Kampf

Da nicht alles friedlich zwischen den Wesen gelöst werden kann, gibt es bei ENTARIA ein Kampfsystem, das eine kämpferische Situation in Regeln fasst.

Der Personenkampf zwischen zwei oder mehreren Parteien, soll bei ENTARIA einfach, übersichtlich und schnell erfolgen. Der Kampf soll den Spielfluss nicht unterbrechen und sollte somit zu schnell abgehandelt werden können. Kämpfen ist ein wichtiges Element bei ENTARIA. Außerdem soll der Kampf alle Möglichkeiten für den Spieler offen lassen und auch Realitätsnah wie möglich sein.

Aus Gründen der Übersicht wird bei ENTARIA auf Kampfkarten mit einem Spielraster mit Quadergrößen 25 mm x 25 mm gespielt. Dazu gibt es im Fachhandel spezielle Folien, die ein solches Raster aufweisen. Auf diesen Folien kann mit Folienstiften die Umgebung aufgezeichnet werden und mit Miniaturen die Position und Ausrichtung der Parteien dargestellt werden.

Bei den Kampfregeln wurde versucht ein Kompromiss aus Realität und Spielbarkeit gesucht. Zu Gunsten des Spielflusses wurde an einigen Stellen auf ein wirklichkeitsgetreue Regeln verzichtet.

Ablauf einer Kampfrunde

Für die Durchführung der Kampfregeln, wird der Kampfablauf in zeitliche Abschnitte unterteilt. Zu Beginn steht die Kampfvorbereitung und nachfolgend die Kampfrunden die je 6 Sekunden lang sind, die sich dann wiederholen, bis der Kampf vorbei ist.

Kampfvorbereitung

Position festlegen

Der Spielleiter legt anhand der Umgebung und der Beschreibung der Spieler die Position der Charaktere auf der Kampfkarte fest. Genau so verfährt er mit den Gegnern auf der Karte und deren Positionen.

Initiative bestimmen

Zu Beginn eines Kampfes wird einmal die Handlungsreihenfolge für jede Partei überprüft. Die Partei, also Lebewesen, Synts oder Kreatur mit der höchsten Initiative darf zuerst handeln.  Besitzen zwei Spielfiguren die gleiche Initiative, so darf die Partei mit dem höchsten Wert in Reflexe handeln.

Die Initiative bestimmt, wann in einer Kampfrunde die Partei eine Handlung ausführen darf,  was auch ein Bewegung seien könnte (siehe Handlungen). und bewegen darf. Durch spezielle Fertigkeiten, Cyberware, Magie oder ähnlichen kann ein Charakter eine höhere Initiative erlangen. Durch eine hohe Gewichtsbelastung oder durch das Tragen von schwerer Panzerung, kann es sein, das die „Initiative“ eines Charakters gesenkt werden.

Zur Vereinfachung sind Gegner generell bei einer Initiative von 10 an der Reihe. Sollte dies abweichen, so ist dies beim Gegner vermerkt.

Handlung nach Reihenfolge

Wenn der Charakter an der Reihe ist, hat er eine große Auswahl unterschiedlicher Handlungsmöglichkeiten. Dies kann eine Bewegung, ein Angriff, das Benutzen eines Gegenstandes oder ähnliches sein. Hat er seine Handlung durchgeführt, so ist das nächste Wesen an der Reihe. Haben alle beteiligten Partien ihre Handlung durchgeführt, ist das Ende der Kampfrunde erreicht und es beginnt eine neue Kampfrunde. Werden die Kampfhandlungen eingestellt, man flieht oder es befinden sich keine Gegner mehr auf der Kampfkarte, ist der Kampf beendet.

>>> Likron Karek besitzt eine "Initiative" von 13 (Initiative 15 plus 4 durch die Fertigkeit Kampftaktik = 17, weniger 4 durch seinen Panzermantel = 13). Seine 5 m entfernten Gegner, zwei akuanische Straßenpunks, haben eine Initiative von 10. 

Somit ist Likron von den Gegner an der Reihe und handelt zuerst. Likron fackelt nicht lange und verpuhlt dem Wicht dem nächsten eins in die Fresse.
 
Dann sind die Straßenpunks an der Reihe. Der eine bewegt sich zu Likron und schlägt mit seinem Knüppel zu (Likron muss darüber herzlich lachen) und der zweite bewegt sich in eine günstige Schussposition und knallt seine Waffe auf Mr. Karek ab (was Likron nicht so lustig findet). Und so weiter und so weiter... <<<

 

>>> Likron befindet sich auf Erkundungsgang hinter den feindlichen Linien der Musa-Rebellen. Er trägt heute einen Alpha-Anzug um sich vor dem Granatfeuer der Artillerie zu schützen. Der Anzug modifiziert seine "Initiative" auf 11 (Initiative 15, addiert mit 4 durch Kampftaktik, weniger 8 von dem Anzug = 11). Nach einigen Stunden, kehrt er Heim und läuft geradewegs in ein kleines Lager von Musa-Soldaten. Wie ungeschickt! Die Elitesoldaten besitzen alle eine Initiative von 15, so dass sie in jeder Kampfrunde vor Likron dran. Nach einer halben Minute ist der Kampf ausgefochten und das zugunsten von Likron. Er schreibt später einen Brief an den Hersteller des Alpha-Anzuges, um sich über die hohe Qualität der Panzerung zu bedanken. Es hat jedoch Tage gedauert, um die Gelenke des Anzuges von den Fleischstücken und Knochensplitter seiner Gegner zu reinigen. <<<

Handlungen

Wenn der Charakter an der Reihe ist, kann er sich entscheiden, welche Handlung er ausführt möchte. Maximal darf er nur eine volle Handlung oder zwei halbe Handlungen durchführen. Handlungen die länger dauern, laufen dann über mehrere Runden in denen der Charakter nichts anderes machen kann.
Für Handlungen gilt die allgemeine Regel, dass sie bei dem Initiativewert beginnt, wenn der Charakter anfängt zu Handeln und am Ende der entsprechenden Runde enden.

Die Handlungen werden in halbe Handlungen, volle Handlungen und längere Handlungen unterteilt. Es folgt eine Auflistung aller Handlungen und deren Erklärung.

Halbe Handlung Volle Handlung Längere Handlungen
Mit Nahkampfwaffe angreifen Laufen Einen längeren Zauber ausführen
Mit Fernkampfwaffe angreifen Dauerfeuer Einen Gegenstand benutzen
Gehen Deckungsfeuer Eine längere Handlung ausführen
Lösen Kurzen Zauber ausführen
Gelegenheitsangriff Gegner zu Fall bringen oder Schubsen
Sofortigen Zauber ausführen Sturmangriff
Waffe oder Gegenstand ziehen Rundumschlag
Wurfwaffe ziehen und werfen Blockadehaltung
Waffe oder Gegenstand wechseln oder vom Boden aufheben Ausweichbewegung
Waffe nachladen Fernkampfangriff mit Bildvergrößerer
Tür öffnen oder schließen Gezielter Angriff
Hinlegen/Knien Zurückdrängen im Nahkampf
Gegner studieren Abwarten
Kampf mit mehreren Waffen gleichzeitig Helfen
Aufstehen

Mit Nahkampfwaffe angreifen

(Halbe Handlung)
Der Charakter greift mit einer Nahkampfwaffe wie einem Schwert, Knüppel oder blanken Fäusten an (siehe Angriff durchführen)

Mit Fernkampfwaffe angreifen

(Halbe Handlung)
Der Charakter feuert einen Einzelschuss ab (siehe Angriff durchführen). Dabei ist es egal, ob der Charakter die Waffe in der Hand hält oder die Waffe über eine Waffenoption eines Fahrzeuges abfeuert (siehe Fahrzeugkampf).

Gehen

(Halbe Handlung)
Der Charakter kann sich seine Bewegungsweite (BEW) weit an Feldern bewegen. Dies gilt als vorsichtiges und normales gehen. Befindet sich der Charakter im Nahkampf, oder er bewegt sich an einem Gegner in Nahkampfreiche vorbei, so steht dem Gegner ein Gelegenheitsangriff zu (siehe weiter Unten).

Lösen

(Halbe Handlung)
Der Charakter bewegt sich ein Feld vom Gegner weg, ohne dabei die Möglichkeit zu geben, einen Gelegenheitsangriff  auszuführen.

Gelegenheitsangriff

(Halbe Handlung)
Diese Handlung kann auch durchgeführt werden, wenn der Charakter nicht an der Reihe ist. Voraussetzung ist,

  • das er noch mindestens eine halbe Handlung noch nicht aufgebraucht hat,
  • das er eine Nahkampfwaffe bereit hält und
  • sich ein Wesen vom Charakter wegbewegt bzw. ein Wesen sich am Charakter in Nahkampfreichweite vorbei bewegt,

In diesem Fall, darf der Charakter einmal mit seiner Nahkampfwaffe angreifen und verliert dabei eine halbe Handlung für diese Runde.

Sofortigen Zauber ausführen

(Halbe Handlung)
Der Charakter führt einen Zauber aus, dessen Wirkung sofort eintritt (siehe Kelnetik).

Waffe oder Gegenstand ziehen

(Halbe Handlung)
Der Charakter zieht eine Waffe / Gegenstand oder steckt diese weg.

Wurfwaffe ziehen und werfen

(Halbe Handlung)
Der Charakter zieht eine Wurfwaffe (z.B. Messer oder Granate) und greift damit gleichzeitig ein entferntes Ziel an.

Waffe oder Gegenstand wechseln oder vom Boden aufheben

(Halbe Handlung)
Der Charakter wechselt seine Waffe in der Hand gegen eine andere aus. Eine Waffe oder Gegenstand vom Boden aufheben dauert genauso lange.

Waffe nachladen

(Halbe Handlung)
Der Charakter lädt seine Waffe nach.

Tür öffnen oder schließen

(Halbe Handlung)
Die meisten Türen öffnen sich sofort. Andere, besonders große Drucktüren, brauchen jedoch etwas länger.

Hinlegen/Knien

(Halbe Handlung)
Der Charakter legt oder kniet sich hin, ohne Schaden dabei zu nehmen. Es ist somit möglich, dass Personen die hinter dem Charakter stehen, über ihn hinweg schießen können.

Gegner studieren

(Volle Handlung)
Der Charakter studiert die Bewegung des Gegners und erkennt dabei Lücken in der Verteidigung. Der Charakter erhält auf den nächsten Angriff der er diese Runde gegen gen Gegner durchführt Vorteil.

Kampf mit mehreren Waffen gleichzeitig

(Halbe Handlung)
Jeder Charakter kann mit mehreren Waffen angreifen. Je nachdem wie viel Arme bzw. Tentakel er besitzt, kann ein Charakter entsprechend einhändige Fern- oder Nahkampfwaffen führen. Kombinationen von ein und zweihändigen Waffen ist möglich. Der Charakter muss für jede Waffe einen einzelnen Erfolgswurf zum Treffen durchführen. Für jede Waffe würfelt der Charakter einen eigenen Erfolgswurf zum Treffen, da die Konzentration jedoch geteilt ist, erhält er Nachteil auf jeden der Erfolgswürfe.

Laufen

(Volle Handlung)
Der Charakter läuft und seine eine Reichweite beträgt die Bewegungsweite multipliziert mit 3 an Feldern.

Dauerfeuer

(Volle Handlung)
Der Charakter nutzt seine Fernkampfwaffe im Dauerfeuer-Modus und feuert dabei eine hohe Anzahl von Geschossen, Energiestrahlen oder Ähnlichem auf seine Ziele ab. Dauerfeuer entspricht den Regeln der Bereichsschäden (siehe Unten) wobei er aber Nachteil erhält. Wenn ein Charakter im Dauerfeuer schießt, kann er keinen Vorteil aus Zieloptiken ziehen (Smartlink, Laservisier, Bildvergrößerer o.ä.).

Deckungsfeuer

(Volle Handlung)
Waffen die einen Bereichsschaden legen können, können auch für ein Deckungsfeuer genutzt werden. Deckungsfeuer werden eingesetzt um Gegner in Schach zu halten oder komplette Gänge oder Räume mit einem Kugelhagel einzudecken.

Auch wenn diese Handlung als volle Handlung gilt, beginnt sie mit der Handlung des Charakters und endet erst nächste Runde, am Anfang der Handlung des Charakters. Während dieser Zeit kann der Charakter diese Handlung nicht abbrechen und die Wirkung bleibt so lange bestehen. Der Munitionsverbrauch ist doppelt so hoch wie bei einem normalen Bereichsfeuer.

Auf den Erfolgswurf erhält der Charakter Nachteil. Gelingt der Angriff, so bestimmt er wie bei einem normalen Bereichsfeuer den Schaden und verteilt diesen auf die gewünschten Felder. Das besondere beim Deckungfeuer ist, das jedes Ziel das diese Felder betritt, kein Rettungswurf zusteht und automatisch Schaden erhält. 

>>> Likron, Ron und Lara befinden sich auf dem Rückzug, aus dem TechConTron inc. Gebäude auf Eltrus II. TCT-Wachleute sind ihnen auf den Versen und das Gebäude wurde verriegelt. Nun stehen sie vor einer verschlossenen Außentür, an einer Laderampe, dem Weg in die Freiheit. Ron versucht die elektronische Verriegelung der Tür zu knacken, doch dafür braucht er Zeit. Zeit die sie nicht haben. Likron beschließt in die Richtung der Eingangstür, ein Deckungsfeuer zu legen (Projektilgewehr, Dauerfeuer: SW:5, BEM: 2,20). Likron erwürfelt eine 6 als Schaden, verdoppelt diese auf 12 und verteilt diesen Schaden nun auf die Eingangstür und das Feld davor. Der Munitionsverbrauch verdoppelt sich nun, so das er anstatt 20 Schuss abzugeben, 40 Schuss verschießt. Da das Magazin nur 60 Schuss fasst, wird er nächste Runde kein Deckungsfeuer mehr legen können. 
 
Die TCT-Sicherheitsmanschaft ist stark beeindruckt von dem Kugelhagel der sie erwartet und sie verkrümeln sich hinter die nächste Ecke. Würde sich einer oder alle 7 Beamte in oder durch das Deckungsfeuer bewegen, würden alle automatisch Schaden erhalten, ohne dass ein Rettungswurf zusteht. Nächste Runde beim Initiativewert von Likron endet das Deckungsfeuer seines Gewehrs. Lara verschafft Ron noch einmal ein wenig Zeit, mit einer Brandgranate, die sie in den Zugang des Raumes wirft. Ron sollte sich nun wirklich beeilen. <<<

Kurzen Zauber ausführen

(Volle Handlung, wehrlos)
Der Charakter zaubert einen Zauber, der eine Runde dauert. Bis zum Ende der Runde erhält der Charakter den Zustand Konzentriert.

Gegner zu Fall bringen oder Schubsen

(Volle Handlung)
Beim Kampf ohne Waffen, kann der Charakter ein anderes Wesen zu Fall bringen oder von sich wegschubsen. Der Charakter benutzt dazu Fußfeger, Schulterwürfe oder ähnliches. Der Charakter würfelt dazu einen Angriff mit Nachteil gegen Ausweichen seines Gegners. Gelingt der Angriff, so hat der Charakter seinen Gegner zu Boden geschmissen und erhält den Zustand Liegend oder ihn um bis zu 2 Felder von sich weggeschubst. In beiden Fällen erhält der Gegner keinen Schaden.

Aufstehen

(Halbe Handlung)
Der Charakter steht aus einer liegenden oder knienden Position auf.

Sturmangriff

(Volle Handlung)
Der Charakter bewegt sich mit seiner doppelten Bewegungsweite geradlinig auf seinen Gegner zu und führt dann einen Nahkampfangriff durch.

Rundumschlag

(Volle Handlung)
Der Charakter kann bis zu vier Gegner in Nahkampfreichweite gleichzeitig mit einer Nahkampfwaffe angreifen.

Blockadehaltung

(Volle Handlung)
Der Charakter blockt alle Nahkampfangriffe und verzichtet dabei auf seine Angriffsmöglichkeiten. Der Charakter erhält dadurch Panzerung +2 gegen jeden Nahkampfangriff bis zum Anfang seiner Handlung in der nächste Kampfrunde.

Ausweichbewegung

(Volle Handlung)
Mittels schnellen Ausweichbewegungen erschwert der Charakter jeglichen Angriff auf ihn und verzichtet gleichzeitig auf jegliche Angriffsmöglichkeiten. Der Charakter erhält WM:+5 auf Ausweichen.

Fernkampfangriff mit Bildvergößerer

(Volle Handlung)
Bei Angriffen mit einem Bildvergrößerer (auch Zielfernrohr genannt) wird wie bei einem normalen Fernkampf vorgegangen. Durch dieses Gerät erhält der Charakter einmal einen Vorteil für seinen Angriff. Das Zielen mit einem Bildvergrößerer ist jedoch nicht einfach, so dass dieser Angriff als volle Handlung gilt und der Charakter den Zustand Konzentriert erhält. Der Bildvergrößerer funktioniert nur ab einer Reichweite von Weit und Extrem und nicht in Nah oder Mittel.

xxxxxxxxxGezielter Angriff

(Volle Handlung)
Mit einem gezielten Angriff ist es dem Charakter möglich eine bestimmte Körperstelle eines Opfers zu treffen, was als volle Handlung gilt. Dabei ist die Wahl der Waffe egal. Es kann sich um eine Nahkampfwaffe, Waffenlos oder auch um eine Fernkampfwaffe handelt. Sie darf jedoch keinen Bereichsschaden oder einen Wirkungsbereiche besitzen. Vor dem Angriff, muss der Charakter die Trefferzone ankündigen, die er treffen will.

Anstatt einen, würfelt der Charakter zwei Angriffswürfe, wogegen das Opfer je einen Ausweichen-Wurf besitzt. Nur wenn beide Würfe erfolgreich sind, ist der gezielte Angriff auch erfolgreich.

Es wird die Trefferzone getroffen, die der Charakter am Anfang des Angriffes angekündigt hat. Vor dem Schaden der Waffe, schützt wie immer die Panzerung des Opfers. Jedoch nur wenn die getroffenen Trefferzone auch eine Panzerung besitzt. Es folgt bei diesem Angriff kein kritischer Schaden bei Opfer.

Mit einem gezielten Angriff ist es auch möglich, eine Waffe oder Gegenstand aus der Hand des Gegners zu schlagen. Gelingt der Angriff, fliegt die Waffe/Gegenstand 1w6 Meter in eine zufällige Richtung (Dazu wird das Fehlwurfdiagram verwenden.).

Helfen

(Volle Handlung)
Mit dieser Handlung hilft der Charakter einem anderen Wesen in Nahkampfreichweite eine Fertigkeit einzusetzen oder einen Angriff durchzuführen. Das Wesen erhält dabei Vorteil auf ihren Erfolgswurf.

Abwarten

(Volle Handlung)
Bis zum Ende der Runde wartet der Charakter auf ein Ereignis, um dann darauf hin eine halbe Handlung durchzuführen. Der Charakter muss vorher definieren, was für ein Ereignis es ist, auf das er wartet. Zum Beispiel: der nächste Gegner der in der Tür sichtbar ist, wenn das Schott sich geschlossen hat, wenn der Kumpel aus dem Wasser auftaucht. Tritt das Ereignis ein, so kann der Charakter eine halbe Handlung durchführen. Tritt das Ereignis nicht ein, so verfällt seine Handlung am Ende der Runde.

Einen längeren Zauber ausführen

(Längere Handlung)
Der Charakter führt einen beliebig lang dauernden Zauber aus. Der Charakter startet mit seiner Initiative und der Zauber endet an seinem Initiativewert der jeweiligen Runde. In dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Konzentriert.

Einen Gegenstand benutzen

(Längere Handlung)
Der Charakter benutzt einen Gegenstand oder ähnliches. Die Handlung kann sich auch über mehrere Runden hinweg ziehen. In dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Konzentriert.

xxxxx >>> Elro-Sa, Ron und Likron schleichen sich durch den Unterschlupf einiger Dretop-Piraten. Bisher haben sie schon einige Schurken erledigen können, ohne weiter aufzufallen. Ron öffnet leise eine weitere Tür und blickt in das Gesicht eines grimmig dreinschauenden Terraners. Im Raum befinden sich insgesamt fünf Piraten die das vorhandensein der drei Freunde bemerken. Es beginnt eine Kampfrunde. 
 
Alle Parteien überprüfen ihre Initiative. Als erster kann Elro-Sa handeln. Er bewegt sich an Ron vorbei und positioniert sich neben der Tür (halbe Handlung). Als weitere halbe Handlung spricht er einen kurzen Zauber und wählt den Spruch "Machtschrei". Alle Piraten im Wirkungsbereich, in diesen Fall alle Anwesenden im Raum, müssen nun überprüfen, ob sie durch den Zauber umfallen oder stehen bleiben. Drei der Piraten fallen um und die zwei restlichen stehen noch. Als nächster ist Ron an der Reihe, der sich ebenfalls in den Raum hinein bewegen (halbe Handlung). Er stellt sich gleich neben Elro-Sa und zieht nun erst seine Waffe (halbe Handlung). Nun kommen zwei der Piraten dran. Diese stehen auf (halbe Handlung) und ziehen ihre Waffen (halbe Handlung). Nun kann Likron handeln und er positioniert sich in der Tür, damit niemand fliehen kann (halbe Handlung). Er trägt seit dem Eindringen in die Basis seinen Shurikenwerfer bei sich und wendet diesen bei einen der Piraten auch Erfolgreich an (halbe Handlung). Als nächstes reagieren die restlichen Piraten. Einer muss noch aufstehen (halbe Handlung) und seine Waffe ziehen. Die restlichen zwei ziehen auch ihre Waffen (halbe Handlung) und geben einen Schuss auf Likron ab (halbe Handlung). 
 
In der nächsten Runde spricht Elro-Sa den Zauber "Resonanzfrequenz". Diese volle Handlung endet damit, dass er die Moleküle der Piraten zum Tanzen bringt. Nun kann Ron handeln, der zweimal seine Laser-Pistole mit je einer halben Handlung auf den verwundetet Piraten abfeuert (zweimal halbe Handlung). Nun können die zwei Piraten handeln, die letzte Runde aufgestanden sind. Sie feuern nun ihre Waffen zweimal ab, was je eine halbe Handlung entspricht. Nun feuert Likron seinen Shurikenwerfer auf den verletzten Pirat ab, der so dann auch blutüberströmt, der Schwerkraft nachgebend, zu Boden geht (halbe Handlung). Mit seiner nächsten halben Handlung gibt er einen Schuss auf einen anderen Piraten ab. Die letzten drei Piraten geben mit je zwei halben Handlungen je einen Schuss auf Likron ab. 
 
 Dies geht noch einige Zeit so weiter, bis sich Likron mit seinen Freunden durchgesetzt haben. <<<

Angriff durchführen

Das Kampfsystem unterscheidet zwischen zwei Angriffsmöglichkeiten. Dem Fernkampf und dem Nahkampf. Beim Fernkampf werden Distanzwaffen benutzt und beim Nahkampf werden mit Waffen angegriffen mit denen man sich direkt an einen Gegner heran stellen muss. Auch waffenlose Angriffe zählen dazu.

Fernkampf

Für den Fernkampf führt der Charakter folgende Schritte durch:

  • Der Charakter führt seinen Angriff mit einer Waffe durch, die auch im Fernkampf genutzt werden kann.
  • Entfernung zum Ziel prüfen (siehe Unten).
  • Deckung des Ziel prüfen (siehe Unten).
  • Erfolgswurf mit dem Attribut Fernkampf gegen das Ausweichen des Ziels, das als Zielwert gilt.
  • Misslingt der Angriff, so trifft er nicht.
  • Gelingt der Angriff, so kommt es zur Schadensermittlung (siehe Unten).

Bei einer gewürfelten 20 und bei einer gewürfelten 1 gilt ein kritischer Erfolg bzw. ein kritischer Fehler. Siehe dazu die Regeln weiter unten.

Entfernung

Im Kampfsystem von Entaria werden die Entfernungen für den Gebrauch von Fernkampfwaffen in vier Kategorien eingeteilt: Nah, Mittel, Weit und Extrem. Diese Einteilung gilt für alle Waffen die im Fernkampf eingesetzt werden. Bei den Waffen ist angegeben, in welchen Bereichen sie abgefeuert werden können. Liegt das Ziel außerhalb dieses Bereiches, so kann es nicht getroffen werden. Die Reichweitenkategorie wird in Feldern gemessen.

  • Kernschuss 1 Feld: Der Charakter erhält Nachteil auf seinen Angriff.
  • Nah 2-4 Felder: Der Charakter kann normal Angreifen.
  • Mittel 5-20 Felder: Der Charakter kann normal Angreifen.
  • Weit 21-100 Felder: Der Charakter erhält Nachteil auf seinen Angriff.
  • Extrem 101 – 1000 Felder: Der Charakter erhält zweimal Nachteil auf seinen Angriff.

Deckung

Benutzt das Ziel Objekte, Gebäude oder auch Wesen als Deckung, so stellt dies ein Schutz für das Ziel dar. Um von Deckung einen Nutzen zu ziehen, bedarf es eine passende Umgebung, wie eine Mauer hinter der das Wesen sich hinkniet oder legt, eine Häuserwand, hinter der das Wesen sich versteckt, eine spezielle Ausrüstung, Magie, oder auch ein Talent. Wenn zwischen dem Schützen und dem Ziel sich mehrere sichbehindernde Objekte oder Wesen befinden, kann der Spielleiter entscheiden, ob sich das Ziel in Teildeckung oder gar in Volldeckung befindet. Es wird zwischen Teildeckung und Volldeckung unterschieden.

  • Bei einer Teildeckung erhöht sich der Wert für Ausweichen und Panzerung um +2.
  • Bei einer Volldeckung erhält der Angreifer im Fernkampf Nachteil (siehe Nicht sichtbares Ziel) und das Ziel erhält für Ausweichen und Panzerung +5.

Wurfwaffen

Der Angriff mit Wurfwaffen wird wie ein normaler Fernkampfangriff durchgeführt.

Bei Wurfwaffen, die keine Wesen, sondern Felder treffen sollen (zum Beispiel Handgranaten), liegt der Zielwert zum treffen bei 15. Sollte bei einer Wurfwaffe der Angriff nicht gelingen und  ein neuer Aufschlagpunkt muss neu bestimmt werden (um zum Beispiel den neuen Ort für die Explosion einer Handgranate zu bestimmen), dann stehen weiter Unten Regeln dafür (Neuer Aufschlagpunkt).

Störung

Befindet sich ein oder mehrere Gegner, die auch Nahkampfwaffen bereit halten, in Nahkampfreichweite um den Charakter und der Charakter möchte einen Fernkampf durchführen, erhält er durch diese Störung Nachteil auf seinen Angriff.

Nahkampf

Für den Nahkampf führt der Charakter folgende Schritte durch:

  • Der Charakter führt seinen Angriff mit einer Waffe durch, die auch für den Nahkampf genutzt werden kann.
  • Das Ziel muss sich in Nahkampfreichweite, also einem angrenzendem Feld befinden (siehe Bewegung und Position).
  • Erfolgswurf mit dem Attribut Nahkampf gegen das Ausweichen des Ziels, das als Zielwert gilt.
  • Misslingt der Angriff, so trifft er nicht.
  • Gelingt der Angriff, so kommt es zur Schadensermittlung (siehe Unten).

Bei einer gewürfelten 20 und bei einer gewürfelten 1 gilt ein kritischer Erfolg bzw. ein kritischer Fehler. Siehe dazu die Regeln weiter unten.

Bewegung und Position

Jede Runde besitzt der Charakter die Möglichkeit mit einer halben Handlung oder vollen Handlung sich zu bewegen.

Schwierige Umgebung

Unebene Untergründe, erschütternde Erde, stroboskopische Effekte, Schlingpflanzen die am Boden nach den Beinen greifen, Glassplitter übersäter Boden, können Beispiele sein, wo eine normale Bewegung eingeschränkt ist. Es wird in diesem Fall von schwierigem Gelände gesprochen so das der Charakter in diesen Fällen seine Bewegungsweite halbieren muss.

Raumbedarf von Wesen

Nicht jedes Wesen ist gleich groß, so das auch die Wesen eine unterschiedliche Anzahl von Feldern auf der Kampfkarte einnimmt. Bei den Spezies ist angegeben, wie viele Felder sie im Kampf einnehmen.

Um ein Wesen herumbewegen

Befindet sich der Charakter im Nahkampf mit einem anderen Wesen, ist es möglich sich um das Wesen herum zu bewegen, ohne das dabei das Wesen einen Gelegenheitsangriff erhält. Dabei ist es nur notwendig, sich nicht von dem Wesen zu entfernen und somit innerhalb der Nahkampfreichweite des Wesens zu bleiben.

Flankieren

Wird der Charakter von zwei Wesen angegriffen, wobei die Wesen sich direkt gegenüber stehen und der Charakter dabei in der Mitte steht, wird von einem flankieren gesprochen. In einem solchen Fall, erhalten beide Wesen Vorteil auf ihren Angriff.

Schadensermittlung

Die Regeln für die Schadensermittlung gelten für alle Bereiche von ENTARIA. Ob Schäden im Kampf, in der Magie, Fallschäden oder Gifte behandelt werden, es wird immer diese Schadensermittlung benutzt.

Bei jeder Waffe oder Ereignis ist ein Schadenswert angeben der mit „SW“ abgekürzt wird. Auf diesen festen Wert wird nun noch das Ergebnis eines ENTARIA Schadenswürfel addiert (siehe Unten). Zeigt der Würfel ein oder zwei Symbole für Schaden, werden diese auf den Schadenswert aufaddiert. Das Ergebnis stellt den Schaden dar, der von den Lebenspunkten des Wesens abgezogen wird.

Kurzgesagt: Schadenswert SW + Ergebnis des Schadenswürfels = Schaden wird von Lebenspunkte abgezogen

Lebenspunkte

Die Lebenspunkte stellen das Maß dar, wie viel Schaden ein Charakter einstecken kann, bevor er den Löffel abgibt. Dabei wird unterschieden:

  • Lebenspunkte auf 4 oder höher: alles gut und alles normale. Keine Einschränkung
  • Lebenspunkte auf 1, 2 oder 3: Der Charakter gilt als schwer verletzt und erhält den Zustand Schmerzerfüllt.
  • Lebenspunkte auf 0: Der Charakter erhält den Zustand Bewusstlos
  • Lebenspunkte -1 bis -9: Der Charakter fällt in ein instabiles Koma (siehe das Kapitel „Körper“).
  • Lebenspunkte auf -10 oder niedriger: Der Charakter gilt als tot.

Schadenswürfel

Der ENTARIA Schadenswürfel (ENTARIA Damage Dice = EDD) besitzt sechs Seiten mit folgende Symbolen:

  • Nichts: kein zusätzlicher Effekt oder Schaden
  • Nichts: kein zusätzlicher Effekt oder Schaden
  • Nichts: kein zusätzlicher Effekt oder Schaden
  • Schaden: ein weiterer Schaden
  • Schaden Schaden: zwei weitere Schäden
  • Schadensarteffekte (SAF): abhängig von der Schadensart, tritt ein spezieller Effekt ein (siehe Unten). Es kann immer nur ein Schadensarteffekt bei einem Angriff eintreten, auch wenn mehrfach ein SAF bei einem Angriff gewürfelt wurde.
>>> Likron greift einen akuanischen Drogendealer an. Er benutzt dazu sein gefundenes Lasergewehr das einen Schadenswert von SW:5 besitzt. Der Dealer besitzt 11 Lebenspunkte. Im Kampf trifft Likron den Drogen verteilenden Dealer, der nun einen Schaden von 5 + 1EDD erhält. Der Spieler würfelt eine 5, was somit 10 Punkte Schaden bedeutet. Der Dealer verliert also 10 Lebenspunkte, so das er noch einen Lebenspunkt über hat und Likron hofft, das nach dem nächsten Schuss er seine Arbeit auf der Straße für immer einstellen. <<<

Schadensermittlung im Nahkampf

Bei der Berechnung des Nahkampfschaden , wird auf den Schadenswert SW der Waffe, noch die Stärke des Charakters addiert.

Schadensarten und Schadensarteffekte (SAF)

Es Wesen kann auf sehr unterschiedlich Schaden erleiden. Es kann Feuerschaden durch einen Flammenwerfer erhalten, Wuchtschaden durch einen Vorschlaghammer oder Giftschaden durch den Biss einer Spinne. Bei allen Schäden, egal bei der Ausrüstung, Kreaturen oder Magie, sind die jeweiligen Schadensarten jeweils mit angegeben.

Dies hat zwei Gründe: Berücksichtigung von Resistenzen und Immunitäten, sowie die Behandlung des Schadensarteffekt (SAF).

  • Manche Wesen besitzen Resistenzen oder gar Immunitäten gegen gewisse Schadensarten. Eine Resistenz halbiert mögliche Schäden und eine Immunität ignoriert entsprechende Schadensarten (siehe Unten).
  • Schadensarteffekte (SAF) wirken sich auf das mögliche Wesen aus, wenn beim Schadenswurf ein SAF gewürfelt wird.

Es folgt eine Auflistung aller Schadensarten, der Rettungswurf um den Schadensarteffekt zu vermeiden und die Beschreibung des Schadensarteffekte (SAF).

Schadensart Rettungswurf für Vermeidung Schadensarteffekt (SAF)
Stichschaden Reflexe Das Wesen leidet unter dem Zustand Blutung. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen.
Hiebschaden Konstitution Das Wesen leidet unter dem Zustand Betäubt. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen.
Wuchtschaden Stärke Das Wesen wird zu Boden geschleudert und erhält den Zustand Liegend. Durch die Handlung „Aufstehen“, verliert das Wesen diesen Zustand.
Giftschaden Konstitution Das Wesen leidet unter dem Zustand Vergiftet. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen.
Feuerschaden Geschicklichkeit Das Wesen leidet unter dem Zustand Brennend. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen.
Kälteschaden Konstitution Das Wesen leidet unter dem Zustand Unterkühlt. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen.
Stahlungsschaden Konstitution Das Wesen leidet unter dem Zustand Verstrahlt. Das Wesen benötigt medizinische Hilfe durch die Fertigkeit „Biotech“ gegen ZW:15.
Nekrotischerschaden Konstitution Das Körperteil das getroffen wurde (siehe Kapitell „Kampf“) ist verfault und kann nicht mehr benutzt werden. Das Körperteil muss mittels der Fertigkeit „Meditech-Chirugie“ ersetzt werden.
Psychischerschaden Intelligenz Das Wesen leidet unter dem Zustand Schmerzerfüllt. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen. Erleidet das Wesen durch diesen Treffer 10 oder mehr Schaden, dann muss das Wesen einmal auf Wahnsinn prüfen.
Energieschaden Reflexe Das Wesen leidet unter dem Zustand Verkrampft. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen.
Chemieschaden Konstitution Das Wesen leidet unter dem Zustand Verätzt. Das Wesen kann seinen Rettungswurf am Ende seiner Handlung wiederholen. Ausrüstung an dem Körperteil das getroffen wurde (siehe weiter Unten) wird dabei zerstört.

Resistenzen, Immunitäten und Empfindlichkeiten

Manche Wesen erhalten durch ihre Spezies oder gar Training eine positiven oder auch negativen Effekt, wenn sie in Kontakt mit einer speziellen Schadensart kommen. ENTARIA kennt:

  • Resistenzen gegen Schadensart: Das Wesen erhält nur die Hälfte an Schaden. Dazu wird normal der Schaden ermittelt inklusive Panzerung und die Punkte die ein normales Wesen an Lebenspunkte verlieren würde, wird mit zwei geteilt.
  • Immunitäten gegen Schadensart: Das Wesen erhält keinen Schaden.
  • Empfindlichkeiten gegen Schadensart: Das Wesen erhält doppelt Schaden. Dazu wird normal der Schaden ermittelt inklusive Panzerung und die Punkte die ein normales Wesen an Lebenspunkte verlieren würde, wird mit zwei multipliziert.

Zustand

Im laufe eines Abenteuers kann ein Charakter unterschiedliche Zustände erleiden. Dies kann durch Waffen, Magie, speziellen Attacken von Gegnern oder anderen Umwelteinflüssen passieren. Ein Zustand hält oft für mehrere Runden oder gar länger an und die Quelle die den Zustand hervorruft, beschreibt auch wie lange es dauert bzw. wie ein Charakter den Zustand wieder ablegen kann. Die folgenden Zustände werden nun eindeutig erklärt und was sie bewirken.

  • Betäubt: Das Wesen gilt als Handlungsunfähig und als Wehrlos.
  • Bewusstlos: Das Wesen gilt als Handlungsunfähig, Liegend und Wehrlos. Das Wesen lässt alles was es in den Händen hält fallen und es nimmt die Umgebung nicht mehr war.
  • Blind: Das Wesen nimmt die Umgebung visuell nicht mehr war. Alle Erfolgswürfe die abhängig von einer Sicht sind (zum Beispiel Angriffe), misslingen automatisch. Das Wesen gilt als Wehrlos.
  • Blutend: Das Wesen verliert am Anfang seiner Handlung einen Lebenspunkt.
  • Brennend: Das Wesen verliert am Anfang seiner Handlung einen Lebenspunkt.
  • Erschöpft: Äußere Umstände wie langanhaltende Kälte, Hitze, Hunger, Gewaltmärsche, Schlafmangel oder ähnliches, kann zu Erschöpfung führen. Die Erschöpfung unterteilt sich in mehrere Leveln. Wenn das Wesen schon unter einer Erschöpfung leidet, so steigt der Level um eins. Sollten die äußeren Umständen verschwinden und der Charakter kann sich ausruhen, dann heilt er immer nur einen Level seiner Erschöpfung.
    • je Level: Das Wesen erhält auf alle Erfolgswerte, Rettungswerte und Bewegungsweite (minimum 1) ein WM:-1.
    • Ab Level 8 : Das Wesen gilt als Handlungsunfähig.
    • Ab Level 9: Das Wesen gilt als Bewusstlos und das Wesen prüft einmal auf Wahnsinn (siehe „Seele“).
    • Bei Level 10: Die Lebenspunkte sinken auf -1 und das Wesen befindet sich im instabilen Koma.
  • Gelähmt: Das Wesen gilt als Handlungsunfähig, Wehrlos und es kann nicht sprechen.
  • Gepackt: Die Bewegungsweite gilt als 0.
  • Handlungsunfähig: Das Wesen kann keine Handlung durchführen.
  • Konzentriert: Das Wesen ist gerade von einer Handlung sehr eingenommen und konzentriert sich. In dieser Zeit besitzt das Wesen den Zustand Wehrlos. Verliert das Wesen innerhalb dieser Zeit einen oder mehr Lebenspunkte, so verliert es diesen Zustand und die ausgeführte Handlung wird unterbrochen.
  • Liegend: Das Wesen hat Nachteil auf seine eigenen Nahkampfangriffe und besitzt den Zustand Wehrlos. Das Wesen kann sich nur kriechend fortbewegen.
  • Panisch: Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe, solange sich die Quelle der Verängstigung in Sichtweite befindet. Das Wesen wird jede Runde als Handlung Laufen wählen und sich so weit wie möglich von der Quelle entfernen.
  • Schmerzerfüllt: Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe
  • Stumm: Das Wesen kann mit seiner Umgebung nicht mehr verbal kommunizieren. Alle Erfolgswürfe die abhängig von sprechen sind, misslingen automatisch.
  • Taub: Das Wesen nimmt die Umgebung akustisch nicht mehr war. Alle Erfolgswürfe die abhängig von hören sind, misslingen automatisch.
  • Unsichtbar: Das Wesen wird für das normale Sicht unsichtbar. Ob die Unsichtbarkeit auch andere Sichtfreqenzen abdeckt, liegt am Effekt den das Wesen erhält. Um ein Wesen mit diesem Zustand zu entdecken, bedarf es ein Erfolgswurf Intelligent gegen ZW:15. Angreifer erhalten Nachteil für den Angriff gegen Wesen mit diesem Zustand (siehe Nicht sichtbares Ziel).
  • Unterkühlt: Das Wesen verliert am Anfang seiner Handlung einen Lebenspunkt. Die Initiative  des Wesens wird auf 0 gesenkt.
  • Überrascht: Eine Überraschte Person erhält automatisch den Zustand Handlungsunfähig.
  • Verängstigt: Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe, solange sich die Quelle der Verängstigung in Sichtweite befindet. Wenn sich das Wesen bewegt, dann nur von der Quelle weg.
  • Verätzt: Das Wesen verliert am Anfang seiner Handlung einen Lebenspunkt.
  • Vergiftet: Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe.
  • Verkrampft: Die Bewegungsweite des Wesens wird halbiert. Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe bei dem der Körper benutzt wird.
  • Verletzt: Das Wesen verliert am Anfang seiner Handlung einen Lebenspunkt. Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe bei dem der Körper benutzt wird.
  • Verstrahlt: Das Wesen verliert pro Stunde einen Lebenspunkt, die nicht normale regenerieren werden können. Nach einer Heilung, erhält das Wesen ein Lebenspunkt pro Woche zurück.
  • Verwirrt: Die Bewegungsweite des Wesens wird halbiert. Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe.
  • Wehrlos: Nahkampfangriffe auf das Wesen haben Vorteil.

Panzerung

Der Charakter kann sich mit einer Panzerung vor dem Verlust von Lebenspunkten schützen. Nach der Schadensermittlung, wird vom Schaden der Panzerungswert (PAZ) der Panzerung abgezogen. Das Endergebnis wird dann von den Lebenspunkten abgezogen.

Bei Panzerungen wird zwischen leichten (tarnbare Panzerung) und schwerer Panzerung (nicht Tarnbar) unterschieden. Panzerung können auch, oft negativ, die Attribute wie Bewegung, Initiative oder Ausweichen des Charakters verändern.

Panzerung stapeln

Das stapeln der gleichen Panzerung ist nicht möglich. Der Charakter zieht keinen weiteren nutzen, wenn er zweimal eine Panzerweste trägt. Nur aus unterschiedlichen Quellen, können sich Panzerung addieren. Dabei wird zwischen folgenden Panzerungen unterschieden:

  • Getragene Panzerung: Panzerung die an und ausgezogen werden können, wie Panzerjacke, Panzerwese, Sicherheitspanzerung, Kampfpanzerung, etc.
  • Dermale Panzerung: Panzerung die auf oder unter die Haut eingepflanzt wird, wie Cyberware, oder viele Bioware, Genware oder Magieware. Auch natürliche Panzerung wie Hornhaut, Rückenpanzer, etc. zählen dazu.
  • Kraftfeld Panzerungen: Diese Panzerungen bauen ein Kraftfeld um den Charakter auf um ihn zu schützen, wie magische oder technische Energiefelder.
  • Fahrzeugpanzerung: Panzerung eines Fahrzeuges in dem sich der Charakter befindet.

Kritischer Erfolge und Fehler

Kritischer Erfolg beim Angriff

Wird bei einem Angriff eine 20 auf dem 1w20 gewürfelt, kommt es zu einer normalen Schadensermittlung die jedoch um einen Punkt erhöht wird. Weiterhin setzt garantiert der Schadensarteffekt (SAF) ein.

xxxx Schwere Schäden

xxxx

Kritischer Fehler beim Angriff

Wird bei einem Angriff eine 1 auf dem 1w20 gewürfelt, so wurde nicht getroffen, egal, wie hoch das Ergebnis ausfällt. Weiterhin verfallen alle weiteren Handlungen des Charakters und er kann erst nächste Runde wieder handeln. Bei einem Fernkampfangriff muss zusätzlich das Magazin gewechselt werden.

xxx Schwere Missgeschicke

xxx

Spezielle Kampfsituationen

Bestimmung der Körperzone

Für gewisse Talente und Handlungen ist es manchmal wichtig, die Körperzone des Zieles zu bestimmen. Dazu wird der Würfelwurf beim Angriff mit folgender Tabelle verglichen:

Würfelwurf des Angriffes Körperzone
1 oder 11 Rechter Arm
2 oder 12 Linker Arm
3, 4 oder 13, 14 Rechtes Bein
5, 6 oder 15, 16 Linkes Bein
7, 8, 9 oder 17, 18, 19 Rumpf
10 oder 20 Kopf

Verzögern

Der Charakter kann am Anfang der Runde entscheiden – bevor die Runde startet – seine Initiative auf 0 setzen. Das kann manchmal hilfreich sein, wenn der Charakter möchte, das er nach seinen Kumpels erst handelt.

Überraschung

Wird der Charakter überrascht und es kommt zu einem Kampf, so erhält der Charakter den Zustand Überrascht. Diesen Zustand verliert er nächste Runde zu beginn seiner Handlung.

Nicht sichtbares Ziel

Wenn das Ziel nicht sichtbar ist, weil es in vollständiger Deckung verweilt, es magisch unsichtbar ist, in einer Nebelwolke oder in einem Gebüsch versteckt ist, erhält der Schütze Nachteil auf seinen Angriff. Dies ist nicht mit dem Zustand Blind zu verwechseln, wo der Schütze überhaupt nichts mehr sehen kann.

Bereichsfeuer

Fernkampfwaffen die eine hohe Anzahl von Schüssen abgeben oder Waffen die im Dauerfeuer genutzt werden, können beide ein sogenanntes Bereichsfeuer legen. Bei einem Bereichsfeuer können mehrere Ziele befeuert werden um Schaden zu verursachen.

Waffen sind dafür mit dem Bereichsfeuer-Modifikator (BEM) gekennzeichnet. Der BEM gibt zwei Informationen an. Der Schadensmultiplikator und die Anzahl von Schüssen die dabei abgefeuert werden. Wird ohne Munitionsverbrauch gespielt, kann die zweite Zahl ignoriert werden (siehe weiter Unten).

Zum legen eines Bereichsfeuers würfelt der Charakter Fernkampf gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, dann wird der Schaden ermittelt und das Ergebnis mit dem Schadensmultiplikator des BEM multipliziert. Das Ergebnis entspricht den Gesamtschaden. Der Charakter kann nun den Gesamtschaden auf beliebige Felder vor ihm verteilen. Dabei gilt:

  • Die Felder die mit Schaden belegt werden, müssen an den Seitenlinien zusammenhängend sein.
  • Pro Feld minimum ein Schaden.
  • Pro Feld maximal der SW der Waffe an Schaden.
  • Jedes Wesen das sich auf einem getroffenen Feld befindet, muss ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:10 gelingen. Misslingt der Wurf, erleidet es normal Schaden. Gelingt der Wurf, so erleidet es keinen Schaden.
>>> Likron feuert mit seinem Pumpaktion Schrotgewehr auf seine Ziele (Einzel: SW4, BEM:1,1). Likron multipliziert den gewürfelten Schaden mit dem BEM (z.B. eine gewürfelte 5 mit BEM 1), was weiterhin 5 ergiebt. Likron kann nun den Schaden auf mehrere Ziele verteilen. Zum Beispiel um gleichmäßig den Schaden auf zwei Felder zu verteilen mit 3 und 2 oder um viele Felder mit niedrigen Schaden abzudecken mit 1, 1, 1, 1, 1. Maximal darf ein Feld mit Schaden 4 belegt werden (dem SW der Waffe).

Likron feuert mit einer Maschienenpistole im Dauerfeuer auf mehrere Ziele (Dauer: SW:3, BEM:2,10). Likron feuert mit Nachteil (weil Dauerfeuer) und multipliziert den gewürfelten Schaden 3 mit dem BEM von 2, also 6. Likron kann den Schaden auf mehrere Felder aufteilen, wobei pro Feld maximal 3 Schaden gelten. <<<

xxxKollateralschaden

-> Zwischen Schütze und Ziel befinden sich mehrere Objekte oder Wesen -> besonders oft beim Bereichsfeuer -> dann erhalten umliegende Objekte/Wesen automatisch Scahden -> achtung: kann ausgenutzt werden.

 

Waffen mit Wirkungsbereichen

Neuer Aufschlagpunkt

Wird ein Objekt geworfen und das treffen des anvisierten Feldes gelingt nicht (siehe Angriff mit Wurfwaffen), dann muss ein neuer Aufschlagspunkt für das Objekt bestimmt werden. Dazu wird vom eigentlichen Zielpunktes (X) aus der neue Zielpunkt bestimmt. Das folgende Diagram bestimmt zuerst mit einem 1w20 in welcher Richtung der neue Zielpunkt liegt und mit einem 1w6 wird die Entfernung in Feldern bestimmt.

17 bis 20 1 bis 4 5 bis 8
15 bis 16 X 9 bis 10
14 12 bis 13 11
>>> Ron und Lara sind auf der Fluch und wollen sich ihrer Verfolger mit je einer Handgranate "entledigen". Ron besitzt Fernkampf auf Stufe 8 und Lara auf Stufe 4 gegen einn ZW:15. Beide werfen ihre Handgranaten. Ron gelingt der Wurf und Lara hingegen nicht. Für Lara's Handgranate wird mittels des Fehlwurfdiagramm ein neuer Aufschlagort gesucht. Er wird eine 12 gewürfelt, was somit entgegen der eigentlichen Flugrichtung liegt. Es wird eine 1w6 für die Entfernung gewürfelt und das entspricht 2 Felder vor der Position von Lara, was bedeutet das mit dem Explosionsradius der Granate Lara etwas durchgelüftet wird. <<<

xxxGreifen und festhalten

xx

xxxxKampf unter Wasser

xx

xxxxKampf von einem Reittier

xx

Munitionsverbrauch

Der Munitionsverbrauch von normalen Fernkampfwaffen wird normalerweise ignoriert. Wurfwaffen und Fernkampfwaffen die speziell gekennzeichnet sind, müssen als Ausnahme die Munition einzeln verbraucht werden. Es kommt auch bei normalen Waffen zum Munitionsverbrauch, wenn der Charakter einen kritischen Fehler würfelt.

Als optionale Regeln, kann der Spielleiter aber auch mit dem Verbrauch von Munition spielen, so das jeder Gegner und Spieler bei jedem Schuss, Dauerfeuer oder Werfen von Wurfwaffen, jeden Verbrauch sich notieren muss.

Extremschaden

Diese Regel verschärft den verursachenden Schaden, von Waffen, Magie und ähnlichem. Die Erklärung des Schadenswürfels (EDD) bei der Schadensermittlung wird durch folgende Liste ersetzt:

  • Nichts: kein zusätzlicher Effekt oder Schaden
  • Nichts: kein zusätzlicher Effekt oder Schaden
  • Nichts: kein zusätzlicher Effekt oder Schaden
  • Schaden: 1w6 zusätzlicher Schaden
  • Schaden Schaden: 2w6 zusätzlicher Schaden
  • Schadensarteffekte (SAF): 1w6 zusätzlicher Schaden und abhängig von der Schadensart, tritt ein spezieller Effekt ein (siehe Unten). Es kann immer nur ein Schadensarteffekt bei einem Angriff eintreten, auch wenn mehrfach ein SAF bei einem Angriff gewürfelt wurde.

Zusätzlich gilt, das bei einem kritischen Treffer, anstatt ein zusätzlicher Schaden, 2w6 zusätzlicher Schaden verursacht wird.

Duelle mit Fernkampfwaffen

Bei einen Duell gelten einige besondere Regeln. Ein Duell läuft außerhalb einer normalen Kampfrunde statt und ist somit von ihr unabhängig. Es ist normalerweise üblich, das sich bei einen Duell zwei bewaffnetet Personen gegenüber stellen, einen kleinen Moment warten, ihre Waffen ziehen und sich dann beschießen. Dabei werden nur Handfeuerwaffen benutzt. Entscheiden dabei ist, wann wer seine Waffe zuerst zieht. Für diese Entscheidung würfeln beide Parteien einen Erfolgswurf „Reflexe“. Die Partei mit dem höchsten Ergebnis zieht am schnellsten und darf auf die andere Partei einmal feuern. Danach darf die andere Partei feuern. Danach ist das Duell beendet und es beginnt eventuell eine normale Kampfrunde.

Kampf im Liegen

Der Einsatz von Waffen in einer liegenden Position ist mit fast allen Waffen möglich. Einzig alleine zweihändige Nahkampfwaffen, Bögen und Waffen mit einen Kampfgeschirr können im Liegen nicht benutzt werden.

Waffeneinsatz gegen Objekte

Objekte besitzen ähnlich wie Lebewesen einen Wert ihrer strukturellen Integrität und einen Wert für ihre Härte. Die Integrität wird mit Konstruktionspunkte (Kep) angegeben und die Härte des Objektes mit der Panzerklasse (PAK). Die Schadensermittlung an Objekten wie bei Lebewesen abgehandelt. Sinken die Kep auf null, so ist das Objekt vollkommen zerstört. Möchte zum Beispiel ein Charakter eine Tür aufschießen, so wird die Erniedrigung der Kep auf ein Drittel, schon ausreichen um, z.B. den Verschlussmechanismus zu zerschießen und die Tür auf zu brechen. Die angegebenen Werte für Flächen, Wänden und Glasscheiben, beziehen sich auf einen Quadratmeter.

PAK Kep
Handfeuerwaffe 5 3
Gewehr 5 5
Schweres Gewehr 5 6
Kanone 6 7
Wurfwaffe 3 3
Bogen 2 1
Armbrust 3 2
Zwille 2 1
Blasrohr 2 1
Messer 3 3
Schwert 4 5
Hiebwaffe 4 6
Kettenwaffen 4 5
Stangenwaffen 4 5
Peitsche 2 1
Fly-Disk 4 4
Dünne Holzwand 3 8
Dicke Holzwand 4 12
Steinwand 5 20
Massive Steinwand 6 30
Dünne Duraplastwand 5 10
Dicke Duraplastwand 7 20
Dünne Stahlwand 7 20
Dicke Stahlwand 9 30
Duraniumwand 11 35
Glasscheibe 2 2
Panzerglasscheibe 5 20

 

 

 

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