Resistenz gegen Chemieschaden
Beben der Berge 2: Bei der Handlung „Schubsen“ oder „Zu Fall bringen“ fügt der Charakter auch Schaden zu und der Nachteil auf den Erfolgswurf entfällt.
Magiepunkte: 4 Magiepunkte
Talente: Hammerschlag 1, Ros-Kel-Ta 1,

Beschreibung: (KG4) Dieser Schlachter könnte als dürr bezeichnet werden, obwohl das bei einem Kronomäer kaum möglich ist. Die Haut des Schlachters ist über und über mit kleinen kringeligen Tätowierungen übersät und er scheint keine Miene zu verziehen, egal, was er gerade macht.
Ausrüstung: Vibroklinge 1, Qad, 10 C
REGEL: Der Schlachter ist ein Ros-Kel-Ta, ein Nahkämpfer, der seine körpereigene Magie zu nutzt, um seine Angriffe zu verstärken. Der Schlachter besitzt schon einen erhöhten Schaden und er kann hervorragend, seine Ziele auf den Boden oder durch die Luft wirbeln.
Mit einer Halben Handlung führt der Schlachter einen Waffenlosen Angriff durch, um ein Ziel in der gleichen Zone um eine Zone wegzuschubsen oder es auf den Boden zu werfen, sodass es den Zustand Liegend erhält. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf mit dem Attribut Nahkampf gegen den Wert Ausweichen. Der Schlachter erhält auf seinen Wurf keinen Nachteil und er verursacht dabei auch normalen Schaden durch seinen Waffenlosen Angriff. Bei Wesen mit dem Zustand Liegend gilt: Das Wesen erhält den Zustand Wehrlos und es kann sich nur kriechen fortbewegen. Bei dem Einsatz von einhändigen Nahkampfwaffen erhält der Charakter Nachteil und zweihändige Nahkampfwaffen können nicht eingesetzt werden.
Der Zustand Wehrlos bedeutet: Angriffe auf das Wesen haben Vorteil.
Die Taktik des Schlachters wird also sein, seine Opfer zu Boden zu werfen, damit seine Schlachterkumpels auf diese Ziele Vorteil erhalten. Sollte einer seiner Gegner zu stark für ihn sein, dann wird er ihn versuchen in eine andere Zone zu schubsen.

Ceni Drumata (Kronomäer)

Kon Stä Ges Ref Int Cha
8 7 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 [10] 13/13/17 Üblich 15 1

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden, Schwach
Klinge 1 (HH) 4 Hiebschaden
Bolzenwerfer 1 (HH) 4 Wuchtschaden, Nah, Ladekapazität 15, Bei kritischen Erfolg gilt Extra+1w6

Sicht-Lichtverstärkt
Aktiver Schutz: Der Schaden wird halbiert. (Aufladen: 2xTag)
Erhöhte Tragkraft: Bedingt durch den Körperbau und Muskeln, verdoppelt sich die Traglast des Charakters, mit diesem Vorzug.
Resistenz gegen Chemieschaden

Beschreibung: (KG4) Ceni mag seinen Job nicht. Er hat keine Skrupel andere Leute “auszunehmen”, doch er macht diesen Job schon zu lange und er ist dieser Raumstation überdrüssig. Er hat einige lukrative Ziele ausgemacht, will diese berauben lassen und sich dann mit der Beute aus dem Staub machen. Eventuell beginnt er eine neue Zukunft im benachbarten Bulagus-System? Ceni ist nicht wie die anderen Schlachter bewaffnet, denn er besitzt eine einfache Klinge und einen besonderen Bolzenwerfer, den er “Klatscher” nennen.
Ausrüstung: Bolzenwerfer 1 “Klatscher”, Klinge 1, Qad, 1 kC und Schmuck im Wert von 340 C
REGEL: Der Bolzenwerfer von Ceni ist eine besondere Waffe. Bolzenwerfer besitzen normalerweise das Attribut Ungenau, was hier nicht der Fall ist. Doch dafür ist die Reichweite der Waffe verringert, sodass sie nicht bei Mittel, sondern nur bei Nah liegt.
Wenn Ceni geroffen wird, wird er diesen mit seinem Talent Aktiven Schutz halbieren. Dies kann er zweimal am Tag einsetzen.
Die Taktik von Ceni wird sein, dass er in der ersten Kampfrunde Deckung sucht (Volldeckung). In der zweiten Runde bewegt er sich in das Lager und kommt in der dritten Kampfrunde mit dem Energiekern im Arm zurück. Er wird mit den Charakteren reden und dabei seinen Bolzenwerfer an den Kern halten. Der Kern besitzt folgende Werte: PAZ 7 und KEP 15. Die Abkürzung KEP steht für Konstruktionspunkte und sind mit Lebenspunkte gleichzusetzen. Sinken diese Punkte auf null, so ist der Kern zu zerstört. Ceni muss keinen Angriff würfeln, um den Kern zu treffen. Es wird nur der Schaden bestimmt und von den KEP abgezogen. 

 

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