Nichtspielercharaktere

Es folgt eine Auswahl von schon vordefinierten Nichtspielercharakteren (NPC) mit den unterschiedlichen Berufungen. Die Werte können durch den Spielleiter nach belieben an seine eigene Gruppe und Spielverhalten angepasst werden.

Wenn der NPC Ausrüstung trägt die seine Attribute wie zum Beispiel Panzerung oder ähnliches verändert, ist dies schon in den Spieldaten mit berücksichtigt worden.

Auswahl von Nichtspielercharakteren

Architekt der Transparenz

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 6 6 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
3 6 15 15/14/13 4 11 1

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Dünne Keramikklinge WG1 (HH) 3 Stichschaden, Finesse, Zerbrechlich, Zersplittern
Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G
Meucheln (VH): Greift das Wesen unvorhersehbar an, also ist getarnt und unentdeckt, so erhält es Vorteil auf den Angriff und wenn es trifft, dann gilt der Angriff als kritischer Erfolg und die Panzerung des Ziels wird dabei ignoriert.
Hinterhältige Flucht (HH) Wenn das Wesen die Handlung Lösen wählt, kann es sich sofort mit seiner Bewegungsweite bewegen und am Ende, sofern es die Umgebung zulässt, sich tarnen.
Bewegliches Ausweichen
(VH): Mit der Handlung “Ausweichbewegung” bewegt sich das Wesen zusätzlich einmal.
Dunkle Ranken (HH): Für jedes Lebewesen im Umkreis von einem Feld, würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Wesens. Gelingt der Wurf, so verliert es einen Lebenspunkt. (Aufladen: 2xTag)
Transparenz (HH): Das Wesen verschwimmt zu einer geisterhaften Gestalt (siehe Talente). In dieser Form erhält das Wesen:

  • Resistenz gegen Stichschaden, Wuchtschaden, Hiebschaden und Giftschaden.
  • Empfindlichkeit gegen Energieschaden und Strahlungsschaden.
  • Ausweichen steigt mit WM:+4.
  • In der Gestallt kann das Wesen sich nun fliegend fortbewegen, wobei die Bewegungsgeschwindigkeit halbiert wird.
  • In der Gestalt kann das Wesen durch dünne Ritzen oder Löcher problemlos sich hindurchbewegen. Hindernisse oder auch Gegner beeinträchtigen nicht seine Bewegung.
  • Das Wesen muss nicht atmen und kann sich sogar im Vakuum oder unter Wasser aufhalten.
  • Eine Interaktion mit der Umwelt, Einsatz von Ausrüstung oder Angriffe auf Objekte oder Wesen ist nicht möglich. Auch Panzerung oder magische Gegenstände haben keine Wirkung.

    Sicht-Normal
    Vermeidung: Einmal pro Kampfrunde, kann das Wesen den Schaden den er normalerweise erhalten würde, halbieren.
    Perfekte Tarnung: Beim Schleichen oder Tarnen erhält das Wesen Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
    Talente: –

    Beschreibung: (1×1) Der Architekt der Transparenz ist ein Auftragsmörder der mittels seiner Magie sich sehr nah an seine Opfer heranbringt.
    Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Laserpistole, 5x Keramikklingen Größe 1, Qad, 100 C

Dasher – Gnome

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 5 6 6 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 10 15/15/13 4 11 0

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Projektil Pistole (HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 15

Sicht-Normal
Talente: Elektronik 1, Programmieren 1, Raster 1
Im Datenraster: Initiative 10, Angriff 7, Schaden 6+2EDD Psychischerschaden, Geist 15, Lebenspunkte 11, Panzerung 1

Beschreibung: (1×1)
Ausrüstung: Dasher-Box, Demodulationschip 1, Werkzeug-Kit (Elektronik), Qad, Creditchip 500C

Dasher – Killer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 5 7 7 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 15 16/16/13 4 13 0

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Projektil Pistole (HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 15

Sicht-Normal
Talente: Elektronik 1, Programmieren 2, Raster 1
Im Datenraster: Initiative 15, Angriff 9, Schaden 7+3EDD Psychischerschaden, Geist 16, Lebenspunkte 13, Panzerung 2

Beschreibung: (1×1)
Ausrüstung: Dasher-Box, Demodulationschip 2, Signalverstärker 2, Werkzeug-Kit (Elektronik), Qad, Creditchip 10 kC

Dasher – Armageddon

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 5 8 8 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 20 17/17/13 4 15 0

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Projektil Pistole (HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 15

Sicht-Normal
Talente: Elektronik 1, Programmieren 3, Raster 1
Im Datenraster: Initiative 20, Angriff 11, Schaden 8+5EDD Psychischerschaden, Geist 17, Lebenspunkte 15, Panzerung 4

Beschreibung: (1×1)
Ausrüstung: Dasher-Box, Demodulationschip 4, Signalverstärker 4, Werkzeug-Kit (Elektronik), Qad, Creditchip 50 kC

Ermittlungsbeamter

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 4 4 6 6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 3 10 13/15/13 4 11 1

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Knüppel WG2 (HH) 4 Wuchtschaden
Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G

Sicht-Normal
Talente: Personengedächtnis 1, Sozial 1, Schlösser öffnen 1, Schnell ziehen 1, Jura 1, Xenologie 1

Beschreibung: (1×1) Der typische Ermittlungsbeamte erhält zu wenige Schlaf und zu wenig Geld. Das gleicht er mit viel Kaffee und viel Schmiergeld wieder aus. Neben der Erfassung von Kriminalfällen für die Statistik, löst er auch manchmal einen Fall.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Laserpistole, Handschellen, Kamera, Drohne, 100 C

Feldtechniker

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 7 4 7 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 10 13/16/13 4 11 2

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Projektil Pistole (HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 15

Sicht-Normal
Talente: Basteln 1, Elektronik 2, Schlösser Öffnen 1, Saboteur 1, Raster 1, Programmieren 1

Beschreibung: (1×1) Der Feldtechniker ist beim Militär in speziellen Eingreiftruppen eingebunden oder auch in privaten Einheiten die freiberuflich Sondermissionen durchführen. Seine Aufgabe ist es nicht nur die Ausrüstung der Truppe instand zu halten, sondern auch verschlossene Türen zu öffnen oder Sicherheitssysteme zu knacken.
Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Projektil Pistole, Werkzeug-Kit (Elektronik, Schlösser öffnen und Handwerk), Dasher-Box, Qad

Gangmitglieder

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 6 10 13/13/16 4 15 2

Waffenlos (HH) 3 Hiebschaden
Knüppel WG2 (HH) 5 Wuchtschaden
Projektil Maschinenpistole (HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Dauerfeuer-BEM:2,10

Sicht-Normal
Aktiver Schutz: Der Schaden wird halbiert. (Aufladen: 2xTag)
Talente: Schatten 1, Sozial 1

Beschreibung: (1×1) Gangs gibt es überall. Meistens motiviert durch die eigene Armut, versuchen sie durch Gewalt ihre erbärmliche Situation erträglicher zu machen. Die Gangmitglieder kennzeichnen sich mittels ihres Outfits oder gewissen Symbolen, um deutlich zu machen das sie ihrer Gang angehörig sind.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Projektil MP, Knüppel, Dermalpanzerung, Qad, 10 C

Heavy Armor Trooper

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 10 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 6 5 8/13/15 5 15 5

Waffenlos (HH) 6 Hiebschaden
Bajonett WG1 (HH) 4 Stichschaden, Distanz (Multiangriff x2)
Projektil Kanone (HH) 7 Stichschaden, Reichweite -/N/M/W/E, Ladekapazität 10, Zweihändig, Mod “Blast”: Dem Ziel steht ein Rettungswurf Stärke gegen ZW:10 zu. Misslingt der Wurf, so wird das Ziel umgeworfen und erhält den Zustand Liegend.
Mini Granatwerfer (HH) Speziell, Reichweite K/N/M/-/-, Ladekapazität 3, Munition(Hochexplosionsgranate, Fehlschuss, Fläche-Radius:10Felder)

Sicht-Normal
Resistenz: Stich-, Hieb-, Wuchtschaden
Aktiver Schutz: Der Schaden wird halbiert. (Aufladen: 2xTag)
Panzerblitz: Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen (Aufladung: 1w6:1-3)
Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf den Versuch sich zu tarnen oder zu schleichen.
Talente:  –

Beschreibung: (1×1) Diese Trooper sind die harten Nüsse der Truppe. Häufig bei der Armee und manchmal auch bei der Polizei, können sie der normalen Bevölkerung sehr gefährlich werden.
Ausrüstung: Alpha-Anzug, Projektil Kanone mit Mini Granatwerfer und Bajonett, Messer, Dermalpanzerung, Panzer-Energieschirm, Qad

Kopfgeldjäger

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 4 6 6 5
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 4 10 17/15/14 5 15 2

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Taser Knüppel WG2 (HH) 4 Wuchtschaden, Bewusstlos, Störung
Taser Pistole (HH) 1 Stichschaden, Reichweite K/N/-/-/-, Ladekapazität 15, Null-G, Weich, Bewusstlos
Automatik Schrotgewehr (HH) 4 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 20, Zweihändig, Sehr Nah, Bereichsfeuer-BEM:1,1, Dauerfeuer-BEM:2,4
Blendgranaten (HH) Reichweite K/N/M/W/-, Boden, Fehlschuss, Blendung, Fläche-Radius:30Felder
Überraschungsangriff (HH): Zu Beginn eines Kampfes greift das Wesen einmal zuerst an, wobei der Schaden um 4 Punkte erhöht wird (Aufladen: 1x Tag)

Sicht-Normal
Resistenz: Stichschaden
Schicksal: Das Wesen kann einen beliebigen Erfolgswurf wiederholen. (Aufladen: 1w6:1)
Vermeidung: Der Schaden wird halbiert. (Aufladen: 1w6:1-3)
Talente: Personengedächtnis 1, Schatten 1, Sozial 1, Eins mit der Masse, Schlösser öffnen 1, Schnell ziehen 1, Jura 1, Xenologie 1

Beschreibung: (1×1) Der Kopfgeldjäger arbeite oft in kleinen Gruppen um gesuchte Personen einzufangen. Er besitzt meist eine sehr gute Ausrüstung und gute Kontakte in die Unterwelt um schnell seine Opfer aufzuspüren.
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Projektil Gewehr, Taser Pistole, Taser Knüppel, 2x Blendgranate, Handschellen, Kopfschelle, Qad

Militärischer Aufklärer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 5 5 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 5 10 14/14/13 4 14 3

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Dünne Klingenwaffe WG1 (HH) 3 Stichschaden, Finesse
Projektil Pistole
(HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 15
Projektil Scharfschützengewehr (HH) 5 Stichschaden, Reichweite -/N/M/W/E, Ladekapazität 30, Enorme Reichweite (Reichweite E wird auf 2000 erweitert), Zweihändig, Mod “Agiles Zielen”: Auf den Angriff mit dem Bildvergrößerer seines Scharfschützengewehrs erhält das Wesen zweimal Vorteil auf Reichweite W oder E. Außerdem entfallen alle Vorzüge einer Teildeckung beim Ziel.

Sicht-Normal
Perfekte Tarnung: Beim Schleichen oder Tarnen erhält das Wesen Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Talente: Schatten 1, Nonverbale Sprache 1, Navigation 1, Survival 1

Beschreibung: (1×1) Um etwas über den Feind heraus zu bekommen, helfen nicht nur Spionagesatelliten, sondern auch einzelne Aufklärer. Sie sehen sich die Sachen persönlich an und können davon auch manchmal später berichten.
Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Dermalpanzerung, Projektil Scharfschützengewehr mit Bildvergrößerer und Schalldämpfer, Projektil Pistole, 2x Wurfgranate Rauch, Tarnanzug, Messer, Fernglas, MSU, Qad, Droge “Speed Heal”, Qad

Protektor

Kon Stä Ges Ref Int Cha
9 11 4 4 7 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
10 9 5 10/18/18 8 20 6

Waffenlos (HH) 6 Hiebschaden
Pro-Mega J9 Plasmawerfer-Kanone
(HH) 9 Feuerschaden, Reichweite -/N/M/W/E, Ladekapazität 15, Zweihändig, Aufwärmschuss, Extra+2EDD, Zählung
Pro-Mega J9 Plasmawerfer-Kanone Gezielt (HH) mit Nachteil 9 Feuerschaden, Reichweite -/N/M/W/E, Ladekapazität 15, Zweihändig, Aufwärmschuss, Extra+4EDD, Zählung, Umgehung
Pro-Mega J9 Flammenwerfer-Kanone (HH) 5 Feuerschaden, Reichweite -/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Zweihändig, Aufwärmen, Boden, Fehlschuss, Zählung, Flammengel, Fläche-Radius:6Felder
Pro-Mega J9 Mini-Granatwerfer (HH) Speziell, Reichweite K/N/M/-/-, Ladekapazität 3×3 (3xSplittergranate 4 Stichschaden Fläche-Radius:4Felder, 3xBrandgranate 5 Feuerschaden, Flammengel, Fäche-Radius:2Felder, 3xHochexplosivgranate 8 Stichschaden, Fläche-Radius:10Felder), Zählung, Fehlschuss
Pro-Mega J9 Bajonett WG3 (HH) 6 Stichschaden, Distanz
Laserpistole (HH) 4 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G
Kettenklinge WG3 (HH) 7 Hiebschaden, Aufwärmen, Ungenau, Extra+2EDD
Autarkes Waffensystem – Taserpistole (EW+4) 1 Stichschaden, Reichweite K/N/-/-/-, Ladekapazität 15, Null-G, Weich, Bewusstlos
Scatterpack Rücken – Claymoremine Hochexplosivgranate (6 Stück) (FH) 8 Stichschaden, Fläche-Kegel:10Felder

Sicht-Normal, Restlicht, Infrarot, Ultraschall, Ultraviolett
Resistenz: Stich-, Hieb-, Wuchtschaden, Strahlenschaden
Immunität: Gegen die Attribute „Bewusstlos“, „Lähmung“,
Immunität: Zustand Panisch, Verängstigt, Verwirrt
Panzerblitz: Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen (Aufladung: 1w6:1-3)
Aktiver Schutz: Der Schaden wird halbiert. (Aufladen: 3xTag)
Talente: Null-G 1, Raumanzug 1, Xenologie 1, Biotech 1, Schnell ziehen 1, Navigation 1, Pilot 1, Jura 1

Beschreibung: (1×1) Ein Protektor stellt das Gesetz dar. Er ist unbestechlich und fast unzerstörbar. Er ist eine Kampfmaschine der das Gesetzt vertritt.
Ausrüstung: ProMykro K2, ProMega P9, Laserpistole, schwere Kettensäge, 24x Splitter-Werfergranaten, 12x Brand-Werfergranaten, 12x Hochexplosiv-Werfergranaten, Droge “Speed Heal”, Gewebestabilisator, Neurolink, Dermalpanzerung, Störmodul, Zerhacker, Automapper, Kamera, Motiontracker, MSU, Qad, Panzer-Energieschirm

Raumpirat

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 5 4 6 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 5 10 15/13/13 4 11 1

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Dünne Klingenwaffe WG3 (HH) 5 Stichschaden, Finesse
Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G
Lasergewehr (HH) 5 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/E, Ladekapazität 120, Zweihändig, Null-G
Wurf-Splittergranate (HH) 4 Stichschaden, Reichweite K/N/M/-/-, Fläche-Radius:4 Felder, Zählung, Boden, Fehlschuss

Sicht-Normal
Teamkampf: Befindet sich ein befreundetes Wesen in Nahkampfreichweite zu einem Ziel, das der Raumpirat auch angreifen möchte, so erhält der Raumpirat Vorteil auf seinen Nahkampfangriff gegen dieses Ziel.
Talente: Null-G, Raumanzug, Xenologie 1, Schatten 1, Fliegen 1, Navigation 1, Sozial 1, Elektronik 1

Beschreibung: (1×1) Der Raumpirat ist begierig auf die Eigentümer andere und überfällt deshalb mit seinen Arbeitskollegen, andere Raumschiffe. Eine Tätigkeit die nicht ungefährlich ist und somit sehr hohe Verluste fordert. Manchmal das Leben des Piraten selbst.
Ausrüstung: Raumanzug, Gepanzerte Kleidung, Laserpistole, Lasergewehr, Dolch, Enterhakenwerfer, 2x Wurf-Splittergranaten, Qad, 100 C

Steuereintreiber

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 4 4 6 6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
5 5 5 13/15/13 4 11 2

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Knüppel WG3 (HH) 5 Wuchtschaden
Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G

Sicht-Normal
Resistenz: Stichschaden
Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf den Versuch sich zu tarnen oder zu schleichen.
Talente: Personengedächtnis 1, Sozial 1, Schlösser öffnen 1, Schnell ziehen 1, Jura 2, Schatten 1, Feilschen 1, Fälschen 1, Xenologie 1

Beschreibung: (1×1) Der Steuereintreiber ist ein lukrativer Job in der Allianz. Beteiligt an den Steuereinnahmen, lebt jedoch dieser Beamte sehr gefährlich. Denn nicht jeder Bürger will sich von seinen Hab und Gut einfach trennen, so dass es zu Gewalteinwirkung kommen kann. Steuereintreiber arbeiten somit selten alleine und bringen oft einige Schläger oder Polizisten zur Arbeit mit.
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Laserpistole, Werkzeug-Kit (Schlösser, Fälschen), Stemmeisen, Qad, 100 C

Straßenkämpfer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 6 5 5 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 6 15 14/14/13 5 15 3

Waffenlos mit Körperwaffen (HH) 6 Hiebschaden
Vibroklinge WG3 mit Körperwaffen (HH) 7 Stichschaden, Zerbrechlich, Umgehung
Körperwaffen (HH) 4 Stichschaden
Projektil Pistole (HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 15
Dynion Gewehr (HH) 5 Energieschaden, Reichweite K/N/M/W/E, Ladekapazität 60, Zweihändig, Dauerfeuer-BEM:3,20
Wurf-Splittergranate (HH) 4 Stichschaden, Reichweite K/N/M/-/-, Fläche-Radius:4 Felder, Zählung, Boden, Fehlschuss

Sicht-Normal
Aktiver Schutz: Der Schaden wird halbiert. (Aufladen: 2xTag)
Talente: Xenologie 1, Schatten 1, Sozial 1, Schnell ziehen 1

Beschreibung: (1×1) Der Straßenkämpfer ist meistens ein ehemaliges Gangmitglied oder Soldat der sich in den Straßen von Megacitys sein Geld mit kleinen Aufträgen verdient. Mord, Diebstahl oder einfache Wiederbeschaffung sind normale Aufgaben für ihn.
Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Projektil Pistole, Dynion Gewehr, Vibroklinge, Qad, Droge „Speed Heal“, 2x Wurf-Splittergranaten, Dermalpanzerung, Körperwaffen 4, Kunstmuskeln, 1kC

Straßenpolizist

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 6 5 13/15/13 4 13 2/4 Nah

Waffenlos (HH) 3 Hiebschaden
Taser-Knüppel WG3 (HH) 6 Wuchtschaden
Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G
Taserpistole (HH) 1 Stichschaden, Reichweite K/N/-/-/-, Ladekapazität 15, Null-G, Weich, Bewusstlos
Wurf-Blendgranate (HH) Speziell, Reichweite K/N/M/-/-, Boden, Fehlschuss, Fläche-Radius:30Felder, Blendung: Jedes Ziel im Wirkungsbereich würfelt einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so ist das Ziel bis zum Anfang der nächsten Handlung geblendet und erhält den Zustand Blind. Ziele die hinter einer Deckung stehen, sind davon nicht betroffen.

Sicht-Normal
Resistenz: Stichschaden
Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf den Versuch sich zu tarnen oder zu schleichen.
Talente: Personengedächtnis 1, Sozial 1, Schnell ziehen 1, Jura 1, Xenologie 1

Beschreibung: (1×1) Der Cop auf der Straße kennt den Abschaum der Gosse. Er kann Ladendiebe auf einen Kilometer riechen und er erledigt solche Strolche ohne nachher einen Haufen Berichte schreiben zu müssen.
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Laserpistole, Taserknüppel, Taser, Schockschild, Handschellen, Qad, 100 C

Soldat

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 4 5 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 4 10 14/13/14 5 13 2

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Projektilgewehr (HH) 5 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/E, Ladekapazität 60, Zweihändig, Dauerfeuer-BEM:2,20
Bajonett WG2 (HH) 4 Stichschaden, Distanz
Wurf-Splittergranate (HH) 4 Stichschaden, Reichweite K/N/M/-/-, Fläche-Radius:4 Felder, Zählung, Boden, Fehlschuss

Sicht-Normal
Talente: Schatten 1, Survival 1

Beschreibung: (1×1) Ein Soldat der Truppe kann kämpfen und saufen. Er hat schon einige Kämpfeinsätzen hinter sich und hält sich für den größten.
Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Projektil Gewehr mit Bajonett, 2x Splitter-Wurfgranaten, Klappspaten, Rucksack, Qad, Droge “Speed Heal”, 100 C

Soldat mit Kampfanzug

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 9 4 6 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 5 10 15/14/15 5 16 4

Waffenlos (HH) 3 Hiebschaden
Hitzefeld Axt WG3 (HH): 6 Feuerschaden, Aufwärmen, Extra+1EDD
Projektil Maschinengewehr (HH) 6 Stichschaden, Reichweite -/N/M/W/E, Ladekapazität 320, Dauerfeuer-BEM:2,80
Minigranatwerfer (mit MG kombiniert) (HH): 4 Stichschaden, Reichweite K/N/M/-/-, Ladekapazität 3, Zählung, Munition (Splitter), Fehlschuss, Fläche-Radius:4Felder
Pumpaktion Schrot Pistole (mit MG kombiniert) (HH): 2 Stichschaden, K/N/M/-/-, Ladekapazität 10, Sehr Nah, Bereichsfeuer-BEM:1,1

Sicht-Infrarot
Talente: Kampfpanzerung
Attribute: Untarnbar, Rumpelt, Beschwerlich, Starr, Strahlenschutz, Vakuumschutz, Resistenz-Stichschaden, Resistenz-Hiebschaden, Resistenz-Wuchtschaden, Resistenz-Strahlungsschaden,
Immunität-gegen die Attribute “Bewusstlos”, “Lähmung”

Beschreibung: (1×1) Erfahrende Soldaten werden oft Einheiten mit diesen Panzerungen zugewiesen. Härter zu knacken als normale Soldaten und mit dem Exoskelett der Panzerung auch schwer bewaffnet.
Ausrüstung: Alpha-Anzug (Atemmaske, Qad, Gyrosystem, Exoskelett),  Projektil MG mit Minigranatwerfer und Schrotflinte, 10 Ersatzmagazine, Dermalpanzerung, Droge 2x “Speed Heal”, 100 C

Soldat mit Alpha-Anzug

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 9 4 6 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 5 15 15/14/15 5 19 5

Waffenlos (HH) 3 Hiebschaden
Schleuderrammen Hammer WK3 (HH): 8 Wuchtschaden, Schleudern, Ungenau, Ladekapazität: 10, Zählung
Projektil Kanone (HH) 7 Stichschaden, Reichweite -/N/M/W/E, Ladekapazität 10, Zählung
Minigranatwerfer (mit Kanone kombiniert) (HH): 8 Stichschaden, Reichweite K/N/M/-/-, Ladekapazität 3, Zählung, Munition (Hochexplosiv), Fehlschuss, Fläche-Radius:10Felder
Automatik Schrotgewehr (mit Kanone kombiniert) (HH): 4 Stichschaden, K/N/M/W/-, Ladekapazität 20, Sehr Nah, Bereichsfeuer-BEM:1,1, Dauerfeuer-BEM:2,4

Sicht-Infrarot, Ultraviolet
Talente: Kampfpanzerung
Attribute: Untarnbar, Rumpelt, Beschwerlich, Starr,  Strahlenschutz, Vakuumschutz, Resistenz-Stichschaden,  Resistenz-Hiebschaden, Resistenz-Wuchtschaden, Resistenz-Strahlungsschaden,
Immunität-gegen die Attribute “Bewusstlos”, “Lähmung”

Beschreibung: (1×1) Entweder operieren solche Soldaten im Verbund mit weiteren gleich ausgerüstete Soldaten, oder sie unterstützen normale Einheiten. Schwer bewaffnet und durch ihre Panzerung sind sie sehr gefürchtet.
Ausrüstung: Alpha-Anzug (Atemmaske, Qad, Gyrosystem, Exoskelett),  Projektil-Kanone mit Minigranatwerfer und Schrotflinte, 10 Ersatzmagazine, Drogeninjektor mit 3x Speed Heal und 2x Troom, Dermalpanzerung, 100 C

Speedpod Rennfahrer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 4 6 5 5
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 10 15/14/13 5 13 0

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden

Sicht-Normal
Talente: Bodenfahrzeug
Fahrzeugmanöver-Belkanis Rolle: Der Pilot kann durch sehr schmalen Engen Passagen eines Rennabschnittes hindurchfahren.

Beschreibung: (1×1) Der Speedpod Rennfahrer steht im Dienste eines Rennstalls, oft von einem lokalen Händler gesponsert oder von einem Konzern, wenn der Rennfahrer schon mehrere Saisons gewonnen hat.
Ausrüstung: Rennmontur mit Sicherheitshelm, Qad, Creditchip mit 5 kC

Auswahl der Spezies

Der Spielleiter kann die oben angegeben Daten noch durch die Spezies verändern.

Spezies Attribute Fähigkeiten
Akuaner
Briis Ref +1 Neugier, Flink, Kein Vy’ker oder Rydos-Mönch
Dispak Stä +1 Fell
Drah Int +1 Magisch begabt, Essenz Entzug, Flink, Vy’ker, weitere Modifikation durch den Körperbau
Drogolit Ultraschall, Rundumsicht, Regeneration, Telepathische Kommunikation, Einschränkung bei dem Talent Magiegruppe, weitere Modifikation durch den Körperbau
Grunk-Morunk Stä +1, Kon +1 Sicht-Lichtverstärkt, Knallhart
Grunk-Karank Sicht-Lichtverstärkt, Knallhart
Grunk-Qlob Sicht-Lichtverstärkt, Flink
Guuz Ges +1 Technisch begabt, Magisch unbegabt
Kronomäer Sicht-Lichtverstärkt, Erhöhte Tragkraft, Schläger
Landoraner Sicht-Infrarot
Maderianer
Pemtrac
Telmar Keine Magie
Telmar-MuroSa
Terraner Naturtalent
Walerianer Int +1 Magisch Begabt

Auswahl der Erfahrung

Die Auswahl der oben angegebenen Basiswerte und Talente bei den Berufungen stellen meistens schon ein gute und umfassende Erfahrung dar. Trotzdem kann es sein, das diese Werte abgeändert werden müssen, weil es sich um mehr als erfahrende NPCs handelt. Dazu können sehr schnell die Basiswerte mithilfe der folgenden Tabelle modifiziert werden.

Erfahrung Modifikation Attribute
Profi NPC Intelligenz: +1
Lebenspunkte: +2
Ausweichen: +1
Fern-/Nahkampf: +2
Veteran NPC Intelligenz: +2
Lebenspunkte: +5
Ausweichen: +3
Fern-/Nahkampf: +4
Panzerung: +1
Ass NPC Intelligenz: +3
Lebenspunkte: +10
Ausweichen: +5
Fern-/Nahkampf: +6
Panzerung: +2
Eigenschaft: Töten

Wie immer gilt, der Spielleiter kann alle Werte nach Belieben modifizieren, er kann Basiswerte abändern und auch Talente und Ausrüstung hinzufügen, ändern oder entfernen. Besondern in Bezug auf Cyberware oder Ähnlichem können noch viele Modifikationen durchgeführt werden.

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