Kampf

Da nicht alles friedlich zwischen den Wesen gelöst werden kann, gibt es bei ENTARIA ein Kampfsystem, das eine kämpferische Situation in Regeln fasst.

Der Personenkampf zwischen zwei oder mehreren Parteien, soll bei ENTARIA einfach, übersichtlich und schnell erfolgen. Der Kampf soll den Spielfluss nicht unterbrechen und sollte somit zu schnell abgehandelt werden können. Kämpfen ist ein wichtiges Element bei ENTARIA. Außerdem soll der Kampf alle Möglichkeiten für den Spieler offen lassen und auch Realitätsnah wie möglich sein.

Aus Gründen der Übersicht wird bei ENTARIA auf Kampfkarten mit einem Spielraster mit Quadergrößen 25 mm x 25 mm gespielt. Dazu gibt es im Fachhandel spezielle Folien, die ein solches Raster aufweisen. Auf diesen Folien kann mit Folienstiften die Umgebung aufgezeichnet werden und mit Miniaturen die Position und Ausrichtung der Parteien dargestellt werden.

Bei den Kampfregeln wurde versucht ein Kompromiss aus Realität und Spielbarkeit gesucht. Zu Gunsten des Spielflusses wurde an einigen Stellen auf ein wirklichkeitsgetreue Regeln verzichtet.

Ablauf einer Kampfrunde

Für die Durchführung der Kampfregeln, wird der Kampfablauf in zeitliche Abschnitte unterteilt. Zu Beginn steht die Kampfvorbereitung und nachfolgend die Kampfrunden die je 6 Sekunden lang sind, die sich dann wiederholen, bis der Kampf vorbei ist.

Kampfvorbereitung

Position festlegen

Der Spielleiter legt anhand der Umgebung und der Beschreibung der Spieler die Position der Charaktere auf der Kampfkarte fest. Genau so verfährt er mit den Gegnern auf der Karte und deren Positionen.

Initiative bestimmen

Zu Beginn eines Kampfes wird einmal die Handlungsreihenfolge für jede Partei überprüft. Die Partei, also Lebewesen, Synts oder Kreatur mit der höchsten Initiative darf zuerst handeln.  Besitzen zwei Spielfiguren die gleiche Initiative, so darf die Partei mit dem höchsten Wert in Reflexe handeln.

Die Initiative bestimmt, wann in einer Kampfrunde die Partei eine Handlung ausführen darf,  was auch ein Bewegung seien könnte (siehe Handlungen). und bewegen darf. Durch spezielle Fertigkeiten, Cyberware, Magie oder ähnlichen kann ein Charakter eine höhere Initiative erlangen. Durch eine hohe Gewichtsbelastung oder durch das Tragen von schwerer Panzerung, kann es sein, das die “Initiative” eines Charakters gesenkt werden.

Zur Vereinfachung sind Gegner generell bei einer Initiative von 10 an der Reihe. Sollte dies abweichen, so ist dies beim Gegner vermerkt.

Handlung nach Reihenfolge

Wenn der Charakter an der Reihe ist, hat er eine große Auswahl unterschiedlicher Handlungsmöglichkeiten. Dies kann eine Bewegung, ein Angriff, das Benutzen eines Gegenstandes oder ähnliches sein. Hat er seine Handlung durchgeführt, so ist das nächste Wesen an der Reihe. Haben alle beteiligten Partien ihre Handlung durchgeführt, ist das Ende der Kampfrunde erreicht und es beginnt eine neue Kampfrunde. Werden die Kampfhandlungen eingestellt, man flieht oder es befinden sich keine Gegner mehr auf der Kampfkarte, ist der Kampf beendet.

>>> Likron Karek besitzt eine "Initiative" von 13 (Initiative 15 plus 4 durch die Fertigkeit Kampftaktik = 17, weniger 4 durch seinen Panzermantel = 13). Seine 5 Felder entfernten Gegner, zwei akuanische Straßenpunks, haben eine Initiative von 10. 

Somit ist Likron von den Gegner an der Reihe und handelt zuerst. Likron fackelt nicht lange und verpuhlt dem Wicht dem nächsten eins in die Fresse.
 
Dann sind die Straßenpunks an der Reihe. Der eine bewegt sich zu Likron und schlägt mit seinem Knüppel zu (Likron muss darüber herzlich lachen) und der zweite bewegt sich in eine günstige Schussposition und knallt seine Waffe auf Mr. Karek ab (was Likron nicht so lustig findet). Und so weiter und so weiter... <<<

 

>>> Likron befindet sich auf Erkundungsgang hinter den feindlichen Linien der Musa-Rebellen. Er trägt heute einen Alpha-Anzug um sich vor dem Granatfeuer der Artillerie zu schützen. Der Anzug modifiziert seine "Initiative" auf 11 (Initiative 15, addiert mit 4 durch Kampftaktik, weniger 8 von dem Anzug = 11). Nach einigen Stunden, kehrt er Heim und läuft geradewegs in ein kleines Lager von Musa-Soldaten. Wie ungeschickt! Die Elitesoldaten besitzen alle eine Initiative von 15, so dass sie in jeder Kampfrunde vor Likron dran. Nach einer halben Minute ist der Kampf ausgefochten und das zugunsten von Likron. Er schreibt später einen Brief an den Hersteller des Alpha-Anzuges, um sich über die hohe Qualität der Panzerung zu bedanken. Es hat jedoch Tage gedauert, um die Gelenke des Anzuges von den Fleischstücken und Knochensplitter seiner Gegner zu reinigen. <<<

Handlungen

Wenn der Charakter an der Reihe ist, kann er sich entscheiden, welche Handlung er ausführt möchte. Maximal darf er nur eine volle Handlung oder zwei halbe Handlungen durchführen. Handlungen die länger dauern, laufen dann über mehrere Runden in denen der Charakter nichts anderes machen kann.
Für Handlungen gilt die allgemeine Regel, dass sie bei dem Initiativewert beginnt, wenn der Charakter anfängt zu Handeln und am Ende der entsprechenden Runde enden.

Die Handlungen werden in halbe Handlungen, volle Handlungen und längere Handlungen unterteilt. Es folgt eine Auflistung aller Handlungen und deren Erklärung.

Halbe Handlung Volle Handlung Längere Handlungen
Mit Nahkampfwaffe angreifen Laufen Einen längeren Zauber ausführen
Mit Fernkampfwaffe angreifen Dauerfeuer Einen komplexen Gegenstand benutzen
Waffenlos angreifen Deckungsfeuer
Gehen Sturmangriff
Lösen Rundumschlag
Gelegenheitsangriff Blockadehaltung
Sofortigen Zauber ausführen Ausweichbewegung
Waffe oder Gegenstand ziehen Fernkampfangriff mit Bildvergrößerer
Wurfwaffe ziehen und werfen Gezielter Angriff
Waffe oder Gegenstand wechseln Zurückdrängen im Nahkampf
Waffe oder Gegenstand vom Boden aufheben Abwarten
Waffe nachladen Helfen
Tür öffnen oder schließen Gegner studieren
Positionsänderung Kampf mit mehreren Waffen gleichzeitig
Einen einfachen Gegenstand benutzen

Halbe Handlungen

  • Mit Nahkampfwaffe angreifen (Halbe Handlung): Der Charakter greift mit einer Nahkampfwaffe wie einem Schwert, Knüppel oder blanken Fäusten an (siehe Angriff durchführen)
  • Mit Fernkampfwaffe angreifen (Halbe Handlung): Der Charakter feuert mit seiner Fernkampfwaffe einen Einzelschuss ab (siehe Angriff durchführen). Dabei ist es egal, ob der Charakter die Waffe in der Hand hält oder die Waffe über eine Waffenoption eines Fahrzeuges abfeuert (siehe Fahrzeugkampf).
  • Waffenlos angreifen (Halbe Handlung): Dies entspricht der Handlung “Mit Nahkampfwaffe angreifen”, nur das der Charakter diesen Angriff ohne Waffe durchführt udn dafür mindestens zwei Hände frei haben muss. Dabei kann er wählen:
    • Waffenlosen Schaden verursachen: Der Charakter fügt dem Gegner gewohnt Schaden zu.
    • Zu Fall bringen: Der Gegner darf maximal die gleiche Größenkategorie wie der Charakter besitzen und der Angriff wird mit Nachteil durchgeführt. Gelingt der Wurf, so wird der Boden zu Boden geworfen und erhält den Zustand Liegend.
    • Schubsen: Der Gegner darf maximal die gleiche Größenkategorie wie der Charakter besitzen und der Angriff wird mit Nachteil durchgeführt. Gelingt der Wurf, so wird der Gegner bis zu 2 Felder in gerader Linie nach hinten verschoben.
    • Entwaffnen: Der Angriff wird mit Nachteil durchgeführt. Gelingt der Wurf, so wird die Waffen oder Gegenstand aus der Hand des Gegners geschlagen und sie fällt auf das gleiche Feld wie der Gegner.
    • Umklammern: Der Gegner darf maximal die gleiche Größenkategorie wie der Charakter besitzen und der Angriff wird mit Nachteil durchgeführt. Gelingt der Wurf, so ist das Opfer sofort umklammert. Beide, der Charakter und der Gegner, erhalten den Zustand Wehrlos und  können keine Fern- oder Nahkampfwaffen einsetzen. Der Gegner erhält zusätzlich den Zustand Gepackt. Der Charakter kann den Gegner mit sich bewegen, wobei die Bewegungsweite halbiert wird. Um sich zu lösen, würfelt der Gegner mit einer halben Handlung einen Rettungswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Charakters. Der Charakter kann als freie Handlung die Umklammerung jederzeit lösen.
    • Betäuben: Der Angriff wird mit Nachteil durchgeführt. Gelingt der Wurf, so wird ein weiterer Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Gegners gewürfelt. Gelingt der Wurf, so erhält das Opfer für 1w6 Runden den Zustand Bewusstlos. Als Volle Handlung kann das Ziel jede Runde einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln, um sich aus den Zustand zu lösen.
  • Gehen (Halbe Handlung): Der Charakter bewegt sich die Anzahl der Felder die seiner Bewegungsweite (BEW) entsprechen. Bewegt er sich dabei in oder durch die Nahkampfreichweite eines Gegners, kann es zu einen Gelegenheitsangriff kommen (siehe Unten).
  • Lösen (Halbe Handlung): Der Charakter bewegt sich ein Feld vom Gegner weg, ohne dabei die Möglichkeit zu geben, einen Gelegenheitsangriff  auszuführen.
  • Gelegenheitsangriff (Halbe Handlung): Der Charakter greift einmal mit seiner Nahkampfwaffe ein Ziel an. Diese Handlung kann auch durchgeführt werden, wenn der Charakter nicht an der Reihe ist, wobei der Charakter seine nächste halbe Handlung verliert. Voraussetzung ist,
    • das er eine Nahkampfwaffe bereit hält und
    • sich ein Wesen vom Charakter wegbewegt bzw. ein Wesen sich am Charakter in Nahkampfreichweite vorbei bewegt.
  • Sofortigen Zauber ausführen (Halbe Handlung): Der Charakter führt einen Zauber aus, der eine Zauberdauer von “sofort” besitzt (siehe Kelnetik).
  • Waffe oder Gegenstand ziehen: (Halbe Handlung): Der Charakter zieht eine Waffe / Gegenstand oder steckt diese weg.
  • Wurfwaffe ziehen und werfen (Halbe Handlung): Der Charakter zieht eine Wurfwaffe (z.B. Messer oder Granate) und greift damit gleichzeitig ein entferntes Ziel an.
  • Waffe oder Gegenstand wechseln (Halbe Handlung): Der Charakter wechselt seine Waffe in der Hand gegen eine andere aus.
  • Waffe oder Gegenstand vom Boden aufheben (Halbe Handlung): Der Charakter hebt eine Waffe oder Gegenstand vom Boden auf.
  • Waffe nachladen (Halbe Handlung): Der Charakter lädt seine Waffe nach.
  • Positionsänderung (Halbe Handlung): Der Charakter steht aus einer liegenden oder knienden Position auf, oder er kniet sich hin oder legt sich hin.
  • Tür öffnen oder schließen (Halbe Handlung): Die meisten Türen öffnen sich sofort. Andere, besonders große Drucktüren, brauchen manchmal mehrere Runden, damit sie vollständig geöffnet sind.
  • Einen einfachen Gegenstand benutzen (Halbe Handlung): Der Charakter nutzt einen Gegenstand der für die schnelle Benutzung geschaffen ist. Zum Beispiel eine Injektion mit einer Droge spritzen, eine Schnellwahltaste auf dem Qad drücken, Den Helm des Raumanzuges schließen oder einen Feuerlöscher nutzen.

Volle Handlungen

  • Kampf mit mehreren Waffen gleichzeitig (Volle Handlung): Da die Konzentration auf mehrere Waffen geteilt ist, erhält der Charakter bei jedem Erfolgswurf Nachteil zum Treffen.
  • Gegner studieren (Volle Handlung): Der Charakter studiert die Bewegung des Gegners und erkennt dabei Lücken in der Verteidigung. Der Charakter erhält Vorteil auf den nächsten Angriff in der folgenden Runde gegen den Gegner.
  • Laufen (Volle Handlung): Der Charakter bewegt sich mit der dreifachen Bewegungsweite an Feldern.
  • Dauerfeuer (Volle Handlung): Wenn die Waffe die Waffe das Attribut Dauerfeuer besitzt, kann der Charakter diesen Modus nutzen um ein Bereichsfeuer zu legen. Beim Angriff erhält er Nachteil auf seinen Erfolgswurf und Zieloptiken wie Smartlink, Laservisier oder  Bildvergrößerer haben keinen effekt.
  • Deckungsfeuer (Volle Handlung): Besitzt die Waffe des Charakters das Attribut Bereichsfeuer oder Dauerfeuer, kann er ein Deckungsfeuer nutzen, um Gegner in Schach zu halten oder komplette Gänge oder Räume mit einem Kugelhagel einzudecken. Diese Handlung gilt als Deckungsfeuer (siehe Oben). Zusätzlich gilt, das wenn ein Gegner die durch das Deckungsfeuer bestimmten Felder betreten, automatisch den Schaden der Waffe erhalten. Das Deckungsfeuer endet am Anfang der nächsten Handlung des Charakters und dabei wird der Munitionsverbrauch des Bereichsfeuers verdoppelt.
>>> Likron, Ron und Lara befinden sich auf dem Rückzug, aus dem TechConTron inc. Gebäude auf Eltrus II. TCT-Wachleute sind ihnen auf den Versen und das Gebäude wurde verriegelt. Nun stehen sie vor einer verschlossenen Außentür, an einer Laderampe, dem Weg in die Freiheit. Ron versucht die elektronische Verriegelung der Tür zu knacken, doch dafür braucht er Zeit. Zeit die sie nicht haben. Likron beschließt in die Richtung der Eingangstür, ein Deckungsfeuer zu legen (Projektilgewehr, Dauerfeuer: SW:5, BEM: 2,20). Likron erwürfelt eine 6 als Schaden, verdoppelt diese auf 12 und verteilt diesen Schaden nun auf die Eingangstür und das Feld davor. Der Munitionsverbrauch verdoppelt sich nun, so das er anstatt 20 Schuss abzugeben, 40 Schuss verschießt. Da das Magazin nur 60 Schuss fasst, wird er nächste Runde kein Deckungsfeuer mehr legen können. 
 
Die TCT-Sicherheitsmanschaft ist stark beeindruckt von dem Kugelhagel der sie erwartet und sie verkrümeln sich hinter die nächste Ecke. Würde sich einer oder alle 7 Beamte in oder durch das Deckungsfeuer bewegen, würden alle automatisch Schaden erhalten. Nächste Runde beim Initiativewert von Likron endet das Deckungsfeuer seines Gewehrs. Lara verschafft Ron noch einmal ein wenig Zeit, mit einer Brandgranate, die sie in den Zugang des Raumes wirft. Ron sollte sich nun wirklich beeilen. <<<
  • Sturmangriff (Volle Handlung): Der Charakter bewegt sich mit seiner doppelten Bewegungsweite geradlinig auf seinen Gegner zu und führt dann einen Nahkampfangriff durch.
  • Rundumschlag (Volle Handlung): Der Charakter kann bis zu vier Gegner in Nahkampfreichweite gleichzeitig mit einer Nahkampfwaffe angreifen. Auf jeden Angriff erhält der Charakter Nachteil.
  • Blockadehaltung (Volle Handlung): Der Charakter erhält Panzerung +2 gegen jeden Nahkampfangriff bis zum Anfang seiner Handlung in der nächste Kampfrunde.
  • Ausweichbewegung (Volle Handlung): Der Charakter erhält WM:+5 auf Ausweichen bis zum Anfang seiner Handlung in der nächste Kampfrunde.
  • Fernkampfangriff mit Bildvergößerer (Volle Handlung): Für diese Handlung nutzt der Charakter eine Fernkampfwaffe mit einem Bildvergrößerer (auch Zielfernrohr genannt, siehe Ausrüstung) was der normalen Handlung “Mit Fernkampfwaffe angreifen” entspricht. Der Charakter erhält auf seinen Angriff Vorteil wenn sich das Ziel in Reichweite Weit oder Extrem befindet und er erhält den Zustand Fokussiert bis zum Anfang der nächsten Handlung.
  • Gezielter Angriff (Volle Handlung): Der Charakter führt einen Angriff mit einer Waffe oder Waffenlos mit Nachteil aus. Bei einem Treffer wird zufällig die Körperzone (siehe Unten) bestimmt und für diesen Angriff gilt das Attribut Umgehung. Dies funktioniert nicht mit Waffen, mit einem Bereichsschäden oder Flächenschaden.
  • Helfen (Volle Handlung): Der Charakter hilft einer anderen Person in Nahkampfreichweite, damit diese eine WM:+1w6 auf ihren Erfolgswurf erhält.
  • Zurückdrängen im Nahkampf (Volle Handlung): Diese entspricht der Handlung “Mit Nahkampfwaffe angreifen”, wobei zusätzlich der Charakter einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Zieles durchführt. Ist der Wurf erfolgreich, so stößt der Charakter das Ziel ein Feld in eine beliebige Richtung, wobei kein Gelegenheitsangriff ausgelöst wird. Handelt es sich bei dem neuen Feld um ein gefährliche Feld, wie in einen Lavafluss, Abgrund, Lagerfeuer oder an ein Plasmaverteilerausoßventiel, steht dem Gegner ein Rettungswurf zu, um sich auf ein anderes Feld zu stellen.
  • Abwarten (Volle Handlung): Bis zum Anfang seiner nächsten Handlung wartet der Charakter auf ein Ereignis, um dann darauf hin eine halbe Handlung durchzuführen. Der Charakter muss vorher definieren, was für ein Ereignis es ist, auf das er wartet. Zum Beispiel: der nächste Gegner der in der Tür sichtbar ist, wenn das Schott sich geschlossen hat, wenn der Kumpel aus dem Wasser auftaucht. Tritt das Ereignis ein, so kann der Charakter sofort eine halbe Handlung durchführen.

Längere Handlungen

  • Einen längeren Zauber ausführen (Längere Handlung): Der Charakter führt einen beliebig lang dauernden Zauber aus. Der Charakter startet mit seiner Initiative und der Zauber endet an seinem Initiativewert der jeweiligen Runde. In dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Fokussiert.
  • Einen komplexen Gegenstand benutzen (Längere Handlung): Der Charakter benutzt einen Gegenstand oder ähnliches. Die Handlung kann sich auch über mehrere Runden hinweg ziehen. In dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Fokussiert.

Freie Handlung

Es gibt Handlungen die als Freie Handlungen gelten und somit keine Halbe Handlung oder Volle Handlung kosten. Dies sind meistens Verbale Kommandos, Rufen oder kurze Sätze sagen. Es gibt auch manche Talente die als Freie Handlung eingesetzt werden können. Wichtig ist, das der Charakter immer nur eine Freie Handlung (FH) pro Runde einsetzen kann.

xxxxx >>> Elro-Sa, Ron und Likron schleichen sich durch den Unterschlupf einiger Dretop-Piraten. Bisher haben sie schon einige Schurken erledigen können, ohne weiter aufzufallen. Ron öffnet leise eine weitere Tür und blickt in das Gesicht eines grimmig dreinschauenden Terraners. Im Raum befinden sich insgesamt fünf Piraten die das vorhandensein der drei Freunde bemerken. Es beginnt eine Kampfrunde. 
 
Alle Parteien überprüfen ihre Initiative. Als erster kann Elro-Sa handeln. Er bewegt sich an Ron vorbei und positioniert sich neben der Tür (halbe Handlung). Als weitere halbe Handlung spricht er einen kurzen Zauber und wählt den Spruch "Machtschrei". Alle Piraten im Wirkungsbereich, in diesen Fall alle Anwesenden im Raum, müssen nun überprüfen, ob sie durch den Zauber umfallen oder stehen bleiben. Drei der Piraten fallen um und die zwei restlichen stehen noch. Als nächster ist Ron an der Reihe, der sich ebenfalls in den Raum hinein bewegen (halbe Handlung). Er stellt sich gleich neben Elro-Sa und zieht nun erst seine Waffe (halbe Handlung). Nun kommen zwei der Piraten dran. Diese stehen auf (halbe Handlung) und ziehen ihre Waffen (halbe Handlung). Nun kann Likron handeln und er positioniert sich in der Tür, damit niemand fliehen kann (halbe Handlung). Er trägt seit dem Eindringen in die Basis seinen Shurikenwerfer bei sich und wendet diesen bei einen der Piraten auch Erfolgreich an (halbe Handlung). Als nächstes reagieren die restlichen Piraten. Einer muss noch aufstehen (halbe Handlung) und seine Waffe ziehen. Die restlichen zwei ziehen auch ihre Waffen (halbe Handlung) und geben einen Schuss auf Likron ab (halbe Handlung). 
 
In der nächsten Runde spricht Elro-Sa den Zauber "Resonanzfrequenz". Diese volle Handlung endet damit, dass er die Moleküle der Piraten zum Tanzen bringt. Nun kann Ron handeln, der zweimal seine Laser-Pistole mit je einer halben Handlung auf den verwundetet Piraten abfeuert (zweimal halbe Handlung). Nun können die zwei Piraten handeln, die letzte Runde aufgestanden sind. Sie feuern nun ihre Waffen zweimal ab, was je eine halbe Handlung entspricht. Nun feuert Likron seinen Shurikenwerfer auf den verletzten Pirat ab, der so dann auch blutüberströmt, der Schwerkraft nachgebend, zu Boden geht (halbe Handlung). Mit seiner nächsten halben Handlung gibt er einen Schuss auf einen anderen Piraten ab. Die letzten drei Piraten geben mit je zwei halben Handlungen je einen Schuss auf Likron ab. 
 
 Dies geht noch einige Zeit so weiter, bis sich Likron mit seinen Freunden durchgesetzt haben. <<<

Angriff durchführen

Das Kampfsystem unterscheidet zwischen zwei Angriffsmöglichkeiten. Dem Fernkampf und dem Nahkampf. Beim Fernkampf werden Distanzwaffen benutzt und beim Nahkampf werden mit Waffen angegriffen mit denen man sich direkt an einen Gegner heran stellen muss. Auch waffenlose Angriffe zählen dazu.

Fernkampf

Für den Fernkampf führt der Charakter folgende Schritte durch:

  • Der Charakter führt seinen Angriff mit einer Waffe durch, die auch im Fernkampf genutzt werden kann.
  • Entfernung zum Ziel prüfen (siehe Unten).
  • Deckung des Ziel prüfen (siehe Unten).
  • Erfolgswurf mit dem Attribut Fernkampf gegen den Rettungswert Ausweichen des Ziels, das als Zielwert gilt.
  • Misslingt der Angriff, so trifft er nicht.
  • Gelingt der Angriff, so kommt es zur Schadensermittlung (siehe Unten).

Bei einer gewürfelten 20 und bei einer gewürfelten 1 gilt ein kritischer Erfolg bzw. ein kritischer Fehler. Siehe dazu die Regeln weiter unten.

Entfernung

Im Kampfsystem von Entaria werden die Entfernungen für den Gebrauch von Fernkampfwaffen in vier Kategorien eingeteilt: Nah, Mittel, Weit und Extrem. Diese Einteilung gilt für alle Waffen die im Fernkampf eingesetzt werden. Bei den Waffen ist angegeben, in welchen Bereichen sie abgefeuert werden können. Liegt das Ziel außerhalb dieses Bereiches, so kann es nicht getroffen werden. Die Reichweitenkategorie wird in Feldern gemessen.

  • Kernschuss 1 Feld: Der Charakter erhält Nachteil auf seinen Angriff.
  • Nah 2-4 Felder: Der Charakter kann normal Angreifen.
  • Mittel 5-21 Felder: Der Charakter kann normal Angreifen.
  • Weit 20-99 Felder: Der Charakter erhält Nachteil auf seinen Angriff.
  • Extrem 100 – 1000 Felder: Der Charakter erhält zweimal Nachteil auf seinen Angriff.

Deckung

Benutzt das Ziel Objekte, Gebäude oder auch Wesen als Deckung, so stellt dies ein Schutz für das Ziel dar. Um von Deckung einen Nutzen zu ziehen, bedarf es eine passende Umgebung, wie eine Mauer hinter der das Wesen sich hinkniet oder legt, eine Häuserwand, hinter der das Wesen sich versteckt, Nebel oder Rauch, eine spezielle Ausrüstung, Magie, oder auch ein Talent. Wenn zwischen dem Schützen und dem Ziel sich mehrere sichbehindernde Objekte oder Wesen befinden, kann der Spielleiter entscheiden, ob sich das Ziel in Teildeckung oder gar in Volldeckung befindet. Es wird zwischen Teildeckung und Volldeckung unterschieden.

  • Bei einer Teildeckung erhöht sich der Wert für Ausweichen und Panzerung um +2.
  • Bei einer Volldeckung erhält der Angreifer im Fernkampf Nachteil (siehe Nicht sichtbares Ziel) und das Ziel erhält für Ausweichen und Panzerung +5.

Wurfwaffen

Der Angriff mit Wurfwaffen wird wie ein normaler Fernkampfangriff durchgeführt.

Bei Wurfwaffen, die keine Wesen, sondern Felder treffen sollen (zum Beispiel Handgranaten), liegt der Zielwert zum treffen bei 15. Sollte bei einer Wurfwaffe der Angriff nicht gelingen und  ein neuer Aufschlagpunkt muss neu bestimmt werden (um zum Beispiel den neuen Ort für die Explosion einer Handgranate zu bestimmen), dann stehen weiter Unten Regeln dafür (Neuer Aufschlagpunkt).

Störung

Befindet sich ein oder mehrere Gegner, die auch Nahkampfwaffen bereit halten, in Nahkampfreichweite um den Charakter und der Charakter möchte einen Fernkampf durchführen, erhält er durch diese Störung Nachteil auf seinen Angriff.

Nahkampf

Für den Nahkampf führt der Charakter folgende Schritte durch:

  • Der Charakter führt seinen Angriff mit einer Waffe durch, die auch für den Nahkampf genutzt werden kann.
  • Das Ziel muss sich in Nahkampfreichweite, also einem angrenzendem Feld befinden (siehe Bewegung und Position).
  • Erfolgswurf mit dem Attribut Nahkampf gegen den Rettungswert Ausweichen des Ziels, das als Zielwert gilt.
  • Misslingt der Angriff, so trifft er nicht.
  • Gelingt der Angriff, so kommt es zur Schadensermittlung (siehe Unten).

Bei einer gewürfelten 20 und bei einer gewürfelten 1 gilt ein kritischer Erfolg bzw. ein kritischer Fehler. Siehe dazu die Regeln weiter unten.

Bewegung und Position

Jede Runde besitzt der Charakter die Möglichkeit mit einer halben Handlung oder vollen Handlung sich zu bewegen.

Raumbedarf von Wesen

Nicht jedes Wesen ist gleich groß, so das auch die Wesen eine unterschiedliche Anzahl von Feldern auf der Kampfkarte einnimmt. Bei den Spezies ist angegeben, wie viele Felder sie im Kampf einnehmen.

Andere Wesen als Hindernis

Andere Wesen gelten als Hindernis die nicht durchschritten werden können. Eine Ausnahme gelten befreundete Wesen durch die man sich hindurchbewegen kann, sofern diese es erlauben.

Um ein Wesen herumbewegen

Befindet sich der Charakter im Nahkampf mit einem anderen Wesen, ist es möglich sich um das Wesen herum zu bewegen, ohne das dabei das Wesen einen Gelegenheitsangriff erhält. Dabei ist es nur notwendig, sich nicht von dem Wesen zu entfernen und somit innerhalb der Nahkampfreichweite des Wesens zu bleiben.

Schwieriges Gelände

Unebene Untergründe, erschütternde Erde, stroboskopische Effekte, Schlingpflanzen die am Boden nach den Beinen greifen, Glassplitter übersäter Boden, können Beispiele sein, wo eine normale Bewegung eingeschränkt ist. Es wird in diesem Fall von schwierigem Gelände gesprochen. Der Charakter muss für jedes Feld die doppelte Anzahl von Bewegungspunkten einsetzen, als normalerweise.

Unterschiedliche Bewegungsarten

Die Bewegungsreichweite die bei den Wesen oder dem Charakter angegeben sind, gelten normalerweise für die Bewegung über Land auf festen, hindernisfreien Boden. Es gibt aber auch Wesen, die in unterschiedlichen Terrain sich besser bewegen können. Diese sind mit einem Buchstaben hinter dem Bewegungswert gekennzeichnet.

  • Schwimmen (S): Manche Wesen sind für das nasse Element besser geeignet und können sich in Wasser in einer anderen Geschwindigkeit bewegen als am Land.
  • Klettern (K): Wesen die für das Kletten geboren sind, besitzen eine andere Bewegungsweite beim Klettern, als andere Wesen.
  • Wandklettern (W): Manche Wesen sind in der Lage an der Wand und auch an der Decke sich zu bewegen.
  • Fliegen (F): Das Wesen kann fliegen, aber muss sich mindestens mit der Hälfte seiner Bewegungsweite jede Runde bewegen. Sonst stürzt es ab.
  • Gleiten (FG): Das Wesen kann von erhöhten Orten herabgleiten. Es kann also von sich aus nicht selbst an Höhe gewinnen. Jede Runde das dieses Wesen fliegt, verliert es zu Begin der Bewegung ein Feld an Höhe.
  • Schweben (FS): Das Wesen kann sich fliegend fortbewegen und kann ohne Handlung auch auf der Stelle schweben um seine Position zu halten.
  • Vorbeiflug (FV): Das Wesen kann sehr flink fliegend. Wenn es an einem Gegner vorbei fliegt oder sich fliegend entfernt, provoziert es dabei keinen Gelegenheitsangriff.

Schadensermittlung

Die Regeln für die Schadensermittlung gelten für alle Bereiche von ENTARIA. Ob Schäden im Kampf, in der Magie, Fallschäden oder Gifte behandelt werden, es wird immer diese Schadensermittlung benutzt.

Bei jeder Waffe oder Ereignis ist ein Schadenswert angeben der mit “SW” abgekürzt wird. Auf diesen festen Wert wird nun noch das Ergebnis eines ENTARIA Schadenswürfel addiert (EDD, siehe Unten). Zeigt der Würfel ein oder mehr Symbole für Schaden, werden diese auf den Schadenswert aufaddiert. Besitzt das Ziel eine Panzerung wird, dieser Wert von dem Schaden abgezogen (siehe Unten). Das Ergebnis stellt den Schaden dar, der von den Lebenspunkten des Wesens abgezogen wird.

Kurzgesagt: Schadenswert SW + Ergebnis des Schadenswürfels – Panzerung = Schaden wird von Lebenspunkte abgezogen

Schadensermittlung im Nahkampf: Im Nahkampf wird noch der Nahkampfschadensbonus des Charakters auf den Schadenswert der Waffe addiert.

Lebenspunkte

Die Lebenspunkte stellen das Maß dar, wie viel Schaden ein Charakter einstecken kann, bevor er den Löffel abgibt. Dabei wird unterschieden:

  • Lebenspunkte auf 4 oder höher: alles gut und alles normale. Keine Einschränkung
  • Lebenspunkte auf 1, 2 oder 3: Der Charakter erhält den Zustand Schmerzerfüllt.
  • Lebenspunkte auf 0: Der Charakter erhält den Zustand Bewusstlos bis er geheilt wird. Kann der Charakter Ausruhen, so erwacht er automatisch mit einem Lebenspunkt.
  • Lebenspunkte -1 bis -9: Der Charakter erhält den Zustand Instabiles Koma.
  • Lebenspunkte auf -10 oder niedriger: Der Charakter erhält den Zustand Tod.

Gegenstände oder auch Synts besitzen, besitzen keine Lebenspunkte, sondern Konstruktionspunkte, die sich genau so verhalten wie Lebenspunkte, so das die hier angebende Liste auch für Gegenstände gilt.

Optionale Regel: Fallen die Lebenspunkte auf 0 oder weniger erhält der Charakter eine Narbe durch den Schaden. Welche Narbe, an welcher Stelle und wie diese aussieht, kann der Spieler oder Spielleiter entscheiden. Die Narbe kann dort bleiben oder durch eine Schönheitsoperation mit dem Talent “Meditech-Chirugie” (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag) entfernt werden.

Schadenswürfel

Der ENTARIA Schadenswürfel (ENTARIA Damage Dice = EDD) besitzt sechs Seiten mit folgende Symbolen:

  • Schaden (*): ein weiterer Schaden
  • Schaden Schaden (**): zwei weitere Schäden
  • Schaden Schaden Schaden (***): drei weitere Schäden
  • Halbkreis (C): Zeigen beim Wurf zwei Würfel dieses Symbol, so darf der Charakter sofort eine halbe Handlung durchführen.
  • Halbkreis (C): Zeigen beim Wurf zwei Würfel dieses Symbol, so darf der Charakter sofort eine halbe Handlung durchführen.
  • Schadensarteffekte – SAF (#): abhängig von der Schadensart, tritt ein spezieller Effekt ein (siehe Unten). Es kann immer nur ein Schadensarteffekt bei einem Angriff eintreten, auch wenn mehrfach ein SAF bei einem Angriff gewürfelt wurde.
>>> Likron greift einen akuanischen Drogendealer an. Er benutzt dazu sein gefundenes Lasergewehr das einen Schadenswert von SW:5 besitzt. Der Dealer besitzt 11 Lebenspunkte. Im Kampf trifft Likron den Drogen verteilenden Dealer, der nun einen Schaden von 5 + 1EDD erhält. Der Spieler würfelt eine ***, was somit zusammen 8 Punkte Schaden bedeutet. Der Dealer verliert also 8 Lebenspunkte, so das er noch drei Lebenspunkte über hat und Likron hofft, das nach dem nächsten Schuss er seine Arbeit auf der Straße für immer einstellen. <<<

Schadensarten und Schadensarteffekte (SAF)

Ein Wesen kann auf sehr unterschiedlich Schaden erleiden. Es kann Feuerschaden durch einen Flammenwerfer erhalten, Wuchtschaden durch einen Vorschlaghammer oder Giftschaden durch den Biss einer Spinne. Bei allen Schäden, egal bei der Ausrüstung, Kreaturen oder Magie, sind die jeweiligen Schadensarten jeweils mit angegeben.

Dies hat zwei Gründe: Berücksichtigung von Resistenzen und Immunitäten, sowie die Behandlung des Schadensarteffekt (SAF).

  • Manche Wesen besitzen Resistenzen oder gar Immunitäten gegen gewisse Schadensarten (siehe Unten).
  • Schadensarteffekte (SAF) wirken sich auf das mögliche Wesen aus, wenn beim Schadenswurf ein SAF gewürfelt wird.

Es folgt eine Auflistung aller Schadensarten, der Rettungswurf um den Schadensarteffekt zu vermeiden und die Beschreibung des Schadensarteffekte (SAF). Der Rettungswurf wird, sofern nicht anderes beschrieben, gegen einen ZW:15 gewürfelt.

Schadensart Rettungswurf für Vermeidung Schadensarteffekt (SAF)
Stichschaden Reflexe Das Wesen leidet unter dem Zustand Blutung. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen.
Hiebschaden Konstitution Das Wesen leidet unter dem Zustand Betäubt. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen.
Wuchtschaden Stärke Das Wesen wird zu Boden geschleudert und erhält den Zustand Liegend. Durch die Handlung “Positionsänderung”, verliert das Wesen diesen Zustand.
Giftschaden Konstitution Das Wesen leidet unter dem Zustand Vergiftet. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen.
Feuerschaden Geschicklichkeit Das Wesen leidet unter dem Zustand Brennend. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen.
Kälteschaden Konstitution Das Wesen leidet unter dem Zustand Unterkühlt. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen.
Stahlungsschaden Konstitution Das Wesen leidet unter dem Zustand Verstrahlt. Das Wesen benötigt medizinische Hilfe durch die Fertigkeit “Biotech” gegen ZW:15.
Nekrotischerschaden Konstitution Das Körperteil das getroffen wurde (siehe Kapitell “Kampf”) ist verfault und kann nicht mehr benutzt werden. Das Körperteil muss mittels der Fertigkeit “Meditech-Chirugie” ersetzt werden.
Psychischerschaden Intelligenz Das Wesen leidet unter dem Zustand Schmerzerfüllt. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen. Erleidet das Wesen durch diesen Treffer 10 oder mehr Schaden, dann muss das Wesen einmal auf Wahnsinn prüfen.
Energieschaden Reflexe Das Wesen leidet unter dem Zustand Verkrampft. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen.
Chemieschaden Konstitution Das Wesen leidet unter dem Zustand Verätzt. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen. Ausrüstung an dem Körperteil das getroffen wurde (siehe weiter Unten) wird dabei zerstört.

Resistenzen, Immunitäten und Empfindlichkeiten

Manche Wesen erhalten durch ihre Spezies oder gar Training eine positiven oder auch negativen Effekt, wenn sie in Kontakt mit einer speziellen Schadensart kommen. ENTARIA kennt:

  • Resistenzen gegen Schadensart: Das Wesen verliert nur die Hälfte an Lebenspunkte. Dazu wird normal der Schaden ermittelt inklusive Panzerung und die Punkte die ein normales Wesen an Lebenspunkte verlieren würde, wird mit zwei geteilt.
  • Immunitäten gegen Schadensart: Das Wesen erhält keinen Schaden. Es gibt auch Immunitäten gegen Zustände oder auch Effekte, wie zum Beispiel gegen Magie, Schlaf oder Liegend.
  • Empfindlichkeiten gegen Schadensart: Das Wesen erhält doppelt Schaden. Dazu wird normal der Schaden ermittelt inklusive Panzerung und die Punkte die ein normales Wesen an Lebenspunkte verlieren würde, wird mit zwei multipliziert.

Zustände

Im Laufe eines Abenteuers kann ein Charakter unterschiedliche Zustände erleiden. Dies kann durch Waffen, Magie, speziellen Attacken von Gegnern oder anderen Umwelteinflüssen passieren. Ein Zustand hält oft für mehrere Runden oder gar länger an und die Quelle die den Zustand hervorruft, beschreibt auch wie lange es dauert bzw. wie ein Charakter den Zustand wieder ablegen kann. Die folgenden Zustände werden nun eindeutig erklärt und was sie bewirken.

  • Betäubt: Das Wesen gilt als Handlungsunfähig und als Wehrlos.
  • Bewegungslos: Die Bewegungsweite des Charakters sinkt auf 0.
  • Bewusstlos: Das Wesen gilt als Handlungsunfähig, Liegend und Wehrlos. Das Wesen lässt alles was es in den Händen hält, auf das Feld auf dem es stand, fallen und es nimmt die Umgebung nicht mehr war.
  • Blind: Das Wesen nimmt die Umgebung visuell nicht mehr war. Alle Erfolgswürfe die abhängig von einer Sicht sind (zum Beispiel Angriffe), misslingen automatisch. Der Charakter erhält den Zustand Wehrlos.
  • Blutend: Das Wesen verliert am Anfang seiner Handlung einen Lebenspunkt.
  • Brennend: Das Wesen verliert am Anfang seiner Handlung einen Lebenspunkt.
  • Erschöpft: Äußere Umstände wie langanhaltende Kälte, Hitze, Hunger, Gewaltmärsche, Schlafmangel oder ähnliches, kann zu Erschöpfung führen. Die Erschöpfung unterteilt sich in mehrere Leveln. Wenn das Wesen schon unter einer Erschöpfung leidet, so steigt der Level um eins. Sollten die äußeren Umständen verschwinden und der Charakter kann sich ausruhen, dann heilt er immer nur einen Level seiner Erschöpfung.
    • je Level: Das Wesen erhält auf alle Erfolgswerte, Rettungswerte und Bewegungsweite (minimum 1) ein WM:-1.
    • Ab Level 8 : Das Wesen gilt als Handlungsunfähig. Mögliche Magiepunkte regenerieren sich nicht mehr.
    • Ab Level 9: Das Wesen gilt als Bewusstlos und das Wesen prüft einmal auf Wahnsinn (siehe “Seele”). Mögliche Magiepunkte regenerieren sich nicht mehr.
    • Bei Level 10: Die Lebenspunkte sinken auf -1 und das Wesen befindet sich im instabilen Koma. Mögliche Magiepunkte regenerieren sich nicht mehr.
  • Entsetzen: Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe, solange sich die Quelle der Verängstigung in Sichtweite befindet. Das Wesen erhält weiterhin den Zustand Wehrlos und Handlungsunfähig. In der ersten Runde die das Wesen diesen Zustand erhält, muss es gegen Wahnsinn prüfen (siehe Seele).
  • Fokussiert: Das Wesen ist gerade von einer Handlung sehr eingenommen und fokussiert seine Gedanken nur auf einen Punkt. In dieser Zeit besitzt das Wesen den Zustand Wehrlos und Bewegungslos. Verliert das Wesen innerhalb dieser Zeit einen oder mehr Lebenspunkte, so verliert es diesen Zustand und die ausgeführte Handlung wird unterbrochen. Das Wesen kann den Zustand auch freiwillig aufheben, was aber auch die Handlung unterbricht.
  • Gelähmt: Das Wesen gilt als Handlungsunfähig, Wehrlos und es kann nicht sprechen.
  • Gepackt: Das Wesen erhält den Zustand Bewegungslos.
  • Handlungsunfähig: Das Wesen kann keine Handlung durchführen.
  • Instabiles Koma: Das Wesen erhält den Zustand Bewusstlos und Verletzt, so das es jede Runde einen Lebenspunkt verliert. Es erhält eine Immunität gegen jegliche Heilung das Lebenspunkte zurück gibt oder TempLep verleiht. Verliert das Wesen den Zustand Instabiles Koma, erhält es sofort den Zustand Stabiles Koma. Siehe auch das Kapitel “Der Körper”.
  • Konzentriert: Das Wesen konzentriert sich mit seinen Gedanken auf etwas und führt dabei auch andere Handlungen durch. Besonders bei Zaubersprüchen, bei denen das Wesen den magischen Fluss aufrecht erhalten muss, bedarf es eine Konzentration. Das Wesen kann sich dabei im nur auf eine Tätigkeit konzentrieren, kann aber normal andere Handlungen durchführen, die keine Konzentration benötigen. Das Wesen kann die Konzentration jederzeit fallen lassen. Verliert das Wesen Lebenspunkte, verliert es die Konzentration automatisch, wenn ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:10 misslingt.
  • Liegend: Das Wesen hat Nachteil auf seine eigenen Nahkampfangriffe und besitzt den Zustand Wehrlos. Das Wesen kann sich nur kriechend fortbewegen.
  • Panisch: Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe, solange sich die Quelle der Verängstigung in Sichtweite befindet. Das Wesen wird jede Runde als Handlung Laufen wählen und sich so weit wie möglich von der Quelle entfernen.
  • Schmerzerfüllt: Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe
  • Stabiles Koma: Das Wesen erhält den Zustand Bewusstlos. Mit Ausruhen, gewinnt es maximal einen Lebenspunkt zurück. Das Wesen verliert diesen Zustand erst, wenn es 0 Lebenspunkte besitzt. Verliert das Wesen diesen Zustand, erhält es den Zustand Erschöpft. Siehe auch das Kapitel “Der Körper”.
  • Stumm: Das Wesen kann mit seiner Umgebung nicht mehr verbal kommunizieren. Alle Erfolgswürfe die abhängig von sprechen sind, misslingen automatisch.
  • Taub: Das Wesen nimmt die Umgebung akustisch nicht mehr war. Alle Erfolgswürfe die abhängig von hören sind, misslingen automatisch.
  • Tod: Sinken die Lebenspunkte eines Wesen auf -10, so gilt das Wesen als Tod. Siehe auch das Kapitel “Der Körper”.
  • Unsichtbar: Das Wesen wird für das normale Sicht unsichtbar. Ob die Unsichtbarkeit auch andere Sichtfreqenzen abdeckt, liegt am Effekt den das Wesen erhält. Um ein Wesen mit diesem Zustand zu entdecken, bedarf es ein Erfolgswurf Intelligent gegen ZW:15. Angreifer erhalten Nachteil für den Angriff gegen Wesen mit diesem Zustand (siehe Nicht sichtbares Ziel).
  • Unterkühlt: Das Wesen verliert am Anfang seiner Handlung einen Lebenspunkt. Die Initiative  des Wesens wird auf 0 gesenkt.
  • Überrascht: Eine Überraschte Person erhält automatisch den Zustand Handlungsunfähig.
  • Verängstigt: Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe, solange sich die Quelle der Verängstigung in Sichtweite befindet. Wenn sich das Wesen bewegt, dann nur von der Quelle weg.
  • Verätzt: Das Wesen verliert am Anfang seiner Handlung einen Lebenspunkt.
  • Vergiftet: Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe.
  • Verkrampft: Die Bewegungsweite des Wesens wird halbiert. Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe bei dem der Körper benutzt wird.
  • Verletzt: Das Wesen verliert am Anfang seiner Handlung einen Lebenspunkt. Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe bei dem der Körper benutzt wird.
  • Verstrahlt: Das Wesen verliert pro Stunde einen Lebenspunkt, die nicht normale regenerieren werden können. Nach einer Heilung, erhält das Wesen ein Lebenspunkt pro Woche zurück.
  • Verwirrt: Die Bewegungsweite des Wesens wird halbiert. Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe.
  • Wehrlos: Nahkampfangriffe auf das Wesen haben Vorteil.
  • Wütend: Wenn sich das Wesen bewegt, dann immer nur in die Richtung der Ursache für diesen Zustand. Weiterhin gilt, dass das Wesen Nachteil Nachteil auf Angriffe gegen Ziele erhält, die nicht die Ursache für diesen Zustand sind.

Panzerung

Der Charakter kann sich mit einer Panzerung vor dem Verlust von Lebenspunkten schützen. Als Teil der Schadensermittlung, wird vom Schaden der Panzerungswert (PAZ) der Panzerung abgezogen. Das Endergebnis wird dann von den Lebenspunkten abgezogen.

Bei Panzerungen wird zwischen leichten (tarnbare Panzerung) und schwerer Panzerung (nicht Tarnbar) unterschieden. Panzerung können auch, oft negativ, die Attribute wie Bewegung, Initiative oder Ausweichen des Charakters verändern.

Panzerung stapeln

Das Stapeln der gleichen Panzerung ist nicht möglich. Der Charakter zieht keinen weiteren nutzen aus der Panzerung, wenn er zum Beispiel zweimal eine Panzerweste trägt. Nur aus unterschiedlichen Quellen, können Panzerung sich addieren. Dabei wird zwischen folgenden Panzerungen unterschieden:

  • Getragene Panzerung: Panzerung die an und ausgezogen werden können, wie Panzerjacke, Panzerwese, Sicherheitspanzerung, Kampfpanzerung, etc.
  • Deckungspanzerung: Ein Schild oder eine volle Deckung oder Teildeckung zählt hierzu. Aber auch Panzerung durch ein Fahrzeug fällt darunter.
  • Dermale Panzerung: Panzerung die auf oder unter die Haut eingepflanzt wird, wie Cyberware, oder viele Bioware, Genware oder Magieware. Auch natürliche Panzerung wie Hornhaut, Rückenpanzer, etc. zählen dazu.
  • Kraftfeld Panzerungen: Diese Panzerungen bauen ein Kraftfeld um den Charakter auf um ihn zu schützen, wie magische oder technische Energiefelder.

Kritischer Erfolge und Fehler

Kritischer Erfolg beim Angriff

Wird bei einem Angriff eine 20 auf dem 1w20 gewürfelt, kommt es zu einer normalen Schadensermittlung, wobei der ermittelte Schaden verdoppelt wird. Weiterhin setzt garantiert der Schadensarteffekt (SAF) ein.

Kritischer Fehler beim Angriff

Wird bei einem Angriff eine 1 auf dem 1w20 gewürfelt, so wurde nicht getroffen, egal, wie hoch das Ergebnis ausfällt. Weiterhin verfallen alle weiteren Handlungen des Charakters und er kann erst nächste Runde wieder handeln. Bei einem Fernkampfangriff muss zusätzlich das Magazin gewechselt werden.

Spezielle Kampfsituationen

Bestimmung der Körperzone

Für gewisse Talente und Handlungen ist es manchmal wichtig, die Körperzone des Zieles zu bestimmen. Dazu wird der Würfelwurf beim Angriff mit folgender Tabelle verglichen. War der Grund für den Schaden kein Angriff, wird einfach ein 1w20 gewürfelt. Besitzt das Wesen mehr als zwei Arme oder Beine, wird dann noch zufällig zwischen diesen das richtige Körperteil bestimmt.

Würfelwurf des Angriffes Körperzone
1 oder 11 Rechter Arm
2 oder 12 Linker Arm
3, 4 oder 13, 14 Rechtes Bein
5, 6 oder 15, 16 Linkes Bein
7, 8, 9 oder 17, 18, 19 Rumpf
10 oder 20 Kopf

Schwerer Schaden

(Optionale Regel)
Es gibt gewisse Situationen, die zu sogenannten Schweren Schäden führen, die da sind:

  • Wesen erleidet 20 oder mehr Schaden durch einen einzigen Angriff.
  • Wesen erleidet Schaden, während es 0 oder weniger Lebenspunkte besitzt.
  • Wesen erleidet durch die Spielsituation einen Schaden, der als schweren Schaden klassifiziert werden kann (Sturz von hohen Höhen, Raumschiff landet auf dem Charakter, Charakter bleibt in einem Weltraumschot stecken, etc).

Bei einem Schweren Schaden, wird zuerst die Körperzone, wie unten beschrieben, bestimmt. Dann folgt ein 1w20 um den Effekt auf das Körperteil zu bestimmen.

Kopf Rumpf Bein Arm
Entstellt 1-8 1-8 1-8 1-8
Geprellt 9-12 9-12
Bewustlos 9-12 9-12
Blutung 13-15 13-15 13-15 13-15
Schwere Blutung 16-17 16-17 16-17 16-17
Verkrüppelung
18-19 18-19
Innere Verletzung 18-19 18-19
Abtrennung 20 20 20 20

Entstellt

Das Wesen erleidet schwere verunstaltungen am Körperteil in Form von großen Narben und verlorenen Muskelgewebe. War es das Gesicht, sinkt das Attribut Charisma um einen Punkt.

Durch eine Operation mit dem Talent “Meditech-Chirugie” (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag) kann dies wieder gerichtet werden.

Geprellt

Das Körperteil ist für 1w20 Runden geprellt und beim Einsatz von Talenten, wo dieses Körperteil benötigt wird, erhält das Wesen Nachteil. Bei einem Bein sinkt die Bewegungsweite um die Hälfte.

Durch eine Behandlung mit dem Talent “Biotech” (Behandlungsdauer: 1 Runde, Kosten: -, ZW:10, Ausheilung: -), kann die Prellung aufgehoben werden.

Bewustlos

Das Wesen erhält für eine Minute den Zustand Bewustlos.

Durch eine Behandlung mit dem Talent “Biotech” (Behandlungsdauer: 1 Runde, Kosten: -, ZW:15, Ausheilung: -), kann die Bewustlosigkeit frühzeitig aufgehoben werden.

Blutung

Das Wesen erhält für 1w6 Runden den Zustand Blutend.

Durch eine Behandlung mit dem Talent “Biotech” (Behandlungsdauer: 1 Runden, Kosten: -, ZW:15, Ausheilung: -), kann die Blutung frühzeitig gestoppt werden.

Schwere Blutung

Das Wesen erhält den Zustand Blutend und Betäubt, der nicht automatisch stoppt.

Durch eine Behandlung mit dem Talent “Meditech-Chirugie” (Behandlungsdauer: 3 Runden, Kosten: -, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag), kann die Blutung frühzeitig gestoppt werden. Den Zustand Betäubt verliert das Wesen nach der Ausheilungszeit und auch erst dann kann das Wesen verlorene Lebenspunkte regenerieren.

Verkrüppelung

Das Körperteil ist dauerhaft verkrüppelt und beim Einsatz von Talenten, wo dieses Körperteil benötigt wird, erhält das Wesen Nachteil. Bei einem Bein sinkt die Bewegungsweite um die Hälfte.

Durch eine Operation mit dem Talent “Meditech-Chirugie” (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag) kann dies wieder gerichtet werden. Nach der Ausheilungszeit kann das Körperteil wieder normal benutzt werden.

Innere Verletzung

Wichtige Organe oder das Gehirn des Wesens wurde stark verletzt. Das Wesen erhält den Zustand Bewustlos, die Lebenspunkte sinken auf 0 und nach 1w20 Minuten stirbt das Wesen automatisch.

Durch eine Behandlung mit dem Talent “Biotech” (Behandlungsdauer: 1 Runden, Kosten: -, ZW:15, Ausheilung: -), kann die Verletzung für 3 Stunden stabilisiert werden. Durch eine Operation mit dem Talent “Meditech-Chirugie” (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag) kann die Verletzung geheilt werden. Nach der Ausheilungszeit verliert das Wesen den Zustand Bewustlos und kann wieder normal Lebenspunkte regenerieren.

Abtrennung

Das Körperteil fliegt in hohem Bogen fort. Bei einem Bein oder Arm, erhält das Wesen beim Einsatz von Talenten, wo dieses Körperteil benötigt wird Nachteil und das Wesen erhält den Zustand Blutent die nicht automatisch stoppt. Bei einem Bein sinkt die Bewegungsweite auf 1. Bei einem Kopf oder Rumpf, tritt der sofortige Tot ein.

Durch eine Behandlung mit dem Talent “Biotech” (Behandlungsdauer: 3 Runden, Kosten: -, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag), kann die Blutung frühzeitig gestoppt werden. Verlorene Lebenspunkte können erst nach der Ausheilungszeit regeneriert werden.

Genetisch gezüchtete Körperteile (Bein oder Arm) können dann durch eine Operation mit dem Talent “Meditech-Chirugie” (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:15, Ausheilung: 10 Tage) wieder angebracht werden. Erst nach der Ausheilungszeit kann das Körperteil wieder benutzt werden.

Verzögern

Der Charakter kann am Anfang der Runde entscheiden – bevor die Runde startet – seine Initiative auf 0 setzen. Das kann manchmal hilfreich sein, wenn der Charakter möchte, das er nach seinen Kumpels erst handelt.

Unvorhersehbarer Angriff

Kann das Ziel seinen Angreifer nicht sehen (weil er sich erfolgreich versteckt hat), oder das Ziel erwartet durch den Angreifer keinen Angriff, so wird von einem Unvorhersehbaren Angriff gesprochen. Bei einem Unvorhersehbaren Angriff erhält der Angreifer Vorteil auf seinen Angriff. Danach wird mit einer sehr hohen wahrscheinlichkeit das Ziel den Angreifer als solchen erkennen, so das der Unvorhersehbarer Angriff beendet ist. Oft führt ein solcher Angriff zu dem Zustand Überrascht beim Ziel.

Überraschung

Wird der Charakter überrascht und es kommt zu einem Kampf, so erhält der Charakter den Zustand Überrascht. Diesen Zustand verliert er nächste Runde zu beginn seiner Handlung.

Nicht sichtbares Ziel

Wenn das Ziel nicht sichtbar ist, weil es in vollständiger Deckung verweilt, es magisch unsichtbar ist, in einer Nebelwolke oder in einem Gebüsch versteckt ist, erhält der Schütze Nachteil auf seinen Angriff. Dies ist nicht mit dem Zustand Blind zu verwechseln, wo der Schütze überhaupt nichts mehr sehen kann.

Bereichsfeuer

Fernkampfwaffen die eine hohe Anzahl von Schüssen abgeben oder Waffen die im Dauerfeuer genutzt werden, können beide ein sogenanntes Bereichsfeuer legen. Bei einem Bereichsfeuer können mehrere Ziele befeuert werden um Schaden zu verursachen.

Waffen sind dafür mit dem Bereichsfeuer-Modifikator (BEM) gekennzeichnet. Der BEM gibt zwei Informationen an. Der Schadensmultiplikator und die Anzahl von Schüssen die dabei abgefeuert werden. Wird ohne Munitionsverbrauch gespielt, kann die zweite Zahl ignoriert werden (siehe weiter Unten).

Zum legen eines Bereichsfeuers würfelt der Charakter Fernkampf gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, dann wird der Schaden ermittelt und das Ergebnis mit dem Schadensmultiplikator des BEM multipliziert. Das Ergebnis entspricht den Gesamtschaden. Der Charakter kann nun den Gesamtschaden auf beliebige Felder vor ihm verteilen. Dabei gilt:

  • Die Felder die mit Schaden belegt werden, müssen an den Seitenlinien zusammenhängend sein.
  • Pro Feld minimum ein Schaden.
  • Pro Feld maximal der SW der Waffe an Schaden.
  • Jedes Wesen das sich auf einem getroffenen Feld befindet, muss ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, erleidet es normal Schaden. Gelingt der Wurf, so erleidet es keinen Schaden.
>>> Likron feuert mit seinem Pumpaktion Schrotgewehr auf seine Ziele (Einzel: SW4, BEM:1,1). Likron multipliziert den gewürfelten Schaden mit dem BEM (z.B. eine gewürfelte 5 mit BEM 1), was weiterhin 5 ergiebt. Likron kann nun den Schaden auf mehrere Ziele verteilen. Zum Beispiel um gleichmäßig den Schaden auf zwei Felder zu verteilen mit 3 und 2 oder um viele Felder mit niedrigen Schaden abzudecken mit 1, 1, 1, 1, 1. Maximal darf ein Feld mit Schaden 4 belegt werden (dem SW der Waffe).

Likron feuert mit einer Maschienenpistole im Dauerfeuer auf mehrere Ziele (Dauer: SW:3, BEM:2,10). Likron feuert mit Nachteil (weil Dauerfeuer) und multipliziert den gewürfelten Schaden 3 mit dem BEM von 2, also 6. Likron kann den Schaden auf mehrere Felder aufteilen, wobei pro Feld maximal 3 Schaden gelten. <<<

Waffen mit Flächenschaden

Einige Waffen verursachen nicht an einem Punkt, sondern auf einem größeren Bereich Schaden. Bei diesem Flächenschaden wird zwischen folgenden Bereichen unterschieden:

  • Strahl
  • Kegel
  • Rund, als Kugel oder Zylinder

Wenn auf einem Kampfraster gespielt wird, dann passen runde Flächenbereiche schlecht auf ein Feldraster. Dabei gilt:

  • Vom Ausgangspunkt der Fläche wird in Feldern zum Rand der Fläche die Entfernung gemessen.
  • Nach Form wird nun ein Kreis, ein Kegel oder ein Strahl gezeichnet.
  • Berührt der Bereich ein Feld, so gilt das Feld als betroffen.

Je nach Waffe verursacht diese dann an jedem Objekt und Wesen in dieser Fläche ihren Schaden. Ob ein Rettungswurf möglich ist, liegt an der Waffen und ist dort beschrieben. Auch wenn hier von Waffen gesprochen wird, kann diese Regeln auch für Magie gelten.

Neuer Aufschlagpunkt – Fehlwurfdiagramm

Wird ein Objekt geworfen und das treffen des anvisierten Feldes gelingt nicht (siehe Angriff mit Wurfwaffen), dann muss ein neuer Aufschlagspunkt für das Objekt bestimmt werden. Dazu wird vom eigentlichen Zielpunktes (X) aus der neue Zielpunkt bestimmt. Das folgende Diagram bestimmt zuerst mit einem 1w20 in welcher Richtung der neue Zielpunkt liegt und mit einem 1w6 wird die Entfernung in Feldern bestimmt.

17 bis 20 1 bis 4 5 bis 8
15 bis 16 X 9 bis 10
14 12 bis 13 11
>>> Ron und Lara sind auf der Fluch und wollen sich ihrer Verfolger mit je einer Handgranate "entledigen". Ron besitzt Fernkampf auf Stufe 8 und Lara auf Stufe 4 gegen einn ZW:15. Beide werfen ihre Handgranaten. Ron gelingt der Wurf und Lara hingegen nicht. Für Lara's Handgranate wird mittels des Fehlwurfdiagramm ein neuer Aufschlagort gesucht. Er wird eine 12 gewürfelt, was somit entgegen der eigentlichen Flugrichtung liegt. Es wird eine 1w6 für die Entfernung gewürfelt und das entspricht 2 Felder vor der Position von Lara, was bedeutet das mit dem Explosionsradius der Granate Lara etwas durchgelüftet wird. <<<

Kampf bei Schwerelosigkeit und Vakuum (Null-G)

Wie im Kapitel Abenteuer gibt es gewisse Nachteile bei Schwerelosigkeit. Beim Einsatz von rückstoßfreien Fernkampfwaffen die mit dem Attribut Null-G gekennzeichnet sind, entfallen diese Nachteile. Wird trotzdem eine solche Waffe eingesetzt, so kommt es zu den genannten Nachteilen und zu anderen Effekten, so zum Beispiel, das der Schütze in eine zufällige Richtung geschleudert wird.

Wird ein Wesen von einer Wuchtwaffe in Schwerelosigkeit getroffen, muss ihr ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so wird das Wesen mit Bewegungsweite 5 in eine zufällige Richtung geschleudert. Wesen mit dem Talent Null-G, erhalten Vorteil auf diesen Wurf.

Kampf unter Wasser

Im Kampf unter Wasser, wird die Bewegungsmöglichkeit stark beeinflusst und auch der Effekt von Waffen stark eingeschränkt.

  • Beim Einsatz von allen Nahkampfwaffen, erhält der Chrakter Nachteil. Bei Nahkampfwaffen mit der Schadensart Stichschaden, entfällt der Nachteil.
  • Beim Einsatz von allen Fernkampfwaffen, wird die Reichweite auf Nah und Mittel gesenkt. Kann die Waffe auf der Reichweite Mittel abgefeuert werden, so erhält der Charakter Nachteil. Waffen mit einem Flächenschaden oder Bereichsfeuer können nicht eingesetzt werden. Der Nachteil entfällt, wenn die Waffe für den Einsatz unter Wasser konstruiert wurde.

Kampf von einem Reittier

Reittiere werden in der hochmodernen Welt von Entaria immer noch gerne eingesetzt und dies kann unterschiedliche Grüne haben. Reittiere können in schwer zugänglichem Gelände leichter eingesetzt werden, einige Planeten haben Schwierigkeit durch störende Strahlung Fahrzeuge einzusetzen, in Staaten die Technologie verbieten bedarf es eine alternative und Reittiere können im Kampf ein treuer Gefährte und auch eine imposante Erscheinung darstellen. Beim Reiten und auch dem Kampf von einem Reittier sind mehrere Dinge zu beachten:

  • Besitzt der Charakter nicht das Talent Reiten, so erleidet er auf alle Erfolgswürfe bezüglich des Reiters oder Angriffen vom Reittier aus Nachteil.
  • Das Reittier muss eine Stufe größer sein, als der Charakter der darauf reiten möchte, sowie anatomisch bereit sein, das jemand auf ihm reitet.
  • Das Reittier muss bereit bzw. vorbereitet sein um auf ihm zu reiten. Vergleiche dazu auch das Talent Dressur.
  • Je nach Größe des Reittieres, können auch Passagiere mitgenommen werden, wobei jeder Passagier sich mit mindestens einer Hand ständig festhalten muss und die Bewegungsweite des Reittieres wird halbiert (es sei, das Reittier ist für Passagiere ausgelegt).
  • Der Wert für Initiative wird auf “C” gesetzt, was bedeutet, dass die Kreatur durch den Charakter gesteuert wird und beim gleichen Initiativewert wie der Charakter handelt. Entweder vor dem Charakter oder gleich nach ihm.
  • Aufsitzen und Absteigen stellt eine volle Handlung dar.
  • Aufsitzen oder Absteigen von einem Reittier das die Handlung Laufen nutzt, bedarf ein Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erleidet der Charakter SW:1 Wuchtschaden und er erhält den Zustand Liegend.
  • Erhält das Reittier den Zustand Liegend, so erhält auch jeder Reiter den gleichen Zustand.
  • Sollte die Bewegung des Reittieres stark beeinflussen, wie zum Beispiel es wird geschubst, umgeworfen, erleidet einen Sturmangriff oder ähnliches, so muss der Charakter (und mögliche Passagiere) einen Erfolgswurf Reflexe gegen den Zielwert ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so wird der Charakter abgeworfen und erleidet Schaden in Höhe von SW:3 Wuchtschaden.
  • Durch die Zügel die der Charakter in den Händen halten muss, hat er einen Arm weniger zum Einsatz von Handlungen.
  • Durch Geräusche, Wörter, Zügel oder eigene Beinbewegungen, kann der Reiter der Kreatur Befehle geben, ohne das es eine Handlung kostet, die das sind: “Gehen”, “Laufen” oder “Lösen”.
  • Ein Reittier das an den Charakter gebunden ist (siehe Dressur), kann auch die Handlung “Mit Nahkampfwaffe angreifen” durchführen.
  • Sollte das Reittier einen Gelegenheitsangriff provozieren, so kann der Reiter entscheiden, ob er oder das Reittier angegriffen wird.
  • Sollte ein Gegner des Reiters einen Gelegenheitsangriff provozieren, so kann der Reiter entscheiden, ob er oder das Reittier die Handlung “Gelegenheitsangriff” nutzt.
  • Um ein Ziel von dem Reittier mit einer Nahkampfwaffe aus angreifen zu können, muss die Nahkampfwaffe die entsprechenden Länge haben um das Ziel zu erreichen.

Munitionsverbrauch

Der Munitionsverbrauch von normalen Fernkampfwaffen wird normalerweise ignoriert. Wurfwaffen und Fernkampfwaffen die speziell gekennzeichnet sind, müssen als Ausnahme die Munition einzeln verbraucht werden. Es kommt auch bei normalen Waffen zum Munitionsverbrauch, wenn der Charakter einen kritischen Fehler würfelt.

Als optionale Regeln, kann der Spielleiter aber auch mit dem Verbrauch von Munition spielen, so das jeder Gegner und Spieler bei jedem Schuss, Dauerfeuer oder Werfen von Wurfwaffen, jeden Verbrauch sich notieren muss.

Extremschaden

(Optionale Regel)
Diese Regel verschärft den verursachenden Schaden, von Waffen, Magie und ähnlichem. Wann immer bei einem Schadenswürfel (EDD) ein Schadenseffekt (SAF) gewürfelt wird, wird der Schaden um drei erhöht und ein weiterer EDD gewürfelt und das Ergebnis auf den Schaden addiert. Zusätzlich gilt, das bei einem kritischen Treffer, der Schaden verdreifacht wird.

Gegner würfeln keinen Schaden

(Optionale Regel)
Zur Vereinfachung und zur Beschleunigung des Spiel, kann auf den Wurf von Schadenswürfeln verzichtet werden und der Schadenswert des Gegners gilt als fester Wert. Dafür erhalten die Gegner bei der Schadensermittlung einen Bonus von +1 auf alle ihre Schadenswerte. Bei größeren Gruppen von Gegnern, erhält zusätzlich ein Gegner, bevorzugt der Anführer, jede Runde noch eine weitere halbe Handlung, wenn er an der Reihe ist. Ein SAF kann bei einem Gegnerangriff nur noch bei einem kritischen Erfolg geschehen.

Duelle mit Fernkampfwaffen

Bei einen Duell gelten einige besondere Regeln. Ein Duell läuft außerhalb einer normalen Kampfrunde statt und ist somit von ihr unabhängig. Es ist normalerweise üblich, das sich bei einen Duell zwei bewaffnetet Personen gegenüber stellen, einen kleinen Moment warten, ihre Waffen ziehen und sich dann beschießen. Dabei werden nur Handfeuerwaffen benutzt. Entscheiden dabei ist, wann wer seine Waffe zuerst zieht. Für diese Entscheidung würfeln beide Parteien einen Erfolgswurf „Reflexe“. Die Partei mit dem höchsten Ergebnis zieht am schnellsten und darf auf die andere Partei einmal feuern. Danach darf die andere Partei feuern. Danach ist das Duell beendet und es beginnt eventuell eine normale Kampfrunde.

Kampf im Liegen

Der Einsatz von Waffen in einer liegenden Position ist mit fast allen Waffen möglich. Einzig alleine zweihändige Nahkampfwaffen, Bögen und Waffen mit einen Kampfgeschirr können im Liegen nicht benutzt werden.

Improvisierte Waffen

Ein leeres Gewehr als Knüppel, ein zerbrochenes Stuhlbein, eine geworfene Pistole sind Beispiele für improvisierte Waffen. In der Ausrüstungsliste bei den Nah- und Fernkampfwaffen stehen spieltechnische Werte für den Einsatz von improvisierte Waffen.

Schäden gegen Objekte

Objekte besitzen ähnlich wie Lebewesen einen Wert ihrer strukturellen Integrität und einen Wert für ihre Härte. Die Integrität wird mit Konstruktionspunkte (Kep) angegeben und die Härte des Objektes mit der Panzerklasse (PAK). Die Schadensermittlung an Objekten wie bei Lebewesen abgehandelt. Zwar können Gegenstände keinen Schmerzen empfinden oder sterben, doch können sie sehr ähnliche Zustände erleiden, so das für Gegenstände also die gleichen Regeln gelten, wie bei Lebewesen.

Sinken die Kep auf null, so ist das Objekt zerstört. Möchte zum Beispiel ein Charakter eine Tür aufschießen, so wird die Erniedrigung der Kep auf ein Drittel, schon ausreichen um, z.B. den Verschlussmechanismus zu zerschießen und die Tür auf zu brechen. Die angegebenen Werte für Flächen, Wänden und Glasscheiben, beziehen sich auf eine Fläche von einem Feld.

Waffe PAK KEP
Handfeuerwaffe 5 3
Gewehr 5 5
Schweres Gewehr 5 6
Kanone 6 7
Wurfwaffe 3 3
Bogen 2 1
Armbrust 3 2
Zwille 2 1
Blasrohr 2 1
Messer 3 3
Schwert 4 5
Hiebwaffe 4 6
Kettenwaffen 4 5
Stangenwaffen 4 5
Peitsche 2 1
Fly-Disk 4 4
Dünne Holzwand 3 8
Dicke Holzwand 4 12
Steinwand 5 20
Massive Steinwand 6 30
Dünne Duraplastwand 5 10
Dicke Duraplastwand 7 20
Dünne Stahlwand 7 20
Dicke Stahlwand 9 30
Duraniumwand 11 35
Glasscheibe 2 2
Panzerglasscheibe 5 20

 

 

 

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