Inhaltsverzeichnis
Bewegung
Bewegungsreichweite für längere Strecken
Mit einer Bewegungsweite von Üblich gelten folgende Angaben in Meter bzw. Kilometer. Durch Steigung, der Umgebung und der eigenen Gesundheit, kann die Entfernung stark variieren.
Reisezeit | Entfernung in Meter |
1 Minute | 66 m |
10 Minuten | 660 m |
1 Stunde | 4 km |
8 Stunden | 32 km |
Springen
Springen ist ein Teil der Handlungen Gehen oder Laufen und der Charakter kann so über kleine Hindernisse oder Abgründe hinüberspringen. Die Körpergröße-1 des Charakters entspricht die Meter, die er weit springen kann (Minimum 1 Meter). Der Charakter kann keine Zone überspringen.
Dauerbelastung beim Bewegen
Der Charakter muss nach 8 Stunden Gehen oder 10 Minuten Laufen, einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10 würfeln und wenn dieser misslingt, erhält er den Zustand Erschöpft. Bei Synts wird die Zeit, bis ein Rettungswurf gewürfelt werden muss, verzehnfacht.
Übergewicht
Je Slot den der Charakter über seiner Tragkraft mit sich trägt, erhält der Charakter den Zustand Erschöpft.
Umgebung
Herabfallen und Fallschaden
Beim Fallen gilt, dass die folgenden Regeln erst zum Beginn einer Runde geprüft werden und erst auch erst dann eintreten.
- Die gefallenen Meter weniger der Konstitution gibt den Schadenswert SW als Wuchtschaden an, mit dem Attribut Umgehung.
- Die Schwerkraft eines Planeten/Mond wird als Faktor mit den Metern multipliziert (siehe unten).
- Bei Endergebnissen von 10 Lebenspunkten und mehr gilt es als kritischer Schaden.
- Bei Werten von 20 oder höher erhält das Wesen einen schweren Schaden.
>>> Gelmuur, der Briis Assassine mit einer Konstitution von 3, misslingt sein Wurf zum Klettern und er fällt. Am Anfang der nächsten Runde werden die Meter geprüft, die er fällt. Es sind 5 Meter gerade das Gebäude runter. Auf dem Planet Eltrus III, mit seiner Größe von 4 besteht eine Schwerkraft von 0,8. Die Meter von 5 werden mit der Schwerkraft 0,8 multipliziert, was 4 ergibt. Davon wird seine Konstitution 3 abgezogen, was ein SW:1 ergibt. Würde sich jedoch Gelmuur auf dem Planeten Eltrus IV mit seiner Größe von 8 aufhalten, würde er unter einer Schwerkraft von hohen 1,6 leiden. Bei 5 Metern multipliziert mit 1,6 sind das 8, wovon die Konstitution 3 abgezogen wird, sodass es einen SW:5 ergibt. Da erst zu Beginn einer Runde die Fallmeter geprüft werden, könnte Gelmuur eine Handlung durchführen, wenn er vor dem Beginn der nächsten Runde noch an die Reihe kommt. <<<
Schwerkraft/Gravitation
Die Größe eines Planeten/Mond gibt die Schwerkraft vor, sodass Charakterwerte verändert werden:
- Die Tragkraft eines Charakters wird durch die Schwerkraft des Planeten/Mond geteilt.
- Bei der Berechnung des Fallschadens wird Schwerkraft mit den gefallenen Metern multipliziert (siehe oben).
- Wurfreichweiten von Waffen werden durch die Schwerkraft geteilt.
Extreme Gravitation
Extreme Planeten, Gasplaneten oder auch in der Nähe von starken Gravitationsquellen, wie einer Sonne, können extreme Gravitation (3 oder höher) auftreten. Setzt sich ein Wesen einer extremen Gravitation aus, muss es jede Runde einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es SW:1 Wuchtschaden mit dem Attribut Umgehung und den Zustand Verlangsamt.
Schwerelosigkeit
Befindet sich der Charakter an einem Ort ohne Gravitation und er besitzt nicht das Talent Null-G (Pilot), so erhält er den Zustand Verwirrt und die Umgebung gilt als schwieriges Gelände.
Dekompression
Der Feind eines jeden Raumfahrers ist der schlagartige Druckverlust an Bord eines Raumschiffes. Die Atemluft entweicht durch einen Bruch der Hülle und alles, was nicht niet- und nagelfest ist, mit ihr.
- Jede Runde muss jedem Wesen einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 gelingen, um nicht vom Luftdruck mitgerissen zu werden.
- Abhängig von der Größe des Risses und des Raumes, ist die Umgebungsluft schnell entwichen. Ein kleiner Raum mit 10 qm ist innerhalb einer Runden luftleer, ein Raum mit 100 qm innerhalb 1w6 Runden und ein Raum mit 500 qm in 1w20 Runden. Es sollte beachtet werden, dass die Luft in nebenliegenden Räumen und Gängen, die keine Drucktüren besitzen, ebenfalls entweicht.
Kontakt mit dem Vakuum
Ein Charakter, der dem Vakuum ausgesetzt ist, stirbt nicht augenblicklich.
- Jede Runde verliert der Charakter 1w6 Lebenspunkte.
- Zusätzlich muss ihm jede Runde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so erhält er den Zustand Bewusstlos. Ab der dritten Runde wird mit Nachteil gewürfelt.
- Nach drei Runden muss der Charakter einmalig für jedes Auge einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erblindet das Auge dauerhaft. Gelingt der Wurf, so ist das Auge nur Blut erfüllt und verschwommen, was nach einem Ausruhen ausheilt.
- Sinken die Lebenspunkte auf null, so erhält der Charakter augenblicklich den Zustand Tod. Die Flüssigkeit ist aus dem Körper vollständig entwichen und ein Wiederbeleben ist nicht mehr möglich.
Schäden an Raum-, Schutz- und Druckanzügen
Heutige Schutzanzüge verfügen über ein automatisches Verklebesystem, um Lecks (z. B. Einschusslöcher) schnell zu verschließen.
- Der Verschluss dauert 1w6 Runden.
- Für jede Runde verliert der Raumanzug eine Stunde an Atemluft.
Luft anhalten und ersticken
Ein Charakter kann seine Konstitution x 5 in Kampfrunden die Luft anhalten. In Minuten umgerechnet entspricht dies: Konstitution x 0,5. Jede Runde, in die der Charakter eine anstrengende Handlung durchführt (Kämpfen oder sich schnell bewegt) oder Lebenspunkte verliert, verliert er eine weitere Runde seiner Luft.
Sollte die Zeit ablaufen, erstickt der Charakter. Er erhält den Zustand Verletzt und ihm muss jede Runde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, da er sonst den Zustand Bewusstlos erhält.
Sicht und Lichtverhältnisse
Ein Charakter kann unterschiedliche Sichtarten besitzen, die bei verschiedenen Lichtverhältnissen unterschiedlich weit reichen.
- Die Reichweiten sind in Anzahl Zonen angegeben
- Ein Charakter kann die gleiche Reichweite noch weiter sehen kann, wobei mögliche Ziele den Zustand Schemenhaft erhalten.
- Eine Angabe von 0 Zonen, bedeutet, dass der Charakter nur in seine Zone etwas sehen kann
- Die Angabe Blind, bedeutet, dass der Charakter den gleichnamigen Zustand erhält.
Weiter unten sind diverse Lichtquellen angeben, die eine Sichtweite verändern kann.
– | Normal | Lichtverstärkt |
Ultraschall | Infrarot | Ultraviolet | Blindsicht | Magiesicht |
Sichtverhältnisse | |||||||
Dämmerung | 20 Z | 40 Z | 5 Z | 40 Z | 40 Z | 0 Z | 2 Z |
Nacht mit Sternenlicht | 3 Z | 6 Z | 5 Z | 6 Z | 6 Z | 0 Z | 2 Z |
Absolute Dunkelheit | Blind | Blind | 5 Z | Blind | Blind | 0 Z | 2 Z |
Unter Wasser | 1 Z | 2 Z | 10 Z | 2 Z | 1 Z | 0 Z | 2 Z |
Leichter Nebel/Rauch | 1 Z | 1 Z | 3 Z | 1 Z | 0 Z | 0 Z | 2 Z |
Dichter Nebel/Rauch | 0 Z | 0 Z | 2 Z | 0 Z | 0 Z | 0 Z | 2 Z |
Lichtquellen | |||||||
Fackel, kleines Lagerfeuer, brennende Mülltonne | +1 Z | +3 Z | – | +3 Z | +3 Z | – | – |
Großes Lagerfeuer, brennendes Auto | +3 Z | +9 Z | – | +9 Z | +9 Z | – | – |
Kerze | – | +2 Z | – | +2 Z | +2 Z | – | – |
Taschenlampe | +5 Z | +10 Z | – | +10 Z | +10 Z | – | – |
Scheinwerfer | +10 Z | +20 Z | – | +20 Z | +20 Z | – | – |
- Normal: Die meisten Wesen sehen in diesem Bereich und das meißtens auch in Farbe.
- Lichtverstärkt: Die Augen verstärken das gesehene Licht, sodass auch mit einem geringen Restlicht die Umgebung gut wahrgenommen werden kann.
- Ultraschall: Das Wesen stößt eine Ultraschallwelle aus und setzt aus der Reflexion der Schallwellen ein Umgebungsbild zusammen. Wesen mit einer solchen Sicht, können keine Farben erkennen, sondern nur Umrisse der Umgebung. Unsichtbare Gegenstände oder Wesen werden normal wahrgenommen. Objekte, wie Vidscreens oder Fensterscheiben, sind flache Flächen und können nicht durchgesehen werden.
- Infrarot: Im Infrarot-Bereich verliert das Wesen oft die Fähigkeit Farben zu erkennen, doch dafür sieht es Wärmesignaturen viel leichter. Kühle Objekte sind dunkler und wärmere Objekte viel heller. Auch frische Handabdrücke auf Objekten oder Pfotenabdrücke auf dem Boden lassen sich leichter erkennen.
- Ultraviolet: Im Ultravioletten-Bereich verliert das Wesen oft die Fähigkeit Farben zu erkennen, doch dafür sind Bewegungen leichter und schärfer zu erkennen.
- Blindsicht: Das Wesen verlässt sich bei der räumlichen Wahrnehmung nicht mehr auf optische Signale, sondern andere Sinne. Mit seinen räumlichen Empfindungen kann er seine Umgebung normal wahrnehmen. Obwohl das Wesen als Blind gilt, erhält es nicht den Zustand Wehrlos.
- Magiesicht: Eine etwas fälschliche Bezeichnung für diese Sichtweise. Das Wesen kann Lebensenergie, die Essenz von Lebewesen und magische Ströme erkennen. Auf einem kurzen Bereich kann das Wesen die Umgebung als Energiebahnen erkennen, die als farbliche Konturen erkennbar ist. Unsichtbare oder getarnte Wesen sind so sofort erkennbar.
Feuer
Damit ein Objekt oder Lebewesen Feuer fängt, hängt von ihrer Beschaffenheit ab und wird in drei Kategorien unterschieden:
- Nicht oder kaum brennbare Objekte (Stein, Duraplast etc.): Brennen erst bei sehr langer Einwirkung von hoher Hitze. Spieltechnisch kann das ignoriert werden.
- Brennbare Objekte (Baum, Busch, Möbel, Lebewesen etc.): Bei der Schadensermittlung brennen diese erst bei Feuerschaden mit einem SAF.
- Leicht brennbare Objekte (Papier, Stoffe, Alkohol, Benzin etc.): Brennen sofort.
Brennend
- Fängt ein Lebewesen Feuer, so besitzt es den Zustand Verletzt.
- Objekte oder Wesen, die Feuer gefangen haben, brennen weiter und werden dabei allmählich zerstört.
- Brennende Objekte oder Wesen können durch ihre Hitze Objekte in ihrer Nähe anzünden, sodass sich das Feuer ausbreiten kann.
Feuer löschen
Damit ein brennendes Lebewesen sich vom Zustand Verletzt lösen kann, muss dem Wesen als Volle Handlung ein Rettungswurf Geschicklichkeit gegen ZW:15 gelingen (es wälzt sich auf dem Boden, oder schlägt die Flammen aus). Der Wurf entfällt, wenn eine Löschsubstanz genutzt wird (Wasser, Löschschaum etc.).
Rauch
Mit einem Feuer kommt es zu einer Rauchentwicklung, was die Sicht behindert. Wenn ein Wesen den Rauch einatmet, muss es einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Vergiftet. Der Rettungswurf kann am Ende einer Handlung wiederholt werden.
Wetter
Das Wetter hat Einfluss auf die Sichtweite, auf die Handhabung eines Fahrzeuges und besitzt manchmal noch zusätzliche Effekte. Das Wetter kann auch zufällig mit einem 1w20 bestimmt werden.
- 1-3: Gutes Wetter: Es ist sonnig und klar, oder auch bewölkt.
- 4-5: Raues Wetter: Es ist bewölkt und windig oder stark bewölkt.
- 6-7: Stürmisch: Es herrscht sehr starker Wind und böig.
- 8: Nebelbank: Maximale Sichtweite bei 1 Zone. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil.
- 9-11: Regen: Maximale Sichtweite bei 9 Zonen.
- 12-13: Hagel: Maximale Sichtweite bei 2 Zonen. Zusätzlich Gefahr von Blitzeinschlägen (EW: 1 je Stunde, SW:20 Energieschaden). Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt.
- 14: Gewitter: Maximale Sichtweite bei 2 Zonen. Zusätzlich Gefahr von Blitzeinschlägen (EW:1 je 10 Minuten, SW:20 Energieschaden).
- 15: Sturm: Sicht und Hörweite bei maximal 2 Zonen. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt.
- 16: Orkan: Sicht und Hörweite bei 0 Zonen. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so wird das Wesen eine Zone in eine zufällige Richtung geschleudert, erhält SW:4 Wuchtschaden und den Zustand Liegend. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil.
- 17: Tornado: Sicht und Hörweite bei 0 Zonen. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so wird das Wesen zwei Zonen in eine zufällige Richtung geschleudert, erhält SW:10 Wuchtschaden und den Zustand Liegend. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt.
- 18: Staubsturm: Sicht und Hörweite bei 0 Zonen. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend. Eventuell sollte eine Atemmaske getragen werden. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil.
- 19: Schnee: Maximale Sichtweite bei 2 Zonen. Die Umgebung gilt als schwieriges Gelände.
- 20: Schneesturm: Sichtweite bei 0 Zonen. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend. Die Umgebung gilt als schwieriges Gelände. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil.
Temperaturen
Gegen hohe oder niedrige Temperaturen gibt es Schutzkleidung, mit denen die folgenden Regeln ignoriert werden können.
- Hohe Hitze (35°C und höher): Je Stunde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft.
- Extreme Hitze (45° und höher): Je 10 Minuten ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft und SW:1 Feuerschaden mit Umgehung.
- Hohe Kälte (-10C und tiefer): Je Stunde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft. Acht Stunden in dieser Kälte erhält die Kreatur zusätzlich den Zustand Verletzt.
- Extreme Kälte (-20° und tiefer): Je 10 Minuten ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft und SW:1 Kälteschaden mit Umgehung. Eine Stunde in dieser Kälte erhält die Kreatur zusätzlich den Zustand Verletzt.
Atmosphäre
Im planetarischen Atlas wird bei Monden und Planeten unterschieden, ob diese keine Atmosphäre, eine lebensfeindliche Atmosphäre oder eine Standardatmosphäre besitzen:
- Eine Umgebung mit Standardatmosphäre kann gefahrlos von einer Kreatur geatmet werden.
- Besitzt die Umgebung keine Atmosphäre, ist ein Raum- oder Schutzanzug zwingend notwendig.
- Bei lebensfeindlichen Atmosphäre kann sehr unterschiedlich lebensfeindlich sein. Sie kann eine einfach nicht atembare Zusammensetzung besitzen, sie kann ätzend, giftig, verstrahlt, verseucht, zu dünn oder zu dicht sein. In jedem Fall wird ein Schutzanzug und bei zu hohen oder geringen Drücken, ein Raumanzug vonnöten sein. Bei Kontakt mit einer ätzenden, giftigen oder verstrahlten Atmosphären entspricht dies wie der Kontakt mit Säure, Zellgift oder Strahlung. Verseuchte Atmosphären sind mit einer Krankheit oder einem biologischen Kampfstoff verunreinigt, wonach der Effekt sich nach der Krankheit oder eingesetztem Mittel abhängig ist.
Erdbeben
Erdbeben verändern die Umgebung zu schwierigem Gelände. Zusätzlich muss eine Kreatur einen Rettungswurf Geschick oder Stärke gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend.
Weltraum
Kosmische Strahlung und gravitonische Effekte
Es gibt Strahlungen und auch gravitonische Effekte (zum Beispiel zwischen großen Massen, oder Polen vom Planeten), die so stark sind, dass sie negative Effekte an Fahrzeugen haben können:
- Schäden: Jede Stunde / 10 Minuten / Minuten / Runde einen Strukturschaden je nach Stärke des Effekts.
- Störungen der Bordelektronik: Piloten, Geschütz und Sensorik erhalten WM:-1 / WM:-3 / Nachteil auf ihre Erfolgswürfe je nach Stärke des Effekts.
- Gestörte Flugbahn: Pilot erhält WM:-1 / WM:-3 / Nachteil auf seine Erfolgswürfe je nach Stärke des Effekts.
- Sensorik: Die Reichweite von Sensoren und Scannern werden halbiert oder weiter verringert, je nach Stärke des Effekts.
Asteroiden, Partikelfelder und Gasnebel
Der Weltraum ist nicht leer und kann von kleinen Gaspartikeln gefüllt sein, bis zu Bereichen mit kleinen und großen Brocken aus Materie, die ein Fortkommen erschweren.
- Kollision: Bei einer Bewegung durch das Gebiet muss der Pilot einen Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, kommt es zu 1 / 3 / 5 Strukturschäden, je nach Stärke des Effekts.
- Gestörte Flugbahn: Pilot erhält WM:-1 / WM:-3 / Nachteil auf seine Erfolgswürfe je nach Stärke des Effekts.
- Sensorik: Die Reichweite von Sensoren und Scannern werden halbiert oder weiter verringert, je nach Stärke des Effekts.
Soziales
Unterschiedliche Spezies und Sympathiegrad
Die bekannten Spezies in der Allianz unterscheiden sich auf sehr unterschiedlicher Art, wie ihren körperlichen Aufbau, die Bräuche und Rituale, soziale Verhaltensweisen und natürlich die Sprache. Ein Charakter kennt all diese Dinge nicht und wird im Umgang mit anderen Spezies Nachteil auf alle seine Erfolgswürfe erhalten. Dieser Nachteil kann durch das Talent Kultur für die passende Spezies aufgehoben werden.
Weiterhin gibt es zwischen den unterschiedlichen Spezies soziale Spannungen, die oft gesellschaftliche Gründe haben. Bei den Beschreibungen der Spezies wird unter dem Punkt „Sympathiegrad zu anderen Spezies“ angegeben, wie die Spezies zu den anderen Spezies der Allianz stehen, was einen groben Richtwert darstellt:
- 1 = respektlos, aggressiv, minderwertig
- 2 = ablehnende Haltung, abweisend
- 3 = neutral, egal
- 4 = gutes Ansehen, zuvorkommend
- 5 = hohes Ansehen, sympathisch, respektvoll
Der soziale Rang und Lebensstil
Unterschiedliche Soziale Ränge
Bei Verhandlungen mit anderen Personen, die einen stark abweichenden sozialen Rang besitzen, kann es somit zu Wertmodifikationen kommen. Die Differenz der sozialen Ränge des Charakters und seines Gegenübers ergeben die Wertmodifikation (WM). Für die Person mit dem höheren Rang erhält diese Wertmodifikation als positiven Wert auf ihren Verhandlungsversuch.
Kosten des Lebensstils
Möchte der Charakter seinen sozialen Rang behalten, so muss er die hier angegebenen Lebenshaltungskosten jeden Monat von seinem Besitztum abziehen. Der Charakter gibt dieses Geld für Lebensmittel, Schmuck, Luxusgüter, Kleidung und Einrichtung seiner Wohnung aus. Zahlt er diese Kosten nicht, so sinkt er sofort eine weitere Stufe innerhalb seines Ranges nach unten. Besitzt er nur noch Stufe 1 eines Ranges und er fällt weiter, so erhält der Charakter den darunter liegenden Rang mit der Stufe 6.
Um wieder eine Stufe und somit wieder in seinem Ansehen zu steigen, muss er vier Monate lang die angegebenen Lebenshaltungskosten des gewünschten Ranges zahlen. Erst dann steigt er eine Stufe innerhalb seines Ranges wieder auf.
Sozialen Rang | Lebenshaltungskosten pro Monat |
7 | 100.000 C |
6 | 40.000 C |
5 | 10.000 C |
4 | 4.000 C |
3 | 1.000 C |
2 | 300 C |
1 | 50 C |
Tipp: Die Lebenshaltungskosten beinhalten übrigens schon die Kosten für Wohnen, Essen und Trinken. Gehen die Charaktere in eine Bar, dann müssen die Spieler die Kosten für die Cocktails nicht im Micromanagement von ihren Geldbeständen abziehen. Dies geschieht automatisch, wenn sie die Charaktere an ihren Lebensstil halten. Ein Charakter mit sozialem Rank 4 wird den Cocktail oben auf der Liste kaufen und der Charakter mit sozialen Rank 1, wird nur ein Wasser bestellen (wenn überhaupt).
Sozialen Rang durch Hierarchien
Neben den Berufen und ähnlichen gesellschaftlichen Stellungen gibt es noch offizielle Hierarchien mit Rängen, die automatisch auch einen sozialen Rang in der Allianz bekleiden: Die Adelsschicht, die Glaubensschicht und die Militärschicht.
Sozialen Rang | Adelsschicht | Glaubensschicht | Militärschicht |
7 | Kaiser | Papst | – |
6 | König, Fürst | Bischof | Admiral |
5 | Herzog, Graf, Marquis | Kardinal, Dekan | General |
4 | Baron | Priester, Inquisitor | Offizier |
3 | Ritter, Freiherr | Initiierter | Offiziersanwärter, Gruppenführer |
2 | – | Mönch, Akolyth | Soldat |
1 | – | – | – |
Ausruhen und Tätigkeiten nachgehen
Die Schlafphase, die durch die Spezies bestimmt wird, addiert mit zwei Stunden für Tätigkeiten, die der Charakter durchführen kann, ergibt die Zeit für das Ausruhen. In dieser Zeit ermöglicht es dem Charakter, sich zu regenerieren.
Nach dem Ausruhen regeneriert der Charakter seinen Wert für Konstitution an Lebenspunkten, alle seine Magiepunkte und Talentpunkte. Manche Spezialressourcen, sofern vorhanden, regenerieren auch mit dem Ausruhen.
Der Charakter kann sich nur einmal am Tag ausruhen, um daraus einen spieltechnischen Nutzen zu ziehen.
Am Ende der Ausruhphase kann ein Charakter einer der folgenden Tätigkeiten nachgehen:
- Ausrüstungscheck: Der Charakter überprüft seine Ausrüstung und Waffe. Der Charakter wählt einen Gegenstand aus (was auch eine Waffe sein kann). Nutzt der Charakter diesen Gegenstand nach dem Ausruhen, so erhält er beim ersten Erfolgswurf Vorteil.
- Besinnen: Der Charakter entspannt und denkt über seine Taten und sich nach. Nach dem Ausruhen beim ersten Erfolgswurf Intelligenz erhält der Charakter Vorteil.
- Faulenzen: Der Charakter macht nichts, zappt auf dem Vidscreen oder surft im Datenraster.
- Herstellen: Der Charakter kann einen Gegenstand herstellen. Der Vorgang ist im Abschnitt Ausrüstung beschrieben.
- Jagen: Der Charakter sucht etwas Nahrhaftes oder jagt ein essbares Tier.
- Kochen: Der Charakter kocht für bis zu acht Personen etwas Nahrhaftes. Jede Person, die dieses Essen zum Ausruhen isst, erhält einen TempLep.
- Medizinische Hilfe: Der Charakter hilft sich oder einer verwundeten Person, sodass diese 1w6 Lebenspunkte heilt. Die Person kann nur einmal nach dem Ausruhen eine solche Hilfe erhalten.
- Reparieren: Der Charakter repariert einen Gegenstand. Ein Erfolgswert und das notwendige Talent sind abhängig von dem Gegenstand, der repariert werden soll.
- Schätzen und Funktion: Der Charakter kann sich gefundene Gegenstände, Wertgegenstände, Schmuck und Edelsteine genauer betrachten, deren Wert schätzen und auch deren Funktion genauer analysieren. Für die Identifikation von außergewöhnlichen Gegenständen bedarf es einen Erfolgswurf Intelligenz und der Zielwert wird durch den Neupreis des Gegenstandes bestimmt: bis 50 kC = ZW:10, bis 100 kC = ZW:15, bis 500 kC = ZW:20, 500 kC und mehr = ZW:25. Bei Kraftquelle Mythisch gilt Nachteil auf den Wurf und bei einem kritischen Fehler wird der Gegenstand zerstört.
- Wache halten: Der Charakter hält aufmerksam Wache und er erhält Vorteil bei der Handlung Untersuchen, um mögliche Gegner aufzuspüren.
Zwischen den Missionen
Nach einer Mission kann es passieren, dass eine kleine Pause entsteht, bis die Charaktere einen neuen Auftrag erhalten oder bis sie selbst ausziehen, um einen Auftraggeber zu finden. In dieser Pause können sich die Charaktere ausruhen, ihr Geld verprassen und mal richtig auf den Putz hauen:
Einer Arbeit nachgehen
Mit dem ehemaligen Beruf oder auch mit dem passenden Talent kann ein Charakter einem Beruf nachgehen. Er verdient dabei etwas Geld, kommt dabei oft noch unter Leute und lernt dabei eventuell auch neue Kontakte kennen. Er kann dies auch nutzen, um verdeckt in einer Firma oder Organisation zu arbeiten, um diese später auszurauben oder spezielle Informationen zu bekommen.
Einkäufe und Verkäufe
Größere Anschaffungen wie ein Haus, Raumschiff oder auch spezielle Ausrüstung und besonders besondere Ausrüstung und magische Gegenstände benötigen etwas Zeit, um diese zu erwerben. Dies hängt natürlich stark von der Verfügbarkeit auf einem Planeten oder Raumstation ab.
Etwas erforschen und Recherche
Der Charakter kann die Zeit nutzen, um neue Informationen zu sammeln. Er besucht dabei diverse Server, Blogs und Online-Communitys im Raster, begibt sich in Archive oder hört sich bei lokalen Kontakten um. Abhängig von der Information und natürlich dem Planeten geschieht dies einfacher oder schwieriger und eventuell auch länger.
Etwas bauen oder erschaffen
Mit dem richtigen Talent kann ein Charakter neue Gegenstände herstellen. Das können gewöhnliche Dinge sein, wie neues Essgeschirr, ein Vidscreen, Drogen oder auch besondere Ausrüstung. Die Regeln dafür sind im Abschnitt Ausrüstung beschrieben.
Kontaktpflege
Der Charakter zieht los und versucht einen neuen Kontakt für sich aufzubauen oder einen schon bestehenden Kontakt zu pflegen:
Person aus einer der letzten Mission als Kontakt gewinnen
Der Charakter setzt sich mit einer Person in Verbindung, die er in einer der letzten Missionen kennengelernt hat. Die Person muss sich dazu am gleichen Ort wie der Charakter befinden und ihm wohl gesonnen sein. Der Spielleiter entscheidet, ob die Person überhaupt als Kontakt für den Charakter infrage kommt. Damit die Person ein Kontakt werden könnte, wird ein Wurf für Charisma gegen ZW:20 notwendig. Gelingt der Wurf, so kann der Charakter die Person für sich als Kontakt mit einer Beziehungsstufe 1 gewinnen.
Ein schon bekannter Kontakt pflegen
Der Charakter pflegt seine Verbindung zu bis zu drei seiner Kontakte, die sich am gleichen Ort wie er aufhalten. Der Charakter würfelt dazu einen Wurf Charisma gegen eine ZW:15. Gelingt der Wurf, so wird der Beziehungsstatus aller drei Kontakte um eins erhöht.
Einen komplett neuen Kontakt erhalten
Der Charakter macht sich auf, um neue Kontakte zu treffen und eine Beziehung aufzubauen. Dazu würfelt er einen Wurf für Charisma gegen einen ZW:25.
Besitzt der Charakter in der Gegend schon andere Kontakte, so können ihm diese helfen, einen neuen Kontakt aufzubauen. Dazu wird der bestehende Kontakt, wie im Abschnitt Kontakte beschrieben, eingesetzt. Gelingt der dort beschriebene Einsatz des Kontaktes, so erhält der Charakter einen Vorteil auf seinen Versuch, einen neuen Kontakt zu finden.
Besitzt der Charakter das Talent Bekannte, so kann er auch darüber einen neuen Kontakt finden.
Entspannung und Freizeit
Der Charakter entspannt sich, geht einem Hobby nach, macht Party mit Freunden oder anderen Charakteren, er schaut Serien oder Sport und Wellness. Im Kontakt mit anderen Wesen könnte es passieren, das er neue Kontakte herstellt oder gar den nächsten zahlungsfähigen Auftraggeber.
Auf eigene Faust
Der Charakter kann auf eigene Faust selbst etwas Größeres unternehmen, was sich zu einem neuen Abenteuer entwickeln kann. Er kann Hinweisen eines alten Schatzes nachgehen, er kann einen Einbruch planen oder den Niedergang eines Konzerns umsetzen.
Erfahrungspunkte und erlernen neuer Fähigkeiten
An bestimmten Stellen des Abenteuers, auch Meilensteine genannt, vergibt der Spielleiter Erfahrungspunkte (EP) an die Charaktere. Mit diesen Punkten kann der Charakter sofort ein neues Talent oder Zauber erlernen oder schon bestehende Talente oder Zauber steigern.
- Meilenstein der Vergabe: Die Mission gibt oft an, wann es zur Vergabe von Erfahrungspunkten kommt. Als Daumenregel gilt, dass nach 1 bis 2 größeren Orten oder nach 1 bis 2 Spielabenden eine Vergabe stattfindet.
- Anzahl der EP: Missionen geben die Erfahrungspunkte für die Charaktere normalerweise vor. Als Daumenregel gilt, dass ca. 50 EP je Meilenstein vergeben werden sollten.
- Protokoll: Die gerade erhaltenen Erfahrungspunkte werden auf dem Charakterbogen notiert (Ausbau-EP) und gleichzeitig auf die Gesamt-EP aufaddiert.
- Neue Fähigkeiten erlernen oder bestehende ausbauen: Mit den Ausbau-EP kann der Charakter neue Talente oder Zauber erlernen oder schon erlernte Talente oder Zauber steigern. Die EP Kosten sind bei dem jeweiligen Talent oder Zauber angegeben. Fehlt die Angabe, dann sind es 100 EP.
- Erlaubtes Lernen: Der Charakter kann nur Talente und Zauber lernen, auf die er Zugriff besitzt. Bei Talenten kann der Charakter nur Talente aus seinen Talentgruppen erlernen. Bei Sprüchen sind es nur die, auf die er Zugriff besitzt.
- Fremdes Wissen: Der Charakter kann auch Talente aus fremden Talentgruppen erlernen, wobei er dabei doppelt so viele Erfahrungspunkte ausgeben muss, als normalerweise.
- Gesperrtes Wissen: Manche Zaubersprüche sind gesperrt (mit einem ∅ gekennzeichnet) oder dürfen nur bis zu maximal Stufe 3 erlernt werden. Dies hängt stark von der jeweiligen Talentgruppe an. Gesperrtes Wissen kann als Belohnung für eine Mission einem Charakter in Aussicht gestellt werden.
- Zeitpunkt des Lernens: Erst nach dem Ausruhen, steht dem Charakter die neuen oder gesteigerten Talente oder Zauber zur Verfügung.
- Ständiger Wechsel: Erlernt der Charakter ein Talent, so muss er das nächste Talent aus einer anderen Talentgruppe erlernen!
- Neue Talentpunkte: Steigert der Charakter seine Attribute, ist zu beachten, dass sein höchstes Attribut die Anzahl seiner Talentpunkte definiert. Dies ist in der Charaktererschaffung angegeben.
>>> Billy Silver erhält nach seinem Abenteuer auf dem Mond von Altris IV, 143 Erfahrungspunkte und er besitzt noch 6 Ausbau-EP's, was somit 149 Ausbau-EP's macht. Er möchte nun sein Talent Biotech von Stufe 1 auf Stufe 2 steigern. Die Stufe wird ihm 100 EP kosten. Nun hat er noch 49 EP über. <<<
>>> Würde Billy das Talent Hand im Knüppel aus der Talentgruppe Pilot erwerben wollen, muss er mehr ausgeben, da er diese Talentgruppe nicht besitzt. In diesem Fall also nicht 100 EP, sondern 200 EP. Er hat leider diese Erfahrungspunkte nicht, sodass er mit dem Lernen warten muss. <<<