Inhaltsverzeichnis
- Talentgruppen
- Abstammung (0 GP)
- Grundwissen (0 GP)
- Architekt der Transparenz
- Arctazianische Rüstung
- Berserker
- Fernkampftrickser
- Gefechtsstrategien
- Geistige Übung
- Heimlichkeiten
- Kalliturg
- Kampfexperte
- Kavallerist
- Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
- Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
- Körperlich
- Kreaturenmeister
- Magister der Fliegen
- Militärische Kampfausbildung
- Morpher
- Nahkampfspezialist
- Nebelstreiter
- Pilot
- Rydos-Mönch
- Schamane
- Schatten des Tromeos
- Soziales
- Spiegeldolch
- SymShell
- Wildnis
- Technik
- Teamwork
- Vy’ker
- Waffenkenntnis
- Wissen
- Zan’ker
- Anwendung von Talente
- Talente
- Abstammung Akuaner – Alte Riten
- Abstammung Akuaner – Innere Werte
- Abstammung Briis – Düsternis
- Abstammung Briis – Langzunge
- Abstammung Briis – Windiger Abgang
- Abstammung Dispak – Steinhalter
- Abstammung Dispak – Chromagarde
- Abstammung Dispak – Altes Volk
- Abstammung Drah – Magiedieb
- Abstammung Drah – Linienleser
- Abstammung Drogolit – Blauhaut
- Abstammung Drogolit – Geometrie
- Abstammung Drogolit – Grünhaut
- Abstammung Drogolit – Weißhaut
- Abstammung Grunk – Wilde Magie
- Abstammung Grunk – Mächtige Waffen
- Abstammung Grunk – Wildes Leben
- Abstammung Guuz – Müllsammler
- Abstammung Guuz – Impro
- Abstammung Guuz – Ergonomisch Gut
- Abstammung Guuz – Verschrotter
- Abstammung Kronomäer – Das Blatt
- Abstammung Kronomäer – Das Rudel
- Abstammung Kronomäer – Der Fels
- Abstammung Landoraner – Der Pakt
- Abstammung Landoraner – Die Wilden
- Abstammung Maderianer – Beflügelt
- Abstammung Maderianer – Behaart
- Abstammung Maderianer – Giftiges Erbe
- Abstammung Pemtrac – Alte Heimat
- Abstammung Pemtrac – Hizrazi-Streiter
- Abstammung R-Synt – Arbeiterdrohne
- Abstammung R-Synt – Hyperintelligenz
- Abstammung R-Synt – Naniten-Upgrade
- Abstammung Telmar – Kampferprobt
- Abstammung Telmar – Tänzer
- Abstammung Telmar – Energiebündelung
- Abstammung Telmar-MuroSa – Brenner
- Abstammung Telmar-MuroSa – Norm
- Abstammung Telmar-MuroSa – Schattenpakt
- Abstammung Terraner – Reisende
- Abstammung Terraner – Helfende Hand
- Abstammung Terraner – Unsichtbar
- Abstammung Walerianer – Alte Wut
- Abstammung Walerianer – Die Dunklen
- Abstammung Walerianer – Langbein
- Agile Flucht
- Agilität
- Aggressive Fliegen
- Akrobatik
- Aktive Vermeidung
- Angriff der Raubkatze
- Aktiver Schutz
- Angriff umleiten
- Angriffskombination
- Angriffskommando
- Angriffsunterstützung
- Antäuschen
- Anti-Magische Aura
- Arctazianische Prozedur – Basisprozedur
- Arctazianische Prozedur – Geschwindigkeit
- Arctazianische Prozedur – Kraft
- Arctazianische Prozedur – Panzer
- Arctazianische Prozedur – Resistenz
- Arctazianische Prozedur – Tentakel-Klingen
- Arctazianische Prozedur – Tentakel-Länge
- Arctazianische Prozedur – Änderung
- Arctazianische Prozedur – Antigravitation
- Arctazianische Prozedur – Chamäleon
- Arctazianische Prozedur – Defensivsystem
- Arctazianische Prozedur – Energieblitz
- Arctazianische Prozedur – Fluxklinge
- Arctazianische Prozedur – Fluxfeld
- Arctazianische Prozedur – Fluxschild
- Arctazianische Prozedur – Heilung
- Arctazianische Prozedur – Kampfbeschleuniger
- Arctazianische Prozedur – Strukturverstärker
- Arctazianische Prozedur – Strukturverhärtung
- Arctazianische Prozedur – Schallschocker
- Arctazianische Prozedur – Schockwelle
- Arctazianische Prozedur – Teleporterstrahl
- Arctazianische Prozedur – Tentakel
- Atemlos
- Athlet
- Augen des Raubvogels
- Ausdauer
- Ausfallschritt
- Austausch
- Basteln
- Beben der Berge
- Bedrohliche Präsenz
- Bedrohliche Pose
- Befreiungsschlag
- Behörnt
- Beine der Raubkatze
- Bekannte
- Beleidigen
- Bereichskontrolle
- Bereichsverstärkung
- Berittene Behinderung
- Berittene Dominanz
- Berittene Motivation
- Berittener Angriff
- Berittener Fernkämpfer
- Berittener Kämpfer
- Berittener Sturmangriff
- Beschleunigte Riten – “Spruch”
- Beschützer
- Besonnene Parade
- Bewegliches Ausweichen
- Bewegung der Seeschlange
- Blutsbande
- Biotech
- Blatt im Wind
- Blinde Wut
- Blitzmeister
- Blut zählen
- Blutdolch
- Blutige Motivation
- Blutige Rettung
- Blutmagie
- Bodenfahrzeuge
- Bombenbauer – “Effekt”
- Brennende Sonne
- Bruchpilot
- Brüllen der Raubkatze
- Brutaler Schlag
- Charismatraining
- Chefkoch
- Chemiekocher
- Cold blood
- Dampfwalze
- Defensiver Angriff
- Diebeshandwerk
- Dietrich
- Dominierende Abwehr
- Dressur
- Duellglück
- Dunkle Ranken
- Durchbohrer
- Durchschuss
- Eins mit der Masse
- Eins mit der Umgebung
- Einschüchternder Blick
- Eiskalt
- Effizienter Magiefluss
- Elektronik
- Elementare Verstärkung
- Entschlossenheit
- Erholsame Rast
- Erweiterte Aufmerksamkeit
- Erweitertes Ausweichen
- Erzwungenes Ziel
- Essenzmagie
- Extreme Beschleunigung
- Fälschen
- Fahrzeugmanöver-Boden “Manöver”
- Fahrzeugmanöver-Flug “Manöver”
- Fahrzeugmanöver-Kampfpanzerung “Manöver”
- Falschspiel
- Fernkampf-Waffenexperte
- Fernkampftraining
- Fernsteuerung
- Fernsicht
- Fernsprache
- Feilschen
- Feldbewegung
- Feuerschutz
- Fisch im Wasser
- Flammenstern
- Fliegen
- Fliegende Blutsauger
- Fliegende Giftstacheln
- Fliegende Lichter
- Fliegenpanzer
- Fliegenschwarm
- Fliegenwolke
- Fliegenwolke verdichten – “Befehl”
- Fliegerass
- Fliehen
- Flügelbestie
- Formwechsler – “Form”
- Freeclimbing
- Fluchtmöglichkeit
- Führsorgliche Fliegen
- Gegenangriff
- Gegner analysieren
- Geist über Körper
- Geisterlicht
- Geisterkralle
- Geisterrunen – “Rune”
- Geistiges Spezialtraining
- Genaues Zielen
- Geschichtsexperte
- Geschicklichkeitstraining
- Gestählte Resistenz – “Schadensart”
- Gestärkter Sturmangriff
- Gestärkter Wille
- Gesteigerte Sinne
- Gewandt
- Gezielter Treffer
- Gift der Schlange
- Giftmischer
- Giftranken
- Glitzernde Bewegung
- Goldene Mauer
- Goldener Boden
- Goldenes Blut
- Gras im Sturm
- Gras im Wind
- Greifklauen
- Gruppenkampf
- Grüner Pfad
- Gyrosystem
- Hammerschlag
- Handwerk
- Hart
- Haut der Berge
- Heilende Blockade
- Heiße Quellen des Berges
- Helle Ranken
- Hirndrücker
- Improvisierte Deckung
- Ingenieurswissen -“Spezialgebiet”
- Inspiration
- Intelligenztraining
- Intensive Veränderung
- Jagdglück
- Jura
- Kalliturgie
- Kalliturgie – Konfetti
- Kalliturgie – “Spezialisierung”
- Kalliturgie – Papierschwert
- Kampf in Dunkelheit
- Kampfgespür
- Kampfinstinkt
- Kampfpanzerung
- Kampfschnell
- Kampftaktik
- Kel
- Kelnetikologie
- Kernschütze
- Kleine Freunde
- Klingenmonster
- Knochen brechen
- Konstitutionstraining
- Körperritual
- Krallen der Raubkatze
- Krallen des Feindes
- Kräftig
- Kräftiger Tausch
- Kräuterkunde
- Kristallmagie
- Kritischer Experte
- Kritischer Meister – “Technik”
- Kugelhagel
- Kumpelhilfe
- Langes Leben
- Lässiger Wurf
- Laufen
- Lebensmeditation
- Letzte Stärkung
- Linguist
- Lücke finden
- Macht des Geistes
- Magieberührt – “Spruch”
- Magiefokussierung – „Gruppe“
- Magieschnitt
- Magie strecken – “Spruch”
- Magie kanalisieren
- Magischer Bremser
- Magischer Heiler
- Magischer Schubser
- Magieverbundene Bestie
- Magieverdopplung – “Spruch”
- Magieverstärkung
- Spezialwaffe – “Waffe”
- Meditation
- Meditech-Chirurgie
- Meditech-Gentechnik
- Mehrhändigen Kampf
- Mentale Sperre
- Meucheln
- Mini-Flugsysteme
- Mutig
- Multischuss
- Nachsetzen
- Nahkampf-Waffenexperte
- Nahkampftraining
- Natürliches Ausweichen
- Natürliche Bewegung
- Natürliche Verfassung
- Natürlicher Fallreflex
- Natürlicher Schutz
- Naturwissenschaft
- Navigation
- Nebelbruder
- Nebeldopplung
- Nebelgestalt
- Nebelgewalt
- Nebelriese
- Nebelstärkung
- Nebelsynchronisation
- Nebeltausch
- Nebeltau
- Nebeltrübung
- Nebelwächter
- Nonverbale Sprache
- Null-G
- Ortskenntnisse
- Panzerungsexperte
- Panzerträger
- Personengedächtnis
- Pfad der Kraft
- Phantomgriff
- Pillendreher
- Platz schaffen
- Positionstausch
- Präzision
- Programmieren
- Pyromantiker
- Querschläger
- Rasante Blockade
- Raster
- Raubvogel auf der Jagd
- Rauchbogen
- Raufen
- Rausreden
- Reflexartiger Schuss
- Reflextraining
- Resistenz der Natur
- Reißzähne
- Reiten
- Richtungssinn
- Ros-Kel-Ta
- Rücken an Rücken
- Rudelangriff
- Rudeltaktik
- Saboteur
- Scharfschießen
- Schatten
- Schauspieler
- Schicksal
- Schildexperte
- Schildritt
- Schildschutz
- Schildwall
- Schlaflos
- Schlange im Gras
- Schlösser öffnen
- Schmerzpunktstich
- Schmuggeln
- Schnell laden
- Schnell ziehen
- Schnelle Hilfe
- Schnelle Kralle
- Schneller Körper
- Schneller Stoß
- Schneller Wind
- Schnellschritt
- Schnelle Magie
- Schuppen der Schlange
- Schützende Flügel
- Schützende Hand
- Schützenhilfe
- Schwäche finden
- Schwere Nahkampfwaffe
- Schwere Waffen
- Schwimmer
- Sechster Sinn
- Sozial
- Soziologie
- Spekulation
- Spezialwissen-“Hobby”
- Spruch Ritualisierung – “Spruch”
- Sprung der Raubkatze
- Spiegelaugen
- Spiegeldolch
- Spiegelhaut
- Spiegelmagie
- Spiegelschritt
- Spiegelsplitter
- Splitterwurf
- Sprache
- Stampfer
- Starke Säule
- Stärketraining
- Staubmagie
- Steinschlag am Berghang
- Stoß der Schlange
- Strategische Entwaffnung
- Strategischer Wurf
- Sturmböen im Tal
- Survivalexperte
- SymShell Prägung – “Name der Prägung”
- SymShell Mutation – “Name der Mutation”
- SymShell Kombination – “Name der Prägung / Name der Kraft”
- Syr-Kel-Ta
- Trinkfest
- Teamglück
- Teamkampf
- Teamprügeln
- Tierlieb
- Tödlicher Atem
- Tödlicher Zorn
- Transparenz
- Treuer Begleiter
- Tromeos Rache
- Überraschende Bewegung
- Überraschende Rache
- Überraschungsangriff
- Umgehender Angriff
- Umleitende Parade
- Unterweisen
- Unzerstörbar
- Verbissener Jäger
- Verbundene Heimat – “Umgebungstyp”
- Verbundenheit mit der Natur
- Vermeidung
- Verschwommen
- Verstärkte Ernte
- Verstärkte Konzentration
- Verstärktes Wandern
- Vertraute Waffe -“Waffe”
- Vertrautenkraft
- Vitalität
- Vorteilhafte Rettung
- Vorteilhafter Angriff
- Vy’ker-“Spezialisierung”
- Wahrnehmung
- Waffenexpertise – “Waffe”
- Waffenmeister
- Waffenmod-Training-“Mod”
- Wasserfahrzeuge
- Wandeln im Wind
- Weg des Schutzes
- Werfen
- Wilde Bestie
- Wilde Intelligenz
- Wilder Ritt
- Wirbel des Windes
- Wirbelwind
- Wolkenritt
- Xenologie
- Zahn des Feindes
- Zan’ker – “Spruch”
- Zerschneider
- Zusatzangriff
- Zweite Chance
Talentgruppen
Abstammung (0 GP)Der Charakter erlernt ein neues Talent, das von seiner Spezies abhängig ist. Der Charakter kann nur ein Talent aus dieser Gruppe wählen. Danach sind alle anderen Talente für ihn gesperrt. |
Abstammung Akuaner – Alte Riten (3 Stufen, Akuaner) |
Abstammung Akuaner – Innere Werte (3 Stufen, Akuaner) |
Abstammung Briis – Düsternis (3 Stufen, Briis) |
Abstammung Briis – Langzunge (3 Stufen, Briis) |
Abstammung Briis – Windiger Abgang (3 Stufen, Briis) |
Abstammung Dispak – Steinhalter (3 Stufen, Dispak) |
Abstammung Dispak – Chromagarde (3 Stufen, Dispak) |
Abstammung Dispak – Altes Volk (3 Stufen, Dispak) |
Abstammung Drah – Magiedieb (3 Stufen, Drah) |
Abstammung Drah – Linienleser (3 Stufen, Drah) |
Abstammung Drogolit – Blauhaut (3 Stufen, Drogolit) |
Abstammung Drogolit – Geometrie (3 Stufen, Drogolit) |
Abstammung Drogolit – Grünhaut (3 Stufen, Drogolit) |
Abstammung Drogolit – Weißhaut (3 Stufen, Drogolit) |
Abstammung Grunk – Wilde Magie (3 Stufen, Grunk) |
Abstammung Grunk – Mächtige Waffen (3 Stufen, Grunk) |
Abstammung Grunk – Wildes Leben (3 Stufen, Grunk) |
Abstammung Guuz – Müllsammler (3 Stufen, Guuz) |
Abstammung Guuz – Impro (3 Stufen, Guuz) |
Abstammung Guuz – Ergonomisch Gut (3 Stufen, Guuz) |
Abstammung Guuz – Verschrotter (3 Stufen, Guuz) |
Abstammung Kronomäer – Das Blatt (3 Stufen, Kronomäer) |
Abstammung Kronomäer – Das Rudel (3 Stufen, Kronomäer) |
Abstammung Kronomäer – Der Fels (3 Stufen, Kronomäer) |
Abstammung Landoraner – Der Pakt (3 Stufen, Landoraner) |
Abstammung Landoraner – Die Wilden (3 Stufen, Landoraner) |
Abstammung Maderianer – Beflügelt (3 Stufen, Maderianer) |
Abstammung Maderianer – Behaart (3 Stufen, Maderianer) |
Abstammung Maderianer – Giftiges Erbe (3 Stufen, Maderianer) |
Abstammung Pemtrac – Alte Heimat (3 Stufen, Pemtrac) |
Abstammung Pemtrac – Hizrazi-Streiter (3 Stufen, Pemtrac) |
Abstammung R-Synt – Arbeiterdrohne (3 Stufen, R-Synt) |
Abstammung R-Synt – Hyperintelligenz (3 Stufen, R-Synt) |
Abstammung R-Synt – Naniten-Upgrade (3 Stufen, R-Synt) |
Abstammung Telmar – Kampferprobt (3 Stufen, Telmar) |
Abstammung Telmar – Tänzer (3 Stufen, Telmar) |
Abstammung Telmar – Energiebündelung (3 Stufen, Telmar) |
Abstammung Telmar-MuroSa – Brenner (3 Stufen, Telmar-MuroSa) |
Abstammung Telmar-MuroSa – Norm (3 Stufen, Telmar-MuroSa) |
Abstammung Telmar-MuroSa – Schattenpakt (3 Stufen, Telmar-MuroSa) |
Abstammung Terraner – Reisende (3 Stufen, Terraner) |
Abstammung Terraner – Helfende Hand (3 Stufen, Terraner) |
Abstammung Terraner – Unsichtbar (3 Stufen, Terraner) |
Abstammung Walerianer – Alte Wut (3 Stufen, Walerianer) |
Abstammung Walerianer – Die Dunklen (3 Stufen, Walerianer) |
Abstammung Walerianer – Langbein (3 Stufen, Walerianer) |
Grundwissen (0 GP)Die Talentgruppe Grundwissen erlernt jeder Charakter automatisch und umfasst grundsätzliche Talente.
|
Charismatraining (5 Stufen, EP 200) |
Fernkampftraining (8 Stufen, EP 200) |
Geschicklichkeitstraining (5 Stufen, EP 200) |
Intelligenztraining (5 Stufen, EP 200) |
Konstitutionstraining (5 Stufen, EP 200) |
Nahkampftraining (8 Stufen, EP 200) |
Reflextraining (5 Stufen, EP 200) |
Stärketraining (5 Stufen, EP 200) |
Bodenfahrzeuge (1 Stufe, Reflexe, 50 EP) |
Chefkoch (1 Stufe) |
Reiten (1 Stufen, Reflexe, 50 EP) |
Spezialwissen-“Hobby” (1 Stufen) |
Sprache-„Sprache” (3 Stufen) |
Wahrnehmung (3 Stufen) |
Wasserfahrzeuge (1 Stufen, Reflexe, 50 EP) |
Xenologie (1 Stufe) |
Architekt der TransparenzDurch Magie hat der Charakter erlernt, sich in einen Nebel zu verwandeln und geisterhafte Ranken und Schleier um sich zu bilden, der ihn schützt oder mit dem er auch angreifen kann. |
Bedrohliche Pose (1 Stufe, Charisma, Transparenz, EP 200) |
Bewegliches Ausweichen (1 Stufe, Transparenz) |
Geisterlicht (1 Stufe, Transparenz) |
Dunkle Ranken (3 Stufen, Transparenz, EP 200) |
Geisterkralle (1 Stufe, Transparenz, EP 200) |
Helle Ranken (3 Stufen, Transparenz, EP 200) |
*Magiefokussierung – „Architekt der Transparenz“ (1 Stufe, EP 500) |
Phantomgriff (1 Stufe, Transparenz, EP 200) |
Rauchbogen (1 Stufe, Transparenz, EP 200) |
*Transparenz (1 Stufe, Magiefokussierung -“Architekt der Transparenz”, EP 500) |
Verschwommen (1 Stufe, Transparenz) |
Arctazianische RüstungDer Charakter ist geschult im Umgang mit einer Arctazianische Rüstung. |
Arctazianische Prozedur – Änderung (3 Stufen) |
Arctazianische Prozedur – Antigravitation (4 Stufen) |
Arctazianische Prozedur – Chamäleon (3 Stufen) |
Arctazianische Prozedur – Defensivsystem (1 Stufe, EP 200) |
Arctazianische Prozedur – Energieblitz (6 Stufen) |
Arctazianische Prozedur – Fluxklinge (6 Stufen) |
Arctazianische Prozedur – Fluxschild (1 Stufe, EP 200) |
Arctazianische Prozedur – Heilung (10 Stufen) |
Arctazianische Prozedur – Kampfbeschleuniger (1 Stufe, EP 200) |
Arctazianische Prozedur – Strukturverstärker (1 Stufe, EP 200) |
Arctazianische Prozedur – Strukturverhärtung (1 Stufe) |
Arctazianische Prozedur – Schallschocker (1 Stufe, EP 200) |
Arctazianische Prozedur – Schockwelle (6 Stufen) |
Arctazianische Prozedur – Teleporterstrahl (1 Stufe) |
Arctazianische Prozedur – Tentakel (6 Stufen, EP 200) |
*Arctazianische Prozedur – Basisprozedur (1 Stufe) |
Arctazianische Prozedur – Geschwindigkeit (3 Stufen) |
Arctazianische Prozedur – Kraft (3 Stufen, EP 200) |
Arctazianische Prozedur – Panzer (3 Stufen, EP 200) |
Arctazianische Prozedur – Resistenz (3 Stufen, EP 200) |
Arctazianische Prozedur – Tentakelklingen (3 Stufen, EP 200) |
Arctazianische Prozedur – Tentakellänge (10 Stufen) |
BerserkerDas Nahkampftraining eines Berserkers ist brutal und hart, doch am Ende besitzt er einzigartige Fähigkeiten, mit dem er Gegner bekämpfen kann. |
Befreiungsschlag (3 Stufen, Blinde Wut, EP 200) |
*Blinde Wut (3 Stufe) |
Blut zählen (1 Stufe, EP 200) |
Blutige Rettung (1 Stufe, Blinde Wut, EP 200) |
Brutaler Schlag (1 Stufe, Blinde Wut, EP 500) |
Knochen brechen (1 Stufen, Stärke, Blinde Wut) |
Kräftiger Tausch (1 Stufe, Blinde Wut) |
Natürliches Ausweichen (3 Stufen, EP 200) |
Natürliche Bewegung (3 Stufen) |
Natürlicher Fallreflex (1 Stufe, EP 200) |
Natürlicher Schutz (1 Stufe, EP 200) |
Tödlicher Zorn (1 Stufe, Blinde Wut) |
Trinkfest (1 Stufe, EP 200) |
FernkampftrickserDer Charakter ist geübt im speziellen Umgang mit Fernkampfwaffen und kann dadurch sehr effiziente Tricks mit Schusswaffen ausführen. |
Bereichskontrolle (3 Stufen, EP 200) |
Bereichsverstärkung (3 Stufen, EP 200) |
*Duellglück (1 Stufe) |
Durchschuss (1 Stufe) |
Fernkampf-Waffenexperte (3 Stufen, EP 200) |
Kernschütze (1 Stufe, EP 200) |
Kugelhagel (3 Stufen, EP 200) |
Multischuss (3 Stufe, EP 200) |
Querschläger (1 Stufe) |
Reflexartiger Schuss (1 Stufe) |
Schnell laden (1 Stufe) |
GefechtsstrategienDie Strategien die der Charakter hier erlernt, geben ihm und seinen Kameraden einen strategischen Vorteil im Kampf. |
Angriffskombination (1 Stufe, EP 200) |
Ausfallschritt (3 Stufe) |
Austausch (1 Stufe) |
Besonnene Parade (3 Stufe, EP 200) |
Entschlossenheit (1 Stufe) |
Erzwungenes Ziel (3 Stufen, Charisma) |
Lücke finden (3 Stufe, EP 200) |
Platz schaffen (1 Stufe) |
*Präzision (3 Stufe) |
Schnelle Hilfe (1 Stufe, EP 200) |
Strategische Entwaffnung (1 Stufe) |
Strategischer Wurf (1 Stufe, EP 200) |
Geistige ÜbungDurch mentales Training stählt der Charakter seinen Geist. |
Erholsame Rast (1 Stufe, EP 500) |
Geist über Körper (3 Stufen, EP 200) |
Geistiges Spezialtraining (1 Stufe, EP 200) |
Hirndrücker (1 Stufe) |
Langes Leben (1 Stufe) |
Magieberührt – “Spruch” (1 Stufe, EP 400) |
*Meditation (1 Stufen) |
Mentale Sperre (3 Stufen) |
Mutig (1 Stufe) |
Verstärkte Konzentration (1 Stufe, EP 200) |
HeimlichkeitenBesonders Diebe und Hobby-Assassinen benötigen Talente aus dieser Gruppe, um aus dem Dunklen heraus zu operieren. |
Diebeshandwerk (3 Stufen) |
Eins mit der Masse (1 Stufe) |
Falschspiel (3 Stufen) |
Fliehen (1 Stufe) |
Fluchtmöglichkeit (1 Stufe, Geschick) |
Gesteigerte Sinne (1 Stufe, EP 200) |
Meucheln (3 Stufen) |
Nonverbale Sprache (1 Stufe) |
*Schatten (3 Stufen) |
Schicksal (3 Stufen) |
Schmuggeln (1 Stufe) |
Überraschungsangriff (1 Stufe, EP 200) |
Vermeidung (1 Stufe, 500 EP) |
Vorteilhafter Angriff (3 Stufen, EP 200) |
KalliturgEin vollwertiger Kel-Nutzer, der seine Magie mittels aufwändigen Ritualen auf Papier bannt, um sie später dann schnell auslösen zu können. |
*Magiefokussierung – “Kalliturg” (1 Stufe, EP 500) |
*Kalliturgie – “Spezialisierung” (1 Stufe, Magiefokussierung-“Kalliturg”, EP 200) |
*Kalliturgie (4 Stufen, Magiefokussierung – “Kalliturg”, Intelligenz) |
Kalliturgie – Konfetti (3 Stufen, Kalliturgie, EP 200) |
Kalliturgie – Papierschwert (5 Stufen, Kalliturgie, EP 200) |
KampfexperteGrundsätzliche Talente für jeden Charakter der auf der Straße oder Kampffeld überleben möchte. |
Defensiver Angriff (1 Stufe) |
Gegenangriff (1 Stufe, EP 200) |
Gezielter Treffer (1 Stufe, EP 200) |
Kampf in Dunkelheit (3 Stufen, 200 EP) |
Kampfgespür (3 Stufen, 200 EP) |
Kampfinstinkt (3 Stufe) |
Kampfschnell (1 Stufe, 200 EP) |
*Kampftaktik (3 Stufen) |
Mehrhändigen Kampf (6 Stufen) |
Zusatzangriff (1 Stufe, EP 500) |
KavalleristAls Kavallerist ist der Charakter im Kampf beritten unterwegs. Zwar ein seltener Anblick, aber dafür sehr effizient. |
Bedrohliche Präsenz (1 Stufe, Berittener Kämpfer) |
Berittene Behinderung (1 Stufe, Berittener Kämpfer) |
Berittene Dominanz (3 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 200) |
Berittene Motivation (1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 200) |
Berittener Angriff (1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 500) |
Berittener Fernkämpfer (1 Stufe) |
*Berittener Kämpfer (1 Stufe, EP 200) |
Berittener Sturmangriff (1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 200) |
Dominierende Abwehr (3 Stufen, Berittener Kämpfer, EP 200) |
Schildritt (1 Stufe) |
Tierlieb (1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 200) |
Umleitende Parade (3 Stufe, Berittener Kämpfer) |
Kel-Kämpfer – Ros-Kel-TaDer Kämpfer, der mittels Nahkampftechniken und Magie seine Gegner bekämpft. Der Ros-Kel-Ta Stile stellt einen harten Kampfstil dar. |
Agile Flucht (1 Stufe, Ros-Kel-Ta) |
Angriff der Raubkatze (3 Stufe, Ros-Kel-Ta) |
*Beben der Berge (3 Stufen, Ros-Kel-Ta) |
Beine der Raubkatze (3 Stufen, Ros-Kel-Ta) |
Brennende Sonne (3 Stufen, Ros-Kel-Ta) |
Brüllen der Raubkatze (3 Stufen, EP 200, Ros-Kel-Ta) |
Goldene Mauer (3 Stufen, Ros-Kel-Ta) |
Goldener Boden (3 Stufen, Ros-Kel-Ta) |
Goldenes Blut (3 Stufen, EP 200, Ros-Kel-Ta) |
*Hammerschlag (3 Stufen, Ros-Kel-Ta) |
Haut der Berge (3 Stufen, EP 200, Ros-Kel-Ta) |
Heiße Quellen des Berges (3 Stufen, Ros-Kel-Ta) |
Körperritual (5 Stufen, Ros-Kel-Ta) |
Krallen der Raubkatze (3 Stufen, Ros-Kel-Ta) |
Lässiger Wurf (1 Stufe, Ros-Kel-Ta) |
*Magiefokussierung – “Ros-Kel-Ta” (1 Stufe, EP 500) |
*Spezialwaffe -“Waffe” (1 Stufe, Ros-Kel-Ta) |
*Ros-Kel-Ta (1 Stufe, Magiefokussierung – “Ros-Kel-Ta”, EP 500) |
Schlaflos (1 Stufe, Ros-Kel-Ta) |
Schmerzpunktstich (1 Stufe, Ros-Kel-Ta) |
Schnelle Kralle (1 Stufe, Ros-Kel-Ta) |
Schneller Körper (3 Stufen, Ros-Kel-Ta) |
Sprung der Raubkatze (3 Stufen, Ros-Kel-Ta) |
Steinschlag am Berghang (3 Stufen, Ros-Kel-Ta) |
Schützende Hand (3 Stufen, Ros-Kel-Ta) |
Zahn des Feindes (3 Stufen, Ros-Kel-Ta) |
Kel-Kämpfer – Syr-Kel-TaDer Kämpfer, der mittels Nahkampftechniken und Magie seine Gegner bekämpft. Der Syr-Kel-Ta Stile stellt einen weichen Kampfstil dar. |
Agile Flucht (1 Stufe, Syr-Kel-Ta) |
Auge des Raubvogels (3 Stufen, Syr-Kel-Ta) |
Bewegung der Seeschlange (3 Stufen, Syr-Kel-Ta) |
Blatt im Wind (1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta) |
Fisch im Wasser (1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta) |
Flammenstern (3 Stufen, Syr-Kel-Ta) |
Gift der Schlange (1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta) |
Gras im Sturm (3 Stufen, Syr-Kel-Ta) |
Gras im Wind (1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta) |
Körperritual (5 Stufen, Syr-Kel-Ta) |
Krallen des Feindes (3 Stufen, Syr-Kel-Ta) |
Lässiger Wurf (1 Stufe, Syr-Kel-Ta) |
*Magiefokussierung – „Syr-Kel-Ta“ (1 Stufe, EP 500) |
*Spezialwaffe -“Waffe” (1 Stufe, Syr-Kel-Ta) |
Raubvogel auf der Jagd (1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta) |
Schlaflos (1 Stufe, Syr-Kel-Ta) |
*Schlange im Gras (3 Stufen, Syr-Kel-Ta) |
Schmerzpunktstich (1 Stufe, Syr-Kel-Ta) |
Schneller Körper (3 Stufen, Syr-Kel-Ta) |
Schneller Stoß (1 Stufe, Syr-Kel-Ta) |
Schneller Wind (1 Stufe, EP 500, Syr-Kel-Ta) |
Schuppen der Schlange (3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) |
Schützende Hand (3 Stufen, Syr-Kel-Ta) |
*Stoß der Schlange (3 Stufen, Syr-Kel-Ta) |
Sturmböen im Tal (3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) |
*Syr-Kel-Ta (1 Stufe, Magiefokussierung – “Syr-Kel-Ta”, EP 500) |
Wandeln im Wind (3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) |
Weg des Schutzes (3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) |
Wirbel des Windes (3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) |
Wolkenritt (1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta) |
KörperlichDer Charakter trainiert seinen Körper auf besondere Weise, um sich vor Gefahren zu schützen und um besser auf körperliche Herausforderungen reagieren zu können. |
Agilität (3 Stufen) |
Akrobatik (3 Stufen) |
Aktive Vermeidung (3 Stufen, EP 200) |
Aktiver Schutz (3 Stufen, EP 200) |
Athlet (1 Stufe, EP 200) |
*Ausdauer (6 Stufen) |
Erweitertes Ausweichen (1 Stufe) |
Extreme Beschleunigung (1 Stufen, EP 1000) |
Hart (3 Stufen, EP 200) |
Gestählte Resistenz – “Schadensart” (1 Stufe, EP 200) |
Laufen (3 Stufen) |
Rasante Blockade (1 Stufe, EP 200) |
Schwimmer (1 Stufe) |
Unzerstörbar (1 Stufe) |
Vitalität (3 Stufen) |
KreaturenmeisterDer Charakter erschafft eine magische Kreatur, die ihn im Kampf unterstützt und die mit der Zeit mächtiger und kräftiger wird. |
Behörnt (1 Stufe) |
Flügelbestie (1 Stufe, EP 200) |
Greifklauen (1 Stufe) |
*Magiefokussierung – „Kreaturenmeister“ (1 Stufe, EP 500) |
Magieverbundene Bestie (1 Stufe) |
Reißzähne (1 Stufe) |
Schützende Flügel (1 Stufe, Flügelbestie) |
*Treuer Begleiter (5 Stufe, Magiefokussierung – “Kreaturenmeister”, EP 200) |
Tödlicher Atem (3 Stufen, EP 200) |
Wilde Bestie (1 Stufe, EP 200) |
Wilde Intelligenz (1 Stufe, EP 500) |
Wilder Ritt (1 Stufe) |
Magister der FliegenDer Charakter erschafft unzählige magische Insekten, die ihn Schützen oder die auch seine Gegner angreifen können. |
Aggressive Fliegen (3 Stufen, EP 200) |
Fliegende Blutsauger (1 Stufe, EP 200) |
Fliegende Giftstacheln (1 Stufe, EP 200) |
Fliegende Lichter (1 Stufe) |
Fliegenpanzer (1 Stufe) |
Fliegenschwarm (8 Stufen) |
*Fliegenwolke (1 Stufe, Magiefokussierung – “Magister der Fliegen”) |
Fliegenwolke verdichten – “Befehl” (1-4 Stufen, EP 200) |
Führsorgliche Fliegen (3 Stufen) |
*Magiefokussierung – „Magister der Fliegen“ (1 Stufe, EP 500) |
Militärische KampfausbildungEin vom Militär gefördertes Training ermöglicht dem Charakter Zugriff auf sehr spezielle Talente. |
Fahrzeugmanöver-“Kampfpanzerung” (1 Stufe) |
Feldbewegung (1 Stufe) |
Gegner analysieren (1 Stufe) |
Genaues Zielen (1 Stufe) |
Gyrosystem (1 Stufe) |
Kampfpanzerung (1 Stufe, Reflexe) |
Panzerungsexperte (1 Stufe, Panzerträger, EP 200) |
*Panzerträger (3 Stufen, EP 200) |
Scharfschießen (3 Stufen) |
MorpherDer Morpher verwandelt sich in unterschiedliche Körpergestallten, die ihm wiederum Zugriff auf ungewöhnliche Fähigkeiten gibt. |
*Formwechsler – “Form” (1 Stufe, Magiefokussierung – “Morpher”, EP 200) |
Intensive Veränderung (3 Stufen, Formwechsler, EP 200) |
Letzte Stärkung (3 Stufen, Formwechsler, EP 200) |
*Magiefokussierung – “Morpher” (1 Stufe, EP 500) |
Resistenz der Natur (3 Stufen, Formwechsler) |
Verbundenheit mit der Natur (3 Stufen, Formwechsler) |
NahkampfspezialistDer Charakter erlernt spezielle Nahkampftechniken, um gegen seinen Gegner vorzugehen. |
Dampfwalze (1 Stufen, Stärke) |
Gestärkter Sturmangriff (3 Stufen) |
Improvisierte Deckung (1 Stufe) |
Klingenmonster (1 Stufe, 200 EP) |
Nachsetzen (1 Stufe) |
Nahkampf-Waffenexperte (3 Stufen, EP 200) |
Positionstausch (1 Stufe, Stärke) |
*Raufen (3 Stufen) |
Schwere Nahkampfwaffe (3 Stufen) |
Werfen (3 Stufen, Stärke) |
Wirbelwind (1 Stufe) |
NebelstreiterDer Charakter erschafft einen magischen Nebel, der für ihn in den Kampf zieht. Der Nebel kann verbessert werden und magische Fähigkeiten erhalten. |
*Magiefokussierung – “Nebelstreiter” (1 Stufe, EP 500) |
Nebelbruder (1 Stufe, Nebelgestalt) |
Nebeldopplung (1 Stufe, Nebelgestalt, EP 200) |
*Nebelgestalt (1 Stufe, Magiefokussierung – “Nebelstreiter”, EP 200) |
Nebelgewalt (1 Stufe, Nebelgestalt, EP 200) |
Nebelriese (1 Stufe, Nebelgestalt, EP 200) |
Nebeltau (1 Stufe, Nebelgestalt) |
Nebelstärkung (3 Stufen, Nebelgestalt, EP 200) |
Nebelsynchronisation (1 Stufe, Nebelgestalt) |
Nebeltausch (1 Stufe, Nebelgestalt) |
Nebeltrübung (1 Stufe, Nebelgestalt, EP 200) |
Nebelwächter (3 Stufen, Nebelgestalt) |
PilotUm Fahrzeuge jeglicher Art perfekt zu steuern, sind diese Talente unerlässlich. |
Bruchpilot (1 Stufe) |
Fahrzeugmanöver-Boden – “Manövername” (1 Stufe) |
Fahrzeugmanöver-Flug – “Manövername” (1 Stufe) |
Fernsteuerung (1 Stufe) |
*Fliegen (1 Stufen, Reflexe, L&S) |
Fliegerass (3 Stufen) |
Mini-Flugsysteme (1 Stufe, Reflexe) |
*Navigation (1 Stufen, Intelligenz, L&S) |
Null-G (1 Stufe) |
Rydos-MönchDer Charakter gehört einer fanatischen Sekte an, die für Gerechtigkeit in der Galaxis kämpft. |
Angriff umleiten (3 Stufen, Magiefokussierung – “Rydos-Mönch”) |
Gruppenkampf (1 Stufe, Magiefokussierung – “Rydos-Mönch”, EP 200) |
Kritischer Experte (3 Stufen, Magiefokussierung – “Rydos-Mönch”, EP 200) |
Lebensmeditation (1 Stufe, Magiefokussierung – “Rydos-Mönch”) |
*Magiefokussierung – “Rydos-Mönch” (1 Stufe, EP 500) |
*Spezialwaffe – “Waffe” (1 Stufe, Magiefokussierung – “Rydos-Mönch”) |
SchamaneDer Schamane ist stark Naturverbunden, kann Magie wirken, einen Vertrauten beschwören und sich und seinen Körper verwandeln. |
Blutsbande (3 Stufen, Geisterrunen, EP 200) |
Elementare Verstärkung (3 Stufen, Geisterrunen, EP 200) |
*Geisterrunen – “Rune” (1 Stufe, Magiefokussierung – “Schamane”, EP 200) |
Giftranken (3 Stufen, Magiefokussierung – “Schamane”) |
Grüner Pfad (3 Stufen, Geisterrunen) |
Kräuterkunde (1 Stufe, Magiefokussierung – “Schamane”) |
*Magiefokussierung – „Schamane“ (1 Stufe, EP 500) |
Pfad der Kraft (3 Stufen, Gründe Pfad, EP 200) |
Starke Säule (3 Stufen, Magiefokussierung – “Schamane”) |
Verbundene Heimat – “Umgebungstyp” (1 Stufe, Magiefokussierung – “Schamane”) |
Verstärkte Ernte (3 Stufen, Magiefokussierung – “Schamane”) |
Verstärktes Wandern (3 Stufen, Magiefokussierung – “Schamane”) |
Vertrautenkraft (6 Stufen, Magiefokussierung-“Schamane”) |
Schatten des TromeosMittels einer speziellen Ausbildung, wird der Charakter zu einen gefürchteten Assassinen einer berüchtigten Söldnerlegion. Diese Talentgruppe ist nur wählbar, wenn der Charakter die Beschränkung “Tromeos Gefallener” oder “Tromeos Rächer” wählt. |
Blutige Motivation (1 Stufe, Tromeos Rache) |
Cold Blood (1 Stufe, Tromeos Rache) |
Eins mit der Umgebung (1 Stufe, Tromeos Rache, EP 200) |
Schnellschritt (1 Stufe, Tromeos Rache) |
Schwäche finden (1 Stufen, Tromeos Rache, EP 200) |
Sechster Sinn (1 Stufe, Tromeos Rache) |
*Tromeos Rache (1 Stufe, EP 500) |
Überraschende Bewegung (1 Stufe, Tromeos Rache) |
Überraschende Rache (1 Stufe, Tromeos Rache, EP 200) |
Umgehender Angriff (1 Stufe, Tromeos Rache, EP 200) |
Vorteilhafte Rettung (1 Stufe, Tromeos Rache) |
SozialesCharaktere die viel mit anderen Personen interagieren möchten, wie Händler, Trickbetrüger oder Verkäufer benötigen diese Talentgruppe. |
Bekannte (3 Stufe, Charisma) |
Beleidigen (3 Stufen, Charisma) |
Einschüchternder Blick (1 Stufen, Charisma) |
Feilschen (3 Stufen) |
Inspiration (1 Stufe, EP 200) |
Personengedächtnis (1 Stufe, Intelligenz) |
Rausreden (1 Stufe, Charisma) |
Schauspieler (1 Stufe, EP 200) |
*Sozial (3 Stufen) |
Unterweisen (1 Stufe, EP 200) |
SpiegeldolchDer Charakter erschafft einen magischen Dolch, der mit der Zeit neue tödliche Eigenschaften erhält. |
Blutdolch (1 Stufe, Spiegeldolch) |
*Magiefokussierung – “Spiegeldolch” (1 Stufe, EP 500) |
Magieschnitt (1 Stufe, Spiegeldolch, EP 200) |
Glitzernde Bewegung (1 Stufe, Spiegeldolch, EP 200) |
Heilende Blockade (1 Stufe, Spiegeldolch) |
Spiegelaugen (1 Stufe, Spiegeldolch) |
*Spiegeldolch (1 Stufe, Magiefokussierung – “Spiegeldolch”, EP 500) |
Spiegelhaut (3 Stufen, Spiegeldolch, EP 200) |
Spiegelmagie (1 Stufe, Spiegeldolch, EP 200) |
Spiegelschritt (1 Stufe, Spiegeldolch, EP 200) |
Spiegelsplitter (3 Stufen, Spiegeldolch, EP 200) |
Splitterwurf (1 Stufe, Spiegeldolch) |
SymShellDer Träger ist Trainiert mit einer SymShell umzugehen. |
*SymShell Prägung – “Name der Prägung” (3 Stufen, EP 200) |
SymShell Mutation – “Name der Mutation” (2 Stufen, 200 EP) |
SymShell Kombination – “Name der Prägung / Name der Kraft” (1 Stufe, 200 EP) |
WildnisUm das Überleben in der wilden Natur, nicht der urbanen Wildnis der Großstadt sondern Dschungel, Wüsten oder Berge, zu sichern, sollte diese Talentgruppe gelernt werden. |
Atemlos (1 Stufe) |
Dressur (6 Stufe, Charisma) |
Eiskalt (1 Stufe) |
Freeclimbing (3 Stufen) |
Jagdglück (1 Stufe, Survivalexperte, EP 200) |
Erweiterte Aufmerksamkeit (1 Stufe, Survivalexperte, EP 200) |
Kräftig (1 Stufe) |
Natürliche Verfassung (1 Stufe) |
Ortskenntnisse (1 Stufe, Intelligenz) |
Pyromantiker (1 Stufe) |
Richtungssinn (1 Stufe, Intelligenz) |
*Survivalexperte (1 Stufen) |
Verbissener Jäger (1 Stufe, Survivalexperte) |
TechnikCharaktere die gerne alte Dingen durch Reparaturen neues Leben einhauchen möchten, oder auch um technische Abläufe verstehen zu können, ist diese Talentgruppe sehr hilfreich. |
Basteln (3 Stufen, 200 EP) |
Blitzmeister (1 Stufe) |
Bombenbauer – “Effekt” (1 Stufe, Elektronik) |
Chemiekocher (1 Stufe) |
Dietrich (1 Stufen, Schlösser öffnen) |
*Elektronik (3 Stufen, Intelligenz, L&S) |
Fälschen (1 Stufe, Intelligenz, L&S) |
Gewandt (3 Stufe) |
*Handwerk (3 Stufen, Geschick, L&S) |
Ingenieurswissen – “Spezialgebiet” (1 Stufe, Intelligenz, L&S) |
Kleine Freunde (3 Stufen, Elektronik) |
Programmieren (3 Stufen, Raster) |
Raster (1 Stufe, Intelligenz, L&S) |
Schlösser öffnen (1 Stufen, Geschick, L&S) |
Saboteur (3 Stufen) |
TeamworkDer Charakter erlernt Techniken, die seinem Teamkameraden im Kampf zu Gute kommen. |
Angriffskommando (1 Stufe) |
Angriffsunterstützung (3 Stufen) |
Beschützer (1 Stufe, EP 200) |
Feuerschutz (1 Stufe) |
Kumpelhilfe (1 Stufe) |
Rücken an Rücken (1 Stufe) |
Rudelangriff (3 Stufe, EP 200) |
Rudeltaktik (1 Stufen, EP 200) |
Schildschutz (1 Stufe, EP 200) |
Schildwall (1 Stufe, EP 200) |
*Schützenhilfe (3 Stufen) |
Teamglück (1 Stufe) |
Teamkampf (1 Stufe, EP 200) |
Teamprügeln (1 Stufe) |
Zweite Chance (1 Stufe) |
Vy’kerDer Charakter hat mit seinen magischen Fähigkeiten Zugriff auf eine große Anzahl von Zaubersprüchen, um die Galaxie zu verändern, oder zu vernichten. |
Blutmagie (1 Stufe) |
Effizienter Magiefluss (3 Stufen, EP 200) |
Essenzmagie (1 Stufe) |
*Kel (4 Stufen, Magiefokussierung – “Vy’ker”, Intelligenz) |
Kristallmagie (1 Stufe) |
Magie kanalisieren (8 Stufen) |
*Magiefokussierung – „Vy’ker“ (1 Stufe, EP 500) |
Magieverstärkung (3 Stufen) |
*Vy’ker – “Spezialisierung” (1 Stufe, Magiefokussierung-„Vy’ker“, EP 200) |
WaffenkenntnisDiese spezialisierten Talente sind wichtig im Kampf, um einen Vorteil gegenüber seinen Gegner zu haben. |
Antäuschen (3 Stufen) |
Durchbohrer (1 Stufe) |
Kritischer Meister – “Technik” (1 Stufe, EP 200) |
Schildexperte (3 Stufen, EP 200) |
Schnell ziehen (4 Stufen) |
Schwere Waffen (3 Stufen, EP 200) |
Stampfer (1 Stufe) |
Vertraute Waffe – “Waffe” (1 Stufe) |
Waffenexpertise – “Waffe” (2 Stufen, Vertraute Waffe) |
*Waffenmeister (1 Stufe) |
Waffenmod-Training-“Mod” (2 Stufen) |
Zerschneider (1 Stufe) |
WissenDie Welt ist hochspezialisiert, so das auch hochspezialisiertes Wissen notwendig ist. Charaktere die nicht nur den Körper, sondern auch den Geist trainieren möchten, benötigen diese Talente. |
Biotech (3 Stufen, Geschick, L&S) |
Geschichtsexperte (1 Stufen, Intelligenz, L&S, 200 EP) |
Giftmischer (3 Stufen, Intelligenz) |
Jura (1 Stufen, Intelligenz, L&S, 200 EP) |
Kelnetikologie (1 Stufen, Intelligenz, L&S) |
Linguist (1 Stufe) |
Meditech-Chirurgie (1 Stufe, Biotech) |
Meditech-Gentechnik (1 Stufe, Biotech) |
*Naturwissenschaft (3 Stufen, Intelligenz, L&S) |
Pillendreher (3 Stufen, Intelligenz, Giftmischer, L&S) |
Soziologie (1 Stufen, L&S) |
Spekulation (1 Stufen, Intelligenz, L&S) |
Zan’kerDer Charakter spezialisiert sich auf nur wenige magische Zaubersprüche, kann aber diese verändert und biegen um noch flexibler seine Magie wirken zu lassen. |
Anti-Magische Aura (3 Stufen, Staubmagie, EP 200) |
Beschleunigte Riten – “Spruch” (1 Stufe, Staubmagie, EP 500) |
Fernsicht (1 Stufe) |
Fernsprache (1 Stufe, EP 200) |
Gestärkter Wille (1 Stufe, Staubmagie, EP 200) |
Macht des Geistes (1 Stufe, Staubmagie, EP 200) |
Magie strecken – “Spruch” (1 Stufe, Staubmagie, EP 200) |
Magischer Bremser (1 Stufe, Staubmagie, EP 200) |
Magischer Heiler (1 Stufe, Staubmagie, EP 200) |
Magischer Schubser (1 Stufe, Staubmagie, EP 200) |
*Magiefokussierung – “Zan’ker” (1 Stufe, EP 500) |
Magieverdopplung – “Spruch” (3 Stufen, Staubmagie, EP 200) |
Schnelle Magie (1 Stufe, Staubmagie) |
Spruch Ritualisierung – “Spruch” (1 Stufe, Staubmagie, EP 200) |
*Staubmagie (10 Stufen, Magiefokussierung – “Zan’ker”, EP 200) |
*Zan’ker – “Spruch” (1 Stufe, Magiefokussierung – “Zan’ker”, EP 200) (Bei Wahl dieser Talentgruppe, erhält der Charakter dieses Talent zweimal). |
Anwendung von Talente
>>> Im feuchten Nebel der jungen Nacht, schleicht Ron durch die Gassen des Geschäftsviertels von Dratrow. Es ist still in diesen Teil der Regentenhauptstadt von Noftik. Ron ist auf dem Weg zu der Fedasa-Handelsniederlassung und sollte eigentlich gar nicht hier sein. Denn das Geschäftsviertel wird gegen Abend von den Panzertruppen der Traa-Garde abgeschottet, so dass niemand sich dort zu so einer Uhrzeit aufhalten dürfte. Somit auch nicht Ron. Er biegt gerade um eine Straßenecke, als er die Schritte von Kampfstiefeln auf dem Beton hört. Er weicht zurück um gerade noch, den Blicken einiger Gardesoldaten zu entgehen, die aus dem Nebel kommen. Die Gardisten führen Gewissenhaft eine Kontrolle der Türen und Tore der Läden durch und würden bestimmt nicht erfreut sein, wenn sie Ron in seine urbane Tarnkleidung antreffen würden. Ein gefundenes Fressen für die Gladiatorenkämpfe am nächsten Wochenende. Ron blickt zu seinem Chronometer und bemerkt, das nur wenige Minuten sei dem letzten Zeitvergleich vergangen sind. Er liegt immer noch im Zeitplan zurück. Seine Freunde sind seit einigen Minuten in Position, um die Fedasa-Niederlassung zu stürmen. Ron muss sich beeilen und die Gardisten kommen ihm dabei sehr ungelegen. Ron schaut vorsichtig um die Ecke und erblickt in einigen Metern Entfernung drei Soldaten die gerade sich einer neuen Tür zuwenden. Ron zögert einen Moment und schlängelt sich dann langsam um die Hausecke. Er bewegt sich lautlos an der Hauswand entlang, um dann an einer Fensterüberdachung halt zu machen. Nur noch wenige Sekunden werden die Gardisten brauchen und sich dann einer neuen Tür zuwenden. Ron springt an die Überdachung und schwingt sich auf sie. Von hier aus kann keiner der Gardisten ihn entdecken und er ist vorerst in Sicherheit. Nach einigen Minuten ziehen die Gardisten weiter und Ron kommt, zwar verspätet, bei seinen Treffpunkt an. <<<
Neben den Attributen repräsentieren besonders die Talente das Wesen des Charakters. Talente stellen besondere Fähigkeiten oder Eigenschaften dar, die Bonus auf gewisse Situationen geben oder im Ganzen völlig neuartige Möglichkeiten bieten. Die Wahl der Talente hängt von den Talentgruppen ab, die der Charakter bei der Charaktergenerierung festgelegt hat.
Die Anwendung einer Talent ist sehr einfach. Erst einmal gilt, wer eine Talent nicht besitzt, kann diese auch nicht anwenden. Wer eine Talent erworben hat, kann diese dann auch einsetzten.
Anwendungszeit von Talente
Bei der Anwendung von Talente ist es höchst unterschiedlich, wie lange ein Charakter durchschnittlich dafür brauchen würde. Es folgt eine List von typischen Aktionen und deren durchschnittliche Zeit, die im Einzelfall immer der Spielleiter entscheidet.
Bombe entschärfen | = 1 min bis 1 h |
Bombe bauen | = 1 h bis 8 Tage |
Waffe reparieren | = 10 min bis 1 h |
Computer reparieren | = 1 h bis 8 Tage |
Raumfalt-Antrieb reparieren | = 1 Tag bis 20 Tage |
mit einer MSU scannen | = eine Runde bis 10 min |
Schloss öffnen | = eine Runde bis 10 min |
Sich verkleiden | = 1 min bis 10 min |
Beschreibung der Talente
Es folgen die Talente, deren Beschreibungen und Anwendung.
Zuerst steht der Name der Talents. Danach folgen in Klammern, einige spezielle Informationen des Talentes. Hinter der Klammer steht die Talentgruppe, aus der die Talent stammt. Danach wird die Talent erklärt. Zu den Speziellen Informationen der Talente gibt es folgende Einzelpunkte:
(“Zahl” Stufen)
Jedes Talent besitzt einige Stufen, die angeben, wie oft ein Talent erworben werden kann. Jede Steigerung des Talentes bedeutet auch eine Verbesserung.
(“Attribut”)
An dieser Stelle steht ein spezielles Attribut, das Zeichen dafür ist, das es auf dieses Attribut basiert und gewürfelt wird. Steht hier kein Attribut, so funktioniert das Talent auch ohne auf dem Attribut zu würfeln.
(“Voraussetzung”)
Einige Talente besitzen eine Voraussetzung, damit das Talent erlernt werden kann. Das kann ein anderes Talent sein, oder das der Charakter angehöriger eine Spezies ist oder das er zum Beispiel Lesen&Schreiben (Sprache auf Stufe 3, was mit L&S abgekürzt wird) kann.
(EP “Zahl”)
Normalerweise kostet eine Talent 100 EP pro Stufe. Einige der Talente kosten jedoch mehr Erfahrungspunkte pro Stufe, so das dies angegeben wird. Näheres dazu im Kapitel “Nach dem Abenteuer”.
Talente
Abstammung Akuaner – Alte Riten
(3 Stufen, Akuaner)
Der Charakter besinnt sich auf alte akuanische Riten und erlernt diese.
- Stufe 1 – NomNetran: Der Charakter erlernt das Talent Spezialwaffe-“NomNetran” und Spezialwaffe-“NomItru”. Diese alte Waffe besteht aus einem dünnen Schwert mit drei Ketten am Waffengriff und einer zweiten Waffe, einem dünnen Dolch, mit drei auseinander stehenden Klingen mit dem Namen NomItru. Beim Einsatz der Handlung “Mehrfachangriff” und diesen Waffen zusammen, erhält der Charakter keinen Nachteil. Die Daten für die beiden Waffen, sind im Abschnitt Ausrüstung zu finden.
- Stufe 2 – Emotionslos: Einmal nach dem Ausruhen, kehrt der Charakter mit einer Halben Handlung seinen Geist nach innen und kann für eine Minute Immun gegen die Zustände Verängstig, Panisch und Entsetzen werden.
- Stufe 3 – NomNetran Tanz: Wenn der Charakter sein NomNetran und NomItru nutzt, erhält er einen Bonus von WM:+2 auf den Rettungswert Ausweichen.
Abstammung Akuaner – Innere Werte
(3 Stufen, Akuaner)
Auch wenn in der Kultur Magie verpönt und verboten war, galt die Kraft des Herinium und Golerinium schon immer als heilig. Einige Akuaner sind in der Lage, aus ihrer Körpermitte ihre ware Kraft zu entfalten.
- Stufe 1 – Herinium Schrei: Der Charakter erhält den Spruch Machtsprache auf Stufe 1 (den er nicht steigern kann). Als Erfolgswert nutzt er sein Attribut Intelligenz.
- Stufe 2 – Flüstern: Der Charakter kann mit seinem Herinium einer Anzahl von Wesen, die seinem Wert in dem Attribut Intelligenz entspricht, telepathischen Gedankenaustausch betreiben. Er und die verbundenen Wesen können mittels einer Halben Handlung Sprache und auch Gedankenbilder an den Charakter versenden, wobei die maximale Reichweite 1 km beträgt.
- Stufe 3 – Schockblase: Einmal nach dem Ausruhen, kann der Charakter mit einer Vollen Handlung sei Golerinium mit körpereigenen Energie aufladen und entlädt diese in einer magischen Schockblase. Jedes Wesen in 3 Felder Radius um den Charakter herum, wird von der Schockblase erfasst und muss einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so wird ein Feld von dem Charakter weg bewegt und erhält den Zustand Liegend. zusätzlich erhält es SW:3 Energieschaden. Gelingt der Rettungswurf, so erleidet das Wesen nur SW:1 Energieschaden.
Abstammung Briis – Düsternis
(3 Stufen, Briis)
Der Briis liebt die Dunkelheit und verbirgt sich gerne in ihr.
- Stufe 1 – Leise Sohlen: Wenn der Charakter den Zustand Unentdeckt besitzt, verliert er nicht den Zustand, wenn er die Handlung Laufen nutzt.
- Stufe 2 – Doppelfaller: Wenn der Charakter den Zustand Liegend erhält, kann er sofort als Freie Handlung und ohne Nachteil mit einem Waffenlosen Angriff versuchen, ein Ziel zu Fall zu bringen.
- Stufe 3 – Ein Schatten: Wenn der Zustand Unentdeckt verloren gehen soll, zum Beispiel durch einen Angriff den er durchführt, kann der Charakter einmal mit einer Freie Handlung Verbergen versuchen, dies zu verhindern.
Abstammung Briis – Langzunge
(3 Stufen, Briis)
Dem Briis wächst eine lange fleischige, lila Zunge die er sehr flexibel einsetzen kann.
- Stufe 1 – Zungenklatscher: Als Freie Handlung kann der Charakter einen Waffenlosen Angriff mit seiner Zunge durchführen.
- Stufe 2 – Langzunge: Die Zunge erhält das Attribut Distanz+1.
- Stufe 3 – Dritter Arm: Der Charakter kann seine Zunge wie einen Arm einsetzen und das Zungenende ist auch so flexibel, das es Aufgaben einer Hand übernehmen kann.
Abstammung Briis – Windiger Abgang
(3 Stufen, Briis)
Der Briis ist schmaler und gewandter als andere seiner Art.
- Stufe 1 – Stehaufmännchen: Die Handlung Positionsänderung wird zu einer Freien Handlung.
- Stufe 2 – Verpisser: Die Handlung Lösen wird zu einer Freien Handlung.
- Stufe 3 – Störenfried: Die Handlung Stören wird zu einer Freien Handlung.
Abstammung Dispak – Steinhalter
(3 Stufen, Dispak)
Der Charakter erlernt die Fähigkeiten der Minderheit der Steinhalter, einem Volk, das seit Jahrhunderten in den Bergen der Heimatwelt der Dispak leben.
- Stufe 1 – Wakizew: Der Charakter erlernt das Talent Spezialwaffe-“Wakizew”. Diese Mischung aus Hammer und Hacke, kann auf Wahl des Charakters Wuchtschaden oder Stichschaden verursachen. Auf jeden fall gilt ein Kritischer Erfolg bei einer gewürfelten 19 oder 20.
- Stufe 2 – Furchtlos: Sollte der Charakter den Zuständen Verängstigen, Panisch oder Entsetzt erhalten, so besitzt er einen einmalig einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15, um dies zu verhindern.
- Stufe 3 – Steinläufer: Sollte der Charakter den Zustand Liegend erhalten, so besitzt er einen einmalig einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15, um dies zu verhindern. Eine Kletteroberfläche stellt kein schwieriges Gelände dar.
Abstammung Dispak – Chromagarde
(3 Stufen, Dispak)
Der Charakter erlernt geheime Fähigkeiten der Chromagarde, der einst königlichen Wachgarde von Elitekriegern.
- Stufe 1 – Wurfarm: Die Reichweite von Wurfwaffen wird um eine Stufe erhöht. Wird der Charakter von einer Wurfwaffe getroffen, so kann er einen Rettungswurf Reflexe gegen das Ergebnis des Angriffswurfes würfeln. Gelingt der Wurf, so hat er die Waffe gefangen, er erhält keinen Schaden und sogar als Freie Handlung die Wurfwaffe nutzen.
- Stufe 2 – Heldengesang: Einmal nach dem Ausruhen, kann der Charakter für eine Minute einen inspirierenden Gesang anklingen lassen. Bis zu 8 Zuhörer erhalten bis zum nächsten Ausruhen auf ihren nächsten Erfolgswurf Vorteil.
- Stufe 3 – Extrazäh: Soll der Charakter den Zustand Sterbend erhalten, so kann er einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:20 würfeln. Gelingt der Wurf, so erhält er diesen Zustand nicht, sondern besitzt einen Lebenspunkt. Dies kann der Charakter nur einmal nach den Ausruhen durchführen.
Abstammung Dispak – Altes Volk
(3 Stufen, Dispak)
Die Fähigkeiten des alten Volks der Dispaks interessiert den Charakter sehr.
- Stufe 1 – Rauchsicht: Die Sichtweite in Nebel oder Rauch (siehe Abschnitt Abenteuer) wird verdreifacht.
- Stufe 2 – Langschläfer: Verdoppelt der Charakter seine Zeit für das Ausruhen, dann kommt er eine Woche lang ohne Schlaf aus. Die Phase für das Ausruhen pro Tag beträgt in dieser Zeit 10 Minuten.
- Stufe 3 – Knie vor Niemanden: Einmal nach dem Ausruhen, kann der Charakter Magie die auf ihn wirkt, komplett ignorieren.
Abstammung Drah – Magiedieb
(3 Stufen, Drah)
Der Drah nutzt einige verpönte Techniken, um sich Magiepunkte anzueignen.
- Stufe 1 – Magieentreißen Mit einer Vollen Handlung streckt der Drah seine magischen Fühler aus und entzieht jedem Wesen in 5 Felder Reichweite je einen Magiepunkt. Jedes Wesen das Magiepunkte besitzt, würfelt einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so verliert es einen Magiepunkt und der Charakter erhält einen verlorenen Magiepunkt zurück.
- Stufe 2 – Aufmerksamer Beobachter: Bei der Handlung Wissen abrufen, um etwas über eine Kreatur zu erfahren, erhält der Charakter auf seinen Wurf Vorteil.
- Stufe 3 – Heilreißen: Mit jedem Magiepunkt den der Charakter mit Magieentreißen zurückerhält, heilt der Charakter gleichzeitig einen verlorenen Lebenspunkt.
Abstammung Drah – Linienleser
(3 Stufen, Drah)
Die magische Energie fließt an einigen Stellen stärker und der Charakter kann diese Energielinien erkennen und lesen.
- Stufe 1 – Konzentrierte Untersuchung: Nimmt sich der Charakter Zeit bei der Handlung Untersuchen, so das sie eine Längere Handlung wird (10 Minuten), erhält er Vorteil auf seinen Wurf.
- Stufe 2 – Linienstärkung: Die Alterungsstufen des Charakters werden verdoppelt. Mit dem Erreichen einer Alterungsstufe, kann der Charakter zwei Sprüche die er besitzt um je eine Stufe steigern.
- Stufe 3 – Liniensaugen: Einmal am Tag kann der Charakter einen verlorenen Magiepunkt zurück erhalten und erhält zusätzlich noch einen TempMP.
Abstammung Drogolit – Blauhaut
(3 Stufen, Drogolit)
Der Charakter mutiert zu einen der seltenen blauhäutigen Drogoliten an, die das Wasser als ihre Heimat ansehen.
- Stufe 1 – Wasserpfeil: Wasser oder Flüssigkeiten gelten nicht als schwieriges Gelände.
- Stufe 2 – Wasserheimat: Der Charakter kann Unterwasser atmen.
- Stufe 3 – Wasserstärke: Die Konstitution des Charakters steigt um einen Punkt.
Abstammung Drogolit – Geometrie
(3 Stufen, Drogolit)
Der Drogolit erlernt neue Formen in die er seinen Körper formen kann.
- Stufe 1 – Wuchtwürfel: Der Charakter formt sich in eine Würfelform. Seine Bewegungsweite wird dabei halbiert und er erhält dabei eine Immunität gegen den Zustand Liegend. Er kann in dieser Form kräftig auf den Boden stampfen, so das alle Wesen in 5 Felder Reichweite einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln müssen, um nicht den Zustand Liegend zu erhalten. In dieser Form steigt der Schaden beim Waffenlosen Kampf um 2 Punkte.
- Stufe 2 – Kugelkugel: Der Charakter formt sich in eine große Kugel. Seine Bewegungsweite wird verdoppelt und er erhält dabei eine Immunität gegen den Zustand Liegend. Dafür kann er in dieser Form nicht klettern.
- Stufe 3 – Flachfladen: Der Charakter formt sich in einen großen dicken Fladen und er erhält dabei eine Immunität gegen den Zustand Liegend. Der Charakter kann Gegner Umklammern, die eine Größenkategorie größer sind als er selbst und beim Versuch einen Gegner zu umklammern erhält er Vorteil. Umklammerte die atmen, werden so stark umschlungen, das sie drohen zu ersticken (siehe Abschnitt Abenteuer). Schäden die der Drogolit von Außen erhält, werden halbiert. Die eine Hälfte erhält der Drogolit und die andere der umklammerte Gegner.
Abstammung Drogolit – Grünhaut
(3 Stufen, Drogolit)
Der Charakter folgt den alten Traditionen des Buschvolkes und dabei wird seine Haut leicht grünlich.
- Stufe 1 – Absondern: Der Charakter kann einen kleinen Kluppen seines Körpers absondern, das er mental bis zu einer Sichtweite von normalerweise 30 Feldern steuern kann. Außerhalb dieser Reichweite vergeht der Klumpen sofort und stirbt. Das Absondern stellt eine Halbe Handlung dar, wobei der Charakter einen Lebenspunkt verliert, die er auch erst wieder regeneriert, wenn der Klumpen stirbt oder vom Charakter wieder aufgenommen wird (Halbe Handlung). Die Daten des Klumpen sind weiter unten angegeben. Der Charakter kann dem Klumpen mit einer Freien Handlung mental folgende Befehle geben:
- Stopp: Beendet jegliche Handlung des Klumpens.
- Platz: Der Klumpen bleibt auf der Stelle oder in dem groben Bereich stehen oder setzt sich hin und wartet auf neue Befehle.
- Folge: Der Klumpen folgt dem Charakter in 1 bis 5 Felder Abstand.
- Ausweichen: Der Klumpen schützt sich selbst und nutzt die Handlung Ausweichhandlung (siehe Kampf).
- Hilf: Der Klumpen führt die Handlung Helfen aus.
- Lauf: der Klumpen bewegt sich zu einem angegebenen Punkt und bleibt dort stehen.
- Stufe 2 – Dünn machen: Die minimale Dicke seiner Oberfläche sinkt vom 10 cm auf 1 cm. Die gilt auch für seinen Klumpen.
- Stufe 3 – Noppen: Die Haut wird mit große Noppen überseht, die härter als die normale Haut sind. Einmal nach dem Ausruhen, kann der Charakter einen erlittenen Schaden ignorieren. Dies gilt auch für seinen Klumpen.
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
1 | 1 | 1 | 1 | 1i | 1 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | – | C | 10/10/10 | 4 | 1 | 0 |
Sicht: Ultraschall
Resistenz: Wuchtschaden
Rundumsicht: Der Klumpen sieht in alle Richtungen und kann somit nicht überrascht werden.
Raumbedarf: 0,5×0,5
Abstammung Drogolit – Weißhaut
(3 Stufen, Drogolit)
Der Charakter mutiert zu den seltenen weißhäutigen Drogoliten, die im Norden oder auch in den hohen Bergen leben.
- Stufe 1 – Trittsicher: Schnee oder Eis gelten nicht als schwieriges Gelänge.
- Stufe 2 – Winterfest: Der Charakter erhält Resistenz gegen Kälteschaden.
- Stufe 3 – Haarflaum: Dünne Haare bedecken die Oberfläche des Drogoliten. Der Charakter erhält eine dermale Panzerung von 1.
Abstammung Grunk – Wilde Magie
(3 Stufen, Grunk)
Der Grunk ist von den Naturgeistern berührt und besitzt magische Fähigkeiten.
- Stufe 1 – Runenberührt: Der Charakter erlernt einmal das Talent Geisterrunen-“Rune”, wobei er eine Rune erwählen muss.
- Stufe 2 – Wildes Land: Lebt der Charakter eine Woche in einer Umgebung eines Planeten, so verinnerlicht er sich den Fluss der Natur. Innerhalb dieser Umgebung, erhält der Charakter auf die Handlung Verbergen und Spuren verfolgen Vorteil.
- Stufe 3 – Runenergriffen: Der Charakter erlernt einmal das Talent Geisterrunen-“Rune”, wobei er eine Rune erwählen muss.
Abstammung Grunk – Mächtige Waffen
(3 Stufen, Grunk)
Der Grunk ist spezialisiert im Einsatz von sehr großen Waffen.
- Stufe 1 – Gemetzel: Wenn der Charakter einen kritischen Erfolg mit einer Nahkampfwaffe durchführt, dessen WG größer ist als die KG des Charakters, dann wird der Schaden um +1w6 erhöht.
- Stufe 2 – Tödlicher Wirbel: Setzt der Charakter bei der Handlung Rundumschlag eine Nahkampfwaffe ein, dessen WG größer ist als der KG des Charakters, dann erhält die Waffe das Attribut Bluten. Diese Fähigkeit kann der Charakter nur einmal nach dem Ausruhen einsetzen.
- Stufe 3 – Zerhacker: Setzt der Charakter bei einem Nahkampfangriff eine Waffe ein, dessen WG größer ist als die KG des Charakters und Hiebschaden verursacht, dann kann der Charakter einmal nach dem Ausruhen nach einem erfolgreichen Treffer einen Schweren Schaden verursachen (siehe Kampf).
Abstammung Grunk – Wildes Leben
(3 Stufen, Grunk)
Der Grunk ist an das Leben in der Wildnis gewöhnt, liebt es und zieht es dem Leben in der Stadt vor.
- Stufe 1 – Aberglaube: Der Charakter erhält eine Phobie vor Computern (siehe Abschnitt Seele) , aber dafür einen gefestigten Geist, so das der Rettungswert Geist um zwei Punkte steigt.
- Stufe 2 – Friedliche Wildnis: Der Charakter erhält Vorteil auf das Talent Survivalexperte und Kletteroberflächen stellen kein schwieriges Gelände dar.
- Stufe 3 – Wildes Ausweichen: Die Berechnung des Attributes Ausweichen wird nicht auf Reflexe, sondern mit Stärke durchgeführt.
Abstammung Guuz – Müllsammler
(3 Stufen, Guuz)
Der Guuz sieht Müll als ein kostbares Gut an und kann aus diesem seinen Vorteil schlagen.
- Stufe 1 – Looter: Einmal nach dem Ausruhen, kann der Charakter Schrott durchsuchen und findet nach nur einer Stunde 1w6 x Ersatzteile (siehe Ausrüstung). Ebenso einmal nach dem Ausruhen, gilt, das wenn der Charakter eine normale Waffen findet, das mit einem EW:1 gegen ZW:20 gewürfelt wird. Gelingt der Wurf, so erhält die Waffe einen Bonus von +1/0 und bei einem kritischen Erfolg, gilt sogar +1/+1.
- Stufe 2 – Wiederverwerten: Sollte der Versuch einen Gegenstand herzustellen fehlschlagen, so ist das eingesetzte Material nicht verloren oder zerstört und kann für einen weiteren Versuch verwendet werden.
- Stufe 3 – Mülltrenner: Der Charakter hat ein scharfes Auge entwickelt, um das gute von den schlechten Zeug zu trennen. Auf die Handlung Untersuchen erhält der Charakter Vorteil.
Abstammung Guuz – Impro
(3 Stufen, Guuz)
Der Charakter ist geübt darin schnell zu improvisieren und die Dinge zu nutzen, die er gerade zur Hand hat.
- Stufe 1 – Improknüppel: Bei der Nutzung von improvisierten Waffen, entfällt das Attribut Improvisiert und er erhält einen Bonus von +1/+1.
- Stufe 2 – Bastelexpertise: Gegenstände die vom Charakter erstellt werden, sind innerhalb nur einem Viertel der normalen Zeit fertiggestellt und der Charakter kann auch ohne den richtigen Materialien, Gegenstände in normaler Qualität herstellen.
- Stufe 3 – Falle aus dem Sack: Beim Erstellen einer improvisierten Falle, sinkt die Bauzeit um 10 Minuten, ohne Einfluss auf den Zielwert (siehe Ausrüstung). Gleichzeitig steigt der Zielwert um +5.
Abstammung Guuz – Ergonomisch Gut
(3 Stufen, Guuz)
Der Charakter kombiniert gerne unterschiedliche Disziplinen der Baukunst zusammen und ist generell sehr kreativ.
- Stufe 1 – Widersprüchliches Aussehen: Der Charakter kann Gegenstände herstellen, die nach außen ein völlig anderes Aussehen haben. Ein Toaster der Laserstrahlen schießt? Kein Problem!
- Stufe 2 – Geschickte Kombination: Gegenstände die der Charakter erstellt, sind alle etwas kleiner und handlicher, so das sie 10% weniger wiegen und sich auch die Materialkosten halbieren. Der Zielwert um Dinge herzustellen sinkt um -5 Punkte, egal welche Qualität der Gegenstand haben soll.
- Stufe 3 – Fabberliebling: Wenn der Charakter mit einem Fabber Gegenstände in normalen Qualität herstellen möchte (siehe dazu auch Ausrüstung), dann kann er die Qualität sogar auf Hightech steigern, wenn der Zielwert um +5 gesteigert wird.
Abstammung Guuz – Verschrotter
(3 Stufen, Guuz)
Der Guuz konzentriert sich in seinem Bestreben Dinge zu zerstören, anstatt diese aufzubauen. Kein angesehene Tätigkeit bei Seinesgleichen.
- Stufe 1 – Flinker Schraubenschlüssel: Die Handlung Mechanismus umgehen, wird zu einer Halben Handlung.
- Stufe 2 – Explosionsverrückt: Granaten die der Charakter herstellt, haben einen 50% größeren Explosionsradius und gegen Gegenständen versucht eine solche Granate +1w6 mehr Schaden.
- Stufe 3 – Mehr Bums: Granaten die der Charakter herstellt, verursachen +1 mehr Schaden. Setzt er die doppelte Materialkosten ein, dann sogar um +2 mehr Schaden.
Abstammung Kronomäer – Das Blatt
(3 Stufen, Kronomäer)
Der Charakter liebt die Natur und verfolgt uralte Pfade der Naturanbetung.
- Stufe 1 – Spürnase: Wenn sich der Charakter in einem Wald befindet, erfolgt die Handlung Spur verfolgen mit Vorteil,
- Stufe 2 – Kletterkrallen: Kletteroberflächen gelten nicht als schwieriges Gelände.
- Stufe 3 – Abrollen: Der Fallschaden wird halbiert.
Abstammung Kronomäer – Das Rudel
(3 Stufen, Kronomäer)
Einige wenige Kronomäer sind von Insar gesegnet, der Partnerin des großen Krono. Dabei handelt es sich um ein magisches Band zu einem anderen gesegneten Kronomäer. Mit Begin der Selbstständigkeit, können Sie den anderen Insar gesegneten Kronomäer quer durch die Galaxis fühlen und finden. Beide Kronomäer fühlen zu einander hingezogen und werden sich bis zu ihrem Lebensende nicht mehr trennen.
- Stufe 1 – Gesegnet: Der Charakter kennt die Richtung in der sich der sein Partner befindet. Befindet sich der Partner innerhalb von 30 Felder Reichweite, so steigt die Initiative des Charakters um +5.
- Stufe 2 – Austausch: Der Charakter kann mit seinem Partner mit einer Reichweite von 30 Felder telepathisch kommunizieren. Innerhalb dieser Reichweite erhält der Charakter eine Immunität gegen den Zustand Verwirrt.
- Stufe 3 – Gestählte Kralle: Befindet sich der Partner innerhalb von 30 Meter Reichweite und besitzt nicht sein Maximum an Lebenspunkten, erhält der Charakter Vorteil bei der Handlung Waffenloser Kampf mit einer Erhöhung des Schadens um +1w6.
Abstammung Kronomäer – Der Fels
(3 Stufen, Kronomäer)
Der Charakter übt sich in alten Abhärtungsritualen der Kronomäer.
- Stufe 1 – Dickes Blut: Der Charakter erhält dauerhaft zwei Lebenspunkte.
- Stufe 2 – Standhaft: Soll der Charakter den Zustand Liegend erhalten, so darf er sofort einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln. Gelingt der Wurf, so erhält er den Zustand nicht.
- Stufe 3 – Abwenden: Der Charakter erhält Resistenz gegen Wuchtschaden.
Abstammung Landoraner – Der Pakt
(3 Stufen, Landoraner)
Der Charakter schwört auf die alten Riten der landoranischen Ur-Kultur, und geht Den Pakt ein, das Volk zu schützen und für die Schwachen zu kämpfen.
- Stufe 1 – Rache: Verliert ein befreundetes Wesen in Nahkampfreichweite durch einen Angriff Lebenspunkte, so erhält der Charakter bis zum Ende der Runde für seinen ersten Nahkampfangriff gegen die Quelle des Schadens, einen Vorteil auf seinen Nahkampfangriff.
- Stufe 2 – Flankieren: Befindet sich der Charakter und ein befreundetes Wesen in Nahkampfreichweite zu dem gleichen Ziel, so erhält der Charakter einen zusätzlichen Waffenlosen Angriff als Freie Handlung.
- Stufe 3 – Schützender Pakt: Führt der Charakter die Handlung Helfen durch, erhält das Wesen zusätzlich den gleichen Bonus auf ihren Rettungswert Ausweichen.
Abstammung Landoraner – Die Wilden
(3 Stufen, Landoraner)
Der Charakter folgt den Ur-Kultur der Landoraner und schult sich in dessen Jagd und Angriffstechniken.
- Stufe 1 – Eins mit dem Wald: Der Charakter erhält Vorteil auf seine Erfolgswürfe, bei der Handlung Verbergen und Spur verfolgen, wenn er sich in einem Wald befindet.
- Stufe 2 – Verräterische Wildheit: Bei der Handlung Gegner studieren gegenüber Kreaturen mit instinktiver Intelligenz (i hinter ihrem Int-Wert), erhält zusätzlich eine Erhöhung seines Schadens von +1w6.
- Stufe 3 – Wilder Jäger: Bei dem Einsatz des Talentes Verbissener Jäger kann der Charakter insgesamt drei Ziele einprägen und seine Angriffe erhalten eine WM:+1.
Abstammung Maderianer – Beflügelt
(3 Stufen, Maderianer)
Der Charakter leidet unter einer seltenen Mutation die ihm Flügel wachsen lässt.
- Stufe 1 – Stummelflügel: Kleine farbige Flügel an den Schultern, bremsen einen möglichen Fall an, so das der Charakter keinen Fallschaden erleidet.
- Stufe 2 – Flügel: Die Flügel wachsen, so das er zusätzlich eine Bewegungsart von Fliegen besitzt (F), dessen Höhe seiner doppelten Bewegungsweite entspricht.
- Stufe 3 – Tot von Oben: Wenn sich der Charakter fliegend über seinem Ziel befindet, kann die Teil- oder Volldeckung des Zieles ignoriert werden.
Abstammung Maderianer – Behaart
(3 Stufen, Maderianer)
Der Charakter leidet unter einer seltenen Mutation, die ihm wilder macht.
- Stufe 1 – Gutfleisch: Mit einer Mahlzeit aus rohem Fleisch erhält der Charakter 1w6 TempLep.
- Stufe 2 – Fangzähne: Dem Charakter wachsen lange Fangzähne, mit der er einen Waffenlosen Angriff mit SW:1 Stichschaden als Freie Handlung durchführen kann.
- Stufe 3 – Fell: Dem Charakter wächst ein farbiges Fell, das ihm wie eine dermale Panzerung 1 schützt.
Abstammung Maderianer – Giftiges Erbe
(3 Stufen, Maderianer)
Der Charakter leidet unter einer seltenen Mutation, die sein Körpergift verstärkt.
- Stufe 1 – Gifthaut: Die Haut des Charakters wird giftig. Bei einer Berührung (zum Beispiel beim Einsatz von Erste Hilfe oder einem Zauber), sowie beim Umklammern, erleidet das Wesen SW:1 Giftschaden mit dem Attribut Schwach. Kommt es zu einer Schadensermittlung, muss das Wesen ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:1 Giftschaden mit Attribut Umgehung.
- Stufe 2 – Giftwiderstand: Der Charakter erhält eine Resistenz gegen Giftschaden.
- Stufe 3 – Giftspucke: Als Fernkampfangriff mit SW:1 Giftschaden, einer Reichweite von -/Nah/-/-/- und dem Attribut Schwach, kann der Charakter ein Ziel angreifen. Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
Abstammung Pemtrac – Alte Heimat
(3 Stufen, Pemtrac)
Der Charakter übt sich in alten Techniken, die seine Vorfahren gekonnt hatten.
- Stufe 1 – Feuchte Freiheit: In Wasser verdoppelt sich die Bewegungsweite des Charakters und Wasser stellt kein schwieriges Gelände dar.
- Stufe 2 – Dunkles Wasser: Die Zeit zum Luftanhalten wird beim Pemptrac dauerhaft verdoppelt und er erhält Vorteil auf seine Erfolgswürfe, bei der Handlung Verbergen, wenn er sich in Wasser aufhält.
- Stufe 3 – Wasserkämpfer: Der Charakter erhält Vorteil bei der Handlung Umklammern unter Wasser und auf Waffen mit Stichschaden, wenn er sie unter Wasser einsetzt.
Abstammung Pemtrac – Hizrazi-Streiter
(3 Stufen, Pemtrac)
Die Hizrazi-Streiter, die für Gerechtigkeit und Gleichheit eintreten, sind eine alter Kult von Kämpfern, die als Helden von den Pemptracs gefeiert werden.
- Stufe 1 – Hizrazi-Dolch: Ein langer Dolch an dessen Griffende eine weitere Klinge im 90° Winkel absteht. Nach einem erfolgreichen Nahkampfangriff, presst der Charakter die Griffklinge in den Gegner und nutzt seinen Körperhebel, um sich über den Gegner zu schwingen und neben ihm auf einem anderen Feld zu landen. Gleichzeitig nutzt er als Freie Handlung Lösen, wobei er sich zwei Felder bewegen kann. Die Daten für die beiden Waffen, sind im Abschnitt Ausrüstung zu finden.
- Stufe 2 – Überraschender Wiederstand: In der ersten Kampfrunde eines Kampfes steigert sich der Charakter in ein Wut, so das er eine Resistenz gegen Wucht, Hieb, und Stichschaden erhält.
- Stufe 3 – Lichtblitz: Sofern eine Lichtquelle vorhanden ist, kann der Charakter mit einer Halben Handlung seinen Hizrazi-Dolch nutzen, um das Licht zu reflektieren und den Gegner zu blenden. Für diese Handlung erhält der Dolch das Attribut Blendung.
Abstammung R-Synt – Arbeiterdrohne
(3 Stufen, R-Synt)
Der R-Synt liebt seine handwerkliche Begabung und er möchte neue Dinge erschaffen.
- Stufe 1 – Heimwerker: Der Charakter erlernt die Talente Handwerk auf Stufe 1 und Elektronik auf Stufe 1.
- Stufe 2 – Resteverwerter: Der Charakter erlernt das Talent Basteln auf Stufe 1.
- Stufe 3 – Surfer: Der Charakter erlernt das Talent Raster auf Stufe 1 und Programmieren auf Stufe 1.
Abstammung R-Synt – Hyperintelligenz
(3 Stufen, R-Synt)
Der R-Synt ist noch intelligenter als seine Brüder.
- Stufe 1 – Sprachspeicher: Der Charakter erlernt zwei weitere Sprachen.
- Stufe 2 – Wissensspeicher: Der Charakter erlernt das Talent Naturwissenschaft auf Stufe 1 und das Talent Geschichtsexperte auf Stufe 1.
- Stufe 3 – Gedankenspeicher: Die Intelligenz des Charakters steigt um einen Punkt.
Abstammung R-Synt – Naniten-Upgrade
(3 Stufen, R-Synt)
Die R-Synt ist mit einem Prototypen von NanoHeilbots ausgestattet, die beschädigte Technologie wieder regenerieren kann.
- Stufe 1 – Mechanische Heilung: Mit Ausruhen, werden 1w6 Kep regeneriert.
- Stufe 2 – Nanowiederstand: Einmal nach dem Ausruhen, kann der Charakter einen erhaltenen Energieschaden ignorieren und erhält bis zum Ende seiner nächsten Handlung Immunität gegen Energieschaden.
- Stufe 3 – Doppelboost: Durch die Handlung NanoHeilbot-Boost, werden zusätzlich 1w6 Kep regeneriert und er erhält 1w6 TempKep.
Abstammung Telmar – Kampferprobt
(3 Stufen, Telmar)
Der Telmar erlernt alte Kampftechniken.
- Stufe 1 – Lachhafter Schaden: Wenn der Charakter durch einen Angriff Lebenspunkte verliert, kann er einen Impuls ausgeben, damit ein anderes Wesen in Nahkampfreichweite einem Impuls erhält
- Stufe 2 – Schulterstoß: Der Charakter kann mit der Handlung Schubsen auch Gegner angreifen, die eine Größenkategorie größer sind als er selbst, wobei er dabei auf seinen Wurf Vorteil erhält.
- Stufe 3 – Ausfallschritt: Einmal nach dem Ausruhen, kann der Charakter mit der Handlung Lösen, einmal einen Nahkampfangriff mit Distanz+1 als Freie Handlung durchführen.
Abstammung Telmar – Tänzer
(3 Stufen, Telmar)
Der Charakter ist mit geheimen Nahkampftechniken vertraut, die ihn wie Tänzer durch die Reihen der Gegner laufen lässt.
- Stufe 1 – Hopser: Wenn die Bewegung eines verbündetem Wesen in der eigenen Nahkampfreichweite endet, kann der Charakter sofort mit einer Freien Handlung die Handlung Lösen durchführen.
- Stufe 2 – Gleiten: Gegner gelten wären der Bewegung des Charakter nicht mehr als Hindernis.
- Stufe 3 – Schlagschritt: Wenn die Bewegung eines Gegners in der eigenen Nahkampfreichweite endet, kann der Charakter sofort mit einer Freien Handlung einmal einen Nahkampfangriff gegen diesen Gegner durchführen und dann sofort die Handlung Lösen ausführen.
Abstammung Telmar – Energiebündelung
(3 Stufen, Telmar)
Der Charakter zapft seine eigene Energie um Magieähnliche Effekte zur erschaffen.
- Stufe 1 – Reflexion: Einmal nach dem Ausruhen, kann der Charakter einen Zauber der auf ihn wirken soll, sofort reflektieren, so das der Erschaffer von seinem eigenen Zauber betroffen ist. Damit dies gelingt, muss ihm ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen.
- Stufe 2 – Lebensstrom: Wenn der Charakter das Talent Meditation einsetzt, heilt er dabei 1w6 verlorene Lebenspunkte.
- Stufe 3 – Wilde Form: Der Charakter erlernt einmal das Talent Formwechsler, wobei er eine Form aussuchen kann. Er kann dieses Talent nicht erneut erlernen.
Abstammung Telmar-MuroSa – Brenner
(3 Stufen, Telmar-MuroSa)
Der MuroSa entwickelt eine Vorliebe für Feuer.
- Stufe 1 – Feuerliebe: Resistenz gegen Feuerschäden
- Stufe 2 – Entfachen: Die Fläche von Waffen mit Feuerschaden oder magische Sprüche wird um 1 Feld vergrößert.
- Stufe 3 – Feuersbrunst: Der Schaden von Waffen mit Feuerschaden magische Sprüche wird um +1w6 erhöht.
Abstammung Telmar-MuroSa – Norm
(3 Stufen, Telmar-MuroSa)
Der MuroSa hat gelernt die Umgebung zu täuschen und nutzt dazu sein magische Latenz.
- Stufe 1 – Scheinkleidung: Durch eine Illusion kann getragene Panzerung und auch Waffen am Körper des Charakters getarnt werden. Der Charakter erhält dazu Vorteil auf mögliche Würfe um diese Ausrüstung zu verbergen.
- Stufe 2 – Flimmernde Hände: Die Handlung Stehlen gilt als Halbe Handlung.
- Stufe 3 – Bezaubernde Ausstrahlung: Nach dem Ausruhen, erhält der Charakter Vorteil auf drei beliebige Erfolgswürfe für die Handlung Soziale Interaktion.
Abstammung Telmar-MuroSa – Schattenpakt
(3 Stufen, Telmar-MuroSa)
Der MuroSa verschreibt sich düsteren Künsten, um sich an der Essenz anderer Lebewesen zu laben.
- Stufe 1 – Schattenheilung: Der Charakter kann als Volle Handlung von einem anderen lebendem Wesen, das den Zustand Bewusstlos besitzt, mit einer Berührung 1w6 Punkte Essenz entziehen und mit dessen Punkte seine Lebenspunkte heilen.
- Stufe 2 – Schattenmagie: Beim Einsatz der Schattenheilung erhält der Charakter zusätzlich 1w6 TempMP.
- Stufe 3 – Schattenpuffer: Beim Einsatz der Schattenheilung erhält der Charakter zusätlzich 1w6 TempLep.
Abstammung Terraner – Reisende
(3 Stufen, Terraner)
Der Charakter kommt viel rum und umgibt sich gerne mit fremden Spezies.
- Stufe 1 – Weltraumfreund: Der Charakter erlernt eine Sprache und das Talent Null-G.
- Stufe 2 – Diplomat: Auf die Ausübung der Handlung Soziale Interaktion erhält der Charakter Vorteil.
- Stufe 3 – Anpassung: Der Charakter erlernt eine Sprache und die Talente Bekannte auf Stufe 1 und Xenologie auf Stufe 1.
Abstammung Terraner – Helfende Hand
(3 Stufen, Terraner)
Der Terraner hilft gerne und ist sogar richtig gut darin.
- Stufe 1 – Doppelhelf: Mit der Handlung Helfen, hilft der Charakter zwei anstatt einer Person.
- Stufe 2 – Dicke Freunde: Wenn der Charakter die Handlung Helfen ausführt, so hilft er auch sich selbst.
- Stufe 3 – Schnelles Helfen: Die Handlung Helfen, wird zu einer Halben Handlung.
Abstammung Terraner – Unsichtbar
(3 Stufen, Terraner)
Der Terraner fällt nicht auf, wird übersehen und ist quasi gegenüber der Gesellschaft unsichtbar.
- Stufe 1 – Harmloses Auftreten: Auf dem Versuch jemanden zu täuschen oder zu belügen (ein Teil der Handlung Soziale Interaktion), erhält er Vorteil.
- Stufe 2 – Nichts in der Masse: Bei dem Versuch sich in einer Masse von Lebewesen zu Verbergen, erhält er Vorteil.
- Stufe 3 – Vom Glück verfolgt: Einmal nach dem Ausruhen, kann der Charakter einen beliebigen misslungenen Erfolgswurf wiederholen.
Abstammung Walerianer – Alte Wut
(3 Stufen, Walerianer)
Walerianer sind nicht immer nett und auf ihre Magie konzentriert. Die Alte Wut beschreibt einen Zustand in dem einige Walerianer verfallen und dabei wutschnaubende gefährliche Kampfmonster werden können. Die Ränder der Ohren von Wuterfüllten verfärben sich dauerhaft grünlich.
- Stufe 1 – Schlachtenwut: Greift der Charakter mit einer Nahkampfwaffe, so wird der Schaden um +1w6 erhöht.
- Stufe 2 – Fangreißer: Das Maul des Charakters wird zu einem großem Gebiss, was das Gesicht etwas verunstaltet. Das Charisma sinkt um einen Punkt, aber die Stärke steigt dafür um einen Punkt. Der Charakter kann mit den Fangreißer verursachen SW:KG-2 Stichschaden. Kommt es zur Schadensermittlung, kann der Charakter ein Stück aus seinem Opfer herausreißen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Ziels. Ist er erfolgreich, verliert es 1w6 Lebenspunkte. Der Angriff mit den Fangreißer gelten als normaler Waffenlosen Angriff. Zusätzlich kann er mit ihnen als Freie Handlung während einer Umklammerung angreifen.
- Stufe 3 – Knochenhaut: Die Haut wird durch dünne Knochenstreben und platten überzogen, so das er eine dermale Panzerung 1 erhält.
Abstammung Walerianer – Die Dunklen
(3 Stufen, Walerianer)
Der Walerianer gehört der seltenden Volksgruppe der Dunklen an. Ihre Haut wird vollkommen schwarz, ihre Augen weiß ohne Pupillen und ihre Ohren wachsen um das doppelte an.
- Stufe 1 – Segelohren: Der Charakter kann mit seinen Ohren sich aus hohen Höhen fallenlassen, so das der Fallschaden ignoriert wird.
- Stufe 2 – Weißauge: Der Charakter erhält zusätzlich zu seiner normalen Sicht auch Blindsicht.
- Stufe 3 – Dunkelfreund: Für die Handlung Verbergen, erhält der Charakter Vorteil.
Abstammung Walerianer – Langbein
(3 Stufen, Walerianer)
Die Beine des Walerianer wachsen und werden gelenkiger und die Augen etwas größer. Die Körpergröße des Walerianer steigt von Klein auf Mittel.
- Stufe 1 – Langschritt: Die Bewegungsweite steigt um 2 Punkte und die Sprungreichweite um einem Feld.
- Stufe 2 – Gleichgewichtssinn: Immer dann wenn der Charakter balancieren muss (schmaler Untergrund), erhält er Vorteil auf seinen Wurf.
- Stufe 3 – Wachauge: Der Charakter ist immun gegenüber dem Zustand Überrascht, er kann innerhalb einer Runde aufwachen (siehe Körper) und erhält einen dauerhaften Bonus von +5 auf seine Initiative.
Agile Flucht
(1 Stufe, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer
Wenn der Kel-Kämpfer die Handlung Lösen wählt, so kann er sofort als Freie Handlung die Handlung Gehen wählen.
Agilität
(3 Stufen) – Körperlich
Der Charakter kann sich in einem schnellen und kräftezehrenden Schub sehr schnell bewegen. Die Stufe des Talentes gibt an, wie oft sich der Charakter nach einem Ausruhen, gesteigert bewegen kann. Wählt er die Handlung Gehen oder Laufen, so wird die Bewegungsweite dann um +10 gesteigert.
Aggressive Fliegen
(3 Stufen, EP 200) – Magister der Fliegen
Je Stufe in diesem Talent, steigen das Attribut Nahkampf und die Rettungswert für Ausweichen, Geist und Körper der Fliegenwolke um je +1.
Akrobatik
(3 Stufen) – Körperlich
Mit Akrobatik kann der Charakter seinen Körper und seine Bewegungen besser kontrollieren. Er kann Saltos, Radschläge und andere akrobatischen Kunststücke und er kann leichter über dünne Seile balancieren und weiter Springen als andere. Mit diesem Talent, kann er einen misslungen Erfolgswurf wiederholen, wobei dann das Ergebnis zählt, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Die Stufe gibt an, wie oft er dieses Talent nach dem Ausruhen eingesetzt werden kann. Weiterhin gilt, das mit jeder Stufe permanent der Charakter 1 Feld weiter und 50 cm höher springen kann.
Aktive Vermeidung
(3 Stufe, EP 200) – Körperlich
Wird der Charakter getroffen, kann der er vor der Schadensermittlung entscheiden, das der Angriffswurf des Angreifers wiederholt wird. Die Stufe des Talentes gibt an, wie oft nach einem Ausruhen, der Charakter dieses Talent einsetzen kann.
Angriff der Raubkatze
(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Für den Angriff der Raubkatze, muss der Ros-Kel-Ta mindestens 3 Felder von seinem Opfer entfernt stehen. Mit einer Vollen Handlung, darf sich der Kel-Kämpfer sich auf sein Opfer mit der doppelten Bewegungsweite (2xBEW) und mit einen Kampfsprung sein Ziel einmal angreifen. Dazu greift er Waffenlos oder dem Nyrog an und kann den Schaden um +1w6 erhöhen. Jede weitere Stufe in diesem Talent, erhöht den Schaden um weitere +1w6.
Aktiver Schutz
(3 Stufen, EP 200) – Körperlich
Nach dem Ausruhen, würfelt der Charakter je Stufe in diesem Talent sofort einen 1w6. Die Summe der Würfe wird notiert. Wird der Charakter getroffen, kann er von dem Ergebnis eine gewünscht Zahl abziehen und entsprechend den Schaden dezimieren. Mit dem Ausruhen, gehen verbleibende Punkte verloren.
Angriff umleiten
(3 Stufe, Magiefokussierung – “Rydos-Mönch”) – Rydos-Mönch
Nachdem der Charakter im Nahkampf getroffen wurde, kann er dieses Talent einsetzen, damit der Angreifer ein anderes Wesen in seiner Nahkampfreichweite angreift. Die Stufe gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen, dieses Talent einsetzen kann.
Angriffskombination
(1 Stufe, EP 200) – Gefechtsstrategien
Wann immer der Charakter einen kritischen Treffer gelingt, darf er sofort einen weiteren Angriff mit der gleichen Waffe auf das gleiche Ziel durchführen.
Angriffskommando
(1 Stufe) – Teamwork
Mit einer Vollen Handlung, gibt der Charakter einem anderen Wesen in Reichweite von 10 Feldern Instruktionen zum Angriff. Das Wesen darf sofort die Handlung “Fernkampf” oder “Nahkampf” wählen, wobei der Schaden sogar einmal +1w6 erhöht wird. Gibt der Charakter einen Impuls aus, so erhöht sich der Schaden sogar um +1w6.
Angriffsunterstützung
(3 Stufen) – Teamwork
Nach einem erfolgreichen Angriff durch den Charakter, unterstützt er ein anderes Wesen in 10 Felder Reichweite. Das Wesen erhält 1w6 als Bonus auf den Erfolgswert, für den nächsten Angriff bis zum Ende der nächsten Runde. Dieses Talent kann erst nach einem Ausruhen erneut eingesetzt werden.
Bei Stufe 2 gilt zusätzlich, dass der Bewegungswert des Wesens in dieser Zeit um 5 erhöht wird.
Bei Stufe 3 entfällt der Bonus von 1w6 und das Wesen erhält Vorteil.
Antäuschen
(3 Stufen, Reflexe) – Waffenkenntnis
Der Charakter täuscht mit einer vollen Handlung einen Angriff an. Diese Täuschung soll von dem eigentlichen Angriff ablenken, so dass diesem schlechter ausgewichen werden kann. Damit dies gelingt muss dem Charakter ein Erfolgswurf Reflexe gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingen. Gelingt der Wurf, führt er augenblicklich einen Angriff durch, der automatisch trifft. Die Stufe gibt an, wie oft der Charakter dieses Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.
>>> Likron wird von einem vermummten akuanischen Söldner, einem Sadu’urm Kaa, mit einem Nadler angegriffen. Der Sadu’urm Kaa besitzt die Talent „Antäuschen". Er würfelt mit seinen Reflexe gegen den den Rettungswert Geist von Likron. Der Rettungswert ist nicht besonders hoch, so das dem Söldner das Täuschungsmanöver gelingt und sofort einen Angriff durchführt, der automatisch trifft. Jetzt wird es gefährlich für Likron, weil die Nadeln der Waffe mit einem sehr tödlichem Gift benetzt sind. <<<
Anti-Magische Aura
(3 Stufen, Staubmagie, EP 200) – Zan’ker
Mit einer Halben Handlung dämpft der Charakter in einem Umkreis von 10 Feldern den magischen Fluss, bis zum Ende der nächsten Runde. Jeder Rettungswurf der wegen Magie durchgeführt werden soll, erfolgt mit Vorteil und jeder Erfolgswurf um Magie zu wirken geschieht mit Nachteil. Die Stufe gibt an, wie oft dieses Talent nach dem Ausruhen eingesetzt werden kann und der Zan’ker ist von der Aura nicht betroffen.
Arctazianische Prozedur – Basisprozedur
(1 Stufe) – Arctazianische Rüstung
Diese Prozedur muss der Träger als erstes erlernen, um sich mit einer Arctazianischen Rüstung zu verbinden und einen Nutzen aus ihr zu ziehen. Bei dieser Prozedur legt sich der zukünftige Träger auf den Rücken und platziert die diskusähnliche Scheibe auf die Brust. Danach führt er die Basisprozedur aus, was eine Stunde dauert. Die Scheibe verflüssigt sich und umschließt langsam den Körper des Trägers. Danach verformt sich die Oberfläche zu Konturen und Formen und verfestigt sich dann. Die Form und die Farbe der Rüstungen sind immer unterschiedlich gegenüber anderen Rüstungen, so dass arctazianische Rüstungen im Vergleich mit anderen Rüstungen nie gleich aussehen. Vergleiche dazu auch den Abschnitt Außergewöhnliche Ausrüstung.
Arctazianische Prozedur – Geschwindigkeit
(3 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Mit dieser Prozedur erhöht der Träger die Reaktionsfähigkeit der Rüstung und somit auch seine eigene. Mit jeder Stufe erhöhen sich dauerhaft die Initiative und die Bewegungsweite (Bew) um einen Punkt.
Arctazianische Prozedur – Kraft
(3 Stufen, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Mit der Prozedur “Kraft” erhöht der Träger die muskelverstärkenden Eigenschaften des Anzuges. Je Stufe erhält er eine dauerhafte Erhöhung der Tragkraft um 10 kg und die Hebekraft um 70 kg, sowie +1w6 auf den Nahkampfschadensbonus.
Arctazianische Prozedur – Panzer
(3 Stufen, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Bei dieser Prozedur erhöht der Träger die Festigkeit der oberen Schichten des Anzuges. Je Stufe erhöht sich die Panzerung des Anzuges um einen Punkt.
Arctazianische Prozedur – Resistenz
(3 Stufen, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Die Rüstung verstärkt den körpereignen Schutzwirkung des Trägers von außen. Mit jeder Stufe dieser Prozedur, erhöht sich der Wert für den Rettungswert Geist und Körper um einen Punkt.
Arctazianische Prozedur – Tentakel-Klingen
(3 Stufen, Arctazianische Prozedur “Tentakel”, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Der hier beschriebene Effekt modifiziert die Prozedur „Tentakel“. An den Ende eines jedes Tentakel wachsen kleine Klingen, so das der Schadenswert im Nahkampf sich je Stufe um +1w6 erhöht.
Arctazianische Prozedur – Tentakel-Länge
(10 Stufen, Arctazianische Prozedur “Tentakel”) – Arctazianische Rüstung
Der hier beschriebene Effekt modifiziert die Prozedur „Tentakel“. Mit jeder Stufe in dieser Grundprozedur, wächst der Tentakel um ein Feld und es gilt somit das Attribut Distanz+STUFE. Somit ist es möglich entfernte Dinge zu greifen oder weite Gegner anzugreifen.
Arctazianische Prozedur – Änderung
(3 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Der Träger kann mit dieser Prozedur das Aussehen seiner Rüstung ändern. Für jede Stufe, erlernt er zusätzlich zum ursprünglichen Aussehen ein neues Oberflächendesign. Er kann dann nach mit einer Halbe Handlung beliebig zwischen allen erlernten Designs wechseln. Jedes Oberflächendesign ist hierbei als fixes Paket zu sehen, einzelne Eigenschaften verschiedener Sets können nicht willkürlich kombiniert werden.
Hinweis: Es wurde beobachtet, dass bei psychisch labile Trägern oder auch Trägern die einem großen psychischen Druck ausgesetzt sind, sich das Oberflächendesign ungewollt in anderes erlerntes Design springt. Wissenschaftler gehen davon aus, dass die arctazianische Rüstung durch Verbindung zum Träger auf die unterbewussten Gefühlszustände des Trägers reagiert und optisch darstellt.
>>> Die Arctazianischen Rüstungen von Zadoo ist goldglänzend mit glatter Oberflächenstruktur. Mittels der erlernten Prozedur „Änderung“ kann er sie auf schwarz mit stacheliger Oberfläche ändern. <<<
Optionale Regel: Je nach Erscheinungsbild der Rüstung kann der Spielleiter einen Bonus/Malus auf gewisse Erfolgswürfe gewähren. Beispiele: Eine dunkle, bedrohliche Rüstung kann einen Bonus auf „Einschüchtern“ oder „Verhören“ bringen, ein Tarnmuster auf der Rüstung einen Bonus auf „Tarnung“. Passt die Rüstung ganz und gar nicht zur Situation oder dem Gesprächspartner, kann sich auch ein Malus ergeben, z.B. Verführen mit einer bedrohlich aussehenden Rüstung.
Arctazianische Prozedur – Antigravitation
(4 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Diese Prozedur ermöglicht es dem Träger mit der Rüstung zu fliegen. Die Bewegungsweite bei der ersten Stufe liegt bei 10. Bei der zweiten Stufe bei 50 (30 km/h) und bei der dritten Stufe bei 200 (120 km/h). Die Stufe 2 oder 3 kann der Träger nur im offenen Gelände oder auf freien Flächen einsetzen, weil seine Reaktionszeit nicht ausreicht um Hindernissen in z.B. Gebäuden auszuweichen. Mit der vierten Stufe bewegt sich der Träger mit 6000 m pro Runde. Diese Geschwindigkeit kann er nur im Weltraum benutzen.
Für die Benutzung dieser Prozedur muss der Träger das Talent “Mini-Flugsysteme” besitzen. Bei der Anwendung gelten dieselben Regeln, wie bei einer Mini-Grav-Einheit.
Arctazianische Prozedur – Chamäleon
(3 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Diese Prozedur verändert die Oberflächenfarbe der Rüstung. Das aktivieren bedarf eine Halbe Handlung und kann solange aktiv bleiben, wie der Träger es wünscht.
- Bei Stufe 1 färbt sich die Rüstung in der gleichen Farbe wie ihr Untergrund ein. Der Träger erhält die Stufe der Prozedur als WM auf Erfolgswürfe bei der Handlung Verbergen gegenüber Wesen die sich auf die eigene Sicht verlassen.
- Bei Stufe 2 dämpft der Anzug die Geräusche und auch den Geruch.
- Bei Stufe 3 bricht die Rüstung einen Teil des sichtbaren Lichtes um sich herum und wird somit praktisch unsichtbar. Der Träger erhält den Zustand Unsichtbar im sichtbaren Licht. Bei einer Schadensermittlung zerfällt die Unsichtbarkeit und kann erst nach dem Ausruhen wieder aktiviert werden.
Arctazianische Prozedur – Defensivsystem
(1 Stufe, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Mit dieser Prozedur aktiviert der Träger mit einer Halben Handlung ein spezielles Defensivsystem, das so lange aktiv bleibt, bis er es wieder deaktiviert. Eine elektrische Ladung an der Oberfläche der Rüstung soll möglichem Angreifer davor abhalten den Träger zu schaden. Berührt ein Wesen die Rüstung oder greift Waffenlos an, so entlädt sich die elektrische Ladung und verursacht Energieschaden mit SW:2. Die Ladung wird sofort wieder aufgebaut, so dass das System einmal pro Runde betriebsbereit ist. Sehr effektiv gegen Gegner die den Träger umschlungen haben oder gegen Massenangriffen wie z.B. eine Horde Ratten. Der Träger kann natürlich auch dieses Defensivsystem dafür benutzen, um beim Waffenlosen Angriff eine WM:+2 auf Schaden zu erhalten.
Arctazianische Prozedur – Energieblitz
(6 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Es entsteht ein blauer Energieblitz um einem Arm der Rüstung, der dann als Fernkampfangriff auf das vom Träger anvisiertes Ziel zufliegt. Der Blitz verursacht SW:3 Energieschaden und eine Reichweite von Mittel/Weit/-/-/-. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schadenswert um eins.
Arctazianische Prozedur – Fluxklinge
(6 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Wird diese Prozedur aktiviert (Halbe Handlung), so baut der Anzug ein dünnes Energiefeld an einem Arm des Trägers auf und dient als Nahkampfwaffe. Das Energiefeld ist sehr stabil und verläuft auf seinen zwei Seiten spitz zu, so dass es wie eine Schwertschneide geformt ist. Die hell, blauweiß leuchtende Klinge besitzt eine Waffengröße die der Körpergröße entspricht (WG=KG) und verursacht SW:WG Energieschaden mit den Attributen Finesse. Der Träger kann jedoch nicht entwaffnet werden und die Klinge kann auch nicht zerstört werden. Mit jeder weiteren Stufe in dieser Prozedur, steigt der Schaden um einen Punkt. Wenn der Charakter eine zweite Klinge an seinem anderen Arm entstehen lassen möchte, muss er diese Talent für den anderen Arm erneut erlernen und steigern.
Arctazianische Prozedur – Fluxfeld
(6 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Das Fluxfeld der arctazianischen Rüstung ist das stärkste bekannte Energiefeld der Allianz. Wird diese Prozedur mit einer Halben Handlung aktiviert, so entsteht an einer beliebigen Feldseite des Trägers eine Energiebarriere. Entsteht sie an einer Seite, so ist sie genauso groß wie der Träger selbst. Entsteht sie unter oder über dem Träger so schützt sie dann entsprechend diese Fläche. Mit jeder neuen Stufe in diesem Talent, kann eine weitere Feldseite geschützt werden. Das Energiefeld bewegt sich mit dem Träger, gilt von allen Seiten als undurchdringlich und schützt den Träger mit einem Panzerungswert von 10. Der Träger kann nur bei der Aktivierung der Prozedur bestimmen an welcher Feldseite das Feld schützen soll. Das Deaktivieren des Fluxfeldes stellt eine Freie Handlung dar.
Arctazianische Prozedur – Fluxschild
(1 Stufe, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Mit einer Halben Handlung, erscheint ein Fluxschild an einem Arm des Trägers und gleicht einer runden hellleuchtenden blauen Scheibe. Das Schild bedeckt ca. 1/3 des Körpers des Charakters und kann wie ein Hand-Energieschild genutzt werden. Es besitzt ein Panzerung von 1 mit dem Attributen Schild, Aufwärmen und Magiefrei.
Arctazianische Prozedur – Heilung
(10 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Mit einer Freien Handlung gibt der Anzug an der Innenseite des Anzuges eine heilende Droge an den Träger ab. Diese Droge heilt sofort einen Lebenspunkt pro Stufe. Diese Prozedur kann nur einmal pro Stunde eingesetzt werden.
Arctazianische Prozedur – Kampfbeschleuniger
(1 Stufe, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Die Initiative des Trägers wird dauerhaft um 10 und die Bewegungsweite (Bew) um 5 Punkte erhöht.
Arctazianische Prozedur – Strukturverstärker
(1 Stufe, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Mit dieser Prozedur, verstärkt der Träger dauerhaft die Oberflächenstruktur der Trägers, so das er pro Stufe eine Dermale Panzerung 1 erhält.
Arctazianische Prozedur – Strukturverhärtung
(1 Stufe) – Arctazianische Rüstung
Die Strukturverhärtung bewirkt eine drastische Verhärtung der Oberflächenstruktur der arctazianischen Rüstung, die nur funktioniert, wenn die Rüstung vollständig den Körper es Trägers umhüllt. Mit einer Halben Handlung wird die Prozedur aktiviert und der Träger erhält eine Steigerung +25 auf Panzerung, der Bewegungswert sinkt auf 2 und er erhält die Zustände Wehrlos und Handlungsunfähig, wobei er noch die Handlung gehen ausführen kann. Die starre Rüstung gilt in ihrer Gesamtstruktur als unzerstörbar, d.h. der Träger kann nicht zerquetscht oder verstümmelt werden (selbst wenn ein Raumschiff auf ihm landet).
Arctazianische Prozedur – Schallschocker
(1 Stufe, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Die “Schallschocker” Prozedur ist eines der Fernkampfwaffensysteme der arctazianischen Rüstung. Zum Einsatz dieser Prozedur formt der Träger mit zwei Hände zu einem Trichter und richtet sie auf sein Ziel. Aus dem Trichter heraus entsteht dann eine Ultraschallwelle, die SW:7 Mentalschaden mit einer Reichweite von Kernschuss/Nah/-/-/- verursacht, mit dem Attribut Bereichsfeuer-BEM: 2,1
Arctazianische Prozedur – Schockwelle
(6 Stufen) – Arctazianische Rüstung
Mit einer Vollen Handlung, wird die Schockwelle aktiviert und den Träger umgibt eine grüne runde Blase aus Energie. Die Blase breitet sich dann schlagartig mit einem Radius von 5 Felder aus und alle Wesen im Bereich müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so werden sie von dieser Schockwelle umgerissen und erhalten den Zustand Liegend. Je Stufe erhöht sich der Radius um 5 Felder. Wird die Schockwelle in einem oder neben einem Gebäuden oder Raumschiffen eingesetzt, kommt zu einem Strukturschaden je Stufe in diesem Talent (siehe „Fahrzeugkampf“).
Arctazianische Prozedur – Teleporterstrahl
(1 Stufe) – Arctazianische Rüstung
Mit einer Vollen Handlung zeigt der Träger mit seiner Faust auf einen Ort innerhalb von 1 km Reichweite. Die Struktur der Rüstung und des Trägers lösen sich auf und fliegen in einen hellen weißen Strahl auf das anvisierte Ziel zu. Dort angekommen, baut sich der Träger wieder zusammen und die Teleportation ist vollführt. Damit diese energiereiche Prozedur auch funktioniert, darf der Träger 10 Minuten vorher keine Verletzung erlitten haben, die sonst die Energiematrix des Anzuges stören würde. Nach Aktivierung, bedarf es ein Ausruhen für den erneuten Einsatz.
Arctazianische Prozedur – Tentakel
(6 Stufen, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Aus dem Rückenbereich des Trägers wächst ein Tentakel mit der gleichen Oberflächenstruktur und Farbe wie der der Rüstung. Der Tentakel ist ca. so lang wie der Charakter groß ist. Wie mit allen Bereichen der Rüstung, kann auch der Tentakel auf Wunsch des Trägers eingefahren werden. Der Tentakel besitzt die gleiche Stärke wie die des Trägers und kann autark auf geistigen Befehl des Trägers agieren. Zum Beispiel Objekte festhalten oder Gegner angreifen, jedoch keine komplexen Handlungen, da er recht grobmotorisch ist. Je Stufe in diesem Talent, wächst ein weiterer Tentakel.
Setzt der Charakter die Handlung “Nahkampf” ein, so greift der Tentakel als Freie Handlung, einmal ein beliebiges Ziel in Reichweite an. Der Erfolgswert ist 1 mit SW:1 Stichschaden. Alternativ kann der Tentakel auch die Handlung Umklammern einsetzen, wobei der Charakter bei Erfolg nicht als Wehrlos gilt und weiterhin normal Handeln kann.
Atemlos
(1 Stufe) – Wildnis
Der Charakter ist geübt, sehr lange die Luft anzuhalten. Die Zeit die der Charakter die Luft anhalten kann, wird permanent verdreifacht.
Athlet
(1 Stufe, EP 200) – Körperlich
Das Attribut Stärke steigt um +1. Wenn der Charakter den Zustand Liegend besitzt, gilt die Handlung Positionsänderung als Freie Handlung (siehe Kampf). Die Sprungreichweite wird dauerhaft um 1,5m (ein Feld) und die Sprunghöhe um 60cm erhöht.
Augen des Raubvogels
(1 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Dem Syr-Kel-Ta ist es möglich, Dinge schon auf großer Entfernung zu entdecken und zu identifizieren. Der Kel-Kämpfer erhält einmal Vorteil, beim Einsatz von Fernkampfwaffen auf Reichweite Weit oder Extrem.
Ausdauer
(6 Stufen) – Körperlich
Der Charakter ist besonders körperlich durchtrainiert. Er kommt vereinzelt besser mit körperlichen Stresssituationen aus und kann leichter körperliche Schäden einstecken. Je Stufe die der Charakter diese Talent besitzt, erhält er ein Lebenspunkt.
Ausfallschritt
(3 Stufen) – Gefechtsstrategien
Der Charakter kann durch einen geschickten Ausfallschritt, die Reichweite seines nächsten Nahkampfangriffes um ein Feld erweitern (Attribut Distanz+1). Die Stufe des Talents gibt an, wie oft nach dem Ausruhen es eingesetzt werden kann.
Austausch
(1 Stufe) – Gefechtsstrategien
Der Charakter kann in einem Kampf als halbe Handlung (siehe Kampf) die Position mit einem anderem Wesen in Nahkampfreichweite tauschen. Das kann ein befreundetes Wesen, bewusstloses Wesen oder Gegenstand, aber kein Gegner sein. Setzt er dabei einen Impuls aus, so können beide, der Charakter und das Wesen, sofort als Freie Handlung “Gehen” durchführen.
Basteln
(3 Stufen, 200 EP) – Technik
Der Charakter ist ein Improvisationstalent und kann aus einfachen Bauteilen, kleine funktionierende Geräte basteln. Die Bauteile können Teile von anderen Geräten oder einfach nur Schrott sein. Er hat kein Problem damit, wenn er die falschen Baumaterialien oder fehlenden Werkzeug einsetzt und würde daraus auch keinen Nachteil erlangen. Die später resultierenden Geräte funktionieren wie normale Geräte des vergleichbaren Typs, auch wenn sie manchmal nicht danach aussehen. Eventuell halten sie nicht so lange.
- Stufe 1 – Bastler: Das Attribut Geschick steigt um einen Punkt. Der Charakter benötigt nicht das passende Werkzeug oder Materialien, um einen Gegenstand zu bauen.
- Stufe 2 – Waffenbastler: Als Volle Handlung und mit einem Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15, kann der Charakter eine improvisierte Nahkampfwaffe oder Wurfwaffe bauen, wobei das Attribut Improvisiert für 1w6 Runden verfällt und die Waffe einen Bonus erhält. Dies kann entweder +1/+0 sein, Attribut Entladung oder Attribut Schildumgehung.
- Stufe 3 – Munibastler: Als Volle Handlung und mit einem Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15, kann der Charakter eine bestehende Munition leicht modifizieren. Die Munition besitzt einen +1/+1 oder +2/+0 oder einen +0+/2 Bonus die nach 1w6 Stunden ihre Wirkung verliert.
Beben der Berge
(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Dies ist eine spezielle Wurftechnik für den Waffenlos Angriff.
- Stufe 1: Bei der Handlung “Schubsen” oder “Zu Fall bringen” fügt der Charakter auch Schaden zu.
- Mit Stufe 2 gilt zusätzlich, das der übliche Nachteil bei der Handlung “Schubsen” oder “Zu Fall bringen” entfällt und auch das der Charakter einen Gegner angreifen kann der eine Größenkategorie größer ist als er selbst.
- Mit Stufe 3 gilt zusätzlich, das der Charakter Vorteil auf die Handlung “Schubsen” oder “Zu Fall bringen”.
Bedrohliche Präsenz
(1 Stufe, Berittener Kämpfer) – Kavallerist
Das Auftreten von Reiter und Reittiers ist einschüchternd. Außerhalb eines Kampfes treten automatisch alle Wesen zur Seite (mindestens ein Feld) und machen dem Gespann genügend Platz, sofern sich das Reittier nicht schneller als Gehen bewegt.
Bedrohliche Pose
(1 Stufe, Charisma, Transparenz, EP 200) – Architekt der Transparenz
Der Charakter führt die Handlung “Nahkampf” oder “Fernkampf” durch und erhält das Ergebnis eines 1w6 auf seinen Angriffswurf. Zusätzlich würfelt er einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist des Gegners. Gelingt der Wurf, so erhält der Gegner bis zum Ende der nächsten Runde den Zustand Verängstigt. Dieses Talent kann erst nach einem Ausruhen erneut eingesetzt werden.
Befreiungsschlag
(3 Stufen, Blinde Wut, EP 200) – Berserker
Beim Einsatz der Handlung Rundumschlag, wird der Schaden pro Stufe in diesem Talent um +1w6 erhöht.
Behörnt
(1 Stufe) – Kreaturenmeister
Der Kreatur wachsen dauerhaft gefährlich aussehende Hörner. Wählt die Kreatur die Handlung “Nahkampf”, so kann sie zusätzlich einmal als Freie Handlung mit den Hörnern angreifen. Der Schadenswert beträgt SW:3 plus Nahkampfschadensbonus. Zusätzlich gilt, das der Kreaturenmeister mit der Handlung “Begleiter Befehl” auch die Handlung “Sturmangriff” mit den Hörnern vergeben kann.
Beine der Raubkatze
(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Mit einer Verlagerung seiner magischen Energie auf seine Laufmuskeln, kann der Ros-Kel-Ta seine Bewegungsweite verdoppeln. Dieser Effekt wird für eine Runde und der Charakter kann dieses Talent nur einmal nach dem Ausruhen einsetzen.
- Stufe 1: Der Effekt hält für eine Runde
- Stufe 2: Der Effekt hält für eine Stunde
- Stufe 3: Der Effekt hält für einen Tag
Bekannte
(3 Stufe, Charisma) – Soziales
Der Charakter kennt Gott und die Welt. Pro Tag kann der Charakter sich auf die Suche nach einem seiner Bekannten machen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Charisma gegen ZW:15. Ist der Wurf erfolgreich, kann er dieses Talent erst in 10 Tagen erneut nutzen. Setzt der Charakter einen Impuls ein, kann er am nächsten Tag es erneut versuchen. Ein gefundener Bekannter ist ein Kontakt mit einer Machtstufe und Beziehungsstärke, die der Stufe in diesem Talent entspricht. Der gesellschaftliche Bereich des Kontaktes wird vom Spielleiter bestimmt.
Beleidigen
(3 Stufen, Charisma) – Soziales
Der Charakter beleidigt alle Gegner in 10 Felder Umkreis. Dazu würfelt der Charakter einmal Charisma und vergleicht es mit dem Rettungswert Geist der Gegner. Jeder Gegner, bei dem der Wurf gelingt, erhält den Zustand Wütend bis zum Ende der nächsten Runde. Die Stufe des Talentes gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen, dieses Talent einsetzen kann. Setzt der Charakter einen Impuls ein, erhält er eine WM:+2 auf den Rettungswert Ausweichen, bis zum Ende der nächsten Runde.
Bereichskontrolle
(3 Stufen, EP 200) – Fernkampftrickser
Wenn der Charakter ein Bereichsfeuer legt, erhöht er den Schadensmodifikator des BEM seiner Waffe um eins. Besitzt zum Beispiel die Waffen einen BEM:2, wäre in diesem Fall der BEM:3. Die Stufe des Talentes gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen, dieses Talent einsetzen kann. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so kann er dieses Talent erneut einsetzen.
Bereichsverstärkung
(3 Stufen, EP 200) – Fernkampftrickser
Wenn der Charakter ein Bereichsfeuer legt, wird es den Zielen in diesem Bereich schwieriger sich daraus zu retten.
- Stufe 1: Der Rettungswurf Reflexe bei einem Bereichsfeuer gegen ZW:15 wird auf ZW:20 geändert.
- Stufe 2: Wenn der Rettungswurf gelingt, erleidet das Ziel die Hälfte an Schaden (abgerundet) anstatt keinen Schaden.
- Stufe 3: Der Schaden für jedes Ziel wird um +1 erhöht.
Berittene Behinderung
(1 Stufe, Berittener Kämpfer) – Kavallerist
Trifft der Charakter von seinem Reittier aus mit seiner Nahkampfwaffe ein Ziel, wird dessen Bewegungswert bis zum Ende dessen nächsten Handlung halbiert.
Berittene Dominanz
(3 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 200) – Kavallerist
Alle Gegner in Nahkampfreichweite des Reiters, erhalten automatisch den Zustand Wütend. Um sich von diesem Zustand zu lösen, bedarf es die Handlung Lösen.
Auf Stufe 2 gilt zusätzlich, das der Reiter einen Nahkampfangriff als Freie Handlung gegen einen Gegner durchführen kann, der ein anderes Ziel angreift als den Reiter.
Auf Stufe 3 gilt zusätzlich, das der Reiter auf diesen Angriff Vorteil erhält.
Berittene Motivation
(1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 200) – Kavallerist
Als Volle Handlung kann der Charakter seine Präsenz im Kampf steigern. Alle befreundete Wesen in 10 Felder Reichweite zum Charakter, erhalten auf den nächsten Angriffswurf, der bis zum Ende der nächsten Runde durchgeführt wird Vorteil. Dieses Talent kann erst nach dem Ausruhen erneut eingesetzt werden. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so erhalten die Wesen zusätzlich noch einen Bonus von +1w6 auf den Schaden.
Berittener Angriff
(1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 500) – Kavallerist
Der Charakter erhält auf Nahkampfangriffe durch seine erhobene Position Vorteil auf seinen Angriffe. Voraussetzung ist, dass das Reittier mindestens eine Stufe größer ist und der Reiter sein Ziel mit seiner Waffe erreichen kann.
Berittener Fernkämpfer
(1 Stufe) – Kavallerist
Der Charakter kann nun auch Fernkampfwaffen von einem Reittier aus einsetzen, die er zweihändig einsetzen muss. Dazu muss er die Zügel nicht mehr halten und steuert das Reittier über verbale Kommandos, Geräusche oder sogar durch die Bewegung der eigenen Beine.
Berittener Kämpfer
(1 Stufe, EP 200) – Kavallerist
Der Reiter erhält auf alle Erfolgswürfe bezüglich dem Reiten seines Reittieres Vorteil und das Aufsitzen oder Absteigen gilt als Freie Handlung. Der Nachteil auf Fernkampfangriffe beim Reiten entfällt. Der Charakter erhält das Talent Reiten auf Stufe 1.
Berittener Sturmangriff
(1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 200) – Kavallerist
Der Charakter kann die Handlung “Sturmangriff” als weiteren Befehl dem Reittier geben. Der Sturmangriff erfolgt wie beim Kampf beschrieben, mit dem Angriff durch das Reittier.
Auf Stufe 2 gilt zusätzlich, das nach einem erfolgreichen Treffer durch das Reittier, das Ziel um 1w6 Felder in eine beliebige Richtung weggeschoben wird.
Auf Stufe 3 gilt zusätzlich, das die Handlung Sturmangriff des Reittieres verändert wird. Das Reittier darf sich mit seiner Bewegung durch andere Ziele bewegen und dabei jedes Ziel je einmal angreifen und weiterhin wie bei Stufe 2 beschrieben jedes Ziel wegschieben. Gelingt der Angriff bei einem Ziel nicht, so stoppt die Bewegung.
Beschleunigte Riten – “Spruch”
(1 Stufe, Staubmagie, EP 500) – Zan’ker
Der Zan’ker lernt die Magie eines Spruches den er kennt zu beschleunigen. Die Zauberdauer sinkt von Zeremonie auf Ritual oder von Ritual auf Sofort.
Beschützer
(1 Stufe, EP 200) – Teamwork
Nutzt der Charakter eine Deckungspanzerung (ein Schild) mit dem Attribut Nahschutz und wird in Nahkampfreichweite des Charakters, eine befreundetes Wesen angegriffen, so nutzt er sein Schild als Freie Handlung, um den Angriff abzulenken. Der Angreifer auf das befreundete Wesen, erhält Nachteil auf seinen Angriff. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so er das sofort die Handlung Zurückdrängen gegen den Angreifer nutzen.
Besonnene Parade
(3 Stufen, EP 200) – Gefechtsstrategien
Verliert der Charakter nach der Schadensermittlung Lebenspunkte, so kann er in letzter Sekunde sich noch etwas wegdrehen und der Schaden wird um 1w6 reduziert. Die Stufe gibt an, wie oft nach dem Ausruhen der Charakter dieses Talent einsetzen kann. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so kann er die Reduktion um weitere 1w6 erhöhen.
Bewegliches Ausweichen
(1 Stufe, Transparenz) – Architekt der Transparenz
Wählt der Charakter die Handlung Ausweichbewegung, kann sich der Charakter zusätzlich als Freie Handlung “Gehen” ausführen. Setzt der Charakter einen Magiepunkt oder Impuls ein, so kann er zusätzlich noch einmal die Handlung “Gehen” ausführen.
Bewegung der Seeschlange
(3 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Mittels körpereigener Magie, einem Magiepunk und durch eine weichen und rhythmischen Fußbewegungen, ist es dem Kel-Ta möglich eine Runde lang über Wasser zu gehen. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.
Blutsbande
(3 Stufen, Geisterrunen, EP 200) – Schamane
Der Schamane geht eine stärke Bande zwischen sich und dem Vertrauten ein, den er mit der Kraft Vertrauten erschaffen kann.
- Auf Stufe 1 gilt:
- Der Schamane kann Telepathisch mit dem Vertrauten bis zu 1 Blib Entfernung kommunizieren.
- Die Vertrauten-Befehle werten Telepathisch übermittelt und gelten als Freie Handlung.
- Für die Opferung von einem Lebenspunkte, kann der Schamane die Position mit dem Vertrauten als Freie Handlung tauschen. Die maximale Reichweite liegt bei 100 Feldern.
- Wenn der Vertraute Lebenspunkte verliert, so verliert der Schamane auch einen Lebenspunkt.
- Wenn der Vertraute stirbt, muss der Schamane die Prüfung auf Wahnsinn mit Nachteil durchführen.
- Setzt der Charakter einen Impuls oder einen Magiepunkt ein, so kann er sich oder den Vertrauten um 1w6 Punkte heilen.
- Auf Stufe 2 gilt zusätzlich: Der Vertraute erhält +2 auf die Attribute Nahkampf, Konstitution und Reflexe und somit Lebenspunkte +2 und Rettungswert Ausweichen +2. Weiterhin erhält er einen Bonus von +4 auf Lebenspunkte.
- Auf Stufe 3 gilt zusätzlich: Wenn der Vertraute sich in Nahkampfreichweite befindet, kann der Schamane mit einer Halben Handlung sich mit dem Vertrauten verschmelzen. Der Schamane verschwindet und ist eins mit seinem Vertrauten geworden. Spieltechnisch ist der Körper des Vertrauten, der neue Körper vom Schamanen, mit Ausnahme seinem Attribut Intelligenz und seine Talente, die er immer noch besitzt. Der Schamane kann in dieser Form keine körperlichen Talente nutzen. Mit einer Halben Handlung kann sich der Schamane von seinem Vertrauten wieder lösen.
Biotech
(3 Stufen, Geschick, L&S) – Wissen
Biotech ist die Talent für anstrebende Ärzte, so das der Charakter ausreichende Kenntnis über Medizin und deren Anwendung besitzt und das sich bei der Anwendung von Erste Hilfe die Möglichkeiten erweitern. Für Biotech benötigt der Charakter eine Biotechausrüstung.
Der Charakter kann kleine Operationen durchführen und Brüche oder innere Verletzungen heilen. Er kann auch sterbende Personen wiederbeleben und Krankheiten heilen. Die Tabelle für Schwere Schäden gibt die Zielwerte für Biotech an, um die entsprechenden Schäden wieder zu heilen (siehe Kampf).
- Bei der Handlung Stabilisieren, erhält der Charakter Vorteil.
- Bei der Handlung Wiederbeleben, erhält der Charakter Vorteil.
- Bei der Handlung Erste Hilfe, heilt der Charakter anstatt einen Lebenspunkt, zukünftig 1w6 Lebenspunkte je Stufe in diesem Talent.
Blatt im Wind
(1 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Der Syr-Kel-Ta erlernt, sich auf magischer Weise fortzubewegen, ohne dabei Spuren zu hinterlassen. Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und er erhält darauf Vorteil.
Blinde Wut
(3 Stufen) – Berserker
Mit einer Halben Handlung kann sich der Charakter in eine Wut steigern. Er erhält für eine Minute auf alle seine Nahkampfangriffe Vorteil. Gleichzeitig schwächt er seine Verteidigung, so das jeder Nahkampfangreifer auf den Charakter Vorteil erhält. Die Stufe gibt an, wie oft der Charakter nach dem Ausruhen dieses Talent nutzen kann. Nutzt der Charakter dieses Talent, dann kann er bis zum nächsten Ausruhen den Zustand Erschöpft Level 1 bis 5 ignorieren.
Blitzmeister
(1 Stufe) – Technik
Greift der Charakter mit einer Waffe, die Energieschaden verursacht an und erzielt dabei einen kritischen Erfolg, so erhält die Waffe für diesen Angriff das Attribut Blitze.
Blut zählen
(1 Stufe, Blinde Wut, EP 200) – Berserker
Wenn der Charakter einen Gegner im Nahkampf trifft, so erhält er einen Blut-Bonus von +1. Jede Runde, in dem ihm ein Treffer gelingt, steigt der Blut-Bonus um +1. Jede Runde, addiert der Charakter den kompletten Blut-Bonus auf seinen Schadenswert im Nahkampf hinzu. Trifft der Charakter in einer Runde kein Ziel, so verfällt der komplette Blut-Bonus wieder.
Blutdolch
(1 Stufe, Spiegeldolch) – Spiegeldolch
Wann immer bei einem Nahkampfangriff mit den Spiegeldolch, der Charakter der Würfelwurf für den Schaden eine sechs zeigt, heilt er einen Lebenspunkt.
Blutige Motivation
(1 Stufe, Tromeos Rache) – Schatten des Tromeos
Wenn durch den Nahkampfangriff des Charakters die Lebenspunkte des Gegner auf 0 oder niedriger fallen, so erhält der Charakter eine Halbe Handlung, die er sofort einsetzen kann.
Blutige Rettung
(1 Stufe, Blinde Wut, EP 200) – Berserker
Einmal nach dem Ausruhen, kann der Charakter jeder Zeit seine letzten Energiereserven nutzen und sich um 1w6 Lebenspunkte zu heilen. Dies kann er auch ausführen, wenn er gerade auf 0 oder weniger Lep gefallen ist. Danach erhält er den Zustand Erschöpft. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so heilt er stattdessen um 3w6 Lebenspunkte.
Blutmagie
(1 Stufe) – Vy’ker
Kel-Kundige können die magische Kraft der Spruche die sie gerade sprechen wollen, mit der Kraft ihres eigenen Blutes verstärken. Dazu setzt ein Kel-Kundige beim Zaubern seine eigenen Lebenspunkte ein, um positive Effekte beim Zaubern zu erlangen. Die Kombination mit Kristall- und Essenzmagie ist dabei möglich.
- Je 10 Lebenspunkte, kann der Charakter die Spruchstufe um +1 erhöhen.
- Für 5 Lebenspunkte kann der Charakter die Zauberdauer von Ritual auf Sofort oder von Zeremonie auf Ritual verkürzen.
Die Möglichkeit der Blutmagie wird sehr selten von Kel-Kundigen eingesetzt, da sie die Seele des Charakters schädigen kann. Opfert der Kel-Kundige sechs oder mehr Lebenspunkte für einen Spruch, so muss auf Wahnsinn prüfen (siehe Seele).
>>> Der erfahrene kelkundige Schwerverbrecher Trim Crezarus besitzt den Spruch „Schlag" auf Stufe 1. Der Schadenswert auf dieser Stufe ist SW:2. Das Versteck von Trim Crezarus wird von einem Haufen Krallen angegriffen und Trim befindet sich kurz vor der Konfrontation mit einem riesigen Landoraner der durch die Tür stürmt. Trim muss versuchen diesen Berg von Kämpfer sofort auszuschalten. Trim glaubt, das der Schaden von seinem Spruch bei diesem Berg von Wesen nicht reichen wird. Trim entscheidet sich die Stufe mit Blutmagie auf Stufe 3 zu erhöhen. Er setzt also 20 Lebenspunkte ein und die Stufe wird auf Stufe 3 erhöht und somit auch der Schaden von SW:2 auf SW:8. Trim spricht den Zauber und leitet seine Energie gegen den Landoraner und sein magischer Angriff gelingt. Der Schaden wird mit insgesamt 11 ausgewürfelt. Das reicht zwar den Landoraner zu verletzen, tötet ihn jedoch nicht und das macht ihn nur wütender. Der Landoraner macht sich nichts aus dieser Wunde und schlägt mit den blanken Fäusten auf Trim ein. Kurz bevor er ohnmächtig wird, hört er noch wie der Landoraner in sein Funkgerät spricht „Hier Likron. Raum ist gesichert und ich hab Wichtel. Stellt schon mal das Bier kalt.". <<<
Bodenfahrzeuge
(1 Stufe, Reflexe, 50 EP) – Grundwissen
Mit dieser Talent kann ein Charakter Fahrzeuge steuern, die auf dem Boden fahren. Das gilt für Motorräder, Hovercrafts, Autos, Transporter und Panzer, jedoch nicht für Kampfläufer.
Bombenbauer – “Effekt”
(1 Stufe, Elektronik) – Technik
Der Charakter kann Bomben, bzw. Granaten bauen und deren Wirkung erhöhen. Mit dem Erlernen dieses Talentes, bestimmt der Charakter eines der unteren Effekte, die bei einer selbst hergestellten Granate wirken. Dieses Talent kann mehrfach erlernt werden, so das auch mehrere Effekte auf einer Granate wirken. Wichtig ist, das die Wirkung dieser zusätzlichen Effekte nur dann gelten, wenn der Charakter die Granate einsetzt. Die Effekte gelten nicht, wenn ein anderes Wesen die Granate nutzt.
- Ätzend: Die Granate verursacht zusätzlich SW:1 Chemieschaden.
- Blinzelnd: Die Granate explodiert in einem hellen Lichtblitz, so das sie das Attribut Blendung erhält.
- Feurich: Die Granate wird mit zusätzlich Flammengel angereichert, so das sie das Attribut Flammengel erhält.
- Freier Radius: Der Wirkungsbereich kann nach dem aktivieren einer Granate noch verringert werden.
- Gewittergranate: Die Granate erhält das Attribut Entladung.
- Großer Bums: Der Wirkungsbereich der Granate wird um 50% erhöht.
- Kegelplosion: Nach dem aktivieren einer Granate, kann der Charakter das Attribut Fläche-Radius in das Attribut Fläche-Kegel ändern.
- Multiwurf: Mit der Handlung “Wurfangriff” kann der Charakter sofort als Freie Handlung die Handlung “Wurfangriff” einsetzen.
- Qualmend: Die Granate verströmt zusätzlich einen starken Rauch, so das sie das Attribut Rauch erhält.
- Vorsichtiger Abwurf: Das Attribut Fehlschuss entfällt bei der Granate. Trifft der Charakter nicht, so zündet die Granate auch nicht.
- Zielgenauer Wurf: Beim Werfen dieser Granate (auch mit einem Granatwerfer) erhält der Charakter einen WM:+1 Bonus.
Brennende Sonne
(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Mit einer Freien Handlung, zieht der Charakter eine Troka-Kugel in seine Faust und lässt diese magisch aufleuchten (Licht in 5 Felder Umkreis). Mit der Aktion “Wurfangriff” schleudert der Charakter die Kugeln auf sein Opfer. Zusätzlich zum normalen Schaden, explodiert die Kugel beim Auftreffen und verursacht Wuchtschaden mit SW:1 und einem Radius von 2 Feldern. Jedes Wesen im Wirkungsbereich kann einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 würfeln. Gelingt der Wurf, so nimmt das Wesen Hälfte Schaden.
- Stufe 1: Wirkungsbereich 2 Felder, Schadenswert SW:1
- Stufe 2: Wirkungsbereich 3 Felder, Schadenswert SW:3
- Stufe 3: Wirkungsbereich 6 Felder, Schadenswert SW:6
Bruchpilot
(1 Stufe) – Pilot
Der Charakter hat sich eine spezielle Flugverhalten angeeignet die ihm bei beim Fliegen von Flugzeugen oder Raumschiffen zu Gute kommt. Er erlernt mit diesem Talent augenblicklich zwei weitere Fahrzeugmanöver-Flug (siehe unten). Jedoch hat dies zur Folge dass er in Zukunft schlechter landen kann. Bei diesen Aktionen erhält er Nachteil auf seine Erfolgswürfe.
Brüllen der Raubkatze
(3 Stufen, EP 200, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Der Ros-Kel-Ta greift regulär waffenlos oder mit seinem Nyrog an. Gelingt der Angriff und das Opfer verliert dabei Lebenspunkte, so nutzt der Kel-Kämpfer die freiwerdende Energie und wandelt sie in schädliche Schwingungen um. Jedes Wesen im Umkreis von 2 Felder von Ziel aus gesehen, muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so verliert das Wesen die gleiche Menge an Lebenspunkte, wie als das ursprüngliche Ziel. Der Ros-Kel-Ta ist immun gegen die Schwingungen. Dieses Talent kann der Ros-Kel-Ta nur einmal nach dem Ausruhen einsetzen.
- Stufe 1: Wirkungsbereich 2 Felder
- Stufe 2: Wirkungsbereich 10 Felder
- Stufe 3: Wirkungsbereich 50 Felder
>>> Ron, Elro-Sa und Likron warten in einer Einkaufsstraße auf ihren Informant, als Likron von einen einzelnen Maderianer waffenlos angegriffen wird. Zuerst muss Likron über diesen sinnlosen Angriff schmunzeln, aber ihm vergeht schnell das Lachen. Der Angreifer ist ein Ros-Kel-Ta der die Fähigkeit "Brüllen der Raubkatze" auf Stufe 2 einsetzt. Der Angriff des wendigen Gegners und Likron verliert dabei 7 Lebenspunkte. Die gleiche Anzahl an Lebenspunkten verlieren ebenfalls alle Wesen in 10 Felder Radius, darunter Ron, Elro-Sa, eine alte Oma und ein akuanisches Ehepaar, die um den Likron herum stehen. Likron wird jetzt böse. <<<
Brutaler Schlag
(1 Stufe, Blinde Wut, EP 500) – Berserker
Mit einer Vollen Handlung, führt der Charakter einen sehr brutalen Schlag aus. Die WG der Waffe muss dabei größer sein als die KG des Charakters, und es muss eine Waffe mit Hieb oder Wuchtschaden handeln. Trifft der Charakter und hat die Schadensermittlung abgeschlossen, führt er einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Gegners. Gelingt der Wurf, erleidet das Ziel Schweren Schaden (siehe Kampf). Danach erhält der Charakter den Zustand Erschöpft.
Charismatraining
(5 Stufen, EP 200) – Grundwissen
Das Attribut Charisma steigt dauerhaft je Stufe um +1.
Chefkoch
(1 Stufe) – Grundwissen
Der Charakter kann sehr gut kochen und kennt eine große Auswahl an Gerichten und Zutaten. Er kann die Qualität von Gerichten und Nahrung einschätzen und weiß, was man lieber nicht mehr essen sollte, weil sie Ungesund, schlecht oder verfault sind. Am Ende des Ausruhens, kann der Charakter 8 Portionen Essen zubereiten, das nicht nur nahrhaft ist (vorhandene Zutaten vorausgesetzt), sondern auch 1w6 Temporäre Lebenspunkte (TempLep) hinzugeben. Die TempLep verfallen nach genau einem Tag, wenn sie nicht verwendet werden. Stattdessen kann er auch 8 kleine Leckerlis backen, die nach einer Woche schlecht werden. Jedes Leckerli kann als Halbe Handlung gegessen werden und heilt je einen Lebenspunkt.
Chemiekocher
(1 Stufe) – Technik
Greift der Charakter mit einer Waffe an, die Chemieschaden verursacht und es kommt zu einem Schadensarteffekt (SAF), so erleidet das Ziel zusätzlich den Zustand Schmerzerfüllt.
Cold blood
(1 Stufe, Tromeos Rache) – Schatten des Tromeos
Der Charakter erhält eine Immunität gegen den Zustand Überrascht. Zusätzlich erhält einen Bonus von +5 auf seine Initiative.
Dampfwalze
(1 Stufen, Stärke) – Nahkampfspezialist
Mit dieser ungewöhnlichen Talent, kann ein Charakter eine andere Person umschmeißen und dabei von sich wegstoßen. Mit einer Vollen Handlung führt der Charakter die Handlung Gehen aus, wobei er sich seine Bewegungsweite geradlinig bewegen muss und dann führt er die Handlung Schubsen aus. Das Ziel wird dabei nicht um 2 Felder, sondern um 1w6 Felder verschoben und erhält den Zustand Liegend. Zusätzlich stellt sich der Charakter auf die vorherige Position des Zieles.
Defensiver Angriff
(1 Stufe) – Kampfexperte
Wählt der Charakter die Handlung Lösen, so kann er vor seiner Bewegung einmal die Handlung “Nahkampf” wählen. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so erhält er für diesen Angriff einen Bonus von +1w6 auf den Schaden.
Diebeshandwerk
(3 Stufen) – Heimlichkeiten
Der Charakter ist sehr geschickt im Umgang mit seinen Finger, so das er beim stehlen von Objekten oder auch beim Schlösser Öffnen einen Bonus erhält. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige.
Dietrich
(1 Stufen, Schlösser öffnen) – Technik
Der Charakter besitzt die Fähigkeit aus Haarnadeln, Büroklammern, Zahnstochern, Zahnbürsten oder anderen Gegenständen, innerhalb einer Halben Handlung einen improvisierten Dietrich zu bauen. Somit benötigt der Charakter kein passendes Werkzeug mehr, wenn er eine Tür öffnen möchte.
Dominierende Abwehr
(3 Stufen, Berittener Kämpfer, EP 200) – Kavallerist
Wird der Reiter oder sein Reittier getroffen, kann der Charakter den Wert für die Panzerung für sich und seinem Reittier um 1w6 Punkte erhöhen. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft nach dem Ausruhen, dieses Talent eingesetzt werden kann. Gibt der Charakter einen Impuls aus, so kann die Panzerung um weitere 1w6 gesteigert werden.
Dressur
(6 Stufe, Charisma) – Wildnis
Mit diesen Talent kennt sich der Charakter gut mit Tieren und Kreaturen aus. Er kann ihr Vertrauen gewinnen und später auch dressieren, damit auf ihnen geritten werden kann, oder es Tricks ausführt oder Aufgaben erledigt.
Um wildes Tier oder Kreatur zu besänftigen, bedarf es einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist der Kreatur, mit Nachteil. Gelingt der Wurf, so ist die Kreatur weniger Aggressiv und wird von sich aus nicht angreifen. Dies funktioniert nicht, wenn ein Kampf mit der Kreatur schon begonnen hat.
Eine besänftigte Kreatur kann dressiert werden, damit auf ihr geritten werden kann. Dazu muss der Charakter jeden Tag mit der Kreatur üben (min. 4 Stunden pro Tag). Am Ende einer Woche würfelt der Charakter einen Erfolgswert Charisma gegen den Rettungswert Geist der Kreatur. Misslingt der Wurf, so kann der Charakter weiter üben und den Wurf am Ende der nächsten Woche wiederholen. Insgesamt, kann der Wurf dreimal misslingen, danach kann der Charakter es nicht erneut versuchen und die Dressur ist misslungen. Gelingt der Wurf, so kann der Charakter oder auch eine andere Person zukünftig auf der Kreatur reiten. Kreaturen die an den Charakter gebunden sind (siehe unten), können automatisch beritten werden. Regeln für das Reiten und Reiten im Kampf befinden sich im Kapitel Kampf.
Der Charakter kann eine besänftigte Kreatur an sich binden. Die Stufe des Talentes gibt an, wie hoch maximal die Intelligenz der Kreatur seien darf. Kreaturen mit einer höheren Intelligenz oder einer wahre Intelligenz lassen sich nicht binden (siehe Kreaturen). Eine Bindung zwischen Charakter und Kreatur ist sehr stark, so das beide sich gegenseitig vertrauen und die Kreatur auf Zeichen und Befehle des Charakters reagiert und ausführt. Für diese Bindung verbringt der Charakter viel Zeit mit der Kreatur (min. 4 Stunden pro Tag). Am Ende einer Woche, würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist der Kreatur. Misslingt der Wurf, so kann der Charakter den Wurf am Ende der nächsten Woche wiederholen. Insgesamt, kann der Wurf dreimal misslingen, danach kann der Charakter es nicht erneut versuchen und die Bindung ist misslungen. Bei einem kritischen Fehler, kommt es zum Kampf mit der Kreatur. Der Charakter muss insgesamt drei erfolgreiche Würfe haben, so das die Bindung gelungen ist. Die Stufe des Talents gibt vor, wie viele Kreaturen der Charakter insgesamt an sich binden kann. Der Spielleiter kann bei gewissen Kreaturen entscheiden, das sie sich nicht binden lassen können.
Kreaturen die an den Charakter gebunden sind, können verbale Befehle des Charakters ausführen. Ein Befehl stellt eine halbe Handlung dar und können sein:
- Stopp: Beendet jegliche Handlung der Kreatur.
- Fass: Die Kreatur wird auf das gezeigte Ziel sich geradlinig bewegen und angreifen. Dies geschieht so lange, bis der Stopp- oder Platz-Befehl erfolgt.
- Platz: Die Kreatur bleibt auf der Stelle oder in dem groben Bereich stehen oder setzt sich hin und wartet auf neue Befehle.
- Folge: Das Wesen folgt dem Charakter in 1 bis 5 Felder Abstand.
- Lauf: Die Kreatur bewegt sich zu einem angegebenen Punkt und bleibt dort stehen.
Die Kreatur, obwohl sie an den Charakter gebunden ist, bleibt ein selbständiges Wesen, hat einen eigenen Willen und Ziele und wird weiterhin instinktiv handeln. Eine Kreatur die durch Angriffe die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren hat, wird versuchen sich aus den Kampf selbständig zu lösen und zu fliegen oder zum Charakter zurückzukehren. Oft wird der Spielleiter die Rolle der Kreatur übernehmen müssen.
Duellglück
(1 Stufe) – Fernkampftrickser
Der Charakter kann seine Fernkampfwaffe sehr schnell ziehen, so das er bei einem Duell (siehe Kapitel Kampf) Vorteil auf seinen Erfolgswurf erhält. Zusätzlich erhält er dauerhaft +2 auf Initiative und +1 auf den Schadenswert seiner Fernkampfwaffe, solange er die Waffe einhändig führen kann (Die Waffe hat eine Waffengröße gleich oder kleiner als die Körpergröße). Wenn der Charakter einen Impuls ausgibt, kann er für den Schaden dieser Waffe um +1w6 erhöhen.
Dunkle Ranken
(3 Stufen, Transparenz, EP 200) – Architekt der Transparenz
Mit einer Halben Handlung, umgeben den Charakter dunkle durchsichtige Ranken die versuchen alle Wesen in Umkreis zu berühren. Für jedes Lebewesen im Umkreis in Nahkampfreichweite, würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Wesens. Gelingt der Wurf, so verliert das Wesen einen Lebenspunkt. Die Stufe gibt an, wie oft nach dem Ausruhen dieses Talent eingesetzt werden kann.
Durchbohrer
(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Greift der Charakter mit eine Waffe an, die Stichschaden verursacht, so ist die Chance zum kritischen Erfolg erhöht. Nicht bei einer 20, sondern bei einer 19 oder 20 tritt ein kritischer Erfolg ein. Setzt der Charakter einen Impuls ein, kann der Schaden beim kritischen Erfolg um +1w6 erhöht werden.
Durchschuss
(1 Stufe) – Fernkampftrickser
War der Fernkampfangriff des Charakters erfolgreich und das Ziel verliert dabei auch Lebenspunkte, so kann der Charakter das nächste Ziel, das in gerader Linie sich hinter dem ersten Ziel befindet, einmal mit seiner Fernkampfwaffe angreifen. Er muss bei den Angriffen immer die gleiche Waffe nutzen und der Effekt kann sich durchaus auf weitere Ziele erweitern. Dieses Talent ist nur einmal nach dem Ausruhen nutzbar.
Eins mit der Masse
(1 Stufe) – Heimlichkeit
Der Charakter kann sich geschickt durch das Gewühl von Wesen bewegen, wie zum Beispiel an einem Weltraumhafen, Marktplatz oder Einkaufszentrum, so das er Vorteil auf einen möglichen Erfolgswurf erhält um sich zu bewegen oder zu verbergen.
Eins mit der Umgebung
(1 Stufe, Tromeos Rache, EP 200) – Schatten des Tromeos
Bei der Handlung Verbergen erhält der Charakter Vorteil auf seinen Erfolgswurf.
Einschüchternder Blick
(1 Stufen, Charisma) – Soziales
Der Charakter mit dieser Talent, kann einzelne Personen einschüchtern. Dazu schaut er als Volle Handlung die gewünschte Person an und würfelt einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person. Gelingt der Wurf des Charakters, so erhält die Person den Zustand Verängstig. Am Ende ihrer nächsten Handlung kann die Person mit einem Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 sich von diesem Zustand lösen.
Eiskalt
(1 Stufe) – Wildnis
Der Charakter ist geübt mit kältewirkenden Waffen umzugehen. Wenn der Charakter eine Waffe nutzt, die Kälteschaden verursacht und sein Ziel erleidet dadurch den Zustand Unterkühlt, so wird zusätzlich die Bewegungsweite des Zieles halbiert (siehe Zustände).
Effizienter Magiefluss
(3 Stufen, EP 200) – Vy’ker
Der Kelnetiker verstärkt seinen magischen Energiefluss und kann aus dessen mehr Nutzen ziehen. Mit jeder Stufe in diesem Talent, sinkt die zusätzlichen Ausgaben an Magiepunkten, wenn er eine Panzerung trägt.
Elektronik
(3 Stufen, Intelligenz, L&S) – Technik
Bei der Reparatur von Küchengeräten, Computern und anderen elektronischen Geräten, ist diese Talent unverzichtbar. Mit ihr können auch kleine elektronische Schaltungen selbst entwickeln oder fremde elektronische Schaltungen verstehen und analysieren werden. Mit dieser Talent ist der Charakter auch geübt, technische Fallen zu erstellen, aber auch zu entschärfen, Sicherheitssysteme außer Kraft zu setzen, sowie Sprengtechnik richtig einzusetzen. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Für diese Talent ist ein Werkzeug-Kit (Elektronik) nötig.
Elementare Verstärkung
(3 Stufen, Geisterrune, EP 200) – Schamane
Verursacht eine Kraft des Schamanen Schaden, so kann er den Schaden um +1w6 je Stufe dieses Talentes erhöhen. Dabei entspricht der zusätzliche Schaden einer bestimmten Schadensart, die der Charakter beim Erlernen dieses Talentes fest bestimmen muss. Dieses Talent kann nur einmal erlernt werden. Es stehen folgende Schadensarten zur Auswahl:
- Giftschaden
- Feuerschaden
- Kälteschaden
- Energieschaden
- Chemieschaden
Entschlossenheit
(1 Stufe) – Gefechtsstrategien
Der Charakter oder eine andere Person in 10 Felder Reichweite erhält mit einer Freien Handlung 1w6 TempLep, die nach einer Stunde verfallen. Dieses Talent kann nur einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so erhält eine weitere Person den Bonus.
Erholsame Rast
Erholsame Rast (1 Stufe, EP 500) – Geistige Übung
Die Zeit für das Ausruhen wird auf eine Minute gesenkt. Dieses Talent kann erst nach einem weiteren Ausruhen erneut eingesetzt werden.
Erweiterte Aufmerksamkeit
(1 Stufe, Survivalexperte, EP 200) – Wildnis
Bewegt sich ein Gegner mit einer Handlung Gehen, Laufen oder Lösen aus der Nahkampfreichweite des Charakter (siehe Kampf), so kann der Charakter diesen Gegner sofort als Freie Handlung mit einer Fern- oder Nahkampfwaffe angreifen.
Erweitertes Ausweichen
(1 Stufe) – Körperlich
Wählt der Charakter im Kampf die Handlung Ausweichbewegungen (siehe Kampf), dann erhält er anstatt +5 auf Ausweichen einen Wert von +7.
Erzwungenes Ziel
(3 Stufen, Charisma) – Gefechtsstrategien
Der Charakter zwingt ein Ziel als Halbe Handlung in 20 Felder Reichweite dazu, den Fokus von Angriffen auf sich zu lenken. Der Charakter würfelt einmal einen Erfolgswurf für Charisma gegen den Rettungswert Geist des Gegners. Gelingt der Wurf, erhält der Gegner für 1w6 Runden, den Zustand Wütend. Die Stufe in diesem Talent bestimmt, wie oft es nach dem Ausruhen eingesetzt werden kann.
Essenzmagie
(1 Stufe) – Vy’ker
Die Essenz eines Lebewesens ist eine sehr starke Energiequelle. Spezies, wie die Drah oder Seeth leben sogar von ihr. Es gibt Rituale die Kel-Kundige einsetzen können, um mit dieser Kraft die Stäke seines Spruches zu verstärken. Die Kombination mit Kristall- und Blutmagie ist durchaus möglich.
- Je 1 Essenzpunkt, kann der Charakter die Spruchstufe um +1 erhöhen.
- Für 1 Essenzpunkt, senkt der Charakter die Zauberdauer von Ritual auf Sofort.
Die Essenzmagie ist dauerhaft schädlich für den Charakter, da die verlorene Essenz sich nicht mehr regeneriert (siehe Kapitel Körper). Aus diesem Grund wird diese Magie nur von Selbstmordkommandos erlernt.
Geheimes Wissen: Es gibt geheime Rituale die über normale Wege nicht erlernt werden können. Diese Rituale ermöglichen es dem Charakter beim zaubern nicht die eigene Essenz, sondern die eines anderen Wesens zu nutzen. Dazu muss das Wesen den Zustand Bewusstlos besitzen und der Charakter muss wären der Zauberdauer das Wesen dauerhaft berühren. Ein Lebewesen kann bei einem solchen Ritual maximal 9 Essenzpunkte „spenden”. Beim zehnten Punkt stirbt das Lebewesen sofort und ihm kann somit auch nicht mehr Essenz entzogen werden.
Extreme Beschleunigung
(1 Stufe, EP 1000) – Körperlich
Durch ungewöhnliches und spezielles Training, erhält der Charakter eine zusätzliche Halbe Handlung im Kampf.
Fälschen
(1 Stufe, Intelligenz, L&S) – Technik
Wer als Flüchtling nicht mehr bei Straßenkontrollen schwitzen möchte, hilft ein gutes Deo oder diese Talent. Sie erlaubt es Dokumente, ID-Cards, Passcodes und ähnliches zu fälschen oder so abzuändern, das sie wie echt wirken., oder sogar gefälschte Dinge erkennen. Der Zielwert liegt dabei zwischen normal für falsche Kinokarte und schwer für hohe Sicherheit ID-Card mit Retina und DNA Abdruck. Ein Werkzeug-Kit (Fälschen) ist erforderlich um mit dieser Talent etwas zu Fälschen.
Fahrzeugmanöver-Boden “Manöver”
(1 Stufe) – Pilot
Diese Fahrzeugmanöver verschaffen dem Piloten eines Bodenfahrzeuges einen besonderen Nutzen. Beim erlernen dieses Talente, wählt der Charakter ein Manöver aus. Dieses Talent kann mit anderen Manövern erneut erlernt werden. Die einzelnen Manöver, deren Funktion und Beschreibung ist im Kapitell Fahrzeugkampf beschrieben.
Es folgt eine Liste der unterschiedlichen speziellen Fahrzeugmanöver:
- Baria Kampfwende
- Belkanis Rolle
- Booster
- Jokopser Ausweichschwenk
- Trolika Bodenmanöver
- Merkertow Manöver
- Musaker Haarnadeldreh
Fahrzeugmanöver-Flug “Manöver”
(1 Stufe) – Pilot
Piloten eines Flugfahrzeuges oder Raumschiffes, können sich durch gewisse Manöver einen besonderen Nutzen verschaffen. Beim erlernen dieses Talente, wählt der Charakter ein Manöver aus. Dieses Talent kann mit anderen Manövern erneut erlernt werden. Die einzelnen Manöver, deren Funktion und Beschreibung ist beim Fahrzeugkampf beschrieben.
- Iridianischer Sturzflug
- Triton Kampfschwenk
- Meteoriten Looping
- Nerilianischer Schwenk
- Risilianischer Looping
- Verlinkte Waffen
Fahrzeugmanöver-Kampfpanzerung “Manöver”
(1 Stufe) – Militärische Kampfausbildung
Als Pilot eines Kampfläufers kann der Charakter sich Manöver aneignen. Beim erlernen dieses Talente, wählt der Charakter ein Manöver aus. Dieses Talent kann mit anderen Manövern erneut erlernt werden. Die einzelnen Manöver, deren Funktion und Beschreibung ist beim Fahrzeugkampf beschrieben.
- Nahkampf
- Springen
Falschspiel
(3 Stufen) – Heimlichkeiten
Mittels technischen Hilfsmitteln oder anderen Tricks beugt der Charakter die Wahrscheinlichkeiten beim Glückspiel. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf nach dem Ausruhen wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Beteiligten Spieler oder Zuschauer können mit einem Wurf Intelligenz gegen Rettungswert Körper des Charakters eventuell erkennen, ob er falsch spielt.
Fernkampf-Waffenexperte
(3 Stufen, EP 200) – Fernkampftrickser
Nach einem erfolgreichen Fernkampfangriff, wird bei der Schadensermittlung der Schaden um +1 pro Stufe in diesem Talent erhöht. Zusätzlich kann er die Handlung Entwaffnen auch mit einem Fernkampfangriff durchführen, sofern diese keinen Bereich oder Fläche abdeckt.
Fernkampftraining
(8 Stufen, EP 200) – Grundwissen
Das Attribut Fernkampf steigt je Stufe um +1.
Fernsteuerung
(1 Stufe) – Pilot
Der Charakter ist geübt ein Fahrzeug mittels einer Fernsteuerung zu steuern. Das können Bodenfahrzeuge sein, Wasserfahrzeuge, Luftfahrzeuge oder Raumschiffe. Es können auch Synts ferngesteuert werden
Fernsicht
(1 Stufe) – Zan’ker
Durch eine volle Handlung, nutzt der Charakter die Sichtorgane eines anderen Wesens. Das Wesen muss dem zustimmen und darf sich nicht weiter als 150 m / 100 Felder von ihm entfernt befinden. In dieser Zeit gilt der Charakter als Blind, Handlungsunfähig und Wehrlos.
Fernsprache
(1 Stufe, EP 200) – Zan’ker
Der Charakter kann mit einem anderen Wesen in 150 m / 100 Felder Reichweite mental kommunizieren. Das Wesen muss dabei die gleiche Sprache sprechen, wie der Charakter und kann auch antworten. Das Wesen muss bereit für die Kommunikation sein, weil sie durch einen einfachen Willensakt die Kommunikation oder Kommunikationsversuch unterbinden kann.
Feilschen
(3 Stufen) – Soziales
Der Charakter ist ein Ass im Verhandeln mit anderen Wesen und kennt sich gut im Geschäftsleben und Verhandlungsgesprächen aus. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf nach dem Ausruhen wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige.
>>> Billy Silver will die neusten Datenchips bei seinem Hehler kaufen. Sein Hehler setzt den Preis bei 10 kC fest und Billy will die Kosten um 20% senken. Der Spielleiter setzt eine WM:-2 für den Erfolgswert an und der Zielwert entspricht dem Rettungswert Geist des Hehlers. Misslingt der Wurf, kann Billy seinen Wurf wiederholen, weil er das Talent Feilschen besitzt. <<<
Feldbewegung
(1 Stufe) – Militärische Kampfausbildung
Wenn die Initiative bestimmt wird, würfelt der Charakter einen 1w6 und addiert das Ergebnis auf Initiative und Bewegungsweite. Dieses Bonus verliert er am Ende des Kampfes.
Feuerschutz
(1 Stufe) – Teamwork
Wenn dem Charakter ein Deckungsfeuer gelingt (siehe Kampf), erhält ein Wesen innerhalb von 10 Feldern einen Bonus von +4 auf Ausweichen. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so erhält eine weitere Person diesen Bonus.
Fisch im Wasser
(1 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Durch magisches Training, besitzt der Kel-Kämpfer Vorteil beim “Schwimmen” oder “Tauchen”. Weiterhin kann er bis zu 10 Minuten die Luft anhalten.
Flammenstern
(3 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Mit einer Freie Handlung, nimmt der Kel-Ta einen Kusum-Stern in eine Hand und leitet magische Energie in den Stern, so das der Stern in seiner Hand zu rotieren anfängt und dabei Feuer fängt. Mit der Aktion “Wurfangriff” wirft der Charakter den Stern auf sein Opfer. Zusätzlich zum normalen Schaden, verursacht der Stern +1w6 Feuerschaden.
- Stufe 1: Feuerschaden +1w6
- Stufe 2: Feuerschaden +2w6
- Stufe 3: Feuerschaden +3w6
Fliegen
(1 Stufen, Reflexe, L&S) – Pilot
Mit dieser Talent kann ein Charakter ein Raumschiff jeglicher Größe oder auch andere Fluggeräte wie Flugzeuge oder Zeppeline steuern. Weiterhin steigt das Attribut Reflexe um +1.
Fliegende Blutsauger
(1 Stufe, EP 200) – Magister der Fliegen
Vergibt der Charakter mit dem Talent “Fliegenwolke verdichten” den Befehl Stiche und ein oder mehrere Wesen verlieren Lebenspunkte durch den Angriff, so heilt der Charakter einen Lebenspunkt. Gibt der Charakter dabei einen Magiepunkt oder einen Impuls aus, so erhält der Charakter stattdessen 1w6 Lebenspunkte zurück.
Fliegende Giftstacheln
(1 Stufe, EP 200) – Magister der Fliegen
Vergibt der Charakter mit dem Talent “Fliegenwolke verdichten” den Befehl Stiche, so verursachen die Fliegen anstatt Stichschaden zukünftig Giftschaden. Verliert ein getroffenes Wesen Lebenspunkte, so muss es einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erleidet es den Zustand Vergiftet. Der Rettungswurf kann am Ende der Handlung des Wesens wiederholt werden, um sich von diesem Zustand zu lösen. Gibt der Charakter dabei einen Magiepunkt oder einen Impuls aus, so erhält das Wesen zusätzlich den Zustand Bewegungslos.
Fliegende Lichter
(1 Stufe) – Magister der Fliegen
Als Halbe Handlung kann der Charakter den Fliegen den mentalen Befehl geben, zu leuchten. Dabei besitzen sie eine Leuchtkraft wie eine Kerze. Durch die Möglichkeit die Fliegen auf mehrere Felder aufzuteilen, kann somit auch ein größerer Bereich mit Licht ausgeleuchtet werden.
Fliegenpanzer
(1 Stufe) – Magister der Fliegen
Wird der Charakter getroffen, kann der Charakter nach der Schadensermittlung entscheiden, das die Fliegen ihn schützen, so das der Schaden halbiert wird. Dabei gehen viele Fliegen verloren, so das die Fliegenwolke sofort vergeht und erst nach einem Ausruhen, der Charakter seine Fliegen zurückerhält. Setzt der Charakter einen Magiepunkt oder Impuls ein, so stehen die Fliegen ihm sofort wieder zur Verfügung.
Fliegenschwarm
(8 Stufen) – Magister der Fliegen
Die Anzahl der Fliegen die der Charakter kontrolliert erhöht sich mit jeder Stufe um 1000 Stück. Mit jeder Erhöhung steigen die Lebenspunkte der Fliegen um +10 und die Anzahl der Felder wenn die Fliegen ausschwärmen steigt um +1, sowie die Bewegungsweite um +1.
Fliegenwolke
(1 Stufe, Magiefokussierung – “Magister der Fliegen”) – Magister der Fliegen
Mittels eines 10 stündigen Rituals erschafft der Charakter ca. 2000 magische Lebewesen die kleinen flugähnlichen Insekten gleichen. Die Fliegen umschwirren den Charakter in 1 Feld Reichweite und sind zunächst Harmlos. Die Fliegen können dabei auch Felder von anderen Wesen besetzen und sie gelten nicht als ein Hindernis.
Werden die Fliegen getroffen und verlieren dabei Lebenspunkte, so kann der Charakter erst durch Ausruhen weitere Fliegen erzeugen, so das die ursprüngliche Anzahl an Fliegen und somit auch die Lebenspunkte wieder erreicht ist. Die Fliegen können auf keinen anderen Weg geheilt werden. Wird die komplette Wolke ausgelöscht, also die Lebenspunkte sinken auf 0, so muss der Charakter mit dem ursprünglichen Ritual neue Fliegen erzeugen.
Mit einer Halben Handlung, kann der Charakter die Fliegen den Befehl geben, auszuschwärmen und mehrere Felder in 10 Felder Reichweite abzudecken. Insgesamt können 2 Felder mit jeweils 1000 Insekten bedeckt werden, wobei die Felder an den Seitenflächen aneinander liegen müssen. Dabei werden die Lebenspunkte der Insekten entsprechend aufgeteilt. Werden die Lebenspunkte eines Feldes auf null gesenkt, so muss die Formation der Fliegen bei ihrer nächsten Handlung, sich so neu bewegen, damit ihre Seitenfläche wieder alle aneinander liegen. Die Bewegung der Fliegen geschieht auf mentalen Befehl des Magisters.
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
1 | 1 | 1 | 3 | 1 | 1 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 3 | C | 12/10/10 | 5FS | 20 | 0 |
Resistenz-Stich, Hieb- und Wuchtschaden
Empfindlichkeit-Feuerschaden
>>> Naharima, der walerianische Magister der Fliegen, lässt seine Fliegen ausschwärmen. Er besitzt das Talent Fliegenschwarm auf Stufe 4, so das er 6000 Fliegen besitzt. Er verteilt die Fliegen auf sechs Felder, zu je 1000 Fliegen und somit auch je 10 Lebenspunkten. Er kann diese Formation jede Runde mit einer Bewegungsweite von 9 neu positionieren. <<<
Fliegenwolke verdichten – “Befehl”
(1-4 Stufen, EP 200) – Magister der Fliegen
Mit einer Halben Handlung kann der Charakter einen Befehl geben, um seiner Fliegenwolke einen speziellen und kurzfristigen Effekt zu verleihen. Beim erlernen dieses Talentes wählt der Charakter einen Befehl aus und er kann dieses Talent erneut erlernen, um weitere Befehle zu erlernen.
- Stiche (4 Stufen): Jedes Wesen, das sich auf dem gleichen Feldern wie die Fliegen befinden, werden von den Fliegen angegriffen. Der Schadenswert lieg bei SW:1 Stichschaden. Mit jeder weiteren Stufe, wird der Schaden um +1 erhöht.
- Fliegenschubs (1 Stufe): Die Fliegen würfeln für jedes Wesen auf dessen Felder sie sich befinden einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Wesens. Gelingt der Wurf, so wird es um ein Feld in eine beliebige Richtung verschoben. Wie üblich, können Wesen auf ihren Rettungswurf verzichten.
- Emporsteigen (1 Stufe): Die Fliegen versammeln sich um den Charakter, greifen ihn und fliegen mit ihm in eine beliebige Richtung. Die Bewegungsweite entspricht die der Fliegen.
- Umherschwirren (1 Stufe): Jedes Wesen, das sich auf dem gleichen Feldern wie die Fliegen befinden, werden von den Fliegen umschwirrt. Bewegt sich der Charakter aus der Nahkampfreichweite des Gegners, so halbiert sich sein Bewegungswert nicht und er muss keinen Rettungswurf würfeln (siehe Abschnitt Kampf und die Handlungen Gehen oder Laufen).
- Rundherum Surren (1 Stufe): Jedes Wesen, das sich auf dem gleichen Feldern wie die Fliegen befinden, werden von den Fliegen verwirrt. Die Fliegen würfeln einen Erfolgswert Reflexe gegen den Rettungswert Geist des Wesens. Gelingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Verwirrt bis zum Ende seiner nächsten Handlung.
- Fliegenumhang (1 Stufe): Die Fliegen sammeln sich um den Charakter und fliegen in chaotischen Bahnen sehr schnell um den Charakter herum. Der Charakter erhält eine Teildeckung (siehe Kampf). Kommt es zu einer Schadensermittlung beim Charakter, verliert die Fliegenwolke automatisch 1w6 Lebenspunkte.
Fliegerass
(3 Stufen) – Pilot
Der Charakter ist ein Meister im Umgang mit Fluggeräten und Raumschiffen. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf nach einem Ausruhen wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige.
Fliehen
(1 Stufe) – Heimlichkeiten
Wählt der Charakter mit diesem Talent die Handlung Lösen, so kann er sich nicht ein Feld, sondern seine normale Bewegungsweite bewegen.
Flügelbestie
(1 Stufe, EP 200) – Kreaturenmeister
Der Begleiter erhält Flügel mit dem er fliegen kann. Die Bewegungsweite entspricht dabei der Fluggeschwindigkeit. Die Kreatur kann auch auf der Stelle fliegen (Bewegungsart “FS”).
Formwechsler – “Form”
(1 Stufe, Magiefokussierung – “Morpher”, EP 200) – Morpher
Der Charakter kann die Form seines Körpers verändern, was jedoch nicht in einer solchen massiven Änderung, wie die Körpergestalten des Morphers geschieht. Die hier genutzten Formen können nicht mit einer Körpergestalt kombiniert werden. Jede Form muss der Charakter einzeln erwerben und ist nur je einmal erlernbar. Eine Änderung und Rückänderung einer Form stellt eine Volle Handlung dar. Der Charakter verwandelt sich automatisch zurück, wenn er den Zustand Bewusstlos erhält, doch ansonsten gelten alle Formen als permanent. Jede Form kann untereinander kombiniert werden, so das mehrere Formen gleichzeitig aktiv seien können. Es gibt folgende Formen:
- Krallen: Beim waffenlosen Nahkampfangriff steigt der Schaden um +1w6. Diese Form kann nicht zusammen mit der Form Klebehänden genutzt werden. Weiterhin erhält der Charakter Vorteil beim Versuch einen Gegner zu umklammern. Dafür erhält er Nachteil auf alle Erfolgswürfe, bei denen er seine Hände nutzen muss, auch beim Einsatz von Fernkampfwaffen.
- Flügel: Dem Charakter wachsen lange fledermausartige Flügel mit dem er fliegen kann (Bewegungsart “F”). Die Bewegungsweite entspricht dabei der Fluggeschwindigkeit.
- Saugrüssel: Aus dem Nacken des Charakter wächst ein Saugrüssel mit scharfen Zähnen am Ende. Umklammert der Charakter einen Gegner, so kann er zusätzlich sofort und dann jede Runde als Freie Handlung mit dem Saugrüssel angreifen. Der Schadenswert beträgt SW:1 Stichschaden ohne Nachkampfschadensbonus und wenn der Gegner Lebenspunkte verliert, kann sich der Charakter diese als TempLep anschreiben.
- Hörner: Dem Charakter wachsen große gedrehte Stoßhörner. Im waffenlosen Kampf, kann der Charakter als Freie Handlung zusätzlich mit SW:1 Wuchtschaden angreifen. Zusätzlich gilt, das wenn er einen Sturmangriff durchführt und den Gegner trifft, er diesen um bis zu 1w6 Felder in gerader Linie zurück schubst.
- Langarm: Die Arme des Charakter verlängern sich um das doppelte, so das seine Nahkampfreichweite mit dem Attribut Distanz+1 ansteigt.
- Klebehände: An den Händen und Füßen (er darf keine Schuhe oder Handschuhe tragen), entwachsen große Wülste, die an jeglicher Oberfläche haften können. Er kann an Wänden und Decken sich mit seiner normalen Bewegungsweite bewegen, ohne einen Erfolgswurf dafür zu würfeln. Verliert er Lebenspunkte oder wird geschubst oder zu Boden geworfen, muss ihm ein Erfolgswurf für Klettern gegen einen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so stürzt er ab. Diese Form kann nicht zusammen mit der Form Krallen verwendet werden.
- Gestaltwandlung: Der Charakter verwandelt sein Äußeres, so das er das Gesicht, Körper, Größe, Gewicht, Haare, Hautfarbe, Stimme und Struktur, das Geschlecht, etc einer anderen Person annehmen kann und sogar andere Spezies nachahmen kann. Er kann keine extra Extremitäten wie extra Beine oder Arme wachsen lassen.
- Starke Beine: Die Muskeln der Beine vergrößern sich, so das die Bewegungsweite um +4 erhöht wird..
- Schuppen: Dem Charakter erhält eine Schuppenhaut, so das er eine dermale Panzerung 2 erhält und gleichzeitig das Attribut Immobil.
Freeclimbing
(3 Stufen) – Wildnis
Der Charakter besitzt Kenntnisse im Klettern ohne und auch mit Klettergeschirr und ist Erfahren in auch riskanten Klettersituationen. Kletteroberflächen stellen für ihn kein schwieriges Gelände dar. Nach einem Ausruhen, kann der Charakter pro Stufe in diesem Talent einen Erfolgswurf im Bereich Klettern erneut würfeln. Das neue Ergebnis zählt, auch wenn es schlechter ist.
>>> Ron checkt seine Ausrüstung. Der Rucksack mit seiner Ausrüstung, seine Laserpistole und das Scharfschützengewehr müssen fest und gut verstaut sein. Erst jetzt erhebt er sich aus seiner Deckung und läuft die kurze Entfernung zur acht Meter hohen Festungsmauer der Drona-Mönche. Drei Tage ist es her, das sein Kumpel Elro-Sa in das Kloster eindrang und nicht mehr heraus kam. Nun startet Ron einen Rettungsversuch. Likron hält draußen die Stellung und Valina hat sich am Vormittag schon Zugang verschafft. Nun muss Ron die grob behauene Festungsmauer überwinden, damit er in das Klosterinnere gelangen kann. Ron würfelt für Klettern und wegen der Beschaffenheit der Wand liegt der Zielwert bei ZW:18. Er würfelt seinen Erfolgswurf, um auf die schmale Zinne der Festungsmauer zu gelangen. Da Ron das Talent Freeclimbing auf Stufe 1 besitzt, könnte er einen misslungenen Erfolgswurf einmal wiederholen. <<<
Fluchtmöglichkeit
(1 Stufe, Geschick) – Heimlichkeiten
Befindet sich der Charakter in einer kritischen Situation und er möchte daher fliehen, so darf er mit einen Erfolgswurf gegen ZW:15 ablegen. Gelingt der Wurf so findet der Charakter eine außergewöhnliche Fluchtmöglichkeit die ihn vor der Situation rettet. Der Wurf darf erst nach Ausruhen erneut verwendet werden.
>>> Ron flieht vor den Panzertruppen der Traa-Garde. Nach einer spektakulären Verfolgungsjagd über den Marktplatz der Hauptstadt, landet Ron in einer Sackgasse. Die schmale Gasse landet vor einer gemauerten Wand. Das Ende für Ron. Ron würfelt für „Fluchtmöglichkeit" und sein Wurf gelingt. Bevor die ersten Soldaten auftauchen, entdeckt er einen verbeulten Müllschacht und hechtet in letzter Minute hinein. Ron ist vor den Soldaten gerettet und kann sich nun einen Weg aus dem Müllbeseitigungssystem des Planeten suchen. <<<
Führsorgliche Fliegen
(3 Stufen) – Magister der Fliegen
Der Charakter baut eine tiefe Verbindung mit seinen Fliegen auf und kann dabei auch deren Wahrnehmung nutzen.
- Ab Stufe 1 gilt: Der Charakter erhält eine Immunität gegen den Zustand Taub
- Ab Stufe 2 gilt zusätzlich: Der Charakter erhält eine Resistenz gegen Giftschaden und erhält auf jeden Rettungswurf gegen Gifte Vorteil.
- Ab Stufe 3 gilt zusätzlich: Der Charakter erhält eine Immunität gegen den Zustand Blind in einer Reichweite von einem Feld, sofern die Fliegen sich um ihn herum befinden und nicht ausgeschwärmt sind.
Gegenangriff
(1 Stufe, EP 200) – Kampfexperte
Der Gegenangriff ist eine hervorragende Möglichkeit, außerhalb der Runde einen Gegner zusätzlich anzugreifen. Wird der Charakter angegriffen und der Angreifer verursacht dabei einen kritischen Fehler, so darf der Charakter den Gegner sofort als Freie Handlung einmal angreifen. Vorausgesetzt er kann den Gegner mit seiner Waffe überhaupt treffen.
Gegner analysieren
(1 Stufe) – Militärische Kampfausbildung
Mit der Handlung “Gegner Studieren” erhöht der Charakter zusätzlich einmalig den Schaden um +1w6.
Geist über Körper
(3 Stufen, EP 200) – Geistige Übung
Der Charakter stählt seinen Körper rein durch seine geistige Kraft. Der Charakter erhält dauerhaft +3 auf seine Essenz und wenn er nicht verwundet ist, erhält er im Kampf eine WM:+5 auf Initiative.
- Auf Stufe 2 gilt zusätzlich: Der Charakter kann die ersten drei Level des Zustandes Erschöpft ignorieren.
- Auf Stufe 3 gilt zusätzlich: Mit einer Vollen Handlung, kann er sich von einen der folgenden Zuständen lösen (Wahl liegt beim Charakter): Blutend, Entsetzen, Panisch, Schmerzerfüllt, Verängstigt, Verwirrt oder Wütend.
Geisterlicht
(1 Stufe, Transparenz) – Architekt der Transparenz
Der Körper der Charakters kann mit einer Halben Handlung bis zum nächsten Ausruhen, bläulich schimmern (wie eine Kerze) oder sehr hell leuchten (wie ein Scheinwerfer) oder auch das Leuchten wieder abstellen (siehe Kapitel Abenteuer und der Abschnitt Sicht und Lichtverhältnisse).
Geisterkralle
(3 Stufen, Transparenz, EP 200) – Architekt der Transparenz
Bei der Handlung “Waffenlos angreifen”, kann der Charakter wählen ob er normal waffenlos angreift oder mit seinen Geisterkrallen. Die Hände des Charakter werden dabei geisterhaft durchsichtig. Der Schaden beträgt dabei SW:3 Nekroschaden ohne Nahkampfschadensbonus mit dem Attribut Umgehung. Mit jeder weiteren Stufe, kann der Schadenswert um +1 erhöht werden.
Geisterrunen – “Rune”
(1 Stufe, Magiefokussierung – “Schamane”, EP 200) – Schamane
Der Charakter schnitzt in kleinen Knochen oder Hölzern magische Runen, die gewisse Effekt beherbergen. Der Charakter benötigt für das Erstellen eines Runengegenstandes 10 Stunden. Die Materialkosten betragen zwischen 1 und 6 Credits. Wird der Runengegenstand zerstört, so verliert der Schamane den Effekt der Rune, so das er den Runengegenstand erneut herstellen muss.
Beim Erlernen dieses Talentes, muss der Charakter eine Rune auswählen. Das Talent kann mehrfach erlernt werden, um weitere Runen zu erlernen. Jeder Rune besitzt drei Effekte. Einen dauerhaften visuellen Effekt auf das Aussehen des Charakters, ein permanenter Effekt und ein Aktivierungseffekt. Der visuelle und permanente Effekt wirkt solange wie der Charakter den Runengegenstand bei sich trägt.
Es kann durchaus mehrere Runen erlernen und deren visuellen und permanenten Effekt nutzen. Der Aktivierungseffekt eines Runengegenstandes beherbergt einen Effekt der mit einer Halben Handlung ausgelöst wird. Der Effekt kann nicht vorzeitig gestoppt werden und dauert immer eine Stunde. Danach bedarf es ein Ausruhen, damit die Rune sich wieder auflädt und dann wieder eingesetzt werden kann. Es gibt folgende Runen:
- Feuerrune
- Visuell: In den Augen des Charakters entflammt ein Feuer, das wir Kerzen leuchtet.
- Permanent: Der Charakter erhält Resistenz gegen Feuerschäden.
- Aktivierung: Dem Charakter wächst eine Feuerlanze aus einem seiner Arme. Greift der Charakter waffenlos an, so wird der Schaden um +1w6 Feuerschaden erhöht. Die Lanze leuchtet so hell wie eine Fackel mit der auch Dinge angezündet werden können.
- Eisrune
- Visuell: Die Temperatur in 5 Felder Reichweite um den Charakter sinkt um ca. 5°C und kleine Schneeflocken umfliegen den Charakter.
- Permanent: Der Charakter erhält Resistenz gegen Kälteschäden.
- Aktivierung: Der Charakter stoppt die Zeit in seiner Dimension. In dieser Zeitspanne, kann der Charakter sich frei bewegen, aber mit keinem Objekt oder Wesen interagieren, Angreifen oder Magie wirken.
- Blitzrune
- Visuell: Zwischen den Fingern, Armen und Beinen, sowie auf dem Kopf entstehen ständig kleine helle und harmlose Blitze, die so hell wie eine Kerze leuchten.
- Permanent: Der Charakter erhält eine dauerhafte WM:+5 auf Initiative.
- Aktivierung: Für eine Stunde, entwachsen im Radius von 2 Feldern um den Schamanen herum ständig kleine Blitz dem Boden. Endet die Handlung eines Wesens innerhalb dieses Bereiches, so muss ihm ein Rettungswurf Reflexe würfeln. Misslingt der Wurf, so erleidet das Wesen den Zustand Verkrampft und Objekte wie Synts, oder Wesen mit Cyberware erhalten zusätzlich SW:1 Energieschaden. Die Blitze können störende Auswirkung auf elektronische Geräte haben.
- Wasserrune
- Visuell: An jeder Stelle auf die der Charakter tritt, setzt oder sich hinlegt, entsteht eine kleine Pfütze aus Wasser.
- Permanent: Der Charakter kann unter Wasser atmen.
- Aktivierung: Der Charakter kann auf Wasser laufen. Die Bewegungsweite wird dabei sogar verdoppelt.
- Windrune
- Visuell: Ständig umtobt ein Wind die Kleidung und Haare des Charakters, sowie ein leises Heulen des Windes ist auch zu hören.
- Permanent: Der Charakter erhält eine dauerhafte WM: +3 auf die Bewegungsweite.
- Aktivierung: Der Charakter wird durch Winde empor gehoben und kann fliegen. Die Geschwindigkeit entspricht dabei seine normale Bewegungsreichweite (Bewegungsart FS).
- Giftrune
- Visuell: Die Haut ist mit kleinen schwarzen Tropfen bedeckt und es sieht aus, also ob der ständig schwitzt. Die Berührung ist glitschig und brennt leicht.
- Permanent: Der Charakter erhält Resistenz gegen Giftschäden.
- Aktivierung: Die Haut des Charakters wandelt sich in kleine bunte Schlangenschuppen. Der Körper wird flexibler und schneller. Die Initiative steigt um +10 und der Charakter kann sich aus dem Nahkampfbereich eines Gegners bewegen, ohne das sein Bewegungswert halbiert wird oder er einen Rettungswurf würfeln muss (siehe Abschnitt Kampf und die Handlung Gehen oder Laufen). Zusätzlich erhält der Charakter auf die Handlung Umklammern Vorteil und der Gegner Nachteil. Der Schaden im Waffenlosen Kampf wird um +1w6 Giftschaden erhöht.
- Blutrune
- Visuell: Aus den Augen tropfen ständig ein kleines Rinnsal Blut.
- Permanent: Mit einer Berührung, kann der Charakter Krankheiten entdecken und er erhält Vorteil bei Rettungswürfe gegen Krankheiten.
- Aktivierung: Heilt der Charakter auf magischer Weise ein Wesen, so wird die Heilung um +1w6 Lebenspunkte erhöht. Gleichzeitig werden dabei auch Krankheiten geheilt und Gift neutralisiert.
- Erdrune
- Visuell: Der Charakter gibt ständig feinen gelben Sand ab, der auf den Boden rieselt. Pro Stunde ca. 100 g. Weiterhin wächst der Charakter um ca. 10% seiner ursprünglichen Größe.
- Permanent: Die Haut des Charakter verhärtet sich zu einer steinartigen Struktur, so das der Charakter eine dermale Panzerung 1 erhält.
- Aktivierung: Der Charakter, inklusive seiner Ausrüstung, wächst um zwei Körpergößen-Klassen an. Objekte die er fallen lässt oder abfeuert, schrumpfen augenblicklich auf die normale Größe. Der Charakter erhält Vorteil auf Erfolgswürfe und Rettungswürfe auf den Attributen Stärke und Konstitution. Jeder Nahkampfschaden wird um +1w6 Wuchtschaden erhöht. Der Charakter nimmt dabei auch entsprechend mehr Felder im Kampf ein.
- Fellrune
- Visuell: Der Körper, sowie auch das Gesicht des Charakters wird mit einem hellen weißen Fell bedeckt.
- Permanent: Der Mund des Charakters wächst zu einem großem Maul mit dolchartigen Gebiss. Wählt der Charakter die Handlung “Nahkampf”, so kann er sofort als Freie Handlung mit seinem Gebiss angreifen. Der Schadenswert beträgt SW:2 Stichschaden ohne Nahkampfschadensbonus.
- Aktivierung: Die Kleidung, sofern sie noch getragen wird, zerreißt unter der Anspannung der wachsenden Muskeln. Das Fell des Charakters verlängert sich, der Charakter nimmt eine mehr gebückte Haltung ein und sein Maul und Hände werden größer. Der Charakter kann sich nicht mehr verbal äußern, er kann mit seinen Händen keine Gegenstände mehr halten, wilder Geifer entrinnt seinem Maul und seine Augen leuchten feuerrot wie eine Fackel. Der Schaden im Waffenlosen Kampf wird um +1w6 erhöht, seine Initiative und Bewegungsweite steigt um +5 und er erhält eine dermale Panzerung 1. Auf Erfolgswürfe auf Stärke erhält er Vorteil.
- Holzrune
- Visuell: Aus der Haut, besonders auf dem Handrücken, Schultern, Rücken und Kopf wachsen hölzerne Verästelungen von 10 bis 40 cm Länge, die in grünen Blättern enden.
- Permanent: Die Haut des Charakter verhärtet sich zu einer borkenartigen mit Rissen übersäten Haut, so das sein Rettungswert Körper um WM:+2 erhöht wird.
- Aktivierung: Die Borkenhaut verdichtet sich und der Charakter erhält eine dermale Panzerung von 2.
- Grabesrune
- Visuell: Die Haut des Charakters wird fahl und blättrig und des weiteren riecht er nach frischem Grab.
- Permanent: Im Waffenlosen Kampf wird die Schadensart gegen Nekroschaden ersetzt.
- Aktivierung: Bei Wesen innerhalb von 10 Feldern Reichweite, die den Zustand Sterbend besitzen, kann der Charakter entscheiden, ob diese sofort den Zustand Tot erhalten oder das sie den Zustand Sterbend verlieren und mit einem Lebenspunkt erwachen. Bei jedem Wesen, das er so manipuliert, verliert der Charakter jeweils 1w6 Lebenspunkte.
Geistiges Spezialtraining
(1 Stufe, EP 200) – Geistige Übung
Durch ein spezielles Training erhöht der Charakter sein Denkvermögen und geistige Kapazität. Seine Intelligenz steigt dauerhaft um +1.
Genaues Zielen
(1 Stufe) – Militärische Kampfausbildung
Wählt der Charakter die Handlung Gezielter Angriff, so erhält er +1w6 auf den Schaden. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so erhält sich der Schaden um weitere +1w6.
Geschichtsexperte
(1 Stufe, Intelligenz, L&S, EP 200) – Wissen
Das Attribut Intelligenz steigt um einen Punkt. Das Wissen über große Ereignisse aus der Vergangenheit, erfasst dieses Talent. Der Charakter kennt sich mit der Geschichte der Spezies aus der Allianz aus, sowie auch Wappen, Logos und Symboliken.
Geschicklichkeitstraining
(5 Stufen, EP 200) – Grundwissen
Das Attribut Geschick steigt je Stufe um +1.
Gestählte Resistenz – “Schadensart”
(1 Stufe, EP 200) – Körperlich
Der Charakter wählt einer der folgenden Schadensarten aus. In Zukunft besitzt er eine Resistenz gegen diese Art von Schäden (siehe Kapitel Kampf). Dieses Talent kann mehrfach erlernt werden.
- Giftschaden
- Feuerschaden
- Kälteschaden
- Mentalschaden
- Energieschaden
- Chemieschaden
Gestärkter Sturmangriff
(3 Stufe) – Nahkampfspezialist
Wählt der Charakter die Handlung Sturmangriff, so steigt dies den Effekt der Handlung.
- Auf Stufe 1: der Schaden den der Charakter beim Sturmangriff verursacht steigt um +1w6.
- Auf Stufe 2 gilt zusätzlich, das der Charakter einen zusätzlichen Angriff durchführen kann, wobei der Schadenswert SW:1 beträgt.
- Auf Stufe 3 gilt zusätzlich, das der Charakter den Gegner 1 Feld in ein beliebige Richtung weggeschubst.
Gestärkter Wille
(1 Stufe, Staubmagie, EP 200) – Zan’ker
Wann immer der Erfolgswurf des Charakters zum wirken seines Spruches misslingt, kann er den Erfolgswurf einmal mit Nachteil wiederholen. Zusätzlich gilt, das wenn der Charakter ein kritischer Erfolg beim Wirken eines Spruches gelingt, er einen Magiepunkt zurückerhält.
Gesteigerte Sinne
(1 Stufe, EP 200) – Heimlichkeiten
Kommt es zu einem Kampf und der Charakter muss Initiative würfeln, so besitzt er auf diesen Wurf Vorteil.
Gewandt
(3 Stufen) – Technik
Der Charakter kann nach einem Geschick-Wurf oder auch Geschick-Rettungswurf entscheiden, ob er einen 1w6 Wurf auf das Würfelergebnis addiert. Die Stufe gibt an, wie oft er dieses Talent nach einem Ausruhen einsetzen kann.
Gezielter Treffer
(1 Stufe, EP 200) – Kampfexperte
Mit dieser Talent kann der Charakter gezielte Treffer mit einer Nah- oder Fernkampfwaffe austeilen, um die Rüstung des Opfers zu umgehen. Damit dies gelingt, muss dem Charakter sein Angriffswurf mit Nachteil gelingen. Gelingt der Wurf, so erhält die Waffe für diesen Angriff das Attribut Umgehung.
Gift der Schlange
(1 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Mit einer Vollen Handlung und einem Magiepunkt, greift der Kel-Kämpfer waffenlos an. Bei einem Treffer, verursacht er keinen Schaden, sondern das Opfer muss ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos. Jede Runde kann das Opfer den Rettungswurf wiederholen und wenn der gelingt, erwacht das Opfer wieder und verliert diesen Zustand.
Giftmischer
(3 Stufen, Intelligenz) – Wissen
Der Charakter kennt sich gut mit Drogen und Giften aus, so das er diese nicht nur erkennen kann, sondern auch herstellen. Für diese Talent ist ein Werkzeug-Kit (Giftmischer) nötig.
- Stufe 1 – Laborratte: Der Charakter kann Gifte und Drogen herstellen, wie im Abschnitt Ausrüstung beschrieben.
- Stufe 2 – Gummihandschuhe: Der Charakter erhält eine Resistenz gegen Giftschaden.
- Stufe 3 – Schnellkocher: Der Charakter kann mit einer Vollen Handlung und einem Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 und seinem Werkzeug-Kit, ein improvisiertes Gift oder Drogen zum injizieren herstellen. Bei dem Gift, handelt es sich um eine Dose Zellgift und bei dem Heilmittel um eine Dose die einen Lebenspunkt heilt. Beide Mittel sind jedoch nicht sehr stabil, so das sie nach einer Minute ihre Wirkung verlieren.
Giftranken
(3 Stufen, Magiefokussierung – “Schamane”) – Schamane
Der Schamane verstärkt die Wirkung seiner Kraft Rankenfessel und die Ranken erhalten kleine giftige Dornen. Nachdem ein Wesen von den Ranken gefesselt wurde, muss es einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es einmalig Giftschaden, wobei der Schaden der Stufe in diesem Talent entspricht.
Glitzernde Bewegung
(1 Stufe, Spiegeldolch) – Spiegeldolch
Der Charakter schwebt zukünftig und permanent ca. 10 cm über dem Boden und feiner glitzernde Spiegelstaub rieselt von seinen Füßen, der, sobald er den Boden berührt, sofort vergeht. Bei dieser Art der Fortbewegung, muss er keine Körperbewegungen mehr durchführen. Da es sich somit fast lautlos bewegen kann, erhält er bei der Handlung Verbergen Vorteil. Wenn der Charakter im Fernkampf getroffen wurde, kann er sich sofort als Freie Handlung 2 Felder geradlinig in die Richtung des Angreifers bewegen.
Goldene Mauer
(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Durch körperliche Kampfübungen erlangt der Kel-Ta zu speziellen Ausweichtechniken. Kommt es zur Schadensermittlung, so kann der Charakter einen Magiepunkt opfern und der Schaden wird ignoriert. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.
Goldener Boden
(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Mit der Handlung Gehen oder Laufen, kann der Kel-Kämpfer sich an Boden, Wand oder Decke bewegen. Die Fußabdrücke des Charakters hinterlassen dabei ein golden farbigen Staub der auch sofort vergeht. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.
Goldenes Blut
(3 Stufen, EP 200, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Mit einer Halben Handlung und einem Magiepunkt, sickert durch die Haut des Kel-Kämpfers körpereigenes Blut, dass sich golden verfärbt und auch den gesamten Körper bedeckt. Das Blut schützt ihn dann bis zum Ende seiner nächsten Handlung und er erhält einen Bonus auf alle Rettungswerte und Panzerung von WM:+5 und er hat Vorteil auf alle Rettungswürfe. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.
Gras im Sturm
(3 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Eine spezielle Wurftechnik und Kampftechnik im Waffenlosen Kampf.
- Stufe 1: Bei der Handlung “Schubsen” oder “Zu Fall bringen” würfelt das Opfer einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Opfer bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Verwirrt.
- Mit Stufe 2 gilt zusätzlich, das der übliche Nachteil bei der Handlung “Schubsen” oder “Zu Fall bringen” entfällt und auch Gegner angreifen kann die eine Größenkategorie größer sind als der Charakter.
- Mit Stufe 3 gilt zusätzlich, das der Charakter das Opfer automatisch Umklammern kann (siehe Kampf). Wurde vorher das Opfer geschubst, bewegt sich der Charakter automatisch zu dem Ziel.
Gras im Wind
(1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Durch körperliche Kampfübungen erlangt der Kel-Ta zu speziellen Ausweichtechniken. Kommt es bei einem Nahkampfangriff gegen den Kel-Ta, zu einer Schadensermittlung, kann der Charakter einen Magiepunkt einsetzen und der Schaden wird ignoriert. Weiterhin kann der Kel-Ta sofort als Frei Handlung die Handlung “Gehen” wählen, ohne das sein Bewegungswert halbiert wird oder er einen Rettungswurf würfeln muss (siehe Kampf und die Handlung Gehen oder Laufen).
Greifklauen
(1 Stufe) – Kreaturenmeister
Die Klauen der Kreaturen sind beweglicher, so das sie auch Dinge festhalten kann. Die Geschwindigkeit beim Klettern entspricht die der normalen Bewegungsweite. Der Charakter kann mit der Handlung “Begleiter Befehl” nun der Kreatur anweisen, die Handlung “Umklammern” geben.
Gruppenkampf
(1 Stufe, Magiefokussierung-„Rydos-Mönch“, EP 200) – Rydos-Mönch
Mit Gruppenkampf haben die Rydos-Mönche gelernt in kleinen und größeren Gruppen miteinander gegen ihre Gegner zu kämpfen. Dazu benutzten sie leicht magische Sinne und geheime Zeichen um sich zu gruppieren und zu koordinieren. Befindet sich in einem Feld Abstand zum Charakter eine befreundetes Wesen mit dem Talent Gruppenkampf, so erhält der Charakter Vorteil auf seine Erfolgswürfe für Angriff.
Grüner Pfad
(3 Stufen, Geisterrune) – Schamane
Auf jedem Feld, auf dem sich der Schamane bewegt, etwas berührt, wo er sich hinsitzt oder liegt, wachsen Blumen und kleine Gräser. Die Gewächse vergehen nach einer Minute (10 Kampfrunden) in feiner Asche, wenn der Schamane den Ort nicht mehr berührt. Die Pflanzen wachsen auch auf Untergrund, auf dem normalerwiese keine Pflanzen wachsen können. Die Pflanzen fügen der Struktur auf der sie wachsen keinen Schaden zu. Der Charakter kann diesen Effekt nicht stoppen, doch kann er den Pflanzen ein persönliches Aussehen geben, wie zum Beispiel die Form und Farbe oder Duft der Blumen und Gräser festlegen.
- Auf Stufe 2 gilt zusätzlich: Den Bereich der Pflanzen kann der Charakter mittels einer Halben Handlung dauerhaft bis zu 2 Feld Radius ausgedehnt oder wieder zurück schrumpfen lassen. Der Charakter und alle Wesen, die auf den Pflanzen sich bewegen, erhalten eine WM:+4 für die Handlung Verbergen. Kreaturen überschreiten die Pflanzen nicht freiwillig oder erst dann, wenn ihnen ein Rettungswurf Intelligenz gegen den ZW:10 gelingt.
- Auf Stufe 3 gilt zusätzlich: Wesen, die sich auf den Pflanzen ausruhen, benötigen nur die Hälfte der Zeit zum Ausruhen und heilen bis zu drei Level vom Zustand Erschöpfung.
Gyrosystem
(1 Stufe) – Militärische Kampfausbildung
Beim Einsatz von Geräten, die einen Waffengrößenausgleich durchführen, wie Dreibeine, Gyrosysteme, Standhalterungen oder auch Waffenoptionen, entfällt das Attribut Immobil.
Hammerschlag
(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Der Ros-Kel-Ta besitzt eine eigene magische Schlagtechnik, die beim Einsatz von waffenlosen Kampf oder dem Nyrog benutzt wird. Je Stufe erhöht sich der Schaden um +1.
Handwerk
(3 Stufen, Geschick, L&S) – Technik
Für die Reparatur von Fahrzeugantrieben, Panzerungen, Waffen oder ähnlichem wird diese Talent gebraucht. Er kann auch aus primitiven Rohstoffen wie aus Pflanzen oder Holz Dinge erbauen oder schnitzen, wie kleine Werkzeuge oder komplette kleine Häuser. Der Zielwert kann zwischen leicht für das Anbringen von Panzerplatten oder für das Einlegen einer Fahrradkette sein und schwer, für das aus Schrottteilen ein Motorrad zaubern, liegen. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Für diese Talent benötigt der Charakter ein Werkzeug-Kit (Handwerk).
Hart
(3 Stufen, EP 200) – Körperlich
Erleidet der Charakter Schaden und es kommt zur Schadensermittlung, kann er mit diesem Talent den Schaden halbieren. Die Stufe gibt an, wie oft der Charakter dieses Talent nach einem Ausruhen einsetzen kann.
Haut der Berge
(3 Stufen, EP 200, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Durch diese Fähigkeit, verfestigt sich die Haut des Ros-Kel-Ta und er erhält eine permanente dermale Panzerung. Die Stufe gibt dabei den Wert der Panzerung an. Voraussetzung ist, das der Kel-Kämpfer keine getragene Panzerung trägt.
Heilende Blockade
(1 Stufen, Spiegeldolch) – Spiegeldolch
Wählt der Charakter die Handlung Blockadehaltung und verliert Lebenspunkte dabei, dann heilt er automatisch 2w6 Lebenspunkte.
Heiße Quellen des Berges
(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Durch innere Konzentration und Umleitung magischer Energie, heilt der Kel-Ta mit einer Halben Handlung und einem Magiepunkt 1w6 verlorene Lebenspunkte zurück. Je weitere Stufe in diesem Talent, heilt er 1w6 zusätzlich.
Helle Ranken
(3 Stufen, Transparenz, EP 200) – Architekt der Transparenz
Mit einer Halben Handlung, umgeben den Charakter hell leuchtende (wie eine Taschenlampe) Ranken. Jedes Lebewesen im Umkreis von einem Feld wird von ihnen berührt und erhält 1w6 TempLep. Die Stufe gibt an, wie oft nach dem Ausruhen dieses Talent eingesetzt werden kann.
Hirndrücker
(1 Stufe) – Geistige Übung
Der Charakter kennt sich mit dem Leid von anderen Wesen aus und weiß wie er diesen am besten zufügen kann. Bei Verhören bei denen Folter eingesetzt wird, wird der Zielwert Körper um WM:-5 gesenkt. Zusätzlich gilt, das wenn die Waffe des Charakter Mentalschaden verursacht und es zu einem SAF kommt, das Ziel Nachteil auf den Rettungswurf erhält (siehe Kampf).
Improvisierte Deckung
(1 Stufe) – Nahkampfspezialist
Gelingt dem Charakter die Handlung Umklammern, so kann er das Ziel als improvisierte Deckung nutzen. Dazu muss das Ziel die gleiche oder größere Größe besitzen, wie der Charakter selbst, damit eine Volldeckung gilt (siehe Kampf). Ist das Ziel kleiner, so besteht nur eine Teildeckung. In beiden Fällen gilt, das wenn es zu einer Schadensermittlung beim Charakter kommt, das gehaltene Ziel automatisch 1w6 Lebenspunkte verliert.
>>> Likron greift sich im Kampf einen Drogendealer, um ihn als Deckung zu benutzen. Im stahlharten Griff gefangen, verdeckt der akuanische Drogendealer Likron nur teilweise, so das Likron eine Panzerung +2 erhält. Einer der anderen Drogendealer feuert mit einer Pistole auf den Landoraner und trifft und es kommt zur Schadensermittlung. Sofort verliert der Drogendealer den Likron umklammert automatisch 1w6, in diesem Fall 4 Lebenspunkte. <<<
Ingenieurswissen -“Spezialgebiet”
(1 Stufe, Intelligenz, L&S) – Technik
Mit dem Ingenieurwissen, erlangt der Charakter Zugang über einen speziellen Wissenszweig. Das Ingenieurwissen besitzt mehrere Spezialgebiete, die einzeln erworben werden können. Ein Ingenieurwissen ermöglicht es einen Charakter Geräte seines Fachgebietes zu reparieren, umzubauen oder auch selbst zu konstruieren. Es folgt eine Auflistung der Spezialgebiete:
- Anti-Grav-System
- Dimensionstransporter
- Exoskelett (alle Exosysteme wie Kampfanzüge, Alpha- und Beta-Anzüge)
- Fabber (Modifikation von Fabber)
- Kunstkörpertechnologie (Technologie von Synts und B-Bodys)
- Raumfalttechnik
- Raumschiffbau
- Fahrzeugbau
- Nahkampfwaffen-Konstruktion
- Fernkampfwaffen-Konstruktion
- Panzerungstechnik
- Waffenmods
Inspiration
(1 Stufe, EP 200) – Soziales
Der Charakter hält für eine Minuten eine inspirierende Rede, so das bis zu 8 Zuhörer, 1w6 TempLep erhalten und Vorteil auf den nächsten Erfolgswurf. Die Wirkung verfliegt nach einer Stunde. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so hält der Effekt, bis der Charakter sich ausgeruht hat.
Intelligenztraining
(5 Stufen, EP 200) – Grundwissen
Das Attribut Intelligenz steigt je Stufe um +1.
Intensive Veränderung
(3 Stufen, Formwechsler, EP 200) – Morpher
Der Morpher verstärkt die Fähigkeit seinen Körper zu verändern.
- Stufe 1: Der Morpher kann als Freie Handlung anstatt einer Halben Handlung sich in eine Körpergestalt oder sich zurück verwandeln. Auch die Nutzung einer Formen des Talentes Formwechsler stellt eine Freie Handlung, anstatt einer Halben Handlung dar.
- Stufe 2: In einer Körpergestalt erhält der Morpher +10 Lebenspunkte.
- Stufe 3: Die Formen des Talentes Formwechsler, sind permanent und vergehen nicht, wenn der Morpher den Zustand Bewusstlos erhält. Weiterhin sind die Formen mit den Körpergestalten des Morphers kombinierbar, sofern es die Körpergestalt zulässt.
Jagdglück
(1 Stufe, Survivalexperte, EP 200) – Wildnis
Der Charakter kann die Teildeckung eines Gegners ignorieren und der Nachteil bei einer Volldeckung entfällt ebenso. Nutzt ein Gegner in Fernkampfreichweite die Handlung Laufen, so kann der Charakter sofort einmal als Freie Handlung im Fernkampf angreifen.
Jura
(1 Stufe, Intelligenz, L&S, 200 EP) – Wissen
Das Attribut Intelligenz steigt um +1. Gerade dann, wenn die Justiz naht und man nicht weiß ob es auf diesen Planeten Recht oder Unrecht ist, Diebe zu erschießen, ist dieses Talent sehr nützlich. Der Charakter kennt sich mit dem Gesetz der Allianz und deren Reiche aus. Er kann juristische Texte verstehen und kann sogar, wenn es möglich ist, das Recht zu seinen Gunsten beugen. Der Zielwert liegt im normalen Bereich, kann aber schwerer sein, wenn die Zeit knapp ist, Beweise gegen einen Sprechen, bei ungewöhnliche Gesetzgebungen eines Staates oder durch die schwere eines Verbrechen. Der genaue Ablauf ist unter “Die Bestrafungsmaßregeln” beschrieben.
>>> Likron ist bei der Flucht nach dem Überfall auf die Fedasa-Handelsniederlassung von den Panzertruppen der Traa-Garde geschnappt worden. Es konnte bis jetzt, kein Verbindung zwischen ihm und dem Überfall gezogen werden, aber da die Justiz von Dratrow ihn in einen geschlossenen Geschäftsviertel aufgelesen haben und das bei der Festnahme einige Gardisten stark verletzt wurden, will man ihn trotzdem hinter Gitter bringen. Die Anklage lautet "Körperverletzung" und "Widerstand gegen die Staatsgewalt". Elro-Sa wird Likron vor Gericht vertreten. Elro-Sa besitzt das Talent "Jura" auf Stufe 1 (Er hat einige Zeit in einer Kanzlei gearbeitet). Für beide Anklagen muss Elro-Sa nun einzeln versuchen die Indizienbeweise als Ungültig oder nicht Aussagekräftig hinzu stellen. Für die erste Anklage gelingen ihm ein Erfolgswurf und für die zweite nicht. Für die zweite Anklage muss Likron nun 3 Wochen in den Bau. Zeit für Elro-Sa und seine Freunde, sich in Dratow für längere Zeit ein Hotelzimmer zu mieten. <<<
Kalliturgie
(4 Stufen, Magiefokussierung – “Kalliturg”, Intelligenz)
Mit Kalliturgie erlernt der Kalliturg die Kunst, seine Magie mit magischen Schriftzeichen auf ein Stück Papier zu bannen. Dazu gelten folgende Schritte:
- Der Kalliturg wählt eine Papierart aus, auf die er seine Magie bannen möchte (siehe Unten).
- Danach legt er den Zauber fest, den er auf das Papier bannen will.
- Dann beginnt er den Spruch nach den normalen Regeln zu zaubern und setzt seine Magiepunkte ein.
- Die Zauberdauer beträgt immer als Zeremonie. Handelt es sich schon um eine Zeremonie, dann wird die Zauberdauer verdoppelt.
- Der Kalliturg definiert und schreibt an oberster Stelle des Papiers das Auslösungswort.
- Der Kalliturg zeichnet mit seinem Stift und seiner magischen Tinte auf das vorbereitete Stück Papier seine magische Symbole, um den Spruch zu binden.
- Am Ende der Zauberdauer kommt es nicht zu einem Erfolgswurf Kel und nicht zu einem Effekt.
- Die eingesetzten Magiepunkte regenerieren nicht.
- Es wird notiert, welchen Erfolgswert in Kalliturgie der Kalliturg besitzt.
Nun ist der Spruch auf Papier gebannt und bleibt auch dort, bis die Zeichen auf dem Papier ausgelöst werden, die Magie aufgelöst wird oder die Magie nach einer Zeit sich von alleine auflöst. Das fertige Stück Papier gilt eindeutig als magisch und besitzt somit auch eine magische Aura.
Magie auslösen
Zum Auslösen der magischen Zeichen gilt:
- Der Kalliturg hält das Papier in einer Hand und spricht verbal, das Auslösungswort aus, das auf dem Papier steht.
- Die Zauberdauer ist dabei immer Sofort.
- Jetzt wird mit dem notierten Erfolgswert in Kalliturgie ein Erfolgswurf gegen ZW:10 oder gegen den Rettungswert eines möglichen Opfers durchgeführt.
- Der Effekt tritt wie bei dem Zauber beschrieben ein. Gibt es Ziele, die von der Magie betroffen sind, kann der Kalliturg dabei diese Ziele selbst bestimmen.
- Die eingesetzten Magiepunkte können vom Kalliturg wieder regeneriert werden.
- Der Effekt des Zaubers besitzt immer einen gewissen optischen Effekt der mit Papier in Zusammenhang steht. Zum Beispiel bestehen beschworene Kreaturen aus festen Papier, Feuerbälle aus brennenden Papierkugeln, etc.
Stift, Tinte und Papierart
Für den Einsatz dieses Talents, benötigt der Kalliturg einen magischen Stift in dem magische Kristalle eingearbeitet sind (1 kC) und normale Tinte (je Anwendung 1 C). Der Kalliturg kann unterschiedliche Papiersorten nutzen, um den Effekt zu verändern:
- Kalliturgie-Papier: Mit Kristallstaub durchsetztes Papier von ca, 20×20 cm. Je Blatt 100 C.
- Industriepapier: Die Bindung ist schwieriger, so das der Kalliturg einen Magiepunkt mehr einsetzen muss. Nach dem Ausruhen des Kalliturg löst sich die Magie auf dem ca, 20×20 cm großem Papier auf.
- Kalliturgami: Das normale Kalliturgie-Papier wird zu einem Origami gefaltet. Die Zauberdauer verdoppelt sich und der Kalliturg gibt dafür einen Magiepunkt weniger aus (minimum 1 MP).
- Kalliturgie Schnipsel: Diese kleinen mit Kristallstaub durchsetzen Papierstücke von ca. 5×5 cm Größe, kosten nur 10 C. Wenn der Spruch auf dieses Papiergebannt wurde, kann auch eine andere Person als der Kalliturg den Spruch über das Auslösungswort einsetzen. Die Magie im Schnipsel löst sich nach dem Ausruhen des Kalliturg wieder auf.
- Kalliturgie-Papierband: Diese mit Kristallstaub durchsetztes Papierband von 10 m Länge und 10 cm Breite kostet 100 C und kann um Objekte herum gebunden werden. Zum Auslösen gibt es kein Auslösewort mehr, sondern die Magie entfaltet sich, wenn das Papierband zerrissen wird. Wenn der Effekt sich auf bestimmte Ziele richtet, so wird immer das zuerst mögliche Ziel als Ziel betroffen sein.
Kalliturgie – Konfetti
(3 Stufen, Kalliturgie, EP 200)
Der Kalliturg wirft eine Hand voll, mit magischem Kristallstaub durchsetztes Papierkonfetti (1 kC) in die Luft und setzte mit dieser Vollen Handlung und einem Magiepunkt die schützende Magie frei. Das Konfetti umschwirrt den Kalliturg für eine Minute, bewegt sich mit dem Kalliturg mit und fällt nicht zu Boden. Der Kalliturg erhält einen Bonus von WM:+4 auf den Rettungswert Ausweichen. Die Stufe des Talentes gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen, einsetzen kann. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so erhält er zusätzlich eine Kraftfeld Panzerung 2 mit dem Attribut Magiefrei.
Kalliturgie – “Spezialisierung”
(1 Stufe, Magiefokussierung-“Kalliturg”, EP 200)
Als Kalliturg besitzt der Charakter von Anfang seiner Karriere seine erste Spezialisierung. Diese Spezialisierung entspricht den Spezialisierungen des Vy’kers. Der Kalliturg kann im Laufe der Zeit, dieses Talent erneut erlernen, um Zugriff auf weitere Spezialisierungen zu erhalten. Es gibt folgende Spezialisierungen:
- Basiszauber (erlernt der Kalliturg nicht automatisch)
- Energieweber
- Illusionist
- Kampfmagier
- Kreator
- Blutmeister
- Manipulator
- Mentat
- Psioniker
Mit der Wahl einer Spezialisierung, erlernt der Kalliturg sofort alle Sprüche die maximal 200 EP kosten und nicht gesperrt sind auf Stufe 1. Sprüche die teurer sind, müssen einzeln erworben werden und für Sprüche die gesperrt sind, muss er Wege finden, um die Spruchformel zu erhalten oder einen Lehrmeister finden, der den Spruch beibringt. Für die Steigerung eines Spruches auf die nächste Stufe und auch das Erlernen von neuen Sprüchen zahlt der Kalliturgie 50% weniger Erfahrungspunkte.
Kalliturgie – Papierschwert
(5 Stufen, Kalliturgie, EP 200)
In einem 10 stündigen Ritual, faltet und verzaubert der Kalliturg Papier, das mit magischem Kristallstaub durchsetzt ist (1 kC). Danach erhält er ein Papierschwert das als Dünne Klinge gilt (WG=KG-1 Stichschaden, Tarnung WG-1/1/1, Attribute: Finesse, Magisch). Die Klinge ist magisch und über normale Mittel nicht zerstörbar. In den Händen eine andere Person ist die Waffe nutzlos. Das Papierschwert kann mit einer Halben Handlung zusammen oder auseinander gefaltet werden. Nur auseinandergefaltet, wirken die Effekte des Schwertes. Zusammengefaltet besteht es nur aus dem Griff des Schwertes. Die Stufen dieses Talentes gibt den Kalliturg spezielle Effekte, wenn er das Schwert in seiner Hand hält:
- Stufe 1: Das Schwert kann mit einer Halben Handlung zum leuchten gebracht werden, was wie eine Taschenlampe wirkt und gleichzeitig erhält das Schwert das Attribut Schildumgehung. Mit einer Freien Handlung kann dieser Effekt gestoppt werden.
- Stufe 2: Zusätzlich kann der Kalliturg mit einer Vollen Handlung befreundete Wesen in 10 Felder Reichweite inspirieren, so das sie einen Impuls erhalten. Diesen Effekt kann nur einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden.
- Stufe 3: Zusätzlich erhält der Kalliturg wenn das Schwert auseinandergefaltet ist, die Bewegungsart Schweben (FS).
- Stufe 4: Zusätzlich erhält das Schwert das Attribut Magiepuffer+2.
- Stufe 5: Zusätzlich erhält das Schwert das Attribut Schleudern.
Kampf in Dunkelheit
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfexperte
Mit dieser Talent schult der Charakter alle seine Sinne, um in der Dunkelheit seinen Umgebung trotzdem wahrzunehmen. Der Charakter erhält Blindsicht (siehe das Kapitel Abenteuer und Sichtverhältnisse). Mit jeder weiteren Stufe, verdoppelt sich die Reichweite von Blindsicht.
Kampfgespür
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfexperte
Im Kampf besitzt der Charakter ein antrainiertes Gespür um Angriffen auszuweichen. Die Stufe in dieser Talent kann der Charakter dauerhaft auf den Wert in „Ausweichen” aufaddieren.
Kampfinstinkt
(3 Stufen) – Kampfexperte
Mit einem Kampfinstinkt kann ein Charakter auf gegen ihn gerichtete Aktionen besser reagieren. Nach einem Angriff auf den Charakter, kann der Charakter 1w6 würfeln und das Ergebnis auf sein Ausweichen addieren, so das der Angriff des Gegners eventuell damit nicht erfolgreich ist. Die Stufe in Kampfinstinkt bestimmt, wie oft der Charakter dieses Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so wird nicht 1w6, sondern 2w6 gewürfelt.
Kampfpanzerung
(1 Stufen, Reflexe) – Militärische Kampfausbildung
Der Charakter ist trainiert worden Kampfanzüge, die mechanischen gestützten Alpha-Anzüge und auch die schweren 3 bis 8 Meter hohen Beta-Anzüge zu tragen. Ebenfalls ist er geschult die riesigen Kampfkolosse, die Kampfläufer genannt werden, zu steuern.
Kampfschnell
(1 Stufe, 200 EP) – Kampfexperte
Mit dieser Talent kann der Charakter seine Erfahrung im Umgang seiner Waffe umsetzen, um schneller im Kampf zu handeln. Der Charakter kann die Stufe in Fernkampf oder Nahkampf dauerhaft auf seine Initiative aufaddieren, je nachdem welcher Wert höher ist. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so kann er für die Dauer eines Kampfes, 1w6 auf seine Initiative aufaddieren.
Kampftaktik
(3 Stufen) – Kampfexperte
Mit Kampftaktik kennt der Charakter verschiedene Kampftaktiken, die man im Fahrzeugkampf und auch im Personenkampf anwenden kann. Je Stufe erhält der Charakter +2 dauerhaft auf den Wert Initiative.
Kel
(4 Stufen, Magiefokussierung – “Vy’ker”, Intelligenz) – Vy’ker
Mit diesem Talent lenkt der Charakter den magischen Fluss und kann damit den Wiederstand seiner Ziele brechen. Dieses Talent wird oft bei der Anwendung von Zaubersprüchen den Vy’kers genutzt und ist im Kapitel Kelnetik erklärt.
Kelnetikologie
(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Wissen
Mit Kelnetikologie kennt sich ein Charakter in der theoretischen Anwendung von Magie aus. Er kann mit einer Freien Handlung Zaubersprüche von Vy’kern und anderen Kelnetikern erkennen und deren Wirkung abschätzen, sowie kennt er sich in der Geschichte der Kelnetik aus, kennt besondere Vy’kern und ihre Taten, kennt berühmte Artefakte oder magische Ereignisse. Besitzt der Charakter Magiepunkte, so steigen seine maximalen Magiepunkt um einen Punkt.
>>> Ron und Valina befinden sich im Gefecht mit einer Kampfeinheit des Manet-Syndikates. Nicht nur das es sehr gefährlich ist, sich mit diesen Syndikat anzulegen, Ron und Valina geht es nicht besonders gut dabei. Nach eine harmlosen Beschattung einer zwielichtigen Transaktion in einen Lagerhaus, bricht die Hölle los. Valina liegt, nach der Explosion einer Plasmagranate, leicht verwundet am Boden. Sie schaut auf und kann noch einen Blick auf einen Maderianer hinter seiner Deckung erhaschen. Der Maderianer ist hervorgetreten und zeigt mit Fingern und besonderen Gesten auf Ron, der versucht die Nottür des Lagers aufzubrechen. Valina vermutet, dass der Maderianer versucht Ron zu verzaubern und es wird überprüft, ob sie etwas mit ihrer Talent " Kelnetikologie" herausfindet. <<<
Kernschütze
(1 Stufe, EP 200) – Fernkampftrickser
Beim Abfeuern einer Fernkampfwaffe in Kernschuss-Reichweite, entfällt der normalerweise übliche Nachteil auf Angriff.
Kleine Freunde
(3 Stufen, Elektronik) – Technik
Der Charakter kennt sich sehr gut mit semi intelligenten Ausrüstungen aus, so das deren Wirkung durch ihn verstärkt werden kann., sofern sie von ihm aktiviert und ggf. gesteuert werden.
- Stufe 1 – Blechkumpel: Drohnen und Synts die der Charakter einsetzt, erhalten 5 TempKep. Einmal am Tag kann eine Drohne oder Synt einen Bonus von WM:+1w6 auf einen beliebigen Erfolgswurf addieren.
- Stufe 2 – Kuschelmine: Beim Einsatz von Mine mit Sensor wird der Explosionsbereich um 3 Felder vergrößert und bei der Handlung Verbergen um Mine zu tarnen erhält der Charakter Vorteil.
- Stufe 3 – Glückliches Kanonenrohr: Bei der Nutzung und Einsatz eines Autarken Waffensystems oder eines Mobilen Automatik Geschützt, erhält das System eine WM:+1 auf ihren Erfolgswert. Bei einem kritischen Erfolg, verursacht das System +1w6 mehr Schaden.
Klingenmonster
(1 Stufe, 200 EP) – Nahkampfspezialist
Der Charakter ist geschult seine Cyberware-Körperwaffen nicht nur im Waffenlosenkampf, sondern auch beim Einsatz von Nahkampfwaffen zu nutzen. Die Hälfte des Schadenswertes seiner Körperwaffen (abgerundet) wird auf den Schadenswert bei der Handlung Nahkampf aufaddiert.
>>> Feroon, der Straßenkämpfer besitzt 5 Körperwaffen und kämpft in der Regel mit zwei Monofilamentklingen (WG3). Da er das Talent Klingenmonster besitzt addiert er die Hälfte des Schadenwertes seiner Körperwaffen (SW:5 / 2 = 2) zu den Schadenswert seiner Klingen (3) hinzu. Der neue Schadenswert ist also 5 (3+2=5). <<<
Knochen brechen
(1 Stufe, Stärke, Blinde Wut) – Berserker
Nachdem ein Charakter seinen Gegner umklammert hat (siehe Handlung Umklammern), kann er mit einer Vollen Handlung versuchen bestimmte Knochen mit speziellen Hebelgriffen zu brechen. Es ist nur möglich, ein Bein, Arm oder das Genick zu brechen. Dieses Talent kann nicht bei weichen und inkonsistenten Formen angewandt werden (z.B. Drogoliten). Um die “Knochen” bei B-Bodys oder Synts zu brechen, wird der Erfolgswert mit Nachteil durchgeführt.
- Arm/Bein: Der Charakter führt einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Zieles durch. Gelingt der Erfolgswurf des Charakters, so erhält das Opfer SW:1 Hiebschaden und einen Schweren Schaden an diesem Körperteil.
- Genick: Der Charakter führt einen Erfolgswurf Stärke mit Nachteil gegen den Rettungswert Körper des Zieles durch. Gelingt der Erfolgswurf des Charakters, so erhält das Opfer SW:5 Hiebschaden und einen Schweren Schaden an diesem Körperteil.
Konstitutionstraining
(5 Stufen, EP 200) – Grundwissen
Das Attribut Konstitution steigt je Stufe um +1.
Körperritual
(5 Stufen, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer
Mit dem Körperritual erhöht sich die Widerstandskraft gegen körperliche Schäden. Mit jeder Stufe in diesem Talent steigt die Lebenspunkte um +1.
Krallen der Raubkatze
(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Mit einer Halben Handlung und einem Magiepunkt wachsen dem Kel-Kämpfer für eine Minute scharfe Krallen an den Händen. Die Krallen erhöhen den Schaden beim Waffenlosen Angriff um +1w6, aber dafür kann er keine Gegenstände wie Waffen oder Ähnliches mit den Händen halten oder nutzen. Mit jeder weiteren Stufe, erhöht sich die Dauer um je eine Stunde. Dieses Talent kann nur einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden.
Krallen des Feindes
(3 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Setzt der Syr-Kel-Ta die Handlung Entwaffnen ein, so entfällt der Nachteil auf seinen Angriff. Weiterhin kann er bestimmen, auf was für ein Feld die Waffe in 3 Felder Reichweite fallen wird. Er kann auch bestimmen, das er sie selbst fängt und in den Händen hält.
- Mit Stufe 2 gilt zusätzlich, das die Handlung Entwaffnung anstatt eine Volle Handlung zu einer Halbe Handlung wird.
- Mit Stufe 3 gilt zusätzlich, der Gegner bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Verwirrt erhält.
Kräftig
(1 Stufe) – Wildnis
Durch hartes Training erhöht sich die Traglast, so das diese verdoppelt wird.
Kräftiger Tausch
(1 Stufe, Blinde Wut) – Berserker
Besitzt der Charakter Vorteil auf seinen Nahkampfangriff, so kann er einmal diese Runde auf den Vorteil verzichten und als Freie Handlung die Handlung “Nahkampf” nutzen.
Kräuterkunde
(3 Stufen, Magiefokussierung – “Schamane”) – Schamane
Der Schamane erlernt die Traditionen zur Herstellung von natürlichen Heilpflanzen und anderen Kräutern. Die unterschiedlichen Kräuter und deren Wirkung sind bei den Giften und Drogen im Abschnitt Ausrüstung beschrieben. Die Materialien für eine Dosis können vom Charakter in der Natur innerhalb eine Stunde gefunden werden oder für 10 Credits in seltenen Länden gekauft werden. Der Herstellungsprozess gleicht der Herstellung einer Droge, nur das die Kräuter immer Oral eingenommen werden. Der Herstellungsprozess ist im Abschnitt Ausrüstung beschrieben.
Kristallmagie
(1 Stufe) – Vy’ker
Der Kel-Kundige setzt zusätzlich zu seinen Magiepunkten, die er einsetzt, auch einen magischen Kristall von Entaria ein, um den Effekt der Magie zu verändern. Die Farbe des Kristalls gibt an, welchen Effekt dieser auf den Spruch besitzt. Die Kombination mit Blut- und Essenzmagie ist durchaus möglich, sowie der Einsatz von mehreren unterschiedlichen Kristallen, um abweichende Effekte zu nutzen. Mehrfach den gleichen Kristall einzusetzen, hat keinen zusätzlichen Effekt.
Kristalltyp | Effekt | Preis |
weißer Kristall | Der Charakter erhält 1w6 TempMP. | 1 kC |
gelber Kristall | Der Spruch verbraucht einen Magiepunkt weniger. | 5 kC |
roter Kristall | Stufe des Spruches wird um +1 erhöht. | 10 kC |
grüner Kristall | Der Spruch verbraucht zwei Magiepunkte weniger. | 50 kC |
blauer Kristall | Der Spruch verbraucht keine Magiepunkte oder die Zauberdauer wird von Ritual auf Sofort gesenkt |
100 kC |
violetter Kristall | Stufe des Spruches wird um +2 erhöht. | 500 kC |
schwarzer Kristall | Stufe des Spruches wird um +3 erhöht. | 1 MC |
>>> Elro-Sa besitzt den Spruch Dimensionsreise auf Stufe 1 und er muss sich jedoch zu einem ca. 800 m entferntes Ziel transportieren. Auf Stufe reicht der Spruch gerade mal bis zu 10 Felder. Also setzt er einen roten Kristall ein, um die Stufe um eins zu erhöhen, denn auf Stufe 2 beträgt die maximal Reichweite 1 km. Für 10 kC ein teurer Spaß. <<<
Kritischer Experte
(3 Stufen, Magiefokussierung – „Rydos-Mönch“, EP 200) – Rydos-Mönch
Bei Stufe 1 gilt für den Rydos-Mönch, das ein kritischer Erfolg beim Angriff nicht bei einer gewürfelten 20, sondern bei einer gewürfelten 19 oder 20 eintritt.
Bei einer Stufe 2 gilt zusätzlich, das der Schaden seiner Waffe um +1w6 erhöht wird.
Bei einer Stufe 3 gilt zusätzlich das ein kritischer Erfolg beim Angriff bei einer gewürfelten 18, 19 oder 20 eintritt.
Kritischer Meister – “Technik”
(1 Stufe, EP 200) – Waffenkenntnis
Der Charakter erlernt eine spezielle Technik, durch die er Effekte hervorrufen kann, wenn er einen kritischen Erfolg beim Angriff erzielt. Jede Technik muss einzeln erworben werden und bei einigen gibt es Einschränkungen für den Einsatz. Für alle Techniken gilt, das pro Runde, nur einer dieser Techniken eingesetzt werden kann und wenn eine Technik einmal benutzt wurden, sie erst nach einem Ausruhen erneut verwendet werden kann.
- Bewegungsdrang: Der Charakter kann sofort die Handlung “Gehen” als Freie Handlung einsetzen (nur mit einer Nahkampfwaffe oder Waffenlos)
- Bonus Runde: Der Charakter kann sofort eine weitere halbe Handlung durchführen.
- Extra Schaden: Der Schaden wird um +1w6 erhöht.
- Perfekter Schubser: Der Charakter schiebt sein Ziel bis zu 3 Felder von sich weg (nur Waffenlos).
- Perfekter Wurf: Der Charakter wirf das Ziel zu Boden, das somit den Zustand Liegend erhält (nur Waffenlos).
- Störenfried: Das Ziel verliert bis zum Ende der nächste Runde, die Möglichkeit einen Zauber zu sprechen (nur mit einer Nahkampfwaffe oder Waffenlos).
- Waffeneffekt: Bis zum Ende der nächsten Runde, wird beim ersten erfolgreichen Angriff des Charakters, garantiert der SAF ausgelöst.
Kugelhagel
(3 Stufe, EP 200) – Fernkampftrickser
Für Kugelhagel benötigt der Charakter mindestens zwei Fernkampfwaffen die er einhändig führen kann (Die Waffen haben eine Waffengröße gleich oder kleiner als die Körpergröße), die einzelne Geschosse oder Energiestrahlen abfeuert, sowie auch jede Runde mehrfach abgefeuert werden können (zum Beispiel Projektil- oder Laserpistolen). Mit einer Vollen Handlung führt er mit diesen zwei Waffen, bis zu 4 unterschiedlichen Zielen in Kernschussreichweite, je einen Angriff durch. Der Nachteil zum Treffen von Zielen in dieser Reichweite entfällt, aber die Modifikation durch die Nutzung von mehreren Waffen gleichzeitig bestehen jedoch weiterhin.
Auf Stufe 2 kann der Charakter bis zu 6 Ziele anstatt 4 Ziele angreifen.
Auf Stufe 3 gilt weiterhin, das der Schaden um +1w6 erhöht wird.
Kumpelhilfe
(1 Stufe) – Teamwork
Führt der Charakter die Handlung Helfen durch und der Erfolgswurf des anderen Wesen misslingt, so kann das Wesen den Wurf einmal wiederholen. Das dabei geworfene Ergebnis gilt dann.
Langes Leben
(1 Stufe) – Geistige Übung
Durch regelmäßige Atemübungen, Meditation und Bewegungstechniken verlängert der Charakter sein Leben. Die Alterungsstufen werden verdoppelt.
Lässiger Wurf
(1 Stufe, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer
Die Reichweite von Wurfwaffen wird um eine Stufe erhöht und der Schaden um +2 erhöht.
Laufen
(3 Stufen) – Körperlich
Durch dieses Talent trainiert der Charakter seine Beine und Lauftechnik. Die Bewegungsweite (Bew) des Charakters erhöht sich je Stufe, um einen Punkt.
Lebensmeditation
(1 Stufe, Magiefokussierung-„Rydos-Möch“) – Rydos-Mönch
Mit Lebensmeditation lernen die Rydos-Mönch, sich ausgewogen zu ernähren, mental und körperlich fit zu halten und generell gesund zu leben. Mittels ihrer Magie stärken sie ihren Körper, so dass dieser langsamer zerfällt, also der Alterungsprozess verlangsamt wird. Die Jahre bei den Alterungsstufen des Charakters werden dabei verdoppelt. Dieses Talent kann mit Langes Leben kombiniert werden, so das die Alterungsstufen vervierfacht werden.
Letzte Stärkung
(3 Stufen, Formwechsler, EP 200) – Morpher
Setzt der Charakter einen Magiepunkt ein, so heilt er sich je Stufe in diesem Talent um 1w6 Lebenspunkte. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so heilt er zusätzlich 1w6 Lebenspunkte.
Linguist
(1 Stufe) – Wissen
Der Charakter ist geübt im erlernen von neuen Sprachen, so das die Erfahrungspunkte-Kosten für Sprachen halbiert werden und er einmal mit dem erlernen diesem Talentes eine Sprache auf Stufe 3 erhält.
Lücke finden
(3 Stufen, EP 200) – Gefechtsstrategien
Misslingt der Angriff eines Angreifers auf den Charakter, so darf der Charakter sofort als Freie Handlung einmal angreifen. Voraussetzung dafür ist, das der Charakter den Angreifer sehen kann, der Angriff nicht unvorhersehbar war oder der Charakter nicht überrascht ist. Die Stufe gibt an, wie oft dieses Talent nach dem Ausruhen eingesetzt werden kann.
Macht des Geistes
(1 Stufe, Staubmagie, EP 200) – Zan’ker
Der Charakter erhält eine Anzahl von 1w6-Würfel die seinem Attribut Intelligenz entspricht. Kommt es zu einer Schadensermittlung durch seine eigenen Magie, so kann er die Würfel dazu verwenden, diesen Schaden zu erhöhen. Er kann alle Würfel auf einmal verwenden, oder diese auf mehrere Sprüche aufteilen. Die Würfel erneuern sich, wenn der Charakter sich ausruht.
Magieberührt – “Spruch”
(1 Stufe, EP 400) – Geistige Übung
Durch hartes Training erlang der Charakter die Möglichkeit, einen magischen Spruch aus der Liste der Sprüche der Vy’ker zu erlernen und zu sprechen. Der Charakter kann sich einen beliebigen Spruch aussuchen der nicht mehr als 200 EP kostet oder gesperrt ist und besitzt ihn auf Stufe 1. Die Stufe des Spruches kann nicht gesteigert werden, aber dieses Talent kann mehrfach erlernt werden, um weitere Sprüche zu erlernen. Da der Charakter nicht das Talent Kel besitzt, nutzt er seine Intelligenz für mögliche Erfolgswürfe jedoch mit Nachteil. Besitzt der Charakter noch keine Magiepunkte, erhält der er durch das Erlernen dieses Talentes Magiepunkt in Höhe seiner Halben Intelligenz (min 1).
Magiefokussierung – „Gruppe“
(1 Stufe, EP 500) – Diverse
Dieses Talent unterteilt sich in unterschiedliche Gruppen, auf unterschiedliche Lehren, die alle sehr unterschiedlich ausfallen. Der Charakter kann dieses Talent mehrfach erlernen, um auf die Magie der unterschiedlichen Gruppen nutzen zu können. Gleichzeitig, erhält der Charakter Magiepunkte, die zum Einsatz von Magie notwendig sind. Besitzt der Charakter noch keine Magiepunkte, erhält der er durch das Erlernen dieses Talentes Magiepunkt in Höhe seiner Halben Intelligenz addiert mit 2 (Int/2+2=MP). Es gibt folgende Gruppen, die sich in Voll-Kelnetiker, Halb-Kelnetiker und Körper-Kelnetiker unterteilen:
Voll-Kelnetiker
- Kalliturg: Ein Kalliturg bindet mit magischen Schriftzeichen einen gewählten Zauberspruch auf Papier, um sie später zu aktivieren.
- Vy’ker: Vy’ker stellen die größte Fraktion an magiefähigen Wesen in der Allianz dar. Die Magie der Vy’ker ist sehr vielfältig und mächtig so dass Anhängern dieser Gruppierung vielerorts geachtet werden.
- Zan’ker: Zan’ker sind Wesen, die nicht das magische Potential eines Vy’ker besitzen, aber gelernt haben, Magie zu wirken und für sich nutzbar zu machen. Der Zank’ker erlernt nur eine kleine Auswahl an Sprüchen, kann diese aber oft variabler und machtvoller sprechen, als ein Vy’ker.
Halb-Kelnetiker
- Morpher: Die seltenen Morphern können sich unterschiedliche Körpergestalten verwandeln und ihren Körper auf magische Weise verändern. Er erhält die Körpergestallt Sucher auf Stufe 1 oder kann frei eine Körpergestalt auf Stufe 1 wählen.
- Rydos-Mönch: Als Rydos-Mönch gehört der Charakter seit seinem Kindesalter dem Orden der Rydos-Mönche an. Er lebt nach deren Riten und Gebräuche und kann Magie der Rydos formen. Das Ansehen eines einfachen Rydos-Mönch ist hoch, so dass sein Sozialer Rang auf 4 angehoben wird, sollte er niedriger sein. Er erhält die Fähigkeiten Lichtstrahl und Sonnenhand auf Stufe 1, oder kann selbst zwei Fähigkeiten auf Stufe 1 wählen.
- Schamane: Der Schamane gilt als ein Aussteiger oder Angehörige von Randgruppen, die naturverbunden und die Macht der Natur sich zu nutze machen können. Er erhält die Kräfte Fokuszelt und Lebenssäule oder kann selber zwei Kräfte wählen. Die für die Kräfte notwendigen Bindungsgegenstände sind dabei schon hergestellt.
Körper-Kelnetiker
- Architekt der Transparenz: Diese Kelnutzer nutzen die magische Energie, um sich in eine geistähnliche Gestallt verwandeln zu können.
- Kel-Kämpfer: Die Kel-Kämpfer unterteilen sich in zwei Schulen. Die Syr-Kel-Ta und die Ros-Kel-Ta. Die Kel-Kämpfer sind geschulte oft waffenlose Nahkämpfer, die ihre magischen Fähigkeiten einsetzen, um sich einen besonderen Vorteil im Kampf mit ihren Gegnern zu verschaffen.
- Kreaturenmeister: Diese Kelnutzer erzeugen eine magische Kreatur, die für sie kämpft oder auf der sie sogar reiten können.
- Magister der Fliegen: Der Magister der Fliegen erschafft eine Wolke von magischen kleinen Kreaturen, die ihn schützt oder auch im Kampf gefährlich werden kann.
- Nebelstreiter: Der Nebelstreiter erzeugt einen magischen Nebel, den er im Kampf einsetzen kann.
- Spiegeldolch: Der Spiegeldolch sind auf Nahkampf spezialisierte Krieger, die mittels einem magischen Dolch seine Gegner bekämpfen.
Magieschnitt
(1 Stufe, Spiegeldolch, EP 200) – Spiegeldolch
Wenn in Nahkampfreichweite ein Gegner Magie wirkt, also die Handlung Sorfortigen Zauber ausführen oder Längeren Zauber ausführen durchführt, so kann der Charakter sofort einmal als Freie Handlung mit seinem Spiegeldoch im Nahkampf angreifen.
Magie strecken – “Spruch”
(1 Stufe, Staubmagie, EP 200) – Zan’ker
Der Charakter erlernt für einen Spruch den er besitzt, spezielle Riten, um die Effektdauer permanent zu verdoppeln.. Dieses Talent kann für andere Sprüche erneut erlernt werden.
Magie kanalisieren
(8 Stufen) – Vy’ker
Der Charakter verbessert seinen magischen Fluss zu kanalisieren. Die Stufe dieser Talent gilt als dauerhafte Erhöhung der Magiepunkte.
Magischer Bremser
(1 Stufe, Staubmagie, EP 200) – Zan’ker
Verliert ein Ziel durch die Magie des Charakters Lebenspunkte, wird mittels dieses Talents die Bewegungsreichweite des Zieles bis zum Ende seiner nächsten Handlung halbiert.
Magischer Heiler
(3 Stufen, Staubmagie, EP 200) – Zan’ker
Wenn ein Spruch des Charakters Lebenspunkte heilt, wird diese Heilung verstärkt. Je Stufe, heilt der Charakter 1w6 Punkte mehr.
Magischer Schubser
(1 Stufe, Staubmagie, EP 200) – Zan’ker
Verliert ein Ziel durch die Magie des Charakters Lebenspunkte, wird mittels dieses Talents das Ziel um ein Feld in eine beliebige Richtung verschoben.
Magieverbundene Bestie
(1 Stufe) – Kreaturenmeister
Der beschworene Begleiter und seine Angriffe gelten als magisch und es erhält auf den Rettungswert Geist und alle Rettungswürfe eine WM:+2. Wirkt der Charakter Magie, so kann er den Begleiter als Ausgang der Magie wählen.
Magieverdopplung – “Spruch”
(3 Stufen, Staubmagie, EP 200) – Zan’ker
Der Charakter erlernt für einen Spruch den er besitzt, spezielle Riten um dessen Effekt zu verdoppeln. Wenn der Charakter zukünftig diesen Spruch einsetzt, tritt der Effekt zweimal ein, als ob er den Spruch zweimal gleichzeitig gesprochen hätte. Mit jeder weiteren Stufe, löst zukünftig der Spruch einen weiteren Effekt aus.
Magieverstärkung
(3 Stufen) – Vy’ker
Mit dieser Talent verstärkt der Charakter den magischen Fluss, so dass seine Magie stabiler und sicherer wird. Wenn der Charakter auf Chaos prüfen muss, erhält er die Stufe des Talents als positive WM auf seinen Erfolgswurf.
Spezialwaffe – “Waffe”
(1 Stufe, Magiefokussierung “Syr-Kel-Ta, Ros-Kel-Ta oder Rydos-Mönch”) – Diverse
Der Charakter ist geübt im Umgang seiner Spezialwaffe. Dieses Talent kann mehrfach erworben werden.
- Nur Ros-Kel-Ta: Troka-Kugeln
- Nur Ros-Kel-Ta: Nyrog
- Nur Syr-Kel-Ta: Kusum-Sterne
- Nur Syr-Kel-Ta: Florita
- Nur Rydos-Mönch: Aruz-Schwert
- Nur Rydos-Mönch: Kotash-Schild
- Nur mit dem Talent Abstammung Akuaner – Alte Rieten: NomNetran
- Nur mit dem Talent Abstammung Akuaner – Alte Rieten: NomItru
- Nur mit dem Talent Abstammung Dispak – Steinhalter: Wakizew
Meditation
(3 Stufen) – Geistige Übung
Mit dieser Talent setzt oder legt sich der Charakter hin, kehrt für 10 Minuten nach Innen und gewinnt geistige Kraft zurück. In dieser Zeit ist der Charakter nicht ansprechbar und er verfällt in eine Art Trance, die auch nicht unterbrochen werden kann, so das er für diese Zeit den Zustand Bewusstlos erhält. Wenn er wieder erwacht erhält er die Stufe in diesem Talent an TempMP, sofern er Magiepunkte besitzt. Zusätzlich gilt, das der Charakter auf mehrere Erfolgswürfe die auf Intelligenz basieren Vorteil erhält. Die Anzahl der Erfolgswürfe entspricht die Stufe des Talentes und wann immer der Charakter einen Erfolgswurf auf Intelligenz ablegen muss, er entscheiden kann, ob er die diese benutzt und die Würfe mit Vorteil ablegt. Meditation kann einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden.
Meditech-Chirurgie
(1 Stufen, Biotech) – Wissen
Mit Chirurgie erweitern sich die Möglichkeiten, wenn der Charakter das Talent Bio-Tech nutzt. Ein Charakter kann schwere Operationen durchführen, langfristige Schäden heilen und Cyberwareorgane oder Gliedmaßen verpflanzen. Bei den Schweren Schäden sind die Zielwert für einen Erfolgswurf angegeben. Für Chirurgie benötigt der Charakter eine Chirurgie-Ausrüstung und eine Biotechausrüstung. Führt der Charakter die Handlung Erste Hilfe aus, so heilt er zusätzlich 1w6 Lebenspunkte.
Meditech-Gentechnik
(1 Stufe, Biotech) – Wissen
Diese Talent ermöglicht es Klongeneratoren zu bedienen, um somit Körperteile oder Organe genetisch zu züchten. Sie schließt auch die Wartung, Reparatur und Züchtung von Bioware-Waffen ein.
Mehrhändigen Kampf
(6 Stufen) – Kampfexperte
Mit dieser Talent ist der Charakter im Kampf mit mehreren Waffen geübt. Führt der Charakter die Handlung “Mehrfachangriff” durch, entfällt je Stufe in diesem Talent, ein Nachteil auf einem Angriff seiner Waffen.
>>> Likron besitzt mit seinen vier Armen die Möglichkeit mit vier Handfeuerwaffen und mit der Handlung "Mehrfachangriff" insgesamt 4 Ziele mit Nachteil anzugreifen. Würde er das Talent Mehrhändigen Kampf einmal erwerben, dann wäre einer seiner Angriffe dabei ohne Nachteil. Würde er das Talent viermal erwerben, könnten alle Angriffe ohne Nachteil durchgeführt werden. Likron mag aber seine Kanone so gerne, das er lieber auf den größeren Kaliberdurchschnitt setzt. <<<
Mentale Sperre
(3 Stufen) – Geistige Übung
Mit der mentalen Sperre ist der Charakter geübt, seine Geist zu stärken. Der Rettungswert Geist wird je Stufe um +1 erhöht.
>>> Valina geht bei ihren Meister in die Lehre, um sich besser gegen magische Angriffe zu schützen. Dazu erlernt sie die Talent "Mentale Sperre" auf Stufe 1. Ihre Rettungswert "Geist" beträgt 8, so das er auf 9 erhöht wird. <<<
Meucheln
(3 Stufen) – Heimlichkeiten
Eine tödliche Talent ist “Meucheln”. Eine Talent für alle aufwärts strebende Hobbyassassinen. Mit ihr kann der Charakter eine Person schnell, lautlos und erfolgreich töten. Sofern keine Kampfrunde besteht und der Charakter einen Unvorhersehbaren Angriff durchführen kann (siehe Kampf), so erhält sein Angriff das Attribut Umgehung und der Angriff gilt als Kritischer Erfolg, sofern er trifft. Setzt der Charakter bei diesem Angriff einen Impuls ein, so erhält er Vorteil auf diesen Angriff und erhöht gleichzeitig den Schaden um +1w6.
- Auf Stufe 2: Besitzt das Ziel des Meuchelversuches seine vollen Lebenspunkte, so wird der Schaden um +1w6 erhöht.
- Auf Stufe 3: Die Erhöhung steigt auf +2w6, anstatt +1w6.
Mini-Flugsysteme
(1 Stufe, Reflexe) – Pilot
Der Charakter ist geübt darin, kleine Flugsysteme zu steuern, wie Ultralight-Flugzeuge, Mini-Jet-Systeme oder Mini-Grav-Systeme.
Beim Einsatz von Mini-Grav-Systemen (Anti-Grav-Rucksäcke, Gürtel oder Bretter) sowie Mini-Jet-Systeme gelten noch weitere Regeln. Wenn der Träger, durch einen Treffer oder ähnlichen Lebenspunkte verliert oder ähnliche kritische Situationen erlebt, muss ihm ein Erfolgswurf gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so bewegt er sich in der nächsten Runde, in eine zufällig bestimmte Richtung, mit der gleichen Geschwindigkeit, wie in der letzten Runde. Die Richtung wird mit einen 1w20 bestimmt. Zusätzlich wird ein 1w20 Wurf gewürfelt um die Höhe in Feldern zu bestimmen.
1w20 | Flugrichtung |
1-7 | Runter |
8-13 | Gleiche Ebene |
14-20 | hoch |
Mutig
(1 Stufe) – Geistige Übung
Der Charakter erhält eine Immunität gegen den Zustand Verängstig.
Multischuss
(3 Stufen, EP 200) – Fernkampftrickser
Wenn der Charakter mit der Handlung “Fernkampf” sein Ziel trifft, so kann er sofort mit der gleichen Waffe ein weiteres Ziel angreifen, das direkt neben dem ersten Ziel (1 Feld) steht. Voraussetzung ist, das es sich in Reichweite befindet und das er dieses Ziel überhaupt treffen kann. Der Schaden beträgt SW:1. Die Stufe gibt an, wie viele weitere Ziele der Charakter angreifen kann und wie hoch der Schadenswert SW der Angriffe ist.
Nachsetzen
(1 Stufe) – Nahkampfspezialist
Trifft der Charakter im Nahkampf einen Gegner, kann er sich sofort um ein Feld bewegen.
Nahkampf-Waffenexperte
(3 Stufen, EP 200) – Nahkampfspezialist
Nach einem Nahkampfangriff durch den Charakter, wird bei der Schadensermittlung je Stufe in diesem Talent der Schaden um +1 erhöht. Zusätzlich kann der Charakter die Handlung Betäuben auch mit einer Nahkampfwaffe durchführen, sofern diese einen Wuchtschaden verursacht.
Nahkampftraining
(8 Stufen, EP 200) – Grundwissen
Das Attribut Nahkampf steigt je Stufe um +1.
Natürliches Ausweichen
(3 Stufen, 200 EP) – Berserker
Der Charakter hat gelernt sich sehr agil zu bewegen und Gefahren auszuweichen. Trägt der Charakter keine getragene Panzerung und er kann sich frei bewegen, also sitzt nicht in einem Fahrzeug oder ist gefesselt, so wird die Stufe in diesem Talent auf das Ausweichen aufaddiert.
Natürliche Bewegung
(3 Stufen) – Berserker
Der Charakter kann sich freier und schneller Bewegen, wenn er keine getragene Panzerung trägt. Mit jeder Stufe in diesem Talent, steigt die Bewegungsweite um +1.
Natürliche Verfassung
(1 Stufe) – Wildnis
Der Charakter ist durch seine regelmäßige Zeit in der Natur gestählt, eine gute Konstitution und einen fantastischen Schlaf. Nach dem Ausruhen heilt er die doppelte Menge an Lebenspunkten, als andere Wesen.
Natürlicher Fallreflex
(1 Stufe, EP 200) – Berserker
Fällt der Charakter, so kann er sich beim Aufprall günstig abrollen, so das der Fallschaden bei der Schadensermittlung halbiert wird.
Natürlicher Schutz
(1 Stufe, EP 200) – Berserker
Trägt der Charakter keine getragene Panzerung und er kann sich frei bewegen, also sitzt nicht in einem Fahrzeug oder ist gefesselt, so wird bei der Schadensermittlung 1w6 Punkte abgezogen. Gibt der Charakter einen Impuls aus, so werden stattdessen 2w6 Punkte abgezogen.
Naturwissenschaft
(3 Stufen, Intelligenz, L&S) – Wissen
Diese Talent umspannt das tiefe Wissen in Botanik, Chemie, Geologie, Physik, Pharmazie, Mathematik und Zoologie.
Der Charakter kann Pflanzen kategorisieren und erkennen ob diese giftig sind oder nicht. Er kennt sich mit chemischen Substanzen und Stoffen aus und kennt deren Reaktion auf andere Stoffe. Der Charakter kennt die Beschaffenheit von Mineralien, Wissen über Plattentektonik und Vulkanaktivitäten. Er kann Mineralien identifizieren oder eine Analyse darüber abgeben. Er kennt physikalische Gesetzmäßigkeiten und kann Berechnungen anstellen um physikalische Probleme zu lösen. Er kann mit komplexen mathematischen Formeln umgehen und kann diese Umstellen und sogar Neue entwickeln. Er kennt die meisten bekannten Tiere und Kreaturen der Allianz und kann unbekannte Kreaturen richtig kategorisieren. Er kann das Verhalten von Kreaturen erahne und dessen Genießbarkeit und Giftigkeit einschätzen. Ebenso kann er deren Schwächen und auch Stärken erkennen, so das der Spieler Einblick in die spieltechnischen Daten erhält (nach Ermessen des Spielleiters). Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter nach dem Ausruhen seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Für den Einsatz dieser Fähigkeit wird oft eine Multi-Scanner-Unit (MSU) benötigt.
xxx >>> Beispiel in dem ein Charakter die Stärken und Schwächen einer Kreatur identifiziert <<<
(1 Stufen, Intelligenz) – Pilot
Möchte sich ein Charakter auf einen Planeten ohne Hilfe orientieren, oder auch mit einem Raumschiff im Weltraum reisen, braucht er diese Talent. Der genaue Vorgang des Raumsprunges wird unter “Raumfahrt” beschrieben.
Nebelbruder
(1 Stufe) – Nebelstreiter
Wenn der Charakter Lebenspunkte verliert, kann er entscheiden, ob anstatt er oder der Schatten die Lebenspunkte verliert. Zusätzlich kann er einen Magiepunkt oder einen Impuls ausgeben, um sich oder den Nebel für 1w6 Lebenspunkte zu heilen.
Nebeldopplung
(1 Stufe, Nebelgestalt, EP 200) – Nebelstreiter
Sinken die Lebenspunkte des Nebels auf 0, so vergeht der Nebel und es entsteht auf der gleichen Stelle eine neue Nebelgestalt und neben dem Charakter eine weitere Nebelgestalt mit je gleichen Spielwerten. Der Charakter kann nun mit einem Befehl zwei Nebel gleichzeitig steuern. Nutzt er ein Talent, das sich auf eine Nebelgestalt auswirkt, so hat dies Auswirkung auf beide Gestalten, wie zum Beispiel Nebelsynchronisation oder Nebelriese. Die beiden Nebel vergehen automatisch nach 10 Minuten. Danach kann dieses Talent erst nach einem Ausruhen erneut eingesetzt werden.
Nebelgestalt
(1 Stufe, Magiefokussierung – “Nebelstreiter”, EP 500) – Nebelstreiter
Mit einer Halben Handlung und einem Magiepunkt, erzeugt der Charakter eine Nebelgestalt innerhalb von 10 Feldern Entfernung. Die Nebelgestalt besitzt die gleiche Gestalt, Größe und Statur wie der Charakter, ist aber vollständig weiß und leicht durchsichtig. Sinken die Lebenspunkte des Nebels auf 0 oder entfernen sich Charakter und Nebel weiter als 30 Felder, dann löst sich der Nebel auf. Wirkt der Charakter Magie, so kann er den Begleiter als Ausgang der Magie wählen.
Der Charakter kann die Gestalt mit einer Halben Handlung folgende Befehle geben, die sie dann bis zu einem neuem Befehl ausführt:
- Stopp: Beendet jegliche Handlung des Nebels.
- Lauf: Der Nebel bewegt sich zu einem angegebenen Punkt und bleibt dort stehen.
- Kämpf: Der Nebel wird auf das gezeigte Ziel sich geradlinig bewegen und angreifen.
- Folge: Der Nebel folgt dem Charakter in 1 bis 5 Felder Abstand.
- Ausweichen: Der Nebel schützt sich selbst und nutzt die Handlung Ausweichhandlung (siehe Kampf).
- Hilf: Das Wesen führt die Handlung Helfen aus. Dabei kann es nur bei Nahkampfangriffen helfen.
Die Werte des Nebels sind:
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 1 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 5 | C | 14/14/14 | 5 | 10 | 0 |
Hieb (HH) 4 Hiebschaden
—
Sicht-Normal
Immunität: Giftschaden, Stahlungsschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Chemieschaden
Immunität-Zustände Betäubt, Bewusstlos, Blind, Blutend, Erschöpft, Entsetzen, Gelähmt, Bewegungslos, Liegend, Panisch, Schmerzerfüllt, Stumm, Taub, Unterkühlt, Überrascht, Verängstigt, Vergiftet, Verkrampft, Verletzt, Verstrahlt, Verwirrt
—
Beschreibung: (wie Charakter)
Nebelgewalt
(1 Stufe, Nebelgestalt, EP 200) – Nebelstreiter
Der Hieb des Nebels wird dauerhaft zu einem Multiangriff x2, die Bewegungsweite des Nebels steigt von BEW 5 auf BEW 10 und die Reichweite in der sich der Nebels aufhalten kann steigt von 30 Felder auf 100 Felder.
Nebelriese
(1 Stufe, Nebelgestalt, EP 200) – Nebelstreiter
Mit einer Halben Handlung und einem Magiepunkt, vergrößert der Charakter die Nebelgestalt um das doppelte. Der Nebel erhält Vorteil auf Erfolgswürfe und Rettungswürfe auf den Attributen Stärke und Konstitution. Jeder Nahkampfschaden wird um +3w6 Wuchtschaden erhöht. Der Nebel nimmt normalerweise dabei auch mehr Felder im Kampf ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der nächsten Runde.
Nebelstärkung
(3 Stufen, Nebelgestalt, EP 200) – Nebelstreiter
Die Werte des Schattens verändern sich.
Auf Stufe 1, steigen die Lebenspunkte +2. Nahkampf steigt auf +6, SW:4
Auf Stufe 2, steigen die Lebenspunkte +4, Nahkampf steigt auf +7, SW:5
Auf Stufe 3, steigen die Lebenspunkte +6, Nahkampf steigt auf +8, SW:6, Resistenz gegen Magieschäden.
Nebelsynchronisation
(1 Stufe, Nebelgestalt) – Nebelstreiter
Der Charakter nutzt für sich die Handlung “Nahkampf” um ein Ziel anzugreifen, das in Nahkampfreichweite des Nebels steht. Er nutzt dabei seine Spielwerte, um das Ziel zu treffen und Schaden zuzufügen.
>>> Frastok, Pemtrac und Nebelstreiter, kämpft gegen mehrere Piraten, die ihm aufgelauert haben. Seine Nebelgestalt tritt gegen einen dieser hinterhältigen Piraten in 10 Felder Entfernung antreten. Frastok nutzt Nebelsynchronisation, um mit seiner Hitzefeld Peitsche diesen Piraten zu treffen. Nicht die Nebelgestalt nutzt nun ihre Werte für den Angriff, sondern Frastok nutzt seine, da er besser im Nahkampf treffen und Schaden verursachen kann. <<<
Nebeltausch
(1 Stufe, Nebelgestalt) – Nebelstreiter
Der Charakter kann mit einer Halben Handlung und einem Magiepunkt seine Position mit der Nebelgestalt tauschen.
Nebeltau
(1 Stufe, Nebelgestalt) – Nebelstreiter
Sinken die Lebenspunkte der Nebelgestalt auf 0 und wird dadurch zerstört, so erhält der Charakter 1w6 TempLep.
Nebeltrübung
(1 Stufe, Nebelgestalt, EP 200) – Nebelstreiter
Mit einer Halben Handlung löst sich die Nebelgestallt in einen breiten dichten und undurchsichtigen Nebel auf. Die Nebelgestallt umfasst einen Bereich von 5 Felder Radius und kann weiterhin vom Charakter mit dem Befehl “Lauf” bewegt werden. Andere Befehle sind nicht möglich. Die Sichtweite im Nebel verringert sich (siehe Abschnitt Abenteuer) und der Nebel kann nicht mehr angegriffen werden und somit Lebenspunkte verlieren. In dieser Form, kann der Charakter nicht das Talent Schattensynchronisation einsetzen.
Nebelwächter
(3 Stufen, Nebelgestalt) – Nebelstreiter
Wenn der Nebel, das gleiche Feld wie der Charakter betritt, umschließt er den Charakter und bewegt sich bis zum Ende der nächsten Runde mit dem Charakter automatisch mit. In dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Schemenhaft. Die Stufe in diesem Talent bestimmt, wie oft nach dem Ausruhen es eingesetzt werden kann.
Nonverbale Sprache
(1 Stufe) – Heimlichkeiten
Der Charakter kann nicht nur die Körpersprache von Wesen lesen, sondern auch von deren Lippen ablesen und sich mittels Zeichensprache unterhalten.
Null-G
(1 Stufe) – Pilot
Der Charakter hat es gelernt, sich bei einer niedrigen oder gar keinen Gravitation fortzubewegen und ohne Einschränkungen Tätigen nachzugehen. Ebenso hat er gelernt in Schwerelosigkeit ohne Einschränkungen mit Nahkampfwaffen und auch mit Fernkampfwaffen zu kämpfen, so das der Nachteil auf Erfolgswürfe und auch die Halbierung der Bewegung entfallen. Auch ist er geübt mit Schutz- und Raumanzug zu bedienen und zu tragen, so das auch hier mögliche Nachteile entfallen.
Ortskenntnisse
(1 Stufe, Intelligenz) – Wildnis
Der Charakter kennt so einige Flecken in der Allianz und er kennt noch mehr Orten, von denen man ihm erzählt hat. Mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15, besitzt er spezielles Wissen über einen bestimmten Ort oder Planeten.
Panzerungsexperte
(1 Stufe, Panzerträger, EP 200) – Militärische Kampfausbildung
Trägt der Charakter eine Schwere Panzerung, so erhält er eine Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschäden.
Panzerträger
(3 Stufen, EP 200) – Militärische Kampfausbildung
Der Charakter ist es gewohnt Panzerungen zu tragen.
- Stufe 1: Beim tragen von Panzerung, entfällt Attribut Rumpelt.
- Stufe 2: Beim tragen von Panzerung, entfallen die Attribute Rumpelt und Beschwerlich.
- Stufe 3: Beim tragen von Panzerung, entfallen die Attribute Rumpelt und Beschwerlich und der Träger erhält einen Bonus +1 auf Panzerung.
Personengedächtnis
(1 Stufe, Intelligenz) – Soziales
Der Charakter besitzt die Fähigkeit sich an das Gesicht, der Stimmen, Gewohnheiten oder anderen Kleinigkeiten einer Person zu erinnern, die er früher schon einmal gesehen oder gehört hat und diese korrekt bestimmten Personen zu zuordnen. So kann er z.B. eine Stimme aus der Comeinheit einer Person zu ordnen, die er flüchtig in einer Bar getroffen hat. Genauso kann er sich an eine Person von einem Fahndungsfoto erinnern, die er in der Einkaufspassage im vorbei gehen sieht. Damit er auch Personen einer anderen Spezies wieder erkennen kann, muss er die Talent Xenologie besitzen. Für das Gelingen des Talentes, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, der nicht wiederholt werden kann.
Pfad der Kraft
(3 Stufen, Grüner Pfad, EP 200) – Schamane
Der Schamane verstärkt sein Talent Grüner Pfad.
- Stufe 1 – Pfad der Heilung: Wesen, die für eine Minute Hautkontakt zu den Pflanzen des Grünen Pfades haben, heilen einen Lebenspunkt. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so heilt das Wesen zusätzliche 1w6 Lebenspunkte.
- Stufe 2 – Rankenpfad: Der Schamane kann mit einer Halben Handlung bestimmen, ob alle bisherigen Felder seines Grünen Pfades zusätzlich mit Greifranken bewuchert werden. Jedes Wesen, das diese Felder betritt, muss einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 ablegen. Misslingt der Wurf, so gilt der Zustand Bewegungslos auf das Wesen. Als Halbe Handlung kann das Wesen seinen Rettungswurf wiederholen.
- Stufe 3 – Pfadsprung: Mit der Handlung Gehen, kann der Schamane in einer Aschewolke vergeht und erhebt sich an dann einer beliebigen Stelle entlang des Grünen Pfades.
>>> Memisa, die maderianische Schamanin, ist in die Cimus Niederlassung auf Anaan eingedrungen, die unter Verdacht stehen unerlaubt Abwasser in die Wälder der Umgebung zu verkappen. Es kommt zum Zusammentreffen mit den Sicherheitsleuten der Niederlassung und Memisa wirkt Rankenpfad. Der Grüne Pfad befindet sich hinter ihr quer durch den Raum und durch mehrere Räume des Gebäudes, so das ein Nachrücken der Sicherheitsleute dadurch verlangsamt werden kann. Wenn sich Memisa nun bewegt, hinterlässt sie weiterhin ihren grünen Pfad, aber ohne Ranken.<<<
Phantomgriff
(1 Stufe, Transparenz, EP 200) – Architekt der Transparenz
Kommt es beim waffenlosen Angriff des Charakters zu einen SAF, heilt der Charakter um 1w6 Lebenspunkte. Setzt der Charakter einen Magiepunkt oder einen Impuls ein, so heilt er weitere 1w6 Lebenspunkte.
Pillendreher
(3 Stufen, Intelligenz, Giftmischer, L&S) – Wissen
Der Charakter kann die Wirkung von Drogen und Giften erhöhen und diese sogar verbessern.
- Stufe 1 – Schneller Reibschale: Die Herstellungszeit für die Produktion von Giften oder Drogen wird halbiert. Sollte der Erfolgswurf für den Herstellungsprozess misslingen, kann der Charakter versuchen, das eingesetzte Material zu retten. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Zielwert der auch für den Herstellungsprozess verwendet wird. Gelingt der Wurf, so wurde das Material nicht zerstört und kann für einen neuen Versuch verwendet werden.
- Stufe 2 – Sparsame Pipette: Stellt der Charakter 5 Dosen eines Giftes oder Droge her, so stellt er eine weitere Dose kostenfrei her.
- Stufe 3 – Reagenzglasputzer: Wenn der Charakter eine Droge herstellt, so wird die Abhängigkeit gesenkt. Aus AA wird A und aus A wird keine Abhängigkeit. Stellt er eine Droge her, so wirkt diese, also ob sie eine Dose mehr hätte.
Platz schaffen
(3 Stufen) – Gefechtsstrategien
Nach einem normalen Fern- oder Nahkampfangirff, verursacht der Charakter keinen Schaden, kann aber das Ziel ein Feld in eine beliebige Richtung verschieben, wenn es maximal die gleiche Größenkategorie besitzt, wie der Charakter. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so verursacht er auch normalen Schaden bei diesem Angriff.
Positionstausch
(1 Stufe, Stärke) – Nahkampfspezialist
Der Charakter kann in als Volle Handlung die Position mit einem anderem Wesen tauschen. Das kann ein befreundetes Wesen, bewusstloses Wesen, Gegenstand, wilde Kreatur oder auch Gegner sein. Wenn der Positionstausch für die andere Partei unfreiwillig geschieht, so muss dem Charakter ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Zieles gelingen.
Präzision
(3 Stufen) – Gefechtsstrategien
Der Charakter addiert nach einem Angriffswurf einen 1w6 zu dem Ergebnis hinzu, um einen möglichen Misserfolg in einen Erfolg zu verändern. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen dieses Talent einsetzen kann.
Programmieren
(3 Stufen) – Technik
Der Charakter kann komplexe Computerprogramme erstellen und versteht sich hervorragend in der Bedienung von Software aus. Je Stufe erhöht sich der der Erfolgswert für das Talent Raster und gleichzeitig der Schaden im Kampf im Raster um je +1w6 (siehe Raster). Setzt der Charakter einen Impuls beim Rasterkampf ein, kann er für einen Angriff den Schaden um +1w6 erhöhen. Weiterhin kann er im Rasterkampf kleine Notfall-Programme erstellen, was im Kapitel Kampf im Datenraster erklärt ist.
Pyromantiker
(1 Stufe) – Wildnis
Der Charakter ist geübt mit Feuer umzugehen. Wenn der Charakter eine Waffe nutzt, die Feuerschaden verursacht und sein Ziel erleidet dadurch den Zustand Brennend, so verliert es nicht einen Lebenspunkt, sondern zwei Lebenspunkte (siehe Zustände).
Querschläger
(1 Stufe) – Fernkampftrickser
Der Charakter kann sein Ziel mit einem Querschläger treffen, so das er auch verdeckte Ziele damit treffen kann. Dies funktioniert nur mit Waffen, die ein Geschoss abfeuern und keinen Bereich abdecken. Der Schützte visiert dabei ein Objekt an, dass das Geschoss abprallen lassen soll und berechnet die Flugbahn des Geschosses, so dass es das Ziel trifft. Damit der Querschläger gelingt, muss dem Charakter ein Angriff mit Nachteil gelingen.
>>> Likron und Elro-Sa wurden auf der Suche nach einem Schmuggler in den Gassen von Gel'Fran von einer Straßengang überrascht. Elro-Sa geht auf den Anführer zu, um über die Übergabe ihres Geldes zu verhandeln. Likron, der schon sehr schnell seine Waffe gezogen hat, täuscht ein Nachgeben vor und schwenkt seiner Waffe in eine unbedeutende Richtung. In Wirklichkeit berechnet er einen Querschläger und zielt so auf einen Müllcontainer. Sein Schuss soll dort abprallen und einen der bewaffneten Schläger treffen. Elro-Sa erkennt die Absichten von Likron und bereitet sich auf Auseinandersetzung vor. Auf ein geheimes Zeichen hin, feuert Likron seine Waffe ab. <<<
Rasante Blockade
(1 Stufe, EP 200) – Körperlich
Die Handlung Blockadehaltung (siehe Kampf) wird zu einer Halben Handlung.
Raster
(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Technik
Mit dieser Talent kann ein Charakter fremde Sicherheitsprogramme in Computernetze bekämpfen und knacken. Der Ablauf ist im Kapitel Datenraster geklärt.
Raubvogel auf der Jagd
(1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Am Anfang eines Kampfes, nachdem die Initiative bestimmt wurde, erhält der Kel-Kämpfer eine Bonus Runde, in der nur er Handeln kann. Danach beginnt die normale Kampfreihenfolge.
Rauchbogen
(1 Stufe, Transparenz, EP 200) – Architekt der Transparenz
Der Charakter formt mit einer Halben Handlung und einem Magiepunkt, einen Bogen aus bläulichen Rauch und kann damit rauchige Pfeile verschießen, die sich auflösen, nachdem sie getroffen haben. Der Rauchbogen vergeht mittels einem Willensaktes oder wenn der Charakter den Zustand Bewusstlos erhält.
- Der Schadenswert beträgt SW:3 Nekroschaden mit einer Reichweite -/Nah/Mittel/Weit/-.
- Mit jeden Schuss, verliert der Charakter einen Lebenspunkt, weil die Energie der Pfeile aus dem Körper des Charakter entzogen wird.
- Erzielt der Charakter mit dem Bogen einen kritischen Treffer, so heilt er 2w6 Lebenspunkte.
- Zusätzlich erhält der Charakter eine Anzahl von 1w6-Würfeln die dem Attribut Intelligenz entspricht. Bei einem erfolgreichen Treffer, kann er entscheiden, ob er einen oder mehrere dieser Würfel auf den Schaden aufaddiert. Sind alle Würfel aufgebraucht, so regenerieren diese sich nach einem Ausruhen.
Raufen
(3 Stufen) – Nahkampfspezialist
Beim erfolgreichen Umklammern, verursacht der Charakter Hiebschaden, wobei die Stufe dieses Talentes den Schadenswert SW entspricht, ohne Nahkampfschandesbonus. Zusätzlich ist er geübt im Umgang mit improvisierten Nahkampfwaffen, so das die Stufe des Talents auf den Schadenswert aufaddiert wird.
Rausreden
(1 Stufe, Charisma) – Soziales
Der Charakter besitzt die Fähigkeit, sich aus prekären Situationen herauszureden. Er bringt überzeugenden, manchmal auch einige unsinnige Argumente hervor, um sich aus der Affäre zu ziehen. Gelingt der Erfolgswurf, so fallen möglichen Personen auf die Ausrede ein und lassen den Charakter laufen. Misslingt der Wurf, geht es normal weiter. Es kann dem Charakter kein Strick gedreht werden, weil er sich versucht hat herauszureden. Danach kann dieses Talent erst nach einem Ausruhen erneut eingesetzt werden.
Reflexartiger Schuss
(1 Stufe) – Fernkampftrickser
Entfernt sich ein Gegner mit der Handlung Gehen oder Laufen aus der Nahkampfreichweite des Charakters, so kann der Charakter sofort einmal mit seiner Fernkampfwaffe angreifen.
Reflextraining
(5 Stufen, EP 200) – Grundwissen
Das Attribut Reflexe steigt je Stufe um +1.
Resistenz der Natur
(3 Stufen, Formwechsler) – Morpher
Bei jeder Stufe, erlangt Resistenz der Charakter eine Resistenz.
- Stufe 1 – Hitze: Der Charakter kann hohe Hitze wie Wüstenklima gut vertragen und erlangt auch Resistenz gegen Feuerschäden.
- Stufe 2 – Kälte: Der Charakter kann tiefe Temperaturen wie winterliches Klima auch ohne Schutzkleidung gut vertragen. Weiterhin erhält er Resistenz gegen Kälteschäden.
- Stufe 3 – Gift: Der Charakter kann toxische Gase problemlos atmen und er erhält eine Resistenz gegen Giftschäden.
Reißzähne
(1 Stufe) – Kreaturenmeister
Das Maul der Kreatur vergrößert sich und ihr wachsen lange und spitze Reißzähne. Wählt die Kreatur die Handlung “Nahkampf”, so kann sie zusätzlich als Freie Handlung mit den Reißzähnen angreifen. Der Schadenswert beträgt SW:5 ohne Nahkampfschadensbonus.
Reiten
(1 Stufen, Reflexe, 50 EP) – Grundwissen
Mit Reiten kann ein Charakter Tiere reiten, die für das reiten von Wesen abgerichtet sind. Sollte der Charakter von einem Reittier Auf- oder Absteigen, das gerade die Handlung Laufen nutzt, so liegt der ZW nicht bei 15, sondern bei 10. Regeln für das Reiten und dem Kampf von einem Reittier, sind im Kapitel Kampf angegeben.
Richtungssinn
(1 Stufe, Intelligenz) – Wildnis
Ohne ein technisches Gerät kann der Charakter bestimmte Richtungen genau bestimmen. Er besitzt dazu einen geschulten Sinn und benutzt zusätzlich Orientierungspunkte wie der Stand der Sterne, Schattenwurf und Markierungspunkte in der Umgebung. Diese Talent kann sowohl in der freien Natur oder auch in Gebäuden oder Untertage eingesetzt werden. Um die Richtung zu bestimmen, ist ein erfolgreicher Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 notwendig.
Ros-Kel-Ta
(1 Stufe, Magiefokussierung – “Ros-Kel-Ta”, EP 500) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Der Kel-Kämpfer hat sich für den harten und direkten Kampfstil entschieden. Beim Einsatz aller Talenten die dieses Talent als Voraussetzung haben, kann der Kel-Kämpfer keine getragene Panzerung tragen. Der Charakter kann wählen, ob die Berechnung des Nahkampfschadensbonus auf Basis von dem Attribut Geschick oder Stärke durchgeführt wird. Immer wenn der Charakter Waffenlos oder mit seinem Nyrog angreift, kann er den Schaden um +1w6 erhöhen.
Rücken an Rücken
(1 Stufe) – Teamwork
Der Charakter presst sich an den Rücken eines befreundetem Wesen, um als Team zusammen zu kämpfen.
- Die langsamere Initiative von beiden Wesen, wird mit der höheren Initiative ersetzt. Somit sind beide Wesen zum gleichen Initiative-Wert an der Reihe.
- Die Bewegungsweite beider Wesen wird auf den niedrigeren Wert von Beiden gesenkt und bewegen sich immer gleichzeitig als Team weiter, wobei nur einer von beiden eine Handlung nutzen muss, damit sich das Team bewegt (Positionsänderung, Lösen, Gehen, Laufen oder Sturmangriff). Die gewählte Handlung kann das andere Teammitglied diese Runde nicht erneut wählen.
- Führt einer von beiden die Handlung Blockadehaltung oder Ausweichbewegung aus, so wirkt dies auch auf das andere Wesen.
Rudelangriff
(3 Stufe, EP 200) – Teamwork
Trifft der Charakter seinen Gegner im Nahkampf, so erhalten alle befreundete Wesen, bis zum Ende der Runde, Vorteil auf ihren Nahkampfangriff auf diesen Gegner.
Rudeltaktik
(1 Stufe, EP 200) – Teamwork
Jedes befreundete Wesen (nicht der Charakter), in Nahkampfreichweite erhält +5 auf Initiative.
Saboteur
(3 Stufen) – Technik
Der Charakter ist besonders geschult darin Dinge zu zerstören und kann die Schwäche von erbauten Dingen erkennen. Je Stufe dieses Talentes erhöht den Schaden um +1w6, wenn der Charakter seine Waffen gegen Objekte wie Wände, Türen, Synts (auch R-Synts), Fahrzeuge, Raumstationen , etc. einsetzt. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so wird der Schaden für einen Angriff um +1w6 erhöht. Wird der Gegenstand von einem Wesen getragen (z.B. die Panzerung oder ein Gegenstand in der Hand), so entfällt dieses Bonus.
Scharfschießen
(3 Stufen) – Militärische Kampfausbildung
Ein Charakter mit dieser Talent, kann mit einer Fernkampfwaffe gezielt und auch weit entfernte Ziele zu treffen. Zusätzlich gilt, das wenn der Charakter einen Impuls ausgibt, er den Schaden um +1w6 erhöhen kann.
- Stufe 1: Bei Angriffen auf Reichweite Weit erhält er Vorteil.
- Stufe 2: Bei Angriffen auf Reichweite Weit und Extrem erhält er Vorteil. Der Schutz durch Teildeckung entfallen.
- Stufe 3: Bei Angriffen auf Reichweite Weit und Extrem erhält er Vorteil, sowie der Nachteil bei der Handlung Gezielter Angriff entfällt.
Schatten
(3 Stufen) – Heimlichkeiten
Der Charakter kann mit den Schatten verschmelzen und sich lautlos bewegen, wozu er eine perfekte Körperbeherrschung benötigt die auch für andere Dinge einsetzen kann, wie Schleichen, Tarnen und Beschatten, aber auch Stimmennachahmen, Lauschen und Verkleiden. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige. Zusätzlich wird die Handlung Verbergen zu einer Halben Handlung.
>>> Nasiga, der junge akuanische Dieb, beobachtet seit Stunden das Lager der Fremden. Die kleine Gruppe kampiert seit dem Abend am Rande des Dorfes Mebtro, was seine Heimat ist. Die Fremden haben sich vor einiger Zeit schlafen gelegt, so das Nasiga sein Glück versucht. Nur eine Wache haben die Narren aufgestellt, so das Nasiga die Credits schon zwischen seinen Fingern spüren kann. Er bewegt sich lautlos durch die Nacht. Nur der gelbe Ring Del um Planeten Borun steht am Himmel und spendet ein wenig Licht auf dem Weg durch die Visangräser. Am Rand des Lagerplatzes wird Nasiga langsamer und schleicht um die Zelte herum. Der Fremde der als Wache abgestellt ist, scheint seine Aufgabe nicht sehr ernst zu nehmen. Er, es ist ein Andersartiger, ein Landoraner erinnert sich Nasiga, starrt gelangweilt in das Lagerfeuer vor ihm. Nasiga bewegt sich vorsichtig weiter auf das Bodenfahrzeug der Fremden zu. Dort erhofft sich der junge Akuaner das große Geld in Form von Ausrüstung, die er in der Stadt Gel'Fran verkaufen kann. Am Wagen angekommen, vergewissert er sich noch einmal um die Unaufmerksamkeit des Andersartigen. Doch er scheint zu träumen. Gerade noch saß er gelangweilt am Feuer und nun ist der Platz leer. In dem Moment als Panik in ihm aufkommt, umschließen schraubzwingenartige Pranken seinen Hals und Hände. "Na Kleiner. Suchste was?" hört Nasiga den Fremden in gebrochenen Ariz sagen. Nasiga schlägt um sich, verflucht den Fremden lautstark und versucht sich aus dem Griff des vierarmigen Riesen zu lösen, doch vergeblich. "Hey Likron! Sei leise ich will schlafen!" kommt es aus einem der Zelten und Nasiga erstarrt vor Panik, in dem Gedanken daran, was der Landoraner als nächstes tun wird. <<<
Schauspieler
(1 Stufe, EP 200) – Soziales
Der Charakter kann sehr gut seine Gefühle verbergen, jemanden anlügen, täuschen, seine Stimme verstellen, und auch Geräusche nachahmen. In solchen Situationen erhält der Charakter Vorteil auf seinen Erfolgswurf.
Schicksal
(3 Stufen) – Heimlichkeiten
Der Charakter biegt das Schicksal zu seinen Gunsten. Die Stufe dieses Talents gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen, einen beliebigen seiner Erfolgswürfe wiederholen kann.
Schildexperte
(3 Stufen, EP 200) – Waffenexperte
Der Charakter ist sehr gut geübt im Umgang mit Schildern.
- Stufe 1: Die Panzerung der Deckungspanzerung ohne dem Attribut Flexibel des Charakters steigt um +1.
- Stufe 2: Nutzt der Charakter eine Deckungspanzerung ohne dem Attribut Flexibel und setzt die Handlung Blockadehaltung ein, so wird der Panzerungswert der Deckungspanzerung mit dem Bonus auf Panzerung durch die Blockadehaltung addiert.
- Stufe 3: Auf die Handlung Zurückdrängen erhält der Charakter Vorteil, wenn er eine Deckungspanzerung ohne dem Attribut Flexibel trägt. Zusätzlich gilt: führt der Charakter die Handlung Schildeinsatz durch, darf er sofort die Handlung Gehen als Freie Handlung durchführen.
Schildritt
(1 Stufe) – Kavallerist
Trägt der Charakter beim Reiten eine Deckungspanzerung ohne dem Attribut Flexibel, dann erhöht sich der Panzerungswert um WM:+1.
Schildschutz
(1 Stufe, EP 200) – Teamwork
Nutzt der Charakter mit der Handlung Schildeinsatz eine Deckungspanzerung ohne dem Attribut Flexibel, erhalten alle befreundete Wesen in Nahkampfreichweite einen Bonus von +1 auf Panzerung. Setzt der Charakter Impuls ein, so kann er einen Gegner in Nahkampfreichweite mit einer Freien Handlung Irritieren.
>>> xxx eine Reihen von Milizeinheiten die nebeneinander mit Schildern stehen <<<
Schildwall
(1 Stufe, EP 200) – Teamwork
Nutzt der Charakter mit der Handlung Schildeinsatz eine Deckungspanzerung mit dem Attribut Flexibel, erhalten alle befreundete Wesen in Nahkampfreichweite einen Bonus von +1 auf Ausweichen. Setzt der Charakter Impuls ein, so wird der Bonus von +1 auf +2 erhöht.
Schlaflos
(1 Stufe, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer
Der Charakter benötigt keinen Schlaf mehr. Zum Ausruhen setzt er sich für 10 Minuten nur noch entspannt hin, ohne das er sich großartig bewegt und schaut sich Clips in seinem Vidscreen an, ließt ein Buch oder hält Wache.
Schlange im Gras
(3 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Der Körper des Syr-Kel-Ta wird flexibler und schneller. Je Stufe in diesem Talent, steigt die Initiative und die Bewegungsweite um je +2.
Schlösser öffnen
(1 Stufen, Geschick) – Technik
Hat der Charakter mal wieder seinen Haustürschlüssel bei seiner Freundin vergessen, ist diese Talent sehr von Bedeutung. Sie öffnet einem Tür und Tor, im wahrsten Sinne des Wortes. Ein Charakter mit dieser Talent, versteht sich mit der Elektronik und Mechanik von Verschlusstechnik aus. So zum Beispiel Türschlösser, Magnetschlösser, Verschlusshandtaschen, Sicherheitskoffer usw. Für diese Talent ist ein Werkzeug-Kit (Schlösser öffnen) nötig.
Schmerzpunktstich
(1 Stufe, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer
Nach einem erfolgreichen waffenlosen Angriff, verursacht der Charakter keinen Schaden. Stattdessen würfelt er mit Geschick gegen den Rettungswert Körper des Zieles. Gelingt der Wurf, so erhält das Opfer bis zu Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Schmerzerfüllt.
Schmuggeln
(1 Stufe) – Heimlichkeiten
Der Charakter kann einen Gegenstand an seinen Körper verstecken, so das er in einer solchen Situation Vorteil auf die Handlung Verbergen erhält. Der Gegenstand darf nicht größer als 30 cm sein und muss auch sonst am Körper zu tragen sein.
Schnell laden
(1 Stufe) – Fernkampftrickser
Der Charakter kann als Freie Handlung seine Waffe nachzuladen.
Schnell ziehen
(4 Stufen) – Waffenkenntnis
Der Charakter kann je Stufe in diesem Talent, eine Waffe als Freie Handlung ziehen.
>>> Likron besitzt die Talent "Schnell ziehen" auf Stufe 2. Dies bedeutet dass er zwei Waffe als eine Freie Handlung ziehen kann. In seinem Fall könnte er zwei Pistolen, zwei Schwerter oder eine Axt mit einer Pistole zusammen sein. Er könnte aber auch, da er vier Arme besitzt, zwei Gewehre ziehen. Würde er diese Talent noch einmal steigern, könnte er auch drei Waffen gleichzeitig ziehen. <<<
Schnelle Hilfe
(1 Stufe, EP 200) – Gefechtsstratege
Wenn der Charakter einen Angriff durchführt, kann er zusätzlich die Handlung Helfen als Freie Handlung einsetzen. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so heilt er selbst um 1w6 Lebenspunkte.
Schnelle Kralle
(1 Stufe, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer
Wenn in Nahkampfreichweite ein Gegner die Handlung eine Blockadehaltung, Gehen, Laufen oder Lösen durchführt, kann der Charakter einmal als Freie Handlung Waffenlos angreifen.
Schneller Körper
(3 Stufen, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer
Der Kel-Kämpfer ist besonders gewandt und schnell. Mit jeder Stufe in diesem Talent, steigt die Initiative um +2. Wählt der Kel-Kämpfer die Handlung Positionsänderung, so kann er gleichzeitig als Freie Handlung “Gehen” ausführen.
Schneller Stoß
(1 Stufe, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer
Wenn in Nahkampfreichweite ein Gegner den Zustand Liegend erhält, kann der Charakter einmal als Freie Handlung Waffenlos angreifen.
Schneller Wind
(1 Stufe, EP 500, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Mit dieser Magie beschleunigt der Kel-Kämpfer seine Körpergeschwindigkeit. Bei Beginn einer Kampfrunde, verdoppelt der Charakter seine Initiative, so das der Kel-Kämpfer bei seiner doppelten Initiative und bei seiner normalen Initiative je einmal eine Handlung ausführen kann. Der Charakter kann dieses Talent nur einmal nach dem Ausruhen einsetzen.
Schnellschritt
(1 Stufe, Tromeos Rache) – Schatten des Tromeos
Wählt der Charakter die Handlung “Nahkampf”, so darf er sofort die Handlung “Gehen” als Freie Handlung ausführen.
Schnelle Magie
(1 Stufe, Staubmagie) – Zan’ker
Entfernt sich ein Gegner aus der Nahkampfreichweite des Charakters (siehe die Handlung Gehen oder Laufen), so kann der Charakter sofort die Handlung “Sofortigen Zauber ausführen” auf diesen Gegner als Freie Handlung sprechen.
Schuppen der Schlange
(3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Durch diese Fähigkeit, verfestigt sich die Haut des Syr-Kel-Ta und er erhält eine permanente dermale Panzerung. Die Stufe gibt dabei den Wert der Panzerung an. Voraussetzung ist, das der Kel-Kämpfer keine getragene Panzerung trägt.
Schützende Flügel
(1 Stufe, Flügelbestie) – Kreaturenmeister
Der Charakter kann mit der Handlung “Begleiter Befehl” nun der Kreatur anweisen, die neue Volle Handlung “Schützende Flügel” geben. Die Kreatur breitet ihrer Flügel aus und alle Wesen in ein Feld Umkreis (inklusive der Kreatur) erhalten Teildeckung (siehe Kampf) vor Angriffen die außerhalb dieses Bereichs liegt.
Schützende Hand
(3 Stufen, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer
Der Kel-Kämpfer macht sich mit einer Freien Handlung gegen Drogen, Gifte und Krankheiten für eine Minute Immun. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.
Schützenhilfe
(3 Stufen) – Teamwork
Bei dieser Volle Handlung unterstützt der Charakter den Angriff eines anderen Wesens. Der Charakter feuert dabei einmal seine Waffe ab (kein Erfolgswurf notwendig) und das erwählte Wesen, erhält je Stufe in diesem Talent +1w6 auf den Schadenswurf des nächsten Angriffes in dieser Runde.
Schwäche finden
(3 Stufen, Tromeos Rache, EP 200) – Schatten des Tromeos
Als Volle Handlung beobachtet der Charakter den Kampfstil des Gegners. Ab nächster Runde bis zu einer Minute, erhält der Charakter auf jeden Angriff gegen dieses Gegner +1w6 je Stufe in diesem Talent und er erhält in dieser Zeit den Zustand Konzentriert. Verliert er die Konzentration, so verliert sich auch der Effekt dieses Talentes.
Schwere Nahkampfwaffe
(3 Stufen) – Nahkampfspezialist
Der Charakter übt sich im Umgang mit großen Nahkampfwaffen.
- Auf Stufe 1: Greift der Charakter mit einer Nahkampfwaffe an, dessen WG größer ist als die eigene KG, erhält er einen Bonus von +1w6 auf den Schaden.
- Auf Stufe 2 gilt zusätzlich: Der Charakter kann mit dem Knauf der Waffe seinen Gegner einmal zusätzlich als Freie Handlung angreifen und der Schadenswert beträgt dabei SW:1 mit Nahkampfschadensbonus.
- Auf Stufe 3 gilt zusätzlich: Das bei der Schadensermittlung für die Waffe und auch mit dem Schlag mit dem Knauf, wird jeweils +1w6 angerechnet wird.
Schwere Waffen
(3 Stufen, EP 200) – Waffenkenntnis
Der Charakter ist im Umgang mit sehr schweren Waffen geübt.
- Auf Stufe 1: Der Waffengrößenausgleich (WGA) des Charakters, wenn er eine Waffe zweihändig hält, beträgt nicht +1 sondern +2. Siehe dazu auch Abschnitt Körper.
- Auf Stufe 2 gilt zusätzlich: Der Nachteil bei den Handlungen Dauerfeuer oder Rundumschlag entfallen, wenn die WG größer als die eigene KG ist.
- Auf Stufe 3 gilt zusätzlich: Bei Waffen dessen WG größer ist als die KG, entfallen die Attribute Ungenau und Beschwerlich.
Schwimmer
(1 Stufe) – Körperlich
Der Charakter kann sehr schnell schwimmen, so das sich die Schwimmgeschwindigkeit verdoppelt. Weiterhin entfällt der Nachteil beim Einsatz von Waffen unter Wasser.
Sechster Sinn
(1 Stufe, Tromeos Rache) – Schatten des Tromeos
Wird der Charakter unvorhersehbar angegriffen (zum Beispiel aus einem Versteckt oder von einem Unsichtbaren. Siehe Kampf.), so erhält der Angreifer keinen Vorteil auf seinen Angriff.
Sozial
(3 Stufen) – Soziales
Der Charakter ist besonders darin geschult seinen Charme einzusetzen, um jemanden zu beeindrucken, einzuschüchtern, zu verführen oder zu überreden, sowie gute Reden halten. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft der Charakter nach einem Ausruhen seinen Erfolgswurf wiederholen darf. Wiederholt der Charakter seinen Erfolgswurf, so zählt das Ergebnis, auch wenn es schlechter war, als das vorherige.
>>> Elro-Sa befindet beim Galaabend des System-Gouverneurs von Vartus. Elro-Sa bewegt sich somit in ungewöhnlichen Kreisen, denn die Anwesenden sind ausschließlich Terraner und sie sind auch nicht besonders erfreut über die Anwesenheit eines "Unmenschlichen". Für Elro-Sa und seine Freunde ist dieser Abend sehr wichtig, denn er muss Informationen über den Verbleib der Mienenarbeiter auf Demis I in Erfahrung bringen. Sein Informant ist ein hochrangiger Offizier der Neo-Terranischen Armee. Elro-Sa würfelt für "Etikette" erhält eine WM:-4 (-2 weil er einer anderen Spezies angehört und -2 weil er generell nicht hier her gehört). Er schafft jedoch seinen Erfolgswurf, so dass er es ihm gelingt, sich an diesen Abend, dem Geschehen der Gesellschaft anzupassen. Er kann sogar ein paar terranische Kontakte knüpfen, auf die er später einmal zurückgreifen kann. <<<
>>> Ron, der Dieb, will ohne Eintrittskarte in das Konzert der Driping Entrails. Der Grunk-Türsteher will ihn nicht herein lassen. Verständlich, da Ron schließlich ja auch keine Karte hat. Ron versucht den Türsteher zu überreden, das er unbedingt rein muss, um seinen Chef die Fresse zu Polieren. Dazu bringt er einen Haufen Argumente vor, die der Typ an der Tür überzeugen soll. Ron würfelt für Charisma gegen den Rettungswert Geist des Türstehers. Die Argumente des Spielers sind gut und der Türsteher nimmt seinen Job nicht besonders ernst, so das Ron noch Vorteil erhält. Trotzdem misslingt der Wurf von Ron. Ron besitzt aber auch das Talent Sozial und wiederholt seinen Wurf, der diesmal auch gelingt. Der Grunk lässt Ron ohne weiter nachzudenken (womit?) rein. <<<
Soziologie
(1 Stufen, L&S) – Wissen
Mittels dieser umfangreichen Talent besitzt der Charakter tiefes Wissen in Psychologie der Wesen, die Philosophie und auch der Theologie. Es fällt ihm leichter eine Lüge zu durchschauen oder auch das Verhalten einer Gruppe einzuschätzen. Er ist aber auch philosophisch reich Belesen in den alten Klassikern sowie auch neuen Werken. Er besitzt das Wissen über die verschiedensten Denkweisen der Kulte über Ethik, Physik, Kelnetikologie und Logik bezogen auf den Ursprung des Lebens, deren Einfluss auf die Gesellschaft und deren Macht auf den Zusammenhalt der Galaxien, so dass sich sein Allgemeinwissen vergrößert. Ebenso besitzt er umfangreiches theologisches Wissen über Glaubensrichtungen, Götter und Kulte.
Spekulation
(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Wissen
Das Talent für alle aufstrebenden Konzernmanager und eines das auf der Straße der Slums und in den Gassen der Raumbahnhöfe, selten zu finden ist. Mit ihr kann man alles gewinnen, aber auch alles verlieren. Ein Charakter mit dieser Talent, kennt sich mit der Mechanik der Galaktischen Börse aus. Er kann mit Wertpapieren umgehen, kann diese analysieren und weiß wie und wo man an gute Anlagetipps herankommt.
Ein Charakter kann, einmal pro Woche den Markt zu sondieren und an der Börse etwas spekulieren. Dazu muss er Zugang zum öffentlichen Datenraster haben und ein einfaches Terminal besitzen. Der Charakter setzt eine beliebige Summe an Credits ein (Minimum 5 kC) und würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so würfelt er 1w6 und subtrahiert das Ergebnis in Prozent von seiner eingesetzten Summe. Gelingt der Wurf, so würfelt er 1w6 und addiert das Ergebnis in Prozent zu seiner eingesetzten Summe.
Bei einem kritischem Fehler entspricht dies einem total Verlust und der Charakter verliert die komplette eingesetzte Summe. Bei einem kritischem Erfolg, wird die eingesetzte Summe verdoppelt.
>>> Elro-Sa befindet sich in der Ausbildung bei einen magischen Meister auf Glek-Toresun. Die Ausbildung ist recht langweilig und Elro-Sa beschließt seinen Sold des letzten Auftrages einzusetzen um etwas Gewinn an der Galaktischen Börse zu machen. Es handelt sich um 50kC. Sein Wurf gelingt und er würfelt mit einem 1w6 eine 2. Er kann also 2% auf sein 50kC aufaddierten, was ein Gewinn von 1000C entspricht. <<<
Spezialwissen-“Hobby”
(1 Stufe) – Grundwissen
Diese Talent repräsentiert das Wissen über ein spezielles Themengebiet, das der Charakter frei wählen kann. Dies kann zum Beispiel Kunst, Tanzen, Nerdkultur oder andere Themen sein. Für jedes Thema muss dieses Talent erneut erlernt werden.
Spruch Ritualisierung – “Spruch”
(1 Stufe, Staubmagie, EP 200) – Zan’ker
Der Charakter verlängert die Zauberdauer eines Spruches den er erlernt hat permanent von Sofort auf Ritual und erhöht somit die Stufe des Spruchs um eins.
Sprung der Raubkatze
(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Durch eine Umleitung von körpereigener magischer Energie in die Sprungmuskeln des Kel-Ta, kann er dauerhaft höher und weiter springen. Die Sprunghöhe und Reichweite wird je Stufe um ein Feld erhöht.
Spiegelaugen
(1 Stufe, Spielgeldolch) – Spiegeldolch
Die Augen des Charakters werden zu reinen Spiegeln und er erhält dauerhaft Infrarotsicht.
Spiegeldolch
(1 Stufe, Magiefokussierung – “Spiegeldolch”, EP 500) – Spiegeldolch
In einem 10 stündigen Ritual, erschafft der Charakter einen unterarmlangen Dolch (Dünne Klinge, WG=KG-2, Attribut: Magisch, Finesse). Bei dem Ritual bestimmt der Charakter dauerhaft das Aussehen und Form des Dolches. Als Freie Handlung, kann der Charakter den Dolch in eine andere Dimension verschwinden oder in seiner Hand entstehen lassen. Der Charakter kann nicht entwaffnet werden und der Dolch gilt als magische Waffe. Der Dolch glimmt leicht und oft besitzt er ein stark spiegelnden Klinge. Zusätzlich kann der Charakter bei der Schadensermittlung, für einen Magiepunkt, den Schaden um 1w6 erhöhen.
Spiegelhaut
(3 Stufen, Spiegeldolch, EP 200) – Spiegeldolch
Die Haut des Charakters und Ausrüstung die er bei sich trägt, wird dauerhaft mit vielen kleinen Spiegelflächen belegt und er erhält eine WM:+1 auf den Rettungswert Ausweichen.
Auf Stufe 2 gilt weiterhin, das er einmal nach dem Ausruhen 5 TempLep erhält.
Auf Stufe 3 gilt weiterhin, das die Spiegel fester werden und dadurch eine dermale Panzerung 1 erhält.
Spiegelmagie
(1 Stufe, Spiegeldolch, EP 200) – Spiegeldolch
Wenn der Charakter die Handlung “Sofortigen Zauber wirken” wählt, kann er zusätzlich einmal als Freie Handlung mit seinem Spiegeldolch angreifen.
Spiegelschritt
(1 Stufe, Spiegeldolch, EP 200) – Spiegeldolch
Wenn sich der Charakter mindestens 5 Felder in gerader Linie auf seinen Gegner zubewegt und dann in der gleichen Runde mit seinem Spiegeldolch angreift, erhält er Vorteil auf seinen Angriff.
Spiegelsplitter
(3 Stufen, Spiegeldolch, EP 200) – Spiegeldolch
Je Stufe in diesem Talent, erhält der Charakter +1 auf den Schaden, wenn er mit seinem Spiegeldolch angreift. Setzt der Charakter einen Impuls ein, kann der Schaden um 1w6 erhöht werden. Zusätzlich gilt, das wenn er bei der Schadensermittlung mit dem sechsseitigen Würfel eine 1 würfelt, der Wurf wiederholt werden kann.
Splitterwurf
(1 Stufe, Spiegeldolch) – Spiegeldolch
Der Charakter kann seinen Dolch mit der Handlung “Fernkampf” auf seine Gegner werfen. Dabei teilt sich der Dolch in mehrere Splitter auf und kann somit mehrere Ziele treffen. Dieser Angriff besitzt einen Schadenswert von SW:2 Stichschaden, mit einer BEM von 3,1 und einer Reichweite von -/Nah/Mittel/-/-. Nach dem Angriff entsteht der Dolch sofort wieder in seiner Hand.
Sprache
(3 Stufen) – Grundwissen
Um sich mit anderen Spezies zu unterhalten braucht der Charakter die passende Sprachtalent. Für jede Sprache wird diese Talent erneut erlernt. Eine Sprache unterteilt sich in drei Stufen.
- Mit der ersten Stufe kann er die Sprache verstehen, aber nicht selber sprechen, geschweige denn lesen oder gar schreiben.
- Um die Sprache auch sprechen zu können, muss er sie auf Stufe zwei erwerben.
- Nach dem Erwerb der dritten Stufe der gleichen Sprache, kann er sie in Zukunft auch lesen und schreiben.
Ein Charakter kann maximal nur so viele Sprachen, erlernen, wie der Wert in dem Attribut “Intelligenz” angibt (jedoch 2 Sprachen Minimum). Es gibt eine Vielzahl von Sprachen die ein Charakter erlernen kann. Es folgt eine Auflistung der am geläufigsten Sprachen der Allianz:
Sprache | Herkunft |
Ariz | Akuaner |
Bash | Grunk |
Batri | Grunk |
Cerze | Ya’sa’to (tote Sprache) |
Disra | Dispaks |
Dahakan | Drah und Seeth |
Gash | Guuz |
Gefrin | Tringonen (tote Sprache) |
Gru | Grunk |
Haramiit | Walerianer (Geheimsprache, nur von Walerianer zugänglich) |
Ish | Briis und Telmaren |
Jasa | Grunk |
Kali | Grunk |
Katong | Grunk |
Kronix | Kronomäer |
Lan-Dor | Landoraner |
Marazit | Pemptracs |
Meritow | Dispaks |
Nahmatene | Nah’Sra |
Onylit | Pemptracs |
Paka’h-Dor | Landoraner (alte Sprache) |
Peritrin | Tringonen (tote Sprache) |
Plekta | Grunk |
Rerigum | Regima (tote Sprache) |
Roomo | Grunk |
Ta’a | Tan (nur von Tan zugänglich) |
Tring | Tringonen (tote Sprache) |
Trilitan | Tringonen (tote Sprache) |
Terranisch | Terraner |
Turn | Tuknearner (tote Sprache) |
Vartow | Dispaks |
Walka | Maderianer und Walerianer |
Zinu | Arctazianer (tote Sprache) |
Stampfer
(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Greift der Charakter mit einer Waffe an, die Wuchtschaden verursacht und es kommt zu einem Schadensarteffekt (SAF), so wird das Ziel 2 Felder vom Charakter weggeschoben.
Starke Säule
(3 Stufen, Magiefokussierung – “Schamane”) – Schamane
Der Schamane verstärkt seine Kraft Lebenssäule.
- Stufe 1: Die maximalen Energiepunkte steigen auf 15
- Stufe 2: Ist die Säule aktiv, lädt sie anstatt ein Energiepunkt pro Stunde, nun drei Energiepunkte pro Stunde auf.
- Stufe 3: Die maximalen Energiepunkte steigen auf 20
Stärketraining
(5 Stufen, EP 200) – Grundwissen
Das Attribut Stärke steigt je Stufe um +1.
Staubmagie
(10 Stufen, Magiefokussierung – “Zan’ker”, EP 200) – Zan’ker
Die Staubmagie ist sehr ähnlich zu der Kristallmagie des Vy’kers. Je Stufe in diesem Talent erhält der Zan’ker einen Staubpunkten (SP), mit dem er in Kombination mit magischem Staub von Entaria, seine Magie verändern kann. Mit der Handlung “Sofortigen Zauber ausführen”, verbraucht der Charakter 10 g des magischen Kristallstaubs (1 kC), den er dazu in den Händen halten muss. Mit dem Einsatz von beliebig vielen Staubpunkten, verändert er die Struktur seines Zaubers und sind die Staubpunkte verbraucht, erhält er sie nach dem Ausruhen wieder zurück. Er kann mit den Staubpunkten folgende Dinge ändern:
- Bekräftigte Reichweite (je 1 SP): Die Reichweite des Spruchs wird um seine Reichweite verlängert. Handelt es sich bei der Reichweite um Berührung, so wird sie auf 1 m erweitert.
- Beschleunigt (6 SP): Die Zauberdauer von wird Ritual auf Sofort oder von Zeremonie auf Ritual gesenkt.
- Freundschutz (je 1 SP): Für je einen Staubunkt, kann der Zan’ker den Effekt für ein Wesen, das sich in dem Wirkungsbereich des Spruches befindet ausklammern. Das Wesen erleidet also nicht den Effekt des Spruches.
- Kanaldauer (je 1 SP): Die Effektdauer des Spruches, wird um ihre eigene Effektdauer verlängert. Die Effektdauer Sofort kann nicht verändert werden.
- Magischer Elan (4 SP): Der Charakter erhält einen Magiepunkt zurück.
- Schädlich (je 2 SP): Verursacht der Spruch Schaden, so kann der Charakter für je zwei Veränderungspunkt den Schaden um +1w6 erhöhen.
- Schwäche (je 1 SP): Der Rettungswert des Gegners wird je Veränderungspunkt um WM:-1 gesenkt.
- Vitalisiert (je 3 SP): Der Charakter heilt einen Lebenspunkt.
- Wandlung (je 1 SP und 1 MP): Der Charakter wandelt die eingesetzten Magiepunkt in 5 Staubpunkte.
- Wirkungskraft (je 2 SP): Der Wirkungsbereich wird um seine eigenen Wirkungsbereich verdoppelt.
- Zauberstärke (3 SP): Der Erfolgswurf für den Zaubervorgang erfolgt mit Vorteil.
>>> Vanasu, die akuanische Zan'ker, wirkt den Spruch Horde. Dabei setzt er einen Staubpunkt für Kanaldauer ein. Die Effektdauer von 10 min, wird somit auf 20 min erhöht. Würde sie für Kanaldauer fünf Staubpunkte ausgeben, könnte so die Effektdauer bei einer Stunde liegen. Für sechs Staubpunkte für Beschleunigt, könnte sie die Zauberdauer von Ritual auf Sofort senken, was in einem überraschten Kampf sehr hilfreich wäre. Bei dem Spruch Antimaterie setzt Vanasu drei Staubpunkte für Freundschutz ein, um drei ihrer Mitstreiter die sich im Wirkungsbereich ihres Spruches befinden, von dem Effekt des Zaubers auszuschließen. <<<
Steinschlag am Berghang
(3 Stufen, EP 200, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Durch einen schnellen, unvorhergesehenen Waffenlosen Angriff oder mit dem Nyrog, macht der Kel-Ta es seinem Opfer unmöglich seinem Angriff auszuweichen und umgeht sogar die Panzerung des Ziels. Mit Einsatz eines Magiepunktes, stellt dieser Angriff eine Volle Handlung dar und der Kel-Kämpfer trifft automatisch und bei der Schadensermittlung wird die Panzerung des Zieles ignoriert. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.
Stoß der Schlange
(3 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Der Syr-Kel-Ta besitzt eine eigene magische Schlagtechnik, die beim Einsatz von waffenlosen Kampf oder dem Florita benutzt wird, so das mit jeder Stufe der Schaden um +1 erhöht wird.
Strategische Entwaffnung
(1 Stufe) – Gefechtsstrategien
Bei der Handlung Entwaffnung, entfällt der Nachteil auf den Angriff des Charakters und der Charakter kann wählen, ob die Waffe auf dem Feld des Gegners, neben dem Feld oder auf seinem eigenen Feld liegen bleibt.
Strategischer Wurf
(1 Stufe, EP 200) – Gefechtsstrategien
Nach einem erfolgreichen Angriff, kann der Charakter einmal als Freie Handlung die Handlung “Wurfangriff” ausführen, wobei der Schadenswert SW:1 beträgt.
Sturmböen im Tal
(3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Durch einen schnellen, unvorhergesehenen Waffenlosen Angriff oder mit dem Florita, macht der Kel-Ta es seinem Opfer unmöglich seinem Angriff auszuweichen. Dieser Angriff stellt eine Volle Handlung dar und der Kel-Kämpfer trifft automatisch. Kommt es zu einer Schadensermittlung, erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Verwirrt. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.
Survivalexperte
(1 Stufen) – Wildnis
Der Charakter kann sich den unterschiedlichsten, oft lebensbedrohlichen, Lebenslagen seiner Umwelt anpassen. Er weiß wie man in Wüsten an Flüssigkeit herankommt und welche Früchte man im Dschungel essen darf und welche nicht. Zusätzlich gilt, das wenn er die Handlung Erste Hilfe ausführt, er zusätzlich 1w6 Lebenspunkte heilt.
SymShell Prägung – “Name der Prägung”
(3 Stufen, EP 200) – SymShell
Der Träger hat sich mit einer Bioware SymShell verbunden und kann somit auch nutzen aus ihr ziehen. Bei dem erlernen dieses Talentes, muss der Träger sich eine Prägung bei der Ausrüstung aussuchen. Die technischen Daten der SymShell sind bei den Panzerungen beschrieben. Danach kann er keine weiteren Prägungen mehr erlernen. Es gilt:
- Besitzt der Charakter noch keine Magiepunkte, erhält der er durch das Erlernen dieses Talentes Magiepunkt in Höhe seiner Halben Intelligenz (min 1).
- Setzt der Charakter einen Impuls ein, so erhält er 1w6 TempMP.
Die Prägungen haben einen großen Einfluss auf seine Attribute und oft auch erlangt der Charakter an besondere Fähigkeiten. Jede Prägung hat drei Kräfte, von der der Charakter eine Kraft zu Begin aussuchen muss. Mit jeder weiteren Stufe in diesem Talent, erlernt er eine weitere Kraft. Die Prägungen sind in dem Kapitel Ausrüstung Bioware beschrieben. Es gibt folgende Prägungen, von der eine gewählt werden muss:
- Asche
- Berg
- Schall
- Flammen
- Waage
SymShell Mutation – “Name der Mutation”
(2 Stufen, 200 EP) – Spezial
Der Träger erwirbt eine Mutation für seine SymShell, die gewisse Vorteile für ihn bietet. Dieses Talent kann auch einmal gesteigert werden, um die erlernte Mutation, auch zu verbessern (siehe passende SymShell Mutation im Kapitel Bioware). Für weitere Mutationen, kann der Charakter dieses Talent erneut erlernen. Die Mutationen sind:
- Fokussierung
- Kanalisation
- Leuchte
- Stärkung
SymShell Kombination – “Name der Prägung / Name der Kraft”
(1 Stufe – 200 EP) – Spezial
Der Träger kombiniert seine SymShell mit einer anderen Prägung und erhält eine Kraft der hinzugefügten Prägung. Dieser Vorgang ist im Kapitel Bioware – SymShell beschrieben. Für jede Kombination, muss dieses Talent erneut erworben werden.
Syr-Kel-Ta
(1 Stufe, Magiefokussierung – “Syr-Kel-Ta”, EP 500) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Der Kel-Kämpfer hat sich für den schnellen und agilen Kampfstil entschieden. Beim Einsatz aller Talenten die dieses Talent als Voraussetzung haben, darf der Kel-Kämpfer keine getragene Panzerung tragen. Der Charakter kann wählen, ob die Berechnung des Nahkampfschadensbonus auf Basis von dem Attribut Geschick oder Stärke durchgeführt wird. Immer wenn der Charakter Waffenlos oder mit seinem Florita angreift, kann er ein weiteres mal mit SW:1 Stichschaden ohne seinem Nahkampfschadensbonus angreifen.
Trinkfest
(1 Stufen, EP 200) – Berserker
Auf alle Situationen in dem sich der Charakter größeren Mengen Alkohol aussetzt, erhält er Vorteil. Weiterhin steigt das Attribut Konstitution um +1.
Teamglück
(1 Stufe) – Teamwork
Würfelt ein Wesen in 10 Felder Reichweite des Charakters, bei einem Erfolgswurf einen kritischen Fehler, so kann das Wesen den Wurf wiederholen. Dieses Talent kann nur einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden.
Teamkampf
(1 Stufe, EP 200) – Teamwork
Befindet sich ein befreundetes Wesen und der Charakter in Nahkampfreichweite zu dem gleichen Ziel, so erhält der Charakter Vorteil auf seinen Nahkampfangriff.
Teamprügeln
(1 Stufe) – Teamwork
Nach einem erfolgreichem Umklammern durch den Charakter, erhalten Angreifer auf das umklammerte Ziel einen Bonus von +1w6 auf den Schaden, wenn sie das Ziel treffen.
Tierlieb
(1 Stufe, Berittener Kämpfer, EP 200) – Kavallerist
Nach dem Aufsitzen durch den Charakter, erhält das Reittier 1w6 TempLep. Dieses Talent kann der Charakter nur einmal nach dem Ausruhen einsetzen.
Tödlicher Atem
(3 Stufen, EP 200) – Kreaturenmeister
Die Kreatur entwickelt eine Flüssigkeits-Blase unter dem Hals, dessen Inhalt sie auf ihre Gegner spucken kann. Der Charakter kann mit der Handlung “Begleiter Befehl” nun der Kreatur anweisen, die Handlung “Fernkampf” geben. Der Angriff mit der Flüssigkeit zählt als Fernkampfwaffe, besitzt den Schadenswert SW:4 und steigt um jeweils +1 mit jeder weiteren Stufe in diesem Talent. Die Reichweite beträgt -/Nah/Mittel/-/- und die BEM 2, 1. Die Kreatur kann einmal nach dem Ausruhen 3 Ladungen in ihrer Blase produzieren, wobei mit jeder weiteren Stufe in diesem Talent, die Anzahl um +1 steigt. Beim erlernen von diesem Talent, muss der Charakter entscheiden, um welche Schadensart es sich handelt: Giftschaden, Feuerschaden, Kälteschaden oder Chemieschaden. Die Kreatur erhält automatisch und dauerhaft eine Resistenz gegen diese Schadensart.
Tödlicher Zorn
(1 Stufe, Blinde Wut) – Berserker
Befindet sich der Berserker in dem Zustand Blinde Wut, kann er sich mit einer Freien Handlung sich noch weiter in seine Kampfeszorn steigern. Dabei gelten folgende Punkte für die Wirkungsdauer der Blinden Wut:
- Er heilt augenblicklich und einmalig vollständig alle verlorene Lebenspunkte.
- Der Berserker erhält einmalig das Maximum seiner Lebenspunkte als Temporäre Lebenspunkte.
- Der bei Blinde Wut angegebene Vorteil für mögliche Angreifer verfällt.
- Der Berserker erhält Resistenz gegen Stichschaden, Hiebschaden und Wuchtschaden.
- Er ist Immun gegen die folgenden Zustände: Erschöpft, Entsetzt, Irritiert, Panisch, Überrascht, Verängstigt, Verwirrt.
- Wenn sich der Charakter bewegt, erhält er in der gleichen Runde einen Bonus von 2w6 auf den Schaden seine Nahkampfangriffe.
- Wenn die Blinden Wut nicht mehr wirkt, verfliegen auch alle vorher aufgezählten Punkte, seine Lebenspunkte sinken auf -1 und der Charakter erhält somit den Zustand Sterbend.
Transparenz
(1 Stufe, Magiefokussierung -“Architekt der Transparenz”, EP 500) – Architekt der Transparenz
Mit einer Halben Handlung und einem Magiepunkt, verschwimmen die Konturen des Charakters und er nimmt die Gestalt eines geistähnlichen Wesens an. Die Form und Größe des Charakters bleiben gleich. Das Eigengewicht sinkt auf null und er kann bei dieser Verwandlung bestimmen, ob seine Ausrüstung mit verwandelt wird, oder sie zu Boden fällt. Die Dauer der Verwandlung ist unbegrenzt und die Rückverwandlung geschieht mit einer Halben Handlung. Folgende Änderungen gelten für die Gestalt:
- Resistenz gegen Stichschaden, Wuchtschaden, Hiebschaden und Giftschaden.
- Empfindlichkeit gegen Energieschaden und Strahlungsschaden.
- Ausweichen steigt mit WM:+4.
- In der Gestallt kann der Charakter sich nun fliegend fortbewegen, wobei die Bewegungsgeschwindigkeit halbiert wird (Bewegungsart FS).
- In der Gestalt kann der Charakter durch dünne Ritzen oder Löcher sich problemlos hindurchbewegen. Hindernisse oder auch Gegner beeinträchtigen nicht seine Bewegung.
- Der Charakter muss nicht atmen und kann sich sogar im Vakuum oder unter Wasser aufhalten.
- Eine Interaktion mit der Umwelt, Einsatz von Ausrüstung oder Angriffe auf Objekte oder Wesen ist nicht möglich. Auch Panzerung oder magische Gegenstände haben keine Wirkung.
Treuer Begleiter
(5 Stufen, Magiefokussierung – “Kreaturenmeister”, EP 200) – Kreaturenmeister
Der Charakter beschwört in einem 10 stündigen Ritual eine magische Kreatur, die ihm treu ergeben ist. Das Aussehen kann der Charakter beim ersten mal selbst festlegen, was sich später nicht mehr ändern lässt. Dabei ist alles möglich, von insektenähnlichem Wurm mit tausend kleinen Beinen, über graziles Wesen mit kurzem Fell und langem Kopf bis zur Echse mit langem Schwanz und breitem Maul. Der Begleiter ist ein magisches Geschöpf mit eigener reflexartigen Intelligenz und Willen, gehorcht jedoch den verbalen Befehlen des Charakters. Der Kreatur sollte eine Persönlichkeit gegeben werden, wie im Abschnitt Persönlichkeit beschrieben.
Stirbt das Wesen, so löst sich der Begleiter in Asche auf und kann mittels dem Ritual erneut beschworen werden. Der Tot des Begleiter stellt einen Schock für den Charakter dar. Der Charakter muss auf Wahnsinn prüfen (siehe Die Seele). Weiterhin erhält er für 1w6 Minuten den Zustand Verwirrt und zusätzlich den Zustand Erschöpft.
Im Kampf handelt das Wesen beim gleichen Initiativewert wie der Charakter. Entweder vor dem Charakter oder gleich nach ihm.
Mit der neuen Halben Handlung “Begleiter Befehl” vergibt der Charakter verbal dem Begleiter Anweisungen. Das Wesen wird sich an diese Anweisung halten, bis es einen neuen Befehl erhält. Wenn das Wesen einen Befehl nicht ausführen kann, nutzen er den Befehl “Schutz”.
- Stopp: Beendet jegliche Handlung des Wesens.
- Lauf: Das Wesen bewegt sich zu einem angegebenen Punkt und bleibt dort stehen.
- Kämpf: Das Wesen wird auf das gezeigte Ziel sich geradlinig bewegen und angreifen.
- Folge: Das Wesen folgt dem Charakter in 1 bis 5 Felder Abstand.
- Schutz: Das Wesen schützt sich selbst und nutzt die Handlung Blockadehaltung (siehe Kampf).
- Ausweichen: Das Wesen schützt sich selbst und nutzt die Handlung Ausweichhandlung (siehe Kampf).
- Flieh: Das Wesen führt die Handlung Lösen aus (sofern notwendig), um dann sich laufend bis zu 100 Felder weg zu bewegen.
- Hilf: Das Wesen führt die Handlung Helfen aus. Dabei kann es nur bei Nahkampfangriffen helfen.
- Ruh: Das Wesen ruht sich aus, legt sich oder setzt sich dazu hin. Es wird versuchen sich auszuruhen um sich zu regenerieren (siehe Körper). Die Schlafzeit beträgt dabei eine Stunde.
Für den Einsatz eines Magiepunktes oder einem Impuls, wird die Kreatur um 1w6 Punkte geheilt. Mit jeder Stufe in diesem Talent steigen die spieltechnischen Wert des Begleiters:
Stufe 1
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 1 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 5 | C | 14/14/14 | 5 | 15 | 1 |
Biss (VH) 5 Stichschaden
—
Sicht-Normal
Beschreibung: (KG2 1×1)
Stufe 2
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 1 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 6 | C | 14/14/14 | 6 | 18 | 1 |
Biss (VH) 6 Stichschaden
—
Sicht-Normal
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Beschreibung: (KG3, 1×1)
Stufe 3
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 1 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 7 | C | 14/14/14 | 7 | 22 | 1 |
Biss (VH) 7 Stichschaden
—
Sicht-Infrarot
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Beschreibung: (KG4, 1×2)
Stufe 4
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 1 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 8 | C | 14/14/14 | 8 | 25 | 1 |
Biss (VH) 8 Stichschaden
Schüttelbiss (VH) 5 Stichschaden und Niederwerfen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, wirft die Kreatur das Ziel nieder. Dazu muss es ihr ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers gelingen. Danach erhält das Ziel den Zustand Liegend.
—
Sicht-Infrarot
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Resistenz-Giftschaden
Beschreibung: (KG5, 1×2)
Stufe 5
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 1 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 9 | C | 14/14/14 | 9 | 30 | 1 |
Biss (VH) 9 Stichschaden
Schüttelbiss (VH) 6 Stichschaden und Niederwerfen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, wirft die Kreatur das Ziel nieder. Dazu muss es ihr ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers gelingen. Danach erhält das Ziel den Zustand Liegend.
—
Sicht-Infrarot
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Resistenz-Giftschaden
Beschreibung: (KG6, 1×3)
Tromeos Rache
(1 Stufe, EP 500) – Schatten des Tromeos
Der Charakter ist geübt im Umgang mit der speziellen Monofilamentpeitsche Tromeos Rache. Diese Monofilamentpeitsche werden ausschließlich von den Schatten des Tromeos getragen, einem Assassinen-Orden im Gyzyta System. Die Waffe wird am Unterarm befestigt und gilt als normale Monofilamentpeitsche (Waffengröße = Körpergröße, Kosten 5 kC). Nur ein Charakter der das passende Talent Tromeos Rache erlernt hat und keine schwere Panzerung trägt, kann folgende Vorteile und Kampftechniken nutzen:
- Reichweite: Die Peitsche besitzt eine erhöhte Reichweite und somit Distanz+3.
- Meucheln: Die Peitsche kann auch zum heimlichen Meucheln eingesetzt werden. Siehe Talent Meucheln.
- Rundumschlag: Die Waffe kann für die Handlung Rundumschlag verwendet werden, wobei der Träger Ziele innerhalb der Reichweite der Waffe angreifen kann, wobei Nachteil entfällt.
- Greifer: Mit einem klammerartigen Greifer und eingebauten Winde, kann der Charakter mit einer Halben Handlung entfernte Objekte packen und zu sich ziehen. Greift der Greifer ein solides Objekt, kann sich der Charakter auch mit der eingebauten Winde empor ziehen (Tragkraft beträgt 300 kg). Greift der Charakter eine Person die maximal die gleiche Körpergröße wie der Charakter besitzen darf, dann wird die Person bis zu 3 Felder herangezogen. Die Tromeos Rache kann nicht zerrissen werden und gilt als sehr Reißfest.
- Schaden: Nach dem Ausruhen, steht dem Charakter eine Anzahl von 1w6-Würfel Verfügung, die er auf den Schaden seiner Waffe aufaddieren kann. Er kann alle oder nur ein Teil der Würfel auf den Schaden, frei nach seiner Wahl. Sind die Würfel verbraucht, so frischen sie nach dem Ausruhen erst wieder auf. Die Anzahl der Würfel entspricht dem Attribut Reflexe.
Überraschende Bewegung
(1 Stufe, Tromeos Rache) – Schatten des Tromeos
In der ersten Kampfrunde kann der Charakter die Handlung Laufen als freie Handlung wählen. Setzt er einen Impuls ein, so kann zusätzlich noch einmal die Handlung Laufen einsetzten.
Überraschende Rache
(1 Stufe, Tromeos Rache, EP 200) – Schatten des Tromeos
Bewegt sich ein Gegner aus der Nahkampfreichweite des Charakters (siehe Kampf und die Handlung Gehen oder Laufen), so darf der Charakter einmal sofort mit seiner Monofilamentpeitsche Tromeos Rache alsFreie Handlung angreifen.
Überraschungsangriff
(1 Stufe, EP 200) – Heimlichkeiten
In der ersten Kampfrunde, kann der Charakter einmal einen Überraschungsangriff durchführen, wobei der Schaden um +2w6 erhöht wird. Weiterhin wird für diesen Kampf die Initiative des Charakters verdoppelt. Dieses Talent kann der Charakter erst nach Ausruhen erneut verwenden.
Umgehender Angriff
(1 Stufe, Tromeos Rache, EP 200) – Schatten des Tromeos
Wenn in Nahkampfreichweite des Charakter ein Gegner die Handlung Lösen, Blockadehaltung oder Ausweichbewegung durchführt, kann der Charakter sofort einmal als Freie Handlung mit der Handlung “Nahkampf” den Gegner angreifen.
Umleitende Parade
(3 Stufe, Berittener Kämpfer) – Kavallerist
Schäden die das Reittier oder der Charakter erleiden soll, kann durch den Charakter auf das Reittier oder Charakter umgeleitet werden. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie oft nach dem Ausruhen, dieses Talent eingesetzt werden kann.
Unterweisen
(1 Stufe, EP 200) – Soziales
Diese Talent ermöglicht es dem Charakter einer anderen Person etwas beizubringen. Alle Talente die der Charaktere besitzt, kann er anderen Wesen beibringen. Weiterhin steigt das Attribut Charisma um +1.
Unzerstörbar
(1 Stufe) – Körperlich
Sinken die Lebenspunkte auf null oder niedriger, so steigen die Lebenspunkte augenblicklich auf 4. Diesen Effekt kann der Charakter erst erneut nach einem Ausruhen verwenden. Erhält der Charakter den Zustand Sterbend, so kann er sofort einmal einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln, wobei die negativen Lebenspunkte als WM auf den Erfolgswert gelten. Gelingt der Wurf, so hat er sich sich selbst stabilisiert und er verliert den Zustand Sterbend und erhält den Zustand Stabiles Koma.
Verbissener Jäger
(1 Stufe, Survivalexperte) – Wildnis
Mit einer Halben Handlung konzentriert sich der Charakter auf sein Ziel und prägt sich dieses ein. Beim Versuch dieses Ziel zu verfolgen, seine Spuren zu lesen, sich gegenüber dem Wesen zu verbergen, erhält der Charakter Vorteil auf seine Erfolgswürfe. Greift der Charakter dieses Ziel an, so erhält er einen Bonus +1w6 auf seinen Schaden. Der Charakter kann sich immer nur ein Ziel einprägen.
Verbundene Heimat – “Umgebungstyp”
(1 Stufe, Magiefokussierung – “Schamane”) – Schamane
Der Schamane macht sich mit einem Umgebungstyp vertraut, lernt den Fluss der Aruaza-Linen besser kennen und erhält in Zukunft einen Bonus, wenn er sich in dieser Umgebung aufhält. Zusätzlich geilt, das wenn sich der Schamane in einer solchen Umgebung aufhält, das er Vorteil auf die Handlungen Verbergen und Spur verfolgen erhält.
- Wasser: Der Schamane erhält das Talent Schwimmer.
- Arktisch: Den Schamane erhält Vorzug Resistenz gegen Kälte
- Wüste: Der Schamane erhält den Vorzug Resistenz gegen Hunger und Durst.
- Wald: Mit Ausruhen erhält der Schamane 1w6 zusätzliche Lebenspunkte.
- Grasland: Der Schamane erhält das Talent Dressur und auf die Ausübung des Talentes Dressur erhält er Vorteil.
- Berge: Der Schamane erhält das Talent Freeclimbing und er erhält Vorteil auf Kletterversuche.
- Sumpf: Der Schamane erhält Vorteil auf Untersuchen und Sumpf stellt kein schwieriges Gelände da.
- Höhlen: Der Schamane kann den Zustand Erschöpft von 1 bis 5 ignorieren.
- Vulkanisch: Der Schamane erhält den Vorzug Resistenz gegen Feuerschäden
Verbundenheit mit der Natur
(3 Stufen, Formwechsler) – Morpher
Der Charakter kann mit Pflanzen sprechen, wobei die verbalen Fähigkeiten, Zeitwahrnehmung und auch Namen für Gegenstände oder Personen anderes ausfallen können, als der Charakter eventuell denkt.
Auf Stufe 2 gilt zusätzlich, das er auch mit Tieren sprechen kann.
Auf Stufe 3 gilt, das Kreaturen den Charakter höchstwahrscheinlich als Freund einstufen. Dazu würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist der Kreatur. Gelingt der Wurf, so wird die Kreatur den Charakter nicht angreifen und die Kreatur ist empfänglich für eine Dressur (siehe Talent Dressur).
Vermeidung
(1 Stufe, Schatten, EP 500) – Heimlichkeiten
Einmal pro Kampfrunde, kann der Charakter den Schaden den er normalerweise erhalten würde, halbieren.
Verschwommen
(1 Stufe, Transparenz) – Architekt der Transparenz
Die Konturen verschwimmen etwas, wenn sich der Charakter bewegt und er kann sich aus der Nahkampfreichweite eines Gegners bewegen, ohne das sein Bewegungswert halbiert wird oder er einen Rettungswurf würfeln muss (siehe Kampf und die Handlung Gehen oder Laufen). Wird der Charakter mit einem kritischen Erfolg getroffen, so heilt er augenblicklich vor der Schadensermittlung 1w6 Lebenspunkte.
Verstärkte Ernte
(3 Stufen, Magiefokussierung – “Schamane”) – Schamane
Der Schamane verstärkt seine Kraft Gute Ernte.
- Stufe 1: Jedes Wesen im Wirkungsbereich benötigt nur die Hälfte an Zeit für das Ausruhen.
- Stufe 2: Der Schamane kann die Bewegung eines jedes Lebewesen im Wirkungsbereich auf das Feld genau erspüren. Dies funktioniert auch, wenn der Schamane sich nicht im Wirkungsbereich der Guten Ernte befindet.
- Stufe 3: Jedes Wesen im Wirkungsbereich heilt nach dem Ausruhen 1w6 Lebenspunkte und einmal den Zustand Erschöpft.
Verstärkte Konzentration
(1 Stufe, 200 EP) – Geistige Übung
Besitzt der Charakter den Zustand Konzentriert und er kommt zu einer Störung, so erhält er Vorteil auf seinen Rettungswurf (siehe Kampf).
Verstärktes Wandern
(3 Stufen, Magiefokussierung – “Schamane”) – Schamane
Der Schamane verstärkt seine Kraft Wanderlust.
- Stufe 1: Mit der Opferung von einem Magiepunkt, berührt er mit seinen Bindungsgegenstein und einer Halben Handlung seine Füße und erhält für eine Minute eine Steigerung seiner Bewegungsweite von +5.
- Stufe 2: Zusätzlich gilt, das der Schamane Vorteil auf die Handlung Verbergen erhält.
- Stufe 3: Zusätzlich gilt, das aus seinen Knöcheln kleine Flügel wachsen und er mit seiner Bewegungsweite auch fliegen kann. Er hält den Bewegungswert-Zusatz Schweben (FS).
Vertraute Waffe -“Waffe”
(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Ist ein Charakter mit einer Waffe besonders vertraut, also besitzt er sie schon länger als einen Monat und benutzt sie häufig, kann er diese Talent für diese eine Waffe erlernen. Treffen diese Bedingungen auch für andere Waffen zu, kann der Charakter dieses Talent auch für diese Waffen erneut erlernen. Verliert der Charakter seine Waffe oder wird diese zerstört, verliert er auch den Nutzen aus diesem Talent. Folgende Vorteile gelten:
- Schadenswert der Waffe +1
- Reichweite erhöht sich um eine Kategorie (Extrem gilt als Maximum)
- Für den Einsatz von einem Impuls, erhöht sich der Waffenschaden um +1w6.
>>> Die alte Dienstpistole seines Vaters, besitzt Likron nun seit dem er 13 Jahre alt ist. Mit ihr hat es sich schon einige Mal seiner Haut erwehrt und das immer sehr erfolgreich. Likron erlernt nun die Talent "Vertraute Waffe-Vaters Wumme", so dass der Schadenswert der Waffe um einen Punkt steigt und die Reichweite steigt. <<<
Vertrautenkraft
(6 Stufen, Magiefokussierung-“Schamane”) – Schamane
Mit diesem Talent kann der Schamane bei der Erschaffung seines Vertrauten (siehe Kräfte des Schamanen) diesem nützliche Fähigkeiten geben und die körperlichen Werte steigern.
Je Stufe in diesem Talent steigt das Attribut Nahkampf, Konstitution und Reflexe und somit die davon abgeleiteten Attribute Ausweichen und Lebenspunkte. Zusätzlich erhält er einen Bonus von +1 je Stufe in diesem Talent auf die Lebenspunkte.
Die Stufe in diesem Talent, gilt als Anzahl von Fähigkeitspunkt, mit den der Schamane Fähigkeiten aussuchen kann. Die Fähigkeiten werden bei dem Ritual zur Erschaffung des Vertrauten eingesetzt. Eine Fähigkeit kann immer nur einmal gewählt werden.
- Dunkelsicht (1 Fähigkeitspunkt): Der Vertraute kann im Infraroten-Bereich sehen.
- Blindsicht (2 Fähigkeitspunkt): Der Vertraute besitzt Blindsicht.
- Wasserbeweglich (1 Fähigkeitspunkt): Der Bewegungswert erhält den Zusatz (S).
- Fliegen (2 Fähigkeitspunkte): Der Bewegungswert erhält den Zusatz (F).
- Flattern (3 Fähigkeitspunkte): Der Bewegungswert erhält den Zusatz (FS).
- Flinker Flieger (4 Fähigkeitspunkte): Der Bewegungswert erhält den Zusatz (FV).
- Gut Klettern (1 Fähigkeitspunkt): Der Bewegungswert erhält den Zusatz (K).
- Klebefinger (2 Fähigkeitspunkte): Der Bewegungswert erhält den Zusatz (W).
- Schnelle Bewegung (1 Fähigkeitspunkt) : Die Bewegungsweite wird um 4 Punkte erhöht.
- Hüpfer (1 Fähigkeitspunkt): Der Vertraute kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
- Perfekte Tarnung (1 Fähigkeitspunkt): Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und der Vertraute erhält Vorteil auf seinen Erfolgswurf.
- Wahrnehmung (1 Fähigkeitspunkt): Der Vertraute erhält Vorteil auf die Handlung Untersuchen.
- Ausgeprägte Geruchssinn (1 Fähigkeitspunkte): Der Vertraute erhält Vorteil auf Spuren lesen.
- Geschickter Angreifer (2 Fähigkeitspunkte): Der Wert für Nahkampf steigt um +2.
- Verstärkter Angriff (3 Fähigkeitspunkte): Der Vertraute erhält Vorteil wenn er das gleiche Ziel wie der Schamane angreift und erhält +2w6 Bonus auf den Schaden.
- Greifer (2 Fähigkeitspunkte): Beim Angriff für eine Umklammerung und beim Umklammern erhält der Vertraute Vorteil.
- Nadelwerfer (3 Fähigkeitspunkte): In einer Extremität entwächst eine Biowarewaffe die der Vertraute mit einer Halben Handlung abfeuern kann. Dafür übernimmt das Attribut Fernkampf den Wert aus dem Attribut Nahkampf. Leichter Bio-Nadelwerfer 2 Stichschaden, Reichweite K/N/M/-/-, Ladekapazität 10, Null-G, Selbstheilend, Verbindung.
- Sehr flink (4 Fähigkeitspunkte): Der Vertraute ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf den Vertrauten Nachteil erhalten.
- Gepanzert (je 3 Fähigkeitspunkte): Der Vertraute erhält eine +1 gesteigerte Panzerung.
- Verstärkter Körper (je 2 Fähigkeitspunkte): Der Vertraute erhält +6 Lebenspunkte.
- Giftkrallen (2 Fähigkeitspunkt): Kommt es beim Nahkampfangriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
- Wasseratmer (1 Fähigkeitspunkt): Der Vertraute kann unter Wasser atmen.
- Wiederholer (1 Fähigkeitspunkt): Der Vertraute kann etwas gesprochenes was er für eine Minute hört, mit der richtigen Tonlage auf Wunsch des Schamanen wiedergeben.
Vitalität
(3 Stufe) – Körperlich
Mit diesem Talent ist der Charakter geübt, besser körperlichen Wiederstand zu leisten. Der Rettungswert Körper wird je Stufe um +1 erhöht.
Vorteilhafte Rettung
(1 Stufe, Tromeos Rache) – Schatten des Tromeos
Sobald der Charakter einen Rettungswurf würfeln muss, darf er sofort als Freie Handlung die Handlung “Nahkampf” gegen einen Gegner durchführen. Gelingt der Angriff, so gilt auch der Rettungswurf als erfolgreich. Dieses Talent kann nur einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden.
Vorteilhafter Angriff
(3 Stufen, EP 200) – Heimlichkeiten
Wann immer der Charakter einen Vorteil auf Angriff erhält, steigt der Schaden seiner Waffe. Pro Stufe in diesem Talent, erhöht sich der Schaden um +1w6. Gibt der Charakter einen Impuls aus, so wird der Schaden sogar um +1w6 erhöht.
Vy’ker-“Spezialisierung”
(1 Stufe, Magiefokussierung-„Vy’ker“, EP 200) – Vy’ker
Mit dem erlernen dieses Talentes, erlernt der Vy’ker sofort alle Sprüche einer Spezialisierung die maximal 200 EP kosten und nicht gesperrt sind auf Stufe 1. Sprüche die teurer sind, müssen einzeln erworben werden und für Sprüche die gesperrt sind, muss er Wege finden, um die Spruchformel zu erhalten oder einen Lehrmeister finden, der den Spruch beibringt.
Dieses Talent kann für jede weitere Spezialisierung erneut erlernt werden. Zusätzlich erhält der Charakter automatisch Zugriff auf die Sprüche der Spezialisierung Basiszauber auf Stufe 1 (die maximal 200 EP kosten und nicht gesperrt). Es gibt folgende Spezialisierungen:
- Energieweber
- Illusionist
- Kampfmagier
- Kreator
- Blutmeister
- Manipulator
- Mentat
- Psioniker
Wahrnehmung
(3 Stufen) – Grundwissen
Der Charakter entwickelt ein übernatürliches Gespür. Bei der Handlung Untersuchen und Spur verfolgen erhält der Charakter Vorteil auf seinen Erfolgswurf. Die Stufe gibt dabei an, wie oft er dieses Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.
Waffenexpertise – “Waffe”
(2 Stufen, Vertraute Waffe) – Waffenkenntnis
Der Charakter hat gelernt, bei günstigen Gelegenheiten sehr tödliche Angriffe mit seiner Vertrauten Waffe durchzuführen. Auf Stufe 1 steigt Chance für einen kritischer Treffer, so das nicht bei einer 20, sondern ein bei einer gewürfelten 19 oder 20 es zu einem kritischen Erfolg kommt. Bei Stufe 2 tritt der kritische Treffer sogar bei 18, 19 oder 20 ein.
Waffenmeister
(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Der Charakter ist in darin geübter seine Gegner schwere Treffer zu zufügen. Durch eine Konzentration auf wichtige Punkte am Körper des Gegners, kann der Schaden der Waffe erhöht werden. Der Charakter legt sich selbst eine negative Wertmodifikation für seinen Angriff auf. Diese negative Wertmodifikation gilt als positiver Bonus auf den Schaden den er verursacht. Erniedrigt zum Beispiel der Charakter seinen Erfolgswert um drei Punkte, so erhöht sich auch der Schaden der Waffe um drei Punkte.
>>> Likron mit dem Erfolgswert von 9, seinem Gewehr mit SW:5 und dem Talent Waffenmeister feuert auf einen fliehenden Terroristen. Er entscheidet sich, seinen Erfolgswert um 3 Punkte zu senken und somit, vorausgesetzt er trifft, den Schaden seiner Waffe um 3 Punkte auf insgesamt SW:8 zu erhöhen. <<<
Waffenmod-Training-“Mod”
(2 Stufen) – Waffenkenntnis
Mit diesem Talent erlernt der Charakter den Umgang mit einem spezifischen Waffenmod, das in seine Waffe eingebaut wurde. Die unterschiedlichen Waffenmods sind bei der Ausrüstung beschrieben. Nur mit diesem Talent für das passende Mod, kann der Charakter Nutzen aus einem Waffenmod ziehen. Mit der zweiten Stufe, kann er auch Nutzen aus einem verbesserten Waffenmod ziehen. Für jedes Waffenmod, kann dieses Talent erneut erlernt werden. Es gibt folgende Mods:
- Adlerauge
- Agiles Zielen
- Ausfallschritt
- Beschleunigter Angriff
- Beschleuniger
- Blast
- Bluter
- Durchschuss
- Energiemodulation
- Entladung
- Feuersturm
- Flammengel
- Gewitter
- Gezielt
- Gezieltes Scope
- Handteleporter
- Kritische Verzögerung
- Leichte Kombo
- Magnetgeschoss
- Matcho
- Mod-Schiene
- Motivation
- Punktgenaues Zielen
- Splitter
- Splitterhagel
- Stabile Hand
- Stabilisierter Schuss
- Streuschuss
- Tempo
- Trommelmagazin
- Turbo
- Verirrt
- Wirbelwind
- Zerfetzer
- Zielgenau
- Zielsuchend
Wasserfahrzeuge
(1 Stufen, Reflexe, 50 EP) – Grundwissen
Mit dieser Talent kann ein Charakter Fahrzeuge steuern, die auf, im oder unter dem Wasser fahren. Da gibt es Boote, Schiffe und U-Boote.
Wandeln im Wind
(3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Dem Charakter umgibt ein ständiges Toben des Windes und es ist ihm nun möglich, mit der Handlung “Gehen” sich fliegend fortzubewegen. Der Wert seiner Bewegungsweite entspricht der maximale Geschwindigkeit beim fliegen und er kann auch auf der stelle schweben (Bewegungsart “FS”). Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.
Weg des Schutzes
(3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Mit einer Halben Handlung und einem Magiepunkt teleportiert sich der Kel-Ta in eine zufällige Richtung. Die Entfernung beträgt 10 Felder und die Richtung wird zufällig bestimmt (siehe Kampf). Befindet sich an dieser Stelle ein Hindernis (Wand, Gestein oder andere Objekte), so verkürzt sich die Reichweite, der Teleportation.
- Mit Stufe 2 entspricht die Reichweite 100 Felder.
- Mit Stufe 3 entspricht die Reichweite 1km und der Kel-Kämpfer kann die Richtung selbst bestimmen.
Werfen
(Stufen 3, Stärke) – Nahkampfspezialist
Der Charakter ist geübt die Handlung “Zu Fall bringen” oder “Schubsen” verstärkt durchzuführen.
- Auf Stufe 1: Bei der Handlung “Zu Fall bringen” erhält das Ziel zusätzlich SW:1 Wuchtschaden mit Nahkampfschadensbonus. Wenn es weggeschubst wurde, dann in bis zu 6 Felder Entfernung.
- Auf Stufe 2 gilt zusätzlich, das der Nachteil auf den Erfolgswurf entfällt.
- Auf Stufe 3 gilt zusätzlich, dass das andere Wesen eine Größenkategorie größer als der Charakter seinen kann.
Wilde Bestie
(1 Stufe, EP 200) – Kreaturenmeister
Mit der neuen Halben Handlung “Attacke” gibt der Charakter den Befehl immer das gleiche Ziel anzugreifen, das auch der Charakter angreift. Ab diesen Zeitpunkt, wird die Kreatur also selbständig sich zu dem jeweiligen Ziel bewegen und solange angreifen, bis der Charakter ein anderes Ziel angreift oder einen anderen Begleiter Befehl ausspricht. Dafür führt die Kreatur folgende Handlungen selbstständig aus “Nahkampf”, “Gehen” oder “Laufen”. Es ist dabei zu beachten, das der Begleiter die Handlung “Lösen” nicht selbständig ausführen kann.
Wilde Intelligenz
(1 Stufe, EP 500) – Kreaturenmeister
Die Intelligenz der Kreatur steigt um +2. Die Handlung “Begleiter Befehl” geschieht nun nicht mehr verbal, sondern Mental und gilt als Freie Handlung. Besitzt der Charakter den Zustand “Bewusstlos”, so wird die Kreatur versuchen den Charakter zu beschützen. Es bewegt sich auf das Feld des Charakter, so der Charakter eine Volldeckung erhält. Wird der Charakter durch einen Angriff getroffen, so erleidet die Kreatur den Schaden und nicht der Charakter. Wesen die versuchen im Nahkampf den Charakter anzugreifen, wird die Kreatur ebenso angreifen.
Wilder Ritt
(1 Stufe) – Kreaturenmeister
Die Kreatur kann als Reittier für längere Strecken oder im Kampf als Reittier genutzt werden. Siehe dazu auch das Kapitel Kampf und den Abschnitt “Kampf von einem Reittier”. Es sollte beachtet werden, das beim Reiten, die Körpergröße des Charakters eine Stufe kleiner seien muss, als der des Begleiters. Besitzt der Begleiter Flügel (siehe Flügelbestie), so kann der Charakter auf der geflügelten Kreatur auch fliegend reiten.
Wirbel des Windes
(3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Der Syr-Kel-Ta springt in die Luft und verteilt mehrere Nahkampfangriffe auf mehrere Gegner in seiner Umgebung. Mit einer Vollen Handlung und einem Magiepunkt, bewegt sich der Kel-Kämpfer mit seiner Bewegungsweite zu einem Gegner und greift einmal waffenlos oder mit seinem Florita an. Verliert der Gegner dabei Lebenspunkte, so kann er sich der Kel-Kämpfer sofort mit seiner Bewegungsweite zu einen weiteren Gegner bewegen und einmal auf die gleiche Art angreifen. Diese Serie von Bewegung und Angriff wird unterbrochen, wenn er der Kel-Kämpfer keinen Gegner trifft oder ein Wesen dabei keine Lebenspunkte verliert. Die Stufe gibt an, wie oft der Kel-Kämpfer das Talent nach dem Ausruhen einsetzen kann.
Wirbelwind
(1 Stufe) – Nahkampfspezialist
Bei der Handlung Rundumschlag, kann sich der Charakter nach jedem Angriff, je einmal um ein Feld bewegen. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so kann sich der Charakter bis zu drei anstatt einem Feld bewegen.
Wolkenritt
(1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
Wenn der Kel-Kämpfer die Handlung Laufen ausführt und einen Magiepunkt ausgibt, umhüllt eine große weiße Wolke seine Füße und seine Bewegungsweite wird verzehnfacht.
Xenologie
(1 Stufe) – Grundwissen
Mit dieser Talent erlernt der Charaktere den Umgang mit anderen fremden Spezies, deren Eigenheiten und körperliche Aufbau und Details. Mögliche negativen Modifikationen oder Nachteile entfallen.
Zahn des Feindes
(3 Stufen, Ros-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Ta
Setzt der Ros-Kel-Ta die Handlung Entwaffnen ein, so entfällt der Nachteil auf seinen Angriff. Weiterhin kann er bestimmen, auf was für ein Feld die Waffe in 3 Felder Reichweite fallen wird. Er kann auch bestimmen, das er sie selbst fängt und in den Händen hält.
- Mit Stufe 2 gilt zusätzlich, das bei einer erfolgreichen Entwaffnung, der Kel-Kämpfer einmal als Freie Handlung waffenlos Angreifen kann.
- Mit Stufe 3 gilt zusätzlich, das der Gegner 3 Felder in eine beliebige Richtung verschoben wird.
Zan’ker – “Spruch”
(1 Stufe, Magiefokussierung – “Zan’ker”, EP 200) – Zan’ker
Der Charakter kann einen beliebigen Spruch der Vy’ker erlernen, sofern er nicht teurer ist als 200 EP oder gesperrt ist. Der Spruch kann nicht gesteigert werden, so das er maximal auf Stufe 1 stehen kann. Dieses Talent kann mehrfach, also für weitere Sprüche, erlernt werden. Da der Zan’ker nicht das Talent Kel besitzt, nutzt er seine Intelligenz für mögliche Erfolgswürfe.
Die Magie des Zan’ker benötigt einen Fokus, um die Magie zu bündeln und zu wirken. Ein solcher Fokus erstellt der Zan’ker innerhalb eines 10 stündigen Rituals selbst her und kann aus unterschiedlichen Materialien und Form bestehen. Bliebt sind Ringe, Amulette oder kurze Stäbe. Bei der Herstellung werden magische Kristalle von Entaria im Wert von 5 kC verbraucht. Einen einmal hergestellter Fokus ist an den Zan’ker gebunden und kann durch keinen anderen Zan’ker genutzt werden. Beim Anwenden eines Spruches, muss der Fokus in einer Hand gehalten werden, egal wie lang die Zauberdauer ist. Bei der Reichweite “Berührung”, wird das Ziel mit dem Fokus berührt.
Zerschneider
(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Greift der Charakter mit einer Waffe an, die Hiebschaden verursacht an und es kommt zu einem Schadensarteffekt (SAF), so wird der Schaden um zwei Punkte erhöht.
Zusatzangriff
(1 Stufe, EP 500) – Kampfexperte
Wählt der Charakter die Handlung “Nahkampf” oder “Fernkampf”, kann er mit der gewählten Waffe als Freie Handlung einmal erneut angreifen.
Zweite Chance
(1 Stufe) – Teamwork
Wenn der Erfolgswurf eines befreundeten Wesen in Nahkampfreichweite misslingt, so darf das Wesen den Wurf wiederholen. Dieses Talent kann nur einmal nach dem Ausruhen verwendet werden.