Zufällige Gegenstände

Werthaltigkeit und Gegenstände

Wenn ein Charakter auf eine Transportkiste oder einen Raum durchsucht, kann der Spielleiter folgende Tabellen nutzen, um zu bestimmen, welche Gegenstände er dabei findet. Der Spielleiter bestimmt dabei zuerst die Wertigkeit die von 1 bis 10 geht, wobei höhere Zahlen auch einen größeren Gewinn für die Charakter bedeutet. Die Spalte gibt dann an, wie viele Gegenstände der Charakter in der entsprechenden Kategorie findet.

Alternativ kann der Spielleiter auch spezifisch eine Kategorie auswählen und aus der Liste etwas erwürfeln oder direkt bestimmen.

Als Hilfe gibt es hier ein Google Sheet, das Gegenstände zufällig erwürfeln kann.

Werthaltigkeit
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Geld & Münzen 1 1 1 1 1 1 1 2 3 5
Schmuck & Edelsteine 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5
Kunstobjekte 1 1 1 1 1 2 2 3 4 5
Zeug 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Normale Gegenstände 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Außergewöhnliche Gegenstände 0 0 0 1 1 1 1 2 2 3
>>> Am Ende eines schmutzigen und gewaltsamen Kampfes gegen den Drogenboss, haben Ron und seine Gruppe eine große Transportkiste geborgen, in dem der ehemaliger Drogenboss, seine kostbaren Schätze verschlossen hat. Der Spielleiter bestimmt die Werthaltigkeit bei 8 und folgende Dinge werden beim öffnen bestimmt: 
* Geld und Münzen: 24 C und 3.200 C
* Schmuck und Edelsteine: 320 C, 48 C, 16.000 C
* Kunstobjekte: 320 C, 2.400 C, 800 C - Eine kleine Vase, ein großes 3 durchmessenes aufgerolltes Bild von einem akuanischen Zeturian und ein schmuckvoller Zeremonien-Teppich.
* Zeug: 
  * Skalp: Die Kopfhaut seines Vorgängers, persönlich abgeschnitten
  * Eintrittskarte für Nachtclub: Ein neues Objekt das der Drogenboss gerne übernehmen wollte
  * Medallion mit einer Holographie - Mann: Ein ehemaliger Geliebter, an der Drogenboss immer wieder denken muss
* Normale Gegenstände: Terminal, Enterhakenwerfer, Mini-Funkempfänger, Cyberware - Blitzkompensator, Vakuum-Energieschirm, Bolzenwerfer WG4, Dynionwaffe WG2, Kettenaxt WG2
* Außergewöhnliche Gegenstände:
  * Cyberware: Lebenspuffer+6, Essenzkosten-2
  * Bioware: Handschuh, Schleichen+2, Verbindung
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Geld und Münzen

Dies können Geldmünzen oder Geldscheine einer Währung aus der Allianz sein, oder auch CreditChips mit einem gespeicherten Geldwert. Zur Berechnung des Summe wird 1w20 gewürfelt und das Ergebnis aus der folgenden Tabelle abgelesen.

1w20 Wert
1-9 1w6 x Werthaltigkeit in Credits
10-16 1w6 x 10 x Werthaltigkeit in Credits
17-19 1w6 x 100 x Werthaltigkeit in Credits
20 1w6 x 1.000 x Werthaltigkeit in Credits

Schmuck und Edelsteine

Dies können Ringe, Ohrringe, Diademe, Armreifen, Piercing-Ringe oder andere Schmuckgegenstände sein, oder auch Edelsteine in groben mit feingeschliffenen Zustand.

1w20 Gegenstand
1-9 1w6 x Werthaltigkeit in Credits
10-16 1w6 x 10 x Werthaltigkeit in Credits
17-19 1w6 x 100 x Werthaltigkeit in Credits
20 1w6 x 1.000 x Werthaltigkeit in Credits

Kunstobjekte

Dies können Bilder, Skulpturen, Plastiken oder ähnliches sein. Dieses Gegenstände können sehr klein sein, oder auch sehr sehr groß.

1w20 Gegenstand
1-9 1w6 x 10 x Werthaltigkeit in Credits
10-16 1w6 x 100 x Werthaltigkeit in Credits
17-19 1w6 x 1.000 x Werthaltigkeit in Credits
20 1w6 x 10.000 x Werthaltigkeit in Credits

Zeug

Zuerst muss die Zeugliste mit einem 1w20 bestimmt werden:

  • 1-7: Liste 1
  • 8-14: Liste 2
  • 15-20: Liste 3
1w20 Zeugliste 1
1 Zahnpasta
2 Zahnbürste
3 Lippenstift
4 Lippenbalsam
5 Kleiner Spiegel
6 Handvoll echtes und gebratenes Bacon
7 Medaillon mit einer Holographie einer (1w6: 1=Frau, 2=Mann, 3=Kind, 4=Familie, 5=Haustier, 6=Charakter)
8 Verwelkte Blume
9 Kleine Kustblume
10 Buch aus Papier (1w6: 1=Fachbuch, 2=Liebesroman, 3=Fantasyroman, 4= Comic, 5=Autobiographie, 6=Gebetsbuch)
11 Sexspielzeug
12 Kleines Raumschiffmodel aus Plastik
13 5kC gefälschte Münzen
14 5kC Gutschein bei LUZH Supermarkt
15 50% Einkaufsrabatt bei LUZH Supermarkt
16 Lottoschein
17 Orden
18 Musikinstrument
19 Skalp
20 Seltene Münze

 

1w20 Zeugliste 2
1 Siegelring
2 Autogramkarte (1w6: 1-2=Schauspieler, 3-4=Musiker, 5-6=Politiker)
3 Postkarte
4 Schein für Pfandleihe
5 Abholschein (1w6: 1-2=Garderobe, 3-4=Wäscherei, 5-6=Werkstatt)
6 Aufnäher einer Militäreinheit
7 Liebesbrief
8 Eintrittskarten (1w6: 1=Film, 2=Musical, 3=Theater, 4=Konzert, 5=Nachtclub, 6=Privatparty)
9 Filmplakat
10 Salzstreuer
11 Farbspraydose
12 Stift
13 Schneekugel
14 Gummifisch
15 Sonnenbrille
16 Getränkedose (1w6: 1-2=Softdrink, 2-3=Wasser, 5-6=Bier)
17 Kleine Flasche Alkohol
18 Zigaretten
19 Feuerzeug
20 Vergrößerungsglas

 

1w20 Zeugliste 3
1 Kleines Spielzeug (1w6: 1=Puppe, 2=Geschicklichkeitsspiel, 3=Knuddelbär, 4=Actionfigure, 5=Raumschiff, 6=Tier)
2 Zahnstocher
3 Kartenspiel
4 Paar Würfel
5 Luftballon
6 Süßigkeit (1w6: 1=Kaugummi, 2=Schokoriegel, 3=Kekse, 4=Tüte Weingummi, 5=Schokolade, 6=Bonbon)
7 Rolle Klopapier
8 Kamm
9 Unbeschriftete Sicherheitskarte
10 Schlüssel
11 Fläschchen Parfüm
12 Warme Socken
13 Stein
14 Bindfaden
15 Taschentücher
16 Leeres Glas
17 Gummiente
18 Karotte
19 Nadel
20 Kerze

Normale Gegenstände

Zuerst wird mit einem 1w20 die Gegenstandsgruppe bestimmt und danach in der Gruppe der Gegenstand selbst definiert. Die Qualität des Gegenstandes ist immer normal.

1w20 Gegenstandsgruppe
1-5 Persönliche Ausrüstung
6 Cyberware
7 Bioware
8 Gifte
9-11 Drogen
12 Krankheiten
13-14 Fernkampfwaffen
15-16 Nahkampfwaffen
17-18 Panzerungen
19 Granaten
20 Würfel erneut auf dieser Tabelle. Der Gegenstand wird eine Hightech Qualität besitzen.

Persönliche Ausrüstung

Zuerst wird die Ausrüstungsliste mit 1w20 bestimmt:

  • 1-5: Ausrüstungsliste 1
  • 6-10: Ausrüstungsliste 2
  • 11-15: Ausrüstungsliste 3
  • 16-20: Ausrüstungsliste 4
1w20 Ausrüstungsliste 1
1 Atemmaske
2 Audiorecorder
3 Autarkes Waffensystem (1w6: 1-2=EW+1, 3-4=EW+2, 5=EW+3, 6=EW+4)
4 Automapper
5 Bildvergrößerer
6 Biometer
7 Chamäleon-Anzug
8 Dasher-Box (I)
9 Drohne (1w6: 1-3=Rotordrohne, 4-6: Schwebedrohne)
10 Empfänger (1w6: 1=Multiempfänger, 2-6= Mini Funkempfänger)
11 Enterhakenwerfer
12 Erweiterte Realität (1w6: 1-3=Holo-Manschette, 4-6=AR-Brille)
13 Exoskelett
14 Fallschirm
15 Fernglas
16 Feuerlöscher
17 Gesichtstarnung (I)
18 Gyrosysteme (1w6: 1-4=Mechanisch, 5-6=Anti-Grav)
19 Hackklammer (I)
20 Handschellen

 

1w20 Ausrüstungsliste 2
1 Kamera
2 Kleidung (1w6: 1-2=Holoverkleidung, 3-4=Smart, 5-6=Videokleidung Jacke)
3 Kletterhaken
4 Kombigürtel
5 Kopfschelle
6 Laservisier
7 Leitungsscanner
8 Leitungszapfern (I)
9 Leuchtpistole
10 Lobotomie-Set (I)
11 Lügendetektor
12 Medizinische Ausrüstung (1w6: 1-3=Med-Kit, 4=Biotech Ausrüstung, 5=Genetisches Labor, 6=Stasis-Koffer)
13 Minensucher
14 Mini-Grav-Einheit (1w6: 1-3=Rucksack, 4-5=Gürtel, 6=Brett)
15 Mini-Jet-Einheit
16 Mini-Thermallanze
17 Mobile-Waffenhalterung (1w6: 1-4=Standard, 5-6=Schwebe)
18 Motionstreker
19 Multi-Scanner-Unit (MSU)
20 Neurohalsband

 

1w20 Ausrüstungsliste 3
1 Neurorasteradapter – Hivejack
2 Notpiepser
3 Notsprungtornister
4 Optikphalanx
5 Piepser
6 Qad
7 Raumanzug
8 Rettungsschlafsack
9 Rettungszelt (1w6: 1-2=Eine Person, 3-4=Zwei Personen, 5=Fünf Personen, 6=Zehn Personen)
10 Richtmikrophon
11 Säurestift
12 Scatter-Pack (I)
13 Schalldämpfer
14 Schlafsack
15 Schlauchboot (1w6: 1-3=Klein, 4-5=Mittel, 6=Groß)
16 Schminkkoffer
17 Schnellkleber
18 Schnellziehhalfter
19 Schnüffler
20 Schutzanzug

 

1w20 Ausrüstungsliste 4
1 Schwebeplattform (1w6: 1-3=Klein, 4=Mittelgroß, 5=Groß, 6=Sehr Groß)
2 Schweißgerät
3 Seil
4 Sender (1w6: 1-4= Funk Sender, 5-6=Oszillationssender Stufe mit 1w6)
5 Sprungtornister
6 Störfeldgenerator (1w6: 1-3=Stufe I, 4-5=Stufe II, 6= Stufe III)
7 Tarnanzug
8 Tarnnetz
9 Taschenlampe
10 Tatortverschmutzer (I)
11 Taucherausrüstung
12 Tech-Brille
13 Terminal
14 Transportable Heizung
15 Universal Sprach Helfer (USH)
16 Waffenhalfter
17 Wanzenscanner
18 Werkzeug
19 Zelt (1w6: 1-2=Eine Person, 3-4=Zwei Personen, 5=Fünf Personen, 6=Zehn Personen)
20 Zerrhacker (1w6: 1-2=Stufe I, 3-4=Stufe II, 5=Stufe III, 6=Stufe IV)

Cyberware

Neue Cyberware wird in sterilen Verpackungen geliefert. Einmal ausgepackt, müssen diese vor deiner Operation speziell gesäubert und sterilisiert werden. Vor der Auswahl muss die Cyberware-Liste mit 1w20 bestimmt werden:

  • 1-10: Liste 1
  • 11-20: Liste 2
1w20 Cyberware Liste 2
1 Adrenalininjektor
2 Beinhalfter
3 Beschleunigte Muskelfasern
4 Blitzkompensator
5 Blocker
6 Chipinterface
7 Cyberarm
8 Cyberbein
9 Cyberschwanz
10 Datenblocker
11 Dermalpanzerung
12 Drogeninjektor
13 Einbaufach
14 Einbauwaffe
15 Endoskelett
16 Gewebestabilisator
17 Greiffuß
18 Körperwaffen
19 Kunstmuskel
20 Nanoiten

 

1w20 Cyberware Liste 2
1-2 Neurolink
3-4 Neuroregulator
5 Persönliche Ausrüstung: Wurf auf der obigen Tabelle
6-7 Reflexbooster
8-9 Schlafregulator
10-11 Smartlink
12-13 Speicher
14 Talamusbombe (I)
15-16 Teleskophand-Modul
17-18 Termoplastisches Element
19-20 Verstärktes Immunsystem

Bioware

Neue Bioware wird normalerweise in durchsichtigen Behältern geliefert, wo die Bioware in einer Nährstofflösung schwimmt. Gebrauchte Bioware kann auch so überleben, wobei sie in Tiefschlaf verfällt.

1w20 Bioware
1 Bewegungsmembrane
2-4 Biofilter
5-6 Bionocular
7-8 Blutwurm
9 Fresser
10 Hautanzug
11 Klammerhände
12 Lebender Waffenarm
13 Leuchtkäfer
14 Leuchtwurm
15 Greiferspinnen
16 Klebetentakel
17 Knochenanzug
18 Muskelphalanx
19 Schwebesack
20 Schwimmsack

Gifte

Zuerst muss die Form des Giftes mit 1w20 bestimmt werden.

  • 1-5: Pille / Flüssigkeit / Pulver
  • 6-10: Injektion
  • 11-15: Dermapatch
  • 16-20: Spray
1w20 Gift
1-6 Halluzinogen
7-12 Paralysegift
13-14 Säure
15 Strahlung
16-20 Zellgift

Drogen

Zuerst muss die Form der Droge bestimmt werden. Dazu ein 1w20:

  • 1-5: Pille / Flüssigkeit / Pulver
  • 6-10: Injektion
  • 11-15: Dermapatch
  • 16-20: Spray
1w20 Droge
1 Berserk
2 Blue Light
3 Body Heal
4 Ereysaan
5 RemBlock
6 Free Mind
7 Freez Mind
8 Glitter
9 Mega Score
10 Neurostop Plus
11 Neutral Plus
12-13 Nova Express
14 Oria-doon
15 Power Up
16-17 Speedheal
18 Troom
19 True Memory
20 Weißtaub

Krankheiten

In einem kleinen, fingerlangen Kühlbehälter wird eine Krankheit gelagert.

1w20 Krankheit
1-4 eRot
5-8 Grasianischer-Mutationsvirus
9-12 Naritan-Virus
13-15 Ornitoof
16-20 Pelkischer Husten

Fernkampfwaffen

Zuerst wird mit einem 1w20 die Waffenliste bestimmt und dann mit einem 1w20 die jeweilige Waffe:

  • 1-7: Liste 1
  • 8-14: Liste 2
  • 15-20: Liste 3
1w20 Liste 1
1 Projektilwaffe WG:1w6
2 Scharfschützen Projektilwaffe WG:1w6
3 Automatische Projektilwaffe WG:1w6
4 Schrotwaffe WG:1w6
5 Automatische Schrotwaffe WG:1w6
6 Laserwaffe WG:1w6
7 Scharfschützen Laserwaffe WG:1w6
8 Dynionwaffe WG:1w6
9 Scharfschützen Dynionwaffe WG:1w6
10 Automatische Dynionwaffe WG:1w6
11 KPB WG:1w6
12 Plasmawerfer WG:1w6
13 Injektor WG:1w6
14 Nadler WG:1w6
15 Mikrowellenwerfer WG:1w6
16 Kreischer WG:1w6
17 Schallschockwaffe WG:1w6
18 Taser WG:1w6
19 Luftdruckwaffe WG:1w6
20 Bolzenwerfer WG:1w6

 

1w20 Liste 2
1 Schurikenwerfer WG:1w6
2 Flammenwerfer WG:1w6
3 Granatwerfer WG:1w6
4 Minenwerfer (I) WG:1w6
5 Mobiler Raketenwerfer (I) WG4
6 Mobiler Weltraum-Raketenwerfer (I) WG4
7 Netzwerfer WG:1w6
8 Bolawerfer WG:1w6
9 Bio-Nadelwerfer WG:1w6
10 Bio-Giftnadelwerfer WG:1w6
11 Bio-Sporenschleuder WG:1w6
12 Bio-Säurespritzer WG:1w6
13 Bio-Ei-Spucker WG:1w6
14 Bio-Schleimspritzer WG:1w6
15 EMAC Cutter WG:1w6
16 Railgun WG:1w6
17-18 Netz WG:1w6
19 Bola WG:1w6
20 Monofilament-Bola WG:1w6

 

1w20 Liste 3
1-5 Bogen WG:1w6
6-10 Armbrust WG:1w6
11-15 Zwille WG:1w6
16-20 Entarische Rotationsarmbrust WG4

Nahkampfwaffen

Zuerst wird die Waffenart bestimmt dann den Typ der Waffe:

  • 1-5: Klinge
  • 6-8: Dünne Klinge
  • 9-10: Hammer
  • 11-12: Axt
  • 13: Morgenstern/Flegel
  • 14-16: Stab
  • 17-18: Speer
  • 19: Peitsche
  • 20: Kampfhandschuh
1w20 Klinge
1-4 Klinge WG:1w6
5-6 Schlächterklinge WG:1w6
7-8 Keramikklinge WG:1w6
9-10 Glasklinge WG:1w6
11-12 Monofilament Klinge WG:1w6
13-14 Kettenklinge WG:1w6
15-16 Hitzefeld Klinge WG:1w6
17-18 Cryofeld Klinge WG:1w6
19-20 Blitzfeld Klinge WG:1w6

 

1w20 Dünne Klinge
1-4 Dünne Klinge WG:1w6
5-6 Dünne Keramikklinge WG:1w6
7-8 Dünne Glasklinge WG:1w6
9 Dünne Energieklinge WG:1w6
10 Dünne Vibroklinge WG:1w6
11-12 Dünne Hitzefeld Klinge WG:1w6
13-14 Dünne Cryofeld Klinge WG:1w6
15 Dünne Blitzfeld Klinge WG:1w6
16-17 Dünne Monofilament Klinge WG:1w6
18-19 Dünne Bioklinge WG:1w6
20 Dünne Biogiftklinge WG:1w6

 

1w20 Hammer
1-7 Hammer WG:1w6
8 Schlächterhammer WG:1w6
9-10 Taserhammer WG:1w6
11-12 Hitzefeld Hammer WG:1w6
13-14 Cryofeld Hammer WG:1w6
15-16 Blitzfeld Hammer WG:1w6
17-18 Schleuderramme Hammer WG:1w6
19-20 Schmelzfeld Hammer WG:1w6

 

1w20 Axt
1-4 Axt WG:1w6
5 Schlächteraxt WG:1w6
6-7 Monofilament Axt WG:1w6
8 Keramikaxt WG:1w6
9 Glasaxt WG:1w6
10-12 Kettenaxt WG:1w6
13-14 Hitzefeld Axt WG:1w6
15-16 Cryofeld Axt WG:1w6
17-18 Blitzfeld Axt WG:1w6
19 Bioaxt WG:1w6
20 Biogiftaxt WG:1w6

 

1w20 Morgenstern/Flegel
1-10 Morgenstern / Flegel WG:1w6
11-12 Schlächterflegel WG:1w6
13-14 Hitzefeld Morgenstern WG:1w6
15-16 Cryofeld Morgenstern WG:1w6
17-18 Blitzfeld Morgenstern WG:1w6
19-20 Schmelzfeld Morgenstern WG:1w6

 

1w20 Stab
1-10 Stab WG:1w6
11-12 Taserstab WG:1w6
13-14 Hitzefeld Stab WG:1w6
15-16 Cryofeld Stab WG:1w6
17-18 Blitzfeld Stab WG:1w6
19-20 Schleuderramme Stab WG:1w6

 

1w20 Speer
1-7 Speer / Hellebarde WG:1w6
8-10 Monofilament Speer WG:1w6
11-12 Hitzefeld Speer WG:1w6
13-14 Cryofeld Speer WG:1w6
15-16 Blitzfeld Speer WG:1w6
17-18 Biospeer WG:1w6
19-20 Biogiftspeer WG:1w6

 

1w20 Peitsche
1-5 Peitsche WG:1w6
6-8 Taserpeitsche WG:1w6
9-10 Monofilament Peitsche WG:1w6
11-12 Hitzefeld Peitsche WG:1w6
13-14 Cryofeld Peitsche WG:1w6
15-16 Blitzfeld Peitsche WG:1w6
17-18 Bioschlinge WG:1w6
19-20 Biodornenschlinge WG:1w6

 

1w20 Kampfhandschuh
1-4 Kampfhandschuh WG:1w6
5-6 Biotentakelhandschuh WG:1w6
7-8 Taserhandschuh WG:1w6
9-10 Hitzefeld Handschuh WG:1w6
11-12 Cryofeld Handschuh WG:1w6
13-14 Blitzfeld Handschuh WG:1w6
15-16 Schleuerramme Handschuh WG:1w6
17-18 Dornenramme Handschuh WG:1w6
19-20 Schmelzfeld Handschuh WG:1w6

Panzerung

Zuerst muss die Körpergröße der Panzerung mit 1w20 bestimmt werden und dann mit einem 1w20 die Panzerung selbst.

  • 1-4: Körpergröße 1
  • 5-8: Körpergröße 2
  • 9-12: Körpergröße 3
  • 13-16: Körpergröße 4
  • 17-20: Körpergröße 5
1w20 Panzerung
1 Gepanzerte Kleidung
2 Plattenpanzerwese
3 Sicherheitspanzerung
4 Kampfpanzerung
5 Alpha-Anzug
6 Schockschild
7 Auto-Schockschild
8 Unruheschild
9 Schweres Unruheschild
10 Panzer-Energieschirm
11 Strahlen-Energieschirm
12 Vakuum-Energieschirm
13 Hüllen-Energieschirm
14 Hand-Energieschild
15 SymShell (1w6: 1-2=Asche, 3=Berg, 4=Schall, 5=Flamme, 6=Waage)
16 Paradewaffe (1w6: 1=Tonfa, 2-3=Saigabel, 4-5=Linke Handdolch, 6=Buckler)
17 Kristallrüstung
18 Fädenrüstung
19 Spinnennetz
20 Olitus Flechte

Granaten

Zuerst muss die Art der Granate mit 1w20 und dann die Granate selbst bestimmt werden:

  • 1-8: Wurfgranate
  • 9-10: Aerodynamische Wurfgranate
  • 11-12: Mine
  • 13-14: Claymore
  • 15-17: Werfergranate
  • 18-19: Werfermiene
  • 20: Raketensprengkopf
1w20 Granate
1-3 Splittergranate
4 Hochexplosivgranate
5-6 Fragmentgranate
7 Brandgranate
8-10 Rauchgranate
11 Toxigranate und das Gift muss noch bestimmt werden (siehe Oben)
12-14 Blendgranate
15 Polarisationsgranate
16 Plasmagranate
17-18 Thermogranate
19 EMP Granate
20 Komponentensprengstoff

Außergewöhnliche Ausrüstung

Diese Ausrüstung ist im nächsten Abschnitt beschrieben und aufgelistet.

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