Nichtspielercharaktere

Es folgt eine Auswahl von bereits vordefinierten Nichtspielercharakteren (NPCs) mit den verschiedenen Berufen. Die Werte können vom Spielleiter beliebig an die eigene Gruppe und das Spielverhalten angepasst werden.

Trägt der NPC Ausrüstung, die seine Attribute verändert, wie z.B. Rüstung o.ä., so ist dies in den Spieldaten bereits berücksichtigt. Die Körpergröße der hier angegebenen NPCs liegt bei 3 und sollte angepasst werden, wenn es sich um eine andere Spezies handelt.

Auswahl von Nichtspielercharakteren

Architekt der Transparenz

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 6 6 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
3 6 [15] 15/14/13 Üblich 11 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Keramikklinge micro (HH) 2 Stichschaden, Finesse, Zerbrechlich, Zersplittern
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G
Meucheln (VH): Greift das Wesen unvorhersehbar an, also ist getarnt und unentdeckt, so erhält es Vorteil auf den Angriff und wenn es trifft, dann gilt der Angriff als kritischer Erfolg und es gilt das Attribut Umgehung.
Hinterhältige Flucht (HH) Wenn das Wesen die Handlung Lösen wählt, kann es sich sofort mit seiner Bewegungsweite bewegen und am Ende, sofern es die Umgebung zulässt, sich verbergen.
Bewegliches Ausweichen
(VH): Mit der Handlung “Ausweichbewegung” bewegt sich das Wesen zusätzlich einmal.
Dunkle Ranken (HH) (Aufladen 2xTag): Jedes Lebewesen in der gleichen Zone, würfelt einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so verliert das Wesen einen Lebenspunkt.
Transparenz (HH): Das Wesen verschwimmt zu einer geisterhaften Gestalt (siehe Talente). In dieser Form erhält das Wesen:

  • Resistenz gegen Stichschaden, Wuchtschaden, Hiebschaden und Giftschaden.
  • Empfindlichkeit gegen Energieschaden und Strahlungsschaden.
  • Ausweichen steigt mit WM:+4.
  • In der Gestalt kann der Charakter sich nun fliegend fortbewegen, wobei die Bewegungsgeschwindigkeit halbiert wird (Bewegungsart FS).
  • In der Gestalt kann das Wesen durch dünne Ritzen oder Löcher problemlos sich hindurchbewegen. Hindernisse oder auch Gegner beeinträchtigen nicht seine Bewegung.
  • Das Wesen muss nicht atmen und kann sich sogar im Vakuum oder unter Wasser aufhalten.
  • Eine Interaktion mit der Umwelt, Einsatz von Ausrüstung oder Angriffe auf Objekte oder Wesen ist nicht möglich. Auch Panzerung oder magische Gegenstände haben keine Wirkung.

    Sicht-Normal
    Vermeidung: Einmal pro Kampfrunde, kann das Wesen den Schaden den er normalerweise erhalten würde, halbieren.
    Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
    Talente: –

    Beschreibung: (KG3) Der Architekt der Transparenz ist ein Auftragskiller, der seine Magie einsetzt, um sich seinen Opfern zu nähern. Vor einem Kampf wird er versuchen, sich mit Transparenz einem Ziel zu nähern. Dann wird er mit Meucheln das Ziel ausschalten, um dann schnell wieder zu verschwinden. Einem offenen Kampf wird er aus dem Weg gehen, bzw. versuchen zu fliehen.
    Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Laserwaffe 1, 5x Dünne Keramikklingen micro, Qad, 100 C

Auftragskiller / Attentäter

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 6 6 6 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 7 [20] 15/15/13 Üblich 16 2

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Vibroklinge 1/2 (HH) 1 Stichschaden, Finesse, Aufwärmen, Zerbrechlich, Umgehung
Injektor
1 (HH) 1 Stichschaden, Null-G, Schwach, Munition (Zellgift)
Scharfschützen Projektilwaffe 2 (HH) 4 Stichschaden, Reichweite+2km, Mod “Agiles Zielen”: Auf den Angriff mit dem Bildvergrößerer seines Scharfschützengewehrs erhält das Wesen zweimal Vorteil auf Reichweite W oder E. Außerdem entfallen alle Vorzüge einer Teildeckung beim Ziel.
Meucheln (VH): Greift das Wesen unvorhersehbar an, also ist getarnt und unentdeckt, so erhält es Vorteil auf den Angriff und wenn es trifft, dann gilt der Angriff als kritischer Erfolg und es gilt das Attribut Umgehung.

Sicht-Restlich und Infrarot
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Vermeidung: Einmal pro Kampfrunde, kann das Wesen den Schaden den er normalerweise erhalten würde, halbieren.
Vorteilhafter Angriff: Besitzt das Wesen Vorteil auf seinen Angriff, dann wird der Schaden um +3 erhöht.
Talente: Schatten 1, Giftmischer 1, Schnell laden 1, Elektronik 1, Dietrich 1

Beschreibung: (KG3) Der Attentäter ist geübt im Umgang mit Scharfschützengewehren, im Nahkampf, mit Sprengstoffen und Giften und er liebt seinen Beruf. Er kann seine Ziele auf verschiedene Arten ausschalten und gilt als sehr gefährlich. Der Killer versucht seine Ziele aus der Distanz zu töten. Das kann ein Schuss mit seinem Scharfschützengewehr sein oder auch Sprengstoff. Eine andere Möglichkeit ist, dass er sich an sein Ziel anschleicht, es ermordet und dann schnell wieder verschwindet. Den offenen Kampf vermeidet er in der Regel.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Dermalpanzerung, Scharfschützen Projektilwaffe 2 mit Bildvergrößerer und Schalldämpfer, Injektor 1/2 mit Zellgift, Dünne Vibroklinge 1/2, Qad, Droge “Speed Heal”, 20x Komponentensprengstoff, 4x Zellgift Injektion

Bürger / Zivilist

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 3 3 3 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
3 3 [10] 12/12/12 Üblich 10 0

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Knüppel 1 (HH) 3 Wuchtschaden
Werkzeug 2 (HH) 2 Wuchtschaden, Improvisiert
Brandsatz (HH) 4 Feuerschaden, Improvisiert, Boden, Fehlschuss, Flammen, Fläche+1Zone

Sicht-Normal

Beschreibung: (KG3) Ein normaler Bürger deiner Stadt. Der Bürger ist nicht für den Kampf geschaffen, aber wenn er aufgebracht ist, kann er Berge versetzen.
Ausrüstung: Knüppel 1 oder Werkzeug 2, Brandsatz, Qad, 10 C

Dasher / Dareg

Dasher, also Personen die auf illegaler Weise ein Datenraster bereisen, können auch als Gegner auftreten und gegen die Charaktere kämpfen. Die Dareg sind dabei Dasher die von den Raster-Regulatorzentrum angeworben sind, um für die Sicherheit im Datenraster zu sorgen. Siehe auch den Abschnitt Datenraster. Die Dasher werden grob in drei Gruppen unterteilt, wobei es auch viel Stärkere gibt.

Dasher / Dareg – Gnome

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 5 6 6 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 [10] 15/15/13 Üblich 11 0

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Projektilwaffe 1 (HH) 3 Stichschaden

Sicht-Normal
Talente: Elektronik 1, Programmieren 1, Raster 1
Im Datenraster: Initiative 10, Angriff 7, Schaden 8 Mentalschaden, Geist 15, Lebenspunkte 11, Panzerung 1

Beschreibung: (KG3)
Ausrüstung: Dasher-Box, Demodulationschip 1, Werkzeug-Kit (Elektronik), Projektilwaffe 1, Qad, Creditchip 500C

Dasher / Dareg – Killer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 5 7 7 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 [15] 16/16/13 Üblich 13 0

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Projektilwaffe 1 (HH) 3 Stichschaden

Sicht-Normal
Talente: Elektronik 1, Programmieren 2, Raster 1
Im Datenraster: Initiative 15, Angriff 9, Schaden 10 Mentalschaden, Geist 16, Lebenspunkte 13, Panzerung 2

Beschreibung: (KG3)
Ausrüstung: Dasher-Box, Demodulationschip 2, Signalverstärker 2, Werkzeug-Kit (Elektronik), Projektilwaffe 1, Qad, Creditchip 10 kC

Dasher / Dareg – Armageddon

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 5 8 8 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 [20] 17/17/13 Üblich 15 0

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Projektilwaffe 1 (HH) 3 Stichschaden

Sicht-Normal
Talente: Elektronik 1, Programmieren 3, Raster 1
Im Datenraster: Initiative 20, Angriff 11, Schaden 13 Mentalschaden, Geist 17, Lebenspunkte 15, Panzerung 4

Beschreibung: (KG3)
Ausrüstung: Dasher-Box, Demodulationschip 4, Signalverstärker 4, Werkzeug-Kit (Elektronik), Projektilwaffe 1, Qad, Creditchip 50 kC

Ermittler / Ermittlungsbeamter

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 4 4 6 6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 3 [10] 13/15/13 Üblich 11 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Knüppel 1 (HH) 3 Wuchtschaden
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G

Sicht-Normal
Talente: Personengedächtnis 1, Sozial 1, Schlösser öffnen 1, Schnell ziehen 1, Jura 1, Xenologie 1

Beschreibung: (KG3) Der typische Ermittler bekommt zu wenig Schlaf und zu wenig Geld. Das gleicht er mit viel Kaffee und viel Schmiergeld aus. Neben der Erfassung von Kriminalfällen für die Statistik klärt er manchmal auch einen Fall auf. Prügeleien meidet der Ermittler und überlässt sie in der Regel den normalen Sicherheitskräften. Trotzdem ist er bei Hausdurchsuchungen und Verhaftungen dabei, da kann es schon mal zu einer Schießerei kommen.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Stab 1, Laserwaffe 1, Handschellen, Kamera, Schwebedrohne, 100 C

Feldtechniker

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 7 4 7 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 [10] 13/16/13 Üblich 11 2

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Projektilwaffe 1 (HH) 3 Stichschaden

Sicht-Normal
Talente: Basteln 1, Elektronik 2, Schlösser Öffnen 1, Saboteur 1, Raster 1, Programmieren 1

Beschreibung: (KG3) Der Feldtechniker ist beim Militär in Sondereinsatzkommandos oder in privaten Einheiten, die freiberuflich Spezialaufträge ausführen, eingegliedert. Seine Aufgabe besteht nicht nur darin, die Ausrüstung der Truppe instand zu halten, sondern auch darin, verschlossene Türen zu öffnen oder Sicherheitssysteme zu knacken.
Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Projektilwaffe 1, Werkzeug-Kit (Elektronik, Schlösser öffnen und Handwerk), Taktik-Drohne, Dasher-Box, Qad

Gangmitglieder

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 6 [10] 13/13/16 Üblich 15 2

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Knüppel 1 (HH) 3 Wuchtschaden
Automatik Projektilwaffe 1 (HH) 3 Stichschaden, Dauerfeuer-2

Sicht-Normal
Aktiver Schutz: (Aufladen 2xTag) Der Schaden wird halbiert.
Talente: Schatten 1, Sozial 1

Beschreibung: (KG3) Banden gibt es überall. Meist motiviert durch die eigene Armut, versuchen sie durch Gewalt ihre miserable Situation erträglicher zu machen. Die Gangmitglieder kennzeichnen sich durch ihre Kleidung oder bestimmte Symbole, um ihre Zugehörigkeit zur Gang deutlich zu machen. Ein Gangmitglied vertraut auf die Stärke seiner Gruppe und darauf, das Ziel zu umzingeln und von allen Seiten Druck auszuüben.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Automatik Projektilwaffe 1, Stab 1, Dermalpanzerung, Qad, 10 C

Heavy Armor Trooper

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 10 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 8 [5] 8/13/15 Üblich 15 5

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Messer 3 (HH) 5 Stichschaden (Multiangriff x2)
Bajonett 3 (HH) 5 Stichschaden, Erweiterte Distanz (Multiangriff x2)
Projektilwaffe 6 (HH) 8 Stichschaden, Mod “Blast”: Dem Ziel steht ein Rettungswurf Stärke gegen ZW:10 zu. Misslingt der Wurf, so wird das Ziel umgeworfen und erhält den Zustand Liegend.
Granatwerfer 1 (HH) Speziell, Zählung, Munition (Hochexplosionsgranate, SW:8 Stichschaden, Fehlschuss, Fläche+2Zonen)

Sicht-Normal
Resistenz: Stich-, Hieb-, Wuchtschaden
Aktiver Schutz: (Aufladen 2xTag) Der Schaden wird halbiert.
Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen.
Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf die Handlung Verbergen.

Beschreibung: (KG3) Diese Trooper sind die harten Jungs der Truppe. Häufig bei der Armee und manchmal auch bei der Polizei, können sie für die normale Bevölkerung sehr gefährlich werden. Der Trooper geht kein Risiko ein und versucht seine Ziele mit dem Granatwerfer zuerst zu treffen und weit entfernte Ziele beschießt er mit der Kanone. Sollte er in den Nahkampf gehen, so nutzt er sein Bajonett. Ansonsten überlässt er den Nahkampf eher seinen Begleittruppen.
Ausrüstung: Alpha-Anzug, Projektilwaffe 6 mit Granatwerfer 1, 6 Hochexplosive Granatwerfer-Granaten, Bajonett 3 und Mod “Blast”, Messer 3, Dermalpanzerung, Panzer-Energieschirm, Qad

Kopfgeldjäger

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 4 6 6 5
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 4 [10] 17/15/14 Üblich 15 2

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Taser Knüppel 1 (HH) 3 Wuchtschaden, Bewusstlos, Störung
Taser 1 (HH) 1 Stichschaden, Null-G, Bewusstlos
Automatik Schrot Projektilwaffe 2 (HH) 4 Stichschaden, Sehr Nah, Bereichsfeuer-1, Dauerfeuer-2
Wurf-Blendgranaten (HH) Weit, Boden, Fehlschuss, Blendung, Fläche+1Zone, Freies Nachladen, Wurfwaffe
Überraschungsangriff (HH): Zu Beginn eines Kampfes greift das Wesen einmal zuerst an, wobei der Schaden um 4 Punkte erhöht wird (Aufladen: 1x Tag)

Sicht-Normal
Resistenz: Stichschaden
Schicksal: Das Wesen kann einen beliebigen Erfolgswurf wiederholen. (Aufladen: 1w6:1)
Vermeidung: Einmal pro Kampfrunde, kann das Wesen den Schaden den er normalerweise erhalten würde, halbieren.
Talente: Personengedächtnis 1, Schatten 1, Sozial 1, Eins mit der Masse, Schlösser öffnen 1, Schnell ziehen 1, Jura 1, Xenologie 1

Beschreibung: (KG3) Der Kopfgeldjäger arbeitet oft in kleinen Gruppen, um gesuchte Personen zu fangen. Er verfügt meist über eine sehr gute Ausrüstung und gute Kontakte in der Unterwelt, um seine Opfer schnell aufzuspüren. Eine übliche Taktik ist es, seine Opfer zunächst mit einer Handgranate zu blenden, sie dann zu überraschen und schließlich mit einem Taser zu töten. Hat er nicht die Absicht, sein Ziel lebend auszuliefern, oder gerät er in einen Nahkampf, setzt er seine Schrotflinte ein.
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Automatik Schrot Projektilwaffe 2, Taser 1, Taserstab 1, 2x Blendgranate, Handschellen, Kopfschelle, Qad

Militärischer Aufklärer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 6 5 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 5 [10] 14/14/13 Üblich 14 3

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Klinge 1/2 (HH) 1 Stichschaden, Finesse
Projektilwaffe 1 (HH) 3 Stichschaden
Scharfschützen Projektilwaffe 2 (HH) 4 Stichschaden, Reichweite+2km, Mod “Agiles Zielen”: Auf den Angriff mit dem Bildvergrößerer seines Scharfschützengewehrs erhält das Wesen zweimal Vorteil auf Reichweite W oder E. Außerdem entfallen alle Vorzüge einer Teildeckung beim Ziel.

Sicht-Restlicht
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Talente: Schatten 1, Nonverbale Sprache 1, Navigation 1, Survival 1

Beschreibung: (KG3) Um etwas über den Feind zu erfahren, helfen nicht nur Spionagesatelliten, sondern auch einzelne Aufklärer. Sie sehen sich die Dinge persönlich an und können manchmal später darüber berichten. Im Kampf hält sich der Aufklärer meist weit hinten auf und kontrolliert mit seinem Gewehr das Geschehen. Im Nahkampf greift er zur Klinge, versucht sich aber schnell abzusetzen.
Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Dermalpanzerung, Scharfschützen Projektilwaffe 2 mit Bildvergrößerer und Schalldämpfer, und Mod, Projektilwaffe 1, 2x Wurfgranate Rauch, Tarnanzug, Dünne Klinge 1, Fernglas, MSU, Qad, Droge “Speed Heal”

Protektor

Kon Stä Ges Ref Int Cha
9 11 4 4 7 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
10 9 [5] 10/18/18 Üblich 20 6

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Pro-Mega J9 als Plasmawerfer 4
(HH) 4 Feuerschaden, Aufwärmschuss, Extra+1w6. Mit der Handlung Gezielter Angriff erhöht sich Extra auf weitere +2w6 mit dem Attribut Umgehung
Pro-Mega J9 als Flammenwerfer 4 (HH) 5 Feuerschaden, Aufwärmen, Boden, Fehlschuss, Flammen, Bereichferuer-4
Pro-Mega J9 Mini-Granatwerfer 1 (HH) Speziell, Munition (3xSplittergranate 4 Stichschaden Fläche+1Zone, 3xBrandgranate 5 Feuerschaden, Flammen, Fäche+1Zone, 3xHochexplosivgranate 8 Stichschaden, Fläche+2Zonen), Zählung, Fehlschuss
Pro-Mega J9 Bajonett 4 (HH) 6 Stichschaden, Erweiterte Distanz
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G
Kettenklinge 3 (HH) 5 Hiebschaden, Aufwärmen, Ungenau, Bluten
Autarkes Waffensystem – Taserwaffe 1 (EW+4) 1 Stichschaden, Null-G, Bewusstlos
Scatterpack Rücken – Claymoremine Hochexplosivgranate (6 Stück) (FH) 8 Stichschaden, Fläche+2Zonen

Sicht-Normal, Restlicht, Infrarot, Ultraschall, Ultraviolett, Lichtphasen
Resistenz: Stich-, Hieb-, Wuchtschaden, Strahlenschaden
Immunität: Gegen die Attribute „Bewusstlos“, „Lähmung“,
Immunität: Zustand Panisch, Verängstigt, Verwirrt
Panzerblitz: (Aufladen: 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Aktiver Schutz
: (Aufladen: 3xTag) Der Schaden wird halbiert.
Talente: Null-G 1, Xenologie 1, Biotech 1, Schnell ziehen 1, Navigation 1, Pilot 1, Jura 1
Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf die Handlung Verbergen.

Beschreibung: (KG3) Der Protektor ist das Gesetz. Er ist unbestechlich und nahezu unverwüstlich. Er ist eine Kampfmaschine, die das Gesetz verteidigt. Auf größere Distanz wird der Protektor immer seine Kanone einsetzen. Gegen größere Gegnergruppen kommt sein Granatwerfer oder Flammenwerfer zum Einsatz. Im Nahkampf nutzt er sein autarkes Waffensystem und seine Kettenklinge. Defensiv nutzt er sein Scatterpack, den Panzer-Energieschirm und sein Talent Aktiver Schutz.
Ausrüstung: Alpha-Anzug-ProMykro K2, ProMega P9, Laserwaffe 1, Kettenklinge, 24x Splitter-Werfergranaten, 12x Brand-Werfergranaten, 12x Hochexplosiv-Werfergranaten, Droge “Speed Heal”, Gewebestabilisator, Neurolink, Dermalpanzerung, Störmodul, Zerhacker, Automapper, Kamera, Motiontracker, MSU, Qad, Panzer-Energieschirm

Raumpirat

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 5 4 6 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
5 6 [10] 15/13/13 Üblich 11 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Klinge 0 (HH) 1 Stichschaden, Finesse
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G
Laserwaffe 2 (HH) 4 Feuerschaden, Null-G
Wurf-Splittergranate (HH) 4 Stichschaden, Mittel, Fläche+1Zone, Zählung, Boden, Fehlschuss, Freies Nachladen, Wurfwaffe

Sicht-Normal
Teamkampf: Befindet sich ein befreundetes Wesen in in der gleichen Zone zu einem Ziel, das der Raumpirat auch angreifen möchte, so erhält der Raumpirat Vorteil auf seinen Nahkampfangriff gegen dieses Ziel.
Talente: Null-G, Xenologie 1, Schatten 1, Fliegen 1, Navigation 1, Sozial 1, Elektronik 1

Beschreibung: (KG3) Der Weltraumpirat ist gierig nach fremden Besitzern und überfällt deshalb mit seinen Kollegen andere Raumschiffe. Eine nicht ungefährliche Tätigkeit, die mit sehr hohen Verlusten verbunden ist, manchmal sogar das Leben des Piraten selbst. Ein Pirat wird versuchen, während eines Kampfes auf einem Raumschiff so wenig wie möglich Fernkampf zu betreiben. Die Gefahr eines Hüllenbruchs ist einfach zu groß. Deshalb gehen viele Piraten schnell in den Nahkampf über, um Gegner dort auszuschalten.
Ausrüstung: Raumanzug, Gepanzerte Kleidung, Laserwaffe 1, Laserwaffe 2, Dolch 0, Enterhakenwerfer, 2x Wurf-Splittergranaten, Qad, 100 C

Sniper / Scharfschütze

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 5 6 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 4 [10] 15/14/13 Üblich 14 2

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Klinge 1/2 (HH) 1 Stichschaden, Finesse
Projektilwaffe 1 (HH) 3 Stichschaden, Schalldämpfer
Scharfschützen Projektilwaffe 2 (HH) 4 Stichschaden, Reichweite+2km, Mod “Agiles Zielen”: Auf den Angriff mit dem Bildvergrößerer seines Scharfschützengewehrs erhält das Wesen zweimal Vorteil auf Reichweite Weit oder Extrem. Außerdem entfallen alle Vorzüge einer Teildeckung beim Ziel.

Sicht-Restlicht
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.

Beschreibung: (KG3) Der Scharfschütze wird gerne vom Militär oder von Sicherheitskräften eingesetzt, um Bodentruppen oder Einsatzkräfte aus der Ferne zu schützen oder zu unterstützen. Dabei agiert der Scharfschütze oft von erhöhtem Gelände aus und geht dabei getarnt vor. Versteckt in einem Gebüsch oder von einer Anhöhe aus wird der Scharfschütze, weit entfernt vom aktiven Geschehen, seine Ziele mit seinem Gewehr ausschalten. Im Nahkampf versucht er sich so schnell wie möglich zu befreien und zu fliehen.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Dermalpanzerung, Scharfschützen Projektilwaffe 2 mit Bildvergrößerer und Schalldämpfer und Mod, Projektilwaffe 1 mit Schalldämpfer, Dünne Klinge 1/2, Qad, Droge “Speed Heal”

Schläger

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 5 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 [10] 13/13/13 Üblich 11 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Knüppel 1 (HH) 3 Wuchtschaden
Bolzenwerfer 1 (HH) 4 Wuchtschaden, Ungenau, Bei kritischen Erfolg gilt Extra+1w6

Sicht-Normal

Beschreibung: (KG3) Ungeübt im Waffenumgang, ist der Schläger einfach nur stumpf, was sein taktisches Vorgehen angeht. Seine Taktik: Einfach drauf!
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Bolzenwerfer 1, Knüppel 1, Qad, 10 C

Steuereintreiber

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 4 4 6 6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
5 5 [5] 13/15/13 Üblich 11 2

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Knüppel 1 (HH) 3 Wuchtschaden
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G

Sicht-Normal
Resistenz: Stichschaden
Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf die Handlung Verbergen.
Talente: Personengedächtnis 1, Sozial 1, Schlösser öffnen 1, Schnell ziehen 1, Jura 2, Schatten 1, Feilschen 1, Fälschen 1, Xenologie 1

Beschreibung: (KG3) Steuereintreiber ist ein lukrativer Job in der Allianz. Durch die Beteiligung an den Steuereinnahmen lebt dieser Beamte jedoch sehr gefährlich. Denn nicht jeder Bürger will sich so einfach von seinem Eigentum trennen, so dass es zu Gewalttätigkeiten kommen kann. Die Steuereintreiber arbeiten daher selten allein und bringen oft Schläger, Polizisten oder eine Ansammlung von Kampf-Synts mit zur Arbeit.
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Laserwaffe 1, Knüppel, Werkzeug-Kit (Schlösser, Fälschen), Stemmeisen, Qad, 100 C

Straßenkämpfer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 6 5 5 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 6 [15] 14/14/13 Üblich 15 3

Waffenlos mit Körperwaffen (HH) 5 Hiebschaden, Schwach
Dünne Vibroklinge 1 mit Körperwaffen (HH) 3 Stichschaden, Zerbrechlich, Umgehung
Projektilwaffe 1 (HH) 3 Stichschaden
Automatische Dynionwaffe 2 (HH) 4 Energieschaden, Dauerfeuer-3
Wurf-Splittergranate (HH) 4 Stichschaden, Mittel, Fläche+1Zone, Zählung, Boden, Fehlschuss, Freies Nachladen, Wurfwaffe

Sicht-Normal
Aktiver Schutz: Der Schaden wird halbiert. (Aufladen: 2xTag)
Talente: Xenologie 1, Schatten 1, Sozial 1, Schnell ziehen 1

Beschreibung: (KG3) Der Straßenkämpfer ist meist ein ehemaliges Bandenmitglied oder ein Soldat, der sich auf den Straßen der Megastädte mit kleinen Aufträgen seinen Lebensunterhalt verdient. Mord, Diebstahl oder einfache Wiederbeschaffung sind für ihn normale Aufgaben. Der Straßenkämpfer kämpft sich von Deckung zu Deckung vor, um dann in den Nahkampf überzugehen.
Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Projektilwaffe 1, Dynionwaffe 2, Vibroklinge 1, Qad, Droge „Speed Heal“, 2x Wurf-Splittergranaten, Dermalpanzerung, Körperwaffen 4, Kunstmuskeln, 1kC

Straßenpolizist / Öffentliche Sicherheit / Security

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 6 [5] 13/15/13 Üblich 13 2/4 Nah

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Taserstab 1 (HH) 3 Wuchtschaden, Bewusstlos, Störung
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G
Taser 1 (HH) 1 Stichschaden, Null-G, Bewusstlos
Wurf-Blendgranate (HH) Speziell, Mittel, Boden, Fehlschuss, Fläche+1Zone, Freies Nachladen, Wurfwaffe, Blendung: Jedes Ziel im Wirkungsbereich würfelt einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so ist das Ziel bis zum Anfang der nächsten Handlung geblendet und erhält den Zustand Blind. Ziele die hinter einer Deckung stehen, sind davon nicht betroffen.

Sicht-Normal
Teamkampf: Befindet sich ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone zu einem Ziel, das der Polizist auch angreifen möchte, so erhält der Polizist Vorteil auf seinen Nahkampfangriff gegen dieses Ziel.
Resistenz: Stichschaden
Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf die Handlung Verbergen.
Schockschild: Panzerung +2, Nahschutz, Untarnbar
Talente: Personengedächtnis 1, Sozial 1, Schnell ziehen 1, Jura 1, Xenologie 1

Beschreibung: (KG3) Der Polizist auf der Straße kennt den Abschaum der Gosse. Er kann Ladendiebe auf eine Meile riechen, und er wird sie schnappen, ohne hinterher einen Haufen Berichte schreiben zu müssen. Der Polizist verlässt sich auf die Hilfe seiner Kollegen. Geschützt durch Schockschilde und ihre Panzerung nutzen sie die Deckung, die sie umgibt, und setzen Granaten und Pistolen ein.
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Laserwaffe 1, Taserstab 1, Taser 1, Schockschild, 2x Blendgranaten, Handschellen, Qad, 100 C

Soldat

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 4 5 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
6 4 [10] 14/13/14 Üblich 13 2

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Automatische Projektilwaffe 2 (HH) 4 Stichschaden, Dauerfeuer-2
Bajonett 2 (HH) 4 Stichschaden, Erweiterte Distanz
Wurf-Splittergranate (HH) 4 Stichschaden, Mittel, Fläche+1Zone, Zählung, Boden, Fehlschuss, Freies Nachladen, Wurfwaffe

Sicht-Normal
Talente: Schatten 1, Survival 1

Beschreibung: (KG3) Ein Soldat der Truppe kann kämpfen und saufen. Er hat schon einige Kampfeinsätze hinter sich und hält sich für den Größten. Im Kampf, wird er zuerst seine Granaten einsetzen, um dann durch das Deckungsfeuer seiner Kameraden vorzurücken und selbst Deckungsfeuer zu legen.
Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Automatische Projektilwaffe 2 mit Bajonett, 2x Splitter-Wurfgranaten, Klappspaten, Rucksack, Qad, Droge “Speed Heal”, 100 C

Soldat mit Kampfanzug

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 9 4 6 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 5 [10] 15/14/15 Üblich 16 4

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Hitzefeld Axt 1 (HH): 3 Feuerschaden, Aufwärmen, Flammen
Automatische Projektilwaffe 4 (HH) 6 Stichschaden, Dauerfeuer-2
Granatwerfer 1 (HH) -, Zählung, Munition (Splitter), Fehlschuss, Fläche+1Zone
Schrot Projektilwaffe 1 (HH): 2 Stichschaden, Sehr Nah, Bereichsfeuer-BEM:1,1

Sicht-Infrarot
Immunität-gegen die Attribute Bewusstlos, Lähmung
Resistenz
-Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden
Talente: Kampfpanzerung
Attribute: Untarnbar, Rumpelt, Beschwerlich, Starr, Strahlenschutz, Vakuumschutz

Beschreibung: (KG3) Erfahrene Soldaten werden oft zu Kampfanzug-Einheiten versetzt. Sie sind härter zu knacken als normale Soldaten und mit dem Exoskelett der Panzerung auch schwer bewaffnet. Ein Soldat im Kampfanzug kämpft wie ein normaler Soldat und scheut den Nahkampf mit dem Gegner nicht.
Ausrüstung: Alpha-Anzug (Atemmaske, Qad, Gyrosystem, Exoskelett), Projektilwaffe mit Granatwerfer und Schrot-Projektilwaffe, 3x Granatwerfer Splittergranaten, Hitzefeld-Axt 1, Dermalpanzerung, 2x Droge Speed Heal, 100 C

Soldat mit Alpha-Anzug

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 9 4 6 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 5 [5] 8/14/15 Üblich 19 5

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Schleuderramme Hammer 1 (HH): 5 Wuchtschaden, Schleudern, Ungenau
Automatische Projektilwaffe 4 (HH) 6 Stichschaden, Dauerfeuer-2
Granatwerfer 1 (HH) -, Zählung, Munition (Hochexplosiv), Fehlschuss, Fläche+2Zonen
Schrot Projektilwaffe 1 (HH): 2 Stichschaden, Sehr Nah, Bereichsfeuer-1

Sicht-Infrarot, Ultraviolet
Immunität-gegen die Attribute Bewusstlos, Lähmung
Resistenz
-Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden
Talente: Kampfpanzerung
Attribute: Untarnbar, Rumpelt, Beschwerlich, Starr, Strahlenschutz, Vakuumschutz

Beschreibung: (KG3) Sie operieren entweder im Verbund mit ähnlich ausgerüsteten Soldaten oder unterstützen normale Einheiten. Schwer bewaffnet und gepanzert sind sie sehr gefürchtet. Ein Soldat im Alpha-Anzug setzt seine Kanone und den Granatwerfer vor allem gegen größere Gegnergruppen oder Fahrzeuge ein. Auf kurze Distanz kommt das Schrotwaffe oder der Hammer zum Einsatz.
Ausrüstung: Alpha-Anzug (Atemmaske, Qad, Gyrosystem, Exoskelett), Projektil-Kanone mit Minigranatwerfer und Schrotflinte, 6x Granatwerfer Splittergranaten, Schleuderrammen Hammer 1, Drogeninjektor mit 3x Speed Heal und 2x Troom, Dermalpanzerung, 100 C

Speedpod Rennfahrer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 4 6 5 5
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 [10] 15/14/13 Üblich 13 0

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach

Sicht-Normal
Talente: Bodenfahrzeug
Fahrzeugmanöver-Belkanis Rolle: Der Pilot kann durch sehr schmalen Engen Passagen eines Rennabschnittes hindurchfahren.

Beschreibung: (KG3) Der Speedpod Rennfahrer steht im Dienste eines Rennstalls, oft von einem lokalen Händler gesponsert oder von einem Konzern, wenn der Rennfahrer schon mehrere Saisons gewonnen hat.
Ausrüstung: Rennmontur mit Sicherheitshelm, Qad, Creditchip mit 5 kC

Vy’ker – Blutmeister

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 4 4 5 6 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 [10] 14/15/14 Üblich 12 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G
Spruch – Schlaf Stufe 1 (HH) (Aufladen 4xTag) EW:8 gegen Rettungswert Geist. Gelingt der Wurf, Zustand Betäubt. Ziel steht Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 zu, um sich von Zustand zu lösen. Effektdauer 1 Runde, Reichweite Nah.
Spruch – Wunden zufügen Stufe 1 (HH) (Aufladen 4xTag) Berührung. EW:8 gegen Rettungswert Körper. Verlust von 1w6 Lebenspunkten. Reichweite Berührung.
Spruch – Blindheit Stufe 2 (HH Konzentriert) (Aufladen 2x Tag) EW:8 gegen Rettungswert Geist, ansonsten Zustand Blind. Am Ende der Handlung des Zieles, kann es Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln, um sich von Zustand zu lösen. Reichweite Nah, Effektdauer 2 Runden, K.
Spruch – Geschwindigkeit Stufe 2 (HH Konzentriert) (Aufladen 2xTag) Ziel handelt beim doppelten Wert von Ini und bei der normalen Ini jeweils einmal. Oder das Ziel wird verlangsamt., so das er bei seinem Initiativewert nur eine Halbe Handlung durchführen kann. Dem Ziel steht dabei am Ende seiner Handlung ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 zu. Effektdauer 2 Runden, K.
Spruch – Schmerzen 2 (HH) (Aufladen 2xTag) (Multiangriff x2) EW:8 gegen Rettungswert Geist. Gelingt der Wurf, Zustand Abgelenkt. Ziel steht Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 zu, um sich von Zustand zu lösen. Effektdauer 1 Minute. Reichweite Mittel.

Sicht-Normal
Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Verstärkte Konzentration: Besitzt das Wesen den Zustand Konzentriert und es kommt zu einer Störung, so erhält das Wesen Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Kristallmagie – Weiß: Setzt der Vy’ker einen weißen Kristall ein, so erhält er alle Aufladungen, seiner Sprüche zurück.
Kristallmagie – Rot: Setzt der Vy’ker einen roten Kristall ein, so erhöht er die Stufe eines Spruches. Oft ist es Wunden zufügen Stufe 2 (Verlust von Lebenspunkten 1w6+2)
Talente: Kelnetikologie 1
Vy’ker Spezialisierung “Blutmeister”: Der Vy’ker kennt alle Spruche aus der Spruchliste des Blutmeisters auf Stufe 1.

Beschreibung: (KG3) Der Blutmeister wird oft als Heiler angesehen, aber seine Fähigkeiten sind vielfältig und können auch im Kampf nützlich sein. Auf jeden Fall gehört ein Blutmeister in eine gut organisierte Kampftruppe, sei es beim Militär oder beim Sicherheitsdienst.
Wenn der Blutmeister sich auf einen Kampf vorbereitet, wird er auf jeden Fall Lebensketten auf sich und einige seiner Kameraden wirken, um den Verlust an Lebenspunkten untereinander aufzuteilen.
Um seine Teamkameraden zu unterstützen, wird der Blutmeister jede Runde eine Lebenszone erschaffen, um verwundete Kämpfer zu heilen oder direkt mit Wunden heilen helfen. Beliebt ist, dass er ein oder zwei Kameraden mit Geschwindigkeit beschleunigt, so dass diese mehrfach agieren können.
In der Offensive wird er zunächst Lebensspeicher zaubern, um sich 1w6 TempLep zu verschaffen und im Kampf wird er Schlaf einsetzen. Im direkten Nahkampf wird er Wunden zufügen einsetzen. Soll er nur seine Kameraden unterstützen, wird er bei seinen Gegnern Schmerz oder Blindheit einsetzen.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, 3x weiße Kristalle, 1x roter Kristall, 3x Droge Glitter (A), 1x Droge Troom (AA), Laserwaffe 1, Panzer-Energieschirm, 1 kC

Vy’ker – Kampfmagier

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 4 3 6 6 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 [10] 15/16/14 Üblich 12 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G
Spruch – Antimaterie Stufe 2 (HH) (Aufladen 1xTag) EW:8 gegen Rettungswert Körper, 12 Energieschaden, Reichweite Nah, Fläche+1Zone, Der Vy’ker verliert einen Lebenspunkt.
Spruch Feuerball Stufe 2
(HH) (Aufladen 1xTag) (Multiangriff x3) EW:8 gegen Rettungswert Ausweichen, 3 Feuerschaden, Reichweite Mittel, Feuerball fliegt solange weiter, bis der Erfolgswurf misslingt.
Spruch – Feuerstrahl Stufe 2 (HH) (Aufladen 3xTag) EW:8 gegen Rettungswert Ausweichen, 6 Feuerschaden, Reichweite Weit. Misslingt der Wurf, dann halber Schaden.
Spruch – Verstärker Stufe 2 (HH Konzentriert) (Aufladen 1xTag) Schaden von Sprüchen wird um +2 erhöht. Effektdauer 2 Minuten, K.

Sicht-Normal
Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Verstärkte Konzentration: Besitzt das Wesen den Zustand Konzentriert und es kommt zu einer Störung, so erhält das Wesen Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Kristallmagie – Weiß: Setzt der Vy’ker einen weißen Kristall ein, so erhält er alle Aufladungen, seiner Sprüche zurück.
Kristallmagie – Rot: Setzt der Vy’ker einen roten Kristall ein, so erhöht er die Stufe eines Spruches. Entweder Feuerball (Reichweite Weit, Multiangriff x4, SW:3) oder Feuerstrahl (SW:10).
Talente: Kelnetikologie 1
Vy’ker Spezialisierung “Kampfmagier”: Der Vy’ker kennt alle Spruche aus der Spruchliste des Kampfmagiers auf Stufe 1.

Beschreibung: (KG3) Kampfmagier sind zwar nicht die beliebteste Spezialisierung der Vy’ker, aber die häufigste in Kampfeinheiten und Spezialkommandos. Der Kampfmagier ist auf das Zerstören und Töten spezialisiert und darin sehr gut.
Im Kampf wird er versuchen, zuerst den Verstärker zu sprechen, um seinen Schaden zu erhöhen. Danach wird er gegen eine größere Anzahl von Gegnern Antimaterie wirken und anschließend Feuerball. Wenn nur noch einzelne Gegner übrig sind, setzt er den Feuerstrahl ein. Die magischen Kristalle verwendet er, um neue Magiepunkte zu erhalten oder einen Zauber um eine Stufe zu erhöhen.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, 3x weiße Kristalle, 1x roter Kristall, 3x Droge Glitter (A), 1x Droge Troom (AA), Laserwaffe 1, Panzer-Energieschirm, 1 kC

Vy’ker – Kreator

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 4 4 5 6 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 [10] 14/15/14 Üblich 12 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G
Spruch – Horde Stufe 2 (Ritual) (Aufladen 1xTag) Die Kontrolle der Horde geschieht als Halbe Handlung: Stopp, Lauf, Kämpf, Schuss, Schutz. Werte der Horde beim Spruch. 5 Kreaturen mit Bioklinge. Reichweite Mittel, Effektdauer 2 Stunden
Spruch – Kämpfer Stufe 2 (HH) (Aufladen 4xTag) Ein Kämpfer erscheint. Reichweite Nah. Die Kontrolle geschieht als Halbe Handlung: Stopp, Lauf, Kämpf, Schuss, Folge, Schutz. Werte des Kämpfers beim Spruch. Effektdauer 10 Minuten.
Spruch – Schleimklumpen Stufe 2 (HH Konzentriert) (Aufladen 2xTag) Ein Schleimklumpen in Reichweite Nah. Werte des Klumpens beim Spruch. Effektdauer 1 Minute, K.
Spruch – Schattenblase Stufe 2 (HH Konzentriert) (Aufladen 1xTag) Normales- und Infrarot-Licht in 2 Zonen, wird verschluckt, wobei der Vy’ker durch den Bereich normal sehen kann. Effektdauer 10 Minuten, K.
Spruch – Schattenklon Stufe 2 (HH, Konzentriert) (Aufladen 1xTag) Immer wenn der Vy’ker seine Bewegung beendet, wird ein Schattenklon erzeugt. Werte des Klons beim Spruch. Effektdauer 2 Minuten, K.
Spruch – Panzerwand Stufe 2 (HH) (Aufladen 1xTag) Der Zauberer kreiert mehrere hellgelbe, durchsichtige und massive Wände, innerhalb der Reichweite Mittel. Durch die Handlung Positionsänderung, kann der Charakter Volldeckung erhalten. Effektdauer 5 Minuten.

Sicht-Normal
Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Verstärkte Konzentration: Besitzt das Wesen den Zustand Konzentriert und es kommt zu einer Störung, so erhält das Wesen Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Kristallmagie – Weiß: Setzt der Vy’ker einen weißen Kristall ein, so erhält er alle Aufladungen, seiner Sprüche zurück.
Kristallmagie – Rot: Setzt der Vy’ker einen roten Kristall ein, so erhöht er die Stufe eines Spruches. Horde (es werden 10 Kreaturen erschaffen und verbleiben für einen Tag)
Talente: Kelnetikologie 1
Vy’ker Spezialisierung “Kreator”: Der Vy’ker kennt alle Spruche aus der Spruchliste des Kreator auf Stufe 1. Horde und Wächter auf Stufe 2.

Beschreibung: (KG3) Der Kreator ist kein wirklicher Offensivzauberer, so dass sein Einsatz eher unterstützend ist. Dennoch ist er nicht wehrlos, da er relativ schnell Verbündete erschaffen kann. Der Kreator wird zu Beginn seines Arbeitstages immer einen Wächter der Stufe 2 erschaffen, der ihn beschützt, d.h. er erscheint erst, wenn der Vy’ker angegriffen wird. Vor einer Kampfsituation erschafft der Kreator in einem Ritual eine Horde von 5 Kreaturen, die für ihn kämpfen. Wenn er keine Zeit hat, eine Horde zu erschaffen, wird er einen Kämpfer erschaffen. Danach schützt er sich, indem er eine Schattenblase erzeugt. Danach erzeugt er jede Runde weitere Kämpfer. Kämpft der Kreator in einem Verbund, wäre die Schattenblase eher hinderlich, so dass er stattdessen Schattenklone erschafft und sich von Deckung zu Deckung bewegt oder auch Schleimklumpen bei seinen Gegnern erzeugt, sofern sie ihn nicht selbst gefährden. In Kombination mit Panzerwand kann er ein kleines Labyrinth erschaffen, in dem er Schleimklumpen, Kämpfer oder Schattenklone erzeugt.

Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, 3x weiße Kristalle, 1x roter Kristall, 3x Droge Glitter (A), 1x Droge Troom (AA), Laserwaffe 1, Panzer-Energieschirm, 1 kC

Vy’ker – Mentat

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 4 4 5 6 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 [10] 14/15/14 Üblich 12 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G
Spruch – Gedankenreißer Stufe 2 (HH) (Aufladen 6xTag) (Multiangriff x2) EW:8 gegen Rettungswert Geist. Misslingt der Wurf, Verlust von 2 Lebenspunkte. Reichweite Gleiche Zone.
Spruch – Halluzination Stufe 2 (HH) (Aufladen 1xTag) (Multiangriff x2) EW:8 gegen Rettungswert Geist. Ziel erhält Zustand Handlungsunfähig und Bewegungslos. Opfer kann mit Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 sich davon lösen. Reichweite Mittel, Effektdauer 2 Minute.
Spruch – Konzentration Stufe 1 (HH Konzentriert) (Aufladen 1xTag) Alle Erfolgswürfe und Rettungswürfe sind mit Vorteil. Effektdauer 1 Minute.
Spruch – Machtsprache Stufe 1 (HH Konzentriert) (Aufladen 3xTag) EW:8 gegen Rettungswert Geist. Der Vy’ker befielt dem Opfer etwas. Effektdauer 1 Runde, Reichweite Gleiche Zone.

Sicht-Normal
Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Verstärkte Konzentration: Besitzt das Wesen den Zustand Konzentriert und es kommt zu einer Störung, so erhält das Wesen Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Kristallmagie – Weiß: Setzt der Vy’ker einen weißen Kristall ein, so erhält er alle Aufladungen, seiner Sprüche zurück.
Kristallmagie – Rot: Setzt der Vy’ker einen roten Kristall ein, so erhöht er die Stufe eines Spruches. Entweder Gedankenreißer (Multiangriff x5, Reichweite Nah, Verlust von 3 Lebenspunkte) oder Halluzinationen (Multiangriff x5, Reichweite Weit, Effektdauer 10 Minuten)
Talente: Kelnetikologie 1
Vy’ker Spezialisierung “Mentat”: Der Vy’ker kennt alle Spruche aus der Spruchliste des Mentaten auf Stufe 1.

Beschreibung: (KG3) Der Mentat wird gerne bei Verhören eingesetzt, um die Aussagen der Betroffenen zu überprüfen oder sogar zu erpressen. Der Mentat kann aber auch auf andere Weise eingesetzt werden.
Bei der Infiltration nutzt er Gedankenunterdrückung oder bei der Aufklärung hinter den feindlichen Linien nutzt er Feinderkennung, um nicht überrascht zu werden. Im offenen Gefecht setzt er Halluzination oder Knochentanz ein, um den Gegner aufzuhalten. Im Allgemeinen wird er wahrscheinlich zuerst Konzentration wirken, um seine Chancen zu verbessern, und dann Gedankenreißer, um dem Gegner zu schaden, oder Machtschrei, um den Gegner sich selbst schaden zu lassen.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, 3x weiße Kristalle, 1x roter Kristall, 3x Droge Glitter (A), 1x Droge Troom (AA), Laserwaffe 1, Panzer-Energieschirm, 1 kC

Vy’ker – Nekromant (Blutmeister)

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 4 4 5 6 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 [10] 14/15/14 Üblich 12 (+50) 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G
Spruch – Wunden zufügen Stufe 1 (HH) (Aufladen 3xTag) EW:8 gegen Rettungswert Körper. Verlust von 1w6 Lebenspunkten. Reichweite Berührung.
Spruch – Spährenwesen rufen Stufe 1 (HH) (Aufladen 1xTag) Aus 1 min alten Leiche, wird ein Irrlicht, Reichweite Nah.
Spruch – Kadaverbombe Stufe 2 (HH) (Aufladen 4xTag) 2 Leichen explodiert mit SW:4 Nekroschaden, Reichweite Mittel. Fläche+1Zone.

Sicht-Normal
Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Verstärkte Konzentration: Besitzt das Wesen den Zustand Konzentriert und es kommt zu einer Störung, so erhält das Wesen Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Kristallmagie – Weiß: Setzt der Vy’ker einen weißen Kristall ein, so erhält er alle Aufladungen, seiner Sprüche zurück.
Kristallmagie – Rot: Setzt der Vy’ker einen roten Kristall ein, so erhöht er die Stufe eines Spruches. Entweder Blutkette oder Tote erwecken.
Talente: Kelnetikologie 1
Vy’ker Spezialisierung “Blutmeister”: Der Vy’ker kennt alle Spruche aus der Spruchliste des Blutmeisters inklusive Nekromant auf Stufe 1.

Beschreibung: (KG3) Nekromanten sind sehr selten und haben sich auf Umwegen ein geheimes Wissen angeeignet.
Der Nekromant hat mit Blutkette auf Stufe 3 mehrere Opfer vorbereitet, um mit einer Freien Aktion Lebenspunkte zu übertragen. Die Lebenspunkte sind bei den Werten in Klammern angegeben). Außerdem wird sich der Nekromant auf einen bevorstehenden Kampf vorbereiten und als Ritual den Zauberspruch Tote erwecken auf Stufe 4 wirken, wobei er häufig seine Kristallmagie einsetzt. Im Kampf wird er Leichenbombe einsetzen. Da er in der Regel viele Leichen um sich herum hat, hat er auch das nötige Material, um sie explodieren zu lassen.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, 3x weiße Kristalle, 1x roter Kristall, 3x Droge Glitter (A), 1x Droge Troom (AA), Laserwaffe 1, Panzer-Energieschirm, 1 kC

Vy’ker – Psioniker

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 4 4 5 6 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 [10] 14/15/14 Üblich 12 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G
Spruch – Aufhalten Stufe 1 (HH) (Aufladen 1xTag) Reichweite Nah, Wirkungsbereich 1 Zone, die als Schwieriges Gelänge gilt. Bewegung kostet eine Kategorie mehr. Effektdauer 1 Minute.
Spruch – Halten Stufe 1 (HH Konzentriert) (Aufladen 1x Tag) EW:8 gegen Rettungswert Geist. Ziel erhält den Zustand Bewegungslos. Ziel steht Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 zu, um sich von Zustand zu lösen. Reichweite Nah. Effektdauer 1 Minute.
Spruch – Licht brechen Stufe 1 (HH Konzentriert) (Aufladen 1xTag) Angreifer erhalten Nachteil auf Angriffe gegen den Vy’ker und der Vy’ker erhält Vorteil auf den Versuch sich zu tarnen.
Spruch – Machtschrei Stufe 1 (HH) (Aufladen 1xTag) Ziele würfeln Rettungswurf Stärke oder Reflexe gegen ZW:15. Zustand Liegend, Reichweite Nah, Fläche+1Zone.
Spruch – Resonanzfrequenz Stufe 2 (HH) (Aufladen 2xTag) EW:8 gegen Rettungswert Körper, SW:2 Energieschaden Umgehung, Reichweite Nah, Fläche+1Zone
Spruch – Schlag Stufe 2 (HH) (Aufladen 3xTag) EW:8 gegen Rettungswert Ausweichen, SW:5 Wuchtschaden, Reichweite Nah.
Spruch – Zeit verlangsamen Stufe 1 (HH) (Aufladen 1xTag) Die Initiative des Vy’kers wird halbiert und er kann bei diesem Wert erneut vollständig handeln.
Spruch – Zerquetschen Stufe 1 (HH Konzentriert) (Aufladen 1xTag) EW:8 gegen Rettungswert Körper, Zustand Abgelenkt und am Ende der Handlung -1 Lebenspunkt. Ziel steht Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 zu, um sich von Zustand zu lösen. Reichweite Gleiche Zone, Effektdauer 1 Minute, K.
Spruch – Zwillingsportal Stufe 1 (HH Konzentriert) (Aufladen 1xTag) Vy’ker erschafft zwei Portale, kann durchschritten und hindurchgeschaut werden, Reichweite Nah, Effektdauer 1 Minute K.

Sicht-Normal
Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Verstärkte Konzentration: Besitzt das Wesen den Zustand Konzentriert und es kommt zu einer Störung, so erhält das Wesen Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Kristallmagie – Weiß: Setzt der Vy’ker einen weißen Kristall ein, so erhält er alle Aufladungen, seiner Sprüche zurück.
Kristallmagie – Rot: Setzt der Vy’ker einen roten Kristall ein, so erhöht er die Stufe eines Spruches. Entweder Schlag (SW:8) oder Resonanzfrequenz (Reichweite Mittel, SW:3).
Talente: Kelnetikologie 1
Vy’ker Spezialisierung “Psioniker”: Der Vy’ker kennt alle Spruche aus der Spruchliste des Psioniker auf Stufe 1.

Beschreibung: (KG3) Der Psioniker ist sehr vielseitig einsetzbar. Er kann unauffällig gegen einen Gegner vorgehen, aber auch gezielt und offensiv. Weiß sein Ziel nichts von der Anwesenheit des Psionikers, versucht er mit den Zaubern Licht brechen und Moleküle verdrängen an sein Ziel heranzukommen. Im Kampf setzt er Halten und Zermalmen gegen einen einzelnen Gegner ein. Im offenen Kampf setzt er zuerst Zeit verlangsamen, Licht brechen, dann Resonanzfrequenz und dann mehrfach Schlagen ein. Er benutzt Machtschrei, um sich Gegner vom Leib zu halten. Kämpft er in einer Einheit, versucht er mit Zwillingsportal seinen Kameraden eine gute Schusslinie zu verschaffen. Wenn er flieht, wird er hinter sich aufhalten und Gravitationskontrolle einsetzen, um Gegner zu verlangsamen.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, 3x weiße Kristalle, 1x roter Kristall, 3x Droge Glitter (A), 1x Droge Troom (AA), Laserwaffe 1,  Panzer-Energieschirm, 1 kC

Zan’ker

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 2 2 4 8 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 [10] 13/18/13 Üblich 13/1w6 2

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Keramikklinge 1/2 (HH) 2 Stichschaden, Finesse, Zerbrechlich, Zersplittern
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G
Spruch – Feuerstrahl Stufe 1 (HH) (Multiangriff x2) (Aufladen 4xTag) EW:8 gegen Rettungswert Ausweichen, 5 Feuerschaden, Reichweite Weit. Misslingt der Wurf, dann halber Schaden.
Spruch – Lebensspeicher Stufe 1 (HH) (Aufladen 1xTag) Der Zan’ker erhält 1w6 TempLP
Spruch – Horde Stufe 1 (HH) (Aufladen 1xTag) Es werden 3 Kreaturen in Reichweite Weit für 10 Minuten erschaffen. Siehe Zauberspruch Horde.
Anti-Magische Aura (HH) (Aufladen 1xTag) In der gleichen Zone bis zum Ende seiner nächsten Handlung, wird jeder Erfolgswurf zum wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Der Zan’ker ist davon nicht betroffen.

Sicht-Normal
Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Fernsprache: Der Zan’ker kann mental mit einer anderen Person in 100m sich unterhalten.
Zauberstärke (Aufladen 1xTag) Der Erfolgswurf für das Wirken der Magie erfolgt mit Vorteil.
Bekräftigte Reichweite (Aufladen 1xTag) Die Reichweite des Spruchs wird verdoppelt.
Talente: Kelnetikologie 1, Erholsame Rast 1

Beschreibung: (KG3) Der Zan’ker ist in den normalen Kampfeinheiten der Armee zu Hause, aber auch im Werkschutz oder in einer Straßengang. Nur mit wenigen Zaubersprüchen bewaffnet, aber oft doppelt gefährlich, ist der Zan’ker nicht zu unterschätzen.
Im Kampf aktiviert er zunächst seinen Lebenspool und dann eine Horde. Danach wird er seinen Feuerstrahl gegen seine Feinde einsetzen. Sollten seinen Anwendungen zuneige gehen, setzt er seinen Vorrat an der Droge Glitter ein. Bei schwierigen Gegnern aktiviert er seine Zaubermacht, oder er nutzt die Bekräftigte Reichweite, wenn das Ziel sehr weit entfernt ist.
Ausrüstung: Magischer Fokus (Ring), Plattenpanzerweste, Laserwaffe 1, 10x Magischer Kristallstaub, 3x Droge Glitter (A), 1x Droge Troom (AA), Panzer-Energieschirm, 1 kC, Dünne Keramikklinge 1/2

Auswahl der Spezies

Der Spielleiter kann die oben angegeben Daten noch durch die Spezies verändern.

Spezies KG Attribute Fähigkeiten
Akuaner 3 Reflexe +1 Resistenz gegen Mentalschaden, Immunität gegen Zustand Verängstigt
Briis 1 Ref +1 Natürliches Ausweichen, Neugier, Flink, Kein Voll- oder Halb-Kelnetiker, Resistenz gegen Kälte, Schwanz kann Dinge halten und auch angreifen SW:0 mit Finesse, Schwach und Umschlingen.
Dispak 2 Stä +1 Fell, Erhöhte Tragkraft, Unzerstörbar, Resistenz gegen Kälteschaden, Hornangriff als Freie Handlung mit SW:0 Wuchtschaden.
Drah 1 Int +1 Magisch begabt, Essenz Entzug, Talentgruppe Vy’ker, Gestärkter Wille, weitere Modifikation durch den Körperbau, Resistenz gegen Mentalschaden
Drogolit 3 Kon +1 Sicht Ultraschall und Rundumsicht, Regeneration, Telepathische Kommunikation,  Resistenz gegen Wuchtschäden, Immunität gegen kritische Schäden die dann wie normale Schäden wirken, Einschränkung bei der Wahl von Talenten und Ausrüstung durch den Körperbau.
Grunk-Morunk 5 Stä +1, Kon +1 Sicht-Lichtverstärkt, Kampfausdauer, Vorteil auf Erfolgswurfe Stärke
Grunk-Karank 3 Stä +1 Sicht-Lichtverstärkt, Knallhart, Resistenz gegen Krankheiten, Kampfinstinkt 1
Grunk-Qlob 1 Ref +1 Sicht-Lichtverstärkt, Flink, Flinke Hände, Körperbewusstsein, Resistenz gegen Giftschäden und Krankheiten, Talent Durchbohrer
Guuz 1 Ges +1 Technisch begabt, Magisch unbegabt, Resistenz gegen erste drei Level Erschöpft, Resistenz gegen Giftschäden, Super Saboteur (Talent Saboteur +1w6), Wassersammler (10x länger ohne Wasser auskommen), Tentakelbeine (kein schwieriges Gelände, Vorteil beim Klettern und Umklammern)
Kronomäer 4 Kon +1, Stä +1 Sicht-Lichtverstärkt, Erhöhte Tragkraft, Schläger, Beleidigen, Resistenz gegen Chemieschaden
Landoraner 5 Kon +1, Ref +1 Sicht-Infrarot, 4 Arme, Talent Hart, Borke (Dermale Panzerung 1), Vorteil auf Erfolgswürfe Stärke
Maderianer 3 Int +1 Resistenz gegen Nekroschaden, Kräftiger Schwanz (Waffenlos mit Attribut Schleudern), Giftiges Blut
Pemtrac 3 Ges +1 Gepanzerter Arm (wie ein Buckler mit Attribut Flexible und Nahschutz), Atemlos, Schwimmer
R-Synt 2 Ein Attribut +1 Lep werden zu Kep mit Bonus +7, Rettungswert Geist-1/Körper+1, Dermale Panzerung 1, Vakuumschutz, Gyrosystem eingebaut, Mehrhändiger Kampf 6, Resistenz gegen Stich-, Hieb-, Wucht-, Strahlungs-, Chemieschaden. Immun gegen Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden und Krankheiten, Immun gegen Kälte und Hitze, Empfindlichkeit Energieschaden, Bewegungsweite gilt als (fest)
Telmar 4 Cha +1 4 Extremitäten, Talent Ausdauer 2, Resistenz gegen Energieschaden, Kann nicht Magiefokusierung wählen.
Telmar-MuroSa 3 Ref +1, Int +1 4 Extremitäten, Muss Talentgruppe eines Halb- oder Voll-Kelkundigen wählen, Talent Mentale Sperre und Magie kanalisieren 2, Resistenz gegen Energieschaden
Terraner 3 Ein Attribut +1 Naturtalent, Schicksal 1, Bekannte 1
Walerianer 2 Int +1 Magisch Begabt, Logisches Talent, Resistenz gegen Müdigkeit, Instinkt, Resistenz gegen Strahlungsschaden

Auswahl der Erfahrung

Die Auswahl der oben angegebenen Basiswerte und Talente bei den Berufungen stellen meistens schon ein gute und umfassende Erfahrung dar. Trotzdem kann es sein, das diese Werte abgeändert werden müssen, weil es sich um mehr als erfahrende NPCs handelt. Dazu können sehr schnell die Basiswerte mithilfe der folgenden Tabelle modifiziert werden.

Erfahrung Modifikation Attribute
Profi NPC Intelligenz: +1
Lebenspunkte: +2
Ausweichen: +1
Fern-/Nahkampf: +2
Veteran NPC Intelligenz: +2
Lebenspunkte: +5
Ausweichen: +3
Fern-/Nahkampf: +4
Panzerung: +1
Ass NPC Intelligenz: +3
Lebenspunkte: +10
Ausweichen: +5
Fern-/Nahkampf: +6
Panzerung: +2
Eigenschaft: Töten

Wie immer gilt, der Spielleiter kann alle Werte nach Belieben modifizieren, er kann Basiswerte abändern und auch Talente und Ausrüstung hinzufügen, ändern oder entfernen. Besonders in Bezug auf Cyberware oder Ähnlichem können noch viele Modifikationen durchgeführt werden.

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