Nichtspielercharaktere

Es folgt eine Auswahl von schon vordefinierten Nichtspielercharakteren (NPC) mit den unterschiedlichen Berufungen. Die Werte können durch den Spielleiter nach belieben an seine eigene Gruppe und Spielverhalten angepasst werden.

Wenn der NPC Ausrüstung trägt die seine Attribute wie zum Beispiel Panzerung oder ähnliches verändert, ist dies schon in den Spieldaten mit berücksichtigt worden.

Auswahl von Nichtspielercharakteren

Architekt der Transparenz

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 6 6 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
3 6 15 15/14/13 4 11 1

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Dünne Keramikklinge WG1 (HH) 3 Stichschaden, Finesse, Zerbrechlich, Zersplittern
Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G
Meucheln (VH): Greift das Wesen unvorhersehbar an, also ist getarnt und unentdeckt, so erhält es Vorteil auf den Angriff und wenn es trifft, dann gilt der Angriff als kritischer Erfolg und die Panzerung des Ziels wird dabei ignoriert.
Hinterhältige Flucht (HH) Wenn das Wesen die Handlung Lösen wählt, kann es sich sofort mit seiner Bewegungsweite bewegen und am Ende, sofern es die Umgebung zulässt, sich tarnen.
Bewegliches Ausweichen
(VH): Mit der Handlung “Ausweichbewegung” bewegt sich das Wesen zusätzlich einmal.
Dunkle Ranken (HH) (Aufladung 2xTag): Für jedes Lebewesen im Umkreis von einem Feld, würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Wesens. Gelingt der Wurf, so verliert es einen Lebenspunkt.
Transparenz (HH): Das Wesen verschwimmt zu einer geisterhaften Gestalt (siehe Talente). In dieser Form erhält das Wesen:

  • Resistenz gegen Stichschaden, Wuchtschaden, Hiebschaden und Giftschaden.
  • Empfindlichkeit gegen Energieschaden und Strahlungsschaden.
  • Ausweichen steigt mit WM:+4.
  • In der Gestallt kann das Wesen sich nun fliegend fortbewegen, wobei die Bewegungsgeschwindigkeit halbiert wird.
  • In der Gestalt kann das Wesen durch dünne Ritzen oder Löcher problemlos sich hindurchbewegen. Hindernisse oder auch Gegner beeinträchtigen nicht seine Bewegung.
  • Das Wesen muss nicht atmen und kann sich sogar im Vakuum oder unter Wasser aufhalten.
  • Eine Interaktion mit der Umwelt, Einsatz von Ausrüstung oder Angriffe auf Objekte oder Wesen ist nicht möglich. Auch Panzerung oder magische Gegenstände haben keine Wirkung.

    Sicht-Normal
    Vermeidung: Einmal pro Kampfrunde, kann das Wesen den Schaden den er normalerweise erhalten würde, halbieren.
    Perfekte Tarnung: Die Handlung Verstecken/Schleichen/Tarnen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
    Talente: –

    Beschreibung: (1×1) Der Architekt der Transparenz ist ein Auftragsmörder der mittels seiner Magie sich sehr nah an seine Opfer heranbringt. Vor einem Kampf wird er mit Transparenz versuchen sich einem Ziel zu nähern. Dann wird er mit Meucheln, das Ziel ausschalten um dann auch schnell wieder zu verschwinden. Einen offenen Kampf wird er meiden, bzw. versuchen daraus zu fliehen.
    Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Laserpistole, 5x Keramikklingen Größe 1, Qad, 100 C

Auftragskiller

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 6 6 6 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 7 20 15/15/13 5 16 2

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Dünne Vibroklinge WG1 (HH) 1 Stichschaden, Finesse, Aufwärmen, Zerbrechlich, Umgehung
Injektor Pistole
(HH) 1 Stichschaden, Reichweite K/N/-/-/-, Ladekapazität 8, Null-G, Schwach, Munition
Projektil Scharfschützengewehr (HH) 5 Stichschaden, Reichweite -/N/M/W/E, Ladekapazität 30, Enorme Reichweite (Reichweite E wird auf 2000 erweitert), Zweihändig, Mod “Agiles Zielen”: Auf den Angriff mit dem Bildvergrößerer seines Scharfschützengewehrs erhält das Wesen zweimal Vorteil auf Reichweite W oder E. Außerdem entfallen alle Vorzüge einer Teildeckung beim Ziel.
Meucheln (VH): Greift das Wesen unvorhersehbar an, also ist getarnt und unentdeckt, so erhält es Vorteil auf den Angriff und wenn es trifft, dann gilt der Angriff als kritischer Erfolg und die Panzerung des Ziels wird dabei ignoriert.

Sicht-Restlich und Infrarot
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verstecken/Schleichen/Tarnen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Vermeidung: Einmal pro Kampfrunde, kann das Wesen den Schaden den er normalerweise erhalten würde, halbieren.
Vorteilhafter Angriff: Besitzt das Wesen Vorteil auf seinen Angriff, dann wird der Schaden um +2 erhöht.
Talente: Schatten 1, Giftmischer 1, Schnell laden 1, Elektronik 1, Dietrich 1

Beschreibung: (1×1) Der Attentäter ist geübt im Umgang von Scharfschützengewehren, Nahkampf, Sprengstoffen und Giften und er liebt seinen Job. Er kann also auf unterschiedliche Arten seine Ziele ausknipsen und gilt als sehr gefährlich. Der Killer, wird versuchen seine Ziele aus der Ferne zu erledigen. Das kann ein Schuss mit seinem Schwarfschützengewehr sein oder auch Sprengstoff. Eine andere Möglichkeit ist, das er sich an sein Ziel heranschleicht, meuchelt um dann schnell wieder zu verschwinden. Den offenen Kampf meidet er normalerweise.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Dermalpanzerung, Projektil Scharfschützengewehr mit Bildvergrößerer und Schalldämpfer, Injektor Pistole mit Zellgift, Dünne Klinge, Qad, Droge “Speed Heal”, 20x Komponentensprengstoff, 4x Zellgift Injektion

Bürger

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 3 3 3 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
3 3 10 12/12/12 4 10 0

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden
Knüppel WG2 (HH) 3 Wuchtschaden
Werkzeug WG2 (HH) 1 Wuchtschaden, Improvisiert
Brandsatz (HH) 4 Feuerschaden, Fehlschuss, Fläche-Radius:2Felder

Sicht-Normal

Beschreibung: (1×1) Ein normaler Bürger deiner Stadt. Der Bürger ist nicht für den Kampf geschaffen, aber wenn er aufgebracht ist, kann er Berge versetzen.
Ausrüstung: Knüppel oder Werkzeug, Brandsatz, Qad, 10 C

Dasher / Dareg – Gnome

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 5 6 6 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 10 15/15/13 4 11 0

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Projektil Pistole (HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 15

Sicht-Normal
Talente: Elektronik 1, Programmieren 1, Raster 1
Im Datenraster: Initiative 10, Angriff 7, Schaden 6+2w6 Psychischerschaden, Geist 15, Lebenspunkte 11, Panzerung 1

Beschreibung: (1×1)
Ausrüstung: Dasher-Box, Demodulationschip 1, Werkzeug-Kit (Elektronik), Qad, Creditchip 500C

Dasher / Dareg – Killer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 5 7 7 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 15 16/16/13 4 13 0

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Projektil Pistole (HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 15

Sicht-Normal
Talente: Elektronik 1, Programmieren 2, Raster 1
Im Datenraster: Initiative 15, Angriff 9, Schaden 7+3w6 Psychischerschaden, Geist 16, Lebenspunkte 13, Panzerung 2

Beschreibung: (1×1)
Ausrüstung: Dasher-Box, Demodulationschip 2, Signalverstärker 2, Werkzeug-Kit (Elektronik), Qad, Creditchip 10 kC

Dasher / Dareg – Armageddon

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 5 8 8 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 20 17/17/13 4 15 0

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Projektil Pistole (HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 15

Sicht-Normal
Talente: Elektronik 1, Programmieren 3, Raster 1
Im Datenraster: Initiative 20, Angriff 11, Schaden 8+5w6 Psychischerschaden, Geist 17, Lebenspunkte 15, Panzerung 4

Beschreibung: (1×1)
Ausrüstung: Dasher-Box, Demodulationschip 4, Signalverstärker 4, Werkzeug-Kit (Elektronik), Qad, Creditchip 50 kC

Ermittler / Ermittlungsbeamter

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 4 4 6 6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 3 10 13/15/13 4 11 1

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Knüppel WG2 (HH) 4 Wuchtschaden
Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G

Sicht-Normal
Talente: Personengedächtnis 1, Sozial 1, Schlösser öffnen 1, Schnell ziehen 1, Jura 1, Xenologie 1

Beschreibung: (1×1) Der typische Ermittlungsbeamte erhält zu wenige Schlaf und zu wenig Geld. Das gleicht er mit viel Kaffee und viel Schmiergeld wieder aus. Neben der Erfassung von Kriminalfällen für die Statistik, löst er auch manchmal einen Fall. Der Ermittler meidet den Kampf und überlässt diesen Job normalerweise den normalen Sicherheitskräften. Trotzdem ist er bei Hausdurchsuchungen und Festnahmen dabei, so das es auch mal zur Schießerei kommen kann.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Laserpistole, Handschellen, Kamera, Drohne, 100 C

Feldtechniker

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 7 4 7 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 10 13/16/13 4 11 2

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Projektil Pistole (HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 15

Sicht-Normal
Talente: Basteln 1, Elektronik 2, Schlösser Öffnen 1, Saboteur 1, Raster 1, Programmieren 1

Beschreibung: (1×1) Der Feldtechniker ist beim Militär in speziellen Eingreiftruppen eingebunden oder auch in privaten Einheiten die freiberuflich Sondermissionen durchführen. Seine Aufgabe ist es nicht nur die Ausrüstung der Truppe instand zu halten, sondern auch verschlossene Türen zu öffnen oder Sicherheitssysteme zu knacken.
Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Projektil Pistole, Werkzeug-Kit (Elektronik, Schlösser öffnen und Handwerk), Dasher-Box, Qad

Gangmitglieder

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 6 10 13/13/16 4 15 2

Waffenlos (HH) 3 Hiebschaden
Knüppel WG2 (HH) 5 Wuchtschaden
Projektil Maschinenpistole (HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Dauerfeuer-BEM:2,10

Sicht-Normal
Aktiver Schutz: (Aufladung 2xTag) Der Schaden wird halbiert.
Talente: Schatten 1, Sozial 1

Beschreibung: (1×1) Gangs gibt es überall. Meistens motiviert durch die eigene Armut, versuchen sie durch Gewalt ihre erbärmliche Situation erträglicher zu machen. Die Gangmitglieder kennzeichnen sich mittels ihres Outfits oder gewissen Symbolen, um deutlich zu machen das sie ihrer Gang angehörig sind. Ein Gangmitglied vertraut auf die Stärke seiner Gruppe und darauf, das es das Ziel einkreist und von jeder Seite ordentlich Druck macht.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Projektil MP, Knüppel, Dermalpanzerung, Qad, 10 C

Heavy Armor Trooper

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 10 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 6 5 8/13/15 5 15 5

Waffenlos (HH) 6 Hiebschaden
Bajonett WG1 (HH) 4 Stichschaden, Distanz (Multiangriff x2)
Projektil Kanone (HH) 7 Stichschaden, Reichweite -/N/M/W/E, Ladekapazität 10, Zweihändig, Mod “Blast”: Dem Ziel steht ein Rettungswurf Stärke gegen ZW:10 zu. Misslingt der Wurf, so wird das Ziel umgeworfen und erhält den Zustand Liegend.
Mini Granatwerfer (HH) Speziell, Reichweite K/N/M/-/-, Ladekapazität 3, Munition(Hochexplosionsgranate, Fehlschuss, Fläche-Radius:10Felder)

Sicht-Normal
Resistenz: Stich-, Hieb-, Wuchtschaden
Aktiver Schutz: (Aufladung 2xTag) Der Schaden wird halbiert.
Panzerblitz: (Aufladung 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen.
Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf den Versuch sich zu tarnen oder zu schleichen.
Talente:  –

Beschreibung: (1×1) Diese Trooper sind die harten Nüsse der Truppe. Häufig bei der Armee und manchmal auch bei der Polizei, können sie der normalen Bevölkerung sehr gefährlich werden. Der Trooper wird kein Risiko eingehen und seine Ziele mit dem Granatwerfer versuchen zuerst zu treffen. Weit entfernte Ziele befeuert er mit der Kanone. Sollte er in den Nahkampf gehen, dann hat er zwar ein Bajonett, aber seine Hiebe mit seinen Fäusten sind stärker, so das er seine Waffe wegstecken würde. Ansonsten überlässt er den Nahkampf eher seinen Begleittruppen.
Ausrüstung: Alpha-Anzug, Projektil Kanone mit Mini Granatwerfer und Bajonett, Messer, Dermalpanzerung, Panzer-Energieschirm, Qad

Kopfgeldjäger

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 4 6 6 5
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 4 10 17/15/14 5 15 2

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Taser Knüppel WG2 (HH) 4 Wuchtschaden, Bewusstlos, Störung
Taser Pistole (HH) 1 Stichschaden, Reichweite K/N/-/-/-, Ladekapazität 15, Null-G, Weich, Bewusstlos
Automatik Schrotgewehr (HH) 4 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 20, Zweihändig, Sehr Nah, Bereichsfeuer-BEM:1,1, Dauerfeuer-BEM:2,4
Blendgranaten (HH) Reichweite K/N/M/W/-, Boden, Fehlschuss, Blendung, Fläche-Radius:30Felder
Überraschungsangriff (HH): Zu Beginn eines Kampfes greift das Wesen einmal zuerst an, wobei der Schaden um 4 Punkte erhöht wird (Aufladen: 1x Tag)

Sicht-Normal
Resistenz: Stichschaden
Schicksal: Das Wesen kann einen beliebigen Erfolgswurf wiederholen. (Aufladen: 1w6:1)
Vermeidung: Der Schaden wird halbiert. (Aufladen: 1w6:1-3)
Talente: Personengedächtnis 1, Schatten 1, Sozial 1, Eins mit der Masse, Schlösser öffnen 1, Schnell ziehen 1, Jura 1, Xenologie 1

Beschreibung: (1×1) Der Kopfgeldjäger arbeite oft in kleinen Gruppen um gesuchte Personen einzufangen. Er besitzt meist eine sehr gute Ausrüstung und gute Kontakte in die Unterwelt um schnell seine Opfer aufzuspüren. Eine übliche Taktik ist es, seine Opfer zuerst mit seiner Granate zu blenden, dann zu überraschen und dann zu Tasern. Hat er nicht vor, das Ziel lebend abzuliefern, oder er gerät in den Nahkampf, dann nutzt er seine Schrotgewehr.
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Projektil Gewehr, Taser Pistole, Taser Knüppel, 2x Blendgranate, Handschellen, Kopfschelle, Qad

Militärischer Aufklärer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 5 5 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 5 10 14/14/13 4 14 3

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Dünne Klingenwaffe WG1 (HH) 3 Stichschaden, Finesse
Projektil Pistole
(HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 15
Projektil Scharfschützengewehr (HH) 5 Stichschaden, Reichweite -/N/M/W/E, Ladekapazität 30, Enorme Reichweite (Reichweite E wird auf 2000 erweitert), Zweihändig, Mod “Agiles Zielen”: Auf den Angriff mit dem Bildvergrößerer seines Scharfschützengewehrs erhält das Wesen zweimal Vorteil auf Reichweite W oder E. Außerdem entfallen alle Vorzüge einer Teildeckung beim Ziel.

Sicht-Restlicht
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verstecken/Schleichen/Tarnen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Talente: Schatten 1, Nonverbale Sprache 1, Navigation 1, Survival 1

Beschreibung: (1×1) Um etwas über den Feind heraus zu bekommen, helfen nicht nur Spionagesatelliten, sondern auch einzelne Aufklärer. Sie sehen sich die Sachen persönlich an und können davon auch manchmal später berichten. Im Kampf verbleibt der Aufklärer normalerweise weit hinten und kontrolliert das Geschehen mit seinem Gewehr. Im Nahkampf geht er zu seiner Klinge über, wird aber versuchen sich schnell abzusetzen.
Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Dermalpanzerung, Projektil Scharfschützengewehr mit Bildvergrößerer und Schalldämpfer, Projektil Pistole, 2x Wurfgranate Rauch, Tarnanzug, Messer, Fernglas, MSU, Qad, Droge “Speed Heal”

Protektor

Kon Stä Ges Ref Int Cha
9 11 4 4 7 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
10 9 5 10/18/18 8 20 6

Waffenlos (HH) 6 Hiebschaden
Pro-Mega J9 Plasmawerfer-Kanone
(HH) 9 Feuerschaden, Reichweite -/N/M/W/E, Ladekapazität 15, Zweihändig, Aufwärmschuss, Extra+2w6, Zählung
Pro-Mega J9 Plasmawerfer-Kanone Gezielt (HH) mit Nachteil 9 Feuerschaden, Reichweite -/N/M/W/E, Ladekapazität 15, Zweihändig, Aufwärmschuss, Extra+4w6, Zählung, Umgehung
Pro-Mega J9 Flammenwerfer-Kanone (HH) 5 Feuerschaden, Reichweite -/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Zweihändig, Aufwärmen, Boden, Fehlschuss, Zählung, Flammengel, Fläche-Radius:6Felder
Pro-Mega J9 Mini-Granatwerfer (HH) Speziell, Reichweite K/N/M/-/-, Ladekapazität 3×3 (3xSplittergranate 4 Stichschaden Fläche-Radius:4Felder, 3xBrandgranate 5 Feuerschaden, Flammengel, Fäche-Radius:2Felder, 3xHochexplosivgranate 8 Stichschaden, Fläche-Radius:10Felder), Zählung, Fehlschuss
Pro-Mega J9 Bajonett WG3 (HH) 6 Stichschaden, Distanz
Laserpistole (HH) 4 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G
Kettenklinge WG3 (HH) 7 Hiebschaden, Aufwärmen, Ungenau, Extra+2w6
Autarkes Waffensystem – Taserpistole (EW+4) 1 Stichschaden, Reichweite K/N/-/-/-, Ladekapazität 15, Null-G, Weich, Bewusstlos
Scatterpack Rücken – Claymoremine Hochexplosivgranate (6 Stück) (FH) 8 Stichschaden, Fläche-Kegel:10Felder

Sicht-Normal, Restlicht, Infrarot, Ultraschall, Ultraviolett
Resistenz: Stich-, Hieb-, Wuchtschaden, Strahlenschaden
Immunität: Gegen die Attribute „Bewusstlos“, „Lähmung“,
Immunität: Zustand Panisch, Verängstigt, Verwirrt
Panzerblitz: (Aufladung 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Aktiver Schutz
: (Aufladen: 3xTag) Der Schaden wird halbiert.
Talente: Null-G 1, Raumanzug 1, Xenologie 1, Biotech 1, Schnell ziehen 1, Navigation 1, Pilot 1, Jura 1

Beschreibung: (1×1) Ein Protektor stellt das Gesetz dar. Er ist unbestechlich und fast unzerstörbar. Er ist eine Kampfmaschine der das Gesetzt vertritt. In größerer Distanz wird der Protektor stets seine Kanone nutzen. Gegen größere Gegnergruppen kommt sein Granatwerfer oder Flammenwerfer zum Einsatz. Im Nahkampf kommt das autarke Waffensystem zum Einsatz und seine Kettenklinge. Defensiv nutzt er sein Scatterpack, den Panzer-Energieschrim und sein Talent Aktiver-Schutz.
Ausrüstung: ProMykro K2, ProMega P9, Laserpistole, Kettenklinge, 24x Splitter-Werfergranaten, 12x Brand-Werfergranaten, 12x Hochexplosiv-Werfergranaten, Droge “Speed Heal”, Gewebestabilisator, Neurolink, Dermalpanzerung, Störmodul, Zerhacker, Automapper, Kamera, Motiontracker, MSU, Qad, Panzer-Energieschirm

Raumpirat

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 5 4 6 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
5 6 10 15/13/13 4 11 1

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Dünne Klingenwaffe WG3 (HH) 5 Stichschaden, Finesse
Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G
Lasergewehr (HH) 5 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/E, Ladekapazität 120, Zweihändig, Null-G
Wurf-Splittergranate (HH) 4 Stichschaden, Reichweite K/N/M/-/-, Fläche-Radius:4 Felder, Zählung, Boden, Fehlschuss

Sicht-Normal
Teamkampf: Befindet sich ein befreundetes Wesen in Nahkampfreichweite zu einem Ziel, das der Raumpirat auch angreifen möchte, so erhält der Raumpirat Vorteil auf seinen Nahkampfangriff gegen dieses Ziel.
Talente: Null-G, Raumanzug, Xenologie 1, Schatten 1, Fliegen 1, Navigation 1, Sozial 1, Elektronik 1

Beschreibung: (1×1) Der Raumpirat ist begierig auf die Eigentümer andere und überfällt deshalb mit seinen Arbeitskollegen, andere Raumschiffe. Eine Tätigkeit die nicht ungefährlich ist und somit sehr hohe Verluste fordert. Manchmal das Leben des Piraten selbst. Ein Pirat wird im Kampf auf einem Raumschiff versuchen so wenig wie möglich zu kämpfen. Die Gefahr eines Hüllenbruchs ist einfach zu hoch. Deswegen gehen viele Piraten schnell in den Nahkampf über, um sie dort auszuschalten.
Ausrüstung: Raumanzug, Gepanzerte Kleidung, Laserpistole, Lasergewehr, Dolch, Enterhakenwerfer, 2x Wurf-Splittergranaten, Qad, 100 C

Sniper

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 5 6 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 4 10 15/14/13 4 14 2

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Dünne Klingenwaffe WG1 (HH) 3 Stichschaden, Finesse
Projektil Pistole
(HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 15, Schalldämpfer
Projektil Scharfschützengewehr (HH) 5 Stichschaden, Reichweite -/N/M/W/E, Ladekapazität 30, Enorme Reichweite (Reichweite E wird auf 2000 erweitert), Schalldämpfer, Mod “Agiles Zielen”: Auf den Angriff mit dem Bildvergrößerer seines Scharfschützengewehrs erhält das Wesen zweimal Vorteil auf Reichweite W oder E. Außerdem entfallen alle Vorzüge einer Teildeckung beim Ziel.

Sicht-Restlicht
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verstecken/Schleichen/Tarnen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.

Beschreibung: (1×1) Der Sniper wird vom Militär oder Sicherheitskräften gerne eingesetzt, um Bodentruppen oder Einsatzteams von der Ferne zu schützen oder zu unterstützen. Der Snipe agiert dabei oft von erhöhtem Terrain aus und ist oft auch nicht zu sehen. Verborgen in einem Busch oder von einer Anhöhe, wird der Sniper weit weg vom aktivem Geschehen, die Ziele mit seinem Gewehr ausschalten. Im Nahkampf wird er sich versuchen so schnell wie möglich zu lösen.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Dermalpanzerung, Projektil Scharfschützengewehr mit Bildvergrößerer und Schalldämpfer, Projektil Pistole mit Schalldämpfer, Dünne Klinge, Qad, Droge “Speed Heal”

Schläger

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 5 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 10 13/13/13 4 11 1

Waffenlos (HH) 3 Hiebschaden
Knüppel WG3 (HH) 5 Wuchtschaden
Leichter Bolzenwerfer (HH) 4 Wuchtschaden, Reichweite K/N/-/-/-, Ladekapazität 10, Ungenau

Sicht-Normal

Beschreibung: (1×1) Ungeübt im Waffenumgang, ist der Schläger einfach nur stumpf, was sein taktisches Vorgehen angeht. Seine Taktik: Einfach drauf!
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Projektil Pistole, Knüppel, Qad, 10 C

Steuereintreiber

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 4 4 6 6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
5 5 5 13/15/13 4 11 2

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Knüppel WG3 (HH) 5 Wuchtschaden
Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G

Sicht-Normal
Resistenz: Stichschaden
Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf den Versuch sich zu tarnen oder zu schleichen.
Talente: Personengedächtnis 1, Sozial 1, Schlösser öffnen 1, Schnell ziehen 1, Jura 2, Schatten 1, Feilschen 1, Fälschen 1, Xenologie 1

Beschreibung: (1×1) Der Steuereintreiber ist ein lukrativer Job in der Allianz. Beteiligt an den Steuereinnahmen, lebt jedoch dieser Beamte sehr gefährlich. Denn nicht jeder Bürger will sich von seinen Hab und Gut einfach trennen, so dass es zu Gewalteinwirkung kommen kann. Steuereintreiber arbeiten somit selten alleine und bringen oft einige Schläger oder Polizisten zur Arbeit mit.
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Laserpistole, Werkzeug-Kit (Schlösser, Fälschen), Stemmeisen, Qad, 100 C

Straßenkämpfer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 6 5 5 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 6 15 14/14/13 5 15 3

Waffenlos mit Körperwaffen (HH) 8 Hiebschaden
Dünne Vibroklinge WG3 mit Körperwaffen (HH) 7 Stichschaden, Zerbrechlich, Umgehung
Körperwaffen (HH) 4 Stichschaden
Projektil Pistole (HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 15
Dynion Gewehr (HH) 5 Energieschaden, Reichweite K/N/M/W/E, Ladekapazität 60, Zweihändig, Dauerfeuer-BEM:3,20
Wurf-Splittergranate (HH) 4 Stichschaden, Reichweite K/N/M/-/-, Fläche-Radius:4 Felder, Zählung, Boden, Fehlschuss

Sicht-Normal
Aktiver Schutz: Der Schaden wird halbiert. (Aufladen: 2xTag)
Talente: Xenologie 1, Schatten 1, Sozial 1, Schnell ziehen 1

Beschreibung: (1×1) Der Straßenkämpfer ist meistens ein ehemaliges Gangmitglied oder Soldat der sich in den Straßen von Megacitys sein Geld mit kleinen Aufträgen verdient. Mord, Diebstahl oder einfache Wiederbeschaffung sind normale Aufgaben für ihn. Der Straßenkämpfer wird sich feuernd und mit Unterstützung seiner Granaten von Deckung zu Deckung sich näher kämpfen, um dann in den Nahkampf überzugehen.
Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Projektil Pistole, Dynion Gewehr, Vibroklinge, Qad, Droge „Speed Heal“, 2x Wurf-Splittergranaten, Dermalpanzerung, Körperwaffen 4, Kunstmuskeln, 1kC

Straßenpolizist / Öffentliche Sicherheit / Security

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 6 5 13/15/13 4 13 2/4 Nah

Waffenlos (HH) 3 Hiebschaden
Taser-Knüppel WG3 (HH) 6 Wuchtschaden
Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G
Taserpistole (HH) 1 Stichschaden, Reichweite K/N/-/-/-, Ladekapazität 15, Null-G, Weich, Bewusstlos
Wurf-Blendgranate (HH) Speziell, Reichweite K/N/M/-/-, Boden, Fehlschuss, Fläche-Radius:30Felder, Blendung: Jedes Ziel im Wirkungsbereich würfelt einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so ist das Ziel bis zum Anfang der nächsten Handlung geblendet und erhält den Zustand Blind. Ziele die hinter einer Deckung stehen, sind davon nicht betroffen.

Sicht-Normal
Rudelangriff: Befindet sich ein befreundetes Wesen in Nahkampfreichweite des eigenen Zieles, so erhält die Person Vorteil auf ihren Angriff.
Resistenz: Stichschaden
Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf den Versuch sich zu tarnen oder zu schleichen.
Talente: Personengedächtnis 1, Sozial 1, Schnell ziehen 1, Jura 1, Xenologie 1

Beschreibung: (1×1) Der Cop auf der Straße kennt den Abschaum der Gosse. Er kann Ladendiebe auf einen Kilometer riechen und er erledigt solche Strolche ohne nachher einen Haufen Berichte schreiben zu müssen. Der Cop wird sich auf die Hilfe seiner Kollegen vertrauen, so das sie ihren Vorteil daraus ziehen. Geschützt durch Schockschilde und ihrer Panzerung, werden sie die umgebene Deckung nutzen und Granaten und Pistolen einsetzen.
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Laserpistole, Taserknüppel, Taser, Schockschild, Handschellen, Qad, 100 C

Soldat

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 4 5 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 4 10 14/13/14 5 13 2

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Projektil Gewehr (HH) 5 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/E, Ladekapazität 60, Zweihändig, Dauerfeuer-BEM:2,20
Bajonett WG2 (HH) 4 Stichschaden, Distanz
Wurf-Splittergranate (HH) 4 Stichschaden, Reichweite K/N/M/-/-, Fläche-Radius:4 Felder, Zählung, Boden, Fehlschuss

Sicht-Normal
Talente: Schatten 1, Survival 1

Beschreibung: (1×1) Ein Soldat der Truppe kann kämpfen und saufen. Er hat schon einige Kämpfeinsätzen hinter sich und hält sich für den größten. Zuerst wird der Soldat seine Granaten einsetzen, um dann durch das Deckungsfeuer seiner Kumpanen vorzurücken und selbst wieder ein Deckungsfeuer zu legen.
Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Projektil Gewehr mit Bajonett, 2x Splitter-Wurfgranaten, Klappspaten, Rucksack, Qad, Droge “Speed Heal”, 100 C

Soldat mit Kampfanzug

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 9 4 6 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 5 10 15/14/15 5 16 4

Waffenlos (HH) 3 Hiebschaden
Hitzefeld Axt WG3 (HH): 6 Feuerschaden, Aufwärmen, Extra+1w6
Projektil Maschinengewehr (HH) 6 Stichschaden, Reichweite -/N/M/W/E, Ladekapazität 320, Dauerfeuer-BEM:2,80
Minigranatwerfer (mit MG kombiniert) (HH): 4 Stichschaden, Reichweite K/N/M/-/-, Ladekapazität 3, Zählung, Munition (Splitter), Fehlschuss, Fläche-Radius:4Felder
Pumpaktion Schrot Pistole (mit MG kombiniert) (HH): 2 Stichschaden, K/N/M/-/-, Ladekapazität 10, Sehr Nah, Bereichsfeuer-BEM:1,1

Sicht-Infrarot
Talente: Kampfpanzerung
Attribute: Untarnbar, Rumpelt, Beschwerlich, Starr, Strahlenschutz, Vakuumschutz, Resistenz-Stichschaden, Resistenz-Hiebschaden, Resistenz-Wuchtschaden, Resistenz-Strahlungsschaden,
Immunität-gegen die Attribute “Bewusstlos”, “Lähmung”

Beschreibung: (1×1) Erfahrende Soldaten werden oft Einheiten mit diesen Panzerungen zugewiesen. Härter zu knacken als normale Soldaten und mit dem Exoskelett der Panzerung auch schwer bewaffnet. Ein Soldat im Kampfanzug wird wie ein normaler Soldat kämpfen, wobei er nicht zurückschreckt in den Nahkampf mit seinen Gegnern zu gehen.
Ausrüstung: Alpha-Anzug (Atemmaske, Qad, Gyrosystem, Exoskelett),  Projektil MG mit Minigranatwerfer und Schrotflinte, 10 Ersatzmagazine, Dermalpanzerung, 2x Droge Speed Heal, 100 C

Soldat mit Alpha-Anzug

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 9 4 6 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 5 5 8/14/15 5 19 5

Waffenlos (HH) 3 Hiebschaden
Schleuderrammen Hammer WK3 (HH): 8 Wuchtschaden, Schleudern, Ungenau, Ladekapazität: 10, Zählung
Projektil Kanone (HH) 7 Stichschaden, Reichweite -/N/M/W/E, Ladekapazität 10, Zählung
Minigranatwerfer (mit Kanone kombiniert) (HH): 8 Stichschaden, Reichweite K/N/M/-/-, Ladekapazität 3, Zählung, Munition (Hochexplosiv), Fehlschuss, Fläche-Radius:10Felder
Automatik Schrotgewehr (mit Kanone kombiniert) (HH): 4 Stichschaden, K/N/M/W/-, Ladekapazität 20, Sehr Nah, Bereichsfeuer-BEM:1,1, Dauerfeuer-BEM:2,4

Sicht-Infrarot, Ultraviolet
Talente: Kampfpanzerung
Attribute: Untarnbar, Rumpelt, Beschwerlich, Starr,  Strahlenschutz, Vakuumschutz, Resistenz-Stichschaden,  Resistenz-Hiebschaden, Resistenz-Wuchtschaden, Resistenz-Strahlungsschaden,
Immunität-gegen die Attribute “Bewusstlos”, “Lähmung”

Beschreibung: (1×1) Entweder operieren solche Soldaten im Verbund mit weiteren gleich ausgerüstete Soldaten, oder sie unterstützen normale Einheiten. Schwer bewaffnet und durch ihre Panzerung sind sie sehr gefürchtet. Ein Soldat in Alpha-Anzug nutzt hauptsächlich seine Kanone und den Granatwerfer für größere Gegnergruppen oder Fahrzeuge. Auf naher Distanz kommt das Schrotgewehr zum Einsatz oder der Hammer.
Ausrüstung: Alpha-Anzug (Atemmaske, Qad, Gyrosystem, Exoskelett),  Projektil-Kanone mit Minigranatwerfer und Schrotflinte, 10 Ersatzmagazine, Drogeninjektor mit 3x Speed Heal und 2x Troom, Dermalpanzerung, 100 C

Speedpod Rennfahrer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 4 6 5 5
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 10 15/14/13 5 13 0

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden

Sicht-Normal
Talente: Bodenfahrzeug
Fahrzeugmanöver-Belkanis Rolle: Der Pilot kann durch sehr schmalen Engen Passagen eines Rennabschnittes hindurchfahren.

Beschreibung: (1×1) Der Speedpod Rennfahrer steht im Dienste eines Rennstalls, oft von einem lokalen Händler gesponsert oder von einem Konzern, wenn der Rennfahrer schon mehrere Saisons gewonnen hat.
Ausrüstung: Rennmontur mit Sicherheitshelm, Qad, Creditchip mit 5 kC

Vy’ker – Blutmeister

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 4 4 5 6 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 10 14/15/14 4 12 1

Waffenlos (HH) 3 Hiebschaden
Schwere Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G
Spruch – Schlaf Stufe 1 (HH) (Aufladung 4xTag) EW:8 gegen Rettungswert Geist. Gelingt der Wurf, Zustand Betäubt. Ziel steht Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 zu, um sich von Zustand zu lösen. Effektdauer 1 Runde, Reichweite 5 Felder.
Spruch – Wunden zufügen Stufe 1 (HH) (Aufladung 4xTag) Berührung. EW:8 gegen Rettungswert Körper. Verlust von 1w6 Lebenspunkten. Reichweite Berührung.
Spruch – Blindheit Stufe 2 (HH Konzentriert) (Aufladung 2x Tag) EW:8 gegen Rettungswert Geist, ansonsten Zustand Blind. Am Ende der Handlung des Zieles, kann es Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln, um sich von Zustand zu lösen. Reichweite 10 Felder, Effektdauer 2 Runden.
Spruch – Geschwindigkeit Stufe 2 (HH Konzentriert) (Aufladung 2xTag) Ziel handelt beim doppelten Wert von Ini und bei der normalen Ini jeweils einmal. Effektdauer 2 Runden.
Spruch – Schmerzen 2 (HH) (Aufladung 2xTag) (Multiangriff x2) EW:8 gegen Rettungswert Geist. Gelingt der Wurf, Zustand Schmerzerfüllt. Ziel steht Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 zu, um sich von Zustand zu lösen. Effektdauer 1 Minute. Reichweite 20 Felder.

Sicht-Normal
Panzerblitz: (Aufladung 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Verstärkte Konzentration: Besitzt das Wesen den Zustand Konzentriert und es kommt zu einer Störung, so erhält das Wesen Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Kristallmagie – Weiß: Setzt der Vy’ker einen weißen Kristall ein, so erhält er alle Aufladungen, seiner Sprüche zurück.
Kristallmagie – Rot: Setzt der Vy’ker einen roten Kristall ein, so erhöht er die Stufe eines Spruches. Oft ist es Wunden zufügen Stufe 2 (Verlust von Lebenspunkten 1w6+2)
Talente: Kelnetikologie 1
Vy’ker Spezialisierung “Blutmeister”: Der Vy’ker kennt alle Spruche aus der Spruchliste des Blutmeisters auf Stufe 1.

Beschreibung: (1×1) Der Blutmeister wird oft als ein Heiler wahrgenommen, doch seine Fähigkeiten sind sehr vielschichtig und können auch im Kampf nützlich sein. Auf jeden Fall gehört ein Blutmeister in eine gut organisierte Kampftruppe, sei es beim Militär oder bei der Sicherheit.
Wenn der Blutmeister sich auf einen Kampf vorbereiten kann, dann wird er auf jeden Fall Lebenskette auf sich und mehrere seiner Kameraden zaubern, um den Verlust von Lebenspunkten untereinander aufzuteilen.
Als Unterstützung von Teamkameraden, wird der Blutmeister eine Lebenszone schaffen, um jede Runde verwundete Kämpfer zu heilen oder direkt mit Wunden heilen dem nachhelfen. Beliebt ist, das er mit Geschwindigkeit einen oder zwei Kameraden beschleunigt, so das diese mehrfach handeln können.
Offensiv wird er zuerst Lebensspeicher zaubern, um sich 1w6 TempLep zu verschaffen und im Kampf wird er Schlaf nutzen. Im direkten Nahkampf kommt Wunden zufügen zum Einsatz. Soll er nur seine Kameraden unterstützen, dann wird er auf seine Gegner Schmerzen oder Blindheit nutzen.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, 3x weiße Kristalle, 1x roter Kristall, 3x Droge Glitter (A), 1x Droge Troom (AA), Panzer-Energieschirm, 1 kC

Vy’ker – Kampfmagier

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 4 3 6 6 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 10 15/16/14 4 12 1

Waffenlos (HH) 3 Hiebschaden
Schwere Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G
Spruch – Antimaterie Stufe 1 (HH) (Aufladung 1xTag) EW:8 gegen Rettungswert Körper, 12 Energieschaden, Reichweite 15 Felder, Fläche-Radius10 Felder, Der Vy’ker verliert einen Lebenspunkt.
Spruch Feuerball Stufe 2
(HH) (Aufladung 1xTag) (Multiangriff x3) EW:8 gegen Rettungswert Ausweichen, 2 Feuerschaden, Reichweite 20 Felder, Feuerball fliegt solange weiter, bis der Erfolgswurf misslingt.
Spruch – Feuerstrahl Stufe 2 (HH) (Aufladung 3xTag) EW:8 gegen Rettungswert Ausweichen, 6 Feuerschaden, Reichweite 100 Felder. Misslingt der Wurf, dann halber Schaden.
Spruch – Verstärker Stufe 2 (HH Konzentriert) (Aufladung 1xTag) Schaden von Sprüchen wird um +2w6 erhöht, bei einem kritischen Treffer erneut um +2w6. Effektdauer 2 Minuten.

Sicht-Normal
Panzerblitz: (Aufladung 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Verstärkte Konzentration: Besitzt das Wesen den Zustand Konzentriert und es kommt zu einer Störung, so erhält das Wesen Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Kristallmagie – Weiß: Setzt der Vy’ker einen weißen Kristall ein, so erhält er alle Aufladungen, seiner Sprüche zurück.
Kristallmagie – Rot: Setzt der Vy’ker einen roten Kristall ein, so erhöht er die Stufe eines Spruches. Entweder Feuerball (Reichweite 100 Felder, Multiangriff x4, SW:3) oder Feuerstrahl (SW:10).
Talente: Kelnetikologie 1
Vy’ker Spezialisierung “Kampfmagier”: Der Vy’ker kennt alle Spruche aus der Spruchliste des Kampfmagiers auf Stufe 1.

Beschreibung: (1×1) Kampfmagier sind zwar nicht die beliebteste Spezialisierung unter den Vy’ker, aber dafür die am häufigsten vorkommende Spezialisierung in Kampfeinheiten und Sonderkommandos. Der Kampfmagier hat sich auf das Zerstören und Töten spezialisiert und das kann er sehr gut.
Im Kampf wird er versuchen, zuerst den Verstärker zu sprechen, um seinen Schaden zu erhöhen. Danach wird er eine Antimaterie gegen eine größere Menge von Gegnern sprechen und dann Feuerball. Sollten nur noch einzelne Gegner übrig sein, kommt der Feuerstrahl zum Einsatz. Die magischen Kristalle setzt er ein, um neue Magiepunkte zu erlangen, oder einen Spruch um eine Stufe zu erhöhen.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, 3x weiße Kristalle, 1x roter Kristall, 3x Droge Glitter (A), 1x Droge Troom (AA), Panzer-Energieschirm, 1 kC

Vy’ker – Kreator

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 4 4 5 6 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 10 14/15/14 4 12 1

Waffenlos (HH) 3 Hiebschaden
Schwere Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G
Spruch – Horde Stufe 2 (Ritual) (Aufladung 1xTag) Die Kontrolle der Horde geschieht als Halbe Handlung: Stopp, Lauf, Kämpf, Schuss, Schutz. Werte der Horde beim Spruch. 5 Kreaturen mit Bioklinge. Reichweite 50 Felder, Effektdauer 2 Stunden
Spruch – Kämpfer Stufe 2 (HH) (Aufladung 4xTag) Ein Kämpfer erscheint. Reichweite 10 Felder. Die Kontrolle geschieht als Halbe Handlung: Stopp, Lauf, Kämpf, Schuss, Folge, Schutz. Werte des Kämpfers beim Spruch. Effektdauer 10 Minuten.
Spruch – Schleimklumpen Stufe 2 (HH Konzentriert) (Aufladung 2xTag) Ein Schleimklumpen in 10 Felder Reichweite. Werte des Klumpens beim Spruch. Effektdauer 1 Minute.
Spruch – Schattenblase Stufe 2 (HH Konzentriert) (Aufladung 1xTag) Normales- und Infrarot-Licht in 10 Felder Radius um den Vy’ker herum, wird verschluckt, wobei der Vy’ker durch den Bereich normal sehen kann. Effektdauer 10 Minuten.
Spruch – Schattenklon Stufe 2 (HH, Konzentriert) (Aufladung 1xTag) Immer wenn der Vy’ker seine Bewegung beendet, wird ein Schattenklon erzeugt. Werte des Klons beim Spruch. Effektdauer 2 Minuten.
Spruch – Panzerwand Stufe 2 (HH) (Aufladung 1xTag) 10 Wände mit 3 Felder Höhe und 20 cm Dicke die an den Seitenflächen sich berühren, mit Panzerwert 2 und 20 KEP. Reichweite 20 Felder, Effektdauer 5 Minuten.

Sicht-Normal
Panzerblitz: (Aufladung 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Verstärkte Konzentration: Besitzt das Wesen den Zustand Konzentriert und es kommt zu einer Störung, so erhält das Wesen Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Kristallmagie – Weiß: Setzt der Vy’ker einen weißen Kristall ein, so erhält er alle Aufladungen, seiner Sprüche zurück.
Kristallmagie – Rot: Setzt der Vy’ker einen roten Kristall ein, so erhöht er die Stufe eines Spruches. Horde (es werden 10 Kreaturen erschaffen und verbleiben für einen Tag) oder Panzerwand (50 Felder Reichweit, Effektdauer 10 Minuten und 50 Wände mit Panzerwert 3)
Talente: Kelnetikologie 1
Vy’ker Spezialisierung “Kreator”: Der Vy’ker kennt alle Spruche aus der Spruchliste des Kreator auf Stufe 1. Horde und Wächter auf Stufe 2.

Beschreibung: (1×1) Der Kreator ist kein wirklicher Offensivzauberer, so das sein Einsatz eher eine Unterstützung darstellt. Trotzdem ist er nicht Wehrlos, da er relativ schnell Verbündete erschaffen kann.
Der Kreator wird am Beginn seines Arbeitstages stets einen Wächter auf Stufe 2 erschaffen, der ihn Beschützt, also erst erscheint, wenn der Vy’ker angegriffen wird. Der Kreator wird vor einer Kampfsituation in einem Ritual eine Horde von 5 Kreaturen erschaffen, die für ihn Kämpfen werden. Hat er keine Zeit, um eine Horde zu erschaffen, dann kreiert er einen Kämpfer. Danach wird er sich schützen und dazu eine Schattenblase erzeugen. Danach beginnet er jede Runde weitere Kämpfer zu erzeugen. Kämpft der Kreator im Verbund, so wäre die Schattenblase eher hinderlich, so das er stattdessen Schattenklone zaubert und sich von Deckung zu Deckung bewegt oder auch Schleimklumpen bei seinem Gegner erzeugt, sofern sie ihn nicht selbst gefährden. In Kombination mit Panzerwand, kann er ein kleines Labyrinth schaffen, in dem er Schleimklumpen, Kämpfer oder Schattenklone erzeugt.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, 3x weiße Kristalle, 1x roter Kristall, 3x Droge Glitter (A), 1x Droge Troom (AA), Panzer-Energieschirm, 1 kC

Vy’ker – Mentat

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 4 4 5 6 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 10 14/15/14 4 12 1

Waffenlos (HH) 3 Hiebschaden
Schwere Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G
Spruch – Gedankenreißer Stufe 2 (HH) (Aufladung 6xTag) (Multiangriff x2) EW:8 gegen Rettungswert Geist. Misslingt der Wurf, Verlust von 2 Lebenspunkte. Reichweite 5 Felder.
Spruch – Halluzination Stufe 2 (HH) (Aufladung 1xTag) (Multiangriff x2) EW:8 gegen Rettungswert Geist. Ziel erhält Zustand Handlungsunfähig und Bewegungslos. Opfer kann mit Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 sich davon lösen. Reichweite 20 Felder, Effektdauer 2 Minute.
Spruch – Konzentration Stufe 1 (HH Konzentriert) (Aufladung 1xTag) Alle Erfolgswürfe und Rettungswürfe sind mit Vorteil. Effektdauer 1 Minute.
Spruch – Machtsprache Stufe 1 (HH Konzentriert) (Aufladung 3xTag) EW:8 gegen Rettungswert Geist. Der Vy’ker befielt dem Opfer etwas. Effektdauer 1 Runde, Reichweite 1 Feld.

Sicht-Normal
Panzerblitz: (Aufladung 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Verstärkte Konzentration: Besitzt das Wesen den Zustand Konzentriert und es kommt zu einer Störung, so erhält das Wesen Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Kristallmagie – Weiß: Setzt der Vy’ker einen weißen Kristall ein, so erhält er alle Aufladungen, seiner Sprüche zurück.
Kristallmagie – Rot: Setzt der Vy’ker einen roten Kristall ein, so erhöht er die Stufe eines Spruches. Entweder Gedankenreißer (Multiangriff x5, Reichweite 10, Verlust von 3 Lebenspunkte) oder Halluzinationen (Multiangriff x5, Reichweite 100 Felder, Effektdauer 10 Minuten)
Talente: Kelnetikologie 1
Vy’ker Spezialisierung “Mentat”: Der Vy’ker kennt alle Spruche aus der Spruchliste des Mentaten auf Stufe 1.

Beschreibung: (1×1) Der Mentat wird gerne bei Verhören eingesetzt die Aussagen der Betroffenen zu überprüfen, oder gar zu erpressen. Der Mentat kann aber auch auf andere Wege eingesetzt werden.
Bei der Infiltration nutzt er Gedanken unterdrücken oder beim Erkunden hinter den feindlichen Linien, nutzt er Erkennen von Feinden, um nicht überrascht zu werden. Im offenen Kampf nutzt er Halluzination oder Knochentanz, um Gegner festzusetzen. Generell wird er wohl zuerst Konzentration zaubern, um seine Chancen zu verbessern und dann Gedankenreißer, um Gegner zu schaden oder Machtschrei, damit sich der Gegner selbst schädigt.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, 3x weiße Kristalle, 1x roter Kristall, 3x Droge Glitter (A), 1x Droge Troom (AA), Panzer-Energieschirm, 1 kC

Vy’ker – Nekromant (Blutmeister)

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 4 4 5 6 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 10 14/15/14 4 12 (+50) 1

Waffenlos (HH) 3 Hiebschaden
Schwere Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G
Spruch – Wunden zufügen Stufe 1 (HH) (Aufladung 3xTag) EW:8 gegen Rettungswert Körper. Verlust von 1w6 Lebenspunkten. Reichweite Berührung.
Spruch – Spährenwesen rufen Stufe 1 (HH) (Aufladung 1xTag) Aus 1 min alten Leiche, wird ein Irrlicht, Reichweite 10 Felder.
Spruch – Kadaverbombe Stufe 2 (HH) Aufladung 4xTag) 2 Leichen explodiert mit 4 Nekromantischerschaden, Reichweite 20 Felder. Fläche-Radius5 Felder.

Sicht-Normal
Panzerblitz: (Aufladung 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Verstärkte Konzentration: Besitzt das Wesen den Zustand Konzentriert und es kommt zu einer Störung, so erhält das Wesen Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Kristallmagie – Weiß: Setzt der Vy’ker einen weißen Kristall ein, so erhält er alle Aufladungen, seiner Sprüche zurück.
Kristallmagie – Rot: Setzt der Vy’ker einen roten Kristall ein, so erhöht er die Stufe eines Spruches. Entweder Blutkette oder Tote erwecken.
Talente: Kelnetikologie 1
Vy’ker Spezialisierung “Blutmeister”: Der Vy’ker kennt alle Spruche aus der Spruchliste des Blutmeisters inklusive Nekromant auf Stufe 1.

Beschreibung: (1×1) Nekromanten sind sehr selten und haben sich über Umwege geheimes Wissen angeeignet.
Der Nekromant hat mit Blutkette auf Stufe 3 mehrere Opfer vorbereitet, um mit einer Freien Handlung Lebenspunkte zu übertragen. Die Lebenspunkte stehen bei den Werten in Klammern).
Weiterhin wird ein Nekromant sich auf einen bevorstehenden Kampf vorbereitet haben und als Ritual den Spruch Tote erwecken auf Stufe 4 sprechen, wozu er oft seine Kristallmagie einsetzt.
Im Kampf wird er Kadaver Bombe einsetzen. Da er generell viele Leichen um sich hat, hat er also auch dazu das notwendige Material, um diese auch explodieren zu lassen.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, 3x weiße Kristalle, 1x roter Kristall, 3x Droge Glitter (A), 1x Droge Troom (AA), Panzer-Energieschirm, 1 kC

Vy’ker – Psioniker

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 4 4 5 6 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 10 14/15/14 4 12 1

Waffenlos (HH) 3 Hiebschaden
Schwere Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G
Spruch – Aufhalten Stufe 1 (HH) (Aufladung 1xTag) Reichweite 10 Felder, Es werden 3 Felder erzeugt. Das Durchqueren kostet 3 Bewegung. Effektdauer 1 Minute.
Spruch – Halten Stufe 1 (HH Konzentriert) (Aufladung 1x Tag) EW:8 gegen Rettungswert Geist. Ziel erhält den Zustand Gepackt. Ziel steht Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 zu, um sich von Zustand zu lösen. Reichweite 10 Felder. Effektdauer 1 Minute.
Spruch – Licht brechen Stufe 1 (HH Konzentriert) (Aufladung 1xTag) Angreifer erhalten Nachteil auf Angriffe gegen den Vy’ker und der Vy’ker erhält Vorteil auf den Versuch sich zu tarnen.
Spruch – Machtschrei Stufe 1 (HH) (Aufladung 1xTag) Ziele würfeln Rettungswurf Stärke oder Reflexe gegen ZW:15. Zustand Liegend, Reichweite 10 Felder, Fläche-Kegel: 10 Felder.
Spruch – Resonanzfrequenz Stufe 2 (HH) (Aufladung 2xTag) EW:8 gegen Rettungswert Körper, 2 Energieschaden Umgehung, Reichweite 10 Felder, Fläche-Radius 5 Felder
Spruch – Schlag Stufe 2 (HH) (Aufladung 3xTag) EW:8 gegen Rettungswert Ausweichen, 5 Wuchtschaden, Ziel wird ein Feld weg geschoben. Reichweite 10 Felder.
Spruch – Zeit verlangsamen Stufe 1 (HH) (Aufladung 1xTag) Die Initiative des Vy’kers wird halbiert und er kann bei diesem Wert erneut vollständig handeln.
Spruch – Zerquetschen Stufe 1 (HH Konzentriert) (Aufladung 1xTag) EW:8 gegen Rettungswert Körper, Zustand Schmerzerfüllt und am Ende der Handlung -1 Lebenspunkt. Ziel steht Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 zu, um sich von Zustand zu lösen. Reichweite 5 Felder, Effektdauer 1 Minute.
Spruch – Zwillingsportal Stufe 1 (HH Konzentriert) (Aufladung 1xTag) Vy’ker erschafft zwei Portale, kann durchschritten und hindurchgeschaut werden, Reichweite 10 Felder, Effektdauer 1 Minute.

Sicht-Normal
Panzerblitz: (Aufladung 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Verstärkte Konzentration: Besitzt das Wesen den Zustand Konzentriert und es kommt zu einer Störung, so erhält das Wesen Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Kristallmagie – Weiß: Setzt der Vy’ker einen weißen Kristall ein, so erhält er alle Aufladungen, seiner Sprüche zurück.
Kristallmagie – Rot: Setzt der Vy’ker einen roten Kristall ein, so erhöht er die Stufe eines Spruches. Entweder Schlag (SW:8) oder Resonanzfrequenz (Reichweite 20 Felder, Fläche-Radius 10 Felder, SW:3).
Talente: Kelnetikologie 1
Vy’ker Spezialisierung “Psioniker”: Der Vy’ker kennt alle Spruche aus der Spruchliste des Psioniker auf Stufe 1.

Beschreibung: (1×1) Der Psioniker ist sehr unterschiedlich einsetzbar. Er kann leise gegen einen Gegner vorgehen, oder auch gezielt und offensiv. Weiß sein Ziel nichts von der Anwesenheit des Psionikers, so wird er versuchen mit den Sprüchen Licht brechen und Moleküle verdrängen sich dem Ziel zu nähern. Im Kampf setzt er Halten und Zerquetschen gegen einen einzelnen Gegner ein. Im offenen Kampf nutzt er zuerst Zeit verlangsamen, Licht brechen und dann Resonanzfrequenz und danach mehrfach Schlag.  Machtschrei nutzt er um sich Gegner fern zu halten. Kämpft er in einer Einheit, so versucht er mit Zwillingsportal, seinen Mitstreitern eine gute Schusslinie zu geben. Auf der Flucht, wird er hinter sich Aufhalten und Gravitationskontrolle sprechen um Gegner zu verlangsamen.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, 3x weiße Kristalle, 1x roter Kristall, 3x Droge Glitter (A), 1x Droge Troom (AA), Panzer-Energieschirm, 1 kC

Zan’ker

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 2 2 4 8 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 10 13/18/13 5 13/1w6 2

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden
Dünne Keramikklinge WG1 (HH) 2 Stichschaden, Finesse, Zerbrechlich, Zersplittern
Schwere Laserpistole (HH) 3 Feuerschaden, Reichweite K/N/M/W/-, Ladekapazität 30, Null-G
Spruch – Feuerstrahl Stufe 1 (HH) (Multiangriff x2) (Aufladung 4xTag) EW:8 gegen Rettungswert Ausweichen, 5 Feuerschaden, Reichweite 100 Felder. Misslingt der Wurf, dann halber Schaden.
Spruch – Lebensspeicher Stufe 1 (HH) (Aufladung 1xTag) Der Zan’ker erhält 1w6 TempLP
Spruch – Horde Stufe 1 (HH) (Aufladung 1xTag) Es werden 3 Kreaturen in 50 Felder Reichweite für 10 Minuten erschaffen. Siehe Zauberspruch Horde.
Anti-Magische Aura (HH) (Aufladung 1xTag) In 10 Felder Radius bis zum Ende seiner nächsten Handlung, wird jeder Erfolgswurf zum wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Der Zan’ker ist davon nicht betroffen.

Sicht-Normal
Panzerblitz: (Aufladung 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Fernsprache: Der Zan’ker kann mental mit einer anderen Person in 100m sich unterhalten.
Zauberstärke (Aufladung 1xTag) Der Erfolgswurf für das Wirken der Magie erfolgt mit Vorteil.
Bekräftigte Reichweite (Aufladung 1xTag) Die Reichweite des Spruchs wird verdoppelt.
Talente: Kelnetikologie 1, Erholsame Rast 1

Beschreibung: (1×1) Der Zan’ker, ist bei normalen Kampfeinheiten des Militärs zuhause, aber auch bei der Konzernsicherheit oder einer Straßengang. Mit wenigen Sprüchen bewaffnet, aber dafür oft doppelt gefährlich, sollte ein Zan’ker nicht unterschätzt werden.
Im Kampf wird er zuerst seinen Lebensspeicher aktivieren und eine Horde erschaffen. Danach wird er seinen Feuerstrahl gegen seine Feinde wirken. Sollte er seine Anwendungen dafür mehr übrig haben, wird er seinen Vorrat an der Droge Glitter verwenden. Gegen schwierige Gegner aktiviert er seine Zauberstärke, oder die Bekräftigte Reichweite, soll das Ziel sehr weit entfernt sein.
Ausrüstung: Magischer Fokus (Ring), Plattenpanzerweste, Laserpistole, 10x Magischer Kristallstaub, 3x Droge Glitter (A), 1x Droge Troom (AA), Panzer-Energieschirm, 1 kC

Auswahl der Spezies

Der Spielleiter kann die oben angegeben Daten noch durch die Spezies verändern.

Spezies Attribute Fähigkeiten
Akuaner
Briis Ref +1 Neugier, Flink, Kein Vy’ker oder Rydos-Mönch
Dispak Stä +1 Fell
Drah Int +1 Magisch begabt, Essenz Entzug, Flink, Vy’ker, weitere Modifikation durch den Körperbau
Drogolit Ultraschall, Rundumsicht, Regeneration, Telepathische Kommunikation, Einschränkung bei dem Talent Magiegruppe, weitere Modifikation durch den Körperbau
Grunk-Morunk Stä +1, Kon +1 Sicht-Lichtverstärkt, Knallhart
Grunk-Karank Sicht-Lichtverstärkt, Knallhart
Grunk-Qlob Sicht-Lichtverstärkt, Flink
Guuz Ges +1 Technisch begabt, Magisch unbegabt
Kronomäer Sicht-Lichtverstärkt, Erhöhte Tragkraft, Schläger
Landoraner Sicht-Infrarot
Maderianer
Pemtrac
Telmar Keine Magie
Telmar-MuroSa
Terraner Naturtalent
Walerianer Int +1 Magisch Begabt

Auswahl der Erfahrung

Die Auswahl der oben angegebenen Basiswerte und Talente bei den Berufungen stellen meistens schon ein gute und umfassende Erfahrung dar. Trotzdem kann es sein, das diese Werte abgeändert werden müssen, weil es sich um mehr als erfahrende NPCs handelt. Dazu können sehr schnell die Basiswerte mithilfe der folgenden Tabelle modifiziert werden.

Erfahrung Modifikation Attribute
Profi NPC Intelligenz: +1
Lebenspunkte: +2
Ausweichen: +1
Fern-/Nahkampf: +2
Veteran NPC Intelligenz: +2
Lebenspunkte: +5
Ausweichen: +3
Fern-/Nahkampf: +4
Panzerung: +1
Ass NPC Intelligenz: +3
Lebenspunkte: +10
Ausweichen: +5
Fern-/Nahkampf: +6
Panzerung: +2
Eigenschaft: Töten

Wie immer gilt, der Spielleiter kann alle Werte nach Belieben modifizieren, er kann Basiswerte abändern und auch Talente und Ausrüstung hinzufügen, ändern oder entfernen. Besondern in Bezug auf Cyberware oder Ähnlichem können noch viele Modifikationen durchgeführt werden.

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