Vorzüge und Beschränkungen

Vorzüge

Es folgt eine Beschreibung der Vorzüge, die bei der Charaktererschaffung gewählt werden können. Vorzüge besitzen normalerweise keine Stufen oder können auch nicht ausgebaut werden.

Adelige Abstammung

Der Charakter ist hohe adelige Abstammung und trägt den Titel eines Herzogs in seiner Kultur. Dementsprechend liegt sein sozialer Rang auf 5 (Siehe „Gesellschaftlicher Stand und Beruf“). Der Charakter besitzt gewisse Pflichten seines Hauses gegenüber und verfügt dementsprechend aber auch einige Vorzüge. So besitzt der Adel in manchen Justizsystemen Rechtsfreiheit bei niederen Vergehen. Der Charakter kann sich außerdem sicher sein, das er problemlos auf hohen Empfängen und Partys Einlass erhält. Außerdem hat er Zugriff auf gewisse Geldmittel im Monat (20 kC), doch auch Ausgaben (siehe Der Soziale Rang und Lebensstil).

Berserkerwut

Mit dieser Vorzug kann der Charakter zu einem rasenden Tier werden, wenn er im Kampf verletzt wird.

Verliert er durch einen Treffer Lebenspunkte, so muss ihm sofort ein Erfolgswurf „Intelligenz“ gegen seinen eigenen Rettungswert Geist gelingen. Gelingt der Wurf, so kann er sich für diesen Kampf beherrschen, auch wenn er weitere Verwundungen erhält. Missling jedoch dieser Wurf, so brennen ihm alle Sicherungen durch und verfällt in Raserei. Er läuft rot an, bekommt Schaum vor dem Mund und lässt alles fallen, um sich seine schwerste Nahkampfwaffe zugreifen. Nun wird er jeden seiner Feinde versuchen im Nahkampf zu töten. Dabei hat er kein Erbarmen oder Skrupel. Der Schadenswert im Nahkampf +2 EDD.

Er kämpft solange bis kein Feind mehr lebt. Er wird keine anderen Handlungen durchführen, nicht aufgeben und auch nicht fliehen. Nach dem Kampf muss er einen weiteren Erfolgswurf für Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist würfeln. Misslingt der Wurf, so bekämpft er die am nächsten stehende Person, egal ob Freund der Feind. Nach jeder Runde darf er einen weiteren Erfolgswurf würfeln, um zu überprüfen, ob er weiterhin auf seinen Kumpels ein schlägt. Gelingt der Erfolgswurf irgendwann, so beruhigt sich der Charakter wieder und hört auf zu kämpfen. Der Charakter hat kaum noch eine Erinnerung, an den Kampf und den dortigen Ereignissen.

Druhkel – Der verlorene Sohn

Der Charakter ist ein, von der Kristallgilde erschaffenes, Wesen. Der Charakter ist als Druhkel sehr kostbar und selten, so das die Gilde den Druhkel unbedingt wiederhaben möchte. Somit taucht der Charakter unter und verdingt sich als Vy’ker seinen Unterhalt. Die Vorzüge und Beschränkungen sind beim Zauber „Sohn Entaria“ beschrieben. Zusätzlich erhält der Charakter die Beschränkung: Gesucht.

Einflussreiche Freunde

Der Charakter besitzt einen einflussreichen Freund in der Politik seins Heimatplaneten, in einem Megakonzern oder in einem Verbrechersyndikat. Der Freund kann ihm einmal im Jahr einen großen Gefallen tun (Ausrüstung besorgen, ihm aus dem Knast holen, Unterschlupf gewähren, usw.). Spieltechnisch handelt es sich um einen Kontakt mit Macht 6 und einer Beziehungsstärke 6.

Erhöhte Tragkraft

Bedingt durch den Körperbau und Muskeln, verdoppelt sich die Traglast des Charakters, mit diesem Vorzug.

Essenz Entzug

Der Charakter lebt von der Essenz von anderen Lebewesen. Der Charakter entzieht einmal in der Woche 1w6 Punkte der Essenz eines anderen Lebewesens. Diese Lebensenergie ist die Nahrung des Charakters. Oft handelt es sich um kleine Kreaturen wie Katzen, Hunde oder Ratten. Die verlorenen Punkte regenerieren nie wieder, so das der Charakter meistens seine Opfer bei seiner Nahrungsaufnahme tötet. Das entziehen von Essenz von intelligenten Lebewesen ist laut Gesetz, Verboten und gilt als schwere Körperverletzung mit Tötung Absicht. Um einem Wesen oder Kreatur die Essenz zu entziehen, darf diese nicht bei Bewusstsein sein.

Fell

Der Charakter besitzt einen natürlichen dichten Fellwuchs am gesamten Körper der ihn nicht nur vor Kälte schützt, sondern auch eine dermale Panzerung von +1 bringt.

Flink

Der Charakter ist besonders schnell in seiner Bewegung, so dass seine Bewegungsweite um 4 Punkte erhöht wird.

Flinke Hände

Der Charakter ist besonders geübt, in der Benutzung seiner Hände. Sein Attribut „Geschick“ um einen Punkt gesteigert.

Genetisches-Modulations-Verfahren – Kren

Durch dem Genetisches-Modulations-Verfahren werden Lebewesen an sehr spezielle Umweltbedingungen angepasst, damit diese auf unwirklichen Planenten leben können. Wesen die so verändert wurden, gehören regeltechnisch einer neuen Supspezies an. Sie können sich von nun an, nur noch mit Wesen ihrer eigenen Spezies und der gleichen Modifikation paaren. Auch ist es ihnen nicht mehr möglich auf anderen Planeten zu leben wie normale Spezies der Allianz. Von nun an, sind sie auf technische Geräte wie eine Atemmaske angewiesen, um in einer „normalen“ Atmosphäre zu überleben.

Die Modifikationen werden nach den Planeten benannt, für die sie entwickelt worden sind.

Krenmitron – Posidon-System

  • Modifikation: Lunge und Haut
  • Regeltechnischer Vorzüge: „Körperresistenz,“, „Sehr schnell“, „Zähigkeit“ und „Schnelligkeit“
  • Technische Hilfsmittel für normale Atmosphäre: Atemmaske

Feya – New-Chilo-System

  • Modifikation: Lunge und Haut
  • Regeltechnischer Vorzüge: „Kraftvolle Beine“, „Sehr stark“ und „Hüpfer“
  • Technische Hilfsmittel für normale Atmosphäre: Atemmaske

Denrivo – Manhack-System

  • Modifikation: Lunge, Haut und Verdauungssystem
  • Regeltechnischer Vorzüge: „Druckausgleichsblase“, „Ultraviolett-Augen“ und „Toxische Haut“
  • Technische Hilfsmittel für normale Atmosphäre: Atemmaske und spezielles Essen

Darktron – Sortran-System

  • Modifikation: Lunge, Haut und Verdauungssystem, Kiemen
  • Regeltechnischer Vorzüge: „Natürliche IR-Augen“, „Albino“, „Druckausgleichsblase“, „Ausgeprägte Kraft“ und Kiemen um Wasser (H2O) zu atmen
  • Technische Hilfsmittel für normale Atmosphäre: Atemmaske, spezielles Essen und alle 6 Stunden 10 min vollständig im Wasser oder ein mit Wasser gefüllter Schutzanzug

Redhills – Toko-System

  • Modifikation: Lunge, Haut und Verdauungssystem
  • Regeltechnischer Vorzug: „Resistenz gegen Hitze“ und „Panzerhaut“
  • Technische Hilfsmittel für normale Atmosphäre: Atemmaskte und Schutzanzug und spezielles Essen

Genetische Selektion

Durch Stammbaum-Analysen, der genetischen Selektion von Befruchtungsmaterial sowie auch der DNA-Filterung, ist der Charakter in einen elitär Kreis von Lebewesen hineingeboren worden. Die Gemo-Gesellschaft, die diese Kinder erschafft, gehören nur gut betuchte Bürger, Politiker und superreichen Wirtschaftsbossen der Allianz an. Die Gemos, wie sie sich selber nennen, besitzen einen vergrößerten Neocortex, sind Sprachbegabt und werden weniger Krank. Spieltechnisch erhält ein Gemo eine Steigerung auf die Attribut „Intelligenz“ und „Konstitution“ um +1, sowie die anfänglichen Vorzüge „Sprachbegabt“ und „Resistenz gegen Krankheiten“. Ein Gemo besitzt aber auch anfängliche Beschränkungen „Verpflichtung Gemo-Gesellschaft“, „Arroganz“ und „Vorurteil Nicht-Gemos“. Durch seine Stellung erhält der Gemo einen Sozialer Rang von 4.

Genetische Veränderung

Eine genetische Veränderung wird nur an Sklavenkindern durchgeführt und ist sehr seltenen. Diese Sklaven, sie werden Kampf-Hybriden genannt, sind für den Kampf gezüchtete Lebewesen. Es handelt sich dabei um starke und widerstandsfähige Sklavenkinder, die von den Besitzern in Gladiatorenschulen geschickt werden. Die Kinder werden dabei, meist für den Rest ihres Leben, von ihren Eltern getrennt. Die noch jungen Kinder, werden dabei der genetisch, verändernde Behandlung unterzogen um stärker und widerstandsfähiger zu werden. Die Veränderung ist sehr Risikovoll, so das zwei Drittel der Kinder dabei stirbt.

Ein Kampf-Hybriden Charakter ist und bleibt ein Sklave auf Lebenszeit. Um in die Spielgruppe zu passen, muss er einen anderen Charakter eines Spielers als Sklave zugeordnet werden. Dieser muss sich nun um den Hybriden kümmern und umgekehrt. Der Charakter, dem der Hybrid gehört, muss für Nahrung und andere Dinge des üblichen Lebens des Sklaven, kümmern.

Ein Kampf-Hybrid besitzt natürlich als Sklave keine Rechte. Der Soziale Rang sinkt auf 1 und der Beruf ist „Sklave“. Nur ihre Ausbildung und ihre genetische Besonderheit, macht sie zu etwas Wertvolles. Auf Sklavenmärkten und Auktionen, erzielt man zwischen 10 kC und 50 kC für einen normalen Kampf-Hybriden.

Mit dem Eintritt in die Gladiatorenschulen und der genetischen Veränderung, erhalten die Kämpfer rituelle Tätowierungen, die den gesamten Körper bedecken. Sie sind einfarbig, schwarz und sind in einer bestimmten Art angeordnet. Durch die Art der Tätowierung, deren Formen und Muster, lässt sich die Herkunft, seine Ausbildungsstätte und seinen Herr ablesen. Natürlich ist der Kämpfer, mit den Zeichen auf seinem Körper immer als Kampf-Hybrid erkennbar. Es ist eine Auszeichnung für einen Hybriden, mit solchen Zeichen geehrt zu sein. Er würde niemals sich selbst verleugnen und die Tätowierungen entfernen. Das wäre auch in den meisten Staaten verboten.

Durch die Veränderung der Gene, steigt das Attribut „Geschick“ und „Konstitution“ um einen Punkt, die Lebenspunkte steigen zusätzlich um 4 Punkte und der Charakter erhält im Nahkampf eine Erhöhung des Schadenswertes +2 EDD.

Gewinn

Der Charakter hat eine Summe von 100.000 C gewonnen. Das sogar Steuerfrei.

Glück

Der Charakter ist ein wahrer Glücksbursche. Er darf einen Grundwert eines beliebigen Attributs um einen Punkt steigern.

Gutaussehen

Der Charakter ist verdammt gut aussehend. Er besitzt außerordentliche Gesichtszüge und fällt positiv beim anderen Geschlecht auf. Er erhält zusätzlich eine Steigerung um einen Punkt auf das Attribut „Charisma“.

Hive

Der Nutzer eines Hives, sie werden Bee’s genannt, lebt quasi im Datenraster und auch gleichzeitig in der Realität. Mit dem Neurorasteradapter ist es dem Bee möglich, ständig mit dem Datenraster und somit auch dem Hive verbunden zu sein. Der Nutzer kann seiner Umgebung mittels erweiterte Realitäten mit zusätzlichen Informationen anreichern und gleiczeitig im Datenraster nach Informationen suchen. Mit der Verbundenheit zu Millionen anderen Nutzern und dem gleichzeitigen mischen von Gedanken, verändert das Hive das Bewusstsein des Nutzers. Die Persönlichkeit wird teilweise aufgegeben und das Denken stark erweitert.

Der Nutzer einer Hive,

  • benötigt weniger Schlaf. Nur noch die Hälfte des Schalfs wird benötigt.
  • Kommunikation unter Bee’s läuft im Datenraster ab, kann nicht von Außen wahrgenommen werde und ist sehr schnell. Die Kommunikationsgeschwindigkeit wird um das 10 Fache erhöht. Die Reichweite der Kommunikation ist auf das lokale Netz erweitert. Bee’s die 5 Jahre lang einen Neurorasteradapter tragen, verlernen ihr Sprachorgan zu nutzen, so das der Adapter mit einem Lautsprecher ausgestattet werden muss, um mit der Außenwelt noch kommunizieren zu können.
  • erhält zwei Punkte auf das Attribut „Intelligenz“ da er beim Denken auf das kollektive Bewusstsein der Hive zurückgreift.
  • arbeitet mit anderen Bee’s sehr gut zusammen. Wenn zwei oder mehr Bee’s eine Tätigkeit zusammen erledigen, erhalten sie alle eine WM:+1 auf den jeweiligen Wurf.
  • ist ausgeglichener und glücklicher als normale Wesen, so das er einen Punkt auf das Attribut „Charisma“ erhält.
  • erlernt Wissen wesentlich schneller, als andere Wesen, so das die Lerndauer auf ein zehntel verkürzt wird.
  • erhält eine dauerhafte WM:-4 auf Initiative, da sein Bewusstsein mit den Eindrücken und Informationen des Datenrasters und der Realität beschäftigt ist.
  • ist sehr sensibel bei der Abtrennung von seiner Hive. Kommt es zu einer Unterbrechung, oder einer Trennung zu einer Hive, so gelten die Auswurfshock Regeln.
  • kann Effekte von bis zu drei Geisteskrankheiten ignorieren, solange er mit einer Hive verbunden ist. Besteht keine Verbindung zu Hive, so wirken die Geisteskrankheiten wieder.
  • besitzt die Beschränkung „Abhängigkeit“. Weiterhin erhält der Bee die Geisteskrankheit „Zittern“, die jedoch nur zum tragen kommt, wenn er nicht mit einer Hive verbunden ist.

Instinkt

Der Charakter besitzt einen siebten Sinn erahnt Gefahrensituationen, findet Geheimfächer und Türen und entdeckt einzelne Personen in Mengen von Lebewesen. Er erhält auf die Erfolgswürfe für „Entdecken“ einen Vorteil.

Intuition

Der Charakter ist gut darin, andere Wesen oder Gruppen einzuschätzen und deren Reaktionen vorherzusehen. Für die Talente der Talentgruppe „Soziales“ zahlt er 10% weniger Erfahrungspunkte.

Kampfausdauer

Der Charakter ist das Kämpfen gewöhnt und besitzt erhöht körperliche Werte. Seine Lebenspunkte steigen um zwei Punkt.

Knallhart

Der Charakter ist hart im Nehmen von Schäden die er einsteckt. Muss mit einem erfolgswurf bestimmt werden, ob der Charakter Bewustlos wird oder sollte er sich von diesem Zustand befreien wollen, erhält er Vorteil auf seinen Erfolgswurf.

Körperbewusstsein

Der Körper und Geist eines Charakters ist eins und das Attribut „Reflexe“ wird somit positiv um einen Punkt angehoben.

Kulturelle Flexibilität

Der Charakter kann sich unter fremde Kulturen mischen, ohne sich unwohl zu fühlen. Er kann sich anpassen und kommt gut mit anderen Glaubensgrundsätzen, Kulturen und soziale Mechanismen zurecht. Er kann sogar einen anderen sozialen Stand vorspielen, als er in Wirklichkeit besitzt. Dazu kann er seinen derzeitigen sozialen Rang um 2 Punkte nach oben oder nach unten modifizieren. Modifikationen oder Nachteile durch unterschiedliche Spezies entfallen.

Logisches Talent

Der Charakter besitzt ein Talent logische Zusammenhänge zu erfassen und zahlt somit für alle Talente der Talentgruppe „Wissen“ 10% weniger Erfahrungspunkte.

Magisch Begabt

Der Charakter ist stärker magische Begabt als andere. Durch sein hohes magisches Potential, fällt ihm das Erlernen von neuen Zaubersprüchen leichter, so dass er dabei 10% weniger Erfahrungspunkte zahlt. Zusätzlich erhält er eine dauerhafte WM:+2 auf den Rettungswert Geist.

Natürliche LV-Augen

Der Charakter besitzt eine angeborene Nachtsichtigkeit, die wie die Cyberware LV-Augen funktioniert.

Natürliche IR-Augen

Der Charakter besitzt Augen mit dem er im Infrarot sehen kann.

Naturtalent

Der Charakter ist ein wahres Naturtalent, was das Erlernen von Fertigkeiten angeht. Für alle Talente und Zaubersprüche, zahlt der Charakter 10% weniger Erfahrungspunkte.

Normalität

Der Charakter wirkt auf andere Personen völlig normal. Er besitzt eine Ausstrahlung die ihn absolut in der Menge unter gehen lässt. Wesen die ihn getroffen haben, können sich selten an ihn erinnern, geschweige denn ihn beschreiben. Was zuerst sich wie ein Nachteil anhört, ist ein riesiger Vorzug für Charakter die nicht auffallen dürfen. Also Dieben, Mördern, Ermittlern oder Spitzel.
Der Charakter sollte beachten, dass dieser Vorzug verloren geht, wenn er sich zu stark ungewöhnlich verhält oder ungewöhnliche, also in die Situation nicht passende, Kleidung trägt. Eine Tätowierung, hervorstechende Cyberware, Panzerung oder ähnliches könnte die Normalität zerstören.

Rasen

Der Charakter kennt alle Stärken und Schwächen seines Fahrzeuges und kann mehr aus ihm heraus bringen. Die maximale Geschwindigkeit steigt um 25% (aufgerundet).

Regeneration

Wird der Charakter verletzt, regeneriert er innerhalb fünf Minuten einen Punkt Lebenspunkt (Lep) zurück. In dieser Zeit darf er keinen weiteren Schaden nehmen und er muss mindestens einen oder mehr Lebenspunkte besitzen. Sonst funktioniert seine körpereigene Heilung nicht.

Resistenz gegen Drogen

Der Charakter besitzt eine hohe Immunität gegen Drogen und Gifte. Der Charakter erhält Vorteil bei seinem Rettungswurf gegen die Drogen.

Resistenz gegen Hitze

Den Charakter macht große Hitze, wie in einer Wüste weniger aus als anderen Wesen. Feuerschäden verursachen nur die Hälfte an Schaden.

Resistenz gegen Hunger und Durst

Der Charakter kann doppelt so lange ohne Nahrung auskommen, als normale Wesen seiner Spezies.

Resistenz gegen Kälte

Der Charakter kann ohne Probleme nachts im Freien schlafen und bei eisiger Kälte in Eisseen baden. Kälteschäden verursachen nur die Hälfte an Schaden.

Resistenz gegen Krankheiten

Mit dieser Eigenschaft, wird der Charakter seltener krank als andere Wesen. Der Charakter erhält Vorteil auf seine Rettungswürfe gegen Krankheiten.

Resistenz gegen Müdigkeit

Der Charakter kann doppelt so lange ohne Schlaf auskommen, als normale Wesen seiner Rasse. Zusätzlich ist der Charakter, nachdem er geweckt worden ist, sofort Handlungsbereit.

Riesenschlag

Einmal nach dem Ausruhen kann der Charakter mit einer Vollen Handlung, zweimal einen Runumschlag ausführen, solange die Ziele alle eine Stufe kleiner sind als er selbst.

Schicksal

Der Charakter ist vom Schicksal positiv gezeichnet. Einmal nach dem Ausruhen, kann er einen beliebigen Würfelwurf wiederholen.

Schläger

Der Charakter verteilt wuchtige und harte Schläge im Nahkampf, so dass der Schaden um +1 EDD erhöht wird.

Sprachtalent

Der Charakter ist besonders Sprachbegabt und erlernt Sprachen in der Hälfte der Zeit und zahlt dabei 50% weniger Erfahrungspunkte. Außerdem kann der Charakter doppelt so viele Sprachen erlernen wie ein normales Wesen seiner Intelligenz.

Technisch begabt

Der Charakter besitzt ein hohes technisches und theoretisches Wissen. Auf die Ausübung der Talente aus der Talentgruppe „Technik“ erhält der Charakter drei mal nach dem Ausruhen Vorteil auf seine Erfolgswürfe.

Telepatische Kommunikation

Dem Charakter ist es möglich mit anderen Wesen, mit dem gleichen Vorzug, auf telepathischen Weg zu kommunizieren. Die Reichweite der gedanklichen Sprachübermittlung beträgt 100 Meter und kann bei Kommunikationspartnern die der Charakter schon länger kennt (min. 1 Jahr) und zu deren eine gewisse Emotionale Bindung besteht (Partner, Familienangehörige) sogar noch größer sein (bis zu 10 km).

Berührt der Charakter ein anderes Wesen, dann kann er mit ihr auch telepatisch kommunizieren, obwohl das Wesen diesen Vorzug nicht besitzt. Es können so auch gedankliche Bilder übertragen werden.

Tierfreundschaft

Der Charakter hat eine natürliche Begabung, mit Tieren umzugehen. Er wird von Tieren nicht angegriffen, außer zur Selbstverteidigung. Tiere die unter magischer oder ähnlicher Kontrolle stehen, sind davon ausgeschlossen. Für die Anwendung von „Reiten“ und „Dressur“ erhält Vorteil auf seine Erfolgswürfe.

Träger der arctazianischen Rüstung

Der Charakter gehört einst einem Forschungsteam an, das arctazianische Ruinen untersucht hatte und dort in den Besitz der Arctazianischen Rüstung kam. Der Charakter erhält die Talentgruppe „Arctazianische Rüstung“ und die Talentgruppe „Wissen“ und die Beschränkung „Fragil“.

Weltraumgeboren

Der Charakter ist größten Teil seines Leben im Weltraum gewesen und kennt sich sehr gut mit fehlender Gravitation aus, so das er das Talent Null-G erhält.

Zwergenschlag

Einmal nach dem Ausruhen, erhält der Charakter +2 EDD bei der nächsten Schadensermittlung im Nahkampf, wenn das Ziel eine Stufe größer ist.

Beschränkungen

Die Beschränkungen die für einen Charakter bei seiner Generierung gewählt werden können, folgen auf den kommenden Seiten.

Abhängigkeit

Mit dieser Beschränkung ist der Charakter von etwas oder jemanden schwer abhängig. Das kann eine Droge sein, spezielle Nahrung oder eine Person wie die Mutter sein. Wenn die Abhängigkeit nicht gestillt wird – der Charakter hat einmal pro Tag Kontakt – so treten Entzugserscheinungen auf (siehe Entzug von Drogen).

Arroganz

Der Charakter behandelt alle um ihn herum herablassend und demütigend. Er stuft diese als minderwertig ein und traut diesen nichts zu. Der Charakter ist hochnäsig und anmaßend. Talente die auf dem Attribut „Charisma“ basieren, könnten davon negativ beeinflusst werden. Wann immer der Spielleiter eine passende Situation identifiziert, kann er von dem Charakter einen Erfolgswurf Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist verlangen. Misslingt der Wurf, so behandelt der Charakter seinen Gegenüber wie ein Ding oder ignoriert diesen einfach, was sich wiederrum auf die Spielsituation auswirken kann.

Doppelgänger

Der Charakter besitzt einen berühmt berüchtigten Doppelgänger, so dass alles was dieser tut dem Charakter angehaftet wird. Der Spieler muss bestimmen, um was für einen Doppelgänger es sich handelt. Wurf mit 1w20.

  • 1-7: ein berühmter Schauspieler/Musiker o.ä.
  • 8-14: ein bekannter Spezialverbrecher
  • 15-20: ein berüchtigter Terrorist.

Eitelkeit

Der Charakter versucht in jeder Situation Eindruck zu schinden, dem anderen Geschlecht zu imponieren und für Aufsehen zu erregen. Auch wenn keinen Anlass dafür gibt und auch wenn er sich dabei mit fremden Federn schmückt. Wann immer der Spielleiter eine passende Situation identifiziert, kann er von dem Charakter einen Erfolgswurf Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist verlangen. Gelingt der Erfolgswurf, so hält sich der Charakter gerade so zurück.

Erpresst

Der Charakter wird von einem Unbekannten erpresst. Der Unbekannt kennt Geheimnisse von dem Charakter, die nicht an die Öffentlichkeit, einer Person oder Gruppe geraten soll. Sollte diese eines Tages passieren, so ist der Charakter seines Lebens nicht mehr sicher.

Der Unbekannt meldet sich alle 1w20 Monate und verlange eine Summe von 1w20 x 10 kC von dem Charakter. Die Summe ist nach 20 Tagen zu zahlen. Der Unbekannte ist sehr gut darin den Charakter aufzuspüren und verfügt um viele Möglichkeiten wieder unter zu tauchen.

Fragil

Der Charakter ist sehr zerbrechlich und schwach. Auf Konstitutionsrettungswürfe erhält der Charakter Nachteil.

Geisteskrankheit

Der Charakter besitzt eine Geisteskrankheit. Im Kapitel „Die Seele“ wird eine Geisteskrankheit zufällig ausgewählt. Diese Geisteskrankheit kann NICHT auf natürlichen, magischen oder anderen Wege geheilt werden!

Geiz

Der Charakter sitzt auf seinem Geld und gibt es nicht her. Er ist geizig und gibt kein Geld aus. Er gibt nur dann etwas aus, wenn es auch wirklich notwendig ist. Er kauft sich sehr selten Ausrüstung und wenn, dann immer gebrauchte Ware, um die er stundenlang vorher feilscht. Er ernährt sich von günstiger Nahrung mit zweifelhaltiger Qualität. Er verleiht kein Geld und verschenkt erst recht keins. Wird er bestohlen wird er richtig böse. Soll er Geld ausgeben, so wird von dem Charakter ein Erfolgswurf Intelligenz gegen seine eigenen Rettungswert Geist verlangt. Misslingt der Wurf, so wird er alles daran tun, kein Geld auszugeben.

Gesucht

Der Charakter hat eine Straftat begangen und wird von der Justiz verfolgt. Er hat einen Diebstahl, einen Betrug oder eine ähnliche Straftat begangen, für die er 1w6 Jahre in Haft kommen würde. Bei einer Überprüfung seiner Identität wird er sofort festgenommen. Auf den Charakter ist ein Kopfgeld von 100 kC ausgesetzt. Eine UE-Lizenz oder eine Söldner-Lizenz kann er nicht besitzen oder erwerben.

Gewohnheitslügner

Der Charakter ist ein notorischer Lügner. Er hüllt sich in unglaubliche Lügengeschichten ein, die aber alle vollkommen glaubwürdig und passen sind.

Gier

Der Charakter ist von der Gier nach Geld besessen. Er versucht so viel Credits zu bekommen, wie möglich und das egal in welcher Form und auf welche Weise. Er wird versuchen alle Wege zu nutzen, um an das Geld zu kommen. Egal ob legal und illegal. Er wird dabei auch nicht vor seinen Freunden halt machen. Immer dann wenn es um größeren Summen geht (Summen die gleich oder größer seines monatlichen Lebenshaltungskosten ist), wird ein Erfolgswurf Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist abgelegt. Gelingt der Wurf, so kann er seinem Drang wiederstehen. Misslingt hingegen der Wurf, so ist er seiner Gier unterlegen und legt los das Geld zu scheffeln. Die Höhe der Summe kann auch zu Modifikationen führen.

Hässlich

Der Charakter ist sehr hässlich, so dass es sogar anderen Spezies auffällt. Das Charisma sinkt um 2 Punkte und erhält zu den meisten öffentlichen Gebäuden keinen Zutritt. Andere Personen machen einen Bogen um den Charakter und in der Menge fällt er besonders negative auf. Eine Schönheitsoperation könnte helfen, was eine Operation mit dem Talent „Meditech-Chirugie“ darstellt (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 10 kC, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag). Im Gegenzug erleidet der Charakter dabei eine zufällig bestimmte Geisteskrankheit.

Jähzorn

Der Charakter überreagiert wenn er betrogen, schlecht behandelt, beleidigt oder in seiner Ehre gekränkt wird. Dies führt dazu dass er handgreiflich und gewalttätig wird. Ein Erfolgswurf Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist kann ihn vor einen solchen Ausbruch schützen.

Prinzipien

Der Charakter ist Innerlich dazu verpflichtet gewisse Prinzipien einzuhalten. Der Charakter kann und darf nicht gegen diese Prinzipien verstoßen. Macht er es doch, so muss dies schwere Folgen haben. Es folgen einige Beispiele für Prinzipien:

  • Schützt deine Freunde mit dem Leben
  • Breche nie ein gegebenes Versprechen
  • Versuche nie den anderen zu überVorzügen
  • Nehme jede Aufforderung zum Kampf an
  • Fliehe niemals
  • Benutzte niemals eine Waffe
  • Töten niemals ein anderes intelligentes Wesen
  • Mache nie Gefangene, auch nicht zum verhören
  • Helfe jedem, der darum bittet
  • Sprechen niemals
  • Greife niemals jemanden frei an (z.B.: von Hinten, einen Liegenden, im Fernkampf)
  • Überlasse dein Geld den Armen (maximal 10% der Einnahmen dürfen behalten werden)
  • Halte die Keuschheit ein
  • Trinke nie Alkohol
  • Esse kein Fleisch
  • Esse nichts Künstliches

Rachsucht

Sollte der Charakter schlecht behandelt, von jemand betrogen, in seiner Ehre gekränkt oder beleidigt werden, vergisst der Charakter dies nie wieder. Er wird alles daran tun, sich bei demjenigen es in zehnfacher Form zurück zu zahlen. Egal was es kostet und egal was er alles dafür tun muss. Oft führt der Charakter mental eine Liste, von Personen an denen er sich rächen will und jeder sollte froh sein, wenn er nicht auf ihr steht. Um sich unter Kontrolle zu halten, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Intelligenz gegen seine eigenen Rettungswert Geist gelingt.

Schulden

Der Charakter besitzt 500.000 C. Innerhalb der nächsten 5 Jahre muss er diese Summe inklusive der Zinsen, also 600.000 C zurückzahlen. Wie es zu den Schulden gekommen ist, kann der Spieler frei wählen. Zahl der Charakter die Summe nicht zurück, so gilt er als Flüchtig und seine Identität kommt auf die offizielle Gesuchtenliste. Die Belohnung beträgt 60 kC, also hoch genug um einige Kopfgeldjäger aufmerksam zu machen.

Sicki

Der Charakter besitzt keine NanoHeilbots und kann auch keine mehr erhalten weil er inkompatibel mit dieser technologie ist. Dies wirkt sich katastrophal auf seine Regenerationsfähigkeit aus (siehe das Kapitel Der Körper).

Spieler

Der Charakter ist dem Glücksspiel verfallen und kann sich solchem nur schwer widersetzen. Immer dann wenn irgendwo gespielt wird, gesellt sich der Charakter dazu und spielt mit, wenn ihm der Erfolgswurf Intelligenz gegen seine eigenen Rettungswert Geist misslingt. Gelingt der Wurf, so kann er sich gerade so noch beherrschen.

Magisch Unbegabt

Für magische Fertigkeiten und Zaubersprüche muss dieser Charakter, durch seine magische Unbegabtheit, das Doppelte an Erfahrungspunkten zahlen. Zusätzlich erhält er eine dauerhafte WM:-2 auf den Rettungswert Geist.

Neugier

Der Charakter ist sehr neugierig. Er steckt in alles seine Nase rein und mag es nicht etwas nicht zu wissen. Geheimnisse muss er aufdecken, Truhen muss er öffnen und so manchen Auftrag nimmt ohne Bezahlung an, weil er wissen will wie die Geschichte zu Ende geht.

Immer dann wenn ein Geheimnis auf den Charakter wartet, muss er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen seine eigenen Rettungswert Geist ablegen. Misslingt der Wurf, so unterliegt er seiner Neugier und möchte das Geheimnis aufdecken.

Tierfeindschaft

Alle Tiere/Kreaturen mögen den Charakter nicht. Sie werden bei seiner Anwesenheit unruhig und werden aggressiv. Immer dann wenn ein Tier die Spielergruppe angreift, ist die Chance sehr hoch das es zuerst diesen Charakter angreifen wird.

Todfeind

Der Charakter besitzt einen Todfeind. Dieser versucht nun alles, um das Leben des Charakters so schwer wie möglich zu machen. Der Spieler kann wählen, ob der Todfeind ein Angehöriger einer Geheimorganisation, der Anführer eines Piratenclans, der Chef eines Verbrecher Syndikat, ein hoher Angehöriger eines Konzerns, ein ehemaliger Freund (er kennt den Charakter sehr genau) oder sogar ein Wahnsinniger und somit ein erbarmungsloser Killer ist. Der Spielleiter besitzt die Möglichkeit diesen Todfeind immer und immer wieder auftauchen zu lassen um das Leben des Spielers schwer zu machen. Der Todfeind ist kaum zu fassen, so dass er den Charakter eine Ewigkeit jagen wird.

Total unbegabt

Der Charakter ist total unbegabt etwas zu lernen. Für alle Talente zahlt der Charakter 10% mehr Erfahrungspunkte.

Tromeos Gefallener

Der Charakter genoss eine Zeit lang die Ausbildung der hochspezialisierten Söldnerarmee Schatten des Tromeos. Er musste aus der Armee fliehen und ist somit ein Schandfleck der Armee den die Tromeos gerne ausradieren möchten. Er erhält die Beschränkungen „Gesucht“ und „Todfeind (Schatten des Tromeos)“. Diese Beschränkung ist nicht mit der Beschränkung „Tromeos Rächer“ kombinierbar.

Tromeos Rächer

Der Charakter ist Mitglied der hochspezialisierten Söldnerarmee Schatten des Tromeos. Er gehört der Kaste von Rächern an, Assassinen die ehemalige und abtrünnige Söldner aus den eigenen Reihen jagen und zur Strecke bringen. Der Charakter besitzt einen Erzfeind, ein ehemaliger Kollege, den er jagt und er auch den Charakter sein Leben schwer macht. Er erhält die Beschränkungen „Verpflichtung (Schatten der Tromeos)“ und „Todfeind“. Diese Beschränkung ist nicht mit der Beschränkung „Tromeos Gefallener“ kombinierbar.

Unglück

Der Charakter ist ein totaler Unglücksbursche. Von einem Attribut seiner Wahl, wird ein Punkt permanent abgezogen.

Unselbständig

Die Person ist sehr unselbständig und unbeholfen im Umgang mit seiner Umwelt. Er kann kein Essen kochen, etwas reparieren, findet den Weg nicht alleine nach hause, kann sich nicht richtig kleiden oder anziehen, kein kein Fahrzeug unfallfrei fahren und sprechen in ganzen Sätzen fällt der Person sehr schwer. Auf alle Erfolgswürfe im Bezug auf Personen, Angriffe oder handwerkliche Tätigkeiten erhält er eine WM:-2.

Vergesslich

Der Charakter vergisst ständig die wichtigen und unwichtigen Dinge im Leben. Mal ist der Schlüssel für die Wohnung, dann die Munition für seine Waffe oder auch den Namen seiner Freunde. Ob er etwas vergisst, bestimmt ein Erfolgswurf Intelligenz gegen seine eigenen Rettungswert Geist. Abgelegt wird der Wurf auf Verlangen vom Spielleiter, was schon mehrfach am Tag und/oder Spielabend passieren kann. Besonders bei den wichtigen Dingen sollte gewürfelt werden. Gelingt der Wurf, so kann der Charakter sich erinnern. Misslingt der Wurf, so hat er es vergessen.

Verpflichtung

Der Charakter besitzt eine Verpflichtung gegenüber einer Organisation. Dies kann eine Regierung sein, einer staatliche Organisation, wie einem Geheimdienst, der Steuerfandung oder der Polizei. Dies kann aber auch eine Gilde sein, wie die Kristallgilde, die Raumfahrergilde oder die Schattengilde, sowie auch eine Legion oder einem Kult, Sekte oder Religion. Üblich sind auch Verpflichtungen gegenüber dem organisierten Verbrechen.

Die Verpflichtung kann sehr weit reichend sein. Als erstes muss er der Organisation ständig Bericht erstatten. Weiterhin muss er Aufträge von dieser bedingungslos folgen. Oft verlangt die Organisation einen Anteil an allen Einnahmen des Charakters.

Der Charakter kann sich dieser Verpflichtung nicht entziehen. Handelt er gegen seine Verpflichtung, so wird diese weit reichende und oft gesundheitsschädliche Konsequenz für den Charakter.

Vorbestraft

Der Charakter ist vorbestraft. Er wurde wegen einem vergehen für 1 Jahr zu Haft verurteilt. Der Grund der Verurteilung war, kann der Spieler frei wählen. Durch die Vorbestrafung ist er den Behörden bekannt und er kann keine UE-Lizenz oder eine Söldner-Lizenz erwerben.

Vorurteil

Der Charakter besitzt starke Vorurteile gegen eine Gruppe von Wesen. Der Spieler muss bei diesem Nachteil bestimmen, um welche Gruppe es sich handelt. Es kann sich dabei um eine wählbare Spezies handeln (z.B.: Grunks, Walerianer, Drogoliten, usw.), um eine Bevölkerungsschicht (z.B.: Adelige, Sklaven, Arbeiter, Bettler, usw.) oder auch um eine Berufsgruppe (Polizisten, Soldaten, Bürokraten, Händler, Raumfahrer, usw.). Der Grund für die Vorurteile kann auf Wahrheiten oder auch sich auf Gehirngespinste und Unwahrheiten stützen. Immer dann, wenn der Charakter mit der bestimmten Gruppe in Kontakt kommt, muss er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen seine eigenen Rettungswert Geist ablegen. Misslingt der Wurf, so unterliegt er seinen Vorurteilen und wird nicht kooperieren, sich ablehnend oder sogar beleidigend bis hin zur gewalttätig verhalten