Inhaltsverzeichnis
>>> Wie wird dieser Abschnitt genutzt? Auf den folgenden Seiten werden Erklärungen gegeben, wie in gewissen Situationen regeltechnisch verfahren wird. Es dient somit als Referenz, wenn solche Situationen eintreten und die Spielleitung hierzu eine Hilfe benötigt. Die Spielleitung braucht also diese Regeln nicht zu kennen, sondern nur zu wissen, dass sie hier eine Hilfe findet. <<<
Bewegung
Bewegungsreichweite für längere Strecken
Mit einer Bewegungsweite von Üblich gelten folgende Angaben in Meter bzw. Kilometer. Durch die Umgebung und die eigene Gesundheit kann die Entfernung stark variieren.
| Reisezeit | Entfernung in Meter |
| 1 Minute | 66 m |
| 10 Minuten | 660 m |
| 1 Stunde | 4 km |
| 8 Stunden | 32 km |
Springen
Springen ist ein Teil der Handlungen Gehen oder Laufen und der Charakter kann so über kleine Hindernisse oder Abgründe hinüberspringen. Die Körpergröße (KG) des Charakters entspricht den Metern, die er weit springen kann (Minimum 1 Meter). Der Charakter kann keine Zone überspringen.
Dauerbelastung beim Bewegen
Der Charakter muss nach 8 Stunden Gehen oder 10 Minuten Laufen einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10 würfeln, und wenn dieser misslingt, erhält er den Zustand Erschöpft. Synts hingegen müssen erst nach 80 Stunden, bzw. nach einer Stunde Laufen einen Rettungswurf würfeln.
Übergewicht
Je Slot, den der Charakter über seiner Tragkraft mit sich trägt, erhält der Charakter den Zustand Erschöpft.
Umgebung
Atmosphäre
Im planetarischen Atlas wird bei Monden und Planeten unterschieden, ob diese keine Atmosphäre, eine lebensfeindliche Atmosphäre oder eine Standardatmosphäre besitzen:
- Standard: Eine Umgebung mit Standardatmosphäre kann gefahrlos von einem Wesen geatmet werden.
- Keine: Die Oberfläche besitzt keine oder eine aus Oberflächenpartikeln bestehende schwache Atmosphäre. Ein Raumanzug ist zwingend notwendig.
- Lebensfeindlich: Die Oberfläche besitzt eine für Wesen lebensfeindliche Atmosphäre. Dies können sehr unterschiedliche Gemische sein, wie Ammoniak, Kohlendioxid, Chlor, Fluor, Kohlenwasserstoff, Wasserstoff, Schwefelwasserstoff, Methan, Stickstoff oder Schwefeldioxid, um nur einige zu nennen. Die Atmosphäre wird wie folgt klassifiziert (kann mit w6 zufällig bestimmt werden):
- 1: Dünne Atmosphären: Die Atmosphäre besitzt eine 1w6: 1-2 = exotische, 3-4 = ätzende oder 5-6 = Standard-Atmosphäre, ist aber nicht sehr dicht. In den ersten beiden Fällen wird ein Raumanzug benötigt und im letzten Fall nur eine Atemmaske.
- 2: Dichte Atmosphären: Die Atmosphäre ist sehr viel dichter als andere Atmosphären und besteht aus einer 1w6: 1-2= exotischen, 3-4 = ätzenden oder 5-6 = Standard-Atmosphäre. In allen Fällen ist ein Raumanzug notwendig.
- 3-4: Exotisch: Die Atmosphäre ist hochgiftig und es wird ein Raumanzug oder Schutzanzug benötigt. Bei Kontakt mit der Atmosphäre ist jede Runde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 notwendig. Misslingt der Wurf, SW:3 Giftschaden und wenn der Wurf gelingt, nur Hälfte an Schaden.
- 5: Ätzend: Die Atmosphäre ist hoch ätzend und es wird ein Raumanzug benötigt. Bei Kontakt mit der Atmosphäre ist jede Runde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 notwendig. Misslingt der Wurf, SW:3 Chemieschaden und es gilt der Zustand Vergiftet und wenn der Wurf gelingt, nur Hälfte an Schaden. Zusätzlich erhält die ungeschützte Ausrüstung den Zustand Defekt und die getragene Panzerung wird permanent um eins reduziert.
- 6: Verseucht: Die Atmosphäre war einmal eine Standardatmosphäre und wurde 1w6: 1-2 = verunreinigt, 3-4 = verstrahlt oder 5-6 = mit biologischen Kampfstoffen verseucht. Bei einer verunreinigten Atmosphäre wird eine Atemmaske benötigt. Bei einer verstrahlten Atmosphäre wird ein Schutzanzug benötigt. Bei Kontakt mit der Atmosphäre wird jede Runde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 benötigt. Misslingt der Wurf, gilt der Zustand Verstrahlt. Bei einer Atmosphäre, die mit biologischen Kampfstoffen verseucht ist, muss ein Schutzanzug getragen werden. Bei Kontakt gilt die Krankheit Naritan-Virus (siehe Ausrüstung).
Extreme Gravitation
Extrem große Planeten, Gasplaneten oder auch in der Nähe von starken Gravitationsquellen, wie einer Sonne, können extreme Gravitation (3 oder höher) auftreten. Setzt sich ein Wesen einer extremen Gravitation aus, muss es jede Runde einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es SW:1 Wuchtschaden mit dem Attribut Umgehung und den Zustand Verlangsamt.
Sicht- und Lichtverhältnisse
Ein Charakter kann unterschiedliche Sichtarten besitzen, die bei verschiedenen Lichtverhältnissen unterschiedlich weit reichen.
- Die Reichweiten sind in Anzahl Zonen angegeben
- Ein Charakter kann die gleiche Reichweite noch weiter sehen, wobei mögliche Ziele den Zustand Schemenhaft erhalten. Für den Bereich dahinter gilt der Zustand Blind.
- Eine Angabe von 0 Zonen, bedeutet, dass der Charakter nur in seiner Zone etwas sehen kann.
- Die Angabe Blind, bedeutet, dass der Charakter den gleichnamigen Zustand erhält.
Weiter unten sind diverse Lichtquellen angegeben, die eine Sichtweite verändern können.
| – | Normal | Lichtverstärkt |
Ultraschall | Infrarot | Ultraviolet | Blind | Kelecho |
| Sichtverhältnisse | |||||||
| Dämmerung | 20 Z | 40 Z | 5 Z | 40 Z | 40 Z | 0 Z | 2 Z |
| Nacht mit Sternenlicht | 3 Z | 6 Z | 5 Z | 6 Z | 6 Z | 0 Z | 2 Z |
| Absolute Dunkelheit | Blind | Blind | 5 Z | Blind | Blind | 0 Z | 2 Z |
| Unter Wasser | 1 Z | 2 Z | 10 Z | 2 Z | 1 Z | 0 Z | 2 Z |
| Leichter Nebel/Rauch | 1 Z | 1 Z | 3 Z | 1 Z | 0 Z | 0 Z | 2 Z |
| Dichter Nebel/Rauch | 0 Z | 0 Z | 2 Z | 0 Z | 0 Z | 0 Z | 2 Z |
| Lichtquellen | |||||||
| Fackel, kleines Lagerfeuer, brennende Mülltonne | +1 Z | +3 Z | – | +3 Z | +3 Z | – | – |
| Großes Lagerfeuer, brennendes Auto | +3 Z | +9 Z | – | +9 Z | +9 Z | – | – |
| Kerze | – | +2 Z | – | +2 Z | +2 Z | – | – |
| Taschenlampe | +5 Z | +10 Z | – | +10 Z | +10 Z | – | – |
| Scheinwerfer | +10 Z | +20 Z | – | +20 Z | +20 Z | – | – |
- Normal: Die meisten Wesen sehen in diesem Bereich und das meistens auch in Farbe.
- Lichtverstärkt: Die Augen verstärken das gesehene Licht, sodass auch mit einem geringen Restlicht die Umgebung gut wahrgenommen werden kann.
- Ultraschall: Das Wesen stößt eine Ultraschallwelle aus und setzt aus der Reflexion der Schallwellen ein Umgebungsbild zusammen. Wesen mit einer solchen Sicht, können keine Farben erkennen, sondern nur Umrisse der Umgebung. Unsichtbare oder verborgene Gegenstände oder Wesen werden normal wahrgenommen. Objekte, wie VidScreens oder Fensterscheiben, sind nur flache Flächen und können nicht durchgesehen werden.
- Infrarot: Im Infrarot-Bereich verliert das Wesen oft die Fähigkeit, Farben zu erkennen, doch dafür sieht es Wärmesignaturen viel leichter. Kühle Objekte sind dunkler und wärmere Objekte viel heller. Auch frische Handabdrücke auf Objekten oder Pfotenabdrücke auf dem Boden lassen sich leichter erkennen.
- Ultraviolet: Im ultravioletten Bereich verliert das Wesen oft die Fähigkeit, Farben zu erkennen, doch dafür sind Bewegungen leichter und schärfer zu erkennen.
- Blind: Das Wesen ist es gewohnt, ohne Sicht zu leben, und verlässt sich bei der räumlichen Wahrnehmung auf andere Sinne. Mit seinen räumlichen Empfindungen kann er seine Umgebung normal wahrnehmen. Unsichtbare Gegenstände oder Wesen werden normal wahrgenommen. Obwohl das Wesen als blind gilt, erhält es nicht den Zustand Wehrlos.
- Kelecho: Das Wesen kann das Echo von Auren und Magie erkennen, etwa die Lebensenergie oder Essenz von Lebewesen sowie magische Energieströme, etwa Körpermagie, Kelmagie oder Aruza-Linien. Das Wesen sieht diese Echos als Energiebahnen, die als farbliche Konturen erkennbar sind. Unsichtbare oder verborgene Gegenstände oder Wesen werden normal wahrgenommen.
Schwerkraft/Gravitation
Die Größe eines Planeten/Mond gibt die Schwerkraft vor, sodass Charakterwerte verändert werden:
- Die Tragkraft eines Charakters wird durch die Schwerkraft des Planeten/Mond geteilt.
- Bei der Berechnung des Fallschadens wird Schwerkraft mit den gefallenen Metern multipliziert (siehe oben).
- Wurfreichweiten von Waffen werden durch die Schwerkraft geteilt.
Schwerelosigkeit
Befindet sich der Charakter an einem Ort ohne Gravitation und er besitzt nicht das Talent Null-G (Pilot), so erhält er den Zustand Verwirrt und die Umgebung gilt als schwieriges Gelände.
Temperaturen
Gegen hohe oder niedrige Temperaturen gibt es Schutzkleidung, mit der die folgenden Regeln ignoriert werden können.
- Hohe Hitze (35 °C und höher): Je Stunde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft.
- Extreme Hitze (45 °C und höher): Je 10 Minuten ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft und SW:1 Feuerschaden mit Umgehung.
- Hohe Kälte (-10 °C und tiefer): Je Stunde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft. Acht Stunden in dieser Kälte erhält die Kreatur zusätzlich den Zustand Verletzt.
- Extreme Kälte (-20 °C und tiefer): Je 10 Minuten ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft und SW:1 Kälteschaden mit Umgehung. Eine Stunde in dieser Kälte erhält die Kreatur zusätzlich den Zustand Verletzt.
Weltraum
Kosmische Strahlung und gravitonische Effekte
Es gibt Strahlungen und auch gravitonische Effekte (zum Beispiel zwischen großen Massen, oder Polen vom Planeten), die so stark sind, dass sie negative Effekte an Fahrzeugen haben können:
- Schäden: Jede Stunde / 10 Minuten / Minuten / Runde einen Strukturschaden, je nach Stärke des Effekts.
- Störungen der Bordelektronik: Piloten, Geschütz und Sensorik erhalten WM:-1 / WM:-3 / Nachteil auf ihre Erfolgswürfe, je nach Stärke des Effekts.
- Gestörte Flugbahn: Pilot erhält WM:-1 / WM:-3 / Nachteil auf seine Erfolgswürfe, je nach Stärke des Effekts.
- Sensorik: Die Reichweite von Sensoren und Scannern wird halbiert oder weiter verringert, je nach Stärke des Effekts.
Asteroiden, Partikelfelder und Gasnebel
Der Weltraum ist nicht leer und kann von kleinen Gaspartikeln gefüllt sein, bis zu Bereichen mit kleinen und großen Brocken aus Materie, die ein Fortkommen erschweren.
- Kollision: Bei einer Bewegung durch das Gebiet muss der Pilot einen Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, kommt es zu 1 / 3 / 5 Strukturschäden, je nach Stärke des Effekts.
- Gestörte Flugbahn: Pilot erhält WM:-1 / WM:-3 / Nachteil auf seine Erfolgswürfe, je nach Stärke des Effekts.
- Sensorik: Die Reichweite von Sensoren und Scannern wird halbiert oder weiter verringert, je nach Stärke des Effekts.
Wetter
Das Wetter hat Einfluss auf die Sichtweite, wie auch auf die Handhabung eines Fahrzeuges und besitzt manchmal noch zusätzliche Effekte (kann auch mit w20 zufällig bestimmt werden):
- 1-3: Gutes Wetter: Es ist sonnig und klar oder auch leicht bewölkt.
- 4-5: Raues Wetter: Es ist bewölkt und windig oder stark bewölkt.
- 6-7: Stürmisch: Es herrscht sehr starker Wind und Böhen.
- 8: Nebelbank: Maximale Sichtweite bei 1 Zone. Steuern von Fahrzeugen mit Nachteil.
- 9-11: Regen: Maximale Sichtweite bei 9 Zonen.
- 12-13: Hagel: Maximale Sichtweite bei 2 Zonen. Zusätzliche Gefahr von Blitzeinschlägen (EW: 1 je Stunde, SW:20 Energieschaden). Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt.
- 14: Gewitter: Maximale Sichtweite bei 2 Zonen. Zusätzliche Gefahr von Blitzeinschlägen (EW:1 je 10 Minuten, SW:20 Energieschaden).
- 15: Sturm: Sicht und Hörweite bei maximal 2 Zonen. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend. Steuern von Fahrzeugen mit Nachteil. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt.
- 16: Orkan: Sicht und Hörweite bei 0 Zonen. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so wird das Wesen eine Zone in eine zufällige Richtung geschleudert, erhält SW:4 Wuchtschaden und den Zustand Liegend. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt. Steuern von Fahrzeugen mit Nachteil.
- 17: Tornado: Sicht und Hörweite bei 0 Zonen. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so wird das Wesen zwei Zonen in eine zufällige Richtung geschleudert, erhält SW:10 Wuchtschaden und den Zustand Liegend. Steuern von Fahrzeugen mit Nachteil. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt.
- 18: Staubsturm: Sicht und Hörweite bei 0 Zonen. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend. Eventuell sollte eine Atemmaske getragen werden. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt. Steuern von Fahrzeugen mit Nachteil.
- 19: Schnee: Maximale Sichtweite bei 2 Zonen. Die Umgebung gilt als schwieriges Gelände.
- 20: Schneesturm: Sichtweite bei 0 Zonen. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend. Die Umgebung gilt als schwieriges Gelände. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt. Steuern von Fahrzeugen mit Nachteil.
Gefahren
Anti-Magischer Bereich
In der betroffenen Zone wird jeder Erfolgswurf zum Wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Ein solcher Bereich kann mit dem Spruch Magie erkennen (Basiszauber) erkannt werden.
Ätzender Regen
Ungeschützte Wesen erhalten zu Beginn jeder Minute nach einem missglückten Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15, SW:1 Chemieschaden.
Dekompression
Der Feind eines jeden Raumfahrers ist der schlagartige Druckverlust an Bord eines Raumschiffes. Die Atemluft entweicht durch einen Bruch der Hülle und alles, was nicht niet- und nagelfest ist, mit ihr.
- Jede Runde muss jedem Wesen ein Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 gelingen, um nicht vom Luftdruck mitgerissen zu werden.
- Abhängig von der Größe des Risses und des Raumes ist die Umgebungsluft schnell entwichen. Je verbundene Zone dauert es eine Runde, bis die Luft entwichen ist. Druckshots zu anderen Bereichen verhindern, dass auch deren Luft entweicht.
Erdbeben
Erdbeben verändern die Umgebung zu schwierigem Gelände. Zusätzlich muss eine Kreatur einen Rettungswurf Geschick oder Stärke gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend.
Feuer
Damit ein Objekt oder Lebewesen Feuer fängt, hängt es von seiner Beschaffenheit ab und wird in drei Kategorien unterschieden:
- Nicht oder kaum brennbare Objekte (Stein, Duraplast etc.): Brennen erst bei sehr langer Einwirkung von hoher Hitze. Spieltechnisch kann das ignoriert werden.
- Brennbare Objekte (Baum, Busch, Möbel, Lebewesen etc.): Brennt erst, bei einem Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten/Konstruktionspunkten in Summe.
- Leicht brennbare Objekte (Papier, Stoffe, Alkohol, Benzin etc.): Brennen sofort.
Brennend
- Fängt ein Lebewesen Feuer, so besitzt es den Zustand Verletzt.
- Objekte oder Wesen, die Feuer gefangen haben, brennen weiter und werden dabei allmählich zerstört.
- Brennende Objekte oder Wesen können durch ihre Hitze Objekte in ihrer Nähe anzünden, sodass sich das Feuer ausbreiten kann.
Feuer löschen
Damit ein brennendes Wesen sich vom Zustand Verletzt lösen kann, muss dem Wesen als volle Handlung ein Rettungswurf Geschicklichkeit gegen ZW:15 gelingen (es wälzt sich auf dem Boden, oder schlägt die Flammen aus). Der Wurf entfällt, wenn eine Löschsubstanz genutzt wird (Wasser, Löschschaum etc.).
Rauch
Mit einem Feuer kommt es zu einer Rauchentwicklung, was die Sicht behindert. Wenn ein Wesen den Rauch einatmet, muss es einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Vergiftet. Der Rettungswurf kann am Ende einer Handlung wiederholt werden.
Gasblase
Eine Gasblase ist w6:
- 1-2: sichtbar und riechbar
- 3: sichtbar und geruchlos
- 4-5: unsichtbar und riechbar
- 6: unsichtbar und geruchlos
und ihr Effekt entspricht einem Gift und wird mit w6 bestimmt:
- 1-2: Halluzinogen
- 3-4: Paralysegift
- 5: Säure
- 6: Zellgift
Manchmal ist die Blase auch entzündlich (w6 bei einer 6) und wenn sie explodiert, verursacht sie SW:8 Stichschaden, Fläche+2Zonen.
Herabfallen und Fallschaden
Beim Fallen gilt, dass die folgenden Regeln erst zum Beginn einer Runde geprüft werden und erst dann eintreten.
- Die gefallenen Meter weniger der Konstitution geben den Schadenswert SW als Wuchtschaden an, mit dem Attribut Umgehung.
- Die Schwerkraft eines Planeten/Mond wird als Faktor mit den Metern multipliziert (siehe Schwerkraft/Gravitation).
- Nach der Schadensermittlung erhält das Ziel den Zustand Liegend.
- Bei dem Verlust von 20 Lebenspunkten oder mehr erhält das Ziel einen schweren Schaden.
>>> Gelmuur, der Briis-Assassine mit einer Konstitution von 3, misslingt sein Wurf zum Klettern und er fällt. Am Anfang der nächsten Runde werden die Meter geprüft, die er fällt. Es sind 5 Meter gerade das Gebäude runter. Auf dem Planet Eltrus III, mit seiner Größe von 4 besteht eine Schwerkraft von 0,8. Die 5 Meter werden mit der Schwerkraft 0,8 multipliziert, was 4 ergibt. Davon wird seine Konstitution 3 abgezogen, was einen Schaden von SW:1 Wuchtschaden ergibt. Seine Panzerung schützt dabei nicht. Würde sich Gelmuur jedoch auf dem Planeten Eltrus IV mit seiner Größe von 8 aufhalten, würde er unter einer Schwerkraft von hohen 1,6 leiden. Bei 5 Metern multipliziert mit 1,6 sind das 8, wovon die Konstitution 3 abgezogen wird, sodass es einen SW:5 ergibt. Da erst zu Beginn einer Runde die Fallmeter geprüft werden, könnte Gelmuur eine Handlung durchführen, wenn er vor dem Beginn der nächsten Runde noch an die Reihe kommt. <<<
Instabiler Vy-Raum
Wird in der betroffenen Zone aktiv Magie gewirkt, dann kommt es zu einer Plasmaexplosion. Jedes Wesen in der Zone muss einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält es SW:5 Feuerschaden, und gelingt der Wurf, nur die Hälfte. Ein solcher Bereich kann mit dem Spruch Magie erkennen (Basiszauber) erkannt werden.
Luft anhalten und ersticken
Ein Charakter kann seine Konstitution x 5 in Kampfrunden die Luft anhalten. In Minuten umgerechnet entspricht dies: Konstitution x 0,5. Jede Runde, in der ein Charakter eine anstrengende Handlung durchführt (kämpfen oder sich schnell bewegen) oder Lebenspunkte verliert, verliert er eine weitere Runde seiner Luft.
Sollte die Zeit ablaufen, erstickt der Charakter. Er erhält den Zustand Verletzt und ihm muss jede Runde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, da er sonst den Zustand Bewusstlos erhält. Kann er wieder atmen, verliert er den Zustand Verletzt.
Schäden an Raum-, Schutz- und Druckanzügen
Heutige Schutzanzüge verfügen über ein automatisches Verklebesystem, um Lecks (z. B. Einschusslöcher) schnell zu verschließen.
- Der Verschluss dauert 1w6 Runden.
- Für jede Runde verliert der Raumanzug eine Stunde an Atemluft.
Schimmel, Pilze und Sporen
Schimmel oder Pilze kommen in unterschiedlichen Formen und Farben vor und besitzen unterschiedliche Effekte. Ihre Effekte treten auf, wenn sie ohne Schutzanzug berührt oder deren Sporen eingeatmet werden. Das Wesen muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln und misslingt der Wurf, leidet es unter den Folgen des Effektes. Der Effekt stoppt, wenn das Wesen nicht mehr in Kontakt mit den Sporen ist.
Es wird unterschieden (w6):
- 1-2 Schimmel: Der Schimmel hat die komplette Zone bedeckt.
- 3 Schimmel mit Sporensäcken: Der Schimmel hat die komplette Zone bedeckt.
- 4 Pilze: Die Zone ist mit kleinen oder großen Pilzen bedeckt.
- 5 Pilze mit Sporensäcken: Die Zone ist mit kleinen oder großen Pilzen bedeckt.
- 6 Sporenwolke: Kleine Sporenblüten erfüllen die Zone mit Sporen.
Bei Sporensäcken gilt, dass bei jeder Runde mit w6 geprüft wird, ob sie bei einer 5-6 aufplatzen.
Der Effekt wird mit w20 bestimmt:
- 1 Ätzend: SW:1 Chemieschaden mit Attribut Weich und Umgehung und es gilt der Zustand Verletzt. Zusätzlich erhält die ungeschützte Ausrüstung den Zustand Defekt und die getragene Panzerung wird permanent um eins reduziert.
- 2 Bremse: Es gilt der Zustand Verlangsamt.
- 3-4 Giftig: SW:1 Giftschaden mit Attribut Weich und Umgehung und es gilt der Zustand Verletzt.
- 5-6 Halluzination: Es gilt der Zustand Verwirrt.
- 7-8 Klebrig: Fesselnd, Fläche+1 Zone (Der Schleim löst sich nach 1w6 Runden auf. In dieser Zeit behält der Schleim das Attribut Fesselnd)
- 9-10 Krank: Wie Krankheit Pelkischer Husten.
- 11 Magiefresser: Verlust von einem Magiepunkt.
- 12 Nervenschock: Es gelten die Zustände Blind, Taub und Stumm.
- 13 Schwäche: Verlust von allen temporären Lebenspunkten und temporären Magiepunkten.
- 14 Sporenkugel: Eine Sporenkugel trifft das Wesen. SW:1 Schaden mit Attributen Weich und Umgehung. Schadensart ist w20: 1-2=Stichschaden, 3-4=Hiebschaden, 5-6=Wuchtschaden, 7-8=Giftschaden, 9-10=Feuerschaden, 11-12=Kälteschaden, 13-14=Strahlungsschaden, 15-16=Nekroschaden, 17-18=Energieschaden, 19-20=Chemieschaden
- 15-16 Schlaf: Es gilt der Zustand Bewustlos.
- 17 Starre: Es gilt der Zustand Gelähmt.
- 18 Verrottung: Permanenter Effekt. Lebensmittel verderben und Trinkwasser wird schlecht. Wesen erhalten den Zustand Verweicht.
- 19 Wirre: Es gilt der Zustand Verwirrt.
- 20 Wahn: Es gilt der Zustand Panisch.
Vakuum
Ein Charakter, der dem Vakuum ausgesetzt ist, stirbt nicht augenblicklich.
- Jede Runde verliert der Charakter 1w6 Lebenspunkte.
- Zusätzlich muss ihm jede Runde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so erhält er den Zustand Bewusstlos. Ab der dritten Runde wird mit Nachteil gewürfelt.
- Nach drei Runden muss der Charakter einmalig für jedes Auge einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erblindet das Auge dauerhaft. Gelingt der Wurf, so ist das Auge nur bluterfüllt und verschwommen, was nach einem Ausruhen ausheilt.
- Sinken die Lebenspunkte auf null, so erhält der Charakter augenblicklich den Zustand Tod. Die Flüssigkeit ist aus dem Körper vollständig entwichen und ein Wiederbeleben ist nicht mehr möglich.
Soziales
Kontaktnetzwerk
Benötigt der Charakter Hilfe oder Informationen, kann er prüfen, ob er mit einem Kontakt aus seiner Vergangenheit in Verbindung treten kann und dadurch Hilfe erhält. Eine solche Hilfe können nicht nur Informationen, sondern auch Tipps, Ausrüstung, oder auch Personen sein, die einem wiederum weiterhelfen können. Ob die Aktivierung gelingt, entscheidet ein Erfolgswurf Charisma gegen den Zielwert 15.
Unterschiedliche Spezies und Sympathiegrad
Die bekannten Spezies in der Allianz unterscheiden sich auf sehr unterschiedliche Art, wie ihren körperlichen Aufbau, die Bräuche und Rituale, soziale Verhaltensweisen und natürlich die Sprache. Ein Charakter kennt all diese Dinge nicht und wird im Umgang mit anderen Spezies einen Nachteil auf alle seine Erfolgswürfe erhalten. Dieser Nachteil kann durch das Talent Kultur (Grundwissen) für die passende Spezies aufgehoben werden.
Weiterhin gibt es zwischen den unterschiedlichen Spezies soziale Spannungen, die oft historische oder aktuelle gesellschaftliche Gründe haben. Bei den Beschreibungen der Spezies wird unter „Sympathiegrad zu anderen Spezies“ angegeben, wie die Spezies zu den anderen Spezies der Allianz stehen, was einen groben Richtwert darstellt:
- 1 = respektlos, aggressiv, minderwertig
- 2 = ablehnende Haltung, abweisend
- 3 = neutral, egal
- 4 = gutes Ansehen, zuvorkommend
- 5 = hohes Ansehen, sympathisch, respektvoll
Der soziale Rang und Lebensstil
Unterschiedliche soziale Ränge
Bei Verhandlungen mit anderen Personen, die einen stark abweichenden sozialen Rang besitzen, kann es somit zu Wertmodifikationen kommen. Die Differenz der sozialen Ränge des Charakters und seines Gegenübers ergibt die Wertmodifikation (WM). Für die Person mit dem höheren Rang erhält diese Wertmodifikation als positiven Wert auf ihren Verhandlungsversuch.
Kosten des Lebensstils
Möchte der Charakter seinen sozialen Rang behalten, so muss er die hier angegebenen Lebenshaltungskosten jeden Monat von seinem Besitztum abziehen. Der Charakter gibt dieses Geld für Lebensmittel, Schmuck, Luxusgüter, Kleidung und Einrichtung seiner Wohnung aus. Zahlt er diese Kosten nicht, so sinkt er sofort eine weitere Stufe innerhalb seines Ranges nach unten. Besitzt er nur noch Stufe 1 eines Ranges und er fällt weiter, so erhält der Charakter den darunter liegenden Rang mit der Stufe 6.
Um wieder eine Stufe und somit wieder in seinem Ansehen zu steigen, muss er vier Monate lang die angegebenen Lebenshaltungskosten des gewünschten Ranges zahlen. Erst dann steigt er eine Stufe innerhalb seines Ranges wieder auf.
| Sozialen Rang | Lebenshaltungskosten pro Monat |
| 7 | 100.000 C |
| 6 | 40.000 C |
| 5 | 10.000 C |
| 4 | 4.000 C |
| 3 | 1.000 C |
| 2 | 300 C |
| 1 | 50 C |
>>> Tipp: Die Lebenshaltungskosten beinhalten übrigens schon die Kosten für Wohnen, Essen und Trinken. Gehen die Charaktere in eine Bar, dann müssen die Spieler die Kosten für die Cocktails nicht im Micromanagement von ihren Geldbeständen abziehen. Dies geschieht automatisch, wenn sie die Charaktere an ihren Lebensstil halten. Ein Charakter mit sozialem Rang 4 wird den Cocktail oben auf der Liste kaufen und der Charakter mit sozialem Rang 1, wird nur ein Wasser bestellen (wenn überhaupt). <<<
Sozialen Rang durch Hierarchien
Neben den Berufen und ähnlichen gesellschaftlichen Stellungen gibt es noch offizielle Hierarchien mit Rängen, die automatisch auch einen sozialen Rang in der Allianz bekleiden: die Adelsschicht, die Glaubensschicht und die Militärschicht.
| Sozialen Rang | Adelsschicht | Glaubensschicht | Militärschicht |
| 7 | Kaiser | Papst | – |
| 6 | König, Fürst | Bischof | Admiral |
| 5 | Herzog, Graf, Marquis | Kardinal, Dekan | General |
| 4 | Baron | Priester, Inquisitor | Offizier |
| 3 | Ritter, Freiherr | Initiierter | Offiziersanwärter, Gruppenführer |
| 2 | – | Mönch, Akolyth | Soldat |
| 1 | – | – | Zwangsrekrut |
Beute und Belohnung
Beute
In einer Mission gibt es Angaben darüber, welche Wertgegenstände die Charaktere finden können, oder es wird eine Anzahl von Beuten angegeben (zum Beispiel 3x Beute). Beute stellt einen Platzhalter für Wertgegenstände dar und je Beute sind dies 1.000 Credits. Das können Schmuckgegenstände, Creditchips, Kunst, medizinische Güter oder andere Dinge sein. Im Buch für die Spielleitung kann Beute genauer bestimmt werden.
Besondere Belohnung für die Charaktere
Nicht nur Geld oder besondere Ausrüstung können eine Art der Belohnung sein, die es in einer Mission geben kann.
- Immobilien (Haus, Burg, Bunker, Raumstation, Mond, künstliche Dimension)
- Fahrzeuge (Auto, Flitzer, Raumschiff)
- Personal (Diener, Synt, Söldner oder Söldnertrupp)
- Ein Gefallen oder Mentor
- Besondere Ausbildungsmöglichkeiten, etwa um neue oder gesperrte Sprüche / Talente zu erlernen
- Steuerfreiheit (an einem Ort, auf einem Planeten, in einem System oder in einem Staat)
- Vergünstigte Waren (bei einem Laden, einer Ladenkette oder einem Konzern)
- Titel, Belobigungen oder Orden
Ausruhen und Tätigkeiten nachgehen
Einmal am Tag schläft der Charakter eine Zeit lang, regeneriert seinen Geist und Körper. Die Schlafphase, die durch die Spezies bestimmt wird, addiert mit zwei Stunden für Tätigkeiten, die der Charakter durchführen kann, ergibt die Zeit für das Ausruhen. In dieser Zeit ermöglicht es dem Charakter, sich zu regenerieren.
Nach dem Ausruhen regeneriert der Charakter seinen Wert für Konstitution an Lebenspunkten, alle seine Magiepunkte und Talentpunkte. Manche Spezialressourcen, sofern vorhanden, regenerieren auch mit dem Ausruhen.
Der Charakter kann sich nur einmal am Tag ausruhen, um daraus einen spieltechnischen Nutzen zu ziehen.
Als Teil des Ausruhens kann der Charakter einer der folgenden Tätigkeiten nachgehen:
- Ausrüstungscheck: Der Charakter überprüft seine Ausrüstung und Waffe. Der Charakter wählt einen Gegenstand aus (was auch eine Waffe sein kann). Nutzt der Charakter diesen Gegenstand nach dem Ausruhen, so erhält er beim ersten Erfolgswurf Vorteil.
- Besinnen: Der Charakter entspannt und denkt über seine Taten und über sich nach. Nach dem Ausruhen beim ersten Erfolgswurf Intelligenz / Kel erhält der Charakter Vorteil.
- Faulenzen: Der Charakter macht nichts, zappt auf dem VidScreen oder surft im Datenraster.
- Herstellen: Der Charakter kann einen Gegenstand herstellen. Der Vorgang ist im Abschnitt Ausrüstung beschrieben.
- Jagen: Der Charakter sucht etwas Nahrhaftes oder jagt ein essbares Tier.
- Kochen: Der Charakter kocht für bis zu acht Personen etwas Nahrhaftes. Jede Person, die dieses Essen zum Ausruhen isst, erhält einen TempLep.
- Medizinische Hilfe: Der Charakter hilft sich oder einer verwundeten Person, sodass diese 1w6 Lebenspunkte heilt. Die Person kann nur einmal nach dem Ausruhen eine solche Hilfe erhalten.
- Reparieren: Der Charakter repariert einen Gegenstand. Ein Erfolgswert und das notwendige Talent sind abhängig von dem Gegenstand, der repariert werden soll.
- Schätzen und Funktion: Der Charakter kann sich gefundene Gegenstände, Wertgegenstände, Schmuck und Edelsteine genauer betrachten, deren Wert schätzen und auch deren Funktion genauer analysieren. Für die Identifikation von außergewöhnlichen Gegenständen bedarf es einen Erfolgswurf Intelligenz und der Zielwert wird durch den Neupreis des Gegenstandes bestimmt: bis 50 kC = ZW:10, bis 100 kC = ZW:15, bis 500 kC = ZW:20, 500 kC und mehr = ZW:25. Bei Kraftquelle Magie wird stattdessen der Spruch Magie analysieren (Basiszauber) verwendet. Bei Kraftquelle Mythisch gilt Nachteil auf den Wurf und bei einem kritischen Fehler wird der Gegenstand zerstört.
- Wache halten: Der Charakter hält aufmerksam Wache und er erhält Vorteil bei der Handlung Untersuchen, um mögliche Gegner aufzuspüren.
Zwischen den Missionen
Nach einer Mission kann es passieren, dass eine kleine Pause entsteht, bis die Charaktere einen neuen Auftrag erhalten oder bis sie selbst ausziehen, um einen Auftraggeber zu finden. In dieser Pause können sich die Charaktere ausruhen, ihr Geld verprassen und mal richtig auf den Putz hauen:
- Einer Arbeit nachgehen: Mit dem ehemaligen Beruf oder auch mit dem passenden Talent kann ein Charakter einem Beruf nachgehen. Er verdient dabei etwas Geld, kommt dabei oft noch unter Leute und lernt dabei eventuell auch einen potenziellen Auftraggeber kennen. Er kann dies auch nutzen, um verdeckt in einer Firma oder Organisation zu arbeiten, um diese später auszurauben oder spezielle Informationen zu bekommen.
- Einkäufe und Verkäufe: Größere Anschaffungen wie ein Haus, Raumschiff oder auch spezielle Ausrüstung und besonders besondere Ausrüstung und magische Gegenstände benötigen etwas Zeit, um diese zu erwerben. Dies hängt natürlich stark von der Verfügbarkeit auf einem Planeten oder einer Raumstation ab.
- Etwas erforschen und Recherche: Der Charakter kann die Zeit nutzen, um neue Informationen zu sammeln. Er besucht dabei diverse Server, Blogs und Online-Communitys im Raster, begibt sich in Archive oder hört sich bei lokalen Kontakten um. Abhängig von der Information und natürlich dem Planeten geschieht dies einfacher oder schwieriger und eventuell auch länger.
- Etwas bauen oder erschaffen: Mit dem richtigen Talent kann ein Charakter neue Gegenstände herstellen. Das können gewöhnliche Dinge sein, wie neues Essgeschirr, ein VidScreen, Drogen oder auch besondere Ausrüstung. Die Regeln dafür sind im Abschnitt Ausrüstung beschrieben.
- Kontaktpflege: Der Charakter zieht los und setzt sich mit seinen Kontakten in Verbindung, um diese zu pflegen. Aktiviert der Charakter in der nächsten Zeit sein Kontaktnetzwerk (siehe oben), erhält er einmal Vorteil auf seinen Wurf.
- Entspannung und Freizeit: Der Charakter entspannt sich, geht einem Hobby nach, macht Party mit Freunden oder anderen Charakteren, schaut Serien oder Sport und entspannt sich beim Wellness. Im Kontakt mit anderen Wesen könnte es passieren, dass er den nächsten zahlungsfähigen Auftraggeber kennenlernt.
- Auf eigene Faust: Der Charakter kann auf eigene Faust selbst etwas Größeres unternehmen, was sich zu einem neuen Abenteuer entwickeln kann. Er kann Hinweisen eines alten Schatzes nachgehen, er kann einen Einbruch planen oder den Niedergang eines Konzerns umsetzen.

