Kampf

>>> Wie wird dieser Abschnitt genutzt? Die Kampfregeln gehören zu den wichtigsten Grundregeln von ENTARIA, die der Spielleiter und eventuell auch die Spieler in den Grundzügen kennen sollten. Die Mission im Starterset kann helfen, diese Regeln zu erlernen. Auch werden dort leicht vereinfachte Regeln genutzt, um den Einstieg schlanker zu gestalten. Der letzte Abschnitt über spezielle Situationen dient eher als Nachschlagemöglichkeit. <<<

Ablauf einer Kampfrunde und Initiative

Für die Durchführung eines Kampfes, egal ob zwischen Personen, Fahrzeugen oder im Datenraster, wird der Kampfablauf in zeitliche Abschnitte von jeweils 6 Sekunden unterteilt. Zu Beginn des Kampfes wird vom Spielleiter das Umfeld beschrieben und in Zonen dargestellt, die aktuelle Position des Charakters festgelegt, die Initiative einmalig bestimmt und entsprechend die Handlungsreihenfolge der einzelnen Parteien festgelegt.

Darstellung des Umfelds in Zonen

Der Spielleiter stellt im Personenkampf das Kampffeld mit Zonen-Karten dar, beschreibt die Umgebung und positioniert die Charaktere und Gegner mittels Markern oder Spielfiguren auf diesen Zonenkarten. Siehe dazu auch den Abschnitt Begegnungen-, Areal- und Zonen-Karten (BAZ). Beim Kampf im Datenraster oder auch Fahrzeugkampf ist das nicht notwendig.

Position festlegen

Der Spielleiter legt anhand der Umgebung und der Beschreibung der Spieler die Position der Charaktere und der Gegner auf den Zonen fest. Dazu werden für jeden Charakter und Gegner Marker auf die entsprechenden Zonen gelegt und bei späterer Bewegungen diese in andere Zonen verschoben.

Initiative bestimmen

Jeder Charakter würfelt mit dem Attribut Initiative einen Erfolgswurf gegen ZW:15 durch.

  • Erfolgreich: Alle Charaktere, die den Wurf geschafft haben, sind VOR den Gegnern an der Reihe und können untereinander ihre eigene Reihenfolge absprechen. Kritischer Erfolg: Der Charakter erhält in der ersten Runde einmalig eine zusätzliche Halbe Handlung, die er nutzen kann. Sind alle Charaktere an der Reihe gewesen, sind die Gegner an der Reihe.
  • Gegner: Die Reihenfolge der Gegner wird vom Spielleiter bestimmt. Sind alle Gegner an der Reihe gewesen, sind die Charaktere an der Reihe, die ihren Wurf nicht geschafft haben.
  • Misslungen: Die Charaktere, deren Wurf erfolglos war, sind NACH den Gegnern an der Reihe. Eine Freie Handlungen und auch eine Halbe Handlungen wird zu einer Volle Handlungen. Weiterhin gilt, dass der Charakter keinen Impuls ansammeln kann. Im Fahrzeugkampf ist die Bewegungsweite um eine Kategorie niedriger.
  • Danach beginnt eine weitere Kampfrunde.

Bei Wesen, die von einem Charakter erschaffen wurden oder an diesen gebunden sind, handeln direkt vor oder nach dem Charakter.

>>> Klärung: Es ist richtig, dass nur Spielcharaktere bei einem misslungenen Wurf für Initiative, eine Benachteiligung erhalten. Das ist für Gegner nicht möglich! <<<

Handlung nach Reihenfolge

Wenn der Charakter an der Reihe ist, hat er eine große Auswahl unterschiedlicher Handlungsmöglichkeiten. Dies kann eine Bewegung, ein Angriff, das Benutzen eines Gegenstandes oder Ähnliches sein.

>>> Likron besitzt einen Wert für Initiativ von 6 mit Nachteil (Reflexe 4 plus 2 durch das Talent Kampftaktik auf Stufe 2 = 6 und mit der Plattenpanzerweste und dem Attribut Beschwerlich gilt der Nachteil). Er würfelt als zweimal einen w20 mit den Würfen 2 und 18, er nutzt das niedrigere Ergebnis und addiert seine 6 hinzu, was 8 ergibt. Der Zielwert liegt jedoch bei 15, sodass sein Erfolgswurf misslingt. <<<
>>> Likron befindet sich auf Erkundungsgang hinter den feindlichen Linien der Musa-Rebellen. Er trägt heute einen Alpha-Anzug, um sich vor dem Granatfeuer der Artillerie zu schützen. Durch den Anzug erhält er Nachteil auf seine Initiative, sodass er wieder zweimal einen w20 würfelt und das höhere Ergebnis ignoriert. Nach einigen Stunden Sondierung befindet er sich schon auf dem Heimweg und freut sich auf eine kalte Flasche Bier, als er geradewegs in ein kleines Lager von Musa-Soldaten läuft. Wie ungeschickt! Es wird die Initiative bestimmt und er würfelt eine 3 und eine 19, sodass die 19 ignoriert und seine Grund-Initiative von 6 auf die 3 addiert wird, was 11 ergibt. Wieder nicht geschafft. Nach einer halben Minute ist der Kampf ausgefochten und das zugunsten von Likron. Er schreibt später einen Brief an den Hersteller des Alpha-Anzuges, um sich über die hohe Qualität der Panzerung zu bedanken. Es hat jedoch Tage gedauert, um die Gelenke des Anzuges von den Fleischstücken und Knochensplittern seiner Gegner zu reinigen. <<<

Handlungen

Wenn der Charakter an der Reihe ist, kann er sich entscheiden, welche Handlung er ausführen möchte: Halbe Handlungen (HH), Volle Handlungen (VH), Längere Handlungen (LH) und Feie Handlungen (FH)

  • Der Charakter kann eine Volle Handlung oder zwei Halbe Handlungen durchführen und zusätzlich eine Freie Handlung in der Kampfrunde ausführen. Längere Handlungen erstrecken sich über mehrere Kampfrunden.
  • Für Volle Handlungen gilt die allgemeine Regel, dass sie bei dem festgelegten Wert der Initiative des Charakters beginnt, wenn der Charakter anfängt zu handeln und am Anfang der Handlung in der nächsten Kampfrunde endet.
  • Eine Freie Handlung stellt eine sehr kurze und einfache Aufgabe dar, wobei der Zeitpunkt dafür der Charakter frei wählen kann und somit NICHT an die Handlungsreihenfolge gebunden ist.
  • Die Wahl der Handlungen liegt beim Charakter selbst. Es gibt Talente, die neue Handlungsmöglichkeiten bieten, sodass die Wahl vergrößert wird.
  • Wählt der Charakter in einer Runde mehrfach die gleiche Handlung, so erhält er, ab der zweiten Handlung bis zum Anfang seiner Handlung in der nächsten Kampfrunde, den Zustand Wehrlos!
  • Der Charakter kann auf seine Handlung verzichten und passiv nichts machen.
  • Die Handlungen sind mit P, D, F markiert, ob sie im Personenkampf, Datenraster-Kampf oder Fahrzeugkampf genutzt werden können.

Es folgt eine Auflistung aller Handlungen, die jeder Charakter durchführen kann:

Halbe Handlung Volle Handlung Längere Handlung Freie Handlung
Fernkampf Abwarten Erste Hilfe Einstecken
Gehen Angriffsposition Komplexen Gegenstand benutzen Fallen lassen
Geschwindigkeit wählen Andocken / Starten / Landen Längeren Zauber Panzerung aufgeben
Interagieren Ausweichbewegung NanoHeilBot-Boost Rufen
Kontrolle Blockadehaltung Panzerung anziehen
Kurzfristiger Zauber Dasher Reparieren / Herstellen
Motiv erkennen Dauerfeuer Soziale Interaktion
Nahkampf Deckungsfeuer Wiederbeleben
Positionsänderung Distanzschuss
Schildeinsatz Einfachen Gegenstand nutzen
Waffenloser Kampf Flucht
Wissen abrufen Gegner studieren
Wurfangriff Gezielter Angriff
Helfen
Jagd
Laufen
Lösen
Mechanismus umgehen
Mehrfachangriff
Orientieren
Rammen
Rundumschlag
Schneller Zauber
Spur verfolgen
Stabilisieren
Stehlen
Sturmangriff
Übernahme
Untersuchen
Verbergen
Zurückdrängen

Halbe Handlungen (HH)

  • Fernkampf (Halbe Handlung, P, F Fahrzeug mit Armen): Angriff mit einer einhändigen oder zweihändigen Fernkampfwaffe. Im Fahrzeugkampf wird der Angriff mit einer gehaltenen Waffe oder einem Geschütz durchgeführt.
  • Gehen (Halbe Handlung, P): Der Charakter bewegt sich entsprechend seiner Bewegungsreichweite an Zonen weit. Befinden sich Gegner in der gleichen Zone, dann endet die Bewegung.
  • Geschwindigkeit wählen (Halbe Handlung, F): Der Pilot stoppt das Fahrzeug (Bewegungsweite Stillstand), er wählt die Bewegungsweite seines Fahrzeuges oder wählt eine verstärkte Bewegungsweite, die um eine Zone schneller ist. Bei der verstärkten Bewegungsweite werden alle Erfolgswürfe des Piloten und an der Station Geschütz mit Nachteil durchgeführt. Das Fahrzeug bewegt sich entsprechend die Zonen und wird die Geschwindigkeit auch die folgenden Runden beibehalten, bis eine neue Geschwindigkeit gewählt wird.
  • Interagieren (Halbe Handlung, P, F): Eine Interaktion mit einem Gegenstand, wie etwas vom Boden aufhebt, aus seinem Holster zieht, wieder zurück in seinem Holster steckt oder gegen eine andere Waffe austauschen. Oder auch eine Tür öffnen oder schließen, eine Kiste oder Tür aufbrechen, einen Gegenstand aufladen, eine Waffe nachladen oder einen einfachen Gegenstand wie einen Injektor nutzen, um sich eine Droge zu spritzen, eine Schnellwahltaste auf dem Qad, ein Energieschirm aktivieren, das Schließen eines Raumanzughelms oder das Aktivieren eines Feuerlöschers. Für manche dieser Interaktionen werden zwei freie Hände benötigt.
  • Irritieren (Halbe Handlung, P, F): Der Charakter würfelt einen Erfolgswurf Geschick gegen den Rettungswert Geist des Zieles. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Irritiert.
  • Kontrolle (Halbe Handlung, P): Der Charakter gibt, durch ein Talent, technische Weise oder durch Magie einem anderen Wesen/Kreatur/Synt verbalen Befehle, was bei dem passenden Talent beschrieben ist. Das Wesen/Kreatur/Synt wird sich an diese Anweisung halten, bis es erneut Befehle erhält und wenn es den Befehl nicht ausführen kann oder es fehlen Befehle, dann nutzt es die Handlung Schutz. Es gibt folgende Befehle:
    • Stopp: Beendet jegliche Handlung.
    • Lauf: Bewegt sich zu einem angegebenen Punkt und bleibt dort stehen.
    • Kämpf: Geradlinige Bewegung zum Ziel und dann mit der Handlung Nahkampf oder, sofern möglich, Fernkampf angreifen.
    • Folge: Dem Charakter in nahem Abstand folgen.
    • Flieh: Es wird die Handlung Lösen ausgeführt und danach 10 Runden lang Laufen.
    • Schutz: Die Handlung Ausweichbewegung oder Blockadehaltung.
    • Hilfe: Die Handlung Helfen bei einem anderen Wesen nutzen. Primitive Kreaturen werden im Nahkampf helfen, höhere Wesen/Kreaturen/Synts helfen nach ihrem eigenen Wissensstand auch bei anderen Handlungen.
    • Ruh: Es wird ausgeruht. Die Zeit beträgt 1w6 Stunden.
    • Trick: Einen vorher eingeübten Trick ausführen.
  • Kurzfristiger Zauber (Halbe Handlung, P, F): Einen kurzfristigen Zauber sprechen (siehe Kelnetik).
  • Motiv erkennen (Halbe Handlung, P): Der Charakter prüft das Verhalten eines Wesens, ob dieses sich unter den gerade herrschenden Umständen normal verhält und auch ob es versucht, jemanden zu täuschen. Der Charakter würfelt dazu einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Wesens.
  • Nahkampf (Halbe Handlung, P, F Fahrzeug mit Armen): Angriff mit einer einhändigen oder zweihändigen Nahkampfwaffe.
  • Positionsänderung (Halbe Handlung, P, F Fahrzeug mit Beinen): Der Charakter steht aus einer liegenden oder knienden Position auf, oder er kniet oder legt sich hin. Wenn es die Umgebung zulässt, kann er dabei auch in Deckung gehen, wie eine Teil- oder Volldeckung, oder er kann eine Volldeckung aufgeben.
  • Schildeinsatz (Halbe Handlung, P, F): Trägt der Charakter eine Deckungspanzerung, die das Attribut Schild besitzt, kann er diese nutzen, sodass die angegebenen Attribute bis zum Anfang der ersten Handlung in der nächsten Kampfrunde Wirkung zeigen.
  • Waffenloser Kampf (Halbe Handlung, P, F Fahrzeug mit Armen): Angriff ohne eine Waffe und mit mindestens einer freien Hand, was als Nahkampfangriff gilt, wobei der Charakter eine Option wählt:
    • Betäuben: Angriff mit Nachteil und ohne Schadensermittlung. Das Ziel darf maximal die gleiche Größenkategorie besitzen. Gelingt der Wurf, so wird ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Zieles gewürfelt. Gelingt der Wurf, so erhält das Opfer für 1w6 Runden den Zustand Bewusstlos. Als Volle Handlung kann das Ziel jede Runde einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln, um sich von dem Zustand zu lösen.
    • Entwaffnen: Angriff mit Nachteil und ohne Schadensermittlung. Gelingt der Wurf, so werden die Waffen oder Gegenstand aus der Hand des Zieles geschlagen und sie fällt auf die gleiche Zone wie das Ziel.
    • Schubsen: Angriff mit Nachteil und ohne Schadensermittlung. Das Ziel darf maximal die gleiche Größenkategorie besitzen. Gelingt der Wurf, so wird das Ziel in eine benachbarte Zone verschoben, was als ungewollte Bewegung gilt (siehe unten).
    • Umklammern: Angriff mit Nachteil und ohne Schadensermittlung. Das Ziel darf maximal die gleiche Größenkategorie besitzen. Gelingt der Wurf, so ist das Ziel sofort umklammert. Der Charakter und das Ziel erhalten die Zustände Wehrlos und Abgelenkt. Das Ziel erhält den Zustand Bewegungslos. Der Charakter kann das Ziel mit sich bewegen, wobei seine Bewegungsweite um eine Kategorie gesenkt wird. Um sich zu lösen, würfelt das Ziel mit einer Halben Handlung einen Rettungswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Charakters. Der Charakter kann als Freie Handlung die Umklammerung jederzeit lösen.
    • Waffenlosen Schaden verursachen: Normale Schadensermittlung.
    • Zu Fall bringen: Angriff mit Nachteil und ohne Schadensermittlung. Das Ziel darf maximal die gleiche Größenkategorie besitzen. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Liegend.
  • Wissen abrufen (Halbe Handlung, P, F, D): Der Charakter erinnert sich mit einem Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 an gewünschtes theoretisches Wissen zu speziellen Fachgebieten. Das kann die Naturwissenschaft sein, Geschichte, Medizin, Kelnetik, Religion, Jura, aber auch Wissen zur Essbarkeit von Pflanzen oder Kreaturen. Je nach Wissen kann der Zielwert stark variieren.
  • Wurfangriff (Halbe Handlung, P, F Fahrzeug mit Armen): Angriff mit der Handlung Fernkampf mit einer Waffe oder Gegenstand, der mit dem Attribut Wurfwaffe versehen ist.

Volle Handlungen (VH)

  • Abwarten (Volle Handlung, P, F): Bis zum Anfang seiner nächsten Handlung wartet der Charakter auf ein vorher bestimmtes Ereignis (der nächste sichtbare Gegner in der Tür, wenn das Schott sich geschlossen hat, wenn der Kumpel aus dem Wasser auftaucht, oder ähnliches), um dann sofort als Freie Handlung eine Halbe Handlung durchzuführen.
  • Angriffsposition (Volle Handlung, F): Der Pilot steuert sein Fahrzeug in eine günstige Lage, sodas die Crew an der Fahrzeugstation Geschütz, Vorteil auf die Handlung Nahkampf, Fernkampf und Gezielter Angriff erhält.
  • Andocken/Starten/Landen (Volle Handlung, F): Nur in Kampfsituationen, wenn das Ziel sich in der gleichen Zone befindet. Erfolgswurf gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, kommt es zu einer Kollision und Wuchtschaden in Höhe der eigenen GRO und einem Strukturschaden.
  • Ausweichbewegung (Volle Handlung, P, F): Der Charakter erhält WM:+5 auf den Rettungswert Verteidigung bis zum Anfang seiner Handlung in der nächsten Kampfrunde.
  • Blockadehaltung (Volle Handlung, P, F Fahrzeug mit Armen): Der Charakter erhält Panzerung +5 gegen jeden Nahkampfangriff bis zum Anfang seiner Handlung in der nächsten Kampfrunde.
  • Dasher (Volle Handlung, D): Der Dasher führt im Datenraster Handlungen durch, die bei seinen Talenten beschrieben sind.
  • Dauerfeuer (Volle Handlung, P, F): Angriff mit der Handlung Fernkampf und Nachteil, mit einer Fernkampfwaffe mit dem Attribut Dauerfeuer. Bei dem Angriff handelt es sich dann um ein Bereichsfeuer (siehe unten). Zieloptiken wie Smartlink, Laservisier oder Bildvergrößerer haben keinen Effekt.
  • Deckungsfeuer (Volle Handlung, P, F): Angriff mit der Handlung Fernkampf, mit einer Waffe, die das Attribut Bereichsfeuer oder Dauerfeuer besitzt. Der Charakter bestimmt eine Zone in Reichweite und muss keinen Erfolgswurf würfeln. Bis zum Anfang der Handlung der nächsten Runde gilt, dass jedes Ziel, welches diese Zone betritt oder zu Beginn ihrer Handlung, automatisch den Schadenswert der Waffe (ohne Ergebnis eines Schadenswurfes) erhält. Der Charakter erhält in dieser Zeit den Zustand Wehrlos.
  • Distanzschuss (Volle Handlung, P): Angriff mit der Handlung Fernkampf, mit einem ausgerüsteten Bildvergrößerer (siehe Ausrüstung) und Vorteil gegen Ziele in Reichweite Weit oder Extrem. Der Angriff wird erst am Anfang der Handlung in der nächsten Runde durchgeführt und in dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Fokussiert.
  • Einfachen Gegenstand benutzen (Volle Handlung, P): Der Charakter benutzt einen normalen Gegenstand, also Geräte, die nicht sofort intuitiv benutzt werden und nicht zu komplex sind, so das eine kurze Aufmerksamkeit benötigt wird, wie eine Codeeingabe an einem Sicherheitsschloss, das richtige Programm an der Kaffeemaschine auswählen, eine Miene anbringen, das Geburtsdatum von einer Person im Qad suchen.
  • Flucht (Volle Handlung, F): Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so wird die Entfernung um eine Zone erhöht. Bei einem kritischen Erfolg um zwei Zonen. Wird die Entfernung insgesamt über 6 erhöht, so ist die Flucht gelungen und der Kampf beendet.
  • Gegner studieren (Volle Handlung, P, F): Der Charakter wählt einer der Optionen:
    • Lücke finden: Der Charakter studiert die Bewegung eines Gegners und erkennt dabei Lücken in der Verteidigung. Der Charakter erhält bis zum Ende der nächsten Runde Vorteil auf den ersten Angriff gegen diesen Gegner.
    • Schwachstelle finden: Der Charakter analysiert das Ziel, um eine Schwachstelle zu finden. Der Charakter erfährt, wo sich die Schwachstelle befindet, aber nicht, worum es sich handelt. Die Schwachstelle kann dann mit der Handlung Gezielter Angriff attackiert werden. Nur Gegner und keine Spielcharaktere besitzen eine Schwachstelle.
    • Waffe besser nutzen: Der Charakter kann den Einsatz seiner Waffe bei diesem Ziel genau einschätzen. Bis zum Ende der nächsten Runde wird bei der ersten Schadensermittlung gegen dieses Ziel, der Schadensarteffekte (SAF) ausgelöst.
  • Gezielter Angriff (Volle Handlung): Der Charakter wählt eine Option:
    • Schwachstelle nutzen (P): Kennt der Charakter die Schwachstelle seines Zieles, so führt er einmal die Handlung Fernkampf oder Nahkampf, mit Nachteil und ohne Schadensermittlung durch. Bei einem Treffer würfelt das Ziel einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 und misslingt der Wurf, wird der Effekt der Schwachstelle wirksam. Das Ziel verliert erst nach dem Ausruhen den Effekt.
    • Gewagter Treffer (F): Im Fahrzeugkampf wird ein Angriff mit Nachteil und ohne Schadensermittlung durchgeführt. Bei einem Treffer würfelt der Pilot des Zieles einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Bei Waffen, die einen Grundschaden von 10 oder mehr verursachen, erhält der Pilot Nachteil auf diesen Rettungswurf. Misslingt der Wurf, erhält das Fahrzeug einen Strukturschaden.
  • Helfen (Volle Handlung, P, F): Der Charakter hilft einer anderen Person in der gleichen Zone, im Fahrzeugkampf ist es der Pilot oder Co-Pilot der einem Crewmitglied hilft. Die Hilfe erstreckt sich für eine vorher bestimmte Aufgabe, sodass die Person bis zum Ende der nächsten Runde auf ihren ersten Erfolgswurf Vorteil, auf den ersten Schadenswurf Extra+2 oder auf Verteidigung WM:+2 erhält.
  • Jagd (Volle Handlung, F): Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so wird die Entfernung um eine Zone verringert. Bei einem kritischen Erfolg um zwei Zonen.
  • Laufen (Volle Handlung, P): Der Charakter bewegt sich seine Bewegungsweite entsprechend jedoch um eine Zone weiter. Befinden sich Gegner in der gleichen Zone, dann endet die Bewegung. Bis zum Anfang seiner Handlung in der nächsten Runde erhält er die Attribute Wehrlos und Abgelenkt.
  • Lösen (Volle Handlung, P): Der Charakter bewegt sich vorsichtig, in eine benachbarte Zone.
  • Mechanismus umgehen (Volle Handlung, P): Der Charakter versucht eine Falle zu entschärfen, ein Schloss zu knacken, einen Verschlussmechanismus zu umgehen, Verteidigungssysteme außer Kraft zu setzen, Personal-Identifikatoren zu täuschen oder auch Alarmsysteme lahmzulegen. Der Charakter würfelt dazu ein Erfolgswurf Geschick gegen den gegebenen Zielwert des Mechanismus. Aus der Vollen Handlung kann eine Längere Handlung werden, wenn der Mechanismus riesig oder komplex ist. Der Charakter benötigt ein Werkzeug-Kit.
  • Mehrfachangriff (Volle Handlung, P, F): Der Charakter greift mit mehreren Waffen gleichzeitig ein oder unterschiedliche Ziele mit der Handlung Fernkampf oder Nahkampf an. Da die Konzentration auf mehrere Waffen geteilt ist, erhält der Charakter bei jedem Erfolgswurf Nachteil zum Treffen.
>>> Mit dieser Vollen Handlung feuert Ron mit seiner Laserpistole und seiner Taserpistole gleichzeitig auf ein Ziel. Auf beide Angriffswürfe erhält er Nachteil. <<<
  • Orientieren (Volle Handlung, P, F): Der Charakter hält kurz inne und beobachtet die Umgebung und orientiert sich. Er verliert die Zustände Irritiert oder Überrascht und die Initiative für den Charakter darf neu bestimmt werden.
  • Rammen (Volle Handlung, F): Nur wenn Ziel in gleicher Zone. Erfolgswurf Reflexe gegen Rettungswert Verteidigung des Zieles. Gelingt der Wurf, erhält das Ziel Wuchtschaden in Höhe der eigenen GRO und einen Strukturschaden. Gleichzeitig erhält das eigene Fahrzeug die Hälfte des Schadens. Bei Bodenfahrzeugen mit Beinen ein Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, gilt der Zustand Liegend und das Fahrzeug erhält Wuchtschaden in Höhe der eigenen GRO.
  • Rundumschlag (Volle Handlung, P, F): Angriff mit zweihändiger Nahkampfwaffe auf bis zu drei Gegnern in der gleichen Zone, mit der Handlung Nahkampf und Nachteil.
  • Schnellen Zauber (Volle Handlung, P, F): Einen schnellen Zauber sprechen.
  • Spur verfolgen (Volle Handlung, P, F): Der Charakter verfolgt eine Spur oder verwischt diese, oder versucht eine Person unbemerkt zu beschatten. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen einen ZW:15.
  • Stabilisieren (Volle Handlung, P): Der Charakter versucht, mit einem Medkit ein Wesen mit dem Zustand Sterbend zu stabilisieren. Dazu würfelt der Charakter ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so verliert das Wesen den Zustand und erhält den Zustand Stabiles Koma.
  • Stehlen (Volle Handlung, P): Der Charakter versucht unbemerkt einen Gegenstand, der frei steht oder eine Person bei sich trägt, an sich zu nehmen oder gegen einen anderen Gegenstand auszutauschen, oder auch einen Gegenstand unbemerkt einer Person zuzustecken. Dazu muss dem Charakter ein Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15 würfeln. Wird der Gegenstand von einer Person getragen, wird gegen den Rettungswert Geist gewürfelt.
  • Sturmangriff (Volle Handlung, P): Handlung Gehen und dann ein Angriff mit Handlung Nahkampf, wobei das Attribut Extra+2 gilt.
  • Übernahme (Volle Handlung, F): Der Pilot führt eine Handlung an einer anderen Station aus. Die Station ist dann für die Crew gesperrt.
  • Untersuchen (Volle Handlung, P, F): Der Charakter untersucht aktiv die Umgebung nach etwas Verborgenem oder Auffälligem, einen Tatort nach Beweisen, nach versteckten oder unsichtbaren Wesen, einen Ort nach Fallen oder Geheimgängen, aber auch Beweise oder Schriftstücke nach etwas Ungewöhnlichem. Dazu wird ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 notwendig. Für größere Umgebungen oder komplexe Objekte wird aus der Vollen Handlung eine Längere Handlung.
  • Verbergen (Volle Handlung, P, F): Möchte der Charakter sich vor jemandem verstecken, schleichen oder tarnen, bedarf es einer passenden Umgebung (siehe Zoneneigenschaften). Gelingt der Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15, erhält der Charakter den Zustand Unentdeckt. Mit dieser Handlung kann der Charakter auch eine andere Person oder Gegenstand (z. B. eine Tretmine) tarnen. Je nach Spielsituation können mehrfach Erfolgswürfe verlangt werden.
    >>> Im Kampf gegen die Panzertruppen der Traa-Garde möchte sich Ron an einen Gardisten heranschleichen. Zuerst bewegt sich Ron mit einer Halben Handlung aus dem Sichtbereich des Gegners hinter einige mit Syntfoot gefüllte Transportkisten. Dann nutzt er die Handlung Verbergen und da Ron das Talent Schatten besitzt, stellt dies für ihn eine Halbe Handlung dar. Es wird ein Erfolgswurf Geschick gegen Zielwert 15 gewürfelt, um zu prüfen, ob der Gardist Ron aus den Augen verliert. In der nächsten Runden umrundet er die Kisten und greift den Gardisten mit seiner Monofilament-Klinge an, was als unvorhersehbarer Angriff zählt und somit Vorteil auf seinen Wurf erhält. <<<
  • Zurückdrängen (Volle Handlung, P, F): Angriff mit Handlung Nahkampf ohne Schadensermittlung und Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Zieles, das maximal die gleiche Größenkategorie besitzen darf. Sind beide Würfe erfolgreich, so stößt der Charakter das Ziel in eine benachbarte Zone, was als ungewollte Bewegung gilt (siehe unten).

Längere Handlungen (LH)

  • Erste Hilfe (Längere Handlung, P): Der Charakter mit einem Medkit hilft 10 Minuten einer verletzten Person und heilt dieser einen Lebenspunkt. Auf dieser Weise kann einer verletzten Person nur einmal in der Stunde geholfen werden.
  • Komplexen Gegenstand benutzen (Längere Handlung, P): Der Charakter benutzt einen komplexen Gegenstand oder Ähnliches, er liest etwas durch, knackt einen Algorithmus oder entziffert etwas. Die Handlung kann sich auch über mehrere Runden/Minuten/Stunden hinweg ziehen, was von der Situation und Spielleiter abhängt. In dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Fokussiert.
  • Längeren Zauber (Längere Handlung, P): Der Charakter führt einen beliebig lang dauernden Zauber aus. Der Charakter startet mit seiner Initiative und der Zauber endet zu Beginn seiner Handlung der jeweiligen Runde. In dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Fokussiert.
  • NanoHeilbot-Boost (Längere Handlung, P): Nur mit NanoHeilbot und nur einmal nach dem Ausruhen möglich. Das Wesen heilt innerhalb von 10 Minuten, 1w6 Lebenspunkte.
  • Panzerung anziehen (Längere Handlung, P): Der Panzerungswert einer getragenen Panzerung entspricht den Runden, die es zum Ankleiden benötigt. Ein Raumanzug anzuziehen, dauert zwei Runden. Das Ausziehen dauert die Hälfte der Zeit, Minimum jedoch eine Runde.
  • Reparieren / Herstellen (Längere Handlung, P): Normalerweise dauert es Stunden bis Tage, um einen Gegenstand zu reparieren oder gar selbst herzustellen. Der Vorgang in im Abschnitt Ausrüstung beschrieben.
  • Soziale Interaktion (Längere Handlung, P): Der Charakter steht im Kontakt mit einer anderen Person oder einer Gruppe von Personen. Er möchte diese beeindrucken, bedrängen, belügen, betören, täuschen, überreden, einschüchtern, oder auch mit ihr verhandeln. Dazu zählen aber auch Tätigkeiten, wie eine Rede zu schwingen, zu tanzen, zu singen, zu schauspielern oder zu musizieren. Der Charakter würfelt dazu einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.
  • Wiederbeleben (Längere Handlung, P): Um ein Wesen mit dem Zustand Tod wiederzubeleben, kann ein Charakter mit einem Medkit einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den ZW:15 durchführen. Jede Minute, die das Wesen schon den Zustand Tod besitzt (abgerundet), gilt als negative WM für den Erfolgswurf des Charakters. Eine Wiederbelebung dauert eine Minute und kann wiederholt werden. Gelingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Stabiles Koma und es muss einmal auf Wahnsinn prüfen.

Freie Handlung (FH)

  • Einstecken (Freie Handlung, P, F): Der Charakter kann den Verlust von Lebenspunkten einer befreundeten Person in der gleichen Zone auf sich nehmen und von seinen Lebenspunkten abziehen. Dabei spielen Panzerung und Verteidigung keine Rolle.
  • Fallen lassen (Freie Handlung, P, F Fahrzeug mit Armen): Der Charakter lässt einen oder alle Gegenstände, die er in den Händen hält, fallen.
  • Panzerung aufgeben (Freie Handlung, P): Der Schaden bei der Schadensermittlung wird komplett ignoriert und der Charakter verliert seine getragene Panzerung, weil sie zerstört wird.
  • Rufen (Freie Handlung, P): Der Charakter sagt, schreit etwas oder gibt Kommandos.
>>> Elro-Sa, Ron und Likron schleichen sich durch den Unterschlupf einiger Dretop-Piraten. Bisher haben sie schon einige Schurken erledigen können, ohne weiter aufzufallen. Ron öffnet leise eine weitere Tür und blickt in die Gesichter von fünf grimmig dreinschauenden Terraner. Es beginnt eine Kampfrunde und alle Parteien überprüfen ihre Initiativen.
* Elro-Sa mit Initiative 16 = gelungen
* Ron mit Initiative 15 = gelungen
* Likron mit Initiative 8 = misslungen
Die Karte zeigt zwei Zonen. Eine Zone ist der Gang mit Elro-Sa, Ron und Likron. Die andere Zone ist der Raum mit den 5 Piraten.

Kampfbeginn
Runde 1:
* Die Gruppe entscheidet, dass zuerst erster Elro-Sa handelt. Er bewegt sich mit einer Halben Handlung in die Zone mit den Piraten und nutzt mit einer weiteren Halben Handlung einen kurzen Zauber und wählt den Spruch "Machtschrei". Alle Piraten im Wirkungsbereich, in diesem Fall alle Anwesenden im Raum, müssen nun überprüfen, ob sie durch den Zauber umfallen oder stehen bleiben. Drei der Piraten fallen um und die zwei restlichen stehen noch.
* Als nächster ist Ron an der Reihe, der sich ebenfalls mit einer Halben Handlung in den Raum hinein bewegen und mit der Halben Handlung Interagieren seine Vibroklinge zieht.
* Nun sind die Piraten an der Reihe. Diese stehen mit der Halben Handlung Positionswechsel auf und ziehen mit der Halben Handlung Interagieren ihre Messer. Die anderen beiden Piraten ziehen auch ihre Messer, können diese aber auch nutzen. Beide stechen mit jeweils einer Halben Handlung auf Elro-Sa ein.
* Nun kann Likron handeln und feuert mit seiner dicken Kanone, die er seit dem Eindringen in die Basis im Anschlag hält, in den Raum und zerbröselt einen Piraten erfolgreich.

Runde 1 – Elro-Sa

Runde 1 – Ron

Runde 1 – Gegner

Runde 1 – Likron
Runde 2:
* Elro-Sa spricht den Zauber "Schlag" als Halbe Handlung und gleich danach sofort noch einmal als Halben Handlung den gleichen Zauber, wodurch er den Zustand Wehrlos erhält. Dies lässt einen Piraten gut durchkneten.
* Als Nächstes ist Ron an der Reihe und sticht mit seiner Vibroklinge mit einer Halben Handlung auf den schon durchgekneteten Piraten und kann ihn somit ausschalten. Mit einer Halben Handlung und wilden Bewegungen irritiert er einen anderen Piraten.
* Nun sind die restlichen drei Piraten an der Reihe und teilen wild auf Ron und Elro-Sa mit jeweils einer Halben Handlungen aus. Da Elro-Sa noch wehrlos ist, steckt er dabei kräftig ein und geht blutend zu Boden.
* Angespornt feuerst nun Likron Kanone im Dauerfeuer in den Raum und wählt zwei zwei Piraten als Ziel, die er dabei auch ausknipsen kann, aber dadurch auch den Zustand Wehrlos erhält. Bleiben noch ein Pirat übrig, der sich ergebend auf den Boden wirft.

Runde 2 – Elro-Sa

Runde 2 – Ron

Runde 2 – Gegner

Runde 2 – Likron

Bewegung und Position

Die Bewegungsweite bestimmt, wie weit sich ein Charakter bewegen kann. Es gibt folgende Bewegungsweiten:

  • Stillstand: – Der Charakter erhält den Zustand Bewegungslos.
  • Langsam: 0 Zonen
  • Üblich: 1 Zone
  • Schnell: 2 Zonen
  • Sehr Schnell: 3 Zonen
  • Jede weitere Kategorie lässt den Charakter eine Zone weiter bewegen.

Die Bewegung geschieht auf den Zonen über die Seitenflächen immer vertikal oder horizontal statt. Niemals über die Ecken diagonal!

Zonen und Zoneneigenschaften

Zonen, auf denen sich die Charaktere und Gegner bewegen, besitzen oft unterschiedliche Zoneneigenschaften, die im Abschnitt Begegnungen-, Areal- und Zonen-Karten (BAZ) erklärt sind. Die Zoneneigenschaften können die Bewegung verhindern, Deckung geben oder auch den Zutritt zu einer Zone verhindern. Die häufigste Zoneneigenschaft ist das schwierige Gelände. Betritt ein Wesen eine solche Zone, dann stoppt die Bewegung, egal, wie schnell er sich gerade bewegt.

>>> Ron möchte sich zum Zielpunkt A bewegen. Zwischen ihm gibt es eine Geröllebene auf der die Zoneneigenschaft Schwieriges Gelände gilt. Seine Bewegungsweite ist Üblich, so das er sich um eine Zone bewegen kann. Mit der Handlung gehen, wird er in der Zone mit dem Schwierigen Gelände stehen bleiben. Auch wenn er die Handlung Laufen nutzt, würde er stehen bleiben. Diese Zone ist echt lästig.

Unterschiedliche Bewegungsarten

Die Bewegungsreichweite des Charakters gilt für die Bewegung über Land auf festen und hindernisfreien Boden. Es gibt aber auch Wesen, die sich in unterschiedlichen Terrain besser bewegen können. Dies wird mit einem Buchstaben hinter dem Bewegungswert gekennzeichnet, wobei auch mehrere Bewegungsarten möglich sind.

  • Fest (fest): Das Wesen kann sich nicht schneller als die angegebene Bewegungsweite bewegen und kann auch nicht durch Handlungen, Magie, Talente oder Ausrüstung gesteigert werden.
  • Fliegen (F): Das Wesen kann fliegen, aber muss sich mindestens mit einer Zone jede Runde bewegen, da es sonst abstürzt.
  • Fliegen – Gleiten (FG): Das Wesen kann von erhöhten Orten herabgleiten. Es kann also von sich aus nicht selbst an Höhe gewinnen. Jede Runde verliert das Wesen zu Beginn der Bewegung 3 Meter an Höhe.
  • Fliegen – Schweben (FS): Das Wesen kann sich fliegend fortbewegen und kann auch auf der Stelle schweben, um seine Position zu halten.
  • Fliegen – Vorbeiflug (FV): Das Wesen kann sehr flink fliegen und kann dabei die Anwesenheit von Gegnern in der gleichen Zone ignorieren.
  • Klettern (K): Das Wesen ist für das Klettern geboren und Kletteroberflächen stellen kein schwieriges Gelände dar.
  • Schwimmen (S): Das Wesen kann sich hervorragend im Wasser bewegen, sodass Wasser kein schwieriges Gelände darstellt.
  • Wandklettern (W): Manche Wesen sind in der Lage, an der Wand und auch an der Decke sich zu bewegen, sodass normalerweise keine Erfolgswürfe für Klettern mehr notwendig sind. Nur wenn das Wesen Lebenspunkte verliert, geschubst oder zu Boden geworfen wird, muss ihm ein Erfolgswurf für Stärke gegen einen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so stürzt er ab.

Ungewollte Bewegung

Wird der Charakter gezwungen, sich zu bewegen oder wird durch Talente, Handlungen oder Magie einfach in eine andere Zone bewegt, so muss die Zone auch begehbar sein. Ist die Zone durch etwas blockiert oder der Charakter benötigt Erfolgswürfe, um in die Zone zu gelangen, dann kann er auch nicht in die Zone bewegt werden. Handelt es sich bei der neuen Zone, um einen gefährlichen Bereich (z. B. Lavafluss, Abgrund, Lagerfeuer, Plasmaverteilerausoßventiel etc.), steht dem Charakter ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 zu, um sich auf eine andere Zone zu stellen.

Fernkampfangriff

Für den Fernkampf führt der Charakter folgende Schritte durch:

  • Fernkampfwaffe: Der Charakter führt mit einer Fernkampfwaffe einen Angriff durch.
  • Entfernung: Entfernung und Sichtlinie zum Ziel prüfen.
  • Deckung: Prüfen, ob sich das Ziel in Deckung befindet.
  • Erfolgswurf gegen Verteidigung: Erfolgswurf mit dem Attribut Fernkampf gegen den Rettungswert Verteidigung des Ziels durchführen.
  • Misslingt: Misslingt der Angriff, so trifft er nicht.
  • Gelingt: Gelingt der Angriff, so kommt es zur Schadensermittlung (siehe unten).

Bei einer gewürfelten 20 und bei einer gewürfelten 1 gilt ein kritischer Erfolg bzw. ein kritischer Fehler.

Munitionsbedarf wird bei den Fernkampfwaffen ignoriert. Die Ausnahme stellt dabei das Attribut Zählung dar. Auch wenn eine Waffe bei einem kritischen Fehler nachgeladen werden muss, so wird davon ausgegangen, dass der Charakter über ausreichend Munition und Magazine verfügt.

Entfernung zum Ziel

Im Kampfsystem von ENTARIA werden die Entfernungen für den Gebrauch von Fernkampfwaffen in Kategorien eingeteilt und in Zonen gemessen: Selbst, Berührung, Gleiche Zone, Nah, Mittel, Weit und Extrem. Diese Kategorie gelten für alle Waffen, die im Fernkampf eingesetzt werden, aber auch für Magie und andere Waffen. Liegt das Ziel außerhalb dieses Bereiches, so kann es nicht getroffen werden.

  • Selbst: Der Effekt bezieht sich auf den Auslöser des Effektes.
  • Berührung, Ziel in gleicher Zone: Mit dem Angriff wird das Ziel berührt.
  • Gleiche Zone, Ziel in gleicher Zone: Normaler Angriff. Ziele in der gleichen Zone gelten als Störung des Fernkampfangriffes (siehe unten).
  • Nah, Ziel in benachbarter Zone: Normaler Angriff.
  • Mittel, Ziel bis zu drei Zonen entfernt: Normaler Angriff.
  • Weit, Ziel bis zu zehn Zonen entfernt: Nachteil auf Angriff.
  • Extrem, Ziel bis zu 100 Zonen entfernt: Zweimal Nachteil Angriff.

Die Zonen werden dabei wie bei der Bewegung abgezählt, sodass die Schussbahn nicht diagonal über die Ecken sich bewegt, sondern immer nur horizontal oder vertikal über die Seitenflächen, wobei immer der kürzeste Weg gewählt werden muss.

Die Zoneneigenschaft der Zonen zwischen Charakter und Ziel kann so beschaffen sein, dass die Sichtlinie gestört oder sogar unterbrochen wird.

Deckung

Umgebungen oder auch Handlungen, können dem Charakter eine Deckung geben. Das können Mauern, Wände, Nebel oder Magie sein. Eine Deckung entfällt, wenn der Schütze und das Ziel sich in der gleichen Zone befinden. Es wird zwischen zwei Deckungen unterschieden:

  • Teildeckung: Besitzt der Charakter eine Teildeckung, erhöht sich der Wert für Verteidigung und Panzerung um +2. Eine Teildeckung aufzugeben, bedarf es nur eine Bewegung.
  • Volldeckung: Besitzt der Charakter eine Volldeckung, erhält er die Zustände Schemenhaft und Bewegungslos. Weiterhin steigen die Werte Verteidigung und Panzerung um +5. Um eine Volldeckung aufzugeben, bedarf es die Handlung Positionswechsel.

Störung des Fernkampfangriffes

Befindet sich ein oder mehrere Gegner oder auch das Ziel des Charakters in der gleichen Zone, erhält er den Zustand Abgelenkt.

Nahkampfangriff

Für den Nahkampf führt der Charakter folgende Schritte durch:

  • Nahkampfwaffe: Der Charakter führt seinen Angriff mit einer Nahkampfwaffe durch.
  • Gleiche Zone: Das Ziel muss sich in der gleichen Zone befinden.
  • Erfolgswurf gegen Verteidigung: Erfolgswurf mit dem Attribut Nahkampf gegen den Rettungswert Verteidigung des Zieles.
  • Misslingt: Misslingt der Angriff, so trifft er nicht.
  • Gelingt: Gelingt der Angriff, so kommt es zur Schadensermittlung (siehe unten).

Bei einer gewürfelten 20 und bei einer gewürfelten 1 gilt ein kritischer Erfolg bzw. ein kritischer Fehler.

Schadensermittlung

Die Regeln für die Schadensermittlung gelten für alle Bereiche von ENTARIA, egal ob Schäden im Kampf, in der Magie, Fallschäden oder Gifte.

Der Schadenswert der Waffe SW wird mit dem Ergebnis eines Schadenswürfels 1w6 addiert und das Gesamtergebnis wird Schaden genannt. Von diesem Schaden wird der Panzerungswert (Paz) des Zieles abgezogen und der Rest von den Lebenspunkten des Zieles abgezogen.

Kurzgesagt: Schadenswert SW + Ergebnis eines Schadenswürfels – Panzerung Paz = Verlust an Lebenspunkten

Dabei gilt:

  • Pro Handlung kann ein Ziel von einer Quelle nur einmal den Effekt oder Schaden erhalten. Somit ist es nicht möglich, dass ein Ziel mehrfach Schaden durch eine Waffe oder mehrfach einen Effekt pro Handlung erhält.
  • Ein Effekt oder Schaden, der durch einen Bereich verursacht wird, wirken nur einmal pro Runde auf ein Ziel.
>>> Likron greift einen akuanischen Drogendealer an. Er benutzt dazu sein gefundenes Lasergewehr, das einen Schadenswert von SW:5 besitzt. Der Dealer besitzt 11 Lebenspunkte. Im Kampf trifft Likron den Drogen verteilenden Dealer, der nun einen Schaden von 5 + 1w6 erhält. Likron erzielt beim würfeln eine 3, was somit zusammen 8 Punkte Schaden bedeutet. Der Dealer besitzt keine Panzerung, sodass er 8 Lebenspunkte verliert und so noch drei Lebenspunkte über hat. Likron hofft, dass nach dem nächsten Schuss dieser seine Arbeit auf der Straße für immer einstellen wird. 

Likron gerät in eine Giftnebelwolke und erleidet Schaden. In der gleichen Runde entfernt Likron sich von der Wolke und begibt sich an einer anderen Stelle, wieder in ihren Wirkungskreis. Likron erhält nur ein einziges Mal Schaden durch die Wolke. 

Ein gegnerischer Vy'ker wirkt eine Todeszone um sich. Likron gerät in den Wirkungskreis der Zone und erhält Schaden. Der Vy'ker entfernt sich von Likron und bewegt sich wieder zu Likron hin, sodass sich Likron mal außerhalb und dann wieder innerhalb des Wirkungsbereiches befindet. Likron erhält nur ein einziges Mal Schaden durch die Wolke. <<<

Lebenspunkte und Besiegt

Die Lebenspunkte stellen das Maß dar, wie viel Schaden ein Charakter einstecken kann, bevor er den Löffel abgibt. Dabei wird unterschieden:

  • Lebenspunkte auf 1 oder höher: Keine Einschränkung
  • Lebenspunkte auf 0: Der Charakter erhält den Zustand Besiegt bis er geheilt wird oder ausruht.

Besiegt

Erhält ein Ziel, den Zustand Besiegt, dann ist er vollkommen erledigt und der Wille gebrochen. Der Angreifer wählt sofort:

  • Umbringen: Das Ziel verliert den Zustand Besiegt und erhält den Zustand Sterbend. Gegner wählen normalerweise diese Option.
  • Überzeugen: Das Ziel kann über eine Tatsache überzeugt werden.
  • Befragen: Das Ziel kann befragt werden und berichtet normalerweise wahrheitsgemäß.
  • Betäuben: Das Ziel erhält den Zustand Betäubt bis es den Zustand Besiegt verliert.

Sonderbehandlung bei Fahrzeugen

Konstruktionspunkte (Kep) auf 0: Das Fahrzeug gilt als „Tod“ und erhält eine weitere Tücke. Das Fahrzeug kann wieder repariert werden, wobei die Tücke nicht entfernt werden kann.

Schadensarten

Die Schäden von Waffen, Umgebungseffekten und Magie werden in folgende Schadensarten unterteilt: Stich, Hieb, Wucht, Gift, Feuer, Kälte, Strahlung, Nekro, Mental, Energie und Chemie. Die Unterteilung ist wichtig, wenn ein Wesen eine Resistenz, Immunität oder Empfindlichkeit besitzt, oder auch beim Angriff ein kritischer Erfolg gewürfelt wird.

Resistenzen, Immunitäten und Empfindlichkeiten

Manche Wesen erhalten durch ihre Spezies oder gar Training einen positiven oder auch negativen Effekt, wenn sie in Kontakt mit einer speziellen Schadensart kommen.

  • Resistenz: Das Wesen verliert nur die Hälfte an Lebenspunkte von dieser Schadensquelle.
  • Immunität: Das Wesen erhält keinen Schaden aus dieser Schadensquelle. Es gibt auch Immunitäten gegen Zustände oder auch Effekte, sodass diese ignoriert werden.
  • Empfindlichkeit: Das Wesen verliert doppelt so viele Lebenspunkte aus dieser Schadensquelle.

Panzerung

Panzerung wird als Teil der Schadensermittlung genutzt, um Schaden zu reduzieren.

Panzerung stapeln

Das Stapeln der gleichen Art von Panzerung führt nicht zu einem weiteren Schutz, nur beim Stapeln von unterschiedlichen Panzerungsarten addieren sich die Panzerungswerte. Dabei wird zwischen folgenden Panzerungen unterschieden:

  • Getragene Panzerung: Panzerung, die an- und ausgezogen werden können, wie Panzerjacke, Panzerweste, Sicherheitspanzerung, Kampfpanzerung etc.
  • Deckungspanzerung: Ein Schild oder eine volle Deckung oder Teildeckung zählen hierzu, aber auch die Panzerung durch ein Fahrzeug fällt darunter.
  • Dermale Panzerung: Panzerung, die auf oder unter die Haut eingepflanzt wird, wie Cyberware, einige Bioware, Genware oder Magieware. Auch natürliche Panzerung wie Hornhaut, Rückenpanzer etc. zählen dazu.
  • Kraftfeld Panzerungen: Diese Panzerungen bauen ein Kraftfeld auf, um den Charakter zu schützen, wie magische oder technische Energiefelder.

Zustände

Im Laufe eines Abenteuers kann ein Charakter durch Waffen, Magie, spezielle Attacken oder Umwelteinflüssen unterschiedliche Zustände erleiden. Wie lange der Zustand anhält, ist bei der Quelle des Zustands angegeben.

  • Abgelenkt: Nachteil auf alle Erfolgswürfe.
  • Besiegt: Das Ziel erhält den Zustand Handlungsunfähig. Der Angreifer kann wählen: Zustand Sterbend, Überzeugen, Befragen oder Zustand Betäubt.
  • Betäubt: Sprechen ist nicht mehr möglich und es gelten die Zustände Handlungsunfähig und Wehrlos.
  • Bewegungslos: Keine Handlung mit Bewegung möglich.
  • Bewusstlos: Es gelten die Zustände Handlungsunfähig, Liegend und Wehrlos und alle Gegenstände werden fallen gelassen und die Umgebung kann nicht mehr wahrgenommen werden.
  • Blind: Erfolgswürfe basierend auf Sicht misslingen automatisch und es gelten die Zustände Abgelenkt, Wehrlos und Verlangsamt.
  • Defekt: Der Gegenstand kann nicht mehr benutzt werden, bis er repariert wurde.
  • Erschöpft: Dieser Zustand kann mehrfach gelten und wird in Level unterschieden. Sollten die Umstände für diesen Zustand verschwinden und der Charakter kann sich ausruhen, dann heilt er immer nur einen Level.
    • Je Level: WM:-2 auf alle Erfolgswerte.
    • Zusätzlich ab Level 3: Die Bewegungsweite sinkt um eine Kategorie.
    • Zusätzlich ab Level 4: Es gilt der Zustand Handlungsunfähig und mögliche Magiepunkte regenerieren sich nicht mehr.
    • Zusätzlich ab Level 5: Es gilt der Zustand Bewusstlos und es wird einmal auf Wahnsinn geprüft (siehe „Seele“).
    • Bei Level 6: Lebenspunkte sinken auf 0 und es gilt der Zustand Sterbend.
  • Empfindlich: Es gilt eine Empfindlichkeit gegen die Schadensart, mit der dieser Zustand ausgelöst wurde.
  • Entpanzert: Die Panzerung wird ignoriert.
  • Entsetzt: Es gelten die Zustände Abgelenkt, Wehrlos und Handlungsunfähig. Weiterhin muss einmal gegen Wahnsinn geprüft werden (siehe Seele).
  • Fokussiert: Es gelten die Zustände Wehrlos und Bewegungslos. Kommt es zu Verlusten von Lebenspunkten, so geht der Zustand Fokussiert verloren und somit wird auch die damit verbundene Handlung unterbrochen.
  • Gelähmt: Sprechen ist nicht mehr möglich und es gelten die Zustände Handlungsunfähig und Wehrlos.
  • Geschützt: Es gilt eine WM:+10 auf den Rettungswert Verteidigung.
  • Geschwächt: Es gilt das Attribut Extra-1w6 (wird vom Schaden abgezogen), was mehrfach gelten kann.
  • Handlungsunfähig: Keine Freie, Volle, Halbe oder längere Handlung.
  • Irritiert: Es gilt eine WM:-1 auf alle Erfolgswürfe, was mehrfach gelten kann.
  • Konzentriert: Es kann immer nur eine Handlung mit diesem Zustand gelten. Wird eine weitere Handlung mit dem Zustand Konzentriert durchgeführt, oder es gelten die Zustände Handlungsunfähig, Bewusstlos, Entsetzt, Panisch oder Tod, dann wird die Konzentration abgebrochen und die Handlung unterbrochen. Kommt es zum Verlust von Lebenspunkten oder TempLep, wird ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:10 durchgeführt. Misslingt der Wurf, dann wird die Konzentration abgebrochen und die Handlung unterbrochen.
  • Liegend: Es gilt der Zustand Wehrlos und die maximale Bewegung von Langsam. Es gilt Nachteil auf die Handlung Nahkampf.
  • Panisch: Es gilt der Zustand Abgelenkt und es wird die Handlung Laufen (oder Ähnliches) gewählt, um aus der Sichtweite der Quelle zu gelangen, was auch erst dann den Zustand aufhebt.
  • Schemenhaft: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff.
  • Stabiles Koma: Es gilt der Zustand Bewusstlos. Liegen die Lebenspunkte bei 1 oder höher, wird der Zustand Stabiles Koma aufgehoben und es gilt dann der Zustand Erschöpft.
  • Sterbend: Es gilt der Zustand Bewusstlos, sowie eine Immunität gegen jegliche Heilung. Am Ende der Handlung, Erfolgswurf mit Rettungswert Konstitution gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so wird der Wurf die darauffolgende Runde wiederholt, mit je einer WM:-5, die sich kumuliert. Misslingt der Wurf, so entfällt der Zustand Sterbend und es gilt der Zustand Tod. Wird der Zustand Sterbend aufgehoben, dann gilt der Zustand Stabiles Koma.
  • Stumm: Erfolgswürfe basierend auf Sprechen misslingen automatisch.
  • Taub: Erfolgswürfe basierend auf Hören misslingen automatisch
  • Tod: Es gilt der Zustand Betäubt und die Essenz sinkt um -1.
  • Unentdeckt: Es gilt der Zustand Geschützt und ein direkter Angriff oder Verzauberung ist nicht möglich. Mit der erfolgreichen Handlung Untersuchen gegen ZW:15 kann für den Untersuchenden der Zustand Unentdeckt aufgehoben werden. Der Zustand Unentdeckt wird generell aufgehoben, wenn auffällige Handlungen (Angriffe, Magie wirken, Bewegen schneller als Gehen, mit der Umgebung oder Personen interagieren) durchgeführt werden.
  • Unsichtbar: Es gilt der Zustand Geschützt und ein direkter Angriff oder Verzauberung ist nicht möglich. Mit der erfolgreichen Handlung Untersuchen gegen ZW:20 wird für den Untersuchenden der Zustand Unsichtbar gegen den Zustand Schemenhaft getauscht.
  • Überlastet: Dieser Zustand kann mehrfach gelten und wird in Level unterschieden.
    • Je Level: WM:-1 auf den Rettungswert Verteidigung.
    • Ab Level 4: Die Bewegungsweite sinkt um eine Kategorie.
    • Ab Level 5: Die Bewegungsweite sinkt um eine Kategorie.
    • Ab Level 6: Es gilt der Zustand Bewegungslos.
  • Überrascht: Für die Bestimmung der Initiative gilt Nachteil. Erhält ein Gegner diesen Zustand, dann handelt er nach den Charakteren, dessen Initiative-Wurf misslungen ist.
  • Verängstigt: Es gilt der Zustand Abgelenkt und eine Bewegung ist nur von der Quelle weg möglich.
  • Vergiftet: Es gilt der Zustand Abgelenkt.
  • Verlangsamt: Die Bewegungsweite wird um eine Kategorie gesenkt und Halbe Handlungen werden zu Voller Handlungen.
  • Verletzt: Am Anfang der nächsten Handlung Verlust von einem Lebenspunkt.
  • Verstrahlt: Pro Stunde, Verlust von einem Lebenspunkt und die natürliche Regeneration setzt aus. Wird der Zustand aufgehoben, setzt erst nach einer Woche die natürliche Regeneration wieder ein.
  • Verweicht: Alle Rettungswerte Verteidigung, Geist und Körper erhält eine WM:-5.
  • Verwirrt: Es gelten die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt. Der Zustand Konzentration wird abgebrochen und es kann keine Magie gewirkt werden.
  • Wehrlos: Angreifer erhalten Vorteil auf den Angriff.
  • Wütend: Angriffe auf Ziele, die nicht die Quelle sind, werden mit Nachteil durchgeführt. Eine Bewegung ist nur in Richtung der Quelle möglich.
  • Zerstört: Ein zerstörter Gegenstand kann nicht mehr eingesetzt werden, bis er rekonstruiert wurde.
>>> Likron ist so schwer getroffen, seine Lebenspunkte sinken auf null und er erhält den Zustand Sterbend. Valina kommt Likron sofort zu Hilfe und versucht ihn mit der Handlung Stabilisieren zu retten. Dazu muss sie einen Erfolgswurf mit Intelligenz gegen ZW:15 würfeln. Leider schafft sie ihren Wurf nicht, den sie aber nächste Runde wiederholen darf. 

Auch in dieser Runde versucht Valina den guten groben Likron zu retten und schafft dieses Mal ihren Wurf. Likron verliert den Zustand Sterbend und erhält den Zustand Stabiles Koma. Nun muss sich Valina Gedanken machen, wie sie den 235 kg schweren Likron aus der Schussbahn ziehen kann. 

Valina rammt Likron ein seltene Droge Troom in den Arm und er heilt augenblicklich einen Teil seiner Lebenspunkte, sodass er auch den Zustand Stabiles Koma verliert und den Zustand Erschöpft erhält. <<<
>>> Bei einem Feuergefecht wird Valinas Auftraggeber tödlich getroffen. Bis ihm geholfen werden kann, vergeht eine Minute. Valina macht sich sofort ans Werk und versucht, ihren Geldgeber zu retten. Bei ihrem ersten Versuch misslingt Ihr Erfolgswurf. Sie versucht es noch einmal und es gelingt ihr dann doch, den Auftraggeber zu stabilisieren. Der Auftraggeber war insgesamt drei Minuten lang tot, verliert einen Punkt seiner Essenz und nach dem Wiederbeleben muss er auch einmal auf eine Geisteskrankheit prüfen. <<<

Kritische Erfolge und Fehler

Kritischer Erfolg beim Angriff

Wird bei einem Angriff eine 20 auf dem w20 gewürfelt, so gilt:

  • Der Charakter hat getroffen.
  • Es kommt zu einer normalen Schadensermittlung, wobei der Schadenswert (SW) der Waffe verdoppelt wird.
  • Der Schadensarteffekt (SAF) der benutzten Waffe tritt ein (siehe unten).
  • Wenn das Ziel ein Fahrzeug ist, erhält es einen Strukturschaden.
  • Die Gruppe erhält einen Impuls.

Kritischer Fehler beim Angriff

Wird bei einem Angriff eine 1 auf dem 1w20 gewürfelt, so gilt:

  • Der Charakter hat nicht getroffen.
  • Der Charakter erhält den Zustand Erschöpft.
  • Bei einem Fernkampfangriff ist das Magazin jetzt entleert und muss mit der Handlung Interagieren nachgeladen werden.
  • Die Gruppe erhält einen Impuls.

Schadensarteffekte (SAF)

Bei einem kritischen Erfolg des Angriffs oder bei anderen Situationen tritt zusätzlich ein Schadensarteffekt (SAF) ein, abhängig von der eingesetzten Schadensart.

Schadensart Schadensarteffekt (SAF)
Stichschaden Ziel erhält Zustand Verletzt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten wird automatisch ein weiteres Ziel in der gleichen Zone getroffen.
Hiebschaden Ziel erhält Zustand Betäubt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten gilt Zustand Bewusstlos.
Wuchtschaden Ziel erhält Zustand Liegend.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten wird Ziel in eine benachbarte Zone als ungewollte Bewegung verschoben.
Giftschaden Ziel erhält Zustand Vergiftet. Am Ende der Handlung Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten gilt der Zustand Verlangsamt.
Feuerschaden Ziel verliert einmalig 1w6 Lebenspunkte.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten ist ein Körperteil entstellt (siehe Schwerer Schaden).
Kälteschaden Ziel erhält Zustand Verlangsamt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten ist ein Körperteil verkrüppelt (siehe Schwerer Schaden).
Stahlungsschaden Ziel erhält Zustand Verstrahlt.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten gilt der Zustand Verletzt.
Nekroschaden Ein Körperteil verfault und verkrüppelt (Siehe Schwerer Schaden).
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten gilt der Zustand Geschwächt.
Mentalschaden Ziel erhält Zustand Abgelenkt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten muss auf Wahnsinn geprüft werden.
Energieschaden Ziel erhält Zustand Verlangsamt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten gilt der Zustand Verweicht.
Chemieschaden Ziel erhält Zustand Entpanzert. Am Ende der Handlung Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben.
Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten gilt der Zustand Empfindlich.

Spezielle Kampfsituationen

Ziel ist ein Gebiet, fester Gegenstand oder Zone

Ist das Ziel kein Wesen, sondern ein Gebiet, fester Zielpunkt, Gegenstand oder auch eine Zone, dann gilt ZW:15 als Zielwert.

Bestimmung der Körperzone

Bei schweren Schäden und anderen Situationen wird über den Würfelwurf des Angriffes die Körperstelle bestimmt:

Würfelwurf des Angriffes Körperzone
10 oder 11 Rechter Arm
2 oder 12 Linker Arm
3, 4 oder 13, 14 Rechtes Bein
5, 6 oder 15, 16 Linkes Bein
7, 8, 9 oder 17, 18, 19 Rumpf
20 Kopf

Schwerer Schaden

Schwere Schäden gelten bei folgenden Situationen:

  • Wesen verliert 20 oder mehr Lebenspunkte durch einen einzigen Angriff.
  • Wesen verliert zusätzlich Lebenspunkte, während es null Lebenspunkte besitzt.
  • Wesen erleidet durch die Spielsituation einen Schaden, der als schweren Schaden klassifiziert werden kann (Sturz von hohen Höhen, Raumschiff landet auf dem Charakter, Charakter wird von einer Schutztür eingeklemmt etc.).

Nachdem die Körperzone (siehe oben) bestimmt wurde, wird der Effekt mit einem w20 bestimmt:

Kopf Rumpf Bein Arm
Entstellt 1-8 1-8 1-8 1-8
Geprellt 9-12 9-12
Bewusstlos 9-12 9-12
Blutung 13-15 13-15 13-15 13-15
Schwere Blutung 16-17 16-17 16-17 16-17
Verkrüppelung
18-19 18-19
Innere Verletzung 18-19 18-19
Abtrennung 20 20 20 20
  • Entstellt: Das Wesen erleidet schwere Verunstaltungen am Körperteil in Form von großen Narben und verlorenen Muskelgewebe. Das Attribut Charisma sinkt um einen Punkt. Heilung durch das Talent Meditech-Chirugie möglich (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).
  • Geprellt: Der Körperteil wird für eine Stunde geprellt und auf Erfolgswürfen, wo dieser Körperteil benötigt wird, gilt Nachteil. Bei einem Bein sinkt die Bewegungsweite um eine Kategorie. Heilung durch das Talent Biotech möglich (Behandlungsdauer: 1 Runde, Kosten: -, ZW:10, Ausheilung: -).
  • Bewusstlos: Es gilt für 1w20 Runden der Zustand Bewusstlos. Heilung mit Voller Handlung, Medkit und Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 möglich.
  • Blutung: Es gilt für 1w6 Runden der Zustand Verletzt. Heilung mit Voller Handlung, Medkit und Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 möglich.
  • Schwere Blutung: Es gilt dauerhaft der Zustand Verletzt und Betäubt. Heilung mit dem Talent Biotech möglich (Behandlungsdauer: 3 Runden, Kosten: -, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag). Zustand Bewusstlos erst nach Ausheilungszeit aufgehoben.
  • Verkrüppelung: Körperteil gilt dauerhaft als unbrauchbar und auf Erfolgswürfen, wo dieser Körperteil benötigt wird, gilt Nachteil. Bei einem Bein sinkt die Bewegungsweite um eine Kategorie. Heilung durch das Talent Meditech-Chirugie möglich (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag).
  • Innere Verletzung: Es gilt der Zustand Sterbend und die Lebenspunkte werden auf Null gesenkt. Die erfolgreiche Handlung Stabilisiert das Ziel nur für 5 Stunden und danach gilt erneut der Zustand Sterbend. Heilung nur durch das Talent Meditech-Chirugie möglich (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag). Zustand Bewusstlos erst nach Ausheilungszeit aufgehoben.
  • Abtrennung: Bei Kopf oder Rumpf gilt der Zustand Tod und bei anderen Körperzonen dauerhaft der Zustand Verletzt. Um Zustand Verletzt aufzuheben, ist eine Voller Handlung mit Medkit und Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 notwendig. Körperteil gilt dauerhaft als unbrauchbar und auf Erfolgswürfen, wo dieser Körperteil benötigt wird, gilt Nachteil. Bei einem Bein sinkt die Bewegungsweite um eine Kategorie. Mit Operation mit genetisch gezüchteten Körperteilen für Bein oder Arm und dem Talent Meditech-Chirugie Heilung möglich (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:15, Ausheilung: 10 Tage).

Unvorhersehbarer Angriff

Kann das Ziel seinen Angreifer nicht sehen (weil er den Zustand Unentdeckt besitzt), das Ziel keinen Angriff erwartet oder es wurde noch keine Initiative festgelegt, so wird von einem unvorhersehbaren Angriff gesprochen. Bei einem unvorhersehbaren Angriff erhält der Angreifer Vorteil auf seinen Angriff. Danach gilt der unvorhersehbare Angriff als beendet und das Ziel erhält den Zustand Überrascht.

Bereichsfeuer

  • Fernkampfwaffe mit Attribut Bereichsfeuer oder Dauerfeuer benötigt.
  • Schütze bestimmt eine Zone innerhalb der Reichweite
  • Wurf mit Fernkampf gegen ZW:15.
  • Gelingt der Wurf, wird der Schadenswert mit dem Ergebnis eines Schadenswurfes addiert und dann mit dem Multiplikator von Bereichsfeuer oder Dauerfeuer multipliziert. Das Ergebnis entspricht dem Gesamtschaden, der auf beliebige viele Ziele innerhalb der Zone aufgeteilt wird.
  • Jedes Ziel würfelt Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so erleidet das Ziel keinen Schaden.
>>> Likron feuert mit seiner Schrot-Projektilwaffe 2 (SW:3 Stich, Bereichsfeuer-1) auf eine Zone mit seinen gegnerischen Zielen. Likron bestimmt den Schaden mit 5 (2 gewürfelt + Schaden der Waffe 3 = 5), was mit dem Faktor von Bereichsfeuer multipliziert wird, was weiterhin 5 ergibt. Likron kann nun den Schaden auf mehrere Ziele verteilen. Zum Beispiel, auf zwei Ziele, mit 3 und 2 oder um viele Ziele abzudecken, mit 1, 1, 1, 1, 1.

Likron feuert mit einer Automatische Projektilwaffe 4 (SW:6, Dauerfeuer-2) im Dauerfeuer auf mehrere Ziele innerhalb einer Zone. Likron feuert mit Nachteil (weil er Dauerfeuer nutzt) und ermittelt einen Schaden von 10 (4 gewürfelt addiert mit Schadenswert 6 = 10). Dieser Wert wird mit dem Modifikator von Dauerfeuer 2 multipliziert, was 20 Gesamtschaden entspricht. Likron kann den Schaden auf mehrere Ziele aufteilen. Zum Beispiel 4, 4, 4, 4, 4. Er könnte auch 20 Ziele mit je einem Punkt Schaden belegen oder auch ein Ziel mit 20 Schaden. <<<

Kampf bei Schwerelosigkeit (Null-G)

  • Befindet sich der Charakter an einem Ort ohne Gravitation und er besitzt nicht das Talent Null-G (Pilot), so erhält er den Zustand Verwirrt und die Umgebung gilt als Schwieriges Gelände.
  • Der Einsatz von Fernkampfwaffen erfolgt mit Nachteil. Bei Waffen mit dem Attribut Null-G entfällt dieser Nachteil.
  • Ziele, die von Waffen mit Wuchtschaden getroffen werden, würfeln einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so wird das Wesen dauerhaft mit einer Bewegungsweite Schnell in eine zufällige Richtung geschleudert. Wesen mit dem Talent Null-G, erhalten Vorteil auf diesen Wurf.

Kampf unter Wasser

  • Wasser stellt schwieriges Gelände dar.
  • Der Einsatz von Nahkampfwaffen erfolgt mit Nachteil. Bei Nahkampfwaffen mit der Schadensart Stichschaden entfällt dieser Nachteil.
  • Auf Reichweite Mittel und höher erhält der Schütze Nachteil. Waffen mit einem Flächenschaden oder Bereichsfeuer können nicht eingesetzt werden. Der Nachteil entfällt, wenn die Waffe für den Einsatz unter Wasser konstruiert wurde.
  • Es ist die veränderte Sichtweite unter Wasser zu beachten. Siehe dazu den Abschnitt Abenteuer.

Kampf von einem Reittier

  • Das Reittier muss eine Stufe größer als der Reiter sein.
  • Das Reittier muss für das Reiten vorbereitet sein. Siehe dazu auch das Talent Dressur (Wildnis).
  • Je größer die Kreatur, können auch Passagiere mitgenommen werden.
  • Eine Hand zum Festhalten ist notwendig.
  • Aufsitzen und Absteigen stellt je eine Volle Handlung dar.
  • Aufsitzen oder Absteigen von einem Reittier, das die Handlung Laufen nutzt, bedarf ein Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erleidet der Reiter SW:1 Wuchtschaden und es gilt der Zustand Liegend.
  • Erhält das Reittier den Zustand Liegend, so erhält auch der Reiter und jeder Passagier den gleichen Zustand.
  • Sollte die Bewegung des Reittieres stark beeinflusst werden, wie geschubst, umgeworfen, erleidet einen Sturmangriff oder Ähnliches, so muss der Reiter (und mögliche Passagiere) einen Erfolgswurf Reflexe gegen den Zielwert ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so wird der Reiter abgeworfen, erleidet Schaden in Höhe von SW:3 Wuchtschaden und es gilt der Zustand Liegend.
  • Durch Geräusche, Wörter, die Nutzung der Zügel oder eigene Beinbewegungen kann der Reiter der Kreatur als Freie Handlung die Handlung Kontrolle durchführen, wobei nur die Befehle Stopp, Lauf, Flieh und Folge möglich sind.
  • Für die Handlung Nahkampf von dem Reittier aus muss der Reiter eine Waffe mit ausreichender Länge nutzen.
  • Auf die Handlung Fernkampf vom Reittier aus erhält der Reiter Nachteil.

Kampf beim Fliegen

Dabei ist nicht das Fliegen in einem Fahrzeug gemeint, sondern wenn der Charakter mittels eigener Fähigkeiten, Magie oder mittels Technik fliegt.

  • Ohne Störung und normalen Umständen ist das Landen, Fliegen und Landen kein Problem und kann normal durchgeführt werden.
  • Erhält der Charakter während diesen Situationen Schaden, leidet unter störenden Effekten oder Zuständen, muss er einen Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so stürzt er ab.
  • Misslungener Wurf bei Start oder Landung: Der Charakter erhält den Zustand Liegend und SW:1 Wuchtschaden.
  • Misslungener Wurf beim Fliegen: Die gefallenen Meter bestimmen den Schaden, den er erhält. Hat der Charakter nach 300 m noch keinen Boden getroffen, kann er seinen Wurf mit Nachteil wiederholen, um seinen Flug zu stabilisieren. Der Wurf kann jede fallende Runde wiederholt werden.

Duelle mit Fernkampfwaffen

Ein Duell gilt nicht als Kampfrunde. Die zwei Parteien stelle sich gegenüber, warten einen Moment oder warten auf das Abzählen eines Countdowns und ziehen dann ihre einhändig geführte Waffen. Bei Parteien würfeln einen Erfolgswurf Reflexe und der, mit dem höchsten Endergebnis, feuert zuerst. Dann beginnt eine normale Kampfrunde.

Schäden gegen Objekte

Objekte besitzen ähnlich wie Lebewesen einen Wert ihrer strukturellen Integrität und einen Wert für ihre Härte, was mit Konstruktionspunkten (Kep) angegeben wird. Sinken die KEP auf null, so gilt das Objekt als vollständig zerstört. Die folgenden Werte für Flächen, Wände und Glasscheiben beziehen sich auf eine Fläche von einem Quadratmeter.

Objekt Panzerung Kep
Nah- oder Fernkampfwaffe micro 1 6
Nah- oder Fernkampfwaffe 1/2 2 6
Nah- oder Fernkampfwaffe 1 3 8
Nah- oder Fernkampfwaffe 2 4 8
Nah- oder Fernkampfwaffe 3 5 10
Nah- oder Fernkampfwaffe 4 6 10
Nah- oder Fernkampfwaffe 5 7 12
Nah- oder Fernkampfwaffe 6 8 12
Dünne Holzwand 3 8
Dicke Holzwand 4 12
Steinwand 5 20
Massive Steinwand 6 30
Dünne Duraplastwand 5 10
Dicke Duraplastwand 7 20
Dünne Stahlwand 7 20
Dicke Stahlwand 9 30
Duraniumwand 11 35
Glasscheibe 2 2
Panzerglasscheibe 5 20
Die Angaben für Synts sind im Abschnitt Ausrüstung beschrieben.