Der Schatz von Bulagus – Abschnitt 4 und Fadeout

Abschnitt 4: Die Dolchspitz-Station

Nach der Entdeckung von einem Berianunkristall-Vorkommen, im Iriom-Ring des Bulagus-Systems durch die Seeth, wurden Krak Tarnius und seine beiden Brüder Tinius und Lalaka  beauftrag, eine Station zu errichten, um mit diesen Kristallen neue magische Experimente durchzuführen. Die Brüder erschufen also vor 150 Jahren im Auftrag ihres Hauses Roh diese Station, inmitten des Asteroiden, der die Kristalle enthielt und richtete ein Labor für die Experimente ein. Das Haus Roh tat dies ohne Zustimmung der anderen Häuser, weil sich das Haus durch die Ergebnisse der Experimente eine neue Position innerhalb der Hackordnung der Seeth-Häuer erhoffte. Die eigenwilligen Brüder erbauten im geheimen, mittels erbeuteter Technologie und Ressourcen mit ihren Rimci-Dienern die Dolchspitz-Station, inmitten des Iriom-Rings.

Nach 70 Jahren erfolgreichen Experimenten erfuhr der Grunk-Sölnderclan Mafak von der Seeth-Station und startete eine Kaperung, auf die Hoffnung hin, große Beute zu machen. Es entbrannten heftige Kämpfe mit vielen Verlusten bei den Grunk. Die Söldner wurden abgewehrt, aber auch die Seeth-Brüder starben bei dem Angriff. Das Haus Roh erfuhr später von dem Überfall und nutzen die Chance, die Spuren zu der Station zu vertuschen, so das die Dolchspitz in Vergessenheit geriet.

80 Jahre später stolpert per Zufall Yelerion Arh’n über Gerüchte der Angriffsaktion des Mafak -Clans in dem ansonsten leeren Irion-Ring. Yelerion ging der Sache nach und stieß dann auf die verlassene Station. Er kehrte zu seinen Geschäftspartner Garnam, Hinnos und Isoneros zurück und organisierte das Plündern der Station, ohne zu wissen, was sie dort erwarten würde. Yelerion reiste nach Horat, um seine Bekannte, die Söldnerin Zeri Harasak um Hilfe zu bitten und um eine Gruppe von willigen Krallen anzuheuern. In der Zwischenzeit feierten die Geschäftspartner Garnam, Hinnos und Isoneros auf der Kevil-Station ihren zukünftigen Reichtum, so das der  dortige Soumor-Clan von deren Streben erfuhr. Der Clan ließ Yelerion abfangen, so das er von der Position der Station erfuhr und flogen so dann auch zu der Dolchspitz-Station.

Der Anführer des Soumor-Clans Veh’Reni und eine Gruppe seiner besten Leute hat die Station erreicht, die Geschäftspartner gefangen genommen und begannen mit der Erkundung der Station. Schnell mussten sie feststellen, das sie nicht alleine waren und mussten durch die Angriffe der dortigen Kreaturen, abgeschnitten von ihrem Schiff, sich in einer der dortigen Kammern verschanzen. Dort hausen sie und versuchten immer wieder, ohne Erfolg, auszubrechen.

Die Position der Station erfahren die Krallen nur von Yelerion persönlich. Dieser wird die Gruppe auch begleiten wollen, aber im Kampf keine große Hilfe sein. Auch Zeri Harasak sollte die Gruppe begleiten, wenn sie nicht so stark aufgestellt sind. Die Aufgabe wird sein, die Station von den Clanleuten (und anderen Gegnern) zu befreien, um somit die Station zu übernehmen.

Allgemeine Informationen und Zufallsbegegnungen auf der Station

  • Die Station wurde von den Grunk vor 80 Jahren umkämpft, so das es viele Kampfspuren gibt. Überall gibt es leere Patronenhülsen von Bolzenwerfern, Explosionsnarben und Einschusslöcher. Über alles hat sich nach der langen Zeit eine dicke Staubschicht gelegt.
  • Die Gravitation funktioniert (fast) überall, das Licht ist ausgefallen und die Lebenserhaltung hält eine annehmbare Temperatur von 12°C, aber tauscht die Luft kaum noch aus, so das es sehr muffig und abgestanden riecht.
  • Obwohl es auf der Station viele Lebewesen gab und auch viele Grunk die Station angegriffen haben, gibt es keine Leichen. Die Leichen wurden durch Todeswürmer in Seethrit verwandelt und der Großteil von ihnen hat sich in (19) versammelt.
  • Es gibt einen Terraner in Raum (13) der einmal am Tag automatisiert fürchterlich gefoltert wird. Seine Schreie hallen durch die Station und können in (14), (15), (12), (13), (8), (7) und bis (5) gehört werden.
  • Die Station ist nicht leer und einiger der “Bewohner” ziehen durch die Gänge. Eine Zufallsbegegnung sollte jedoch nur dann stattfinden, wenn die Krallen an einem Ort mehrere Stunden verweilen. Ansonsten ist bei den Räumen angegeben, welche Kreaturen dort ansässig sind.
1w6 Begegnung
1-3 Todeswurm: Unter Schutt oder Müll krabbelt ein Todeswurm. Er ist harmlos, da er nur Leichen befällt um daraus einen Seethrit zu erschaffen. Um den schwarzen Wurm als Todeswurm zu identifizieren, bedarf es einen Wurf auf Intelligenz gegen ZW:20. Mit Vorteil, wenn die Person das Talent Naturwissenschaft oder Geschichtsexperte besitzt.
4-5 Seethrit: Ein Seethrit greift die Gruppe an. Er ist wohl durch Geräusche der Krallen angelockt worden und möchte nun etwas Fleisch von den Charakteren haben.
6 Irrlicht: Ein einzelnes Spährenwesen, das auf der Suche nach Lebensenergie ist.

Umgebung

  • Beschreibung:
    • Die Station liegt im Iriom-Ring des Bulagus-Systems. Es gilt als Erzarm, so das kaum Schürfer hierher kommen.
    • Die Station liegt in einem dichten Asteroidenfeld, so das der Anflug schwierig ist.
    • Die Station liegt innerhalb eines Asteroiden, der grob wie ein 300 m hoher dünner Dolch geformt ist.
    • Vor der Station schweben vereinzelt Wrackteile eines Raumschiffes.
    • In dem Asteroiden ist ein kleiner schmaler Hanger zu erkennen.
    • Im Hangar der Station liegen zwei Raumschiffe.
  • Besonderheiten:
    • Für den sicheren Anflug, muss dem Piloten mit dem Talent Fliegen ein Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so nimmt das Schiff zwei Strukturschäden.
    • Das Wrack vor der Station war einst das Enterschiff des Mafak-Söldnerclans, was bei dem Angriff zerstört wurde. Das Schiff hatte einen Reaktorbruch, so das hier kaum von Wert übrig blieb. Wer das Wrack eine Stunde lang durchsucht, kann etwa 1 LE Ersatzteile finden.
    • Auf der Oberfläche des Asteroiden sind einige zerstörte automatische Geschütze zu entdecken. Sie wurden beim Angriff der Mafak-Söldner zerstört.
    • Das eine Raumschiff im Hangar ist ein RAS-Schiff, das den Geschäftspartnern von Yelerion gehört. Wenn die Krallen das Schiff zurückbringen, dann erhalten sie einen Finderlohn von 4 kC.
    • Das andere Schiff im Hangar ist die Stahlkern, ein Menorischer Frachter KG 3 und gehört dem Soumor-Clan Anführer Sahra’hna.
    • Der Hangar (1) bietet keinen Platz mehr, um dort zu landen, so das die Krallen eine Parkposition vor dem Hanger einnehmen müssen. Beim Übersetzen darf jeder einen Wurf auf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln, um ein merkwürdiges Blitzen auf der Oberfläche der Station zu entdecken. Das Blitzen stammt von einem Ablassrohr für Plasma, das ein zweiten Eingang in die Station darstellt. Siehe (11).
Areas

 

Zonen

 

(1) – Landeplattform

  • Beschreibung:
    • Eine kleine Landeplattform, auf der zwei Raumschiffe stehen.
    • Eine Energiebarriere schützt vor dem Vakuum des Weltalls.
    • Vor dem einem Schiff, ein RAS-Schiff, stehen mehrere Transportkisten die dort ausgeladen wurden.
    • Mittig des Hangars. führt ein Gang tiefer in die Station hinein.
    • Im südlichen Bereich befindet sich ein Geschützstand mit einem Partikellaser und Laserkanone, der den Hangar absichert.
    • Überall liegen Patronenhülsen von Projektilwaffen herum, die Wände sind geschwärzt und um den Gang in die Station hinein, sind unzählige Einschusslöcher zu erkennen. Der Geschützstand ist gesprengt und man kann dahinter einen Gang entdecken.
    • Es besteht ein dicke Staubschicht und es riecht muffig und abgestanden.
  • Besonderheiten:
    • Die Kampfspuren stammen von dem Angriff der Grunk-Söldner und sind somit 80 Jahre alt.
    • Der Gang hinter dem Geschützstand führt zu (3). Die Waffe ist zerstört und unbrauchbar.
    • Es sind frische Spuren vor den Schiffen die in den Gang führen, im Staub zu entdecken. Die  Spuren stammen von den Geschäftspartnern die hier Waren ausgeladen haben und die von dem Clan-Leuten, die ihnen gefolgt sind.
    • Die Kisten enthalten Nahrung und eine zerlegte Maschine zur Wasseraufbereitung.

(2) – Empfangshalle

  • Beschreibung:
    • Eine breite und hohe Halle, mit vier Ziersäulen, mit jeweils einem Ausgang nach Osten und Westen. Der östliche Durchgang ist durch eine hohes Doppelflügeltor geschlossen
    • An der Südwand befinden sind zwei Geschützstände, die in den Raum zeigen.
    • Die Wand um die Geschützstände zeigen eine Vielzahl von Einschusslöchern und die Geschütze sind total zerstört.
    • Der Boden ist von leeren Munitionshülsen, Schutt und abgesprengten Bodenplatten überseht.
    • Die Leuchtplatten an der Decke funktionieren noch, aber einige sind zerschossen oder flackern.
    • Mitten im Raum, stehen einige Transportkisten und drei Zelte.
  • Besonderheiten:
    • Die Kampfspuren rühren von den Angriff der Grunk von 80 Jahren.
    • Die Geschützstände können als Durchgang zu (3) genutzt werden. Die Panzerplatten hier sind sehr scharfkantig. Wer das versucht, muss einen Wurf Geschick gegen ZW:10 würfeln. Missling der Wurf, so ergibt dies SW:1 Stichschaden.
    • Die Transportkisten wurden von den Geschäftspartnern hierher geschafft, wo sie ein Lager errichteten. In den Kisten befinden sich weitere Nahrung und ein EMAC-Cutter, mit 5 Ersatzmagazinen.
    • Das Doppelflügeltor nach (5) lässt sich problemlos öffnen und schließt sich automatisch nach einiger Zeit wieder.
    • Hinter einem der Zelte befindet sich ein großer Pfütze mit Blut. Wird diese erfolgreich untersucht (Talent Biotech, Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15), so wird festgestellt, das dieses Blut von einem Akuaner stammt und erst wenige Tage alt ist.
    • Die Geschäftspartner haben nach dem Aufbau des Lagers sich nicht weiter vorgewagt und haben auf die Rückkehr von Yelerion gewartet. Dieser kam nicht, stattdessen erreichte der Soumor-Clan mit Sahra’hna die Station. Sie brachten einen der Geschäftspartner von Yelerion um – Garnam – und nahmen die anderen Beiden gefangen. Die Leiche wurde später von einem Todeswurm gefunden und in einen Seethrit verwandelt.
    • Durch laute Geräusche können Synts aus (4) angelockt werden.
    • Unter Schutt verborgen, liegt eine verrottete Leiche eines Seeth. Der erste von den drei Brüdern, der bei der Verteidigung der Anlage gegen den Grunk-Söldnerclan sein Leben ließ. Die Todeswürmer befallen keine Seeth, so das der Körper nicht zu einem Seethrit wurde. Die Leiche trägt einen dünnen silbernen Ring mit Lebenspuffer+1w6.

(3) – Sicherheitsgang

  • Beschreibung:
    • Ein dunkler unbeleuchteter Gang.
    • Die Wände, Decke und Boden sind an vielen Stellen aufgesprengt und angeschwärzt. Der Boden ist mit Schutt, Patronenhülsen und Geröll bedeckt.
  • Besonderheiten:
    • Der Gang führt zu den zerstörten Geschützstellungen in (1) und (2), sowie einer herausgerissenen Tür bei (5) und (4). Durch die Geschützstellungen kann der Gang betreten werden. Die Trümmer der Stellungen bei (2) sind scharfkantig. Wer das versucht, muss einen Wurf Geschick gegen ZW:10 würfeln. Missling der Wurf, so ergibt dies SW:1 Stichschaden.
    • Durch laute Geräusche können Synts aus (4) angelockt werden.

(4) – Wachkammer

  • Beschreibung:
    • Eine kleiner Kammer mit Schreibtisch, Hocker um einen kleinem Tisch und einem Waffenschrank an der Westwand. An der Wand im Süden befinden sich Aufhängungen für vier Synts inklusive Ladestation.
    • Die Einrichtung ist Rußgeschwärzt und teilweise zerstört. Die Ausrichtung der Spuren schließt auf eine schwere Explosion hin, die in der Mitte des Raume stattgefunden hat.
  • Besonderheiten:
    • Die Möbel sind für sehr kleine Wesen gebaut (Rimci).
    • Die Aufhängungen an den Wänden sind für vier fliegende Synts (FlySek 144). Sofern die Krallen die Synts noch nicht getroffen haben, werden noch vor dem Betreten des Raumes die Synts aktiv und greifen sofort an.
    • An der Südwand gibt es einen Geheimgang, der nach (8) führt. Er kann entdeckt und geöffnet werden, wer danach erfolgreich mit einem Wurf Intelligenz gegen ZW:20 sucht.
  • Schätze: Der Waffenschrank befinden sich neben einigen leeren Fächern noch drei Laserwaffen 1 älterer Machart.
  • Gegner: 4x FlySek 144 Synts.

(5) – Versammlungskammer

  • Beschreibung:
    • Eine kurze Rampe führt in eine große Halle, dessen einst weißen Platten geschwärzt und mit Einschusslöchern überseht sind.
    • In der Mitte des Raumes befindet sich eine Skulptur einer großen Kugel auf einem Sockel.
    • Der Boden ist 30 cm tief mit Wasser gefüllt, auf dem sich Schutt und Staub an der Ostwand gesammelt hat.
    • Ein Doppelflügeltor im Westen, zwei Durchgänge nach Osten, ein Durchgang nach Norden und zwei zerstörte Türen im Süden.
    • Das Licht funktioniert hier nur teileweise, weil viele der Leuchtplatten zerstört sind.
  • Besonderheiten:
    • Das Wasser stammt aus der Badehalle (6) und läuft über den Gang (7) wieder ab und gilt als schwieriges Gelände.
    • An der Ostseite liegt ein abgetrennter Arm. Charakter mit dem Talent Biotech können erkennen, das es sich um einen Arm eines Akuaners handelt. Hier wurde dem aufmüpfigen  Isoneros, dem Geschäftspartner von Yelerion, der Arm abgerissen und liegen gelassen.
    • Laute Geräusche lockt die Seethrit aus (19) und den Wächter in (7) an.
    • Die Clankämpfer hatten hier Kämpfe mit einigen Seethrit, doch deren Leichen wurden von Todeswürmern wiederbelebt.
    • An der nördlichen Ecke liegt eine verrottete Leiche eines Seeth. Der zweite von den drei Brüdern, der bei der Verteidigung der Anlage gegen den Grunk-Söldnerclan sein Leben ließ. Die Todeswürmer befallen keine Seeth, so das der Körper nicht zu einem Seethrit wurde. Die Leiche trägt ein Amulet mit Kel+1.
    • Einmal am Tag ertönen für 10 Minuten helle Schmerzensschreie die hier zu hören sind. Sie Stammen aus (12).

(6) – Badehalle

  • Beschreibung:
    • Die Wände und Boden dieser großen Halle ist mit einem blankpolierten hellem Gestein ausgelegt, was an Marmor erinnert.
    • In der Mitte befindet sich ein großes Wasserbecken, das mit einem durchsichtigem Wasser gefüllt ist und durch Lichtquellen von unten beleuchtet ist. Das Wasser des Beckens läuft  stetig über den Rand und fließt in einem dünnen Rinnsal zu der Durchgang des Raumes.
    • An den Wänden sind Mannshohe kleine einzelne Becken angelegt. Die nördliche Wand ist teilweise mit einem grünen Schimmel bedeckt.
    • Es riecht sehr Schimmelig und feucht.
  • Besonderheiten:
    • Auch wenn es das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, wollten die Tarnius-Brüder nicht auf die traditionellen Reinigungsbadehalle verzichten, so das hier ein üppiges Bad entstand.
    • Die einzelnen Becken sind alle leer aber leicht Schimmelig. Der Schimmel ist besonders stark bei den Becken im Norden. Wer sich die Becken näher anschaut, muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10 gelingen. Misslingt der Wurf, so atmet der Charakter einige der giftigen Sporen ein und erhält für 10 Minuten den Zustand Vergiftet und erhält einmalig SW:3 Giftschaden mit dem Attribut Umgehung. Der Charakter kann am Ende jeder Minuten seinen Rettungswurf wiederholen, um sich von dem Zustand zu lösen.
    • Die Wassersteuerung für das große Becken ist defekt, so das ständig neues Wasser nachgepumpt wird. Das Wasser fließt dann Richtung (5) ab und dann später nach (7) wo es in einem Gitter im Boden verschwindet. Dort wird es über die Lebenserhaltung der Station aufgenommen, gereinigt und wieder zum Becken in (6) zurückgeführt.

(7) – Gang

  • Beschreibung:
    • Ein dunkler Gang, aus einfachen grauen Duraplastwänden. Teilweise Einschusslöcher an den Wänden und Schutt auf dem Boden.
    • Der Gang verbindet eine Kreuzung im Süden mit einer Tür und eine große Halle im Norden.
    • Die einstige Tür im Norden scheint vor langer Zeit gesprengt worden zu sein.
    • Das Licht funktioniert nicht.
  • Besonderheiten:
    • An der Kreuzung steht ein mittelgroßes magisches Wächterkonstrukt, der die Gruppe angreift, wenn sie die Kreuzung erreichen. Dem Wächter fehlt ein Arm und teile seiner Panzerung. Er stammt noch aus den Kämpfen mit den Grunk und konnte sich nur teilweise wieder regenerieren.

      FlySek 144

  • Gegner:

(8) – Gang

  • Beschreibung:
    • Ein dunkler Gang, aus einfachen grauen Duraplastwänden. Teilweise Einschusslöcher an den Wänden und Schutt auf dem Boden.
    • Ein Gang verbindet sich mehrere Türen und auch einen Gang im Osten.
    • Das Licht funktioniert nicht.
  • Besonderheiten:
    • An der Nordwand gibt es einen Geheimgang, der nach (4) führt. Er kann entdeckt und geöffnet werden, wer danach erfolgreich mit einem Wurf Intelligenz gegen ZW:20 sucht.

(9) – Werkstatt

  • Beschreibung:
    • Eine kleine Kammer mit einem Regal, Schrank und einer Werkbank.
    • Der Großraum der Inneneinrichtung ist verbrannt und Granatfragmenten zerfetzt.
    • Es gibt drei Türen in diesem Raum. Die Tür nach Osten ist halb aus den Angeln gerissen.
    • Staub und dunkle Flecken bedecken den Boden und Wände.
  • Besonderheiten:
    • An der Decke klebt ein Rameno-Schleim, die sich auf den zweiten Charakter fallen lässt, der den Raum betritt. Die Kreatur war für ein Experimente vorgesehen, die auf der Station durchgeführt wurden und konnte beim Angriff auf die Station aus dem Käfig fliehen.
    • Auf der Werkbank steht ein Fabber, der aber zerstört wurde.
  • Schätze:
    • Nur noch ein Werkzeug-Kit (1 kC) und eine MSU (2 kC) ist heile geblieben.
  • Gegner:

(10) – Werkstatt Lager

  • Beschreibung:
    • Eine kleine dunkle Kammer, mit zwei Regalen, die gefüllt sind mit Ersatzteilen.
  • Schätze:
    • In den Regalen liegen noch 1 LE Ersatzteile (10 kC) und 2 Slots mit Fabber-Drops (Wert 10 kC).
    • In kleinen Behältern befinden sich Besondere Grundmaterialien: 1 microSlot Berianit und 2 microSlots Husinukit

(11) – Systeme

  • Beschreibung:
    • Eine größere Kammer in der ein Fusionsreaktor und eine Lebenserhaltung montiert sind. Die Kammer ist dunkel und nur wenige Kontrolllampen leuchten. Das leichte Brummen der Geräte ist das einzige Geräusch.
    • Der Boden und die Geräte sind mit einer groben Staubschicht bedeckt.
  • Besonderheiten:
    • Kampfspuren gibt es hier nicht.
    • Diese Kammer beherbergt die Energieversorgung durch einen Fusionsreaktor, die Lebenserhaltung und Aufbereitung.
    • Der Reaktor hat sich nach einigen Jahren, selbst abgeschaltet und auf Notbetrieb umgestellt. Die Energie der Station stammt aus Energiezellen die wohl noch einige Jahre halten.
    • An der westlichen Wand gibt es ein Plasma-Ausstoßrohr, das in den Weltraum führt. Das Rohr besitzt Qualitäten einer Druckschleuse und die Krallen können dieses Rohr dazu nutzen, um die Station zu betreten oder auch zu verlassen.
    • Ein großer Bottich an der Ostwand ist derzeit leer und beherbergt normalerweisen die Leichen, die durch ein Förderband von (24) hier entsorgt werden. Das Förderband ist sehr eng und könnte nur von sehr kleinen Wesen (KG 1 oder KG 0) durchkrochen werden.
  • Schätze:
    • In einem Regal gibt es neben einfachen Werkzeugen auch ein Werkzeug-Kit (1 kC) und eine MSU (2 kC).

(12) – Galerie

  • Beschreibung:
    • Ein dunkler Gang der von Norden nach Süden verläuft.
    • Auf jeder Seite stehen auf kleinen Sockeln, je drei lebensgroße Statuen.
    • Die Statuen stellen nackte Akuaner und Menschen, in unterschiedlichen Posen der Qualen stehen. Sie sind sehr plastisch und lebensecht dargestellt. Auch ihre Bemalung ist sehr realitätsnah.
  • Besonderheiten:
    • Bei den Statuen handelt es sich wirklich um Menschen und Akuaner, die bei den Folterungen in Raum (13) um ihr Leben kamen und dann konserviert hier ausgestellt wurden.
    • Der Durchgang nach (13) wurde leicht magisch gesichert, um neugierige Rimci und andere Wesen abzuhalten, in den Gang zu gehen. Jedes lebende Wesen muss einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:13 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es den Zustand Verängstig. Das Wesen kann den Wurf jede Runde wiederholen.

(13) – Raum der Qualen

  • Beschreibung:
    • In dieser Kammer stehen vier medizinische Röhren, ähnlich wie Heiltanks, auf denen magische Runen angebracht sind und in denen Lebewesen schwimmen können. In einem der Röhren treibt ein nackter Terraner, die anderen sind leer. Auf kleinen Tischen sind medizinisches Operationsbesteck verteilt.
    • Die Einrichtung und Röhren sind alle mit dicken Staub bedeckt. Nur die Röhre mit dem Terraner scheint noch aktiv zu seien, sie ist von unten leicht beleuchtet und einige Kontrolllampen an der Seite blinken.
    • Der Raum besitzt eine Tür im Süden und einen offenen Durchgang nach Norden.
  • Besonderheiten:
    • Auch wenn es das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, wollten die Tarnius-Brüder aber nicht auf ihr Hobbys verzichten. Somit erschufen sie eine Kammer, in der sie entführte Lebewesen Jahre lang foltern konnten.
    • Ein Charakter mit dem Talent Biotech und einem erfolgreichen Wurf mit Intelligenz gegen ZW:15 kann erkennen, das die Röhren durchaus Heiltank-Funktionen besitzen, aber die Haltebänder und die Anordnung von den medizinischen Geräten, weisen auf Folterfunktionen hin. Die magischen Runen, verstärken den Schmerz des “Patienten” und aber auch die Heilfähigkeit der Röhre.
    • Einmal am Tag führt die Röhre mit dem Terraner routinemäßig eine 10 minütige Quäl-Routine durch. Die Flüssigkeit wird abgelassen, die Röhre wird in Kopfhöhe leicht geöffnet und der Terraner atmet tief mit leeren Augen auf. Eine Vielzahl Skalpelle fahren an den Seiten der Röhre heraus, um ein fürchterliches blutiges Werk zu vollführen. Der Terraner schreit und winselt in dieser Zeit erbärmlich und sackt dann wieder zusammen, als die Skalpelle fertig sind. Die Röhre schließt sich wieder, eine helle ölige Flüssigkeit wird in die Röhre gepumpt, die sich durch das Blut und Gedärme schnell rot und schwarz färbt. Nach wenigen Minuten ist die Flüssigkeit wieder klar und auch die Wunden des Terraner schließen sich sehr schnell wieder.
    • Die Schreie sind in (14), (15), (12), (8), (7) und bis (5) zu hören.
    • Jeder Charakter der bei der Folter auch nur kurz zuschaut, muss einen normalen Wurf auf Wahnsinn würfeln. Jeder Charakter der diesem Schauspiel vollständig beiwohnt und betrachtet, muss seinen Wurf mit Nachteil würfeln.
    • Der Terraner wird seit über 90 Jahren hier festgehalten und dauerhaft gequält. Rein zu Belustigung der damaligen Seeth. Leider wurde die Anlage nie abgeschaltet, so das er weiter und weiter gequält und wieder geheilt wird. Die Schreie des Opfers, halt oft durch die Hallen der Station. Würde der Terraner aus der Röhre befreit werden, wäre er nicht ansprechbar und völlig lethargisch. Weiterhin ist er stark von den Drogen der Röhre abhängig, so das er dringend medizinische Hilfe benötigt.
  • Schätze:
    • Wer die Röhren untersucht und das Talent Biotech besitzt, findet einen Auffülltank für die Heildrogen der Anlage. Nur der Tank mit dem Terraner ist befüllt. Es enthält
      • 20x Heilabsud (Injektion)
      • 1x Fuugash (Injektion)
      • 1000x Nova Express (Injektion)
      • 100x Speedheal (Injektion)

(14) – Experimente

  • Beschreibung:
    • Diese Kammer wird von zwei großen Zuchttanks dominiert, wie sie für synthetischer Nahrung auch verwendet werden, nur das diese mit rotleuchtenden Runen an den Seiten versehen sind. In der Mitte des Raumes hängt an der Decke ein Art umgedrehte, ein Meter hohe Kristallpyramide. Über der Pyramide ist die Decke nicht verkleidet, sondern es ist der blanke Asteroidenfels zu sehen, in dem viele kleine violette Kristalle funkeln. Zwischen dem Prisma und den beiden Tanks ist jeweils eine komplizierte Konstruktion von Röhren und unterschiedlich große Linsen angebracht.
    • Die Halle ist dunkel und die einzige leichte Beleuchtung sind die roten Runen und kleine Lichter in den Tanks, die unheimlich pulsierend leuchten. Die Zuchttanks sind scheinbar noch mit etwas gefüllt.
    • Aus dem östlichen Zuchttank entweicht ein Gas, das den Boden mit einem hellen Nebel bedeckt.
    • Zwei Türen im Norden.
  • Besonderheiten:
    • Das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, was sie mit dieser Kammer auch geschafft haben. Die Absicht war, mittels der Berianunkristalle des Asteroiden neue mächtige magische Sklaven zu erschaffen, die als wilde Kampfmaschine anstatt den hörigen Rimci dienen. Die Tarnius-Brüder hatten aber tatsächlich wenig Interesse an diesen Experimenten, so das diese nur halbherzig durchgeführt wurde. Ein oder auch zweimal im Jahr, erschufen sie ein neues Experiment, das wild, brutal oder einfach nur ekelig war. Sie verfrachteten es dann in ein magisches Reich und schickten es dann zu ihrem Herrschern aus dem Haus Roh in den Klebewelten. Oft hatten die Experimente einen Makel, so das es bei diesem einen blieb und ein neues Experiment erschaffen wurde.
    • Berianunkristalle – ein Charakter mit dem Talent Naturwissenschaft oder Kelnetikologie und einem erfolgreichen Wurf Intelligenz gegen ZW:10 kann diese identifizieren – sind seltene Kristallformationen die magische Eigenschaften haben. Die Gilde von Entaria betreibt einige Forschungseinrichtungen, die diese Kristalle nutzen, um neue magische Gegenstände zu fertigen oder auch neuartiges Nahrungsmittel das schneller wächst und widerstandsfähiger ist. Die Kristalle können nicht gezüchtet werden und können sehr selten ausschließlich innerhalb von Asteroiden gefunden werden.
    • Der Zuchttank im Westen enthält eine mumifizierte Kreatur mit riesigem Gebiss, großen weißen und pupillenlosen Augen. Die sechs Arme, dessen Finger in lange Krallen enden, sind um den dürren Körper geschlungen. Das Wesen ist vor langer Zeit in diesem Zuchttank gestorben.
    • Der Zuchttank im Osten, ist von innen heraus verätzt. Das innere, die Ränder der Klappe und auch die Außenseite weisen starke Materialkorrosion auf. Ansonsten ist der Tank leer. Die entflohene Kreatur – Experiment 132 – befindet sich bei (38).
    • Der Nebel ist warm aber harmlos, nur verhindert es, das man den Boden sehen kann. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Quadratmeter großes Loch, das von dem Experiment 132, siehe auch (38), aus dem Zuchttank im Osten hinein geätzt hat. Um das Loch zu entdecken muss ein Charakter einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20 würfeln. Misslingt der Wurf, fällt der Charakter in das Loch, wenn im ein Rettungswurf gegen ZW:20 misslingt. Der Tunnel ist 12 m tief (Fallschaden) und führt nach (36).
  • Schätze:
    • In einem Regal liegt eine ältere, aber nutzbare Biotech-Ausrüstung (1 Slot, 2 kC) und drei Med-Kits (je 1 Slot, 100C). Auch gibt es ein komplette Chirurgische Ausrüstung (40 Slots, 200 kC), die zuerst demontiert werden muss (Dauer 6 Stunden).

(15) – Gang

  • Beschreibung:
    • Ein schmaler Gang, dessen Deckenlicht flackernd leuchtet.
    • Eine Tür im Süden und im Osten.

(16) – Erschaffungsraum

  • Beschreibung:
    • In diesem dunklen Raum, stehen an der Westwand zwei große Röhren, auf dessen Boden je ein gelber Kreis leuchtend pulsiert. Dahinter stehen kleinere Behälter mit unterschiedlichen Flüssigkeiten, die in die große Röhre führen. Die große Röhre und auch einige der kleinen Behälter weisen Einschusslöcher auf und sind auch zersprungen.
    • Daneben liegt die Leiche eines Morunk in Kampfmontur und Bolzenwerfer auf dem Boden.
    • Eine Tür im Norden und im Osten.
  • Besonderheiten:
    • Für die eigene Sicherheit und für die Arbeiten des täglichen Bedarfs, erschufen die Tarnius-Brüder hier ihre kleine Einheit von Rimci.
    • Die Erschaffung eines Rimci stellt zwar ein magisches Ritual der Seeth dar, aber es werden dazu weltliche Komponenten benötigt und der Rimci braucht ca. eine Woche um in einer Erschaffungsröhre zu entstehen und zu wachsen.
    • Die beiden Einheiten wurde beim Angriff der Grunk zerstört, so das sie nicht mehr Einsatzfähig ist.
    • Aus den Flüssigkeiten die aus den Tanks sich auf den Boden und der Grunkleiche ergossen haben, ist über die Jahre eine giftige gelbliche Spore entstanden. Die Spore kann mit einem Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:10 leicht an ihren feinen gelben Härchen entdeckt werden.
    • Nährtank-Spore: Wenn sich ein Charakter den Röhren oder Leiche nähert, um sie zu untersuchen, gibt sie einen Sporenwolke ab, die den gesamten Raum erfüllt. Jeder im Raum muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:13 würfeln. Misslingt der Wurf, so atmet er einige der giftigen Sporen ein und erhält für eine Stunde den Zustand Vergiftet und erhält einmalig SW:3 Giftschaden mit dem Attribut Umgehung. Der Charakter kann alle 10 Minuten seinen Rettungswurf wiederholen, um sich von dem Zustand zu lösen.
  • Schätze:
    • Der Grunk trägt neben seiner Kampfmontur, eine verbesserter Bolzenwerfer 6 (+1/+1) mit Bajonet, der mit mit folgenden Waffenmodifikationen ausgerüstet ist: “Kritische Verzögerung”, “Stabilisierter Schuss” und “Zerfetzer”. Dadurch ergeben sich folgende Waffenwerte: Bolzenwerfer 6 (+1/+1) Treffen +2, 10 Wuchtschaden, Ungenau, Aufwärmschuss, Kritischer Treffer bei 19 oder 20, Bei kritischen Treffer Schaden +1w6.
    • Weiterhin einen Creditchip mit 3 kC, 5x Splittergranaten und ein Schockschild.

(17) – Wohnquartiere

  • Beschreibung:
    • Eine große unbeleuchtete Halle mit 7 Doppelhochbett und einer Vielzahl von Spinten an der Nordwand.
    • Viele der Betten sind umgeworfen und ausgebrannt. Die Decke und Wände weisen eine Vielzahl von Einschlusslöcher und Granatkrater auf.
    • Viele Steinfragmente, Müll und Schutt schwebt in dem Raum herum. Es besteht in diesem Raum keine künstliche Gravitation.
    • Zwei Türen an der Westwand.
  • Besonderheiten:
    • Die Gravitation in diesem Raum wurde beim Angriff beschädigt und ist dabei ausgefallen, so das Schwerelosigkeit herrscht.
    • Im Schutt vergraben befindet sich ein defekter Vunam-RAM5-Synt, der die Gruppe mit den immer wiederholenden Worten “MUSS TÖTEN” (Sprache Bash) angreift, wenn sie den Raum betreten.
    • An der Ostwand gibt es einen Geheimtür, die nach (35) führt. Sie kann entdeckt und geöffnet werden, wer danach erfolgreich mit einem Wurf Intelligenz gegen ZW:15 sucht.
    • Die Spinte beherbergen Arbeitskleidung der damaligen Rimci und persönlicher Kleinkram von keinem Wert. Auffällig sind die vielen Tätowier-Stift, die in den Spinden liegen.
  • Schätze:
    • In einem Spint, liegt ein Ring aus dem Horn eines Wesens gefertigt, an dessen Oberseite ein kleiner schwarzer Edelstein eingefasst ist. Ein Rimci hat den Ring einem der Personen die als Nahrung vorgesehen wurden, abgenommen und nicht abgegeben. Der Ring besitzt das Attribut Lebenspuffer+1w6.
    • In einem anderem Spint liegen sorgfältig in weichen Stoff gewickelte Schuhe, die auf die Handlung Verbergen WM:+2 geben.
  • Gegner:
    • 1x Vunam-RAM5, Leicht defekt, so das er nur noch 15 KEP anstatt 32 besitzt.

(18) – Lager

  • Beschreibung:
    • Mehrere Regale die mit Transportkisten und Flaschen gefüllt sind. Kampfspuren sind nicht zu entdecken, doch eine dicke Staubschicht hat sich über die Einrichtung gelegt.
  • Besonderheiten:
    • Die Kisten enthalten inzwischen vergammelte Lebensmittel, die für die Rimci gedacht waren, so wie kleinere Ersatzteile und häusliche Ersatzgeräte als auch Bettwäsche und Arbeitsmonturen.
    • An der Ostwand gibt es einen Geheimtür, die nach (26) führt. Sie kann entdeckt und geöffnet werden, wer danach erfolgreich mit einem Wurf Intelligenz gegen ZW:15 sucht.

(19) – Wohnkammer

  • Beschreibung:
    • Das Ausmaß der Zerstörung durch kämpferische Handlungen, scheint hier sehr stark zu sein. Viele Bodenplatten und Wandpaneele sind zerfetzt und unzählige Einschusslöcher zieren die Wände. Funktionierende Lichtplatten gibt es keines mehr, so das der Raum dunkel ist.
    • Drei große organisch gewachsene muschelartige Gebilde stehen in den Ecken, die aber durch Explosionen halb zerstört wurden.
    • Es gibt zwei offene Durchgänge im Osten, je einen Durchgang im Westen und Süden, sowie einen Durchgang im Norden, der durch Barrikade versperrt ist.
  • Besonderheiten:
    • Sofern sich Gruppe in den anderen Räumen leise verhielten, befinden sich in der großen Kammer eine Vielzahl von unterschiedlichen Seethrit!
    • Dies war einst die Wohnkammer der Seeth mit ihren drei Wohnmuscheln, die beim Kampf gegen die Grunk alle zerstört wurden.
    • An der Ostwand gibt es einen Geheimtür, die nach (22) führt. Sie kann entdeckt und geöffnet werden, wer danach erfolgreich mit einem Wurf Intelligenz gegen ZW:15 sucht.
    • Hinter dem südlichen “Muschel” liegt eine verrottete Leiche eines Seeth. Der dritte von den drei Brüdern, der bei der Verteidigung der Anlage gegen den Grunk-Söldnerclan sein Leben ließ. Die Todeswürmer befallen keine Seeth, so das der Körper nicht zu einem Seethrit wurde. Die Leiche trägt einen Armreif mit Magiepuffer+1w6.
  • Schätze:
    • Bei den Seethrit die von Grunks und Akuanern abstammen, können insgesamt mehrere Handfeuerwaffen und Lasergewehre gefunden werden (Seethrit nutzen keine Waffen), sowie insgesamt 8 kC aufgeteilt in mehrere Creditchips.
    • Wer erfolgreich mit einem Wurf Intelligenz gegen ZW:15 die muschelartigen Gebilde durchsucht, findet ein goldene Kopfplatte, die mit dünnen Lederriemen am Kopf befestigt wird. In der Platte ist der Spruch Feuerstrahl auf Stufe 3 gespeichert und besitzt 4 Anwendungen.
    • Wer die drei muschelartigen Bauten untersucht kann insgesamt Schmuck & Edelsteine von der Werthaltigkeit von 4 finden.
  • Gegner:
    • 21x Seethrit. Einst waren dies Rimci der auf der Station wohnten und Grunk die damals die Station angegriffen haben. Einige frische Akuaner sind auch dabei, die in den Gewändern des Soumor-Clans gekleidet sind. Der Geschäftspartner Garnam von Yelerion ist auch dabei, den er auch sofort leidend erkennt.
>>> TIPP: Die Krallen sollten sich nicht auf einen Nahkampf einlassen und sich nach und nach zurückfallen lassen, um die Seethrit mit Fernkampfwaffen und Granaten nach und nach ausschalten. <<<

(20) – Bildungskammer

  • Beschreibung:
    • An der Nordwand des halb erleuchteten Raumes, steht ein zerstörtes Regal, das wohl von einer Granate zersprengt wurde. Die Wände sind über und über mit schweren Einschusslöchern überseht. Es stinkt erbärmlich nach Blut, Unrat und Urin.
    • In einer Ecke im Süden liegen ein Haufen Leichen übereinander gestapelt.
    • An der Ostwand, auf einem provisorischen Bett liegen gefesselt Hinnos und Isoneros, die beiden Geschäftspartner von Yelerion. Isoneros sieht sehr bleich aus und es fehlt im ein Arm.
    • Der Raum besitzt einen offenen Durchgang nach Osten und einen notdürftig verrammelten Durchgang im Süden.
  • Besonderheiten:
    • Auch wenn es das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, wollten die Tarnius-Brüder auch ihrer eigenen Bildung und magische Forschung nicht vernachlässigen, so das sie hier eine Kammer des Rückzugs schufen.
    • Die Mitglieder des Soumor-Clans unter der Führung von Sahra’hna begannen einen Kampf mit den Seethrit in der Wohnhalle (19) und haben sich durch die erdrückende Anzahl von Angreifern sich hierher zurückgezogen und verschanzt. Leider war dies eine Sackgasse und die einzige Möglichkeit der Kommunikation befindet sich an Bord ihres Raumschiffes. Ihre Hoffnung ist, das Fisinia (Die Glocke) mistrausch über die lange Abwesenheit wird und sich auf die Suche nach ihrem Boss und seinem Gefolge macht. Die Moral der Leute ist am Tiefpunkt.
    • Sahra’hna erzeugt regelmäßig Wasser und Nahrung, was aber auch Rationiert, nicht für alle reicht. In den letzten Tagen, haben sie es geschafft, das Lebenserhaltungssystem anzuzapfen, um eine Frischwasserzufuhr zu erhalten. Ihren restlichen Nahrungsbedarf besteht aus rationierten Notriegeln, die sie einigen toten Grunk-Seethrit abgenommen haben.
    • Wenn die Gruppe beginnen den Durchgang zu diesem Raum freizulegen, werden sich die Clanleute bereit für einen Kampf machen. Sie werden hinter zwei mobilen Deckungen Stellung beziehen und die zwei automatischen Geschütze werden sie unterstützten. Sahra’hna wird in Raum (21) bleiben.
    • Die beiden Geschäftspartnern freuen sich sichtlich Yelerion wieder zu sehen, aber es geht ihnen sehr schlecht (Zustand Erschöpfung 5). Sie werden sehr schnell auf die Anwesenheit von Sahra’hna im Nebenraum hinweisen!
    • Der Leichenberg sind Seethrit die von den Clanmitgliedern erledigt wurden.
  • Schätze:
    • Neben der Ausrüstung haben die Clanmitglieder noch je einen Creditchip mit 3 kC bei sich.
    • Es gibt in den Trümmern noch einige ältere echte Bücher in Leder gebunden und einige Skulpturen. Die Wertvollen Dinge, hat aber Sahra’hna schon herausgesucht.
  • Gegner:
    • 3x gut ausgebildete Clanmitglieder
    • Die Clanmitglieder haben zwei mobile Deckung aufgebaut und dahinter Stellung beziehen. 3 Panzerung, 20 Konstruktionspunkte, dient als Volle Deckung oder Halbe Deckung.
    • 2x Mobiles Automatik Geschütz (MAG) mit Automatische Projektilwaffe 2 im Gang (4 Stichschaden, Dauerfeuer-2) mit Angriff: 3, Initiative: 0, Paz: 5, KEP: 15

(21) – Übungskammer

  • Beschreibung:
    • Ein fast leere Halle, an dessen Ostseite zwei Körbe aus Metal stehen und durch wenige Leuchtplatten erhellt wird.
    • An der Nordseite ist ein provisorisches Lager errichtet worden.
    • Im Raum verteilt stehen mehrere kleine abscheuliche Kreaturen, mit Bioklingen in den Händen.
    • Am Ende des Raumes, steht ein Akuaner in einem beigen Umhang, der euch grimmig anschaut. Nach den Beschreibungen die ihr erhalten habt, muss dies der Anführer der Soumor-Clan sein, Sahra’hna. Genau in diesem Moment verwandelt sich die Umgebung um den Akuaner herum in absolute Dunkelheit.
  • Besonderheiten:
    • Auch wenn es das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, wollten die Tarnius-Brüder auch ihre magischen Fähigkeiten weiter verfeinern und schufen hier eine Übungskammer und magische Kampfzauber an Gefangenen zu testen, die dafür in die Körbe gesperrt wurden.
    • Hier lebt seit dem Rückzug Sahra’hna, der einige Skulpturen und Bücher der Seeth mit hohem Interesse untersucht.
    • Wenn die Gruppe in (20) eindringt, macht sich Sahra’hna bereit für den Kampf. Er hat Zeit genug, um eine Horde aus 5 Kreaturen zu erschaffen. Wenn die Charakter in Sichtweite kommen, erschafft er Schattenblase auf die beiden östlichen Zonen und gibt seiner Horde den Befehl zum Angriff. In der darauf folgenden Runde, wird er aus der Dunkelheit heraus mit seiner Laserwaffe auf die Charaktere feuern und jede Runde einen Kämpfer erschaffen. Wenn seine Horde fällt, lässt er die Konzentration auf die Schattenblase fallen und erschafft hinter den Charaktere einen Schleimklumpen.
    • Sahra’hna wird beim Kampf gegen die Gruppe, mit ihnen reden wollen. Mit dem erscheinen von Yelerion wird Sahra’hna wissen, das eine Hilfe von Fisinia von der Station-Glocke, nicht mehr zu erwarten wird. Natürlich hat er schlechte Karten, den sein Clan ist zerschlagen und größtenteils zerstört. Sollte sich ein Weg zur Flucht bieten, wird er diese Nutzen. Sahra’hna wird kein Interesse daran haben, hier zu sterben. Sollte er es schaffen zu fliehen, wird es bestimmt eines Tages mit den Krallen ein Wiedersehen geben.
  • Schätze:
    • Neben der Ausrüstung von Sahra’hna befinden sich in einer Kiste mehrere Dinge mit einer Werthaltigkeit von 4.
    • Zusätzlich gibt es zwei echte Seeth-Bücher in Leder gebunden, die über magische Theorien handelt und bei einem Händler ca. 5 kC einbringen würde. Zusätzlich noch drei Skulpturen aus Horn, das je 2 kC wert ist.
  • Gegner:
>>> HINWEIS: Sahra'hna ist ein gefährlicher Gegner und seine vorgeschlagene Taktik kann sehr gefährlich für die Gruppe werden. Der Spielleiter sollte vorsichtig sein, so das bei dem Kampf nicht die komplette Gruppe ausgelöscht wird.<<<

(22) – Geheimraum

  • Beschreibung:
    • Eine kleine Kammer ohne Licht, die in den Fels des Meteoriden geätzt wurde. Die Wände sind nur provisorisch abgestützt und am Ende des Raumes stehen zwei Transportkisten aus Duraplast.
  • Besonderheiten:
    • Jede Kiste ist mit je einer Sprengfalle versehen. Sie kann entdeckt werden, wenn ein Wurf auf Intelligenz gegen ZW:20 gelingt. Um die Falle zu entschärfen, bedarf es dem Talent Elektronik und einem erfolgreichen Wurf auf Geschick gegen ZW:15.
    • Misslingt der Wurf zum entschärfen kritisch, oder macht sich jemand an der Kiste zu schaffen ohne diese zu entschärfen, explodiert beide Sprengfalle, zerstört dabei die Hälfte des Inhaltes beider Kisten und verursacht SW:8 Stichschaden in der der gleichen Zone.
    • Die Kisten sind zusätzlich verschlossen und die Schlösser können jeweils mit dem Attribut Geschick mit Nachteil, oder mit dem Talent Schlösser öffnen gegen ZW:20 geöffnet werden.
    • In jeder Kiste befindet sich je Gegenstände mit einer Werthaltigkeit von 4.

(23) – Esskammer

  • Beschreibung:
    • Dieser schlichte Raum ist hell gekachelt und der einzige Gegenstand ist eine lange niedrige Bank aus Duraplast, auf dessen Oberfläche in gleichmäßigen Abständen, schwere Ringe angebracht sind.
    • Ein offener Durchgange befinden sich im Norden und jeweils eine Tür im Süden und Osten.
  • Besonderheiten:
    • Sofern die Gruppe leise war, befinden sich in diesem Raum mehrere Seethrit.
    • Auf der Bank wurden Opfer aus Raum (25) gefesselt, so das die Seeth diesen besser die Essenz entziehen konnte.
  • Schätze:
    • Bei den Seethrit die von Grunks und Akuanern abstammen, können insgesamt mehrere Handfeuerwaffen und Lasergewehre gefunden werden (Seethrit nutzen keine Waffen), sowohl als auch insgesamt 2 kC aufgeteilt in mehrere Creditchips.
  • Gegner:
    • 8x Seethrit. Einst waren dies Rimci der auf der Station wohnten und Grunk, die damals die Station angegriffen haben.

(24) – Entsorgung

  • Beschreibung:
    • Ein fast leerer Raum, mit einer großen Klappe an der Westwand.
  • Besonderheiten:
    • Über die Klappe wurden die Leichen entsorgt, deren Essenz die Seeth vollständig entzogen haben. Die Klappe führt auf ein Förderband, das nach (11) in einen Bottich führt, wo dann später normalerweise die Leichen dann entsorgt werden. Das Förderband ist sehr eng und könnte nur von sehr kleinen Wesen (KG1 oder kleiner) durchkrochen werden.

(25) – Nahrungslager

  • Beschreibung:
    • Eine größere dunkle Kammer, in der mehrere – in unterschiedlichen Größen – Käfige stehen. In den Käfigen liegen die mumifizierten Leichen von unterschiedlichen Kreaturen.
  • Besonderheiten:
    • In dem Raum befinden sich zwei Sphärenwesen, die nach Lebensenergie dürstet.
    • Bei den Kreaturen handelt es sich teilweise um Wildkatzen, einfache Nutztiere und auch einfache Primaten. In einigen der Käfigen sitzen auch die Leichen von drei Briis, Guuz, Dispaks und einem Landoraner. Die Lebewesen, waren die Nahrungsmittel der Seeth. Sie wurden regelmäßig aus ihren Käfigen geholt, auf der Bank in Raum (23) gefesselt und dann langsam ihre Essenz entzogen. Verloren sie dabei ihr Leben, wurden sie in Raum (24) entsorgt.
    • An der Westwand gibt es einen Geheimtür, die nach (26) führt. Sie kann entdeckt und geöffnet werden, wer danach erfolgreich mit einem Wurf Intelligenz gegen ZW:15 sucht.
  • Gegner:

(26) – Geheimgang

  • Beschreibung:
    • Ein schmaler dunkler Gang dessen Wände mit Duraplast verkleidet ist.

(27) – Gang

  • Beschreibung:
    • Die Wände des hell erleuchtete Ganges ist mit Mosaiken ausgeschmückt, dessen Oberfläche aber durch viele Einschusslöcher und Explosionsrissen verunstaltet ist.
    • Das Mosaik zeigt große Seeth, die über sehr vielen sehr kleinen anderen Kreaturen stehen und Blitze auf diese werfen.

(28) – Säulengang

  • Beschreibung:
    • Ein hell erleuchteter Säulengang, der sich im Osten zu einem großen Raum vergrößert und im Westen zu einem Tunnel verengt.
    • Die insgesamt zehn Säulen sind mit Fresken von Seeth überzogen, die unterschiedliche Tätigkeiten nachgehen.
    • An der Nordwand wird die Säulenwand unterbrochen, um ein großes Abbild eines Seeth darzustellen, der über hunderte Drah-Leichen schwebt.
  • Besonderheiten:
    • Auch wenn es das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, haben die Tarnius-Brüder große Ehrfurcht vor der Seth-Kultur und huldigen hier ihre Ahnen und Herrschern, des Hauses Roh.
    • Die Tätigkeiten der Seeth auf den Säulen, stellen Opferungen und Folterungen anderer Kreaturen dar.

(29) – Garten

  • Beschreibung:
    • Die hell erleuchtete längliche Halle, beherbergt einen einst kleinen Garten von unterschiedlichen Pflanzen, die aber schon seit sehr langer Zeit verkümmert und verdorren sind.
    • Mehrere Nährflüssigkeitsbehälter stehen am Eingang im Norden, die aber leer zu seien scheinen.
    • Am Ende Raumes gähnt ein knapp zwei Meter breites Loch im Fußboden.
  • Besonderheiten:
    • Auch wenn es das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, wollten die Tarnius-Brüder einen Raum der Ruhe und des Rückzuges schaffen, so das sie diesen Garten anlegen ließen. Zu besonderen Tagen, nahmen sie ihre Nahrung auch hier ein.
    • An der Ostwand gibt es einen Geheimtür, die nach (34) führt. Sie kann entdeckt und geöffnet werden, wer danach erfolgreich mit einem Wurf Intelligenz gegen ZW:15 sucht.
    • Das 10 Meter tiefe Loch im Boden führt zu (37).

(30) – Altarraum

  • Beschreibung:
    • Der Osten nimmt ein riesiger schwarzer quadratischem Felsblock ein, der in dem ansonsten hellausgeleuchteten und aus weißen Duraplastwänden verkleideter Raum, sehr deplatziert aussieht. Der Block lässt sich von einer breiten Rampe erreichen und scheint ein art Altar zu sein. Neben dem Felsblock stehen links und rechts je eine riesige Statur einer Kreatur, die Ähnlichkeit mit einem Seeth hat. Sie besitzt den gleichen Körperbau und Gesichtsform, aber anstatt der dürren Arme, breite Arme das ein zweihändiges Schwert hält und auch fest auf dem Boden stehen, anstatt zu schweben.
    • Im Osten verjüngt sich der Raum in einen Säulengang und Süden befinden sich zwei offene Durchgänge.
  • Besonderheiten:
    • Auch wenn es das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, waren die Tarnius-Brüder sehr gläubig, so das sie diesen kleinen Tempel errichteten.
    • Der schwarze Felsblock besteht aus Schiefer und besitzt eine magische Aura. Die Funktionsweise ist jedoch nur Seeth-Priestern vorenthalten.
    • Die Statuen stellen heilige Wächter aus der Glaubensmythologie der Seeth dar und bestehen aus Stein und sind harmlos.
    • In Raum (31) und (32) befinden sich Seethanak Blasen die ein Eindringen von Fremden veranlasst, jede Runde einen Seethanak zu produzieren. Die dabei entstehenden fleischigen Geräusche, können auch hier in diesem Raum gehört werden. Nach wenigen Runden kommen dann die ersten Seethanak durch die offenen Durchgänge im Süden.
  • Schätze:
    • Auf der obersten Stelle der Rampe liegt ein silbriges breites Amulet, das um den Hals getragen wird. Es handelt sich um ein Ritualgegenstand, ist nicht magisch aber dafür 5 kC wert.

(31) – Vereinigungskammer

  • Beschreibung:
    • Eine kleine Kammer, die von Leuchtplatten hell erleuchtet wird. Der Großteil der Kammer wird von einem schalenartigen Konstrukt eingenommen, das mit einer Decke und Kissen ausgelegt ist. Die Schale besitzt einige Stellen auf deren Oberrand magische Symbole schwach leuchten und an der Fußbereich der Schale ein kleine Bedienkontrolle.
    • Ein offener Durchgang im Norden und Süden.
    • An der Westwand, klebt an der Wand etwas, was irgendwie nicht hierher gehört und aussieht wie eine riesige und leicht pulsierenden Eiterblase, die mittels Muskelsträngen, scheinbar mit der Wand verwachsen ist.
  • Besonderheiten:
    • Das Ding an der Wand ist eine Seethanak Blasen, aus der jede Runde ein Seethanak herausfällt und sich auf die Gruppe stürzt. Da die Blase schon sehr früh von der Gruppe erfährt, wird sie mit dem Auswurf der Seethanak beginnen, wenn die Gruppe ein oder zwei Räume nah sind. In Raum (32) befindet sich auch eine Blase, die Zeitgleich mit dem Auswurf beginnt.
    • Auch wenn es das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, hatten die Tarnius-Brüder die Vorstellung nicht nur länger auf der Dolchspitz-Station zu leben, sondern auch eines Tages Nachkommen zu schaffen. Eine Paarung zwischen zwei Seeth ist eine recht komplexe Angelegenheit, wofür auch eine solche Vereinigungskammer benötigt wird. Das Steuergerät am Fuße der Schale, steuert die Gravitation, während der Vereinigung und kann somit die Gravitation über der Schale bis auf null senken.
  • Schätze:
    • Unter den Kissen befinden sich merkwürdig geformte Ringe und eine Kopfkappe. Alles zusammen sind diese Gegenstände bei einem Sammler 6 kC wert.
    • Die Seethanak tragen Creditchips mit sich, im Wert von insgesamt 3 kC.
  • Gegner:

(32) – Meditationskammer

  • Beschreibung:
    • Eine kleine abgedunkelte Kammer, an deren Ostwand ein art Gestell angebracht ist, mit einer kleinen einfachen Steuergerät, in Brusthöhe.
    • Hinter dem Gerüst klebt an der Wand, eine riesige organische gelbe Blase mit dünnen rosa Adern, die leicht pulsiert. Mittels Muskelsträngen hält sie sich scheinbar an der Wand.
    • Ein offener Durchgang im Norden und Süden.
  • Besonderheiten:
    • Das Ding an der Wand ist eine Seethanak Blasen, aus der jede Runde ein Seethanak herausfällt und sich auf die Gruppe stürzt. Da die Blase schon sehr früh von der Gruppe erfährt, wird sie mit dem Auswurf der Seethanak beginnen, wenn die Gruppe ein oder zwei Räume nah sind. In Raum (31) befindet sich auch eine Blase, die Zeitgleich mit dem Auswurf beginnt.
    • Das Gerüst, ist eine typische Vorrichtung, damit Seeth meditieren können. Sie stellen sich in das Gerüst und schalten mittels dem Steuergerät, die Gravitation für sich aus und elektrisieren ihre Hautoberfläche.
    • Die Seethanak tragen Creditchips mit sich, im Wert von insgesamt 2,2 kC.
  • Gegner:

(33) – Opferkammer

  • Beschreibung:
    • Der Mittelpunkt dieses Raumes, ist der klein Steinblock an der Südwand, an dessen Oberseite eine kleine Schale eingehauen ist und dünne Rinnen von der Schale weg zur Seite des Blocks führen. Am Fuß des Blocks sind mehrere blanke Totenschädel von unterschiedlichen Spezies aufgereiht.
    • An der Wand über dem Steinblock, hängt eine gestickter Wandteppich, der einen weißen Kreis auf schwarzen Grund zeigt, mit einem weißen Punkt in der Mitte.
    • Zwei offene Durchgänge führen nach Norden.
  • Besonderheiten:
    • Auch wenn es das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, wollten die Tarnius-Brüder auch bei Befriedigung ihrer Glaubensanhängigkeit alles richtig machen und erbauten nicht nur den großen Alter, sondern auch eine eigene Opferkammer, die es normalerweise nur in großen Seeth-Tempeln gibt. Der Steinblock dient zur Opferung von Gefangenen und das Blut wurde früher in kleinen Gefäßen gesammelt. Danach wurden den Schädel die Haut abgeschält und hier auf gebart.
    • An der Südwand gibt es einen Geheimtür, die nach (35) führt. Sie kann entdeckt und geöffnet werden, wer danach erfolgreich mit einem Wurf Intelligenz gegen ZW:15 sucht.
    • An der Westwand gibt es einen Geheimtür, die nach (34) führt. Sie kann entdeckt und geöffnet werden, wer danach erfolgreich mit einem Wurf Intelligenz gegen ZW:15 sucht.
    • Der Wandteppich zeigt das Zeichen des Hauses Roh, was nur mit dem Talent Geschichtsexperte und einem erfolgreichen Wurf für Intelligenz gegen ZW:20 erfahren wird.
    • In Raum (31) und (32) befinden sich Seethanak Blasen die ein Eindringen von Fremden veranlasst, jede Runde einen Seethanak zu produzieren. Die dabei entstehenden fleischigen Geräusche, können auch hier in diesem Raum gehört werden. Nach wenigen Runden kommen dann die ersten Seethanak durch die offenen Durchgänge im Norden.
  • Schätze: Neben dem Steinblock liegt ein spitzer Dolch mit dünner Klinge (dünne Klinge 1/2) und sehr kurzem Griff (Opferdolch). Der Dolch ist reich verziert und ist 11 kC wert. Zudem ist er magisch und besitzt einen Bonus von +0/+2 mit dem Attribut Blutend.

(34) – Geheimgang

  • Beschreibung:
    • Ein sehr kurzer, dunkler Gang der mit Duraplastplatten verkleidet ist.

(35) – Geheimgang

  • Beschreibung:
    • Der dunkel schmale Gang ist mit Duraplastplatten verkleidet.
  • Besonderheiten:
    • In der Mitte des Ganges liegt eine alte Leiche eines Rimci.
    • Mit dem Talent Biotech und einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz gegen ZW:10 kann festgestellt werden, das die Todesursache verbluten war, hervorgerufen durch einen Bauchschuss. Der Rimci wollte fliehen und sich verstecken, als der Angriff der Grunk begann. Er konnte dabei eine außergewöhnliche Kleidung von seinen Herren stehlen.
    • Der Gang verbindet (33) mit (17).

(36) – Geätzter Gang

  • Beschreibung:
    • Die groben Wände des nackten Felsens wurde wohl mit einer Säure oder Ähnlichem in den Meteoriten gefressen.
    • Ab der Mitte des Ganges herrscht Schwerelosigkeit und es gibt keine Lichtquelle.
  • Besonderheiten:
    • Der Gang wurde von dem entflohenem Experiment 132 in den Fels geätzt.

(37) – Geätzter Gang

  • Beschreibung:
    • Die groben Wände des nackten Felsens wurde wohl mit einer Säure oder Ähnlichem in den Meteoriten gefressen.
    • Ab der Mitte des Ganges herrscht Schwerelosigkeit und es gibt keine Lichtquelle.
  • Besonderheiten:
    • Der Gang wurde von dem entflohenem Experiment 132 in den Fels geätzt.

(38) – Geätzter Halle

  • Beschreibung:
    • Der Gang erweitert sich in eine große Halle in dessen Mitte ein großer Kokon an den Wänden aufgehängt ist, so das der Kokon in der Mitte des Halle schwebt.
    • Der Kokon besteht aus einem gelben Material und ist eindeutig organisch.
    • Es herrscht Schwerelosigkeit und es gibt keine Lichtquelle.
  • Besonderheiten:
    • Das ausgebrochene Experiment aus (14) hat sich hier ihr Nest gebaut. Seit langer Zeit ist es in eine Starre verfallen, weil es somit ihren Hunger umgehen kann und auch ohne Nahrung lange überleben kann.
    • Wenn die Gruppe in Gang (37) und (28) nicht leise war, so hat die Kreatur diese schon längst bemerkt und hat ihr Kokon verlassen. Es lungert über dem Eingang der Halle versteckt und kann nur entdeckt werden, wenn dem Charakter ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:18 gelingt. Misslingt der Wurf, so greift sie überraschend die zweiten oder dritte Person an, die die Halle betritt.
    • Die Kreatur benötigt zwei Runden, um sich aus ihrem Kokon zu befreien.
  • Schätze:
    • Auf der ungewöhnlichen Haut der Kreatur sind Berianit-Knollen gewachsen, was eigentlich unmöglich ist. Insgesamt handelt es sich um 5 microSlots Berianit, was aber nach den Regeln von besonderen Grundmaterialien entnommen werden müssen. Auch lassen sich bestimmt die anderen Körperteile der Kreatur nutzbringend entnehmen.
  • Gegner:
    • 1x Experiment 132. Die Kreatur ist stark geschwächt, was schon in den Spieldaten berücksichtigt wurde.

Was als nächstes passiert

Yelerion wird zuerst die beiden überlebenden Geschäftspartner Hinnos und Isoneros versorgt  wollen, am besten auf Biriu. Danach wird er eine Trauerfeier für den verstorbenen Geschäftspartner Garnam habhalten. Erst dann wird er wieder ansprechbar sein und seine nächste Schritte planen.

Jeder Charakter erhält 100 EP. Jeder Charakter sollte sich diese in seinem Charakterbogen eintragen.

Was noch so passieren kann: 

* Um es schwieriger zu gestallten, kann Sahra'hna in Raum (21) 10 Kreaturen anstatt nur 5 erschaffen.
* Um die Schwierigkeit weiter anzupassen, kann die Anzahl der Seethrit erhöht oder erniedrigt werden.

Fadeout

Yelerion ist anfänglich etwas enttäuscht, das diese geheimnisvolle Dolchspitz-Station kein alte Piratenstation oder Ähnliches, mit riesigen gefüllten Schatzkammern war, sondern nur eine Forschungsstation darstellt. Er weiß noch nicht so recht, was er in Zukunft mir ihr anstellen soll.

Yelerion wird die anfänglich vereinbarte Teilung der Wertsachen verwerfen wollen. Er ist zufrieden mit den Charakteren und sie können 50% von allen Wertsachen behalten und auch alle besondere Ausrüstung, die sie gefunden haben. Das RAS Schiff der Geschäftspartner sollte zurückgegeben werden, was einen Finderlohn von 4 kC einbringen kann. Das Schiff von Sahra’hna, das noch im Hangar steht, kann von den Krallen verkauft oder behalten werden.

Yelerion wird mit der offiziellen Beanspruchung der Station auf Biriu einige Tage beschäftigt sein und Zeri Harasak wird so lange die Station sichern (am besten mit der Unterstützung der Krallen). Danach geht der Pressetrubel los, wobei sich Yelerion größtenteils abschotten wird.

Nur ein Tag später wird das Militär eine kleine Flotte von Schiffen in das System entsenden und die Dolchspitzstation und Kevil-Station werden von Soldaten besetzt. Es kommt zu einer offiziellen Untersuchung der Geschehnisse und jeder wird verhört. Zeitgleich bekommt Yelerion persönliche Besuche von Konzernvertretern aus dem Horat-System und auch Abgesandte der Kristallgilde bitten um eine Audienz, die alle die Station abkaufen wollen. Nach einige Tagen der Verhandlung, wird Yelerion sich entschließen, trotz der sehr guten Angebote, die Station nicht zu verkaufen. Er wird sie an den Konzern Helta Kelratio Din aus dem Walka Bund verpachten, so das auf der Station bald neue Experimente, diesmal eher harmlosere, durchgeführt werden. Das Militär schließt sehr schnell die Akten und zieht wieder aus dem System ab.

Yelerion wird nach einem Monat, die Station aus dem Iriom-Ring neben die Kevil-Station in den Vranca-Ring schleppen lassen, was ihm und auch der Kevil-Station zugute kommt.

Die Bewohner der Kevil-Station wird über die Auslöschung des Soumor-Clans sehr glücklich frieden sein, es werden Feste abgehalten und es tritt langsam wieder Frieden auf der kleinen Station ein. Die Stationsvorsitzende Heme So’hrn bietet der Gruppe auch an, sich dort nieder zu lassen, mit Sondergenehmigungen der Steuerentlastung. Eventuell ein zukünftiger Rückzugsort für die Gruppe.

Was noch so passieren wird: 

* Mit dem Untergang des Soumor-Clans bedeutet ein Aufblühen der Kevil-Station und wird zu einem gefragtem Handelsplatz.
* Es kommen immer wieder Soumor-Clan Angehörige aus dem Horat-System nach Bulagus, um zu prüfen, wie das System wieder eingenommen werden kann.
* Die Kristallgilde von Entaria wird einige Jahre später einen geheimen Anschlag auf die Dolchspitz-Station durchführen, weil sie die Geschäfte der Firma Helta Kelratio Din schwächen wollen.

 

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