Grunk

Die Spezies Grunk unterteilen sich in die Subspezies Morunk, Karank und Qlob.

Morunk

Äußerlichkeiten

Große, grobschlächtige Humanoide, mit langen Armen, kleinen spitzen Ohren und einem breiten Maul. Zwei lange, nach oben gerichtete Hauer ragen aus dem Mund.

Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: sehr breit
Größe: Sehr Groß, KG5
Traglast: 20 + Stärke = Slots
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, vier Finger pro Hand
Haut: lederig, rau, dunkelgrün bis Braun
Haare: glatte schwarze Haare
Augen: braun, schwarz, gelb oder rot

Verhalten

Charaktereigenschaften: aggressiv, wild, primitiv, sehr dumm
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 5 Stunden pro Tag
Altersstufen: 6 / 25 / 35 / 40 / 45

Eigenschaften

Attributsgrundwerte:

  • Stärke +3
  • Konstitution +3

Bewegungsweite: Üblich, 1 Zone
Sicht: normaler Sichtbereich, aber licht verstärkt, Farbe
Rettungswürfe: Kon, Stä
Besonderheit:

  • Kampfausdauer: Der Charakter ist das Kämpfen gewohnt und besitzt erhöht körperliche Werte. Seine Lebenspunkte steigen um zwei Punkt.
  • Sehr großer Körperbau: Morunk erhalten Vorteil bei Erfolgswürfen auf Stärke und Erweiterte Distanz im Nahkampf.

Karank

Äußerlichkeiten

Kräftig gebauter Humanoide, mit spitzen Ohren und einem breiten Maul. Lange, nach oben gerichtete Hauer ragen aus ihrem Maul.

Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: breit
Größe: Mittel, KG3, 177 bis 199 cm
Traglast: 14 + Stärke = Slots
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, vier Finger pro Hand
Haut: lederig, rau, dunkelgrün bis Braun
Haare: glatte schwarze Haare
Augen: braun, schwarz, gelb oder rot

Verhalten

Charaktereigenschaften: aggressiv, wild, primitiv, dumm
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 5 Stunden pro Tag
Altersstufen: 6 / 30 / 40 / 50 / 55

Eigenschaften

Attributsgrundwerte:

  • Stärke +2
  • Konstitution +1
  • Geschick +1

Bewegungsweite: Üblich, 1 Zone
Sicht: normaler Sichtbereich, aber licht verstärkt, Farbe
Rettungswürfe: Stä, Ges
Besonderheit:

  • Knallhart: Der Charakter ist hart im Nehmen von Schäden, die er einsteckt. Bei Erfolgswürfen, bei denen geprüft wird, ob der Charakter bewusstlos wird oder sich daraus lösen soll, erhält er Vorteil.
  • Resistenz gegen Krankheiten
  • Talent: Kampfinstinkt Stufe 1

Qlob

Äußerlichkeiten

Kleine schmächtige Humanoide, mit übergroße, spitze Ohren an ihren übergroßen Kopf.

Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: normal
Größe: Sehr Klein, KG1, 77 bis 99 cm
Traglast: 8 + Stärke = Slots
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, vier Finger pro Hand
Haut: lederig, rau, dunkelgrün bis Braun
Haare: glatte schwarze Haare
Augen: braun, schwarz, gelb oder rot

Verhalten

Charaktereigenschaften: verschlagen, primitiv, dumm
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 5 Stunden pro Tag
Altersstufen: 6 / 25 / 35 / 40 / 45

Eigenschaften

Attributsgrundwerte:

  • Reflexe +2
  • Konstitution +1
  • Geschick +1

Bewegungsweite: Üblich, 1 Zone
Sicht: normaler Sichtbereich, aber licht verstärkt, Farbe
Rettungswürfe: Ges, Ref
Besonderheit:

  • Flink: Die Initiative wird um 4 Punkte gesteigert.
  • Flinke Hände: Der Charakter ist besonders geübt, in der Benutzung seiner Hände. Sein Attribut “Geschick” um einen Punkt gesteigert.
  • Körperbewusstsein: Der Körper und Geist eines Charakters ist eins und das Attribut Reflexe steigt um +1.
  • Resistenz gegen Krankheiten
  • Resistenz gegen Giftschäden
  • Talent: Durchbohrer Stufe 1

Sprache: Die vier am weitverbreiteten Sprachen sind Gru, Kali, Jasa und Roomo. Danach die Sprachen Plekta, Bash, Katong und Batri. Es gibt jedoch noch weitere ca. 40 verschiedene Dialekte der kleineren Clans.
Heimatplanet
: Oga
Population: 224 Mrd (30% Morunk, 50% Karank, 20% Qlobs) (Platz 1)
Typische Namen – Männlich: OgaKa, KluKa, BangKa, GuguKa, MegnaKa
Typische Namen – Weiblich
: SirFu, DaruFu, KaraFu, SinuFu, LinaFu

Leben

Lebensweise

Grunk sind primitiv. Eigentlich sind sie noch ein Steinzeitvolk, denen man ein Bolzenwerfer in die Hand gedrückt hat. Sie gehen in ihrem Vorgehen immer sehr grob und brutal vor. Sie sind unberechenbar, denn sie brauchen nur etwas nicht zu verstehen und schon hauen sie alles kurz und klein. Grunk schließen schnell Freundschaft und sie halten diese auch für immer. Doch Vorsicht, verarscht man sie, reißt sie einem den Arsch auf (echt jetzt!). Durch ihre Wildheit, sind sie wahre Kämpfer, ohne Skrupel und Gewissen. Ein Wesen zu töten, macht ihnen nichts aus. Grunk besitzen ein Faible für große, laute Waffen mit großen, hässlichen Mündungsdurchschnitten; schnellen, laute Fahrzeugen mit offenem Verdeck und lautem, schnellem Krach, den sie Musik nennen.

Im Krieg gibt es bei den Grunk, keine Verwundeten und sie machen auch keine Gefangene. Beide, werden noch auf dem Schlachtfeld erschossen, sodass sie einem nicht zur Last fallen können.

Kultur

Viel Kultur besaßen die Grunk noch nie. Sie sind ein Volk von intelligenten Primaten, die von der Allianz aufgenommen wurde. Als sie vor ca. 350 Jahren entdeckt und kolonisiert wurden, bestanden sie aus vielen Clans, die sich noch mit primitiven Waffen den Schäden einschlugen. Bis heute, hat sich wenig geändert, nur dass die Waffen effektiver geworden sind. Grunk verstehen und kennen keine Kunst, egal in welcher Form, ob Skulptur oder Gemälden. Das Einzige, was sie mögen, sind Kämpfe, lautes Musik und schnelle Fahrzeuge. Sie begreifen viele Vorgänge in der heutigen Zeit nicht, was sie oft wüten macht. Ein Grund, weshalb es so viele „Unfälle“ mit Grunk gibt.

In ihrer Clanstruktur besitzen die einzelnen Subspezies unterschiedliche Stellenwerte. Das Amt eines Clanhäuptlings wird immer ausgekämpft, sodass auch nur der Stärkere überlebt und regieren darf. So kommt es, dass die meisten Clanoberhäupter, Morunk sind. Qlobs sind nie Häuptlinge. Sie besitzen einen Stellenwert eines Sklaven. Die Karank, stellen dafür größtenteils den Clanschamanen. Der Clanschamane, oder auch Grunk-Schamane, ist ein Zauberer, den es schon seit hunderten von Jahren, unter den Grunk gibt. Der Schamane stellt größtenteils eine wichtige Rolle, unter den Grunk. Er ist der Berater des Häuptlings und entscheidet manchmal auch über den Kopf des Häuptlings hinweg. Er kann heilen, Regen bringen, Feuer machen und er kann (essenziell) Gegner vernichten.

Design und Mode

Gebäude: Der Baustil der Grunks hat sich seit Jahrtausenden nicht verändert, nur die Materialien. Grunks bauen oft nur kleine runde Gebäude, die sehr stark an die alten Rundzelte, den Haktuu der Grunks erinnern. Die Rundbauten sind oft 10 oder 20 Meter im Durchmesser und haben in der Mitte ein Glasdach, um Licht in den großen Raum zu bringen. Eine Raumbegrenzung nutzen die Grunk nur selten. In dicht besiedelten Gebieten, werden die Rundbauten eng beieinander oder sogar auf Plattformen übereinander gebaut. Die Form der Gebäude ändert sich jedoch nicht.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Gegenstände der Grunk sind grob, roh und schlicht. Einfache Gegenstände werden jedoch oft mit Federn oder Ketten „verschönert“, was oft unpassend und störend wirkt. Grunk lieben gewaltige Fahrzeuge mit viel Kraft und Geschwindigkeit, ein Grund, warum Grunks den Großteil der professionellen Speedpod-Fahrer stellen. Im Design wirken Fahrzeuge der Grunk brachial und brutal. Die Kraft der Fahrzeuge muss auch im Design dargestellt werden. Große Räder, Größe Antriebsdüsen, alles Groß.
Kleidung/Schmuck: Federn, Holzketten und grob gewebte Kleidung zeugen noch auf die primitive Kultur hin, aus der die Grunk stammen. Filigran und zierlich sind Begriffe, die in der Welt der Grunks nicht vorkommt. Grunk lieben es, sich mit mächtigen Statussymbolen auszurüsten, sodass ein Grunk mehrere Fahrzeuge sein Eigen nennen kann, mehrere großkalibrige Waffen und unzählige glitzernden Schmuckketten aus wertvollen Edelmetallen.
Schrift: Bildschrift, die in allen Sprachen die gleiche ist, ist komplex, doch nicht sehr kompliziert. Die Bilder zeigen oft schon in ihrer Symbolik, was gemeint ist. Ein Kreis mit Strahlen stellt die Sonne dar. Einen kleinen Kasten mit zwei Rädern halt ein Fahrzeug.

Familie

Grunk leben in einer festen Familie und Clanstruktur. Einzelgänger gibt es selten und wenn, dann kommen sie früher oder später in ihr Heim zurück. Das Bedürfnis, eine Familie zu gründen, ist fest verankert und wird schon oft in jungen Jahren nachgegangen. Eine feste Paarungszeit gibt es nicht. Es können nur Paare der gleichen Subspezies zusammen kommen und Junge zeugen. Ein Grunk Männchen besitzt das Recht, mit mehreren Frauen gleichzeitig eine Partnerschaft einzugehen. Es ist nicht unüblich, dass dabei der Mann im Durchschnitt mit zwei bis fünf Frauen gleichzeitig in einer Familie lebt. Die Schwangerschaft dauert 185 Tage und es werden zwischen fünf und acht Junge geboren. Die Jungen können Vertreter aller drei Subspezies sein. Es gilt als Schande, wenn der Wurf nur aus Qlobs besteht. Es ist nicht selten, dass einzelne Qlobs gleich nach der Geburt von ihren Eltern getötet werden.

Sympathiegrad zu anderen Spezies

 – Akuaner Briis Dispak Drah Drogolit Grunk Guuz Kronomäer Landoraner Maderianer Pemtrac Telmar Terraner Walerianer
Grunk 2 2 1 2 3 5 1 3 3 3 2 4 2

 

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