Talente

Inhaltsverzeichnis

xxxxxxxwo sind die Waffenmods

xxxxxxxxxgibt es noch andere Dinge die hier fehlen und Erfahrungspunkte kosten?

Talentgruppengruppen

Die Talente die ein Charakter besitzt, bestimmen den Großteil seines Verhalte, seines Hintergrundes und seine Zielsetzung im Spiel. Die Wahl der folgenden Talentgruppen ist deshalb sehr wichtig für den Charakter. Sie lässt sich später nicht mehr ändern und muss deswegen weise gewählt werden. Die Gruppen bestimmen, ob der Charakter handwerklich begabt ist, eher im Nahkampf oder Fernkampf kämpft, ob er gut mit anderen Personen agiert oder ob er Magie wirken kann.

Mit Erwerb einer Talentgruppe erhält der Charakter automatisch eine, mit einem Stern (*) gekennzeichnetes Talent auf Stufe 1. Alle anderen Talente kann er später mit Erfahrungspunkten erlernen.

Ist eine Talentgruppe gewählt, werden diese Gruppen und auch alle Talente aus dieser Gruppe mit er dazugehören Angaben wie abhängiges Attribut und Stufe auf den Charakterbogen übertragen.

Attributstraining (0 GP)

Diese Talente kann jeder Charakter erlernen und dient zur Steigerung der eigenen Attribute.

Charismatraining (4 Stufen, EP 200)
Fernkampftraining (8 Stufen, EP 200)
Geschicklichkeitstraining (4 Stufen, EP 200)
Intelligenztraining (4 Stufen, EP 200)
Konstitutionstraining (4 Stufen, EP 200)
Nahkampftraining (8 Stufen, EP 200)
Reflextraining (4 Stufen, EP 200)
Spezialtraining (1 Stufe, EP 200)
Stärketraining (4 Stufen, EP 200)
 

Grundwissen (0 GP)

Das Grundwissen umfasst alle grundsätzliche Talente, die jeder Charakter erlernen kann.

Bodenfahrzeuge (1 Stufe, Reflexe, 50 EP)
Fahrzeugmanöver-Boden – „Manövername“ (1 Stufe)
Meditation (1 Stufen)
Mentale Sperre (3 Stufen)
Null-G (1 Stufe)
Raumanzug (1 Stufe)
Reiten (1 Stufen, Reflexe, 50 EP)
Spezialwissen-„Hobby“ (1 Stufen)
Sprache-„Sprache“ (3 Stufen)
Trinkfest (3 Stufe)
Wasserfahrzeuge (1 Stufen, Reflexe, 50 EP)
Xenologie (1 Stufe)
Wahrnehmung (3 Stufen)
 

Heimlichkeiten (2 GP)

Besonders Diebe und Hobby-Assassinen benötigen Talente um aus dem Dunklen heraus zu operieren.

Diebeshandwerk (3 Stufen)
Falschspiel (3 Stufen)
Fliehen (1 Stufe)
Fluchtmöglichkeit (1 Stufe, Geschick)
Meucheln (1 Stufen, Geschick)
Nonverbale Sprache (1 Stufe)
*Schatten (3 Stufen)
Schmuggeln (1 Stufe)
Überraschungsangriff (1 Stufe, 300 EP)
 

Kampfexperte (3 GP)

Grundsätzliche Talente für jeden Charakter der auf der Straße oder Kampffeld überleben möchte.

Gegenangriff (1 Stufe, EP 300)
Gezielter Treffer (1 Stufe, EP 200)
Kampf in Dunkelheit (1 Stufen, 200 EP)
Kampfgespür (3 Stufen, 200 EP)
Kampfinstinkt (3 Stufe)
Kampfschnell (1 Stufe, 200 EP)
*Kampftaktik (3 Stufen)
Mehrhändigen Kampf (3 Stufen)
Zusatzangriff (1 Stufe, EP 500)
 

Kelnetik (4 GP)

Alle Talente für den magiebegabten Charakter.

Beschleunigte Riten (3 Stufen, EP 500)
Blutmagie (1 Stufe)
Effizienter Magiefluss (3 Stufen, EP 500)
Essenzmagie (1 Stufe)
Gruppenkampf (1 Stufe, Magiegruppe-„Rydos-Mönch“)
*Kel (1 Stufen, Intelligenz, L&S)
Kristallmagie (1 Stufe)
Lebensmeditation (1 Stufe, Magiegruppe-„Rydos-Mönch“)
Magie kanalisieren (3 Stufen)
*Magiegruppe – „Gruppe“ (1 Stufe, kostenlos)
Magieverstärkung (3 Stufen)
*Magische Spezialwaffe (1 Stufe, Kel-Ta oder Rydos-Mönch)
Vy’ker – „Spezialisierung“ (8 Stufen, Magiegruppe-„Vy’ker“)
 

Körperlich (3 GP)

Der Charakter trainiert seinen Körper auf besondere Weise.

Akrobatik (3 Stufen)
Aktive Vermeidung (3 Stufen, Reflexe, EP 300)
*Ausdauer (6 Stufen)
Extreme Beschleunigung (1 Stufen, EP 1000)
Körperliches Spezialtraining (1 Stufe, EP 200)
Langes Leben (1 Stufe)
Laufen (3 Stufen)
Natürliches Ausweichen (3 Stufen, EP 200)
Natürliche Bewegung (3 Stufen, EP 200)
Natürlicher Fallreflex (1 Stufe, EP 200)
 

Militärische Kampfausbildung (2 GP)

Diese Kampftalente sind wichtig für jeden Soldat oder Söldner.

Dampfwalze (1 Stufen, Stärke)
Fahrzeugmanöver-„Kampfpanzerung“ (1 Stufe)
Gyrosystem (1 Stufe)
Kampfpanzerung (1 Stufe, Reflexe)
Knochen brechen (1 Stufen, Stärke)
*Panzerträger (4 Stufen)
Raufen (3 Stufen)
Scharfschießen (3 Stufen)
Werfen (1 Stufe, Stärke)
 

Pilot (1 GP)

Um Fahrzeuge die Fliegen zu steuern, ist diese Talentgruppe unerlässlich.

Bruchpilot (1 Stufe)
Fahrzeugmanöver-Flug – „Manövername“ (1 Stufe)
*Fliegen (1 Stufen, Reflexe, L&S)
Flieger As (3 Stufen)
Navigation (1 Stufen, Intelligenz, L&S)
Fernsteuerung (1 Stufe)
Mini-Flugsysteme (1 Stufe, Reflexe)
 

Soziales (2 GP)

Charaktere die viel mit anderen Personen interagieren möchten, wie Händler, Trickbetrüger oder Verkäufer benötigen diese Talentgruppe.

Bekannte (3 Stufe, Charisma)
Einschüchternder Blick (1 Stufen, Charisma)
Feilschen (3 Stufen)
Personengedächtnis (1 Stufe, Intelligenz)
Rausreden (1 Stufe, Charisma)
*Sozial (3 Stufen)
Soziales Spezialtraining (1 Stufe, EP 200)
Unterweisen (1 Stufe)
 

Natur (1 GP)

Um das Überleben in der Wildnis, nicht der Urbanenwildnis der Großstadt sondern Dschungel, Wüsten oder Berge, zu sichern, sollte diese Talentgruppe gelernt werden.

Dressur (6 Stufe, Charisma)
Freeclimbing (3 Stufen)
Ortskenntnisse (1 Stufe, Intelligenz)
Richtungssinn (1 Stufe)
*Survivalexperte (1 Stufen)
 

Technik (2 GP)

Charaktere die nicht alles neu erwerben möchten, wenn etwas kaput geht, oder auch um technische Abläufe verstehen zu können, ist diese Talentgruppe sehr hilfreich.

Basteln (1 Stufe, 200 EP)
Dietrich (1 Stufen, Schlösser öffnen)
*Elektronik (3 Stufen, Intelligenz, L&S)
Fälschen (1 Stufe, Intelligenz, L&S)
Handwerk (3 Stufen, Geschick, L&S)
Ingenieurswissen-„Spezialgebiet“ (1 Stufe, Intelligenz, L&S)
Programmieren (3 Stufen, Raster)
Raster (1 Stufe, Intelligenz, L&S)
Schlösser öffnen (1 Stufen, Geschick, L&S)
Saboteur (3 Stufen)
 

Waffenkenntnis (2 GP)

Diese spezialisierten Talente sind wichtig im Kampf, um einen Vorteil gegenüber seinen Gegner zu haben.

Antäuschen (3 Stufen)
Duellglück (1 Stufe)
Fernkampf-Waffenexperte (3 Stufen, EP 200)
Finesse-„Waffengattung“ (1 Stufe)
Klingenmonster (1 Stufe, 300 EP)
Kugelhagel (1 Stufe)
Nahkampf-Waffenexperte (3 Stufen, EP 200)
Querschläger (1 Stufe)
Schnell laden (1 Stufe)
Schnell ziehen (4 Stufen)
Vertraute Waffe-„Waffe“ (1 Stufe)
*Waffenmeister (1 Stufe)
 

Wissen (2 GP)

Die Welt ist Hochspezialisiert, so das auch hochspezialisiertes Wissen notwendig ist. Charaktere die nicht nur den Körper, sondern auch den Geist trainieren möchten, benötigen diese Talente.

Kelnetikologie (1 Stufen, Intelligenz, L&S)
Biotech (3 Stufen, L&S)
Geistiges Spezialtraining (1 Stufe, EP 200)
Geschichtsexperte (1 Stufen, Intelligenz, L&S, 200 EP)
Jura (1 Stufen, Intelligenz, L&S, 200 EP)
*Naturwissenschaft (3 Stufen, Intelligenz, L&S)
Meditech-Chirurgie (1 Stufe, Biotech)
Meditech-Gentechnik (1 Stufe, Biotech)
Soziologie (1 Stufen, L&S)
Spekulation (1 Stufen, Intelligenz, L&S)

Spezial (- GP)

Diese Talentgruppe kann nicht erlernt werden. Die einzelnen Talente können zu erhöhten Kosten einzeln erworben werden oder durch spezielle Vorzüge günstig erhalten werden.

Arctazianische Rüstung – Grundprozedur „Name“ (var)
Arctazianische Rüstung – Funktionsprozedur „Name“ (var)
SymShell Träger – „Name der Prägung“ (3 Stufen)
SymShell – Mutation „Name der Mutation“ (2 Stufen, 200 EP)
SymShell – Kombination „Name der Prägung / Name der Kraft“ (1 Stufe, 200 EP)
Tromeos Rache (1 Stufe, Vorteil Schatten des Tromeos)

Talente

>>> Im feuchten Nebel der jungen Nacht, schleicht Ron durch die Gassen des Geschäftsviertels von Dratrow. Es ist still in diesen Teil der Regentenhauptstadt von Noftik. Ron ist auf dem Weg zu der Fedasa-Handelsniederlassung und sollte eigentlich gar nicht hier sein. Denn das Geschäftsviertel wird gegen Abend von den Panzertruppen der Traa-Garde abgeschottet, so dass niemand sich dort zu so einer Uhrzeit aufhalten dürfte. Somit auch nicht Ron. 
 
Er biegt gerade um eine Straßenecke, als er die Schritte von Kampfstiefeln auf dem Beton hört. Er weicht zurück um gerade noch, den Blicken einiger Gardesoldaten zu entgehen, die aus dem Nebel kommen. Die Gardisten führen Gewissenhaft eine Kontrolle der Türen und Tore der Läden durch und würden bestimmt nicht erfreut sein, wenn sie Ron in seine urbane Tarnkleidung antreffen würden. Ein gefundenes Fressen für die Gladiatorenkämpfe am nächsten Wochenende. 
 
Ron blickt zu seinem Chronometer und bemerkt, das nur wenige Minuten sei dem letzten Zeitvergleich vergangen sind. Er liegt immer noch im Zeitplan zurück. Seine Freunde sind seit einigen Minuten in Position, um die Fedasa-Niederlassung zu stürmen. Ron muss sich beeilen und die Gardisten kommen ihm dabei sehr ungelegen. 
 
Ron schaut vorsichtig um die Ecke und erblickt in einigen Metern Entfernung drei Soldaten die gerade sich einer neuen Tür zuwenden. Ron zögert einen Moment und schlängelt sich dann langsam um die Hausecke. Er bewegt sich lautlos an der Hauswand entlang, um dann an einer Fensterüberdachung halt zu machen. Nur noch wenige Sekunden werden die Gardisten brauchen und sich dann einer neuen Tür zuwenden. Ron springt an die Überdachung und schwingt sich auf sie. Von hier aus kann keiner der Gardisten ihn entdecken und er ist vorerst in Sicherheit. Nach einigen Minuten ziehen die Gardisten weiter und Ron kommt, zwar verspätet, bei seinen Treffpunkt an. <<<

Neben den Attributen repräsentieren besonders die Talente das Wesen des Charakters. Talente stellen besondere Talente dar, die Bonus auf Situationen geben oder im Ganzen eine eigenständige Talent darstellt. Die Wahl der Talente hängt von den Talentgruppen ab, die der Charakter bei der Charaktergenerierung festgelegt hat.

Die Anwendung einer Talent ist sehr einfach. Erst einmal gilt, wer eine Talent nicht besitzt, kann diese auch nicht anwenden. Wer eine Talent erworben hat, kann diese dann auch einsetzten.

Anwendungszeit von Talente

Bei der Anwendung von Talente ist es höchst unterschiedlich, wie lange ein Charakter durchschnittlich dafür brauchen würde. Es folgt eine List von typischen Aktionen und deren durchschnittliche Zeit, die im Einzelfall immer der Spielleiter entscheidet.

Wesen stabilisieren = 1 min
Bombe entschärfen = 1 min bis 1 h
Bombe bauen = 1 h bis 8 Tage
Waffe reparieren = 10 min bis 1 h
Computer reparieren = 1 h bis 8 Tage
Raumfalt-Antrieb reparieren = 1 Tag bis 20 Tage
mit einer MSU scannen = 30 sec bis 10 min
Schloss öffnen = 30 sec bis 10 min
Sich verkleiden = 1 min bis 10 min

Beschreibung der Talente

Es folgen die Talente, deren Beschreibungen und Anwendung.

Zuerst steht der Name der Talents. Danach folgen in Klammern, einige spezielle Informationen der Talent. Hinter der Klammer steht die Talentgruppe, aus der die Talent stammt. Danach wird die Talent erklärt. Zu den Speziellen Informationen der Talente gibt es folgende Einzelpunkte:

(„Zahl“ Stufen)

Anstatt der „Zahl“ steht ein Wert, der als maximale Ausbaustufe gilt und bedeutet, dass diese Talent mehrmals erworben werden kann. Wie oft ein Charakter diese Talent erwerben kann, gibt diese Stufe an.

(Konstitution/ Stärke/ Geschick/ Reflexe/ Intelligenz/ Charisma)

An dieser Stelle steht ein spezielles Attribut, das Zeichen dafür ist, das es auf dieses Attribut basiert.

(L&S)

Talente die das Lesen und Schreiben einer Sprache voraussetzen, sind mit dieser Abkürzung versehen. Lesen und Schreiben kann ein Charakter wenn er in seiner Sprache die Stufe 3 erreicht hat.

(EP „Zahl“)

Normalerweise kostet eine Talent 100 EP pro Stufe. Einige der Talente kosten jedoch mehr Erfahrungspunkte pro Stufe, so das dies angegeben wird. Näheres dazu im Kapitel „Nach dem Abenteuer“.

xxx >>> Ron flüchtet vor den Miliz auf Relos III. Er steht am Rande eines Hausdaches und er will auf die andere, vier Meter entfernte, Häuserseite hinüber springen. Ron besitzt eine Stärke von 6. Ron kann, da er Terraner ist und eine normale Größe besitzt, aus dem Stand 2 m weit springen. Er nimmt 10 m Anlauf und kann so ohne Probleme die Reichweite auf 3 Meter steigern. Mit einem kräftigen Satz stößt er sich von der Hauskante ab. Die Wertmodifikation liegt anfänglich bei 0 und wird für den zusätzlichen Meter auf –2 festgesetzt. Ron muss also mit einen 1w12 addiert mit 6 weniger 2 über 12 würfeln. Mal sehen ob Ron gleich Flügel wachsen. <<<

Akrobatik

(3 Stufen) – Körperlich

Mit Akrobatik kann der Charakter seinen Körper und seine Bewegungen besser kontrollieren. Er kann Saltos, Radschläge und andere akrobatischen Kunststücke. Er kann leichter über dünne Seile balancieren und weiter Springen als andere. Je Stufe, kann der Charakter 50 cm weiter und 20 cm höher springen. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Dieses Talent kann er erst nach einem Ausruhen erneut verwenden.

xxx >>> Ron checkt seine Ausrüstung. Der Rucksack mit seiner Ausrüstung, seine Laserpistole und das Scharfschützengewehr müssen fest und gut verstaut sein. Erst jetzt erhebt er sich aus seiner Deckung und läuft die kurze Entfernung zur 8 Meter hohen Festungsmauer der Drona-Mönche. Drei Tage ist es her, das Elro-Sa in das Kloster eindrang und nicht mehr heraus kam. Nun startet Ron einen Rettungsversuch. Likron hält draußen die Stellung und Valina hat sich am Vortag schon Zugang verschafft. Nun muss Ron die grob behauene Festungsmauer überwinden, damit er in das Klosterinnere gelangen kann. Ron würfelt für Klettern. Für die Beschaffenheit der Wand erhält Ron eine Wertmodifikation von +2, was auf sein Geschick 7 addiert wird, so dass sein neuer Erfolgswert 9 beträgt. Er muss nur einen Erfolgswurf würfeln um auf die schmale Zinne der Festungsmauer zu gelangen. <<<

Aktive Vermeidung

(3 Stufe, Reflexe, EP 300) – Körperlich

Durch ein spezielles Training der Sinne, kann der Charakter Angriffen komplett ausweichen. Wird der Charakter angegriffen und der Angriff gelingt (gleich oder höher dem Ausweichen des Charakters), würfelt der Charakter vor der Schadensermittlung einen Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so war der Angriff nicht erfolgreich. Die Stufe des Talentes gibt an, wie oft nach einem Ausruhen, der Charakter dieses Talent einsetzen kann.

Antäuschen

(3 Stufen, Reflexe) – Waffenkenntnis

Der Charakter täuscht mit dieser Talent mit einer vollen Handlung einen Angriff vor. Diese Täuschung soll von dem eigentlichen Angriff ablenken, so dass diesem schlechter ausgewichen werden kann. Damit dies gelingt muss dem Charakter ein Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 gelingen. Gelingt der Wurf, führt er augenblicklich einen Angriff durch, der automatisch trifft. Die Stufe gibt an, wie oft der Charakter dieses Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.

>>> Likron wird von einem vermummten akuanischen Sadu’urm Kaa mit einem Nadler angegriffen. Der Sadu’um Kaa besitzt die Talent „Antäuschen". Er würfelt zweimal seinen Erfolgswurf für Fernkampf. In beiden Fällen muss der Sadu’urm Kaa nur über 12 würfeln. Wenn es gelingt, könnte dies kritisch für Likron werden, da er nicht ausweichen kann und die Projektile des Nadlers mit tödlichem Gift gefüllt sind.<<<

Arctazianische Rüstung – Grundprozedur „Name“

(Stufen variabel,  variable Voraussetzungen) – Spezial

Die Grundprozeduren beschreiben grundsätzliche Talente die permanent auf den Träger der Rüstung wirken. Der Träger kann mehrere Grundprozeduren erlernen die manchmal gewisse Voraussetzungen und unterschiedliche Stufen besitzen.

Arctazianisches Waffensystem

(1 Stufe)
Diese Grundprozedur wird gebraucht um die Waffensysteme der arctazianischen Rüstung zu benutzen. Einmal erlernt, kann der Träger mit seiner Talent Fernkampf bzw. Nahkampf die entsprechenden Waffensysteme nutzen.

Basisprozedur

(1 Stufe)
Diese Prozedur muss der Träger als erstes erlernen, um sich mit der Rüstung zu verbinden und einen Nutzen aus ihr zu ziehen. Bei dieser Prozedur legt sich der zukünftige Träger der Rüstung auf den Rücken und platziert die diskusähnliche Scheibe auf die Brust. Danach führt er die Basisprozedur aus, die Scheibe verflüssigt sich und um schließt langsam den Körper. Danach verformt sich die Oberfläche zu Konturen und Formen und verfestigt sich dann. Die Form und die Farbe der Rüstungen sind immer unterschiedlich gegenüber anderen Rüstungen, so dass arctazianische Rüstungen im Vergleich mit anderen Rüstungen nie gleich aussehen.

Geschwindigkeit

(3 Stufen)
Mit dieser Prozedur erhöht der Träger die Reaktionsfähigkeit des Anzuges und somit auch seine eigene. Mit jeder Stufe erhöhen sich die Initiative und die Bewegungsweite (Bew) um einen Punkt.

Kraft

(3 Stufen)
Mit der Prozedur „Kraft“ erhöht der Träger die muskelverstärkenden Eigenschaften des Anzuges. Je Stufe erhält er eine Erhöhung des Schadenswertes im Nahkampf, die Tragkraft steigt um 10 kg und die Hebekraft um 70 kg.

Panzer

(3 Stufen)
Bei dieser Prozedur erhöht der Träger die Festigkeit der oberen Schichten des Anzuges. Je Stufe erhöht sich die Panzerung des Anzuges um einen Punkt.

Prozedur

(12 Stufen)
Mit dieser Prozedur erhöht der Träger die maximale Anzahl der Funktionsprozeduren die der Anzug gleichzeitig ausführen kann. Mit der ersten Stufe kann er zwei Funktionsprozeduren und mit der zweiten Stufe kann er drei Funktionsprozeduren gleichzeitig ausführen und so weiter.

Resistenz

(3 Stufen)
Die Rüstung verstärkt den körpereignen Schutzwirkung des Trägers von außen. Mit jeder Stufe dieser Prozedur, erhöht sich der Wert für den Rettungswert Geist und Körper um einen Punkt.

Tentakel-Klingen

(3 Stufen – Funktionsprozedur „Tentakel“)
Der hier beschriebene Effekt modifiziert die Funktionsprozedur „Tentakel“. Mit dieser Grundprozedur, wächst an dem Ende des Tentakels eine kleine Klinge, so das der Schadenswert im Nahkampf um einen Punkt erhöht wird. Jede weitere Stufe erhöht den Schaden um einen Punkt.

Tentakel-Länge

(10 Stufen – Funktionsprozedur „Tentakel“)
Der hier beschriebene Effekt modifiziert die Funktionsprozedur „Tentakel“. Mit jeder Stufe in dieser Grundprozedur, wächst der Tentakel um ein Feld. Somit ist es möglich entfernte Dinge zu greifen oder weite Gegner anzugreifen.

Arctazianische Rüstung – Funktionsprozedur „Name“

(Stufen variabel,  variable Voraussetzungen) – Spezial
Funktionsprozeduren  können nur eine zur Zeit eingesetzt werden. Der Träger kann zwar mehrere Funktionsprozeduren erlernen, aber immer nur eine zur gleichen Zeit einsetzen. Manche Funktionsprozeduren besitzen gewisse Voraussetzungen und unterschiedliche Stufen.

Änderung

(3 Stufen)
Der Träger kann mit dieser Prozedur das Aussehen seiner Rüstung ändern. Für jede Stufe, erlernt er zusätzlich zum ursprünglichen Aussehen ein neues Oberflächendesign. Er kann dann nach Belieben zwischen allen erlernten Designs wechseln. Der Wechsel gilt als halbe Handlung in einer Kampfrunde. Jedes Oberflächendesign ist hierbei als fixes Paket zu sehen, einzelne Eigenschaften verschiedener Sets können nicht willkürlich kombiniert werden.

Hinweis: Es wurde beobachtet, dass bei psychisch labile Trägern oder auch Trägern die einem großen psychischen Druck ausgesetzt sind, sich das Oberflächendesign ungewollt in anderes erlerntes Design springt. Wissenschaftler gehen davon aus, dass die arctazianische Rüstung durch Verbindung zum Träger auf die unterbewussten Gefühlszustände des Trägers reagiert und optisch darstellt.

>>> Die Arctazianischen Rüstungen von Zadoo ist goldglänzend mit glatter Oberflächenstruktur. Mittels „Änderung“ kann er sie auf schwarz mit stacheliger Oberfläche ändern. Für schwarz mit glatter Oberfläche müsste er eine weitere Änderungsprozedur erlernen. <<<

Optionale Regel: Je nach Erscheinungsbild der Rüstung kann der Spielleiter einen Bonus/Malus auf gewisse Erfolgswürfe gewähren. Beispiele: Eine dunkle, bedrohliche Rüstung kann einen Bonus auf „Einschüchtern“ oder „Verhören“ bringen, ein Tarnmuster auf der Rüstung einen Bonus auf „Tarnung“. Passt die Rüstung ganz und gar nicht zur Situation oder dem Gesprächspartner, kann sich auch ein Malus ergeben, z.B. Verführen mit einer bedrohlich aussehenden Rüstung.

Antigravitation

(4 Stufen)
Diese Funktionsprozedur ermöglicht es dem Träger mit der Rüstung zu fliegen. Die Bewegungsweite bei der ersten Stufe liegt bei 10. Bei der zweiten Stufe bei 50 (30 km/h) und bei der dritten Stufe bei 200 (120 km/h). Die Stufe 2 oder 3 kann der Träger nur im offenen Gelände oder auf freien Flächen einsetzen, weil seine Reaktionszeit nicht ausreicht um Hindernissen in z.B. Gebäuden auszuweichen. Mit der vierten Stufe bewegt sich der Träger mit 6000 m pro Runde. Diese Geschwindigkeit kann er nur im Weltraum benutzen.

Für die Benutzung dieser Prozedur muss der Träger das Talent „Mini-Grav-Systeme“ besitzen. Bei der Anwendung gelten dieselben Regeln, wie bei einer Mini-Grav-Einheit. Die Traglast liegt beim Körpergewicht des Trägers addiert mit dessen persönlichen Traglast.

Chamäleon

(3 Stufen)
Diese Funktionsprozedur verändert die Oberflächenfarbe der Rüstung.

  • Bei Stufe 1 färbt sich die Rüstung in der gleichen Farbe wie ihr Untergrund ein. Der Träger die Stufe der Prozedur als WM beim Einsatz des Talentes „Tarnen“ gegenüber Wesen die sich auf die eigene Sicht verlassen.
  • Bei Stufe 2 dämpft der Anzug die Geräusche und auch den Geruch.
  • Bei Stufe 3 bricht die Rüstung einen Teil des sichtbaren Lichtes um sich herum und wird somit praktisch unsichtbar. Der Träger erhält den Zustand Unsichtbar. Die Tarnung erfolgt nur im sichtbaren Licht und nicht im Infrarot- oder Ultravioletenbereich.

Defensivsystem

(1 Stufe)
Mit dieser Funktionsprozedur aktiviert der Träger ein spezielles Defensivsystem. Eine elektrische Ladung an der Oberfläche der Rüstung soll möglichem Angreifer davor abhalten den Träger zu schaden. Berührt ein Wesen die Rüstung oder greift Waffenlos an, so entlädt sich die elektrische Ladung und verursacht Energieschaden mit SW:2. Die Ladung wird sofort wieder aufgebaut, so dass das System permanent betriebsbereit ist (einmal pro Runde). Sehr effektiv gegen Gegner die den Träger umschlungen haben oder gegen Massenangriffen wie z.B. eine Horde Ratten. Der Träger kann natürlich auch dieses Defensivsystem dafür benutzen, um beim Kampf ohne Waffen zusätzlichen Schaden zu verursachen. Dabei wird der Schaden jedoch nicht auf den Nahkampfschaden aufaddiert, sondern wird getrennt behandelt.

Energieblitz

(6 Stufen – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“)
Mit dieser Funktionsprozedur aktiviert der Träger ein internes Fernkampfwaffensystem der Rüstung. Es entsteht ein blauer Energieblitz um einem Arm der Rüstung, der dann auf das vom Träger anvisiertes Ziel zufliegt. Der Blitz verursacht Energieschaden mit SW:3 und eine Reichweite von Mittel/Weit. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schadenswert um eins.

Fluxklinge

(6 Stufen – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“)
Wird diese Funktionsprozedur aktiviert, so baut der Anzug ein dünnes, ca. 1,5 Meter langes Energiefeld an einem Arm des Trägers auf und dient als Waffe. Das Energiefeld ist sehr stabil und verläuft auf seinen zwei Seiten spitz zu, so dass es wie eine Schwertschneide geformt ist. Die hell, blauweiß leuchtende Klinge verursacht Energieschadenswert mit SW:3 und wird wie eine normale Nahkampfwaffe behandelt. Der Träger kann jedoch nicht entwaffnet werden und die Klinge kann auch nicht zerstört werden. Jede Stufe in dieser Funktionsprozedur steigt der Schaden um einen Punkt. Wenn der Charakter eine zweite Klinge an seinem anderen Arm entstehen lassen möchte, muss er diese Talent für den anderen Arm erneut erlernen. Es werden also die Fluxklinge pro Arm unterschieden und die Schäden können sich somit je nach Ausbaustufe unterscheiden.

Fluxfeld

(6 Stufen)
Das Fluxfeld der arctazianischen Rüstung ist das stärkste Energieschild das es in der Allianz gibt. Wird diese Funktionsprozedur aktiviert, so entsteht an einer beliebigen Feldseite des Trägers eine Energiebarriere. Entsteht sie an einer Seite, so ist sie genauso groß wie der Träger selbst. Entsteht sie unter oder über dem Träger so schützt sie dann entsprechend diese Fläche. Mit jeder neuen Stufe kann eine weitere Feldseite geschützt werden. Das Energiefeld bewegt sich mit dem Träger und schützt ihn mit einem Panzerungswert von 10 und schützt gegen alle Schadensarten. Der Träger kann nur bei der Aktivierung der Prozedur bestimmen an welcher Feldseite das Feld schützen soll. Möchte der Träger eine andere Seite geschützt haben, so muss er die Prozedur abbrechen und neu aktivieren. Das Feld gilt auch für den Träger selbst als Barriere, so dass auch er nicht durch dieses Feld hindurch angreifen kann.

Fluxschild

(1 Stufe – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“)
Das Fluxschild gleicht einer runden hellleuchtenden blauen Scheibe die an einem Arm des Trägers entsteht. Das Schild bedeckt ca. 1/3 des Körpers des Charakters und kann als Schutz dienen. Das Schild wird wie ein normales Schild von Typ „Schutz“ gegen Nahkampfangriffe eingesetzt.

Durch Willenskraft (halbe Handlung) kann das Schild auch die Form eines Sternes annehmen, so dass es besser gegen Nahkampfangriffe wie ein Schild von Typ „Parade“ funktioniert.

Mittels Willenskraft (halbe Handlung), kann die Größe des Schildes auch verdoppelt werden, so dass es fast den kompletten Körper schützen kann und wie ein Schild von Typ „Schutz“ ohne Begrenzung wirkt.

Heilung

(10 Stufen)
Bei dieser Prozedur gibt der Anzug an der Innenseite des Anzuges eine heilende Droge an den Träger ab. Diese Droge heilt sofort einen Lebenspunkt pro Stufe. Diese Prozedur kann nur alle 10 Minuten eingesetzt werden.

Kampfbeschleuniger

(1 Stufe)
Der Prozedur „Kampfbeschleuniger“ erhöht die Initiative um 10 und die Bewegungsweite (Bew) um 5 Punkte.

Strukturverstärker

(1 Stufe1)
Mit dieser Prozedur, verstärkt der Träger die Oberfläche seiner Panzerung, so dass die Panzerung um einen Punkte steigt.

Strukturverhärtung

(1 Stufe)
Die Strukturverhärtung bewirkt eine drastische Verhärtung der Oberflächenstruktur der arctazianischen Rüstung, die nur funktioniert, wenn die Rüstung vollständig den Körper es Trägers umhüllt. Der Träger erhält eine Steigerung von +25 auf den Wert von Panzerung, doch auch den Nachteil das er sich nur noch mit der Geschwindigkeit von maximal 2 Felder fortbewegen kann, den Zustand Wehrlos und Handlungsunfähig. Die starre Rüstung ist in ihrer Gesamtstruktur unzerstörbar, d.h. der Träger kann nicht zerquetscht oder verstümmelt werden (selbst wenn ein Raumschiff auf ihm landet). Das aktivieren dauert eine volle Handlung.

Schallschocker

(1 Stuf – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“e)
Die „Schallschocker“ Prozedur ist eines der Fernkampfwaffensysteme der arctazianischen Rüstung. Zum Einsatz dieser Prozedur formt der Träger mit zwei Hände zu einem Trichter und richtet sie auf sein Ziel. Aus dem Trichter heraus entsteht dann eine Ultraschallwelle, die Psychischenschaden von SW:7 mit einer Reichweite von Kernschuss/Nah/Mittel verursacht. Die Waffe verursacht einen Bereichschaden mit einer BEM von x2.

Schockwelle

(6 Stufen – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“)
Um die Schockwelle zu aktivieren, bleibt der Träger eine volle Handlung stehen. Danach umgibt eine grüne runde Blase aus Energie den Träger die schlagartig sich auf 10 m Radius ausbreitet. Alle anderen Wesen oder Synts in diesem Bereich müssen einen Rettungswruf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so werden sie von dieser Schockwelle umgerissen und erhalten den Zustand Liegend. Je Stufe erhöht sich der Radius um 10 Meter. Wird die Schockwelle in einem oder neben einem Gebäuden oder Raumschiffen eingesetzt, kommt zu einem Strukturschaden (siehe „Fahrzeugkampf“).

Teleporterstrahl

(1 Stufe)
Beim Einsatz dieser Prozedur streckt der Träger seine Faust aus und „zielt“ auf einen beliebigen Ort innerhalb 1 km. Dann aktiviert er den Teleporter und die Struktur der Rüstung und des Trägers lösen sich auf und fliegen in einen hellen weißen Strahl auf das anvisierte Ziel zu. Dort angekommen, baut sich der Träger wieder zusammen und die Teleportation ist vollführt. Das Zielen und die Teleportation dauert je eine volle Handlung. Damit diese energiereiche Prozedur auch funktioniert, darf der Träger 10 Minuten vorher keine Verletzung erlitten haben, die sonst die Energiematrix des Anzuges stören würde. Weiter kann diese Prozedur nur einmal alle 20 Stunden einsetzt werden.

Tentakel

(6 Stufen – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“)
Aus dem Rückenbereich des Trägers wächst ein Tentakel mit der gleichen Oberflächenstruktur und Farbe wie der der Rüstung. Der Tentakel ist ca. so lang wie der Charakter groß ist. Wie mit allen Bereichen der Rüstung, kann auch der Tentakel auf Wunsch des Trägers verschwinden. Der Tentakel besitzt die gleiche Stärke wie die des Trägers und kann autark auf geistigen Befehl des Trägers agieren. Zum Beispiel Objekte festhalten oder Gegner angreifen. Der Tentakel verursacht Stichschaden mit SW:1 und der Erfolgswert zum Angriff beträgt die Hälfte des Wertes für „Nahkampf“ des Trägers (abgerundet). Mit den Tentakeln können Gegner auch Umklammert werden (siehe „Umklammern“). Es ist nicht möglich mit den Tentakel Talente einzusetzen und komplexe Aktionen durchzuführen. Die Tentakel sind recht grobmotorisch und nicht so fein gegliedert. Je Stufe in dieser Prozedur erhält der Träger einen weiteren Tentakel die ebenfalls autark agieren kann.

Ausdauer

(6 Stufen) – Körperlich

Der Charakter ist besonders körperlich durchtrainiert. Er kommt vereinzelt besser mit körperlichen Stresssituationen aus und kann leichter körperliche Schäden einstecken. Je Stufe die der Charakter diese Talent besitzt, erhält er ein Lebenspunkt.

Basteln

(1 Stufe, 200 EP) – Technik

Das Attribut Geschick steigt um einen Punkt. Der Charakter ist ein Improvisationstalent und kann aus einfachen Bauteilen, kleine funktionierende Geräte basteln. Die Bauteile können Teile von anderen Geräten sein oder einfach nur Schrott sein. Er hat kein Problem damit, wenn er die falschen Baumaterialien oder fehlenden Werkzeug einsetzt und würde daraus auch keinen Nachteil erlangen. Die später resultierenden Geräte funktionieren wie normale Geräte des vergleichbaren Typs, auch wenn sie manchmal nicht danach aussehen. Eventuell halten sie nicht so lange.

Bekannte

(3 Stufe, Charisma) – Soziales

Der Charakter kennt Gott und die Welt. Pro Tag kann der Charakter sich auf die Suche nach einem seiner Bekannten machen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Charisma gegen ZW:15. Ist der Wurf erfolgreich, kann er den Wurf erst in 10 Tagen erneut nutzen. Ein gefundener Bekannter ist ein Kontakt mit einer Machtstufe und Beziehungsstärke, die der Stufe in diesem Talent entspricht. Der gesellschaftliche Bereich des Kontaktes wird vom Spielleiter bestimmt.

Beschleunigte Riten

(3 Stufen, EP 500) – Kelnetik

Der Kelnetiker lernt seine magischen Riten schneller auszuführen, um somit die Zauberdauer zu senken.

Auf Stufe 1 gilt folgende Tabelle für die Zauberdauer:

Stufe Zauberdauer
1 Sofort
2 Sofort
3 1 Runde
4 2 Runden
5 1 Minute

Auf Stufe 2 gilt folgende Tabelle für die Zauberdauer:

Stufe Zauberdauer
1 Sofort
2 Sofort
3 Sofort
4 1 Runde
5 2 Runde

Auf Stufe 3 gilt folgende Tabelle für die Zauberdauer:

Stufe Zauberdauer
1 Sofort
2 Sofort
3 Sofort
4 Sofort
5 1 Runde

Biotech

(3 Stufen, L&S) – Wissen

Biotech ist die Talent für anstrebende Ärzte. Mit Biotech besitzt ein Charakter ausreichende Kenntnis über Medizin und deren Anwendung. Bei der Anwendung von Erste Hilfe erweitern sich die Möglichkeiten die der Charakter behandeln kann.

Er kann kleine Operationen durchführen und Brüche oder innere Verletzungen heilen. Er kann auch sterbende Personen wiederbeleben und Krankheiten heilen. Die Tabelle für kritische Schäden gibt die Zielwerte für Biotech an, um die entsprechenden Schäden wieder zu heilen.

Um eine verletzte Person zu versorgen (volle Handlung), würfelt der Charakter mit Intelligenz gegen ZW:15. Ist der Wurf erfolgreich, so heilt die behandelte Person augenblicklich Lebenspunkte. Wie viel, entscheidet ein Wurf, wobei die Stufe in Biotech die Anzahl der w6-Würfel bestimmt. Für Biotech benötigt der Charakter eine Biotechausrüstung.

Blutmagie

(1 Stufe) – Kelnetik

Kel-Kundige können die magische Kraft der Spruche die sie gerade sprechen wollen, mit der Kraft ihres eigenen Blutes verstärken. Dazu setzt ein Kel-Kundige seine eigenen Lebenspunkte ein, um seinen Erfolgswert „Kel“ zu erhöhen oder die Stärke des Spruches zu steigern. Dies wird „Blutmagie“ genannt.

Für je eingesetzten Lebenspunkt wird der Erfolgswert „Kel“ um einen Punkt positiv modifiziert. Das Blut muss fließen, so das der Kel-Kundige mit einem Messer oder anderen Waffe sich selbst verletzen muss.

Geopferte Lebenspunkte = positive WM für Kel

Um die Stärke des Spruches um eine Stufe zu erhöhen, muss der Kel-Kundige der nächsten Stufe entsprechende Stufe multipliziert mit zwei an Lebenspunkte opfern. Der Spruch des Kel-Kundigen wirkt dann wie ein Spruch der erhöhten Stufe angesehen. Der Kel-Kundige kann die Stufe des Spruches beliebig oft mit Blutmagie steigern.

Nächste Stufe x 2 an Lebenspunkte = Stufe des Spruchs wird erhöht.

Die Entscheidung, dass der Kel-Kundige Blutmagie einsetzt, muss er am Beginn der Zauberdauer fällen. Die verlorenen Lebenspunkte regenerieren auf normaler Weise und die Modifikationen gelten natürlich nur für diesen einen Spruch. Die Kombination mit Kristall- und Essenzmagie ist möglich.

Die Möglichkeit der Blutmagie wird sehr selten von Kel-Kundigen eingesetzt, da sie die Seele des Charakters schädigen kann. Opfert der Kel-Kundige mehr als 5 Lebenspunkte für einen Spruch, so muss auf Wahnsinn prüfen (siehe Seele).

>>> Der Schwerverbrecher Trim Crezarus besitzt den Spruch „Schlag" auf Stufe 1. Der Schadenswert auf dieser Stufe ist SW:2. Das Versteck von Trim Crezarus wird von einem Haufen Freischaffenden angegriffen und Trim befindet sich kurz vor der Konfrontation mit einem riesigen Landoraner der durch die Tür stürmt. Trim muss versuchen diesen Berg von Kämpfer sofort auszuschalten. Die Zauberdauer liegt bei „sofort“, jedoch glaubt Trim das der Schaden bei diesem Berg von Wesen nicht reichen wird. Trim entscheidet sich die Stufe mit Blutmagie zu erhöhen. Er versucht den Spruch auf Stufe 3 anzuheben. Dazu muss er zuerst auf Stufe 2 anheben, was ihn 4 Lebenspunkte (Stufe 2 x 2) ergibt. Die nächste Stufe ist 3, was 6 Lebenspunkte kostet (Stufe 3 x 2). In Summe also 10 Lebenspunkte. Durch die Talent „Beschleunigte Riten“ kann er die nun verlängerte Zauberdauer wieder auf „sofort“ senken. Also kein Problem. Der Zauber Schlag auf Stufe 3 verursacht einen Schadenswert von 8. Gut gegen den Klops. Trim spricht den Zauber und leitet seine Energie gegen den Landoraner. Sein Zauber gelingt. Der Schaden wird mit insgesamt 11 ausgewürfelt. Das reicht zwar den Landoraner zu verletzen, tötet ihn jedoch nicht und das macht ihn nur wütender. Der Landoraner macht sich nichts aus dieser Wunde und schlägt mit den blanken Fäusten auf Trim ein. Kurz bevor er ohnmächtig wird, hört er noch wie der Landoraner in sein Funkgerät spricht „Hier Likron. Raum ist gesichert und ich hab ihn. Stellt schon mal das Bier kalt.". <<<

Bodenfahrzeuge

(1 Stufe, Reflexe, 50 EP) – Grundwissen

Mit dieser Talent kann ein Charakter Fahrzeuge steuern, die auf dem Boden fahren. Da gibt es Motorräder, Hovercrafts, Autos, Transporter und Panzer.

Bruchpilot

(1 Stufe) – Pilot

Der Charakter hat sich eine spezielle Flugverhalten angeeignet die ihm bei beim Fliegen von Flugzeugen oder Raumschiffen zu gute kommt. Er erlernt zwei Fahrzeugmanöver-Flug (siehe unten). Jedoch hat dies zur Folge dass er in Zukunft schlechter landen kann. Bei diesen Aktionen erhält er Nachteil auf seine Erfolgswürfe.

Charismatraining

(4 Stufen, EP 200) – Attributstraining

Das Attribut Charisma steigt dauerhaft je Stufe um +1.

Dampfwalze

(1 Stufen, Stärke) – Militärische Kampfausbildung

Mit dieser ungewöhnlichen Talent, kann ein Charakter eine andere Person umschmeißen und dabei von sich wegstoßen. Für diese Talent, muss der Charakter sich mindestens 4 Meter auf sein Opfer zu bewegt haben. Danach muss ihm ein Angriff ohne Waffen gegen Ausweichen des Ziels gelingen. Gelingt der Angriff, kommt es nicht zur Schadensermittlung. Stattdessen stemmt der Charakter sich erfolgreich mit seinem vollen Körpergewicht gegen sein Opfer und das Ziel fliegt 1w6 Meter hinter den Charakter und erhält dann den Zustand liegend. Danach steht der Charakter an der Stelle, wo vorher das Opfer gestanden hat. Das Ziel darf dabei maximal eine Kategorie größer sein, als der Charakter selbst.

Diebeshandwerk

(3 Stufen) – Heimlichkeiten

Der Charakter ist sehr geschickt im Umgang mit seinen Finger, so das er beim stehlen von Objekten oder auch beim Schlösser Öffnen einen Bonus erhält. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Dieses Talent kann er erst nach einem Ausruhen erneut verwenden.

Dietrich

(1 Stufen, Schlösser öffnen) – Technik

Der Charakter besitzt die Fähigkeit aus Haarnadeln, Büroklammern, Zahnstochern, Zahnbürsten oder anderen Gegenständen, innerhalb einer halben Handlung einen improvisierten Dietrich zu bauen. Somit benötigt der Charakter kein passendes Werkzeug mehr, wenn er eine Tür öffnen möchte.

Dressur

(6 Stufe, Charisma) – Survival

Mit diesen Talent kennt sich der Charakter gut mit Tieren und Kreaturen aus. Er kann ihr vertrauen gewinnen und später auch dressieren, damit man auf ihnen reiten kann oder Tricks ausführen oder Aufgaben erledigen.

Um wildes Tier oder Kreatur zu besänftigen, bedarf es einen Erfolgswurf Charisma gegen Geist der Kreatur, mit Nachteil. Gelingt der Wurf, so ist die Kreatur weniger Aggressiv und wird von sich nicht angreifen. Dies funktioniert nicht, wenn ein Kampf mit der Kreatur begonnen hat.

Der Charakter kann eine besänftigte Kreatur an sich binden. Die Stufe des Talentes gibt an, wie hoch die Intelligenz der Kreatur seien kann. Kreaturen mit einer höheren Intelligenz oder einer wahre Intelligenz lassen sich nicht binden (siehe Kreaturen). Dieses Bündnis ist recht stark, so das beide sich gegenseitig vertrauen und die Kreatur auf Zeichen und Befehle des Charakters reagiert und ausführt. Für diese Bindung verbringt der Charakter viel Zeit mit der Kreatur (4 Stunden pro Tag) und der Charakter würfelt jeden Tag einen Erfolgswurf Charisma gegen Geist der Kreatur. Misslingt der Wurf, so kann er es einen Tag später erneut versuchen. Hat er drei Misserfolge gewürfelt oder gar einen kritischen Fehler, so funktioniert die Bindung nicht und kann auch nicht mehr wiederholt werden. Bei einem kritischen Fehler, kommt es sogar zum Kampf mit der Kreatur. Gelingen drei Würfe, so ist die Kreatur an den Charakter gebunden. Die Stufe des Talents gibt vor, wie viele Kreaturen sich der Charakter insgesamt an sich binden kann. Der Spielleiter kann bei gewissen Kreaturen entscheiden, das sie sich nicht binden lassen können.

Duellglück

(1 Stufe) – Waffenkenntnis

Der Charakter kann sehr schnell seine Waffe ziehen, so das er bei einem Duell (siehe Kapitell Kampf) Vorteil auf seinen Erfolgswurf erhält. Zusätzlich erhält er +2 auf Initiative und +1 auf den Schadenswert der Handfeuerwaffe.

Einschüchternder Blick

(1 Stufen, Charisma) – Soziales

Der Charakter mit dieser Talent, kann einzelne Personen einschüchtern. Dazu schaut er die gewünschte Person an und würfelt einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person. Gelingt der Wurf des Charakters, so erhält die Person für 1w6 Runden den Zustand Verängstig. Dieses Talent kann dann erst nach einem Ausruhen erneut eingesetzt werden.

Effizienter Magiefluss

(3 Stufen, EP 500) – Kelnetik

Der Kelnetiker beherrscht seinen magischen Energiefluss und kann aus dessen mehr Nutzen ziehen. Dadurch verringert sich die Auffüllzeit des Kelnetikers zum Positiven.

Auf Stufe 1 gilt folgende Tabelle für die Auffüllzeit:

Stufe Auffüllzeit
1 Keine
2 Keine
3 1 Runde
4 2 Runden
5 1 Minute

Auf Stufe 2 gilt folgende Tabelle für die Auffüllzeit:

Stufe Auffüllzeit
1 Keine
2 Keine
3 Keine
4 1 Runde
5 2 Runde

Auf Stufe 3 gilt folgende Tabelle für die Auffüllzeit:

Stufe Auffüllzeit
1 Keine
2 Keine
3 Keine
4 Keine
5 1 Runde

Elektronik

(3 Stufen, Intelligenz, L&S) – Technik

Bei der Reparatur von Küchengeräten, Computern und anderen elektronischen Geräten, ist diese Talent unverzichtbar. Mit ihr können auch kleine elektronische Schaltungen selbst entwickeln oder fremde elektronische Schaltungen verstehen und analysieren werden. Mit dieser Talent ist der Charakter auch geübt, technische Fallen zu erstellen, aber auch zu entschärfen, Sicherheitssysteme außer kraft zu setzen, sowie Sprengtechnik richtig einzusetzen. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Dieses Talent kann er erst nach einem Ausruhen erneut verwenden. Für diese Talent ist ein Werkzeug-Kit (Elektronik) nötig.

Essenzmagie

(1 Stufe) – Magie

Die Essenz eines Lebewesens ist eine sehr starke Energiequelle. Spezies, wie die Drah leben sogar von ihr. Es gibt Rituale die Kel-Kundige einsetzen können, um mit dieser Kraft die Stäke seines Spruches zu verstärken und somit die Spruchstufe zu erhöhen.

Bevor der Kel-Kundige seinen Spruch spricht, muss er sich entschieden haben, dass er Essenzmagie einsetzt. Ausgehend von der Stufe auf die der Kel-Kundige seinen Spruch beherrscht, gilt die nächste Stufe als Kostenangabe an Essenzpunkten. Diese Punkte muss der Kel-Kundige opfern um den Spruch einmal zu steigern. Die verlorenen Essenzpunkte können nie wieder regeneriert werden.

Nächste Spruchstufe = Verlust an Essenz

Normalerweise wird die Essenzmagie nur von Selbstmordkommandos eingesetzt. Doch es gibt geheime Rituale, die nur wenigen zugänglich ist, mit denen die Stärke von Sprüchen mit Essenz anderer Lebewesen verstärkt werden kann. Die Essenz muss dabei von intelligenten Lebewesen kommen, was natürlich absolut illegal ist. Dazu berührt der Kel-Kundige solche Opfer eine volle Handlung lang und entzieht diesen die entsprechende Essenz. Danach spricht der Kel-Kundige seinen Spruch. Ein intelligentes Lebewesen kann bei einem solchen Ritual maximal 9 Essenzpunkte „spenden“. Beim zehnten Punkt stirbt das Lebewesen und ihm kann somit auch nicht mehr Essenz entzogen werden.

Diese geheimen Rituale sind den Spielern nicht zugänglich, bzw. sollten es nicht sein. Die Kombination mit Kristall- und Blutmagie ist möglich.

Extreme Beschleunigung

(1 Stufe, EP 1000) – Körperlich

Durch ungewöhnliches und spezielles Training, erhält der Charakter eine zusätzliche halbe Handlung im Kampf.

Fälschen

(1 Stufe, Intelligenz, L&S) – Technik

Wer als Flüchtling nicht mehr bei Straßenkontrollen schwitzen möchte, hilft ein gutes Deo oder diese Talent. Sie erlaubt es Dokumente, ID-Cards, Passcodes und ähnliches zu fälschen oder so abzuändern, das sie wie echt wirken., oder sogar gefälschte Dinge erkennen. Der Zielwert liegt dabei zwischen normal für falsche Kinokarte und schwer für hohe Sicherheit ID-Card mit Retina und DNA Abdruck. Ein Werkzeug-Kit (Fälschen) ist erforderlich um mit dieser Talent etwas zu Fälschen.

Fahrzeugmanöver-Boden „Manöver“

(1 Stufe) – Grundwissen

Diese Fahrzeugmanöver verschaffen dem Piloten eines Bodenfahrzeuges einen besonderen Nutzen. Jedes spezielle Fahrzeugmanöver muss einzeln erworben werden. Die einzelnen Manöver, deren Funktion und Beschreibung ist im Kapitell Fahrzeugkampf beschrieben.

Es folgt eine Liste der unterschiedlichen speziellen Fahrzeugmanöver:

  • Baria Kampfwende
  • Belkanis Rolle
  • Booster
  • Jokopser Ausweichschwenk
  • Trolika Bodenmanöver
  • Merkertow Manöver
  • Musaker Haarnadeldreh

Fahrzeugmanöver-Flug „Manöver“

(1 Stufe) – Pilot

Piloten eines Flugfahrzeuges oder Raumschiffes, können sich durch gewisse Manöver einen besonderen Nutzen verschaffen. Jedes spezielle Fahrzeugmanöver muss einzeln erworben werden und gilt auch nur für einige Fahrzeugarten. Die einzelnen Manöver, deren Funktion und Beschreibung ist beim Fahrzeugkampf beschrieben.

Es folgt eine Liste der unterschiedlichen speziellen Fahrzeugmanöver:

  • Iridianischer Sturzflug
  • Triton Kampfschwenk
  • Meteoriten Looping
  • Nerilianischer Schwenk
  • Risilianischer Looping
  • Verlinkte Waffen

Fahrzeugmanöver-Kampfpanzerung „Manöver“

(1 Stufe) – Militärische Kampfausbildung

Als Pilot eines Kampfläufers kann der Charakter sich Manöver aneignen. Jedes spezielle Fahrzeugmanöver muss einzeln erworben werden und gilt auch nur für einige Fahrzeugarten. Die einzelnen Manöver, deren Funktion und Beschreibung ist beim Fahrzeugkampf beschrieben.

  • Nahkampf
  • Springen

Falschspiel

(3 Stufen) – Heimlichkeiten

Mittels technischen Hilfsmitteln oder anderen Tricks beugt der Charakter die Wahrscheinlichkeiten beim Glückspiel. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Dieses Talent kann er erst nach einem Ausruhen erneut verwenden. Beteiligten Spieler oder Zuschauer können mit einem Wurf für Entdecken eventuelle erkennen, das der Spieler falschspielt.

Fernkampf-Waffenexperte

(3 Stufen, EP 200) – Waffenmeister
Nach einem Fernkampfangriff durch den Charakter, wird bei der Schadensermittlung pro Stufe in diesem Talent ein weiterer EDD gewürfelt.

Fernkampftraining

(8 Stufen, EP 200) – Attributstraining

Das Attribut Fernkampf steigt je Stufe um +1.

Fernsteuerung

(1 Stufe) – Pilot

Der Charakter ist geübt ein Fahrzeug mittels einer Fernsteuerung zu steuern. Das können Bodenfahrzeuge sein, Wasserfahrzeuge, Luftfahrzeuge oder Raumschiffe. Es können auch Synts ferngesteuert werden

Feilschen

(3 Stufen) – Soziales

Der Charakter ist ein Ass im Verhandeln mit anderen Wesen und kennt sich gut im Geschäftsleben und Geschäftsgesprächen aus. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Dieses Talent kann er erst nach einem Ausruhen erneut verwenden werden.

xxxxxxxxxxx>>> Billy Silver will die neusten Datenchips bei seinem Hehler kaufen. Er hat "Charisma" 5. Sein Hehler Kor'zi der die Ware verkauft, setzt einen Preis fest. Die Daten will Kor'zi für 10 kC abstoßen. Der wahre Wert liegt bei 8 kC. Beide würfeln und das Ergebnis von Billy liegt um zwei Punkte höher als das des Hehlers. Er kann den Preis um 20% senken. <<<

Finesse-„Waffengattung“

(1 Stufe) – Waffenkenntnis

Mit Finesse hat der Charakter gelernt, manchmal sehr tödliche Angriffe mit seiner Waffe durchzuführen. Die Chance für einen kritischer Treffer wird erhöht, so das nicht bei einer 20, sondern ein bei einer gewürfelten 19 oder 20 es zu einem kritischen Treffer kommt. Finesse wird für jede Waffengattung einzeln erlernt (Handfeuerwaffen, Gewehre, Klingenwaffen, usw.) und kann somit mehrfach für unterschiedliche Gattungen erworben werden.

Fliegen

(1 Stufen, Reflexe, L&S) – Pilot

Mit dieser Talent kann ein Charakter ein Raumschiff jeglicher Größe steuern oder auch andere Fluggeräte wie Flugzeuge oder Zeppeline.

Flieger As

(3 Stufen) – Pilot

Der Charakter ist ein Meister im Umgang mit Fluggeräten und Raumschiffen. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf nach einem Ausruhen wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige.

Fliehen

(1 Stufe) – Heimlichkeiten

Wählt der Charakter mit diesem Talent die Handlung Lösen, so kann er sich nicht ein Feld, sondern seine normale Bewegungsweite bewegen.

Freeclimbing

(3 Stufen) – Survival

Der Charakter besitzt Kenntnisse im Klettern ohne und auch mit Klettergeschirr und ist Erfahren in auch riskanten Klettersituationen. Nach einem Ausruhen, kann der Charakter pro Stufe in diesem Talent einen Erfolgswurf im Bereich Klettern erneut würfeln. Das neue Ergebnis zählt, auch wenn es schlechter ist.

Fluchtmöglichkeit

(1 Stufe, Geschick) – Heimlichkeiten

Befindet sich der Charakter in einer kritischen Situation und er möchte daher fliehen, so darf er mit einen Erfolgswurf gegen ZW:15 ablegen. Gelingt der Wurf so findet der Charakter eine außergewöhnliche Fluchtmöglichkeit die ihn vor der Situation rettet. Der Wurf darf erst nach Ausruhen erneut verwendet werden.

>>> Ron flieht vor den Panzertruppen der Traa-Garde. Nach einer spektakulären Verfolgungsjagd über den Marktplatz der Hauptstadt, landet Ron in einer Sackgasse. Die schmale Gasse landet vor einer gemauerten Wand. Das Ende für Ron. Ron würfelt für „Fluchtmöglichkeit" und sein Wurf gelingt. Bevor die ersten Soldaten auftauchen, entdeckt er einen verbeulten Müllschacht und hechtet in letzter Minute hinein. Ron ist vor den Soldaten gerettet und kann sich nun einen Weg aus dem Müllbeseitigungssystem des Planeten suchen. <<<

Gegenangriff

(1 Stufe, EP 300) – Kampfexperte

Der Gegenangriff ist eine hervorragende Möglichkeit, außerhalb der Runde einen Gegner zusätzlich anzugreifen. Verursacht der Gegner des Charakters einen kritischen Fehler beim Angriff, so darf der Charakter den Gegner sofort mit seiner Waffe einmal angreifen. Vorausgesetzt er kann den Gegner mit seiner Waffe überhaupt treffen. Dieser Angriff gilt als zusätzlicher Angriff, so dass die normale Handlung des Charakters nicht verfällt.

Geistiges Spezialtraining

(1 Stufe, EP 200) – Wissen

Durch ein spezielles Training erhöht der Charakter sein Denkvermögen und geistige Kapazität. Seine Intelligenz steigt dauerhaft um +1.

Geschichtsexperte

(1 Stufe, Intelligenz, L&S, EP 200) – Wissen

Das Attribut Intelligenz steigt um einen Punkt. Das Wissen über große Ereignisse aus der Vergangenheit, erfasst dieses Talent. Der Charakter kennt sich mit der Geschichte der Spezies aus der Allianz aus, sowie auch Wappen, Logos uns Symboliken.

Geschicklichkeitstraining

(4 Stufen, EP 200) – Attributstraining

Das Attribut Geschick steigt je Stufe um +1.

Gezielter Treffer

(1 Stufe, EP 200) – Kampfexperte

Mit dieser Talent kann der Charakter gezielte Treffer mit einer Nah- oder Fernkampfwaffe austeilen, um die Rüstung des Opfers zu umgehen. Damit dies gelingt, muss dem Charakter einen Angriffswurf mit Nachteil gelingen. Gelingt der Wurf, so wird die Panzerung des Zieles umgangen und der Panzerungswert wird bei der Schadensberechnung ignoriert.

Gruppenkampf

(1 Stufe, Magiegruppe-„Rydos-Mönch“) – Magie

Mit Gruppenkampf haben die Rydos-Mönche gelernt in kleinen und größeren Gruppen miteinander gegen ihre Gegner zu kämpfen. Dazu benutzten sie leicht magische Sinne und geheime Zeichen um sich zu gruppieren und zu koordinieren. Befindet sich in einem Feld Abstand zum Charakter eine befreundetes Wesen mit dem Talent Gruppenkampf, so erhält der Charakter Vorteil auf seine Erfolgswürfe für Angriff.

Gyrosystem

(1 Stufe) – Militärische Kampfausbildung

Manche Waffen benötigen ein Gyrosystem zum Abfeuern und um ein solches Systeme zu benutzen, benötigt der Charakter diese Talent. Der Nachteil beim Benutzen von Gyrosystemen entfällt dadurch.

Handwerk

(3 Stufen, Geschick, L&S) – Technik

Für die Reparatur von Fahrzeugantrieben, Panzerungen, Waffen oder ähnlichem wird diese Talent gebraucht. Er kann auch aus primitiven Rohstoffen wie aus Pflanzen oder Holz Dinge erbauen oder schnitzen, wie kleine Werkzeuge oder komplette kleine Häuser. Der Zielwert kann zwischen leicht für das Anbringen von Panzerplatten oder für das Einlegen einer Fahrradkette sein und schwer, für das aus Schrottteilen ein Motorrad zaubern, liegen. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Für diese Talent benötigt der Charakter ein Werkzeug-Kit (Handwerk).

Ingenieurwissen-„Spezialgebiet“

(1 Stufe, Intelligenz, L&S) – Technik

Mit dem Ingenieurwissen, erlangt der Charakter Zugang über einen speziellen Wissenszweig. Das Ingenieurwissen besitzt mehrere Spezialgebiete das jedes einzeln erworben werden kann. Ein Ingenieurwissen ermöglicht es einen Charakter Geräte seines Fachgebietes zu reparieren, umzubauen oder auch selbst zu konstruieren. Es folgt eine Auflistung der Spezialgebiete:

  • Anti-Grav-System
  • Dimensionstransporter
  • Exoskelett (alle Exosysteme wie Kampfanzüge, Alpha- und Beta-Anzüge)
  • Fabber (Modifikation von Fabber)
  • Kunstkörpertechnologie (Technologie von Synts und B-Bodys)
  • Raumfalttechnik
  • Raumschiffbau
  • Fahrzeugbau
  • Nahkampfwaffen-Konstruktion
  • Fernkampfwaffen-Konstruktion
  • Panzerungstechnik
  • Waffenmods

Intelligenztraining

(4 Stufen, EP 200) – Attributstraining

Das Attribut Intelligenz steigt je Stufe um +1.

Jura

(1 Stufe, Intelligenz, L&S, 200 EP) – Wissen

Das Attribut Intelligenz steigt um +1. Gerade dann, wenn die Justiz naht und man nicht weiß ob es auf diesen Planeten Recht oder Unrecht ist, Diebe zu erschießen, ist dieses Talent sehr nützlich. Der Charakter kennt sich mit dem Gesetz der Allianz und deren Reiche aus. Er kann juristische Texte verstehen und kann sogar, wenn es möglich ist, das Recht zu seinen Gunsten beugen. Der Zielwert liegt im normalen Bereich, kann aber schwerer sein, wenn die Zeit knapp ist, Beweise gegen einen Sprechen, bei ungewöhnliche Gesetzgebungen eines Staates oder durch die schwere eines Verbrechen. Der genaue Ablauf ist unter „Die Bestrafungsmaßregeln“ beschrieben.

>>> Likron ist bei der Flucht nach dem Überfall auf die Fedasa-Handelsniederlassung von den Panzertruppen der Traa-Garde geschnappt worden. Es konnte bis jetzt, kein Verbindung zwischen ihm und dem Überfall gezogen werden, aber da die Justiz von Dratrow ihn in einen geschlossenen Geschäftsviertel aufgelesen haben und das bei der Festnahme einige Gardisten stark verletzt wurden, will man ihn trotzdem hinter Gitter bringen. Die Anklage lautet "Körperverletzung" und "Widerstand gegen die Staatsgewalt". Elro-Sa wird Likron vor Gericht vertreten. Elro-Sa besitzt das Talent "Jura" (Er hat einige Zeit in einer Kanzlei gearbeitet). Für beide Anklagen muss Elro-Sa nun einzeln versuchen die Indizienbeweise als Ungültig oder nicht Aussagekräftig hinzu stellen. Für die erste Anklage gelingen ihm ein Erfolgswurf und für die zweite nicht. Für die zweite Anklage muss Likron nun 3 Wochen in den Bau. Zeit für Elro-Sa und seine Freunde, sich in Dratow für längere Zeit ein Hotelzimmer zu mieten. <<<

xxxxKampf in Dunkelheit

(1 Stufen, 200 EP) – Kampfexperte

Mit dieser Talent schult der Charakter alle Sinne um in der Dunkelheit seinen Umgebung  trotzdem wahrzunehmen. Der Charakter kann nicht mehr unter den Zustand Blind erhalten. xxxxxHier muss mit Reichweiten gearbeitet werden

Kampfgespür

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfexperte

Im Kampf besitzt der Charakter ein antrainiertes Gespür um Angriffen auszuweichen. Die Stufe in dieser Talent kann der Charakter dauerhaft auf den Wert in „Ausweichen“ aufaddieren.

Kampfinstinkt

(3 Stufen) – Kampfexperte

Mit einem Kampfinstinkt kann ein Charakter auf gegen ihn gerichtete Aktionen besser reagieren. Nach einem Angriff, kann der Charakter 1w6 würfeln und das Ergebnis auf sein Ausweichen addieren, so das der Angriff des Gegners eventuell damit nicht erfolgreich ist. Die Stufe in Kampfinstinkt bestimmt, wie oft der Charakter einsetzen kann. Danach kann er mit Ausruhen, das Talent erneut einsetzen..

Kampfpanzerung

(1 Stufen, Reflexe) – Militärische Kampfausbildung

Der Charakter ist trainiert worden Kampfanzüge, die mechanischen gestützten Alpha-Anzüge und auch die schweren 3 bis 8 Meter hohen Beta-Anzüge zu tragen. Ebenfalls ist er geschult die riesigen Kampfkolosse, die Kampfläufer genannt werden, zu steuern.

Kampfschnell

(1 Stufe, 200 EP) – Kampfexperte

Mit dieser Talent kann der Charakter seine Erfahrung im Umgang seiner Waffe umsetzen um schneller im Kampf zu handeln. Der Charakter kann die Stufe in Fernkampf oder Nahkampf auf seine Initiative aufaddieren, je nachdem welcher Wert höher ist.

Kampftaktik

(3 Stufen) – Kampfexperte

Mit Kampftaktik kennt der Charakter verschiedene Kampftaktiken, die man im Fahrzeugkampf oder im Personenkampf anwenden kann. Je Stufe erhält der Charakter +2 dauerhaft auf den Wert Initiative.

Kel

(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Kelnetik

Um überhaupt die magische Energie des eigenen Körpers zu lenken, benötigt der Charakter die Talent Kel. Denn genauen Ablauf von magischen Sprüchen und deren Effekt sind unter „Kelnetik“ erklärt.

Kelnetikologie

(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Wissen

Mit Kelnetikologie kennt sich ein Charakter in der theoretischen Anwendung von Magie aus. Er kann Zaubersprüche von Vy’kern und anderen Kelnetikern erkennen und deren Wirkung abschätzen, sowie kennt er sich in der Geschichte der Kelnetik aus, kennt besondere Vy’kern und ihre Taten, kennt berühmte Artefakte oder magische Ereignisse.

>>> Ron und Valina befinden sich im Gefecht mit einer Kampfeinheit des Manet-Syndikates. Nicht nur das es sehr gefährlich ist, sich mit diesen Syndikat anzulegen, Ron und Valina geht es nicht besonders gut dabei. Nach eine harmlosen Beschattung einer zwielichtigen Transaktion in einen Lagerhaus, bricht die Hölle los. 
 
Valina liegt, nach der Explosion einer Plasmagranate, leicht verwundet am Boden. Sie schaut auf und kann noch einen Blick auf einen Maderianer hinter seiner Deckung erhaschen. Der Maderianer ist hervorgetreten und zeigt mit Fingern und besonderen Gesten auf Ron, der versucht die Nottür des Lagers aufzubrechen. Valina vermutet, dass der Maderianer versucht Ron zu verzaubern und es wird überprüft, ob sie etwas mit ihrer Talent " Kelnetikologie" herausfindet. <<<

Klingenmonster

(1 Stufe, 300 EP) – Waffenkenntnis

Der Charakter ist geschult seine Cyberware-Körperwaffen jederzeit im Nahkampf mit anderen Nahkampfwaffen zeitgleich einzusetzen. Setzt der Charakter eine Nahkampfwaffe ein oder greift Waffenlos an, so erhält er zusätzlich einen Schadensbonus aus seinen Körperwaffen. Die Hälfte des Schadenswertes seiner Körperwaffen (abgerundet) wird auf den Schadenswert des Charakters aufaddiert.

>>> Feroon, der Straßenkämpfer besitzt 5 Körperwaffen und kämpft in der Regel mit zwei Einhand-Monofilamentschwertern. Da er das Talent Klingenmonster besitzt addiert er die Hälfte des Schadenwertes seiner Körperwaffen (SW:5 / 2 = 3) zu den Schadenswert seines Schwertes (5) hinzu. Der neue Schadenswert ist also 8 (5+3=8). <<<

Knochen brechen

(1 Stufe, Stärke) – Militärische Kampfausbildung

Nachdem ein Charakter eine Person umklammert hat (siehe Handlung Umklammern), kann er in der nächsten Runde versuchen bestimmte Knochen mit speziellen Hebelgriffen zu brechen. Es ist nur möglich, ein Bein, Arm oder das Genick zu brechen.

Zum Brechen eines Armes oder Beines führen der Charakter einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Zieles durch. Gelingt der Erfolgswurf des Charakters, so erhält das Opfer durch die Hebebewegung einen Hiebschaden von SW:1. Soll das Genick gebrochen so erhält der Charakter Nachteil und der Schaden beträgt SW:5. In beiden Fällen handelt es sich um einen Schweren Schaden (siehe Kampf).

Dieses Talent kann nicht bei weichen und inkonsistenten Formen angewandt werden (z.B. Drogoliten). Um die „Knochen“ bei B-Bodys oder Synts zu brechen, wird der Erfolgswert mit  Nachteil durchgeführt.

Körperliches Spezialtraining

(1 Stufe, EP 200) – Körperlich

Durch ein spezielles Training steigert der Charakter eines der folgenden Attribute dauerhaft um +1: Konstitution, Stärke, Geschick oder Reflexe. Diese Talent kann nur einmal erworben werden.

Konstitutionstraining

(4 Stufen, EP 200) – Attributstraining

Das Attribut Konstitution steigt je Stufe um +1.

Kristallmagie

(1 Stufe) – Magie

Kristallmagie ist neben der Blutmagie und Essenzmagie eine weitere Möglichkeit die Stufe eines Spruches zu erhöhen. Sie ist, verglichen mit den ersten beiden Arten, weitaus ungefährlicher und legaler, jedoch auch teurer, da magische Kristalle dabei verbraucht werden.

Das Hauptexportgut der Kristallgilde von Entaria sind magische Kristalle, die für die Herstellung von magischen Artefakte genutzt wird und um Magie zu verstärken. Dies ist der Grund für die besondere Stellung der Gilde in der Allianz.

Jeder Vy’ker, Morpher, Schamane und Rydos-Mönch kann von den Kristallen profitieren, sofern er diese Talent erlernt hat. Mit dem Beginn eines Zaubers setzt der Kel-Kundige seine magische Energie ein und auch einen Kristall. Die Farbe des Kristalls gibt an, welchen Effekt dieser auf den Spruch besitzt. Der Charakter muss nun wählen, ob der mit dem Kristall die Stufe des gesprochenen Zaubers erhöhen möchte oder ob er eine positive WM auf Kel erhalten soll.

Die Kombination mit Blut- und Essenzmagie ist möglich. Es ist auch möglich Kristallmagie zweimal einzusetzen, also einen Kristall für die Modifikation der Stufe und einen für eine Modifikation für Kel.

Magische Kristalle können nicht kombiniert werden um eine Stufe zu erhöhen. Die folgende Tabelle gibt die Kosten und Stufen der unterschiedlichen Kristalle an:

Kristalltyp Modifikation Stufe Modifikation Kel Preis
weißer Kristall Keinen Effekt WM:+1 auf Kel 1 kC
gelber Kristall Keinen Effekt WM:+2 auf Kel 5 kC
roter Kristall Stufe +1 WM:+3 auf Kel 10 kC
grüner Kristall Keinen Effekt WM:+4 auf Kel 50 kC
blauer Kristall Keinen Effekt WM:+5 auf Kel 100 kC
violetter Kristall Stufe +2 WM:+6 auf Kel 500 kC
schwarzer Kristall Stufe +3 WM:+7 auf Kel 1 MC
>>> Elro-Sa besitzt den Spruch Dimensionsreise auf Stufe 2 und er muss sich jedoch zu einem ca. 800 m entferntes Ziel transportieren. Auf Stufe 2 kann er nur 10 m weit reisen, Mit Stufe 3 bis zu 1 km, was reichen würde. Zu Beginn seines Zaubers, setzt er einen roten Kristall ein, um die Stufe des Zaubers um eine Stufe zu steigern. Durch die Erhöhung der Stufe von 2 auf 3, erhöht sich auch die Zauberdauer von einer Runde auf zwei Runden und er erhält eine WM:-2 durch die Komplexität des Spruches. Nebenbei verliert er dabei auch 10.000 Credits, die ihn der Kristall gekostet hat. <<<

Kugelhagel

(1 Stufe) – Waffenkenntnis

Für Kugelhagel benötigt der Charakter mindestens zwei Handfeuerwaffen die einzelne Geschosse oder Energiestrahlen abfeuert, sowie auch jede Runde mehrfach abgefeuert werden kann (zum Beispiel Projektil- oder Laserpistolen). Mit dieser Kampftechnik ist es dem Charakter möglich, ähnlich wie mit der Handlung Rundumschlag, mit einer vollen Handlung im Kampf, gezielt bis zu vier unterschiedliche Ziele in Kernschussreichweite auf einmal anzuvisieren und zu treffen (jedes Ziel nur einmal treffen). Der dabei üblichen Nachteil zum Treffen von Zielen in Nahkampfreichweite entfällt. Die Modifikation durch die Nutzung von mehreren Waffen gleichzeitig jedoch bestehen weiterhin und zusätzlich verbraucht jede Waffe dabei 4 Schuss Munition.

Langes Leben

(1 Stufe) – Körperlich

Durch regelmäßige Atemübungen und Gymnastik, kurze Meditation und Bewegungstechniken  verlängert der Charakter sein Leben. Die Alterungsstufen werden verdoppelt.

Laufen

(3 Stufen) – Körperlich

Durch die Talent Laufen, trainiert der Charakter seine Beine und Lauftechnik. Die Bewegungsweite (Bew) des Charakters erhöht sich um einen Punkt je Stufe.

Lebensmeditation

(1 Stufe, Magiegruppe-„Rydos-Möch“) – Magie

Mit Lebensmeditation lernen die Rydos-Mönch, sich ausgewogen zu ernähren, mental und körperlich fit zu halten und generell gesund zu leben. Mittels ihrer Magie stärken sie ihren Körper, so dass dieser langsamer zerfällt, also der Alterungsprozess verlangsamt wird. Die Jahre bei den Alterungsstufen des Charakters werden dabei verdoppelt. Der Rydos-Mönch kann somit doppelt so alt werden, wie andere Wesen seiner Spezies. Dieses Talent kann mit Langes Leben kombiniert werden, so das die Alterungsstufen vervierfacht werden.

Magiegruppe – „Gruppe“

(1 Stufe, kostenlos) – Magie

Der Charakter wählt einer der folgenden magischen Gruppen aus der er zukünftig angehört. Diese Wahl kostet ihn nichts, doch er kann nur eine Gruppe wählen und nie wieder eine andere Gruppe wählen.

  • Vy’ker
  • Kel-Kämpfer: Syr-Kel-Ta
  • Kel-Kämpfer: Ros-Kel-Ta
  • Rydos-Mönch
  • Morpher
  • Grunk-Schamane (nur Grunks)

Vy’ker stellen die größte Fraktion an magiefähigen Wesen in der Allianz dar. Die Magie der Vy’ker ist sehr vielfältig und mächtig so dass Anhängern dieser Gruppierung vielerorts geachtet werden. Vy’ker erhalten zusätzlich, das Talent „Vy’ker – Spezialisierung“ auf Stufe 1.

Kel-Kämpfer unterteilen sich in zwei Schulen. Die Syr-Kel-Ta und die Ros-Kel-Ta. Die Kel-Kämpfer sind geschulte oft waffenlose Nahkämpfer, die ihre magischen Fähigkeiten einsetzen, um sich einen besonderen Vorteil im Kampf mit ihren Gegnern zu verschaffen. Als Kel-Kämpfer des Syr-Kel Stils erhält der Charakter automatisch die Zauber „Kralle des Feindes“ und „Stoß der Schlange“ auf Stufe 1. Als Anhänger des Ros-Kel Stils besitzt der Charakter die Zauber „Zahn des Feindes“ und „Hammerschlag“ auf Stufe 1 automatisch.

Als Rydos-Mönch gehört der Charakter seit seinem Kindesalter dem Orden der Rydos-Mönche an. Er lebt nach deren Riten und Gebräuche und kann Magie der Rydos formen. Der Charakter erhält die Zauber „Ablenkung“ und „Lichtstrahl“ auf je Stufe 1 kostenfrei. Zusätzlich erhält ein Rydos-Mönch die Talente „Gruppenkampf“ und „Lebensmeditation“. Das Ansehen eines einfachen Rydos-Mönch ist hoch, so dass sein sozialer auf Rang 4 angehoben wird, sollte er niedriger sein.

Der Charakter zählt zu den seltenen Morphern, die sich in andere Körpergestalten verwandeln können. Der magisch begabte Charakter erhält von Spielbeginn an die Sprüche „Schlepper“ und „Sucher“ kostenfrei je auf Stufe 1.

Der Grunk-Schamane nimmt eine wichtige Stellung innerhalb eines Grunk-Clans ein. Grunk-Schamanen sind heute selten geworden, doch wenn ein Grunk magiefähig ist, wird er häufig diesen (recht wilden) Weg der Magie wählen. Als Grunk-Schamane erhält der Charakter die Zauber „Pflanzenmann“ und „Pranke“ kostenfrei auf je Stufe 1.

Magie kanalisieren

(3 Stufen) – Magie

Der Charakter verbessert seinen magischen Fluss zu kanalisieren. Die Stufe dieser Talent gilt als positive Wertmodifikation auf das Talent Kel.

Magieverstärkung

(3 Stufen) – Kelnetik

Mit dieser Talent verstärkt der Charakter den magischen Fluss, so dass seine Magie stabiler und sicherer wird. Bei einem kritischer Fehler beim Zaubern kann der Charakter die Stufe in Magieverstärkung auf den Effektlisten-Wurf addieren.

xxxx>>> Elro-Sa besitzt Magieverstärkung auf 1. Elro-Sa wirf ein Feuerball auf seinen Gegner und würfelt dabei eine 1: Ein kritischer Fehler. Er würfelt gleich darauf eine 1w12 und muss dann eine Effektlisten-Wurf würfeln. Er würfelt eine 3 und addiert seine 1 hinzu, so dass 4 das Ergebnis ist. Somit gilt für ihn die weit weniger schlimme Effekttabelle 4 und nicht Effekttabelle 3. <<<

Magische Spezialwaffe

(1 Stufe, Kel-Ta oder Rydos-Mönch) – Kelnetik
Der Charakter ist geübt im Umgang seiner magischen Spezialwaffe.

  • Beim Kel-Ta ist es für den Ros-Kel-Ta sind es die Troka-Kugeln und das Nyrog.
  • Der Syr-Kel-Ta beherrscht die Kusum-Sterne und das Florita.
  • Der Rydos-Mönch hat den Kampf mit dem Aruz-Schwert und Kotash-Schild erlernt.

Meditation

(3 Stufen) – Grundwissen
Mit dieser Talent setzt oder legt sich der Charakter hin, kehrt für 10 Minuten nach Innen und gewinnt geistige Kraft zurück. In dieser Zeit ist der Charakter nicht ansprechbar und er verfällt in eine Art Trance, die auch nicht unterbrochen werden kann. In dieser Zeit gilt der Charakter als Bewustlos. Wenn er wieder erwacht, erhält auf mehrere Erfolgswürfe die auf Intelligenz basieren Vorteil. Die Anzahl der Erfolgswürfe entspricht die Stufe des Talentes. Der Charakter kann erst nach dem nächsten Ausruhen wieder Meditieren.

Meditech-Chirurgie

(1 Stufen, Biotech) – Wissen
Mit Chirurgie erweitern sich die Möglichkeiten, wenn der Charakter Erste Hilfe leistet. Ein Charakter kann schwere Operationen durchführen, langfristige Schäden heilen und Cyberwareorgane oder Gliedmaßen verpflanzen. Die Tabelle für die kritischen Schäden gibt den Zielwert für einen Erfolgswurf an. Für Chirurgie benötigt der Charakter eine Chirurgie-Ausrüstung und eine Biotechausrüstung. Behandelt ein Charakter mit Biotech ein verletztes Wesen, so heilt es zusätzlich 1w6 Lebenspunkte.

Meditech-Gentechnik

(1 Stufe, Biotech) – Wissen
Diese Talent ermöglicht es Klongeneratoren zu bedienen, um somit Körperteile oder Organe genetisch zu züchten. Sie schließt auch die Wartung, Reparatur und Züchtung von Bioware-Waffen ein.

Mehrhändigen Kampf

(3 Stufen) – Kampfexperte
Mit dieser Talent ist der Charakter den Kampf mit mehreren Waffen geübt. Je Stufe kann er eine Waffe wählen, auf die er kein Nachteil beim Angriff erhält.

Mentale Sperre

(3 Stufen) – Grundwissen
Mit der mentalen Sperre ist der Charakter geübt, seine Geist zu stärken. Der Rettungswert Geist  wird je Stufe um +1 erhöht.

>>> Valina geht bei ihren Meister in die Lehre, um sich besser gegen magische Angriffe zu schützen. Dazu erlernt sie die Talent "Mentale Sperre" auf Stufe 1. Ihre Rettungswert "Geist" beträgt 8, so das er auf 9 erhöht wird. <<<

Meucheln

(1 Stufen, Geschick) – Heimlichkeiten
Eine tödliche Talent ist „Meucheln“. Eine Talent für alle aufwärts strebende Hobbyassassinen. Mit ihr kann der Charakter eine Person schnell, lautlos und erfolgreich töten. Sofern keine Kampfrunde besteht, erhält der Charakter Vorteil auf seinen Angriff, der Panzerungswert des Ziels wird ignoriert und der Angriff gilt als Kritischer Treffer, sofern er trifft.

Oft ist es notwendig, unbemerkt an das Ziel heran zu kommen, so das die eingesetzte Waffe getarnt seien muss und der Charaktere mehrere Schleichen versuche ablegen muss.

Mini-Flugsysteme

(1 Stufe, Reflexe) – Pilot
Der Charakter ist geübt darin, kleine Flugsysteme zu steuern, wie Ultralight-Flugzeuge, Mini-Jet-Systeme oder Mini-Grav-Systeme.

Beim Einsatz von Mini-Grav-Systemen (Anti-Grav-Rucksäcke, Gürtel oder Bretter) sowie Mini-Jet-Systeme gelten noch weitere Regeln. Wenn der Träger, durch einen Treffer oder ähnlichen Lebenspunkte verliert oder ähnliche kritische Situationen erlebt, muss ihm ein Erfolgswurf gegen ZW:10 gelingen. Misslingt der Wurf, so bewegt er sich in der nächsten Runde, in eine zufällig bestimmte Richtung, mit der gleichen Geschwindigkeit, wie in der letzten Runde. Die Richtung wird mit einen 1w20 bestimmt. Zusätzlich wird ein 1w20 Wurf gewürfelt um die Höhe in Feldern zu bestimmen.

1w20 Flugrichtung
1-7 Runter
8-13 Gleiche Ebene
14-20 hoch

Nahkampf-Waffenexperte

(3 Stufen, EP 200) – Waffenmeister
Nach einem Nahkampfangriff durch den Charakter, wird bei der Schadensermittlung pro Stufe in diesem Talent ein weiterer EDD gewürfelt.

Nahkampftraining

(8 Stufen, EP 200) – Attributstraining
Das Attribut Nahkampf steigt je Stufe um +1.

Natürliches Ausweichen

(3 Stufen, 200 EP) – Körperlich
Der Charakter hat gelernt sich sehr agil zu bewegen und Gefahren auszuweichen. Trägt der Charakter keine getragene Panzerung und er kann sich frei bewegen, also sitzt nicht in einem Fahrzeug oder ist gefesselt, so wird die Stufe in diesem Talent auf das Ausweichen aufaddiert.

Natürliche Bewegung

(3 Stufen, EP 200) – Körperlich
Der Charakter kann sich freier und schneller Bewegen, wenn er keine getragene Panzerung trägt. Mit jeder Stufe in diesem Talent, steigt die Bewegungsweite um +2.

Natürlicher Fallreflex

(1 Stufe, EP 200) – Körperlich
Fällt der Charakter so kann er sich beim Aufprall günstig abrollen, so das bei der Schadensermittlung, der Schaden halbiert wird.

Naturwissenschaft

(3 Stufen, Intelligenz, L&S) – Wissen
Diese Talent umspannt das tiefe Wissen in Botanik, Chemie, Geologie, Physik, Pharmazie, Mathematik und Zoologie.

Der Charakter kann Pflanzen kategorisieren und erkennen ob diese giftig sind oder nicht. Er kennt sich mit chemischen Substanzen und Stoffen aus und kennt deren Reaktion auf andere Stoffe. Der Charakter kennt die Beschaffenheit von Mineralien, Wissen über Plattentektonik und Vulkanaktivitäten. Er kann Mineralien identifizieren oder eine Analyse darüber abgeben. Er kennt physikalische Gesetzmäßigkeiten und kann Berechnungen anstellen um physikalische Probleme zu lösen. Er kann mit komplexen mathematischen Formeln umgehen und kann diese Umstellen und sogar Neue entwickeln. Er kennt die meisten bekannten Tiere und Kreaturen der Allianz und kann unbekannte Kreaturen richtig kategorisieren. Er kann das Verhalten von Kreaturen erahne und dessen Genießbarkeit und Giftigkeit einschätzen. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Für den Einsatz dieser Fähigkeit wird oft eine Multi-Scanner-Unit (MSU) benötigt.

Navigation

(1 Stufen, Intelligenz) – Pilot
Möchte sich ein Charakter auf einen Planeten ohne Hilfe orientieren, oder auch mit einem Raumschiff im Weltraum reisen, braucht er diese Talent. Der genaue Vorgang des Raumsprunges wird unter „Raumfahrt“ beschrieben.

Nonverbale Sprache

(1 Stufe) – Heimlichkeiten
Der Charakter kann nicht nur die Körpersprache von Wesen lesen, sondern auch von deren Lippen ablesen und sich mittels Zeichensprache unterhalten.

Null-G

(1 Stufe) – Grundwissen
Der Charakter hat es gelernt, sich bei einer niedrigen oder gar keinen Gravitation fortzubewegen und ohne Einschränkungen Tätigen nachzugehen. Ebenso hat er gelernt in Schwerelosigkeit ohne Einschränkungen mit Nahkampfwaffen und auch mit Fernkampfwaffen zu kämpfen, so das der Nachteil auf Erfolgswürfe und auch die Halbierung der Bewegung entfallen.

Ortskenntnisse

(1 Stufe, Intelligenz) – Survival
Der Charakter kennt so einige Flecken in der Allianz und er kennt noch mehr Orten, von denen man ihm erzählt hat. Mit einem erfolgreichen Erfolgswurf gegen ZW:15, besitzt er spezielles Wissen über einen bestimmten Ort oder Planeten.

Panzerträger

(4 Stufen) – Militärische Kampfausbildung
Der Charakter ist es gewohnt Panzerungen zu tragen. Je Stufe verlieren Panzerungen für ihn ihre negativen Modifikationen:

  • Stufe 1: Bei leichter Panzerungen entfallen Modifikationen auf Initiative
  • Stufe 2: Bei leichter Panzerungen entfallen Modifikationen auf Initiative und Ausweichen
  • Stufe 3: Bei leichter Panzerungen entfallen Modifikationen auf Initiative und Ausweichen und bei schwerer Panzerung entfallen Modifikationen auf Initiative.
  • Stufe 4: Bei leichter Panzerungen entfallen Modifikationen auf Initiative und Ausweichen und bei schwerer Panzerung entfallen Modifikationen auf Initiative und Ausweichen

Personengedächtnis

(1 Stufe, Intelligenz) – Soziales
Der Charakter besitzt die Fähigkeit sich an das Gesicht, der Stimmen, Gewohnheiten oder anderen Kleinigkeiten einer Person zu erinnern, die er früher schon einmal gesehen oder gehört hat und diese korrekt bestimmten Personen zu zuordnen. So kann er z.B. eine Stimme aus der Comeinheit einer Person zu ordnen, die er flüchtig in einer Bar getroffen hat. Genauso kann er sich an eine Person erinnern, die er in der Einkaufspassage im vorbei gehen gegangen hat, nachdem er später ein Fahndungsfoto von ihr gesehen hat. Damit er auch Personen einer anderen Spezies wieder erkennen kann, muss er die Talent Xenologie besitzen. Für das Gelingen der Talent, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen

Programmieren

(3 Stufen) – Technik
Der Charakter kann komplexe Computerprogramme erstellen und versteht sich hervorragend in der Bedienung von Software aus. Je Stufe erhöht sich der Schaden im Kampf im Raster (siehe Raster).

xxx>>> Billy Silver sucht Hinweisen darauf, ob der Frachter "MoFlatos" an der Raumstation Karn7 des Drogu-Systemes angedockt hatte. Billy befindet sich schon auf der Station, so dass die Suche nicht so schwer seinen sollte. Er besitzt eine "Intelligenz" von 7 und das  Talent Programmieren. Er setzt sich an den nächsten offiziellen Datenzugang und beginnt eine einfache Suche nach Hinweisen des Frachters. Der Spielleiter setzt den Zielwert auf 15 fest. Nach wenigen Minuten ist Billy Erfolgreich und findet in einer Pressemitteilung den Verweis, das Crew-Mitglieder des Frachters wegen Drogenmissbrauch vor zwei Tagen festgenommen worden sind. <<<

Querschläger

(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Der Charakter kann sein Ziel mit einem Querschläger treffen, so das er auch verdeckte Ziele damit treffen kann. Dies funktioniert nur mit Waffen, die ein Geschoss abfeuern und keinen Bereich abdecken. Der Schützte visiert dabei ein Objekt an, dass das Geschoss abprallen lassen soll und berechnet die Flugbahn des Geschosses, so dass es das Ziel trifft. Das Objekt muss sich dabei zwischen dem Charakter und dem Ziel befinden und es muss von dort aus eine freie Sichtlinie zu Ziel ziehen können. Damit der Querschläger gelingt, muss dem Charakter ein Angriff mit Nachteil gelingen.

>>> Likron und Elro-Sa wurden auf der Suche nach einen Schmuggler in den Gassen von Gel'Fran von einer Straßengang überrascht. Elro-Sa geht auf den Anführer zu sie verhandeln über die Übergabe ihres Geldes. Likron, der schon sehr schnell seine Waffe gezogen hat, täuscht ein nachgeben vor und schwenkt seiner Waffe in eine unbedeutende Richtung. In Wirklichkeit berechnet er einen Querschläger und zielt so auf einen Müllcontainer. Sein Schuss soll dort abprallen und einen der bewaffneten Schläger treffen. Elro-Sa erkennt die Absichten von Likron und bereitet sich auf Auseinandersetzung vor. Auf ein geheimes Zeichen hin, feuert Likron seine Waffe ab. <<<

Raster

(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Technik
Mit dieser Talent kann ein Charakter fremde Sicherheitsprogramme in Computernetze bekämpfen und knacken. Der Ablauf ist im Kapitell „Datenraster“ geklärt.

Raufen

(3 Stufen) – Militärische Kampfausbildung
Beim erfolgreichen Umklammern, verursacht der Charakter Hiebschaden, wobei die Stufe dieses Talentes den Schadenswert SW entspricht.

Raumanzug

(1 Stufe) – Grundwissen
Mit der Talent Raumanzug kennt sich der Charakter mit verschiedene Schutz- und Raumanzügen aus. Er weiß wie man sie anlegt und benutzt. De üblichen Nachteil auf Erfolgswürfe und auch die Erniedrigung der Bewegungsweite entfallen.

Rausreden

(1 Stufe, Charisma) – Soziales
Der Charakter besitzt die Fähigkeit, sich aus prekären Situationen herauszureden. Er bringt überzeugenden, manchmal auch einige unsinnige Argumente hervor um sich aus der Affäre zu ziehen. Gelingt der Erfolgswurf, so fallen möglichen Personen auf die Ausrede ein und lassen den Charakter laufen. Misslingt der Wurf, geht es normal weiter. Es kann dem Charakter kein Strick gedreht werden, weil er sich versucht hat herauszureden. Danach kann dieses Talent erst nach einem Ausruhen erneut eingesetzt werden.

Reflextraining

(4 Stufen, EP 200) – Attributstraining
Das Attribut Reflexe steigt je Stufe um +1.

Reiten

(1 Stufen, Reflexe, 50 EP) – Grundwissen
Mit Reiten kann ein Charakter Tiere reiten, die für das reiten von Wesen abgerichtet sind.

Richtungssinn

(1 Stufe, Intelligenz) – Survival
Ohne ein technisches Gerät kann der Charakter bestimmte Richtungen genau bestimmen. Er besitzt dazu einen geschulten Sinn und benutzt zusätzlich Orientierungspunkte wie der Stand der Sterne, Schattenwurf und Markierungspunkte in der Umgebung. Diese Talent kann sowohl in der freien Natur oder auch in Gebäuden oder Untertage eingesetzt werden. Um die Richtung zu bestimmen, ist ein erfolgreicher Erfolgswurf gegen ZW:10 notwendig.

Saboteur

(3 Stufen) – Technik
Der Charakter ist besonders geschult darin Dinge zu zerstören und kann die Schwäche von erbauten Dingen erkennen. Die Stufe dieses Talentes erhöht den Schadenswert von Sprengstoffen und Granaten. Ebenso wird die Stufe auf den Schadenswert addiert, wenn der Charakter seine Waffen gegen Objekte wie Wände, Türen, Synts, Fahrzeuge, Raumstationen , etc. einsetzt. Wird der Gegenstand von einem Wesen getragen (z.B. die Panzerung oder ein Gegenstand in der Hand), so entfällt dieses Bonus.

Scharfschießen

(3 Stufen) – Militärische Kampfausbildung
Ein Charakter mit dieser Talent, kann mit einer Fernkampfwaffe gezielt und auch weit entfernte Ziele zu treffen.

  • Stufe 1: Bei Angriffen auf Reichweite Weit erhält er Vorteil.
  • Stufe 2: Bei Angriffen auf Reichweite Weit und Extrem erhält er Vorteil.
  • Stufe 3: Bei Angriffen auf Reichweite Weit und Extrem erhält er Vorteil, sowie der Nachteil bei der Handlung Gezielter Angriff entfällt.

Schatten

(3 Stufen) – Heimlichkeiten
Der Charakter kann mit den Schatten verschmelzen und sich lautlos bewegen, wozu er eine perfekte Körperbeherrschung benötigt die auch für andere Dinge einsetzen kann, wie Schleichen, Tarnen und Beschatten, aber auch Stimmennachahmen, Lauschen, Gassenwissen und Verkleiden. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige.

>>> Nasiga, der junge akuanische Dieb, beobachtet seit Stunden das Lager der Fremden. Die kleine Gruppe kampiert seit dem Abend am Rande des Dorfes Mebtro, was seine Heimat ist. Die Fremden haben sich vor einiger Zeit schlafen gelegt, so das Nasiga sein Glück versucht. Nur eine Wache haben die Narren aufgestellt, so das Nasiga die Credits schon zwischen seinen Fingern spüren kann. Er bewegt sich lautlos durch die Nacht. Nur der gelbe Ring Del um Planeten Borun steht am Himmel und spendet ein wenig Licht auf dem Weg durch die Visangräser. Am Rand des Lagerplatzes wird Nasiga langsamer und schleicht um die Zelte herum. Der Fremde der als Wache abgestellt ist, scheint seine Aufgabe nicht sehr ernst zu nehmen. Er, es ist ein Andersartiger, ein Landoraner erinnert sich Nasiga, starrt gelangweilt in das Lagerfeuer vor ihm. Nasiga bewegt sich vorsichtig weiter auf das Bodenfahrzeug der Fremden zu. Dort erhofft sich der junge Akuaner das große Geld in Form von Ausrüstung, die er in der Stadt Gel'Fran verkaufen kann. Am Wagen angekommen, vergewissert er sich noch einmal um die Unaufmerksamkeit des Andersartigen. Doch er scheint zu träumen. Gerade noch saß er gelangweilt am Feuer und nun ist der Platz leer. In dem Moment als Panik in ihm aufkommt, umschließen schraubzwingenartige Pranken seinen Hals und Hände. "Na Kleiner. Suchste was?" hört Nasiga den Fremden in gebrochenen Ariz sagen. Nasiga schlägt um sich, verflucht den Fremden lautstark und versucht sich aus dem Griff des vierarmigen Riesen zu lösen, doch vergeblich. "Hey Likron! Sei leise ich will schlafen!" kommt es aus einem der Zelten und Nasiga erstarrt vor Panik, in dem Gedanken daran, was der Landoraner als nächstes tun wird. <<<

Schlösser öffnen

(1 Stufen, Geschick) – Technik
Hat der Charakter mal wieder seinen Haustürschlüssel bei seiner Freundin vergessen, ist diese Talent sehr von Bedeutung. Sie öffnet einem Tür und Tor. Im wahrsten Sinne des Wortes. Ein Charakter mit dieser Talent, versteht sich mit der Elektronik und Mechanik von Verschlusstechnik aus. So zum Beispiel Türschlösser, Magnetschlösser, Verschlusshandtaschen, Sicherheitskoffer usw. Für diese Talent ist ein Werkzeug-Kit (Schlösser öffnen) nötig.

Schmuggeln

(1 Stufe) – Heimlichkeiten
Der Charakter kann einen Gegenstand an seinen Körper verstecken, der dann sehr schwer gefunden werden kann. Nur mit einen Erfolgswurf-Entdecken gegen den Rettungswert Geist des Charakters gelingt es den Gegenstand zu finden. Der Gegenstand darf nicht größer als 30 cm sein und muss auch sonst am Körper zu tragen sein.

Schnell laden

(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Der Charakter besitzt die Fähigkeit, eine Fernkampfwaffe so schnell nachzuladen, ohne dass es ihn eine Handlung kostet.

Schnell ziehen

(4 Stufen) – Waffenkenntnis
Mit dieser Talent kann ein Charakter eine Pistole sehr schnell aus seinen Halfter ziehen, ein Schwert aus seiner Scheide ziehen oder eine geschulterte Waffe in Anschlag bringen und dann sofort benutzen. Das ziehen einer Waffe kostet keine Handlung. Besitzt ein Charakter diese Talent auf Stufe eins, kann er eine Waffe ziehen und sofort benutzen. Möchte er eine zweite, dritte oder vierte Waffe gleichzeitig ziehen, so muss er diese Talent auf Stufe zwei, drei oder vier erlernen.

Diese Talent funktioniert auch anders herum. Der Charakter kann seine Waffe benutzen und dann wieder einstecken und das alles in einer Runde. Das Wegstecken kostet keine Handlung.

>>> Likron besitzt die Talent "Schnell ziehen" auf Stufe 2. Dies bedeutet dass er zwei Waffe in einer Runde ziehen kann und diese auch benutzen kann. In seinem Fall könnte er zwei Pistolen, zwei Schwerter oder eine Axt mit einer Pistole zusammen sein. Er könnte aber auch, da er vier Arme besitzt, zwei Gewehre ziehen. Würde er diese Talent noch einmal steigern, könnte er auch drei Waffen gleichzeitig ziehen und sofort einsetzen. Ein Wesen das nur zwei Arme besitzt, kann diese Talent natürlich nur auf maximal Stufe 2 besitzen. <<<

Sozial

(3 Stufen) – Soziales
Der Charakter ist besonders darin geschult seinen Charme einzusetzen. Dies sind Situationen wie zum Beispiel: Beeindrucken, Einschüchtern, Etikette, Gassenwissen, Rhetorik, Show, Überreden, Verhören oder Verführen. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige.

>>> Elro-Sa befindet beim Galaabend des System-Gouverneurs von Vartus. Elro-Sa bewegt sich somit in ungewöhnlichen Kreisen, denn die Anwesenden sind ausschließlich Terraner und sie sind auch nicht besonders erfreut über die Anwesenheit eines "Unmenschlichen". Für Elro-Sa und seine Freunde ist dieser Abend sehr wichtig, denn er muss Informationen über den Verbleib von Mienenarbeitern auf Demis I in Erfahrung bringen. Sein Informant ist ein hochrangiger Offizier der Neo-Terranischen Armee. Elro-Sa würfelt für "Etikette" erhält eine WM:-4 (-2 weil er einer anderen Spezies angehört und -2 weil er generell nicht hier her gehört). Er schafft jedoch seinen Erfolgswurf, so dass er es ihm gelingt, sich an diesen Abend, dem Geschehen der Gesellschaft anzupassen. Er kann sogar ein paar terranische Kontakte knüpfen, auf die er später einmal zurückgreifen kann. <<<
>>> Ron, der Dieb, will ohne Eintrittskarte in das Konzert der Driping Entrails. Der Türsteher will ihn nicht herein lassen (Klaro!. Ron hat schließlich ja auch keine Karte). Ron versucht den Türsteher zu überreden, das er unbedingt rein muss, um seinen Chef die Fresse zu Polieren. Dazu bringt er einen Haufen Argumente vor, die der Typ an der Tür überzeugen soll. Ron würfelt für Überreden. Die Argumente des Spielers sind gut und der Türsteher nimmt seinen Job nicht besonders ernst. Die "Intelligenz" des Türstehers ist bei 2 (ein Grunk) die jedoch um eins angehoben wird, weil es der Job vom Türsteher ist, Leute draußen zu lassen die keine Karte haben. Der Wurf von Ron liegt höher als der des Türstehers. Der Grunk lässt Ron ohne weiter nachzudenken (womit?) rein. <<<

Soziales Spezialtraining

(1 Stufe, EP 200) – Soziales
Der Charakter nimmt an speziellen Kursen teil, die seine sozialen Fähigkeiten steigert. Sein Attribut Charisma steigt dauerhaft um +1.

Soziologie

(1 Stufen, L&S) – Wissen
Mittels dieser umfangreichen Talent besitzt der Charakter tiefes Wissen in Psychologie der Wesen, die Philosophie und auch der Theologie.

Es fällt ihm leichter eine Lüge zu durchschauen oder auch das Verhalten einer Gruppe einzuschätzen. Er ist aber auch philosophisch reich Belesen in den alten Klassikern sowie auch neuen Werken. Er besitzt das Wissen über die verschiedensten Denkweisen der Kulte über Ethik, Physik, Kelnetikologie und Logik bezogen auf den Ursprung des Lebens, deren Einfluss auf die Gesellschaft und deren Macht auf den Zusammenhalt der Galaxien, so dass sich sein Allgemeinwissen vergrößert. Ebenso besitzt er umfangreiches theologisches Wissen über Glaubensrichtungen, Götter und Kulte.

Spekulation

(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Wissen
Die Talent für alle aufstrebenden Konzernmanager. Eine Talent die auf der Straße der Slums und in den Gassen der Raumbahnhöfe, selten zu finden ist. Mit ihr kann man alles gewinnen, aber auch alles verlieren. Ein Charakter mit dieser Talent, kennt sich mit der Mechanik der Galaktischen Börse aus. Er kann mit Wertpapieren umgehen, kann diese analysieren und weiß wie und wo man an gute Anlagetipps herankommt.

Ein Charakter kann, einmal pro Woche den Markt zu sondieren und an der Börse etwas spekulieren. Dazu muss er Zugang zum öffentlichen Datenraster haben und ein einfaches Terminal besitzen. Der Charakter setzt eine bestimmte Summe an Credits ein (Minimum 5 kC) und würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so würfelt er 1w6 und subtrahiert das Ergebnis in Prozent von seiner eingesetzten Summe. Gelingt der Wurf, so würfelt er 1w6 und addiert das Ergebnis in Prozent zu seiner eingesetzten Summe.

Bei einem kritischem Fehler entspricht dies einem total Verlust und der Charakter verliert die komplette eingesetzte Summe. Bei einem kritischem Erfolg, wird die eingesetzte Summe verdoppelt.

>>> Elro-Sa befindet sich in der Ausbildung bei einen magischen Meister auf Glek-Toresun. Die Ausbildung ist recht langweilig und Elro-Sa beschließt seinen Sold des letzten Auftrages einzusetzen um etwas Gewinn an der Galaktischen Börse zu machen. Es handelt sich um 50kC. Sein Wurf gelingt und er würfelt mit einem 1w6 eine 2. Er kann also 2% auf sein 50kC aufaddierten, was ein Gewinn von 1000C entspricht. <<<

Spezialtraining

(1 Stufe, EP 200) – Attributstraining
Ein vom Spieler erwähltes Attribut des Charakters erhöht sich um +1.

Spezialwissen-„Hobby“

(1 Stufe) – Attributstraining
Diese Talent repräsentiert das Wissen über ein spezielles Themengebiet, das der Charakter frei wählen kann. Dies kann zum Beispiel Kunst, Tanzen, Nerdkultur oder andere Themen sein. Für jedes Thema muss dieses Talent erneut erlernt werden.

Sprache

(3 Stufen) – Grundwissen
Um sich mit anderen Spezies zu unterhalten braucht der Charakter die passende Sprachtalent. Für jede Sprache wird diese Talent erneut erlernt. Eine Sprache unterteilt sich in drei Stufen.

  • Mit der ersten Stufe kann er die Sprache verstehen, aber nicht selber sprechen, geschweige denn lesen oder gar schreiben.
  • Um die Sprache auch sprechen zu können, muss er sie auf Stufe zwei erwerben.
  • Nach dem Erwerb der dritten Stufe der gleichen Sprache, kann er sie in Zukunft auch lesen und schreiben.

Ein Charakter kann maximal nur so viele Sprachen, erlernen, wie der Wert in dem Attribut „Intelligenz“ angibt (jedoch 2 Sprachen Minimum).

Es gibt eine Vielzahl von Sprachen die ein Charakter erlernen kann. Es folgt eine Auflistung der am geläufigsten Sprachen der Allianz:

Sprache Herkunft
Ariz Akuaner
Bash Grunk
Batri Grunk
Disra Dispaks
Dahakan Drah
Gash Guuz
Gru Grunk
Haramiit Walerianer (Geheimsprache, nur von Walerianer zugänglich)
Ish Briis und Telmaren
Jasa Grunk
Kali Grunk
Katong Grunk
Kronix Kronomäer
Lan-Dor Landoraner
Marazit Pemptracs
Meritow Dispaks
Onylit Pemptracs
Paka’h-Dor Landoraner (alte Sprache)
Plekta Grunk
Roomo Grunk
Ta’a Tan (nur von Tan zugänglich)
Terranisch Terraner
Vartow Dispaks
Walka Maderianer und Walerianer

Stärketraining

(4 Stufen, EP 200) – Attributstraining
Das Attribut Stärke steigt je Stufe um +1.

Survivalexperte

(1 Stufen) – Survival
Der Charakter kann sich den unterschiedlichsten, oft lebensbedrohlichen, Lebenslagen seiner Umwelt anpassen. Er weiß wie man in Wüsten an Flüssigkeit herankommt und welche Früchte man im Dschungel essen darf und welche nicht.

SymShell Träger – „Name der Prägung“

(3 Stufen) – Spezial
Der Träger hat sich mit einer SymShell verbunden und kann somit auch nutzen aus ihr ziehen. Einige seiner Attribute werden dabei modifiziert und er erhält Zugriff auf eine Auswahl von Kräften. Mit der Steigerung dieser Talent, erhöht er eines der Eigenschaften der gewählten Prägung um +1.

SymShell – Mutation „Name der Mutation“

(2 Stufen, 200 EP) – Spezial
Der Träger erwirbt eine Mutation für seine SymShell, die gewisse Vorteile für ihn bietet. Die Mutation kann einmal verbessert werden, um die Vorteile zu erhöhen.

SymShell – Kombination „Name der Prägung / Name der Kraft“

(1 Stufe – 200 EP) – Spezial
Der Träger kombiniert seine SymShell mit einer anderen Prägung und erhält eine Kraft der hinzugefügten Prägung.

xxxxxxxxxxxxxxTrinkfest

(3 Stufen) – Grundwissen
Auf alle Situationen in dem Trinken erforderlich ist, erhält der Charakter eine positive WM:+1 pro Stufe.

Tromeos Rache

(1 Stufe, Vorteil „Schatten des Tromeos“) – Spezial
Nur Charaktere mit dem Vorteil „Schatten des Tromeos“ können diese Talent erlernen. Bei Tromeos Rache handelt es sich um eine spezielle Monofilamentpeitsche die am Unterarm getragen wird und nur mit dieser Talent eingesetzt werden kann. Ohne diese Talent gilt sie wie eine normale Monofilamentpeitsche. Das spezielle an Tromeos Rache ist, das der Faden individuell lang ausgefahren werden kann, so dass die Waffe zum Meucheln eingesetzt werden kann und auch Ziele in 5 Meter Entfernung angegriffen werden können. Weiterhin kann der Charakter mit dieser Kampftechnik seine Peitsche mit der vollen Handlung „Rundumschlag“ einsetzen. Dabei müssen die Ziele, wie bei der Handlung beschrieben, in Nahkampfreichweite stehen. Weiterhin sitzt am Ende der Peitsche eine klammerartiger Greifer der geöffnet und geschlossen werden kann. Mit ihm kann der Träger ein entferntes Objekte packen ohne dabei Schaden zu verursachen. Es ist auch möglich das er ein Objekt packt und sich, durch die Aktivierung des Einziehmechanismus des Fadens, daran hochzieht. Durch die spezielle Legierung des Monofilamentdrahtes reißt er erst bei einem Gewicht von 300 kg. Die Regeln des zerreißen für Peitschen und Monofilamentwaffen können ignoriert werden. Beim Einsatz der Peitsche muss der Charakter sehr beweglich sein, so dass er nicht überladen oder eine schwere Rüstung tragen darf. Eine Tromeos Rache kostet 10kC.

Überraschungsangriff

(1 Stufe, EP 300) – Heimlichkeiten
Zu Beginn eines Kampfes kann der Charakter einmal einen Überraschungsangriff durchführen. Dazu wird seine Initiative des Charakters für diese eine Kampfrunde verdoppelt. Er handelt einmal bei seiner doppelten Initiative und einmal bei seiner normalen Initiative. Dieses Talent kann der Charakter erst nach Ausruhen erneut verwenden.

Unterweisen

(1 Stufe) – Soziales
Diese Talent ermöglicht es dem Charakter einer anderen Person etwas beizubringen. Alle Talente die der Charaktere besitzt, kann er anderen Wesen beibringen.

Vertraute Waffe-„Waffe“

(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Ist ein Charakter mit einer Waffe besonders vertraut, also besitzt er sie schon länger als einen Monat und benutzt sie häufig, kann er diese Talent für diese eine Waffe erlernen. Er kennt alle Mucken und Krankheiten der Waffe, wie sie in der Hand liegt, wie sie ausgewogen ist und bei Fernkampfwaffen, wie sie beim Schießen ausbricht. Mit diesen fundierten Wissen über diese eine Waffe, erhöht sich der Schadenswert beim Einsatz dieser einen Waffe um einen Punkt und die Reichweite erhöht sich um eine Kategorie (maximum ist Extrem).

Diese Talent kann durchaus mehrfach für verschiedene vertraute Waffen erlernt werden. Wird eines Tages die vertraute Waffe zerstört, verliert der Charakter seine Talent, da sie nicht auf andere Waffen übertragbar ist.

>>> Die alte Dienstpistole seines Vaters, besitzt Likron nun seit dem er 13 Jahre alt ist. Mit ihr hat es sich schon einige Mal seiner Haut erwehrt und das immer sehr erfolgreich. Likron erlernt nun die Talent "Vertraute Waffe-Vaters Wumme", so dass der Schadenswert der Waffe um einen Punkt steigt und die Reichweite steigt. <<<

Vy’ker-„Spezialisierung“

(8 Stufe, Magiegruppe-„Vy’ker“) – Magie
Als Vy’ker besitzt der Charakter von Anfang seiner Karriere seine erste Spezialisierung. Er kann im Laufe der Zeit, weitere Spezialisierungen erwerben, um somit auf einen größeren Fundus von magischen Sprüchen zurückgreifen zu können. Es gibt folgende Spezialisierungen:

  • Energieweber
  • Illusionist
  • Kampfmagier
  • Kreator
  • Blutmeister
  • Manipulator
  • Mentat
  • Psioniker

Bei jeder Steigerung der Stufe wählt der Charakter eine weitere Spezialisierung hinzu. Mit einer Spezialisierung erhält der Vy’ker Zugriff auf die entsprechenden magischen Sprüchen der Spezialisierung. Mit jeder Spezialisierung die der Vy’ker erwirbt, erhält er automatisch einen beliebigen Spruch der neuen Spezialisierung auf Stufe 1.

xxxxxxWahrnehmung

(3 Stufen) – Grundwissen
Der Charakter schult sich in der Wahrnehmung von gerade kleinen oder unwichtig erscheinen Dingen. Er erhält die Stufe dieser Talent als WM auf die Ausübung von Durchsuchen, Entdecken und Spurenlesen.

Waffenmeister

(1 Stufe) – Waffenmeister
Der Charakter ist in darin geübter seine Gegner schwere Treffer zu zufügen. Durch eine Konzentration auf wichtige Punkte am Körper des Gegners, kann der Schaden der Waffe erhöht werden.

Der Charakter legt sich selbst eine negative Wertmodifikation für seinen Angriff auf. Diese negative Wertmodifikation gilt als positiver Bonus auf den Schaden den er verursacht. Erniedrigt zum Beispiel der Charakter seinen Erfolgswert um drei Punkte, so erhöht sich auch der Schaden der Waffe um drei Punkte.

Diese Regel funktioniert bei Nah und auch bei Fernkampfwaffen, die einen direkten Schaden verursachen. Bei Waffen die durch eine Regel speziellen Effekt Schaden verursachen funktioniert diese optionale Regel nicht. Beispielweise bei Granatwerfern, Injektorwaffen, Taserwaffen, Magie usw.

>>> Likron mit dem Erfolgswert für Gewehr von 9 und der Talent Waffenmeister feuert auf einen fliehenden Terroristen. Er entscheidet sich, seinen Erfolgswert um 3 Punkte zu senken und somit, vorausgesetzt er trifft, den Schaden seiner Waffe um 3 Punkte auf insgesamt SW:8 zu erhöhen. <<<

Wasserfahrzeuge

(1 Stufen, Reflexe, 50 EP) – Grundwissen
Mit dieser Talent kann ein Charakter Fahrzeuge steuern, die auf, im oder unter dem Wasser fahren. Da gibt es Boote, Schiffe und U-Boote.

xxxWerfen

(Stufe 1, Stärke) – Militärische Kampfausbildung
Mit dieser waffenlosen Kampftechnik schmeißt der Charakter seinen Gegner bis zu 6 Meter weit hinter sich. Der Charakter nutzt dabei die volle Handlung „Den Gegner zu Fall bringen“ (siehe Kampfsystem). Zusätzlich zum Angriff würfelt der Charakter für „Wurf“. Gelingt der Erfolgswurf so rollt sich der Charakter nach hinten ab und benutzt seine Füße als Hebel. Der Gegner wird dabei hochgehoben und hinter den Charakter geschleudert. Das Opfer wird 1w6 Meter geradlinig vom Charakter weggeschleudert und landet unsanft zu Boden. Der Charakter nutzt seinen Schwung und kann dadurch sofort wieder aufstehen. Er steht nun ein Feld hinter dem Feld, auf dem er vorher stand. Misslingt der Erfolgswurf, so bleibt das Opfer stehen und der Charakter geht zu Boden und bleibt liegen.

Xenologie

(1 Stufe) – Grundwissen
Mit dieser Talent erlernt der Charaktere den Umgang mit anderen fremden Spezies, deren Eigenheiten und körperliche Aufbau und Details. Mögliche negativen Modifikationen oder Nachteile entfallen.

Zusatzangriff

(1 Stufe, EP 500) – Kampfexperte
Wählt der Charakter die Handlung Mit Nahkampfwaffe angreifen oder Mit Fernkampfwaffe angreifen, kann er mit der gewählten Waffe einmal erneut angreifen.

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