Begegnungen-, Area- und Zonen-Karten (BAZ)

Ein Rollenspiel kann völlig ohne Visualisierung auskommen. Ohne Bilder, ohne Karten und ohne Diagramme. Der Mensch ist aber ein visuelles Wesen und versteht die Welt mit ihren primären Augen. Bei ENTARIA gibt es mehrere Stufen der visuellen Darstellung: für Begegnungen mit Orten und Personen, für Areale zur Orientierung und Zonen für Kämpfe (kurz BAZ). In diesem Abschnitt werden diese Konzepte erklärte und wie sie verwendet werden können.

Begegnung-Karten zur Visualisierung

Um die einzelnen Umgebung in denen sich die Charakter befinden grafisch darzustellen, helfen Darstellungen die sowohl die Umgebung, als auch spezielle Orte darstellt. Zum Beispiel eine vollständige Stadt als Karte auszubreiten, kann zwar helfen, geografisch einen genauen Punkt zu finden oder Entfernung eines Ortes zu anderen Punkten auf der Karte zu klassifizieren. Doch wie es dort wirklich aussieht, wie sauber, schmutzig, verregnet und welche Lichtverhältnisse dort herrschen, ist auf einer Karte nicht zu sehen.

Dazu werden bei ENTARIA Stimmungsbilder genutzt die auf Karten gedruckt und an die Spieler ausgehändigt werden. Diese Darstellungen zeigen dann alle wichtigen Orte und geben mit ihrer Darstellung ein besseres Gefühl wie es dort aussieht, als es eine 2D-Karten kann. Weiterhin sind diese Handouts haptisch, liegen auf dem Tisch und können bewegt und umsortiert und auf der Rückseite können auch Notizen angelegt werden.

Dier Spielleiter legt bei diesem Konzept, die Karten mit Darstellungen aus, die von den Charakteren schon besucht wurden oder generell bekannt sind. Diese Orte können dann vom Spielleiter beschrieben werden und je nach den Aktionen der Charaktere legt er dann weitere Karten auf, wenn sie auch neue Orte besuchen.

Auch wenn der Spielleiter keine bebilderte Karten besitzt, können auch neutrale Karten, wie Karteikarten, die gleiche Aufgabe erfüllen. Leere Karten können beschriftet werden, um den Spielern einen Anhaltspunkt, einen Anker, zu geben, auf den sie zeigen können, um dort hinzureisen, oder mehr darüber zu erfahren.

Die Missionen von ENTARIA sind genau so aufgebaut, so dass auf Übersichtskarten verzichtet wird. Hier zwei Beispiele.

Beispiel 1 – Raub auf Sarman Meditec

Bild 1: In diesen Beispiel wird in der Mitte eine Darstellung von einem Sektor von Eltrus II gezeigt, in dem die Krallen operieren. Es gibt drei weitere Darstellungen. Sie kennen die Bar AIIK (links unten) um Kontakte zu treffen, den lokalen Raumhafen (links Oben) und den kleinen Shop SPDIEE (rechts Oben) der außergewöhnliche Ausrüstung verkauft.

Bild 2: Eine weitere Karte wird ausgelegt, als wenig später es zu einem geschäftlichen Treffen, mit der Akuanerin Mehn’Sohm kommt (rechts Unten), die einen Auftrag für die Krallen hat.

Bild 3: Bei dem Auftrag sollen die Krallen in eine Fabrik der Sarman Meditec einsteigen, um geheime Unterlagen zu stehlen, so das eine weitere Darstellung ausgelegt wird (rechts Mitte). Dieses Vorgehen kann mit weiteren Orten oder Personen weitergeführt werden.

Beispiel 2 – Dranis verlorene Seelen

In diesem Beispiel sollen die Krallen in einem riesigen diskusartigem Raumschiff des Megakonzern Dranis, das verschwinden der Bordbesatzung untersuchen. Zuerst kennen sie nur den Hauptkorridor (rechts Unten) und erforschen nach und nach weitere Orte, wie die Werkstatt (links Unten), die Medicbay (Oben Mitte), den Frachthangar (rechts Oben) und die Kapitän’s Lounge (links Oben), so das nach und nach weitere Karten ausgelegt werden.

Beispiel 3 – Das Bulagus-System

Reisen die Charaktere viel kann dieses System auch für die Orte die sie in einem Sonnensystem besuchen genutzt werden. Hier reisen die Charaktere in das Bulagus-System und erhalten somit, eine Schematische Darstellung der Sonnen, Planenten und Orte.

Bild 1: Wie der Planetarische Atlas auch angibt, besteht das System aus zwei Sonnen, mehreren Ringen aus Stein und einem Gasriesen mit zwei Monden. Alle Orte können nun von den Krallen angeflogen und besucht werden.

Bild 2: Im Verlauf des Abenteuers besuchen sie den Vranka Ring (links Oben), fliegen zum Gasriesen Bulagus (links Mitte), besuchen die Biosphäre Holton auf Jezira (rechts Unten) und treffen Hherina der sie helfen (rechts Oben).

Area-Karten zur räumlichen Orientierung

Um den Charakteren ein besseres Gefühl der näheren Umgebung zu geben, können Area-Karten helfen, die Umgebung detaillierter zu beschreiben. Diese, hier Areas genannten Karten, werden dann in räumlicher Beziehung zueinander gelegt und können durchaus als grobe Übersichtskarte funktionieren. Sie können, müssen aber nicht mit Stimmungsbilder dargestellt werden.

Die Area-Karten werden für die schrittweise Entdecken der Umgebung genutzt und ist nicht für Kampfsituationen geeignet. Ein Areal kann also von den Charakteren nach und nach weiter erforscht und aufgedeckt werden. Kommt es zu einem Kampf, wird die Situation mittels Zonen abgebildet (siehe weiter Unten).

Dieses System besitzt den Vorteil, das die unmittelbare Umgebung mittels den Karten dargestellt werden kann und auch die Position der Charaktere in dieser Umgebung, indem je ein Marker pro Charaktere (oder Figure) auf die Karten gestellt werden können. Die Area-Karten können beliebig große Umgebungen abbilden und können durch den Spielleiter immer noch leicht gehandhabt werden.

Bild 1: Hier wird ein ca. 70 m langes Frachtraumschiff dargestellt, das die Charaktere untersuchen. Die Karten kommen ohne Grafiken aus und sollen den Charakteren nur verdeutlichen, wo sie sich gerade befinden und wie die Bereiche zueinander verbunden sind.

Zonen-Karten für Kämpfe

Die Position und die Bewegung bei Kämpfen werden mittels Zonen veranschaulicht. Eine Zone ist maximal 10×10 m groß und ihre regeltechnische Handhabung ist im Abschnitt Kampf erklärt. Eine Zone kann also auch wesentlich kleiner sein und ein Raum kann durchaus, wenn er sehr groß ist, aus mehreren Zonen bestehen. Hier ein paar Beispiele für Zonen, die sehr unterschiedlich detailliert ausfallen können.

Bild 1: Ein Kampf zwischen zwei Parteien lässt sich mit den Zonen-Karten sehr schnell darstellen, so das nur wenige Zonen-Karten benötigt werden. In diesem Fall also nur drei Karten. Links stehen die Gegner und rechts die Charaktere. Der Kampf kann beginnen.

Bild 2: In diesem Kampfaufbau, gibt es eine Schlucht in der Mitte die mit einer Brücke überspannt ist und Gegner, die auf der anderen Seite der Brücke auf die Charaktere warten. Die Zonen haben alle unterschiedliche Eigenschaften, so das die Umgebung also taktisch verwendet werden kann.

Bild 3: Dieses Beispiel ist sehr komplexer und zeigt einen Strandabschnitt, der mit einem Bunker auf einer Anhöhe auf der linken Seite versehen und mit einem Graben, Stacheldraht und Minen gesichert ist. Eine verflixte Angelegenheit, wenn die Charaktere am Strand mit ihrem Boot langen.

Bild 4: Dieses Beispiel zeigt das gleiche Raumschiff wie oben bei den Area-Karten beschrieben ist. Es ist diesmal jedoch mit Zonen dargestellt und somit viel detailliertere. Wenn keine Kämpfe in jeder Zone stattfinden, kann auf solche großen Zonenkarten auch verzichtet werden. Es stellt halt eine sehr feinteilige Darstellung der Umgebung dar.

Zoneneigenschaften

Zonen können unterschiedliche Eigenschaften haben, die einen Charakter stören oder auch einen Vorteil geben können. Eine Zone kann durchaus mehrere Zoneneigenschaften gleichzeitig besitzen.

Es folgt eine Auswahl von typischen Zoneneigenschaften. Wenn Zielwerte (ZW) oder Attribute angegeben sind, so kann der Spielleiter diese ändern oder sie sind schon durch die Mission anders vorbestimmt.

  • Frei: Keine Einschränkung
  • Schwieriges Gelände (Geröll, Müll): Die Bewegungsweite wird um eine Kategorie gesenkt.
  • Sehr schwieriges Gelände (große Ranken, Müllberge, spitze Felsen): Die Bewegungsweite wird um zwei Kategorien gesenkt. Kann als Deckung genutzt werden.
  • Hindernisse (Steinsäulen, Bäume, Einkaufsregale): Kann als Deckung genutzt werden.
  • Große Hindernisse (Fuhrpark, Findlinge): Automatische Teildeckung. Kann als Deckung genutzt werden.
  • Unübersichtlich (Menschenmenge, dichter Wald, unaufgeräumte Lagerhalle): Automatische Teildeckung. Kann als Deckung genutzt werden. Handlung Verbergen mit Vorteil.
  • Eng (Lüftungsschacht, Wartungstunnel): Fernkampf oder Nahkampf mit Nachteil.
  • Getrennt: Kann nur mit Halber Handlung und erfolgreichen EW:Geschick gegen ZW:15 betreten werden. Kann normal verlassen werden.
  • Isolation (Grube): Kann normal betreten werden. Kann nur mit Halber Handlung und EW:Geschick gegen ZW:15 verlassen werden.
  • Abseits (Plattform, Eingeschlossen, fliegende Plattform): Zone ist nur durch Regeln des Mission erreichbar.
  • Blockiert (Mauer, Abgrund, Kraftfeld): Eine Bewegung in die Zone ist nicht möglich oder sogar sehr gefährlich oder tödlich, was die Mission vorgibt.
  • Verschlossen (Felsen, Panzertür): Der Zugang ist versperrt. Entweder durch ein Hindernis oder durch Verlustechnik.
  • Sichtbehinderung (Dunkelheit, Nebel, Rauch): Die Zone behindert das Sicht- und Schussfeld. Handlung Verbergen mit Vorteil.
  • Ebene +ZAHL (Balkon, Fenster): Zone ist zu den Nachbarzonen erhöht, wobei die Zahl die Ebene angibt. Die Bewegungsweite wird um eine Kategorie gesenkt.
  • Ebene -ZAHL (Graben, Loch): Zone ist zu den Nachbarzonen erniedrigt, wobei die Zahl die Ebene angibt. Die Bewegungsweite wird um eine Kategorie gesenkt.
  • Uneben (Gefälle, Bombenkrater, Eisfläche): Beim Betreten der Zone und bei einer Handlung mit Bewegung, ein EW:Geschick gegen ZW:15 notwendig. Misslingt der Wurf gilt der Zustand Liegend.
  • Gefährlich uneben (schiefe Ebene, Abhang, Häusersims): Beim Betreten der Zone und bei einer Handlung mit Bewegung, ein EW:Geschick gegen ZW:15 notwendig. Misslingt der Wurf stürzt der Charakter ab.
  • Schädlich (Flammen, chemische Dämpfe, Strahlung): Beim Betreten und am Anfang der eigenen Handlung, Verlusst von einem Lebenspunkt, wobei die Schadensart von der Mission vorgegeben wird. Ansonsten Zufall: 1w6: 1=Stichschaden, 2=Giftschaden, 3=Feuerschaden, 4=Kälteschaden, 5=Strahlungsschaden, 6=Chemieschaden.
  • Einsinken (Sumpf, Treibsand): Mit Volle Handlung und EW:Stärke gegen ZW:15 um sich auf eine benachbarte Zone zu bewegen. Misslingt der Wurf, so gilt das Zustand Bewegungslos und der Charakter versinkt um ein Drittel seiner Körpergröße. Der Wurf kann jede Runde wiederholt werden. Bei drei Misserfolgen ist es komplett eingesunken und droht zu ersticken.
  • Flüssigkeit (Wasser): Gilt als Schwieriges Gelände. Siehe Kampf unter Wasser.
  • Erstickend (unter Wasser, Gas, Rauch): Kein Atmen möglich. Erstickungsgefahr.
  • Bunker: Wesen innerhalb des Bunkers erhalten eine Deckungspanzerung+5. Die Zone behindert das Sicht- und Schussfeld von von Außerhalb der Zone nach Innerhalb der Zone.
  • Bunker+: Wesen innerhalb des Bunkers erhalten eine Deckungspanzerung+10. Die Zone behindert das Sicht- und Schussfeld von von Außerhalb der Zone nach Innerhalb der Zone.
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