Drah

Äußerlichkeiten

Drah ähneln, 40 bis 50 cm im Durchmesser messenden, Kugelfischen mit glatten Schuppen. Sie besitzen kleine, verkümmerte Extremitäten, die sie nicht mehr benutzten können. Nur große, farblose, weiße Augen und kleine Öffnungen für den Mund, Nase und Ohren sind ansonsten an ihren Körper vorhanden. Zur Fortbewegung benutzten sie eine angeborene psionische Kraft, die sie fliegen lässt.
Durch den Lauf der Evolution haben sich die Drah spezielle magische Fähigkeiten angeeignet. Drah ernähren sich nicht mehr von normaler Nahrung, sondern von der Essenz anderer Lebewesen. Dafür wurden Gesetze erlassen, dass sie sich nicht von anderen intelligenten Lebewesen ernähren dürfen.

Art: nonpedale, flugfähige sauerstoffatmer, Warmblüter
Geschlecht: Androgyn
Gestalt: sehr schmal
Größe: Sehr Klein, KG1
Traglast: 8 + Intelligenz = Slots
Gliedmaßen: keine
Haut: schuppen, zweifarbig, rosa, grau und silbrig
Haare: keine
Augen: weiß, keine Pupille oder Iris

Verhalten

Charaktereigenschaften: lethargisch, emotionslos, wissenshungrig, konservativ, überdenkend
Nahrung: Essenz, einmal pro Woche
Schlaf: 1 Stunden pro Tag
Altersstufen: 6 / 90 / 220 / 420 / 500

Eigenschaften

Attributsgrundwerte:

  • Intelligenz +3
  • Reflexe +1

Bewegungsweite: Üblich, 1 Zone (FS)
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Rettungswürfe: Ref, Int
Besonderheit:

  • Magisch begabt: Der Charakter ist stärker magische begabt als andere. Durch sein hohes magisches Potenzial, fällt ihm das Erlernen von neuen Zaubersprüchen leichter, sodass er dabei 10 % weniger Erfahrungspunkte zahlt. Zusätzlich erhält er eine dauerhafte Erhöhung des Rettungswertes Geist um +2.
  • Essenz Entzug: Der Charakter lebt von der Essenz von anderen Lebewesen, die er einmal pro Woche benötigt. Der Charakter kann als Volle Handlung von einem anderen lebendem Wesen, das den Zustand bewusstlos besitzt, mit einer Berührung 1w6 Punkte Essenz entziehen.
  • Einschränkung bei Talentauswahl: Der Drah muss die Talentgruppe Vy’ker wählen.
  • Telekinetische Kraft: Alle körperlichen Aktivitäten basieren auf dieser Kraft.
    • Manipulation: Der Drah kann Gegenstände in der gleichen Zone manipulieren, nutzen oder einsetzen.
    • Tragkraft: Nicht Stärke, sondern Intelligenz wird auf die Tragkraft addiert. Die Gegenstände fliegen dabei um den Drah herum.
  • Resistenz gegen Mentalschaden.
  • Talent: Gestärkter Wille Stufe 1 (ohne die Voraussetzung Staubmagie besitzen zu müssen)

Sprache: Dahakan
Heimatplanet: Drahkus
Population: 22 Mrd (Platz 11)
Typische Namen: Fhn Li Na, Trra Kooo Nik, Derr Naa Knno, Haa Sooo Nooo, Saa Naa Kuu

Leben

Lebensweise

Drah werden auch das sterbende Volk genannt, denn ihr Volk stirbt langsam aus. Die Drah sind schon sehr alt und bereits seit sehr langem auf einem hohem evolutionären Stand, doch seit über 100 Jahren werden immer weniger Drah geboren, sodass bis heute die Zahl auf 100 Neugeborene im Jahr gesunken ist. Eine Zahl, die den Fortbestand der Spezies nicht sichern kann. Die Regierung der Drahische Union sichert sich jedes Jahr Abertausende Einheiten von lebensverlängernden Drogen, die sie an ihre Bevölkerung vergeben, was natürlich das wirkliche Problem des fehlenden Nachwuchses nur aufschiebt.

Drah sind emotionslose, rein logisch, wissenschaftlich denkende Geschöpfe. Sie haben sich im Laufe der Evolution von der Technik getrennt und haben den geistigen Weg, denn Weg der Magie gewählt, was sie sehr Wissensdurstig macht, besonders dann, wenn es um Magie geht. Wenn man sich mit einem Drah unterhält, kann es passieren, dass er Stunden lang über das sinniert, was er gerade gehört hat. Ein Drah tut nie etwas unüberlegt. Eine genaue Betrachtungsweise einer Situation oder eines Problems, erfordert Zeit. Zeit, die sich die Drah nehmen, auch wenn es Tage dauert. Sie suchen meistens nach einer Möglichkeit, die alle Beteiligten den größten Nutzen einbringt. Ein Grund, warum die fliegenden Fische, wie sie oft genannt werden, häufig in beratenden Funktionen eingesetzt werden. Sie sind hervorragende Strategen und Taktiker. Obwohl ihre Strategien etwas Zeit brauchen, sind sie meistens die besten.

Eine Freundschaft zu einem Drah aufzubauen ist oft sehr schwierig. Drah leben sehr zurückgezogen und ein Kontakt ist oft nicht leicht. Drah besitzen jedoch eine Schwäche für Magie. Über Magie können sie Stunden lang, reden und sind oft bereit ihre Künste zu zeigen. Ansonsten sind sie sehr langweilig. Sie kennen keine Freuden oder Unterhaltung.

Kultur

Drah sind die älteste, bekannte Spezies der Allianz, sogar älter als die Tuknearnern. Neben der Denkweise der Drah, auch ein Grund, warum sich die beiden Spezies in der Zeit der Kolonialisierung, so gut verstanden haben.

Die Drah besitzen schon seit ca. drei Millionen Jahren, eine hoch entwickelte Kultur. Die Drah haben ihren Glauben an übermächtige Wesen oder mythischen Wesen abgelegt und leben ein rein magisch, orientiertes wissenschaftliches Leben. Technologie gibt es bei den Drah kaum. Sie haben sich vor ca. einer Million Jahren von jeglicher Technologie getrennt und sich auf das Studium der Magie konzentriert. Die Kultur der Drah beschränkt sich auf die Diskussion und das Studium der Magie.

Sie besitzen keine Sportarten oder andere Arten der Unterhaltung. Sie kennen keine Festtage, geschweige denn Feste. Es gibt schließlich keinen logischen Grund, etwas zu feiern. Nur die Diskussion über wissenswerte Themen kann sie, aus ihrem lethargischen Zustand, aufwecken.

Design und Mode

Gebäude: Drah leben in runden, blasen ähnlichen Gebäuden, die sie mittels Magie erschaffen. Die Räume zeichnen sich mit einer absoluten Schmucklosigkeit aus.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Drah erschaffen nur wenige Gegenstände, doch diese sind schlicht und schmucklos. Fahrzeuge bauen die Drah keine, sondern nutzen nur Fahrzeuge, die sie importieren.
Kleidung/Schmuck: Drah tragen keinen Schmuck oder Kleidung.
Schrift: Die Schrift der Drah, das Dahakan, gleicht fein gezeichneten Kringeln und Kreisen. Bei dieser aufwendig erlernbaren Schrift haben die Anzahl der Umdrehungen der Kringel, der Abstand der Zeichen und die Verschlungenheit der Kreise jeweils eine andere Bedeutung. Insgesamt werden 92 unterschiedliche Zeichen gezählt, wobei die Kombination manchmal wieder eine andere Bedeutung ergibt.

Familie

Drah reproduzieren sich normalerweise auf magische Weise. Ihre alte Reproduktionsweise haben sie schon vor Millionen vor Jahre abgelegt. Durch ein angeborenes, magisches Ritual, zeugen drei oder vier Drah einen neuen Drah. Der „Neugeborene“ Drah besitzt eine DNA-Mischung aus der DNA seiner Eltern. Der junge Drah ist sofort selbstständig, geht aber bei seinen Eltern in eine Art Lehre, bei dem es seine magischen Fähigkeiten erlernt. Drah kennen keine Ehen, sondern sehen Partnerschaft als Zweckgemeinschaft. Es kommt nicht selten vor, dass mehrere Drah, drei bis sechs, in einer solchen Partnerschaft und untereinander auch Nachkommen zeugen. Das magische Ritual, das normalerweise einen neuen Drah erschafft, ist seit über 100 Jahren bei den meisten Drah erfolglos, sodass kaum noch neue Drah erschaffen werden. Es gibt Pläne, die Reproduktion mittels Klonen nachzuhelfen, aber geklonte Drah verlieren ihre magischen Fähigkeiten, was ein elementarer Bestandteil der Drah darstellt, sodass diese Forschung derzeit eine Sackgasse darstellt.

Sympathiegrad zu anderen Spezies

 – Akuaner Briis Dispak Drah Drogolit Grunk Guuz Kronomäer Landoraner Maderianer Pemtrac Telmar Terraner Walerianer
Drah 3 3 3 2 2 2 2 3 2 3 4 2 3

 

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