Inhaltsverzeichnis
Bewegung
Bewegungsreichweite für längere Strecken
Für längere Strecken ist es gut zu wissen wieweit ein Charakter in einer bestimmten Zeit kommt. Dazu wird mit der Bewegungsweite (Bew) des Charakters und der unten stehenden Formeln die Entfernung ausgerechnet, die der Charakter in einer bestimmten Zeitspanne zurücklegt.
Reisezeit | Entfernung in Felder | Entfernung in Meter |
1 Minute | Bew x 10 | Bew x 15 |
10 Minuten | Bew x 100 | Bew x 150 |
1 Stunde | Bew x 600 | Bew x 900 |
8 Stunde | Bew x 4800 | Bew x 7200 |
Die eigene Bewegungsreichweite kann jedoch erheblich erniedrigt werden, wenn es sich um schwieriges Gelände mit Hindernissen handelt (z.B. Berge, Sumpf, Wald usw.).
Springen
Springen ist ein Teil der Handlungen “Gehen” oder “Laufen” und die angegebenen Reichweiten sind teile der Bewegungsweite des Charakters. Abhängig von der Größe des Charakters ist die Weite oder auch die Höhe, um aus dem Stand zu springen, wie folgt:
Größe (KG) | Sprungreichweite | Sprunghöhe |
Sehr Groß (KG5) | 3 Felder | 0,9 m |
Groß (KG4) | 2 Felder | 0,7 m |
Mittel (KG 3) | 1 Feld | 0,5 m |
Klein (KG 2) | 1 Feld | 0,4 m |
Sehr Klein (KG 1) | 1 Feld | 0,3 m |
- Mit Anlauf von mindestens drei Felder, kann der Charakter die Reichweite, um ein Feld oder die Höhe um 20 cm erhöhen werden.
- Die Reichweite kann erneut um ein Feld und die Höhe um 20 cm erhöht werden, wenn dem Charakter ein Erfolgswurf Stärke gegen ZW:15 gelingt.
- Nimmt der Charakter einen Nachteil auf diesen Wurf und schafft diesen, so kann er sogar die Reichweite, um ein weiteres Feld bzw. die Höhe um 20 cm erhöhen werden.
>>> Ron flüchtet vor den Miliz auf Mimety. Er steht am Rande eines Hausdaches und er will auf die andere, drei Felder (4,5 m) entfernte, Häuserseite hinüber springen. Ron besitzt eine Stärke von 6. Ron kann, da er Terraner ist und eine mittlere Größe besitzt, aus dem Stand 1 Feld weit springen, mit Anlauf ein Feld weiter und ein weitere Feld, wenn ihm ein Erfolgswurf Stärke gegen ZW:15 gelingt. Mal sehen ob Ron gleich Flügel wachsen. <<<
Dauerbelastung beim Bewegen
Ein Körper ist nicht für jede Dauerbelastung gebaut. Somit muss der Charakter nach einer bestimmten Zeit, die abhängig von seiner Geschwindigkeit ist, einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält der Charakter den Zustand Erschöpft. Die folgende Tabelle gibt die Zeiten an, nachdem der Charakter einen Erfolgswurf würfeln muss. Die Zeiten verzehnfachen sich bei einen Synt oder B-Body.
Bewegungsart | Zeit |
Kriechen | 10 Minuten |
Gehen | 8 Stunden |
Laufen | 10 Minuten |
Übergewicht
Neben dem körperlichen Übergewicht, gibt es auch das Übergewicht der Traglast des Charakters. Spieler neigen dazu, ihren Charakter mit gesamten Hausständen auszurüsten, was soweit okay ist, solange der Charakter es noch tragen kann. Trägt der Charakter mehr als seine Traglast angibt, erhält er den Zustand Überlastet.
Zwei andere Faktoren sollten vom Spielleiter jedoch berücksichtigt werden: Den Ort, wo diese Gegenstände getragen werden und die Aufmerksamkeit der Gesellschaft.
- Nicht jeden Gegenstand, den ein Charakter bei sich führt, kann er in einer Runde ziehen. Waffen stecken meistens dafür in Waffenhalfter, aber andere Gegenstände wie z.B. ein Seil oder ein Messgerät steckt nicht immer im Gürtel, sondern im Rucksack, wo eine Suche länger dauert. Der Spieler muss also angeben, wo er Dinge am Körper trägt.
- Ein anderes Problem, ist das die Umgebung des Charakters oft, sehr empfindlich reagiert, wenn eine Person in Kampfausrüstung, mehreren Waffen und schwerer Panzerung durch ihre Straßen zieht. Dies ist jedoch stark von dem Justizgrad des Planeten abhängig. Auf den meisten Planeten ist das Tragen einer Pistole, dabei ist es egal ob am Gürtel oder unter der Jacke, erlaubt. Jeder hat sich das Recht sich zu verteidigen. Bei mehreren Waffen oder Gewehren kommen den meisten Ordnungshütern und auch Passanten Zweifel, ob der Charakter nur seinem Recht der Selbstverteidigung nachkommt, oder etwas anderes im Schilde führt. Der Spielleiter sollte die Spieler aufklären, welche Verhältnisse auf dem Planten herrschen und überprüfen, wie die Charaktere ausgerüstet sind, wenn sie auf die Straße treten.
Luft anhalten und ersticken
Ein Charakter kann seine Konstitution x 5 in Kampfrunden die Luft anhalten. In Minuten umgerechnet sind das Konstitution x 0,5. Jede Runde die der Charakter eine anstrengende Handlung durchführt (Kämpfen oder sich schnell bewegt), verliert er eine weitere Runde seiner Luft.
Sollte die Zeit ablaufen, erstickt er. Jede Runde verliert er einen Lebenspunkt und jede Runde ihm muss ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so wird er bewusstlos.
Umgebung
Herabfallen und Fallschaden
Freeclimber und Fassadenkletterer, können sich nicht ewig halten. Auch sie fallen eines Tages herunter. Und wenn sie dann eines unten ankommen, wollen natürlich auch alle wissen, wie viel Schaden sie erhalten und wer den Mist wieder aufwischt.
Die gefallenen Meter weniger der Konstitution gibt den Schadenswert SW als Wuchtschaden an, mit dem Attribut Umgehung. Bei Endergebnissen von 10 Lebenspunkten und höheren Werten ,erhält der Charakter noch zusätzlich einen kritischen Schaden. Bei Werten von 20 oder höher, erhält das Wesen einen schweren Schaden (siehe Kampf).
Die Schwerkraft eines Planeten oder Mondes hat Einfluss auf die Traglast aber auch auf den Fallschaden. Die Schwerkraft wird dabei als Faktor genutzt mit dem der Schaden multipliziert wird.
>>> Gelmuur, der Briis Assassine mit einer Konstitution von 3, fällt 5 Meter ein Gebäude herunter. Auf dem Planet Eltrus III mit seiner Größe von 4 besteht eine Schwerkraft von 0,8. Die Meter von 5 werden mit der Schwerkraft multipliziert was 4 ergibt. Davon wird seine Konstitution abgezogen was ein SW:1 ergibt. Würde sich jedoch Gelmuur auf dem Planeten Eltrus IV mit seiner Größe von 8 aufhalten, würde er unter einer Schwerkraft von hohen 1,6 leiden. Bei 5 Metern multipliziert mit 1,6 sind das 8, wovon die Konstitution von 3 abgezogen wird, so das es einen SW:5 ergibt. <<<
Schwerkraft/Gravitation
Die Schwerkraft auf den unterschiedlichen Planten ist nicht immer gleich. Die Größe des Planeten gibt die Schwerkraft vor, so dass diese wiederum die Trag- und Hebekraft eines Charakters wiederum verändert.
- Es gilt die einfache Regel, dass die Traglast und Hebekraft eines Charakters durch die Schwerkraft geteilt wird. Den Wert der Schwerkraft kann von der Größe des jeweiligen Planeten abgeleitet werden. Siehe hierzu auch „Planetarischer Atlas“.
- Durch eine Überlast, also durch zu viel Ausrüstung die ein Charakter bei sich trägt, verringert sich auch seine Bewegungsweite. Siehe hierzu den Zustand Überlastet.
- Der Fallschaden errechnet sich bei erhöhter und erniedrigter Schwerkraft anders. Dabei wird der Fallschaden mit der Schwerkraft multipliziert.
- Wurfreichweiten von Waffen werden durch die Schwerkraft geteilt, da bei erhöhter Schwerkraft die Wurfreichweite abnimmt.
Extreme Gravitation
Extreme Planeten, Gasplaneten oder auch in der Nähe von starken Gravitationsquellen wie zum Beispiel einer Sonne, können sehr extreme Gravitationen (3 oder Höher) auftreten. In einem Raumschiff kann dies normalerweise die künstliche Schwerkraft kompensieren, doch ohne dieser Technologie, kann es für Lebewesen enorme Einschränkungen geben.
Setzt sich ein Wesen einer extremen Gravitation aus, muss es jede Runde einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es SW:1 Wuchtschaden mit dem Attribut Umgehung und den Zustand Verkrampft.
Schwerelosigkeit
Bei Ausfall der Anti-Grav-Einheiten im Weltraum oder bei Reparaturen außerhalb eines Raumschiffes, kann es vorkommen, dass ein Charakter sich einer Schwerelosigkeit befindet. Charaktere die nicht das Talent „Null-G“ besitzen, erhalten den Zustand Verwirrt.
Dekompression
Der Feind eines jeden Raumfahrers ist der schlagartige Druckverlust an Bord eines Raumschiffes. Dieser wird Dekompression genannt. Durch einen Treffer mit einem großen Meteoriten, durch einen Treffer einer Waffe, Sabotage an der Außenhülle oder defekte Außenschotts, kann es zu Rissen oder größeren Löchern an der Außenhülle eines Schiffes kommen. Durch spezielle Außenwände und die Einteilung des Schiffes in einzelnen isolierteren Bereichen, versuchen Raumschiffbauer dieses Problem einzudämmen.
Bei jeden Strukturtreffer (siehe „Fahrzeugkampf“) kommt es bei einer gewürfelten 20 Wurfes zu einen Bruch der äußern Abschottung. Es kommt zu einer Dekompression innerhalb des Raumschiffes. Die Atemluft entweicht durch den Bruch und alles was nicht niet- und nagelfest ist, mit ihr. Lebewesen die nicht das Raumschiff ungewollt verlassen wollen, können sich festhalten oder den Bereich durch ein Druckschott verlassen. Jede Runde muss jedem Wesen ein Erfolgswurf für „Stärke“ gegen ZW:15 gelingen, um nicht vom Luftdruck mitgerissen zu werden. Abhängig von der Größe des Risses und des Raumes ist die Umgebungsluft schnell entwichen. Ein kleiner Raum mit 10 qm ist innerhalb einer Runden luftleer, ein Raum mit 100 qm innerhalb 1w6 Runden und ein Raum mit 500 qm in 1w20 Runden. Es sollte beachtet werden, dass die Luft in nebenliegende Räume und Gänge, die keine Drucktüren besitzen, ebenfalls entweicht.
Kontakt mit dem Vakuum
Ein Charakter der dem Vakuum ausgesetzt ist, stirbt nicht augenblicklich. Jede Runde verliert der Charakter 1w6 Lebenspunkte. Zusätzlich muss ihm jede Runde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so erhält er den Zustand Bewusstlos. Jede Runde erhöht sich der Zielwert um +1.
Nach drei Runden muss der Charakter einmalig für jedes Auge einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erblindet das Auge dauerhaft. Gelingt der Wurf, so ist das Auge nur Blut erfüllt und verschwommen, so da er nur noch 3 Felder weit sehen kann. Dies heilt nach einer langen Rast.
Sinken die Lebenspunkte auf -10, so ist die Flüssigkeit aus dem Köper vollständig entwichen und ein Wiederbeleben ist nicht mehr möglich.
Schäden an Raum-, Schutz- und Druckanzügen
Für Raumanzüge gilt das gleiche wie bei einem Raumschiff, nur mit dem unterschied, das der Charakter sofort der Außenwelt ausgesetzt ist. Glücklicherweise besitzen heutige Schutzanzüge über ein automatisches Verklebesystem. Dies kann ein Leck das durch zum Beispiel einem Pistolenprojektil oder Laserschuss verursacht wurde, nach 1w6 Runden automatisch verschließen. Sollte der Charakter einen Arm oder anderes Körperteil verlieren, kann das Verklebesystem mit seinem Spezialschaum auch solche Stellen versiegeln.
Für jede Runde die der Anzug undicht ist, verliert der Raumanzug eine Stunde an Atemluft. Weiterhin ist der Träger der Außenwelt ausgesetzt was sich sehr unterschiedlich auswirken kann (Vakuum, Wasser, toxische Atmosphären, Strahlung, etc.).
Sicht und Lichtverhältnisse
In der Dunkelheit kann viel Unheil liegen. Um diese Aufzuspüren gibt es die uralte Erfindung des künstlichen Lichtes. Die Sichtweite ist stark abhängig von der Lichtquelle die gerade herrscht. Je weniger Licht, um so geringer ist die Sichtweite. Ein Charakter kann mit der entsprechenden Sicht die unten angegebenen Anzahl von Feldern weit sehen und Ziele gut erkennen. Der Charakter kann die gleiche Reichweite noch weiter sehen, doch für alle Ziele in diesem Bereich gilt der Zustand Schemenhaft, da der Charaktere diese nicht mehr klar erkennen kann.
Die Tabelle zeigt wie die Sichtweite der unterschiedlichen Sichtarten von Kreaturen bei unterschiedlichen Sichtverhältnissen beträgt. Es folgen darunter diverse Lichtquellen, die diese Sichtweite verändern und somit verbessern können.
– | Normal | Lichtverstärkt |
Ultraschall | Infrarot | Ultraviolet | Blindsicht | Magiesicht |
Sichtverhältnisse | |||||||
Dämmerung | 200 F | 400 F | 30 F | 400 F | 400 F | 3 F | 30 F |
Nacht mit Sternenlicht | 30 F | 60 F | 30 F | 60 F | 60 F | 3 F | 30 F |
Absolute Dunkelheit | 0 F | 1 F | 30 F | 0 F | 0 F | 3 F | 30 F |
Unter Wasser | 15 F | 20 F | 100 F | 15 F | 15 F | 3 F | 30 F |
Leichter Nebel/Rauch | 4 F | 6 F | 4 F | 4 F | 4 F | 3 F | 30 F |
Dichter Nebel/Rauch | 1 F | 2 F | 1 F | 1 F | 1 F | 3 F | 30 F |
Lichtquellen | |||||||
Fackel, kleines Lagerfeuer, brennende Mülltonne | +15 F | +30 F | 30 F | +30 F | +30 F | 3 F | 30 F |
Großes Lagerfeuer, brennendes Auto | +45 F | +90 F | 30 F | +90 F | +90 F | 3 F | 30 F |
Kerze | +10 F | +20 F | 30 F | +20 F | +20 F | 3 F | 30 F |
Taschenlampe | +50 F | +100 F | 30 F | +100 F | +100 F | 3 F | 30 F |
Scheinwerfer | +100 F | +200 F | 30 F | +200 F | +200 F | 3 F | 30 F |
- Normal: Die meisten Wesen sehen in diesem Bereich. Es können sehr oft Farben wahrgenommen werden.
- Lichtverstärkt: Die Augen verstärken das gesehene Licht, so das auch mit einem geringem Restlicht die Umgebung gut wahrgenommen werden kann.
- Ultraschall: Das Wesen stößt eine Ultraschallwelle aus und setzt aus der Reflexion der Schallwellen ein Umgebungsbild zusammen. Wesen mit einer solchen Sicht, können keine Farben erkennen, sondern nur Umrisse der Umgebung. Unsichtbare Gegenstände oder Wesen, werden normal wahrgenommen. Objekte wie Vidscreens oder Fensterscheiben, sind flache Flächen und können nicht durchsehen werden.
- Infrarot: Im Infrarot-Bereich verliert das Wesen oft die Fähigkeit Farben zu erkennen, doch dafür sieht es Wärmesignaturen viel leichter. Kühle Objekte sind dunkler und wärmere Objekte viel heller. Auch frische Handabdrücke auf Objekten oder Pfotenabdrücke auf dem Boden lassen sich leichter erkennen.
- Ultraviolet: Im Ultravioletten-Bereich verliert das Wesen oft die Fähigkeit Farben zu erkennen, doch dafür sind Bewegungen leichter und schärfer zu erkennen.
- Blindsicht: Das Wesen verlässt sich bei der räumlichen Wahrnehmung nicht mehr auf optische Signale, sondern andere Sinne. In seinem “Sichtbereich”, kann er seine Umgebung normal wahrnehmen. Obwohl das Wesen als Blind gilt, verliert es den Zustand Wehrlos.
- Magiesicht: Eine etwas fälschliche Bezeichnung für diese Sichtweise. Das Wesen kann Lebensenergie, die Essenz von Lebewesen und magische Ströme erkennen. Auf einem kurzen Bereich kann das Wesen die Umgebung als Energiebahnen erkennen, die als farbliche Konturen erkennbar ist. Unsichtbare oder getarnte Wesen, sind so sofort erkennbar.
Feuer
Damit ein Objekt oder Lebewesen Feuer fängt, hängt von ihrer Beschaffenheit ab. Dabei wird in drei Kategorien unterschieden:
- Nicht oder kaum brennbare Objekte (Stein, Duraplast, etc): Brennen erst bei sehr langer Einwirkung von hoher Hitze. Spieltechnisch kann das ignoriert werden.
- Brennbare Objekte (Baum, Busch, Möbel, Lebewesen, etc): Bei der Schadensermittlung, brennen diese erst bei einem gewürfelten SAF.
- Leicht brennbare Objekte (Papier, Stoffe, Alkohol, Benzin, etc): Brennen sofort.
Lava oder andere sehr heiße Objekte: Um so heißer ein Objekt ist, um so eher kann es auch die Umgebung in Brand setzen und verursacht auch höhere Schäden (SW:10 oder 20 Feuerschaden).
Brennend
- Fängt ein Lebewesen Feuer, so besitzt es den Zustand Brennend.
- Objekte oder Wesen die Feuer gefangen haben, brennen weiter und werden dabei zerstört, bzw. verlieren weiter Lebenspunkte und ihre Struktur. Brennende Objekte oder Wesen können durch ihre Hitze, Objekte in ihrer Nähe anzünden.
Feuer löschen
Damit ein Lebewesen sich vom Zustand Brennend lösen kann, muss dem Wesen als Volle Handlung ein Rettungswurf Geschicklichkeit gegen ZW:15 gelingen (es wälzt sich auf dem Boden, oder schlägt die Flammen aus). Der Wurf entfällt, wenn eine Löschsubstanz genutzt wird (Wasser, Löschschaum, etc). Um ein brennendes Objekt zu löschen, ist der gleiche Erfolgswurf notwendig.
Rauch
Mit einem Feuer kommt es zu einer Rauchentwicklung. Diese kann die Sicht behindern und wer den Raum einatmend muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Vergiftet. Der Rettungswurf kann am Ende einer Handlung wiederholt werden.
Wetter
Das Wetter hat Einfluss auf die Sichtweite, auf die Handhabung eines Fahrzeuges und besitzt manchmal noch zusätzliche Effekte.
- Gutes Wetter: Es ist sonnig und klar, oder auch bewölkt.
- Raues Wetter: Es ist bewölkt und windig oder stark bewölkt.
- Stürmisch: Es herrscht sehr starker Wind und böig.
- Nebelbank: Maximale Sichtweite bei 4 Felder. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil.
- Regen: Maximale Sichtweite bei 99 Felder.
- Hagel: Maximale Sichtweite bei 21 Felder. Zusätzlich Gefahr von Blitzeinschlägen (EW: 1 je Stunde, SW:20 Energieschaden). Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt.
- Gewitter: Maximale Sichtweite bei 21 Felder. Zusätzlich Gefahr von Blitzeinschlägen (EW:1 je 10 Minuten, SW:20 Energieschaden).
- Sturm: Sicht und Hörweite bei maximal 21 Felder. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt.
- Orkan: Sicht und Hörweite bei 4 Felder. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält wird das Wesen 1w6 Felder in eine zufällige Richtung geschleudert, erhält SW:4 Wuchtschaden und den Zustand Liegend. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil.
- Tornado: Sicht und Hörweite bei 4 Felder. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält wird das Wesen 1w20 Felder in eine zufällige Richtung geschleudert, erhält SW:10 Wuchtschaden und den Zustand Liegend. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt.
- Staubsturm: Sicht und Hörweite bei 4 Felder. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend. Eventuell sollte eine Atemmaske getragen werden. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil.
- Schnee: Maximale Sichtweite bei 21 Felder. Die Umgebung gilt als schwieriges Gelände.
- Schneesturm: Sichtweite bei 4 Felder. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend. Die Umgebung gilt als schwieriges Gelände. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil.
Temperaturen
Gegen hohe oder niedrige Temperaturen gibt es Schutzkleidung, mit denen die folgende Regeln ignoriert werden können.
- Hohe Hitze (35°C und höher): Je Stunde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft.
- Extreme Hitze (45° und höher): Je 10 Minuten ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft und SW:1 Feuerschaden mit Umgehung.
- Hohe Kälte (-10C und tiefer): Je Stunde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft. Acht Stunden in dieser Kälte, erhält die Kreatur den Zustand Unterkühlt.
- Extreme Kälte (-20° und tiefer): Je 10 Minuten ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft und SW:1 Kälteschaden mit Umgehung. Eine Stunde in dieser Kälte, erhält die Kreatur den Zustand Unterkühlt.
Atmosphäre
Im Planetarischen Atlas wird bei Monden und Planten unterschieden, ob diese keine Atmosphäre, eine lebensfeindliche Atmosphäre oder eine Standardatmosphäre besitzen.
- Eine Umgebung mit Standardatmosphäre kann gefahrlos von einer Kreatur geatmet werden.
- Besitzt die Umgebung keine Atmosphäre, ist ein Raum- oder Schutzanzug zwingend notwendig.
- Bei lebensfeindlichen Atmosphäre kann sehr unterschiedlich lebensfeindlich sein. Sie kann eine einfach nicht atembare Zusammensetzung besitzen, sie kann ätzend, giftig, verstrahlt, verseucht, zu dünn oder zu dicht sein. In jedem Fall wird ein Schutzanzug und bei zu höhen oder geringen Drücken, ein Raumanzug von Nöten sein. Bei Kontakt mit einer ätzenden, giftigen oder verstrahlten Atmosphären entspricht dies wie der Kontakt mit Säure, Zellgift oder Strahlung (siehe Ausrüstung). Verseuchte Atmosphären sind mit einer Krankheit oder einem biologischen Kampfstoff verunreinigt, wonach der Effekt sich nach der Krankheit oder eingesetztem Mittel abhängig ist.
Erdbeben
Erdbeben verändern die Umgebung zu schwierigem Gelände. Zusätzlich muss eine Kreatur einen Rettungswurf Geschick oder Stärke gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend.
Treibsand / Sumpf
Diese Untergründe gelten als schwieriges Gelände und bergen die Gefahr, das ein Wesen darin versinkt. Ein Wesen muss jede Runde einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so erhält es den Zustand Bewegungslos und es versinkt um ein Drittel seiner Körpergröße. Der Wurf kann jede Runde wiederholt werden. Bei drei Misserfolgen ist es komplett eingesunken und droht zu ersticken.
Weltraum
Kosmische Strahlung und Gravitonische Effekte
Es gibt sehr unterschiedliche kosmische Strahlen die mal schädlich (siehe Strahlung) oder auch gänzlich unerheblich für Lebewesen sind. Es gibt Strahlungen und auch gravitonische Effekte (zum Beispiel zwischen großen Massen, oder Polen vom Planeten) die so stark sind, das sie negative Effekte an Fahrzeugen haben können. Dies können sein:
- Schäden: Jede Stunde / 10 Minuten / Minuten / Runde einen Strukturschaden je nach Stärke des Effekts.
- Störungen der Bordelektronik: Piloten, Geschütz und Sensorik erhalten WM:-1 / WM:-3 / Nachteil auf ihre Erfolgswürfe je nach Stärke des Effekts.
- Gestörte Flugbahn: Pilot erhält WM:-1 / WM:-3 / Nachteil auf seine Erfolgswürfe je nach Stärke des Effekts.
- Sensorik: Die Reichweite von Sensoren und Scannern werden halbiert oder weiter verringert, je nach Stärke des Effekts.
Asteroiden, Partikelfelder und Gasnebel
Der Weltraum ist nicht leer und kann von kleinen Gaspartikel gefüllt sein, bis zu Feldern mit kleinen und großen Broken aus Materie, die ein Fortkommen erschweren.
- Kollision: Bei einer Bewegung durch das Gebiet muss der Pilot einen Pilotenwurf gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, kommt es zu 1 / 3 / 5 Strukturschäden, je nach Stärke des Effekts.
- Gestörte Flugbahn: Pilot erhält WM:-1 / WM:-3 / Nachteil auf seine Erfolgswürfe je nach Stärke des Effekts.
- Sensorik: Die Reichweite von Sensoren und Scannern werden halbiert oder weiter verringert, je nach Stärke des Effekts.
Soziales
Unterschiedliche Spezies und Sympathiegrad
Die bekannten Spezies in der Allianz unterscheiden sich auf sehr unterschiedlicher Art. Zum einen auf ihre körperliche Aufbau, den Bräuche und soziale Weise.
Der Körperaufbau, Organe, DNA, etc sind sehr unterschiedlich und ein Charakter kennt sich normalerweise nicht mit den unterschiedlichen physischen Gegebenheiten anderer Spezies aus. Kommt es dazu, das ein Charakter zu diesem Themenbereich einen Erfolgswurf würfeln muss, so erhält er Nachteil. Mit dem Talent “Xenologie” kann diesen Nachteil aufgehoben werden.
Weiterhin besitzen die Spezies unterschiedliche Gebräuche, soziale Besonderheiten und Rituale, die sehr vielschichtig und komplex seien können. Sollte der Charakter mit einer anderen Spezies interagieren und einen Erfolgswurf würfeln müssen, so erhält er Nachteil. Mit dem Talent “Xenologie” kann diesen Nachteil aufgehoben werden.
Weiterhin gibt es zwischen den unterschiedlichen Spezies soziale Spannungen, die oft gesellschaftliche Gründe haben. Bei den Beschreibungen der Spezies wird unter dem Punkt “Sympathiegrad zu anderen Spezies” angegeben, wie die Spezies zu den anderen Spezies der Allianz stehen. Dieser Wert stellt einen groben Richtwert dar und kann von Ort zu Ort, sowie Wesen zu Wesen unterschiedlich sein. Diese Werte zeigen wie hoch die Sympathie, das Ansehen, der Respekt einer Spezies gegenüber einer anderen Spezies ist. Es reicht von
- 1 = respektlos, aggressiv, Minderwertig
- 2 = ablehnende Haltung, abweisend
- 3 = neutral, egal
- 4 = gutes Ansehen, zuvorkommend
- 5 = hohes Ansehen, sympathisch, respektvoll
Daraus kann also abgeleitet werde, ob eine Spezies eine andere mit allen Ehren und Respektvoll behandelt oder ob es auf die Spezies herabschaut und diese als Minderwertig ansieht. Sehr Extreme Werte, also 1 oder 5 können sogar anzeigen ob offene Aggressionen oder Sympathien gegenüber der anderen Spezies bestehen.
Der soziale Rang und Lebensstil
Wie bei der Charaktererschaffung beschrieben, besitzt jeder Charakter einen sozialen Rang und eine dazugehörige Stufe. Der Rang repräsentiert die Stellung innerhalb der Gesellschaft der Allianz und die Stufe die Stellung innerhalb des sozialen Ranges.
Der soziale Rang spielt eine wichtige Rolle wenn sich der Charakter in der höheren oder niedrigen Gesellschaft befindet. Ein einfacher Charakter mit einem niedrigen sozialen Rang wird es schwer haben, sich z.B. auf einer Party Adliger zu Recht zu finden, bzw. überhaupt Einlass zu erhalten. Anderes herum bekommt ein Adeliger aus einem höheren Rang in den Slums eines Planeten schnell ungeahnte Probleme.
Unterschiedliche Soziale Ränge
Bei Verhandlungen mit anderen Personen die einen stark abweichenden sozialen Rang besitzen kann es somit zu Wertmodifikationen kommen. Die Differenz der sozialen Ränge des Charakters und seines Gegenübers, ergeben die Wertmodifikation (WM). Für die Person mit dem höheren Rang erhält diese Wertmodifikation als positiven Wert auf ihren Verhandlungsversuch.
Kosten der Lebenshaltung
Der soziale Rang eines Charakters muss aber auch aufrechterhalten werden. Da es sich beim sozialen Rang um Ansehen in der Gesellschaft handelt, gehört dazu auch ein gehobener Lebensstil. Dies spiegelt sich in den Lebenshaltungskosten wieder. Der Charakter gibt Geld für bessere Lebensmittel, Schmuck, Luxusgüter, Kleidung, Einrichtung und seine Wohnung aus, als eine Person mit einem niedrigen sozialen Rang.
Möchte der Charakter seinen sozialen Rang behalten, so muss er die hier angegebenen Lebenshaltungskosten jeden Monat von seinem Besitztum abziehen. Zahlt er diese Kosten nicht, so sinkt er sofort eine weitere Stufe innerhalb seines Ranges nach unten. Besitzt er nur noch Stufe 1 eines Ranges und er fällt weiter, so erhält der Charakter den darunter liegenden Rang mit der Stufe 6. Um wieder eine Stufe und somit wieder in seinem Ansehen zu steigen, muss er vier Monate lang die angegebenen Lebenshaltungskosten des gewünschten Ranges zahlen. Erst dann steigt er eine Stufe innerhalb seines Ranges wieder auf.
Sozialen Rang | Lebenshaltungskosten pro Monat |
7 | 100.000 C |
6 | 40.000 C |
5 | 10.000 C |
4 | 4.000 C |
3 | 1.000 C |
2 | 300 C |
1 | 50 C |
Das Steigern dauert lange, doch der soziale Fall kann schneller passieren. Durch besondere Ereignisse in dem Leben des Charakters kann er automatisch einen höheren sozialen Rang oder Stufe erlangen.
Die Lebenshaltungskosten beinhaltet übrigens schon die Kosten für Wohnen, Essen und Trinken. Gehen die Charaktere in eine Bar, dann müssen die Spieler die Kosten für die Cocktails nicht im Micromanagement von ihren Geldbeständen abziehen. Dies geschieht automatisch, wenn sie die Charaktere an ihren Lebensstil halten. Ein Charakter mit sozialen Rank 4 wird den Cocktail oben auf der Liste kaufen und der Charakter mit sozialen Rank 1, wird nur ein Wasser bestellen (wenn überhaupt).
Sozialen Rang ändern
Der Charakter mit einem niedrigen Rang kann durch erhöhte Ausgaben für seine Lebenshaltungskosten seinen sozialen Rang generell steigern. Es ist somit möglich dass ein anfänglicher Bote, sich langsam bis auf den gleichen Rang wie z.B. Arzt oder Rechtsanwalt aufsteigt. Ein Steigern mit erhöhten Lebenshaltungskosten über die Rang 4 hinaus, ist jedoch nicht möglich. Nur noch durch Anerkennung der Gesellschaft ist es möglich weiter zu steigern. Ein Präsident lobt die Taten der Charakter in der Öffentlichkeit, ein General vergibt einen Orden, ein König erhebt einen Charakter in den Adel oder ähnliches.
Sozialen Rang durch Hierarchien
Neben den Berufen und ähnlichen gesellschaftlichen Stellungen, gibt es noch Hierarchien mit Rängen die automatisch auch einen sozialen Rang in der Allianz bekleiden. Die Adelsschicht, die Glaubensschicht und die Militärschicht:
Sozialen Rang | Adelsschicht | Glaubensschicht | Militärschicht |
7 | Kaiser | Papst | – |
6 | König, Fürst | Bischof | Admiral |
5 | Herzog, Graf, Marquis | Kardinal, Dekan | General |
4 | Baron | Priester, Inquisitor | Offizier |
3 | Ritter, Freiherr | Initiierter | Offiziersanwärter, Gruppenführer |
2 | – | Mönch, Akolyth | Soldat |
1 | – | – | – |
Loyalität
Unterhält der Charakter Diener, Söldner, einen Koch oder andere Angestellte kann es manchmal wichtig sein, ob diese eine gewisse Loyalität an den Tag legen.
Es gibt unterschiedliche Situationen, wie zum Beispiel wenn von einem Diener abverlangt wird, seinen Herrn zu hintergehen oder von militärischen Einheiten, wenn ihr Oberbefehlshaber im Kampf stirbt. Auch von Wachpersonal oder der Polizei wenn sie über kriminellen Handlungen hinwegsehen sollen. Besonders bei Bestechungsversuchen muss die Loyalität überprüft werden.
Der Zielwert für diesen Erfolgswurf hängt von der Situation und der persönlichen Einstellung der Untergebenen ab. Bei militärischen Einheiten ist der Zielwert sehr niedrig, weil sie es gewohnt sind ihren Befehlshabern zu folgen. Sogar bis in den tot. Bei schlecht behandeltem Wachpersonal mit hunderten unbezahlten Überstunden, liegt der Zielwert schon deutlich höher. Der Erfolgswurf wird mit dem Attribut Intelligenz gewürfelt. Gelingt der Erfolgswurf, so bleibt die Person loyal und handelt nach ihren Anweisungen. Misslingt der Erfolgswurf, so verhält sie sich gegen ihre Befehle.
Aktivitäten während des Ausruhens
Wie im Kapitel “Der Körper” beschrieben, besteht die Phase für das Ausruhen nicht nur aus schlafen, sondern noch aus zusätzlicher Zeit in der ein Charakter einfachen Tätigkeiten nachgehen kann. Diese können sein:
- Kochen: Der Charakter kocht mit seinen begrenzten Mitteln für bis zu 8 Personen etwas nahhaftest. Jede Person die dieses Essen isst, erhält einen TempLep.
- Schätzen: Der Charakter kann sich gefundene Gegenstände, Wertgegenstände, Schmuck und Edelsteine genauer betrachten und deren Wert schätzen.
- Reparieren: Der Charakter repariert einen Gegenstand. Ein Erfolgswert und das notwendige Talent ist abhängig von dem Gegenstand der repariert werden soll und ist im Abschnitt Ausrüstung beschrieben.
- Herstellen: Der Charakter kann einen Gegenstand herstellen. Siehe dazu das Kapitel im Bereich Ausrüstung.
- Unterhalten: Der Charakter unterhält die anderen Personen mit einer unterhaltsamen Geschichte, Schauspiel, Gesang oder ähnlichem. Dies kann dazu führen, das jede Person einen Impuls erhält.
- Jagen: Der Charakter sucht für eine Stunde lang, etwas Nahrhaftes oder jagt ein Tier das essbar ist.
- Faulenzen: Der Charakter macht nichts, zappt auf dem Vidscreen oder surft im Datenraster.
- Wache halten: Der Charakter ist hält aufmerksam Wache und er erhält Vorteil bei Entdecken-Würfe, sollte er beschlichen werden.
- Medizinische Hilfe: Der Charakter hilft einer Person mit ihren Verwundungen, so das diese 1w6 Lebenspunkte heilt.
- Ausrüstungscheck: Der Charakter überprüft seine Ausrüstung und Waffe. Der Charakter wählt einen Gegenstand aus (was auch eine Waffe seien kann). Nutzt der Charakter diesen Gegenstand nach dem Ausruhen, so erhält er beim ersten mal Vorteil auf seinen Erfolgswurf.
Erfahrungspunkte
An bestimmten Stellen des Abenteuers oder Kampagne vergibt der Spielleiter Erfahrungspunkte (EP). Dies Punkte spiegeln die in dieser Zeit erfahreneren Erkenntnisse, Wissen und halt Erfahrung wieder. Mit diesen Punkten kann dann der Charakter sofort ein neues Talent oder Zauber erlernen.
Zeitpunkt: Wann die Punkte vergeben werden liegt beim Spielleiter und wird oft in den Missionen vorgeschlagen. Üblicherweise nach einem Abschnitt in der Geschichte der Mission. Also Beispiel, könnte dies das neben ausheben einer Drogenhöhle geschehen, das aufspüren und erledigen von Piraten oder auch nach der erfolgreichen Ermittlung des Mörders in einem Mordfall. Als Daumenregel gilt, das nach 1 bis 2 größeren Orten oder nach 1 bis 2 Spielabenden eine Vergaben stattfindet.
Wieviel: Wie viele Erfahrungspunkte der Charakter erhält liegt wieder in dem Ermessen des Spielleiters und wird oft von der Mission vorgegebenen. Als Daumenregel kann gesagt werden das ca. 100 EP zu den Zeitpunkten wie oben beschrieben vergeben werden sollten.
Die gerade erhaltenen Erfahrungspunkte werden auf dem Charakterbogen notiert (Ausbau-EP) und gleichzeitig auf die Gesamt-EP aufaddiert.
Erlernen neuer Fähigkeiten
Was die Spieler nun mit den Erfahrungspunkten machen, die sie erhalten, bleibt den Spielern überlassen. Sie werden für das Erlernen von neuen Talenten oder für den Erwerb von neuen Zaubersprüchen genutzt. Wenn der Charakter Erfahrungspunkte ausgibt, tut er dies von seinen Ausbau-EP und senkt diese Zahl entsprechend. Besitzt der Charakter keine Ausbau-EP, so kann er auch nichts neues erlernen. Die Gesamt EP sind nur Anzeiger dafür, wie viel Punkte er insgesamt besitzt. Das Erlernen neuer Fähigkeiten oder das Steigern von schon erlernten Fähigkeiten passiert augenblicklich nach dem nächsten Ausruhen.
Das Steigern von Talenten
Der Charakter kann Talenten aus seinen Talentgruppen erlernen oder weiter ausbauen. Dies gilt auch für Talenten, die er durch seinen ehemaligen Beruf oder andere Wege erlernt hat. Jeder Erwerb oder Steigerung eines Talentes kostet ihn normalerweise 100 EP. Manche Talente sind teurer, so dass der neue Preis bei der Talenten angegeben ist.
Ständiger Wechsel: Erlernt der Charakter ein Talent, so muss er das nächste Talent aus einer anderen Talentgruppe erlernen!
>>> Billy Silver (Tech) erhält nach seinem Abenteuer auf dem Mond von Altris IV, 143 Erfahrungspunkte und er besitzt noch 6 Ausbau-EP's, was somit 149 Ausbau-EP's macht. Er möchte nun sein Talent "Diebeshandwerk" von Stufe 1 auf Stufe 2 steigern. Die Stufe wird ihn 100 EP kosten. Nun hat er noch 49 EP Punkte über. <<<
Erlernen von Talente aus fremden Talengruppen
Es ist möglich, Talente auf Talentgruppen zu erlernen, die der Charakter nicht kennt. Für neu Erlernen oder auch Steigern von Talenten, die nicht in einer erlernten Talentgruppe stehen, gibt der Charakter das Doppelte der normalen Erfahrungspunkte aus. Für ein Talent das zum Beispiel normalerweise 100 EP kostet, muss der Charakter 200 EP ausgeben. Es ist dabei zu beachten, das weiterhin die gegebenen Voraussetzungen gelten. Muss also für ein neues Talent ein anderes Talent als Vorraussetung erlernt sein, so muss der Charakter auch dieses vorher erlernen.
>>> Würde Billy das Talent "Fliegen" aus der Talentgruppe „Pilot“ erwerben wollen, muss er mehr bezahlen. Billy besitzt nicht die Talentgruppe „Pilot“, so dass er die doppelten EP Kosten als normal bezahlen muss. In diesem Fall also nicht 100 EP, sondern 200 EP. Er hat leider diese Erfahrungspunkte nicht, so das er mit dem Erlernen warten muss. <<<
Der Erwerb von Zaubersprüchen
Mit Erfahrungspunkten kann ein magisch begabter Charakter neue Zaubersprüche erwerben, was bedeutet, das nur wenn der Charakter passende Talente besitzt er auch neue Sprüche erlernen kann. Fehlen die entsprechenden Talente, so kann auch kein Spruch erlernt werden.
Jeder Zauberspruch besitzt, wie Talente auch, Stufen die der Kel-Kundige erlernen kann. Die Kosten sind bei jedem Spruch angegeben und sind normalerweise etwas höher als bei den Talenten und kosten im Schnitt 200 EP für jede Stufe.
Weiterhin ist zu beachten, dass ein normaler Charakter nur Zaubersprüche von Stufe 1 bis Stufe 3 erwerben kann. Stufe 4 und 5 sind nur hochrangigen Angehörigen der jeweiligen kelnetischen Ausrichtung vorbehalten!
Vy’ker: Da der Vy’ker mit seiner Spezialisierung ALLE Sprüche seiner Spezialisierung sofort auf Stufe 1 erlernt hat (sofern diese nicht gesperrt sind, ∅), können diese Sprüche nur noch gesteigert werden.
Erlernen von höheren Spruchstufen
Zaubersprüche der Stufe 4 und 5 können normalerweise nicht normal von Charakteren erworben werden. Der Zugriff auf diese Sprüche ist nur hochrangigen Mitgliedern der jeweiligen kelentischen Ausrichtung zugänglich. Zum Beispiel altgedienten Vy’kern der Kristallgilde oder Obersten Mönchen der Rydos. Trotzdem ist es auch dem normalen Charakter möglich, diese hohen Stufen zu erlernen. Dazu gibt es zwei Wege. Zum einen, könnte dem Charakter als Belohnung für einen Dienstleistung, der Zugriff auf diese Spruchstufe erlaubt werden. Zum anderen, kann der Charakter durch die Ausgabe der doppelten EP-Kosten sich diese Stufen „erkaufen“, was der Spielleiter jedoch vorher erlauben muss..
Joker und Impuls
Joker
Es ist schon sehr ärgerlich, wenn der eigene Charakter nach langer Spielzeit plötzlich aus heiterem Himmel ins Gras beißt. Der Spieler ist in diesen Situationen meist nicht ansprechbar und verärgert. Nicht aber bei Entaria. Bei ENTARIA gibt es den Joker. Den Joker gibt es in Form von Punkten und wird in seltenen Fällen im Abenteuer vergeben. Ein Joker ist sehr mächtig. Es können Würfelwürfe ungeschehen gemacht werden oder ein Charakter vollständig geheilt werden. Es können auch Situationen auch rückgängig gemacht werden. Man dreht die Zeit etwas zurück, bis zu einem bestimmten Punkt, an der die spezielle Situation angefangen hat und versucht es noch einmal. Ein Joker gibt einem eine zweite Chance. Geschehenes kann rückgängig gemacht werden.
Mit einen Joker kann man sich keine tolle Waffe wünschen, den größten Feind in Brand setzten oder Frieden in der Galaxie schaffen (leider). Ein Joker soll den Mut des Spielers steigern, wenn er Angst hat die nächste Tür zu öffnen, weil er erwartet, dass ein großes Monster ihm entgegen springt und tötet. Was soll’s. Wenn er stirbt, verfeuert er einen Joker und macht die Situation ungeschehen!
Einen Joker besitzen im Übrigen nur Spielercharaktere. Andere Wesen oder NPC (Nichtspielercharaktere), also Personen die von keinem Spieler gesteuert werden, besitzen keinen Joker.
Durch das Abenteuer oder durch den Spielleiter wird bestimmt, wann ein Charakter einen neuen Joker erhält. Ein Charakter kann durchaus mehrere Joker besitzen.
Impuls
Wenn der Charakter einen kritischen Fehler würfelt, erhält er einen Impuls. Ein Impuls kann dazu eingesetzt werden, um jederzeit, also auch nach einem Erfolgswurf oder Rettungswurf, das Ergebnis um 1w6 zu erhöhen. Impuls kann gesammelt werden und es gibt keine Obergrenze, wie viele Impuls ein Charakter besitzt, jedoch kann der Charakter nur ein Impuls pro Runde ausgeben.