Waffenmodifikationen (Mods)

Waffenmods

Die Waffentechnologie ist vielfältig und es gibt eine unüberschaubare Anzahl von Nah- und Fernkampfwaffen. Hinzu kommt, das viele Träger ihre Waffen modifizieren, um einen weiteren Vorteil gegenüber ihre Feinde zu erhalten. Diese Modifikationen, sie werden Mods genannt, stellen einzigartige Umbauten der Waffe dar, die schwer auf andere Waffen wiederholbar sind. Waffenmods sind sehr beliebt, aber auch sehr kostbar für den Träger.

Ein Waffenmod kann von Charakter erworben oder aber auch selbst hergestellt werden. Um aus einem Mod einen Vorteil zu ziehen, muss der Mod an die jeweilige Waffe angepasst werden. Ist dies einmal geschehen, kann der Mod sehr schnell gegen andere vorher angepasst Mods ausgetauscht werden (montieren/demontieren).

Nicht jeder Waffenmod kann auch an jede Waffe geschraubt werden. Bei den Waffenmods ist mit angegeben, welche Waffenart damit ausgerüstet werden kann. Um es deutlicher zu machen, können Waffenmods generell NICHT an folgende Waffenarten gebaut werden: Lowtech Waffen, Einwegwaffen, Bioware Waffen, Magische Waffen, Zielsystemwaffen, Granatwerfer, Mienenwerfer, Raketenwerfer, Netzwerfer, Bolawerfer, Flammenwerfer, Wurfwaffen, Sehnenwaffen, Exotische Waffen, Körperwaffen, Improvisierte Waffen, Natürliche Angriffsmöglichkeiten und Waffenlos.

Waffenmods an Waffe anpassen

Für die Anpassung eines Waffenmods an eine Waffe, wird die Fertigkeit Elektronik und Handwerk benötigt. Ein Erfolgswurf ist nicht notwendig, aber die Anpassung dauert eine Stunde. Damit der Träger nun mit der Waffe mit den neuem Mod umgehen kann, muss er die neuen Eigenheiten der Waffe neu erlernen, so das er das Talent „Waffenmos-Trainig“ erlernt. Für jedes Mod,muss das Talent erneut erlernt werden. Ab diesem Punkt gilt die Waffen an den Träger „gebunden„, was bei der Ausrüstung notiert wird. Nur dieser Charakter mit diesem Talent kann einen Vorteil aus genau diesem Mod ziehen.

Möchte eine andere Person diese Waffe nutzen, oder generell möchte ein Charakter eine solche gebundene Waffe für sich nutzen, so erhält er Nachteil auf die Anwendung der Waffe und der Effekt des Mods wird dabei ignoriert. Es ist möglich, das der Charakter eine Waffe mit einem schon vorhandenen Mod an sich bindet, was das gleiche ist wie ein Mod an eine Waffe anzupassen.

Ein Waffenmod, der an eine Waffe angepasst wurde, kann nicht mehr an eine andere Waffe montiert werden. Die Waffe und der Mod stellen eine Einheit dar. Verliert der Träger seine Waffe, so werden die Mods für ihn unbrauchbar.

Waffenmod an Waffe montieren und demontieren

Die Montage eines Mods, das an die jeweilige Waffe schon angepasst wurde, ist sehr simpel und stellt eine volle Handlung dar. Genau so verhält es sich, die Mods wieder zu demontieren. Profis haben für ihre Waffe oft mehrere Mods die sie, je nach Situation an- oder abmontieren.
Eine Waffe kann nicht ein und das gleiche Waffenmos zwei oder mehrfach aufnehmen.

Maximale Anzahl von Waffenmods

Nicht jede Waffe kann unbegrenzt Waffenmods aufnehmen. Es gelten die folgenden Zahlen:

  • Handfeuerwaffen: 1 Waffenmod
  • Gewehr: 2 Waffenmods
  • Schwere Waffe: 3 Waffenmods
  • Kanone: 3 Waffenmods
  • Nahkampfwaffen: 2 Waffenmods

Verbesserte Mods

Tatsächlich können Waffenmods verbesserter werden. Dazu bedarf es die Fertigkeit Elektronik und Handwerk, sowie eine Werkstatt. An Materialkosten bedarf es Kleinteile im Wert von 50% des Waffenmod-Preises. Der Träger muss mit der Waffe üben und somit auch das schon erlernte Talent „Waffenmos-Trainig“ auf Stufe 2 erlernen. Der Effekt der verbesserten Waffenmods sind bei den Mods angegeben. Manche Mods lassen sich nicht verbessern.

Die Waffenmods

Für alle Waffenmods gilt, dass das Gewicht um 10% erhöht wird, die Waffengröße um +1 steigt und das es 5 kC kostet.

Adlerauge

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer
Effekt: Die Waffe erhält das Attribut Enorme Reichweite.
Verbesserter Waffenmod: Beim Angriff auf Ziele in der Reichweite Extrem, erhält der Schütze Vorteil auf den Angriff.

Agiles Zielen

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer
Effekt: Die Handlung „Fernkampfangriff mit Bildvergößerer“ wird zu einer halbe Handlung.
Verbesserter Waffenmod: –

Ausfallschritt

Waffen: Nahkampfwaffen
Effekt: Wird das Ziel mit dieser Waffe kritisch getroffen, so kann sich der Träger der Waffe sofort um 2 Felder in eine beliebige Richtung bewegen.
Verbesserter Waffenmod: Die Bewegung beträgt 4 Felder und nicht 2.

Beschleunigter Angriff

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen
Effekt: Wird ein kritischer Erfolg mit dieser Waffe erzielt, so greift der Träger einmal erneut an, aber mit SW:1.
Verbesserter Waffenmod: Der Schaden erhöht sich auf SW:3.

Beschleuniger

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen
Effekt: Der Träger erhält eine WM:+2 auf das Attribut Initiative, wenn er die Waffe zu Beginn der Runde bereit hält.
Verbesserter Waffenmod: Die WM beträgt +4 und nicht +2.

Blast

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen
Effekt: Dem Ziel steht ein Rettungswurf Stärke gegen ZW:10 zu. Misslingt der Wurf, so wird das Ziel umgeworfen und erhält den Zustand Liegend.
Verbesserter Waffenmod: Zusätzlich wird das Ziel ein Feld zurückgeworfen ohne dabei einen Gelegenheitsangriff zu provozieren.

Bluter

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen
Effekt: Die Waffe erhält das Attribut Bluten.
Verbesserter Waffenmod: Der Zielwert beim Rettungswurf liegt nicht bei ZW:10 sondern bei ZW:15.

Durchschuss

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer
Effekt: Wird ein kritischer Erfolg mit dieser Waffe erzielt, so erhält die Waffe für diesen Angriff das Attribut Durchschuss.
Verbesserter Waffenmod: Die Waffe erhält das Attribut Extra+1EDD.

Energiemodulation

Waffen: Waffen vom Typ-Energie
Effekt: Die Waffe erhält das Attribut Störung.
Verbesserter Waffenmod: Der Zielwert beim Rettungswurf liegt nicht bei ZW:10 sondern bei ZW:15.

Entladung

Waffen: Waffen vom Typ-Energie
Effekt: Wenn der Angriffswurf eine gerade Zahl zeigt, so erhält das Ziel zusätzlich SW:1 Energieschaden.
Verbesserter Waffenmod: Kommt es zum zusätzlichen Schaden, so erhält die Waffe für diesen Angriff das Attribut Zweitziel.

Feuersturm

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Nahkampfwaffen
Effekt: Der Schaden des Waffenmods „Flammengel“ wird um 2 Punkte erhöht.
Verbesserter Waffenmod: Der Schaden wird um 4 anstatt 2 Punkte erhöht.

Flammengel

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Nahkampfwaffen
Effekt: Kommt es zu einer Schadensermittlung, so erhält das Ziel zusätzlich SW:1 Feuerschaden.
Verbesserter Waffenmod: Der Schaden beträgt nicht SW:1 sondern SW:2 Feuerschaden.

Gewitter

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Nahkampfwaffen
Effekt: Der Schaden des Waffenmods „Entladung“ wird um +1 erhöht.
Verbesserter Waffenmod: Der Schaden wird nicht um +1, sondern um +2 erhöht.

Gezielt

Projektilwaffen, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen
Effekt: Auf die Anwendung der Fertigkeit „Gezielter Angriff“ erhöht sich der Schaden der Waffe um +1.
Verbesserter Waffenmod: Der Schaden wird nicht um +1, sondern um +2 erhöht.

Gezieltes Scope

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer
Effekt: Bei der Handlung „Fernkampfangriff mit Bildvergößerer“ gilt ein kritischer Erfolg nicht bei einer 20, sondern bei einer 18, 19 oder 20.
Verbesserter Waffenmod: Die Chance für einen kritischen Erfolg liegt bei 17, 18, 19 oder 20.

Kritische Verzögerung

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen
Effekt: Der normale Angriff mit dieser Waffe stellt permanent eine volle Handlung darf, dafür erhöht sich jedoch die Chance für einen kritischen Erfolg. Nicht nur bei einer gewürfelt 20, sondern bei einer 19 oder 20 gelingt dem Schützen ein kritischer Erfolg.
Verbesserter Waffenmod: Der kritische Erfolg gilt bei einer gewürfelten 18, 19 oder 20.

Leichte Kombo

Waffen: Nahkampfwaffen
Effekt: Wird ein kritischer Erfolg mit dieser Waffe erzielt, so greift der Träger einmal erneut an.
Verbesserter Waffenmod: Tritt der Effekt der Waffe ein, so erhält die Waffe für diesen Angriff das Attribut Extra+1EDD.

Magnetgeschoss

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen
Effekt: Wenn der Angriffswurf eine gerade Zahl zeigt, so besitzt die Waffe für diesen Angriff das Attribut Schildumgehung.
Verbesserter Waffenmod: Tritt der Effekt dieser Waffe ein, so erhält die Waffe für diesen Angriff das Attribut Extra+1EDD.

Matcho

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen
Effekt: Durch reichhaltige furchteinflössenden Verzierungen, wird die Waffe imposanter. Beim Versuch jemanden einzuschüchtern (siehe Spielmechanismen -> Stuationen), erhält der Träger eine WM:+2.
Verbesserter Waffenmod: Der Träger erhält Vorteil anstatt eine WM:+2.

Mod-Schiene

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen
Effekt: An die Mod-Schiene können zwei weitere Mods angebracht werden.
Verbesserter Waffenmod: –

Motivation

Waffen: Projektilwaffen, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen
Effekt: Erzielt der Träger mit der Waffe einen kritischen Erfolg, so darf ein befreundetes Wesen in einem Feld Reichweite, ein anderes Ziel sofort einmal angreifen.
Verbesserter Waffenmod: Es dürfen zwei Wesen anstatt nur ein Wesen, einen Angriff durchführen.

Punktgenaues Zielen

Waffen: Projektilwaffen, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen
Effekt: Die Handlung „Gezielter Angriff“ wird mit dieser Waffe zu einer halben Handlung.
Verbesserter Waffenmod: Die Waffe erhält das Attribut Extra+1EDD.

Splitter

Waffen: Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger
Effekt: Der Schadensmultiplikator der BEM wird um +1 erhöht.
Verbesserter Waffenmod: Der Schadensmultiplikator wird um +2 anstatt +1 erhöht.

Splitterhagel

Waffen: Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger
Effekt: Die Modifikation am Schadensmultiplikator durch den Waffenmod „Splitter“ wird um +1 erhöht.
Verbesserter Waffenmod: Die Modifikation beträgt +2 anstatt +1.

Stabile Hand

Waffen: Nahkampfwaffen
Effekt: Der Träger erhält eine WM:+1 auf den Angriff.
Verbesserter Waffenmod: Der Träger erhält WM:+2 anstatt +1.

Stabilisierter Schuss

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer
Effekt: Der Träger erhält eine WM:+1 auf den Angriff.
Verbesserter Waffenmod: Der Träger erhält WM:+2 anstatt +1.

Streuschuss

Waffen: Laserwaffen, Dynionwaffen
Effekt: Erzielt der Träger mit der Waffe einen kritischen Erfolg, so erhält die Waffe für diesen Angriff das Attribut Zweitziel.
Verbesserter Waffenmod: Tritt der Effekt dieser Waffe ein, so erhält die Waffe zweimal das Attribut Zweitziel, anstatt nur einmal.

Tempo

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen
Effekt: Der Waffenmod „Beschleuniger“ erhält eine WM:+2 auf das Attribut Initiative.
Verbesserter Waffenmod: Die WM beträgt +4 und nicht +2.

Trommelmagazin

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer
Effekt: Das Magazin der Waffe wird um 50% vergrößert.
Verbesserter Waffenmod: Das Magazin wird um 100% anstatt 50% vergrößert.

Turbo

Waffen: Kleinprojektielbeschleuniger, Plasmawerfer
Effekt: Das Attribut Aufwärmen wird zu einer freien Handlung.
Verbesserter Waffenmod: –

Verirrt

Waffen: Projektilwaffen, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer
Effekt: Auf die Anwendung des Talents „Querschläger“ erhält der Träger eine WM:+2.
Verbesserter Waffenmod: Die WM beträgt nicht +2, sondern der Träger erhält Vorteil.

Wirbelwind

Waffen: Nahkampfwaffen
Effekt: Der Träger der Waffe erhält eine WM:+1 auf Ausweichen.
Verbesserter Waffenmod: –

Zerfetzer

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen
Effekt: Gelingt ein kritischer Erfolg beim Angriff mit dieser Waffe, so wird der Schaden um 1w6 erhöht.
Verbesserter Waffenmod: Tritt der Effekt dieser Waffe ein, so erhält die Waffe für diesen Angriff das Attribut Umgehung.

Zerreißer

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen
Effekt: Gelingt ein kritischer Erfolg beim Angriff mit dieser Waffe, so wird der Schaden um 1w6 erhöht.
Verbesserter Waffenmod: Tritt der Effekt dieser Waffe ein, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Effekt Verletzt.

Zielgenau

Waffen: Projektilwaffen, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer
Effekt: Auf die Anwendung des Talentes „Scharfschießen“ erhält die Waffe das Attribut Extra+1EDD.
Verbesserter Waffenmod: Das Attribut erhöht sich auf Extra+2EDD anstatt Extra+1EDD.

 

xxx >>> Hier nun zwei Waffenbuilds:

Das Automatische Schrotgewehr soll mit den neuen Regeln der Waffenmods verbessert werden. Zuerst jedoch sollte die Möglichkeit genutzt werden, das Gewehr mit Handfeuerwaffen zu kombinieren. Damit erhält der Schütze eine breitere Auswahl unterschiedlicher Waffenarten. in diesem Fall, würde ich einen Mini Granatwerfer und einen EMAC Cutter empfehlen. Das Schrotgewehr kann im Mittleren Bereich eine gute Fläche abdecken. Der Granatwerder kann dies auch, jedoch mit Brand oder Hochexplosiv-Munition ergeben sich weitere Möglichkeiten den Gegner zu ärgern. Ist ein Gegner sehr nah an den Träger ran, so kann der EMAC Cutter helfen.

Durch die Waffenkombination müssen die Waffengewichte addiert werden, so das die Waffe nun 13 kg (8 kg + 2 kg + 3 kg) wiegt. Der Preis der Waffe beträgt 3.000 C (1.600 C + 400 C + 1.000 C).

Nun soll das Schrotgewehr noch mit verbesserten Mods „Splitter“ und „Splitterhagel“ ausgerüstet werden.

Mit beiden Mods wird die BEM des Gewehrs verändert. Das Automatik Schrotgewehr kann Einzelfeuer und auch Dauerfeuer, so das zwei Angaben für BEM vergeben sind. Mit den Mods ist die BEM im Einzelfeuer 5,1 und im Dauerfeuer 6,4. Im Dauerfeuer kann die Waffe also 6 explizite Ziele treffen, was sehr gefährlich für die Feinde des Träger werden kann.

Für die Mods und den Verbesserungen muss der Träger insgesamt 400 EP ausgeben. Die Kosten belaufen sich auf 15.000 C (2x 5.000 C + 2x 2.500 C) und das Gewicht des Gewehrs wird um 20% erhöht, so das auf die 13 kg noch 1,6 kg aufaddiert werden. Summe sind also 14,6 kg.

Das zweite Waffenbuild ist noch etwas tödlicher und auch extremer. Hier wird ein Mittelschwerer Plasmawerfer mit Mods verändert.

Zuerst wird eine „Mod-Schienen“ eingebaut um die Kapazität der Mods auf drei anstatt zwei Mods zu erhöhen. Dann werden die Mods „Zerfetzer“ und „Zerreißer“ eingebaut und verbessert. Beide Mods machen das gleiche: bei einem kritischen Treffer erhält das Ziel zusätzlich noch 1w6+2 ohne Panzerung Schaden. Da es zwei Mods sind, kann man auch 2w6+4 sagen.

Als nächstes kommt das Mod „Kritische Verzögerung“ in die Waffe, die auch verbessert wird. Mit ihr erhält der Träger der Waffe bei jeder gewürfelten 10, 11 oder 12 beim Angriffswurf, einen kritischen Erfolg. Der Träger kann zwar nur noch mit einer vollen Handlung angreifen, was bei der Plasmawaffe jedoch nicht schlimm ist, weil sie sowieso eine Aufwärmphase besitzt. Der Nutzen ist, das der Träger seine Chance zum kritischen Erfolg erhöht und dramatisch auch seinen kritischen Schaden. Nicht zu vergessen ist, das der Plasmawerfer generell schon 2w6+6 Schaden zufügt und nun mit den Mods beim kritischen Treffer noch einmal 2w6+4.

Bei insgesamt 4 Mods die auch teilweise verbessert werden, muss der Träger 700 EP ausgeben, das Waffengewicht wird um 40% erhöht und der Träger gibt 27.500 C (4x 5000C + 3x 2.500C) aus. Die Tarnstufe der Waffe steigt um 4 Punkte, von 8 auf 12. Nix für Anfänger. <<<