Der Schatz von Bulagus – Anhänge

Anhang A: Handouts

Systemdaten-Bulagus

Das Zwillingssonnen-System befindet sich 3 Sektoren vom Horat System entfernt und da es vor Belagus aus kein anderes System bereisbar ist, stellt es eine Art Sackgasse für Reisende und Händler dar, so das dieses System nur selten angesteuert wird.

  • Zwillingssonne – Bhu und Sakrlen: zwei große Sonnen die dicht um sich selbst kreisen.
  • Planet Berse: Kleiner grauer Klumpen, ohne Atmosphäre oder nennenswerten Rohstoffen. Die kleine Forschungsstation BerOrb mit 15 Mann Besatzung umkreist den Planeten, um den Planeten genauer zu untersuchen, Bodenproben zu nehmen und genauer zu kartographieren.
  • Planet Jezira: Ein kleiner brauner Planet ohne Mond oder Ring. Er besitzt eine lebensfeindliche Atmosphäre und abgesehen von einigen Kleintieren oder Pilzarten, keine nennenswerte Flora oder Fauna. Die einziger Bevölkerung besteht aus einer kleinen Gruppe die in einer Biospähre auf dem südlichen Kontinent lebt und vom Pilzabbau lebt. Der nördliche sehr instabile Hälfte, ist von unzähligen aktiven Vulkanen und Lavaflüssen bedeckt.
  • Asteroiden Ring – Vranca: Ein dünner, aber Erzreicher Ring aus Gesteinsbrocken, in der sich die kleine Kevil Handelsstation mit ca. 120 Bewohnern befindet.
  • Asteroiden Ring – Iriom: Ein breiter Gürtel aus Eis und nur wenigen Metallen.
  • Gasriese Bulagus: Ein kleiner Gasriese und Namensgeber des Sonnensystems. Er besitzt zwei Ringe (Zerm und Mangna), zwei Monde (Jah’hana und Biriu) und die Minenstation ZerGo, die sich im Ring Zerm befindet. Auf dem Mond Biriu befindet sich eine große, in einen Berg eingelassene Biosphäre, in der sich auch die Systemverwaltung befindet.

Bevölkerung: 8 Millionen, hauptsächlich Akuaner.
Siehe auch die Systemdaten im Planetarischen Atlas.

Anhang B: Gegner und NPCs

Die in diesem Missions-Modul auftauchenden normalen Gegner werden hier nicht mehr aufgelistet. Hier werden nur für dieses Modul relevante NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) und Kreaturen mit eigenen Spielwerten aufgelistet. Der Spielleiter kann Spieldaten, Werte und Eigenschaften beliebig verändern und an sein Spiel und Spielergruppe anpassen.

Werte und Eigenschaften

Neben den Spieldaten folgt auch eine kurze Erklärung und Hintergrundinformationen zu der Kreatur oder NPC, um der Spielleiter ein Gefühl dafür bekommt, wer der NPC ist und wie er agiert.

  • Funktion: Welche Funktion hat der NPC in der Spielwelt. Er kann Anführer, Untergebener, Knecht, Kneipenwirt oder zum Beispiel Soldat sein. Die Funktion gibt eine grobe Line, was der NPC überhaupt in der Welt macht und Aufgabe hat.
  • Merkmale: Äußerliche Merkmale, wie Narben, ungewöhnliche Haar- oder Augenfarbe, sowie Kleidungsstiel, aber auch Verhaltensweise, wie Zuckungen, ständig schimpfend, liebevoll, etc. Diese können sehr gut das Bild schärfen, wie die Person bei den Spielern ankommt.
  • Problem: Das könnte zum Beispiel ein Streit mit dem Nachbarn, Verlorenes Artefakt, Stirbt bald, etc sein. Die Probleme eines NPCs stellen gute Aufhänger für neue Abenteuer dar, weil Abenteurer gerne Probleme lösen.
  • Beziehung: Besitzt der NPC eine starke Bindung zu einer anderen Person, einer Geheimgesellschaft, einem Königreich, etc. Dies gibt Auskunft, welches Leitbild der NPC folgt und hilft somit sich den NPC besser vorzustellen.
  • Geheimnis: Besitzt der NPC einen geheimen Schatz, hat er eine Leiche heimlich verschwinden lassen, ist er Mitglied oder sogar Oberhaupt einer Geheimgesellschaft? Geheimnisse können ebenso gute Aufhänge für Missionen sein, oder das Motiv darstellen, warum ein NPC etwas tut.
  • Hintergrund: Der Hintergrund beschreibt konkreter die derzeitige Situation des NPCs in der jetzigen Mission.
  • Werte: Die Spieltechnischen Werte des NPCs
  • Taktik: Die Taktik im Kampf. Welche seiner Fähigkeiten wird der NPC wie im Kampf in welcher Reihenfolge einsetzen.

Grünhaar Piraten – Qlob

(Zu finden: Abschnitt 1 Yelerion’s Schiff und Das Versteck.)

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 5 5 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
3 3 [10] 13/13/13 Üblich 11 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Klinge 0 (HH) 1 Stichschaden, Finesse
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Mittel, Ladekapazität 30, Null-G

Resistenz:  Giftschäden und Krankheiten

Sicht-Lichtverstärkt
Talente: Null-G, Xenologie 1, Schatten 1, Fliegen 1, Navigation 1, Sozial 1, Elektronik 1

Beschreibung: (KG1) Die Grünhaar Piraten hatten in der letzten Zeit viel Pech, so das sie über jeden “Fang” erfreut sind. Sie sind chaotisch, schmutzig und kommen selten an die frische Luft.
Ausrüstung: Raumanzug, Gepanzerte Kleidung, Projektilwaffe 1, Dünne Klinge 1, Enterhakenwerfer, Qad, 100 C

Grünhaar Piraten – Karank

(Zu finden: Abschnitt 1 Das Versteck und Abschnitt 2 Bar-Nova)

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 4 4 4 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 [10] 13/13/13 Üblich 13 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Klinge 1 (HH) 3 Hiebschaden
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Mittel, Ladekapazität 30, Null-G
Laserwaffe 2 (HH) 4 Feuerschaden, Weit, Ladekapazität 60, Null-G

Resistenz: Krankheiten

Sicht-Lichtverstärkt
Teamkampf: Befindet sich ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone zu einem Ziel, das der Raumpirat auch angreifen möchte, so erhält der Raumpirat Vorteil auf seinen Nahkampfangriff gegen dieses Ziel.
Knallhart: Bei Erfolgswürfen bei denen geprüft wird, ob der Charakter Bewusstlos wird oder sich daraus lösen soll, erhält er Vorteil.
Talente: Null-G, Xenologie 1, Schatten 1, Fliegen 1, Navigation 1, Sozial 1, Elektronik 1

Beschreibung: (KG3, 1×1) Die Karank unter den Piraten stehen höher als die Qlobs und nutzen ihre Stellung auch gnadenlos aus, um unliebsame Aufgaben an die “Kleineren” zu vergeben.
Ausrüstung: Raumanzug, Gepanzerte Kleidung, Laserwaffe 1, Laserwaffe 2, Klinge 1, Enterhakenwerfer, Qad, 100 C

Bangklopp – Karank

(Zu finden: Abschnitt 1 Das Versteck)

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 4 4 5 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4(5) [10] 13/13/13 Üblich 13 2

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Knüppel 1 (+1/+0) 1 (HH) 4 Wuchtschaden
Laserwaffe 2 (HH) 4 Feuerschaden, Weit, Ladekapazität 60, Null-G
Wurf-Splittergranate (HH) 4 Stichschaden, Mittel, Fläche+1Zone, Zählung, Boden, Fehlschuss, Freies Nachladen, Wurfwaffe

Resistenz gegen Krankheiten

Sicht-Lichtverstärkt
Teamkampf: Befindet sich ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone zu einem Ziel, das der Raumpirat auch angreifen möchte, so erhält der Raumpirat Vorteil auf seinen Nahkampfangriff gegen dieses Ziel.
Knallhart: Bei Erfolgswürfen bei denen geprüft wird, ob der Charakter Bewusstlos wird oder sich daraus lösen soll, erhält er Vorteil.
Kampfinstinkt (Aufladung: 1w6:1-2): Einmal aktiv, erhält das Wesen +3 auf das Attribut Ausweichen, bis zum Anfang der Handlung der nächsten Runde.
Talente: Null-G, Xenologie 1, Schatten 1, Fliegen 1, Navigation 1, Sozial 1, Elektronik 1

Beschreibung: (KG3) Karank kann gut mit den Piraten und sie vertrauen ihm. Er will das es den Piraten besser geht und will sich auch nicht von jemanden abhängig machen. Karank trägt seine Haare zu einem verfilzten Sicherkamm, den er grün gefärbt hat.
Ausrüstung: Raumanzug, Gepanzerte Kleidung, Laserwaffe WG3, Knüppel +1+0, Enterhakenwerfer, 2x Wurf-Splittergranaten, Qad, 100 C

Hack – Morunk

(Zu finden: Abschnitt 1 Das Versteck)

  • Funktion: Anführerin der Grünhaar-Piraten
  • Merkmale: Morunk, Weiblich. Sie trägt kurze pinke enge Shorts und ein ein sehr weites Tanktop, das sehr freizügig ihren durchtrainierten Körper zeigt. Ihr Haare sind grün gefärbt und eine hässliche Narbe zieht sich von ihrem Hals bis runter zwischen ihre Brüste. Sie trägt ständig Kampfhandschuhe mit lange bösen Spikes.
  • Problem: Hack ist erst seit ein paar Jahren die Anführerin der Grünhaar-Piraten und sie macht ihren Job sehr schlecht. Sie war schon immer Brutal und seit dem sie den letzten Anführer in einem Duell erledigt hat, ist die Führung ihr zu Kopf gestiegen.
  • Beziehung: Sie liebt ihre Barankas (in Wohneinheit B) über alles und wird sehr böse, wenn denen etwas passieren sollte. Eine Beziehung mit einem anderen Pirat ist undenkbar. Dazu ist sie viel zu grob und brutal.
  • Geheimnis: Sie hat über die Jahre ein bisschen Geld zur Seit gelegt. Das Geschäft mit der Piraterie läuft nicht gut und sie ist kurz davor, die anderen Piraten zu verlassen. Dazu hat sie schon lange, am Ende des Fluchttunnels ihre Schätze hinterlegt.
  • Hintergrund: Hack war schon immer Piratin. Zuerst in Mokitistan bei einer größeren Flotte aufgewachsen, dann hat sie sich mit anderen Grunk von der Flotte gelöst und einen eigenen Piratenclan gegründet. Dies zog sie über das Ruti-Reich in das Sonnenreich, wobei der Clan immer kleiner und kleiner wurde. Irgendwann mussten sie in das Bulagus-System flüchten und blieben seit dem in dem System hängen. Vor einigen Jahren hat sie den charmanten Anführer in einem Duell getötet, um die Führung an sich zu reißen.
Kon Stä Ges Ref Int Cha
7 7V 4 2 3 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 8(6) [5] 11/12/14 Üblich 15 1

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden, Schwach
Besonderer Schlächterhammer 4 (+0/+1) (HH) 7 Wuchtschaden, Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, Bei kritischen Erfolg gilt Extra+1w6
Laserwaffe 4 (HH) 6 Feuerschaden, Extrem, Ladekapazität 120, Null-G

Sicht-Lichtverstärkt
Talente: Null-G, Raumanzug, Xenologie 1, Schatten 1, Fliegen 1, Navigation 1, Sozial 1, Elektronik 1

Beschreibung: (KG5) Im Kampf wird Hack sich auf ihre Kraft und Brutalität verlassen, was bedeutet, dass sie sich an den erstbesten Gegner heranbewegt und ihn versucht ohne Schnickschnack in zwei Teile zu hauen.
Ausrüstung: Raumanzug, Gepanzerte Kleidung, Laserwaffe 4, Besonderer Schlächterhammer 4 (+0/+1), Enterhakenwerfer, 2x Wurf-Splittergranaten, Qad, Creditchip 30 kC

Hopreißer

(Zu finden: Abschnitt 3 Planet Jezira)

  • Funktion: Kreatur die auf Jezira lebt
  • Merkmale: Dieser Hopreißer ist ein alter Veteran. Er hat viele Narben an seiner Unterseite und in der Gesichtspartie.
  • Problem: Dieser Hopreißer hat schon lange keine Hops mehr gefangen, weil er alt und langsam geworden ist. Die anderen Hopreißer-Weibchen mögen den alten auch nicht mehr.
Kon Stä Ges Ref Int Cha
8 8 3 2 5i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2  5 [5] 11/14/17 Üblich 22 3

Biss (VH) 2 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.
Krallen (HH) 2 Wuchtschaden (Multiangriff x2)
Steinwurf 4 (VH) 2 Wuchtschaden, Weit. Ist das getroffene Wesen, kleiner als der Hopreißer (KG 5), so muss es einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es den Zustand Liegend.

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Feuerschaden

Sicht-Restlicht oder Sicht-Infrarot
Guter Kletterer: Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf
Ausgeprägter Geruchsinn: Die Kreatur erhält Vorteil auf Spuren lesen.
Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +3.

Größe: KG5
Verhalten
: Jäger. Der Hopreißer, steht an der obersten Stelle der Nahrungskette der hiesigen Fauna von Jezira. Er wurde danach benannt, das er bevorzugt die Hopläufer jagt, 1,40 Meter hoher zweibeinige Flugunfähige Flüchtervögel. Der Hopreißer hat gelernt mit seinen Krallen große Felsen auf seine Gegner oder auch auf rivalisierende Hopreißer zu werfen.
Der Hopreißer lebt als Einzelgänger und wird seine aufgespürten Opfer, zuerst mit einem Felsen beschmeißen, um es zu verletzen. Danach geht es in den Nahkampf über und versucht das Opfer zu zerreißen. Gibt es viele Gegner oder er verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, tritt der Hopreißer den Rückzug an.

Sahra’hna

(Zu finden: Abschnitt 4 Die Dolchspitz-Station)

  • Funktion: Sahra’hna ist der Anführer des Soumor-Clans “Veh’Reni”
  • Merkmale: Akuaner, männlich. Sahra’hna trägt wie seine anderen Clanmitglieder auch, eine graue Schulterschärpe mit dem gelben Symbol des Veh’Reni Clans, nur das bei ihm ein roter Ring um das Symbol gezogen ist. Ansonsten kleidet er sich für einen Akuaner sehr untypisch in einem Geschäftsanzug, der von Terranern getragen wird. Sahra’hna wirkt für akuanische Verhältnisse als sehr schön und gibt sich stets charismatisch. Er liebt den großen theatralischen Auftritt.
  • Problem: Die Abgaben an den ehemaligen Clan im Horat-System sind für ihn erdrückend, die seinen persönlichen Lebenswandel einschränken, so das er immer nach neuen Einnahmenquellen sucht.
  • Beziehung: Sahra’hna besitzt keine feste Partnerin und hatte zuletzt etwas mit Fisinia auf der Glocke-Station, was aus seiner Sicht ein Fehler war.
  • Geheimnis: Sahra’hna leidet unter einer sehr seltenen Krankheit, der Mehnarna, einer Lebererkrankung die nur Kelfühige erleiden. Die nicht heilbare Krankheit endet im Tod des Erkranken, was Sahra’hna nicht wahr haben will. Vor zwei Monaten hat er über seine Recherchen von einem Arzt im Walka-Bund ausgemacht, der angeblich ein Serum gegen die Krankheit besitzt. Nach einer Kontaktaufnahme, wollte dieser eine sehr hohe Summe für die Behandlung mit dem Serum, so das Sahra’hna derzeit Geld zusammenkratzt und auch über dem Verkauf der Glocke-Station nachdenkt.
  • Hintergrund: Sahra’hna ist im Horta System geboren und ist schon sehr früh Mitglied des dortigen Soumor-Clans geworden und in der kriminellen Organisation aufgestiegen. Sahra’hna war stets radikal und missachtete schon immer viele Rieten und Regeln des Clans, so das es vor zwei Jahren eskalierte. Kurz vor der Eleminierung schaffte er es das Oberhaupt zu überzeugen, das er seinen eigenen Clan, im benachbarten Bulagus-System zu gründen. Voraussetzung war, das sein Clan ein nicht unerheblichen Teil der Einnahmen nach Horat transferieren muss. Sahra’hna kam mit einigen Vertrauten nach Bulagus und setzten sich sofort in der Kevel-Station fest. Nach zwei Jahren ist sein Einflussbereich größer geworden und seine Finger stecken in vielen Geschäften im System.
Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 4 4 6 6 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 [10] 15/15/14 Üblich 12 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Mittel, Ladekapazität 30, Null-G
Spruch – Horde Stufe 2 (Ritual) (Aufladen 1xTag) Die Kontrolle der Horde geschieht als Halbe Handlung: Stopp, Lauf, Kämpf, Schuss, Schutz. Werte der Horde beim Spruch. 5 Kreaturen mit Bioklinge. Reichweite Mittel, Effektdauer 2 Stunden
Spruch – Kämpfer Stufe 2 (HH) (Aufladen 4xTag) Ein Kämpfer erscheint. Reichweite Nah. Die Kontrolle geschieht als Halbe Handlung: Stopp, Lauf, Kämpf, Schuss, Folge, Schutz. Werte des Kämpfers beim Spruch. Effektdauer 10 Minuten.
Spruch – Schleimklumpen Stufe 2 (HH Konzentriert) (Aufladen 2xTag) Ein Schleimklumpen in Reichweite Nah. Werte des Klumpens beim Spruch. Effektdauer 1 Minute, K.
Spruch – Schattenblase Stufe 2 (HH Konzentriert) (Aufladen 1xTag) Normales- und Infrarot-Licht in 2 Zonen, wird verschluckt, wobei der Vy’ker durch den Bereich normal sehen kann. Effektdauer 10 Minuten, K.
Spruch – Schattenklon Stufe 2 (HH, Konzentriert) (Aufladen 1xTag) Immer wenn der Vy’ker seine Bewegung beendet, wird ein Schattenklon erzeugt. Werte des Klons beim Spruch. Effektdauer 2 Minuten, K.
Spruch – Panzerwand Stufe 2 (HH) (Aufladen 1xTag) Der Zauberer kreiert mehrere hellgelbe, durchsichtige und massive Wände, innerhalb der Reichweite Mittel. Durch die Handlung Positionsänderung, kann der Charakter Volldeckung erhalten. Effektdauer 5 Minuten.

Resistenz: Mentalschaden
Immunität: Zustand Verängstigt

Sicht-Normal
Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Verstärkte Konzentration: Besitzt das Wesen den Zustand Konzentriert und es kommt zu einer Störung, so erhält das Wesen Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Kristallmagie – Weiß: Setzt der Vy’ker einen weißen Kristall ein, so erhält er alle Aufladungen, seiner Sprüche zurück.
Kristallmagie – Rot: Setzt der Vy’ker einen roten Kristall ein, so erhöht er die Stufe eines Spruches. Horde (es werden 10 Kreaturen erschaffen und verbleiben für einen Tag)
Talente: Kelnetikologie 1
Vy’ker Spezialisierung “Kreator”: Der Vy’ker kennt alle Spruche aus der Spruchliste des Kreator auf Stufe 1. Horde und Wächter auf Stufe 2.

Beschreibung: (KG3) Die Taktik von Sahra’hna ist im Abenteuer beschrieben.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, 3x weiße Kristalle, 1x roter Kristall, 3x Droge Glitter (A), 1x Droge Troom (AA), Laserwaffe 1, Panzer-Energieschirm, 1 kC

Feuerfaust

(Zu finden: Abschnitt 2 Die Kevil-Station)

  • Funktion: Feuerfaust ist der Unteranführer des Soumor-Clans Veh’Reni
  • Merkmale: Akuaner, männlich. Feuerfaust ist ein gutaussehender kleiner Akuaner, streng nach oben drapierten Haarzopf und engen kleinen Augen. Die Kleidung entspricht dem traditionelle Gaada, wobei helle und dunkelrote rote Farbe gewählt wurden, zusammen mit einer grauer Schulterschärpe, mit einem gelben Symbol darauf.
  • Problem, Beziehung und Geheimnis: Feuerfaust liebt seit der ersten Begegnung Sahra’hna den Anführer des Clans, was jedoch Sahra’hna und niemand anderes wissen kann. Er würde alles für Sahra’hna tun, doch seine Annäherungen werden weder erwidert noch als solche erkannt.
  • Hintergrund: Feuerfaust, sein richtiger Name ist Simora Nogina wurde vor 23 Jahren als weibliche Akuanerin im Gutara-System geboren. Vor sieben Jahren hatte sie dann mit ihrem letzten Geld die Geschlechtsumwandlung bezahlen können und floh danach von dem Hass ihrer Familie in das Horat-System. Als Simros Nogina, erlernte er die Magie und gab sich selbst den Spitznanmen Feuerfaust. Er lernte über einen Grubenkampf Sahra’hna kennen und wich seit dem ihm nicht mehr von der Seite.
Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 2 2 5 7 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 [15] 14/16/13 Üblich 13 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Keramikklinge 1/2 (HH) 2 Stichschaden, Finesse, Zerbrechlich, Zersplittern
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Mittel, Ladekapazität 30, Null-G
Spruch – Feuerstrahl Stufe 1 (HH) (Multiangriff x2) (Aufladen 4xTag) EW:8 gegen Rettungswert Ausweichen, 5 Feuerschaden, Reichweite Weit. Misslingt der Wurf, dann halber Schaden. Für je einen Staubpunkt (Kristallstaub) erhöht sich der Schaden um +1 (Aufladung 1xTag).
Spruch Feuerball Stufe 1
(HH) (Aufladung 3xTag) EW:7 gegen Rettungswert Ausweichen, 1 Feuerschaden, Reichweite Nah, Feuerball fliegt solange weiter, bis der Erfolgswurf misslingt. Für je einen Staubpunkt (Kristallstaub) erhöht sich der Schaden um +1 (Aufladung 1xTag).
Spruch – Lebensspeicher
 Stufe 1 (HH) (Aufladung 1xTag) Der Zan’ker erhält 1w6 TempLP
Anti-Magische Aura (HH) (Aufladen 1xTag) In der gleichen Zone bis zum Ende seiner nächsten Handlung, wird jeder Erfolgswurf zum wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Der Zan’ker ist davon nicht betroffen.

Resistenz gegen Mentalschaden
Immunität gegen Zustand Verängstigt

Sicht-Normal
Fernsprache: Der Zan’ker kann mental mit einer anderen Person in 100m sich unterhalten.
Zauberstärke (Aufladung 1xTag) Der Erfolgswurf für das Wirken der Magie erfolgt mit Vorteil.
Bekräftigte Reichweite (Aufladung 1xTag) Die Reichweite des Spruchs wird verdoppelt.
Zan’ker-Spruch: Feuerstrahl, Feuerball und Lebensspeicher.
Talente: Kelnetikologie 1, Erholsame Rast 1

Beschreibung: (KG3) Feuerfaust im Kampf zuerst Lebensspeicher wirken und danach sich auf seine beiden Sprüche Feuerkugel und Feuerstrahl verlassen. Im Notfall wird er mit Fernsprache Hilfe rufen. Sollten magiefähige Gegner anwesend sein, dann wirkt er Anti-Magische Aura.
Ausrüstung: Magischer Fokus (Ring), Gepanzerte Kleidung, Laserpistole 1, Dünne Keramikklinge 1/2, 6x Magischer Kristallstaub, 1x Droge Glitter (A), 3 kC

Mittelgroßes Wächterkonstrukt der Seeth

Kon Stä Ges Ref Int Cha
7 7 4 6 4i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 7 [15] 15/13/16 Schnell 17 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Klinge 1 (HH) 3 Hiebschaden, Zellgift-3, Erweiterte Distanz, Ladekapazität:5, Zählung

Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden

Sicht: Infrarot
Viele Augen: Mit den vielen Augen des Konstrukt besitzt es eine Rundumsicht und kann somit nicht überrascht werden.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Vermeidung: Einmal pro Kampfrunde, kann das Konstrukt den Schaden den es normalerweise erhalten würde, halbieren.
Körperexplosion: Wenn die Lebenspunkte der Kreatur auf null sinken, werden Chemikalien freigesetzt, die dazu führen, das die Kreatur explodiert. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, erleidet es SW:5 Wuchtschaden. Gelingt der Wurf, nur die Hälfte.

Größe: (KG3) Das Wächterkonstrukt ist kugelartig, mit 6 dünnen haarlosen Tentakeln die auch als Beine und auch Arme fungieren. Der kleine Kopf ist mit unzähligen kleinen schwarzen Augen besetzt.

PL-A9A “Lim”

(Zu finden: Abschnitt 1 Initialisierung)

  • Funktion: Multifunktionssynt für den Raumschiffeinsatz
  • Merkmale: Ein 190 cm große humanoider Synt mit zwei Beinen und zwei Armen. Er ist sehr dürr und sein schmaler Kopf besitzt zwei Augensensoren und ein kleines rundes Loch, für die akustische Sprachausgabe. PL-A9A wurde von seinem Vorbesitzer Blau-Gelb umgefärbt, was von Yelerion auch so belassen wurde. Lim hat schon die ein oder andere Delle in seinem Gehäuse und auch die Schrammen wurden nie oder kaum ausgebessert. Lim ist ein Plappermaul mit Sprachfehler. Seine Stimme lispelt und er redet andauernd, auch wenn niemand anwesend ist, was mit einen Defekt in seinem Sprachmodul zu tun hat.
  • Problem: Lim möchte mehr Aufmerksamkeit von Yelerion und ist zuerst nicht sehr begeistert, das er die Krallen begleiten soll. Er wird immer wieder darauf bestehen, das sich die Gruppe beeilen soll, um Yelerion zu finden.
  • Beziehung: Lim ist Eigentum von Yelerion, wobei Yelerion als Besitzer sich nie wirklich um ihn kümmert. Yelerion behandelt Lim auf die freundliche Art, aber er sieht ihn als das an, was er ist: Ein Synt und somit als Gegenstand.
  • Geheimnis: Lim hat in den Dienstjahren bei der Armee sehr viele schlimme Dinge gesehen und seine eingebaute Blockade verhindert es, das er über diese Berichtet.
  • Hintergrund: Lim, er hatte in seinem Dasein schon mehrere Namen, wurde vor 82 Jahren von der Robbob Galay auf Cyben hergestellt. Die Synts der Pointer Red-Serie stehen für den multifunktionalen Einsatz bei Raumschiff-Crews. Lim wurde zuerst vom Militär erworben und nach schon vier Jahren ausgemustert, weil er nach einer Plasmaexplosion auf dem Kreuzer auf dem er stationiert war, einen Defekt an seinem Sprachmodul aufwies, der nicht mehr zu reparieren war. Er wurde von einem Bistro-Besitzer aufgekauft, wo er über vierzig Jahre in seinem Laden aushalf, bis er an seine Tochter vererbt wurde. Er wurde dann immer wieder gekauft und weiterverkauft, so das er dann bei Yelerion blieb.
  • Werte: Die Werte des PL-A9A sind in der Ausrüstung zu finden.
  • Taktik: Lim ist kein Kampfsynt. Er wird sich zu wehren wissen, aber ansonsten in der hintersten Reihe bleiben.

Yelerion Arh’n

(Zu finden: Abschnitt 3 Die Glocke)

  • Funktion: Händler und Auftraggeber der Krallen.
  • Merkmale: Akuaner, männlich. Yelerion ist ca. 50 Jahre alt, sehr dürr und trägt seinen Haarkamm sehr kurz. Sein schmales Gesicht ist etwas streng und kantig und seine Augen sind scharf und lebendig. Er trägt stets seinen traditionelle Gaada, oft in hellen Blau oder Türkis.
  • Problem: Yelerion ist seit mehreren Monaten schon pleite. Seine Handelsaktivitäten waren nicht sehr erfolgreich und haben ihn immer mehr Schulden machen lassen. Der Fund der Dolchspitz-Station stellt seine letzte Rettung dar, um finanziel wieder auf die Beine zu kommen.
  • Beziehung: Die Frau von Yelerion hat ihn schon während seiner Tätigkeit als Diplomat verlassen. Seit dem ist er zwar ein Einzelgänger, aber er hegt einen großen Kreis von Engen Freunden, bei denen er sehr beliebt ist.
  • Geheimnis: Yelerion hat als Diplomat immer wieder schwierige Entscheidungen treffen müssen. Eine war, das er für die Zwangsumsiedlung einer Maderianischen-Minderheit im Terika-System verantwortlich war, bei der über 28 Maderianer bei Ausschreitungen ums Leben kamen. Etwas, was ihm bis heute schwer zu schaffen macht.
  • Hintergrund: Yelerion ist schon in jungen Jahren dem diplomatischem Corp der Regierung des Sonnenreiches beigetreten. Seine letzte Station war er als Diplomat bei der Botschaft im Hadrischen Nebel tätig und war dort immer wieder Unterhändler oder Vermittler tätig. Er hat wegen unterschiedlichen Positionen mit seinem Vorgesetzten, den Staatsdienst verlassen und lebt heute als Händler im Horat-System. Er hat sich darauf spezialisiert, ungewöhnliche Waren und Produkte ausfindig zu machen und diese für seine Klienten zu besorgen. Seine damaligen Kontakte zu Unternehmen und Regierungsstellen helfen ihm dabei sehr gut.
Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 4 3 6 6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4 4 [15] 12/15/12 4 10 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Mittel, Ladekapazität 30, Null-G

Resistenz: Mentalschaden
Immunität: Zustand Verängstigt

Sicht: Normal
Talente: Bekannte 3, Feilschen 3, Rausreden 1, Sozial 3

Beschreibung: (KG3) Yerleion ist kein Kämpfer. Seine Stärken liegen in Verhandlung und dem Einschätzen des Gegenüber. In einem Kampf, wird Yelerion eine hintere Rollen einnehmen und versuchen seine Gegner mit seiner Pistole zu treffen oder sogar sich sehr frühzeitig zurückzuziehen.
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Laserpistole 1, Qad, 10 kC.

Zeri Harasak

(Zu finden: Abschnitt 1 Das Versteck)

  • Funktion: Söldnerin im Ruhestand
  • Merkmale: Terranerin, weiblich. Zeri Harasak ist 65 Jahre alt, hat braungebrannte Haut und kurzgeschorene graue Haare und durch ihr tägliches Körpertraining ist sie top fit. Sie hat ein Cyberbein, ein kleines Piercing am rechten Auge und sie kaut mit ihren strahlend weißen Zähnen, ständig auf einer Zigarre herum. Wenn sie Falten hat, dann sind es Lachfalten an ihren Augen. Ihre Hose ist an ihrem künstlichen Bein abgeschnitten, so das jeder ihre Tech auch sehen kann. Im Kampf trägt sie ihre alte Sicherheitspanzerung, bei der sie die Red Rat-Symbole entfernen musste. Die schwarze Panzerung mit ihren dunkelroten Streifen, den vielen Narben und Schrammen ist jedoch leicht als ehemalige Red Rat-Söldnerpanzerung zu erkennen.
  • Problem: Ihr Konto ist gedeckt und sie hat es vermieden sich Feinde in der Vergangenheit zu machen. Sie kann sich aber nicht in das Rentendasein fügen, so das sie sehr rastlos ist. Über das Angebot von Yelerion, für seine Sicherheit zu sorgen, freut sie sich sehr und sagt sofort zu.
  • Beziehung: Zeri ist eine gute Freundin von Yelerion und sie vertrauen einander. Zeri ist alleinstehend, unterhält einige Liebschaften mit alten Söldnerkollegen, aber lebt in keiner festen Beziehung.
  • Geheimnis: Als Söldnerin die viel herum kommt, hat Zeri schon sehr viel Mist gesehen und auch sehr viel Mist gemacht. Das schlimmste für sie waren zwei Dinge: Die Anzeige und dann gerichtlichen Verhandlungen gegen ihre Teamkameraden, die “aus Spaß” ein ganzes Dorf niedergemetzelt hatten. Und einen Zweikampf, nur mit einem Dolch bewaffnet, in einer regnerischen Nacht auf Chocanic im Plesy-System gegen einen Zeloaten-Kriegerin. Sie war allein, abgeschnitten von ihrem Team, hinter den feindlichen Linien. Der Kampf war lang, blutig und für Zeri erfolgreich, wobei sie jedoch ein Bein verlor. Sie schleppte sich drei Tage durch die Ruinen der damaligen Landezone, bis sie dann von einem Scout-Team gerettet wurde. Seit dem, hat sie immer wieder schlaflose Nächte.
  • Hintergrund: Zeri Harasak war ihr bisheriges Leben Söldnerin bei den Red Rats. Sie wurde sehr früh angeworben und sie verdiente sich so manche Medaille in vielen Schlachten. Sie wurde vor einigen Jahren in den Ruhestand geschickt, was sie nur schwer verkraftet. Obwohl sie es nicht müsste, übernimmt sie immer noch einige Jobs, wobei die selten wirklich gefährlich wurden. Zeri hat Yelerion vor 30 Jahren kennengelernt, als Yelerion noch Diplomat bei der Botschaft im Hadrischen Nebel war. Die Red Rats waren für die Sicherheit bei einer schwierigen Friedensverhandlung verantwortlich, bei der Yelerion die Führung hatte, die aber leider total schief verlief. Die dabei resultierende Entführung, Schießereien und Befreiungsaktion, war lange Zeit ein Thema in den Medien. Ihre Wege kreuzen sich dann öfter und ihr Vertrauen zueinander wuchs.
Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 6 4 4 6 4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
5 3 [15] 13/15/14 Üblich 17 3

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Schwach
Projektil Gewehr 2 (HH) (Multischuss x2) 4 Stichschaden, Weit, Ladekapazität 30, Dauerfeuer-BEM:2,20
Bajonett 1 (HH) 3 Stichschaden, Erweiterte Distanz
Wurf-Splittergranate (HH) 4 Stichschaden, Mittel, Fläche+1Zone, Zählung, Boden, Fehlschuss

Resistenz-Wuchtschaden, Hiebschaden, Stichschäden

Sicht: Normal
Reflexartiger Schuss: Entfernt sich ein Gegner aus der gleichen Zone von Ziri, so kann sie sofort einmal mit ihrer Fernkampfwaffe angreifen.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Panzerträger: Die Attribute Rumpelt und Beschwerlich der getragenen Panzerung entfallen.
Hart (Aufladung 1xTag) Der bei der Schadensermittlung bestimmte Schaden wird halbiert.
Unzerstörbar (Aufladung 1xTag) Sinken die Lebenspunkte auf null oder niedriger, steigen sie sofort auf 4. Bei Würfen gegen das Koma, erhält das Wesen Vorteil.
Talente: Schatten 1, Survival 1, Fernkampf-Waffenexperte 1, Kernschütze 1

Beschreibung: (KG3) Zeri wird im Kampf den Nahkampf vermeiden. Sie nutzt ihr Gewehr einzelne Gegner auszuschalten und nur selten Dauerfeuer. Wohl aber kann sie ein Deckungsfeuer legen, damit sie ihren Teamkameraden Unterstützung geben kann.
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Projektil Gewehr 2 mit Bajonett, 2x Splitter-Wurfgranaten, Klappspaten, Rucksack, Qad, Droge Speed Heal, 100 C

Gara, eine vercyberter Baranka

(Zu finden: Abschnitt 1 Die Kevil-Station)

  • Funktion: Wachkreatur im Unterschlupf des Soumor-Clan auf der Kevil-Station
  • Merkmale: Gara ist immer noch als Baranka erkennbar, doch ihre Gesichtspartie ist mit einer Cyberplatte und optische Verbesserungen versehen und auch überall sind dicke Kunstmuskeln zu erkennen.
  • Problem: Die Cyberware besitzt keine guten Qualität und beim Einbau wurde geschlampt. Die Technik führ in regelmäßigen Abständen dazu, das die Baranka ungewöhnliche Geräusche hört und sie dann Minutenlang die Wand anknurrt.
  • Beziehung: Sie ist Feuerfaust hörig.
  • Geheimnis: –
  • Hintergrund: Feuerfaust hat Gara aus einem Wurf erworben, als er vor einem Jahr auf Berse Besorgungen getätigt hat. Feuerfaust kennt die Qualitäten einer guten Wachkreatur und hat Gara vor wenigen Monaten, nach dem Auswachsen der Kreatur, auch sogleich mit Cyberware verbessern lassen. Er hat viel für die Kreatur übrig, aber kümmert sich kaum um sie. Das übernimmt Selnem, ein Clanmitglied der normalerweise an der Tür des Rupture steht.
Kon Stä Ges Ref Int Cha
7 7 4 5 4i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 [15] 14/12/12 Schnell 14 2

Vorteilhafter Biss (VH) 2 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke mit Vorteil gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.
Beschwingter Schub (VH) (Aufladen: 1xTag): Alle befreundete Wesen in der gleichen Zone dürfen sich sofort um eine Zone bewegen.

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Rudelangriff.
Immunität: Verängstigt

Sicht: Infrarot
Rudelangriff: Befindet sich ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone zu einem Ziel, das die Kreatur auch angreifen möchte, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen dieses Ziel.

Beschreibung: (KG3) Der Baranka ist eine hundeartige Kreatur, der häufig von Akuanern gehalten werden. Er wird abgerichtet und dient dann als Wachkreaturen oder zum Schutze von Personen. Der Baranka ist ca. 90 cm groß und ca. 150 cm lang. Er besitzt ein graues Fell mit dunklen Flecken an der Unterseite. Das vorgezogene Maul ist extrem groß und sehr gefährlich.
Verhalten: Hetzer/Jäger. Gara wittert Fremde und wenn Feuerfaust oder Selnem nicht anwesend ist, greift Gara diese sofort an. Wenn weitere Clanmitglieder mitkämpfen, wird sie versuchen ihren Rudelangriff zu nutzen.
Ausrüstung: Kunstmuskeln, Dermalpanzerung, Infrarot-Augen, Reflexbooster, Körperwaffen

Experiment 132

(Zu finden: Abschnitt 4 Die Dolchspitz-Station)

  • Funktion: Entflohenes Experiment der Seeth
  • Merkmale: Dünner 2 Meter langer Körper mit 14 Tentakelartigen Armen. Die kristalline Haut ist violett und glitzert im Lichtschein. Das Gesicht dominiert ein langer Rüssel an dessen Ende ein Kranz aus kleine scharfen Zähnen sitzt. Neben dem Rüssel befinden sich 14 kleine schwarze Augen.
  • Problem: Das Experiment kann sich zwar in ihrem Kokon einspinnen und darin wie in einer Stasis sehr lange ohne Nahrung überleben, aber da es sehr lange nicht mehr gefressen hat, ist es sehr geschwächt. Die Werte in den Klammern gelten!
  • Beziehung: –
  • Geheimnis: –
  • Hintergrund: Beim Experiment 132 wurde mehrere Kreaturen, alles kleine Insekten,  miteinander vermischt und mittels des Berianunkristall zusammengefügt und zum Wachstum angeregt. Das Experiment war fast ausgereift, als es zum Angriff auf die Dolchspitzstation kam und es dabei ausbrechen konnte. Es zog zuerst durch die Station, aber wurde durch Angriffe der Grunk-Sölnder zurückgedrängt, so das es in die Experimenten-Kammer zurückkehrte und sich instinkgetrieben einen Gang in den Boden ätzte. Dort schuf sie eine Kammer als ihr Nest, aber in Ermangelung einer Nahrung (Sethrit konnte sie nicht essen), puppte sie sich in einen Kokon und wartet auf ihr nächstes Opfer.
Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 5 7 1i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6(3) [10] 16/10/15 (13/7/12) Schnell(Langsam) 20 2

Biss (HH) 3 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.
Zerkauen (HH) 3 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Wehrlos oder Verwirrt besitzt).
Teleportation: (HH) Die Kreatur kann mit einer Halben Handlung in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite Weit teleportieren.

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Aura der Angst.
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden oder Giftschaden

Sicht: Restlicht, Infrarot
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Aura der Angst: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen jede Runden einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden.
Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verätzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verätzt zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.
Instinkt: Auf den Versuch gefahren zu entdecken, erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Guter Kletterer: Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Lasttier: Die Traglast der Kreatur wird verdreifacht.
Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2.

Größe: KG5

 

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