Talente

Inhaltsverzeichnis

Talentgruppen

Die Talente die ein Charakter besitzt, bestimmen den Großteil seines Verhalte, seines Hintergrundes und seine Zielsetzung im Spiel. Die Wahl der folgenden Talentgruppen ist deshalb sehr wichtig für den Charakter. Sie lässt sich später nicht mehr ändern und muss deswegen weise gewählt werden. Die Gruppen bestimmen, ob der Charakter handwerklich begabt ist, eher im Nahkampf oder Fernkampf kämpft, ob er gut mit anderen Personen agiert oder ob er Magie wirken kann.

Mit Erwerb einer Talentgruppe erhält der Charakter automatisch eine, mit einem Stern (*) gekennzeichnetes Talent auf Stufe 1. Alle anderen Talente kann er später mit Erfahrungspunkten erlernen.

Ist eine Talentgruppe gewählt, werden diese Gruppen und auch alle Talente aus dieser Gruppe mit er dazugehören Angaben wie abhängiges Attribut und Stufe auf den Charakterbogen übertragen.

Grundwissen (0 GP)

Das Grundwissen umfasst alle grundsätzliche Talente, die jeder Charakter erlernen kann.

Charismatraining (3 Stufen, EP 200)
Fernkampftraining (8 Stufen, EP 200)
Geschicklichkeitstraining (3 Stufen, EP 200)
Intelligenztraining (3 Stufen, EP 200)
Konstitutionstraining (3 Stufen, EP 200)
Nahkampftraining (8 Stufen, EP 200)
Reflextraining (3 Stufen, EP 200)
Stärketraining (3 Stufen, EP 200)
Bodenfahrzeuge (1 Stufe, Reflexe, 50 EP)
Chefkoch (1 Stufe)
Reiten (1 Stufen, Reflexe, 50 EP)
Spezialwissen-„Hobby“ (1 Stufen)
Sprache-„Sprache“ (3 Stufen)
Wahrnehmung (3 Stufen)
Wasserfahrzeuge (1 Stufen, Reflexe, 50 EP)
Xenologie (1 Stufe)

Architekt der Transparenz (1 GP)

xx Granu’kes in Akuanisch, Geisterhaft

Bedrohliche Pose (1 Stufe, Charisma, Transparenz, EP 200)
Bewegliches Ausweichen (1 Stufe, Transparenz)
Geisterlicht (1 Stufe, Transparenz)
Dunkle Ranken (3 Stufen, Transparenz, EP 300)
Geisterkralle (1 Stufe, Transparenz, EP 200)
Helle Ranken (3 Stufen, Transparenz, EP 300)
*Magiegruppe – „Architekt der Transparenz“ (1 Stufe, EP 1000)
Phantomgriff (1 Stufe, Transparenz, EP 200)
Rauchbogen (1 Stufe, Transparenz, EP 200)
*Transparenz (1 Stufe, Magiegruppe -„Architekt der Transparenz“, EP 1000)
Verschwommen (1 Stufe, Transparenz)

Arctazianische Rüstung (1 GP)

Der Charakter ist geschult im Umgang mit einer Arctazianische Rüstung. Mit dem Erlernen dieses Talentgruppe bei der Charaktererschaffung, erwirbt er automatisch und kostenfrei eine Arctazianische Rüstung.

Arctazianische Prozedur – Änderung (3 Stufen)
Arctazianische Prozedur – Antigravitation (4 Stufen)
Arctazianische Prozedur – Chamäleon (3 Stufen)
Arctazianische Prozedur – Defensivsystem (1 Stufe, EP 200)
Arctazianische Prozedur – Energieblitz (6 Stufen)
Arctazianische Prozedur – Fluxklinge (6 Stufen)
Arctazianische Prozedur – Fluxschild (1 Stufe, EP 300)
Arctazianische Prozedur – Heilung (10 Stufen)
Arctazianische Prozedur – Kampfbeschleuniger (1 Stufe, EP 200)
Arctazianische Prozedur – Strukturverstärker (1 Stufe, EP 300)
Arctazianische Prozedur – Strukturverhärtung (1 Stufe)
Arctazianische Prozedur – Schallschocker (1 Stufe, EP 200)
Arctazianische Prozedur – Schockwelle (6 Stufen)
Arctazianische Prozedur – Teleporterstrahl (1 Stufe)
Arctazianische Prozedur – Tentakel (6 Stufen, EP 200)
*Arctazianische Prozedur – Basisprozedur (1 Stufe)
Arctazianische Prozedur – Geschwindigkeit (3 Stufen)
Arctazianische Prozedur – Kraft (3 Stufen, EP 200)
Arctazianische Prozedur – Panzer (3 Stufen, EP 300)
Arctazianische Prozedur – Resistenz (3 Stufen, EP 200)
Arctazianische Prozedur – Tentakelklingen (3 Stufen, EP 200)
Arctazianische Prozedur – Tentakellänge (10 Stufen)

Berserker (1 GP)

xxxx

Befreiungsschlag (3 Stufen, Blinde Wut, EP 200)
*Blinde Wut (3 Stufe)
Blut zählen (1 Stufe, EP 200)
Blutige Rettung (1 Stufe, Blinde Wut, EP 200)
Brutaler Schlag (1 Stufe, Blinde Wut, EP 500)
Knochen brechen (1 Stufen, Stärke, Blinde Wut)
Kräftiger Tausch (1 Stufe, Blinde Wut)
Natürliches Ausweichen (3 Stufen, EP 200)
Natürliche Bewegung (3 Stufen)
Natürlicher Fallreflex (1 Stufe, EP 200)
Natürlicher Schutz (1 Stufe, EP 500)
Trinkfest (1 Stufe, EP 200)

Fernkampftrickser (1 GP)

Der Charakter übt sich in speziellen Fernkampftechniken.

Bereichskontrolle (3 Stufen, EP 500)
Bereichsverstärkung (3 Stufen, EP 500)
*Duellglück (1 Stufe)
Durchschuss (1 Stufe)
Fernkampf-Waffenexperte (3 Stufen, EP 200)
Kernschütze (1 Stufe, EP 300)
Kugelhagel (3 Stufen, EP 200)
Multischuss (3 Stufe, EP 200)
Querschläger (1 Stufe)
Reflexartiger Schuss (1 Stufe)
Schnell laden (1 Stufe)

Gefechtsstrategien (1 GP)

xxxx

Angriffskombination (1 Stufe, EP 200)
Ausfallschritt (3 Stufe)
Austausch (1 Stufe)
Besonnene Parade (3 Stufe, EP 200)
Entschlossenheit (1 Stufe)
Erzwungenes Ziel (3 Stufen, Charisma)
Feldbewegung (1 Stufe)
Gegner analysieren (1 Stufe)
Lücke finden (3 Stufe, EP 300)
Platz schaffen (1 Stufe)
*Präzision (3 Stufe)
Schnelle Hilfe (1 Stufe, EP 500)
Strategische Entwaffnung (1 Stufe)
Strategischer Wurf (1 Stufe, EP 500)

Geistige Übung (1 GP)

Der Charakter stählt seinen Geist.

Erholsame Rast (1 Stufe, EP 500)
Geistiges Spezialtraining (1 Stufe, EP 200)
Hirndrücker (1 Stufe)
Langes Leben (1 Stufe)
Magieberührt  – „Spruch“ (1 Stufe, EP 400)
*Meditation (1 Stufen)
Mentale Sperre (3 Stufen)
Mutig (1 Stufe)
Verstärkte Konzentration (1 Stufe, 1000 EP)
 

Heimlichkeiten (1 GP)

Besonders Diebe und Hobby-Assassinen benötigen Talente um aus dem Dunklen heraus zu operieren.

Diebeshandwerk (3 Stufen)
Eins mit der Masse (1 Stufe)
Falschspiel (3 Stufen)
Fliehen (1 Stufe)
Fluchtmöglichkeit (1 Stufe, Geschick)
Gesteigerte Sinne (1 Stufe, EP 200)
Giftmischer (3 Stufen, Intelligenz)
Meucheln (1 Stufen, Geschick)
Nonverbale Sprache (1 Stufe)
*Schatten (3 Stufen)
Schicksal (3 Stufen)
Schmuggeln (1 Stufe)
Überraschungsangriff (1 Stufe, 300 EP)
Vermeidung (1 Stufe, 500 EP)
Vorteilhafter Angriff (3 Stufen, EP 200)
 

Kampfexperte (1 GP)

Grundsätzliche Talente für jeden Charakter der auf der Straße oder Kampffeld überleben möchte.

Defensiver Angriff (1 Stufe)
Gegenangriff (1 Stufe, EP 300)
Genaues Zielen (1 Stufe)
Gezielter Treffer (1 Stufe, EP 200)
Kampf in Dunkelheit (3 Stufen, 200 EP)
Kampfgespür (3 Stufen, 200 EP)
Kampfinstinkt (3 Stufe)
Kampfschnell (1 Stufe, 200 EP)
*Kampftaktik (3 Stufen)
Mehrhändigen Kampf (6 Stufen)
Zusatzangriff (1 Stufe, EP 500)
 

Kavallerist (1 GP)

xx Wenn der Charakter diese Talentgruppe bei der Charaktererschaffung erlernt, so erhält er automatisch eine Bathukatze, eine Huquip oder einen Gozota als Reittier.

Bedrohliche Präsenz (1 Stufe, Berittener Kämpfer)
Berittene Behinderung (1 Stufe, Berittener Kämpfer)
Berittene Dominanz (3 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 500)
Berittene Motivation (1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 200)
Berittener Angriff (1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 500)
Berittener Fernkämpfer (1 Stufe)
*Berittener Kämpfer (1 Stufe, EP 500)
Berittener Sturmangriff (1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 200)
Dominierende Abwehr (3 Stufen, Berittener Kämpfer, EP 300)
Schildritt (1 Stufe)
Tierlieb (1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 200)
Umleitende Parade (3 Stufe, Berittener Kämpfer)

Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta (1 GP)

xx

Agile Flucht (1 Stufe, Ros-Kel-Ta)
Angriff der Raubkatze (3 Stufe, Ros-Kel-Ta)
Beben der Berge (3 Stufen, Ros-Kel-Ta)
Beine der Raubkatze (5 Stufen, Ros-Kel-Ta)
Brennende Sonne (3 Stufen, Ros-Kel-Ta)
Brüllen der Raubkatze (3 Stufen, EP 200, Ros-Kel-Ta)
Goldene Mauer (3 Stufen, Ros-Kel-Ta)
Goldener Boden (3 Stufen, Ros-Kel-Ta)
Goldenes Blut (3 Stufen, EP 300, Ros-Kel-Ta)
Hammerschlag (3 Stufen, Ros-Kel-Ta)
Haut der Berge (3 Stufen, EP 500, Ros-Kel-Ta)
Heiße Quellen des Berges (3 Stufen, Ros-Kel-Ta)
Körperritual (5 Stufen, Ros-Kel-Ta)
Krallen der Raubkatze (3 Stufen, Ros-Kel-Ta)
Lässiger Wurf (1 Stufe, Ros-Kel-Ta)
*Magiegruppe – „Ros-Kel-Ta“ (1 Stufe, EP 1000)
Magische Spezialwaffe -„Waffe“ (1 Stufe, Ros-Kel-Ta)
*Ros-Kel-Ta (1 Stufe, Magiegruppe – „Ros-Kel-Ta“, EP 500)
Schlaflos (1 Stufe, Ros-Kel-Ta)
Schmerzpunktstich (1 Stufe, Ros-Kel-Ta)
Schneller Körper (3 Stufen, Ros-Kel-Ta)
Sprung der Raubkatze (3 Stufen, Ros-Kel-Ta)
Steinschlag am Berghang (3 Stufen, Ros-Kel-Ta)
Schützende Hand (3 Stufen, Ros-Kel-Ta)
Zahn des Feindes (3 Stufen, Ros-Kel-Ta)
 

Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta (1 GP)

xxx

Agile Flucht (1 Stufe, Syr-Kel-Ta)
Auge des Raubvogels (3 Stufen, Syr-Kel-Ta)
Bewegung der Seeschlange (3 Stufen, Syr-Kel-Ta)
Blatt im Wind (1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta)
Fisch im Wasser (1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta)
Flammenstern (3 Stufen, Syr-Kel-Ta)
Gift der Schlange (1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta)
Gras im Sturm (3 Stufen, Syr-Kel-Ta)
Gras im Wind (3 Stufen, Syr-Kel-Ta)
Körperritual (5 Stufen, Syr-Kel-Ta)
Krallen des Feindes (3 Stufen, Syr-Kel-Ta)
Lässiger Wurf (1 Stufe, Syr-Kel-Ta)
*Magiegruppe – „Syr-Kel-Ta“ (1 Stufe, EP 1000)
Magische Spezialwaffe -„Waffe“ (1 Stufe, Sys-Kel-Ta)
Raubvogel auf der Jagd (1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta)
Schlaflos (1 Stufe, Syr-Kel-Ta)
Schlange im Gras (3 Stufen, Syr-Kel-Ta)
Schmerzpunktstich (1 Stufe, Syr-Kel-Ta)
Schneller Körper (3 Stufen, Syr-Kel-Ta)
Schneller Wind (1 Stufe, EP 500, Syr-Kel-Ta)
Schuppen der Schlange (3 Stufen, EP 500, Syr-Kel-Ta)
Schützende Hand (3 Stufen, Syr-Kel-Ta)
Stoß der Schlange (3 Stufen, Syr-Kel-Ta)
Sturmböen im Tal (3 Stufen, EP 300, Syr-Kel-Ta)
*Syr-Kel-Ta (1 Stufe, Magiegruppe – „Syr-Kel-Ta“, EP 500)
Wandeln im Wind (3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta)
Weg des Schutzes (3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta)
Wirbel des Windes (3 Stufen, EP 300, Syr-Kel-Ta)
Wolkenritt (1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta)
 
 

Körperlich (1 GP)

Der Charakter trainiert seinen Körper auf besondere Weise.

Agilität (3 Stufen)
Akrobatik (3 Stufen)
Aktive Vermeidung (3 Stufen, Reflexe, EP 300)
Aktiver Schutz (3 Stufen, Konstitution, EP 300)
Atemlos (1 Stufe)
Athlet (1 Stufe, EP 200)
*Ausdauer (6 Stufen)
Erweiterte Aufmerksamkeit (1 Stufe)
Erweiterte Blockade (1 Stufe)
Erweitertes Ausweichen (1 Stufe)
Extreme Beschleunigung (1 Stufen, EP 1000)
Hart (3 Stufen, EP 200)
Gestählte Resistenz – „Schadensart“ (1 Stufe, EP 500)
Kräftig (1 Stufe)
Laufen (3 Stufen)
Schwimmer (1 Stufe)
Unzerstörbar (1 Stufe)
Vitalität (3 Stufen)
 

Kreaturenmeister (1 GP)

xx

Behörnt (1 Stufe)
Flügelbestie (1 Stufe, EP 200)
Greifklauen (1 Stufe)
*Magiegruppe – „Kreaturenmeister“ (1 Stufe, EP 1000)
Magieverbundene Bestie (1 Stufe)
Reißzähne (1 Stufe)
Schützende Flügel (1 Stufe, Flügelbestie)
*Treuer Begleiter (5 Stufe, Magiegruppe – „Kreaturenmeister“, EP 500)
Tödlicher Atem (3 Stufen, EP 200)
Wilde Bestie (1 Stufe, EP 300)
Wilde Intelligenz (1 Stufe, EP 1000)
Wilder Ritt (1 Stufe)
 

Magister der Fliegen (1 GP)

xx

Aggressive Fliegen (3 Stufen, EP 200)
Fliegende Blutsauger (1 Stufe, EP 200)
Fliegende Giftstacheln (1 Stufe, EP 200)
Fliegende Lichter (1 Stufe)
Fliegenpanzer (1 Stufe)
Fliegenschwarm (7 Stufen)
*Fliegenwolke (1 Stufe, Magiegruppe – „Magister der Fliegen“)
Fliegenwolke verdichten – „Befehl“ (9 Stufen, EP 200)
Führsorgliche Fliegen (3 Stufen, EP 200)
*Magiegruppe – „Magister der Fliegen“ (1 Stufe, EP 1000)
 

Militärische Kampfausbildung (1 GP)

Diese Kampftalente sind wichtig für jeden Soldat oder Söldner.

Fahrzeugmanöver-„Kampfpanzerung“ (2 Stufen)
Gyrosystem (1 Stufe)
Kampfpanzerung (1 Stufe, Reflexe)
Panzerungsexperte (1 Stufe, Panzerträger, EP 500)
*Panzerträger (3 Stufen, EP 200)
Scharfschießen (3 Stufen)

Morpher (1 GP)

xxx

*Formwechsler – „Form“ (9 Stufen, Magiegruppe – „Morpher“, EP 200)
Letzte Stärkung (3 Stufen, Formwechsler, EP 200)
*Magiegruppe – „Morpher“ (1 Stufe, EP 1000)
Resistenz der Natur (3 Stufen, Formwechsler)
Verbundenheit mit der Natur (3 Stufen, Formwechsler)

Nahkampfspezialist (1 GP)

Der Charakter erlernt spezielle Nahkampftechniken.

Dampfwalze (1 Stufen, Stärke)
Gestärkter Sturmangriff (3 Stufen)
Improvisierte Deckung (1 Stufe)
Klingenmonster (1 Stufe, 300 EP)
Nachsetzen (1 Stufe)
Nahkampf-Waffenexperte (3 Stufen, EP 200)
Positionstausch (1 Stufe, Stärke)
*Raufen (3 Stufen)
Schwere Nahkampfwaffe (3 Stufen)
Werfen (3 Stufen, Stärke)
Wirbelwind (1 Stufe)

Nebelstreiter (1 GP)

xx

*Magiegruppe – „Nebelstreiter“ (1 Stufe, EP 1000)
Nebelbruder (1 Stufe, Nebelgestalt)
Nebeldopplung (1 Stufe, Nebelgestalt, EP 500)
*Nebelgestalt (1 Stufe, Magiegruppe – „Nebelstreiter“, EP 500)
Nebelgewalt (1 Stufe, Nebelgestalt, EP 200)
Nebelriese (1 Stufe, Nebelgestalt, EP 200)
Nebeltau (1 Stufe, Nebelgestalt)
Nebelstärkung (3 Stufen, Nebelgestalt, EP 200)
Nebelsynchronisation (1 Stufe, Nebelgestalt)
Nebeltausch (1 Stufe, Nebelgestalt)
Nebeltrübung (1 Stufe, Nebelgestalt, EP 200)
Nebelwächter (3 Stufen, Nebelgestalt)

Pilot (1 GP)

Um fleigende Fahrzeuge zu steuern, ist diese Talentgruppe unerlässlich.

Bruchpilot (1 Stufe)
Fahrzeugmanöver-Boden – „Manövername“ (7 Stufen)
Fahrzeugmanöver-Flug – „Manövername“ (6 Stufen)
Fernsteuerung (1 Stufe)
*Fliegen (1 Stufen, EP 200, Reflexe, L&S)
Flieger As (3 Stufen)
Mini-Flugsysteme (1 Stufe, Reflexe)
Navigation (1 Stufen, Intelligenz, L&S)
Null-G (1 Stufe)
Raumanzug (1 Stufe)

Rydos-Mönch (1 GP)

xx

Angriff umleiten (3 Stufen, Magiegruppe – „Rydos-Mönch“)
Gruppenkampf (1 Stufe, Magiegruppe – „Rydos-Mönch“, EP 300)
Kritischer Experte (3 Stufen, Magiegruppe – „Rydos-Mönch“, EP 300)
Lebensmeditation (1 Stufe, Magiegruppe – „Rydos-Mönch“)
*Magiegruppe – „Rydos-Mönch“ (1 Stufe, EP 1000)
Magische Spezialwaffe – „Waffe“ (1 Stufe, Magiegruppe – „Rydos-Mönch“)

Schamane (1 GP)

xx

Elementare Verstärkung (3 Stufen, Geisterrunen, EP 200)
*Geisterrunen (11 Stufen, Magiegruppe – „Schamane“, EP 200)
Grüner Pfad (3 Stufen, Geisterrunen)
*Magiegruppe – „Schamane“ (1 Stufe, EP 1000)
Pfad der Heilung (1 Stufe, Grüner Pfad)
Pfadsprung (1 Stufe, Grüner Pfad)
Rankenpfad (1 Stufe Grüner Pfad)
Schutzgeist (1 Stufen, Geisterrunen)
Wächtergeist (1 Stufe, Geisterrunen)

Schatten des Tromeos (1 GP)

Diese Talentgruppe ist nur wählbar, wenn der Charakter die Beschränkung „Tromeos Gefallener“ oder „Tromeos Rächer“ wählt. Mit dem erlernen dieser Talentgruppe bei der Charaktererschaffung, erhält der Charakter automatisch und kostenfrei die Monofilamentpeitsche Tromeos Rache (siehe Ausrüstung).

Blutige Motivation (1 Stufe, Tromeos Rache)
Cold Blood (1 Stufe, Tromeos Rache)
Eins mit der Umgebung (1 Stufe, Tromeos Rache, EP 300)
Schnellschritt (1 Stufe, Tromeos Rache)
Schwäche finden (1 Stufen, Tromeos Rache, EP 200)
Sechster Sinn (1 Stufe, Tromeos Rache)
*Tromeos Rache (1 Stufe, EP 500)
Überraschende Bewegung (1 Stufe, Tromeos Rache)
Vorteilhafte Rettung (1 Stufe, Tromeos Rache)
 

Soziales (1 GP)

Charaktere die viel mit anderen Personen interagieren möchten, wie Händler, Trickbetrüger oder Verkäufer benötigen diese Talentgruppe.

Bekannte (3 Stufe, Charisma)
Beleidigen (3 Stufen, Charisma)
Einschüchternder Blick (1 Stufen, Charisma)
Feilschen (3 Stufen)
Inspiration (1 Stufe, EP 200)
Personengedächtnis (1 Stufe, Intelligenz)
Rausreden (1 Stufe, Charisma)
Schauspieler (1 Stufe, EP 200)
*Sozial (3 Stufen)
Unterweisen (1 Stufe, EP 200)
 

Spiegeldolch (1 GP)

xx

Blutdolch (1 Stufe, Spiegeldolch)
*Magiegruppe – „Spiegeldolch“ (1 Stufe, EP 1000)
Glitzernde Bewegung (1 Stufe, Spiegeldolch, EP 200)
Heilende Blockade (1 Stufe, Spiegeldolch)
Spiegelaugen (1 Stufe, Spiegeldolch)
*Spiegeldolch (1 Stufe, Magiegruppe – „Spiegeldolch“, EP 1000)
Spiegelhaut (3 Stufen, Spiegeldolch, EP 300)
Spiegelmagie (1 Stufe, Spiegeldolch, EP 300)
Spiegelsplitter (3 Stufen, Spiegeldolch, EP 200)
Splitterwurf (1 Stufe, Spiegeldolch)

SymShell (1 GP)

Der Träger ist Trainiert mit einer SymShell umzugehen. Mit Erwerb dieser Talentgruppe bei der Charaktererstellung, erwirbt er automatisch und kostenfrei auch eine SymShell nach seiner Wahl.

*SymShell Prägung- „Name der Prägung“ (3 Stufen, EP 200)
SymShell Mutation – „Name der Mutation“ (2 Stufen, 200 EP)
SymShell Kombination – „Name der Prägung / Name der Kraft“ (1 Stufe, 200 EP)

Natur (1 GP)

Um das Überleben in der Wildnis, nicht der Urbanenwildnis der Großstadt sondern Dschungel, Wüsten oder Berge, zu sichern, sollte diese Talentgruppe gelernt werden.

Dressur (6 Stufe, Charisma)
Eiskalt (1 Stufe)
Freeclimbing (3 Stufen)
Ortskenntnisse (1 Stufe, Intelligenz)
Pyromantiker (1 Stufe)
Richtungssinn (1 Stufe)
*Survivalexperte (1 Stufen)
 

Technik (1 GP)

Charaktere die nicht alles neu erwerben möchten, wenn etwas kaput geht, oder auch um technische Abläufe verstehen zu können, ist diese Talentgruppe sehr hilfreich.

Basteln (1 Stufe, 200 EP)
Blitzmeister (1 Stufe)
Chemiekocher (1 Stufe)
Dietrich (1 Stufen, Schlösser öffnen)
*Elektronik (3 Stufen, Intelligenz, L&S)
Fälschen (1 Stufe, Intelligenz, L&S)
Gewandt (3 Stufe)
Handwerk (3 Stufen, Geschick, L&S)
Ingenieurwissen – „Spezialgebiet“ (12 Stufen, Intelligenz, L&S)
Programmieren (3 Stufen, Raster)
Raster (1 Stufe, Intelligenz, L&S)
Schlösser öffnen (1 Stufen, Geschick, L&S)
Saboteur (3 Stufen)

Teamwork (1 GP)

Der Charakter erlernt Techniken, die seinem Teamkameraden zu gute kommen.

Angriffskommando (1 Stufe)
Angriffsunterstützung (3 Stufen)
Beschützer (1 Stufe, EP 300)
Feuerschutz (1 Stufe)
Kumpelhilfe (1 Stufe)
Rücken an Rücken (1 Stufe)
Rudelangriff (3 Stufe, EP 300)
Rudeltaktik (1 Stufen, EP 300)
Schildschutz (1 Stufe, EP 200)
Schildwall (1 Stufe, EP 200)
*Schützenhilfe (3 Stufen)
Teamglück (1 Stufe)
Teamkampf (1 Stufe, EP 200)
Teamprügeln (3 Stufen)
Zweite Chance (1 Stufe)
 

Vy’ker (1 GP)

xx

Blutmagie (1 Stufe)
Effizienter Magiefluss (3 Stufen, EP 200)
Essenzmagie (1 Stufe)
*Kel (4 Stufen, Magiegruppe – „Vy’ker“, Intelligenz)
Kristallmagie (1 Stufe)
Magie kanalisieren (8 Stufen, EP 200)
*Magiegruppe – „Vy’ker“ (1 Stufe, EP 1000)
Magieverstärkung (3 Stufen)
*Vy’ker – „Spezialisierung“ (3 Stufen, Magiegruppe-„Vy’ker“, EP 300)
 

Waffenkenntnis (1 GP)

Diese spezialisierten Talente sind wichtig im Kampf, um einen Vorteil gegenüber seinen Gegner zu haben.

Antäuschen (3 Stufen)
Durchbohrer (1 Stufe)
Finesse-„Waffengattung“ (1 Stufe)
Kritischer Meister – „Technik“ (1 Stufe, EP 200)
Schildexperte (1 Stufe, EP 200)
Schnell ziehen (4 Stufen)
Schwere Waffen (3 Stufen, EP 200)
Stampfer (1 Stufe)
Vertraute Waffe -„Waffe“ (1 Stufe)
*Waffenmeister (1 Stufe)
Waffenmod-Training-„Mod“ (2 Stufen)
Zerschneider (1 Stufe)
 

Wissen (1 GP)

Die Welt ist Hochspezialisiert, so das auch hochspezialisiertes Wissen notwendig ist. Charaktere die nicht nur den Körper, sondern auch den Geist trainieren möchten, benötigen diese Talente.

Biotech (3 Stufen, Geschick, L&S)
Geschichtsexperte (1 Stufen, Intelligenz, L&S, 200 EP)
Jura (1 Stufen, Intelligenz, L&S, 200 EP)
Kelnetikologie (1 Stufen, Intelligenz, L&S)
Linguist (1 Stufe)
Meditech-Chirurgie (1 Stufe, Biotech)
Meditech-Gentechnik (1 Stufe, Biotech)
*Naturwissenschaft (3 Stufen, Intelligenz, L&S)
Soziologie (1 Stufen, L&S)
Spekulation (1 Stufen, Intelligenz, L&S)

Zan’ker (1 GP)

xxx

Anti-Magische Aura (3 Stufen, Staubmagie, EP 300)
Beschleunigte Riten – „Spruch“ (1 Stufe, Staubmagie, EP 500)
Fernsicht (1 Stufe)
Fernsprache (1 Stufe, EP 200)
Gestärkter Wille (1 Stufe, Staubmagie, EP 300)
Macht des Geistes (1 Stufe, Staubmagie, EP 500)
Magie strecken – „Spruch“ (1 Stufe, Staubmagie, EP 200)
Magischer Bremser (1 Stufe, Staubmagie, EP 200)
Magischer Heiler (1 Stufe, Staubmagie, EP 200)
Magischer Schubser (1 Stufe, Staubmagie, EP 200)
*Magiegruppe – „Zan’ker“ (1 Stufe, EP 1000)
Magieverdopplung – „Spruch“ (3 Stufen, Staubmagie, EP 300)
Schnelle Magie (1 Stufe, Staubmagie)
Spruch Ritualisierung – „Spruch“ (1 Stufe, Staubmagie, EP 200)
*Staubmagie (10 Stufen, Magiegruppe – „Zan’ker“, EP 200)
*Zan’ker – „Spruch“ (1 Stufe, Magiegruppe – „Zan’ker“, EP 300)

Talente

>>> Im feuchten Nebel der jungen Nacht, schleicht Ron durch die Gassen des Geschäftsviertels von Dratrow. Es ist still in diesen Teil der Regentenhauptstadt von Noftik. Ron ist auf dem Weg zu der Fedasa-Handelsniederlassung und sollte eigentlich gar nicht hier sein. Denn das Geschäftsviertel wird gegen Abend von den Panzertruppen der Traa-Garde abgeschottet, so dass niemand sich dort zu so einer Uhrzeit aufhalten dürfte. Somit auch nicht Ron. 
 
Er biegt gerade um eine Straßenecke, als er die Schritte von Kampfstiefeln auf dem Beton hört. Er weicht zurück um gerade noch, den Blicken einiger Gardesoldaten zu entgehen, die aus dem Nebel kommen. Die Gardisten führen Gewissenhaft eine Kontrolle der Türen und Tore der Läden durch und würden bestimmt nicht erfreut sein, wenn sie Ron in seine urbane Tarnkleidung antreffen würden. Ein gefundenes Fressen für die Gladiatorenkämpfe am nächsten Wochenende. 
 
Ron blickt zu seinem Chronometer und bemerkt, das nur wenige Minuten sei dem letzten Zeitvergleich vergangen sind. Er liegt immer noch im Zeitplan zurück. Seine Freunde sind seit einigen Minuten in Position, um die Fedasa-Niederlassung zu stürmen. Ron muss sich beeilen und die Gardisten kommen ihm dabei sehr ungelegen. 
 
Ron schaut vorsichtig um die Ecke und erblickt in einigen Metern Entfernung drei Soldaten die gerade sich einer neuen Tür zuwenden. Ron zögert einen Moment und schlängelt sich dann langsam um die Hausecke. Er bewegt sich lautlos an der Hauswand entlang, um dann an einer Fensterüberdachung halt zu machen. Nur noch wenige Sekunden werden die Gardisten brauchen und sich dann einer neuen Tür zuwenden. Ron springt an die Überdachung und schwingt sich auf sie. Von hier aus kann keiner der Gardisten ihn entdecken und er ist vorerst in Sicherheit. Nach einigen Minuten ziehen die Gardisten weiter und Ron kommt, zwar verspätet, bei seinen Treffpunkt an. <<<

Neben den Attributen repräsentieren besonders die Talente das Wesen des Charakters. Talente stellen besondere Talente dar, die Bonus auf Situationen geben oder im Ganzen eine eigenständige Talent darstellt. Die Wahl der Talente hängt von den Talentgruppen ab, die der Charakter bei der Charaktergenerierung festgelegt hat.

Die Anwendung einer Talent ist sehr einfach. Erst einmal gilt, wer eine Talent nicht besitzt, kann diese auch nicht anwenden. Wer eine Talent erworben hat, kann diese dann auch einsetzten.

Anwendungszeit von Talente

Bei der Anwendung von Talente ist es höchst unterschiedlich, wie lange ein Charakter durchschnittlich dafür brauchen würde. Es folgt eine List von typischen Aktionen und deren durchschnittliche Zeit, die im Einzelfall immer der Spielleiter entscheidet.

Wesen stabilisieren = 1 min
Bombe entschärfen = 1 min bis 1 h
Bombe bauen = 1 h bis 8 Tage
Waffe reparieren = 10 min bis 1 h
Computer reparieren = 1 h bis 8 Tage
Raumfalt-Antrieb reparieren = 1 Tag bis 20 Tage
mit einer MSU scannen = 30 sec bis 10 min
Schloss öffnen = 30 sec bis 10 min
Sich verkleiden = 1 min bis 10 min

Beschreibung der Talente

Es folgen die Talente, deren Beschreibungen und Anwendung.

Zuerst steht der Name der Talents. Danach folgen in Klammern, einige spezielle Informationen der Talent. Hinter der Klammer steht die Talentgruppe, aus der die Talent stammt. Danach wird die Talent erklärt. Zu den Speziellen Informationen der Talente gibt es folgende Einzelpunkte:

(„Zahl“ Stufen)

Anstatt der „Zahl“ steht ein Wert, der als maximale Ausbaustufe gilt und bedeutet, dass diese Talent mehrmals erworben werden kann. Wie oft ein Charakter diese Talent erwerben kann, gibt diese Stufe an.

(„Attribut“)

An dieser Stelle steht ein spezielles Attribut, das Zeichen dafür ist, das es auf dieses Attribut basiert und gewürfelt wird. Steht hier kein Attribut, so funktioniert das Talent auch ohne Attribut.

(„Voraussetzung“)

Einige Talente besitzen eine Voraussetzung, damit das Talent erlernt werden kann. Das kann ein anderes Talent sein, oder das der Charakter angehöhriger eine Spezies ist oder das er zum Beispiel Lesen&Schreiben (Sprache auf Stufe 3, was mit L&S abgekürzt wird) kann.

(EP „Zahl“)

Normalerweise kostet eine Talent 100 EP pro Stufe. Einige der Talente kosten jedoch mehr Erfahrungspunkte pro Stufe, so das dies angegeben wird. Näheres dazu im Kapitel „Nach dem Abenteuer“.

xxx >>> Ron flüchtet vor den Miliz auf Relos III. Er steht am Rande eines Hausdaches und er will auf die andere, vier Meter entfernte, Häuserseite hinüber springen. Ron besitzt eine Stärke von 6. Ron kann, da er Terraner ist und eine normale Größe besitzt, aus dem Stand 2 m weit springen. Er nimmt 10 m Anlauf und kann so ohne Probleme die Reichweite auf 3 Meter steigern. Mit einem kräftigen Satz stößt er sich von der Hauskante ab. Die Wertmodifikation liegt anfänglich bei 0 und wird für den zusätzlichen Meter auf –2 festgesetzt. Ron muss also mit einen 1w12 addiert mit 6 weniger 2 über 12 würfeln. Mal sehen ob Ron gleich Flügel wachsen. <<<

Agile Flucht

(1 Stufe, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer
Wenn der Kel-Kämpfer die Handlung Lösen wählt, so kann er sofort ohne eine Handlung zu opfern, die Handlung Gehen wählen.

Agilität

(3 Stufen) – Körperlich

Der Charakter kann sich in einem schnellen und kräftezehrenden Schub sehr schnell bewegen. Die Stufe des Talentes gibt an, wie oft sich der Charakter nach einem Ausruhen, gesteigert bewegen kann. Wählt er die Handlung Gehen oder Laufen, so wird die Bewegungsweite dann um +10 gesteigert.

Aggressive Fliegen

(3 Stufen, EP 200) – Magister der Fliegen
Je Stufe in diesem Talent, steigen das Attribut Nahkampf und jeder Rettungswert (Ausweichen, Geist, Körper) der Fliegenwolke um je +1.

Akrobatik

(3 Stufen) – Körperlich

Mit Akrobatik kann der Charakter seinen Körper und seine Bewegungen besser kontrollieren. Er kann Saltos, Radschläge und andere akrobatischen Kunststücke. Er kann leichter über dünne Seile balancieren und weiter Springen als andere. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter dafür seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Die Stufe gibt an, wie oft er dieses Talent nach dem Ausruhen eingesetzt werden kann. Weiterhin gilt, das mit jeder Stufe permanent der Charakter 50 cm weiter und 20 cm höher springen kann.

xxx >>> Ron checkt seine Ausrüstung. Der Rucksack mit seiner Ausrüstung, seine Laserpistole und das Scharfschützengewehr müssen fest und gut verstaut sein. Erst jetzt erhebt er sich aus seiner Deckung und läuft die kurze Entfernung zur 8 Meter hohen Festungsmauer der Drona-Mönche. Drei Tage ist es her, das Elro-Sa in das Kloster eindrang und nicht mehr heraus kam. Nun startet Ron einen Rettungsversuch. Likron hält draußen die Stellung und Valina hat sich am Vortag schon Zugang verschafft. Nun muss Ron die grob behauene Festungsmauer überwinden, damit er in das Klosterinnere gelangen kann. Ron würfelt für Klettern. Für die Beschaffenheit der Wand erhält Ron eine Wertmodifikation von +2, was auf sein Geschick 7 addiert wird, so dass sein neuer Erfolgswert 9 beträgt. Er muss nur einen Erfolgswurf würfeln um auf die schmale Zinne der Festungsmauer zu gelangen. <<<

Aktive Vermeidung

(3 Stufe, Reflexe, EP 300) – Körperlich

Durch ein spezielles Training der Sinne, kann der Charakter Angriffen komplett ausweichen. Wird der Charakter angegriffen und der Angriff gelingt, würfelt der Charakter vor der Schadensermittlung einen Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so war der Angriff nicht erfolgreich. Die Stufe des Talentes gibt an, wie oft nach einem Ausruhen, der Charakter dieses Talent einsetzen kann.

Angriff der Raubkatze

(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Für den Angriff der Raubkatze, muss der Ros-Kel-Ta mindestens 3 Felder von seinem Opfer entfernt stehen. Mit einer vollen Handlung, darf sich der Kel-Kämpfer sich auf sein Opfer mit der doppelten Bewegungsweite (2xBEW) und mit einen Kampfsprung sein Ziel einmal angreifen. Dazu greift er Waffenlos oder dem Nyrog an und kann den Schaden um +1 EDD erhöhen. Jede weitere Stufe in diesem Talent, erhöht den Schaden um weitere +1 EDD.

Aktiver Schutz

(3 Stufen, Konstitution, EP 300) – Körperlich
Durch Abhärtung und Willenstrainings, kann der Charakter Schäden die er erleidet, leichter widerstehen. Wird der Charakter angegriffen und der Angriff gelingt, würfelt der Charakter vor der Schadensermittlung einen Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so wird der Schaden den der Charakter erleiden soll, halbiert (abgerundet). Die Stufe des Talentes gibt an, wie oft nach einem Ausruhen, der Charakter dieses Talent einsetzen kann.

Angriff umleiten

(3 Stufe, Magiegruppe – „Rydos-Mönch“) – Rydos-Mönch
Nachdem der Charakter im Nahkampf getroffen wurde, kann er dieses Talent einsetzen, damit der Angreifer ein anderes Wesen in seiner Nahkampfreichweite angreift. Die Stufe gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen, dieses Talent einsetzen kann.

Angriffskombination

(1 Stufe, EP 200) – Gefechtsstrategien
Wann immer der Charakter bei der Schadensermittlung einen SAF würfelt, darf er sofort einen weiteren Angriff mit der gleichen Waffe auf das gleiche Ziel durchführen, wobei der Schadenswert bei SW:1 liegt.

Angriffskommando

(1 Stufe) – Teamwork
Mit einer vollen Handlung, gibt der Charakter einem anderen Wesen in Reichweite von 10 Feldern Instruktionen zum Angriff. Das Wesen darf sofort die Handlung „Mit Fernkampfwaffe angreifen“ oder Mit Nahkampfwaffe angreifen“ wählen, wobei der Schaden sogar einmal +1 EDD erhöht wird.

Angriffsunterstützung

(3 Stufen) – Teamwork
Nach einem erfolgreichen Angriff durch den Charakter, unterstützt er ein anderes Wesen in 10 Felder Reichweite. Das Wesen erhält 1w6 als Bonus auf den Erfolgswert, für den nächsten Angriff bis zum Ende der nächsten Runde. Dieses Talent kann erst nach einem Ausruhen erneut eingesetzt werden.
Bei Stufe 2 gilt zusätzlich, dass das Wesen sich mit seiner halben Bewegung bewegen darf, ohne das es Gelegenheitsangriffe provoziert.
Bei Stufe 3 entfällt der Bonus von 1w6 und das Wesen erhält Vorteil.

Antäuschen

(3 Stufen, Reflexe) – Waffenkenntnis
Der Charakter täuscht mit dieser Talent mit einer vollen Handlung einen Angriff vor. Diese Täuschung soll von dem eigentlichen Angriff ablenken, so dass diesem schlechter ausgewichen werden kann. Damit dies gelingt muss dem Charakter ein Erfolgswurf Reflexe gegen Geist des Zieles gelingen. Gelingt der Wurf, führt er augenblicklich einen Angriff durch, der automatisch trifft. Die Stufe gibt an, wie oft der Charakter dieses Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.

xxxxxx >>> Likron wird von einem vermummten akuanischen Sadu’urm Kaa mit einem Nadler angegriffen. Der Sadu’um Kaa besitzt die Talent „Antäuschen". Er würfelt zweimal seinen Erfolgswurf für Fernkampf. In beiden Fällen muss der Sadu’urm Kaa nur über 12 würfeln. Wenn es gelingt, könnte dies kritisch für Likron werden, da er nicht ausweichen kann und die Projektile des Nadlers mit tödlichem Gift gefüllt sind.<<<

Anti-Magische Aura

(3 Stufen, Staubmagie, EP 300) – Zan’ker
Mit einer halben Handlung dämpft der Charakter in einem Umkreis von 10 Feldern den magischen Fluss, bis zum Ende der nächsten Runde. Jeder Rettungswurf der wegen Magie durchgeführt werden soll, erfolgt mit Vorteil und jeder Erfolgswurf für Kel geschieht mit Nachteil. Die Stufe gibt an, wie oft dieses Talent nach dem Ausruhen eingesetzt werden kann.

Arctazianische Prozedur – Basisprozedur

(1 Stufe) – Arctazianische Rüstung
Diese Prozedur muss der Träger als erstes erlernen, um sich mit einer Arctasianischen Rüstung zu verbinden und einen Nutzen aus ihr zu ziehen. Bei dieser Prozedur legt sich der zukünftige Träger auf den Rücken und platziert die diskusähnliche Scheibe auf die Brust. Danach führt er die Basisprozedur – was eine Stunde dauert – aus, die Scheibe verflüssigt sich und um schließt langsam den Körper. Danach verformt sich die Oberfläche zu Konturen und Formen und verfestigt sich dann. Die Form und die Farbe der Rüstungen sind immer unterschiedlich gegenüber anderen Rüstungen, so dass arctazianische Rüstungen im Vergleich mit anderen Rüstungen nie gleich aussehen.

Arctazianische Prozedur – Geschwindigkeit

(3 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Mit dieser Prozedur erhöht der Träger die Reaktionsfähigkeit der Rüstung und somit auch seine eigene. Mit jeder Stufe erhöhen sich dauerhaft die Initiative und die Bewegungsweite (Bew) um einen Punkt.

Arctazianische Prozedur – Kraft

(3 Stufen, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Mit der Prozedur „Kraft“ erhöht der Träger die muskelverstärkenden Eigenschaften des Anzuges. Je Stufe erhält er eine dauerhafte Erhöhung der Tragkraft um 10 kg und die Hebekraft um 70 kg, sowie +1 EDD auf die Schadensermittlung von Nahkampfwaffen oder dem Kampf ohne Waffen.

Arctazianische Prozedur – Panzer

(3 Stufen, EP 300) – Arctazianische Rüstung
Bei dieser Prozedur erhöht der Träger die Festigkeit der oberen Schichten des Anzuges. Je Stufe erhöht sich die Panzerung des Anzuges um einen Punkt.

Arctazianische Prozedur – Resistenz

(3 Stufen, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Die Rüstung verstärkt den körpereignen Schutzwirkung des Trägers von außen. Mit jeder Stufe dieser Prozedur, erhöht sich der Wert für den Rettungswert Geist und Körper um einen Punkt.

Arctazianische Prozedur – Tentakel-Klingen

(3 Stufen, Arctazianische Prozedur „Tentakel“, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Der hier beschriebene Effekt modifiziert die Prozedur „Tentakel“. An den Ende eines jedes Tentakel wachsen kleine Klingen, so das der Schadenswert im Nahkampf sich je Stufe um +1 EDD erhöht.

Arctazianische Prozedur – Tentakel-Länge

(10 Stufen, Arctazianische Prozedur „Tentakel“) – Arctazianische Rüstung
Der hier beschriebene Effekt modifiziert die Funktionsprozedur „Tentakel“. Mit jeder Stufe in dieser Grundprozedur, wächst der Tentakel um ein Feld. Somit ist es möglich entfernte Dinge zu greifen oder weite Gegner anzugreifen.

Arctazianische Prozedur – Änderung

(3 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Der Träger kann mit dieser Prozedur das Aussehen seiner Rüstung ändern. Für jede Stufe, erlernt er zusätzlich zum ursprünglichen Aussehen ein neues Oberflächendesign. Er kann dann nach Belieben zwischen allen erlernten Designs wechseln. Der Wechsel gilt als halbe Handlung. Jedes Oberflächendesign ist hierbei als fixes Paket zu sehen, einzelne Eigenschaften verschiedener Sets können nicht willkürlich kombiniert werden.

Hinweis: Es wurde beobachtet, dass bei psychisch labile Trägern oder auch Trägern die einem großen psychischen Druck ausgesetzt sind, sich das Oberflächendesign ungewollt in anderes erlerntes Design springt. Wissenschaftler gehen davon aus, dass die arctazianische Rüstung durch Verbindung zum Träger auf die unterbewussten Gefühlszustände des Trägers reagiert und optisch darstellt.

>>> Die Arctazianischen Rüstungen von Zadoo ist goldglänzend mit glatter Oberflächenstruktur. Mittels „Änderung“ kann er sie auf schwarz mit stacheliger Oberfläche ändern. Für schwarz mit glatter Oberfläche müsste er eine weitere Änderungsprozedur erlernen. <<<

Optionale Regel: Je nach Erscheinungsbild der Rüstung kann der Spielleiter einen Bonus/Malus auf gewisse Erfolgswürfe gewähren. Beispiele: Eine dunkle, bedrohliche Rüstung kann einen Bonus auf „Einschüchtern“ oder „Verhören“ bringen, ein Tarnmuster auf der Rüstung einen Bonus auf „Tarnung“. Passt die Rüstung ganz und gar nicht zur Situation oder dem Gesprächspartner, kann sich auch ein Malus ergeben, z.B. Verführen mit einer bedrohlich aussehenden Rüstung.

Arctazianische Prozedur – Antigravitation

(4 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Diese Funktionsprozedur ermöglicht es dem Träger mit der Rüstung zu fliegen. Die Bewegungsweite bei der ersten Stufe liegt bei 10. Bei der zweiten Stufe bei 50 (30 km/h) und bei der dritten Stufe bei 200 (120 km/h). Die Stufe 2 oder 3 kann der Träger nur im offenen Gelände oder auf freien Flächen einsetzen, weil seine Reaktionszeit nicht ausreicht um Hindernissen in z.B. Gebäuden auszuweichen. Mit der vierten Stufe bewegt sich der Träger mit 6000 m pro Runde. Diese Geschwindigkeit kann er nur im Weltraum benutzen.

Für die Benutzung dieser Prozedur muss der Träger das Talent „Mini-Grav-Systeme“ besitzen. Bei der Anwendung gelten dieselben Regeln, wie bei einer Mini-Grav-Einheit. Die Traglast liegt beim Körpergewicht des Trägers addiert mit dessen persönlichen Traglast.

Arctazianische Prozedur – Chamäleon

(3 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Diese Funktionsprozedur verändert die Oberflächenfarbe der Rüstung. Das aktivieren kostet eine halbe Handlung und kann solange anktiv bleiben, wie der Träger es wünscht.

  • Bei Stufe 1 färbt sich die Rüstung in der gleichen Farbe wie ihr Untergrund ein. Der Träger die Stufe der Prozedur als WM beim Einsatz des Talentes „Tarnen“ gegenüber Wesen die sich auf die eigene Sicht verlassen.
  • Bei Stufe 2 dämpft der Anzug die Geräusche und auch den Geruch.
  • Bei Stufe 3 bricht die Rüstung einen Teil des sichtbaren Lichtes um sich herum und wird somit praktisch unsichtbar. Der Träger erhält den Zustand Unsichtbar. Die Tarnung erfolgt nur im sichtbaren Licht und nicht im Infrarot- oder Ultravioletenbereich.

Arctazianische Prozedur – Defensivsystem

(1 Stufe, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Mit dieser Prozedur aktiviert der Träger mit einer halben Handlung ein spezielles Defensivsystem, das so lange anbleibt, bis er es wieder deaktiviert. Eine elektrische Ladung an der Oberfläche der Rüstung soll möglichem Angreifer davor abhalten den Träger zu schaden. Berührt ein Wesen die Rüstung oder greift Waffenlos an, so entlädt sich die elektrische Ladung und verursacht Energieschaden mit SW:2. Die Ladung wird sofort wieder aufgebaut, so dass das System einmal pro Runde betriebsbereit ist. Sehr effektiv gegen Gegner die den Träger umschlungen haben oder gegen Massenangriffen wie z.B. eine Horde Ratten. Der Träger kann natürlich auch dieses Defensivsystem dafür benutzen, um beim Kampf ohne Waffen zusätzlichen Schaden von +2 zu verursachen.

Arctazianische Prozedur – Energieblitz

(6 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Mit dieser Funktionsprozedur aktiviert der Träger ein internes Fernkampfwaffensystem der Rüstung. Es entsteht ein blauer Energieblitz um einem Arm der Rüstung, der dann auf das vom Träger anvisiertes Ziel zufliegt. Der Blitz verursacht Energieschaden mit SW:3 und eine Reichweite von Mittel/Weit. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schadenswert um eins.

Arctazianische Prozedur – Fluxklinge

(6 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Wird diese Prozedur aktiviert (halbe Handlung), so baut der Anzug ein dünnes, ca. 1,5 m langes Energiefeld an einem Arm des Trägers auf und dient als Waffe. Das Energiefeld ist sehr stabil und verläuft auf seinen zwei Seiten spitz zu, so dass es wie eine Schwertschneide geformt ist. Die hell, blauweiß leuchtende Klinge verursacht Energieschadenswert mit SW:3 und wird wie eine normale Nahkampfwaffe behandelt. Der Träger kann jedoch nicht entwaffnet werden und die Klinge kann auch nicht zerstört werden. Jede Stufe in dieser Funktionsprozedur steigt der Schaden um einen Punkt. Wenn der Charakter eine zweite Klinge an seinem anderen Arm entstehen lassen möchte, muss er diese Talent für den anderen Arm erneut erlernen. Es werden also die Fluxklinge pro Arm unterschieden und die Schäden können sich somit je nach Ausbaustufe unterscheiden.

Arctazianische Prozedur – Fluxfeld

(6 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Das Fluxfeld der arctazianischen Rüstung ist das stärkste Energieschild, das es in der Allianz gibt. Wird diese Prozedur aktiviert, so entsteht an einer beliebigen Feldseite des Trägers eine Energiebarriere. Entsteht sie an einer Seite, so ist sie genauso groß wie der Träger selbst. Entsteht sie unter oder über dem Träger so schützt sie dann entsprechend diese Fläche. Mit jeder neuen Stufe kann eine weitere Feldseite geschützt werden. Das Energiefeld bewegt sich mit dem Träger und schützt ihn mit einem Panzerungswert von 10 und schützt gegen alle Schadensarten. Der Träger kann nur bei der Aktivierung der Prozedur bestimmen an welcher Feldseite das Feld schützen soll. Möchte der Träger eine andere Seite geschützt haben, so muss er die Prozedur abbrechen und neu aktivieren. Das Feld gilt auch für den Träger selbst als Barriere, so dass auch er nicht durch dieses Feld hindurch angreifen kann.

Arctazianische Prozedur – Fluxschild

(1 Stufe, EP 300) – Arctazianische Rüstung
Mit einer halben Handlung, erscheint ein Fluxschild an einem Arm des Trägers und gleicht einer runden hellleuchtenden blauen Scheibe. Das Schild bedeckt ca. 1/3 des Körpers des Charakters und kann als Schutz dienen. Das Schild wird wie ein normales Schild von Typ „Schutz“ gegen Nahkampfangriffe eingesetzt.

Durch Willenskraft (halbe Handlung) kann das Schild auch die Form eines Sternes annehmen, so dass es besser gegen Nahkampfangriffe wie ein Schild von Typ „Parade“ funktioniert.

Mittels Willenskraft (halbe Handlung), kann die Größe des Schildes auch verdoppelt werden, so dass es fast den kompletten Körper schützen kann und wie ein Schild von Typ „Schutz“ ohne Begrenzung wirkt.

Arctazianische Prozedur – Heilung

(10 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Bei dieser Prozedur gibt der Anzug an der Innenseite des Anzuges eine heilende Droge an den Träger ab. Diese Droge heilt sofort einen Lebenspunkt pro Stufe. Diese Prozedur kann nur einmal pro Stunde eingesetzt werden.

Arctazianische Prozedur – Kampfbeschleuniger

(1 Stufe, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Die Prozedur „Kampfbeschleuniger“ erhöht dauerhaft die Initiative um 10 und die Bewegungsweite (Bew) um 5 Punkte.

Arctazianische Prozedur – Strukturverstärker

(1 Stufe, EP 300) – Arctazianische Rüstung
Mit dieser Prozedur, verstärkt der Träger dauerhaft die Oberfläche seiner Panzerung , so dass die Panzerung um einen Punkte steigt.

Arctazianische Prozedur – Strukturverhärtung

(1 Stufe) – Arctazianische Rüstung
Die Strukturverhärtung bewirkt eine drastische Verhärtung der Oberflächenstruktur der arctazianischen Rüstung, die nur funktioniert, wenn die Rüstung vollständig den Körper es Trägers umhüllt. Der Träger erhält eine Steigerung von +25 auf den Wert von Panzerung, doch auch den Nachteil das er sich nur noch mit der Geschwindigkeit von maximal 2 Felder fortbewegen kann, den Zustand Wehrlos und Handlungsunfähig. Die starre Rüstung ist in ihrer Gesamtstruktur unzerstörbar, d.h. der Träger kann nicht zerquetscht oder verstümmelt werden (selbst wenn ein Raumschiff auf ihm landet). Das aktivieren dauert eine volle Handlung.

Arctazianische Prozedur – Schallschocker

(1 Stufe, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Die „Schallschocker“ Prozedur ist eines der Fernkampfwaffensysteme der arctazianischen Rüstung. Zum Einsatz dieser Prozedur formt der Träger mit zwei Hände zu einem Trichter und richtet sie auf sein Ziel. Aus dem Trichter heraus entsteht dann eine Ultraschallwelle, die Psychischenschaden von SW:7 mit einer Reichweite von Kernschuss/Nah/Mittel verursacht. Die Waffe verursacht einen Bereichschaden mit einer BEM von x2.

Arctazianische Prozedur – Schockwelle

(6 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Um die Schockwelle zu aktivieren, bleibt der Träger eine volle Handlung stehen. Danach umgibt eine grüne runde Blase aus Energie den Träger die schlagartig sich auf 10 m Radius ausbreitet. Alle anderen Wesen in diesem Bereich müssen einen Rettungswruf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so werden sie von dieser Schockwelle umgerissen und erhalten den Zustand Liegend. Je Stufe erhöht sich der Radius um 10 Felder. Wird die Schockwelle in einem oder neben einem Gebäuden oder Raumschiffen eingesetzt, kommt zu einem Strukturschaden (siehe „Fahrzeugkampf“).

Arctazianische Prozedur – Teleporterstrahl

(1 Stufe) – Arctazianische Rüstung
Beim Einsatz dieser Prozedur streckt der Träger seine Faust aus und „zielt“ auf einen beliebigen Ort innerhalb 1 km. Dann aktiviert er den Teleporter und die Struktur der Rüstung und des Trägers lösen sich auf und fliegen in einen hellen weißen Strahl auf das anvisierte Ziel zu. Dort angekommen, baut sich der Träger wieder zusammen und die Teleportation ist vollführt. Das Zielen und die Teleportation dauert je eine volle Handlung. Damit diese energiereiche Prozedur auch funktioniert, darf der Träger 10 Minuten vorher keine Verletzung erlitten haben, die sonst die Energiematrix des Anzuges stören würde. Weiter kann diese Prozedur nur einmal nach dem Ausruhen einsetzt werden.

Arctazianische Prozedur – Tentakel

(6 Stufen, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Aus dem Rückenbereich des Trägers wächst ein Tentakel mit der gleichen Oberflächenstruktur und Farbe wie der der Rüstung. Der Tentakel ist ca. so lang wie der Charakter groß ist. Wie mit allen Bereichen der Rüstung, kann auch der Tentakel auf Wunsch des Trägers verschwinden. Der Tentakel besitzt die gleiche Stärke wie die des Trägers und kann autark auf geistigen Befehl des Trägers agieren. Zum Beispiel Objekte festhalten oder Gegner angreifen. Setzt der Charakter die Handlung „Mit Nahkampfwaffe angreifen“, so kann der Tentakel autarg einmal versuchen, ein beliebiges Ziel in Reichweite anzugreifen. Der Tentakel verursacht Stichschaden mit SW:1 und der Erfolgswert zum Angriff beträgt die Hälfte des Wertes für „Nahkampf“ des Trägers (abgerundet). Mit den Tentakeln können Gegner auch Umklammert werden (siehe „Umklammern“). Es ist nicht möglich mit den Tentakel Talente einzusetzen und komplexe Aktionen durchzuführen. Die Tentakel sind recht grobmotorisch und nicht so fein gegliedert. Je Stufe in dieser Prozedur erhält der Träger einen weiteren Tentakel die ebenfalls autark agieren kann.

Atemlos

(1 Stufe) – Körperlich
Der Charakter ist geübt, sehr lange die Luft anzuhalten. Die Zeit die der Charakter die Luft anhalten kann, wird permanent verdoppelt.

Athlet

(1 Stufe, EP 200) – Körperlich
Das Attribut Stärke steigt um +1. Wenn der Charakter den Zustand Liegend besitzt, so kostet die Handlung Positionsänderung, den Charakter keine Handlung (siehe Kampf). Die Sprungreichweite wird dauerhaft um 1,5m (ein Feld) und die Sprunghöhe um 60cm erhöht.

Augen des Raubvogels

(1 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Dem Syr-Kel-Ta ist es möglich, Dinge schon auf großer Entfernung zu entdecken und zu identifizieren. Der Kel-Kämpfer erhält einmal Vorteil, beim Einsatz von Fernkampfwaffen auf Reicheweite Weit oder Extrem.

Ausdauer

(6 Stufen) – Körperlich
Der Charakter ist besonders körperlich durchtrainiert. Er kommt vereinzelt besser mit körperlichen Stresssituationen aus und kann leichter körperliche Schäden einstecken. Je Stufe die der Charakter diese Talent besitzt, erhält er ein Lebenspunkt.

Ausfallschritt

(3 Stufen) – Gefechtsstrategien
Der Charakter kann durch einen geschickten Ausfallschritt, die Reichweite seines nächsten Nahkampfangriffes um ein Feld erweitern. Die Stufe des Talents gibt an, wie oft nach dem Ausruhen es eingesetzt werden kann.

Austausch

(1 Stufe) – Gefechtsstrategien
Der Charakter kann in einem Kampf als halbe Handlung (siehe Kampf) die Position mit einem anderem Wesen tauschen. Das kann ein befreundetes Wesen, bewusstloses Wesen oder Gegenstand sein.

Basteln

(1 Stufe, 200 EP) – Technik
Das Attribut Geschick steigt um einen Punkt. Der Charakter ist ein Improvisationstalent und kann aus einfachen Bauteilen, kleine funktionierende Geräte basteln. Die Bauteile können Teile von anderen Geräten sein oder einfach nur Schrott sein. Er hat kein Problem damit, wenn er die falschen Baumaterialien oder fehlenden Werkzeug einsetzt und würde daraus auch keinen Nachteil erlangen. Die später resultierenden Geräte funktionieren wie normale Geräte des vergleichbaren Typs, auch wenn sie manchmal nicht danach aussehen. Eventuell halten sie nicht so lange.

Beben der Berge

(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Durch eine spezielle Wurftechnik, muss der Kel-Ta nur eine halbe Handlung für „Gegner zu Fall bringen oder Schubsen“ aufwenden.

  • Stufe 1: Die Handlung „Gegner zu Fall bringen oder Schubsen“ kostet nur eine halbe Handlung.
  • Mit Stufe 2 gilt zusätzlich, das der übliche Nachteil bei der Handlung „Gegner zu Fall bringen oder Schubsen“ enfällt.
  • Mit Stufe 3 gilt zusätzlich, das der Charakter sofort einmal Waffenlos oder mit dem Nyrog die Handlung „Mit Nahkampfwaffe angreifen“ auf das gleiche Ziel anwenden ohne dafür eine Handlung zu opfern.

Bedrohliche Präsenz

(1 Stufe, Berittener Kämpfer) – Kavallerist
Das Auftreten von Reiter und Reittiers ist einschüchternd. Außerhalb eines Kampfes treten automatisch alle Wesen zur Seite (mindestens ein Feld) und machen dem Gespann genügend Platz.

Bedrohliche Pose

(1 Stufe, Charisma, Transparenz, EP 200) – Architekt der Transparenz
Der Charakter führt die Handlung „Mit Nahkampfwaffe angreifen“ oder „Mit Fernkampfwaffe angreifen“ durch und erhält das Ergebnis eines 1w6 auf seinen Angriffswurf. Zusätzlich würfelt er einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist des Gegners. Gelingt der Wurf, so erhält der Gegner bis zum Ende der nächsten Runde den Zustand Verängstigt. Dieses Talent kann erst nach einem Ausruhen erneut eingesetzt werden.

Befreiungsschlag

(3 Stufen, Blinde Wut, EP 200) – Berserker
Beim Einsatz der Handlung Rundumschlag, wird der Schaden pro Stufe in diesem Talent um +1 EDD erhöht.

Behörnt

(1 Stufe) – Kreaturenmeister
Der Kreatur wachsen dauerhaft Hörner mit der sie zusätzlich angreifen kann. Wählt die Kreatur die Handlung „Mit Nahkampfwaffe angreifen“, so kann sie zusätzlich mit den Hörnern angreifen. Der Schadenswert beträgt SW:5. Zusätzlich kann zukünftig der Kreatur mit der Handlung „Begleiter Befehl“ die Handlung „Sturmangriff“ mit den Hörnern zugewiesen werden.

Beine der Raubkatze

(5 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Mit einer Verlagerung seiner magischen Energie auf seine Laufmuskeln, kann der Ros-Kel-Ta seine Bewegungsweite verdoppeln. Dieser Effekt wird für eine Runde und der Charakter kann dieses Talent nur einnmal nach dem Ausruhen einsetzen.

  • Stufe 1: Der Effekt hält für eine Runde
  • Stufe 2: Der Effekt hält für eine Minute
  • Stufe 3: Der Effekt hält für eine Stunde
  • Stufe 4: Der Effekt hält für fünf Stunden
  • Stufe 5: Der Effekt hält für einen Tag

Bekannte

(3 Stufe, Charisma) – Soziales
Der Charakter kennt Gott und die Welt. Pro Tag kann der Charakter sich auf die Suche nach einem seiner Bekannten machen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Charisma gegen ZW:15. Ist der Wurf erfolgreich, kann er den Wurf erst in 10 Tagen erneut nutzen. Ein gefundener Bekannter ist ein Kontakt mit einer Machtstufe und Beziehungsstärke, die der Stufe in diesem Talent entspricht. Der gesellschaftliche Bereich des Kontaktes wird vom Spielleiter bestimmt.

Beleidigen

(3 Stufen, Charisma) – Soziales
Der Charakter beleidigt alle Gegner in 10 Felder umkreis. Dazu würfelt der Charakter einmal Charisma und vergleicht es mit dem Rettungswert Geist der Gegner. Jeder Gegner, bei dem der Wurf gelingt, erhält den Zustand Wütend bis zum Ende der nächsten Runde. Die Stufe des Talentes gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen, dieses Talent einsetzen kann.

Bereichskontrolle

(3 Stufen, EP 500) – Fernkampftrickser
Wenn der Charakter ein Bereichsfeuer legt, erhöht er den Schadensmodifikator des BEM um eins. Besitzt zum Beispiel die Waffen einen BEM:2, wäre in diesem Fall der BEM:3. Die Stufe des Talentes gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen, dieses Talent einsetzen kann.

Bereichsverstärkung

(3 Stufen, EP 500) – Fernkampftrickser
Wenn der Charakter ein Bereichsfeuer legt, wird es den Zielen in diesem Bereich schwieriger sich daraus zu retten.

  • Stufe 1: Der Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 wird auf ZW:20 geändert.
  • Stufe 2: Wenn der Rettungswurf gelingt, erleidet das Ziel die Hälfte an Schaden (abgerundet) anstatt keinen Schaden.
  • Stufe 3: Der Schaden für jedes Ziel wird um +1 erhöht.

Berittene Behinderung

(1 Stufe, Berittener Kämpfer) – Kavallerist
Bei einem Gelegenheitsangriffe vom Reittier aus, verliert das Ziel die Hälfte seiner Bewegungsweite bis zum Ende der Runde.

Berittene Dominanz

(3 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 500) – Kavallerist
Alle Gegner in Nahkampfreichweite erhalten automatisch den Zustand Wütend.
Auf Stufe 2 gilt zusätzlich, das der Charakter einen Gelegenheitsangriff durchführen kann, wenn ein Gegner dennoch ein anderes Ziel angreift.
Auf Stufe 3 gilt zusätzlich, das der Charakter bei seinem Gelegenheitsangriff Vorteil erhält.

Berittene Motivation

(1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 200) – Kavallerist
Als volle Handlung kann der Charakter seine Präsenz im Kampf steigern. Alle befreundete Wesen in 20 Felder Reichweite zum Charakter, erhalten auf den nächsten Angriffswurf, der bis zum Ende der nächsten Runde durchgeführt wird Vorteil. Dieses Talent kann erst nach dem Ausruhen erneut eingesetzt werden.

Berittener Angriff

(1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 500) – Kavallerist
Der Charakter erhält auf Nahkampfangriffe durch seine erhobene Position Vorteil auf seinen Angriffe. Voraussetzung ist, dass das Reittier mindestens eine Stufe größer ist, als das Ziel und das er mit seiner Waffe auch Ziele erreichen kann.

Berittener Fernkämpfer

(1 Stufe) – Kavallerist
Der Charakter kann nun auch Fernkampfwaffen vom Typ Z (Zweihandwaffe) vom Reittier aus einsetzen. Dazu muss er die Zügel nicht mehr halten und steuert das Reittier über verbale Kommandos, Geräusche oder sogar durch die Bewegung der eigenen Beine.

Berittener Kämpfer

(1 Stufe, EP 500) – Kavallerist
Der Charakter erhält auf alle Erfolgswürfe bezüglich dem Reiten seines Reittieres Vorteil. Zusätzlich gilt das Aufsitzen oder Absteigen als freie Handlung. Es gelten die normalen Regeln wie bei „Kampf von einem Reittier“.

Berittener Sturmangriff

(1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 200) – Kavallerist
Der Charakter kann die Handlung „Sturmangriff“ als weiteren Befehl dem Reittier geben. Der Sturmangriff erfolgt wie beim Kampf beschrieben, mit dem Angriff durch das Reittier. Zusätzlich kann der Charakter seine normale Handlung durchführen.
Auf Stufe 2 gilt zusätzlich, das nach einem erfolgreichen Treffer durch das Reittier, das Ziel um 1w6 Felder in eine beliebige Richtung weggeschoben wird.
Auf Stufe 3 gilt zusätzlich, das die Handlung Sturmangriff des Reittieres verändert wird. Das Reittier darf sich mit seiner Bewegung durch andere Ziele bewegen und dabei jedes Ziel je einmal angreifen und weiterhin wie bei Stufe 2 beschrieben jedes Ziel wegschieben. Gelingt der Angriff bei einem Ziel nicht, so stoppt die Bewegung.

Beschleunigte Riten – „Spruch“

(1 Stufe, Staubmagie, EP 500) – Zan’ker
Der Zan’ker lernt die Magie eines Spruches den er kennt zu beschleinigen. Die Zauberdauer sinkt von Zeremonie auf Ritual oder von Ritual auf Sofort.

Beschützer

(1 Stufe, EP 300) – Teamwork
Nutzt der Charakter ein Schild und wird in Nahkampfreichweite des Charakters, eine befreundetes Wesen angegriffen, so nutzt er sein Schild um den Angriff abzulenken. Der Angreifer erhält Nachteil auf seinen Angriff und der Charakter kann dies nur einmal pro Runde durchführen.

Besonnene Parade

(3 Stufen, EP 200) – Gefechtsstrategien
Verliert der Charakter nach der Schadensermittlung Lebenspunkte, so kann er in letzter Sekunde sich noch etwas wegdrehen und der Schaden wird um 1w6 reduziert. Die Stufe gibt an, wie oft nach dem Ausruhen der Charakter dieses Talent einsetzen kann.

Bewegliches Ausweichen

(1 Stufe, Transparenz) – Architekt der Transparenz
Wählt der Charakter die Handlung Ausweichbewegung, kann sich der Charakter zusätzlich um seine halbe Bewegungsweite bewegen.

Bewegung der Seeschlange

(3 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Mittels körpereigener Magie und durch eine weichen und rhythmischen Fußbewegungen, ist es dem Kel-Ta möglich eine Runde lang über Wasser zu gehen. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.

Biotech

(3 Stufen, Geschick, L&S) – Wissen

Biotech ist die Talent für anstrebende Ärzte. Mit Biotech besitzt ein Charakter ausreichende Kenntnis über Medizin und deren Anwendung. Bei der Anwendung von Erste Hilfe erweitern sich die Möglichkeiten die der Charakter behandeln kann.

Er kann kleine Operationen durchführen und Brüche oder innere Verletzungen heilen. Er kann auch sterbende Personen wiederbeleben und Krankheiten heilen. Die Tabelle für Schwere Schäden gibt die Zielwerte für Biotech an, um die entsprechenden Schäden wieder zu heilen.

Um eine verletzte Person zu versorgen (volle Handlung), würfelt der Charakter mit Geschick gegen ZW:15. Ist der Wurf erfolgreich, so heilt die behandelte Person augenblicklich Lebenspunkte. Wie viel, entscheidet ein Wurf, wobei die Stufe in Biotech die Anzahl der w6-Würfel bestimmt. Für Biotech benötigt der Charakter eine Biotechausrüstung.

Blatt im Wind

(1 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Der Syr-Kel-Ta erlernt, sich auf magischer Weise fortzubewegen, ohne dabei Spuren zu hinterlassen. Außerdem erhält er bei der Anwendung „Schleichen“ und „Tarnen“ Vorteil.

Blinde Wut

(3 Stufen) – Berserker
Mit einer halben Handlung kann sich der Charakter in eine Wut steigern. Er erhält für eine Minute auf alle seine Nahkampfangriffe Vorteil. Gleichzeitig schwächt er seine Verteidigung, so das jeder Nahkampfangreifer auf den Charakter Vorteil erhält. Die Stufe gibt an, wie oft der Charakter nach dem Ausruhen dieses Talent nutzen kann.

Blitzmeister

(1 Stufe) – Technik
Greift der Charakter mit einer Waffe, die Energieschaden verursacht an und erziehlt dabei einen kritischen Erfolg, verursacht er beim Ziel und allen Wesen im Umkreis eines Feldes Blitzschaden mit SW:1.

Blut zählen

(1 Stufe, Blinde Wut, EP 200) – Berserker
Wenn der Charakter einen Gegner im Nahkampf trifft, so erhält er einen Blut-Bonus von +1. Jede Runde, in dem ihm ein Treffer gelingt, steigt der Bonus um +1. Jede Runde, addiert der Charakter den Blut-Bonus auf seinen Schadenswert im Nahkampf hinzu. Trifft der Charakter in einer Runde kein Ziel, so verfallen alle Blut-Boni wieder.

Blutdolch

(1 Stufe, Spiegeldolch) – Spiegeldolch
Wann immer bei einem Nahkampfangriff durch den Spiegeldolch, der Charakter ein SAF würfelt, heilt er einen Lebenspunkt.

Blutige Motivation

(1 Stufe, Tromeos Rache) – Schatten des Tromeos
Wenn durch den Nahkampfangriff des Charakters die Lebenspunkte des Gegner auf 0 oder niedriger fallen, so erhält der Charakter eine Halbe Handlung, die er sofort einsetzen kann.

Blutige Rettung

(1 Stufe, Blinde Wut, EP 200) – Berserker
Der Charakter kann jeder Zeit seine letzten Energiereserven nutzen und sich um 1w6 Lebenspunkte zu heilen. Dies kann er auch ausführen, wenn er gerade auf 0 oder weniger Lep gefallen ist.

Blutmagie

(1 Stufe) – Vy’ker
Kel-Kundige können die magische Kraft der Spruche die sie gerade sprechen wollen, mit der Kraft ihres eigenen Blutes verstärken. Dazu setzt ein Kel-Kundige beim Zaubern seine eigenen Lebenspunkte ein, um positive Effekte beim Zaubern zu erlangen. Die Kombination mit Kristall- und Essenzmagie ist möglich.

  • Je 10 Lebenspunkte, kann der Charakter die Spruchstufe um +1 erhöhen.
  • Für 5 Lebenspunkte kann der Charakter die Zauberdauer von Ritual auf Sofort oder von Zeremonie auf Rital verkürzen.

Die Möglichkeit der Blutmagie wird sehr selten von Kel-Kundigen eingesetzt, da sie die Seele des Charakters schädigen kann. Opfert der Kel-Kundige mehr als 5 Lebenspunkte für einen Spruch, so muss auf Wahnsinn prüfen (siehe Seele).

>>> xxxxxxxxxxx Der Schwerverbrecher Trim Crezarus besitzt den Spruch „Schlag" auf Stufe 1. Der Schadenswert auf dieser Stufe ist SW:2. Das Versteck von Trim Crezarus wird von einem Haufen Freischaffenden angegriffen und Trim befindet sich kurz vor der Konfrontation mit einem riesigen Landoraner der durch die Tür stürmt. Trim muss versuchen diesen Berg von Kämpfer sofort auszuschalten. Die Zauberdauer liegt bei „sofort“, jedoch glaubt Trim das der Schaden bei diesem Berg von Wesen nicht reichen wird. Trim entscheidet sich die Stufe mit Blutmagie zu erhöhen. Er versucht den Spruch auf Stufe 3 anzuheben. Dazu muss er zuerst auf Stufe 2 anheben, was ihn 4 Lebenspunkte (Stufe 2 x 2) ergibt. Die nächste Stufe ist 3, was 6 Lebenspunkte kostet (Stufe 3 x 2). In Summe also 10 Lebenspunkte. Durch die Talent „Beschleunigte Riten“ kann er die nun verlängerte Zauberdauer wieder auf „sofort“ senken. Also kein Problem. Der Zauber Schlag auf Stufe 3 verursacht einen Schadenswert von 8. Gut gegen den Klops. Trim spricht den Zauber und leitet seine Energie gegen den Landoraner. Sein Zauber gelingt. Der Schaden wird mit insgesamt 11 ausgewürfelt. Das reicht zwar den Landoraner zu verletzen, tötet ihn jedoch nicht und das macht ihn nur wütender. Der Landoraner macht sich nichts aus dieser Wunde und schlägt mit den blanken Fäusten auf Trim ein. Kurz bevor er ohnmächtig wird, hört er noch wie der Landoraner in sein Funkgerät spricht „Hier Likron. Raum ist gesichert und ich hab ihn. Stellt schon mal das Bier kalt.". <<<

Bodenfahrzeuge

(1 Stufe, Reflexe, 50 EP) – Grundwissen
Mit dieser Talent kann ein Charakter Fahrzeuge steuern, die auf dem Boden fahren. Da gibt es Motorräder, Hovercrafts, Autos, Transporter und Panzer.

Brennende Sonne

(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Mit einer halben Handlung, zieht der Charakter eine Troka-Kugel in seine Faust und läst diese magisch aufleuchten (5 Felder). Mit der Aktion „Wurfwaffe ziehen und werfen“ schleudert der Charakter die Kugeln auf sein Opfer. Zusätzlich zum normalen Schaden, explodiert die Kugel beim Auftreffen und verursacht Wuchtschaden mit SW:1 und einem Radius von 2 m. Jedes Wesen im Wirkungsbereich kann einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 würfeln. Gelingt der wurf, so nimmt das Wesen keinen Schaden.

  • Stufe 1: Wirkungsbereich 2 m, Schadenswert SW:1
  • Stufe 2: Wirkungsbereich 3 m, Schadenswert SW:3
  • Stufe 3: Wirkungsbereich 6 m, Schadenswert SW:6

Bruchpilot

(1 Stufe) – Pilot
Der Charakter hat sich eine spezielle Flugverhalten angeeignet die ihm bei beim Fliegen von Flugzeugen oder Raumschiffen zu gute kommt. Er erlernt zwei Fahrzeugmanöver-Flug (siehe unten). Jedoch hat dies zur Folge dass er in Zukunft schlechter landen kann. Bei diesen Aktionen erhält er Nachteil auf seine Erfolgswürfe.

Brüllen der Raubkatze

(3 Stufen, EP 200, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Der Ros-Kel-Ta greift regulär waffenlos oder mit seinem Nyrog an. Gelingt der Angriff und das Opfer verliert dabei Lebenspunkte, so nutzt der Kel-Kämpfer die freiwerdene Energie und wandelt sie in schädliche Schwingungen um. Jedes Wesen im Umkreis von 2 m von Ziel aus gesehen, muss einen Rettungswurf Reflexe würfeln. Misslingt der Wurf, so verliert das Wesen die gleiche Menge an Lebenspunkte, wie als das Ursprungliche Ziel. Gelingt der Wurf, so ist das Ziel erleidet es keinen Effekt. Der Ros-Kel-Ta ist immun gegen die Schwingungen. Dieses Talent kann der Ros-Kel-Ta nur einmal nach dem Ausruhen einsetzen.

  • Stufe 1: Wirkungsbereich 2 m
  • Stufe 2: Wirkungsbereich 10 m
  • Stufe 3: Wirkungsbereich 50 m
>>> Ron, Elro-Sa und Likron warten in einer Einkaufsstraße auf ihren Informant, als Likron von einen einzelnen Maderianer waffenlos angegriffen wird. Zuerst muss Likron über diesen sinnlosen Angriff schmunzeln, aber ihm vergeht schnell das Lachen. Der Angreifer ist ein Ros-Kel-Ta der die Fähigkeit "Brüllen der Raubkatze" auf Stufe 2 einsetzt. Der Angriff des wendigen Gegners und Likron verliert dabei 7 Lebenspunkte. Die gleiche Anzahl an Lebenspunkten verlieren ebenfalls alle Wesen in 10 Felder Radius, darunter Ron, Elro-Sa, eine alte Oma und ein akuanisches Ehepaar, die um den Likron herum stehen. Likron wird jetzt böse. <<<

Brutaler Schlag

(1 Stufe, Blinde Wut, EP 500) – Berserker
Mit einer vollen Handlung, führt der Charakter einen sehr brutalen Schlag aus. Bei der Waffe muss es sich um eine zweihändig geführte Wucht- oder Hiebwaffe handeln (Typ 2H). Trifft der Charakter führt er einen Erfolgswurf Stärke gegen ZW:20 durch. Gelingt der Wurf, erleidet das Ziel Schweren Schaden (siehe Kampf). Danach erhält der Charakter den Zustand Erschöpft.

Charismatraining

(3 Stufen, EP 200) – Grundwissen
Das Attribut Charisma steigt dauerhaft je Stufe um +1.

Chefkoch

(1 Stufe) – Grundwissen
Der Charakter kann sehr gut kochen und kennt eine große Anzahl an Gerichten und Zutaten. Er kann die Qualität von Gerichten und Nahrung einschätzen und weiß, wann man lieber nicht mehr essen sollte, weil sie Ungesund, schlecht oder verfault sind. Während des Ausruhens, kann der Charakter 8 Portionen Essen zubereiten, das nicht nur nahrhaft ist (vorhandene Zutaten vorausgesetzt), sondern auch 1w6 Temporäre Lebenspunkte (TempLep) hinzugeben. Die TempLep verfallen nach genau einem Tag, wenn sie nicht verwendet werden. Stattdessen kann er auch 8 kleine Leckerlis backen. Jedes Leckerli kann als Halbe Handlung gegessen werden und heilt je einen Lebenspunkt.

Chemiekocher

(1 Stufe) – Technik
Greift der Charakter mit einer Waffe an, die Chemieschaden verursacht an und es kommt zu einem Schadensarteffekt (SAF), so erleidet das Ziel zusätzlich den Zustand Schmerzerfüllt.

Cold blood

(1 Stufe, Tromeos Rache) – Schatten des Tromeos
Der Charakter erhält eine Immunität gegen den Zustand Überrascht. Zusätzlich erhält einen Bonus von +5 auf seine Initiative.

Dampfwalze

(1 Stufen, Stärke) – Nahkampfspezialist
Mit dieser ungewöhnlichen Talent, kann ein Charakter eine andere Person umschmeißen und dabei von sich wegstoßen. Für diese Talent, muss der Charakter sich mit seiner Bewegungsweiter auf sein Opfer zu bewegt haben. Danach muss ihm ein Angriff ohne Waffen gelingen. Gelingt der Angriff, kommt es nicht zur Schadensermittlung. Stattdessen stemmt der Charakter sich erfolgreich mit seinem vollen Körpergewicht gegen sein Opfer und das Ziel fliegt 1w6 Felder hinter den Charakter und erhält dann den Zustand liegend. Danach steht der Charakter an der Stelle, wo vorher das Opfer gestanden hat. Das Ziel darf dabei maximal eine Kategorie größer sein, als der Charakter selbst.

Defensiver Angriff

(1 Stufe) – Kampfexperte
Wählt der Charakter die Handlung Lösen, so kann er vor seiner Bewegung einmal einen Gegner mit einer Nahkampfwaffe angreifen.

Diebeshandwerk

(3 Stufen) – Heimlichkeiten
Der Charakter ist sehr geschickt im Umgang mit seinen Finger, so das er beim stehlen von Objekten oder auch beim Schlösser Öffnen einen Bonus erhält. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Dieses Talent kann er erst nach einem Ausruhen erneut verwenden.

Dietrich

(1 Stufen, Schlösser öffnen) – Technik
Der Charakter besitzt die Fähigkeit aus Haarnadeln, Büroklammern, Zahnstochern, Zahnbürsten oder anderen Gegenständen, innerhalb einer halben Handlung einen improvisierten Dietrich zu bauen. Somit benötigt der Charakter kein passendes Werkzeug mehr, wenn er eine Tür öffnen möchte.

Dominierende Abwehr

(3 Stufen, Berittener Kämpfer, EP 300) – Kavallerist
Nach einer Schadensermittlung, kann der Charakter den Wert für die Panzerung für sich und seinem Reittier um 1w6 Punkte erhöhen. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft nach dem Ausruhen, dieses Talent eingesetzt werden kann.

Dressur

(6 Stufe, Charisma) – Natur
Mit diesen Talent kennt sich der Charakter gut mit Tieren und Kreaturen aus. Er kann ihr Vertrauen gewinnen und später auch dressieren, damit man auf ihnen reiten kann oder Tricks ausführen oder Aufgaben erledigen.

Um wildes Tier oder Kreatur zu besänftigen, bedarf es einen Erfolgswurf Charisma gegen Geist der Kreatur, mit Nachteil. Gelingt der Wurf, so ist die Kreatur weniger Aggressiv und wird von sich aus nicht angreifen. Dies funktioniert nicht, wenn ein Kampf mit der Kreatur schon begonnen hat.

Eine besänftigte Kreatur kann dressiert werden, damit man auf ihr reiten kann. Dazu muss der Charakter 4 Stunden lang mit der Kreatur üben. Danach würfelt der Charakter einen Erfolgswert Charisma gegen den Rettungswert Geist der Kreatur. Misslingt der Wurf, so kann der Charakter es den nächsten Tag erneut versuchen. Misslingt der Wurf dann auch, so kann er es nicht noch einmal versuchen. Gelingt der Wurf, so kann der Charakter oder auch eine andere Person zukünftig auf der Kreatur reiten. Kreaturen die an den Charakter gebunden sind, können automatisch beritten werden. Voraussetzung für das Reiten ist, das der Charakter auch das Talent Reiten besitzt. Regeln für das Reiten und Reiten im Kampf, vergleiche dazu das Kapitel Kampf.

Der Charakter kann eine besänftigte Kreatur an sich binden. Die Stufe des Talentes gibt an, wie hoch die Intelligenz der Kreatur seien kann. Kreaturen mit einer höheren Intelligenz oder einer wahre Intelligenz lassen sich nicht binden (siehe Kreaturen). Dieses Bündnis ist recht stark, so das beide sich gegenseitig vertrauen und die Kreatur auf Zeichen und Befehle des Charakters reagiert und ausführt. Für diese Bindung verbringt der Charakter viel Zeit mit der Kreatur (4 Stunden pro Tag) und der Charakter würfelt jeden Tag einen Erfolgswurf Charisma gegen Geist der Kreatur. Misslingt der Wurf, so kann er es einen Tag später erneut versuchen. Hat er drei Misserfolge gewürfelt oder gar einen kritischen Fehler, so funktioniert die Bindung nicht und kann auch nicht mehr wiederholt werden. Bei einem kritischen Fehler, kommt es sogar zum Kampf mit der Kreatur. Gelingen drei Würfe, so ist die Kreatur an den Charakter gebunden. Die Stufe des Talents gibt vor, wie viele Kreaturen sich der Charakter insgesamt an sich binden kann. Der Spielleiter kann bei gewissen Kreaturen entscheiden, das sie sich nicht binden lassen können.

Kreaturen die an den Charakter gebunden sind, können verbale Befehle des Charakters ausführen. Ein Befehl stellt eine halbe Handlung dar und können sein:

  • Stopp: Beendet jegliche Handlung der Kreatur.
  • Fass: Die Kreatur wird auf das gezeigte Ziel sich geradlinig bewegen und angreifen. Dies geschieht so lange, bis der Stopp- oder Platz-Befehl erfolgt.
  • Platz: Die Kreatur bleibt auf der Stelle oder in dem groben Bereich stehen oder setzt sich hin und wartet auf neue Befehle.
  • Folge: Das Wesen folgt dem Charakter in 1 bis 5 Felder Abstand.
  • Lauf: Die Kreatur bewegt sich zu einem angegebenen Punkt und bleibt dort stehen.

Die Kreatur, obwohl sie an den Charakter gebunden ist, bleibt ein selbständiges Wesen, hat einen eigenen Willen und Ziele und wird weiterhin instinktiv handeln. Eine Kreatur die durch Angriffe die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren hat, wird versuchen sich aus den Kampf selbständig zu lösen und zu fliegen oder zum Charakter zurückzukehren. Oft wird der Spielleiter die Rolle der Kreatur übernehmen müssen.

Duellglück

(1 Stufe) – Fernkampftrickser
Der Charakter kann sehr schnell seine Waffe ziehen, so das er bei einem Duell (siehe Kapitell Kampf) Vorteil auf seinen Erfolgswurf erhält. Zusätzlich erhält er +2 auf Initiative und +1 auf den Schadenswert der Handfeuerwaffe.

Dunkle Ranken

(3 Stufen, Transparenz, EP 300) – Architekt der Transparenz
Mit einer halben Handlung, umgeben den Charakter dunkle duchsichtige Ranken. Für jedes Lebewesen im Umkreis von einem Feld, würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Wesens. Gelingt der Wurf, so verliert es einen Lebenspunkt. Die Stufe gibt an, wie oft nach dem Ausruhen dieses Talent eingesetzt werden kann.

Durchbohrer

(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Greift der Charakter mit eine Waffe an, die Stichschaden verursacht, so ist die Chance zum kritischen Erfolg erhöht. Nicht bei einer 20, sondern bei einer 19 oder 20 tritt ein kritischer Erfolg ein.

Durchschuss

(1 Stufe) – Fernkampftrickser
War der Fernkampfangriff des Charakters erfolgreich und das Ziel verliert dabei auch Lebenspunkte, so kann er das nächste Ziel, das in gerader Linie sich hinter dem ersten Ziel befindet, einmal mit seiner Fernkampfwaffe angreifen. Er muss bei den Angriffen immer die gleiche Waffe nutzen und der Effekt kann sich durchaus auf weitere Ziele erweitern. Dieses Talent ist nur einmal nach dem Ausruhen nutzbar.

Eins mit der Masse

(1 Stufe) – Heimlichkeit
Der Charakter kann sich geschickt durch das Gewühl von Wesen bewegen, wie zum Beispiel an einem Spaceport, Marktplatz oder Einkaufszentrum. Bei einem Wurf für Geländelauf (siehe Situationen) wird er Vorteil erhalten. Auch kann er sich in diesen Umgebungen sehr gut verstecken, so das er auch dann Vorteil erhält. Sehr praktisch, wenn der Charakter auf der Flucht ist oder jemanden meucheln möchte.

Eins mit der Umgebung

(1 Stufe, Tromeos Rache, EP 300) – Schatten des Tromeos
Wenn der Charakter für Schleichen oder Tarnen würfelt, erhält er stets Vorteil auf seinen Erfolgswurf.

Einschüchternder Blick

(1 Stufen, Charisma) – Soziales
Der Charakter mit dieser Talent, kann einzelne Personen einschüchtern. Dazu schaut er die gewünschte Person an und würfelt einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person. Gelingt der Wurf des Charakters, so erhält die Person für 1w6 Runden den Zustand Verängstig. Dieses Talent kann dann erst nach einem Ausruhen erneut eingesetzt werden.

Eiskalt

(1 Stufe) – Natur
Der Charakter ist geübt mit Kältewirkenden Waffen umzugehen. Wenn der Charakter eine Waffe nutzt, die Kälteschaden verursacht und sein Ziel erleidet dadurch den Zustand Unterkühlt, so wird zusätzlich die Bewegungsweite des Zieles halbiert (siehe Zustände).

Effizienter Magiefluss

(3 Stufen, EP 200) – Vy’ker
Der Kelnetiker verstärkt seinen magischen Energiefluss und kann aus dessen mehr Nutzen ziehen. Mit jeder Stufe in diesem Talent, sinkt die zusätzlichen Ausgaben an Magiepunkten, wenn er eine Panzerung trägt.

Elektronik

(3 Stufen, Intelligenz, L&S) – Technik
Bei der Reparatur von Küchengeräten, Computern und anderen elektronischen Geräten, ist diese Talent unverzichtbar. Mit ihr können auch kleine elektronische Schaltungen selbst entwickeln oder fremde elektronische Schaltungen verstehen und analysieren werden. Mit dieser Talent ist der Charakter auch geübt, technische Fallen zu erstellen, aber auch zu entschärfen, Sicherheitssysteme außer kraft zu setzen, sowie Sprengtechnik richtig einzusetzen. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Dieses Talent kann er erst nach einem Ausruhen erneut verwenden. Für diese Talent ist ein Werkzeug-Kit (Elektronik) nötig.

Elementare Verstärkung

(3 Stufen, Geisterrune, EP 200) – Schamane
Verursacht ein Spruch des Charkaters Schaden, so kann er den Schaden um +1 EDD je Stufe dieses Talentes erhöhen. Dabei entspricht der zusätzliche EDD einer bestimmten Schadensart, die der Charakter beim Erlernen dieses Talentes fest bestimmen muss. Es stehen zur Auswahl:

  • Giftschaden
  • Feuerschaden
  • Kälteschaden
  • Energieschaden
  • Chemieschaden

Entschlossenheit

(1 Stufe) – Gefechtsstrategien
Der Charakter oder eine andere Person in 10 Felder Reichweite erhält 1w6 TempLep, die nach einer Stunde verfallen. Dieses Talent kann nur einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden.

Erholsame Rast

Erholsame Rast (1 Stufe, EP 500) – Geistige Übung
Die Zeit für das Ausruhen wird auf eine Minute gesenkt. Dieses Talent kann erst nach einem weiteren Ausruhen erneut eingesetzt werden.

Erweiterte Aufmerksamkeit

(1 Stufe) – Körperlich
Der Charakter kann einmal pro Runde die Handlung Gelegenheitsangriff wählen, auch wenn er diese Runde seine Handlung schon verbraucht hat.

Erweiterte Blockade

(1 Stufe) – Körperlich
Wählt der Charakter im Kampf die Handlung Blockadehaltung (siehe Kampf), dann erhält er anstatt +2 Panzerung einen Wert von +3.

Erweitertes Ausweichen

(1 Stufe) – Körperlich
Wählt der Charakter im Kampf die Handlung Ausweichbewegungen (siehe Kampf), dann erhält er anstatt +5 auf Ausweichen einen Wert von +7.

Erzwungenes Ziel

(3 Stufen, Charisma) – Gefechtsstrategien
Der Charakter zwingt ein Ziel in 20 Felder Reichweite dazu, den Fokus von Angriffen auf sich zu lenken. Der Charakter würfelt einmal einen Erfolgswurf für Charisma gegen den Rettungswert Geist des Gegners. Gelingt der Wurf, erhält der Gegner für 1w6 Runden, den Zustand Wütend. Die Stufe in diesem Talent bestimmt, wie oft es nach dem Ausruhen eingesetzt werden kann.

Essenzmagie

(1 Stufe) – Vy’ker
Die Essenz eines Lebewesens ist eine sehr starke Energiequelle. Spezies, wie die Drah leben sogar von ihr. Es gibt Rituale die Kel-Kundige einsetzen können, um mit dieser Kraft die Stäke seines Spruches zu verstärken. Die Kombination mit Kristall- und Blutmagie ist möglich.

  • Je 1 Essenzpunkt, kann der Charakter die Spruchstufe um +1 erhöhen.
  • Für 1 Essenzpunkt, senkt der Charakter die Zauberdauer auf Sofort.

Die Essenzmagie ist dauerhaft schädlich für den Charakter, da die verlorene Essenz sich nicht mehr regeneriert.Aus diesem Grund wird diese Magie nur von Selbstmordkommandos erlernt.

Geheimes Wissen: Es gibt geheime Rituale die über normale Wege nicht erlernt werden können. Diese Rituale ermöglichen es dem Charakter beim zaubern nicht die eigene Essenz, sondern die eines anderen Wesens zu nutzen. Dazu muss das Wesen den Zustand Bewunstlos besitzen und der Charakter muss wärend der Zauberdauer das Wesen dauerhaft berühren. Ein Lebewesen kann bei einem solchen Ritual maximal 9 Essenzpunkte „spenden“. Beim zehnten Punkt stirbt das Lebewesen sofort und ihm kann somit auch nicht mehr Essenz entzogen werden.

Extreme Beschleunigung

(1 Stufe, EP 1000) – Körperlich
Durch ungewöhnliches und spezielles Training, erhält der Charakter eine zusätzliche halbe Handlung im Kampf.

Fälschen

(1 Stufe, Intelligenz, L&S) – Technik
Wer als Flüchtling nicht mehr bei Straßenkontrollen schwitzen möchte, hilft ein gutes Deo oder diese Talent. Sie erlaubt es Dokumente, ID-Cards, Passcodes und ähnliches zu fälschen oder so abzuändern, das sie wie echt wirken., oder sogar gefälschte Dinge erkennen. Der Zielwert liegt dabei zwischen normal für falsche Kinokarte und schwer für hohe Sicherheit ID-Card mit Retina und DNA Abdruck. Ein Werkzeug-Kit (Fälschen) ist erforderlich um mit dieser Talent etwas zu Fälschen.

Fahrzeugmanöver-Boden „Manöver“

(7 Stufen) – Pilot
Diese Fahrzeugmanöver verschaffen dem Piloten eines Bodenfahrzeuges einen besonderen Nutzen. Jedes spezielle Fahrzeugmanöver muss einzeln erworben werden. Die einzelnen Manöver, deren Funktion und Beschreibung ist im Kapitell Fahrzeugkampf beschrieben.

Es folgt eine Liste der unterschiedlichen speziellen Fahrzeugmanöver:

  • Baria Kampfwende
  • Belkanis Rolle
  • Booster
  • Jokopser Ausweichschwenk
  • Trolika Bodenmanöver
  • Merkertow Manöver
  • Musaker Haarnadeldreh

Fahrzeugmanöver-Flug „Manöver“

(6 Stufen) – Pilot
Piloten eines Flugfahrzeuges oder Raumschiffes, können sich durch gewisse Manöver einen besonderen Nutzen verschaffen. Jedes spezielle Fahrzeugmanöver muss einzeln erworben werden und gilt auch nur für einige Fahrzeugarten. Die einzelnen Manöver, deren Funktion und Beschreibung ist beim Fahrzeugkampf beschrieben.

Es folgt eine Liste der unterschiedlichen speziellen Fahrzeugmanöver:

  • Iridianischer Sturzflug
  • Triton Kampfschwenk
  • Meteoriten Looping
  • Nerilianischer Schwenk
  • Risilianischer Looping
  • Verlinkte Waffen

Fahrzeugmanöver-Kampfpanzerung „Manöver“

(2 Stufen) – Militärische Kampfausbildung
Als Pilot eines Kampfläufers kann der Charakter sich Manöver aneignen. Jedes spezielle Fahrzeugmanöver muss einzeln erworben werden und gilt auch nur für einige Fahrzeugarten. Die einzelnen Manöver, deren Funktion und Beschreibung ist beim Fahrzeugkampf beschrieben.

  • Nahkampf
  • Springen

Falschspiel

(3 Stufen) – Heimlichkeiten
Mittels technischen Hilfsmitteln oder anderen Tricks beugt der Charakter die Wahrscheinlichkeiten beim Glückspiel. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf naach dem Ausruhen wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Beteiligten Spieler oder Zuschauer können mit einem Wurf für Entdecken eventuelle erkennen, das der Spieler falschspielt.

Fernkampf-Waffenexperte

(3 Stufen, EP 200) – Fernkampftrickser
Nach einem Fernkampfangriff, wird bei der Schadensermittlung pro Stufe in diesem Talent ein weiterer EDD gewürfelt.

Fernkampftraining

(8 Stufen, EP 200) – Grundwissen
Das Attribut Fernkampf steigt je Stufe um +1.

Fernsteuerung

(1 Stufe) – Pilot
Der Charakter ist geübt ein Fahrzeug mittels einer Fernsteuerung zu steuern. Das können Bodenfahrzeuge sein, Wasserfahrzeuge, Luftfahrzeuge oder Raumschiffe. Es können auch Synts ferngesteuert werden

Fernsicht

(1 Stufe) – Zan’ker
Durch eine volle Handlung, nutzt der Charakter die Sichtorgane eines anderen Wesens. Das Wesen muss dem Zustimmen und darf sich nicht weiter als 100 m von ihm entfernt befinden. In dieser Zeit gilt der Charakter als Blind, Handlungsunfähig und Wehrlos.

Fernsprache

(1 Stufe, EP 200) – Zan’ker
Der Charakter kann mit einem anderen Wesen in 100 m Reichweite mental kommunizieren. Das Wesen muss dabei die gleiche Sprache sprechen, wie der Charakter und kann auch antworten. Das Wesen muss bereit für die Kommunikation sei, weil sie durch Willensakt die Kommunikation oder Kommunikationsversuch unterbinden kann.

Feilschen

(3 Stufen) – Soziales
Der Charakter ist ein Ass im Verhandeln mit anderen Wesen und kennt sich gut im Geschäftsleben und Geschäftsgesprächen aus. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf nach dem Ausruhen wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige.

xxxxxxxxxxx>>> Billy Silver will die neusten Datenchips bei seinem Hehler kaufen. Er hat "Charisma" 5. Sein Hehler Kor'zi der die Ware verkauft, setzt einen Preis fest. Die Daten will Kor'zi für 10 kC abstoßen. Der wahre Wert liegt bei 8 kC. Beide würfeln und das Ergebnis von Billy liegt um zwei Punkte höher als das des Hehlers. Er kann den Preis um 20% senken. <<<

Feldbewegung

(1 Stufe) – Gefechtsstrategien
Wenn die Initiative bestimmt wird, würfelt der Charakter einen 1w6 und addiert das Ergebnis auf Initiative und Bewegungsweit. Dieses Bonus verliert er am Ende des Kampfes.

Feuerschutz

(1 Stufe) – Teamwork
Wenn dem Charakter ein Deckungsfeuer gelingt (siehe Kampf), erhält ein Charakter innerhalb von 10 Feldern einen Bonus von +4 auf Ausweichen.

Finesse-„Waffengattung“

(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Mit Finesse hat der Charakter gelernt, bei Gelegenheiten sehr tödliche Angriffe mit seiner Waffe durchzuführen. Die Chance für einen kritischer Treffer wird erhöht, so das nicht bei einer 20, sondern ein bei einer gewürfelten 19 oder 20 es zu einem kritischen Erfolg kommt. Finesse wird für jede Waffengattung einzeln erlernt (Handfeuerwaffen, Gewehre, Klingenwaffen, usw.) und kann somit mehrfach für unterschiedliche Gattungen erworben werden.

Fisch im Wasser

(1 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Durch magische Training, besitzt der Kel-Kämpfer Vorteil beim „Schwimmen“ oder „Tauchen“. Weiterhin kann er bis zu 10 Minuten die Luft anhalten.

Flammenstern

(3 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Mit einer halben Handlung, nimmt der Kel-Ta einen Kusum-Stern in eine Hand und leitet magische Energie in den Stern, so das der Stern in seiner Hand rotieren anfängt und dabei Feuer fängt. Mit der Aktion „Wurfwaffe ziehen und werfen“ wirft der Charakter den Stern auf sein Opfer. Zusätzlich zum normalen Schaden, verursacht der Stern Feuerschaden mit +2 EDD.

  • Stufe 1: Feuerschaden +2 EDD
  • Stufe 2: Feuerschaden +3 EDD
  • Stufe 3: Feuerschaden +5 EDD

Fliegen

(1 Stufen, Reflexe, L&S) – Pilot
Mit dieser Talent kann ein Charakter ein Raumschiff jeglicher Größe steuern oder auch andere Fluggeräte wie Flugzeuge oder Zeppeline. Weiterhin steigt das Attribut Reflexe um +1.

Fliegende Blutsauger

(1 Stufe, EP 200) – Magister der Fliegen
Vergibt der Charakter mit dem Talent Fliegenwolke verdichten den Befehl Stiche und ein oder mehrere Wesen verlieren Lebenspunkte durch den Angriff, so heilt der Charakter einen Lebenspunkt.

Fliegende Giftstacheln

(1 Stufe, EP 200) – Magister der Fliegen
Vergibt der Charakter mit dem Talent Fliegenwolke verdichten den Befehl Stiche, so verursachen die Fliegen anstatt Stichschaden zukünftig Giftschaden. Verliert das Wesen das getroffen wurde, Lebenspunkte, so muss es einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erleidet es den Zustand Vergiftet. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden.

Fliegende Lichter

(1 Stufe) – Magister der Fliegen
Als halbe Handlung kann der Charakter den Fliegen den mentalen Befehl geben, zu leuchten. Dabei besitzen sie eine Leuchtkraft wie eine Kerze. Durch die Möglichkeit die Fliegen auf mehrere Felder aufzuteilen, kann somit auch ein größerer Bereich mit Licht bedeckt werden.

Fliegenpanzer

(1 Stufe) – Magister der Fliegen
Wird der Charakter getroffen, kann der Charakter nach der Schadensermittlung entscheiden, das die Fliegen in schützen, so das der Schaden halbiert wird. Dabei gehen viele Fliegen verloren, so das die Fliegenwolke vergeht und erst nach einem Ausruhen, der Charakter seine Fliegen zurückerhält.

Fliegenschwarm

(7 Stufen) – Magister der Fliegen
Die Anzahl der Fliegen die der Charakter kontrolliert erhöht sich mit jeder Stufe um 1000 Stück. Mit jeder Erhöhung steigen die Lebenspunkte der Fliegen um +10 und die Anzahl der Felder wenn die Fliegen ausschwärmen steigt um +1, sowie die Bewegungsweite um +1.

Fliegenwolke

(1 Stufe, Magiegruppe – „Magister der Fliegen“) – Magister der Fliegen
Mittels eines 10 stündigen Rituals erschafft der Charakter ca. 3000 magische kleine Lebewesen die kleinen flugähnlichen Insekten gleichen. Die Fliegen umschwirren den Charakter in 1 Feld Reichweite und sind zunächst Harmlos. Sterben die Fliegen, also verliert die Wolke Lebenspunkte, so kann der Charakter durch Ausruhen weitere Fliegen erzeugen, so das die ursprüngliche Anzahl wieder erreicht ist. Die Fliegen können auf keinen Weg geheilt werden. Wird die komplette Wolke ausgelöscht, also die Lebenspunkte sinken auf 0, so muss der Charakter mit dem ursprünglichen Ritual neue Fliegen erzeugen.
Mit einer halben Handlung, kann der Charakter die Fliegen den Befehl geben, auszuschwärmen und mehrere Felder in 10 Felder Reichweite abzudecken. Insgesamt können 3 Felder mit jeweils 1000 Insekten bedeckt werden, wobei die Felder an den Seitenflächen aneinander liegen müssen. Dabei werden die Lebenspunkte der Insekten entsprechend aufgeteilt.

Kon Stä Ges Ref Int Cha
1 1 1 3 1 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 C 12/10/10 5FS 30 0

Resistenz-Stich, Hieb- und Wuchtschaden
Empfindlichkeit-Feuerschaden

Fliegenwolke verdichten – „Befehl“

(9 Stufe, EP 200) – Magister der Fliegen
Mit einer halben Handlung kann der Charakter einen Befehl geben, um seiner Fliegenwolke einen speziellen und kurzfristigen Effekt zu verleihen. Beim erlernen dieses Talentes wählt der Charakter einen Befehl aus und er kann dieses Talent erneut erlernen, um weitere Befehle zu erlernen.

  • Stiche (4 Stufen): Jedes Wesen, das sich auf dem gleichen Feldern wie die Fliegen befinden, werden von den Fliegen angegriffen. Der Schadenswert lieg bei SW:1 Stichschaden. Mit jeder weiteren Stufe, wird der Schaden um +1 EDD erhöht.
  • Fliegenschubs (1 Stufe): Die Fliegen würfeln für jedes Wesen auf dessen Felder sie sich befinden einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Wesens. Gelingt der Wurf, so wird es um ein Feld in eine beliebige Richtung verschoben.
  • Emporsteigen (1 Stufe): Die Fliegen versammeln sich um den Charakter, greifen ihn und fliegen mit ihm in eine beliebige Richtung. Die Bewegungsweite entspricht die der Fliegen.
  • Umherschwirren (1 Stufe): Jedes Wesen, das sich auf dem gleichen Feldern wie die Fliegen befinden, werden von den Fliegen umschwirrt. Die Fliegen würfeln einen Erfolgswert Reflexe gegen den Rettungswert Geist des Wesens. Gelingt der Wurf, so verliert das Wesen die Möglichkeit bis zum Ende nächster Runde einen Gelegenheitsangriff durchzuführen.
  • Rundherum Surren (1 Stufe): Jedes Wesen, das sich auf dem gleichen Feldern wie die Fliegen befinden, werden von den Fliegen verwirrt. Die Fliegen würfeln einen Erfolgswert Reflexe gegen den Rettungswert Geist des Wesens. Gelingt der Wurf, so erhält es Nachteil auf alle Erfolgswürfe bis zum Ende der Runde.
  • Fliegenumhang (1 Stufe): Die Fliegen sammeln sich um den Charakter und fliegen in chaotischen Bahnen sehr schnell um den Charakter herum. Der Charakter erhält eine Teildeckung (siehe Kampf).

Flieger As

(3 Stufen) – Pilot
Der Charakter ist ein Meister im Umgang mit Fluggeräten und Raumschiffen. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf nach einem Ausruhen wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige.

Fliehen

(1 Stufe) – Heimlichkeiten
Wählt der Charakter mit diesem Talent die Handlung Lösen, so kann er sich nicht ein Feld, sondern seine normale Bewegungsweite bewegen.

Flügelbestie

(1 Stufe, EP 200) – Kreaturenmeister
Der Begleiter erhält Flügel mit dem er fliegen kann. Die Bewegungsweite entspricht dabei der Fluggeschwindigkeit. Die Kreatur kann auch auf der Stelle fliegen.

Formwechsler – „Form“

(9 Stufen, Magiegruppe – „Morpher“, EP 200) – Morpher
Der Charakter kann die Form seines Körpers verändern, was jedoch nicht in einer solchen massiven Änderung, wie die Körpergestalten des Morphers geschieht. Die hier genutzten Formen können nicht mit einer Körpergestalt kombiniert werden. Jede Form muss der Charakter einzeln erwerben und die Änderung und Rückänderung einer Form stellt eine volle Handlung dar. Der Charakter verwandelt sich auch zurück, wenn er den Zustand Bewusstlos erhält, doch ansonsten gelten alleFormen als permanent. Jede Form kann untereinander kombiniert werden, so das mehrere Formen gleichzeitig aktiv seien können. Es gibt folgende Formen:

  • Krallen: Beim waffenlosen Nahkampfangriff steigt der Schaden um +2 EDD. Diese Form kann nicht zusammen mit der Form Klebehänden genutzt werden. Weiterhin erhält der Charakter Vorteil beim Versuch einen Gegner zu umklammern.
  • Flügel: Dem Charakter wachsen lange fledermausartige Flügel mit dem er fliegen kann. Die Bewegungsweite entspricht dabei der Fluggeschwindigkeit. Der Charakter kann nicht auf der Stelle fliegen.
  • Saugrüssel: Aus dem Nacken des Charakter wächst ein Saugrüssel mit scharfen Zähnen am Ende. Umklammert der Charakter einen Gegner, so kann er zusätzlich jede Runde einmal mit dem Saugrüssel angreifen. Der Schadenswert beträgt SW:1 Stichschaden und wenn der Gegner Lebenspunkte verliert, kann sich der Charakter diese als TempLep anschreiben.
  • Hörner: Dem Charakter wachsen große gedrehte Stoßhörner. Im waffenlosen Kampf, kann der Charakter einmal pro Runde zusätzlich angreifen. Zusätzlich gilt, das wenn er einen Sturmangriff durchführt und den Gegner trifft, er diesen um 1w6 Felder in gerader Linie zurück schubst.
  • Langarm: Die Arme des Charakter verlängern sich um das doppelte, so das seine Nahkampfreichweite von ein Feld auf zwei Felder ansteigt.
  • Klebehände: An den Händen und Füßen (er darf keine Schuhe tragen), entwachsen große Wülste, die an jeglicher Oberfläche haften können. Er kann an Wänden und Decken sich mit seiner normalen Bewegungsweite bewegen ohne einen Erfolgswurf dafür zu würfeln. Verliert er Lebenspunkte oder wird geschubst oder zu boden geworfen, muss ihm ein Erfolgswurf Klettern gegen einen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so stürzt er ab. Diese Form kann nicht zusammen mit der Form Krallen verwendet werden.
  • Gestaltwandlung: Der Charakter verwandelt sein Äußeres, so das er das Gesicht, Körper, Größe, Gewicht, Haare, Hautfarbe und Struktur, das Geschlecht, etc einer anderen Person annehmen kann und sogar andere Spezies nachahmen kann. Er kann dabei auch die Stimmlage deutlich verändern. Er kann keine extra Extremitäten wie extra Beine oder Arme wachsen lassen.
  • Starke Beine: Die Muskeln der Beine vergrößern sich, so das die Bewegungsweite um +4 erhöht wird..
  • Schuppen: Dem Charakter erhält eine Schuppenhaut, so das er eine dermale Panzerung +2 erhält, aber auch durch deren Inflexibilität eine WM:-2 auf Ausweichen.

Freeclimbing

(3 Stufen) – Natur
Der Charakter besitzt Kenntnisse im Klettern ohne und auch mit Klettergeschirr und ist Erfahren in auch riskanten Klettersituationen. Nach einem Ausruhen, kann der Charakter pro Stufe in diesem Talent einen Erfolgswurf im Bereich Klettern erneut würfeln. Das neue Ergebnis zählt, auch wenn es schlechter ist.

Fluchtmöglichkeit

(1 Stufe, Geschick) – Heimlichkeiten
Befindet sich der Charakter in einer kritischen Situation und er möchte daher fliehen, so darf er mit einen Erfolgswurf gegen ZW:15 ablegen. Gelingt der Wurf so findet der Charakter eine außergewöhnliche Fluchtmöglichkeit die ihn vor der Situation rettet. Der Wurf darf erst nach Ausruhen erneut verwendet werden.

>>> Ron flieht vor den Panzertruppen der Traa-Garde. Nach einer spektakulären Verfolgungsjagd über den Marktplatz der Hauptstadt, landet Ron in einer Sackgasse. Die schmale Gasse landet vor einer gemauerten Wand. Das Ende für Ron. Ron würfelt für „Fluchtmöglichkeit" und sein Wurf gelingt. Bevor die ersten Soldaten auftauchen, entdeckt er einen verbeulten Müllschacht und hechtet in letzter Minute hinein. Ron ist vor den Soldaten gerettet und kann sich nun einen Weg aus dem Müllbeseitigungssystem des Planeten suchen. <<<

Führsorgliche Fliegen

(3 Stufen, EP 200) – Magister der Fliegen
Der Charakter baut eine tiefe Verbindung mit seinen Fliegen auf und kann dabei auch deren Wahrnehmung nutzen.

  • Ab Stufe 1 gilt: Der Charakter erhält eine Immunität gegen den Zustand Taub
  • Ab Stufe 2 gilt zusätzlich: Der Charakter erhält eine Resistenz gegen Giftschaden und erhält auf jeden Rettungswurf gegen Gifte Vorteil.
  • Ab Stufe 3 gilt zusätzlich: Der Charakter erhält eine Immunität gegen den Zustand Blind in einer Reichweite von einem Feld, sofern die Fliegen sich um ihn herum befinden und nicht ausgeschwärmt sind.

Gegenangriff

(1 Stufe, EP 300) – Kampfexperte
Der Gegenangriff ist eine hervorragende Möglichkeit, außerhalb der Runde einen Gegner zusätzlich anzugreifen. Verursacht der Gegner des Charakters einen kritischen Fehler beim Angriff, so darf der Charakter den Gegner sofort mit seiner Waffe einmal angreifen. Vorausgesetzt er kann den Gegner mit seiner Waffe überhaupt treffen. Dieser Angriff gilt als zusätzlicher Angriff, so dass die normale Handlung des Charakters nicht verfällt.

Gegner analysieren

(1 Stufe) – Gefechtsstrategien
Mit der Handlung „Gegner Studieren“ erhält der Charakter zusätzlich den Bonus von +1 EDD auf den Schaden, seines nächsten Angriffes.

Geisterlicht

(1 Stufe, Transparenz) – Architekt der Transparenz
Der Körper der Charakters kann mit einer halben Handlung, bläulich schimmern oder sehr hell leuchten oder auch das leuchten wieder abstellen. Vergleiche dazu auch das Kapitel Abenteuer und den Abschnitt Sicht und Lichtverhältnisse.

Geisterkralle

(3 Stufen, Transparenz, EP 200) – Architekt der Transparenz

Der Charakter kann kurzzeitig seine Hände verfestigen und waffenlos angreifen. Der Schaden beträgt dabei SW:3 Nekrotischerschaden, wobei es keinen Bonus durch Stärke oder anderen Quellen geben kann. Mit jeder weiteren Stufe, kann der Schadenswert um +1 erhöht werden.

Geisterrunen – „Rune“

(11 Stufen, Magiegruppe – „Schamane“, EP 200) – Schamane
Der Charakter schnitzt in kleinen Knochen oder Hölzern magische Runen, die gewisse Effekt beherbergen. Der Charakter benötigt für das Erstellen eines Runengegenstandes 10 Stunden. Beim erlernen dieses Talentes, muss der Charakter eine Rune auswählen. Das Talent kann mehrfach erlernt werden, um weitere Runen zu erlernen. Jeder Rune besitzt drei Effekte. Einen dauerhaften visuellen Effekt auf das Aussehen des Charakters, ein permanenter Effekt und ein Aktivierungseffekt. Der permanente Effekt wirkt solange wie der Charakter den Runengegenstand bei sich trägt. Es kann durchaus mehrere Runen erlernen und deren permanenten Effekt nutzen. Der Aktivierungseffekt eines Runengegenstandes beherbergt einen Effekt der mittels einer halben Handlung ausgelöst wird. Der Effekt kann nicht vorzeitig gestoppt werden und dauert immer eine Stunde. Danach bedarf es ein Ausruhen, damit die Rune sich wieder aufläd und dann wieder eingesetzt werden kann. Es gibt folgende Runen:

  • Feuerrune
    • Visuell: In den Augen des Charakters entflammt ein Feuer, das wir Kerzen leuchtet.
    • Permanent: Der Charakter erhält Resistenz gegen Feuerschäden.
    • Aktivierung: Dem Charakter wächst eine Feuerlanze aus einem seiner Arme. Sie besitzt einen Schadenswert von SW:4 Feuerschaden und leuchtet so hell wie eine Fackel mit der auch Dinge angezündet werden können.
  • Eisrune
    • Visuell: Die Temperatur um den Charakter sinkt um ca. 10°C und kleine Schneeflocken umfliegen den Charakter.
    • Permanent: Der Charakter erhält Resistenz gegen Kälteschäden.
    • Aktivierung: Der Charakter stoppt die Zeit in seiner Dimension für eine Stunde. In dieser  Zeitspanne, kann der Charakter sich frei bewegen, kann aber mit keinem Objekt oder Wesen interagieren, Angreifen oder Magie wirken.
  • Blitzrune
    • Visuell: Zwischen den Fingern, Armen und Beinen, sowie auf dem Kopf entstehen ständig kleine helle und harmlose Blitze, die so hell wie eine Kerze leuchten.
    • Permanent: Der Charakter erhält eine dauerhafte WM:+5 auf Initiative.
    • Aktivierung: Für eine Stunde, entwachsen innerhalb von 5 Felder Reichweite ständig kleine Blitz dem Boden. Betritt ein Wesen den Bereich oder endet die Handlung innerhalb des Bereiches, so muss ihm ein Rettungswurf Reflexe gelingen. Misslingt der Wurf, so erleidet das Wesen den Zustand Verkrampft und Objekte wie Synts, oder Wesen mit Cyberware erhalten zusätzlich SW:1 Energieschaden. Die Blitze können störende Auswirkung auf elektronische Geräte haben.
  • Wasserrune
    • Visuell: An jeder Stelle auf die der Charakter tritt, setzt oder sich hinlegt, entsteht eine kleine Pfütze aus Wasser.
    • Permanent: Der Charakter kann unter Wasser atmen.
    • Aktivierung: Der Charakter kann auf Wasser laufen. Die Bewegungsweite wird dabei sogar verdoppelt.
  • Windrune
    • Visuell: Ständig umtobt ein Wind die Kleidung und Haare des Charakters, sowie ein leises Heulen des Windes ist auch zu hören.
    • Permanent: Der Charakter erhält eine dauerhafte WM: +3 auf die Bewegungsweite.
    • Aktivierung: Der Charakter wird durch Winde empor gehoben und kann fliegen. Die Geschwindigkeit entspricht dabei seine normale Bewegungsreichweite.
  • Giftrune
    • Visuell: Die Haut ist mit kleinen schwarzen Tropfen bedeckt und es sieht aus, also ob der ständig schwitzt. Die Berührung ist glitschig und brennt leicht.
    • Permanent: Greift der Charakter waffenlos an, so wird der Schaden um +1 EDD Giftschaden erhöht.
    • Aktivierung: Die Haut des Charakters wandelt sich in kleine bunte Schlangenschuppen. Der Körper wird flexibler und schneller. Die Initiative steigt um +10 und die Attribute Geschick und Reflexe steigen um +2. Der Charakter kann sich durch Gegner ohne eine Behinderung hindurchbewegen, was aber trotzdem immer noch Gelegenheitsangriffe erzeugen kann. Auf die Handlung Umklammern erhält der Charakter Vorteil und der Gegner Nachteil. Der Schaden im Waffenlosen Kampf wird um +1 EDD Giftschaden erhöht.
  • Blutrune
    • Visuell: Aus den Augen tropfen ständig kleine Rinnsal aus Blut.
    • Permanent: Mit einer Berührung, kann der Charakter Krankheiten entdecken.
    • Aktivierung: Heilt der Charakter auf magischer Weise ein Wesen, so wird die Heilung um +1w6 Lebenspunkte erhöht. Gleichzeitig werden dabei auch Krankheiten geheilt und Gift neutralisiert.
  • Erdrune
    • Visuell: Der Charakter gibt ständig feinen gelben Sand ab, der auf den Boden rieselt. Pro Stunde ca. 100 g. Weiterhin wächst der Charakter um ca. 10% seiner ursprünglichen Größe.
    • Permanent: Die Haut des Charakter verhärtet sich zu einer steinartigen Struktur, so das der Charakter eine dermale Panzerung +1 erhält.
    • Aktivierung: Der Charakter, inklusive seiner Ausrüstung, wächst um das doppelte an. Objekte die er fallen lässt oder abfeuert, schrumpfen augenblicklich auf die normale Größe. Der Charakter erhält Vorteil auf Erfolgswürfe und Rettungswürfe auf den Attributen Stärke und Konstitution. Jeder Nahkampfschaden wird um +2 EDD Wuchtschaden erhöht. Der Charakter nimmt normalerweise dabei auch mehr Felder im Kampf ein.
  • Fellrune
    • Visuell: Der Körper, sowie auch das Gesicht des Charakters wird mit einem hellen weißen Fell bedeckt.
    • Permanent:  Der Mund des Charakters wächst zu einem großem Maul mit dolchartigen Gebiss. Wählt der Charakter die Handlung Mit Nahkampfwaffe angreifen, so kann er einmal zusätzlich mit seinem Gebiss angreifen. Der Schadenswert beträgt SW:3 Stichschaden.
    • Aktivierung: Die Kleidung, sofern sie noch getragen wird, zerreißt unter der Anspannung der wachsenden Muskeln. Das Fell des Charakters verlängert sich, der Charakter nimmt eine mehr gebückte Haltung ein und sein Maul und Hände werden riesen groß. Der Charakter kann sich nicht mehr verbal äußern, er kann mit seinen Händen keine Gegenstände mehr halten, wilder Geifer entrinnt seinem Maul und seine Augen leuchten feuerrot. Der Schaden im Waffenlosen Kampf wird um +2 EDD erhöht, seine Initiative und Bewegungsweite steigt um +5 und er erhält eine dermale Panzerung +1 durch sein Fell. Auf Erfolgswürfe auf Stärke erhält er Vorteil.
  • Holzrune
    • Visuell: Aus der Haut, besonders auf dem Handrücken, Rücken und Kopf wachsen hölzerne Verästelungen von 10 bis 40 cm Länge, die in grünen Blättern enden.
    • Permanent: Die Haut des Charakter verhärtet sich zu einer borkenartigen mit Rissen übersehten Haut, so das sein Rettungswert Körper um WM:+2 erhöht wird.
    • Aktivierung: Die Borkenhaut verdichtet sich und der Charakter erhält eine dermale Panzerung von +2.
  • Grabesrune
    • Visuell: Die Haut des Charakters wird fahl und blättrig, des weiteren riecht er nach frischem Grab.
    • Permanent: Im Waffenlosen Kampf steigt der Schadenswertes um +1 EDD Nekrotischer Schaden.
    • Aktivierung: Wesen innerhalb von 10 Feldern Reichweite, die in ein unkontrolliertes Koma  verfallen, kann der Charakter entscheiden, ob diese sofort sterben oder mit einem Lebenspunkt erwachen. Bei jedem Wesen, das er so manipuliert, verliert der Charakter jeweils 1w6 Lebenspunkte.

Geistiges Spezialtraining

(1 Stufe, EP 200) – Geistige Übung
Durch ein spezielles Training erhöht der Charakter sein Denkvermögen und geistige Kapazität. Seine Intelligenz steigt dauerhaft um +1.

Genaues Zielen

(1 Stufe) – Kampfexperte
Wählt der Charakter die Handlung Gezielter Angriff, so erhält er +1 EDD auf den Schaden.

Geschichtsexperte

(1 Stufe, Intelligenz, L&S, EP 200) – Wissen
Das Attribut Intelligenz steigt um einen Punkt. Das Wissen über große Ereignisse aus der Vergangenheit, erfasst dieses Talent. Der Charakter kennt sich mit der Geschichte der Spezies aus der Allianz aus, sowie auch Wappen, Logos uns Symboliken.

Geschicklichkeitstraining

(3 Stufen, EP 200) – Grundwissen
Das Attribut Geschick steigt je Stufe um +1.

Gestählte Resistenz – „Schadensart“

(1 Stufe, EP 500) – Körperlich
Der Charakter wählt einer der folgenden Schadensarten aus. In Zukunft besitzt er eine Resistenz gegen diese Art von Schäden, was bedeutet, solche Schäden halbiert werden (abgerundet).

  • Giftschaden
  • Feuerschaden
  • Kälteschaden
  • Psychischerschaden
  • Energieschaden
  • Chemieschaden

Gestärkter Sturmangriff

(3 Stufe) – Nahkampfspezialist
Wählt der Charakter die Handlung Sturmangriff, so steigt dies den Effekt der Handlung.

  • Auf Stufe 1: der Schaden den der Charakter beim Sturmangriff verursacht steigt um +1EDD.
  • Auf Stufe 2 gilt zusätzlich, das der Charakter einen zusätzlichen Angriff durchführen kann, wobei der Schadenswert SW:1 beträgt.
  • Auf Stufe 3 gilt zusätzlich, das der Charakter den Gegner 1 Feld weggeschubst wurde.

Gestärkter Wille

(1 Stufe, Staubmagie, EP 300) – Zan’ker
Wann immer der Erfolgswurf des Charakters zum wirken seines Spruches misslingt, kann er den Erfolgswurf einmal mit Nachteil wiederholen.

Gesteigerte Sinne

(1 Stufe, EP 200) – Heimlichkeiten
Kommt es zu einem Kampf und der Charakter muss Initiative würfeln, so besitzt er auf diesen Wurf Vorteil.

Gewandt

(3 Stufen) – Technik
Der Charakter kann nach einem Geschick-Wurf oder auch Geschick-Rettungswurf entscheiden, ob er einen 1w6 Wurf auf das Würfelergebnis addiert. Die Stufe gibt an, wie oft er dieses Talent nach einem Ausruhen einsetzen kann.

Gezielter Treffer

(1 Stufe, EP 200) – Kampfexperte
Mit dieser Talent kann der Charakter gezielte Treffer mit einer Nah- oder Fernkampfwaffe austeilen, um die Rüstung des Opfers zu umgehen. Damit dies gelingt, muss dem Charakter sein Angriffswurf mit Nachteil gelingen. Gelingt der Wurf, so wird die Panzerung des Zieles umgangen und der Panzerungswert wird bei der Schadensberechnung ignoriert.

Gift der Schlange

(1 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Mit einer vollen Handlung, greift der Kel-Kämpfer waffenlos an. Bei einem Treffer, verursacht er keinen Schaden, sonder das Opfer muss ein Rettungswurf Konsitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Bewustlos. Jede Runde kann das Opfer den Rettungswurf wiederholen und wenn der gelingt, erwacht das Opfer wieder und verliert den Zustand Bewustlos.

Giftmischer

(3 Stufen, Intelligenz) – Heimlichkeit
Der Charakter kennt sich gut mit Giften aus, so das er gut Gifte erkennen und heilen kann und auf solche Erfolgswürfe Vorteil erhält. Er kann auch Gifte selbst herstellen, was im Kapitel der Ausrüstung beschrieben ist.

Glitzernde Bewegung

(1 Stufe, Spiegeldolch) – Spiegeldolch
Der Charakter schwebt zukünftig ca. 10 cm über dem Boden und feiner glitzernde Spiegelstaub rieselt von seinen Füßen, der, sobald er den Boden berührt, zu Staub zerfällt. Bei dieser Art der Fortbewegung, muss er keine Körperbewegungen mehr durchführen. Er erhält auf die Versuche zu Schleichen Vorteil. Wenn der Charakter im Fernkampf getroffen wurde, kann er sofort sich 2 Felder geradlinig in die Richtung des Angreifers bewegen, ohne dabei einen Gelgenheitsangriff zu provozieren.

Goldene Mauer

(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Durch körperliche Kampfübungen erlangt der Kel-Ta zu speziellen Ausweichtechniken. Kommt es zur Schadensermittlung, so erhält der Charakter Imunität gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.

Goldener Boden

(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Mit der Handlung Gehen oder Laufen, kann der Kel-Kämpfer sich an Boden, Wand oder Decke bewegen. Die Fußabdrücke des Charakters hinterlassen dabei ein golden farbigen Staub der auch sofort vergeht. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.

Goldenes Blut

(3 Stufen, EP 300, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Mit einer halben Handlung, sickert durch die Haut des Kel-Kämpfers körpereigenes Blut, dass sich golden verfärbt und auch den gesamten Körper bedeckt. Das Blut schützt ihn dann bis zum Ende seiner nächsten Handlung und er erhält einen Bonus auf alle Rettungswerte und Panzerung von WM:+5 und er hat Vorteil auf alle Rettungswürfe. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.

Gras im Sturm

(3 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Durch eine spezielle Wurftechnik, muss der Kel-Ta nur eine halbe Handlung für „Gegner zu Fall bringen oder Schubsen“ aufwenden.

  • Stufe 1: Die Handlung „Gegner zu Fall bringen oder Schubsen“ kostet nur eine halbe Handlung.
  • Mit Stufe 2 gilt zusätzlich, das der übliche Nachteil bei der Handlung „Gegner zu Fall bringen oder Schubsen“ enfällt.
  • Mit Stufe 3 gilt zusätzlich, das der Charakter das Ziel automatisch Umklammert hat (siehe Kampf).

Gras im Wind

(3 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Durch körperliche Kampfübungen erlangt der Kel-Ta zu speziellen Ausweichtechniken, so das wenn es bei einem Nahkampfangriff auf ihn zu einer Schadensermittlung kommt, der Charakter den Schaden ignorieren kann und sich sofort mit seiner Bewegungsweite einmal bewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Greifklauen

(1 Stufe) – Kreaturenmeister
Die Klauen der Kreaturen sind beweglicher, so das sie auch Dinge festhalten kann. Die Geschwindigkeit beim Klettern entspricht die der normalen Bewegungsweite. Der Charakter kann mit der Handlung „Begleiter Befehl“ nun der Kreatur anweisen, die Handlung „Umklammern“ geben.

Gruppenkampf

(1 Stufe, Magiegruppe-„Rydos-Mönch“, EP 300) – Rydos-Mönch
Mit Gruppenkampf haben die Rydos-Mönche gelernt in kleinen und größeren Gruppen miteinander gegen ihre Gegner zu kämpfen. Dazu benutzten sie leicht magische Sinne und geheime Zeichen um sich zu gruppieren und zu koordinieren. Befindet sich in einem Feld Abstand zum Charakter eine befreundetes Wesen mit dem Talent Gruppenkampf, so erhält der Charakter Vorteil auf seine Erfolgswürfe für Angriff.

Grüner Pfad

(3 Stufen, Geisterrune) – Schamane
Mit jeden Schritt den der Schamane tut, alles was er berührt und dort wo er sich hinsetzt oder legt, wachsen Blumen und kleine Gräser. Die Gewächse vergehen nach einer Minute in feiner Asche, wenn der Schamane den Ort nicht mehr berührt. Die Pflanzen wachsen auch auf Untergrund, auf dem normalerwiese keine Pflanzen wachsen können. Die Pflanzen fügen der Struktur auf der sie wachsen keinen Schaden zu. Der Charakter kann diesen Effekt nicht stoppen, doch kann er den Pflanzen ein persönliches Aussehen geben, wie zum Beispiel die Form und Farbe oder Duft der Blumen und Gräser festlegen.

  • Auf Stufe 2 gilt zusätzlich: Den Bereich der Pflanzen kann der Charakter mittels einer halben Handlung bis zu 3 Felder Umkreis ausgedehnt oder wieder zurück schrumpfen lassen. Der Charakter und alle Wesen, die auf den Pflanzen wandeln, erhalten eine WM:+5 für Schleichen. Kreaturen überschreiten die Pflanzen nicht, es seiden ihnen gelingt ein Rettungswurf gegen den Rettungswert Geist des Charakters.
  • Auf Stufe 3 gilt zusätzlich: Wesen, die sich auf den Pflanzen ausruhen, benötigen nur die Hälfte der Zeit zum Ausruhen und heilen bis zu drei Level vom Zustand Erschöpfung.

Gyrosystem

(1 Stufe) – Militärische Kampfausbildung
Manche Waffen benötigen ein Gyrosystem zum Abfeuern und um ein solches Systeme zu benutzen, benötigt der Charakter diese Talent. Der Nachteil beim Benutzen von Gyrosystemen entfällt dadurch.

Hammerschlag

(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Der Ros-Kel-Ta besitzt eine eigene magische Schlagtechnik, die beim Einsatz von waffenlosen Kampf oder dem Nyrog benutzt wird. Je Stufe erhöt sich der Schaden um +1 EDD.

Handwerk

(3 Stufen, Geschick, L&S) – Technik
Für die Reparatur von Fahrzeugantrieben, Panzerungen, Waffen oder ähnlichem wird diese Talent gebraucht. Er kann auch aus primitiven Rohstoffen wie aus Pflanzen oder Holz Dinge erbauen oder schnitzen, wie kleine Werkzeuge oder komplette kleine Häuser. Der Zielwert kann zwischen leicht für das Anbringen von Panzerplatten oder für das Einlegen einer Fahrradkette sein und schwer, für das aus Schrottteilen ein Motorrad zaubern, liegen. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Für diese Talent benötigt der Charakter ein Werkzeug-Kit (Handwerk).

Hart

(3 Stufen, EP 200) – Körperlich
Erleidet der Charakter Schaden – wobei die Schadensart dabei egal ist – und es kommt zur Schadensermittlung, kann er mit diesem Talent den Schaden halbieren. Die Stufe gibt an, wie oft der Charakter dieses Talent nach einem Ausruhen einsetzen kann.

Haut der Berge

(3 Stufen, EP 500, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Durch diese Fähigkeit, verfestigt sich die Haut des Ros-Kel-Ta und er erhält eine permanente dermale Panzerung. Die Stufe gibt dabei den Wert der Panzerung an. Vorraussetzung ist, das der Kel-Kämpfer keine getragene Panzerung trägt.

Heilende Blockade

(1 Stufen, Spiegeldolch) – Spiegeldolch
Wählt der Charakter die Handlung Blockadehaltung und verliert Lebenspunkte, dann heilt er automatisch 1w6 Lebenspunkte.

Heiße Quellen des Berges

(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Durch innere Konzentration und Umleitung magischer Energie, heilt der Kel-Ta mit einer halben Handlung, 1w6 verlorene Lebenspunkte zurück. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.

Helle Ranken

(3 Stufen, Transparenz, EP 300) – Architekt der Transparenz
Mit einer halben Handlung, umgeben den Charakter hell leuchtende (wie eine Taschenlampe) Ranken. Jedes Lebewesen im Umkreis von einem Feld wird von ihnen berührt und erhält 1w6 TempLep. Die Stufe gibt an, wie oft nach dem Ausruhen dieses Talent eingesetzt werden kann.

Hirndrücker

(1 Stufe) – Geistige Übung
Der Charakter kennt sich mit dem Leid von anderen Wesen aus und weiß wie er diesen am besten zufügen kann. Bei Verhören bei denen Folter eingesetzt wird, wird der Zielwert Körper um WM:-5 gesenkt. Zusätzlich gilt, das wenn der Charakter eine Waffe nutzt, die Psychischenschaden verursacht, der Rettungswurf des Zieles um WM:-5 erschwert wird (siehe Zustände).

Improvisierte Deckung

(1 Stufe) – Nahkampfspezialist
Gelingt dem Charakter die Handlung Umklammern, so kann er das Ziel als improvisierte Deckung nutzen. Dazu muss das Ziel die gleiche oder größere Größe besitzen, wie der Charakter selbst, damit eine Volldeckung gilt (siehe Kampf). Ist das Ziel kleiner, so besteht nur eine Teildeckung. In beiden Fällen, würde das Ziel bei einem Angriff auf den Charakter automatisch Schaden erhalten. Dazu wird normal die Schadensermittlung durchgeführt und von den Lebenspunkte die der Charakter verliert, verliert auch das Ziel die Hälfte, wobei die eigene Panzerung des Zieles hilft.

>>> Likron greift sich im Kampf einen Drogendealer, um ihn als Deckung zu benutzen. Im stahlharten Griff gefangen, verdeckt der akuanische Drogendealer Likron nur teilweise, so das Likron eine Panzerung +2 erhält. Einer der anderen Drogendealer feuert mit einer Pistole auf den Landoraner und trifft und es kommt zur Schadensermittlung. Likron verliert dabei 5 Lebenspunkte und der Drogendealer in Liktron's Armen verliert 2 Lebenspunkte. Durch die dünne Panzerung vom Drogendealer kann der Schaden noch um einen Punktgesenkt werden, so das er nur einen Lebenspunkt verliert. <<<

Ingenieurwissen -„Spezialgebiet“

(12 Stufen, Intelligenz, L&S) – Technik
Mit dem Ingenieurwissen, erlangt der Charakter Zugang über einen speziellen Wissenszweig. Das Ingenieurwissen besitzt mehrere Spezialgebiete das jedes einzeln erworben werden kann. Ein Ingenieurwissen ermöglicht es einen Charakter Geräte seines Fachgebietes zu reparieren, umzubauen oder auch selbst zu konstruieren. Es folgt eine Auflistung der Spezialgebiete:

  • Anti-Grav-System
  • Dimensionstransporter
  • Exoskelett (alle Exosysteme wie Kampfanzüge, Alpha- und Beta-Anzüge)
  • Fabber (Modifikation von Fabber)
  • Kunstkörpertechnologie (Technologie von Synts und B-Bodys)
  • Raumfalttechnik
  • Raumschiffbau
  • Fahrzeugbau
  • Nahkampfwaffen-Konstruktion
  • Fernkampfwaffen-Konstruktion
  • Panzerungstechnik
  • Waffenmods

Inspiration

(1 Stufe, EP 200) – Soziales
Der Charakter hält für eine Minuten eine inspirierende Rede, so das bis zu 8 Zuhörer, 1w6 TempLep erhalten und Vorteil auf den nächsten Erfolgswurf. Die Wirkung verfliegt nach einer Stunde.

Intelligenztraining

(3 Stufen, EP 200) – Grundwissen
Das Attribut Intelligenz steigt je Stufe um +1.

Jura

(1 Stufe, Intelligenz, L&S, 200 EP) – Wissen
Das Attribut Intelligenz steigt um +1. Gerade dann, wenn die Justiz naht und man nicht weiß ob es auf diesen Planeten Recht oder Unrecht ist, Diebe zu erschießen, ist dieses Talent sehr nützlich. Der Charakter kennt sich mit dem Gesetz der Allianz und deren Reiche aus. Er kann juristische Texte verstehen und kann sogar, wenn es möglich ist, das Recht zu seinen Gunsten beugen. Der Zielwert liegt im normalen Bereich, kann aber schwerer sein, wenn die Zeit knapp ist, Beweise gegen einen Sprechen, bei ungewöhnliche Gesetzgebungen eines Staates oder durch die schwere eines Verbrechen. Der genaue Ablauf ist unter „Die Bestrafungsmaßregeln“ beschrieben.

>>> Likron ist bei der Flucht nach dem Überfall auf die Fedasa-Handelsniederlassung von den Panzertruppen der Traa-Garde geschnappt worden. Es konnte bis jetzt, kein Verbindung zwischen ihm und dem Überfall gezogen werden, aber da die Justiz von Dratrow ihn in einen geschlossenen Geschäftsviertel aufgelesen haben und das bei der Festnahme einige Gardisten stark verletzt wurden, will man ihn trotzdem hinter Gitter bringen. Die Anklage lautet "Körperverletzung" und "Widerstand gegen die Staatsgewalt". Elro-Sa wird Likron vor Gericht vertreten. Elro-Sa besitzt das Talent "Jura" (Er hat einige Zeit in einer Kanzlei gearbeitet). Für beide Anklagen muss Elro-Sa nun einzeln versuchen die Indizienbeweise als Ungültig oder nicht Aussagekräftig hinzu stellen. Für die erste Anklage gelingen ihm ein Erfolgswurf und für die zweite nicht. Für die zweite Anklage muss Likron nun 3 Wochen in den Bau. Zeit für Elro-Sa und seine Freunde, sich in Dratow für längere Zeit ein Hotelzimmer zu mieten. <<<

Kampf in Dunkelheit

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfexperte
Mit dieser Talent schult der Charakter alle Sinne um in der Dunkelheit seinen Umgebung  trotzdem wahrzunehmen. Der Charakter erhält Blindsicht (siehe das Kapitel Abenteuer und Sichtverhältnisse). Mit jeder weiteren Stufe, verdoppelt sich die Reichweite von Blindsicht.

Kampfgespür

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfexperte
Im Kampf besitzt der Charakter ein antrainiertes Gespür um Angriffen auszuweichen. Die Stufe in dieser Talent kann der Charakter dauerhaft auf den Wert in „Ausweichen“ aufaddieren.

Kampfinstinkt

(3 Stufen) – Kampfexperte
Mit einem Kampfinstinkt kann ein Charakter auf gegen ihn gerichtete Aktionen besser reagieren. Nach einem Angriff, kann der Charakter 1w6 würfeln und das Ergebnis auf sein Ausweichen addieren, so das der Angriff des Gegners eventuell damit nicht erfolgreich ist. Die Stufe in Kampfinstinkt bestimmt, wie oft der Charakter dieses Talent einsetzen kann. Danach kann er mit Ausruhen, das Talent erneut einsetzen..

Kampfpanzerung

(1 Stufen, Reflexe) – Militärische Kampfausbildung
Der Charakter ist trainiert worden Kampfanzüge, die mechanischen gestützten Alpha-Anzüge und auch die schweren 3 bis 8 Meter hohen Beta-Anzüge zu tragen. Ebenfalls ist er geschult die riesigen Kampfkolosse, die Kampfläufer genannt werden, zu steuern.

Kampfschnell

(1 Stufe, 200 EP) – Kampfexperte
Mit dieser Talent kann der Charakter seine Erfahrung im Umgang seiner Waffe umsetzen um schneller im Kampf zu handeln. Der Charakter kann die Stufe in Fernkampf oder Nahkampf dauerhaft auf seine Initiative aufaddieren, je nachdem welcher Wert höher ist.

Kampftaktik

(3 Stufen) – Kampfexperte
Mit Kampftaktik kennt der Charakter verschiedene Kampftaktiken, die man im Fahrzeugkampf und auch im Personenkampf anwenden kann. Je Stufe erhält der Charakter +2 dauerhaft auf den Wert Initiative.

Kel

(4 Stufen, Magiegruppe – „Vy’ker“, Intelligenz) – Vy’ker
Mit diesem Talent lenkt der Charakter den magischen Fluss und kann damit den Wiederstand seiner Ziele brechen. Dieses Talent wird oft bei der Anwendung von Zaubersprüchen den Vy’kers genutzt und ist im Kapitel Kelnetik erklärt.

Kelnetikologie

(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Wissen

Mit Kelnetikologie kennt sich ein Charakter in der theoretischen Anwendung von Magie aus. Er kann Zaubersprüche von Vy’kern und anderen Kelnetikern erkennen und deren Wirkung abschätzen, sowie kennt er sich in der Geschichte der Kelnetik aus, kennt besondere Vy’kern und ihre Taten, kennt berühmte Artefakte oder magische Ereignisse.

>>> Ron und Valina befinden sich im Gefecht mit einer Kampfeinheit des Manet-Syndikates. Nicht nur das es sehr gefährlich ist, sich mit diesen Syndikat anzulegen, Ron und Valina geht es nicht besonders gut dabei. Nach eine harmlosen Beschattung einer zwielichtigen Transaktion in einen Lagerhaus, bricht die Hölle los. 
 
Valina liegt, nach der Explosion einer Plasmagranate, leicht verwundet am Boden. Sie schaut auf und kann noch einen Blick auf einen Maderianer hinter seiner Deckung erhaschen. Der Maderianer ist hervorgetreten und zeigt mit Fingern und besonderen Gesten auf Ron, der versucht die Nottür des Lagers aufzubrechen. Valina vermutet, dass der Maderianer versucht Ron zu verzaubern und es wird überprüft, ob sie etwas mit ihrer Talent " Kelnetikologie" herausfindet. <<<

Kernschütze

(1 Stufe, EP 300) – Fernkampftrickser
Beim Abfeuern einer Handfeuerwaffe in Kernschuss-Reichweite, entfällt der normalerweise übliche Nachteil auf Angriff.

Klingenmonster

(1 Stufe, 300 EP) – Nahkampfspezialist
Der Charakter ist geschult seine Cyberware-Körperwaffen jederzeit im Nahkampf mit anderen Nahkampfwaffen zeitgleich einzusetzen. Setzt der Charakter eine Nahkampfwaffe ein oder greift Waffenlos an, so erhält er zusätzlich einen Schadensbonus aus seinen Körperwaffen. Die Hälfte des Schadenswertes seiner Körperwaffen (abgerundet) wird auf den Schadenswert des Charakters aufaddiert.

>>> Feroon, der Straßenkämpfer besitzt 5 Körperwaffen und kämpft in der Regel mit zwei Einhand-Monofilamentschwertern. Da er das Talent Klingenmonster besitzt addiert er die Hälfte des Schadenwertes seiner Körperwaffen (SW:5 / 2 = 2) zu den Schadenswert seines Schwertes (5) hinzu. Der neue Schadenswert ist also 7 (5+2=7). <<<

Knochen brechen

(1 Stufe, Stärke, Blinde Wut) – Berserker
Nachdem ein Charakter eine Person umklammert hat (siehe Handlung Umklammern), kann er in der nächsten Runde versuchen bestimmte Knochen mit speziellen Hebelgriffen zu brechen. Es ist nur möglich, ein Bein, Arm oder das Genick zu brechen.

Zum Brechen eines Armes oder Beines führen der Charakter einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Zieles durch. Gelingt der Erfolgswurf des Charakters, so erhält das Opfer durch die Hebebewegung einen Hiebschaden von SW:1. Soll das Genick gebrochen so erhält der Charakter Nachteil und der Schaden beträgt SW:5. In beiden Fällen handelt es sich um einen Schweren Schaden (siehe Kampf).

Dieses Talent kann nicht bei weichen und inkonsistenten Formen angewandt werden (z.B. Drogoliten). Um die „Knochen“ bei B-Bodys oder Synts zu brechen, wird der Erfolgswert mit  Nachteil durchgeführt.

Konstitutionstraining

(3 Stufen, EP 200) – Grundwissen

Das Attribut Konstitution steigt je Stufe um +1.

Körperritual

(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Mit dem Körperritual erhöht sich die Widerstandskraft gegen körperliche Schäden. Mit jeder Stufe in diesem Talent steigt die Lebenspunkte um +1.

Krallen der Raubkatze

(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Mit einer halben Handlung wachsen dem Kel-Kämpfer für eine Minute scharfe Krallen an den Händen. Die Krallen erhöhen den Schaden beim Waffenlosen Angriff um +3 EDD. Mit jeder weiteren Stufe, erhöht sich der Schaden um +1 EDD. Dieses Talent kann nur einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden.

Krallen des Feindes

(3 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Setzt der Syr-Kel-Ta die Handlung Entwaffnen ein, so entfällt der Nachteil auf seinen Angriff. Weiterhin kann er bestimmen, auf was für ein Feld die Waffe in 3 Felder Reichweite fallen wird. Er kann auch bestimmen, das er sie selbst fängt und in den Händen hält.

  • Mit Stufe 2 gilt zusätzlich, das die Handlung Entwaffnung anstatt eine volle Handlung, nun eine halbe Handlung kostet.
  • Mit Stufe 3 gilt zusätzlich, der Gegner bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Verwirrt erhält.

Kräftig

(1 Stufe) – Körperlich
Durch hartes Training erhöht sich die Traglast, so das diese verdoppelt wird, was sich auch auf die Hebekraft auswirkt.

Kräftiger Tausch

(1 Stufe, Blinde Wut) – Berserker
Besitzt der Charakter Vorteil auf seinen Nahkampfangriff, so kann er – einmal pro Runde – auf den Vorteil verzichten und einmal zusätzlich angreifen.

Kristallmagie

(1 Stufe) – Vy’ker
Mit dem Beginn eines Zaubers setzt der Kel-Kundige seine magische Energie ein und auch einen magischen Kristall der dabei zerstört wird. Die Farbe des Kristalls gibt an, welchen Effekt dieser auf den Spruch besitzt. Die Kombination mit Blut- und Essenzmagie ist möglich, sowie der Einsatz von mehreren unterschiedlichen Kristallen um abweichende Effekte zu nutzen. Mehrfach den gleichen Kristall einzusetzen, hat keinen zusätzlichen Effekt.

Kristalltyp Effekt Preis
weißer Kristall Der Charakter erhält 1w6 TempMP. 1 kC
gelber Kristall Der Spruch verbraucht einen Magiepunkt weniger. 5 kC
roter Kristall Stufe wird um +1 erhöht. 10 kC
grüner Kristall Der Spruch verbraucht zwei Magiepunkte weniger. 50 kC
blauer Kristall Der Spruch verbraucht keine Magiepunkte oder
die Zauberdauer wird von Ritual auf Sofort gesenkt
100 kC
violetter Kristall Stufe wird um +2 erhöht. 500 kC
schwarzer Kristall Stufe wird um +3 erhöht. 1 MC
>>> Elro-Sa besitzt den Spruch Dimensionsreise auf Stufe 2 und er muss sich jedoch zu einem ca. 800 m entferntes Ziel transportieren. Auf Stufe 2 kann er nur 10 m weit reisen, Mit Stufe 3 bis zu 1 km, was reichen würde. Zu Beginn seines Zaubers, setzt er einen roten Kristall ein, um die Stufe des Zaubers um eine Stufe zu steigern. Durch die Erhöhung der Stufe von 2 auf 3, erhöht sich auch die Magiepunkte die er dabei ausgeben muss. Nebenbei verliert er dabei auch 10.000 Credits, die ihn der Kristall gekostet hat. <<<

Kritischer Experte

(3 Stufen, Magiegruppe – „Rydos-Mönch“, EP 300) – Rydos-Mönch
Bei Stufe 1 gilt, das ein kritischer Erfolg nicht bei einer gewürfelten 20, sondern bei einer gewürfelten 19 oder 20 eintritt.
Bei einer Stufe 2 gilt zusätzlich, das der Schaden um +1 EDD erhöht wird.
Bei einer Stufe 3 gilt zusätzlich das ein kritischer Erfolg bei einer gewürfelten 18, 19 oder 20 eintritt.

Kritischer Meister – „Technik“

(1 Stufe, EP 200) – Waffentechnik
Der Charakter erlernt eine spezielle Technik, durch die er Effekte hervorrufen kann, wenn er einen kritischen Erfolg beim Angriff erzielt. Jede Technik muss einzeln erworben werden und bei einigen gibt es Einschränkungen für den Einsatz. Für alle Techniken gilt, das pro Runde, nur einer der Techniken eingesetzt werden kann und wenn eine Technik einmal benutzt wurden, sie erst nach einem Ausruhen erneut verwendet werden kann.

  • Bewegungsdrang: Der Charakter kann sich einmal mit seiner Bewegungsweite bewegen (nur mit einer Nahkampfwaffe oder Waffenlos)
  • Bonus Runde: Der Charakter kann sofort eine weitere halbe Handlung durchführen.
  • Extra Schaden: Der Schaden wird um 1x EDD erhöht.
  • Perfekter Schubser: Der Charakter schiebt sein Ziel bis zu 3 Felder von sich weg (nur Waffenlos).
  • Perfekter Wurf: Der Charakter wirf das Ziel zu Boden, das den Zustand liegend erhält (nur Waffenlos).
  • Störenfried: Das Ziel verliert für diese und nächste Runde, die Möglichkeit einen Zauber zu sprechen (nur mit einer Nahkampfwaffe oder Waffenlos).
  • Waffenkentnis: Innerhalb dieser oder nächsten Runde, wird bei dem nächsten Angriff des Charakters garantiert der SAF ausgelöst.

Kugelhagel

(3 Stufe, EP 200) – Fernkampftrickser
Für Kugelhagel benötigt der Charakter mindestens zwei Handfeuerwaffen die einzelne Geschosse oder Energiestrahlen abfeuert, sowie auch jede Runde mehrfach abgefeuert werden kann (zum Beispiel Projektil- oder Laserpistolen). Mit dieser Kampftechnik ist es dem Charakter möglich, ähnlich wie mit der Handlung Rundumschlag, mit einer vollen Handlung im Kampf, gezielt bis zu vier unterschiedliche Ziele in Kernschussreichweite auf einmal anzuvisieren und zu treffen (jedes Ziel nur einmal treffen). Der dabei üblichen Nachteil zum Treffen von Zielen in Kernschuss-Reichweite entfällt. Die Modifikation durch die Nutzung von mehreren Waffen gleichzeitig jedoch bestehen weiterhin und zusätzlich verbraucht jede Waffe dabei 4 Schuss Munition.
Auf Stufe 2 kann der Charakter bis zu 6 Ziele und gibt dabei 6 Schuss je Waffe ab.
Auf Stufe 3 gilt weiterhin, das der Schaden um +1 EDD erhöht wird.

Kumpelhilfe

(1 Stufe) – Teamwork
Führt der Charakter die Handlung Helfen (siehe Kampf) durch und der Erfolgswurf des anderen Wesen misslingt, so kann das Wesen den Wurf einmal wiederholen. Das dabei geworfene Ergebnis gilt dann.

Langes Leben

(1 Stufe) – Geistige Übung
Durch regelmäßige Atemübungen, Meditation und Bewegungstechniken verlängert der Charakter sein Leben. Die Alterungsstufen werden verdoppelt.

Lässiger Wurf

(1 Stufe, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer
Die Reichweite von Wurfwaffen wird verdoppelt und der Schaden um +1 EDD erhöht.

Laufen

(3 Stufen) – Körperlich
Durch dieses Talent trainiert der Charakter seine Beine und Lauftechnik. Die Bewegungsweite (Bew) des Charakters erhöht sich um einen Punkt je Stufe.

Lebensmeditation

(1 Stufe, Magiegruppe-„Rydos-Möch“) – Rydos-Mönch
Mit Lebensmeditation lernen die Rydos-Mönch, sich ausgewogen zu ernähren, mental und körperlich fit zu halten und generell gesund zu leben. Mittels ihrer Magie stärken sie ihren Körper, so dass dieser langsamer zerfällt, also der Alterungsprozess verlangsamt wird. Die Jahre bei den Alterungsstufen des Charakters werden dabei verdoppelt. Der Rydos-Mönch kann somit doppelt so alt werden, wie andere Wesen seiner Spezies. Dieses Talent kann mit Langes Leben kombiniert werden, so das die Alterungsstufen vervierfacht werden.

Letzte Stärkung

(3 Stufen, Formwechsler, EP 200) – Morpher
Setzt der Charakter einen Magiepunkt ein, so heilt er sich um mehrere Lebenspunkte. Die Stufe gibt dabei die Anzahl der 1w6 an, die gewürfelt werden, dessen Ergebnis die Lebenspunkte angibt.

Linguist

(1 Stufe) – Wissen
Der Charakter ist geübt im erlernen von neuen Sprachen, so das die Erfahrungspunkte-Kosten  für Sprachen halbiert werden.

Lücke finden

(3 Stufen, EP 300) – Gefechtsstrategien
Misslingt der Angriff eines Angreifers auf den Charakter, so darf der Charakter einmal angreifen. Voraussetzung dafür ist, das der Charakter den Angreifer sehen kann, der Angriff nicht unvorhersehbar war oder der Charakter überrascht ist. Dieser Angriff gilt als zusätzlicher Angriff, so dass die normale Handlung des Charakters nicht verfällt. Die Stufe gibt an, wie oft dieses Talent nach dem Ausruhen eingesetzt werden kann.

Macht des Geistes

(1 Stufe, Staubmagie, EP 500) – Zan’ker
Der Charakter erhält eine Anzahl von EDD die seinem Attribut Intelligenz entspricht. Kommt es zu einer Schadensermittlung durch seine eigenen Magie, so kann er die EDD dazu verwenden, den Schaden zu erhöhen. Er kann alle EDD auf einmal verwenden, oder diese auf mehrere Sprüche aufteilen. Die EDD erneuern sich, wenn der Charakter ausruht.

Magieberührt – „Spruch“

(1 Stufe, EP 400) – Geistige Übung
Durch hartes Training erlang der Charakter die Möglichkeit einen Kel Spruch zu erlernen und zu sprechen. Der Charakter kann sich einen beliebigen Spruch der Vy’ker aussuchen der nicht mehr als 200 EP kostet oder gesperrt ist und besitzt ihn auf Stufe 1. Die Stufe des Spruches kann nicht gesteigert werden, aber dieses Talent kann mehrfach erlernt werden um weitere Sprüche zu erlernen. Da der Charakter kein Kel besitzt, nutzt er seine Intelligenz für mögliche Erfolgswürfe jedoch mit Nachteil. Es gelten die normalen Regeln für die Verwendung von Kel, siehe auch das Kapitel Kelnetik.

Magiegruppe – „Gruppe“

(1 Stufe, EP 1000) – Diverse
Durch die Wahl der Talentgruppe, wird auch die Magiegruppe bestimmt. Es ist durchaus möglich, dieses Talent mehrfach zu erlernen, um weiteren Gruppen anzugehören.

  • Architekt der Transparenz
  • Kreaturenmeister
  • Magister der Fliegen
  • Morpher
  • Ros-Kel-Ta
  • Rydos-Mönch
  • Schamane
  • Nebelstreiter
  • Spiegeldolch
  • Syr-Kel-Ta
  • Vy’ker
  • Zan’ker

Architekt der Transparenz. Diese Kämpfer nutzen die magische Energie um sich in eine geistähnliche Gestallt zu verwandeln.

Kreaturenmeister erzeugen eine magische Kreatur die für sie kämpft oder auf der sie sogar reiten können.

Magister der Fliegen erschafft eine Wolke von magischen kleinen Kreaturen, die ihn schützt oder auch im Kampf gefährlich werden kann.

Die seltenen Morphern können sich unterschiedliche Körpergestalten verwandeln und ihren Körper auf magische Weise verändern.

Kel-Kämpfer unterteilen sich in zwei Schulen. Die Syr-Kel-Ta und die Ros-Kel-Ta. Die Kel-Kämpfer sind geschulte oft waffenlose Nahkämpfer, die ihre magischen Fähigkeiten einsetzen, um sich einen besonderen Vorteil im Kampf mit ihren Gegnern zu verschaffen.

Als Rydos-Mönch gehört der Charakter seit seinem Kindesalter dem Orden der Rydos-Mönche an. Er lebt nach deren Riten und Gebräuche und kann Magie der Rydos formen. Das Ansehen eines einfachen Rydos-Mönch ist hoch, so dass sein sozialer auf Rang 4 angehoben wird, sollte er niedriger sein.

Der Charakter ist ein Aussteiger oder Angehörige von Randgruppen, die sich dem Schamanismus zugewand haben.

Der Spiegeldolch sind auf Nahkampf spezialisierte Krieger, die mittels einem magischen Dolch ihre Gegner bekämpfen.

Der Nebelstreiter erzeugt einen magischen Nebel, den er im Kampf einsetzen kann.

Vy’ker stellen die größte Fraktion an magiefähigen Wesen in der Allianz dar. Die Magie der Vy’ker ist sehr vielfältig und mächtig so dass Anhängern dieser Gruppierung vielerorts geachtet werden. Als Vy’ker hat der Charakter automatisch Zugriff auf die Sprüche der Basiszauber auf Stufe 1 (die maximal 200 EP kosten und nicht gesperrt).

Zan’ker sind Wesen, die nicht das Potential eines Vy’ker besitzen, aber gelernt haben, Magie zu wirken und für sich nutzbar zu machen. Der Zank’ker erlernt keine Spezialisierungen, sondern kann immer nur einzelne Sprüche verteuert erwerben.

Magie strecken – „Spruch“

(1 Stufe, Staubmagie, EP 200) – Zan’ker
Der Charakter erlernt für einen Spruch den er besitzt, spezielle Riten um die Effektdauer permanent zu verdoppeln. Wenn der Charakter zukünftig diesen Spruch einsetzt, wird die Effektdauer verdoppelt, bis die Wirkung des Spruches nachläßt. Dieses Talent kann für andere Sprüche erneut erlernt werden.

Magie kanalisieren

(8 Stufen) – Vy’ker

Der Charakter verbessert seinen magischen Fluss zu kanalisieren. Die Stufe dieser Talent gilt als dauerhafte Erhöhung der Magiepunkte.

Magischer Bremser

(1 Stufe, Staubmagie, EP 200) – Zan’ker
Verliert ein Ziel durch die Magie des Charakters Lebenspunkte, wird mittels dieses Talents die Bewegungsreichweite bis zum Ende der nächsten Handlung des Zieles halbiert.

Magischer Heiler

(3 Stufen, Staubmagie, EP 200) – Zan’ker
Wenn ein Spruch des Zan’ker Lebenspunkte heilt, wird diese Heilung verstärkt. Je Stufe, heilt der Charakter 1w6 Punkte mehr.

Magischer Schubser

(1 Stufe, Staubmagie, EP 200) – Zan’ker
Verliert ein Ziel durch die Magie des Charakters Lebenspunkte, wird mittels dieses Talents das Ziel um Feld in eine beliebige Richtung verschoben. Dabei provoziert es keine Gelegenheitsangriffe.

Magieverbundene Bestie

(1 Stufe) – Kreaturenmeister
Der beschworene Begleiter gilt als magisch, erhält +2 auf Geist und alle Rettungswürfe erhalten eine WM:+2. Wirkt der Charakter Magie, so kann er den Begleiter als Ausgang der Magie wählen.

Magieverdopplung – „Spruch“

(3 Stufen, Staubmagie, EP 300) – Zan’ker
Der Charakter erlernt für einen Spruch den er erlernt hat, spezielle Riten um ihn zu verdoppeln. Wenn der Charakter zukünftig diesen Spruch einsetzt, tritt der Effekt zweimal ein, also so, als ob gleichzeitig der Spruch zweimal gesprochen wurden. Mit jeder weiteren Stufe, löst zukünftig der Spruch einen weiteren Effekt aus.

Magieverstärkung

(3 Stufen) – Vy’ker

Mit dieser Talent verstärkt der Charakter den magischen Fluss, so dass seine Magie stabiler und sicherer wird. Wenn der Charakter auf Chaos prüfen muss, erhält er die Stufe des Talents als positive WM auf seinen Erfolgswurf.

Magische Spezialwaffe – „Waffe“

(1 Stufe, Magiegruppe „Syr-Kel-Ta, Ros-Kel-Ta oder Rydos-Mönch“) – Diverse
Der Charakter ist geübt im Umgang seiner magischen Spezialwaffe. Dieses Talent kann mehrfach erworben werden.

  • Als Ros-Kel-Ta: Troka-Kugeln und das Nyrog
  • Als Ros-Kel-Ta: Nyrog
  • Als Syr-Kel-Ta: Kusum-Sterne
  • Als Syr-Kel-Ta: Florita
  • Als Rydos-Mönch: Aruz-Schwert
  • Als Rydos-Mönch: Kotash-Schild

Meditation

(3 Stufen) – Geistige Übung
Mit dieser Talent setzt oder legt sich der Charakter hin, kehrt für 10 Minuten nach Innen und gewinnt geistige Kraft zurück. In dieser Zeit ist der Charakter nicht ansprechbar und er verfällt in eine Art Trance, die auch nicht unterbrochen werden kann. Der Charakter gilt als Bewustlos. Wenn er wieder erwacht, erhält auf mehrere Erfolgswürfe die auf Intelligenz basieren Vorteil. Die Anzahl der Erfolgswürfe entspricht die Stufe des Talentes. Zusätzlich erhält er einen TempMP, sofern er das Talent Magiegruppe besitzt. Der Charakter kann erst nach dem nächsten Ausruhen wieder Meditieren.

Meditech-Chirurgie

(1 Stufen, Biotech) – Wissen
Mit Chirurgie erweitern sich die Möglichkeiten, wenn der Charakter Erste Hilfe leistet. Ein Charakter kann schwere Operationen durchführen, langfristige Schäden heilen und Cyberwareorgane oder Gliedmaßen verpflanzen. Bei den Schweren Schäden sind die Zielwert für einen Erfolgswurf angegeben. Für Chirurgie benötigt der Charakter eine Chirurgie-Ausrüstung und eine Biotechausrüstung. Behandelt ein Charakter mit Biotech ein verletztes Wesen, so heilt es zusätzlich 1w6 Lebenspunkte.

Meditech-Gentechnik

(1 Stufe, Biotech) – Wissen
Diese Talent ermöglicht es Klongeneratoren zu bedienen, um somit Körperteile oder Organe genetisch zu züchten. Sie schließt auch die Wartung, Reparatur und Züchtung von Bioware-Waffen ein.

Mehrhändigen Kampf

(6 Stufen) – Kampfexperte
Mit dieser Talent ist der Charakter den Kampf mit mehreren Waffen geübt. Je Stufe kann er eine Waffe die er in einer Hand hält wählen, auf die er kein Nachteil beim Angriff erhält.

Mentale Sperre

(3 Stufen) – Geistige Übung
Mit der mentalen Sperre ist der Charakter geübt, seine Geist zu stärken. Der Rettungswert Geist  wird je Stufe um +1 erhöht.

>>> Valina geht bei ihren Meister in die Lehre, um sich besser gegen magische Angriffe zu schützen. Dazu erlernt sie die Talent "Mentale Sperre" auf Stufe 1. Ihre Rettungswert "Geist" beträgt 8, so das er auf 9 erhöht wird. <<<

Meucheln

(1 Stufen, Geschick) – Heimlichkeiten
Eine tödliche Talent ist „Meucheln“. Eine Talent für alle aufwärts strebende Hobbyassassinen. Mit ihr kann der Charakter eine Person schnell, lautlos und erfolgreich töten. Sofern keine Kampfrunde besteht und der Charakter einen Unvorhersehbaren Angriff durchführen kann, wird der Panzerungswert des Ziels ignoriert und der Angriff gilt als Kritischer Erfolg, sofern er trifft.

Oft ist es notwendig, unbemerkt an das Ziel heran zu kommen, so das die eingesetzte Waffe getarnt seien muss und der Charaktere mehrere Schleichen versuche ablegen muss.

Mini-Flugsysteme

(1 Stufe, Reflexe) – Pilot
Der Charakter ist geübt darin, kleine Flugsysteme zu steuern, wie Ultralight-Flugzeuge, Mini-Jet-Systeme oder Mini-Grav-Systeme.

Beim Einsatz von Mini-Grav-Systemen (Anti-Grav-Rucksäcke, Gürtel oder Bretter) sowie Mini-Jet-Systeme gelten noch weitere Regeln. Wenn der Träger, durch einen Treffer oder ähnlichen Lebenspunkte verliert oder ähnliche kritische Situationen erlebt, muss ihm ein Erfolgswurf gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so bewegt er sich in der nächsten Runde, in eine zufällig bestimmte Richtung, mit der gleichen Geschwindigkeit, wie in der letzten Runde. Die Richtung wird mit einen 1w20 bestimmt. Zusätzlich wird ein 1w20 Wurf gewürfelt um die Höhe in Feldern zu bestimmen.

1w20 Flugrichtung
1-7 Runter
8-13 Gleiche Ebene
14-20 hoch

Mutig

(1 Stufe) – Geiste Übung
Der Charakter erhält eine Immunität gegen den Zustand Verängstig.

Multischuss

(3 Stufen, EP 200) – Fernkampftrickser
Wenn der Charakter mit der Handlung „Mit Fernkampfwaffe angreifen“ sein Ziel trifft , so kann er sofort mit der gleichen Waffe ein weiteres Ziel angreifen, das direkt neben dem ersten Ziel (1 Feld) steht. Der Schaden beträgt SW:1. Die Stufe gibt an, wie viele weitere Ziele der Charakter angreifen kann und wie hoch der Schadenswert SW der Angriffe ist.

Nachsetzen

(1 Stufe) – Nahkampfspezialist
Wählt der Charakter die Handlung Gelegenheitsangriff, so darf sich der Charakter nach seinem Angriff sofort einmal um ein Feld bewegen.

Nahkampf-Waffenexperte

(3 Stufen, EP 200) – Nahkampfspezialist
Nach einem Nahkampfangriff durch den Charakter, wird bei der Schadensermittlung pro Stufe in diesem Talent ein weiterer EDD gewürfelt.

Nahkampftraining

(8 Stufen, EP 200) – Grundwissen
Das Attribut Nahkampf steigt je Stufe um +1.

Natürliches Ausweichen

(3 Stufen, 200 EP) – Berserker
Der Charakter hat gelernt sich sehr agil zu bewegen und Gefahren auszuweichen. Trägt der Charakter keine getragene Panzerung und er kann sich frei bewegen, also sitzt nicht in einem Fahrzeug oder ist gefesselt, so wird die Stufe in diesem Talent auf das Ausweichen aufaddiert.

Natürliche Bewegung

(3 Stufen) – Berserker
Der Charakter kann sich freier und schneller Bewegen, wenn er keine getragene Panzerung trägt. Mit jeder Stufe in diesem Talent, steigt die Bewegungsweite um +1.

Natürlicher Fallreflex

(1 Stufe, EP 200) – Berserker
Fällt der Charakter so kann er sich beim Aufprall günstig abrollen, so das der Schaden bei der Schadensermittlung halbiert wird.

Natürlicher Schutz

(1 Stufe, EP 500) – Berserker
Trägt der Charakter keine getragene Panzerung und er kann sich frei bewegen, also sitzt nicht in einem Fahrzeug oder ist gefesselt, so wird bei der Schadensermittlung 1w6 Punkte abgezogen.

Naturwissenschaft

(3 Stufen, Intelligenz, L&S) – Wissen
Diese Talent umspannt das tiefe Wissen in Botanik, Chemie, Geologie, Physik, Pharmazie, Mathematik und Zoologie.
Der Charakter kann Pflanzen kategorisieren und erkennen ob diese giftig sind oder nicht. Er kennt sich mit chemischen Substanzen und Stoffen aus und kennt deren Reaktion auf andere Stoffe. Der Charakter kennt die Beschaffenheit von Mineralien, Wissen über Plattentektonik und Vulkanaktivitäten. Er kann Mineralien identifizieren oder eine Analyse darüber abgeben. Er kennt physikalische Gesetzmäßigkeiten und kann Berechnungen anstellen um physikalische Probleme zu lösen. Er kann mit komplexen mathematischen Formeln umgehen und kann diese Umstellen und sogar Neue entwickeln. Er kennt die meisten bekannten Tiere und Kreaturen der Allianz und kann unbekannte Kreaturen richtig kategorisieren. Er kann das Verhalten von Kreaturen erahne und dessen Genießbarkeit und Giftigkeit einschätzen. Ebenso kann er deren Schwächen und auch Stärken erkennen, so das der Spieler Einblick in die spieltechnischen Daten erhält (nach Ermessen des Spielleiters). Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter nach dem Ausruhen seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Für den Einsatz dieser Fähigkeit wird oft eine Multi-Scanner-Unit (MSU) benötigt.

xxx >>> Beispiel in dem ein Charakter die Stärken und Schwächen einer Kreatur identifiziert <<<

Navigation

(1 Stufen, Intelligenz) – Pilot
Möchte sich ein Charakter auf einen Planeten ohne Hilfe orientieren, oder auch mit einem Raumschiff im Weltraum reisen, braucht er diese Talent. Der genaue Vorgang des Raumsprunges wird unter „Raumfahrt“ beschrieben.

Nebelbruder

(1 Stufe) – Nebelstreiter
Wenn der Charakter Lebenspunkte verliert, kann er entscheiden, ob anstatt er oder der Schatten die Lebenspunkte verliert.

Nebeldopplung

(1 Stufe, Nebelgestalt, EP 500) – Nebelstreiter
Sinken die Lebenspunkte des Nebels auf 0, so vergeht der Nebel und es entsteht auf der gleichen Stelle eine neue Nebelgestalt und neben dem Charakter eine weitere Nebelgestalt mit je gleichen Spielwerten. Der Charakter kann nun mit einem Befehl zwei Nebel gleichzeitig steuern. Nutzt er ein Talent, das sich auf eine Nebelgestalt auswirkt, so hat dies Auswirkung auf beide Gestalten, wie zum Beispiel Nebelsynchronisation oder Nebelriese. Die beiden Nebel vergehen automatisch nach 10 Minuten. Danach kann dieses Talent erst nach einem Ausruhen erneut eingesetzt werden.

Nebelgestalt

(1 Stufe, Magiegruppe – „Nebelstreiter“, EP 500) – Nebelstreiter
Mit einer halben Handlung, erzeugt der Charakter eine Nebelgestalt innerhalb von 10 Feldern Entfernung. Die Nebelgestalt besitzt die gleiche Gestalt, Größe und Statur wieder der Charakter, ist aber vollständig weiß und leicht durchsichtig. Sinken die Lebenspunkte des Nebels auf 0 oder die Entfernung zwischen Charakter und Nebel kann nicht weiter als 30 Felder betragen, da sich sonst der Nebel auflöst.
Wirkt der Charakter Magie, so kann er den Begleiter als Ausgang der Magie wählen.
Der Charakter kann die Gestalt mit einer halben Handlung folgende Befehle geben: „Mit Nahkampfwaffe angreifen“, „Gehen“, „Laufen“, „Ausweichbewegung“, „Blockadehaltung“ oder „Helfen“.
Die Werte des Nebels sind:

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 5 5 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
5 10 14/14/14 5 10 0

Hieb (HH) 4 Hiebschaden

Sicht-Normal
Immunität: Giftschaden, Stahlungsschaden, Nekrotischerschaden, Psychischerschaden, Chemieschaden
Immunität-Zustände Betäubt, Bewusstlos, Blind, Blutend, Erschöpft, Entsetzen, Gelähmt, Gepackt, Liegend, Panisch, Schmerzerfüllt, Stumm, Taub, Unterkühlt, Überrascht, Verängstigt, Vergiftet, Verkrampft, Verletzt, Verstrahlt, Verwirrt

Beschreibung: (1×2)

Nebelgewalt

(1 Stufe, Nebelgestalt, EP 200) – Nebelstreiter
Wählt der Charakter für den Nebel den Befehl „Mit Nahkampfwaffe angreifen“, so greift der Nebel einmal zusätzlich an. Gleichzeit erhöht sich die Bewegungsweite des Nebels von BEW 5 auf BEW 10 und die Reichweite in der sich der Nebels aufhalten kann steigt von 30 Felder auf 100 Felder.

Nebelriese

(1 Stufe, Nebelgestalt, EP 200) – Nebelstreiter
Mit einer halben Handlung, vergrößert der Charakter die Nebelgestalt um das doppelte. Der Nebel erhält Vorteil auf Erfolgswürfe und Rettungswürfe auf den Attributen Stärke und Konstitution. Jeder Nahkampfschaden wird um +3 EDD Wuchtschaden erhöht. Der Nebel nimmt normalerweise dabei auch mehr Felder im Kampf ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der nächsten Runde. Die Stufe in diesem Talent bestimmt, wie oft nach dem Ausruhen es eingesetzt werden kann.

Nebelstärkung

(3 Stufen, Nebelgestalt, EP 200) – Nebelstreiter
Die Werte des Schattens verändern sich.
Auf Stufe 1, steigen die Lebenspunkte steigt +2. Nahkampf steigt auf +6, SW:4
Auf Stufe 2, steigen die Lebenspunkte steigt +4, Nahkampf steigt auf +7, SW:5
Auf Stufe 3, steigen die Lebenspunkte steigt +6, Nahkampf steigt auf +8, SW:6, Resistenz gegen Magieschäden.

Nebelsynchronisation

(1 Stufe, Nebelgestalt) – Nebelstreiter
Der Charakter nutzt für sich die Handlung „Mit Nahkampfwaffe angreifen“ um ein Ziel anzugreifen, das in Nahkampfreichweite des Nebels steht. Er nutzt dabei seinen Angriffswert und Daten um das Ziel zu treffen und Schaden zuzufügen.

Nebeltausch

(1 Stufe, Nebelgestalt) – Nebelstreiter
Der Charakter kann mit einer halben Handlung seine Position mit der Nebelgestalt tauschen.

Nebeltau

(1 Stufe, Nebelgestalt) – Nebelstreiter
Sinken die Lebenspunkte der Nebelgestalt auf 0 und wird dadurch zerstört, so erhält der Charakter 1w6 TempLep.

Nebeltrübung

(1 Stufe, Nebelgestalt, EP 200) – Nebelstreiter
Mit einer halben Aktion löst sich die Nebelgestallt in einen breiten dichten und undurchsichtigen Nebel auf. Die Nebelgestallt umfasst einen Bereich von 5 Felder Radius und kann weiterhin vom Charakter mit dem Befehl Laufen bewegt werden. Andere Befehle sind nicht möglich. Die Sichtweite im Nebel beträgt maximal ein Feld und der Nebel kann nicht mehr angegriffen werden und somit Lebenspunkte verlieren. In dieser Form, kann der Charakter nicht das Talent Schattensynchronisation einsetzen.

Nebelwächter

(3 Stufen, Nebelgestalt) – Nebelstreiter
Wenn der Nebel, das gleiche Feld wie der Charakter betritt, umschließt er den Charakter, so das der Charakter Teildeckung bis zum Ende der nächsten Runde erhält (siehe dazu auch das Kapitel Kampf). Die Stufe in diesem Talent bestimmt, wie oft nach dem Ausruhen es eingesetzt werden kann.

Nonverbale Sprache

(1 Stufe) – Heimlichkeiten
Der Charakter kann nicht nur die Körpersprache von Wesen lesen, sondern auch von deren Lippen ablesen und sich mittels Zeichensprache unterhalten.

Null-G

(1 Stufe) – Pilot
Der Charakter hat es gelernt, sich bei einer niedrigen oder gar keinen Gravitation fortzubewegen und ohne Einschränkungen Tätigen nachzugehen. Ebenso hat er gelernt in Schwerelosigkeit ohne Einschränkungen mit Nahkampfwaffen und auch mit Fernkampfwaffen zu kämpfen, so das der Nachteil auf Erfolgswürfe und auch die Halbierung der Bewegung entfallen.

Ortskenntnisse

(1 Stufe, Intelligenz) – Natur
Der Charakter kennt so einige Flecken in der Allianz und er kennt noch mehr Orten, von denen man ihm erzählt hat. Mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15, besitzt er spezielles Wissen über einen bestimmten Ort oder Planeten.

Panzerungsexperte

(1 Stufe, Panzerträger, EP 500) – Militärische Kampfausbildung
Trägt der Charakter eine Schwere Panzerung, so erhält er eine Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschäden.

Panzerträger

(3 Stufen, EP 200) – Militärische Kampfausbildung
Der Charakter ist es gewohnt Panzerungen zu tragen.

  • Stufe 1: Beim tragen von Panzerung, entfällt Attribut Rumpelt.
  • Stufe 2: Beim tragen von Panzerung, entfallen die Attribute Rumpelt und Beschwerlich.
  • Stufe 3: Beim tragen von Panzerung, entfallen die Attribute Rumpelt und Beschwerlich und der Träger erhält einen Bonus +1 auf Panzerung.

Personengedächtnis

(1 Stufe, Intelligenz) – Soziales
Der Charakter besitzt die Fähigkeit sich an das Gesicht, der Stimmen, Gewohnheiten oder anderen Kleinigkeiten einer Person zu erinnern, die er früher schon einmal gesehen oder gehört hat und diese korrekt bestimmten Personen zu zuordnen. So kann er z.B. eine Stimme aus der Comeinheit einer Person zu ordnen, die er flüchtig in einer Bar getroffen hat. Genauso kann er sich an eine Person erinnern, die er in der Einkaufspassage im vorbei gehen gegangen hat, nachdem er später ein Fahndungsfoto von ihr gesehen hat. Damit er auch Personen einer anderen Spezies wieder erkennen kann, muss er die Talent Xenologie besitzen. Für das Gelingen der Talent, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen

Pfad der Heilung

(1 Stufe, Grüner Pfad) – Schamane
Wesen, die für eine Minute Hautkontakt zu den Pflanzen des Grünen Pfades haben, heilen 1w6 Lebenspunkte.

Pfadsprung

(1 Stufe, Grüner Pfad) – Schamane
Mit der Handlung Gehen, vergeht der Schamane in einer Aschewolke und erhebt sich an einer beliebigen Stelle entlang des Grünen Pfades.

Phantomgriff

(1 Stufe, Transparenz, EP 200) – Architekt der Transparenz
Immer dann, wenn der Charakter bei der Schadensermittlung mit einem waffenlosen Angriff ein SAF würfelt, heilt der Charakter um 1w6 Lebenspunkte.

Platz schaffen

(3 Stufen) – Gefechtsstrategien
Nach einem normalen Angriff, verursacht der Charakter keinen Schaden, kann aber das Ziel ein Feld in eine beliebige Richtung verschieben. Dabei verursacht das Ziel keine Gelegenheitsangriffe.

Positionstausch

(1 Stufe, Stärke) – Nahkampfexperte
Der Charakter kann in einem Kampf als volle Handlung (siehe Kampf) die Position mit einem anderem Wesen tauschen. Das kann ein befreundetes Wesen, bewusstloses Wesen, Gegenstand, wilde Kreatur oder auch Gegner sein. Wenn der Positionstausch für die andere Partei unfreiwillig geschieht, so muss dem Charakter ein Erfolgswurf Stärke gegen den Wert Körper des Zieles gelingen.

Präzision

(3 Stufen) – Gefechtsstrategien
Der Charakter addiert nach einem Angriffswurf (Nah- oder Fernkampf) einen 1w6 zu dem Ergebnis hinzu, um einen möglichen Misserfolg in einen Erfolg zu verändern. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen dieses Talent einsetzen kann.

Programmieren

(3 Stufen) – Technik
Der Charakter kann komplexe Computerprogramme erstellen und versteht sich hervorragend in der Bedienung von Software aus. Je Stufe erhöht sich der der Erfolgswert für das Talent Raster und gleichzeitig der Schaden im Kampf im Raster um je +1 EDD (siehe Raster).

xxx>>> Billy Silver sucht Hinweisen darauf, ob der Frachter "MoFlatos" an der Raumstation Karn7 des Drogu-Systemes angedockt hatte. Billy befindet sich schon auf der Station, so dass die Suche nicht so schwer seinen sollte. Er besitzt eine "Intelligenz" von 7 und das  Talent Programmieren. Er setzt sich an den nächsten offiziellen Datenzugang und beginnt eine einfache Suche nach Hinweisen des Frachters. Der Spielleiter setzt den Zielwert auf 15 fest. Nach wenigen Minuten ist Billy Erfolgreich und findet in einer Pressemitteilung den Verweis, das Crew-Mitglieder des Frachters wegen Drogenmissbrauch vor zwei Tagen festgenommen worden sind. <<<

Pyromantiker

(1 Stufe) – Natur
Der Charakter ist geübt mit Feuer umzugehen. Wenn der Charakter eine Waffe nutzt, die Feuerschaden verursacht und sein Ziel erleidet dadurch den Zustand Brennend, so verliert es nicht einen Lebenspunkt, sondern zwei Lebenspunkte (siehe Zustände).

Querschläger

(1 Stufe) – Fernkampftrickser
Der Charakter kann sein Ziel mit einem Querschläger treffen, so das er auch verdeckte Ziele damit treffen kann. Dies funktioniert nur mit Waffen, die ein Geschoss abfeuern und keinen Bereich abdecken. Der Schützte visiert dabei ein Objekt an, dass das Geschoss abprallen lassen soll und berechnet die Flugbahn des Geschosses, so dass es das Ziel trifft. Das Objekt muss sich dabei zwischen dem Charakter und dem Ziel befinden und es muss von dort aus eine freie Sichtlinie zu Ziel ziehen können. Damit der Querschläger gelingt, muss dem Charakter ein Angriff mit Nachteil gelingen.

>>> Likron und Elro-Sa wurden auf der Suche nach einen Schmuggler in den Gassen von Gel'Fran von einer Straßengang überrascht. Elro-Sa geht auf den Anführer zu sie verhandeln über die Übergabe ihres Geldes. Likron, der schon sehr schnell seine Waffe gezogen hat, täuscht ein nachgeben vor und schwenkt seiner Waffe in eine unbedeutende Richtung. In Wirklichkeit berechnet er einen Querschläger und zielt so auf einen Müllcontainer. Sein Schuss soll dort abprallen und einen der bewaffneten Schläger treffen. Elro-Sa erkennt die Absichten von Likron und bereitet sich auf Auseinandersetzung vor. Auf ein geheimes Zeichen hin, feuert Likron seine Waffe ab. <<<

Rankenpfad

(1 Stufe, Grüner Pfad) – Schamane
Die Felder des Grünen Pfades sind zusätzlich mit Greifranken bewuchert. Jedes Wesen, das diese Felder betritt, muss einen Geschickrettungswurf gegen ZW:15 ablegen. Misslingt der Wurf, so gilt der Zustand Gepackt auf das Wesen. Als halbe Handlung kann das Wesen seinen Rettungswurf wiederholen.

Raster

(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Technik
Mit dieser Talent kann ein Charakter fremde Sicherheitsprogramme in Computernetze bekämpfen und knacken. Der Ablauf ist im Kapitell „Datenraster“ geklärt.

Raubvogel auf der Jagd

(1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Am Anfang eines Kampfes, erhält der Kel-Kämpfer eine Bonus Runde, in der nur er Handeln kann. Danach beginnt die normale Kampfreihenfolge.

Rauchbogen

(1 Stufe, Transparenz, EP 200) – Architekt der Transparenz

Der Charakter formt mit einer halben Handlung, einen Bogen aus bläulichen Rauch und kann damit rauchige Pfeile verschießen, die sich auflösen, sobald sie getroffen haben. Der Schadenswert beträgt SW:3 nekrotischen Schaden mit einer Reichweite Nah/Mittel/Weit. Mit jeden Schuss, verliert der Charakter einen Lebenspunkt, weil die Energie der Pfeile aus dem Körper des Charakter entzogen wird. Zusätzlich zum Schaden des Bogen, kann der Charakter eine Anzahl von EDD, die dem Attribut Intelligenz entspricht, zum Schaden addieren. Er kann sie auf mehrere Schüsse aufteilen oder alle auf einmal verwenden. Sind alle Würfel aufgebraucht, so regenerieren diese sich nach einem Ausruhen. Der Rauchbogen vergeht mittels einem Willensaktes oder wenn der Charakter den Zustand Bewustlos erhält.

Raufen

(3 Stufen) – Nahkampfspezialist
Beim erfolgreichen Umklammern, verursacht der Charakter Hiebschaden, wobei die Stufe dieses Talentes den Schadenswert SW entspricht. Zusätzlich ist er geübt im Umgang mit improvisierten Nahkampfwaffen, so das die Stufe des Talents auf den Schadenswert aufaddiert wird.

Raumanzug

(1 Stufe) – Pilot
Mit der Talent Raumanzug kennt sich der Charakter mit verschiedene Schutz- und Raumanzügen aus. Er weiß wie man sie anlegt und benutzt. De üblichen Nachteil auf Erfolgswürfe und auch die Erniedrigung der Bewegungsweite entfallen.

Rausreden

(1 Stufe, Charisma) – Soziales
Der Charakter besitzt die Fähigkeit, sich aus prekären Situationen herauszureden. Er bringt überzeugenden, manchmal auch einige unsinnige Argumente hervor, um sich aus der Affäre zu ziehen. Gelingt der Erfolgswurf, so fallen möglichen Personen auf die Ausrede ein und lassen den Charakter laufen. Misslingt der Wurf, geht es normal weiter. Es kann dem Charakter kein Strick gedreht werden, weil er sich versucht hat herauszureden. Danach kann dieses Talent erst nach einem Ausruhen erneut eingesetzt werden.

Reflexartiger Schuss

(1 Stufe) – Fernkampftrickser
Bei einem Gelegenheitsangriff kann der Charakter anstatt einer Nahkampfwaffe eine Fernkampfwaffe benutzen.

Reflextraining

(3 Stufen, EP 200) – Grundwissen
Das Attribut Reflexe steigt je Stufe um +1.

Resistenz der Natur

(3 Stufen, Formwechsler) – Morpher
Der Charakter erlangt Resistenz und beim erlernen muss er bestimmen welche das ist. Dieses Talent kann mehrfach erlernt werden.

  • Hitze: Der Charakter kann hohe Hitze wie Wüstenklima gut vertragen und erlangt auch Resistenz gegen Feuerschäden.
  • Kälte: Der Charakter kann tiefe Temperaturen wie winterliches Klima auch ohne Schutzkleidung gut vertragen. Weiterhin erhält er Resistenz gegen Kälteschäden.
  • Gift: Der Charakter kann toxische Gase problemlos atmen und er erhält eine Resistenz gegen Giftschäden.

Reißzähne

(1 Stufe) – Kreaturenmeister
Das Maul der Kreatur vergrößert sich und ihr wachsen lange und spitze Reißzähne. Wählt die Kreatur die Handlung „Mit Nahkampfwaffe angreifen“, so kann sie zusätzlich mit den Reißzähnen angreifen. Der Schadenswert beträgt SW:5.

Reiten

(1 Stufen, Reflexe, 50 EP) – Grundwissen
Mit Reiten kann ein Charakter Tiere reiten, die für das reiten von Wesen abgerichtet sind. Sollte der Charakter von einem Reittier Auf- oder Absteigen, das gerade die Handlung Laufen nutzt, so liegt der ZW nicht bei 15, sondern bei 10. Regeln für das Reiten und dem Kampf von einem Reittier, vergleiche dazu das Kapitel Kampf.

Richtungssinn

(1 Stufe, Intelligenz) – Natur
Ohne ein technisches Gerät kann der Charakter bestimmte Richtungen genau bestimmen. Er besitzt dazu einen geschulten Sinn und benutzt zusätzlich Orientierungspunkte wie der Stand der Sterne, Schattenwurf und Markierungspunkte in der Umgebung. Diese Talent kann sowohl in der freien Natur oder auch in Gebäuden oder Untertage eingesetzt werden. Um die Richtung zu bestimmen, ist ein erfolgreicher Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 notwendig.

Ros-Kel-Ta

(1 Stufe, Magiegruppe – „Ros-Kel-Ta“, EP 500) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Der Kel-Kämpfer hat sich für den harten und direkten Kampfstil entschieden. Beim Einsatz aller Talenten die dieses Talent als Vorraussetzung haben, kann der Kel-Kämpfer keine getragene Panzerung tragen. Immer wenn der Charakter die Handlung „Mit Nahkampfwaffe angreifen“ wählt und Waffenlos oder mit seinem Nyrog angreift, kann er den Schaden um +1 EDD erhöhen.

Rücken an Rücken

(1 Stufe) – Teamwork
Der Charakter presst sich an den Rücken eines anderen Wesen, um als Team zusammen zu kämpfen. Der Wert des Attributes Initiative des Charakters addiert mit der Initiative des anderen Wesen addiert mit einem 1w20 Wurf, stellt die Inititative des Teams dar. Somit ist das Wesen und der Charakter immer zum gleichen Wert an der Reihe.  Die Bewegungsweite vom Charakter und Wesen wird auf den niedrigeren Wert von Beiden gesenkt. Außerdem erhalten +2 auf Ausweichen.

Rudelangriff

(3 Stufe, EP 300) – Teamwork
Befinden sich zwei oder mehr befreundete Wesen in Nahkampfreichweite des Gegners, den der Charakter angreift, so erhält er Vorteil auf seinen Angriff.

Rudeltaktik

(1 Stufe, EP 300) – Teamwork
Jedes befreundete Wesen (nicht der Charakter), in Nahkampfreichweite erhält +5 auf Initiative.

Saboteur

(3 Stufen) – Technik
Der Charakter ist besonders geschult darin Dinge zu zerstören und kann die Schwäche von erbauten Dingen erkennen. Je Stufe dieses Talentes erhöht den Schaden um +1 EDD, wenn der Charakter seine Waffen gegen Objekte wie Wände, Türen, Synts, Fahrzeuge, Raumstationen , etc. einsetzt. Wird der Gegenstand von einem Wesen getragen (z.B. die Panzerung oder ein Gegenstand in der Hand), so entfällt dieses Bonus.

Scharfschießen

(3 Stufen) – Militärische Kampfausbildung
Ein Charakter mit dieser Talent, kann mit einer Fernkampfwaffe gezielt und auch weit entfernte Ziele zu treffen.

  • Stufe 1: Bei Angriffen auf Reichweite Weit erhält er Vorteil.
  • Stufe 2: Bei Angriffen auf Reichweite Weit und Extrem erhält er Vorteil. Schutz durch Teildeckung entfallen.
  • Stufe 3: Bei Angriffen auf Reichweite Weit und Extrem erhält er Vorteil, sowie der Nachteil bei der Handlung Gezielter Angriff entfällt.

Schatten

(3 Stufen) – Heimlichkeiten
Der Charakter kann mit den Schatten verschmelzen und sich lautlos bewegen, wozu er eine perfekte Körperbeherrschung benötigt die auch für andere Dinge einsetzen kann, wie Schleichen, Tarnen und Beschatten, aber auch Stimmennachahmen, Lauschen, Gassenwissen und Verkleiden. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige.

>>> Nasiga, der junge akuanische Dieb, beobachtet seit Stunden das Lager der Fremden. Die kleine Gruppe kampiert seit dem Abend am Rande des Dorfes Mebtro, was seine Heimat ist. Die Fremden haben sich vor einiger Zeit schlafen gelegt, so das Nasiga sein Glück versucht. Nur eine Wache haben die Narren aufgestellt, so das Nasiga die Credits schon zwischen seinen Fingern spüren kann. Er bewegt sich lautlos durch die Nacht. Nur der gelbe Ring Del um Planeten Borun steht am Himmel und spendet ein wenig Licht auf dem Weg durch die Visangräser. Am Rand des Lagerplatzes wird Nasiga langsamer und schleicht um die Zelte herum. Der Fremde der als Wache abgestellt ist, scheint seine Aufgabe nicht sehr ernst zu nehmen. Er, es ist ein Andersartiger, ein Landoraner erinnert sich Nasiga, starrt gelangweilt in das Lagerfeuer vor ihm. Nasiga bewegt sich vorsichtig weiter auf das Bodenfahrzeug der Fremden zu. Dort erhofft sich der junge Akuaner das große Geld in Form von Ausrüstung, die er in der Stadt Gel'Fran verkaufen kann. Am Wagen angekommen, vergewissert er sich noch einmal um die Unaufmerksamkeit des Andersartigen. Doch er scheint zu träumen. Gerade noch saß er gelangweilt am Feuer und nun ist der Platz leer. In dem Moment als Panik in ihm aufkommt, umschließen schraubzwingenartige Pranken seinen Hals und Hände. "Na Kleiner. Suchste was?" hört Nasiga den Fremden in gebrochenen Ariz sagen. Nasiga schlägt um sich, verflucht den Fremden lautstark und versucht sich aus dem Griff des vierarmigen Riesen zu lösen, doch vergeblich. "Hey Likron! Sei leise ich will schlafen!" kommt es aus einem der Zelten und Nasiga erstarrt vor Panik, in dem Gedanken daran, was der Landoraner als nächstes tun wird. <<<

Schauspieler

(1 Stufe, EP 200) – Soziales
Der Charakter kann sehr gut seine Gefühle verbergen, jemanden anlügen, täuschen, seine Stimme verstellen, und auch Geräusche nachahmen. In solchen Situationen erhält der Charakter Vorteil auf seinen Erfolgswurf.

Schicksal

(3 Stufen) – Heimlichkeiten
Der Charakter biegt das Schicksal zu seinen Gunsten. Die Stufe dieses Talents gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen, einen beliebigen seiner Erfolgswürfe wiederholen kann.

Schildexperte

(1 Stufe, EP 200) – Waffenexperte
Beim Einsatz eines Parade-Schild erhält der Charakter eine +1 auf Ausweichen oder beim Einsatz eines Schutz-Schildes erhält der Charakter eine +1 auf Panzerung. Auf die Handlung Gegner zu Fall bringen oder Schubsen, erhält er Vorteil, wenn er ein Schild trägt.

Schildritt

(1 Stufe) – Kavallerist
Trägt der Charakter beim Reiten ein Schild von Typ Schutz, dann erhöht sich der Panzerungswert um WM:+1.

Schildschutz

(1 Stufe, EP 200) – Teamwork
Alle befreundete Wesen die in Nahkampfreichweite des Charakters stehen, schützt er mit seinem getragenem Schild, so diese +1 auf Panzerung erhalten.

Schildwall

(1 Stufe, EP 200) – Teamwork
Alle befreundete Wesen die in Nahkampfreichweite des Charakters stehen, erhalten +1 auf Ausweichen.

Schlaflos

(1 Stufe, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer
Der Charakter benötigt keinen Schlaf mehr. Zum Ausruhen setzt er sich nur noch entspannt hin, ohne das er sich großartig bewegt und schaut sich Serien in seinem Vidscreen an, ließt ein Buch oder hält Wache.

Schlange im Gras

(3 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Der Körper des Syr-Kel-Ta wird flexibler und schneller. Je Stufe in diesem Talent, steigt die Initiative und die Bewegungsweite um je +2.

Schlösser öffnen

(1 Stufen, Geschick) – Technik
Hat der Charakter mal wieder seinen Haustürschlüssel bei seiner Freundin vergessen, ist diese Talent sehr von Bedeutung. Sie öffnet einem Tür und Tor. Im wahrsten Sinne des Wortes. Ein Charakter mit dieser Talent, versteht sich mit der Elektronik und Mechanik von Verschlusstechnik aus. So zum Beispiel Türschlösser, Magnetschlösser, Verschlusshandtaschen, Sicherheitskoffer usw. Für diese Talent ist ein Werkzeug-Kit (Schlösser öffnen) nötig.

Schmerzpunktstich

(1 Stufe, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer
Nach einem erfolgreichen waffenlosen Angriff, verursacht der Charakter keinen Schaden. Stattdessen würfelt er mit Geschick gegen den Rettungswert Körper des Zieles. Gelingt der Wurf, so erhält das Opfer bis zu Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Schmerzerfüllt.

Schmuggeln

(1 Stufe) – Heimlichkeiten
Der Charakter kann einen Gegenstand an seinen Körper verstecken, der dann sehr schwer gefunden werden kann. Nur mit einen Erfolgswurf-Entdecken gegen den Rettungswert Geist des Charakters gelingt es den Gegenstand zu finden. Der Gegenstand darf nicht größer als 30 cm sein und muss auch sonst am Körper zu tragen sein.

Schnell laden

(1 Stufe) – Fernkampftrickser
Der Charakter besitzt die Fähigkeit, eine Fernkampfwaffe so schnell nachzuladen, ohne dass es ihn eine Handlung kostet.

Schnell ziehen

(4 Stufen) – Waffenkenntnis
Mit dieser Talent kann ein Charakter eine Pistole sehr schnell aus seinen Halfter ziehen, ein Schwert aus seiner Scheide ziehen oder eine geschulterte Waffe in Anschlag bringen und dann sofort benutzen. Das ziehen einer Waffe kostet keine Handlung. Besitzt ein Charakter diese Talent auf Stufe eins, kann er eine Waffe ziehen und sofort benutzen. Möchte er eine zweite, dritte oder vierte Waffe gleichzeitig ziehen, so muss er diese Talent auf Stufe zwei, drei oder vier erlernen.

Diese Talent funktioniert auch anders herum. Der Charakter kann seine Waffe benutzen und dann wieder einstecken und das alles in einer Runde. Das Wegstecken kostet keine Handlung.

>>> Likron besitzt die Talent "Schnell ziehen" auf Stufe 2. Dies bedeutet dass er zwei Waffe in einer Runde ziehen kann und diese auch benutzen kann. In seinem Fall könnte er zwei Pistolen, zwei Schwerter oder eine Axt mit einer Pistole zusammen sein. Er könnte aber auch, da er vier Arme besitzt, zwei Gewehre ziehen. Würde er diese Talent noch einmal steigern, könnte er auch drei Waffen gleichzeitig ziehen und sofort einsetzen. Ein Wesen das nur zwei Arme besitzt, kann diese Talent natürlich nur auf maximal Stufe 2 besitzen. <<<

Schnelle Hilfe

Schnelle Hilfe (1 Stufe, EP 500) – Gefechtsstratege
Wenn der Charakter einen Angriff durchführt, kann er zusätzlich die Handlung Helfen einsetzen.

Schneller Körper

(3 Stufen, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer
Der Kel-Kämpfer ist besonders gewandt und schnell. Mit jeder Stufe in diesem Talent, steigt die Initiative um +2. Wählt der Kel-Kämpfer die Handlung Positionsänderung, so kann er gleichzeitig ohne Kosten auch die Handlung „Gehen“ ausführen.

Schneller Wind

(1 Stufe, EP 500, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Mit dieser Magie beschleunigt der Kel-Kämpfer seine Körpergeschwindigkeit. Bei Beginn einer Kampfrunde, verdoppelt der Charakter seine Intiative, so das der Kel-Kämpfer bei seiner doppelten Intitiative und bei seiner normalen Initiative je einmal eine Handlung ausführen kann. Der Charakter kann dieses Talent nur einmal nach dem Ausruhen einsetzen.

Schnellschritt

(1 Stufe, Tromeos Rache) – Schatten des Tromeos
Wählt der Charakter die Handlung „Mit Nahkampfwaffe angreifen“, so darf er sich zusätzlich einmal mit seiner Bewegungsweite bewegen.

Schnelle Magie

(1 Stufe, Staubmagie) – Zan’ker
Bei einem Gelegenheitsangriff kann der Charakter anstatt einer Nahkampfwaffe eine Spruch mit einer Zauberdauer von Sofort zaubern.

Schuppen der Schlange

(3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Durch diese Fähigkeit, verfestigt sich die Haut des Syr-Kel-Ta und er erhält eine permanente dermale Panzerung. Die Stufe gibt dabei den Wert der Panzerung an. Vorraussetzung ist, das der Kel-Kämpfer keine getragene Panzerung trägt.

Schutzgeist

(1 Stufen, Geisterrunen) – Schamane
Der Charakter erzeugt dauerhaft mit einer vollen Handlung, ein halbdurchsichtiges Abbild einer Kreatur, die ständig um ihn herum fliegt. Das geisterhafte Abbild ist harmlos, hat keine Struktur oder Gewicht. Sollte der Charakter durch einen Fernkampf oder Nahkampf Lebenspunkte verlieren, so aktiviert sich der Geist automatisch. Es wird ein EDD gewürfelt, und wenn dieser Wurf ein SAF zeigt, dann wird der Schaden halbiert. Danach vergeht das Abbild und kann erst wieder nach einem Ausruhen neu erzeugt werden.

Schützende Flügel

(1 Stufe, Flügelbestie) – Kreaturenmeister
Der Charakter kann mit der Handlung „Begleiter Befehl“ nun der Kreatur anweisen, die neue volle Handlung „Schützende Flügel“ geben. Die Kreatur breitet ihrer Flügel aus und alle Wesen in ein Feld Umkreis (inklusive des Kreatur) erhalten Teildeckung (siehe Kampf) vor Angriffen die außerhalb dieses Bereichs liegt.

Schützende Hand

(3 Stufen, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer
Der Kel-Kämpfer macht sich mit diesem Talent gegen Drogen, Gifte und Krankheiten für eine Minute Immun. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.

Schützenhilfe

(3 Stufen) – Teamwork
Bei dieser volle Handlung unterstützt der Charakter den Angriff eines anderen Wesens. Der Charakter feuert dabei einmal seine Waffe ab (kein Erfolgswurf notwendig) und das erwählte Wesen, erhält je Stufe in diesem Talent +1EDD auf den Schadenswurf des nächsten Angriffes in dieser Runde.

Schwäche finden

(3 Stufen, Tromeos Rache, EP 200) – Schatten des Tromeos
Als volle Handlung beobachtet der Charakter den Kampfstil des Gegners. Ab nächster Runde bis zu einer Minute, erhält der Charakter auf jeden Angriff gegen dieses Gegner +1 EDD je Stufe in diesem Talent.

Schwere Nahkampfwaffe

(3 Stufen) – Nahkampfspezialist
Der Charakter übt sich im Umgang mit zweihändigen Nahkampfwaffen.

  • Auf Stufe 1: Greift der Charakter mit einer Nahkampfwaffe an, die er zweihändig führt und würfelt bei der Schadensermittlung ein SAF, so wird zusätzlich +1EDD gewürfelt und auf den Schaden aufaddiert.
  • Auf Stufe 2 gilt zusätzlich: Der Charakter greift mit dem Knauf der Waffe seinen Gegner einmal zusätzlich an und der Schadenswert beträgt dabei SW:1.
  • Auf Stufe 3 gilt zusätzlich: Das bei der Schadensermittlung für die Waffe und auch mit dem Schlag mit dem Knauf, +1 EDD angerechnet wird.

Schwere Waffen

(3 Stufen, EP 200) – Waffenkenntnis
Der Charakter ist im Umgang mit sehr schweren Waffen geübt.

  • Auf Stufe 1: Waffen, die der Charakter zweihändig führen muss, kann er einhändig nutzen.
  • Auf Stufe 2 gilt zusätzlich: Waffen für die er ein Gyrosystem benötigt, kann er zweihändig nutzen.
  • Auf Stufe 3 gilt zusätzlich: Bei Waffen die der Charakter einsetzt, entfallen die Attribute Ungenau und Beschwerlich.

Schwimmer

(1 Stufe) – Körperlich
Der Charakter kann sehr schnell schwimmen, so das sich die Schwimmgeschwindigkeit verdoppelt. Weiterhin entfällt der Nachteil beim Einsatz von Nahkampfwaffen oder auch Fernkampfwaffen unter Wasser.

Sechster Sinn

(1 Stufe, Tromeos Rache) – Schatten des Tromeos
Wird der Charakter unvorhersehbar angegriffen (zum Beispiel aus einem Versteckt oder von einem Unsichtbaren. Siehe Kampf.), so erhält der Angreifer keinen Vorteil auf seinen Angriff.

Sozial

(3 Stufen) – Soziales
Der Charakter ist besonders darin geschult seinen Charme einzusetzen. Dies sind Situationen wie zum Beispiel: Beeindrucken, Einschüchtern, Etikette, Gassenwissen, Rhetorik, Show, Überreden, Verhören oder Verführen. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige.

>>> Elro-Sa befindet beim Galaabend des System-Gouverneurs von Vartus. Elro-Sa bewegt sich somit in ungewöhnlichen Kreisen, denn die Anwesenden sind ausschließlich Terraner und sie sind auch nicht besonders erfreut über die Anwesenheit eines "Unmenschlichen". Für Elro-Sa und seine Freunde ist dieser Abend sehr wichtig, denn er muss Informationen über den Verbleib von Mienenarbeitern auf Demis I in Erfahrung bringen. Sein Informant ist ein hochrangiger Offizier der Neo-Terranischen Armee. Elro-Sa würfelt für "Etikette" erhält eine WM:-4 (-2 weil er einer anderen Spezies angehört und -2 weil er generell nicht hier her gehört). Er schafft jedoch seinen Erfolgswurf, so dass er es ihm gelingt, sich an diesen Abend, dem Geschehen der Gesellschaft anzupassen. Er kann sogar ein paar terranische Kontakte knüpfen, auf die er später einmal zurückgreifen kann. <<<
>>> Ron, der Dieb, will ohne Eintrittskarte in das Konzert der Driping Entrails. Der Türsteher will ihn nicht herein lassen (Klaro!. Ron hat schließlich ja auch keine Karte). Ron versucht den Türsteher zu überreden, das er unbedingt rein muss, um seinen Chef die Fresse zu Polieren. Dazu bringt er einen Haufen Argumente vor, die der Typ an der Tür überzeugen soll. Ron würfelt für Überreden. Die Argumente des Spielers sind gut und der Türsteher nimmt seinen Job nicht besonders ernst. Die "Intelligenz" des Türstehers ist bei 2 (ein Grunk) die jedoch um eins angehoben wird, weil es der Job vom Türsteher ist, Leute draußen zu lassen die keine Karte haben. Der Wurf von Ron liegt höher als der des Türstehers. Der Grunk lässt Ron ohne weiter nachzudenken (womit?) rein. <<<

Soziologie

(1 Stufen, L&S) – Wissen
Mittels dieser umfangreichen Talent besitzt der Charakter tiefes Wissen in Psychologie der Wesen, die Philosophie und auch der Theologie.

Es fällt ihm leichter eine Lüge zu durchschauen oder auch das Verhalten einer Gruppe einzuschätzen. Er ist aber auch philosophisch reich Belesen in den alten Klassikern sowie auch neuen Werken. Er besitzt das Wissen über die verschiedensten Denkweisen der Kulte über Ethik, Physik, Kelnetikologie und Logik bezogen auf den Ursprung des Lebens, deren Einfluss auf die Gesellschaft und deren Macht auf den Zusammenhalt der Galaxien, so dass sich sein Allgemeinwissen vergrößert. Ebenso besitzt er umfangreiches theologisches Wissen über Glaubensrichtungen, Götter und Kulte.

Spekulation

(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Wissen
Die Talent für alle aufstrebenden Konzernmanager. Eine Talent die auf der Straße der Slums und in den Gassen der Raumbahnhöfe, selten zu finden ist. Mit ihr kann man alles gewinnen, aber auch alles verlieren. Ein Charakter mit dieser Talent, kennt sich mit der Mechanik der Galaktischen Börse aus. Er kann mit Wertpapieren umgehen, kann diese analysieren und weiß wie und wo man an gute Anlagetipps herankommt.

Ein Charakter kann, einmal pro Woche den Markt zu sondieren und an der Börse etwas spekulieren. Dazu muss er Zugang zum öffentlichen Datenraster haben und ein einfaches Terminal besitzen. Der Charakter setzt eine bestimmte Summe an Credits ein (Minimum 5 kC) und würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so würfelt er 1w6 und subtrahiert das Ergebnis in Prozent von seiner eingesetzten Summe. Gelingt der Wurf, so würfelt er 1w6 und addiert das Ergebnis in Prozent zu seiner eingesetzten Summe.

Bei einem kritischem Fehler entspricht dies einem total Verlust und der Charakter verliert die komplette eingesetzte Summe. Bei einem kritischem Erfolg, wird die eingesetzte Summe verdoppelt.

>>> Elro-Sa befindet sich in der Ausbildung bei einen magischen Meister auf Glek-Toresun. Die Ausbildung ist recht langweilig und Elro-Sa beschließt seinen Sold des letzten Auftrages einzusetzen um etwas Gewinn an der Galaktischen Börse zu machen. Es handelt sich um 50kC. Sein Wurf gelingt und er würfelt mit einem 1w6 eine 2. Er kann also 2% auf sein 50kC aufaddierten, was ein Gewinn von 1000C entspricht. <<<

Spezialwissen-„Hobby“

(1 Stufe) – Grundwissen
Diese Talent repräsentiert das Wissen über ein spezielles Themengebiet, das der Charakter frei wählen kann. Dies kann zum Beispiel Kunst, Tanzen, Nerdkultur oder andere Themen sein. Für jedes Thema muss dieses Talent erneut erlernt werden.

Spruch Ritualisierung – „Spruch“

(1 Stufe, Staubmagie, EP 200) – Zan’ker
Der Charakter kann die Zauberdauer eines Spruches den er erlernt hat von Sofort auf Ritual verlängern und dafür den Spruch auf Stufe 2, anstatt auf Stufe 1 wirken.

Sprung der Raubkatze

(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Durch eine Umleitung von körpereigener magischer Energie in die Sprungmuskeln des Kel-Ta, kann er dauerhaft höher und weiter springen. Die Sprunghöhe und Reichweite wird je Stufe um ein Feld erhöht.

Spiegelaugen

(1 Stufe, Spielgeldolch) – Spiegeldolch
Die Augen des Charakters werden zu reinen Spiegeln und er erhält dauerhaft Infrarotsicht.

Spiegeldolch

(1 Stufe, Magiegruppe – „Spiegeldolch“, EP 1000) – Spiegeldolch
In einem 10 stündigen Ritual, erschafft der Charakter einen unterarmlangen Dolch. Bei dem Ritual bestimmt der Charakter das Aussehen und Form des Dolches. Als freie Handlung, kann der Charakter den Dolch in eine andere Dimension verschwinden oder in seiner Hand entstehen lassen. Der Charakter kann nicht entwaffnet werden und der Dolch gilt als magische Waffe. Der Dolch glimmt leicht und oft besitzt er ein stark spiegelnden Klinge. Die Daten entsprechen einen normalen Dolch.

Spiegelhaut

(3 Stufen, Spiegeldolch, EP 300) – Spiegeldolch
Die Haut und Ausrüstung des Charakter wird mit vielen kleinen Spiegelflächen belegt. Er erhält eine WM:+1 auf den Rettungswert Ausweichen.
Auf Stufe 2 gilt weiterhin, das er einmal nach dem Ausruhen 5 TempLep erhält.
Auf Stufe 3 gilt weiterhin, das die Spiegel fester werden und dadurch eine dermale Panzerung +1 erhält.

Spiegelmagie

(1 Stufe, Spiegeldolch, EP 300) – Spiegeldolch
Wenn der Charakter die Handlung „Sofortigen Zauber wirken“ wählt (siehe Kampf), kann er zusätzlich einmal mit seinem Dolch angreifen.

Spiegelsplitter

(3 Stufen, Spiegeldolch, EP 200) – Spiegeldolch
Je Stufe in diesem Talent, erhält der Charakter +1 EDD auf den Schaden, wenn er mit seinem Spiegeldolch angreift.

Splitterwurf

(1 Stufe, Spiegeldolch) – Spiegeldolch
Der Charakter kann seinen Dolch mit der Handlung „Mit Fernkampfwaffe angreifen“ auf seine Gegner werfen. Dabei teilt sich der Dolch in mehrere Splitter auf und kann somit mehrere Ziele treffen. Dieser Angriff besitzt einen Schadenswert von SW:2 Stichschaden, mit einer BEM von 3,1 und einer Reichweite von Nah/Mittel. Nach dem Angriff entsteht der Dolch sofort wieder in seiner Hand.

Sprache

(3 Stufen) – Grundwissen
Um sich mit anderen Spezies zu unterhalten braucht der Charakter die passende Sprachtalent. Für jede Sprache wird diese Talent erneut erlernt. Eine Sprache unterteilt sich in drei Stufen.

  • Mit der ersten Stufe kann er die Sprache verstehen, aber nicht selber sprechen, geschweige denn lesen oder gar schreiben.
  • Um die Sprache auch sprechen zu können, muss er sie auf Stufe zwei erwerben.
  • Nach dem Erwerb der dritten Stufe der gleichen Sprache, kann er sie in Zukunft auch lesen und schreiben.

Ein Charakter kann maximal nur so viele Sprachen, erlernen, wie der Wert in dem Attribut „Intelligenz“ angibt (jedoch 2 Sprachen Minimum).

Es gibt eine Vielzahl von Sprachen die ein Charakter erlernen kann. Es folgt eine Auflistung der am geläufigsten Sprachen der Allianz:

Sprache Herkunft
Ariz Akuaner
Bash Grunk
Batri Grunk
Disra Dispaks
Dahakan Drah
Gash Guuz
Gru Grunk
Haramiit Walerianer (Geheimsprache, nur von Walerianer zugänglich)
Ish Briis und Telmaren
Jasa Grunk
Kali Grunk
Katong Grunk
Kronix Kronomäer
Lan-Dor Landoraner
Marazit Pemptracs
Meritow Dispaks
Onylit Pemptracs
Paka’h-Dor Landoraner (alte Sprache)
Plekta Grunk
Roomo Grunk
Ta’a Tan (nur von Tan zugänglich)
Terranisch Terraner
Vartow Dispaks
Walka Maderianer und Walerianer

Stampfer

(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Greift der Charakter mit einer Waffe an, die Wuchtschaden verursacht und es kommt zu einem Schadensarteffekt (SAF), so wird das Ziel 2 Felder vom Charakter weggeschoben.

Stärketraining

(3 Stufen, EP 200) – Grundwissen
Das Attribut Stärke steigt je Stufe um +1.

Staubmagie

(10 Stufen, Magiegruppe – „Zan’ker“, EP 200) – Zan’ker
Die Staubmagie ist sehr ähnlich zu der Kristallmagie des Vy’kers. Der Zan’ker kann mit seinem Talent und Kombination des magischen Staubs von Entaria, den Magiefluss beugen und verändern. Beim Einsatz der halben Handlung Sofortigen Zauber ausführen (siehe Kampf), verbraucht der Charakter 10 g des magischen Kristallstaubs (1 kC), den er dazu in den Händen halten muss. Er verändert die Struktur seines Zaubers und kann folgende Dinge damit ändern. Je Stufe in diesem Talent erhält der Zan’ker einen Veränderungspunkt (VP) und kann mit diesen Punkten mehrere Dinge gleichzeitig verändern und auch etwas mehrfach verändern. Sind die Veränderungspunkte verbraucht, regenerieren diese sich nach einem Ausruhen vollständig.

  • Bekräftigte Reichweite (je 1 VP): Die Reichweite des Spruchs wird um seine Reichweite verlängert. Handelt es sich bei der Reichweite um Berührung, so wird sie auf 1 m erweitert.
  • Beschleunigt (6 VP): Die Zauberdauer von wird Ritual auf Sofort oder von Zeremonie auf Ritual gesenkt.
  • Kanaldauer (je 1 VP): Die Effektdauer des Spruches wird um ihre eigene Effektdauer verlängert. Die Effektdauer Sofort kann nicht verändert werden.
  • Magischer Elan (4 VP): Der Charakter erhält einen Magiepunkt zurück.
  • Schädlich (je 2 VP): Verursacht der Zauber Schaden, so kann der Charakter für je zwei Veränderungspunkt den Schaden um +1 EDD erhöhen.
  • Schwäche (je 1 VP): Der Rettungswert des Gegners wird je Veränderungspunkt um WM:-1 gesenkt.
  • Viutalisiert (je 3 VP): Der Charakter heilt einen Lebenspunkt.
  • Wandlung (je 1 VP): Der Charakter wandelt einen Magiepunkt in 5 Veränderungspunkte.
  • Wirkungskraft (je 2 VP): Der Wirkungsbereich wird um seine eigenen Wirkungsbereich verdoppelt.
  • Zauberstärke (3 VP): Der Erfolgswurf für den Zaubervorgang erfolgt mit Vorteil.

Steinschlag am Berghang

(3 Stufen, EP 300, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Durch einen schnellen, unvorhergesehenen Waffenlosen Angriff oder mit dem Nyrog, macht der Kel-Ta es seinem Opfer unmöglich seinem Angriff auszuweichen und umgeht sogar die Panzerung des Ziels. Dieser Angriff stellt eine volle Handlung dar und der Kel-Kämpfer trifft automatisch und bei der Schadensermittlung wird die Panzerung des Zieles ignoriert. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.

Stoß der Schlange

(3 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Der Syr-Kel-Ta besitzt eine eigene magische Schlagtechnik, die beim Einsatz von waffenlosen Kampf oder dem Florita benutzt wird, so das mit jeder Stufe der Schaden um +1 EDD eröht wird.

Strategische Entwaffnung

(1 Stufe) – Gefechtsstrategien
Bei der Handlung Entwaffnung, entfällt der Nachteil auf den Angriff des Charakters und der Charakter kann wählen, ob die Waffe auf dem Feld des Gegners, neben dem Feld oder auf seinem eigenen Feld liegen bleibt.

Strategischer Wurf

(1 Stufe, EP 500) – Gefechtsstrategien
Nach einem erfolgreichen Angriff, kann der Charakter einmal mit einer Wurfwaffe angreifen, ohne das es ihn eine Handlung kostet. Der Schadenswert beträgt dabei SW:1.

Sturmböen im Tal

(3 Stufen, EP 300, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Durch einen schnellen, unvorhergesehenen Waffenlosen Angriff oder mit dem Florita, macht der Kel-Ta es seinem Opfer unmöglich seinem Angriff auszuweichen. Dieser Angriff stellt eine volle Handlung dar und der Kel-Kämpfer trifft automatisch. Kommt es zu einer Schadensermittlung, erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Verwirrt. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.

Survivalexperte

(1 Stufen) – Natur
Der Charakter kann sich den unterschiedlichsten, oft lebensbedrohlichen, Lebenslagen seiner Umwelt anpassen. Er weiß wie man in Wüsten an Flüssigkeit herankommt und welche Früchte man im Dschungel essen darf und welche nicht.

SymShell Prägung – „Name der Prägung“

(3 Stufen, EP 200) – SymShell
Der Träger hat sich mit einer Bioware SymShell verbunden und kann somit auch nutzen aus ihr ziehen. Bei dem erlernen dieses Talentes, muss der Träger sich eine Pägung aussuchen. Er kann keine weiteren Prägungen lernen. Die Prägungen haben einen großen Einfluss auf seine Attribute und oft auch erlangt der Charakter an besondere Fähigkeiten. Jede Prägung hat drei Kräfte, von der der Charakter eine Kraft zu Begin aussuchen muss. Mit jeder weiteren Stufe in diesem Talent, erlernt er eine weitere Kraft. Mit diesem Talent erlernt der Charakter auch zugang zu seiner eigenen magischen Kraft und erhält Magiepunkte. Das halbe Attribut Intelligenz (abgerundet) addiert mit 2 entspricht den Magiepunkten die der Charakter maximal besitzt. Die Prägungen sind in dem Kapitel Ausrüstung Bioware beschrieben. Es gibt folgende Prägungen, von der eine gewählt werden muss:

  • Asche
  • Berg
  • Schall
  • Flammen
  • Waage

SymShell Mutation – „Name der Mutation“

(2 Stufen, 200 EP) – Spezial
Der Träger erwirbt eine Mutation für seine SymShell, die gewisse Vorteile für ihn bietet. Dieses Talent kann auch einmal gesteigert werden, um die erlernte Mutation, auch zu verbessern (siehe passende SymShell Mutation im Kapitel Bioware). Für weitere Mutationen, kann der Charakter dieses Talent erneut erlernen. Die Mutationen sind:

  • Fokussierung
  • Kanalisation
  • Leuchte
  • Stärkung

SymShell Kombination – „Name der Prägung / Name der Kraft“

(1 Stufe – 200 EP) – Spezial
Der Träger kombiniert seine SymShell mit einer anderen Prägung und erhält eine Kraft der hinzugefügten Prägung. Dieser Vorgang ist im Kapitel Bioware – SymShell beschrieben. Für jede Kombination, muss dieses Talent erneut erworben werden.

Syr-Kel-Ta

(1 Stufe, Magiegruppe – „Syr-Kel-Ta“, EP 500) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Der Kel-Kämpfer hat sich für den schnellen und agilen Kampfstil entschieden. Beim Einsatz aller Talenten die dieses Talent als Vorraussetzung haben, kann der Kel-Kämpfer keine getragene Panzerung tragen. Immer wenn der Charakter die Handlung „Mit Nahkampfwaffe angreifen“ wählt und Waffenlos oder mit seinem Florita angreift, kann er ein weiteres mal angreifen, wobei der verursachte Wuchtschaden SW:1 beträgt.

Trinkfest

(1 Stufen, EP 200) – Berserker
Auf alle Situationen in dem Trinken erforderlich ist, erhält der Charakter Voreteil. Weiterhin steigt das Attribut Konstitution um +1.

Teamglück

(1 Stufe) – Teamwork
Würfelt ein Wesen in 10 Felder Reichweite eine 1, so kann das Wesen den Wurf wiederholen. Dieses Talent kann nur einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden.

Teamkampf

(1 Stufe, EP 200) – Teamwork
Befindet sich ein befreundetes Wesen in Nahkampfreichweite zu einem Ziel, das der Charakter auch angreifen möchte, so erhält der Charakter Vorteil auf seinen Nahkampfangriff gegen dieses Ziel.

Teamprügeln

(3 Stufen) – Teamwork
Nach einem erfolgreichem Umklammern, erhalten Angreifer auf das Wesen, das der Charakter umklammert einen Bonus auf Schaden. Je Stufe in diesem Talent ein +1 EDD auf den Schadenswurf.

Tierlieb

(1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 200) – Kavallerist
Nach dem Aufsitzen, erhält das Reittier 1w6 TempLep. Dieses Talent kann der Charakter nur einmal nach dem Ausruhen einsetzen.

Tödlicher Atem

(3 Stufen, EP 200) – Kreaturenmeister
Die Kreatur entwickelt eine Blase unter dem Hals, in der sie ein Flüssigkeit erzeugen und auf ihren Gegner spucken kann. Der Charakter kann mit der Handlung „Begleiter Befehl“ nun der Kreatur anweisen, die Handlung „Mit Fernkampfwaffe angreifen“ geben. Der Angriff mit der Flüssigkeit zählt als Fernkampfwaffe, besitzt den Schadenswert SW:4 und steigt um jeweils +1 mit jeder weiteren Stufe in diesem Talent. Die BEM beträgt 2, 1. Die Kreatur kann einmal nach dem Ausruhen 3 Ladungen in ihrer Blase produzieren, wobei mit jeder weiteren Stufe in diesem Talent, die Anzahl um +1 steigt. Beim erlernen von diesem Talent, muss der Charakter entscheiden, um welche Schadensart es sich handelt: Giftschaden, Feuerschaden, Kälteschaden oder Chemieschaden. Die Kreatur erhält außerdem dauerhaft Resistenz gegen diese Schadensart.

Transparenz

(1 Stufe, Magiegruppe -„Architekt der Transparenz“, EP 1000) – Architekt der Transparenz
Mit der neuen halben Handlung „Transparenz“, verschwimmen die Konturen des Charakters und er nimmt die Gestalt eines geistähnlichen Wesens an. Die Form und Größe des Charakters bleiben gleich. Das Gewicht sinkt auf null und er kann bei dieser Verwandlung bestimmen, ob seine Ausrüstung mit verwandelt wird, oder sie zu Boden fällt. Die Rückverwandlung geschieht auch mit der halben Handlung Transparenz. Folgende Änderungen gelten für die Gestallt:

  • Resistenz gegen Stichschaden, Wuchtschaden, Hiebschaden und Giftschaden.
  • Empfindlichkeit gegen Energieschaden und Strahlungsschaden.
  • Ausweichen steigt mit WM:+4.
  • In der Gestallt kann der Charakter sich nun fliegend fortbewegen, wobei die Bewegungsgeschwindigkeit halbiert wird.
  • In der Gestalt kann der Charakter durch dünne Ritzen oder Löcher problemlos sich hindurchbewegen. Hindernisse oder auch Gegner beeinträchtigen nicht seine Bewegung.
  • Der Charakter muss nicht atmen und kann sich sogar im Vakuum oder unter Wasser aufhalten.
  • Eine Interaktion mit der Umwelt, Einsatz von Ausrüstung oder Angriffe auf Objekte oder Wesen ist nicht möglich. Auch Panzerung oder magische Gegenstände haben keine Wirkung.

Treuer Begleiter

(5 Stufen, Magiegruppe – „Kreaturenmeister“, EP 500) – Kreaturenmeister
Der Charakter beschwört in einem 10 stündigen Ritual eine magische Kreatur, die ihm treu ergeben ist. Das Aussehen kann der Charakter selbst festlegen, was sich später auch nicht mehr ändern lässt. Dabei ist alles möglich, von insektenähnlichem Wurm mit tausend kleinen Beinen, über graziles Wesen mit kurzem Fell und langem Kopf bis zur Echse mit langem Schwanz und breitem Maul. Der Begleiter ist ein magisches Geschöpf mit eigener reflexartigen Intelligenz und Willen, gehorcht aber den verbalen Befehlen des Charakters. Stirbt das Wesen, so löst es sich in Asche auf und kann mittels dem Ritual erneut beschworen werden.

Im Kampf handelt das Wesen beim gleichen Initiativewert wie der Charakter handelt. Entweder vor dem Charakter oder gleich nach ihm.

Mit der neuen halben Handlung „Begleiter Befehl“ vergibt der Charakter verbal dem Begleiter Anweisungen. Das Wesen wird sich an diese Anweisung halten, bis es einen neuen Befehl erhält. Wenn das Wesen einen Befehl nicht ausführen kann, nutzen er den Befehl „Schutz“.

  • Stopp: Beendet jegliche Handlung des Wesens.
  • Lauf: Das Wesen bewegt sich zu einem angegebenen Punkt und bleibt dort stehen.
  • Kämpf: Das Wesen wird auf das gezeigte Ziel sich geradlinig bewegen und angreifen.
  • Folge: Das Wesen folgt dem Charakter in 1 bis 5 Felder Abstand.
  • Schutz: Das Wesen schützt sich selbst und nutzt die Handlung Blockadehaltung (siehe Kampf).
  • Ausweichen: Das Wesen schützt sich selbst und nutzt die Handlung Ausweichhandlung (siehe Kampf).
  • Flieh: Das Wesen führt die Handlung Lösen aus (sofern notwendig), um dann sich laufend bis zu 100 Felder weg zu bewegen.
  • Hilf: Das Wesen führt die Handlung Helfen aus. Dabei kann es nur bei Nahkampfangriffen helfen.
  • Ruh: Das Wesen ruht sich aus, legt sich oder setzt sich dazu hin. Es wird versuchen sich auszuruhen um sich zu regenerieren (siehe Körper). Die Schlafzeit beträgt dabei eine Stunde.

Mit jeder Stufe in diesem Talent steigen die spieltechnischen Wert des Begleiters:

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 5 5 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 5 C 14/14/14 5 15 1

Biss (VH) 5 Stichschaden

Sicht-Normal

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 5 5 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 C 14/14/14 6 18 1

Biss (VH) 6 Stichschaden

Sicht-Normal
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 5 5 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 7 C 14/14/14 7 22 1

Biss (VH) 7 Stichschaden

Sicht-Infrarot
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Perfekte Tarnung: Beim Schleichen oder Tarnen erhält die Katze Vorteil auf ihren Erfolgswurf.

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 5 5 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 8 C 14/14/14 8 25 1

Biss (VH) 8 Stichschaden
Schüttelbiss (VH) 5 Stichschaden und Niederwerfen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, wirft die Kreatur das Ziel nieder. Dazu muss es ihr ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers gelingen. Danach erhält das Ziel den Zustand Liegend.

Sicht-Infrarot
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Perfekte Tarnung: Beim Schleichen oder Tarnen erhält die Katze Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Resistenz-Giftschaden

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 5 5 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 9 C 14/14/14 9 30 1

Biss (VH) 9 Stichschaden
Schüttelbiss (VH) 6 Stichschaden und Niederwerfen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, wirft die Kreatur das Ziel nieder. Dazu muss es ihr ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers gelingen. Danach erhält das Ziel den Zustand Liegend.

Sicht-Infrarot
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Perfekte Tarnung: Beim Schleichen oder Tarnen erhält die Katze Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Resistenz-Giftschaden

Tromeos Rache

(1 Stufe, EP 500) – Schatten des Tromeos
Der Charakter ist geübt im Umgang mit der speziellen Monofilamentpeitsche Tromeos Rache. Diese Monofilamentpeitsche werden außschließlich von den Schatten des Tromeos getragen, einem Assassinen-Orden im Gyzyta System. Die Waffe wird am Unterarm befestigt und gilt als normale Monofilamentpeitsche. Nur ein Charakter der das passende Talent Tromeos Rache erlernt hat und keine schwere Panzerung trägt, kann folgende Vorteile und Kampftechniken nutzen:

  • Reichweite: Die Peitsche besitzt eine Reichweite von 3 Feldern.
  • Meucheln: Die Peitsche kann auch zum heimlichen Meucheln eingesetzt werden. Siehe Talent Meucheln.
  • Runumschlag: Die Waffe ist auch für einen Runumschlag innerhalb der Reichweite der Peitsche einsetzbar, wobei der Charakter dabei keinen Nachteil erhält.
  • Greifer: Mit einem klammerartigen Greifer und eingebauten Winde, kann der Charakter mit einer halben Handlung entfernte Objekte packen und zusich ziehen. Greift der Greifer ein solides Objekt, kann sich der Charakter auch mit der eingebauten Winde empor ziehen (Tragkraft beträgt 300 kg). Die Tromeos Rache kann nicht zerrissen werden und gilt als sehr Reißfest.
  • Schaden: Nach dem Ausruhen, steht dem Charakter eine Anzahl von EDD zur Verfügung, die er auf den Schaden der Waffe aufaddieren kann. Er kann alle oder nur ein Teil der EDD auf den Schaden, frei nach seiner Wahl. Sind die EDD verbraucht, so frischen sie nach dem Ausruhen wieder auf. Die Anzahl der EDD entspricht dem Attribut Reflexe.

Überraschende Bewegung

(1 Stufe, Tromeos Rache) – Schatten des Tromeos
In der ersten Kampfrunde kann der Charakter die Handlung Laufen als freie Handlung wählen.

Überraschungsangriff

(1 Stufe, EP 300) – Heimlichkeiten
Zu Beginn eines Kampfes kann der Charakter einmal einen Überraschungsangriff durchführen, wobei der Schaden um +2 EDD erhöht wird. Weiterhin wird für diesen Kampf die Initiative des Charakters verdoppelt. Dieses Talent kann der Charakter erst nach Ausruhen erneut verwenden.

Umleitende Parade

(3 Stufe, Berittener Kämpfer) – Kavallerist
Schäden die das Reittier oder der Charakter erleiden soll, kann durch den Charakter auf das Reittier oder Charakter umgeleitet werden. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft nach dem Ausruhen, dieses Talent eingesetzt werden kann.

Unterweisen

(1 Stufe, EP 200) – Soziales
Diese Talent ermöglicht es dem Charakter einer anderen Person etwas beizubringen. Alle Talente die der Charaktere besitzt, kann er anderen Wesen beibringen. Weiterhin steigt das Attribut Charisma um +1.

Unzerstörbar

(1 Stufe) – Körperlich
Sinken die Lebenspunkte auf null oder niedriger, so steigen automatisch die Lebenspunkte auf 4. Diesen Effekt kann der Charakter erst erneut nach einem Ausruhen verwenden. Weiterhin gilt dauerhaft, das für alle Rettungswürfen Konstitution bei dem es um das Koma des Charakters geht, er Vorteil erhält.

Vermeidung

(1 Stufe, Schatten, EP 500) – Heimlichkeiten
Einmal pro Kampfrunde, kann der Charakter den Schaden den er normalerweise erhalten würde, halbieren.

Verbundenheit mit der Natur

(3 Stufen, Formwechsler) – Morpher
Der Charakter kann mit Pflanzen sprechen, wobei die verbalen Fähigkeiten, Zeitwahrnehmung und auch Namen für Gegenstände oder Personen anderes ausfallen können, als der Charakter eventuell denkt.
Auf Stufe 2 gilt zusätzlich, das er auch mit Tieren sprechen kann.
Auf Stufe 3 gilt, das Kreaturen den Charakter höchstwahrscheinlich als Freund einstufen. Dazu würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist der Kreatur. Gelingt der Wurf, so wird die Kreatur den Charakter nicht angreifen und die Kreatur ist empfänglich für eine Dressur (siehe Talent Dressur).

Verschwommen

(1 Stufe, Transparenz) – Architekt der Transparenz
Die Konturen verschwimmen etwas, wenn sich der Charakter bewegt. Gelegenheitsangriffe auf den Charakter erhalten Nachteil.

Verstärkte Konzentration

(1 Stufe, 1000 EP)
Besitzt der Charakter den Zustand Konzentriert und er kommt zu einer Störung, so erhält er Vorteil auf seinen Rettungswurf (siehe Kampf).

Vertraute Waffe -„Waffe“

(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Ist ein Charakter mit einer Waffe besonders vertraut, also besitzt er sie schon länger als einen Monat und benutzt sie häufig, kann er diese Talent für diese eine Waffe erlernen. Er kennt alle Mucken und Krankheiten der Waffe, wie sie in der Hand liegt, wie sie ausgewogen ist und bei Fernkampfwaffen, wie sie beim Schießen ausbricht. Mit diesen fundierten Wissen über diese eine Waffe, erhöht sich der Schadenswert beim Einsatz dieser einen Waffe um einen Punkt und die Reichweite erhöht sich um eine Kategorie (maximum ist Extrem).

Diese Talent kann durchaus mehrfach für verschiedene vertraute Waffen erlernt werden. Wird eines Tages die vertraute Waffe zerstört, verliert der Charakter seine Talent, da sie nicht auf andere Waffen übertragbar ist.

>>> Die alte Dienstpistole seines Vaters, besitzt Likron nun seit dem er 13 Jahre alt ist. Mit ihr hat es sich schon einige Mal seiner Haut erwehrt und das immer sehr erfolgreich. Likron erlernt nun die Talent "Vertraute Waffe-Vaters Wumme", so dass der Schadenswert der Waffe um einen Punkt steigt und die Reichweite steigt. <<<

Vitalität

(1 Stufe) – Körperlich
Mit diesem Talent ist der Charakter geübt, besser körperlichen Wiederstand zu leisten. Der Rettungswert Körper wird je Stufe um +1 erhöht.

Vorteilhafte Rettung

(1 Stufe, Tromeos Rache) – Schatten des Tromeos
Sobald der Charakter einen Rettungswurf würfeln muss, darf er sofort einen Gelegenheitsangriff durchführen. Gelingt der Angriff, so gilt auch der Rettungswurf als erfolgreich. Dieses Talent kann nur einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden.

Vorteilhafter Angriff

(3 Stufen, EP 200) – Heimlichkeiten
Wann immer der Charakter einen Vorteil auf Angriff erhält, steigt der Schaden seiner Waffe. Die Stufe des Talents bestimmt wie viele EDD auf den Schaden addiert wird.

Vy’ker-„Spezialisierung“

(3 Stufe, Magiegruppe-„Vy’ker“, EP 300) – Vy’ker
Als Vy’ker besitzt der Charakter von Anfang seiner Karriere seine erste Spezialisierung. Er kann im Laufe der Zeit, dieses Talent erneut erlernen um Zugriff auf weitere Spezialisierungen  zu erhalten. Es gibt folgende Spezialisierungen:

  • Energieweber
  • Illusionist
  • Kampfmagier
  • Kreator
  • Blutmeister
  • Manipulator
  • Mentat
  • Psioniker

Mit der Wahl einer Spezialisierung, erlernt der Vy’ker sofort alle Sprüche die maximal 200 EP kosten und nicht gesperrt sind auf Stufe 1.

Komplexität: Bei jeder Steigerung der Stufe senkt der Charakter die Komplexität der Sprüche in dieser Spezialisierung.

  • Stufe 1: Die Kosten an Magiepunkten zum wirken eines Spruches wird um +2 MP erhöht.
  • Stufe 2: Die Komplexität sinkt, so das die Kosten an Magiepunkten anstatt +2 MP nun bei +1 MP liegen.
  • Stufe 3: Die Komplexität der Sprüche sinken, so das weitere Kosten zum wirken eines Spruches entfallen.

Wächtergeist

(1 Stufe) – Schamane
Der Charakter erschafft in einem 10 stündigen Ritual einen unsichtbaren Wächter der dauerhaft über ihn wacht. Erhält der Charakter den Zustand Bewusstlos, oder sinken die Lebenspunkte des Charakters auf 0 oder weniger, so wird der Wächter aktiv. Der Wächter wird sich auf das Feld des Charakters stellen und ihm eine Volldeckung dadurch geben. Er wird jede feindliches Wesen angreifen, das sich auf ein Feld heranwagt. Das Wesen wird 1 Tag beim Charakter verweilen und vergeht danach in einer Aschewolke. Die Werte des Wächters:

Kon Stä Ges Ref Int Cha
7 7 3 2 1 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
5 10 11/10/16 2 30 4

Kralle (HH) 5 Hiebschaden

Sicht-Infrarot
Viele Augen: Mit den vielen Augen der Kreatur besitzt sie einen Rundumsicht und kann somit nicht überrascht werden.
Immunität-Zustand Überrascht

Beschreibung: (1×2) Der Wächter erscheint in Form eines durchscheinenden Abbildes einer 2 Felder langen Kreatur. Das Aussehen ist stets unterschiedlich und bestimmt der Schamane bei der Schaffung willentlich oder ist zufällig nach dem Gemütszustand des Schamanen.

Wahrnehmung

(3 Stufen) – Grundwissen
Der Charakter entwickelt ein übernatürliches Gespür. Bei einer Durchsuchung, beim Entdecken , Spurenlsen oder Untersuchen (siehe Situationen), erhält der Charakter Vorteil auf seinen Erfolgswurf. Die Stufe gibt dabei an, wie oft er dieses Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.

Waffenmeister

(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Der Charakter ist in darin geübter seine Gegner schwere Treffer zu zufügen. Durch eine Konzentration auf wichtige Punkte am Körper des Gegners, kann der Schaden der Waffe erhöht werden.

Der Charakter legt sich selbst eine negative Wertmodifikation für seinen Angriff auf. Diese negative Wertmodifikation gilt als positiver Bonus auf den Schaden den er verursacht. Erniedrigt zum Beispiel der Charakter seinen Erfolgswert um drei Punkte, so erhöht sich auch der Schaden der Waffe um drei Punkte.

Diese Regel funktioniert bei Nah und auch bei Fernkampfwaffen, die einen direkten Schaden verursachen. Bei Waffen die durch eine Regel speziellen Effekt Schaden verursachen funktioniert diese optionale Regel nicht. Beispielweise bei Granatwerfern, Injektorwaffen, Taserwaffen, Magie usw.

>>> Likron mit dem Erfolgswert für Gewehr von 9 und der Talent Waffenmeister feuert auf einen fliehenden Terroristen. Er entscheidet sich, seinen Erfolgswert um 3 Punkte zu senken und somit, vorausgesetzt er trifft, den Schaden seiner Waffe um 3 Punkte auf insgesamt SW:8 zu erhöhen. <<<

Waffenmod-Training-„Mod“

(2 Stufen) – Waffenkenntnis
Mit diesem Talent erlernt der Charakter den Umgang mit einem spezifischen Waffenmod, das in seine Waffe eingebaut wurde. Die unterschiedlichen Waffenmods sind bei der Ausrüstung beschrieben. Nur mit diesem Talent für das passende Mod, kann der Charakter Nutzen aus einem Waffenmod ziehen. Mit der zweiten Stufe, kann er auch Nutzen aus einem verbesserten Waffenmod ziehen. Für jedes Waffenmod, kann dieses Talent erneut erlernt werden. Es gibt folgende Mods:

  • Adlerauge
  • Agiles Zielen
  • Ausfallschritt
  • Beschleunigter Angriff
  • Beschleuniger
  • Blast
  • Bluter
  • Durchschuss
  • Energiemodulation
  • Entladung
  • Feuersturm
  • Flammengel
  • Gewitter
  • Gezielt
  • Gezieltes Scope
  • Kritische Verzögerung
  • Leichte Kombo
  • Magnetgeschoss
  • Matcho
  • Mod-Schiene
  • Motivation
  • Punktgenaues Zielen
  • Splitter
  • Splitterhagel
  • Stabile Hand
  • Stabilisierter Schuss
  • Streuschuss
  • Tempo
  • Trommelmagazin
  • Turbo
  • Verirrt
  • Wirbelwind
  • Zerfetzer
  • Zielgenau

Wasserfahrzeuge

(1 Stufen, Reflexe, 50 EP) – Grundwissen
Mit dieser Talent kann ein Charakter Fahrzeuge steuern, die auf, im oder unter dem Wasser fahren. Da gibt es Boote, Schiffe und U-Boote.

Wandeln im Wind

(3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Mit diesem Talent, erfasst ein Wind den Syr-Kel-Ta und er hebt vom Boden ab. Ihn umgibt ein ständiges Toben des Windes und es ist ihm nun möglich, sich fliegend fortzubewegen. Der Wert seiner Bewegungsweite entspricht der maximale Geschwindigkeit beim fliegen und er kann auch auf der stelle schweben. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.

Weg des Schutzes

(3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Der Kel-Ta besitzt die Fertigkeit mit einer halben Handlung sich selbst in eine zufällige Richtung zu teleportieren. Die Entfernung beträgt 10 Felder und die Richtung wird zufällig bestimmt (siehe Kampf). Befindet sich an dieser Stelle ein Hindernis (Wand, Gestein oder andere Objekte), so verkürzt sich die Reichweite, der Teleportation.

  • Mit Stufe 2 entspricht die Reichweite 100 Felder.
  • Mit Stufe 3 entspricht die Reichweite 1km und der Kel-Kämpfer kann die Richtung selbst bestimmen.

Werfen

(Stufen 3, Stärke) – Nahkampfspezialist
Der Charakter ist geübt die Handlung „Gegner zu fall bringen oder Schubsen“ verstärktt durchzuführen.

  • Auf Stufe 1: Erhält das Ziel wenn es den Zustand Liegend erhält zusätzlich SW:1 Wuchtschaden. Wenn es weggeschubst wurde, dann in bis zu 6 Felder Entfernung.
  • Auf Stufe 2 gilt zusätzlich: Der Nachteil auf den Erfolgswurf entfällt.
  • Auf Stufe 3 gilt zusätzlich: Das andere Wesen kann eine Größenkategorie größer oder kleiner als der Charakter sein.

Wilde Bestie

(1 Stufe, EP 300) – Kreaturenmeister
Mit der neuen halben Handlung „Attacke“ gibt der Charakter den Befehl immer das gleiche Ziel anzugreifen, das auch der Charakter angreift. Ab diesen Zeitpunkt, wird die Kreatur selbständig sich zu dem jeweiligen Ziel bewegen und solange angreifen, bis der Charakter einen anderen Befehl ausspricht. Dafür führt es folgende Handlungen selbstständig aus „Mit Nahkampfwaffe angreifen“, „Gehen“ oder „Laufen“. Wechselt der Charakter das Ziel, so wird er das Ziel automatisch auch wechseln. Es ist dabei zu beachten, das der Begleiter die Handlung „Lösen“ nicht selbständig ausführen kann.

Wilde Intelligenz

(1 Stufe, EP 1000) – Kreaturenmeister
Die Intelligenz der Kreatur steigt um +2. Die Handlung „Begleiter Befehl“ geschieht nun nicht mehr verbal, sondern Mental und gilt als freie Handlung. Besitzt der Charakter den Zustand „Bewustlos“, so wird die Kreatur den Charakter versuchen zu beschützen. Es bewegt sich auf das Feld des Charakter, so der Charakter eine Volldeckung erhält. Wird der Charakter durch einen Angriff getroffen, so erleidet die Kreatur den Schaden und nicht der Charakter. Wesen die versuchen im Nahkampf den Charakter anzugreifen, wird die Kreatur ebenso angreifen.

Wilder Ritt

(1 Stufe) – Kreaturenmeister
Die Kreatur kann als Reittier für längere Strecken oder im Kampf als Reittier genutzt werden. Siehe dazu auch das Kapitel Kampf und den Abschnitt „Kampf von einem Reittier“. Es sollte beachtet werden, das beim Reiten, der Charakter eine Stufe kleiner ist, als der Begleiter. Besitzt der Begleiter Flügel (siehe Flügelbestie), so kann der Charakter auf der geflügelten Kreatur auch fliegend reiten.

Wirbel des Windes

(3 Stufen, EP 300, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Der Syr-Kel-Ta springt in die Luft und verteilt mehrere Nahkampfangriffe auf mehrere Gegner in seiner Umgebung. Mit einer vollen Handlung, bewegt sich der Kel-Kämpfer zu einem Gegner und greift einmal waffenlos oder mitseinem Florita an. Verliert der Gegner dabei Lebenspunkte, so kann er sich der Kel-Kämpfer sofort mit seiner Bewegungsweite zu einen weiteren Gegner bewegen und einmal auf die gleiche Art angreifen. Diese Serie von Bewegung und Angriff wird unterbrochen, wenn er der Kel-Kämpfer keinen Gegner trifft oder ein Wesen dabei keine Lebenspunkte verliert. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.

Wirbelwind

(1 Stufe) – Nahkampfspezialist
Bei der Handlung Rundumschlag, kann sich der Charakter nach jedem Angriff, je einmal um ein Feld bewegen, ohne das dabei von einem Gegner ein Gelegenheitsangriff durchgeführt werden kann.

Wolkenritt

(1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Wenn der Kel-Kämpfer die Handlung Laufen ausführt, umhüllt eine große weiße Wolke seine Füße und seine Bewegungsweite wird verzehnfacht. Dieses Talent kann der Kel-Ta einmal nach dem Ausruhen einsetzen.

Xenologie

(1 Stufe) – Grundwissen
Mit dieser Talent erlernt der Charaktere den Umgang mit anderen fremden Spezies, deren Eigenheiten und körperliche Aufbau und Details. Mögliche negativen Modifikationen oder Nachteile entfallen.

Zahn des Feindes

(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Setzt der Ros-Kel-Ta die Handlung Entwaffnen ein, so entfällt der Nachteil auf seinen Angriff. Weiterhin kann er bestimmen, auf was für ein Feld die Waffe in 3 Felder Reichweite fallen wird. Er kann auch bestimmen, das er sie selbst fängt und in den Händen hält.

  • Mit Stufe 2 gilt zusätzlich, das bei einer erfolgreichen Entwaffnung, der Kel-Kämpfer einmal zusätzlich waffenlos Angreifen kann.
  • Mit Stufe 3 gilt zusätzlich, das die Handlung Entwaffnung anstatt eine volle Handlung, nun eine halbe Handlung kostet.

Zan’ker – „Spruch“

(1 Stufe, Magiegruppe – „Zan’ker“, EP 300) – Zan’ker
Der Charakter kann einen beliebigen Spruch der Vy’ker erlernen, sofern er nicht teurer ist als 200 EP oder gesperrt ist. Der Spruch kann nicht gesteigert werden, so das er maximal auf Stufe 1 stehen kann. Dieses Talent kann mehrfach, also für weitere Sprüche, erlernt werden. Da der Zan’ker nicht das Talent Kel besitzt, nutzt er seine Intelligenz für mögliche Erfolgswürfe.

Zerschneider

(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Greift der Charakter mit einer Waffe an, die Hiebschaden verursacht an und es kommt zu einem Schadensarteffekt (SAF), so wird der Schaden um zwei Punkte erhöht.

Zusatzangriff

(1 Stufe, EP 500) – Kampfexperte
Wählt der Charakter die Handlung Mit Nahkampfwaffe angreifen oder Mit Fernkampfwaffe angreifen, kann er mit der gewählten Waffe einmal erneut angreifen.

Zweite Chance

(1 Stufe) – Teamwork
Wenn der Erfolgswurf eines befreundeten Wesen in Nahkampfreichweite misslingt, so darf das Wesen den Wurf wiederholen. Dieses Talent kann nur einmal nach dem Ausruhen verwendet werden.

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