Vorzüge und Beschränkungen

Es folgt eine Beschreibung der Vorzüge und Beschränkungen, die bei der Charaktererschaffung gewählt werden können. Sie besitzen normalerweise keine Stufen oder können auch nicht ausgebaut werden.

Vorzüge

Adelige Abstammung

Der Charakter ist hohe adelige Abstammung und trägt den Titel, dass dem eines Herzogs entspricht. Sein sozialer Rang liegt bei 5 (Siehe Gesellschaftlicher Stand und Beruf) und er hat im Monat Zugriff auf 20 kC, die sein Adelshaus für ihn bereitstellt. Der Charakter erhält den Beruf Herzog, Talent Sozial 1 (Soziales), Attribute Intelligenz und Charisma, Kontakt ist High-Society, Ausrüstung: Einhändige dünne Klinge mit +1/+1 und 10 kC.

Berserkerwut

Verliert der Charakter durch einen Angriff Lebenspunkte, so führt er einen Rettungswurf Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist durch. Gelingt der Wurf, so kann er sich für diesen Kampf beherrschen, auch wenn er weitere Verwundungen erhält. Misslingt jedoch der Wurf, so brennen ihm alle Sicherungen durch und er verfällt in Raserei. Der Charakter erhält den Zustand Wütend gegen seinen ersten sichtbaren Gegner und das Attribut Extra+2 auf seine Nahkampfwaffe. Nach jedem Ziel, dass er kampfunfähig schlägt, wiederholt der Charakter seinen obigen Wurf. Misslingt der Wurf, bleibt er seinem Zustand und greift das nächste Ziel an. Das können auch befreundete Wesen sein. Erst wenn sein Erfolgswurf gelingt, beruhigt er sich und verliert diesen Zustand. Der Charakter hat dann kaum noch eine Erinnerung, an den Kampf und den dortigen Ereignissen.

Druhkel – Der verlorene Sohn

Der Charakter ist ein, von der Kristallgilde erschaffenes, Wesen. Der Charakter ist als Druhkel sehr kostbar und selten, sodass die Kristallgilde den Druhkel unbedingt wiederhaben möchte. Der Charakter erhält die Beschränkung Gesucht (siehe unten) und seine Charakterattribute verändern sich, wie bei dem Spruch “Sohn Entaria” der Blutmeister beschrieben ist.

Einflussreiche Freunde

Der Charakter erhält einflussreichen Freund in der Politik seines Heimatplaneten, in einem Megakonzern oder in einem Verbrechersyndikat mit Macht 6 und Beziehungsstärke 6, der ihm gelegentlich einen großen Gefallen leistet (Ausrüstung besorgen, ihm aus dem Knast holen, Unterschlupf gewähren, usw.).

Erhöhte Tragkraft

Bedingt durch den Körperbau und Muskeln, verdoppelt sich die Traglast des Charakters.

Essenz Entzug

Der Charakter lebt von der Essenz von anderen Lebewesen, die er einmal pro Woche benötigt. Der Charakter kann als Volle Handlung von einem anderen lebendem Wesen, das den Zustand Bewusstlos besitzt, mit einer Berührung 1w6 Punkte Essenz entziehen.

Fell

Der Charakter besitzt einen natürlichen dichten Fellwuchs am gesamten Körper, der ihn nicht nur vor Kälte schützt, sondern auch eine dermale Panzerung von 1 bringt.

Flink

Die Initiative wird um 4 Punkte erhöht.

Flinke Hände

Der Charakter ist besonders geübt, in der Benutzung seiner Hände, sodass sein Attribut Geschick dauerhaft um 1 steigt.

Genetisches-Modulations-Verfahren – Kren

Durch das Genetisches-Modulations-Verfahren werden Lebewesen an sehr spezielle Umweltbedingungen angepasst, damit diese auf unwirklichen Planeten leben können. Wesen, die so verändert wurden, gehören regeltechnisch einer neuen Subspezies an. Sie können sich fortan, nur noch mit Wesen ihrer eigenen Spezies und der gleichen Modifikation paaren. Auch ist es ihnen nicht mehr möglich auf anderen Planeten zu leben wie normale Spezies der Allianz, weil sie Atemmasken oder Schutzanzüge tragen müssen. Der Charakter wählt eins dieser Modifikationen aus, die nach den Planeten benannt sind, für die sie entwickelt worden sind. Die regeltechnischen Daten sind im Kapitel Allianz und Genware zu finden und es gibt: Krenmitron, Feya, Denrivo, Darktron, Redhills

Genetische Selektion

Durch Stammbaum-Analysen, der genetischen Selektion von Befruchtungsmaterial sowie auch der DNA-Filterung, ist der Charakter in einen elitären Kreis von Lebewesen hineingeboren worden. Die Gemo-Gesellschaft, die diese Kinder erschafft, gehören nur gut betuchte Bürger, Politiker und superreichen Wirtschaftsbossen der Allianz an. Die Gemos, wie sie sich selbst nennen, besitzen einen vergrößerten Neocortex, sind sprachbegabt und werden weniger krank. Spieltechnisch erhält ein Gemo folgende Veränderungen ohne Einfluss auf weitere Generierungspunkte:

  • Attribut Intelligenz +1
  • Attribut Konstitution +1
  • Vorzug Sprachbegabt
  • Vorzug Resistenz gegen Krankheiten
  • Beschränkungen Verpflichtung Gemo-Gesellschaft
  • Beschränkung Arroganz
  • Beschränkung Vorurteil Nicht-Gemos
  • Durch seine Stellung erhält der Gemo einen Sozialer Rang von 4.

Genetische Veränderung

Diese genetisch veränderten Sklaven, sie werden Kampf-Hybriden genannt, sind für den Kampf gezüchtete Lebewesen, die auf Auktionen zwischen 10 und 60 kC kosten können. Der Charakter gilt als Sklave auf Lebenszeit und wird als Sklave einem anderen Spieler zugewiesen. Dieser muss sich fortan, um die Bedürfnisse des Hybriden kümmern. Als Sklave besitzt der Charakter keine Rechte, sein Sozialer Rang steht bei 1 mit dem Beruf Sklave. Der Kampf-Hybrid ist mit rituellen Tätowierungen bedeckt, die auf sein Gladiatorenschule hinweist, die er niemals leugnen oder verdecken würde, weil er sehr stolz auf sich und seine Veränderung ist. Die regeltechnischen Daten sind im Kapitel Genware zu finden.

Gewinn

Der Charakter hat eine Summe von 100.000 C gewonnen, das sogar Steuerfrei.

Glück

Der Charakter steigert dauerhaft ein Attribut um +1

Gutaussehen

Der Charakter sieht verdammt gut aussehend und fällt positiv anderen Personen auf. Er erhält dauerhaft eine Steigerung von +1 auf das Attribut Charisma.

Hive

Der Nutzer eines Hives, sie werden Bee’s genannt, lebt quasi im Datenraster und auch gleichzeitig in der Realität. Es gelten folgende Daten für den Charakter, solange er mit dem Hive verbunden ist, ohne Einfluss auf weitere Generierungspunkte:

  • Der Charakter erhält einen Neurorasteradapter-Hivejack.
  • Der Charakter benötigt weniger Schlaf, sodass die Zeit halbiert wird.
  • Die Kommunikation unter Bee’s läuft im Datenraster ab, kann nicht von Außen wahrgenommen werde und ist rasant. Die Kommunikationsgeschwindigkeit wird um das 10 Fache erhöht. Die Reichweite der Kommunikation ist auf das lokale Netz beschränkt. Bee’s die 5 Jahre lang einen Neurorasteradapter tragen, verlernen ihr Sprachorgan zu nutzen, sodass der Adapter mit einem Lautsprecher ausgestattet werden muss, um mit der Außenwelt noch kommunizieren zu können.
  • Das Attribut Intelligenz steigt um +2.
  • Der Charakter arbeitet zuverlässig mit anderen Bee’s zusammen. Wenn zwei oder mehr Bee’s eine Tätigkeit zusammen erledigen, erhalten sie alle eine WM:+2 auf den jeweiligen Wurf.
  • Der Charakter ist ausgeglichener und glücklicher als normale Wesen, sodass sein Attribut Charisma um +1 steigt.
  • Der Charakter erlernt Wissen wesentlich schneller als andere Wesen, sodass die Lerndauer auf ein Zehntel verkürzt wird.
  • Der Charakter erhält eine dauerhafte WM:-5 auf Initiative, da sein Bewusstsein mit den Eindrücken und Informationen des Datenrasters und der Realität beschäftigt ist.
  • Der Charakter ist sehr sensibel bei der Abtrennung von seiner Hive. Kommt es zu einer Unterbrechung, oder einer Trennung zu einer Hive, so gelten die Auswurfshock Regeln (siehe Datenraster).
  • Der Charakter kann Effekte von bis zu drei Geisteskrankheiten ignorieren, solange er mit einer Hive verbunden ist. Besteht keine Verbindung zu Hive, so wirken die Geisteskrankheiten wieder.
  • Der Charakter besitzt die Beschränkung “Abhängigkeit” (mit oder ohne Verbindung zum Hive).
  • Der Charakter erhält die Geisteskrankheit “Zittern”, wenn er nicht mit dem Hive verbunden ist.

Instinkt

Der Charakter besitzt einen siebten Sinn erahnt Gefahrensituationen, sodass er Vorteil auf den Versuch erhält, um Gefahren zu entdecken.

Intuition

Der Charakter ist gut darin, andere Wesen oder Gruppen einzuschätzen und deren Reaktionen vorherzusehen. Für die Talente der Talentgruppe Soziales gibt er 50 % weniger Erfahrungspunkte aus.

Kampfausdauer

Die Lebenspunkte des Charakters steigen um zwei Punkt.

Knallhart

Bei Erfolgswürfen, bei denen geprüft wird, ob der Charakter den Zustand Bewusstlos erhält oder sich daraus lösen soll, erhält der Charakter Vorteil.

Körperbewusstsein

Der Körper und Geist eines Charakters sind eins und das Attribut Reflexe steigt um +1.

Kulturelle Flexibilität

Der Charakter kann sich unter fremde Kulturen mischen, ohne sich unwohl zu fühlen. Er kann sich anpassen und kommt gut mit anderen Glaubensgrundsätzen, Kulturen und soziale Mechanismen zurecht. Er kann sogar einen anderen sozialen Stand vorspielen, als er in Wirklichkeit besitzt. Dazu kann er seinen derzeitigen sozialen Rang um 2 Punkte nach oben oder nach unten modifizieren und Modifikationen oder Nachteile durch unterschiedliche Spezies entfallen dabei.

Logisches Talent

Der Charakter besitzt ein Talent logische Zusammenhänge zu erfassen und benötigt für alle Talente aus der Talentgruppe Wissen 50 % weniger Erfahrungspunkte.

Magisch Begabt

Durch sein hohes magisches Potenzial, fällt es dem Charakter leichter, neue Zauber zu erlernen, sodass er 10 % weniger Erfahrungspunkte dafür ausgibt. Zusätzlich erhält er eine dauerhafte Erhöhung des Rettungswerts Geist um +2.

Natürliche LV-Augen

Der Charakter besitzt eine angeborene Nachtsichtigkeit, als Lichtverstärkte Augen.

Natürliche IR-Augen

Der Charakter besitzt Augen, mit dem er im Infrarot sehen kann.

Naturtalent

Der Charakter ist ein wahres Naturtalent, was das Erlernen von Talenten angeht. Für alle Talente gibt der Charakter zukünftig 10 % weniger Erfahrungspunkte aus.

Normalität

Der Charakter wirkt auf andere Personen völlig normal. Er besitzt eine Ausstrahlung, die ihn absolut in der Menge untergehen lässt, sodass er Vorteil erhält, wenn er mit der Handlung Verbergen versucht in der Masse unterzugehen. Wesen, die ihn getroffen haben, können sich selten an ihn erinnern, geschweige denn ihn beschreiben. Was zuerst sich wie ein Nachteil anhört, ist ein riesiger Vorzug für Charakter, die nicht auffallen dürfen.

Rasen

Der Charakter kennt alle Stärken und Schwächen seines Fahrzeuges und kann mehr aus ihm heraus bringen. Die maximale Geschwindigkeit steigt um eine Kategorie.

Regeneration

Der Charakter kann nach dem Ausruhen insgesamt dreimal die Handlung NanoHeilbot-Boost einsetzen.

Resistenz gegen Drogen

Der Charakter besitzt eine hohe Immunität gegen Drogen und Gifte. Der Charakter erhält Vorteil bei seinem Rettungswurf gegen die Drogen und Gifte, sowie besitzt er eine Resistenz gegen Giftschaden.

Resistenz gegen Hitze

Den Charakter macht große Hitze, wie in einer Wüste weniger aus als anderen Wesen. Er besitzt weiterhin eine Resistenz gegen Feuerschäden.

Resistenz gegen Hunger und Durst

Der Charakter kann doppelt so lange ohne Nahrung auskommen als normale Wesen seiner Spezies.

Resistenz gegen Kälte

Der Charakter kann ohne Probleme nachts im Freien schlafen und bei eisiger Kälte in Eisseen baden. Weiterhin besitzt er eine Resistenz gegen Kälteschäden.

Resistenz gegen Krankheiten

Mit dieser Eigenschaft wird der Charakter seltener krank als andere Wesen. Der Charakter erhält Vorteil auf seine Rettungswürfe gegen Krankheiten.

Resistenz gegen Müdigkeit

Der Charakter kann doppelt so lange ohne Schlaf auskommen als normale Wesen seiner Spezies. Zusätzlich ist der Charakter, nachdem er geweckt worden ist, sofort handlungsbereit.

Riesenschlag

Einmal nach dem Ausruhen kann der Charakter, die Handlung Rundumschlag mit Vorteil ausführen, solange die Ziele alle eine Stufe kleiner sind als er selbst.

Rydos-Mönch – Berührter

(Nur Rydos-Mönch)
Der Rydos-Mönch hat bei seiner Weihe eine verstorbene Seele eines anderen Mönches aufgenommen. Der tote Mönch hat einen Namen, eine eigene Geschichte und spricht ständig zu dem Charakter. Er kann Tipps geben, sein Handeln hinterfragen oder einfach nur helfen. Die Augen des Charakters haben eine kristalline hellblaue Farbe, die sogar leicht leuchten. Der Charakter erhält folgende Talente auf Stufe 1: Geschichtsexperte (Wissen), Jura (Wissen), Naturwissenschaft (Wissen) und Soziologie (Wissen).

Schicksal

Der Charakter ist vom Schicksal positiv gezeichnet. Einmal nach dem Ausruhen kann er einen beliebigen Würfelwurf wiederholen.

Schläger

Der Charakter verteilt wuchtige und harte Schläge im Nahkampf, sodass der Schaden um +1 erhöht wird.

Shaahriin Anhänger

Der Charakter glaubt an einen der vier Shaahriin und besitzt durch seine Anhängerschaft eine magische Gabe abhängig von dem jeweiligen Shaahriin:

  • Tarminog: Der Charakter erhält die Vorzüge “Logisches Talent” und “Sprachtalent”
  • Nahung: Der Charakter erhält die Vorzüge “Schläger” und “Knallhart”.
  • Belbe’ne: Der Charakter erhält die Vorzüge “Resistenz gegen Krankheit” und “Resistenz gegen Drogen”.
  • Gelneohm: Die Intelligenz des Charakters steigt um +1.

Gleichzeitig erhält er die Beschränkung “Verpflichtung” seinem Glauben gegenüber und weiterhin werden 10 % aller Einnahmen des Charakters verlangt.

Shaahriin Kontemplat “Frenag”

Der Charakter ist einer der seltenen Shaahriin Kontemplat die Frenag genannt werden. Sein Gott gibt ihm die Fähigkeit Magie zu wirken, so das er die Talentgruppe “Zan’ker” erhält. Bei der Berechnung seiner Magiepunkte erhält er 10 weitere Magiepunkte durch seine Gottheit. Ein Frenag wird durch seinen Gott genau beobachtet und es ist sehr üblich, dass der Shaahriin durch seinen Frenag seine Kräfte wirkt oder sogar eine Zeit lang die Kontrolle über seinen Kontemplat übernimmt. Gleichzeitig erhält er den Vorzug “Shaahriin Anhänger” und der Glaube verlangt 90 % aller Einnahmen des Charakters. Ein Kontemplat ist oft in Begleitung von mehreren Anhängern (5 bis 50) und er wird auf unterschiedlichen Planeten, wo seine Anhängerschaft zugegen sind, Unterschlupf und Unterstützung erhalten.

Sprachtalent

Der Charakter ist besonders Sprachbegabt und erlernt Sprachen in der Hälfte der Zeit und zahlt dabei 50 % weniger Erfahrungspunkte. Außerdem kann der Charakter doppelt so viele Sprachen erlernen wie ein normales Wesen seiner Intelligenz.

Technisch begabt

Der Charakter besitzt ein hohes technisches und theoretisches Wissen. Auf die Ausübung der Talente aus der Talentgruppe “Technik” erhält der Charakter dreimal nach dem Ausruhen Vorteil auf seine Erfolgswürfe.

Telepathische Kommunikation

Dem Charakter ist es möglich, mit anderen Wesen, mit dem gleichen Vorzug, auf telepathischen Weg zu kommunizieren. Die Reichweite der gedanklichen Sprach- und Bildübermittlung beträgt Weit und kann bei Kommunikationspartnern, die der Charakter schon länger kennt (min. 1 Jahr) und zu deren eine gewisse emotionale Bindung besteht (Partner, Familienangehörige) sogar noch größer sein (bis zu 10 km). Berührt der Charakter ein anderes Wesen, dann kann er mit ihr auch telepathisch kommunizieren, obwohl das Wesen diesen Vorzug nicht besitzt.

Tierfreundschaft

Der Charakter hat eine natürliche Begabung, mit Tieren umzugehen. Er wird von Kreaturen nicht angegriffen, außer zur Selbstverteidigung. Kreaturen, die unter magischer oder ähnlicher Kontrolle stehen, sind davon ausgeschlossen. Für die Anwendung von “Reiten” (siehe Kampf) und “Dressur”  (Wildnis) erhält der Charakter Vorteil.

Weltraumgeboren

Der Charakter ist größten Teil seines Lebens im Weltraum gewesen und kennt sich hervorragend mit fehlender Gravitation aus. Er erhält die Talente Null-G (Pilot), Elektronik (Trechnik) und Gewandt (Wildnis) erhält.

Zwergenschlag

Einmal nach dem Ausruhen, erhält der Charakter das Attribut Extra+1w6 auf einen Nahkampfangriff, wenn das Ziel eine Stufe größer ist.

Beschränkungen

Abhängigkeit

Mit dieser Beschränkung ist der Charakter von etwas oder jemanden schwer abhängig. Das kann eine Droge sein, spezielle Nahrung oder eine Person wie die Mutter sein. Wenn die Abhängigkeit nicht gestillt wird – der Charakter hat einmal pro Tag Kontakt – so treten Entzugserscheinungen auf (siehe Entzug von Drogen).

Arroganz

Der Charakter behandelt alle um ihn herum herablassend und demütigend. Er stuft diese als minderwertig ein und traut diesen nichts zu. Der Charakter ist hochnäsig und anmaßend. Talente die auf dem Attribut “Charisma” basieren, könnten davon negativ beeinflusst werden. Wann immer der Spielleiter eine passende Situation identifiziert, kann er von dem Charakter einen Erfolgswurf Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist verlangen. Misslingt der Wurf, so behandelt der Charakter seinen Gegenüber wie ein Ding oder ignoriert diesen einfach, was sich wiederum auf die Spielsituation negativ auswirken kann.

Ausgestoßener

Der Charakter ist von seiner eigenen Spezies verbannt und ausgestoßen und erhält somit einen Sympathiegrad (siehe Abschnitt Abenteuer) von 1 gegenüber seiner eigenen Spezies. Beim sozialen Austausch und Kontakt mit seiner eigenen Spezies erhält er auf alle Erfolgswürfe Nachteile.

Doppelgänger

Der Charakter besitzt einen berühmt berüchtigten Doppelgänger, so dass alles was dieser tut dem Charakter angehaftet wird. Der Spieler muss bestimmen, um was für einen Doppelgänger es sich handelt. Wurf mit 1w20.

  • 1-7: ein berühmter Schauspieler/Musiker o.ä.
  • 8-14: ein bekannter Spezialverbrecher
  • 15-20: ein berüchtigter Terrorist.

Eitelkeit

Der Charakter versucht in jeder Situation Eindruck zu schinden, dem anderen Geschlecht zu imponieren und für Aufsehen zu erregen. Auch wenn keinen Anlass dafür gibt und auch wenn er sich dabei mit fremden Federn schmückt. Wann immer der Spielleiter eine passende Situation identifiziert, kann er von dem Charakter einen Erfolgswurf Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist verlangen. Gelingt der Erfolgswurf, so hält sich der Charakter gerade so zurück.

Erpresst

Der Charakter wird von einem Unbekannten erpresst. Der Unbekannt kennt Geheimnisse von dem Charakter, die nicht an die Öffentlichkeit, einer Person oder Gruppe geraten soll. Sollte diese eines Tages passieren, so ist der Charakter seines Lebens nicht mehr sicher.

Der Unbekannt meldet sich alle 1w20 Monate und verlange eine Summe von 1w20 x 10 kC von dem Charakter. Die Summe ist nach 20 Tagen zu zahlen. Der Unbekannte ist sehr gut darin den Charakter aufzuspüren und verfügt um viele Möglichkeiten wieder unter zu tauchen.

Fragil

Der Charakter ist sehr zerbrechlich und schwach. Alle Rettungswürfe auf Konstitution werden mit Nachteil gewürfelt.

Geisteskrankheit

Der Charakter besitzt eine Geisteskrankheit. Im Kapitel “Die Seele” wird eine Geisteskrankheit zufällig ausgewählt. Diese Geisteskrankheit kann NICHT auf natürlichen, magischen oder anderen Wege geheilt werden!

Geiz

Der Charakter sitzt auf seinem Geld und gibt es nicht her. Er ist geizig und gibt kein Geld aus. Er gibt nur dann etwas aus, wenn es auch wirklich notwendig ist. Er kauft sich sehr selten Ausrüstung und wenn, dann immer gebrauchte Ware, um die er stundenlang vorher feilscht. Er ernährt sich von günstiger Nahrung mit zweifelhaltiger Qualität. Er verleiht kein Geld und verschenkt erst recht keins. Wird er bestohlen wird er richtig böse. Soll er Geld ausgeben, so wird von dem Charakter ein Erfolgswurf Intelligenz gegen seine eigenen Rettungswert Geist verlangt. Misslingt der Wurf, so wird er alles daran tun, kein Geld auszugeben.

Gesucht

Der Charakter hat eine Straftat begangen und wird von der Justiz verfolgt. Er hat einen Diebstahl, einen Betrug oder eine ähnliche Straftat begangen, für die er 1w6 Jahre in Haft kommen würde. Bei einer Überprüfung seiner Identität wird er sofort festgenommen. Auf den Charakter ist ein Kopfgeld von 100 kC ausgesetzt. Eine UE-Lizenz oder eine Söldner-Lizenz kann er nicht besitzen oder erwerben.

Gewohnheitslügner

Der Charakter ist ein notorischer Lügner. Er hüllt sich in unglaubliche Lügengeschichten ein, die aber alle vollkommen glaubwürdig und passen sind.

Gier

Der Charakter ist von der Gier nach Geld besessen. Er versucht so viel Credits zu bekommen, wie möglich und das egal in welcher Form und auf welche Weise. Er wird versuchen alle Wege zu nutzen, um an das Geld zu kommen. Egal ob legal und illegal. Er wird dabei auch nicht vor seinen Freunden halt machen. Immer dann wenn es um größeren Summen geht (Summen die gleich oder größer seines monatlichen Lebenshaltungskosten ist), wird ein Erfolgswurf Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist abgelegt. Gelingt der Wurf, so kann er seinem Drang widerstehen. Misslingt hingegen der Wurf, so ist er seiner Gier unterlegen und legt los das Geld zu scheffeln. Die Höhe der Summe kann auch zu Modifikationen führen.

Hässlich

Der Charakter ist sehr hässlich, so dass es sogar anderen Spezies auffällt. Das Charisma sinkt um 2 Punkte und erhält zu den meisten öffentlichen Gebäuden keinen Zutritt. Andere Personen machen einen Bogen, um den Charakter und in der Menge fällt er besonders negative auf. Eine Schönheitsoperation könnte helfen, was eine Operation mit dem Talent „Meditech-Chirugie“ darstellt (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 10 kC, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag). Im Gegenzug erleidet der Charakter dabei eine zufällig bestimmte Geisteskrankheit.

Jähzorn

Der Charakter über reagiert wenn er betrogen, schlecht behandelt, beleidigt oder in seiner Ehre gekränkt wird. Dies führt dazu dass er sehr schnell handgreiflich und gewalttätig wird. Ein Erfolgswurf Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist kann ihn vor einen solchen Ausbruch schützen.

Prinzipien

Der Charakter ist Innerlich dazu verpflichtet gewisse Prinzipien einzuhalten. Der Charakter kann und darf nicht gegen diese Prinzipien verstoßen. Macht er es doch, so muss dies schwere Folgen haben. Es folgen einige Beispiele für Prinzipien:

  • Schützt deine Freunde mit dem Leben
  • Breche nie ein gegebenes Versprechen
  • Versuche nie den anderen zu bevorzugen
  • Nehme jede Aufforderung zum Kampf an
  • Fliehe niemals
  • Benutzte niemals eine Waffe
  • Töten niemals ein anderes intelligentes Wesen
  • Mache nie Gefangene, auch nicht zum verhören
  • Helfe jedem, der darum bittet
  • Sprechen niemals
  • Greife niemals jemanden frei an (z.B.: von Hinten, einen Liegenden, im Fernkampf)
  • Überlasse dein Geld den Armen (maximal 10% der Einnahmen dürfen behalten werden)
  • Halte die Keuschheit ein
  • Trinke nie Alkohol
  • Esse kein Fleisch
  • Esse nichts Künstliches

Rachsucht

Sollte der Charakter schlecht behandelt, von jemand betrogen, in seiner Ehre gekränkt oder beleidigt werden, vergisst der Charakter dies nie wieder. Er wird alles daran tun, sich bei demjenigen es in zehnfacher Form zurückzuzahlen. Egal was es kostet und egal was er alles dafür tun muss. Oft führt der Charakter mental eine Liste, von Personen an denen er sich rächen will und jeder sollte froh sein, wenn er nicht auf ihr steht. Um sich unter Kontrolle zu halten, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Intelligenz gegen seine eigenen Rettungswert Geist gelingt.

Schulden

Der Charakter besitzt 500.000 C. Innerhalb der nächsten 5 Jahre muss er diese Summe inklusive der Zinsen, also 600.000 C zurückzahlen. Wie es zu den Schulden gekommen ist, kann der Spieler frei wählen. Zahl der Charakter die Summe nicht zurück, so gilt er als Flüchtig und seine Identität kommt auf die offizielle Gesuchtenliste. Die Belohnung beträgt 60 kC, also hoch genug um einige Kopfgeldjäger aufmerksam zu machen.

Schwachstelle

Der Charakter besitzt eine Schwachstelle (siehe Körper). Die Höhe der Lebenspunkte entspricht der Hälfe seiner normalen Lebenspunkte. Die Schwachstelle wird mit einem 1w20 zufällig bestimmt.

  • 1 – Angriffsverlust: Das Wesen kann mit seinen Händen oder Waffen, die es trägt nicht mehr angreifen.
  • 2 – Angriffsbehinderung: Auf alle Angriffe erhält das Wesen Nachteil.
  • 3-5 – Eigenschaftsverlust: Das Wesen verliert eine Eigenschaft oder Talent, die zufällig oder mit Abstimmung mit dem Spielleiter bestimmt wird.
  • 6-8 – Empfindlichkeit: Das Wesen erhält eine Empfindlichkeit gegen die Schadensart, mit der dieser Effekt ausgelöst wurde.
  • 9-11 – Geringer Schaden: Die Angriffe des Wesens erhalten Extra-1w6, der also vom Schaden abgezogen wird.
  • 12-14 – Gestoppt: Die Initiative wird auf null gesetzt.
  • 15-17 – Verlangsamung: Die Bewegungsweite wird um eine Kategorie gesenkt.
  • 18-20 – Verweicht: Auf die Rettungswerte Ausweichen, Geist und Körper erhält es eine WM:-5.

Sicki

Der Charakter besitzt keine NanoHeilbots und kann auch keine mehr erhalten weil er inkompatibel mit dieser Technologie ist. Dies wirkt sich katastrophal auf seine Regenerationsfähigkeit aus (siehe das Kapitel Der Körper).

Spieler

Der Charakter ist dem Glücksspiel verfallen und kann sich solchem nur schwer widersetzen. Immer dann wenn irgendwo gespielt wird, gesellt sich der Charakter dazu und spielt mit, wenn ihm der Erfolgswurf Intelligenz gegen seine eigenen Rettungswert Geist misslingt. Gelingt der Wurf, so kann er sich gerade so noch beherrschen.

Magisch Unbegabt

Für magische Talente und Zaubersprüche muss dieser Charakter, durch seine magische Unbegabtheit, das Doppelte an Erfahrungspunkten zahlen. Zusätzlich erhält er eine dauerhafte WM:-2 auf den Rettungswert Geist.

Neugier

Der Charakter ist sehr neugierig, so das er seine Nase in alles reinsteckt und jedes Geheimnis lüften möchte. Immer dann wenn ein Geheimnis auf den Charakter wartet, muss er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen seine eigenen Rettungswert Geist ablegen. Misslingt der Wurf, so unterliegt er seiner Neugier und möchte das Geheimnis aufdecken.

Tierfeindschaft

Alle Tiere/Kreaturen mögen den Charakter nicht. Sie werden bei seiner Anwesenheit unruhig und werden aggressiv. Immer dann wenn ein Kreaturen die Spielergruppe angreift, werden sie den Charakter als erstes Ziel wählen.

Todfeind

Der Charakter besitzt einen Todfeind. Dieser versucht nun alles, um das Leben des Charakters so schwer wie möglich zu machen. Der Spieler kann wählen, ob der Todfeind ein Angehöriger einer Geheimorganisation, der Anführer eines Piratenclans, der Chef eines Verbrecher Syndikat, ein hoher Angehöriger eines Konzerns, ein ehemaliger Freund (er kennt den Charakter sehr genau) oder sogar ein Wahnsinniger und somit ein erbarmungsloser Killer ist. Der Spielleiter besitzt die Möglichkeit diesen Todfeind immer und immer wieder auftauchen zu lassen um das Leben des Spielers schwer zu machen. Der Todfeind ist kaum zu fassen, so dass er den Charakter eine Ewigkeit jagen wird.

Total unbegabt

Der Charakter ist total unbegabt etwas zu lernen. Für alle Talente zahlt der Charakter 10% mehr Erfahrungspunkte.

Tromeos Gefallener

Der Charakter genoss eine Zeit lang die Ausbildung der hochspezialisierten Söldnerarmee Schatten des Tromeos. Er musste aus der Armee fliehen und ist somit ein Schandfleck der Armee den die Tromeos gerne ausradieren möchten. Er erhält die die Talentgruppe “Schatten des Tromeos”, sowie die Beschränkungen “Gesucht” und “Todfeind (Schatten des Tromeos)”, was keinen Einfluss auf die Generierungspunkte hat.  Diese Beschränkung ist nicht mit der Beschränkung “Tromeos Rächer” kombinierbar.

Tromeos Rächer

Der Charakter ist Mitglied der hochspezialisierten Söldnerarmee Schatten des Tromeos. Er gehört der Kaste von Rächern an, Assassinen die ehemalige und abtrünnige Söldner aus den eigenen Reihen jagen und zur Strecke bringen. Der Charakter erhält die Talentgruppe “Schatten des Tromeos”. Er besitzt auch einen Erzfeind, ein ehemaliger Kollege, den er jagt und er auch den Charakter sein Leben schwer macht. Er erhält die Beschränkungen “Verpflichtung (Schatten der Tromeos)” und “Todfeind”, was keinen Einfluss auf die Generierungspunkte hat. Diese Beschränkung ist nicht mit der Beschränkung “Tromeos Gefallener” kombinierbar.

Unglück

Der Charakter ist ein totaler Unglücksbursche. Von einem Attribut seiner Wahl, wird ein Punkt permanent abgezogen.

Unselbständig

Die Person ist sehr unselbständig und unbeholfen im Umgang mit seiner Umwelt. Er kann kein Essen kochen, etwas reparieren, findet den Weg nicht alleine nach Hause, kann sich nicht richtig kleiden oder anziehen, kann kein Fahrzeug unfallfrei fahren und sprechen in ganzen Sätzen fällt der Person sehr schwer. Auf alle Erfolgswürfe im Bezug auf Personen, Angriffe oder handwerkliche Tätigkeiten erhält er eine WM:-2.

Vergesslich

Der Charakter vergisst ständig die wichtigen und unwichtigen Dinge im Leben. Mal ist der Schlüssel für die Wohnung, dann die Munition für seine Waffe oder auch den Namen seiner Freunde. Ob er etwas vergisst, bestimmt ein Erfolgswurf Intelligenz gegen seine eigenen Rettungswert Geist. Abgelegt wird der Wurf auf Verlangen vom Spielleiter, was schon mehrfach am Tag und/oder Spielabend passieren kann. Besonders bei den wichtigen Dingen sollte gewürfelt werden. Gelingt der Wurf, so kann der Charakter sich erinnern. Misslingt der Wurf, so hat er es vergessen.

Verpflichtung

Der Charakter besitzt eine Verpflichtung gegenüber einer Organisation. Dies kann eine Regierung sein, einer staatliche Organisation, wie einem Geheimdienst, der Steuerfandung oder der Polizei. Dies kann aber auch eine Gilde sein, wie die Kristallgilde, die Raumfahrergilde oder die Schattengilde, sowie auch eine Legion oder einem Kult, Sekte oder Religion. Üblich sind auch Verpflichtungen gegenüber dem organisierten Verbrechen.

Die Verpflichtung kann sehr weit reichend sein. Als erstes muss er der Organisation ständig Bericht erstatten. Weiterhin muss er Aufträge von dieser bedingungslos folgen. Oft verlangt die Organisation einen Anteil an allen Einnahmen des Charakters, üblich sind 10%, 50% oder 90%.

Der Charakter kann sich dieser Verpflichtung nicht entziehen. Handelt er gegen seine Verpflichtung, so wird diese weitreichende und oft gesundheitsschädliche Konsequenz für den Charakter.

Vorbestraft

Der Charakter ist vorbestraft. Er wurde wegen einem Vergehen für 1 Jahr zu Haft verurteilt. Den Grund der Verurteilung, kann der Spieler frei wählen. Durch die Vorbestrafung ist er den Behörden bekannt und er kann keine UE-Lizenz oder eine Söldner-Lizenz erwerben.

Vorurteil

Der Charakter besitzt starke Vorurteile gegen eine Gruppe von Wesen. Der Spieler muss bei diesem Nachteil bestimmen, um welche Gruppe es sich handelt. Es kann sich dabei um eine wählbare Spezies handeln (z.B.: Grunks, Walerianer, Drogoliten, usw.), um eine Bevölkerungsschicht (z.B.: Adelige, Sklaven, Arbeiter, Bettler, usw.) oder auch um eine Berufsgruppe (Polizisten, Soldaten, Bürokraten, Händler, Raumfahrer, usw.). Der Grund für die Vorurteile kann auf Wahrheiten oder auch sich auf Gehirngespinste und Unwahrheiten stützen. Immer dann, wenn der Charakter mit der bestimmten Gruppe in Kontakt kommt, muss er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen seine eigenen Rettungswert Geist ablegen. Misslingt der Wurf, so unterliegt er seinen Vorurteilen und wird nicht kooperieren, sich ablehnend oder sogar beleidigend bis hin zur gewalttätig verhalten.

 

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