Inhaltsverzeichnis
Willkommen bei ENTARIA
ENTARIA ist ein kostenfreies Science-Fiction-Pen&Paper-Rollenspiel in deutscher Sprache.
ENTARIA bietet alles von Space Opera über Darkfuture bis hin zum Cyberpunk-Rollenspiel. ENTARIA würfelt mit einem w20 und einem w6, bietet vielfältige Möglichkeiten der Charakterentwicklung und des Charakteraufstiegs, es ist somit für lang anhaltende Kampagnen geeignet und das Regelwerk ist umfangreich, komplex und nicht kompliziert. Dieses Starterset soll Dir und Deinen Mitspielern helfen, die Welt und die Regeln von ENTARIA kennenzulernen. Das Starterset besteht dazu aus mehreren Teilen:
- Beispielcharaktere und charakterspezifische Regeln
- Einführungsregeln
- Mission „Y-Trade Inc.“
Impressum
Sebastian Schenck
sebastian@entaria.de
www.entaria.de
Recht
Dieses Regelwerk, einschließlich aller Texte, Grafiken, Illustrationen und des Spielsystems, ist urheberrechtlich geschützt. Jegliche Vervielfältigung, Verbreitung, öffentliche Zugänglichmachung oder sonstige Nutzung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechts ist ohne die vorherige schriftliche Zustimmung von Sebastian Schenck – smirc.de untersagt. Dies gilt insbesondere für die gewerbliche Nutzung.
Spieler sind ausdrücklich dazu angehalten, das Spiel zu genießen und private Kopien für den persönlichen Gebrauch anzufertigen, sofern dies nicht zur kommerziellen Verbreitung führt.
ENTARIA ist urheberrechtlich geschützt, ©1991 von Sebastian Schenck – smirc.de. Alle Rechte vorbehalten.
ENTARIA ist ein Warenzeichen von Sebastian Schenck – smirc.de
Gender-Hinweis
Aus Gründen der vereinfachten Lesbarkeit wird auf die gleichzeitige Verwendung der unterschiedlichen Sprachformen wie männlich, weiblich und/oder divers verzichtet. Sämtliche Bezeichnungen für Personen gelten somit sinngemäß für alle Geschlechter.
Inhaltswarnung
ENTARIA befasst sich mit Themen wie Missbrauch, Ausgrenzung, Selbstmord, Depression, LGBT, Rassismus, Romantik, Behinderung, Ängsten, Gewalt, Unterdrückung, Sex und sexuellen Inhalten. Bitte informieren Sie sich und auch Ihre Spieler, bevor Sie mit dem Spiel beginnen.
Beispielcharaktere
Die Spieler wählen zuerst einen der vorgegebenen Charaktere aus (siehe Liste, als PDF) und machen sich mit den Charakterdaten vertraut. Bei jedem Charakterbogen liegen auch Kurzregeln bei, sowie eine Erklärung für gewisse Ausrüstungsgegenstände und Talente. Weiterhin sind alle Charaktere untereinander mit ihren Hintergrundgeschichten verknüpft und kennen sich direkt oder indirekt schon. Es ist auch möglich, einen Charakter selbst zu erstellen, wozu jedoch die Regeln des Grundregelwerks benötigt werden.
- Guuz: Charakterbogen, Regeln für Guuz
- Landoraner: Charakterbogen, Regeln für Landoraner
- Pemtrac: Charakterbogen, Regeln für Pemtrac
- Terraner: Charakterbogen, Regeln für Terraner, Raumschiffdaten
- Walerianer: Charakterbogen, Regeln für Walerianer
Einführungsregeln
Die Einführungsregeln sind hier verfügbar.
Mission „Y-Trade Inc.“
Initialisierung
Diese Mission ist recht kurz und wird die Charaktere quer durch die große Raumstation HOR im Horat-System treiben, bis sie den Endgegner stellen und einen gestohlenen Energiekern wiederbeschaffen.
Limit
Diese Mission ist für Startcharaktere ohne jegliche zusätzliche Erfahrung ausgelegt worden und sollte innerhalb einer Spielsitzung durchgespielt werden. Der erste Abschnitt kann sogar dafür genutzt werden, sich auf Messen oder Conventions mit der Welt von ENTARIA vertraut zu machen.
Zusammenfassung
Die Mission ist in drei Teile geteilt. In Abschnitt Enter erfahren die Charaktere, dass auf der HOR-Station das Büro von Yelerion, einem Händler und Freund, überfallen und ausgeräumt wurde. Dabei wurde auch ein tuknearnischer Energiekern gestohlen, dessen Käufer morgen erscheinen wird. Die Charaktere sollen diesen Kern wiederbeschaffen. Im zweiten Abschnitt untersuchen die Charaktere mögliche Hinweise, die schlussendlich auf eine Fleischerei auf den unteren Ebenen führen. Im dritten und letzten Abschnitt dringen die Charaktere in die Fleischerei ein, um den Energiekern zurückzuholen.
Besucherinformation HOR-Station
(Handout)
Abschnitt 1 – Enter
Die Charaktere leben als freischaffende Problemlöser, die Krallen genannt werden, in der Allianz, einem militärischen Bündnis von 35 Staaten, das über 300 Sonnensysteme herrscht. Der große Krieg gegen die feindlichen insektoiden Zeloaten ist erst wenige Jahre vorbei und die Allianz erlebt einen leichten wirtschaftlichen Aufschwung. Doch auf vielen Planeten herrschen Überbevölkerung, Seuchen und Armut, und die Kluft zwischen denen, die in der Dunkelheit der Straßenschluchten ihrer Megastädte dahinvegetieren, und denen, die auf grünen Planeten in angenehmem Klima ihre Cocktails schlürfen, ist riesig. Inmitten der Intrigen der Staaten, der Armut auf den Straßen, der Gewalt zwischen den Syndikaten und der Angriffe blutrünstiger Kreaturen leben und arbeiten die Krallen, die unabhängigen Spezialisten, die Glückssucher. Ihr!
Begegnungskarten
REGEL: Zur Darstellung der Umgebung und Personen gibt es die sogenannten Begegnungskarten. Diese Karten geben den Spielern einen Ankerpunkt auf dem Spieltisch und zugleich eine visuelle Hilfe, wie die besuchte Umgebung oder getroffene Personen aussehen. Dabei ist zu beachten, dass die Charaktere nicht sofort alle Orte oder Personen kennen, sondern diese nach und nach von der Spielleitung aufgedeckt werden. Jeder aufgedeckte Ort kann von den Charakteren besucht werden.
Folgende Begegnungskarten kennen die Charaktere schon, sodass die Spielleitung diese Karten auslegen und die Beschreibung weitergeben kann:
HOR-Station: Die Raumstation liegt im Horat-System und umkreist den lebensfeindlichen Planeten Horat. Das Sonnensystem liegt an einem strategischen Punkt im akuanischem Sonnenreich, der von vielen Händlern angeflogen werden muss. Die Station ist schon sehr alt und ist trotz künstlicher Schwerkrafttechnik ringförmig gebaut worden. Die Station beherbergt über 70 Millionen Lebewesen unterschiedlichster Spezies. Siehe auch die Daten aus dem Planetarischen Atlas. Die Sicherheit an Bord der Station ist sehr streng und mit Ausnahmen flächendeckend. Das verdeckte Tragen einer einhändigen Waffe ist erlaubt, der Service für Raumschiffe ist exzellent und auf der Station können auch exotische Einkaufswünsche erfüllt werden.
Andockring: Die oberste Ebene des Rings beherbergt den Andockring, an dem täglich, Heerscharen von Schiffen andocken, auftanken, Waren be- oder entladen und wieder die Station verlassen. Hier ist immer etwas los.
Speedpod-Strecke: Die kurze, 8-förmige Rennstrecke ist in der Station verbaut und sie gilt unter Kennern zwar als leicht und ungefährlich, stellt aber trotzdem eine der wenigen beliebten Freizeitattraktionen auf der Station dar.
Handelsring: Der Handelsring beherbergt unzählige Läden, in denen fast alles erworben werden kann, was mit Credits bezahlt werden kann. Der Ring ist zu jeder Uhrzeit mit den unterschiedlichsten Spezies bevölkert und es können reiche Damen gesehen werden, die ungewöhnliche Kreaturen Gassi führen, Synts, die Einkäufe tätigen, Gangmitglieder, die in dunklen Ecken lauern, oder BobbleHeads, die abwesend irgendwelche Feeds lesen, während sie den Ring entlang stolpern. Durch große Panoramafenster kann der hässliche kleine Planet Horat betrachtet werden oder auch die vielen Raumschiffe, die an die Station andocken oder diese wieder verlassen. Dies muss die Hölle für die lokale Sicherheit der Station sein.
Y-Trade Inc: Dies ist die Handelsfirma von Yelerion, eurem Freund und häufigen Auftraggeber.
Person Yelerion Arh’n: Yelerion ist Akuaner im mittleren Alter und ein Schlitzohr, wenn er mit seinen Partnern verhandelt. Er gilt als kühn, berechenbar und vertrauenswürdig.
Los geht’s
>>> Eure letzter Auftrag war erfolgreich und auch ohne Zwischenfall verlaufen. Ihr habt den Freund und Händler Yelerion Arh’n, bei einer Geschäftsreise in das benachbarte Walkjash-System begleitet und dabei für seine Sicherheit gesorgt. Alles lief glatt, es gab eine erfolgreiche Übergabe von Waren gegen Geld und nach wenigen Tagen, seid ihr wieder auf der HOR-Station im Horat-System angedockt, was eure derzeitige Heimat darstellt. Ihr schlendert gerade um die letzte Biegung, um die Büros von Yelerion zu erreichen, als ihr erkennt, dass die Firmenzeile des Zielortes rußgeschwärzt ist und die Eingangstore der Firma weit offenstehen. <<<
- Was passiert hier? Das Büro und Lager von Yelerion wurden aufgebrochen und ausgeraubt. Normalerweise gibt es Panzertüren, Verschlusstechnik, Sicherheitssysteme und automatische Geschütze, um den Ort zu sichern, doch diese scheinen alle zerstört worden zu sein. Die Plünderer hatten es wohl auf einen kostbaren Energiekern abgesehen, aber auch viele andere Gegenstände wurden entwendet. Den Rest haben dann die Nachbarn oder vorbeikommende Gangmitglieder eingesackt.
- Yelerion ist außer sich und stürmt zu seinen Büros. Eventuell können ihn die Charaktere aufhalten und vorher die Örtlichkeit sichern?
- Im Lager befinden sich noch Plünderer, die zwischen den Kisten nach Wertvollem suchen. Um sie loszuwerden, sollten die Charaktere sie bekämpfen. Sollte einer der Plünderer ausgeschaltet oder mehrere schwerer verletzt werden, so werden sie die Flucht ergreifen.
- Die Sicherheitsanlage und auch die installierten Selbstschussanlagen sind alle zerstört.
Es folgen Beschreibungen der unterschiedlichen Zonen, deren Besonderheiten und auch, ob dort Schätze oder Gegner vorhanden sind. Die spieltechnischen Werte der Gegner sind weiter unten angegeben.
REGEL: Die Spielleitung legt nun die ersten Zonen-Karten aus. Das wären die Korridore, wobei die Spielleitung beschreibt, wo es die Zugänge zum Büro und Lager gibt. Die anderen Zonen-Karten werden erst aufgedeckt, wenn sie von den Charakteren eingesehen oder betreten werden.
Im Kampf sind folgende Regeln zu beachten:
- Reihenfolge bestimmen: Jeder Charakter führt einen Erfolgswurf Initiative gegen ZW:15 durch.
- Alle Charaktere, die den Wurf geschafft haben, sind VOR den Gegnern an der Reihe und können untereinander ihre eigene Reihenfolge absprechen.
- Dann sind die Gegner an der Reihe.
- Die Charaktere, deren Wurf erfolglos war, sind NACH den Gegnern an der Reihe. Eine freie Handlung und auch eine halbe Handlung werden zu einer vollen Handlung. Weiterhin gilt, dass der Charakter keinen Impuls ansammeln kann.
- Handlung wählen: Wenn der Charakter an der Reihe ist, kann er eine volle Handlung oder zwei halbe Handlungen durchführen. Auf der Handlungsübersicht stehen alle Handlungen, aus denen der Charakter wählen kann.
- Bewegungen sind mit der Handlung Gehen oder Laufen möglich. Der Charakter kann sich dabei immer nur von Zone zu Zone in horizontaler oder vertikaler Richtung bewegen, jedoch nicht in diagonaler Richtung. Befindet sich ein Gegner in der Zone, so stoppt seine Bewegung automatisch.
- Für den Angriff gibt es die Handlung Nahkampf, Fernkampf oder auch Wurfangriff oder waffenloser Kampf. Ein Angriff sieht immer gleich aus. Der Charakter würfelt mit seinem passenden Attribut gegen den Rettungswert Verteidigung (V) des Zieles. Liegt das Ergebnis gleich oder höher, so hat er getroffen und es kommt zur Schadensermittlung.
- Beim Fernkampf kommen noch Reichweite oder Deckung hinzu.
- Die Reichweite zum Ziel muss passen und wird wie folgt unterschieden: Nah = 1 Zone, Mittel = bis zu 3 Zonen, Weit = bis zu 10 Zonen (und Nachteil auf den Angriff) und Extra bis zu 1 km weit (mit zweimal Nachteil auf den Angriff).
- Befinden sich Gegner oder das Ziel in der gleichen Zone wie der Charakter, so ist er abgelenkt und erhält Nachteil auf seinen Erfolgswurf.
- Besitzt das Ziel Teildeckung, so erhöht sich der Wert für Verteidigung und Panzerung um +2.
- Besitzt das Ziel eine Volldeckung, dann sogar um +5 und der Angreifer erhält Nachteil auf seinen Erfolgswurf.
- Schadensermittlung: Der Charakter würfelt einen sechsseitigen Würfel und addiert den Schadenswert (SW) der Waffe hinzu. Viele Waffen besitzen noch spezielle Attribute, die noch beachtet werden müssen. Von dem Ergebnis des Wurfes wird die Panzerung des Zieles abgezogen. Der Restwert ist der Schaden und wird von den Lebenspunkten des Zieles abgezogen.
- Sinken die Lebenspunkte auf null, so gilt der Gegner als Besiegt und der Charakter kann entscheiden, ob er den Gegner tötet, überzeugt, befragt oder nur betäubt.
- Kritischer Erfolg: Wird ein kritischer Erfolg beim Angriff gewürfelt, eine 20 auf dem zwanzigseitigen Würfel, hat der Charakter auf jeden Fall getroffen. Der Schadenswert der Waffe wird verdoppelt und es tritt ein Schadensarteffekt (SAF) ein. Zusätzlich erhält die Gruppe einen Impuls.
- Kritischer Fehler: Wird ein kritischer Fehler beim Angriff gewürfelt, eine 1 auf dem zwanzigseitigen Würfel, hat der Charakter auf keinen Fall getroffen. Wenn der Charakter mit einer Fernkampfwaffe angegriffen hat, so ist das Magazin nun leer. Weiterhin erhält die Gruppe einen Impuls.
- Schadensarten: Jede Waffe verursacht eine bestimmte Schadensart, die bei der Waffe angegeben ist. Dies ist manchmal wichtig, wenn das Ziel eine Empfindlichkeit, Resistenz oder sogar Immunität gegen diese Schadensart besitzt.
- Resistenz, Empfindlichkeiten, Immunität: Einige Wesen besitzen eine Resistenz gegen eine Schadensart (Verlust an Lebenspunkten wird halbiert), eine Empfindlichkeit (Verlust an Lebenspunkten wird verdoppelt) oder eine Immunität (der Schaden wird ignoriert).
- Waffenattribute: Viele Waffen besitzen spezielle Waffenattribute, die bei den Charakteren oder Gegnern erklärt sind.
- Schadensarteffekt (SAF): Bei einem kritischen Erfolg wird der Schadensarteffekt (kurz SAF) ausgelöst, der abhängig von der Schadensart ist. Der SAF ist bei der Waffe beschrieben.
- Stichschaden: Ziel erhält Zustand Verletzt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben. Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten wird automatisch ein weiteres Ziel in der gleichen Zone getroffen.
- Hiebschaden: Ziel erhält Zustand Betäubt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben. Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten gilt der Zustand Bewusstlos.
- Wuchtschaden: Ziel erhält Zustand Liegend. Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten wird Ziel eine benachbarte Zone als ungewollte Bewegung verschoben.
- Feuerschaden: Ziel erhält Zustand Verletzt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben. Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten ist ein Körperteil entstellt.
REGEL: Auf den Zonenkarten stehen nicht nur die Namen der Zonen, sondern auch Zoneneigenschaften:
- Schwieriges Gelände (Geröll, Müll): Die Bewegung eines Wesens wird beim Betreten der Zone gestoppt.
- Hindernisse (Steinsäulen, Bäume, Einkaufsregale): Kann als Deckung genutzt werden.
- Unübersichtlich (Menschenmenge, dichter Wald, unaufgeräumte Lagerhalle): Automatische Teildeckung. Kann als Volldeckung genutzt werden. Handlung Verbergen mit Vorteil.
- Eng (Lüftungsschacht, Wartungstunnel): Fernkampf oder Nahkampf mit Nachteil. Wenn die Summe der Körpergröße (KG) aller Wesen in dieser Zone über 30 liegt, gelten zusätzlich die Eigenschaften Unübersichtlich und Schwieriges Gelände.
Referenz
Plünderer
Angriff: 3 |
Flüchter: Die Handlung Lösen wird zu einer Halben Handlung. |
Was als Nächstes passiert
Yelerion wird feststellen, dass neben den fast kompletten Lagergegenständen auch ein tuknearnischer Energiekern fehlt. Der Käufer für dieses seltene Objekt wollte sich am nächsten Tag mit ihm treffen, um den Kern abzukaufen. Yelerion wird die Charaktere bitten, den Kern wiederzubeschaffen, und als Belohnung 10 % der Verkaufssumme anbieten. Yelerion wird zurückbleiben und seine Räumlichkeiten aufräumen und neu sichern lassen.
Was noch so passieren kann: * Die Stadionsicherheit kommt vorbei und hilft den Charakteren. * Es kommen weitere Plünderer vorbei, die von der Ausrüstung der Charaktere profitieren wollen.
Abschnitt 2 – Wo ist es?
Die Charaktere können nun die gefundenen Hinweise nutzen, um der Spur der Plünderer zu folgen. Konkret sind es zwei Objekte: Der Overall und der Getränkegutschein aus der Tasche. Sollten die Charaktere die Tasche übersehen haben, wird Yelerion sie finden und die Charaktere darauf aufmerksam machen.
- Gelbe Overall: Jeder der auf der Station längere Zeit gewesen ist, kennt diese Overalls, die vom Wartungspersonal für die Leberversorgung getragen werden. Die Lebensversorgung befindet sich auf den „Unteren Ebenen“. Auf dem Overall sind kleine Blutspritzer zu erkennen und auf ihm steht auch ein Name: Galrimo Nasran.
- Galrimo Nasran: Der Name auf dem Overall ist natürlich die offensichtlichste Spur. Doch wie findet man diese Person? Dies wird am besten mit einer Recherche an einem öffentlichen Terminal oder mit einem Qad durchgeführt. REGEL: Ein Spieler würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Zielwert 15. Liegt das Gesamtergebnis von Wurf und Attribut Intelligenz gleich oder über 15, dann war die Recherche erfolgreich. War der Wurf nicht erfolgreich, so kann es ein anderer Spieler versuchen, wobei er jedoch einen Nachteil auf seinen Erfolgswurf erhält.
Nach einer erfolgreichen Datenrecherche erhält der Spieler eine Adresse im Wohnkomplex 23 der Station (siehe unten). - Getränkegutschein für die Bar Jizrin: Die Bar Jizrin kann sofort an einem öffentlichen Terminal oder über ein Qad gefunden werden. Die Bar liegt in den unteren Ebenen und ist scheinbar ein sehr schäbiger Ort. Krallen mit der Verbindung zu der Verbrecherorganisation Ursu’s Hand wissen, dass dies einer von drei Treffpunkten ist, die von der Organisation genutzt werden.
Der Weg durch die Station
Über die Begegnungskarten können sich die Charaktere nun frei auf der Station bewegen und ihren Hinweisen folgen oder auch andere Dinge machen. Hier eine kleine Auswahl, was noch passieren könnte, was die Spielleitung frei ausschmücken kann:
- Taschendieb: Die oberen Ebenen gelten zwar als ein sicherer Ort, doch immer wieder versuchen sich Kleinkriminelle mit einfachem Taschendiebstahl. Die Charaktere könnten also Zeugen einer Verhaftung sein, selbst einen Diebstahl beobachten oder gar Opfer eines werden.
- Sicherheitskontrolle: Die Sicherheit auf der HOR-Station wird durch ein enges Netz von Sicherheitsbeamten, Wachdrohnen und automatischen Kameras und Sensoren gewährleistet. Eventuell müssen die Charaktere gelegentlich ihre PIC vorzeigen (Personal Identification Card).
- Brand (nur auf der unteren Ebene): Die Charaktere werden durch einen Brand in einem Wohnkomplex aufgehalten. Offensichtlich ist eine lokale Gang, die johlend vor dem Komplex ihre Brandbeschleuniger in die Fenster wirft, für den Brand verantwortlich. Die automatische Löschanlage scheint nicht zu funktionieren. In dem Komplex gibt es noch Zivilisten, die um Hilfe schreien. Wollen die Charaktere helfen oder die Gang aufhalten?
- Aufdringlicher Händler: Ein recht aufdringlicher Händler, ein Briis, versucht den Krallen nutzloses Zeug zu verkaufen..
- Noch ein aufdringlicher Händler: Ein recht aufdringlicher Händler, ein Briis, versucht den Krallen nutzloses Zeug zu verkaufen, doch darunter ist auch etwas Besonderes.
- Durchgedrehter Vy’ker: Ein wildgewordener Vy’ker feuert feurige Feuerbälle durch die Station, verletzt mehrere Passanten und wird rasch von der Sicherheit überwältigt und festgenommen. Möchten die Krallen mithelfen?
- Schwarm Käfer: Ein Schwarm von dunklen, im Neonlicht blau schimmernden Käfern, schwappt aus einem Wartungstunnel in den Korridor und fließt wie eine Flüssigkeit in Richtung der Krallen.
- Einkaufen gehen: Die Charaktere können ihre Ausrüstung aufstocken und shoppen gehen.
Bar Jizrin
REGEL: Die Spielleitung legt die Begegnungskarte für die Bar Jizrin neben der HOR-Station aus.
- Die Bar befindet sich in der unteren Ebene.
- Die untere Ebene gilt als die Schattenseite der Station, auf der die ärmere Schicht der Station lebt, dort nur selten die Stationssicherheit patrouilliert und Gangs, die Korridore unsicher machen.
- Die Ebene ist sehr schmutzig, es stinkt nach Unrat und verfaultem Essen, Wasser läuft von den Wänden und Müll liegt in Bergen herum. Defekte Synts stolpern umher und kleine Kreaturen wuseln im Zwielicht.
- Die Bar Jizrin befindet sich an einem Korridorende, also in einer Sackgasse, und wird ständig von mehreren Schlägern flankiert.
- Der Name der Bar Jizrin stammt aus dem Onylit, der Sprache der Pemtrac, heißt übersetzt „Finger“ und bezieht sich auf die Verbindung zur Verbrecherorganisation Ursu’s Hand, die hier auf der HOR-Station eine wichtige Rolle spielt.
- Die Bar ist nicht sonderlich groß, sie ist schlauchartig, ca. 30 m tief und wird von einer langen Theke dominiert, hinter der ein Pemtrac (Virna Bak) und mehrere Synts servieren. Die Einrichtung, sofern davon gesprochen werden sollte, besteht aus einfachen Kisten zum Sitzen und Transportbehältern als Tischen. Der Boden ist mit kleinen Verpackungschips ausgestreut.
- Die Bar wird rund um die Uhr von mehreren Arbeitern, Gangmitgliedern oder anderen zwielichtigen Personen besucht.
- Nur der Barkeeper wird die gesuchte Person Galrimo Nasran kennen. Gegen eine „Gebühr“ (100 bis 200 C) kann er auch den Wohnort von Galrimo herausrücken.
- Mit dem Überfall auf Y-Trade Inc hat Ursu’s Hand nichts zu tun.
Wohnkomplex 23
REGEL: Die Spielleitung legt die Begegnungskarten für den Wohnkomplex 23 neben der HOR-Station aus.
- Bei Ankunft bei der Adresse im Wohnkomplex 23 können die Charaktere eine Blutspur vor der Tür und an der Wand erkennen.
- Die Tür ist abgeschlossen und auf Klingeln oder Klopfen reagiert niemand.
- Die Tür kann leicht eingetreten werden oder der Charakter kann versuchen, das Schloss zu knacken. REGEL: Dazu würfelt er einen Erfolgswurf mit dem Attribut Geschick gegen den Zielwert 10. Gelingt der Wurf, so wird das Schloss geöffnet. Wenn nicht, dann bleibt das Schloss verschlossen. Möchte jemand den Wurf wiederholen, erhält er einen Nachteil auf den Wurf.
- Das Wohnmodul ist im Inneren sehr unaufgeräumt und besteht aus Kochnische, Sanitäreinheit, Schrank, Sofaecke und Bett.
- Auf dem Bett liegt ein blasser Akuaner der das Laken und das Bett voll geblutet hat. Er atmet noch. Die Sicherheitssysteme von Y-Trade Inc. waren nicht völlig nutzlos und haben den Akuaner schwer getroffen.
- Bei dem Akuaner handelt es sich um Galrimo Nasran und er kann befragt werden, was besser funktioniert, wenn er medizinisch behandelt wurde.
- Galrimo Nasran kann berichten, dass er mit einigen anderen Kleinkriminellen von dem Kronomäer Ceni Drumata beauftragt wurde, in Y-Trade Inc. einzubrechen und den tuknearnischen Energiekern zu stehlen. Sie waren damit auch erfolgreich und seine „Kollegen“ haben den Kern weggeschafft. Er wurde aber verwundet und hat sich nach Hause geschleppt.
- Um herauszufinden, wer Ceni Drumata ist, bedarf es nur einer einfachen Suche ohne Wurf im öffentlichen Terminal oder mit dem Qad. Ceni Drumata ist der Besitzer des Fleischhandels Ceni’s Meat, das in der unteren Ebene ansässig ist. Wenn sich die Charaktere dorthin bewegen, beginnt der nächste Abschnitt.
- Schätze: Galrimo Nasran ist mittellos. Es können insgesamt 15 C in der akuanischen Währung Su in Form von unterschiedlichen Münzen gefunden werden.
Referenz
Normalo (Galrimo Nasran, Akuaner)
Angriff: 3 |
Ausrüstung: Qad, 15 C |
Was als Nächstes passiert
Die Charaktere sollten nun wissen, dass Ceni Drumata hinter dem Diebstahl steckt und wo er sich befindet. Es kann beim nächsten Abschnitt weitergehen.
Abschnitt 3 – Frisches Fleisch
REGEL: Sobald die Charaktere von Ceni’s Meat erfahren haben, kann die Spielleitung die Begegnungskarten für Ceni’s Meat neben der HOR-Station auslegen.
- Ceni’s Meat ist ein heruntergekommener Laden für Echtfleisch in einer heruntergekommenen Gegend in der heruntergekommenen unteren Ebene.
- Ceni Drumata handelt tatsächlich mit Echtfleisch, was selten in der Allianz vorkommt. Nur die Quellen des Fleisches sind hochgradig zweifelhaft.
- Ceni betreibt den Laden als einen Weg, um Leichen verschwinden zu lassen, indem er diese als Echtfleisch an Kunden verkauft. Dazu hat er einen Deal mit unterschiedlichen Gangs und Verbrecherorganisationen der Station, damit er deren „Abfall“ verarbeitet.
- Die Charaktere können jetzt sehr unterschiedlich vorgehen: Sie können den Laden stürmen und auf alles ballern, was ihnen in die Quere kommt. Sie können leise einbrechen, um ungesehen an den Kern zu kommen. Sie können versuchen, mit dem Besitzer Ceni zu sprechen, um ihm den Kern abzuschwatzen. Der Versuch, die Stationssicherheit für den Fall zu interessieren, wird auf taube Ohren stoßen.
- Es gibt mehrere Wege, um in die Fleischerei hineinzukommen: den Haupteingang in das Ladengeschäft, über die Anlieferung in der Seitengasse oder vom Hauptkorridor über einen Versorgungsschacht (sofern dieser entdeckt wird).
REGEL: Die Spielleitung kann nun beginnen, die ersten Zonen-Karten auszulegen, beginnend mit dem Korridor. Er macht die Spieler darauf aufmerksam, wo es in den Laden führt und dass es in der Seitengasse auch noch weitergeht.
Bei Alarm
Wenn es zu einem Kampf kommt, werden die Gegner sich wie folgt verhalten:
- Gilnax im ladengeschäft flieht
- Der Kel-Kämpfer-Schlachter aus der Verarbeitung bewegt sich in die Anlieferung und bleibt dort.
- Die Schwingtür zwischen Anlieferung und Verarbeitung bleibt offen.
- 2x Schlachter bleiben in der Verarbeitung und beobachten die Anlieferung.
- Die Tür zwischen Verarbeitung und Pausenraum bleibt offen.
- 1x Schlachter und Ceni Drumata bleiben im Pausenraum und beobachten die Verarbeitung und die Anlieferung.
- Über den Kampflärm hinweg wird Ceni Drumata die Krallen fragen, was sie überhaupt wollen. Sollte klar sein, dass die Krallen wegen des Energiekerns gekommen sind, wird er den Kern aus dem Regal holen und sich in die Tür des Pausenraums stellen. Er hält seinen Bolzenwerfer an den Kern und stellt ein Ultimatum: Ceni Drumata darf gehen und die Krallen dürfen den Kern am Raumhafen bei der Sicherheit abholen. Der Kern ist etwas geschützt und besitzt 20 Kep und Paz 5.
Auf Wahnsinn prüfen
Es kommt gelegentlich vor, dass die Krallen etwas erleben, das an ihrer Seele rüttelt. Dazu wird auf Wahnsinn geprüft.
REGEL: Dazu würfelt der Charakter einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, wird eine Geisteskrankheit bestimmt: Wir machen es an dieser Stelle mal einfach, sodass der Charakter zukünftig unter Albträumen leidet. Wenn er sich ausruht, regeneriert er ab jetzt nur noch die Hälfte der vorgesehenen Lebenspunkte (abgerundet).
Referenz
Achtung: Kronomäer verströmen einen Geruch, der für viele Spezies der Allianz als unangenehm empfunden wird.
Gilnax – Normalo (Kronomäer)
Angriff: 2 |
Richtig Nett: Auf Erfolgswürfe für Beeindrucken, Verführen, Überreden oder Lügen gilt Vorteil. |
Schlachter (Kronomäer)
Angriff: 3 |
Erhöhte Tragkraft: Traglast wird verdoppelt. |
REGEL: Die Vibroklinge besitzt vier Waffenattribute:
* Aufwärmen: Mit einer halben Handlung wird der Gegenstand aufgeladen und kann danach eingesetzt werden. Ein aufgewärmter Gegenstand bleibt bis zu 10 Stunden aufgewärmt, bis der Energieclip entleert ist. Da der Schlachter bei seiner Arbeit die Vibroklinge nutzt, ist diese Waffe beim Eintreffen der Krallen schon aufgeladen.
* Zerbrechlich: Wird ein Ziel mit einem kritischen Fehler getroffen, so zerbricht die Waffe.
* Umgehung: Die Panzerung wird bei der Schadensermittlung ignoriert. Dieses Attribut macht die Vibroklinge für den Träger sehr interessant, weil sie super durch jegliche Panzerung schnippelt.
Kel-Kämpfer-Schlachter (Kronomäer)
Angriff: 5 |
Erhöhte Tragkraft: Traglast wird verdoppelt. |
REGEL: Der Schlachter ist ein Ros-Kel-Ta, ein Nahkämpfer, der seine körpereigene Magie nutzt, um seine Angriffe zu verstärken. Der Schlachter besitzt schon einen erhöhten Schaden und er kann hervorragend seine Ziele zu Boden werfen oder durch die Luft wirbeln.
* Mit einer halben Handlung führt der Schlachter einen waffenlosen Angriff durch, um ein Ziel in der gleichen Zone auf den Boden zu werfen, sodass es den Zustand Liegend erhält. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf mit dem Attribut Nahkampf gegen den Wert Verteidigung. Der Schlachter erhält auf seinen Wurf keinen Nachteil und er verursacht dabei auch normalen Schaden durch seinen waffenlosen Angriff.
* Bei Wesen mit dem Zustand Liegend gilt: Das Wesen erhält den Zustand Wehrlos und seine Nahkampfangriffe erhalten Nachteil.
* Der Zustand Wehrlos bedeutet: Angriffe auf das Wesen haben Vorteil.
* Die Taktik des Schlachters wird also sein, seine Opfer zu Boden zu werfen, damit seine Schlachterkumpels auf diese Ziele Vorteil erhalten. Sollte einer seiner Gegner zu stark für ihn sein, dann wird er versuchen, ihn in eine andere Zone zu schubsen, zum Beispiel in die Seitengasse oder zu seinen Kumpels bei der Verarbeitung.
Ceni Drumata (Kronomäer)
Angriff: 4 |
Erhöhte Tragkraft: Traglast wird verdoppelt. |
REGEL: Der Bolzenwerfer von Ceni ist eine besondere Waffe. Bolzenwerfer besitzen normalerweise das Attribut Ungenau, was hier nicht der Fall ist. Doch dafür ist die Reichweite der Waffe verringert, sodass sie nicht bei Mittel, sondern nur bei Nah liegt.
Wenn Ceni getroffen wird, kann er den Schaden mit seinem Talent Aktiven Schutz halbieren. Dieses Talent besitzt eine Aufladung. Gleich nachdem das Talent eingesetzt wurde, wird ein w6 gewürfelt. Zeigt es die dort stehenden Zahlen (1 bis 3), dann ist das Talent wieder einsatzbereit und kann nächste Runde erneut genutzt werden.
Was als Nächstes passiert
Die Charaktere haben den Energiekern zurück und somit Yelerion glücklich gemacht. Die stationseigene Sicherheit wird sich um eine mögliche Schießerei auf der unteren Ebene nicht kümmern. Auch nicht, wenn die Fleischerei von Ceni Drumata in Flammen steht. Dann erst recht nicht.
Was noch so passieren kann: * Die Stadionsicherheit kommt doch mal vorbei und hilft den Charakteren ausnahmsweise. * Es kommen weitere Freunde von Ceni vorbei und helfen dem armen Fleischerjungen gegen die bösen Krallen. * Wenn die Schlachter zu hart sind, kann der Kel-Kämpfer Schlachtre entfernt werden.
Fadeout
Es ist geschafft. Yelerion hat den Energiekern, den er am nächsten Tag verkaufen kann. Die 10 % für die Charaktere bedeuten 10 kC, die untereinander aufgeteilt werden können. Weiterhin erhält jeder Charakter 50 Erfahrungspunkte. Dies reicht zwar bislang nicht aus, um neue Talente zu erlernen, aber stellt einen Grundstock dar.
Als Folgeabenteuer bietet sich die Mission „Der Schatz von Bulagus“ an, in der Yelerion eine tragende Rolle spielen wird.