Über Entaria

Die Geschichte von Entaria

Seit 1991 wird an Entaria gearbeitet. Es entstand aus Frust über bestehende SF-Rollenspiele, die nicht das boten, was wir uns eigentlich von einen SF-Spiel erhofften. Wir wollten ein Mischung aus Spaceopera, Cyberpunk und Darkfuture. Der Spieler sollte nicht nur auf eine Vielzahl von unterschiedlichen Spezies treffen, sondern solche auch spielen können. Besonders wichtig dabei war, dass die Menschheit nicht der Mittelpunkt, sondern nur eine Spezies unter vielen seinen sollte. Der Spieler sollte die Wahl zwischen einer großen Anzahl von Ausrüstung und Waffen haben und außerdem sollte Magie vorhanden und ihm leicht zugänglich sein.

Zuerst war Entaria (damals hieß es noch Stardust , dann Heetseeker und erst 1999 Entaria) ein Abklatsch von bekannten Systemen. Wir begannen damit Informationen zu sammeln, was ein SF-Rollenspiel enthalten soll. Es entstand dabei die Idee, dass der bekannte Raum durch die Art der Raumfahrt begrenzt wird. Es häuften sich dabei Berge von unsortierten Ideen an, die langsam zum Regelwerk zusammen flossen. Dabei änderte sich das Regelsystem, die Inhalte und Kapitel ständig. Gesamt gesehen wurde jeder Absatz bis heute zwei bis dreimal neu geschrieben. Die Regelmechaniken änderten sich sogar alle 3 Jahre. Zuerst war es ein System basierend auf einen 1w20, 1w6 und 1w100, dann nur noch ein 1w20 und später flogen die Würfeln, zugunsten der Spielbarkeit, alle raus und es wurde ein reines 1w12-System. Erst 1999 kam dann der 1w6 wieder dazu, der meistens zur Schadensermittlung benutzt wird.

1994 wurde ein System entwickelt, wonach wir unsere eigenen Sonnensysteme erschaffen konnten. Dieses auf Würfeln basierendes System war jedoch sehr zeitaufwendig (ca. eine Stunde pro System) und enthielt noch einige kleine Lücken. So kam es, dass sich Andreas B. (ein fähiger Programmierer, Rollenspieler, Hobbyastronom und guter Freund) sich breit schlagen ließ und den Stardust-Creator programmierte. Er enthielt alle unsere Regeln, die für das Programm erweitert, vervollständigt und verbessert wurden. Es entstand eine Applikation, mit der innerhalb einer Sekunde ein neues Sonnensystem erzeugt werden kann. Eine enorme Arbeitserleichterung, so dass der Planetarische Atlas entstand. Es wurden Karten gezeichnet, Reiche definiert sowie Namen vergeben. Die Namensgebung ist bis heute noch nicht abgeschlossen, denn jedes Sonnensystem beinhaltet durchschnittlich 4-5 Planeten oder Gasriesen. Jedes dieser Objekte im All ist im Besitz von noch einmal ca. 5 Begleitern die alle zusammen einen Namen haben wollen.

In der Zwischenzeit wuchs die Anzahl der Waffen, Ausrüstungsgegenstände und Fertigkeiten weiter an. Um 1996 kam dann die große Aufräumaktion und es fiel die Hälfte der Fertigkeiten raus, die Ausrüstungsgegenstände wurden wieder dezimiert und unsinnige Waffenlisten wurden eliminiert.

Von da an stand die schnelle Spielbarkeit und einfache Regeln für uns an oberster Stelle. Unser Grundgedanke ist seitdem: Spielbarkeit vor Realismus. Eine Situation muss schnell, zugunsten der Spielbarkeit, abgehandelt werden. Auch wenn dabei der Realismus auf der Strecke bleibt.

Das Regelwerk ist, bis auf einige Lücken, fertig, so dass der Schritt zur Publikation nichts im Wege steht. Deswegen haben wir uns entschieden Entaria, frei von jeden Kosten für den Spieler, im Internet zu veröffentlichen. Wir erhoffen uns davon, einer großen Anzahl von Lesern das zu geben, was wir uns damals von einen Rollenspiel wünschten.

Projektübersicht

An dieser Stelle folgt der grobe Projektaufbau von Entaria, die Ziele, woran gerade gearbeitet wird und was dann so noch kommt. Meine detaillierte Aufgabenliste ist öffentlich und kann auf Trello eingesehen werden.

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