Abenteuer

Bewegung

Bewegungsreichweite für längere Strecken

Mit einer Bewegungsweite von Üblich gelten folgende Angaben in Meter bzw. Kilometer. Durch Steigung, der Umgebung und der eigenen Gesundheit, kann die Entfernung stark variieren.

 Reisezeit Entfernung in Meter
1 Minute 66 m
10 Minuten 660 m
1 Stunde 4 km
8 Stunden 32 km

Springen

Springen ist ein Teil der Handlungen “Gehen” oder “Laufen” und der Charakter kann so über kleine Hindernisse oder Abgründe hinüberspringe. Die Körpergröße-1 des Charakters, entspricht die Meter, die er weit springen kann (Minimum 1 Meter). Der Charakter kann keine Zone überspringen.

Dauerbelastung beim Bewegen

Der Charakter muss nach 8 Stunden Gehen oder 10 Minuten Laufen, einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10 würfeln und wenn dieser misslingt, erhält er den Zustand Erschöpft. Bei Synts wird die Zeit, bis ein Rettungswurf gewürfelt werden muss, verzehnfacht.

Übergewicht

Je Slot über der Tragkraft des Charakters erhält der Charakter den Zustand Überlastet.

Umgebung

Herabfallen und Fallschaden

Beim Fallen aus großer Höhe, gilt:

  • Die gefallenen Meter weniger der Konstitution gibt den Schadenswert SW als Wuchtschaden an, mit dem Attribut Umgehung.
  • Die Schwerkraft eines Planeten/Mond wird als Faktor, mit dem Schadenswert multipliziert.
  • Bei Endergebnissen von 10 Lebenspunkten und höheren Werten, gilt es als kritischer Schaden.
  • Bei Werten von 20 oder höher, erhält das Wesen einen schweren Schaden (siehe Kampf).
>>> Gelmuur, der Briis Assassine mit einer Konstitution von 3, fällt 5 Meter ein Gebäude herunter. Auf dem Planet Eltrus III mit seiner Größe von 4 besteht eine Schwerkraft von 0,8. Die Meter von 5 werden mit der Schwerkraft multipliziert was 4 ergibt. Davon wird seine Konstitution abgezogen was ein SW:1 ergibt.
Würde sich jedoch Gelmuur auf dem Planeten Eltrus IV mit seiner Größe von 8 aufhalten, würde er unter einer Schwerkraft von hohen 1,6 leiden. Bei 5 Metern multipliziert mit 1,6 sind das 8, wovon die Konstitution von 3 abgezogen wird, sodass es einen SW:5 ergibt. <<<

Schwerkraft/Gravitation

Die Größe eines Planeten/Mond gibt die Schwerkraft vor, sodass Charakterwerte verändert.

  • Die Tragkraft eines Charakters wird durch die Schwerkraft des Planeten/Mond geteilt. Siehe dazu auch den Abschnitt Planetarischer Atlas.
  • Bei der Berechnung des Fallschadens, wird Schwerkraft mit dem Schaden multipliziert (siehe oben).
  • Wurfreichweiten von Waffen werden durch die Schwerkraft geteilt.

Extreme Gravitation

Extreme Planeten, Gasplaneten oder auch in der Nähe von starken Gravitationsquellen, wie zum Beispiel einer Sonne, können extreme Gravitation (3 oder höher) auftreten. Setzt sich ein Wesen einer extremen Gravitation aus, muss es jede Runde einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es SW:1 Wuchtschaden mit dem Attribut Umgehung und den Zustand Verlangsamt.

Schwerelosigkeit

Befindet sich der Charakter an einem Ort ohne Gravitation und er besitzt nicht das Talent „Null-G“, so erhält er den Zustand Verwirrt und die Umgebung gilt als Schwieriges Gelände.

Dekompression

Der Feind eines jeden Raumfahrers ist der schlagartige Druckverlust an Bord eines Raumschiffes. Die Atemluft entweicht durch einen Bruch der Hülle und alles, was nicht niet- und nagelfest ist, mit ihr.

  • Jede Runde muss jedem Wesen einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 gelingen, um nicht vom Luftdruck mitgerissen zu werden.
  • Abhängig von der Größe des Risses und des Raumes, ist die Umgebungsluft schnell entwichen. Ein kleiner Raum mit 10 qm ist innerhalb einer Runden luftleer, ein Raum mit 100 qm innerhalb 1w6 Runden und ein Raum mit 500 qm in 1w20 Runden. Es sollte beachtet werden, dass die Luft in nebenliegende Räume und Gänge, die keine Drucktüren besitzen, ebenfalls entweicht.

Kontakt mit dem Vakuum

Ein Charakter, der dem Vakuum ausgesetzt ist, stirbt nicht augenblicklich.

  • Jede Runde verliert der Charakter 1w6 Lebenspunkte.
  • Zusätzlich muss ihm jede Runde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so erhält er den Zustand Bewusstlos. Jede Runde erhöht sich der Zielwert um +1.
  • Nach drei Runden muss der Charakter einmalig für jedes Auge einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erblindet das Auge dauerhaft. Gelingt der Wurf, so ist das Auge nur Blut erfüllt und verschwommen, was nach einem Ausruhen ausheilt.
  • Sinken die Lebenspunkte auf -10, so ist die Flüssigkeit aus dem Körper vollständig entwichen und ein Wiederbeleben ist nicht mehr möglich.

Schäden an Raum-, Schutz- und Druckanzügen

Heutige Schutzanzüge verfügen über ein automatisches Verklebesystem, um Lecks (z.B. Einschusslöcher) schnell zu verschließen.

  • Der Verschluss dauert 1w6 Runden, in der er Kontakt mit dem Vakuum hat.
  • Für jede Runde, die der Anzug undicht ist, verliert der Raumanzug eine Stunde an Atemluft.

Luft anhalten und ersticken

Ein Charakter kann seine Konstitution x 5 in Kampfrunden die Luft anhalten. In Minuten umgerechnet sind das Konstitution x 0,5. Jede Runde, die der Charakter eine anstrengende Handlung durchführt (Kämpfen oder sich schnell bewegt), verliert er eine weitere Runde seiner Luft.

Sollte die Zeit ablaufen, erstickt er. Jede Runde verliert er einen Lebenspunkt und jede Runde ihm muss ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so erhält er den Zustand Bewusstlos.

Sicht und Lichtverhältnisse

Ein Charakter kann unterschiedliche Sicht-Arten besitzen, die bei verschiedenen Sichtarten weit reichen.

  • Die Reichweiten sind in Anzahl Zonen angegeben
  • Ein Charakter kann die gleiche Reichweite noch weiter sehen kann, wobei mögliche Ziele den Zustand Schemenhaft erhalten.
  • Eine Angabe von 0 Zonen, bedeutet, dass der Charakter in seine Zone etwas sehen kann
  • Die Angabe Blind, bedeutet, dass der Charakter den gleichnamigen Zustand erhält.

Weiter unten sind diverse Lichtquellen angeben, die eine Sichtweite verändern kann.

Normal Lichtverstärkt
Ultraschall Infrarot Ultraviolet Blindsicht Magiesicht
Sichtverhältnisse
Dämmerung 20 Z 40 Z 5 Z 40 Z 40 Z 0 Z 2 Z
Nacht mit Sternenlicht 3 Z 6 Z 5 Z 6 Z 6 Z 0 Z 2 Z
Absolute Dunkelheit Blind Blind 5 Z Blind Blind 0 Z 2 Z
Unter Wasser 1 Z 2 Z 10 Z 2 Z 1 Z 0 Z 2 Z
Leichter Nebel/Rauch 1 Z 1 Z 3 Z 1 Z 0 Z 0 Z 2 Z
Dichter Nebel/Rauch 0 Z 0 Z 2 Z 0 Z 0 Z 0 Z 2 Z
 
Lichtquellen
Fackel, kleines Lagerfeuer, brennende Mülltonne +1 Z +3 Z +3 Z +3 Z
Großes Lagerfeuer, brennendes Auto +3 Z +9 Z +9 Z +9 Z
Kerze +2 Z +2 Z +2 Z
Taschenlampe +5 Z +10  Z +10 Z +10 Z
Scheinwerfer +10 Z +20 Z +20 Z +20 Z
  • Normal: Die meisten Wesen sehen in diesem Bereich. Es können in der Regel Farben wahrgenommen werden.
  • Lichtverstärkt: Die Augen verstärken das gesehene Licht, sodass auch mit einem geringen Restlicht die Umgebung gut wahrgenommen werden kann.
  • Ultraschall: Das Wesen stößt eine Ultraschallwelle aus und setzt aus der Reflexion der Schallwellen ein Umgebungsbild zusammen. Wesen mit einer solchen Sicht, können keine Farben erkennen, sondern nur Umrisse der Umgebung. Unsichtbare Gegenstände oder Wesen werden normal wahrgenommen. Objekte, wie Vidscreens oder Fensterscheiben, sind flache Flächen und können nicht durchgesehen werden.
  • Infrarot: Im Infrarot-Bereich verliert das Wesen oft die Fähigkeit Farben zu erkennen, doch dafür sieht es Wärmesignaturen viel leichter. Kühle Objekte sind dunkler und wärmere Objekte viel heller. Auch frische Handabdrücke auf Objekten oder Pfotenabdrücke auf dem Boden lassen sich leichter erkennen.
  • Ultraviolet: Im Ultravioletten-Bereich verliert das Wesen oft die Fähigkeit Farben zu erkennen, doch dafür sind Bewegungen leichter und schärfer zu erkennen.
  • Blindsicht: Das Wesen verlässt sich bei der räumlichen Wahrnehmung nicht mehr auf optische Signale, sondern andere Sinne. In seinem “Sichtbereich”, kann er seine Umgebung normal wahrnehmen. Obwohl das Wesen als Blind gilt, verliert es den Zustand Wehrlos.
  • Magiesicht: Eine etwas fälschliche Bezeichnung für diese Sichtweise. Das Wesen kann Lebensenergie, die Essenz von Lebewesen und magische Ströme erkennen. Auf einem kurzen Bereich kann das Wesen die Umgebung als Energiebahnen erkennen, die als farbliche Konturen erkennbar ist. Unsichtbare oder getarnte Wesen sind so sofort erkennbar.

Feuer

Damit ein Objekt oder Lebewesen Feuer fängt, hängt von ihrer Beschaffenheit ab und wird in drei Kategorien unterschieden:

  • Nicht oder kaum brennbare Objekte (Stein, Duraplast, etc): Brennen erst bei sehr langer Einwirkung von hoher Hitze. Spieltechnisch kann das ignoriert werden.
  • Brennbare Objekte (Baum, Busch, Möbel, Lebewesen, etc.): Bei der Schadensermittlung, brennen diese erst bei einem gewürfelten SAF.
  • Leicht brennbare Objekte (Papier, Stoffe, Alkohol, Benzin, etc.): Brennen sofort.

Brennend

  • Fängt ein Lebewesen Feuer, so besitzt es den Zustand Verletzt.
  • Objekte oder Wesen, die Feuer gefangen haben, brennen weiter und werden dabei zerstört, bzw. verlieren weiter Lebenspunkte und ihre Struktur. Brennende Objekte oder Wesen können durch ihre Hitze, Objekte in ihrer Nähe anzünden.

Feuer löschen

Damit ein brennendes Lebewesen sich vom Zustand Verletzt lösen kann, muss dem Wesen als Volle Handlung ein Rettungswurf Geschicklichkeit gegen ZW:15 gelingen (es wälzt sich auf dem Boden, oder schlägt die Flammen aus). Der Wurf entfällt, wenn eine Löschsubstanz genutzt wird (Wasser, Löschschaum, etc.).

Rauch

Mit einem Feuer kommt es zu einer Rauchentwicklung, was die Sicht behindern und wenn ein Wesen den Rauch einatmend, muss es einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Vergiftet. Der Rettungswurf kann am Ende einer Handlung wiederholt werden.

Wetter

Das Wetter hat Einfluss auf die Sichtweite, auf die Handhabung eines Fahrzeuges und besitzt manchmal noch zusätzliche Effekte.

  • Gutes Wetter: Es ist sonnig und klar, oder auch bewölkt.
  • Raues Wetter: Es ist bewölkt und windig oder stark bewölkt.
  • Stürmisch: Es herrscht sehr starker Wind und böig.
  • Nebelbank: Maximale Sichtweite bei 1 Zone. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil.
  • Regen: Maximale Sichtweite bei 9 Zonen.
  • Hagel: Maximale Sichtweite bei 2 Zonen. Zusätzlich Gefahr von Blitzeinschlägen (EW: 1 je Stunde, SW:20 Energieschaden). Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt.
  • Gewitter: Maximale Sichtweite bei 2 Zonen. Zusätzlich Gefahr von Blitzeinschlägen (EW:1 je 10 Minuten, SW:20 Energieschaden).
  • Sturm: Sicht und Hörweite bei maximal 2 Zonen. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt.
  • Orkan: Sicht und Hörweite bei 0 Zonen. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so wird das Wesen eine Zone in eine zufällige Richtung geschleudert, erhält SW:4 Wuchtschaden und den Zustand Liegend. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil.
  • Tornado: Sicht und Hörweite bei 0 Zonen. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so wird das Wesen zwei Zonen in eine zufällige Richtung geschleudert, erhält SW:10 Wuchtschaden und den Zustand Liegend. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt.
  • Staubsturm: Sicht und Hörweite bei 0 Zonen. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend. Eventuell sollte eine Atemmaske getragen werden. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil.
  • Schnee: Maximale Sichtweite bei 2 Zonen. Die Umgebung gilt als schwieriges Gelände.
  • Schneesturm: Sichtweite bei 0 Zonen. Jede Runde Rettungswurf Stärke gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend. Die Umgebung gilt als schwieriges Gelände. Wurfwaffen werden mit Nachteil benutzt. Steuern von Fahrzeugen (Pilotenwurf) mit Nachteil.

Temperaturen

Gegen hohe oder niedrige Temperaturen gibt es Schutzkleidung, mit denen die folgenden Regeln ignoriert werden können.

  • Hohe Hitze (35°C und höher): Je Stunde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft.
  • Extreme Hitze (45° und höher): Je 10 Minuten ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft und SW:1 Feuerschaden mit Umgehung.
  • Hohe Kälte (-10C und tiefer): Je Stunde ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft. Acht Stunden in dieser Kälte erhält die Kreatur zusätzlich den Zustand Verletzt.
  • Extreme Kälte (-20° und tiefer): Je 10 Minuten ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält die Kreatur den Zustand Erschöpft und SW:1 Kälteschaden mit Umgehung. Eine Stunde in dieser Kälte erhält die Kreatur zusätzlich den Zustand Verletzt.

Atmosphäre

Im Planetarischen Atlas wird bei Monden und Planeten unterschieden, ob diese keine Atmosphäre, eine lebensfeindliche Atmosphäre oder eine Standardatmosphäre besitzen.

  • Eine Umgebung mit Standardatmosphäre kann gefahrlos von einer Kreatur geatmet werden.
  • Besitzt die Umgebung keine Atmosphäre, ist ein Raum- oder Schutzanzug zwingend notwendig.
  • Bei lebensfeindlichen Atmosphäre kann sehr unterschiedlich lebensfeindlich sein. Sie kann eine einfach nicht atembare Zusammensetzung besitzen, sie kann ätzend, giftig, verstrahlt, verseucht, zu dünn oder zu dicht sein. In jedem Fall wird ein Schutzanzug und bei zu hohen oder geringen Drücken, ein Raumanzug vonnöten sein. Bei Kontakt mit einer ätzenden, giftigen oder verstrahlten Atmosphären entspricht dies wie der Kontakt mit Säure, Zellgift oder Strahlung. Verseuchte Atmosphären sind mit einer Krankheit oder einem biologischen Kampfstoff verunreinigt, wonach der Effekt sich nach der Krankheit oder eingesetztem Mittel abhängig ist.

Erdbeben

Erdbeben verändern die Umgebung zu schwierigem Gelände. Zusätzlich muss eine Kreatur einen Rettungswurf Geschick oder Stärke gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Liegend.

Weltraum

Kosmische Strahlung und gravitonische Effekte

Es gibt Strahlungen und auch gravitonische Effekte (zum Beispiel zwischen großen Massen, oder Polen vom Planeten), die so stark sind, dass sie negative Effekte an Fahrzeugen haben können:

  • Schäden: Jede Stunde / 10 Minuten / Minuten / Runde einen Strukturschaden je nach Stärke des Effekts.
  • Störungen der Bordelektronik: Piloten, Geschütz und Sensorik erhalten WM:-1 / WM:-3 / Nachteil auf ihre Erfolgswürfe je nach Stärke des Effekts.
  • Gestörte Flugbahn: Pilot erhält WM:-1 / WM:-3 / Nachteil auf seine Erfolgswürfe je nach Stärke des Effekts.
  • Sensorik: Die Reichweite von Sensoren und Scannern werden halbiert oder weiter verringert, je nach Stärke des Effekts.

Asteroiden, Partikelfelder und Gasnebel

Der Weltraum ist nicht leer und kann von kleinen Gaspartikeln gefüllt sein, bis zu Bereichen mit kleinen und großen Brocken aus Materie, die ein Fortkommen erschweren.

  • Kollision: Bei einer Bewegung durch das Gebiet muss der Pilot einen Pilotenwurf gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, kommt es zu 1 / 3 / 5 Strukturschäden, je nach Stärke des Effekts.
  • Gestörte Flugbahn: Pilot erhält WM:-1 / WM:-3 / Nachteil auf seine Erfolgswürfe je nach Stärke des Effekts.
  • Sensorik: Die Reichweite von Sensoren und Scannern werden halbiert oder weiter verringert, je nach Stärke des Effekts.

Soziales

Unterschiedliche Spezies und Sympathiegrad

xxDie bekannten Spezies in der Allianz unterscheiden sich auf sehr unterschiedlicher Art. Zum einen auf ihre körperliche Aufbau, den Bräuche und soziale Weise.

Der Körperaufbau, Organe, DNA, etc sind sehr unterschiedlich und ein Charakter kennt sich normalerweise nicht mit den unterschiedlichen physischen Gegebenheiten anderer Spezies aus. Kommt es dazu, das ein Charakter zu diesem Themenbereich einen Erfolgswurf würfeln muss, so erhält er Nachteil. Mit dem Talent “Xenologie” kann diesen Nachteil aufgehoben werden.

Weiterhin besitzen die Spezies unterschiedliche Gebräuche, soziale Besonderheiten und Rituale, die sehr vielschichtig und komplex seien können. Sollte der Charakter mit einer anderen Spezies interagieren und einen Erfolgswurf würfeln müssen, so erhält er Nachteil. Mit dem Talent “Xenologie” kann diesen Nachteil aufgehoben werden.

Weiterhin gibt es zwischen den unterschiedlichen Spezies soziale Spannungen, die oft gesellschaftliche Gründe haben. Bei den Beschreibungen der Spezies wird unter dem Punkt “Sympathiegrad zu anderen Spezies” angegeben, wie die Spezies zu den anderen Spezies der Allianz stehen, was jedoch nur ein grober Richtwert darstellt:

  • 1 = respektlos, aggressiv, minderwertig
  • 2 = ablehnende Haltung, abweisend
  • 3 = neutral, egal
  • 4 = gutes Ansehen, zuvorkommend
  • 5 = hohes Ansehen, sympathisch, respektvoll

Der soziale Rang und Lebensstil

Unterschiedliche Soziale Ränge

Bei Verhandlungen mit anderen Personen, die einen stark abweichenden sozialen Rang besitzen, kann es somit zu Wertmodifikationen kommen. Die Differenz der sozialen Ränge des Charakters und seines Gegenübers ergeben die Wertmodifikation (WM). Für die Person mit dem höheren Rang erhält diese Wertmodifikation als positiven Wert auf ihren Verhandlungsversuch.

Kosten des Lebensstils

Möchte der Charakter seinen sozialen Rang behalten, so muss er die hier angegebenen Lebenshaltungskosten jeden Monat von seinem Besitztum abziehen. Er gibt dieses Geld für Lebensmittel, Schmuck, Luxusgüter, Kleidung und Einrichtung seiner Wohnung aus. Zahlt er diese Kosten nicht, so sinkt er sofort eine weitere Stufe innerhalb seines Ranges nach unten. Besitzt er nur noch Stufe 1 eines Ranges und er fällt weiter, so erhält der Charakter den darunter liegenden Rang mit der Stufe 6.

Um wieder eine Stufe und somit wieder in seinem Ansehen zu steigen, muss er vier Monate lang die angegebenen Lebenshaltungskosten des gewünschten Ranges zahlen. Erst dann steigt er eine Stufe innerhalb seines Ranges wieder auf.

Sozialen Rang Lebenshaltungskosten pro Monat
7 100.000 C
6 40.000 C
5 10.000 C
4 4.000 C
3 1.000 C
2 300 C
1 50 C
Tipp: Die Lebenshaltungskosten beinhaltet übrigens schon die Kosten für Wohnen, Essen und Trinken. Gehen die Charaktere in eine Bar, dann müssen die Spieler die Kosten für die Cocktails nicht im Micromanagement von ihren Geldbeständen abziehen. Dies geschieht automatisch, wenn sie die Charaktere an ihren Lebensstil halten. Ein Charakter mit sozialen Rank 4 wird den Cocktail oben auf der Liste kaufen und der Charakter mit sozialen Rank 1, wird nur ein Wasser bestellen (wenn überhaupt).

Sozialen Rang durch Hierarchien

Neben den Berufen und ähnlichen gesellschaftlichen Stellungen gibt es noch Hierarchien mit Rängen, die automatisch auch einen sozialen Rang in der Allianz bekleiden. Die Adelsschicht, die Glaubensschicht und die Militärschicht:

Sozialen Rang Adelsschicht Glaubensschicht Militärschicht
7 Kaiser Papst
6 König, Fürst Bischof Admiral
5 Herzog, Graf, Marquis Kardinal, Dekan General
4 Baron Priester, Inquisitor Offizier
3 Ritter, Freiherr Initiierter Offiziersanwärter, Gruppenführer
2 Mönch, Akolyth Soldat
1

Ausruhen und die Zeit währenddessen

Die Schlafphase, die durch die Spezies bestimmt wird, addiert mit zwei Stunden, ergibt die Zeit für das Ausruhen. In dieser Zeit ermöglicht es dem Charakter, sich zu regenerieren.

  • Nach dem Ausruhen, regeneriert der Charakter seinen Wert für Konstitution an Lebenspunkten.
  • Nach dem Ausruhen, regeneriert der Charakter alle seine verlorenen Magiepunkte.

Voraussetzung für das Ausruhen ist, dass der Charakter nicht den Zustand Stabiles Koma besitzt. Auch kann sich der Charakter nur einmal am Tag ausruhen, um daraus einen spieltechnischen Nutzen zu ziehen.

Während der Phase für das Ausruhen kann ein Charakter einer der folgenden Tätigkeiten nachgehen:

  • Kochen: Der Charakter kocht für bis zu 8 Personen etwas Nahrhaftes. Jede Person, die dieses Essen dem Ausruhen isst, erhält einen TempLep.
  • Schätzen und Funktion: Der Charakter kann sich gefundene Gegenstände, Wertgegenstände, Schmuck und Edelsteine genauer betrachten, deren Wert schätzen und auch deren Funktion genauer analysieren.
  • Reparieren: Der Charakter repariert einen Gegenstand. Ein Erfolgswert und das notwendige Talent sind abhängig von dem Gegenstand, der repariert werden soll und ist im Abschnitt Ausrüstung beschrieben.
  • Herstellen: Der Charakter kann einen Gegenstand herstellen, was auch im Abschnitt der Ausrüstung beschrieben ist.
  • Jagen: Der Charakter sucht etwas Nahrhaftes oder jagt ein essbares Tier.
  • Faulenzen: Der Charakter macht nichts, zappt auf dem Vidscreen oder surft im Datenraster.
  • Wache halten: Der Charakter ist hält aufmerksam Wache und er erhält Vorteil bei Entdecken-Würfe, sollte er beschlichen werden.
  • Medizinische Hilfe: Der Charakter hilft einer Person mit ihren Verwundungen, sodass diese 1w6 Lebenspunkte heilt.
  • Ausrüstungscheck: Der Charakter überprüft seine Ausrüstung und Waffe. Der Charakter wählt einen Gegenstand aus (was auch eine Waffe seien kann). Nutzt der Charakter diesen Gegenstand nach dem Ausruhen, so erhält er beim ersten Mal Vorteil auf seinen Erfolgswurf.

Erfahrungspunkte und erlernen neuer Fähigkeiten

An bestimmten Stellen des Abenteuers oder Kampagne oder auch Meilensteinen genannt, vergibt der Spielleiter Erfahrungspunkte (EP) an die Charaktere. Mit diesen Punkten kann der Charakter sofort ein neues Talent oder Zauber erlernen oder schon bestehende Talente oder Zauber steigern.

  • Zeitpunkt der Vergabe: Die Mission gibt oft an, wann es zur Vergabe von Erfahrungspunkten kommt. Als Daumenregel gilt, dass nach 1 bis 2 größeren Orten oder nach 1 bis 2 Spielabenden eine Vergaben stattfindet.
  • Anzahl der EP: Missionen geben die Erfahrungspunkte für die Charaktere normalerweise vor. Als Daumenregel gilt, dass ca. 50 EP zu den Zeitpunkten wie oben beschrieben vergeben werden sollten.
  • Protokoll: Die gerade erhaltenen Erfahrungspunkte werden auf dem Charakterbogen notiert (Ausbau-EP) und gleichzeitig auf die Gesamt-EP aufaddiert.
  • Erfahrungspunkte für neue oder bestehende Fähigkeiten: Mit den Ausbau-EP kann der Charakter neue Talente oder Zauber erlernen oder schon erlernte Talente oder Zauber steigern. Die EP Kosten sind bei dem jeweiligen Talent oder Zauber angegeben. Fehlt die Angabe, dann sind es 100 EP.
  • Erlaubtes Lernen: Der Charakter kann nur Talente und Zauber lernen, auf die er Zugriff besitzt. Bei Talenten sind es die Talentgruppen und bei den Sprüchen, das entsprechende Talent, das ein Lernen von den entsprechenden Zaubern ermöglicht.
  • Fremdes Wissen: Der Charakter kann auch Talente aus fremden Talentgruppen erlernen, wobei er dabei doppelt so viele Erfahrungspunkte ausgeben muss, als normalerweise.
  • Gesperrtes Wissen: Manche Zaubersprüche sind gesperrt (mit einem ∅ gekennzeichnet) oder dürfen nur bis zu maximal Stufe 3 erlernt werden. Dies hängt stark von der jeweiligen Talentgruppe an. Gesperrtes Wissen kann als Belohnung für eine Mission einem Charakter in Aussicht gestellt werden.
  • Zeitpunkt des Lernens: Erst nach dem Ausruhen, steht dem Charakter die neuen oder gesteigerten Talente oder Zauber zur Verfügung.
  • Ständiger Wechsel: Erlernt der Charakter ein Talent, so muss er das nächste Talent aus einer anderen Talentgruppe erlernen!
  • Neue Talentpunkte: Steigert der Charakter seine Attribute, ist zu beachten, dass sein höchstes Attribut die Anzahl seiner Talentpunkte definiert. Dies ist in der Charaktererschaffung angegeben.
>>> Billy Silver (Tech) erhält nach seinem Abenteuer auf dem Mond von Altris IV, 143 Erfahrungspunkte und er besitzt noch 6 Ausbau-EP's, was somit 149 Ausbau-EP's macht. Er möchte nun sein Talent "Diebeshandwerk" von Stufe 1 auf Stufe 2 steigern. Die Stufe wird ihn 100 EP kosten. Nun hat er noch 49 EP Punkte über. <<<
>>> Würde Billy das Talent "Fliegen" aus der Talentgruppe „Pilot“ erwerben wollen, muss er mehr bezahlen. Billy besitzt nicht die Talentgruppe „Pilot“, so dass er die doppelten EP Kosten als normal bezahlen muss. In diesem Fall also nicht 100 EP, sondern 200 EP. Er hat leider diese Erfahrungspunkte nicht, so das er mit dem Lernen warten muss. <<<

 

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