Abenteuer

Neben den Situationen aus dem vorherigen Kapitel, gibt es allerlei spezielle Umstände die hier genauer beleuchtet werden.

Bewegung

Bewegungsreichweite für längere Strecken

Für längere Strecken ist es gut zu wissen wieweit ein Charakter in einer bestimmten Zeit kommt. Dazu wird mit der Bewegungsweite (Bew) des Charakters und der unten stehenden Formeln die Entfernung ausgerechnet, die der Charakter in einer bestimmten Zeitspanne zurücklegt.

 Reisezeit Entfernung in Meter
1 Minute Bew x 15
10 Minuten Bew x 150
1 Stunde Bew x 900
8 Stunde Bew x 7200

Die eigene Bewegungsreichweite kann jedoch erheblich erniedrigt werden, wenn es sich um schwieriges Gelände mit Hindernissen handelt (z.B. Berge, Sumpf, Wald usw.).

Schwimmen, Klettern, Kriechen

Bei schwimmen durch Flüssigkeiten, klettern an Objekten oder auf dem Boden kriechen, wird die Bewegungsweite (Bew) halbiert. Sollte die Umgebung extrem Zustände annehmen, könnte die Bewegungsweite sogar noch weiter erniedrigt werden.

Springen

Abhängig von der Größe des Charakters ist die Weite oder auch die Höhe um aus dem Stand zu springen wie folgt:

  • Sehr Groß: 3 Felder / 0,9 m
  • Groß: 2 Felder / 0,7 m
  • Normal: 2 Felder / 0,5 m
  • Klein: 1 Feld / 0,4 m
  • Sehr Klein: 1 Feld / 0,3 m

Mit Anlauf von mindestens 3 Feldern kann der Charakter die Reichweite um 50cm oder die Höhe um 20 cm erhöhen werden. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf für Stärke gegen 10. Für je eine WM:-1 auf den Erfolgswert, kann die Reichweite um weitere 50cm und die Höhe um 20 cm erhöht werden. Springen ist ein Teil der Handlung Gehen oder Laufen.

Dauerbelastung beim Bewegen

Ein Körper ist nicht für jede Dauerbelastung gebaut. Somit muss der Charakter nach einer bestimmten Zeit, die abhängig von seiner Geschwindigkeit ist, einen Erfolgswurf für „Konstitution“ würfeln. Misslingt der Wurf, so verliert er einen Lebenspunkt. Gelingt hingegen der Wurf, so muss er erst wieder nach der gegeben Zeit einen weiteren Wurf gewürfelt. Die folgende Tabelle gibt die Zeiten an, nachdem der Charakter einen Erfolgswurf würfeln muss.

Bewegungsart Zeit
Kriechen 10 Minuten
Gehen 8 Stunden
Laufen 10 Minuten

Die Zeiten verzehnfachen sich bei einen Synt oder B-Body. Jedoch verliert diese keine Lebenspunkte, sondern Konstruktionspunkte.

Übergewicht

Neben dem körperlichen Übergewicht, gibt es auch das Übergewicht der Traglast des Charakters. Umso mehr ein Charakter mit sich herumschleppt, als die Traglast angibt, verringert sich seine Bewegungsweite. Für jede angefangene 10 kg (abgerundet) sinken die Bewegungsweite um einen Punkt. Sinkt die Bewegungsweite dabei auf null, so ist der Charakter Bewegung- und handlungsunfähig geworden. Spieler neigen dazu, ihren Charakter mit gesamten Hausständen auszurüsten. Es ist soweit nichts dagegen einzuwenden, solange der Charakter es noch tragen kann.

Zwei andere Faktoren sollten vom Spielleiter jedoch berücksichtigt werden: Den Ort, wo diese Gegenstände getragen werden und die Aufmerksamkeit der Gesellschaft.

Nicht jeden Gegenstand, den ein Charakter bei sich führt, kann er in einer Runde ziehen. Waffen stecken meistens dafür in Waffenhalfter, aber andere Gegenstände wie z.B. ein Seil oder ein Messgerät steckt nicht immer im Gürtel. Der Spieler muss also angeben, wo er Dinge am Körper trägt.

Ein anderes Problem, ist das die Umgebung des Charakters oft, sehr empfindlich reagiert, wenn eine Person in Kampfausrüstung, mehreren Waffen und schwerer Panzerung durch ihre Straßen zieht. Dies ist jedoch stark von dem Justizgrad des Planeten abhängig. Auf den meisten Planeten ist das Tragen einer Pistole, dabei ist es egal ob am Gürtel oder unter der Jacke, erlaubt. Jeder hat sich das Recht sich zu verteidigen. Bei mehreren Waffen oder Gewehren kommen den meisten Ordnungshütern und auch Passanten Zweifel, ob der Charakter nur seinem Recht der Selbstverteidigung nachkommt, oder etwas anderes im Schilde führt. Der Spielleiter sollte die Spieler aufklären, welche Verhältnisse auf dem Planten herrschen und überprüfen, wie die Charaktere ausgerüstet sind, wenn sie auf die Straße treten.

Luft anhalten und ersticken

Ein Charakter kann seine Konstitution x 5 in Kampfrunden die Luft anhalten. In Minuten umgerechnet sind das Konstitution x 0,5. Die Zeit wird halbiert, sollte der Charakter in dieser Zeit anstrengende Tätigkeiten durchführen oder Kämpfen.

Sollte die Zeit ablaufen, erstickt er. Jede Runde verliert er einen Lebenspunkt und ihm muss  ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so wird er bewusstlos. Der Wurf muss jede Runde wiederholt werden.

Umgebung

Herabfallen und Fallschaden

Freeclimber und Fassadenkletterer, können sich nicht ewig halten. Auch sie fallen eines Tages herunter. Und wenn sie dann eines unten ankommen, wollen natürlich auch alle wissen, wie viel Schaden sie erhalten.

Die gefallenen Meter weniger der Konstitution gibt den Schadenswert SW an. Panzerung schützt nicht. Bei Endergebnissen von 10 und höheren Werten erhält der Charakter noch zusätzlich einen kritischen Schaden.

Die Schwerkraft eines Planeten oder Mondes hat Einfluss auf die Traglast aber auch auf den Fallschaden. Die Schwerkraft wird dabei als Faktor genutzt mit dem der Schaden multipliziert wird.

>>> Gelmuur, der Briis Assassine mit einer Konstitution von 3, fällt 5 Meter ein Gebäude herunter. Auf dem Planet Eltrus III mit seiner Größe von 4 besteht eine Schwerkraft von 0,8. Die Meter von 5 werden mit der Schwerkraft multipliziert was 4 ergibt. Davon wird seine Konstitution abgezogen was ein Schadenswert von 1 ergiebt.
Würde sich jedoch Gelmuur auf dem Planeten Eltrus IV mit seiner Größe von 8 aufhalten, würde er unter einer Schwerkraft von hohen 1,6 leiden. Bei 5 Metern multipliziert mit 1,6 sind das 8, wovon die Konstitution von 3 abgezogen wird, so das es einen Schadenswert von 5 ergibt. <<<

Schwerkraft

Die Schwerkraft auf den unterschiedlichen Planten ist nicht immer gleich. Die Größe des Planeten gibt die Schwerkraft vor, so dass diese wiederum die Trag- und Hebekraft eines Charakters wiederum verändert.

Es gilt die einfache Regel, dass die Traglast und Hebekraft eines Charakters durch die Schwerkraft geteilt wird. Den Wert der Schwerkraft kann von der Größe des jeweiligen Planeten abgeleitet werden. Siehe hierzu auch „Planetarischer Atlas“.

Durch eine Überlast, also durch zu viel Ausrüstung die ein Charakter bei sich trägt, verringert sich auch seine Bewegungsweite. Siehe hierzu „Übergewicht„.

Der Fallschaden errechnet sich bei erhöhter und erniedrigter Schwerkraft anders. Dabei wird der Fallschaden mit der Schwerkraft multipliziert.

Wurfreichweiten von Waffen werden durch die Schwerkraft geteilt, da bei erhöhter Schwerkraft die Wurfreichweite abnimmt.

Schwerelosigkeit

Bei Ausfall der Anti-Grav-Einheiten im Weltraum oder bei Reparaturen außerhalb eines Raumschiffes, kann es vorkommen, dass ein Charakter sich einer Schwerelosigkeit befindet. Charaktere die nicht die Fertigkeit „Null-G“ besitzen, erhalten auf die Ausübung von Fertigkeiten, die auf die Attribute „Nahkampf“, „Fernkampf“, „Geschick“ und „Reflexe“ basieren, einen Nachteil und die Bewegungsreichweite wird halbiert.

Dekompression

Der Feind eines jeden Raumfahrers ist der schlagartige Druckverlust an Bord eines Raumschiffes. Dieser wird Dekompression genannt. Durch einen Treffer mit einem großen Meteoriten, durch einen Treffer einer Waffe, Sabotage an der Außenhülle oder defekte Außenschotts,  kann es zu Rissen oder größeren Löchern an der Außenhülle eines Schiffes kommen. Durch spezielle Außenwände und die Einteilung des Schiffes in einzelnen isolierteren Bereichen, versuchen Raumschiffbauer dieses Problem einzudämmen.

Bei jeden Strukturtreffer (siehe „Fahrzeugkampf“) kommt es bei einer gewürfelten 20 Wurfes zu einen Bruch der äußern Abschottung. Es kommt zu einer Dekompression innerhalb des Raumschiffes. Die Atemluft entweicht durch den Bruch und alles was nicht niet- und nagelfest ist, mit ihr. Lebewesen die nicht das Raumschiff ungewollt verlassen wollen, können sich festhalten oder den Bereich durch ein Druckschott verlassen. Jede Runde muss jedem Wesen ein Erfolgswurf für „Stärke“ gegen ZW:15 gelingen, um nicht vom Luftdruck mitgerissen zu werden. Abhängig von der Größe des Risses und des Raumes ist die Umgebungsluft schnell entwichen. Ein kleiner Raum mit 10 qm ist innerhalb einer Runden luftleer, ein Raum mit 100 qm innerhalb 1w6 Runden und ein Raum mit 500 qm in 1w20 Runden. Es sollte beachtet werden, dass die Luft in nebenliegende Räume und Gänge, die keine Drucktüren besitzen, ebenfalls entweicht.

Charakter die dem Vakuum ausgesetzt sind, sterben nicht augenblicklich. Es ist möglich sich dem Vakuum für kurze Zeit auszusetzen ohne dass man stirbt.

Atmet der Charakter vorher aus und lässt den Mund geöffnet, besitzt er eine Chance keinen Lungenriß zu erleiden. Er nutzt dann den Sauerstoff in seinem Blut um zu überleben. Der Charakter verliert jede Runde einen Lebenspunkt. Zusätzlich muss dem Charakter ein Rettungswurf Konstitution gegen ZG:15 gelingen. Jede weitere Runde steigt der Zielwert um +1. Misslingt der Wurf, so wird er bewusstlos aus der er auch nicht mehr erwacht, sollte seine Umgebung sich nicht normalisieren.

Weiterhin muss er einmalig einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 für jedes Auge das er besitzt würfeln. Misslingt der Wurf, so erblindet das Auge dauerhaft. Gelingt der Wurf, so ist das Auge nur Blut erfüllt und verschwommen, so da er nur noch 5 m weit sehen kann. Dies heilt nach einer langen Rast.

In kürzester Zeit verdampft sehr schnell die Flüssigkeit aus den Zellen des Körpers. Dies geht soweit, bis der Körper des Charakters keine Flüssigkeit mehr besitzt. Zurück bleibt ein Leichnam aus einer pulvrigen Hülle, der nur noch wenige Kilo wiegt und schnell zerbricht wenn man ihn anfasst. An ein Wiederbeleben ist nicht zu denken.

Schäden an Raum-, Schutz- und Druckanzügen

Für Raumanzüge gilt das gleiche wie bei einem Raumschiff, nur mit dem unterschied, das der Charakter sofort der Außenwelt ausgesetzt ist. Glücklicherweise besitzen heutige Schutzanzüge über ein automatisches Verklebesystem. Dies kann ein Leck das durch zum Beispiel einem Pistolenprojektil oder Laserschuss verursacht wurde, nach 1w6 Runden automatisch verschließen. Sollte der Charakter einen Arm oder anderes Körperteil verlieren, kann das Verklebesystem mit seinem Spezialschaum auch solche Stellen versiegeln.

Für jede Runde die der Anzug undicht ist, verliert der Raumanzug eine Stunde an Atemluft. Weiterhin ist der Träger der Außenwelt ausgesetzt was sich sehr unterschiedlich auswirken kann (Vakuum, Wasser, toxische Atmosphären, Strahlung, etc.).

Sicht und Lichtverhältnisse

In der Dunkelheit kann viel Unheil liegen. Um diese Aufzuspüren gibt es die uralte Erfindung des künstlichen Lichtes. Die Sichtweite ist stark abhängig von der Lichtquelle die gerade herrscht. Je weniger Licht, um so geringer ist die Sichtweite. Wesen mit unterschiedlichen Sichtarten, können unterschiedlich weit sehen, was oft ein Vorteil zu einen „normalsichtigen“ darstellt. Die folgende Tabelle gibt die ungefähren Sichtweiten in Felder (nicht Meter) für die jeweiligen Sichtarten an. Ein Wesen auch weiter sehen (doppelte angegebene Reichweite), doch dann nur noch Konturen, Schatten oder verschwommen.

Normal Lichtverstärkt Normal
Ultraschall Infrarot Ultraviolet Blindsicht Magiesicht
Dämmerung 200 F 400 F 30 F 400 F 400 F 3 F 30 F
Nacht mit Sternenlicht 30 F 60 F 30 F 60 F 60 F 3 F 30 F
Absolute Dunkelheit 0 F 1 F 30 F 0 F 0 F 3 F 30 F
Fackel, kleines Lagerfeuer, brennende Mülltonne 15 F 30 F 30 F 30 F 30 F 3 F 30 F
Großes Lagerfeuer, brennendes Auto 45 F 90 F 30 F 90 F 90 F 3 F 30 F
Kerze 10 F 20 F 30 F 20 F 20 F 3 F 30 F
Taschenlampe 50 F 100 F 30 F 100 F 100 F 3 F 30 F
Scheinwerfer 100 F 200 F 30 F 200 F 200 F 3 F 30 F
Unter Wasser 15 F 20 F 100 F 15 F 15 F 3 F 30 F
  • Normal: Die meisten Wesen sehen in diesem Bereich. Es können sehr oft Farben wahrgenommen werden.
  • Lichtverstärkt Normal: Das weißen kann das Restlicht der Umgebung verstärken, so das sich die Sichtweite enorm vergrößert.
  • Ultraschall: Das Wesen stößt eine Ultraschallwelle aus und aus der Reflexion der Schallwellen, erstellt das Wesen ein Umgebungsbild. Wesen können so keine Farben erkennen, sondern nur Umrisse der Umgebung. Unsichtbare Gegenstände oder Wesen, werden normal wahrgenommen. Objekte wie Vidscreens oder Fensterscheiben, sind flache Flächen.
  • Infrarot: Im Infrarot-Bereich verliert das Wesen oft die Fähigkeit Farben zu erkennen, doch dafür sieht es Wärmesignaturen viel leichter. Kühle Objekte sind dunkler und wärmere Objekte viel heller. Auch frische Handabdrücke auf Objekten oder Pfotenabdrücke auf dem Boden lassen sich leichter erkennen.
  • Ultraviolet: Im Ultravioletten-Bereich verliert das Wesen oft die Fähigkeit Farben zu erkennen, doch dafür sind Bewegungen leichter und schärfer zu erkennen.
  • Blindsicht: Das Wesen verlässt sich bei der räumlichen Wahrnehmung nicht mehr auf optische Signale, sondern andere Sinne. In seinem „Sichtbereich“, kann er seine Umgebung normal wahrnehmen. Obwohl das Wesen als Blind gilt, verliert es den Zustand Wehrlos.
  • Magiesicht: Eine etwas fälschliche Bezeichnung für diese Sichtweise. Das Wesen kann Lebensenergie, die Essenz von Lebewesen und magische Ströme erkennen. Auf einem kurzen Bereich kann das Wesen die Umgebung als Energiebahnen erkennen, die als farbliche Konturen erkennbar ist. Unsichtbare oder getarnte Wesen, sind so sofort erkennbar.

Feuer

Damit ein Objekt oder Lebewesen Feuer fängt, hängt von ihrer Beschaffenheit ab. Dabei wird in drei Kategorien unterschieden:

  • Nicht oder kaum brennbare Objekte (Stein, Duraplast, etc): Brennen erst bei sehr langer Einwirkung von hoher Hitze. Spieltechnisch kann das ignoriert werden.
  • Brennbare Objekte (Baum, Busch, Möbel, Lebewesen, etc): Bei der Schadensermittlung, brennen diese erst bei einem gewürfelten SAF.
  • Leicht brennbare Objekte (Papier, Stoffe, Alkohol, Benzin, etc): Brennen sofort.

Brennend

  • Fängt ein Lebewesen Feuer, so besitzt es den Zustand Brennend. Siehe dazu auch Kapitel Kampf unter den Zuständen.
  • Objekte die Feuer gefangen haben, brennen weiter und werden dabei zerstört. Brennende Objekte können durch ihre Hitze, Objekte in ihrer Nähe anzünden.

Feuer löschen

Damit ein Lebewesen sich vom Zustand Brennend zu lösen, muss dem Wesen ein Rettungswurf Geschicklichkeit gegen ZW:15 gelingen (es wälzt sich auf dem Boden, oder schlägt die Flammen aus). Der Wurf entfällt, wenn eine Löschsubstanz genutzt wird (Wasser, Löschschaum, etc). Um ein brennendes Objekt zu löschen, ist der gleiche Erfolgswurf notwendig.

Soziales

Unterschiedliche Spezies und Sympathiegrad

Die bekannten Spezies in der Allianz unterscheiden sich auf sehr unterschiedlicher Art. Zum einen auf ihre körperliche Aufbau, den Bräuche und soziale Weise.

Der Körperaufbau, Organe, DNA, etc sind sehr unterschiedlich und ein Charakter kennt sich normalerweise nicht mit den unterschiedlichen physischen Gegebenheiten anderer Spezies aus. Kommt es dazu, das ein Charakter zu diesem Themenbereich einen Erfolgswurf würfeln muss, so erhält er Nachteil. Mit der Fertigkeit „Xenologie“ kann diesen Nachteil entfernen.

Weiterhin besitzen die Spezies unterschiedliche Gebräuche, soziale Besonderheiten und Rituale, die sehr vielschichtig und komplex seien können. Sollte der Charakter mit einer anderen Spezies interagieren und einen Erfolgswurf würfeln müssen, so erhält er Nachteil. Mit der Fertigkeit „Xenologie“ kann diesen Nachteil entfernen.

Weiterhin gibt es zwischen den unterschiedlichen Spezies, soziale Spannungen, die oft gesellschaftliche Gründe haben. Bei den Beschreibungen der Spezies wird unter dem Punkt „Sympathiegrad zu anderen Spezies“ angegeben, wie die Spezies zu den anderen Spezies der Allianz stehen. Dieser Wert stellt einen groben Richtwert dar und kann von Ort zu Ort, sowie Wesen zu Wesen unterschiedlich sein. Diese Werte zeigen wie hoch die Sympathie, das Ansehen, der Respekt einer Spezies gegenüber einer anderen Spezies ist. Es reicht von

  • 1 = respektlos, aggressiv, Minderwertig
  • 2 = ablehnende Haltung, abweisend
  • 3 = neutral, egal
  • 4 = gutes Ansehen, zuvorkommend
  • 5 = hohes Ansehen, sympathisch, respektvoll

Daraus kann also abgeleitet werde, ob eine Spezies eine andere mit allen Ehren und Respektvoll behandelt oder ob es auf die Spezies herabschaut und diese als Minderwertig ansieht. Sehr Extreme Werte, also 1 oder 5 können sogar anzeigen ob offene Aggressionen oder Sympathien gegenüber der anderen Spezies bestehen.

Der soziale Rang und Lebensstil

Wie bei der Charaktererschaffung beschrieben, besitzt jeder Charakter einen sozialen Rang und eine dazugehörige Stufe. Der Rang repräsentiert die Stellung innerhalb der Gesellschaft der Allianz und die Stufe die Stellung innerhalb des sozialen Ranges.

Der soziale Rang spielt eine wichtige Rolle wenn sich der Charakter in der höheren Gesellschaft befindet. Ein einfacher Charakter mit einem niedrigen sozialen Rang wird es schwer haben, sich z.B. auf einer Party Adliger zu Recht zu finden, bzw. überhaupt Einlass zu erhalten.

Der soziale Rang kann sich positiv beim Umgang mit Personen niedrigen Schichten auswirken. Gleichzeitig kann er sich negativ auswirken, wenn der Charakter einen niedrigen Rang besitzt.

Unterschiedliche Soziale Ränge

Bei Verhandlungen mit anderen Personen die einen stark abweichenden sozialen Rang besitzen kann es somit zu Wertmodifikationen kommen. Die Differenz der sozialen Ränge des Charakters und seines Gegenübers, ergeben die Wertmodifikation (WM). Für die Person mit dem höheren Rang erhält diese Wertmodifikation als positiven Wert auf ihren Verhandlungsversuch.

Kosten der Lebenshaltung

Der soziale Rang eines Charakters muss aber auch aufrechterhalten werden. Da es sich beim sozialen Rang um Ansehen in der Gesellschaft handelt, gehört dazu auch ein gehobener Lebensstil. Dies spiegelt sich in den Lebenshaltungskosten wieder. Der Charakter gibt Geld für bessere Lebensmittel, Schmuck, Luxusgüter, Kleidung, Einrichtung und seine Wohnung aus, als eine Person mit einem niedrigen sozialen Rang.

Möchte der Charakter seinen sozialen Rang behalten, so muss er die hier angegebenen Lebenshaltungskosten jeden Monat von seinem Besitztum abziehen. Zahlt er diese Kosten nicht, so sinkt er sofort eine weitere Stufe innerhalb seines Ranges nach unten. Besitzt er nur noch Stufe 1 eines Ranges und er fällt weiter, so erhält der Charakter den darunter liegenden Rang mit der Stufe 6. Um wieder eine Stufe und somit wieder in seinem Ansehen zu steigen, muss er vier Monate lang die angegebenen Lebenshaltungskosten des gewünschten Ranges zahlen. Erst dann steigt er eine Stufe innerhalb seines Ranges.

Sozialen Rang Lebenshaltungskosten pro Monat
7 100.000 C
6 40.000 C
5 10.000 C
4 4.000 C
3 1.000 C
2 300 C
1 50 C

Das Steigern dauert lange, doch der soziale Fall kann schneller passieren. Durch besondere Ereignisse in dem Leben des Charakters kann er automatisch einen höheren sozialen Rang oder Stufe erlangen.

Sozialen Rang ändern

Der Charakter mit einem niedrigen Rang kann durch erhöhte Ausgaben für seine Lebenshaltungskosten seinen sozialen Rang generell steigern. Es ist somit möglich dass ein anfänglicher Bote, sich langsam bis auf den gleichen Rang wie z.B. Arzt oder Rechtsanwalt aufsteigt. Ein Steigern mit erhöhten Lebenshaltungskosten über die Rang 4 hinaus, ist jedoch nicht möglich. Nur noch durch Anerkennung der Gesellschaft ist es möglich weiter zu steigern. Ein Präsident lobt die Taten der Charakter in der Öffentlichkeit, ein General vergibt einen Orden, ein König erhebt einen Charakter in den Adel oder ähnliches.

Sozialen Rang durch Hierarchien

Neben den Berufen und ähnlichen gesellschaftlichen Stellungen, gibt es noch Hierarchien mit Rängen die automatisch auch einen sozialen Rang in der Allianz bekleiden. Die Adelsschicht, die Glaubensschicht und die Militärschicht:

Sozialen Rang Adelsschicht Glaubensschicht Militärschicht
7 Kaiser Papst
6 König, Fürst Bischof Admiral
5 Herzog, Graf, Marquis Kardinal, Dekan General
4 Baron Priester, Inquisitor Offizier
3 Ritter, Freiherr Initiierter Offiziersanwärter
2 Mönch, Akolyth Soldat
1

Loyalität

Unterhält der Charakter Diener, Söldner, einen Koch oder andere Angestellte kann es manchmal wichtig sein, ob diese eine gewisse Loyalität an den Tag legen.

Es gibt unterschiedliche Situationen, wie zum Beispiel wenn von einem Diener abverlangt wird, seinen Herrn zu hintergehen oder von militärischen Einheiten, wenn ihr Oberbefehlshaber im Kampf stirbt. Auch von Wachpersonal oder der Polizei wenn sie über kriminellen Handlungen hinwegsehen sollen. Besonders bei Bestechungsversuchen muss die Loyalität überprüft werden.

Der Zielwert für diesen Erfolgswurf hängt von der Situation und der persönlichen Einstellung der Untergebenen ab. Bei militärischen Einheiten ist der Zielwert sehr niedrig, weil sie es gewohnt sind ihren Befehlshabern zu folgen. Sogar bis in den tot. Bei schlecht behandeltem Wachpersonal mit hunderten unbezahlten Überstunden, liegt der Zielwert schon deutlich höher. Der Erfolgswurf wird mit dem Attribut Intelligenz gewürfelt. Gelingt der Erfolgswurf, so bleibt die Person loyal und handelt nach ihren Anweisungen. Misslingt der Erfolgswurf, so verhält sie sich gegen ihre Befehle.

Erfahrungspunkte

An bestimmten Stellen des Abenteuers oder Kampagne vergibt der Spielleiter Erfahrungspunkte (EP). Dies Punkte spiegeln die in dieser Zeit erfahreneren Erkenntnisse, Wissen und halt Erfahrung wieder. Mit diesen Punkten kann dann der Charakter sofort ein neues Talent oder Zauber erlernen.

Zeitpunkt: Wann die Punkte vergeben werden liegt beim Spielleiter und wird oft in den Abenteuern vorgeschlagen. Üblicherweise nach einem Abschnitt in der Geschichte des Abenteuers. Also Beispiel, könnte dies das neben ausheben einer Drogenhöhle geschehen, das aufspüren und erledigen von Piraten oder auch nach der erfolgreichen Ermittlung des Mörders in einem Mordfall. Als Daumenregel gilt, das nach 1 bis 2 größeren Orten oder nach 1 bis 2 Spielabenden eine Vergaben stattfindet.

Wieviel: Wie viele Erfahrungspunkte der Charakter erhält liegt wieder in dem Ermessen des Spielleiters und wird oft vom Abenteuer vorgegebenen. Als Daumenregel kann gesagt werden das ca. 100 EP zu den Zeitpunkten wie oben beschrieben vergeben werden sollten.

Die gerade erhaltenen Erfahrungspunkte werden auf dem Charakterbogen notiert (Ausbau-EP) und gleichzeitig auf die Gesamt-EP aufaddiert.

Erlernen neuer Fähigkeiten

Was man nun mit den Erfahrungspunkten macht, die man erhalten hat, bleibt dem Spieler überlassen. Sie werden für das Erlernen von neuen Talenten oder für den Erwerb von neuen Zaubersprüchen genutzt. Wenn der Charakter Erfahrungspunkte ausgibt, tut er dies von seinen Ausbau-EP und senkt diese Zahl entsprechend. Besitzt der Charakter keine Ausbau-EP, so kann er auch nichts neues erlernen. Die Gesamt EP sind nur Anzeiger dafür, wie viel Punkte er insgesamt besitzt. Das Erlernen neuer Fähigkeiten passiert augenblicklich nach dem nächsten Ausruhen.

Das Steigern von Talenten

Der Charakter kann Talenten aus seinen Talentgruppen erlernen oder weiter ausbauen. Dies gilt auch für Talenten die er durch seinen ehemaligen Beruf erlernt hat. Jeder Erwerb oder Steigerung eines Talentes kostet ihn normalerweise 100 EP. Manche Talente sind teurer, so dass der neue Preis bei der Talenten angegeben ist.

Ständiger Wechsel: Erlernt der Charakter ein Talent, so muss er das nächste Talent aus einer anderen Talentgruppe erlernen!

>>> Billy Silver (Tech) erhält nach seinem Abenteuer auf dem Mond von Altris IV, 143 Erfahrungspunkte und er besitzt noch 6 Ausbau-EP's, was somit 149 Ausbau-EP's macht. Er möchte nun seine Talentes "Diebeshandwerk" von Stufe 1 auf Stufe 2 steigern. Die Stufe wird ihn 100 EP kosten. Nun hat er noch 49 EP Punkte über. <<<

Erlernen von Talente aus fremden Talengruppen

Es ist möglich, Talente auf Talentgruppen zu erlernen, die der Charakter nicht kennt. Das Erlernen von diesen Talenten kostet das Doppelte der normalen Kosten. Für ein Talent das zum Beispiel normalerweise 100 EP kostet, muss der Charakter 200 EP ausgeben. Es ist dabei zu beachten, das weiterhin die gegebenen Voraussetzungen gelten. Muss also für ein neues Talent ein anderes Talent erlernt sein, so muss der Charakter auch dieses vorher erlernen.

>>> Würde Billy das Talent "Fliegen" aus der Fertigkeitsgruppe „Pilot“ erwerben wollen, muss er mehr bezahlen. Billy besitzt nicht die Talentgruppe „Pilot“, so dass er die doppelten EP Kosten als normal bezahlen muss. In diesem Fall also nicht 100 EP, sondern 200 EP. Er hat leider diese Erfahrungspunkte nicht, so das er mit dem Erlernen warten muss. <<<

Der Erwerb von Zaubersprüchen

Mit Erfahrungspunkten kann ein magisch begabter Charakter neue Zaubersprüche erwerben, was bedeutet, das nur wenn der Charakter passende Talente besitzt er auch neue Sprüche erlernen kann. Fehlen die entspechenden Talente, so kann auch kein Spruch erlernt werden.

Jeder Zauberspruch besitzt, wie Talente auch, Stufen die der Kel-Kundige erlernen kann. Die Kosten sind bei jedem Spruch angegeben und sind normalerweise etwas höher als bei den Talenten und kosten im Schnitt 200 EP für jede Stufe.

Weiterhin ist zu beachten, dass ein normaler Charakter nur Zaubersprüche von Stufe 1 bis Stufe 3 erwerben kann. Stufe 4 und 5 sind nur hochrangigen Angehörigen der jeweiligen kelnetischen Ausrichtung vorbehalten!

Vy’ker: Da der Vy’ker mit seiner Spezialisierung ALLE Sprüche seiner Spezialisierung sofort auf Stufe 1 erlernt hat (sofern diese nicht gesperrt sind, ∅), können diese Sprüche nur noch gesteigert werden.

Erlernen von höheren Spruchstufen

Zaubersprüche der Stufe 4 und 5 können normalerweise nicht normal von Charakteren erworben werden. Der Zugriff auf diese Sprüche ist nur hochrangigen Mitgliedern der jeweiligen kelentischen Ausrichtung zugänglich. Zum Beispiel altgedienten Vy’kern der Kristallgilde oder Obersten Mönchen der Rydos. Trotzdem ist es auch dem normalen Charakter möglich, diese hohen Stufen zu erlernen. Dazu gibt es zwei Wege. Zum einen, könnte dem Charakter als Belohnung für einen Dienstleistung, der Zugriff auf diese Spruchstufe erlaubt werden. Zum anderen, kann der Charakter durch die Ausgabe der doppelten EP-Kosten sich diese Stufen „erkaufen“, was der Spielleiter vorher erlauben muss..

 

Joker und Impuls

Joker

Es ist schon sehr ärgerlich, wenn der eigene Charakter nach langer Spielzeit plötzlich aus heiterem Himmel ins Gras beißt. Der Spieler ist in diesen Situationen meist nicht ansprechbar und verärgert. Nicht aber bei Entaria. Bei ENTARIA gibt es den Joker. Den Joker gibt es in Form von Punkten und wird in seltenen Fällen im Abenteuer vergeben. Ein Joker ist sehr mächtig. Es können Würfelwürfe ungeschehen gemacht werden oder vollständig geheilt werden. Es können auch Situationen auch rückgängig gemacht werden. Man dreht die Zeit etwas zurück, bis zu einem bestimmten Punkt, an der die spezielle Situation angefangen hat und versucht es noch einmal. Ein Joker gibt einem eine zweite Chance. Geschehenes kann rückgängig gemacht werden.

Mit einen Joker kann man sich keine tolle Waffe wünschen, den größten Feind in Brand setzten oder Frieden in der Galaxie schaffen (leider). Ein Joker soll den Mut des Spielers steigern, wenn er Angst hat die nächste Tür zu öffnen, weil er erwartet, dass ein großes Monster ihm entgegen springt und tötet. Was soll’s. Wenn er stirbt, verfeuert er einen Joker und macht die Situation ungeschehen!

Einen Joker besitzen im Übrigen nur Spielercharaktere. Andere Wesen oder NPC (Nichtspielercharaktere), also Personen die von keinem Spieler gesteuert werden, besitzen keinen Joker.

Durch das Abenteuer oder durch den Spielleiter wird bestimmt, wann ein Charakter einen neuen Joker erhält. Ein Charakter kann durchaus mehrere Joker besitzen.

Optionale Regel – Erwerb von Jokern: Wenn es der Spielleiter es zulässt, kann ein Charakter für 1.000 EP ein Joker erwerben. Diese Regel ist normalerweise nur für hochgradige Abenteurer gedacht, die sowieso schon alles haben.

Impuls

Zu beginn einer Spielsession, oder auch mitten im Spiel wenn es der Spielleiter möchte, erhält jeder Charakter einen Impuls (und er kann auch nur einen Impuls besitzen). Wann immer der Spieler es möchte, erhält sein Charakter mit dem Impuls auf einen Erfolgswurf Vorteil. Dabei verbraucht sich der Impuls.
Es können keine Impulse angesammelt werden und ein nicht verbrauchter Impuls kann nicht in die nächste Spielsession übernommen werden und verfällt somit.