Kampf

Ablauf einer Kampfrunde und Initiative

Für die Durchführung eines Kampfes, egal ob zwischen Personen, Fahrzeugen oder im Datenraster, wird der Kampfablauf in zeitliche Abschnitte von jeweils 6 Sekunden unterteilt. Zu Beginn des Kampfes wird vom Spielleiter das Umfeld beschrieben und in Zonen dargestellt, die aktuelle Position der Charakter festgelegt, die Initiative einmalig bestimmt und entsprechend die Handlungsreihenfolge der einzelnen Parteien bestimmt.

Darstellung des Umfeldes in Zonen

Der Spielleiter stellt das Kampffeld mit Zonen-Karten dar und beschreibt die Umgebung. Siehe dazu auch den Abschnitt Begegnungen-, Areal- und Zonen-Karten (BAZ).

Position festlegen

Der Spielleiter legt anhand der Umgebung und der Beschreibung der Spieler die Position der Charaktere und der Gegner auf den Zonen fest.

Initiative bestimmen

Jeder Charakter würfelt mit dem Attribut Initiative einen Erfolgswurf gegen ZW:15 durch.

  • Erfolgreich: Alle Charaktere, die den Wurf geschafft haben, sind VOR den Gegnern an der Reihe und können untereinander ihre eigene Reihenfolge absprechen. Sind alle Charaktere an der Reihe gewesen, sind die Gegner an der Reihe.
  • Gegner: Die Reihenfolge der Gegner wird vom Spielleiter bestimmt. Sind alle Gegner an der Reihe gewesen, sind die Charaktere an der Reihe, die den ihren Wurf nicht geschafft haben.
  • Misslungen: Die Charaktere, deren Wurf erfolglos war, sind NACH den Gegnern an der Reihe. Zusätzlich gilt, dass die Aktivierung von Talenten, mit Talentpunkten, einen Talentpunkt mehr kostet und diese Charaktere kein Impuls ansammeln können. Danach beginnt eine weitere Kampfrunde. Im Fahrzeugkampf ist der Bewegungsweite um eine Kategorie niedriger.

Bei Wesen, die von einem Charakter erschaffen wurden oder an diesen gebunden sind, handeln direkt vor oder nach dem Charakter.

Handlung nach Reihenfolge

Wenn der Charakter an der Reihe ist, hat er eine große Auswahl unterschiedlicher Handlungsmöglichkeiten. Dies kann eine Bewegung, ein Angriff, das Benutzen eines Gegenstandes oder Ähnliches sein.

>>> Likron besitzt eine Wert für Initiativ von 6 mit Nachteil (Reflexe 4 plus 2 durch das Talent Kampftaktik auf Stufe 2 = 6 und mit der Plattenpanzerweste und dem Attribut Beschwerlich gilt der Nachteil). Er würfelt als zweimal einen w20 mit den Würfen 2 und 18, er nutzt das niedrigere Ergbniss und addiert seine 6 hinzu, was 8 ergiebt. Der Zielwert liegt jedoch bei 15, sodass sein Erfolgswurf misslingt. <<<

 

>>> Likron befindet sich auf Erkundungsgang hinter den feindlichen Linien der Musa-Rebellen. Er trägt heute einen Alpha-Anzug, um sich vor dem Granatfeuer der Artillerie zu schützen. Durch den Anzug erhält er Nachteil auf seine Initiative, so das er wieder zweimal einen w20 würfelt und das höhere Ergebnis ignoriert. Nach einigen Stunden Sondierung, befindet er sich schon auf dem Heimweg und freut sich auf eine Flasche Bier, als er geradewegs in ein kleines Lager von Musa-Soldaten läuft. Wie ungeschickt! Es wird die Initiative bestimmt und er würfelt eine 3 und eine 19, so das die 19 ignoriert und seine Grund-Initiative von 6 auf die 3 addiert wird, was 11 ergibt. Wieder nicht geschafft. Nach einer halben Minute ist der Kampf ausgefochten und das zugunsten von Likron. Er schreibt später einen Brief an den Hersteller des Alpha-Anzuges, um sich über die hohe Qualität der Panzerung zu bedanken. Es hat jedoch Tage gedauert, um die Gelenke des Anzuges von den Fleischstücken und Knochensplitter seiner Gegner zu reinigen. <<<

Handlungen

Wenn der Charakter an der Reihe ist, kann er sich entscheiden, welche Handlung er ausführt möchte: Halbe Handlungen (HH), Volle Handlungen (VH), Längere Handlungen (LH) und Feie Handlungen (FH)

  • Der Charakter kann eine Volle Handlung, oder zwei Halbe Handlungen durchführen und zusätzlich eine Freie Handlung in der Kampfrunde ausführen. Längere Handlungen erstrecken sich über mehrere Kampfrunden.
  • Für Volle Handlungen gilt die allgemeine Regel, dass sie bei dem Initiativewert beginnt, wenn der Charakter anfängt zu handeln und am Anfang der Handlung in der nächsten Kampfrunde endet.
  • Eine Freie Handlung stellt eine sehr kurze und einfache Aufgabe dar, wobei der Zeitpunkt dafür der Charakter frei wählen kann und somit NICHT an die Handlungsreihenfolge gebunden ist.
  • Die Wahl der Handlungen liegt beim Charakter selbst. Es gibt Talente, die neue Handlungsmöglichkeiten bieten, sodass die Wahl vergrößert wird.
  • Wählt der Charakter in einer Runde mehrfach die gleiche Handlung, so erhält er, ab der zweiten Handlung bis zum Anfang seiner Handlung in der nächsten Kampfrunde, den Zustand Wehrlos!
  • Der Charakter kann auf seine Handlung verzichten und passiv nichts machen.
  • Die Handlungen sind mit P, F, D markiert, ob sie im Personenkampf, Fahrzeugkampf oder Datenraster-Kampf genutzt werden können.

Es folgt eine Auflistung aller Handlungen, die jeder Charakter durchführen kann:

Halbe Handlung (HH) Volle Handlung (VH) Längere Handlungen (LH) Freie Handlung (FH)
Nahkampf Mehrfachangriff Längeren Zauber ausführen Rufen, Kommandos, manche Talente, Gegenstand/Waffe fallen lassen
Fernkampf Gegner studieren Komplexen Gegenstand benutzen
Waffenloser Kampf Laufen Panzerung anziehen
Gehen Lösen NanoHeilbot-Boost
Sofortigen Zauber ausführen Dauerfeuer Erste Hilfe
Wurfangriff Deckungsfeuer Wiederbeleben
Interagieren Stabilisieren Reparieren / Herstellen
Positionsänderung Sturmangriff Soziale Interaktion
Motiv erkennen Rundumschlag
Wissen abrufen Blockadehaltung
Irritieren Ausweichbewegung
Schildeinsatz Distanzschuss
Geschwindigkeit wählen Gezielter Angriff
Orientieren
Helfen
Zurückdrängen
Abwarten
Verbergen
Untersuchen
Mechaniken umgehen
Stehlen
Spur verfolgen
Einfachen Gegenstand benutzen
Raster
Sicherheitsprogramm

Halbe Handlungen (HH)

  • Nahkampf (Halbe Handlung, P, F Fahrzeug mit Armen): Angriff mit einer einhändigen oder zweihändigen Nahkampfwaffe.
  • Fernkampf (Halbe Handlung, P, F Fahrzeug mit Armen): Angriff mit einer einhändigen oder zweihändigen Fernkampfwaffe. Im Fahrzeugkampf wird der Angriff mit einem Geschütz durchgeführt.
  • Waffenloser Kampf (Halbe Handlung, P, F Fahrzeug mit Armen): Angriff ohne einer Waffe und mit mindestens einer freien Hand, was als Nahkampfangriff gilt, wobei der Charakter wählen kann:
    • Waffenlosen Schaden verursachen: Normale Schadensermittlung.
    • Zu Fall bringen: Angriff mit Nachteil und ohne Schadensermittlung. Der Gegner darf maximal die gleiche Größenkategorie besitzen. Gelingt der Wurf, so erhält der Gegner den Zustand Liegend.
    • Schubsen: Angriff mit Nachteil und ohne Schadensermittlung. Der Gegner darf maximal die gleiche Größenkategorie besitzen. Gelingt der Wurf, so wird der Gegner in eine benachbarte Zone verschoben, was als Ungewollte Bewegung gilt (siehe unten).
    • Entwaffnen: Angriff mit Nachteil und ohne Schadensermittlung. Gelingt der Wurf, so wird die Waffen oder Gegenstand aus der Hand des Gegners geschlagen und sie fällt auf die gleiche Zone wie der Gegner.
    • Umklammern: Angriff mit Nachteil und ohne Schadensermittlung. Der Gegner darf maximal die gleiche Größenkategorie besitzen. Gelingt der Wurf, so ist das Opfer sofort umklammert. Der Charakter und der Gegner erhalten den Zustand Wehrlos und Abgelenkt. Der Gegner erhält zusätzlich den Zustand Bewegungslos. Der Charakter kann den Gegner mit sich bewegen, wobei seine Bewegungsweite um eine Kategorie gesenkt wird. Um sich zu lösen, würfelt der Gegner mit einer Halben Handlung einen Rettungswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Charakters. Der Charakter kann als Freie Handlung die Umklammerung jederzeit lösen.
    • Betäuben: Angriff mit Nachteil und ohne Schadensermittlung. Der Gegner darf maximal die gleiche Größenkategorie besitzen. Gelingt der Wurf, so wird ein weiterer Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Gegners gewürfelt. Gelingt der Wurf, so erhält das Opfer für 1w6 Runden den Zustand Bewusstlos. Als Volle Handlung kann das Ziel jede Runde einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln, um sich von dem Zustand zu lösen.
  • Gehen (Halbe Handlung, P): Der Charakter bewegt sich entsprechend seiner Bewegungsreichweite an Zonen weit. Befinden sich Gegner in der gleichen Zone, dann endet die Bewegung.
  • Sofortigen Zauber ausführen (Halbe Handlung, P): Der Charakter führt einen Zauber aus, der eine Zauberdauer von “sofort” besitzt (siehe Kelnetik).
  • Wurfangriff (Halbe Handlung, P, F Fahrzeug mit Armen): Angriff mit der Handlung Fernkampf mit einer Waffe oder Gegenstand, das mit dem Attribut Wurfwaffe versehen ist. Handelt es sich nicht um einen Gegner, sondern um einen Ort, wird der Angriff gegen den ZW:15 gewürfelt.
  • Interagieren (Halbe Handlung, P, F): Der Charakter interagiert mit einem Gegenstand, wie zum Beispiel etwas vom Boden aufhebt, aus seinem Holster zieht, wieder zurück in seinem Holster steckt oder gegen eine andere Waffe austauscht, die der Charakter bei sich trägt. Er kann eine Tür öffnen oder schließen, oder auch eine Kiste oder Tür aufbrechen, eine Waffe nachladen oder er nutzt einen einfachen Gegenstand wie einen Injektor, um sich eine Droge zu spritzen, eine Schnellwahltaste auf dem Qad, ein Energieschirm aktivieren, das Schließen eines Raumanzughelms oder das Aktivieren eines Feuerlöschers. Für manche dieser Interaktionen benötigt der Charakter zwei freie Hände.
  • Positionsänderung (Halbe Handlung, P, F Fahrzeug mit Beinen): Der Charakter steht aus einer liegenden oder knienden Position auf, oder er kniet oder legt sich hin. Wenn es die Umgebung zulässt, kann er dabei auch in Deckung gehen, wie eine Teil- oder Volldeckung, oder er kann eine Volldeckung aufgeben.
  • Motiv erkennen (Halbe Handlung, P): Der Charakter prüft das Verhalten eines Wesens, ob dieses sich unter den gerade herrschenden Umständen normal verhält und auch ob die versucht jemanden zu täuschen. Der Charakter würfelt dazu einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Wesens.
  • Wissen abrufen (Halbe Handlung, P, F, D): Der Charakter erinnert sich mit einem Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 an gewünschtes theoretische Wissen zu speziellen Fachgebieten. Das kann die Naturwissenschaft sein, Geschichte, Medizin, Kelnetik, Religion, Jura, aber auch Wissen zur Essbarkeit von Pflanzen oder Kreaturen.
  • Irritieren (Halbe Handlung, P, F): Der Charakter würfelt einen Erfolgswurf Geschick gegen den Rettungswert Geist des anderen Wesens. Gelingt der Wurf, so erhält das Wesen bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Irritiert.
  • Schildeinsatz (Halbe Handlung, P, F): Trägt der Charakter eine Deckungspanzerung, die das Attribut Schild besitzt, kann er diese nutzen, sodass die angegebenen Attribute bis zum Anfang der ersten Handlung in der nächsten Kampfrunde Wirkung zeigen.
  • Geschwindigkeit wählen (Halbe Handlung, F): Der Pilot stoppt das Fahrzeug (Bewegungsweite Stillstand), er wählt die Bewegungsweite seines Fahrzeuges oder eine verstärkte Bewegungsweite, die um eine Zone schneller ist. Bei der verstärkten Bewegungsweite werden alle Erfolgswürfe des Piloten und an der Station Geschütz mit Nachteil durchgeführt. Das Fahrzeug bewegt sich entsprechend die Zonen und wird die Geschwindigkeit auch die folgenden Runden beibehalten, bis eine neue Geschwindigkeit gewählt wird.

Volle Handlungen (VH)

  • Mehrfachangriff (Volle Handlung, P, F): Der Charakter greift mit mehreren Waffen gleichzeitig ein oder unterschiedliche Ziele mit der Handlung Fernkampf oder Nahkampf an. Da die Konzentration auf mehrere Waffen geteilt ist, erhält der Charakter bei jedem Erfolgswurf Nachteil zum Treffen.
>>> Mit dieser Vollen Handlung feuert Ron mit seiner Laserpistole und seiner Taserpistole gleichzeitig auf ein Ziel. Auf beide Angriffswürfe erhält er Nachteil. <<<
  • Gegner studieren (Volle Handlung, P, F): Der Charakter kann wählen:
    • Der Charakter studiert die Bewegung eines Gegners und erkennt dabei Lücken in der Verteidigung. Der Charakter erhält bis zum Ende der nächsten Runde, Vorteil auf den ersten Angriff gegen diesen Gegner.
    • Der Charakter analysiert das Ziel, um eine Schwachstelle zu finden. Der Charakter erfährt, wo sich die Schwachstelle befindet, aber nicht, worum es sich handelt. Die Schwachstelle kann dann mit der Handlung Gezielter Angriff attackiert werden.
    • Der Charakter kann den Einsatz seiner Waffe bei diesem Ziel genau einschätzen. Bis zum Ende der nächsten Runde, wird bei der ersten Schadensermittlung gegen dieses Ziel, der Schadensarteffekte (SAF) ausgelöst.
  • Laufen (Volle Handlung, P): Der Charakter bewegt sich seine Bewegungsweite entsprechend jedoch um eine Zone weiter. Befinden sich Gegner in der gleichen Zone, dann endet die Bewegung. Bis zum Anfang seiner Handlung in der nächsten Runde erhält er die Attribute Wehrlos und Abgelenkt.
  • Lösen (Volle Handlung, P): Der Charakter bewegt sich vorsichtig, in eine benachbarte Zone.
  • Dauerfeuer (Volle Handlung, P, F): Angriff mit der Handlung Fernkampf und Nachteil, mit einer Fernkampfwaffe mit dem Attribut Dauerfeuer. Bei dem Angriff handelt es sich dann um ein Bereichsfeuer. Zieloptiken wie Smartlink, Laservisier oder Bildvergrößerer haben keinen Effekt.
  • Deckungsfeuer (Volle Handlung, P, F): Angriff mit der Handlung Fernkampf, mit einer Waffe, die das Attribut Bereichsfeuer oder Dauerfeuer besitzt. Der Charakter bestimmt eine Zone in Reichweite und muss keinen Erfolgswurf würfeln. Bis zum Anfang der Handlung der nächsten Runde gilt, dass jedes Ziel, welches diese Zone betritt oder sich dort befindet, zu Beginn ihrer Handlung automatisch den Schadenswert der Waffe (ohne Ergebnis eines Schadenswurfes) erhält. Der Charakter erhält in dieser Zeit den Zustand Wehrlos.
  • Stabilisieren (Volle Handlung, P): Der Charakter versucht, mit einem Medkit ein Wesen mit dem Zustand Sterbend zu stabilisieren. Dazu würfelt der Charakter ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15, wobei die negativen Lebenspunkte des Wesens als WM auf den Erfolgswert gelten. Gelingt der Wurf, so verliert das Wesen den Zustand und erhält den Zustand Stabiles Koma.
  • Sturmangriff (Volle Handlung, P): Handlung Gehen und dann ein Angriff mit Handlung Nahkampf, wobei das Attribut Extra+2 gilt.
  • Rundumschlag (Volle Handlung, P, F): Angriff auf bis zu drei Gegnern in der gleichen Zone mit der Handlung Nahkampf und Nachteil.
  • Blockadehaltung (Volle Handlung, P, F Fahrzeug mit Armen): Der Charakter erhält Panzerung +5 gegen jeden Nahkampfangriff bis zum Anfang seiner Handlung in der nächsten Kampfrunde.
  • Ausweichbewegung (Volle Handlung, P, F): Der Charakter erhält WM:+5 auf Ausweichen bis zum Anfang seiner Handlung in der nächsten Kampfrunde.
  • Distanzschuss (Volle Handlung, P): Angriff mit der Handlung Fernkampf, mit einem ausgerüsteten Bildvergrößerer (siehe Ausrüstung) und Vorteil gegen Ziele in Reichweite Weit oder Extrem. Der Angriff wird erst am Anfang der Handlung in der nächsten Runde durchgeführt und in dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Fokussiert.
  • Gezielter Angriff (Volle Handlung, P, F): Kennt der Charakter die Schwachstelle seines Zieles, so führt er einmal die Handlung Fernkampf oder Nahkampf, mit Nachteil und ohne Schadensermittlung durch. Trotzdem wird der Schaden ermittelt und der Wert mit der Konstitution des Zieles verglichen. Liegt der Schaden höher, wird der Effekt der Schwachstelle wirksam. Das Ziel verliert erst nach dem Ausruhen den Effekt.
  • Helfen (Volle Handlung, P): Der Charakter hilft einer anderen Person in der gleichen Zone für eine vorher bestimmte Aufgabe, sodass diese bis zum Ende der nächsten Runde auf ihren ersten Erfolgswurf Vorteil erhält. Im Fahrzeugkampf kann der Pilot oder Co-Pilot einem anderem Crewmitglied an einer Station helfen.
  • Orientieren (Volle Handlung, P, F): Der Charakter hält kurz Inne und beobachtet die Umgebung und orientiert sich, sodass er seine Initiative neu bestimmen kann.
  • Zurückdrängen (Volle Handlung, P, F): Angriff mit Handlung Nahkampf ohne Schadensermittlung und Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Zieles. Sind beide Würfe erfolgreich, so stößt der Charakter das Ziel in eine benachbarte Zone, was als Ungewollte Bewegung gilt (siehe unten).
  • Abwarten (Volle Handlung, P, F): Bis zum Anfang seiner nächsten Handlung wartet der Charakter auf ein vorher bestimmtes Ereignis (der nächste sichtbare Gegner in der Tür, wenn das Schott sich geschlossen hat, wenn der Kumpel aus dem Wasser auftaucht, oder ähnliches), um dann sofort als Freie Handlung eine Halbe Handlung durchzuführen.
  • Verbergen (Volle Handlung, P, F): Möchte der Charakter sich vor jemanden verstecken, schleichen oder tarnen, bedarf es eine passende Umgebung, wo dies auch funktioniert (ein dunkler Häusereingang, ein Gebüsch, etc) und er muss aus der Sichtlinie von möglichen Zuschauern/Gegnern sein. Dazu würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15 oder den Rettungswert Geist einer Person in der Nähe. Gelingt der Wurf, so erhält der Charakter den Zustand Unentdeckt. Mit dieser Handlung kann der Charakter unter den gleichen Gegebenheiten, auch eine andere Person oder Gegenstand (z.B. eine Tretmine) tarnen. Es kann durchaus sein, dass nach Spielsituation oder vom Spielleiter gefordert, der Charakter mehrfach prüfen muss, ob er noch verborgen ist.
>>> Im Kampf gegen die Panzertruppen der Traa-Garde möchte sich Ron an einen Gardisten heranschleichen. Zuerst bewegt sich Ron mit einer Halben Handlung aus dem Sichtbereich des Gegners hinter einige mit Syntfoot gefüllte Transportkisten. Dann nutzt er die Handlung Verbergen und da Ron das Talent Schatten besitzt, stellt dies für ihn eine Halbe Handlung dar. Es wird ein Erfolgswurf Geschick gegen den Rettungswurf Geist der Panzertruppe gewürfelt, um zu prüfen, ob der Gardist Ron aus den Augen verliert. In der nächsten Runden umrundet er die Kisten und greift er den Gardisten mit seiner Monofilament-Klinge an, was als Unvorhersehbarer Angriff zählt und somit Vorteil auf seinen Wurf erhält. <<<
  • Untersuchen (Volle Handlung, P, F): Der Charakter untersucht aktiv die Umgebung nach etwas Verborgenem oder auffälligem, einen Tatort nach Beweisen, nach versteckten oder unsichtbaren Wesen, einen Ort nach Fallen oder Geheimgängen, aber auch Beweise oder Schriftstücke nach etwas Ungewöhnlichem. Dazu wird ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 notwendig. Für größere Umgebungen oder komplexe Objekte wird aus der Vollen Handlung eine Längere Handlung.
  • Mechanismus umgehen (Volle Handlung, P): Der Charakter versucht eine Falle zu entschärfen, ein Schloss zu knacken, einen Verschlussmechanismus zu umgehen, Verteidigungssysteme außer Kraft zu setzen, Personal-Identifikatoren zu täuschen oder auch Alarmsysteme oder Verschlusstechniken lahmzulegen. Der Charakter würfelt dazu ein Erfolgswurf Geschick gegen den gegebenen Zielwert des Mechanismus. Aus der Vollen Handlung kann eine Längere Handlung werden, wenn der Mechanismus riesig oder komplex ist.
  • Stehlen (Volle Handlung, P): Der Charakter versucht unbemerkt einen Gegenstand, der frei steht oder eine Person bei sich trägt, an sich zu nehmen oder gegen einen anderen Gegenstand auszutauschen, oder auch einen Gegenstand unbemerkt einer Person zuzustecken. Dazu muss dem Charakter ein Erfolgswurf Geschick gegen den Rettungswert Geist der betroffenen Person oder zuschauenden Wesen gelingen.
  • Spur verfolgen (Volle Handlung, P, F): Der Charakter verfolgt eine Spur oder verwischt diese, oder versucht eine Person unbemerkt zu beschatten. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen einen ZW:15.
  • Einfachen Gegenstand benutzen (Volle Handlung, P): Der Charakter benutzt einen normalen Gegenstand, also Geräte, die nicht sofort intuitiv benutzt werden und nicht zu komplex sind, so das eine kurze Aufmerksamkeit benötigt wird, wie eine Codeeingabe an einem Sicherheitsschloss, das richtige Programm an der Kaffeemaschine auswählen, eine Miene anbringen, das Geburtsdatum von einer Person im Qad suchen.
  • Raster (Volle Handlung, D, nur Dasher): Dabei wird unterschieden:
    • Floaten/Anwählen: Der Dasher reist frei durch das Raster oder wählt ein gewünschtes System an und reist zu diesem hin.
    • Dasher greift Dasher an: Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist. Bei Erfolg wird Mentalschaden verursacht, wobei die Intelligenz dem Schadenswert entspricht.
    • Dasher greift User an: Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist mit Vorteil. Bei Erfolg wird der Neurolink bzw. das Terminal zerstört.
    • Dasher greift Sicherheitsprogramm an: Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Abwehr des Sicherheitsprogrammes. Bei Erfolg wird Mentalschaden verursacht, wobei die Intelligenz dem Schadenswert entspricht.
    • Aussteigen: Der Dasher beendet seine Aktivität im Computersystem und kehrt in das normale Raster zurück. Mögliche Kämpfe werden damit beendet.
    • Ausloggen: Der Dasher löst sich vom Raster und kehrt zu seinem Körper zurück und es kommt zum “Auswurfschock” (siehe Kampf im Datenraster).
  • Sicherheitsprogramm (Volle Handlung, D, nur Sicherheitsprogramm): Das Sicherheitsprogramm kennt mehrere Optionen zum Handeln:
    • Töten: Erfolgswurf Stufe gegen Rettungswert Geist des Dashers. Bei Erfolg wird Mentalschaden verursacht, wobei die Aggressivität des Sicherheitsprogrammes dem Schadenswert entspricht.
    • Spiegeln: In der nächsten Runde kann das Programm zweimal angreifen.
    • Finisher: In der nächsten Runde wird der Schadenswert verdoppelt.
    • Minivirus: Erfolgswurf Stufe gegen Rettungswert Geist des Dashers. Gelingt der Wurf, so verliert der Dasher jetzt und am Anfang jeder seiner Handlung einen weiteren Lebenspunkt. Um den Minivirus aufzuspüren und zu vernichten, muss der Dasher als Volle Handlung einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen.
    • Alarm: Erfolgswurf Stufe gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, wurde der Sysop über das Eindringen des Dashers alarmiert und der kann nun entscheiden, ob er das System herunterfährt oder selbst gegen den Dasher antritt.
    • Auswurf: Erfolgswurf Stufe gegen den Rettungswert Geist des Dashers. Gelingt der Wurf, so wirft das Programm den Dasher aus dem Raster und es kann zu einem “Auswurfschock” kommen (siehe Kampf im Datenraster).
    • Aufspüren: Erfolgswurf Stufe gegen den Rettungswert Geist des Dashers mit Nachteil. Gelingt der Wurf, so wurde der reale Eintrittspunkt des Dasher identifiziert und an ein Einsatzteam weitergeleitet. Zusätzlich gilt auch die Handlung Alarm, sodass ein Sysob agieren kann.
  • Jagd (Volle Handlung, F): Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so wird die Entfernung um eine Zone verringert. Bei einem kritischen Erfolg um zwei Zonen.
  • Flucht (Volle Handlung, F): Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so wird die Entfernung um eine Zone erhöht. Bei einem kritischen Erfolg um zwei Zonen. Wird die Entfernung über 6 erhöht, so ist die Flucht gelungen und der Kampf gilt als beendet.
  • Angriffsposition (Volle Handlung, F): Die Crew, die eine Fahrzeugstation Geschütz besetzt, erhält Vorteil auf die Handlung Nahkampf, Fernkampf und Gezielter Angriff.
  • Andocken/Starten/Landen (Volle Handlung, F): Nur in Kampfsituationen, wenn das Ziel sich in der gleichen Zone befindet. Erfolgswurf gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, kommt es zu einer Kollision und Wuchtschaden in Höhe der eigenen GRO und einem Strukturschaden.
  • Rammen (Volle Handlung, F): Nur wenn Ziel in der gleichen Zone. Erfolgswurf Reflexe gegen Rettungswert Ausweichen des Zieles. Gelingt der Wurf, erhält das Ziel Wuchtschaden in Höhe der eigenen GRO und einen Strukturschaden. Gleichzeitig erhält das eigene Fahrzeug die Hälfte des Schadens. Bei Bodenfahrzeugen mit Beinen ein Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, gilt der Zustand liegend und das Fahrzeug erhält Wuchtschaden in Höhe der eigenen GRO.
  • Übernahme (Volle Handlung, F): Der Pilot führt eine Handlung an einer anderen Station aus. Die Station ist dann für die Crew gesperrt.

Längere Handlungen (LH)

  • Längeren Zauber ausführen (Längere Handlung, P): Der Charakter führt einen beliebig lang dauernden Zauber aus. Der Charakter startet mit seiner Initiative und der Zauber endet zu Beginn seiner Handlung der jeweiligen Runde. In dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Fokussiert.
  • Komplexen Gegenstand benutzen (Längere Handlung, P): Der Charakter benutzt einen komplexen Gegenstand oder Ähnliches, er liest etwas durch, knackt einen Algorithmus oder entziffert etwas. Die Handlung kann sich auch über mehrere Runden/Minuten/Stunden hinweg ziehen, was von der Situation und Spielleiter abhängt. In dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Fokussiert.
  • Panzerung anziehen (Längere Handlung, P): Eine getragene Panzerung anzuziehen, entspricht der Panzerungswert die Runden, die es benötigt. Ein Raumanzug anzuziehen, dauert zwei Runden. Das Ausziehen dauert die Hälfte der Zeit, Minimum jedoch eine Runde.
  • NanoHeilbot-Boost (Längere Handlung, P): Einmal nach dem Ausruhen, heilt das Wesen innerhalb von 10 Minuten, sofern es NanoHeilbots besitzt, 1w6 Lebenspunkten.
  • Erste Hilfe (Längere Handlung, P): Der Charakter mit einem Medkit hilft 10 Minuten einer verletzten Person und heilt dieser einen Lebenspunkt. Auf dieser Weise kann einer verletzten Person nur einmal in der Stunde geholfen werden.
  • Wiederbeleben (Längere Handlung, P): Um ein Wesen mit dem Zustand Tod wiederzubeleben, kann ein Charakter mit einem Medkit einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den ZW:15 durchführen. Jede Minute, die das Wesen schon den Zustand Tod besitzt (abgerundet), gilt als negative WM für den Erfolgswurf des Charakters. Eine Wiederbelebung dauert eine Minute und kann wiederholt werden. Gelingt der Wurf, so erhält es den Zustand Stabiles Koma. Für jede Minute, die das Wesen sich im Zustand Tot befand, muss es je einmal auf Wahnsinn prüfen und es verliert je einen Punkt seiner Essenz.
  • Reparieren / Herstellen (Längere Handlung, P): Normalerweise dauert es Stunden bis Tage, um einen Gegenstand zu reparieren oder gar selbst herzustellen. Der Vorgang in im Abschnitt Ausrüstung beschrieben.
  • Soziale Interaktion (Längere Handlung, P): Der Charakter steht im Kontakt mit einer anderen Person oder einer Gruppe von Personen. Er möchte diese beeindrucken, bedrängen, belügen, betören, täuschen, überreden, einschüchtern, oder auch mit ihr verhandeln. Dazu zählen aber auch Tätigkeiten, wie eine Rede zu schwingen, zu tanzen, zu singen, zu schauspielern oder zu musizieren. Der Charakter würfelt dazu einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.

Freie Handlung (FH)

  • Rufen (Freie Handlung, P): Der Charakter sagt, schreit etwas oder gibt Kommandos.
  • Fallen lassen (Freie Handlung, P, F Fahrzeug mit Armen): Der Charakter lässt einen oder alle Gegenstände, die er in den Händen hält, fallen.
  • Einstecken (Freie Handlung, P, F): Der Charakter kann den Verlust von Lebenspunkten einer befreundeten Person in der gleichen Zone auf sich nehmen und von seinen Lebenspunkten abziehen. Dabei spielen Panzerung und Ausweichen keine Rolle.
>>> Elro-Sa, Ron und Likron schleichen sich durch den Unterschlupf einiger Dretop-Piraten. Bisher haben sie schon einige Schurken erledigen können, ohne weiter aufzufallen. Ron öffnet leise eine weitere Tür und blickt in die Gesichter von fünf grimmig dreinschauenden Terraner. Es beginnt eine Kampfrunde und alle Parteien überprüfen ihre Initiative.
* Elro-Sa mit Initiative 16 = gelungen
* Ron mit Initiative 15 = gelungen
* Likron mit Initiative 8 = misslungen
Die Karte zeigt zwei Zonen. Eine Zone ist der Gang mit Elro-Sa, Ron und Likron. Die andere Zone ist der Raum mit den 5 Piraten.

Kampfbeginn
Runde 1:
* Die Gruppe entscheidet, das zuerst erster Elro-Sa handelt. Er bewegt sich mit einer Halben Handlung in die Zone mit den Piraten und nutzt mit einer weiteren Halben Handlung einen kurzen Zauber und wählt den Spruch "Machtschrei". Alle Piraten im Wirkungsbereich, in diesen Fall alle Anwesenden im Raum, müssen nun überprüfen, ob sie durch den Zauber umfallen oder stehen bleiben. Drei der Piraten fallen um und die zwei restlichen stehen noch.
* Als nächster ist Ron an der Reihe, der sich ebenfalls mit einer Halben Handlung in den Raum hinein bewegen und mit der Halben Handlung Interagieren seine Vibroklinge zieht.
* Nun sind die Piraten an der Reihe. Diese stehen mit der Halben Handlung Positionswechsel auf und ziehen mit der Halben Handlung Interagieren ihre Messer. Die anderen beiden Piraten ziehen auch ihre Messer, können diese aber auch nutzen. Beide stechen mit jeweils einer Halben Handlung auf Elro-Sa ein.
* Nun kann Likron handeln und feuert mit seiner dicken Laserkanone, die er seit dem Eindringen in die Basis im Anschlag hält, in den Raum und zerbröselt einen Piraten erfolgreich.

Runde 1 – Elro-Sa

Runde 1 – Ron

Runde 1 – Gegner

Runde 1 – Likron
Runde 2:
* Elro-Sa spricht den Zauber "Schlag" als Halbe Handlung und gleich danach sofort noch einmal als Halben Handlung den gleichen Zauber, wodurch er den Zustand Wehrlos erhält. Dies lässt einen Piraten gut durchkneten.
* Als Nächstes ist Ron an der Reihe und sticht mit seiner Vibroklinge mit einer Halben Handlung auf den schon durchgekneteten Piraten und kann ihn somit ausschalten. Mit einer Halben Handlung und wilden Bewegungen irritiert er einen anderen Piraten.
* Nun sind die restlichen drei Piraten an der Reihe und stechen wild auf Ron und Elro-Sa mit jeweils einer Halben Handlungen ein. Da Elro-Sa noch wehrlos ist, steckt er dabei kräftig ein und geht blutend zu Boden.
* Angespornt feuerst nun Likron zweimal mit seiner Laser Kanone je mit einer Halben Handlung auf zwei Piraten, die er dabei auch ausknipsen kann, aber dadurch auch den Zustand Wehrlos erhält. Bleiben noch ein Pirat übrig, der sich ergebend auf den Boden wirft.

Runde 2 – Elro-Sa

Runde 2 – Ron

Runde 2 – Gegner

Runde 2 – Likron

Bewegung und Position

Die Bewegungsweite bestimmt, wie weit sich ein Charakter bewegen kann. Reicht die Bewegungsweite nicht aus, um eine Zone zu erreichen, dann bleibt der Charakter stehen.

Es gibt folgende Bewegungsweiten:

  • Stillstand: – Der Charakter erhält den Zustand Bewegungslos.
  • Langsam: 0 Zonen
  • Üblich: 1 Zone
  • Schnell: 2 Zonen
  • Sehr Schnell: 3 Zonen
  • Jede weitere Kategorie lässt den Charakter eine Zone weiter bewegen.

Die Bewegung geschieht auf den Zonen über die Seitenflächen immer vertikal oder horizontal statt. Niemals über die Ecken diagonal!

Schwieriges Gelände und Zoneneigenschaften

Von einem Schwierigen Gelände wird gesprochen, wenn die Bewegungsweite des Charakters so stark beeinträchtigt ist, dass sie um eine Kategorie gesenkt wird.

Zoneneigenschaften können sehr unterschiedlich wirken und Effekte hervorrufen. Pro Zone können durchaus mehrere Zoneneigenschaften gleichzeitig gelten. Eine unvollständige Auswahl von unterschiedlichen Zoneneigenschaften sind im Abschnitt Begegnungen-, Areal- und Zonen-Karten (BAZ) zu finden.

>>> Ron möchte sich zum Zielpunkt A bewegen. Zwischen ihm gibt es eine Geröllebene auf der die Zoneneigenschaft Schwieriges Gelände gilt. Seine Bewegungsweite ist Üblich, so das er sich um eine Zone bewegen kann. Mit der Handlung gehen, würde er in der Zone mit dem Schwierigen Gelände stehen bleiben.



Würde er die Handlung Laufen nutzen, kann er sich um eine Zone weiter bewegen. Da er sich aber durch die Zone mit dem Schwierigen Gelände bewegt, wird seine Bewegungsweite um eine Kategorie gesenkt, sodass er sich nur um eine Zone bewegen kann. Diese Zone ist echt lästig. <<<

Unterschiedliche Bewegungsarten

Die Bewegungsreichweite des Charakters gilt normalerweise für die Bewegung über Land auf festen, hindernisfreien Boden. Es gibt aber auch Wesen, die in unterschiedlichen Terrain sich besser bewegen können und sind mit einem Buchstaben hinter dem Bewegungswert gekennzeichnet, wobei auch mehrere Bewegungsarten möglich sind.

  • Schwimmen (S): Das Wesen kann sich hervorragend im Wasser bewegen, sodass Wasser kein schwieriges Gelände darstellt.
  • Klettern (K): Das Wesen ist für das Klettern geboren und Kletteroberflächen stellen kein schwieriges Gelände dar.
  • Wandklettern (W): Manche Wesen sind in der Lage an der Wand und auch an der Decke sich zu bewegen, sodass normalerweise keine Erfolgswürfe für Klettern mehr notwendig sind. Nur wenn das Wesen Lebenspunkte verliert oder geschubst oder zu Boden geworfen wird, muss ihm ein Erfolgswurf für Klettern gegen einen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so stürzt er ab.
  • Fliegen (F): Das Wesen kann fliegen, aber muss sich mindestens mit einer Zone jede Runde bewegen, da es sonst abstürzt.
  • Gleiten (FG): Das Wesen kann von erhöhten Orten herabgleiten. Es kann also von sich aus nicht selbst an Höhe gewinnen. Jede Runde verliert das Wesen zu Beginn der Bewegung 3 Meter an Höhe.
  • Schweben (FS): Das Wesen kann sich fliegend fortbewegen und kann auch auf der Stelle schweben, um seine Position zu halten.
  • Vorbeiflug (FV): Das Wesen kann sehr flink fliegend und die Anwesenheit von Gegnern in der gleichen Zone kann ignoriert werden.
  • Fest (fest): Das Wesen kann sich nicht schneller, als die angegebene Bewegungsweite bewegen und kann auch nicht durch Handlungen, Magie, Talente oder Ausrüstung gesteigert werden.

Ungewollte Bewegung

Wird der Charakter gezwungen sich zu bewegen oder wird durch Talente, Handlungen oder Magie einfach in eine andere Zone bewegt, so muss die Zone auch begehbar sein. Ist die Zone durch etwas blockiert oder der Charakter benötigt Erfolgswürfe, um in die Zone zu gelangen, dann kann er auch nicht in die Zone bewegt werden. Handelt es sich bei der neuen Zone, um einen gefährlichen Bereich (z.B. Lavafluss, Abgrund, Lagerfeuer, Plasmaverteilerausoßventiel, etc.), steht dem Charakter ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 zu, um sich auf eine andere Zone zu stellen.

Fernkampfangriff

Für den Fernkampf führt der Charakter folgende Schritte durch:

  • Fernkampfwaffe: Der Charakter führt mit einer Fernkampfwaffe durch einen Angriff.
  • Entfernung: Entfernung und Sichtlinie zum Ziel prüfen.
  • Deckung: Befindet sich das Ziel in Deckung.
  • Erfolgswurf gegen Ausweichen: Erfolgswurf mit dem Attribut Fernkampf gegen den Rettungswert Ausweichen des Ziels durchführen.
  • Misslingt: Misslingt der Angriff, so trifft er nicht.
  • Gelingt: Gelingt der Angriff, so kommt es zur Schadensermittlung (siehe unten).

Bei einer gewürfelten 20 und bei einer gewürfelten 1 gilt ein kritischer Erfolg bzw. ein kritischer Fehler.

Munitionsbedarf wird bei den Fernkampfwaffen ignoriert. Die Ausnahme stellt dabei das Attribut „Zählung“ dar. Auch wenn eine Waffe bei einem kritischen Fehler nachgeladen werden muss, so wird davon ausgegangen, dass der Charakter über ausreichend Munition und Magazine verfügt.

Entfernung zum Ziel

Im Kampfsystem von ENTARIA werden die Entfernungen für den Gebrauch von Fernkampfwaffen in sieben Kategorien eingeteilt und in Zonen gemessen: Selbst, Berührung, Gleiche Zone, Nah, Mittel, Weit und Extrem. Diese Einteilung gilt für alle Waffen, die im Fernkampf eingesetzt werden, aber auch für Magie und andere Waffen. Liegt das Ziel außerhalb dieses Bereiches, so kann es nicht getroffen werden.

  • Selbst: Der Effekt bezieht sich auf den Auslöser des Effektes.
  • Berührung – Ziel in gleicher Zone: Damit der Effekt Wirkung zeigt, muss das Ziel in der gleichen Zone berührt werden.
  • Gleiche Zone – Ziel in gleicher Zone: Ziele oder auch Gegner in der gleichen Zone, gelten als Störung des Fernkampfangriffes (siehe unten).
  • Nah – Ziel in benachbarte Zone: Der Charakter kann normal angreifen.
  • Mittel – Ziel bis zu drei Zonen entfernt: Der Charakter kann normal angreifen.
  • Weit – Ziel bis zu zehn Zonen entfernt: Der Charakter erhält Nachteil auf seinen Angriff.
  • Extrem – Ziel bis zu einem Kilometer entfernt: Der Charakter erhält zweimal Nachteil auf seinen Angriff.

Die Zonen werden dabei wie bei der Bewegung abgezählt, sodass die Schussbahn nicht diagonal über die Ecken sich bewegt, sondern immer nur horizontal oder vertikal über die Seitenflächen, wobei immer der kürzeste Weg gewählt werden muss.

Die Zoneneigenschaft der Zonen zwischen Charakter und Ziel kann so beschaffen sein, dass die Sichtlinie gestört oder sogar unterbrochen wird. Dies ist bei der jeweiligen Zone beschrieben.

Deckung

Umgebungen oder auch Handlungen, können dem Charakter eine Deckung geben. Das können Mauern, Wände, Nebel oder Magie sein. Eine Deckung entfällt, wenn der Schütze und das Ziel sich in der gleichen Zone befinden. Es wird zwischen zwei Deckungen unterschieden:

  • Teildeckung: Besitzt der Charakter eine Teildeckung, erhöht sich der Wert für Ausweichen und Panzerung um +2. Eine Teildeckung aufzugeben, bedarf es nur eine Bewegung.
  • Volldeckung: Besitzt der Charakter eine Volldeckung, erhält er die Zustände Schemenhaft und Bewegungslos. Weiterhin steigen die Werte Ausweichen und Panzerung um +5. Um eine Volldeckung aufzugeben, bedarf es die Handlung Positionswechsel.

Störung des Fernkampfangriffes

Befindet sich ein oder mehrere Gegner oder auch das Ziel des Charakters in der gleichen Zone, erhält er den Zustand Abgelenkt.

Nahkampfangriff

Für den Nahkampf führt der Charakter folgende Schritte durch:

  • Nahkampfwaffe: Der Charakter führt seinen Angriff mit einer Nahkampfwaffe durch.
  • Gleiche Zone: Das Ziel muss sich in der gleichen Zone befinden.
  • Erfolgswurf gegen Ausweichen: Erfolgswurf mit dem Attribut Nahkampf gegen den Rettungswert Ausweichen des Zieles.
  • Misslingt: Misslingt der Angriff, so trifft er nicht.
  • Gelingt: Gelingt der Angriff, so kommt es zur Schadensermittlung (siehe unten).

Bei einer gewürfelten 20 und bei einer gewürfelten 1 gilt ein kritischer Erfolg bzw. ein kritischer Fehler. Siehe dazu die Regeln weiter unten.

Schadensermittlung

Die Regeln für die Schadensermittlung gelten für alle Bereiche von ENTARIA, egal ob Schäden im Kampf, in der Magie, Fallschäden oder Gifte behandelt werden, es wird immer diese Schadensermittlung benutzt.

Der Schadenswert der Waffe SW wird mit dem Ergebnis eines Schadenswürfels 1w6 addiert und das Gesamtergebnis wird Schaden genannt. Von diesem Schaden wird der Panzerungswert (Paz) des Zieles abgezogen und der Rest von den Lebenspunkten des Zieles abgezogen.

Kurzgesagt: Schadenswert SW + Ergebnis eines Schadenswürfels – Panzerung Paz = Abzug von Lebenspunkten

>>> Likron greift einen akuanischen Drogendealer an. Er benutzt dazu sein gefundenes Lasergewehr das einen Schadenswert von SW:5 besitzt. Der Dealer besitzt 11 Lebenspunkte. Im Kampf trifft Likron den Drogen verteilenden Dealer, der nun einen Schaden von 5 + 1w6 erhält. Likron erzielt beim würfelt eine 3, was somit zusammen 8 Punkte Schaden bedeutet. Der Dealer besitzt keine Panzerung, so das er 8 Lebenspunkte verliert, so das er noch drei Lebenspunkte über hat. Likron hofft, das nach dem nächsten Schuss dieser seine Arbeit auf der Straße für immer einstellen wird. <<<

Lebenspunkte

Die Lebenspunkte stellen das Maß dar, wie viel Schaden ein Charakter einstecken kann, bevor er den Löffel abgibt. Dabei wird unterschieden:

  • Lebenspunkte auf 1 oder höher: Keine Einschränkung
  • Lebenspunkte auf 0: Der Charakter erhält den Zustand Bewusstlos bis er geheilt wird. Kann der Charakter Ausruhen, so verliert er den Zustand Bewusstlos und erhält einen Lebenspunkt.
  • Lebenspunkte -1 bis -9: Der Charakter erhält den Zustand Sterbend
  • Lebenspunkte auf -10 oder niedriger: Der Charakter erhält den Zustand Tod.

Sonderbehandlung bei Gegnern

Fallen die Lebenspunkte eines Gegners auf null, kann aus Vereinfachung davon ausgegangen werden, dass der Gegner den Zustand Tod erhält.

>>> Likron (Konstitution 8) ist so schwer getroffen, das seine Lebenspunkte auf -2 fallen und somit den Zustand Sterbend erhält. Valina kommt Likron sofort zu Hilfe und versucht ihn mit der Handlung Stabilisieren zu retten. Dazu muss sie einen Erfolgswurf mit Intelligenz gegen ZW:15 schaffen. Auf ihren Erfolgswert kommen noch die negativen Lebenspunkte als WM, also WM:-2. Leider schafft sie ihren Wurf nicht, den sie aber nächste Runde erneut versucht. 

Likron verliert einen weiteren Lebenspunkt, sodass auch Valina eine WM:-3 erhält. Diesmal schafft sie es und Likron erhält den Zustand Stabiles Koma. Nun muss sich Valina Gedanken machen, wie sie den 235 kg schweren Likron aus der Schussbahn ziehen kann. 

Likron bleibt, bis er wieder über 0 Lebenspunkte besitzt, stabilisiert im Koma und erlangt erst dann wieder das Bewusstsein, wenn die Lebenspunkte bei eins oder höher liegen. <<<

 

>>> Bei einen Feuergefecht, wird Valinas Auftraggeber tödlich getroffen. Bis ihm geholfen werden kann, vergeht eine Minute. Valina macht sich sofort ans Werk und versucht ihren Geldgeber zu retten. Bei ihren ersten Versuch misslingt Ihr Erfolgswurf. Sie versucht es noch einmal und es gelingt ihr den Auftraggeber zu stabilisieren. Der Auftraggeber war insgesamt drei Minuten lang tot so dass er drei Punkte seiner Essenz verliert und auch dreimal prüfen muss, ob er noch Geisteskrankheiten erhält.<<<

Schadensarten

Die Schäden von Waffen, Umgebungseffekten und Magie werden in folgende Schadensarten unterteilt: Stich, Hieb, Wucht, Gift, Feuer, Kälte, Strahlung, Nekro, Mental, Energie und Chemie. Die Unterteilung ist wichtig, wenn ein Wesen eine Resistenz, Immunität oder Empfindlichkeit besitzt, oder auch beim Angriff ein kritischer Erfolg gewürfelt wurde.

Resistenzen, Immunitäten und Empfindlichkeiten

Manche Wesen erhalten durch ihre Spezies oder gar Training eine positiven oder auch negativen Effekt, wenn sie in Kontakt mit einer speziellen Schadensart kommen.

  • Resistenz: Das Wesen besitzt eine Resistenz gegen eine Schadensart und verliert nur die Hälfte an Lebenspunkte von dieser Schadensquelle.
  • Immunität: Das Wesen besitzt eine Immunität gegen eine Schadensart und erhält keinen Schaden aus dieser Schadensquelle. Es gibt auch Immunitäten gegen Zustände oder auch Effekte, sodass diese ignoriert werden.
  • Empfindlichkeit: Das Wesen besitzt eine Empfindlichkeit gegen eine Schadensart und verliert doppelt so viele Lebenspunkte aus dieser Schadensquelle.

Panzerung

Panzerung wird als Teil der Schadensermittlung genutzt, um Schaden zu reduzieren.

Panzerung stapeln

Das Stapeln der gleichen Art von Panzerung führt nicht zu einem weiteren Schutz, nur beim Stapeln von unterschiedlicher Panzerungsart addieren sich die Panzerungswerte. Dabei wird zwischen folgenden Panzerungen unterschieden:

  • Getragene Panzerung: Panzerung, die an- und ausgezogen werden können, wie Panzerjacke, Panzerweste, Sicherheitspanzerung, Kampfpanzerung, etc.
  • Deckungspanzerung: Ein Schild oder eine volle Deckung oder Teildeckung zählt hierzu. Aber auch Panzerung durch ein Fahrzeug fällt darunter.
  • Dermale Panzerung: Panzerung, die auf oder unter die Haut eingepflanzt wird, wie Cyberware, oder viele Bioware, Genware oder Magieware. Auch natürliche Panzerung wie Hornhaut, Rückenpanzer, etc. zählen dazu.
  • Kraftfeld Panzerungen: Diese Panzerungen bauen ein Kraftfeld, um den Charakter auf, um ihn zu schützen, wie magische oder technische Energiefelder.

Zustände

Im Laufe eines Abenteuers kann ein Charakter durch Waffen, Magie, spezielle Attacken oder Umwelteinflüssen unterschiedliche Zustände erleiden. Wie lange der Zustand anhält, ist bei der Quelle des Zustands angegeben.

  • Abgelenkt: Nachteil auf alle Erfolgswürfe.
  • Betäubt: Es gelten die Zustände Handlungsunfähig und Wehrlos.
  • Bewegungslos: Keine Handlung für die Bewegung möglich.
  • Bewusstlos: Es gelten die Zustände Handlungsunfähig, Liegend und Wehrlos und alle Gegenstände werden fallen gelassen und die Umgebung kann nicht mehr wahrgenommen werden.
  • Blind: Erfolgswürfe basierend auf Sicht misslingen automatisch und es gilt der Zustand Wehrlos.
  • Erschöpft: Dieser Zustand kann mehrfach gelten und wird in Level unterschieden. Sollten die Umstände für diesen Zustand verschwinden und der Charakter kann sich ausruhen, dann heilt er immer nur einen Level.
    • Je Level: WM:-1 auf alle Erfolgswerte.
    • Ab Level 5: Die Bewegungsweite sinkt um eine Kategorie.
    • Ab Level 8: Es gilt der Zustand Handlungsunfähig und mögliche Magiepunkte regenerieren sich nicht mehr.
    • Ab Level 9: Es gilt der Zustand Bewusstlos und es wird einmal auf Wahnsinn geprüft (siehe “Seele”).
    • Bei Level 10: Lebenspunkte sinken auf -1 und es gilt der Zustand Sterbend.
  • Empfindlich: Es gilt eine Empfindlichkeit gegen die Schadensart, mit der dieser Zustand ausgelöst wurde.
  • Entpanzert: Die Panzerung wird ignoriert.
  • Entsetzt: Es gelten die Zustände Abgelenkt, Wehrlos und Handlungsunfähig. Weiterhin muss einmal gegen Wahnsinn geprüft werden (siehe Seele).
  • Fokussiert: Es gilt die Zustände Wehrlos und Bewegungslos. Kommt es zu Verlusten von Lebenspunkten, so geht der Zustand Fokussiert verloren und somit wird auch die damit verbundenen Handlung unterbrochen.
  • Gelähmt: Sprechen ist nicht mehr möglich und es gelten die Zustände Handlungsunfähig und Wehrlos.
  • Geschützt: Es gilt eine WM:+10 auf den Rettungswert Ausweichen.
  • Geschwächt: Es gilt das Attribut Extra-1w6 (wird vom Schaden abgezogen), was mehrfach gelten kann.
  • Handlungsunfähig: Keine Freie, Volle, Halbe oder längere Handlung.
  • Irritiert: Es gilt eine WM:-1 auf alle Erfolgswürfe, was mehrfach gelten kann.
  • Konzentriert: Es kann immer nur eine Handlung mit diesem Zustand gelten. Wird eine weitere Handlung mit dem Zustand Konzentriert durchgeführt, oder es gelten die Zustände Bewusstlos, Entsetzt, Panisch oder Tod, dann wird die Konzentration abgebrochen und die Handlung unterbrochen. Kommt es zum Verlust von Lebenspunkten, wird ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:10 durchgeführt. Misslingt der Wurf, dann wird die Konzentration abgebrochen und die Handlung unterbrochen.
  • Liegend: Es gilt der Zustand Wehrlos und die Bewegung fällt auf Langsam. Es gilt Nachteil auf die Handlung Nahkampf.
  • Panisch: Es gilt der Zustand Abgelenkt und es wird die Handlung Laufen (oder Ähnliches) gewählt, um aus der Sichtweite der Quelle zu gelangen, was auch erst dann den Zustand aufhebt.
  • Schemenhaft: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff.
  • Stabiles Koma: Es gilt der Zustand Bewusstlos. Liegen die Lebenspunkte bei +1 oder höher, wird erst der Zustand Stabiles Koma aufgehoben und es gilt dann der Zustand Erschöpft.
  • Sterbend: Es gelten die Zustände Bewusstlos und Verletzt, sowie eine Immunität gegen jegliche Heilung. Wird der Zustand Sterbend aufgehoben, dann gilt dann der Zustand Stabiles Koma.
  • Stumm: Erfolgswürfe basierend auf Sprechen misslingen automatisch.
  • Taub: Erfolgswürfe basierend auf Hören misslingen automatisch
  • Tod: Dieser Zustand gilt bei -10 Lebenspunkten. Siehe auch den Abschnitt “Der Körper”.
  • Unentdeckt: Es gilt der Zustand Geschützt und ein direkter Angriff oder Verzauberung ist nicht möglich. Mit der erfolgreichen Handlung Untersuchen kann für den Untersuchenden der Zustand Unentdeckt aufgehoben werden. Der Zustand Unentdeckt wird generell aufgehoben, wenn auffällige Handlungen (Angriffe, Magie wirken, schneller als Gehen bewegen, mit der Umgebung oder Personen interagieren) durchgeführt werden.
  • Unsichtbar: Es gilt der Zustand Geschützt und ein direkter Angriff oder Verzauberung ist nicht möglich. Mit der erfolgreichen Handlung Untersuchen gegen ZW:20 wird für den Untersuchenden der Zustand Unentdeckt gegen den Zustand Schemenhaft getauscht.
  • Überlastet: Dieser Zustand kann mehrfach gelten und wird in Level unterschieden.
    • Je Level: WM:-1 auf den Rettungswert Ausweichen.
    • Ab Level 5: Die Bewegungsweite sinkt um eine Kategorie.
    • Ab Level 6: Die Bewegungsweite sinkt um eine Kategorie.
    • Ab Level 7: Es gilt der Zustand Bewegungslos.
  • Überrascht: Es gilt der Zustand Handlungsunfähig, der zu Beginn der Handlung in der nächsten Runde aufgehoben wird.
  • Verängstigt: Es gilt der Zustand Abgelenkt und eine Bewegung ist nur von der Quelle weg möglich.
  • Vergiftet: Es gilt der Zustand Abgelenkt.
  • Verlangsamt: Die Bewegungsweite wird um eine Kategorie gesenkt.
  • Verletzt: Am Anfang der nächsten Handlung Verlust von einem Lebenspunkt.
  • Verstrahlt: Pro Stunde, Verlust von einem Lebenspunkt und die natürliche Regeneration setzt aus. Wird der Zustand aufgehoben, setzt erst nach einer Woche die natürliche Regeneration wieder ein.
  • Verweicht: Alle Rettungswerte Ausweichen, Geist und Körper erhält eine WM:-5.
  • Verwirrt: Es gelten die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt.
  • Wehrlos: Angreifer erhalten Vorteil auf den Angriff.
  • Wütend: Auf Angriffe, die nicht die Quelle sind, gilt Nachteil. Eine Bewegung ist nur in Richtung der Quelle möglich.

Kritischer Erfolge und Fehler

Kritischer Erfolg beim Angriff

Wird bei einem Angriff eine 20 auf dem w20 gewürfelt, so gilt:

  • Der Charakter hat getroffen, egal, wie das Ergebnis ausfällt.
  • Es kommt es zu einer normalen Schadensermittlung, wobei der Schadenswert (SW) der Waffe verdoppelt wird.
  • Der Schadensarteffekt (SAF) der benutzten Waffe tritt ein (siehe unten).
  • Die Gruppe erhält einen Impuls.

Kritischer Fehler beim Angriff

Wird bei einem Angriff eine 1 auf dem 1w20 gewürfelt, so gilt:

  • Der Charakter hat nicht getroffen, egal, wie das Ergebnis ausfällt.
  • Der Charakter erhält den Zustand Erschöpft.
  • Bei einem Fernkampfangriff ist das Magazin jetzt entleert und muss nachgeladen werden (siehe Handlung Interagieren).
  • Die Gruppe erhält einen Impuls.

Schadensarteffekte (SAF)

Bei einem kritischen Erfolg beim Angriff oder bei anderen Situationen, tritt zusätzlich ein Schadensarteffekt (SAF) ein, abhängig von der eingesetzten Schadensart.

Schadensart Schadensarteffekt (SAF)
Stichschaden Ziel erhält Zustand Verletzt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten wird automatisch ein weiteres Ziel in der gleichen Zone getroffen.
Hiebschaden Ziel erhält Zustand Betäubt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten gilt Zustand Bewusstlos.
Wuchtschaden Ziel erhält Zustand Liegend.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten wird Ziel eine benachbarte Zone als ungewollte Bewegung verschoben.
Giftschaden Ziel erhält Zustand Vergiftet. Am Ende der Handlung Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten gilt der Zustand Verlangsamt.
Feuerschaden Ziel erhält Zustand Verletzt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten ist ein Körperteil entstellt (siehe Schwerer Schaden).
Kälteschaden Ziel erhält Zustand Verlangsamt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten ist ein Körperteil verkrüppelt (siehe Schwerer Schaden).
Stahlungsschaden Ziel erhält Zustand Verstrahlt. Siehe Abschnitt Körper.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten gilt der Zustand Verletzt.
Nekroschaden Ein Körperteil verfault und verkrüppelt (Siehe Schwerer Schaden).
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten gilt der Zustand Geschwächt.
Mentalschaden Ziel erhält Zustand Abgelenkt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten muss auf Wahnsinn geprüft werden.
Energieschaden Ziel erhält Zustand Verlangsamt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten gilt der Zustand Verweicht.
Chemieschaden Ziel erhält Zustand Entpanzert. Am Ende der Handlung Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten gilt der Zustand Empfindlich.

Spezielle Kampfsituationen

Bestimmung der Körperzone

Bei schweren Schäden und anderen Situationen, wird über folgende Tabelle die Körperstelle bestimmt:

Würfelwurf des Angriffes Körperzone
10 oder 11 Rechter Arm
2 oder 12 Linker Arm
3, 4 oder 13, 14 Rechtes Bein
5, 6 oder 15, 16 Linkes Bein
7, 8, 9 oder 17, 18, 19 Rumpf
20 Kopf

Schwerer Schaden

Schwere Schäden gelten bei folgenden Situationen:

  • Wesen verliert 20 oder mehr Lebenspunkte durch einen einzigen Angriff.
  • Wesen verliert zusätzlich Lebenspunkte, während es 0 oder weniger Lebenspunkte besitzt.
  • Wesen erleidet durch die Spielsituation einen Schaden, der als schweren Schaden klassifiziert werden kann (Sturz von hohen Höhen, Raumschiff landet auf dem Charakter, Charakter wird von einer Schutztür eingeklemmt, etc.).

Nachdem die Körperzone (siehe oben) bestimmt wurde, wird der Effekt mit einem 1w20 bestimmt:

Kopf Rumpf Bein Arm
Entstellt 1-8 1-8 1-8 1-8
Geprellt 9-12 9-12
Bewusstlos 9-12 9-12
Blutung 13-15 13-15 13-15 13-15
Schwere Blutung 16-17 16-17 16-17 16-17
Verkrüppelung
18-19 18-19
Innere Verletzung 18-19 18-19
Abtrennung 20 20 20 20
  • Entstellt: Das Wesen erleidet schwere Verunstaltungen am Körperteil in Form von großen Narben und verlorenen Muskelgewebe. Das Attribut Charisma sinkt um einen Punkt. Heilung durch das Talent “Meditech-Chirugie” möglich (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).
  • Geprellt: Der Körperteil wird für eine Stunde geprellt und auf Erfolgswürfe, wo dieser Körperteil benötigt wird, gilt Nachteil. Bei einem Bein sinkt die Bewegungsweite um eine Kategorie. Heilung durch das Talent “Biotech” möglich (Behandlungsdauer: 1 Runde, Kosten: -, ZW:10, Ausheilung: -).
  • Bewusstlos: Es gilt für 1w20 Runden der Zustand Bewusstlos. Heilung mit Voller Handlung, Medkit und Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 möglich.
  • Blutung: Es gilt für 1w6 Runden der Zustand Verletzt. Heilung mit Voller Handlung, Medkit und Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 möglich.
  • Schwere Blutung: Es gilt dauerhaft der Zustand Verletzt und Betäubt. Heilung mit dem Talent Biotech möglich (Behandlungsdauer: 3 Runden, Kosten: -, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag). Zustand Bewusstlos erst nach Ausheilungszeit aufgehoben.
  • Verkrüppelung: Körperteil gilt dauerhaft als unbrauchbar und auf Erfolgswürfe, wo dieser Körperteil benötigt wird, gilt Nachteil. Bei einem Bein sinkt die Bewegungsweite um eine Kategorie. Heilung durch das Talent “Meditech-Chirugie” möglich (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag).
  • Innere Verletzung: Es gilt der Zustand Bewusstlos, die Lebenspunkte werden auf 0 gesenkt und nach 1w20 Minuten gilt der Zustand Tod. Stabilisierung der Verwundung und somit stoppen der Zeit ist mit dem Talent “Biotech” für 5 Stunden möglich (Behandlungsdauer: 1 Runden, Kosten: -, ZW:15, Ausheilung: -). Heilung durch das Talent “Meditech-Chirugie” möglich (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag). Zustand Bewusstlos erst nach Ausheilungszeit aufgehoben.
  • Abtrennung: Bei Kopf oder Rumpf gilt der Zustand Tod und bei anderen Körperzonen dauerhaft der Zustand Verletzt. Um Zustand Verletzt aufzuheben, ist eine Voller Handlung mit Medkit und Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 notwendig. Körperteil gilt dauerhaft als unbrauchbar und auf Erfolgswürfe, wo dieser Körperteil benötigt wird, gilt Nachteil. Bei einem Bein sinkt die Bewegungsweite um eine Kategorie. Mit Operation mit genetisch gezüchtete Körperteile für Bein oder Arm und dem Talent “Meditech-Chirugie” Heilung möglich (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:15, Ausheilung: 10 Tag).

Unvorhersehbarer Angriff

Kann das Ziel seinen Angreifer nicht sehen (weil er den Zustand Unentdeckt besitzt), oder das Ziel keinen Angriff erwartet oder es wurde noch keine Initiative festgelegt, so wird von einem unvorhersehbaren Angriff gesprochen. Bei einem unvorhersehbaren Angriff erhält der Angreifer Vorteil auf seinen Angriff. Danach gilt der unvorhersehbarer Angriff als beendet und oft gilt ein solches Ziel dann als Überrascht.

Bereichsfeuer

  • Fernkampfwaffe mit Attribut Bereichsfeuer oder Dauerfeuer benötigt.
  • Schütze bestimmt eine Zone innerhalb der Reichweite
  • Wurf für Fernkampf gegen ZW:15.
  • Gelingt der Wurf, wird der Schadenswert mit dem Ergebnis eines Schadenswurfes addiert und dann mit dem Multiplikator des BEM multipliziert. Das Ergebnis entspricht dem Gesamtschaden, der auf beliebige viele Ziele innerhalb der Zone aufteilt wird. Der maximale Schaden pro Ziel entspricht den normalen Schadenswert (SW) der Waffe
  • Jedes Ziel würfelt Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so erleidet das Ziel keinen Schaden.
>>> Likron feuert mit seinem Schrot-Projektilwaffe 2 (SW:3 Stich, Bereisfeuer-1) auf eine Zone mit seinen gegnerischen Ziele. Likron bestimmt den Schaden mit 5 (2 gewürfelt + Schaden der Waffe 3 = 5) was mit dem BEM der Waffe multipliziert wird, was weiterhin 5 ergibt. Likron kann nun den Schaden auf mehrere Ziele verteilen. Zum Beispiel um gleichmäßig den Schaden auf zwei Felder zu verteilen mit 3 und 2 oder um viele Felder mit niedrigen Schaden abzudecken mit 1, 1, 1, 1, 1. Maximal darf ein Feld mit Schaden 3 belegt werden (dem Schadenswert der Waffe SW 3 ist das maximum pro Ziel).

Likron feuert mit einer Automatische Projektilwaffe 1 (SW:3, Dauerfeuer-2) im Dauerfeuer auf mehrere Ziele innerhalb einer Zone. Likron feuert mit Nachteil (weil er Dauerfeuer nutzt) und ermittelt einen Schaden von 7 (4 gewürfelt addiert mit Schadenswert 3 = 7). Dieser Wert wird mit dem BEM von 2 multipliziert, was 14 Gesamtschaden entspricht. Likron kann den Schaden auf mehrere Felder aufteilen, wobei pro Feld mit maximal 3 Schaden belegen kann (Der SW:3 der Waffe gilt als Maximum pro Ziel). Zum Beispiel 3, 3, 3, 3, 2. Er könnte auch 14 Felder mit je einen Punkt Schaden belegen.<<<

Kampf bei Schwerelosigkeit und Vakuum (Null-G)

  • Befindet sich der Charakter an einem Ort ohne Gravitation und er besitzt nicht das Talent „Null-G“, so erhält er den Zustand Verwirrt und die Umgebung gilt als Schwieriges Gelände.
  • Der Einsatz von Fernkampfwaffen erfolgt mit Nachteil. Bei Waffen mit dem Attribut Null-G entfällt dieser Nachteil.
  • Ziele, die von Waffen mit Wuchtschaden getroffen werden, würfeln einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so wird das Wesen dauerhaft mit einer Bewegungsweite Schnell in eine zufällige Richtung geschleudert. Wesen mit dem Talent Null-G, erhalten Vorteil auf diesen Wurf.

Kampf unter Wasser

  • Wasser stellt schwieriges Gelände dar.
  • Der Einsatz von Nahkampfwaffen erfolgt mit Nachteil. Bei Nahkampfwaffen mit der Schadensart Stichschaden entfällt dieser Nachteil.
  • Auf Reichweite Mittel erhält der Schütze Nachteil. Waffen mit einem Flächenschaden oder Bereichsfeuer können nicht eingesetzt werden. Der Nachteil entfällt, wenn die Waffe für den Einsatz unter Wasser konstruiert wurde.
  • Es ist die gesenkte Sichtweite unter Wasser zu beachten. Siehe dazu den Abschnitt Abenteuer.

Kampf von einem Reittier

  • Das Reittier muss eine Stufe größer als der Reiter sein.
  • Das Reittier muss für das Reiten vorbereitet sein. Siehe dazu auch das Talent Dressur (Wildnis).
  • Je größer die Kreatur, können auch Passagiere mitgenommen werden.
  • Eine Hand zum Festhalten ist notwendig.
  • Aufsitzen und Absteigen stellt je eine Volle Handlung dar.
  • Aufsitzen oder Absteigen von einem Reittier, das die Handlung Laufen nutzt, bedarf ein Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erleidet der Reiter SW:1 Wuchtschaden und es gilt der Zustand Liegend.
  • Erhält das Reittier den Zustand Liegend, so erhält auch der Reiter und jeder Passagier den gleichen Zustand.
  • Sollte die Bewegung des Reittieres stark beeinflussen werden, wie zum Beispiel es wird geschubst, umgeworfen, erleidet einen Sturmangriff oder Ähnliches, so muss der Reiter (und mögliche Passagiere) einen Erfolgswurf Reflexe gegen den Zielwert ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so wird der Reiter abgeworfen, erleidet Schaden in Höhe von SW:3 Wuchtschaden und es gilt der Zustand Liegend.
  • Durch Geräusche, Wörter, die Nutzung der Zügel oder eigene Beinbewegungen, kann der Reiter der Kreatur als Freie Handlung Befehle geben: “Gehen”, “Laufen” oder “Lösen”.
  • Ein Reiter, dessen Reittier an ihn gebunden ist, was bei dem Talent Dressur (Wildnis) beschrieben ist, kann dem Reittier auch mit einer Freien Handlung den Befehl “Nahkampf” geben.
  • Für die Handlung Nahkampf, muss der Reiter eine Waffe mit ausreichender Länge nutzen, die vom Reittier das Ziel überhaupt treffen kann.
  • Die Handlung Fernkampf vom Reittier aus erfolgt mit Nachteil.

Duelle mit Fernkampfwaffen

Ein Duell gilt nicht als Kampfrunde. Die zwei Parteien stelle sich gegenüber, warten einen Moment oder warten auf das Abzählen eines Countdowns und ziehen dann ihre einhändig geführte Waffen. Bei Parteien würfeln einen Erfolgswurf Reflexe und der, mit dem höchsten Endergebnis, feuert zuerst. Dann beginnt eine normale Kampfrunde.

Schäden gegen Objekte

Objekte besitzen ähnlich wie Lebewesen einen Wert ihrer strukturellen Integrität und einen Wert für ihre Härte, was mit Konstruktionspunkte (KEP) angegeben wird. Die Schadensermittlung ist wie oben beschrieben, nur das anstatt Lebenspunkte, Konstruktionspunkte erniedrigt werden. Sinken die KEP auf null, so gilt das Objekt als vollständig zerstört. Die folgenden Werte für Flächen, Wänden und Glasscheiben, beziehen sich auf eine Fläche von einem Quadratmeter.

Objekt Panzerung KEP
Nah- oder Fernkampfwaffe micro 1 6
Nah- oder Fernkampfwaffe 1/2 2 6
Nah- oder Fernkampfwaffe 1 3 8
Nah- oder Fernkampfwaffe 2 4 8
Nah- oder Fernkampfwaffe 3 5 10
Nah- oder Fernkampfwaffe 4 6 10
Nah- oder Fernkampfwaffe 5 7 12
Nah- oder Fernkampfwaffe 6 8 12
Dünne Holzwand 3 8
Dicke Holzwand 4 12
Steinwand 5 20
Massive Steinwand 6 30
Dünne Duraplastwand 5 10
Dicke Duraplastwand 7 20
Dünne Stahlwand 7 20
Dicke Stahlwand 9 30
Duraniumwand 11 35
Glasscheibe 2 2
Panzerglasscheibe 5 20
Die Angaben für Synts sind im Abschnitt Ausrüstung beschrieben.

 

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