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Äußerlichkeiten
Drah ähneln, 40 bis 50 cm im Durchmesser messenden, Kugelfischen mit glatten Schuppen. Sie besitzen kleine, verkümmerte Extremitäten, die sie nicht mehr benutzten können. Nur große, farblose weiße Augen und kleine Öffnungen für den Mund, Nase und Ohren sind ansonsten an ihren Körper vorhanden. Zur Fortbewegung benutzten sie eine angeborene psionische Kraft, die sie fliegen lässt.
Durch den Lauf der Evolution, haben sich die Drah spezielle magische Fertigkeiten angeeignet. Drah ernähren sich nicht mehr von normaler Nahrung, sondern von der Essenz anderer Lebewesen. Dafür wurden Gesetze erlassen, das sie sich nicht von anderen intelligenten Lebewesen ernähren dürfen.
Art: nonpedale, flugfähige sauerstoffatmer, Warmblüter
Geschlecht: Androgyn
Gestalt: sehr schmal
Größe: Sehr Klein, KG1, 77 bis 99 cm
Gliedmaßen: keine
Haut: schuppen, zweifarbig, rosa, grau und silbrig
Haare: keine
Augen: weiß, keine Pupille oder Iris
Verhalten
Charaktereigenschaften: lethargisch, emotionslos, wissenshungrig, konservativ, überdenkend
Nahrung: Essenz, einmal pro Woche
Schlaf: 1 Stunden pro Tag
Altersstufen: 6 / 90 / 220 / 420 / 500
Eigenschaften
Attributsgrundwerte:
- Intelligenz +3
- Reflexe +1
Bewegungsweite: schwebend, 6 (FS) BEW
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Rettungswürfe: Ref, Int
Besonderheit:
- Vorzug: Magisch begabt
- Vorzug: Essenz Entzug
- Einschränkung bei Talentauswahl: Der Drah muss die Talentgruppe Vy’ker wählen.
- Telekinetische Kraft: Alle körperlichen Aktivitäten basieren auf dieser Kraft.
- Manipulation: Der Drah kann in einem Feld Reichweite Gegenstände manipulieren, nutzen oder einsetzen.
- Tragkraft: Intelligenz x 5 in Kilogram bis zu einem Feld Reichweite. Die Gegenstände fliegen dabei um den Drah herum.
- Nahkampf: Zur Berechnung des Nahkampfschadensbonus wird Intelligenz genutzt.
- Resistenz gegen Psychischerschaden.
- Talent: Gestärkter Wille (ohne die Voraussetzung Staubmagie besitzen zu müssen)
Raumbedarf im Kampf: 0,5 x 0,5
Sprache: Dahakan
Heimatplanet: Drahkus
Population: 22 Mrd (Platz 11)
Typische Namen: Fhn Li Na, Trra Kooo Nik, Derr Naa Knno, Haa Sooo Nooo, Saa Naa Kuu
Leben
Lebensweise
Drah sind emotionslose, rein logisch, wissenschaftlich denkende Geschöpfe. Sie haben sich im Laufe der Evolution von der Technik getrennt und haben den geistigen Weg, denn Weg der Magie gewählt, was sie sehr Wissensdurstig macht, besonders dann, wenn es um Magie geht. Wenn man sich mit einem Drah unterhält, kann es passieren, dass er Stunden lang über das sinniert, was er gerade gehört hat. Ein Drah tut nie etwas unüberlegt. Eine genaue Betrachtungsweise einer Situation oder eines Problems, erfordert Zeit. Zeit die sich die Drah nehmen, auch wenn es Tage dauert. Sie suchen meistens nach einer Möglichkeit, die alle Beteiligten den größten Nutzen einbringt. Ein Grund, warum die fliegenden Fische, wie sie oft genannt werden, häufig in beratenden Funktionen eingesetzt werden. Sie sind hervorragende Strategen und Taktiker. Obwohl ihre Strategien etwas Zeit brauchen, sind sie meistens die besten.
Eine Freundschaft zu einem Drah aufzubauen ist oft sehr schwierig. Drah leben sehr zurückgezogen und ein Kontakt ist oft nicht leicht. Drah besitzen jedoch eine Schwäche für Magie. Über Magie, können sie Stunden lang, reden und sind oft bereit ihre Künste zu zeigen. Ansonsten sind sie sehr langweilig. Sie kennen keine Freuden oder Unterhaltung.
Kultur
Drah sind die älteste, bekannte Rasse der Allianz. Sogar älter als die Tuknearnern. Neben der Denkweise der Drah, auch ein Grund, warum sich die beiden Rassen in der Zeit der Kolonialisierung, so gut verstanden haben.
Die Drah besitzen schon seit ca. drei Millionen Jahren, eine hochentwickelte Kultur. Die Drah haben ihren Glauben an übermächtige Wesen oder mythischen Wesen abgelegt und leben ein rein magisch, orientiertes wissenschaftliches Leben. Technologie gibt es bei den Drah kaum. Sie haben sich vor ca. einer Million Jahren von jeglicher Technologie getrennt und sich auf das Studium der Magie konzentriert. Die Kultur der Drah beschränkt sich auf die Diskussion und das Studium der Magie.
Sie besitzen keine Sportarten oder andere Arten der Unterhaltung. Sie kennen keine Festtage, geschweige denn Feste. Es gibt schließlich keinen logischen Grund, etwas zu feiern. Nur die Diskussion über wissenswerte Themen kann sie, aus ihren lethargischen Zustand, aufwecken.
Design und Mode
Gebäude: Drah leben in runden blasenähnlichen Gebäuden, die sie mittels Magie erschaffen. Die Räume zeichnen sich mit einer absoluten Schmucklosigkeit aus.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Drah erschaffen nur wenige Gegenstände, doch diese sind schlicht und schmucklos. Fahrzeuge bauen die Drah keine, sondern nutzen nur Fahrzeuge die sie importieren.
Kleidung/Schmuck: Drah tragen keinen Schmuck oder Kleidung.
Schrift: Die Schrift der Drah, das Dahakan, gleicht feingezeichneten Kringeln und Kreisen. Bei dieser sehr schwer erlernbaren Schrift haben die Anzahl der Umdrehungen des Kringel, der Abstand der Zeichen und die Verschlungenheit der Kreise jeweils eine andere Bedeutung. Insgesamt werden 92 unterschiedliche Zeichen gezählt, wobei die Kombination manchmal wieder eine andere Bedeutung ergibt.
Familie
Drah reproduzieren sich auf magische Weise. Ihre alte Reproduktionsweise, haben sie schon vor Millionen vor Jahre abgelegt. Durch ein angeborenes, magisches Ritual, zeugen drei oder vier Drah einen neuen Drah. Der „neugeborene“ Drah besitzt eine DNA-Mischung aus der DNA seiner Eltern. Der junge Drah ist sofort selbständig, geht aber bei seinen Eltern in eine Art Lehre, bei dem es seine magischen Fähigkeiten erlernt. Drah kennen keine Ehen, sondern sehen Partnerschaft als Zweckgemeinschaft. Es kommt nicht selten vor, das mehrere Drah, drei bis sechs, in einer solchen Partnerschaft und untereinander auch Nachkommen zeugen.
Sympathiegrad zu anderen Spezies
– | Akuaner | Briis | Dispak | Drah | Drogolit | Grunk | Guuz | Kronomäer | Landoraner | Maderianer | Pemptrac | Telmar | Terraner | Walerianer |
Drah | 3 | 3 | 3 | – | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 2 | 3 | 4 | 2 | 3 |