Kampf

Da nicht alles friedlich zwischen den Wesen gelöst werden kann, gibt es bei ENTARIA ein Kampfsystem, das kämpferische Situationen in Regeln fasst.

Der Personenkampf zwischen zwei oder mehreren Parteien, soll bei ENTARIA einfach, übersichtlich und schnell erfolgen. Der Kampf soll den Spielfluss nicht unterbrechen und sollte somit schnell abgehandelt werden können. Kämpfen sind aber auch ein wichtiges Element bei ENTARIA, so das dem Spieler hier viele Möglichkeiten und Taktiken offen lässt.

Aus Gründen der Übersicht wird bei ENTARIA auf Kampfkarten mit einem Spielraster mit Quadergrößen 25 mm x 25 mm gespielt. Dazu gibt es im Fachhandel spezielle Folien, die ein solches Raster aufweisen. Auf diesen Folien kann mit Folienstiften die Umgebung aufgezeichnet werden und mit Miniaturen die Position und Ausrichtung der Parteien dargestellt werden. Bei den Missionen von ENTARIA liegen stets die Kampfkarten zum ausdrucken dabei.

Bei den Kampfregeln wurde versucht ein Kompromiss aus Realität und Spielbarkeit gesucht. Zu Gunsten des Spielflusses wurde an einigen Stellen auf ein wirklichkeitsgetreue Regeln verzichtet.

Ablauf einer Kampfrunde

Für die Durchführung der Kampfregeln, wird der Kampfablauf in zeitliche Abschnitte unterteilt. Zu Beginn steht die Kampfvorbereitung und nachfolgend die Kampfrunden die je 6 Sekunden lang sind, die sich dann wiederholen, bis der Kampf vorbei ist.

Kampfvorbereitung

Position festlegen

Der Spielleiter legt anhand der Umgebung und der Beschreibung der Spieler die Position der Charaktere auf der Kampfkarte fest. Genau so verfährt er mit den Gegnern auf der Karte und deren Positionen.

Initiative bestimmen

Zu Beginn eines Kampfes wird einmal die Handlungsreihenfolge für jede Partei festgelegt. Dazu würfeln die Charaktere einen Erfolgswurf für Initiative. Die Gegner würfeln KEINE Initiative, sondern deren Initiative ist schon vorher bestimmt und dabei in eckigen Klammern beim Gegner angegeben. Die Partie mit dem höchsten Ergebnis darf zuerst handeln. Besitzen zwei Spielfiguren die gleiche Initiative, so darf die Partei mit dem höchsten Wert in Grundwert Initiative handeln.

Die Initiative bestimmt, wann in einer Kampfrunde die Partei eine Handlung ausführen darf,  was auch ein Bewegung seien könnte (siehe Handlungen). Durch spezielle Fähigkeiten, Talente, Cyberware, Magie oder ähnlichen kann ein Charakter eine höhere Initiative erlangen. Durch eine hohe Gewichtsbelastung oder durch das Tragen von schwerer Panzerung, kann es sein, das die “Initiative” eines Charakters gesenkt werden.

Bei Wesen mit einem “C” bei ihrem Wert für Initiative, sind diese mit einem Charakter in irgendeiner Art verbunden. Das betrifft oft magisch erschaffene Kreaturen die von einem Vy’ker oder ähnlichem gesteuert werden. Diese Wesen handeln direkt VOR oder NACH dem Charakter der sie steuert.

Handlung nach Reihenfolge

Wenn der Charakter an der Reihe ist, hat er eine große Auswahl unterschiedlicher Handlungsmöglichkeiten. Dies kann eine Bewegung, ein Angriff, das Benutzen eines Gegenstandes oder ähnliches sein. Hat er seine Handlung durchgeführt, so ist das nächste Wesen an der Reihe. Haben alle beteiligten Partien ihre Handlung durchgeführt, ist das Ende der Kampfrunde erreicht und es beginnt eine neue Kampfrunde. Werden die Kampfhandlungen eingestellt, man flieht oder es befinden sich keine Gegner mehr in Sichtweite, ist der Kampf beendet.

>>> Likron besitzt eine Grund-Initiative von 8 mit Nachteil (Reflexe 4 plus 4 durch das Talent Kampftaktik auf Stufe 2 = 8. Der Nachteil kommt durch seine Plattenpanzerweste die das Attribut Beschwerlich besitzt). Er würfelt als zweimal einen w20 und addiert auf das niedrigste Ergebnis seine 8. Er würfelt eine 11 und eine 18, so das seine Initiative für diesen Kampf bei 19 liegt (11+8=19). Seine 5 Felder entfernten Gegner, zwei akuanische Straßenpunks, haben beide eine Initiative von 15. 

Somit ist Likron vor den Gegner an der Reihe und handelt zuerst. Likron fackelt nicht lange und verpuhlt dem Wicht dem nächsten eins in die Fresse.
 
Dann sind die Straßenpunks an der Reihe. Der eine bewegt sich zu Likron und schlägt mit seinem Knüppel zu (Likron muss darüber herzlich lachen) und der zweite bewegt sich in eine günstige Schussposition und knallt seine Waffe auf Likron ab (was Likron nicht so lustig findet). Und so weiter und so weiter... <<<

 

>>> Likron befindet sich auf Erkundungsgang hinter den feindlichen Linien der Musa-Rebellen. Er trägt heute einen Alpha-Anzug um sich vor dem Granatfeuer der Artillerie zu schützen. Durch den Anzug erhält er Nachteil auf seine Initiative, so das er wieder zweimal einen w20 würfelt und das höhere Ergebnis ignoriert. Nach einigen Stunden Sondierung, befindet er sich schon auf dem Heimweg und freut sich auf eine Flasche Bier, als er geradewegs in ein kleines Lager von Musa-Soldaten läuft. Wie ungeschickt! Es wird die Initiative bestimmt und er würfelt eine 3 und eine 19, so das die 19 ignoriert wird und seine Grund-Initiative von 8 auf die 3 addiert wird, was 11 ergibt. Die Elitesoldaten besitzen alle eine Initiative von 20, so dass sie in jeder Kampfrunde deutlich vor Likron dran. Nach einer halben Minute ist der Kampf ausgefochten und das zugunsten von Likron. Er schreibt später einen Brief an den Hersteller des Alpha-Anzuges, um sich über die hohe Qualität der Panzerung zu bedanken. Es hat jedoch Tage gedauert, um die Gelenke des Anzuges von den Fleischstücken und Knochensplitter seiner Gegner zu reinigen. <<<

Handlungen

Wenn der Charakter an der Reihe ist, kann er sich entscheiden, welche Handlung er ausführt möchte. Dabei wird zwischen Halbe Handlungen (HH), Volle Handlungen (VH), Längere Handlungen (LH) und Feie Handlungen (FH) unterschieden.

  • Der Charakter kann eine Volle Handlung, oder zwei Halbe Handlungen durchführen und zusätzlich eine Freie Handlung in der Kampfrunde ausführen. Längere Handlungen erstrecken sich über mehrere Kampfrunden.
  • Für Volle Handlungen gilt die allgemeine Regel, dass sie bei dem Initiativewert beginnt, wenn der Charakter anfängt zu Handeln und am Anfang der nächsten Handlung in der nächsten Kampfrunde endet.
  • Die Wahl der Handlungen liegt beim Charakter selbst. Es gibt Talente, die neue Handlungsmöglichkeiten bieten, so das die Wahl vergrößert wird.
  • Wählt der Charakter in einer Runde mehrfach die gleiche Handlung, so erhält er, ab der zweiten Handlung bis zur Anfang seiner Handlung in der nächsten Kampfrunde, den Zustand Wehrlos!
  • Der Charakter kann auf seine Handlung verzichten und passiv nichts machen.

Es folgt eine Auflistung aller Handlungen die jeder Charakter durchführen kann:

Halbe Handlung (HH) Volle Handlung (VH) Längere Handlungen (LH) Freie Handlung (FH)
Nahkampf Mehrfachangriff Längeren Zauber ausführen Rufen, Kommandos, manche Talente, Gegenstand/Waffe fallen lassen
Fernkampf Gegner studieren Komplexen Gegenstand benutzen
Waffenloser Kampf Laufen Panzerung anziehen
Gehen Dauerfeuer NanoHeilbot-Boost
Lösen Deckungsfeuer Erste Hilfe
Sofortigen Zauber ausführen Stabilisieren Wiederbeleben
Wurfangriff Sturmangriff Reparieren / Herstellen
Interagieren Rundumschlag Soziale Interaktion
Positionsänderung Blockadehaltung
Motiv erkennen Ausweichbewegung
Wissen abrufen Distanzschuss
Irritieren Gezielter Angriff
Orientieren Helfen
Schildeinsatz Zurückdrängen
Abwarten
Verbergen
Untersuchen
Mechaniken umgehen
Stehlen
Spur verfolgen
Einfachen Gegenstand benutzen

Halbe Handlungen (HH)

  • Nahkampf (Halbe Handlung): Der Charakter greift mit einer Nahkampfwaffe wie einem Schwert, Knüppel, oder ähnlichem an.
  • Fernkampf (Halbe Handlung): Der Charakter feuert mit seiner Fernkampfwaffe einen Einzelschuss ab. Das können Fernkampfwaffen die der Charakter in der Hand hält oder einer Waffe die auf einer Waffenoption montiert ist.
  • Waffenloser Kampf (Halbe Handlung): Dies entspricht der Handlung “Nahkampf”, nur das der Charakter diesen Angriff ohne Waffe durchführt und dafür mindestens eine Hand frei haben muss. Dabei kann er wählen:
    • Waffenlosen Schaden verursachen: Der Charakter fügt dem Gegner gewohnt Schaden zu.
    • Zu Fall bringen: Der Gegner darf maximal die gleiche Größenkategorie wie der Charakter besitzen und der Angriff wird mit Nachteil durchgeführt. Gelingt der Wurf, so wird der Gegner zu Boden geworfen und erhält den Zustand Liegend.
    • Schubsen: Der Gegner darf maximal die gleiche Größenkategorie wie der Charakter besitzen und der Angriff wird mit Nachteil durchgeführt. Gelingt der Wurf, so wird der Gegner bis zu 2 Felder in gerader Linie nach hinten verschoben. Handelt es sich dabei um ein dem Gegner gefährliches Feld (z.B. Lavafluss, Abgrund, Lagerfeuer, Plasmaverteilerausoßventiel, etc.) steht dem Gegner ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 zu, um sich auf ein anderes Feld zu stellen.
    • Entwaffnen: Der Angriff wird mit Nachteil durchgeführt. Gelingt der Wurf, so wird die Waffen oder Gegenstand aus der Hand des Gegners geschlagen und sie fällt auf das gleiche Feld wie der Gegner.
    • Umklammern: Der Gegner darf maximal die gleiche Größenkategorie wie der Charakter besitzen und der Angriff wird mit Nachteil durchgeführt. Gelingt der Wurf, so ist das Opfer sofort umklammert. Beide, der Charakter und der Gegner, erhalten den Zustand Wehrlos und Abgelenkt. Der Gegner erhält zusätzlich den Zustand Bewegungslos. Der Charakter kann den Gegner mit sich bewegen, wobei die Bewegungsweite halbiert wird. Um sich zu lösen, würfelt der Gegner mit einer Halben Handlung einen Rettungswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Charakters. Der Charakter kann als freie Handlung die Umklammerung jederzeit lösen.
    • Betäuben: Der Gegner darf maximal die gleiche Größenkategorie wie der Charakter besitzen und der Angriff wird mit Nachteil durchgeführt. Gelingt der Wurf, so wird ein weiterer Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Gegners gewürfelt. Gelingt der Wurf, so erhält das Opfer für 1w6 Runden den Zustand Bewusstlos. Als Volle Handlung kann das Ziel jede Runde einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln, um sich aus den Zustand zu lösen.
  • Gehen (Halbe Handlung): Der Charakter bewegt sich die Anzahl der Felder die seiner Bewegungsweite (BEW) entsprechen. Bewegt sich ein Charakter aus der Nahkampfreichweite eines Gegners heraus, so halbiert sich der Bewegungswert und er muss einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 würfeln, egal viele Gegner anwesend sind. Misslingt der Wurf, so erhält er auf dem Feld auf seine Bewegung beginnt, den Zustand Liegend.
  • Lösen (Halbe Handlung): Der Charakter bewegt sich ein Feld, was oft dazu benutzt wird, um sich von einem oder mehrere Gegnern vorsichtig zu entfernen.
  • Sofortigen Zauber ausführen (Halbe Handlung): Der Charakter führt einen Zauber aus, der eine Zauberdauer von “sofort” besitzt (siehe Kelnetik).
  • Wurfangriff (Halbe Handlung): Der Charakter wirft eine Waffe auf ein Ziel, was wie ein normaler Fernkampf funktioniert. Bei der Waffenliste in der Ausrüstung ist angegeben, welche Waffenattribute die Waffe erhält, je nach Waffengröße.
  • Interagieren (Halbe Handlung): Der Charakter interagiert mit einem Gegenstand. Das kann eine Waffe oder Gegenstand sein, die er vom Boden aufhebt, aus seinem Holster zieht, wieder zurück in seinen Holster steckt oder gegen eine andere Waffe austauscht die er bei sich trägt. Er kann eine Tür öffnen oder schließen, oder auch eine Kiste oder Tür aufbrechen, eine Waffe nachladen oder er nutzt einen einfachen Gegenstand wie einen Injektor, um sich eine Droge zu spritzen, eine Schnellwahltaste auf dem Qad, das schließen eines Raumanzughelms oder das aktivieren eines Feuerlöschers.
  • Positionsänderung (Halbe Handlung): Der Charakter steht aus einer liegenden oder knienden Position auf, oder er kniet oder legt sich hin.
  • Motiv erkennen (Halbe Handlung): Der Charakter prüft das Verhalten eines Wesens, ob dieses sich unter den gerade herrschenden Umständen normal verhält und auch ob die versucht jemanden zu täuschen. Der Charakter würfelt dazu einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Wesens.
  • Wissen abrufen (Halbe Handlung): Der Charakter erinnert sich mit einem Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 (je nach Wissen) an gewünschtes theoretische Wissen zu speziellen Fachgebieten. Das kann die Naturwissenschaft sein, Geschichte, Medizin, Kelnetikologie, Religion, Jura, aber auch Wissen zur Essbarkeit von Pflanzen oder Kreaturen. Besitzt der Charakter die passenden Talente, kann er durchaus tiefergehendes Wissen abrufen, so zum Beispiel, kann ein Charakter über eine Kreatur, ihre Empfindlichkeit, Resistenz oder eine Immunität erfahren.
  • Irritieren (Halbe Handlung): Der Charakter versucht eine Wesen in Nahkampfreichweite zu irritieren. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Geschick gegen den Rettungswert Geist des anderen Wesens. Gelingt der Wurf, so erhält das Wesen bis zum Anfang der ersten Handlung der nächsten Runde des Charakters den Zustand Irritiert.
  • Orientieren (Halbe Handlung): Der Charakter hält kurz Inne und beobachtet die Umgebung und orientiert sich. Wo steht welcher Gegner, wo ist Norden, wo gibt es eventuell eine Schwachstelle an einem Gebäude oder Fahrzeug, wo sind mögliche Ausgänge und Fluchtmöglichkeiten. Der Charakter beschreibt dabei genau, wonach er Sucht und je nach Situation, kann der Spielleiter den Spieler die notwendigen Informationen übergeben oder einen Bonus verteilen. Für diesen Kampf, steigt die Initiative des Charakters einmalig um +5 Punkte.
  • Schildeinsatz (Halbe Handlung): Trägt der Charakter ein Deckungspanzerung, die das Attribut Schild besitzt, kann er diese einsetzen. Die bei der Deckungspanzerung angegebenen Attribute gelten somit bis zum Anfang der ersten Handlung in der nächsten Kampfrunde.

Volle Handlungen (VH)

  • Mehrfachangriff (Volle Handlung): Der Charakter greift mit mehreren Waffen gleichzeitig ein oder unterschiedliche Ziele an. Da die Konzentration auf mehrere Waffen geteilt ist, erhält der Charakter bei jedem Erfolgswurf Nachteil zum Treffen.
>>> Mit dieser Vollen Handlung feuert Ron mit seiner Laserpistole und seiner Taserpistole gleichzeitig auf ein Ziel. Auf beide Angriffswürfe erhält er Nachteil. <<<
  • Gegner studieren (Volle Handlung): Der Charakter studiert die Bewegung eines Gegners und erkennt dabei Lücken in der Verteidigung. Der Charakter erhält bis zum Ende der nächsten Runde, Vorteil auf den ersten Angriff gegen diesen Gegner.
  • Laufen (Volle Handlung): Der Charakter bewegt sich mit der dreifachen Bewegungsweite an Feldern. Bewegt sich ein Charakter aus der Nahkampfreichweite eines Gegners heraus, so halbiert sich der Bewegungswert und er muss einen Rettungswurf Geschick mit Nachteil gegen ZW:15 würfeln, egal viele Gegner anwesend sind. Misslingt der Wurf, so erhält er auf dem Feld auf seine Bewegung beginnt, den Zustand Liegend.
  • Dauerfeuer (Volle Handlung): Wenn die Waffe das Attribut Dauerfeuer besitzt, kann der Charakter diesen Feuermodus nutzen, um ein Bereichsfeuer zu legen (siehe Unten). Beim Angriff erhält er Nachteil auf seinen Erfolgswurf und Zieloptiken wie Smartlink, Laservisier oder  Bildvergrößerer haben keinen Effekt.
  • Deckungsfeuer (Volle Handlung): Besitzt die Waffe des Charakters das Attribut Bereichsfeuer oder Dauerfeuer, kann er ein Deckungsfeuer nutzen, um Gegner in Schach zu halten oder komplette Gänge oder Räume mit einem Kugelhagel einzudecken. Diese Handlung wird wie ein Dauerfeuer behandelt (siehe Oben), der Munitionsbedarf wird verdoppelt und endet zu Begin der ersten Handlung nächste Runde. Zusätzlich gilt, das ein Gegner automatisch den Schaden der Waffe erhalten, wenn er sich in die Felder des Deckungsfeuer betritt oder sich befindet. Der Charakter erhält in dieser Zeit den Zustand Wehrlos.
  • Stabilisieren (Volle Handlung): Der Charakter versucht ein Wesen mit dem Zustand Sterbend zu stabilisieren. Dazu muss dem Charakter ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Zielwert: 15 würfeln, wobei die negativen Lebenspunkte des Wesens als WM auf den Erfolgswert gelten. Gelingt der Wurf, so verliert das Wesen den Zustand und erhält den Zustand Stabiles Koma. Es wird dazu ein  Medkit benötigt.
  • Sturmangriff (Volle Handlung): Sofern sich der Charakter nicht in Nahkampfreichweite eines Gegners befindet, bewegt sich der Charakter mit seiner doppelten Bewegungsweite geradlinig auf einen Gegner zu und führt dann einen Nahkampfangriff durch.
  • Rundumschlag (Volle Handlung): Der Charakter kann bis zu vier Gegner in Nahkampfreichweite gleichzeitig mit einer Nahkampfwaffe angreifen. Auf jeden Angriff erhält der Charakter Nachteil.
  • Blockadehaltung (Volle Handlung): Der Charakter erhält Panzerung +2 gegen jeden Nahkampfangriff bis zum Anfang seiner Handlung in der nächste Kampfrunde.
  • Ausweichbewegung (Volle Handlung): Der Charakter erhält WM:+5 auf Ausweichen bis zum Anfang seiner Handlung in der nächste Kampfrunde.
  • Distanzschuss (Volle Handlung): Für diese Handlung nutzt der Charakter eine Fernkampfwaffe die einen Bildvergrößerer besitzen muss (auch Zielfernrohr genannt, siehe Ausrüstung). Diese entspricht der Handlung “Fernkampf”, wobei erst am Anfang der nächsten Handlung die Waffe abgefeuert wird. Der Charakter erhält auf seinen Angriff Vorteil wenn sich das Ziel in Reichweite Weit oder Extrem befindet und er erhält den Zustand Fokussiert bis zum Anfang der nächsten Handlung.
  • Gezielter Angriff (Volle Handlung): Der Charakter führt einen Angriff mit einer Waffe oder Waffenlos mit Nachteil aus. Bei einem Treffer wird zufällig die Körperzone (siehe Unten) bestimmt und für diesen Angriff gilt das Attribut Umgehung. Dies funktioniert nicht mit Waffen, mit einem Bereichsschäden oder Flächenschaden.
  • Helfen (Volle Handlung): Der Charakter hilft einer anderen Person in Nahkampfreichweite, damit diese eine WM:+1w6 bis zum Ende ihrer nächsten Handlung auf ihren Erfolgswurf erhält.
  • Zurückdrängen (Volle Handlung): Der Charakter führt die Handlung “Nahkampf” durch, wobei er keinen Schaden verursacht und zusätzlich einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Zieles durchführt. Ist der Angriff und der Erfolgswurf Stärke erfolgreich, so stößt der Charakter das Ziel ein Feld in eine beliebige Richtung. Handelt es sich dabei um ein dem Gegner gefährliches Feld (z.B. Lavafluss, Abgrund, Lagerfeuer, Plasmaverteilerausoßventiel, etc.) steht diesem ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 zu, um sich auf ein anderes Feld zu stellen.
  • Abwarten (Volle Handlung): Bis zum Anfang seiner nächsten Handlung wartet der Charakter auf ein Ereignis, um dann darauf hin eine Halbe Handlung durchzuführen. Der Charakter muss vorher definieren, was für ein Ereignis es ist, auf das er wartet. Zum Beispiel: der nächste Gegner der in der Tür sichtbar ist, wenn das Schott sich geschlossen hat, wenn der Kumpel aus dem Wasser auftaucht, oder ähnliches. Tritt das Ereignis ein, so kann der Charakter sofort eine Halbe Handlung durchführen.
  • Verbergen (Volle Handlung): Möchte der Charakter sich vor jemanden verstecken, schleichen oder tarnen, bedarf es eine passende Umgebung, wo dies auch funktioniert (ein dunkler Häusereingang, ein Gebüsch, etc) und er muss aus der Sichtlinie von möglichen Zuschauern/Gegnern sein. Dazu würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15 oder den Rettungswert Geist einer Person in der Nähe. Gelingt der Wurf, so erhält der Charakter den Zustand Unentdeckt. Mit dieser Handlung kann der Charakter unter den gleichen Gegebenheiten, auch eine andere Person oder Gegenstand (z.B. eine Tretmine) tarnen.
>>> Im Kampf gegen die Panzertruppen der Traa-Garde möchte sich Ron an einen Gardisten heranschleichen. Zuerst bewegt sich Ron mit einer Halben Handlung aus dem Sichtbereich des Gegners hinter einige mit Syntfoot gefüllte Transportkisten. Dann nutzt er die Handlung Verbergen und da Ron das Talent Schatten besitzt, stellt dies für ihn eine Halbe Handlung dar. Es wird ein Erfolgswurf Geschick gegen den Rettungswurf Geist der Panzertruppe gewürfelt, um zu prüfen, ob der Gardist Ron aus den Augen verliert. In der nächsten Runden umrundet er die Kisten und greift er den Gardisten mit seiner Monofilament-Klinge an, was als Unvorhersehbarer Angriff zählt und somit Vorteil auf seinen Wurf erhält. <<<
  • Untersuchen (Volle Handlung): Der Charakter untersucht aktiv einen Raum nach etwas verborgenem oder auffälligem, einen Tatort nach Beweisen, einen Ort nach Fallen oder Geheimgängen, aber auch Beweise oder Schriftstücke nach etwas ungewöhnlichem. Oft wird ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 (je nach Situation) notwendig. Handelt es sich um einen größeren Raum oder das Objekt das untersucht wird in komplexer oder größer, dann wird aus der Vollen Handlung eine Längere Handlung.
  • Mechanismus umgehen (Volle Handlung): Der Charakter versucht eine Falle zu entschärfen, ein Schloss zu knacken, einen Verschlussmechanismus zu umgehen, Verteidigungssysteme außer Kraft zu setzen, Personal-Identifikatoren zu täuschen oder auch Alarmsysteme oder Verschlusstechniken lahmzulegen. Der Charakter würfelt dazu ein Erfolgswurf Geschick mit Nachteil gegen den gegebenen Zielwert des Mechanismus. Der Nachteil entfällt, wenn der Charakter das passende Talent wie zum Beispiel Schlösser öffnen, Elektronik oder Handwerk besitzt. Aus der Vollen Handlung kann eine Längere Handlung werden, wenn der Mechanismus sehr große oder sehr komplex ist.
  • Stehlen (Volle Handlung): Der Charakter versucht unbemerkt einen Gegenstand der frei steht oder eine Person bei sich trägt, an sich zu nehmen oder gegen einen anderen Gegenstand auszutauschen, oder auch einen Gegenstand unbemerkt einer Person zuzustecken. Dazu muss dem Charakter ein Erfolgswurf Geschick gegen den Rettungswert Geist der betroffenen Person oder zuschauenden Wesen gelingen. Egal, wie der Erfolgswurf ausfällt, die Handlung wird auf jeden Fall durchgeführt.
  • Spur verfolgen (Volle Handlung): Der Charakter verfolgt eine Spur oder verwischt diese. Dazu ließt er Spuren, oder nutzt die Umgebung, um eine Person unbemerkt zu beschatten. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen einen ZW:15 mit Nachteil. Der Nachteil verfällt, wenn der Charakter das Talent Survivalexperte besitzt.
  • Einfachen Gegenstand benutzen (Volle Handlung): Der Charakter benutzt einen normalen Gegenstand, also Geräte die nicht sofort intuitiv benutzt werden und nicht zu komplex sind, so das eine kurze Aufmerksamkeit benötigt wird, wie eine Codeeingabe an einem Sicherheitsschloss, das richtige Program an der Kaffeemaschine auswählen, eine Miene anbringen, das Geburtsdatum von einer Person im Qad suchen.

Längere Handlungen (LH)

  • Längeren Zauber ausführen (Längere Handlung): Der Charakter führt einen beliebig lang dauernden Zauber aus. Der Charakter startet mit seiner Initiative und der Zauber endet an mit der Handlung der jeweiligen Runde. In dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Fokussiert.
  • Komplexen Gegenstand benutzen (Längere Handlung): Der Charakter benutzt einen Gegenstand oder ähnliches., er ließt etwas durch, knackt einen Algorithmus oder entziffert etwas. Die Handlung kann sich auch über mehrere Runden/Minuten/Stunden hinweg ziehen, was von der Situation und Spielleiter abhängt. In dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Fokussiert.
  • Panzerung anziehen (Längere Handlung): Eine getragene Panzerung anzuziehen, egal ob es eine leichte oder schwere Panzerung ist, dauert den Panzerungswert in Runden. Ein Raumanzug anzuziehen dauert zwei Runden. Das Ausziehen dauert die Hälfte der Zeit, minimum jedoch eine Runde.
  • NanoHeilbot-Boost (Längere Handlung): Einmal nach dem Ausruhen, heilt das Wesen innerhalb von 10 Minuten, sofern es NanoHeilbots besitzt, 1w6 Lebenspunkten.
  • Erste Hilfe (Längere Handlung): Der Charakter mit einem Medkit hilft 10 Minuten einen verletzten Person und heilt dieser einen Lebenspunkt. Auf dieser Weise kann einer verletzten Person nur einmal in der Stunde geholfen werden.
  • Wiederbeleben (Längere Handlung): Um ein Wesen mit dem Zustand Tod wiederzubeleben, kann ein Charakter mit einem Medkit einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den ZW:15 durchführen. Jede Minute die das Wesen schon den Zustand Tod besitzt (abgerundet), gilt als negative WM für den Erfolgswurf des Charakters. Eine Wiederbelebung dauert eine Minute und kann wiederholt werden. Gelingt der Wurf, so erhält es den Zustand Stabiles Koma. Für jede Minute die das Wesen sich im Zustand Tot befand, muss es je einmal auf Wahnsinn prüfen und es verliert je einen Punkt seiner Essenz.
  • Reparieren / Herstellen (Längere Handlung): Normalerweise dauert es Stunden bis Tage um einen Gegenstand zu reparieren oder gar selbst herzustellen. Der Vorgang in im Abschnitt Ausrüstung beschrieben.
  • Soziale Interaktion (Längere Handlung): Der Charakter steht im Kontakt mit einer anderen Person oder einer Gruppe von Personen. Er möchte diese beeindrucken, bedrängen, belügen, betören, täuschen, überreden, einschüchtern, oder auch mit ihr verhandeln. Dazu zählen aber auch Tätigkeiten, wie eine Rede zu schwingen, zu tanzen, zu singen zu schauspielern oder zu musizieren. Der Charakter würfelt dazu einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.

Freie Handlung (FH)

Es gibt Handlungen die als Freie Handlungen gelten und somit keine Halbe Handlung oder Volle Handlung kosten. Dies sind meistens verbale Kommandos, Rufen oder kurze Sätze sagen. Es gibt auch manche Talente die als Freie Handlung eingesetzt werden können, oder der Charakter lässt seine Waffe oder Gegenstand los, so das sie zu Boden fällt. Wichtig ist, das der Charakter immer nur eine Freie Handlung (FH) pro Runde einsetzen kann.

>>> Elro-Sa, Ron und Likron schleichen sich durch den Unterschlupf einiger Dretop-Piraten. Bisher haben sie schon einige Schurken erledigen können, ohne weiter aufzufallen. Ron öffnet leise eine weitere Tür und blickt in das Gesicht eines grimmig dreinschauenden Terraners. Im Raum befinden sich insgesamt fünf Piraten die das Vorhandensein der drei Freunde bemerken. Es beginnt eine Kampfrunde und alle Parteien überprüfen ihre Initiative. 

Runde 1:
* Als erster kann Elro-Sa handeln. Er bewegt sich mit einer Halben Handlung an Ron vorbei und positioniert sich neben der Tür. Als weitere Halbe Handlung spricht er einen kurzen Zauber und wählt den Spruch "Machtschrei". Alle Piraten im Wirkungsbereich, in diesen Fall alle Anwesenden im Raum, müssen nun überprüfen, ob sie durch den Zauber umfallen oder stehen bleiben. Drei der Piraten fallen um und die zwei restlichen stehen noch. 
* Als nächster ist Ron an der Reihe, der sich ebenfalls mit einer Halben Handlung in den Raum hinein bewegen. Er stellt sich gleich neben Elro-Sa und zieht nun mit einer Halben Handlung seine Laserpistole.
* Nun sind die Piraten an der Reihe. Diese stehen mit der Halben Handlung Positionswechsel auf und ziehen mit einer Halben Handlung ihre Waffen. Die anderen beiden Piraten ziehen auch ihre Waffen, können diese aber auch nutzen. Beide feuern mit jeweils einer Halben Handlung auf Elro-Sa. 
* Nun kann Likron handeln und er positioniert sich mit einer Halben Handlung) in der Tür, damit niemand fliehen kann. Er trägt seit dem Eindringen in die Basis seine Laser Kanone im Anschlag und wendet diesen bei einen der Piraten mit einer Halben Handlung auch erfolgreich an. 

Runde 2:
* Elro-Sa spricht den Zauber "Resonanzfrequenz" als Halbe Handlung und gleich danach sofort noch einmal als Halben Handlung den gleichen Zauber, wodurch er den Zustand Wehrlos erhält. Dies lässt die Moleküle der Piraten kräftig zum Tanzen bringen. 
* Als nächstes ist Ron an der Reihe und feuert einmal mit seiner Laserpistole mit einer Halben Handlung auf einen schon verwundeten Piraten und mit einer Halben Handlung wirft er eine Handgranate zwischen die Piraten.
* Nun sind alle fünf Piraten dran und feuern wild auf Ron, Elro-Sa und Likron mit jeweils einer Halben Handlungen je einen Schuss und bewegen sich dabei um eine bessere Position zu erhalten. Da Elro-Sa noch wehrlos ist, steckt er dabei kräftig ein und geht blutend zu Boden.
* Angespornt feuerst nun Likron zweimal mit seiner Laser Kanone je mit einer Halben Handlung auf zwei Piraten, die er dabei auch ausknipsen kann, aber dadurch auch den Zustand Wehrlos erhält. Bleiben noch drei Piraten übrig.<<<

Angriff durchführen

Das Kampfsystem unterscheidet zwischen zwei Angriffsmöglichkeiten. Dem Fernkampf und dem Nahkampf. Beim Fernkampf werden Distanzwaffen benutzt und beim Nahkampf werden mit Waffen angegriffen, mit denen man sich direkt an einen Gegner heran stellen mus, wobei auch waffenlose Angriffe dazu zählen.

Fernkampf

Für den Fernkampf führt der Charakter folgende Schritte durch:

  • Die Waffe die der Charakter einsetzen möchte, kann im Fernkampf genutzt werden.
  • Entfernung zum Ziel prüfen (siehe Unten).
  • Deckung des Ziel prüfen (siehe Unten).
  • Erfolgswurf mit dem Attribut Fernkampf gegen den Rettungswert Ausweichen des Ziels durchführen.
  • Misslingt der Angriff, so trifft er nicht.
  • Gelingt der Angriff, so kommt es zur Schadensermittlung (siehe Unten).

Bei einer gewürfelten 20 und bei einer gewürfelten 1 gilt ein kritischer Erfolg bzw. ein kritischer Fehler. Siehe dazu die Regeln weiter unten.

Entfernung

Im Kampfsystem von Entaria werden die Entfernungen für den Gebrauch von Fernkampfwaffen in fünf Kategorien eingeteilt: Kernschuss, Nah, Mittel, Weit und Extrem. Diese Einteilung gilt für alle Waffen die im Fernkampf eingesetzt werden. Bei den Waffen ist angegeben, in welchen Bereichen sie abgefeuert werden können. Liegt das Ziel außerhalb dieses Bereiches, so kann es nicht getroffen werden. Die Reichweitenkategorie wird in Feldern gemessen.

  • Kernschuss 1 Feld: Der Charakter erhält Nachteil auf seinen Angriff.
  • Nah 2-4 Felder: Der Charakter kann normal Angreifen.
  • Mittel 5-20 Felder: Der Charakter kann normal Angreifen.
  • Weit 21-100 Felder: Der Charakter erhält Nachteil auf seinen Angriff.
  • Extrem 101 – 1000 Felder: Der Charakter erhält zweimal Nachteil auf seinen Angriff.

Deckung

Benutzt das Ziel Objekte, Gebäude oder auch Wesen als Deckung, so stellt dies ein Schutz für das Ziel dar, weil die Sichtlinie zwischen Schütze und Ziel teilweise oder völlig unterbrochen ist. Um von Deckung einen Nutzen zu ziehen, bedarf es eine passende Umgebung, wie eine Mauer hinter der das Wesen sich hinkniet oder legt, eine Häuserwand, hinter der das Wesen sich versteckt, Nebel oder Rauch, eine spezielle Ausrüstung, Magie, oder auch ein Talent. Wenn zwischen dem Schützen und dem Ziel sich mehrere sichbehindernde Objekte oder Wesen befinden, kann der Spielleiter entscheiden, ob sich das Ziel in Teildeckung oder gar in Volldeckung befindet.

  • Bei einer Teildeckung erhöht sich der Wert für Ausweichen und Panzerung um +2.
  • Bei einer Volldeckung erhält der Angreifer im Fernkampf Nachteil (siehe Nicht sichtbares Ziel) und das Ziel erhält für Ausweichen und Panzerung +5.

Wurfwaffen

Der Angriff mit Wurfwaffen wird wie ein normaler Fernkampfangriff oder mit der Handlung “Wurfwaffe ziehen und werfen” durchgeführt.

Bei Wurfwaffen, die keine Wesen, sondern Felder treffen sollen (zum Beispiel Handgranaten), liegt der Zielwert zum treffen bei 15. Sollte bei einer Wurfwaffe der Angriff nicht gelingen und  ein neuer Aufschlagpunkt muss neu bestimmt werden (um zum Beispiel den neuen Ort für die Explosion einer Handgranate zu bestimmen), dann stehen weiter Unten Regeln dafür (Neuer Aufschlagpunkt).

Störung des Fernkampfs

Befindet sich ein oder mehrere Gegner, in Nahkampfreichweite um den Charakter und der Charakter möchte einen Fernkampf durchführen, erhält er den Zustand Abgelenkt.

Nahkampf

Für den Nahkampf führt der Charakter folgende Schritte durch:

  • Der Charakter führt seinen Angriff mit einer Waffe durch, die auch für den Nahkampf genutzt werden kann.
  • Das Ziel muss sich in Nahkampfreichweite, also einem angrenzendem Feld befinden (siehe Bewegung und Position).
  • Erfolgswurf mit dem Attribut Nahkampf gegen den Rettungswert Ausweichen des Ziel.
  • Misslingt der Angriff, so trifft er nicht.
  • Gelingt der Angriff, so kommt es zur Schadensermittlung (siehe Unten).

Bei einer gewürfelten 20 und bei einer gewürfelten 1 gilt ein kritischer Erfolg bzw. ein kritischer Fehler. Siehe dazu die Regeln weiter unten.

Bewegung und Position

Jede Runde besitzt der Charakter die Möglichkeit mit einer Handlung zum Beispiel Gehen oder Laufen sich zu bewegen. Bei der Handlung ist dabei angegeben, wie weit in Feldern, sich der Charakter dabei bewegen kann. Dabei ist es egal ob horizontal, vertikal oder diagonal.

Raumbedarf von Wesen

Nicht jedes Wesen ist gleich groß, so das auch die Wesen eine unterschiedliche Anzahl von Feldern auf der Kampfkarte einnimmt. Bei den Spezies ist angegeben, wie viele Felder sie im Kampf einnehmen.

Nahkampfreichweite

Jeder Charakter der nicht den Zustand Bewusstlos besitzt, kann normalerweise Gegner im Nahkampfreichweite angreifen. Diese Reichweite ist normalerweise jedes benachbarte Feld auf dem Kampfkarte. Also alle horizontalen, vertikalen und diagonalen Felder, die an das Feld des Charakter anstoßen.

Waffen mit dem Ausrüstungs-Attribut Distanz und auch größere Wesen besitzen oft auch einen größeren Reichweite um Ziele zu Treffen, so da auch die Nahkampfreichweite somit größer ist.

Gegner im blauen Bereich um den Charakter, befinden sich in Nahkampfreichweite.

Andere Wesen als Hindernis

Andere Wesen gelten als Hindernis die nicht durchschritten werden können. Eine Ausnahme gelten befreundete Wesen durch die man sich hindurchbewegen kann, sofern diese es erlauben.

Schwieriges Gelände und Geländearten

Von einem Schwierigen Gelände wird gesprochen, das die Bewegungsweite des Charakters so stark beeinträchtigt, so das der Charakter pro Feld die doppelte Anzahl an Bewegungspunkten einsetzen muss, als normalerweise.

Zusätzlich können die Geländearten noch Erfolgswürfe notwendig mache, um spezielle Effekte zu verhindern. Der Zielwert ist oft von der Beschaffenheit der Oberfläche abhängig und kann deshalb sehr unterschiedlich ausfallen oder gar mehrfach eingefordert werden:

  • Kletteroberfläche: Der Charakter klettern an der Wand und muss einen oder mehrere Erfolgswürfe Stärke würfeln. Voraussetzung ist, das der Charakter mindestens zwei Hände dafür frei hat. Ein Misserfolg bedeutet, das er den Halt verliert und fällt.
  • Wasser/Flüssigkeit: Der Charakter muss nur dann einen Erfolgswurf Stärke würfeln, sollte er in einer Gefahr schweben oder die Flüssigkeit sich sehr schnell bewegen. Ein Misserfolg würde bedeuten, das er untergeht und ertrinkt.
  • Geröll / Müll / Starkes Wurzelwerk oder Dornenbüsche: Ein Erfolgswurf ist nicht notwendig, doch gilt dies als schwieriges Gelände.
  • Matsch / Eis / Glitschig: Es besteht die Gefahr, das er hinfällt, um muss einen Erfolgswurf Geschick ausführen. Bei einem Misserfolg, erhält er den Zustand Liegend.
  • Hang / Steigung / starkes Gefälle: Es besteht die Gefahr, das der Charakter hinfällt und eventuell auch herunterfällt. Der Charakter muss einen Erfolgswurf Stärke durchführen und bei einem Misserfolg, erhält er den Zustand Liegend. Eventuell rutscht er das Gefälle herunter.
  • Schmaler Untergrund: Die Oberfläche ist sehr schmal wie eine dünne Mauer oder ein gespanntes Seil, so das er einen Erfolgswurf Geschick würfeln muss. Bei einem Misserfolg stürzt er ab.
  • Menschenmenge: Eine große Ansammlung von Lebewesen, die das Vorkommen behindern. Misslingt sein Erfolgswurf Reflexe, so endet seine Bewegung nach der Hälfte seiner Bewegung.
  • Glassplitter / Stacheldraht: Dem Charakter muss ein Erfolgswurf Geschick gelingen, da sonst er einen SW:1 Stichschaden erhält.
  • Stroboskopische Lichteffekte: Dem Charakter muss ein Erfolgswurf Reflexe gelingen, da er sonst bis zum Anfang seiner nächsten Handlung den Effekt Blind erhält.

Weitere Informationen gibt es im Abschnitt Abenteuer und Umgebung.

Unterschiedliche Bewegungsarten

Die Bewegungsreichweite die bei den Wesen oder dem Charakter angegeben sind, gelten normalerweise für die Bewegung über Land auf festen, hindernisfreien Boden. Es gibt aber auch Wesen, die in unterschiedlichen Terrain sich besser bewegen können. Diese sind mit einem Buchstaben hinter dem Bewegungswert gekennzeichnet. Ein Wesen kann durchaus mehrere Werte für die unterschiedlichen Bewegungsarten besitzen.

  • Schwimmen (S): Manche Wesen sind für das nasse Element besser geeignet und können sich in Wasser in einer anderen Geschwindigkeit bewegen als am Land. Wasser stellt kein schwieriges Gelände dar.
  • Klettern (K): Wesen die für das Kletten geboren sind, besitzen eine andere Bewegungsweite beim Klettern, als andere Wesen. Kletteroberflächen stellt kein schwieriges Gelände dar.
  • Wandklettern (W): Manche Wesen sind in der Lage an der Wand und auch an der Decke sich zu bewegen.
  • Fliegen (F): Das Wesen kann fliegen, aber muss sich mindestens mit der Hälfte seiner Bewegungsweite jede Runde bewegen. Sonst stürzt es ab.
  • Gleiten (FG): Das Wesen kann von erhöhten Orten herabgleiten. Es kann also von sich aus nicht selbst an Höhe gewinnen. Jede Runde das dieses Wesen fliegt, verliert es zu Begin der Bewegung ein Feld an Höhe.
  • Schweben (FS): Das Wesen kann sich fliegend fortbewegen und kann ohne Handlung auch auf der Stelle schweben um seine Position zu halten.
  • Vorbeiflug (FV): Das Wesen kann sehr flink fliegend. Wenn es an einem Gegner vorbei fliegt oder sich fliegend entfernt, erhält es keine Reduzierung ihrer Bewegungswertes und muss auch keinen Rettungswurf würfeln.

Schadensermittlung

Die Regeln für die Schadensermittlung gelten für alle Bereiche von ENTARIA. Ob Schäden im Kampf, in der Magie, Fallschäden oder Gifte behandelt werden, es wird immer diese Schadensermittlung benutzt.

Bei jeder Waffe oder Ereignis ist ein Schadenswert angeben der mit “SW” abgekürzt wird. Auf diesen festen Wert wird nun noch das Ergebnis eines 1w6 Würfels addiert. Besitzt das Ziel eine Panzerung, wird dieser Wert von dem Schaden abgezogen (siehe Unten). Das Ergebnis stellt den Schaden dar, der von den Lebenspunkten des Wesens abgezogen wird.

Kurzgesagt: Schadenswert SW + Ergebnis eines 1w6 Würfels – Panzerung = Schaden wird von Lebenspunkte abgezogen

Schadensermittlung im Nahkampf: Im Nahkampf wird noch der Nahkampfschadensbonus (NSB) des Charakters auf den Schadenswert der Waffe oder auch im Waffenlosenkampf addiert.

>>> Likron greift einen akuanischen Drogendealer an. Er benutzt dazu sein gefundenes Lasergewehr das einen Schadenswert von SW:5 besitzt. Der Dealer besitzt 11 Lebenspunkte. Im Kampf trifft Likron den Drogen verteilenden Dealer, der nun einen Schaden von 5 + 1w6 erhält. Der Spieler würfelt eine 3, was somit zusammen 8 Punkte Schaden bedeutet. Der Dealer besitzt keine Panzerung, so das er 8 Lebenspunkte verliert, so das er noch drei Lebenspunkte über hat. Likron hofft, das nach dem nächsten Schuss dieser seine Arbeit auf der Straße für immer einstellen wird. <<<

Lebenspunkte

Die Lebenspunkte stellen das Maß dar, wie viel Schaden ein Charakter einstecken kann, bevor er den Löffel abgibt. Dabei wird unterschieden:

  • Lebenspunkte auf 1 oder höher: alles gut und alles normale. Keine Einschränkung
  • Lebenspunkte auf 0: Der Charakter erhält den Zustand Bewusstlos bis er geheilt wird. Kann der Charakter Ausruhen, so verliert er den Zustand Bewusstlos und erhält einen Lebenspunkt.
  • Lebenspunkte -1 bis -9: Der Charakter erhält den Zustand Sterbend
  • Lebenspunkte auf -10 oder niedriger: Der Charakter erhält den Zustand Tod.

Gegenstände oder auch Synts besitzen keine Lebenspunkte sondern Konstruktionspunkte (KEP), die sich genau so verhalten wie Lebenspunkte, so das die hier angebende Liste und Werte auch für Gegenstände gilt.

Sonderbehandlung bei Gegnern

Fallen die Lebenspunkte eines Gegners auf null, kann aus Vereinfachung davon ausgegangen werden, das der Gegner den Zustand Tod erhält.

>>> Likron (Konstitution 8) ist so schwer getroffen, das seine Lebenspunkte auf -2 fallen und somit den Zustand Sterbend erhält. Valina kommt Likron sofort zu Hilfe und versucht ihn zu stabilisieren. Dazu muss sie einen Erfolgswurf für Biotech gegen ZW:15 schaffen. Auf ihren Erfolgswert kommen noch die negativen Lebenspunkte als WM, also WM:-2. Leider schafft sie ihren Wurf nicht, den sie aber nächste Runde erneut versucht. 

Likron verliert einen weiteren Lebenspunkt, so das auch Valina eine WM:-3 erhält. Diesmal schafft sie es und Likron erhält den Zustand Stabiles Koma. Nun muss sich Valina Gedanken machen, wie sie den 235 kg schweren Likron aus der Schussbahn ziehen kann. 

Likron bleibt, bis er wieder über 0 Lebenspunkte besitzt, stabilisiert im Koma und erlangt erst dann wieder das Bewusstsein, wenn die Lebenspunkte bei eins oder höher liegen. <<<

 

>>> Bei einen Feuergefecht, wird Valinas Auftraggeber tödlich getroffen. Bis ihm geholfen werden kann, vergeht eine Minute. Lara macht sich sofort ans Werk und versucht ihren Geldgeber zu retten. Mit Intelligenz gegen ZW:15 versucht sie es. Bei ihren ersten Versuch misslingt Ihr Erfolgswurf. Sie versucht es noch einmal und es gelingt ihr den Auftraggeber zu stabilisieren. Der Auftraggeber war insgesamt drei Minuten lang tot so dass er drei Punkte seiner Essenz verliert und auch dreimal prüfen muss, ob er noch Geisteskrankheiten erhält.<<<

Schadensarten

Ein Wesen kann auf sehr unterschiedlich Schaden erleiden. Es kann Feuerschaden durch einen Flammenwerfer erhalten, Wuchtschaden durch einen Vorschlaghammer oder Giftschaden durch den Biss einer Spinne. Bei allen Schäden, egal bei der Ausrüstung, Kreaturen oder Magie, sind die jeweiligen Schadensarten jeweils mit angegeben. Die Schadensarten sind wichtig, wenn ein Wesen eine Resistenz, Immunität oder Empfindlichkeit besitzt, oder auch beim Angriff ein kritischer Erfolg gewürfelt wurde.

Es gibt folgende Schadensarten: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden, Feuerschaden, Kälteschaden, Stahlungsschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Energieschaden und Chemieschaden.

Resistenzen, Immunitäten und Empfindlichkeiten

Manche Wesen erhalten durch ihre Spezies oder gar Training eine positiven oder auch negativen Effekt, wenn sie in Kontakt mit einer speziellen Schadensart kommen. ENTARIA kenntfolgende Unterscheidung:

  • Resistenzen gegen “Schadensart”: Das Wesen verliert nur die Hälfte an Lebenspunkte von dieser Schadensquelle. Dazu wird normal der Schaden ermittelt, die Panzerung abgezogen und die Punkte die ein normales Wesen an Lebenspunkte verlieren würde, wird nun durch zwei geteilt.
  • Immunitäten gegen “Schadensart”: Das Wesen erhält keinen Schaden aus dieser Schadensquelle. Es gibt auch Immunitäten gegen Zustände oder auch Effekte, wie zum Beispiel gegen Magie, Schlaf oder Liegend, so das diese vom Wesen ignoriert werden.
  • Empfindlichkeiten gegen “Schadensart”: Das Wesen erhält doppelt Schaden aus dieser Schadensquelle. Dazu wird normal der Schaden ermittelt inklusive Panzerung und die Punkte die ein normales Wesen an Lebenspunkte verlieren würde, wird mit zwei multipliziert.

Zustände

Im Laufe eines Abenteuers kann ein Charakter unterschiedliche Zustände erleiden. Dies kann durch Waffen, Magie, speziellen Attacken von Gegnern oder anderen Umwelteinflüssen passieren. Ein Zustand hält oft für mehrere Runden oder gar länger an und die Quelle die den Zustand hervorruft, beschreibt auch wie lange es dauert bzw. wie ein Charakter den Zustand wieder ablegen kann. Die folgenden Zustände werden nun eindeutig erklärt und was sie bewirken.

  • Abgelenkt: Der Charakter wird von etwas abgelenkt, so dass er Nachteil auf seine Erfolgswürfe erhält.
  • Betäubt: Das Wesen gilt als Handlungsunfähig und als Wehrlos.
  • Bewegungslos: Die Bewegungsweite des Charakters sinkt auf 0.
  • Bewusstlos: Das Wesen gilt als Handlungsunfähig, Liegend und Wehrlos. Das Wesen lässt alles was es in den Händen hält auf das Feld auf dem es stand fallen und es nimmt die Umgebung nicht mehr war.
  • Blind: Das Wesen nimmt die Umgebung visuell nicht mehr war. Alle Erfolgswürfe die abhängig von einer Sicht sind (zum Beispiel Angriffe), misslingen automatisch. Der Charakter erhält den Zustand Wehrlos.
  • Blutend: Das Wesen verliert am Anfang seiner Handlung einen Lebenspunkt.
  • Brennend: Das Wesen verliert am Anfang seiner Handlung einen Lebenspunkt.
  • Erschöpft: Äußere Umstände wie langanhaltende Kälte, Hitze, Hunger, Gewaltmärsche, Schlafmangel oder ähnliches, kann zu Erschöpfung führen. Die Erschöpfung unterteilt sich in mehrere Leveln. Wenn das Wesen schon unter einer Erschöpfung leidet, so steigt der Level um eins. Sollten die äußeren Umständen verschwinden und der Charakter kann sich ausruhen, dann heilt er immer nur einen Level seiner Erschöpfung.
    • je Level: Das Wesen erhält auf alle Erfolgswerte, Rettungswerte und Bewegungsweite (minimum 1) ein WM:-1.
    • Ab Level 8 : Das Wesen gilt als Handlungsunfähig. Mögliche Magiepunkte regenerieren sich nicht mehr.
    • Ab Level 9: Das Wesen gilt als Bewusstlos und das Wesen prüft einmal auf Wahnsinn (siehe “Seele”). Mögliche Magiepunkte regenerieren sich nicht mehr.
    • Bei Level 10: Die Lebenspunkte sinken auf -1 und das Wesen erhält den Zustand Sterbend. Mögliche Magiepunkte regenerieren sich nicht mehr.
  • Entsetzt: Das Wesen erhält den Zustand Abgelenkt, solange sich die Quelle des Entsetzen in Sichtweite befindet. Das Wesen erhält weiterhin den Zustand Wehrlos und Handlungsunfähig. In der ersten Runde die das Wesen diesen Zustand erhält, muss es gegen Wahnsinn prüfen (siehe Seele).
  • Fokussiert: Das Wesen ist gerade von einer Handlung sehr eingenommen und fokussiert seine Gedanken nur auf einen Punkt. In dieser Zeit besitzt das Wesen den Zustand Wehrlos und Bewegungslos. Verliert das Wesen innerhalb dieser Zeit einen oder mehr Lebenspunkte, so verliert es diesen Zustand und die ausgeführte Handlung wird unterbrochen. Das Wesen kann den Zustand auch freiwillig aufheben, was aber auch die Handlung unterbricht.
  • Gelähmt: Das Wesen gilt als Handlungsunfähig, Wehrlos und es kann nicht sprechen.
  • Geschützt: Der Wesen erhält eine WM:+10 auf den Rettungswert Ausweichen.
  • Handlungsunfähig: Das Wesen kann keine Freie, Volle, Halbe oder längere Handlung durchführen.
  • Irritiert: Das Wesen ist durch einen Umstand leicht irritiert und erhält einen WM:-1 auf alle seine Erfolgswürfe. Dieser Zustand kann das Wesen mehrfach erhalten, so das die WM aufaddiert werden.
  • Konzentriert: Das Wesen konzentriert sich mit seinen Gedanken auf etwas und kann dabei auch andere Handlungen durchführen. Besonders bei Zaubersprüchen, bei denen das Wesen den magischen Fluss aufrecht erhalten muss, bedarf es eine Konzentration. Das Wesen kann sich dabei im nur auf eine Tätigkeit konzentrieren, kann aber normal andere Handlungen durchführen, die keine Konzentration benötigen. Das Wesen kann die Konzentration jederzeit fallen lassen. Verliert das Wesen Lebenspunkte, verliert es die Konzentration automatisch, wenn ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:10 misslingt. Das Wesen verliert auch automatisch seine Konzentration, wenn es die Zustände Betäubt, Bewusstlos, Entsetzt, Panisch oder Tod erhält.
  • Liegend: Das Wesen erhält den Zustand Wehrlos und es kann sich nur kriechen fortbewegen. Bei dem Einsatz von Nahkampfwaffen, erhält der Charakter Nachteil und wenn die Waffe eine WG größer als die KG des Charakters besitzt, kann es nicht eingesetzt werden.
  • Panisch: Das Wesen erhält den Zustand Abgelenkt, solange sich die Quelle der Panik in Sichtweite befindet. Das Wesen wird jede Runde als Handlung Laufen wählen und sich so weit wie möglich von der Quelle entfernen.
  • Schemenhaft: Die Sicht auf das Wesen ist nicht klar, so das jeder Angreifer Nachteil auf seinen Angriff erhält.
  • Schmerzerfüllt: Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe
  • Stabiles Koma: Das Wesen erhält den Zustand Bewusstlos. Das Wesen verliert diesen Zustand erst, wenn es einen oder mehr Lebenspunkte besitzt. Verliert das Wesen diesen Zustand, erhält es den Zustand Erschöpft.
  • Sterbend: Das Wesen erhält den Zustand Bewusstlos und Verletzt, so das es jede Runde einen Lebenspunkt verliert. Es erhält eine Immunität gegen jegliche Heilung das Lebenspunkte oder TempLep verleiht. Verliert das Wesen den Zustand Sterbend, erhält es sofort den Zustand Stabiles Koma.
  • Stumm: Das Wesen kann mit seiner Umgebung nicht mehr verbal kommunizieren. Alle Erfolgswürfe die abhängig von sprechen sind, misslingen automatisch.
  • Taub: Das Wesen nimmt die Umgebung akustisch nicht mehr war. Alle Erfolgswürfe die abhängig von hören sind, misslingen automatisch.
  • Tod: Sinken die Lebenspunkte eines Wesen auf -10, so gilt das Wesen als Tod. Siehe auch das Kapitel “Der Körper”.
  • Unentdeckt: Das Wesen ist versteckt oder auf anderer Weise von anderen Wesen nicht zu entdecken. Das Wesen kann nicht direkt verzaubert oder angegriffen werden und besitzt den Zustand Geschützt. Um ein Wesen mit diesem Zustand zu entdecken, bedarf es ein Erfolgswurf Intelligent gegen ZW:15. Wenn das Wesen entdeckt wird, so verliert es den Zustand Unentdeckt nur gegenüber dem Wesen, das es entdeckt hat. Das Wesen verliert generell diesen Zustand, wenn es es Handlungen durchführt die auffällig sind, wie einen Angriff durchführen, Magie wirken, sich schneller als die Handlung Gehen in einer Runde bewegen, mit der Umgebung oder Personen interagieren oder generell etwas macht, was zu offensichtlich auf seine Person hinweist.
  • Unsichtbar: Das Wesen wird für das normale Sicht unsichtbar und ob die Unsichtbarkeit auch andere Sichtfrequenzen abdeckt, liegt am Effekt den das Wesen erhält. Das Wesen kann nicht direkt verzaubert oder angegriffen werden und besitzt den Zustand Geschützt. Um ein Wesen mit diesem Zustand zu entdecken, bedarf es ein Erfolgswurf Intelligent gegen ZW:20. Wenn das Wesen entdeckt wird, so verliert es den Zustand Unsichtbar und erhält den Zustand Schemenhaft nur gegenüber dem Wesen, das es entdeckt hat.
  • Unterkühlt: Das Wesen verliert am Anfang seiner Handlung einen Lebenspunkt. Die Initiative  des Wesens wird auf 0 gesenkt.
  • Überlastet: Trägt das Wesen mehr Gegenstände mit sich, wie das Gewicht seiner Traglast angegeben ist, so ist es überlastet. Dieser Zustand kann mehrfach erhalten werden und wird in Level gezählt, je 10 kg über der Traglast, ein Level. Je Level erniedrigt sich die Bewegungsweite um 1. Ab Level 5 erhält das Wesen den Zustand Abgelenkt. Sinkt die Bewegungsweite auf null, so erhält das Wesen den Zustand Bewegungslos und Handlungsunfähig.
  • Überrascht: Eine überraschte Person erhält automatisch den Zustand Handlungsunfähig.
  • Verängstigt: Das Wesen erhält den Zustand Abgelenkt, solange sich die Quelle der Verängstigung in Sichtweite befindet. Wenn sich das Wesen bewegt, dann nur von der Quelle weg.
  • Verätzt: Das Wesen verliert am Anfang seiner Handlung einen Lebenspunkt.
  • Vergiftet: Das Wesen erhält den Zustand Abgelenkt.
  • Verkrampft: Die Bewegungsweite des Wesens wird halbiert. Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe bei dem der Körper benutzt wird.
  • Verletzt: Das Wesen verliert am Anfang seiner Handlung einen Lebenspunkt. Das Wesen erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe bei dem der Körper benutzt wird.
  • Verstrahlt: Das Wesen verliert pro Stunde einen Lebenspunkt, die nicht normale regenerieren werden können. Nach einer Heilung der Verstrahlung, regeneriert das Wesen ein Lebenspunkt pro Woche zurück.
  • Verwirrt: Die Bewegungsweite des Wesens wird halbiert und es erhält den Zustand Abgelenkt.
  • Wehrlos: Angriffe auf das Wesen haben Vorteil.
  • Wütend: Wenn sich das Wesen bewegt, dann immer nur in die Richtung der Quelle für diesen Zustand. Weiterhin gilt, dass das Wesen Nachteil auf Angriffe gegen Ziele erhält, die nicht die Ursache für diesen Zustand sind.

Panzerung

Der Charakter kann sich mit einer Panzerung vor dem Verlust von Lebenspunkten schützen. Als Teil der Schadensermittlung, wird vom Schaden der Panzerungswert (PAZ) der Panzerung abgezogen. Das Endergebnis wird dann von den Lebenspunkten abgezogen. Panzerung können auch, oft negativ, die Attribute wie Bewegung, Initiative oder Ausweichen des Charakters verändern.

Panzerung stapeln

Das Stapeln der gleichen Art von Panzerung ist nicht möglich. Der Charakter zieht keinen weiteren Nutzen aus der Panzerung, wenn er zum Beispiel zweimal eine Panzerweste trägt. Nur aus unterschiedlichen Quellen, können Panzerung sich addieren. Dabei wird zwischen folgenden Panzerungen unterschieden:

  • Getragene Panzerung: Panzerung die an und ausgezogen werden können, wie Panzerjacke, Panzerwese, Sicherheitspanzerung, Kampfpanzerung, etc.
  • Deckungspanzerung: Ein Schild oder eine volle Deckung oder Teildeckung zählt hierzu. Aber auch Panzerung durch ein Fahrzeug fällt darunter.
  • Dermale Panzerung: Panzerung die auf oder unter die Haut eingepflanzt wird, wie Cyberware, oder viele Bioware, Genware oder Magieware. Auch natürliche Panzerung wie Hornhaut, Rückenpanzer, etc. zählen dazu.
  • Kraftfeld Panzerungen: Diese Panzerungen bauen ein Kraftfeld um den Charakter auf um ihn zu schützen, wie magische oder technische Energiefelder.

Kritischer Erfolge und Fehler

Kritischer Erfolg beim Angriff

Wird bei einem Angriff eine 20 auf dem 1w20 gewürfelt, kommt es zu einer normalen Schadensermittlung und der Endgültige Schaden wird dabei verdoppelt. Zusätzlich tritt der spezielle Schadensarteffekt (SAF) der benutzten Waffe ein (siehe Unten).

Kritischer Fehler beim Angriff

Wird bei einem Angriff eine 1 auf dem 1w20 gewürfelt, so wurde nicht getroffen, egal, wie hoch das Ergebnis ausfällt. Weiterhin verfallen alle weiteren Handlungen des Charakters in dieser Runde und er kann erst nächste Runde wieder handeln. Bei einem Fernkampfangriff gilt zusätzlich, dass das Magazin der Waffe leer geschossen ist. Der Charakter erhält einen Impuls.

Schadensarteffekte (SAF)

Bei einem kritischen Treffer, gilt zusätzlich ein Schadensarteffekt (SAF), abhängig von der Schadensart die eingesetzt wurde.

Schadensart Schadensarteffekt (SAF)
Stichschaden Das Wesen leidet unter dem Zustand Blutung. Das Wesen kann am Ende seiner Handlung versuchen, mit einem Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 diesem Zustand zu verlieren.
Hiebschaden Das Wesen leidet unter dem Zustand Betäubt. Das Wesen kann am Ende seiner Handlung versuchen, mit einem Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 diesem Zustand zu verlieren.
Wuchtschaden Das Wesen wird zu Boden geschleudert und erhält den Zustand Liegend. Durch die Handlung “Positionsänderung”, verliert das Wesen diesen Zustand.
Giftschaden Das Wesen leidet unter dem Zustand Vergiftet. Das Wesen kann am Ende seiner Handlung versuchen, mit einem Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 diesem Zustand zu verlieren.
Feuerschaden Das Wesen leidet unter dem Zustand Brennend. Das Wesen kann am Ende seiner Handlung versuchen, mit einem Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 diesem Zustand zu verlieren.
Kälteschaden Das Wesen leidet unter dem Zustand Unterkühlt. Das Wesen kann am Ende seiner Handlung versuchen, mit einem Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 diesem Zustand zu verlieren.
Stahlungsschaden Das Wesen leidet unter dem Zustand Verstrahlt. Das Wesen benötigt medizinische Hilfe durch das Talent “Biotech” gegen ZW:15, um diesem Effekt zu verlieren.
Nekroschaden Das Körperteil das getroffen wurde (siehe Kapitell “Kampf”) verfault und kann nicht mehr benutzt werden. Das Körperteil muss mittels Genware oder Cyberware ersetzt werden (siehe Ausrüstung).
Mentalschaden Das Wesen leidet unter dem Zustand Schmerzerfüllt. Das Wesen kann am Ende seiner Handlung versuchen, mit einem Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 diesem Zustand zu verlieren. Erleidet das Wesen durch diesen Treffer auf einmal 10 oder mehr Schaden, dann muss das Wesen einmal auf Wahnsinn prüfen.
Energieschaden Das Wesen leidet unter dem Zustand Verkrampft. Das Wesen kann am Ende seiner Handlung versuchen, mit einem Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 diesem Zustand zu verlieren.
Chemieschaden Das Wesen leidet unter dem Zustand Verätzt. Das Wesen kann am Ende seiner Handlung versuchen, mit einem Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 diesem Zustand zu verlieren. Ausrüstung an dem Körperteil das getroffen wurde wird dabei zerstört.

Spezielle Kampfsituationen

Bestimmung der Körperzone

Für gewisse Talente und Handlungen ist es manchmal wichtig, die Körperzone des Zieles zu bestimmen. Dazu wird der Würfelwurf beim Angriff mit folgender Tabelle verglichen. War der Grund für den Schaden kein Angriff, wird einfach ein 1w20 gewürfelt. Besitzt das Wesen mehr als zwei Arme oder Beine, wird dann noch zufällig zwischen diesen das richtige Körperteil bestimmt.

Würfelwurf des Angriffes Körperzone
1 oder 11 Rechter Arm
2 oder 12 Linker Arm
3, 4 oder 13, 14 Rechtes Bein
5, 6 oder 15, 16 Linkes Bein
7, 8, 9 oder 17, 18, 19 Rumpf
10 oder 20 Kopf

Unvorhersehbarer Angriff

Kann das Ziel seinen Angreifer nicht sehen (weil er den Zustand Unentdeckt besitzt), oder das Ziel erwartet durch den Angreifer keine aggressive Handlung, so wird von einem Unvorhersehbaren Angriff gesprochen. Bei einem Unvorhersehbaren Angriff erhält der Angreifer Vorteil auf seinen Angriff. Danach wird mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit das Ziel den Angreifer als solchen erkennen, so das der Unvorhersehbarer Angriff beendet ist. Oft führt ein solcher Angriff zu dem Zustand Überrascht beim Ziel.

Überraschung

Wird der Charakter überrascht und es kommt zu einem Kampf, so erhält der Charakter den Zustand Überrascht. Diesen Zustand verliert er nächste Runde zu Beginn seiner Handlung.

Bereichsfeuer

Fernkampfwaffen die eine hohe Anzahl von Schüssen abgeben oder Waffen die im Dauerfeuer genutzt werden, können beide ein sogenanntes Bereichsfeuer legen. Bei einem Bereichsfeuer können mehrere Ziele befeuert werden um Schaden zu verursachen.

Waffen sind dafür mit dem Bereichsfeuer-Modifikator (BEM) gekennzeichnet. Der BEM gibt zwei Informationen an. Der Schadensmultiplikator und den Munitionsverbrauch. Wird ohne Munitionsverbrauch gespielt, kann die zweite Zahl ignoriert werden (siehe weiter Unten).

Zum legen eines Bereichsfeuers würfelt der Charakter Fernkampf gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, dann wird der Schaden ermittelt und das Ergebnis mit dem Schadensmultiplikator des BEM multipliziert. Das Ergebnis entspricht den Gesamtschaden. Der Charakter kann nun den Gesamtschaden auf beliebige Felder vor ihm verteilen. Dabei gilt:

  • Die Felder die mit Schaden belegt werden, müssen an den Seitenlinien zusammenhängend sein.
  • Pro Feld minimum ein Schaden.
  • Pro Feld maximal der SW der Waffe an Schaden.
  • Jedes Wesen das sich auf einem getroffenen Feld befindet oder betritt, muss ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, erleidet es normal Schaden. Gelingt der Wurf, so erleidet es die Hälfte Schaden.
>>> Likron feuert mit seinem Schrotgewehr auf seine Ziele (WG4, SW:3, BEM:1,1). Likron multipliziert den gewürfelten Schaden 5 (2 gewürfelt + Schaden der Waffe 3 = 5) mit dem BEM, was weiterhin 5 ergibt. Likron kann nun den Schaden auf mehrere Ziele verteilen. Zum Beispiel um gleichmäßig den Schaden auf zwei Felder zu verteilen mit 3 und 2 oder um viele Felder mit niedrigen Schaden abzudecken mit 1, 1, 1, 1, 1. Maximal darf ein Feld mit Schaden 3 belegt werden (dem Schadenswert der Waffe).

Likron feuert mit einer Maschinenpistole im Dauerfeuer auf mehrere Ziele (SW:3, BEM:2,10). Likron feuert mit Nachteil (weil er Dauerfeuer nutzt) und ermittelt einen Schaden von 7 (4 gewürfelt addiert mit Schadenswert 3 = 7). Dieser Wert wird mit dem BEM von 2 multipliziert, was 14 Gesamtschaden entspricht. Likron kann den Schaden auf mehrere Felder aufteilen, wobei pro Feld mit maximal 3 Schaden belegen kann. Zum Beispiel 3, 3, 3, 3, 2. Er könnte auch 14 Felder mit je einen Punkt Schaden belegen.<<<

Waffen mit Flächenschaden

Einige Waffen verursachen nicht an einem Punkt, sondern auf einem größeren Bereich Schaden. Bei diesem Flächenschaden wird zwischen folgenden Bereichen unterschieden:

  • Strahl (ein Feld breit und die angegebene Länge lang)
  • Kegel (90° Kegel mit der angegebenen Länge lang)
  • Rund, als Kugel oder Zylinder (mit der angegebenen Länge als Radius)

Wenn auf einem Kampfraster gespielt wird, dann passen runde Flächenbereiche schlecht auf ein Feldraster. Dabei gilt:

  • Vom Ausgangspunkt der Fläche wird in Feldern zum Rand der Fläche die Entfernung gemessen.
  • Nach Form wird nun ein Kreis, ein Kegel oder ein Strahl gezeichnet.
  • Berührt der Bereich ein Feld, so gilt das Feld als betroffen.

Je nach Waffe verursacht diese dann an jedem Objekt und Wesen in dieser Fläche ihren Schaden. Ob ein Rettungswurf möglich ist, liegt an der Waffen und ist dort beschrieben. Auch wenn hier von Waffen gesprochen wird, kann diese Regeln auch für Magie gelten.

Neuer Aufschlagpunkt – Fehlwurfdiagramm

Wird ein Objekt geworfen und das Treffen des anvisierten Feldes gelingt nicht (siehe Angriff mit Wurfwaffen), dann muss ein neuer Aufschlagspunkt für das Objekt bestimmt werden. Dazu wird vom eigentlichen Zielpunktes (X) aus der neue Zielpunkt bestimmt. Das folgende Diagram bestimmt zuerst mit einem 1w20 in welcher Richtung der neue Zielpunkt liegt und mit einem 1w6 wird die Entfernung in Feldern bestimmt.

17 bis 20 1 bis 4 5 bis 8
15 bis 16 X 9 bis 10
14 12 bis 13 11
>>> Ron und Lara sind auf der Flucht und wollen sich ihrer Verfolger mit je einer Handgranate "entledigen". Ron besitzt Fernkampf auf 8 und Lara auf 4 gegen ein ZW:15. Beide werfen ihre Handgranaten. Ron gelingt der Wurf und Lara hingegen nicht. Für Lara's Handgranate wird mittels des Fehlwurfdiagramm ein neuer Aufschlagort gesucht. Er wird eine 12 gewürfelt, was somit entgegen der eigentlichen Flugrichtung liegt. Es wird eine 1w6 für die Entfernung gewürfelt und das entspricht 2 Felder vor der Position von Lara, was bedeutet das mit dem Explosionsradius der Granate Lara etwas durchgelüftet wird. <<<

Nicht tödliche Angriffe

Bei der Handlung Waffenlosen Kampf und der Handlung Nahkampf mit einer Wuchtwaffe, kann der Charakter nach einem Treffer entscheiden, einen nicht tödlichen Angriff durchzuführen. Die Schadensermittlung wird normal durchgeführt, doch können die  Lebenspunkte nicht tiefer als null sinken. Bei null erhält das Ziel wie oben beschrieben den Zustand bewusstlos.

Kampf bei Schwerelosigkeit und Vakuum (Null-G)

Wie im Kapitel Abenteuer beschrieben, gibt es gewisse Nachteile bei Schwerelosigkeit. Beim Einsatz von rückstoßfreien Fernkampfwaffen, die mit dem Attribut Null-G gekennzeichnet sind, entfallen diese Nachteile.

Wird ein Wesen von einer Waffe mit Wuchtschaden in Schwerelosigkeit getroffen, muss ihr ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so wird das Wesen mit Bewegungsweite 5 in eine zufällige Richtung geschleudert. Wesen mit dem Talent Null-G, erhalten Vorteil auf diesen Wurf.

Kampf unter Wasser

Im Kampf unter Wasser, wird die Bewegungsmöglichkeit stark beeinflusst und auch der Effekt von Waffen stark eingeschränkt.

  • Wasser stellt schwieriges Gelände dar (siehe Oben).
  • Beim Einsatz von allen Nahkampfwaffen, erhält der Charakter Nachteil. Bei Nahkampfwaffen mit der Schadensart Stichschaden, entfällt der Nachteil.
  • Beim Einsatz von allen Fernkampfwaffen, wird die Reichweite auf Nah und Mittel um eine Stufe gesenkt. Kann die Waffe auf der Reichweite Mittel abgefeuert werden, so erhält der Charakter Nachteil. Waffen mit einem Flächenschaden oder Bereichsfeuer können nicht eingesetzt werden. Der Nachteil entfällt, wenn die Waffe für den Einsatz unter Wasser konstruiert wurde.
  • Die Sicht ist eingeschränkt. Siehe dazu den Abschnitt Abenteuer.

Kampf von einem Reittier

Reittiere werden in der hochmodernen Welt von Entaria immer noch gerne eingesetzt und dies kann unterschiedliche Gründe haben. Reittiere können in schwer zugänglichem Gelände leichter eingesetzt werden, auf einige Planeten wirkt sich störende Strahlung auf Fahrzeuge aus, in Staaten die Technologie verbieten bedarf es eine Alternative und Reittiere können im Kampf ein treuer Gefährte und auch eine imposante Erscheinung darstellen. Beim Reiten und auch dem Kampf von einem Reittier sind mehrere Dinge zu beachten:

  • Besitzt der Charakter nicht das Talent Reiten, so erleidet er auf alle Erfolgswürfe bezüglich des Reiters oder Angriffen vom Reittier aus Nachteil.
  • Das Reittier muss eine Stufe größer sein, als der Charakter der darauf reiten möchte, sowie anatomisch bereit sein, das jemand auf ihm reitet.
  • Das Reittier muss bereit bzw. vorbereitet sein um auf ihm zu reiten. Vergleiche dazu auch das Talent Dressur.
  • Je nach Größe des Reittieres, können auch Passagiere mitgenommen werden, wobei jeder Passagier sich mit mindestens einer Hand ständig festhalten muss und die Bewegungsweite des Reittieres wird halbiert (es sei, das Reittier ist für Passagiere ausgelegt).
  • Aufsitzen und Absteigen stellt je eine Volle Handlung dar.
  • Aufsitzen oder Absteigen von einem Reittier das die Handlung Laufen nutzt, bedarf ein Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erleidet der Charakter SW:1 Wuchtschaden und er erhält den Zustand Liegend.
  • Erhält das Reittier den Zustand Liegend, so erhält auch der Reiter und jeder Passagier den gleichen Zustand.
  • Sollte die Bewegung des Reittieres stark beeinflussen werden, wie zum Beispiel es wird geschubst, umgeworfen, erleidet einen Sturmangriff oder ähnliches, so muss der Charakter (und mögliche Passagiere) einen Erfolgswurf Reflexe gegen den Zielwert ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so wird der Charakter abgeworfen, erleidet Schaden in Höhe von SW:3 Wuchtschaden und erhält den Zustand Liegend.
  • Durch die Zügel die der Charakter in den Händen halten muss, hat er eine Hand weniger zum Einsatz von Handlungen.
  • Durch Geräusche, Wörter, die Nutzung der Zügel oder eigene Beinbewegungen, kann der Reiter der Kreatur als Freie Handlung Befehle geben, die das sind: “Gehen”, “Laufen” oder “Lösen”.
  • Ein Charakter, dessen Reittier an ihn gebunden ist (siehe Dressur), kann dem Reittier auch mit einer Freien Handlung den Befehl “Nahkampf” geben.
  • Um ein Ziel im Nahkampf, von dem Reittier aus angreifen zu können, muss die Nahkampfwaffe die entsprechenden Länge haben, um das Ziel zu erreichen.
  • Fernkampfangriffe vom Reittier aus, erfolgen mit Nachteil.

Duelle mit Fernkampfwaffen

Bei einen Duell gelten einige besondere Regeln. Ein Duell läuft außerhalb einer normalen Kampfrunde statt und ist somit von ihr unabhängig. Es ist normalerweise üblich, das sich bei einen Duell zwei bewaffnetet Personen gegenüber stellen, einen kleinen Moment warten, ihre Waffen ziehen und sich dann beschießen. Dabei werden nur Waffen benutzt, dessen WG gleich oder kleiner ist, als die KG des Charakters. Entscheiden dabei ist, wann wer seine Waffe zuerst zieht. Für diese Entscheidung würfeln beide Parteien einen Erfolgswurf „Reflexe“. Die Partei mit dem höchsten Ergebnis zieht am schnellsten und darf auf die andere Partei einmal feuern. Danach darf die andere Partei feuern. Danach ist das Duell beendet und es beginnt eventuell eine normale Kampfrunde.

Improvisierte Waffen

Ein leeres Gewehr als Knüppel, ein zerbrochenes Stuhlbein, eine geworfene Pistole sind Beispiele für improvisierte Waffen. In der Ausrüstungsliste bei den Nah- und Fernkampfwaffen stehen spieltechnische Werte für den Einsatz von improvisierte Waffen.

Schäden gegen Objekte

Objekte besitzen ähnlich wie Lebewesen einen Wert ihrer strukturellen Integrität und einen Wert für ihre Härte. Die Integrität wird mit Konstruktionspunkte (KEP) angegeben und die Härte des Objektes mit der Panzerklasse (PAK). Die Schadensermittlung an Objekten wie bei Lebewesen abgehandelt. Zwar können Gegenstände keinen Schmerzen empfinden oder sterben, doch können sie sehr ähnliche Zustände erleiden, so das für Gegenstände also die gleichen Regeln gelten, wie bei Lebewesen.

Sinken die KEP auf null, so ist das Objekt zerstört. Möchte zum Beispiel ein Charakter eine Tür aufschießen, so wird die Erniedrigung der KEP auf ein Drittel, schon ausreichen um, z.B. den Verschlussmechanismus zu zerschießen und die Tür auf zu brechen. Die angegebenen Werte für Flächen, Wänden und Glasscheiben, beziehen sich auf eine Fläche von einem Feld.

Objekt PAK KEP
Nah- oder Fernkampfwaffe mit Waffengröße 0 0 4
Nah- oder Fernkampfwaffe mit Waffengröße 1 1 6
Nah- oder Fernkampfwaffe mit Waffengröße 2 2 6
Nah- oder Fernkampfwaffe mit Waffengröße 3 3 8
Nah- oder Fernkampfwaffe mit Waffengröße 4 4 8
Nah- oder Fernkampfwaffe mit Waffengröße 5 5 10
Nah- oder Fernkampfwaffe mit Waffengröße 6 6 10
Nah- oder Fernkampfwaffe mit Waffengröße 7 7 12
Dünne Holzwand 3 8
Dicke Holzwand 4 12
Steinwand 5 20
Massive Steinwand 6 30
Dünne Duraplastwand 5 10
Dicke Duraplastwand 7 20
Dünne Stahlwand 7 20
Dicke Stahlwand 9 30
Duraniumwand 11 35
Glasscheibe 2 2
Panzerglasscheibe 5 20

 

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