Der Schatz von Bulagus – Abschnitt 1

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(Handout)

Die Gruppe reist vom Horat-System in das Bulagus-System, beides im Sonnenreich des Jasi’Laritu-Quadranten. Sie wurden von ihrem Freund Yelerion Arh’n beauftragt, Waren und Ausrüstung zu der Kevil-Station im Bulagus-System zu bringen. Dazu hat Yelerion zwei Raumschiffe gechartert. Yelerion ist zusammen mit seiner alten Bekannten, der Söldnerin im Ruhestand Zeri Harasak schon vorgeflogen und die Gruppe soll folgen, nachdem die letzten Ausrüstungsteile geliefert wurden.

Die Bezahlung liegt bei insgesamt 1.000 C für die Gruppe (es wird nach Ankunft bezahlt), um das Schiff und Waren vollständig zur Kevil-Station zu bringen.

Optional kann Yelerion der Gruppe seinen Synt Lim ausleihen, einen Unterstützungssynt mit einem lustigen Akzent, der als Pilot einspringen kann, sollte keiner der Charaktere ein Raumschiff fliegen können. Lim wird im Laufe der Mission immer wieder zur Eile drängen, um Yelerion zu befreien, also eine echte Möglichkeit für die Spielleitung, ständig den Druck aufrechtzuerhalten.

Sollte ein Charakter ein eigenes Schiff besitzen, dann kann auch dies für den Transport genutzt werden. Yelerion Arh’n möchte 400 Ladeeinheiten mit Ausrüstung, aber auch Waren transportieren, sodass ein Raumschiff diese auch aufnehmen können muss.

Die Gruppe erhält die Begegnungskarte: Yelerion Arh’n, Ziri Harasak

 

Robbob Galaxy PR-A9A „Lim“ – Unterstützungssynt

Lim, er hatte in seinem Dasein schon mehrere Namen, wurde vor 82 Jahren von der Robbob Galay auf Cyben hergestellt. Die Synts der Pointer-Red-Serie stehen für den multifunktionalen Einsatz bei Raumschiff-Crews. Lim wurde zuerst vom Militär erworben und nach schon vier Jahren ausgemustert, weil er nach einer Plasmaexplosion auf dem Kreuzer auf dem er stationiert war, einen Defekt an seinem Sprachmodul aufwies, der nicht mehr zu reparieren war. Er wurde von einem Bistro-Besitzer aufgekauft, wo er über vierzig Jahre in seinem Laden aushalf, bis er an seine Tochter vererbt wurde. Er wurde dann immer wieder gekauft und weiterverkauft, sodass er dann bei Yelerion blieb.

Angriff: 4
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Laserwaffe mikro (HH): 1 Feuerschaden, Null-G

V|G|K: 13|11|14
Kep: 20  Paz: 2
Bew
: Üblich (fest)

Schwachstelle: Empfindlich
Empfindlichkeit: Energieschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze.
Ausrüstungsattribute: Gyrosystem, Vakuumschutz

Kon 4 Stä 4 Ges 8 RefInt 1 Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Lim ist kein Kampfsynt. Er wird sich zu wehren wissen, aber ansonsten in der hintersten Reihe bleiben.

Mehrarmig: Der Synt kann seine zwei Arme gleichzeitig ohne Nachteil nutzen.
Chromekörper: Der Synt kann ohne Wartung bis zu 300 Jahre und mit guter Pflege auch locker doppelt so alt werden. Mit regelmäßigem Austausch von Geräten auch noch länger. Cyberware kostet keine Essenz. Kein Nutzen aus Magieware, Genware oder Bioware.
Überhelfer: Die Handlung Helfen wird zu einer Halben Handlung.
Navigation und Pilot: Lim kann die Navigation für einen Raumsprung vorbereiten und auch selbst ein Raumschiff fliegen.
Superkoch: Lim kann hervorragend kochen und leckere Gerichte zaubern.

Ein 190 cm großer humanoider Synt mit zwei Beinen und zwei Armen. Er ist sehr dürr und sein schmaler Kopf besitzt zwei Augensensoren und ein kleines, rundes Loch für die akustische Sprachausgabe. Lim wurde von seinem Vorbesitzer Blau-Gelb umgefärbt, was von Yelerion auch so belassen wurde. Lim hat schon die ein oder andere Delle in seinem Gehäuse und auch die Schrammen wurden nie oder kaum ausgebessert. Lim ist ein Plappermaul mit Sprachfehler. Seine Stimme lispelt und er redet andauernd, auch wenn niemand anwesend ist, was mit einem Defekt in seinem Sprachmodul zu tun hat.

Los geht’s

>>> Der typische Lichtblitz entlässt euch in den Realraum des Bulagus-Systems. Ihr prüft eure Koordinaten und stellt fest, das ihr in moderater Entfernung zum Vranca-Ring befindet, dem Ziel eurer Reise, alles so, wie Yelerion Arh'n euch sagte.

Ihr sollt Waren und Ausrüstung, auf die Kevil-Station im Bulagus-System bringen. Das gecharterte Raumschiff war schon bezahlt und die letzten Waren wurden einen Tag nach Yelerions Abreise angeliefert. Yelerion war mit seiner alten Freundin und Ex-Söldnerin Zeri Harasak zusammen mit seinem gecharterten Schiff vorab aufgebrochen, und ihr sollt sie auf der Raumstation Kevil wieder treffen.

Ihr fahrt die Antriebe hoch und begibt euch in Richtung Kevil-Station. Geschätzte Ankunftszeit liegt bei ca. 7 Stunden. <<<

Informationen für die Krallen

  • Die Waren: Bei den Waren handelt es sich um Bergbaugerät, Abdichtungsplatten und einen größeren automatischen Atmosphären-Wandler, sowie normale Waren (Lebensmittel für den LUZH-Supermarktes auf der Kevil-Station), um noch etwas Geld zu verdienen.
  • Das Raumschiff der Krallen: Bei dem Raumschiff handelt es sich um einen Typ B-F von der Firma RentAShip (oft auch nur RAS genannt). Es hat Platz für insgesamt 5 Personen, ist sprungfähig, nur minimalistisch ausgestattet und kann 448 Ladeeinheiten fassen (sollte die Gruppe aus mehr als 5 Wesen bestehen, dann wird das Schiff in ein Typ B-P geändert). Zusätzlich gibt es noch 5 Raumanzüge, ein Werkzeug-Kit, sowie ein MedKit in einem Schrank. Das Schiff ist nicht in der Lage, in eine Atmosphäre einzutauchen und somit auf Planeten zu landen, die eine Atmosphäre besitzen.
  • Die Kevil-Station: Eine kleine Handelsstation im Vranca-Ring des Bulagus-Systems.

Systemdaten-Bulagus

(Handout)

Siehe auch die Systemdaten im Planetarischen Atlas.

Besucherinformationen für das Bulagus-System

(Handout)

Das Signal

  • Das Signal: Nach 3 Stunden entdecken die Sensoren ein anderes Schiff auf der Route, das still im Raum steht und sich nicht bewegt.
  • Die Raumschiffe: Beim Näherkommen entpuppt sich das Signal als zwei Schiffe.
    • Das erste Schiff ist ein RAS B-F und hat die Kennung von Yelerion’s Schiff.
    • Das zweite Schiff ist an das erste angedockt und hat keine Kennung, was ungewöhnlich ist, weil Schiffe immer eine Kennung besitzen.
  • Nähere Betrachtung des zweiten Schiffes: Das unbekannte Schiff, es handelt sich um eine Lancer DL-OCC45 der Firma Dranis, ist nur etwas größer als die RAS-Hautpgondel, länglicher und von einfacher Struktur. Je ein Geschützturm auf jeder Seite und ein kleines Cockpit an der Spitze. Das Schiff besitzt neben der derzeit genutzten Andockklammer noch eine zweite Klammer an der Nase des Schiffes. Am Bug sind mit grüner Schrift die Buchstaben FLIP angepinselt worden.
  • Was ist passiert: Die Grünhaar-Piraten wurden von Sahra’hna beauftragt, Yelerion’s Schiff zu stoppen und Yelerion gefangen zu nehmen. Die Piraten waren erfolgreich und verschleppten Yelerion und Zeri in ihren Unterschlupf. Zurück blieb eine Reparaturmannschaft, die versuchte, das RentAShip-Raumschiff wieder flottzubekommen.
  • Was passiert jetzt?: Die Krallen sollten sich überlegen, was sie nun machen. Hier einige Ideen:
    • Sie fliegen weg, um Hilfe zu holen. Wann immer sie zurückkehren, werden beide Schiffe nicht mehr da sein.
    • Sie docken mit ihrem Schiff an der Andockklammer des zweiten Schiffes an. Es sollte klar sein, dass dies nicht unbemerkt bleiben wird.
    • Die Krallen setzen mit Raumanzügen über und betreten heimlich das zweite Schiff über die ungenutzte Anfockklammer.

Im Falle eines Kampfes

Wenn es zum Kampf mit den Piraten im RAS-Raumschiff kommt, passiert folgendes:

  • In der ersten Runde: Die Piraten feuern mit allem, was sie haben.
  • In der zweiten Runde: Ein Pirat aktiviert über sein Qad, den Wächtersynt auf ihrem eigenen Schiff, der dann die Gruppe angreift.
  • In der dritten Runde: Ein Pirat deaktiviert über sein Qad das Licht und die künstliche Schwerkraft. Das führt dazu, dass Charaktere ohne das Talent Null-G (Pilot) den Zustand Verwirrt erhalten und die Umgebung zum schwierigen Gelände wird. Da das Licht abgeschaltet ist, kommt es darauf an, ob die Charaktere im Dunkeln sehen können oder nicht.

Bei einem Feuergefecht kann es zum Bruch der Hülle und somit zur Dekompression kommen.

Referenz

Grünhaar-Piraten (Qlob)

Angriff: 5
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Klinge 1/2 (HH) 1 Stichschaden, Finesse, kritischer Erfolg mit 19 oder 20.
Laserwaffe 1 (HH): 3 Feuerschaden, Null-G
Blendwurfgranate (HH): Blendung, Reichweite=Mittel, Fläche+1Zone, Zählung, Boden, Fehlschuss, Freies Nachladen, Wurfwaffe

V|G|K: 20|14|14
Lep: 11  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Pirat verliert die Eigenschaft Abstimmung.
Resistenz: Giftschäden und Krankheiten

Kon 
4 Stä 5 Ges 4 RefInt 4 Cha 4
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 1
Härte: A
Taktik: Der Pirat kennt die Überlegenheit der Gruppe und nutzt seine Eigenschaft Abstimmung. Zuerst wird die Blendgranate eingesetzt, um dann die geblendeten Ziele mit der Laserwaffe auszuschalten. Im Nahkampf kommt die Klinge zum Einsatz.

Raumgeboren: Einschränkungen oder Nachteile durch eine geringe Schwerkraft oder das Tragen eines Raumanzuges entfallen.
Abstimmung: Befinden sich zwei befreundete Wesen in der gleichen Zone, dann erhält der Pirat Vorteil auf seinen Angriff.

Ausrüstung: Raumanzug, gepanzerte Kleidung, Laserwaffe 1, dünne Klinge 1/2, 2x Blendwurfgranaten, Qad, 10 C

Die Grünhaar-Piraten hatten in der letzten Zeit viel Pech, sodass sie über jeden „Fang“ erfreut sind. Sie sind chaotisch, schmutzig und kommen selten an die frische Luft. Sehr auffällig ist, dass alle Piraten neongrüne Haare tragen. Einer hat sogar seine Zähne spitz angefeilt.

„Butter“ – Baranka Rudelkreatur

Angriff: 3
Biss (HH): 1 Stichschaden

V|G|K: 15|15|14
Lep: 7 (von 11)  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Rudelangriff.
Empfindlichkeit: Feuerschaden
Immunität: Verängstigt

Kon 
4 Stä 4 Ges 3 Ref 5 Int 5i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 2
Härte: C
Taktik: Butter ist etwas unterernährt und wild auf frisches Fleisch. Butter wird jeden angreifen, den sie nicht kennt.

Rudelangriff: Befinden sich die Kreatur, ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel.

Buba Dop RIS702 – Wächtersynt

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 3 Hiebschaden
2x Klinge 1 (HH): 3 Hiebschaden

V|G|K: 16|11|12
Kep: 15  Paz: 2
Bew
: Schnell (FS) (fest)

Schwachstelle: Empfindlich
Empfindlichkeit: Energieschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze.
Ausrüstungsattribute: Gyrosystem, Vakuumschutz

Kon StäGes RefInt 1 Cha 1
Sicht: Normal
KG: 1
Härte: A
Taktik: Der Wächter wird Wesen und befreundete Einheiten mit Körper als Schild schützen und eher defensiv gegen Ziele vorgehen.

Mehrarmig: Der Synt kann seine zwei Arme gleichzeitig ohne Nachteil nutzen.
Chromekörper: Der Synt kann ohne Wartung bis zu 300 Jahre und mit guter Pflege auch locker doppelt so alt werden. Mit regelmäßigem Austausch von Geräten auch noch länger. Cyberware kostet keine Essenz. Kein Nutzen aus Magieware, Genware oder Bioware.
Notmodus: Sinken die Konstruktionspunkte des Synts unter die Hälfte ihres Maximums, so erhält es Vorteil auf Angriff.
Körper als Schild (FH): Wird ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone getroffen, so wird der Schaden ignoriert und stattdessen erhält der Synt die Hälfte des Schadens.

>>> Tipp: Der Raumpirat ist ein sehr gefährlicher Gegner. Er ist wegen seiner hohen Verteidigung nur schwer zu treffen und wenn er angreift, erhält er Vorteil durch seine Kumpels. <<<

Navigationslog des Piratenschiffs

Wenn der Bordcomputer entsperrt wurde:

  • Das Log beschreibt den Vorgang der letzten Stunden: Drei Raumschiffe der Piraten haben einen Angriff auf das RAS-Schiff durchgeführt, den Antrieb zerstört und dann einen Akuaner und eine Terranerin (Yelerion und Zeri) gefangengenommen und zum „Versteck“ zurückgeführt.
  • Das Versteck befindet sich auf dem Planeten Berse und die Koordinaten sind angegeben.
  • Ein Raumschiff ist zurückgeblieben (die Flip), um das RAS-Schiff zu reparieren, um es später zu verkaufen.

Befragung der Piraten

Die Krallen können die Piraten – sofern sie noch leben – befragen. Eine Befragung dauert zehn Minuten und am Ende darf eine Kralle einen Erfolgswurf mit Charisma gegen den Rettungswert-Geist des Piraten würfeln. Jeder Erfolg gibt eine weitere Information, die von den Piraten preisgegeben wird:

  • Der Pirat ist Mitglied der Grünhaar-Piraten.
  • Der Boss wollte, dass die Piraten mit drei Schiffen vor dem Vranca-Ring warten sollten, um ein RAS-Schiff abzufangen.
  • Die Piraten sollten den Akuaner Yelerion Arh’n gefangen nehmen und zum Boss bringen.
  • Die Piraten waren beim Überfall auf das Schiff beteiligt und wissen, dass der Akuaner Yelerion Arh’n und eine Terranerin lebend weggebracht wurden. Ihr Auftrag war es, das Schiff wieder flugtüchtig zu machen und es zum Versteck zu bringen.
  • Das Piratenversteck befindet sich auf Berse (Koordinaten inklusive).
  • Das Piratenversteck wird gut bewacht. Es gibt Patrouillen draußen und auch Wachen innen. Es gibt Wächtersynts und auch einen wütenden Boss, der jedem den Kopf abreißt, der diese Information weitergibt.
  • Der Boss ist Hack, eine mächtige Morunk, die früher Kopfgeldjägerin war und nun die Anführerin der Grünhaar-Piraten ist. Die Piratengruppe gibt es erst seit 7 Jahren und sie war bisher nicht sehr erfolgreich.

Was als Nächstes passiert

Die Krallen sollten ihre Priorität auf die Befreiung ihres Freundes Yelerion und der Terranerin legen. Mit den Informationen, die sie jetzt haben, ist es ein Leichtes, das Versteck anzufliegen. Die Gruppe sollte sich auch Gedanken machen, was sie mit den Raumschiffen macht. Das Piratenschiff, die FLIP, ist kein schlechtes Schiff, eventuell nur etwas schmutzig. Wenn sie das Schiff übernehmen, müssen sie auch klären, was sie mit dem RAS-Schiff von Yelerion und ihrem eigenen Schiff machen.

Was noch so passieren kann:
* Die Gruppe ignoriert das Schiff. Auf Kevil in der Nova-Bar, belauschen sie stattdessen Piraten, die damit prahlen, ein RentAShip aufgebracht zu haben, und die Krallen kommen über diese Gesellen an die Koordinaten des Piratenverstecks.
* Die Gruppe feuert auf beide Schiffe, um sie zu zerstören. Aus dem Flugschreiber des unbekannten Schiffes kann die Position des Piratenverstecks ausgelesen werden.
* Nachdem sie die Piraten ausgeschaltet haben, fliegen sie nicht zum Versteck der Piraten, sondern zur Kevil-Station. Das ist okay. Die Gruppe kann die Raumschiffe bei der RAS-Niederlassung abgeben, die Ladung löschen und sich evtl. noch bessere Ausrüstung kaufen. Der Gruppe sollte aber klar sein, dass die Befreiung von Yelerion und Zeri dringend ist.
* Es tauchen weitere Piraten auf. Es kommt zum Raumkampf.
* Es taucht ein Patrouillenschiff auf und hilft der Gruppe.
* Die Krallen besuchen vorher andere Orte des Systems. All diese Orte sind in Abschnitt 3 beschrieben.
* Um es leichter zu machen, sind es anstatt von drei nur zwei Piraten und der Wächtersynt ist defekt.

Das Versteck

  • Lage: Das Piratenversteck liegt auf dem Planeten Berse, dem ersten Planeten des Zwillingssonnensystems, in eine Kraterwand gebaut. Die Station ist nur zu finden, wenn die Charaktere die Koordinaten von einem Piraten erhalten haben oder sie aus dem Bordcomputer des Piratenschiffs entnehmen.
  • Die Raumstation BerOrb umkreist den Planeten, die von den Piraten wissen, aber durch Angst und Geld wegschauen.
  • Ankunft: Wenn die Gruppe das Piratenschiff Flip übernommen hat, kann sie problemlos auf der Landefläche landen. Bei einem anderen Raumschiff würde sofort Alarm ausgelöst werden. Da die meisten Piraten Qlops sind, sind andersartige Wesen, die bei der Station auftauchen, sehr auffällig und können ebenfalls zum Alarm führen. Die Krallen können (sollten) etwas entfernt außer Sicht landen und das Versteck erkunden.

Bei Alarm

Es gibt viele Möglichkeiten, dass der Alarm ausgelöst wird. Die Entdeckung der Wachen im Außenbereich oder ein Feuergefecht in der Haupthalle. In diesem Fall gilt:

  • Die Piraten im Lademodul an der Landefläche sichern das Hauptschott der Anlage.
  • Die Piraten in der Haupthalle sichern ihre Umgebung.
  • Die Piraten in Wohnbereich A sichern mit dem Geschütz den Raum und die Nichtkämpfer machen sich klein.
  • Die Piratenanführerin Hack verlässt mit ihren beiden Barankas den Wohnbereich B und sichert die Haupthalle.
  • Sollte ein Kampf aussichtslos für die Piraten verlaufen, zieht sich Hack zum Fluchttunnel zurück und jeder Pirat, der mit ihr will, wird von ihr selbst erschossen. Wenn sie den Tunnel erreicht hat, „lüftet“ Hack die Haupthalle (das Haupttor wird gesprengt).

Mögliche Verhandlung mit Bangklopp

Der Piratenoffizier Bangklopp (Wohnbereich A) ist nicht lebensmüde und ist mit der Führung von Hack sehr unzufrieden. Beim Eindringen der Krallen in das Versteck, wird Bangklopp nicht sofort angreifen. Er erkennt schnell, dass die Krallen nicht vom Militär sind und etwas Spezielles wollen. Er ist für Verhandlungen mit den Krallen offen. Das größte Bedürfnis für ihn und seine Leute sind Nahrung und frisches Wasser. Bangklopp würde die Krallen helfen, wenn sie dafür die Anführerin Hack ausschalten. Vorausgesetzt, sie verlassen dann das Versteck wieder.

Hack’s Deal

Die barbarische Piratenanführerin Hack hat seit ihrer Übernahme der Truppe vor einiger Zeit, nicht viel Glück gehabt. Die Raumschiffe gehen defekt, es gibt keine neuen Einnahmequellen, und einige Piraten sind schon geflohen. Hack hat vor wenigen Tagen einen Deal mit Sahr’hna, dem Anführer des lokalen Soumor-Clan Veh’Reni abgeschlossen. Zwar ist es nicht offiziell, aber sie hat die Dienste der Piraten unter das Kommando des Clans gestellt, was dem Piratenoffizier Bangklopp überhaupt nicht gefällt. Hack spürt den Unmut in der Truppe und greift unbarmherzig und brutal gegen Abweichler vor. Für den Fall, dass alles aus den Fugen gerät, hat sie den Fluchttunnel im Norden umgebaut, mit einer Rettungskapsel versehen und und vor den anderen Piraten verschlossen. Die Kapsel will sie nutzen, um zu fliehen, wenn die Scheiße ihr um die Ohren fliegt.

Als der Gefangene Yelerion von Sahr’hna abgeholt wurde, hat sie dafür 30 kC auf einem Credit-Ship erhalten, den sie stets mit sich trägt.

Referenz

Normalo (Grunk)

Angriff: 2
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach

V|G|K: 13|15|13
Lep: 10  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon 
3 Stä 3 Ges 5 Ref 3 Int 5 Cha 5
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: D
Taktik: Nicht für den Kampf gemacht.

Grünhaar-Piraten (Qlob)

Angriff: 5
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Klinge 1/2 (HH) 1 Stichschaden, Finesse, kritischer Erfolg mit 19 oder 20.
Laserwaffe 1 (HH): 3 Feuerschaden, Null-G
Blendwurfgranate (HH): Blendung, Reichweite=Mittel, Fläche+1Zone, Zählung, Boden, Fehlschuss, Freies Nachladen, Wurfwaffe

V|G|K: 20|14|14
Lep: 11  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Pirat verliert die Eigenschaft Abstimmung.
Resistenz: Giftschäden und Krankheiten

Kon 
4 Stä 5 Ges 4 RefInt 4 Cha 4
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 1
Härte: A
Taktik: Der Pirat kennt die Überlegenheit der Gruppe und nutzt seine Eigenschaft Abstimmung. Zuerst wird die Blendgranate eingesetzt, um dann die geblendeten Ziele mit der Laserwaffe auszuschalten. Im Nahkampf kommt die Klinge zum Einsatz.

Raumgeboren: Einschränkungen oder Nachteile durch eine geringe Schwerkraft oder das Tragen eines Raumanzuges entfallen.
Abstimmung: Befinden sich zwei befreundete Wesen in der gleichen Zone, dann erhält der Pirat Vorteil auf seinen Angriff.

Ausrüstung: Raumanzug, gepanzerte Kleidung, Laserwaffe 1, dünne Klinge 1/2, 2x Blendwurfgranaten, Qad, 10 C

Die Grünhaar-Piraten hatten in der letzten Zeit viel Pech, sodass sie über jeden „Fang“ erfreut sind. Sie sind chaotisch, schmutzig und kommen selten an die frische Luft. Sehr auffällig ist, dass alle Piraten neongrüne Haare tragen. Einer hat sogar seine Zähne spitz angefeilt.

Bangklopp – Piratenoffizier (Karank)

Angriff: 6 (7 mit dem Knüppel)
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Außergewöhnlicher Knüppel 1 (+1 Angriff) (HH): 3 Wuchtschaden
Laserwaffe 1
 (HH): 3 Feuerschaden, Null-G
Wurf-Splittergranate (HH) 4 Stichschaden, Fläche+1Zone, Zählung, Boden, Fehlschuss, Freies Nachladen, Wurfwaffe

V|G|K: 16|17|15
Lep: 12  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Krankheiten

Kon 
5 Stä 5 Ges 4 Ref 6 Int 7 Cha 5
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 3
Härte: B
Taktik: Mit Beschwingter Schub beschleunigt Bangklopp das Vorkommen der eigenen Einheiten.

Beschwingter Schub (HH, Aufladung: 1xTag) Alle befreundeten Wesen in Reichweite Nah dürfen sich sofort um eine Zone bewegen.
Abstimmung: Befinden sich zwei befreundete Wesen in der gleichen Zone, dann erhält der Pirat Vorteil auf seinen Angriff.
Knallhart: Bei Erhalt oder zum Lösen aus dem Zustand Bewusstlos erhält das Wesen Vorteil.
Schlachtinstinkt (FH): (Aufladung 1w6: 1-2) Der Rettungswert Verteidigung wird bis zum Ende der Runde um 5 erhöht.

Ausrüstung: Raumanzug, Laserwaffe 1, außergewöhnlicher Knüppel (+1 Schaden), 2x Wurf-Splittergranaten, Qad, 100 C

Bangklopp kann gut mit den Piraten und sie vertrauen ihm. Bangklopp trägt seine Haare zu einem verfilzten Sichelkamm, den er grün gefärbt hat.

Hack – Piratenkapitänin (Morunk)

Hack ist erst seit ein paar Jahren die Anführerin der Grünhaar-Piraten und sie macht ihren Job miserabel. Sie war schon immer brutal, und seitdem sie den letzten Anführer in einem Duell erledigt hat, ist die Führung ihr zu Kopf gestiegen. Sie hat über die Jahre ein bisschen Geld zur Seite gelegt. Das Geschäft mit der Piraterie läuft nicht gut und sie ist kurz davor, die anderen Piraten zu verlassen. Dazu hat sie schon lange, am Ende des Fluchttunnels ihre Schätze hinterlegt.

Angriff: 6 (5 mit Schlächterhammer)
Waffenlos (HH): 2 Hiebschaden, Schwach
Außergewöhnliche Schlächterhammer 4 (HH): 7 Wuchtschaden, Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6, WM:1 auf Angriff
Bolzenwerfer 4 (HH): 7 Wuchtschaden, Ungenau, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6

V|G|K: 16|14|14
Lep: 16  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Schläger verliert die Eigenschaft Wütend.

Kon 
4 Stä 6V Ges 4 Ref 6 Int 4 Cha 4
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 5
Härte: B
Taktik: Im Kampf wird Hack sich auf ihre Kraft und Brutalität verlassen, was bedeutet, dass sie sich an den erstbesten Gegner heranbewegt und ihn versucht, ohne Schnickschnack in zwei Teile zu hauen.

Agile Schläge (FH): Liegen die Lebenspunkte des Schlägers unter der Hälfte seines Maximums, so kann er mit der Handlung Gehen oder Laufen einmal angreifen.
Wütend (FH): Der Schläger erhält bis zum Anfang seiner Handlung in der nächsten Runde, Vorteil auf seine Angriffe und den Zustand Wehrlos.

Ausrüstung: Bolzenwerfer 4, außergewöhnlicher Schlächterhammer 4 (+1 Schaden), Qad, CreditChip 30 kC
Sie trägt kurze, pinke, enge Shorts und ein sehr weites Tanktop, das sehr freizügig ihren durchtrainierten Körper zeigt. Ihre Haare sind grün gefärbt und eine hässliche Narbe zieht sich von ihrem Hals bis runter zwischen ihre Brüste. Sie trägt ständig Kampfhandschuhe mit langen, bösen Spikes.

Buba Dop RIS702 – Wächtersynt

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 3 Hiebschaden
2x Laserwaffen 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G
oder
Taser 1 (HH) 1 Stichschaden, Null-G, Bewusstlos, Reichweite-Mittel
oder
2x Klinge 1 (HH): 3 Hiebschaden

V|G|K: 16|11|12
Kep: 15  Paz: 2
Bew
: Schnell (FS) (fest)

Schwachstelle: Empfindlich
Empfindlichkeit: Energieschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze.
Ausrüstungsattribute: Gyrosystem, Vakuumschutz

Kon StäGes RefInt 1 Cha 1
Sicht: Normal
KG: 1
Härte: A
Taktik: Der Wächter wird Wesen und befreundete Einheiten mit Körper als Schild schützen und eher defensiv gegen Ziele vorgehen.

Mehrarmig: Der Synt kann seine zwei Arme gleichzeitig ohne Nachteil nutzen.
Chromekörper: Der Synt kann ohne Wartung bis zu 300 Jahre und mit guter Pflege auch locker doppelt so alt werden. Mit regelmäßigem Austausch von Geräten auch noch länger. Cyberware kostet keine Essenz. Kein Nutzen aus Magieware, Genware oder Bioware.
Notmodus: Sinken die Konstruktionspunkte des Synts unter die Hälfte ihres Maximums, so erhält es Vorteil auf Angriff.
Körper als Schild (FH): Wird ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone getroffen, so wird der Schaden ignoriert und stattdessen erhält der Synt die Hälfte des Schadens.

Rudelkreatur – Baranka

Angriff: 3
Biss (HH): 1 Stichschaden

V|G|K: 15|15|14
Lep: 11  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Rudelangriff.
Empfindlichkeit: Feuerschaden
Immunität: Verängstigt

Kon 
4 Stä 4 Ges 3 Ref 5 Int 5i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 2
Härte: C
Taktik: Die Kreatur wird mit den anderen Kreaturen aus unterschiedlichen Richtungen zeitgleich angreifen.

Rudelangriff: Befinden sich die Kreatur, ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel.

Zeri Harasak

  • Zeri Harasak war ihr bisheriges Leben Söldnerin bei den Red Rats. Sie wurde sehr früh angeworben und sie verdiente sich so manche Medaille in vielen Schlachten. Sie wurde vor einigen Jahren in den Ruhestand geschickt, was sie nur schwer verkraftet.
  • Zeri ist eine enge Freundin von Yelerion und sie vertrauen einander. Zeri ist alleinstehend, unterhält einige Liebschaften mit alten Söldnerkollegen, aber lebt in keiner festen Beziehung.
  • Als Söldnerin, die viel herumkommt, hat Zeri schon sehr viel Mist gesehen und auch sehr viel Mist gemacht. Das Schlimmste für sie waren zwei Dinge: Die Anzeige und dann gerichtliche Verhandlungen gegen ihre Teamkameraden, die „aus Spaß“ ein ganzes Dorf niedergemetzelt hatten. Und einen Zweikampf, nur mit einem Dolch bewaffnet, in einer regnerischen Nacht auf Chocanic im Plesy-System gegen eine Zeloaten-Kriegerin. Sie war allein, abgeschnitten von ihrem Team, hinter den feindlichen Linien. Der Kampf war lang, blutig und für Zeri erfolgreich, wobei sie jedoch ein Bein verlor. Sie schleppte sich drei Tage durch die Ruinen der damaligen Landezone, bis sie dann von einem Scout-Team gerettet wurde. Seitdem hat sie immer wieder schlaflose Nächte.

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Projektilwaffe 1 (HH) 3 Stichschaden
Automatische Projektilwaffe 2 (HH): 4 Stichschaden, Dauerfeuer=2
Bajonett 2 (HH) 4 Stichschaden, Erweiterte Distanz
Wurf-Splittergranate (HH): 4 Stichschaden, Reichweite=Mittel, Fläche+1Zone, Zählung, Boden, Fehlschuss, Freies Nachladen, Wurfwaffe

V|G|K: 15|14|15
Lep: 18  Paz: 3
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Fußsoldat verliert die Eigenschaft Draufhalten.
Resistenz: Stichschaden

Kon 
5 Stä 5 Ges 4 Ref 5 Int 4 Cha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: C
Taktik: Zeri wird im Kampf den Nahkampf vermeiden. Sie nutzt ihr Gewehr einzelne Gegner auszuschalten, und nur selten Dauerfeuer. Wohl aber kann sie ein Deckungsfeuer legen, damit sie ihren Teamkameraden Unterstützung geben kann.

Draufhalten: Wählt Zeri die Handlung Dauerfeuer, entfällt der Nachteil und sie erhält das Attribut Extra+1w6.
Raufheld: Bei der Handlung Umklammern erhält Zeri Vorteil.
Deckungsfeuer (VH): Eine Zone in Reichweite der Waffe wird bestimmt. Bis zum Anfang der nächsten Handlung gilt: Betritt ein Wesen diese Zone oder beginnt dort seine Handlung, erhält es 4 Stichschaden. In dieser Zeit besitzt Zeri den Zustand Wehrlos.

Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Automatische Projektilwaffe 2 mit Bajonett, 3x Splittergranaten, Qad, ein Cyberbein, 2x Droge Speedheal, 6 kC
Zeri Harasak ist 65 Jahre alt, hat braun gebrannte Haut und kurz geschorene graue Haare, und durch ihr tägliches Körpertraining ist sie topfit. Sie hat ein Cyberbein, ein kleines Piercing am rechten Auge und sie kaut mit ihren strahlend weißen Zähnen, ständig auf einer Zigarre herum. Wenn sie Falten hat, dann sind es Lachfalten an ihren Augen. Ihre Hose ist an ihrem künstlichen Bein abgeschnitten, sodass jeder ihre Tech auch sehen kann. Im Kampf trägt sie ihre alte Sicherheitspanzerung, bei der sie die Red-Rat-Symbole entfernen musste. Die schwarze Panzerung mit ihren dunkelroten Streifen, den vielen Narben und Schrammen ist jedoch leicht als ehemalige Red-Rat-Söldnerpanzerung zu erkennen.

Was als Nächstes passiert

Durch Zeri Harasak, die Piratenanführerin Hack oder auch durch den Unterboss Bangklopp können die Krallen erfahren, dass kurz nach der Entführung von Yelerion und Zeri, Sahra’hna, der Anführer des Soumor-Clan Veh’Reni, erschienen ist. Er hat die Piratenanführerin ausbezahlt und Yelerion mitgenommen, doch wohin? Das sollte sich im nächsten Abschnitt klären. Die Spieler erhalten folgende Begegnungskarten: Sahra’hna

Jeder Charakter erhält 50 EP und trägt diese in seinen Charakterbogen ein.

Referenz der außergewöhnlichen Gegenstände

Name Art Kraftquelle Eigenschaften Gewicht Preis
Außergewöhnlicher Knüppel 1 Nahkampfwaffe Technisch Knüppel 1, SW:3 Wuchtschaden, Extra+1 1 Slot 107 kC
Außergewöhnlicher Schlächterhammer 4 Nahkampfwaffe Technisch Schlächterhammer 4, SW:7 Wuchtschaden, Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6, WM:+1 auf Angriff 4 Slots 107 kC
Was noch so passieren kann: 
* Die Piratenanführerin Hack, nimmt im Kampf die Kampfdroge Berserk zu sich.
* Zeri Harasak ist überhaupt nicht so schwer verletzt, kann sich befreien, und sollten Kämpfe beginnen, kann sie mithelfen.
* Es taucht ein Patrouillenschiff des Militärs auf und hilft der Gruppe.
* Ein weiteres Piratenschiff mit 4x Piraten landet auf der Landefläche und mischt mit.