Der Schatz von Bulagus – Abschnitt 1

Der Schatz von Bulagus

xxx ARBEITSTITEL

xx Es fehlt noch Ambient Sound und Musik

Credits

  • Idee, Text, Design, grafische Aufbereitung, Maps: Sebastian Schenck
  • Grafiken: xxxxx
  • Eingesetzte Maptool: xxx
  • Eingesetzte Tools: xxx, Imgur, Canva und ein bisschen Gehirn.
  • Speziellen Dank: An alle fröhliche Zuschauer, Freunde
    und Familien, die dieses Projekt ermöglicht haben,
    sowie dem großen Spaghettimonster für die mentale
    Unterstützung. Vielen Dank auch den Spieletestern und
    an meinen lieben Mitspielern.

Recht

Der Autor übernimmt keinerlei Gewähr für die Aktualität, Korrektheit, Vollständigkeit oder Qualität der bereitgestellten Informationen. Haftungsansprüche gegen den Autor, die sich auf Schäden materieller oder ideeller Art beziehen, welche durch die Nutzung oder Nichtnutzung
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Verpflichtung des Benutzers

Dieses Abenteuer wurde ohne geschäftliche Interessen geschaffen, unterliegt aber zweifelsfrei dem Urheberrecht von Sebastian Schenck. Damit dies so bleibt, verpflichtet sich jeder Benutzer mit dem Download von Daten automatisch zur ausschließlichen, privaten Verwendung des Materials. Die Weitergabe des Gesamtwerkes an Freunde und Bekannte darf nur komplett, nicht
auszugsweise und nur unter Nennung des Urhebers erfolgen.

Kopiergeschützt ©2022 von Sebastian Schenck. Alle Rechte vorbehalten.

Copyright ©2022 by Sebastian Schenck. All rights reserved.

Initialisierung

Dies ist eine Einsteigermission für Spieler die gerade mit Entaria beginnen möchten.

In dieser Mission wird die Gruppe auf Piraten stoßen, sie müssen Hinweise auf ihren verschleppten Auftraggeber finden und diesen schlussendlich befreien. Sie werden eine kleine Handelsstation und ihre Bewohner kennen lernen und sie werden eine alte Mine vor gefährlichen Kreaturen bereinigen und den gefährlichen Strippenzieher der Entführung bekämpfen müssen.

Limit

Diese Mission stellt einen guten Einstieg in die Welt von Entaria dar und auch einen guten Einstieg mit neuen frischen Charakteren. Ohne Limitierungen oder Voraussetzungen, kann jeder, aber besonders neue Spieler diese Mission durchführen.

Diese Mission ist in mehrere Abschnitte unterteilt und wird mehrere Spielabende benötigen, um sie erfolgreich abzuschließen. Am Ende wird jeder Charakter eine Menge Geld besitzen, ca. 600 EP erhalten haben und somit auch nicht mehr als Anfänger gelten.

Session Zero

Da diese Mission für Anfänger und somit auch für frische Charaktere geeignet ist, sollte vor dem Start der Mission vom Spielleiter eine Session Zero durchgeführt werden, um gemeinsam die Charaktere zu erstellen und auch gemeinsame Ziele und Hintergründe zu definieren. Siehe dazu auch das Kapitel Session Zero im Kampagnen Handbuch. Es ist vorgesehen, das sie Gruppe Yelerion Arh’n schon kennen und vertrauen, so das dies in den Charakterhintergründen berücksichtigt werden sollte. Alternativ kann die Charaktererstellung übersprungen werden und die Spieler wählen sich einen der vorgefertigten Charaktere aus. xxx LINK xxx

Zusammenfassung

Vor über 150 Jahren haben Seeth die kleine Minenstation Dolchspitz im Iriom-Ring erbaut, in der sie seltene Mineralien abbauten, aber auch magische Experimente durchgeführt haben. Vor 100 Jahren, gab es einen Grunk-Überfall und die Seeth mussten die Station aufgeben. Seit dem ist die Station verlassen, bis Yelerion Arh’n und seine Geschäftspartner die Miene wieder fanden. Yelerion ist in das Hora-System gereist, um seine gute Bekeannte Zeri Harasak, eine Exsöldnerin im Ruhestand abzuholen und Waren und Ausrüstung zu besorgen, die er im Bulagus-System nicht bekommen konnte.

Leider waren die Geschäftspartner von Yelerion währenddessen sehr feierfreudig und nach mehreren Gläsern Alkohol und anderen Drogen, wusste die halbe Kevil-Station von dem neuen Fund der Dolchspitz-Station.

Der kriminelle Soumor-Clan Veh’Reni (übersetzt “Glockenspiel”), bekommt Wind von dem Fund im Iriom-Ring und der Anführer, Sahra’hna, beauftragt die hiesige kleine Piratenbande Grünhaar das Schiff von Yelerion abzufangen und ihn zu Sahra’hna zu bringen. Nach einer “freundlichen” Unterhaltung erfährt Sahra’hna die Koordinaten der vergessenen Station.

Diese Mission unterteilt sich in vier Abschnitte.

  • Abschnitt 1: Die Gruppe wird von Yelerion Arh’n angeheuert, um Ausrüstung auf die Kevil-Station im Bulagus-System zu schaffen. Auf der Reise wird Yelerion Arh’n entführt und die Gruppe muss ein Piratennest ausheben. Dabei können sie nur die Söldnerin Zeri Harasak befreien und reisen schlussendlich zur Kevil-Station
  • Abschnitt 2: Die Gruppe lernt die kleine Kevil-Handelsstation kennen und helfen den Bewohnern sich von dem lästigen Soumor-Clan zu befreien.
  • Abschnitt 3: Die Gruppe verfolgt mehreren Hinweisen quer durch das Zwillingssonnensystem von Bulagos, um den entführten Yelerion Arh’n zu finden und zu befreien.
  • Abschnitt 4: Die Gruppe wird, mit Yelerion Arh’n zusammen, die verschollene Dolchspitz-Miene erforschen und von den dortigen Kreaturen befreien. Am Ende werden sie auf den Hintermann, der für die Entführung von Yelerion Arh’n verantwortlich war, treffen und bekämpfen.

Namen

  • xx
  • Yelerion Arh’n: Akuaner, Männlich, Händler und Auftraggeber der Gruppe
  • Zeri Harasak: Terranerin, Weiblich, Söldnerin im Ruhestand und gute Freundin von Yelerion
  • Heme So’hrn: Stationsvorstehende, Akuanerin
  • GG, HH, II: Geschäftspartner von Yelerion Arh’n
  • Grünhaar-Piraten: Grunk-Piraten die sich ihre Haare grün färben.
  • Dolchspitz-Station: eine verlassene Minenstation im Iriom Ring
  • Hack: Piratenboss, Morunk, Weiblich, Leitet nicht erfolgreich die Grünhaar-Piraten.
  • Bangklopp: Piraten-Unterboss, Karank, Männlich.
  • Sahra’hna: Söldner, Akuaner und Anführer des Soumor-Clan Veh’Reni.
  • Feuerfaust: Zan’ker, Akuaner und zweiter Mann im Soumor-Clan Veh’Reni.
  • xx

Das Abenteuer leiten

Es ist mit Absicht so, dass die Beschreibungen von Orten, Aktionen und Eigenschaften hier recht kurz ausfallen. Es ist nicht so, dass aus Faulheit hier Texte so gehalten wurden, sondern das war das Ziel. Das Vorbereiten eines Abenteuers soll kurz und gleichzeitig die Freiheiten des Spielleiters sehr groß sein. Abenteuer wie dieses hier, dienen als Schauplatz für viele Ideen und eigene Kreativität. Wenn der Spielleiter dieses Abenteuer hält, kann er die vorgegebenen kurzen Textvorschläge nutzen, um daraus blumige Beschreibungen zu kreieren und diese an seine Erzählweise, Gruppe und Spielstil anpassen.

Normale Gegner werden nicht hier im Abenteuer beschrieben, sondern nur benannt und mit dem Regelwerk verlinkt.

Die Beschreibung der Umgebung erfolgt nur in einer Aufzählung von beschreibenden Worten, oder kurzen Sätzen. Diese sollen dazu dienen eine Idee dafür zu haben, wie es dort aussieht und welche Situation herrscht, aber die vollständige Beschreibung erstellt der Spielleiter.

Das gleiche gilt auch für Nicht-Spieler-Charaktere (NPC’s), die in ihrem Verhalten, Motiven nur kurz in der Form von Auflistungen beschrieben werden.

In den Anhängen werden die Hanouts, besondere Gegenstände, spezielle Gegner und auch die Spielkarten aufgelistet und beschrieben.

An einigen Stellen wird für passende Ambiente oder Musik auf externe Webseiten wie zum Beispiel YouTube verlinkt.

Am Ende eines Abschnittes oder auch mitten drin, wird angegeben, wie viel Erfahrungspunkte jeder Charakter erhält.

Abschnitt 1: Enter

Die Gruppe reist vom Horat-System (im Sonnenreich) in das Bulagus-System. Sie wurden von ,ihrem Freund Yelerion Arh’n beauftragt, Waren und Ausrüstung zu der Kevil-Station im Bulagus-System zu bringen. Dazu hat Yelerion zwei Raumschiffe gechartert. Yelerion ist zusammen mit seiner alten Bekannten, der Söldnerin im Ruhestand Zeri Harasak schon vor geflogen und die Gruppe folgen, nachdem die letzten Ausrüstungsteile geliefert wurden.

Die Bezahlung liegt bei insgesamt 1000 C für die Gruppe (es wird nach Ankunft bezahlt), um das Schiff und Waren vollständig nach Kevil zu bringen. Sollte kein Mitglied der Gruppe das Talent “Pilot” besitzen, so hat Yelerion den Synt PL-A9A als Pilot abgestellt (siehe Anhang B).

Los geht’s

>>> Der typische Lichtblitz entlässt euch in den Realraum des Bulagus-Systems. Ihr prüft eure Koordinaten und stellt fest, das ihr in moderater Entfernung zum Vranca-Ring befindet, dem Ziel eurer Reise. Bisher ist alles so, wie Yelerion Arh'n euch sagte.

Ihr sollt Waren und Ausrüstung, auf die Kevil-Station im Bulagus-System bringen. Das gecharterte Raumschiff war schon bezahlt und die letzten Waren waren ein Tag nach Yelerions Abreise eingetroffen. Yelerion war mit seiner alten Bekannten und Ex-Söldnerin Zeri Harasak zusammen und einem gleichen Schiff wie ihr besitzt, aufgebrochen und ihr sollt sie auf der Raumstation wieder treffen. Er war recht ausweichend, warum er wollte, das diese Waren auf die Kevil-Station gebracht werden soll. Eventuell erfahrt ihr ja bei Ankunft mehr.

Ihr fahrt die Antriebe hoch und begibt euch in Richtung Kevil-Station. Geschätzte Ankunftszeit liegt bei 7 Stunden. 
<<<
  • Die Waren: Bei den Waren handelt es sich um schweres Bergbau-Gerät, Abdichtungsplatten und einen größeren Atmosphären-Wandler.
  • Das Raumschiff: Bei dem Raumschiff handelt es sich um ein klassisches Schiff von Typ B von der Firma RentAShip (oft auch nur RAS genannt). Es hat Platz für insgesamt 4 Personen, ist Sprungfähig, nur minimalistisch ausgestattet und kann xxx Ladeeinheiten fassen. Sollte die Gruppe aus mehr als 4 Wesen bestehen, dann wird das Schiff in ein Typ C geändert.
  • Das Bulagus-System: Die Systemdaten aus Anhang A können den Charakteren übergeben werden. Ebenso können die Systemdaten aus dem Planetarischen Atlas übergeben werden.
  • Die Kevil-Station: Eine kleine Handelsstation im Vranca-Ring des Bulagus-Systems.

Das Wrack

  • Beschreibung: Nach 3 Stunden entdecken die Sensoren ein anderes Schiff auf der Route, das still im Raum steht und sich nicht bewegt.
  • Besonderheit: Es handelt sich um zwei Schiffe. Das erste hat die Kennung RAS-64567-S-74734832. Es ist Yelerion’s Schiff. Das zweite Schiff ist an das erste angedockt und hat keine Kennung. Das unbekannte Schiff ist nur etwas größer als das RAS-Schiff, länglicher und einfacher Struktur. Je ein Geschützturm auf jeder Seite und ein kleines Cockpit an der Spitze.
  • Was ist passiert: Die Grünhaar-Piraten wurden von Sahra’hna beauftragt Yelerion’s Schiff zu stoppen und Yelerion gefangen zunehmen. Die Piraten waren erfolgreich und verschleppten Yelerion und Zeri in ihren Unterschlupf. Zurück blieb eine Reparatur-Mannschaft, die versucht das RentAShip-Raumschiff wieder flott zu bekommen.

Umgebung

  • Beschreibung: Das zweite Schiff ist an der Unterseite, also an der einzigen Andockklammer vom Yelerion’s Schiff angedockt. Das unbekannte Schiff hat eine zweite Andockklamme am Bug des Schiffes. Am Bug sind mit grüner Schrift die Buchstaben FLIP angepinselt worden.
  • Besonderheit: Die Gruppe kann ihr eigenes Schiff an der zweiten Andockklammer des unbekannten Schiffes andocken, oder mit Raumanzügen übersetzen. Das unbekannte Schiff ist derzeit unbemannt, so ein übersetzen und dem nutzen der Luftschleuse unbemerkt bleiben würde. Ein andocken, würde durch beide Schiffe bemerkt werden. In diesem Fall wären die Piraten aufmerksam und hätten sich in an der Andockklammer (Ort Q) verschanzt.

Das andere Schiff (FLIP)

Cockpit

xx Deckplan 

  • Beschreibung: Ein kleines Cockpit mit nur einem Sitz. Es ist für eine sehr kleine Person eingestellt. Überall liegen leere Fastfood Kartons und Knabber-Tüten herum. Die Schalttafeln und Bedieneinheiten sind mehrfach notdürftig repariert worden. Neben dem Pilotensitz befindet sich eine schmale Schott-Tür zu der Andockklammer in der Nase des Schiffes.
  • Besonderheiten:
    • Das Schiff heißt FLIP und ist ein Dranis Lancer DL-OCC45
    • Im Navigationscomputer können die Daten des Piratenverstecks leicht ausgelesen werden. Es ist vermerkt, das zwei weitere Schiffe einen Angriff auf das RAS-Raumschiff durchgeführt, den Antrieb zerstört und dann einen Akuaner und eine Terranerin (Yelerion und Zeri) übernommen und zur Basis zurückgeführt haben.
    • Die Manschaft der FLIP ist zurückgeblieben, um das RAS-Schiff zu reparieren.
  • Schätze: Unter dem Pilotensitz befindet sich eine Pumpaktion Schrot Pistole und ein Geldsack mit 150 C in akuanischer Währung versteckt.

Wohnraum

  • Beschreibung: Ein quadratischer Raum, mit vier kleinen Schlafkojen an den Seiten, einem kleinen Tisch in der Mitte und einer Kochnische und Sanitärkammer. Eine Schott zum Cockpit und ein Schott zum Frachtraum. Zwei kleine Öffnungen zu den Geschütztürmen. An Haken hängen sehr kleine Raumanzüge, wohl aus unterschiedlichen Teilen zusammen gebastelt. Überall auf dem Boden und dem Tisch liegt Müll, Verpackungsmaterial und Schrottteile, so das kaum der Fußboden zu sehen ist. Die Wände sind über und über mit Postern von nackten Schönheiten unterschiedlichen Spezies und Geschlechter bepflastert. An der Decke befindet sich eine geöffnete Klappe aus der laute Megatrash-Musik, muss die Band Trip6 sein, zu hören ist.
  • Besonderheiten:
    • In der Decke befindet sich eine geöffnete Klappe, die in die geöffnete Andockklammer zum RAS-Raumschiff führt.
    • Wer den Raum durchsucht (Geschick gegen ZW:10) kann eine verborgene Klappe im Boden finden, die sich nicht einfach so öffnen lässt. Mit Elektronik gegen ZW:10 kann die Klappe geöffnet werden. Darunter befindet sic ein kleines Fach, in dem ein deaktivierter FlySek 707 mit Lasergewehr anstatt Projektielgewehr liegt.
    • Um das Raumschiff zu übernehmen, wird das Qad von einem der Piraten benötigt, was die Startcodes enthält. Um ohne dem Qad das Schiff zu übernehmen (kurzschließen), bedarf es einen Erfolgswurf auf Elektronik gegen ZW:15.
  • Schätze:
    • Wer den Müll, Tisch oder Schlafkojen durchsucht, findet Geldröhren mit insgesamt 70 C und eine Lowtech-Laserpistole.
  • Im Falle eines Kampfes: Wenn es zum Kampf mit den Piraten im RAS-Raumschiff kommt, passiert folgendes:
    • In der ersten Runde: Die Piraten feuern mit allem was sie haben.
    • In der zweiten Runde: Ein Pirat aktivieren über sein Qad, den FylSek 707, der dann die Gruppe angreift.
    • In der dritten Runde: Ein Pirat deaktivieren über sein Qad das Licht und die künstliche Schwerkraft (siehe das Kapitel Abenteuer). Das führ dazu, das Charaktere ohne dem Talent “Null-G” Nachteil auf alle Würfe mit Fernkampf, Nahkampf, Geschick oder Reflexe erhalten und die Bewegungsweite halbiert wird. Da das Licht abgeschaltet ist, kommt es darauf an, ob die Charaktere im dunkel sehen können oder nicht.

Frachtraum

  • Beschreibung: Ein quadratischer kleiner Frachtraum. Er ist dunkel und er scheint bis auf wenige Kisten leer zu sein. Am Ende des Raumes befindet sich ein Schott.
  • Besonderheiten: Das Licht funktioniert nicht. Hinter einer der Kisten lungert ein abgerichteter Baranka, mit dem Namen Butter, das Haustier der Piraten, das jedoch jeden Fremden sofort angreifen wird.
  • Schätze: In den Kisten befindet sich Trockennarung und Wasser, sowie Alkohol von geringem Wert (20 C). Hinter einer der Kisten befindet sich das Schlafkissen für Butter, in dem neben abgenagten und geknackten Knochen, ein Quietsche-Figur in Form eines Protektors liegt.
  • Gegner: 1x Baranka

Maschinenraum

  • Beschreibung: Der Maschinenraum, oder eher eine kleine Kammer, gibt Zugang zum Antrieb und Reaktor des Schiffes. Der Boden ist mit Kabeln und Schrott überseht. Aus den Wandpanelen und Geräten hängen weitere Kabel und auch Rohre, die auf eine provisorische Reparatur hinweisen.

Yelerion’s Schiff

xx Deckplan, Ort Q ist der Ort wo sich die Piraten verschanzen würde, also an der Andockklammer.

  • Beschreibung: Ein quadratischer Raum, mit vier Schlafkojen an den Seiten, einer Kücheneinheit, einer Sanitärkammer und dem Pilotensessel an einem Ende. Gegenüber befindet sich die Kontrolleinheit für den Reaktor und Antrieb, der weit geöffnet ist. Viele Werkzeuge und Ersatzteile liegen herum. Aus einem kleinen Qad dröhnt ohrenbetäubet laute Musik.
  • Besonderheiten:
    • Die laute Musik kann sich vorteilig auswirken, wenn versucht wird die Piraten zu überraschen.
    • Es gibt vier Qlobs, die am Antrieb rumwerkeln und sich gelegentlich anbrüllen. Sofern sie nicht alarmiert sind, reparieren sie den Antrieb. Sind sie alarmiert, dann befeuern sie jeden, der sich an der Klappe sehen lässt und sie aktivieren den Synt und schalten das Licht und die künstliche Schwerkraft aus (siehe Oben).
    • Bei einem Feuergefecht kann es zum Bruch der Hülle und somit zur Dekompression kommen.
    • Wird ein Pirat befragt, kann er folgende Informationen herausgeben. Eine Befragung dauert  eine Stunde und am Ende darf ein Charakter einen Erfolgswurf für Verhören gegen den Rettungswert-Geist des Piraten würfeln. Bei Erfolg, wird eine Information herausgegeben. Der Wurf kann jede Stunde wiederholt werden, wobei je Stunde, der Rettungswert um WM:+1 erhöht wird.
      • Der Boss wollte, das die Piraten mit drei Schiffen vor dem Vranca-Ring warten sollten, um ein RAS-Schiff abzufangen.
      • Die Piraten sollten den Akuaner Yelerion Arh’n gefangen nehmen und zum Boss bringen.
      • Die Piraten waren beim Überfall auf das Schiff beteiligt und wissen das  der akuaner Yelerion Arh’n und eine Terranerin lebend weggebracht wurden. Ihr Auftrag ware es, das Schiff wieder flugtüchtig zu machen und es zum Versteck zu bringen.
      • Das Piratenversteck befindet sich auf Berse (Koordinationen inklusive).
      • Das Piratenversteck wird gut bewacht. Es gibt Patroullien draußen und auch Wachen innen. Es gibt Wach-Synts und auch einen wütenden Boss, der jedem den Kopf abreißt, der diese Information weitergibt.
      • Der Boss ist Hack, eine mächtige Morunk, die früher Kopfgeldjägerin war und nun die Anführerin der Grünhaar Piraten ist. Die Piratengruppe gibt es erst seit 7 Jahren und waren bisher noch nicht sehr erfolgreich.
    • Blutspuren auf dem Deck und Einschusslöcher an den Wänden zur Andockklammer, sowie Gegenüber. Mit Biologie und zusammen mit einer MSU kann mit einem erfolgreichen Wurf gegen ZW:10 festgestellt werden, das es sich um Terraner-Blut handelt.
    • In einer Ecke liegt eine ausgebrannte Toxigranate. Mit einem Erfolgswurf für Untersuchen (Intelligenz gegen ZW:10) kann herausgefunden werden, das die Granate mit einem Paralysegift gefüllt war. Die Granate wurde benutzt, um Yelerion und Zeri zu überrumpeln.
    • Das Qad das die laute Musik abgibt, wird auch zum Start der FLIP benötigt.
    • Die Ladecontainer sind noch alle vorhanden
    • Das Raumschiff kann mit den Talenten Handwerk und einem Erfolgswurf gegen ZW:10 innerhalb 10 Stunden repariert werden.
  • Schätze:
    • Es gibt noch Teile der persönlichen Ausrüstung von Yelerion und Zeri in den Schlafkojen, wie Decken, Ersatzkleidung, einige Fotos, etc.
  • Gegner: 4x Qlob Raumpiraten (ohne Gewehre). Sehr auffällig ist, das alle Piraten neongrüne Haare tragen. Einer hat sogar seine Zähne spitz angefeilt.

Was als nächstes passiert

Das Ziel ist es, das die Krallen versuchen Yelerion und Zeri aus dem Piratenversteck der Grünhaar zu befreien. Um das Versteck zu finden, brauchen sie nur den Bordcomputer im Piratenschiff zu untersuchen oder auch einen überlebenden Piraten verhören.

Was noch so passieren kann:
* Die Gruppe ignoriert das Schiff. Auf Kevil in der Nova-Bar, belauschen sie stattdessen Piraten, die damit prahlen ein RentAShip aufgebracht zu haben und die Gruppe kommen über diese Gesellen an die Koordinaten des Piratenverstecks.
* Die Gruppe feuert auf beide Schiffe um sie zu zerstören. Aus dem Flugschreiber des unbekannten Schiffes kann die Position des Piratenverstecks ausgelesen werden.
* Es tauchen weitere Piraten auf. Es kommt zum Raumkampf.
* Es taucht ein Patrouillen-Schiff auf und hilft der Gruppe.
* Die Krallen besuchen vorher andere Orte des Systems. All diese Orte sind in Abschnitt 3 beschrieben.

Das Versteck

Das Piratenversteck liegt auf dem Planeten Berse, in eine Kraterwand gebaut, dem ersten Planeten des Zwillingssonnensystems. Die Station ist nur zu finden, wenn die Charaktere die Koordinaten von einem Piraten erhalten haben oder sie aus dem Bordcomputer des Piratenraumschiffes entnehmen.

Wenn die Gruppe das Piratenschiff übernommen haben, können sie problemlos auf der Landefläche landen. Bei einem anderen Raumschiff würde sofort Alarm ausgelöst werden. Da die meisten Piraten Qlops sind, sind andersartige Wesen die bei der Station auftauchen sehr auffällig und können ebenfalls zum Alarm führen (siehe Unten).

Die Raumstation BerOrb umkreist den Planten, die von den Piraten wissen, aber durch Angst und Gelder wegschauen.

ALARM
Alarm kann auf unterschiedliche Arten ausgelöst werden.
* Die Piraten auf der Landefläche geraten beim Überprüfen der Sensoren in ein Feuergefecht.
* Die Piraten an der Landefläche gerade in ein Feuergefecht.
* Die Piraten innerhalb der Haupthalle geraten in ein Feuergefecht.

Wenn Alarm ausgelöst wird, ändern sich folgende Gegebenheiten:
* Die Piraten an der Landefläche ziehen sich zur Luftschleuse zurück und verriegeln diese. Die Synts bleiben vor der Schleuse und bewachen diese. Die verriegelte Schleuse kann nur geöffnet werden wenn diese Überbrückt wird (Elektronik gegen ZW:15) oder zerstört wird (PAK:7 und KEP:20).
* Die Piraten in Wohneinheit A verschanzen sich dort.
* Die Piraten in Wohneinheit B begeben sich in die Haupthalle und lungern hinter den Kisten und warten auf die Krallen.
* Befinden sich die Krallen in der Haupthalle, so ziehen sich die Piraten in die Wohnbereiche zurück und "lüften" die Haupthalle, was zu einer Dekompression führt. Die Anführerin zieht sich in einem solchen Fall, zu dem Fluchttunnel zurück (siehe Unten).

Umgebung und Landefläche

xx Umgebungskarte grau (3x A, 2x F, Container, Landefläche mit Raumschiff, Schott zur Haupthalle und kleines Schott, Tarnnetze)

  • Beschreibung: Die Umgebung von Berse ist mehr als trostlos. Sie ist sehr heiß, felsig, rau und riesige Krater zerklüften die Oberfläche. Die Piratenversteck befindet sich am Fuße einer riesigen fast 600 m Kraterwand. Der Eingang und auch die davor liegende Landefläche ist nur schwer zu erkennen, weil sie tief in einer Schlucht liegt und der Bereich durch mehrere Tarnnetze verhangen ist.
  • Besonderheiten:
    • Auf der Landeplattform steht ein Dranis Lancer DL-OCC45.
    • Außerhalb der Station patrouillieren normalerweise drei Piraten, um die Gegen zu sichern. Die Aufgabe ist jedoch sehr langweilig, so das ein halb vergrabenen Frachtcontainer als dauerhaften Pausenraum umfunktioniert haben und sie dort größtenteils Essen oder Karten spielen. Die Piraten vertrauen mehr auf die aufgestellten Alarmsysteme und die Wach-Synts.
    • Zwei FlySek 707 befinden sich an Position F.
    • An Position A befinden sich Alarmsensoren. Sie denken einen Radius von 5 Felder ab. Sie können mit einem Erfolgswurf Entdecken, oder aktiv durch Untersuchen, gegen ZW:10 frühzeitig erspäht werden. Sie zu deaktivieren funktioniert mit dem Talent Elektronik gegen ZW:10. Werden die Alarmsensoren ausgelöst, führt das zu einem lokalen Alarm, im Frachtcontainer. Ein Pirat würde hinausgehen, um zusammen mit einem FlySek 707 den Sensor zu überprüfen.
    • Der Zugang zum Versteck ist eine großes 6×6 m großes Tor aus Duraplast, das wohl für Fahrzeuge genutzt wird. Neben dem gewaltigen Schott, befindet sich ein kleines Luftschott.
  • Gegner: 3x Qlob Raumpiraten (ohne Gewehre), zwei FlySek 707 mit Lasergewehr anstatt Projektilgewehr.

Haupthalle

##Umgebungskarte: große quadratische Halle, 4 Säulen, Steg in 3 Höhe

Der Zutritt zum Piratenversteck kann über eine kleine Schleuse neben dem Haupttor erfolgen. Von innen lässt sich das große Haupttor öffnen, um zum Beispiel ein Raumschiff reinzuholen. Vor einigen Jahren hatten die Piraten zwei weitere Schiffe. Ein weiteres Dranis Lancer und einen Menorischen Frachter KG3, die aber leider beide zerstört wurden. Nun müssen die Piraten mit den restlichen vier Schiffen, ihr eigenes Überleben sichern.

  • Beschreibung: Eine quadratische Halle aus Schnellbauwänden mit einer Deckenhöhe von ca. 6 Metern. Auf 4 Meter höhe befindet sich ein Rundgang der rund um die Halle führt. Die Halle wird durch 4 Säulen getragen und es gibt 2 schwere Kräne, um Lasten oder Maschinenteile zu bewegen. Es gibt mehrere Zugänge zu dieser Halle. Die Halle ist als Trockendock konzipiert und am Ende befindet sich auch ein kleines Raumschiff, eine Dranis Lancer, an der gerade scheinbar gearbeitet wird. Laute kreisch Geräusche einer Metallsäge übertönen jegliches Geräusch. Die Halle ist über und über mit Kisten und Frachtcontainer überseht.
  • Besonderheiten:
    • Die Lautstärke der Reparaturen ist sehr hoch, so das Charaktere einen Vorteil auf den Versuch die Piraten zu beschleichen erhalten.
    • Die Kisten und Container geben gute Sichtdeckung gegen die Piraten.
    • Auf dem Rundgang befinden sich zwei Piraten. Jede Kralle würfelt einen Entdecken gegen ZW:10 um die Piraten wahrzunehmen. Je nach Situation, haben die Piraten – die recht gelangweilt sind – die Krallen entdeckt oder nicht.
    • Das große Schott ist kein Luftschott. Sollte es geöffnet werden, entweicht die Luft in der Haupthalle nach außen.
    • Als Verteidigungsmaßnahme, sprengen die Piraten per Funk die Haltebolzen für das Hauptschott, um eine explosionsartige Dekompression in der Haupthalle durchzuführen. Da alle anschließenden Einheiten ein extra luftdichtes Schott besitzt, können diese somit auch sicher von der Haupthalle getrennt werden. Siehe auch das Kapitel Abenteuer.
    • Das Raumschiff am Ende der Halle ist eine Dranis Lancer DL-OCC45. Ein Teil der Hülle wird gerade auseinander genommen, um sie gegen neuere Teile zu ersetzen. Die Reparatur kann mit dem Talent Handwerk gegen ZW:10 durch die Charaktere durchgenommen werden und dauert 10 Stunden.
  • Schätze: Die Container enthalten oft nichts oder Nahrung und Kleidung. Einige enthalten auch  Waren, die für die Piraten nur einen geringen Wert darstellen, so das sie hier für spätere Verkäufe abgestellt wurden. Zusammen sind es 7 Ladeeinheiten mit Werkzeuge, Küchengeräte und Kleidung im Wert von insgesamt 7000 C.
  • Gegner: 2x Qlob Raumpiraten (ohne Gewehre) bei der Reparatur und 2x Qlob Raumpiraten (ohne Gewehre) oben auf dem Rundgang.

Wohneinheit A

xx umgebungskarte: die Einheit in in drei Bereiche unterteilt, falle, wohnblock, zweite Ebene mit dreibeim mit MG

  • Beschreibung: Eine große Höhle die in den Felsen geschnitten wurde. An einigen Stellen stabilisieren Bauplatten die Wände. Fertigmodule-Häuser sind hier aufgereiht und der Boden ist mit Verpackungsmüll, Papiere, Schrott und Unrat bedeckt. Mehrere Qlobs gehen hier ihren Freizeitbeschäftigungen nach. Auf einer höheren Ebene sitzt an einem Tisch ein großgewachsener Karank der Karten mit zwei Qlobs spielt. Neben ihm steht am Rand der Ebene ein Maschinengewehr auf einem Dreibein montiert.
  • Besonderheiten:
    • Die Wohneinheit hat Zugang zur Haupthalle und über eine Leiter auch Zugang zu dem Rundgang der Haupthalle.
    • Die Wohneinheit besitzt eine Luftschleuse, dessen zweites Schott sich aber nur im Druckabfall senkt.
    • Nicht jeder Pirat ist hier voll Kampffähig (keine Waffen). Sie wollen auch nicht kämpfen. Sollte sich ein Gespräch entwickeln, stellen sie sofort ihre Kampfhandlungen ein.
    • Das Geschütz kann sofort von einem Piraten besetzt werden und verursacht einen höllischen Lärm in der kleinen Halle, wobei höchstwahrscheinlich auch das Luftschott beschädigt wird.
    • Der Unter-Anführer ist der Karank Bangklopp. Er ist an dem Posten der jetzigen Anführerin Hack interessiert. Bangklopp weiß von den Geschäften mit dem Soumor-Clan Veh’Reni und ist darüber überhaupt nicht erfreut. Er sieht, die Zusammenarbeit als Schwäche und will Hack loswerden. Können hier die Krallen helfen?
    • Auf der oberen Ebene ist Zeri gefangen. Sie ist in einem Container eingesperrt und besitzt  nur noch 4 Lebenspunkte und den Zustand Erschöpft Level 4. Sie wurde brutal von Hack verhört, besitzt keine Ausrüstung mehr und hat lange Zeit schon kein Wasser oder Nahrung erhalten.
    • Auf der oberen Ebene befindet sich ein autarkes Lebenserhaltungssystem mit eigener Energieeinheit, um die Wohneinheit für 30 Stunden mit Wärme und Luft zu versorgen.
  • Schätze: Bangklopp besitzt in seinem Lager, oben auf der zweiten Ebenen 3x Besondere Drogen die nach zufällig bestimmt werden. Siehe dazu “Zufällige außergewöhnliche Ausrüstung“.
  • Gegner: 7x Qlob Raumpiraten (ohne Gewehre, drei davon haben keine Waffen) und 1x Karank Profi-Raumpirat Bangklopp. Bangklopp besitzt einen Knüppel +1/+0.

Wohneinheit B

xx umgebungskarte: in drei Teile geteilt. Gehege für Barancas, Boss-Höhle, Spezial-Lager

  • Beschreibung – Gehege: Ein dunkle Höhle in dem es erbärmlich nach Tierunrat stinkt. Ein Knurren aus der Ecke.
  • Beschreibung – Wohnbereich: Modulwände kleiden schmucklos diesen Bereich aus. Kalte grelle Lichtplatten erhellen den Bereich. Ein Sofabereich in der Mitte der zu einem Rund gestellt ist. In den Ecken stapeln sich Kisten. Der Boden ist mit Verpackungsmüll bedeckt.
  • Beschreibung – Boss-Höhle: Eine Kammer mit einer größeren Schlafkoje, Tisch und Stuhl für eine größeren Person, ein Schrank. Eine Duraplast-Transportkiste mit Sicherheitsschloss am Ende der Koje.
  • Besonderheiten:
    • Die Baranka im Gehege sind etwas unterernährt, so das sie jeden angreifen, der nicht zu den Piraten gehört.
    • Die Wohneinheit hat vom Gehege aus Zugang zu der Haupthalle und einen weiteren Zugang zum Lager-Bereich der Haupthalle, was der Hauptdurchgang für die Piraten ist.
    • Die Wohneinheit besitzt eine Luftschleuse, dessen zweites Schott sich aber nur im Druckabfall senkt.
    • Die Anführerin der Piraten ist eine Morunk mit dem Namen Hack. Sie ist äußerst Brutal zu den eigenen Untergebenen und sichert sich mit Angst und Gewalt ihre Position.
    • Hack hat einen neuen Deal mit Sahr’hna, dem Anführer des lokalen Soumor-Clan Veh’Reni abgeschlossen. Zwar ist es nicht offiziell, aber sie hat ihre und die Dienste der Piraten unter das Kommando des Clan gestellt, was dem Unterboss, dem ehrgeizigen Karank Bangklopp überhaupt nicht gefällt.
    • Hack trägt einen Credit-Chip mit 30.000 C bei sich, den sie von Sahr’hna für das Fangen von Yelerion erhalten hat.
    • Hack hat sich einen Tunnel auf die andere Seite des Kraters graben lassen. Am Ende steht eine Rettungskapsel die sie im Notfall nach Jezira bringen kann, von wo aus sie sich absetzen würde. Die Zugangsnummer kennt nur sie.
    • In einer Ecke befindet sich ein autarkes Lebenserhaltungssystem mit eigener Energieeinheit, um die Wohneinheit für 40 Stunden mit Wärme und Luft zu versorgen.
  • Schätze: Neben dem Lager von Hack steht eine große Transportkiste mit mehreren ausgewählten Schmuckstücken im Wert von 2.000 C. Sie ist mit einem Sicherheitsschloss verschlossen (Stufe 15).
  • Gegner:
    • Im vorderen Teil: 3x Barankas
    • Im hinteren Teil: 2x Karank Raumpiraten und 1x Morunk Profi Raumpirat Hack. Hack besitzt einen Credit-Chip mit 30.000 C und einen Großkampfhammer +0+1 und dem Attribut Extra+1EDD, den sie als Morunk einhändig führt.

Lager

xx umgebungskarte: schließt an die Haupthalle an, mit Drahtzaun gesichet. hier zugang zu Wohneinheit B, Autogeschütz

  • Beschreibung: Dieser Bereich ist mit einem drei Meter hohem Zaun umschlossen. Zugang über ein Tor mit einem Numerischen-ID-Pad. Im dem umzäunten Bereich stehen 17 Ladeeinheiten die alle das Logo Garma-Handelsgesellschaft.
  • Besonderheiten:
    • Das ID-Pad hat ZW:15 zum knacken. Hack und Bangklopp kennen die Kombination (6x die Zahl 7).
    • Die Waren gehören der Garma-Handelsgesellschaft und enthalten schweres Bauwerkzeug, Rohre und Bauplatten, Luftverteiler, sowie andere Werkzeuge. Die Ausrüstung dürfte um die 28.000 C wert sein. Wenn die Gruppe die Waren zurück bringt, erhalten sie 2.800 C Finderlohn. Geben sie nur den Tipp, wo die Waren liegen, erhalten sie nur 300 C. Sollten sie die Waren mitnehmen und versuchen auf der Kevil-Station zu verkaufen, wird kein Händler die Ware annehmen wollen.

Fluchttunnel

xxumgebungskarte: langer Tunnel der auf die andere Seite des Kraters führt in eine kleine Kammer.

  • Beschreibung: Eine Druckschott das mit einer Numerischen-ID gesichert ist.
  • Besonderheiten:
    • Den Code für das Schott kennt nur Hack.
    • Hinter dem Schott führt ein 1 km langer schmaler Gang nach Norden. Die Wände sind groß gefräst und nicht abgestützt.
    • Die Gang endet auf der anderen Seite der Kraterwand an einer Schleuse. Die Schleuse kann normal geöffnet werden, aber die Kammer steht nicht unter Druck, so das ein Raumanzug notwendig ist.
    • Zusätzlich ist die Kammer mit einem Alarmsystem gesichert, das über das Qad von Hack gesteuert wird. Charaktere können einen Wurf für Entdecken gegen ZW:15 würfeln, um das System frühzeitig zu entdecken.
    • Das Alarmsystem besitzt Stufe 15 und setzt einen stillen Alarm an das Qad von Hack ab, wenn jemand die Kammer betritt oder auch die Klappe öffnet.
    • Hinter der Schleuse befindet sich eine kleine Kammer mit einer mechanischen Klappe in der Decke. In der Kammer steht eine Rettungskapsel A. Die Kapsel kann gestartet werden, wenn die Klappe vorher geöffnet wird.
  • Schätze: In der Kapsel steht ein kleiner Koffer. In dem Koffer befinden sich einige Barren Silber (7 Barren zu je 500 C) und ein Credit-Chip mit 40.000 C.

Was als nächstes passiert

Durch Zeri, der Piratenanführerin Hack oder auch durch den Unterboss Bangklopp können die Krallen erfahren, das kurz nach Ankunft der Anführer von einem Soumor-Clan, der Veh’Reni erschienen sind inklusive dessen Anführer Sahra’hna. Sie haben Yelerion mitgenommen. Wohin oder auch warum weiß man nicht. Die Piratenanführerin ist dafür bezahlt worden (30.000 C) und hat keine Fragen gestellt.

Jeder Charakter erhält 100 EP. Jeder Charakter sollte sich diese in seinem Charakterbogen eintragen.

Was noch so passieren kann: 

* Der Boss, die Morunk Hack, nimmt bei einem Kampf die Kampfdroge Berserk zu sich.
* Zeri ist überhaupt nicht so schwer verletzt, kann sich befreit, sollten Kämpfe beginnen und kann somit mithelfen.
* Es taucht ein Patrouillen-Schiff auf und hilft der Gruppe.
* Ein weiteres Piratenschiff mit 4x Karank landen auf der Landefläche und Mischen mit.

 

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