Drah

Drah ähneln, 40 bis 50 cm im Durchmesser messenden, Kugelfischen mit glatten Schuppen. Sie besitzen kleine, verkümmerte Extremitäten, die sie nicht mehr benutzten können. Nur große, farblose weiße Augen und kleine Öffnungen für den Mund, Nase und Ohren sind ansonsten an ihren Körper vorhanden. Zur Fortbewegung benutzten sie eine angeborene psionische Kraft, die sie fliegen lässt.
Durch den Lauf der Evolution, haben sich die Drah spezielle magische Fertigkeiten angeeignet. Da wäre ihre einzige Fortbewegungsmittel, das Fliegen. Die Bewegungsweite des Drah, gibt die Meter an, die er in der Luft zurücklegen kann.
Weiterhin benutzen die Drah Telekinese und andere psionische Kräfte, anstatt Händen. Ein Drah kann nichts körperlich tragen, sondern benutzt dazu seine psionische Kraft. Für die Ermittlung der Tragkraft wird die Intelligenz mit 5 multipliziert. Das Ergebnis entspricht den Kilogramm das der Drah tragen kann.
Die Reichweite dieser Kraft beträgt maximal in ein Meter Radius. Also nur in seiner unmittelbaren Umgebung. Er kann die Kraft auch für länger aufrechterhalten, so dass er tagelang es in der Luft halten kann.
Im Nahkampf wird ebenfalls die psionische Kraft eingesetzt. Wenn der Drah eine Nahkampfwaffe führt, wird zur Berechnung des Schadenswerts nicht die „Stärke“ sondern die „Intelligenz“ benutzt.
Drah ernähren sich nicht vorn normaler Nahrung, sondern von der Essenz anderer Lebewesen. Dafür wurden Gesetze erlassen, das sie sich nicht von anderen intelligenten Lebewesen ernähren dürfen.

Äußerlichkeiten

Art: nonpedale, flugfähige sauerstoffatmer, Warmblüter
Geschlecht: Androgyn
Gestalt: sehr schmal
Größe: sehr klein, 77 bis 99 cm
Gliedmaßen: keine
Haut: schuppen, zweifarbig, rosa, grau und silbrig
Haare: keine
Augen: weiß, keine Pupille oder Iris

Verhalten

Charaktereigenschaften: lethargisch, emotionslos, wissenshungrig, konservativ, überdenkend
Nahrung: Essenz, einmal pro Woche
Schlaf: 1 Stunden pro Tag
Altersstufen: 32 / 90 / 220 / 420 / 500

Eigenschaften

Attributsgrundwerte:

Fer Nah Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 1 1 1 2 4 2

Bewegungsweite: 3 BEW
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Rettungswürfe: Ref, Int
Besonderheit: Magisch begabt, Essenz Entzug. Flink, Der Drah muss die Fertigkeitsgruppe „Magie“ wählen und auch die Fertigkeit Magiegruppe-„Vy’ker“.
Sprache: Dahakan
Heimatplanet: xxx
Typische Namen: xxx

Leben

Lebensweise

Drah sind emotionslose, rein logisch, wissenschaftlich denkende Geschöpfe. Sie haben sich im Laufe der Evolution von der Technik getrennt und haben den geistigen Weg, denn Weg der Magie gewählt. Das macht sie sehr Wissensdurstig. Besonders dann, wenn es um Magie geht. Wenn man sich mit einem Drah unterhält, kann es passieren, dass er Stunden lang über das sinniert, was er gerade gehört hat. Ein Drah tut nie etwas unüberlegt. Eine genaue Betrachtungsweise einer Situation oder eines Problems, erfordert Zeit. Zeit die sich die Drah nehmen, auch wenn es Tage dauert. Sie suchen meistens nach einer Möglichkeit, die alle Beteiligten den größten Nutzen einbringt. Ein Grund, warum die fliegenden Fische, wie sie oft genannt werden, häufig in beratenden Funktionen eingesetzt werden. Sie sind hervorragende Strategen und Taktiker. Obwohl ihre Strategien etwas Zeit brauchen, sind sie meistens die besten.

Eine Freundschaft zu einem Drah aufzubauen ist oft sehr schwierig. Drah leben sehr zurückgezogen und ein Kontakt ist oft nicht leicht. Drah besitzen jedoch eine Schwäche für Magie. Über Magie, können sie Stunden lang, reden und sind oft bereit ihre Künste zu zeigen. Ansonsten sind sie sehr langweilig. Sie kennen keine Freuden oder Unterhaltung.

Kultur

Drah sind die älteste, bekannte Rasse der Allianz. Sogar älter als die Tuknearnern. Neben der Denkweise der Drah, auch ein Grund, warum sich die beiden Rassen in der Zeit der Kolonialisierung, so gut verstanden haben.

Die Drah besitzen schon seit ca. drei Millionen Jahren, eine hochentwickelte Kultur. Die Drah haben ihren Glauben an übermächtige Wesen oder mythischen Wesen abgelegt und leben ein rein magisch, orientiertes wissenschaftliches Leben. Technologie gibt es bei den Drah kaum. Sie haben sich vor ca. einer Million Jahren von jeglicher Technologie getrennt und sich auf das Studium der Magie konzentriert. Die Kultur der Drah beschränkt sich auf die Diskussion und das Studium der Magie.

Sie besitzen keine Sportarten oder andere Arten der Unterhaltung. Sie kennen keine Festtage, geschweige denn Feste. Es gibt schließlich keinen logischen Grund, etwas zu feiern. Nur die Diskussion über wissenswerte Themen kann sie, aus ihren lethargischen Zustand, aufwecken.

Design und Mode

Gebäude: Drah leben in runden blasenähnlichen Gebäuden, die sie mittels Magie erschaffen. Die Räume zeichnen sich mit einer absoluten Schmucklosigkeit aus.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Drah erschaffen nur wenige Gegenstände, doch diese sind schlicht und schmucklos. Fahrzeuge bauen die Drah keine, sondern nutzen nur Fahrzeuge die sie importieren.
Kleidung/Schmuck: Drah tragen keinen Schmuck oder Kleidung.
Schrift: Die Schrift der Drah, das Dahakan, gleicht feingezeichneten Kringeln und Kreisen. Bei dieser sehr schwer erlernbaren Schrift haben die Anzahl der Umdrehungen des Kringel, der Abstand der Zeichen und die Verschlungenheit der Kreise jeweils eine andere Bedeutung. Insgesamt werden 92 unterschiedliche Zeichen gezählt, wobei die Kombination manchmal wieder eine andere Bedeutung ergibt.

Familie

Drah reproduzieren sich auf magische Weise. Ihre alte Reproduktionsweise, haben sie schon vor Millionen vor Jahre abgelegt. Durch ein angeborenes, magisches Ritual, zeugen drei oder vier Drah einen neuen Drah. Der „neugeborene“ Drah besitzt eine DNA-Mischung aus der DNA seiner Eltern. Der junge Drah ist sofort selbständig, geht aber bei seinen Eltern in eine Art Lehre, bei dem es seine magischen Fähigkeiten erlernt. Drah kennen keine Ehen, sondern sehen Partnerschaft als Zweckgemeinschaft. Es kommt nicht selten vor, das mehrere Drah, drei bis sechs, in einer solchen Partnerschaft und untereinander auch Nachkommen zeugen.

Sympathiegrad zu anderen Spezies:

 – Akuaner Briis Dispak Drah Drogolit Grunk Guuz Kronomäer Landoraner Maderianer Pemptrac Telmar Terraner Walerianer
Drah 3 3 3 2 2 2 2 3 2 3 4 2 3

Population: xxx (Platz 12)

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