Begegnungen-, Areal- und Zonen-Karten (BAZ)

Ein Rollenspiel kann völlig ohne Visualisierung auskommen. Ohne Bilder, ohne Karten und ohne Diagramme. Der Mensch ist aber ein visuelles Wesen und versteht die Welt primär mit seinen Augen. Bei ENTARIA gibt es mehrere Stufen der visuellen Darstellung: für Begegnungen mit Orten und Personen, für Areale zur Orientierung und Zonen für Kämpfe (kurz BAZ). Für diese Art der Darstellung werden kleine Karten, am besten Karteikarten oder Ähnliches benötigt.

Begegnungskarten

Die Charaktere bereisen Orte, Städte, Raumstationen und treffen dabei unterschiedliche interessante Personen. Die Spieler können dabei unterstützt werden, diese Orte auseinanderzuhalten, indem jeder dieser Orte und Personen als Karte auf dem Spieltisch ausgebreitet wird. Dabei werden die Karten mit einem Orts- oder Personennamen beschriftet und können später von den Spielern noch mit Notizen erweitert werden. Im späteren Spielverlauf kommen dann nach und nach weitere Karten hinzu. Diese Karten stellen einen physikalischen Bezugspunkt, einen Anker, dar, sie können auf unterschiedliche Arten auf dem Tisch sortiert und in Bezug gebracht werden.

Wenn möglich, können diese Karten auch Bilder darstellen. Diese können die Erzählungen des Spielleiters unterstützen und den Spielern helfen, sich den Ort oder die Person besser vorzustellen.

Beispiel 1 – Raub auf Sarman Meditec

 

Bild 1 – einfach Darstellung: In diesem Beispiel wird in der Mitte eine Karte für Eltrus II gelegt und stellt einen Bereich des Planeten dar, in dem die Krallen operieren. Es gibt drei weitere Karten, in diesem Fall Orte, dies sie schon kennen. Da wären die Bar AIIK (links unten) um Kontakte zu treffen, den lokalen Raumhafen (links oben) und der kleine Shop SPDIEE (rechts oben) die außergewöhnliche Ausrüstung verkauft.

Bild 1 – mit Bildern: Hier werden die gleichen Orte erneut dargestellt, jedoch dieses Mal mit Bildern, die diese Orte genauer darstellen. Erneut die Bar AIIK (links unten), den lokalen Raumhafen (links oben) und den kleinen Shop SPDIEE (rechts oben).

Bild 2: Eine weitere Karte wird ausgelegt, als wenig später es zu einem geschäftlichen Treffen, mit der Akuanerin Mehn’Sohm kommt (rechts unten), die einen Auftrag für die Krallen hat.

Bild 3: Bei dem Auftrag sollen die Krallen in eine Fabrik der Sarman Meditec einsteigen, um geheime Unterlagen zu stehlen, sodass eine weitere Darstellung ausgelegt wird (rechts Mitte). Dieses Vorgehen kann mit weiteren Orten oder Personen weitergeführt werden.

Beispiel 2 – Dranis verlorene Seelen

In diesem Beispiel sollen die Krallen in einem riesigen scheibenartigen Raumschiff des Megakonzern Dranis das Verschwinden der Bordbesatzung untersuchen. Zuerst kennen sie nur den Hauptkorridor (rechts unten) und erforschen allmählich weitere Orte, wie die Werkstatt (links unten), die Medicbay (oben Mitte), den Frachthangar (rechts oben) und die Kapitänslounge (links oben), sodass schrittweise weitere Karten ausgelegt werden.

Beispiel 3 – Das Bulagus-System

Reisen die Charaktere viel, kann dieses System auch für die Orte, die sie in einem Sonnensystem besuchen, genutzt werden. In diesem Beispiel reisen die Charaktere in das Bulagus-System und erhalten somit, eine schematische Darstellung der Sonnen, Planeten und Orte.

Bild 1: Wie der Planetarische Atlas auch angibt, besteht das System aus zwei Sonnen, mehreren Ringen aus Stein und einem Gasriesen mit zwei Monden. Alle Orte können nun von den Krallen angeflogen und besucht werden.

Bild 2: Im Verlauf des Abenteuers besuchen sie den Vranka Ring (links oben), fliegen zum Gasriesen Bulagus (links Mitte), besuchen die Biosphäre Holton auf Jezira (rechts unten) und treffen Hherina der sie helfen (rechts oben).

Areal-Karten zur räumlichen Orientierung

Um Bereiche darzustellen, in denen sich die Charaktere bewegen, werden Areal-Karten genutzt. Diese Karten werden dann in räumlicher Beziehung zueinander gelegt und können dann als grobe Übersichtskarte funktionieren. Die Areal-Karten werden für die schrittweise Entdecken der Umgebung genutzt und ist nicht für Kampfsituationen geeignet. Ein Areal kann also von den Charakteren allmählich weiter erforscht und aufgedeckt werden. Kommt es zu einem Kampf, wird die Situation mittels Zonen abgebildet (siehe weiter unten).

Beispiel – einfaches Frachtraumschiff: Hier wird ein ca. 70 m langes Frachtraumschiff dargestellt, das die Charaktere untersuchen. Die Karten sollen den Charakteren verdeutlichen, wo sie sich gerade befinden und wie die Bereiche miteinander verbunden sind.

Zonen-Karten für Kämpfe

Die Position und die Bewegung bei Kämpfen zwischen Wesen werden mittels Zonen veranschaulicht, auf die Spielfiguren oder Marker gelegt werden, die für die Gegner und Charaktere stehen. Eine Zone ist ca. 10×10 m groß und ihre regeltechnische Handhabung ist im Abschnitt Kampf erklärt. Eine Zone kann also auch wesentlich kleiner sein und ein Raum kann, wenn er riesig ist, aus mehreren Zonen bestehen. Jede Zone passt an ihren Seiten aneinander und kann auf dem Spieltisch mit Karteikarten dargestellt werden. Hier ein paar Beispiele für Zonen, die sehr unterschiedlich detailliert ausfallen können.

Zonen Beispiel 1 – Eine Straße: Ein Kampf zwischen zwei Parteien lässt sich mit den Zonen-Karten zügig darstellen, sodass nur wenige Zonen-Karten benötigt werden. In diesem Fall also nur drei Karten. Links stehen die Gegner und rechts die Charaktere. Der Kampf kann beginnen.

Zonen Beispiel 2 – Die Schlucht: In diesem Kampfaufbau, gibt es eine Schlucht in der Mitte, die mit einer Brücke überspannt ist und Gegner, die auf der anderen Seite der Brücke auf die Charaktere warten. Die Zonen haben alle unterschiedliche Eigenschaften, sodass die Umgebung also taktisch verwendet werden kann.

Zonen Beispiel 3 – Die Strandfestung: Dieses Beispiel ist sehr komplexer und zeigt einen Strandabschnitt, der mit einem Bunker auf einer Anhöhe auf der linken Seite versehen und mit einem Graben, Stacheldraht und Minen gesichert ist. Eine verflixte Angelegenheit, wenn die Charaktere am Strand auf der rechten Seite mit ihrem Boot anlanden.

Zonen Beispiel 4 – Einfaches Frachtraumschiff: Dieses Beispiel zeigt das gleiche Raumschiff, wie oben bei den Areal-Karten beschrieben ist. Es ist dieses Mal jedoch mit Zonen dargestellt und somit viel detailreicher. Wenn keine Kämpfe in jeder Zone stattfinden, können auf solche großen Zonen-Karten auch verzichtet werden. Es stellt eben eine sehr feinteilige Darstellung der Umgebung dar, die aber überhaupt nicht benötigt wird.

Zonen-Karten für Fahrzeugkämpfe (Zonenlevel)

Beim Fahrzeugkampf wird ebenfalls die Entfernung und Bewegung in Zonen gemessen, aber je nach Art des Antriebes, gelten andere Größenverhältnisse, die Zonenlevel genannt werden.

  • Zonenlevel 0 = Personenkampf = eine Zone mit Kantenlänge von 10 m.
  • Zonenlevel 1 = Antriebsart Boden oder Wasser = eine Zone mit Kantenlänge von 150 m.
  • Zonenlevel 2 = Antriebsart Flug oder Weltraum = eine Zone mit Kantenlänge von 1.200 m.
  • Zonenlevel 3 = Antriebsart ANP = eine Zone mit Kantenlänge von 150.000 km (entspricht 1/10 ANP)

Zoneneigenschaften

Zonen können unterschiedliche Eigenschaften haben, die einen Charakter stören oder auch einen Nutzen geben können. Eine Zone kann mehrere Zoneneigenschaften gleichzeitig besitzen. Es folgt eine Auswahl von typischen Zoneneigenschaften. Wenn Zielwerte (ZW) oder Attribute angegeben sind, so kann der Spielleiter diese ändern oder sie sind schon durch die Mission anders vorbestimmt.

  • Frei: Keine Einschränkung
  • Schwieriges Gelände (Geröll, Müll): Die Bewegung eines Wesens wird beim Betreten der Zone gestoppt.
  • Hindernisse (Steinsäulen, Bäume, Einkaufsregale): Kann als Deckung genutzt werden.
  • Große Hindernisse (Fuhrpark, Findlinge): Automatische Teildeckung. Kann als Volldeckung genutzt werden.
  • Unübersichtlich (Menschenmenge, dichter Wald, unaufgeräumte Lagerhalle): Automatische Teildeckung. Kann als Volldeckung genutzt werden. Handlung Verbergen mit Vorteil.
  • Eng (Lüftungsschacht, Wartungstunnel): Fernkampf oder Nahkampf mit Nachteil.
  • Getrennt: Kann nur mit Halber Handlung und erfolgreichen EW:Geschick gegen ZW:15 betreten werden. Kann normal verlassen werden.
  • Isolation (Grube): Kann normal betreten werden. Kann nur mit Halber Handlung und EW:Geschick gegen ZW:15 verlassen werden.
  • Abseits (Plattform, Eingeschlossen, fliegende Plattform): Zone ist nur durch Regeln des Mission erreichbar.
  • Blockiert (Mauer, Abgrund, Kraftfeld): Eine Bewegung in die Zone ist nicht möglich oder sogar sehr gefährlich oder tödlich, was die Mission vorgibt.
  • Verschlossen (Felsen, Panzertür): Der Zugang ist versperrt. Entweder durch ein Hindernis oder durch Verlusstechnik.
  • Sichtbehinderung (Dunkelheit, Nebel, Rauch): Die Zone behindert das Sicht- und Schussfeld. Handlung Verbergen mit Vorteil.
  • Ebene +ZAHL (Balkon, Fenster): Zone ist zu den Nachbarzonen erhöht, wobei die Zahl die Ebene angibt.
  • Ebene -ZAHL (Graben, Loch): Zone ist zu den Nachbarzonen erniedrigt, wobei die Zahl die Ebene angibt.
  • Uneben (Gefälle, Bombenkrater, Eisfläche): Beim Betreten der Zone und bei einer Handlung mit Bewegung, ein EW:Geschick gegen ZW:15 notwendig. Misslingt der Wurf, gilt der Zustand Liegend.
  • Gefährlich uneben (schiefe Ebene, Abhang, Häusersims): Beim Betreten der Zone und bei einer Handlung mit Bewegung, ist ein EW:Geschick gegen ZW:15 notwendig. Misslingt der Wurf, stürzt der Charakter ab.
  • Schädlich (Flammen, chemische Dämpfe, Strahlung): Beim Betreten und am Anfang der eigenen Handlung, Verlust von einem Lebenspunkt, wobei die Schadensart von der Mission vorgegeben wird. Ansonsten Zufall: 1w6: 1=Stichschaden, 2=Giftschaden, 3=Feuerschaden, 4=Kälteschaden, 5=Strahlungsschaden, 6=Chemieschaden.
  • Einsinken (Sumpf, Treibsand): Mit Volle Handlung und EW:Stärke gegen ZW:15, um sich auf eine benachbarte Zone zu bewegen. Misslingt der Wurf, so gilt der Zustand Bewegungslos und der Charakter versinkt um ein Drittel seiner Körpergröße. Der Wurf kann jede Runde wiederholt werden. Bei drei Misserfolgen ist es komplett eingesunken und droht zu ersticken.
  • Flüssigkeit (Wasser): Gilt als schwieriges Gelände. Siehe Kampf unter Wasser.
  • Erstickend (unter Wasser, Gas, Rauch): Kein Atmen möglich. Erstickungsgefahr.
  • Bunker: Wesen innerhalb des Bunkers erhalten eine Deckungspanzerung+5. Die Zone behindert das Sicht- und Schussfeld von außerhalb der Zone nach innerhalb der Zone.
  • Bunker+: Wesen innerhalb des Bunkers erhalten eine Deckungspanzerung+10. Die Zone behindert das Sicht- und Schussfeld von außerhalb der Zone nach innerhalb der Zone.