Der Schatz von Bulagus – Anhänge

Anhang A: Handouts

Systemdaten-Bulagus

Das Zwillingssonnen-System befindet sich 3 Sektoren vom Horat System entfernt und da es vor Belagus aus kein anderes System bereisbar ist, stellt es eine Art Sackgasse für Reisende und Händler dar, so das dieses System nur selten angesteuert wird.

  • Zwillingssonne – Bhu und Sakrlen: zwei große Sonnen die dicht um sich selbst kreisen.
  • Planet Berse: Kleiner grauer Klumpen, ohne Atmosphäre oder nennenswerten Rohstoffen. Die kleine Forschungsstation BerOrb mit 15 Mann Besatzung umkreist den Planeten, um den Planeten genauer zu untersuchen, Bodenproben zu nehmen und genauer zu kartographieren.
  • Planet Jezira: Ein kleiner brauner Planet ohne Mond oder Ring. Er besitzt eine lebensfeindliche Atmosphäre und abgesehen von einigen Kleintieren oder Pilzarten, keine nennenswerte Flora oder Fauna. Die einziger Bevölkerung besteht aus einer kleinen Gruppe die in einer Biospähre auf dem südlichen Kontinent lebt und vom Pilzabbau lebt. Der nördliche sehr instabile Hälfte, ist von unzähligen aktiven Vulkanen und Lavaflüssen bedeckt.
  • Asteroiden Ring – Vranca: Ein dünner, aber Erzreicher Ring aus Gesteinsbrocken, in der sich die kleine Kevil Handelsstation mit ca. 120 Bewohnern befindet.
  • Asteroiden Ring – Iriom: Ein breiter Gürtel aus Eis und nur wenigen Metallen.
  • Gasriese Bulagus: Ein kleiner Gasriese und Namensgeber des Sonnensystems. Er besitzt zwei Ringe (Zerm und Mangna), zwei Monde (Jah’hana und Biriu) und die Minenstation ZerGo, die sich im Ring Zerm befindet. Auf dem Mond Biriu befindet sich eine große, in einen Berg eingelassene Biosphäre, in der sich auch die Systemverwaltung befindet.

Bevölkerung: 8 Millionen, hauptsächlich Akuaner.
Siehe auch die Systemdaten im Planetarischen Atlas.

Anhang B: Gegner und NPCs

Die in diesem Missions-Modul auftauchenden normalen Gegner werden hier nicht mehr aufgelistet. Hier werden nur für dieses Modul relevante NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) und Kreaturen mit eigenen Spielwerten aufgelistet. Der Spielleiter kann Spieldaten, Werte und Eigenschaften beliebig verändern und an sein Spiel und Spielergruppe anpassen.

Werte und Eigenschaften

Neben den Spieldaten folgt auch eine kurze Erklärung und Hintergrundinformationen zu der Kreatur oder NPC, um der Spielleiter ein Gefühl dafür bekommt, wer der NPC ist und wie er agiert.

  • Funktion: Welche Funktion hat der NPC in der Spielwelt. Er kann Anführer, Untergebener, Knecht, Kneipenwirt oder zum Beispiel Soldat sein. Die Funktion gibt eine grobe Line, was der NPC überhaupt in der Welt macht und Aufgabe hat.
  • Merkmale: Äußerliche Merkmale, wie Narben, ungewöhnliche Haar- oder Augenfarbe, sowie Kleidungsstiel, aber auch Verhaltensweise, wie Zuckungen, ständig schimpfend, liebevoll, etc. Diese können sehr gut das Bild schärfen, wie die Person bei den Spielern ankommt.
  • Problem: Das könnte zum Beispiel ein Streit mit dem Nachbarn, Verlorenes Artefakt, Stirbt bald, etc sein. Die Probleme eines NPCs stellen gute Aufhänger für neue Abenteuer dar, weil Abenteurer gerne Probleme lösen.
  • Beziehung: Besitzt der NPC eine starke Bindung zu einer anderen Person, einer Geheimgesellschaft, einem Königreich, etc. Dies gibt Auskunft, welches Leitbild der NPC folgt und hilft somit sich den NPC besser vorzustellen.
  • Geheimnis: Besitzt der NPC einen geheimen Schatz, hat er eine Leiche heimlich verschwinden lassen, ist er Mitglied oder sogar Oberhaupt einer Geheimgesellschaft? Geheimnisse können ebenso gute Aufhänge für Missionen sein, oder das Motiv darstellen, warum ein NPC etwas tut.
  • Hintergrund: Der Hintergrund beschreibt konkreter die derzeitige Situation des NPCs in der jetzigen Mission.
  • Werte: Die Spieltechnischen Werte des NPCs
  • Taktik: Die Taktik im Kampf. Welche seiner Fähigkeiten wird der NPC wie im Kampf in welcher Reihenfolge einsetzen.

Grünhaar Piraten (Qlob)

(Zu finden: Abschnitt 1 Yelerion’s Schiff und Das Versteck.)

Angriff: 5
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Klinge 1/2 (HH) 1 Stichschaden, Finesse
Laserwaffe 1 (HH): 3 Feuerschaden, Null-G
Blendwurfgranate (HH): Blendung, Reichweite-Mittel, Fläche+1Zone, Zählung, Boden, Fehlschuss, Freies Nachladen, Wurfwaffe

V|G|K: 20|14|14
Lep: 11  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Pirat verliert die Eigenschaft Abstimmung.
Resistenz: Giftschäden und Krankheiten

Kon
4 StäGes 4 Ref 7 IntCha 4
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 1
Härte: A
Taktik: Der Pirat kennt die Überlegenheit der Gruppe und nutzt seine Eigenschaft Abstimmung. Zuerst wird die Blendgranate eingesetzt, um dann die geblendeten Ziele mit der Laserwaffe auszuschalten. Im Nahkampf kommt die Klinge zum tragen.

Raumgeboren: Einschränkungen oder Nachteile durch eine geringe Schwerkraft oder dem Tragen eines Raumanzuges entfallen.
Abstimmung: Befindet sich zwei befreunde Wesen in der gleichen Zone, dann erhält der Pirat Vorteil auf seinen Angriff.
Kritischer Stecher: Ein kritischer Erfolg, mit einer Waffe, die Stichschäden verursacht, gilt bei einer gewürfelten 19 oder 20

Ausrüstung: Raumanzug, Gepanzerte Kleidung, Laserwaffe 1, Dünne Klinge 1/2, 2x Blendwurfgranaten, Qad, 10 C

Die Grünhaar Piraten hatten in der letzten Zeit viel Pech, so das sie über jeden “Fang” erfreut sind. Sie sind chaotisch, schmutzig und kommen selten an die frische Luft.

Grünhaar Piraten (Karank)

(Zu finden: Abschnitt 1 Das Versteck und Abschnitt 2 Bar-Nova)

Angriff: 5
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Klinge 1/2 (HH) 1 Stichschaden, Finesse
Modifiziere KPB 2 (HH): 3 Stichschaden, Aufwärmen, Null-G, Bereichsfeuer-6, Reichweite-Weit
Blendwurfgranate (HH): Blendung, Reichweite-Mittel, Fläche+1Zone, Zählung, Boden, Fehlschuss, Freies Nachladen, Wurfwaffe

V|G|K: 16|14|14
Lep: 11  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Pirat verliert die Eigenschaft Abstimmung.
Resistenz: Krankheiten

Kon
4 StäGes 4 RefIntCha 4
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Pirat kennt die Überlegenheit der Gruppe und nutzt seine Eigenschaft Abstimmung. Zuerst wird die Blendgranate eingesetzt, um dann die geblendeten Ziele mit der Laserwaffe auszuschalten. Im Nahkampf kommt die Klinge zum tragen.

Raumgeboren: Einschränkungen oder Nachteile durch eine geringe Schwerkraft oder dem Tragen eines Raumanzuges entfallen.
Abstimmung: Befindet sich zwei befreunde Wesen in der gleichen Zone, dann erhält der Pirat Vorteil auf seinen Angriff.
Knallhart: Bei Erhalt oder zum Lösen aus dem Zustand Bewusstlos erhält das Wesen Vorteil.
Schlachtinstinkt (FH): (Aufladung 1w6: 1-2) Der Rettungswert Verteidigung wird bis zum Ende der Runde um 5 erhöht.

Ausrüstung: Raumanzug, Laserwaffe 1, Dünne Klinge 1/2, 2x Blendwurfgranaten, Qad, 10 C

Die Karank unter den Piraten stehen höher als die Qlobs und nutzen ihre Stellung auch gnadenlos aus, um unliebsame Aufgaben an die “Kleineren” zu vergeben.

Bangklopp Piratenoffizier (Karank)

(Zu finden: Abschnitt 1 Das Versteck)

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Knüppel 1 (+1/+0) 1 (HH) 4 Wuchtschaden
Laserwaffe 1
(HH): 3 Feuerschaden, Null-G
Wurf-Splittergranate (HH) 4 Stichschaden, Fläche+1Zone, Zählung, Boden, Fehlschuss, Freies Nachladen, Wurfwaffe

V|G|K: 16|17|15
Lep: 12  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Krankheiten

Kon
5 StäGes 4 RefIntCha 5
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 3
Härte: B
Taktik: Mit Beschwingter Schub beschleunigt Bangklopp das Vorkommen der eigenen Einheiten.

Beschwingter Schub (HH, Aufladung: 1xTag) Alle befreundete Wesen in Reichweite Nah dürfen sich sofort um eine Zone bewegen.
Abstimmung: Befindet sich zwei befreunde Wesen in der gleichen Zone, dann erhält der Pirat Vorteil auf seinen Angriff.
Knallhart: Bei Erhalt oder zum Lösen aus dem Zustand Bewusstlos erhält das Wesen Vorteil.
Schlachtinstinkt (FH): (Aufladung 1w6: 1-2) Der Rettungswert Verteidigung wird bis zum Ende der Runde um 5 erhöht.

Ausrüstung: Raumanzug, Laserwaffe 1, Knüppel (+1/+0), 2x Wurf-Splittergranaten, Qad, 100 C

Bangklopp kann gut mit den Piraten und sie vertrauen ihm. Er will das es den Piraten besser geht und will sich auch nicht von jemandem abhängig machen. Bangklopp trägt seine Haare zu einem verfilzten Sicherkamm, den er grün gefärbt hat.

Hack Piratenkapitänin (Morunk)

(Zu finden: Abschnitt 1 Das Versteck)

  • Funktion: Anführerin der Grünhaar-Piraten
  • Merkmale: Morunk, Weiblich. Sie trägt kurze pinke enge Shorts und ein ein sehr weites Tanktop, das sehr freizügig ihren durchtrainierten Körper zeigt. Ihr Haare sind grün gefärbt und eine hässliche Narbe zieht sich von ihrem Hals bis runter zwischen ihre Brüste. Sie trägt ständig Kampfhandschuhe mit lange bösen Spikes.
  • Problem: Hack ist erst seit ein paar Jahren die Anführerin der Grünhaar-Piraten und sie macht ihren Job sehr schlecht. Sie war schon immer Brutal und seit dem sie den letzten Anführer in einem Duell erledigt hat, ist die Führung ihr zu Kopf gestiegen.
  • Beziehung: Sie liebt ihre Barankas (in Wohneinheit B) über alles und wird sehr böse, wenn denen etwas passieren sollte. Eine Beziehung mit einem anderen Pirat ist undenkbar. Dazu ist sie viel zu grob und brutal.
  • Geheimnis: Sie hat über die Jahre ein bisschen Geld zur Seit gelegt. Das Geschäft mit der Piraterie läuft nicht gut und sie ist kurz davor, die anderen Piraten zu verlassen. Dazu hat sie schon lange, am Ende des Fluchttunnels ihre Schätze hinterlegt.
  • Hintergrund: Hack war schon immer Piratin. Zuerst in Mokitistan bei einer größeren Flotte aufgewachsen, dann hat sie sich mit anderen Grunk von der Flotte gelöst und einen eigenen Piratenclan gegründet. Dies zog sie über das Ruti-Reich in das Sonnenreich, wobei der Clan immer kleiner und kleiner wurde. Irgendwann mussten sie in das Bulagus-System flüchten und blieben seit dem in dem System hängen. Vor einigen Jahren hat sie den charmanten Anführer in einem Duell getötet, um die Führung an sich zu reißen.

Angriff: 5
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Schlächterklinge 4 (HH): 7 Hiebschaden, Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6
Bolzenwerfer 4 (HH): 7 Wuchtschaden, Ungenau, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6

V|G|K: 16|14|14
Lep: 16  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Schläger verliert die Eigenschaft Wütend.

Kon
4 Stä 6 Ges 4 RefIntCha 4
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 5
Härte: B
Taktik: Im Kampf wird Hack sich auf ihre Kraft und Brutalität verlassen, was bedeutet, dass sie sich an den erstbesten Gegner heran bewegt und ihn versucht, ohne Schnickschnack in zwei Teile zu hauen.

Agile Schläge (FH): Liegen die Lebenspunkte des Schlägers unter der Hälfte seines Maximums, so kann er mit der Handlung Gehen oder Laufen einmal angreifen.
Wütend (FH): Der Schläger erhält bis zum Anfang seiner Handlung in der nächsten Runde, Vorteil auf seine Angriffe und den Zustand Wehrlos.
Stark: Vorteil auf Stärke Würfe

Ausrüstung: Bolzenwerfer 4, Besonderer Schlächterhammer 4 (+0/+1), Qad, 30 kC

Hopreißer

(Zu finden: Abschnitt 3 Planet Jezira)

  • Funktion: Kreatur die auf Jezira lebt
  • Merkmale: Dieser Hopreißer ist ein alter Veteran. Er hat viele Narben an seiner Unterseite und in der Gesichtspartie.
  • Problem: Dieser Hopreißer hat schon lange keine Hops mehr gefangen, weil er alt und langsam geworden ist. Die anderen Hopreißer-Weibchen mögen den alten auch nicht mehr.

Angriff: 6
Kralle (HH): 5 Hiebschaden (Multiangriff x2)
Biss (VH): 3 Stichschaden und Reißen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Zieles. Bei Erfolg verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte und erhält den Zustand Liegend.
Steinwurf 4 (VH): 2 Wuchtschaden. Ist das getroffene Wesen kleiner als die Kreatur, muss es einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Liegend.

V|G|K: 12|13|20
Lep: 22 Paz: 7
Bew
: Üblich (K)

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Feuerschaden
Immunität: Verängstigt

Kon
10 Stä 10 Ges 2 Ref 2 Int 3i Cha 1
Sicht: Restlicht oder Sicht-Infrarot
KG: 5
Härte: A
Taktik: Der Hopreißer lebt als Einzelgänger und wird seine aufgespürten Opfer, zuerst mit einem Felsen beschmeißen, um es zu verletzen. Danach geht es in den Nahkampf über und versucht das Opfer zu zerreißen. Gibt es viele Gegner oder er verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, tritt der Hopreißer den Rückzug an.

Umarmend: Die Kreatur besitzt Vorteil auf den Versuch, ein Ziel zu umklammern und es erhält dabei nicht den Zustand Wehrlos oder Abgelenkt.
Ausgeprägter Geruchssinn: Die Kreatur erhält Vorteil, wenn sie Spuren lesen möchte.

Hintergrund: Der Hopreißer, steht an der obersten Stelle der Nahrungskette der hiesigen Fauna von Jezira. Er wurde danach benannt, das er bevorzugt die Hopläufer jagt, 1,40 Meter hoher zweibeinige Flugunfähige Flüchtervögel. Der Hopreißer hat gelernt mit seinen Krallen große Felsen auf seine Gegner oder auch auf rivalisierende Hopreißer zu werfen.

Sahra’hna

(Zu finden: Abschnitt 4 Die Dolchspitz-Station)

  • Funktion: Sahra’hna ist der Anführer des Soumor-Clans “Veh’Reni”
  • Merkmale: Akuaner, männlich. Sahra’hna trägt wie seine anderen Clanmitglieder auch, eine graue Schulterschärpe mit dem gelben Symbol des Veh’Reni Clans, nur das bei ihm ein roter Ring um das Symbol gezogen ist. Ansonsten kleidet er sich für einen Akuaner sehr untypisch in einem Geschäftsanzug, der von Terranern getragen wird. Sahra’hna wirkt für akuanische Verhältnisse als sehr schön und gibt sich stets charismatisch. Er liebt den großen theatralischen Auftritt.
  • Problem: Die Abgaben an den ehemaligen Clan im Horat-System sind für ihn erdrückend, die seinen persönlichen Lebenswandel einschränken, so das er immer nach neuen Einnahmenquellen sucht.
  • Beziehung: Sahra’hna besitzt keine feste Partnerin und hatte zuletzt etwas mit Fisinia auf der Glocke-Station, was aus seiner Sicht ein Fehler war.
  • Geheimnis: Sahra’hna leidet unter einer sehr seltenen Krankheit, der Mehnarna, einer Lebererkrankung die nur Kelfühige erleiden. Die nicht heilbare Krankheit endet im Tod des Erkranken, was Sahra’hna nicht wahr haben will. Vor zwei Monaten hat er über seine Recherchen von einem Arzt im Walka-Bund ausgemacht, der angeblich ein Serum gegen die Krankheit besitzt. Nach einer Kontaktaufnahme, wollte dieser eine sehr hohe Summe für die Behandlung mit dem Serum, so das Sahra’hna derzeit Geld zusammenkratzt und auch über dem Verkauf der Glocke-Station nachdenkt.
  • Hintergrund: Sahra’hna ist im Horta System geboren und ist schon sehr früh Mitglied des dortigen Soumor-Clans geworden und in der kriminellen Organisation aufgestiegen. Sahra’hna war stets radikal und missachtete schon immer viele Rieten und Regeln des Clans, so das es vor zwei Jahren eskalierte. Kurz vor der Eliminierung schaffte er es das Oberhaupt zu überzeugen, das er seinen eigenen Clan, im benachbarten Bulagus-System zu gründen. Voraussetzung war, das sein Clan ein nicht unerheblichen Teil der Einnahmen nach Horat transferieren muss. Sahra’hna kam mit einigen Vertrauten nach Bulagus und setzten sich sofort in der Kevel-Station fest. Nach zwei Jahren ist sein Einflussbereich größer geworden und seine Finger stecken in vielen Geschäften im System.
  • Spielwerte: Es gelten die Werte eines Vy’ker mit der Spezialisierung Kreator.
  • Zusätzliche Ausrüstung: 1 kC

Feuerfaust

(Zu finden: Abschnitt 2 Die Kevil-Station)

  • Funktion: Feuerfaust ist der Unteranführer des Soumor-Clans Veh’Reni
  • Merkmale: Akuaner, männlich. Feuerfaust ist ein gut aussehender kleiner Akuaner, streng nach oben drapierten Haarzopf und engen kleinen Augen. Die Kleidung entspricht dem traditionelle Gaada, wobei helle und dunkelrote rote Farbe gewählt wurden, zusammen mit einer grauer Schulterschärpe, mit einem gelben Symbol darauf.
  • Problem, Beziehung und Geheimnis: Feuerfaust liebt seit der ersten Begegnung Sahra’hna den Anführer des Clans, was jedoch Sahra’hna und niemand anderes wissen kann. Er würde alles für Sahra’hna tun, doch seine Annäherungen werden weder erwidert noch als solche erkannt.
  • Hintergrund: Feuerfaust, sein richtiger Name ist Simora Nogina wurde vor 23 Jahren als weibliche Akuanerin im Gutara-System geboren. Vor sieben Jahren hatte sie dann mit ihrem letzten Geld die Geschlechtsumwandlung bezahlen können und floh danach von dem Hass ihrer Familie in das Horat-System. Als Simros Nogina, erlernte er die Magie und gab sich selbst den Spitznanmen Feuerfaust. Er lernte über einen Grubenkampf Sahra’hna kennen und wich seit dem ihm nicht mehr von der Seite.
  • Spielwerte: Es gelten die Werte eines Zan’ker mit der Variante Feuerkugel.
  • Beschreibung: Feuerfaust im Kampf zuerst Lebensspeicher wirken und danach sich auf seine beiden Sprüche Feuerkugel und Feuerstrahl verlassen. Im Notfall wird er mit Fernsprache Hilfe rufen. Sollten magiefähige Gegner anwesend sein, dann wirkt er Anti-Magische Aura.
  • Zusätzliche Ausrüstung: 3 kC

PL-A9A “Lim”

(Zu finden: Abschnitt 1 Initialisierung)

  • Funktion: Multifunktionssynt für den Raumschiffeinsatz
  • Merkmale: Ein 190 cm große humanoider Synt mit zwei Beinen und zwei Armen. Er ist sehr dürr und sein schmaler Kopf besitzt zwei Augensensoren und ein kleines rundes Loch, für die akustische Sprachausgabe. PL-A9A wurde von seinem Vorbesitzer Blau-Gelb umgefärbt, was von Yelerion auch so belassen wurde. Lim hat schon die ein oder andere Delle in seinem Gehäuse und auch die Schrammen wurden nie oder kaum ausgebessert. Lim ist ein Plappermaul mit Sprachfehler. Seine Stimme lispelt und er redet andauernd, auch wenn niemand anwesend ist, was mit einen Defekt in seinem Sprachmodul zu tun hat.
  • Problem: Lim möchte mehr Aufmerksamkeit von Yelerion und ist zuerst nicht sehr begeistert, das er die Krallen begleiten soll. Er wird immer wieder darauf bestehen, das sich die Gruppe beeilen soll, um Yelerion zu finden.
  • Beziehung: Lim ist Eigentum von Yelerion, wobei Yelerion als Besitzer sich nie wirklich um ihn kümmert. Yelerion behandelt Lim auf die freundliche Art, aber er sieht ihn als das an, was er ist: Ein Synt und somit als Gegenstand.
  • Geheimnis: Lim hat in den Dienstjahren bei der Armee sehr viele schlimme Dinge gesehen und seine eingebaute Blockade verhindert es, das er über diese Berichtet.
  • Hintergrund: Lim, er hatte in seinem Dasein schon mehrere Namen, wurde vor 82 Jahren von der Robbob Galay auf Cyben hergestellt. Die Synts der Pointer Red-Serie stehen für den multifunktionalen Einsatz bei Raumschiff-Crews. Lim wurde zuerst vom Militär erworben und nach schon vier Jahren ausgemustert, weil er nach einer Plasmaexplosion auf dem Kreuzer auf dem er stationiert war, einen Defekt an seinem Sprachmodul aufwies, der nicht mehr zu reparieren war. Er wurde von einem Bistro-Besitzer aufgekauft, wo er über vierzig Jahre in seinem Laden aushalf, bis er an seine Tochter vererbt wurde. Er wurde dann immer wieder gekauft und weiterverkauft, so das er dann bei Yelerion blieb.
  • Werte: Die Werte des PL-A9A entspricht einem normalen Unterstüzungssynt.
  • Taktik: Lim ist kein Kampfsynt. Er wird sich zu wehren wissen, aber ansonsten in der hintersten Reihe bleiben.

Yelerion Arh’n

(Zu finden: Abschnitt 3 Die Glocke)

  • Funktion: Händler und Auftraggeber der Krallen.
  • Merkmale: Akuaner, männlich. Yelerion ist ca. 50 Jahre alt, sehr dürr und trägt seinen Haarkamm sehr kurz. Sein schmales Gesicht ist etwas streng und kantig und seine Augen sind scharf und lebendig. Er trägt stets seinen traditionelle Gaada, oft in hellen Blau oder Türkis.
  • Problem: Yelerion ist seit mehreren Monaten schon pleite. Seine Handelsaktivitäten waren nicht sehr erfolgreich und haben ihn immer mehr Schulden machen lassen. Der Fund der Dolchspitz-Station stellt seine letzte Rettung dar, um finanziel wieder auf die Beine zu kommen.
  • Beziehung: Die Frau von Yelerion hat ihn schon während seiner Tätigkeit als Diplomat verlassen. Seit dem ist er zwar ein Einzelgänger, aber er hegt einen großen Kreis von Engen Freunden, bei denen er sehr beliebt ist.
  • Geheimnis: Yelerion hat als Diplomat immer wieder schwierige Entscheidungen treffen müssen. Eine war, das er für die Zwangsumsiedlung einer Maderianischen-Minderheit im Terika-System verantwortlich war, bei der über 28 Maderianer bei Ausschreitungen ums Leben kamen. Etwas, was ihm bis heute schwer zu schaffen macht.
  • Hintergrund: Yelerion ist schon in jungen Jahren dem diplomatischem Corp der Regierung des Sonnenreiches beigetreten. Seine letzte Station war er als Diplomat bei der Botschaft im Hadrischen Nebel tätig und war dort immer wieder Unterhändler oder Vermittler tätig. Er hat wegen unterschiedlichen Positionen mit seinem Vorgesetzten, den Staatsdienst verlassen und lebt heute als Händler im Horat-System. Er hat sich darauf spezialisiert, ungewöhnliche Waren und Produkte ausfindig zu machen und diese für seine Klienten zu besorgen. Seine damaligen Kontakte zu Unternehmen und Regierungsstellen helfen ihm dabei sehr gut.
  • Spielwerte: Die Werte eines Ermittlers.
  • Beschreibung: Yerleion ist kein Kämpfer. Seine Stärken liegen in Verhandlung und dem Einschätzen des Gegenüber. In einem Kampf, wird Yelerion eine hintere Rollen einnehmen und versuchen seine Gegner mit seiner Pistole zu treffen oder sogar sich sehr frühzeitig zurückzuziehen.
  • Zusätzliche: 10 kC.

Zeri Harasak

(Zu finden: Abschnitt 1 Das Versteck)

  • Funktion: Söldnerin im Ruhestand
  • Merkmale: Terranerin, weiblich. Zeri Harasak ist 65 Jahre alt, hat braungebrannte Haut und kurzgeschorene graue Haare und durch ihr tägliches Körpertraining ist sie top fit. Sie hat ein Cyberbein, ein kleines Piercing am rechten Auge und sie kaut mit ihren strahlend weißen Zähnen, ständig auf einer Zigarre herum. Wenn sie Falten hat, dann sind es Lachfalten an ihren Augen. Ihre Hose ist an ihrem künstlichen Bein abgeschnitten, so das jeder ihre Tech auch sehen kann. Im Kampf trägt sie ihre alte Sicherheitspanzerung, bei der sie die Red Rat-Symbole entfernen musste. Die schwarze Panzerung mit ihren dunkelroten Streifen, den vielen Narben und Schrammen ist jedoch leicht als ehemalige Red Rat-Söldnerpanzerung zu erkennen.
  • Problem: Ihr Konto ist gedeckt und sie hat es vermieden sich Feinde in der Vergangenheit zu machen. Sie kann sich aber nicht in das Rentendasein fügen, so das sie sehr rastlos ist. Über das Angebot von Yelerion, für seine Sicherheit zu sorgen, freut sie sich sehr und sagt sofort zu.
  • Beziehung: Zeri ist eine gute Freundin von Yelerion und sie vertrauen einander. Zeri ist alleinstehend, unterhält einige Liebschaften mit alten Söldnerkollegen, aber lebt in keiner festen Beziehung.
  • Geheimnis: Als Söldnerin die viel herum kommt, hat Zeri schon sehr viel Mist gesehen und auch sehr viel Mist gemacht. Das schlimmste für sie waren zwei Dinge: Die Anzeige und dann gerichtlichen Verhandlungen gegen ihre Teamkameraden, die “aus Spaß” ein ganzes Dorf niedergemetzelt hatten. Und einen Zweikampf, nur mit einem Dolch bewaffnet, in einer regnerischen Nacht auf Chocanic im Plesy-System gegen einen Zeloaten-Kriegerin. Sie war allein, abgeschnitten von ihrem Team, hinter den feindlichen Linien. Der Kampf war lang, blutig und für Zeri erfolgreich, wobei sie jedoch ein Bein verlor. Sie schleppte sich drei Tage durch die Ruinen der damaligen Landezone, bis sie dann von einem Scout-Team gerettet wurde. Seit dem, hat sie immer wieder schlaflose Nächte.
  • Hintergrund: Zeri Harasak war ihr bisheriges Leben Söldnerin bei den Red Rats. Sie wurde sehr früh angeworben und sie verdiente sich so manche Medaille in vielen Schlachten. Sie wurde vor einigen Jahren in den Ruhestand geschickt, was sie nur schwer verkraftet. Obwohl sie es nicht müsste, übernimmt sie immer noch einige Jobs, wobei die selten wirklich gefährlich wurden. Zeri hat Yelerion vor 30 Jahren kennengelernt, als Yelerion noch Diplomat bei der Botschaft im Hadrischen Nebel war. Die Red Rats waren für die Sicherheit bei einer schwierigen Friedensverhandlung verantwortlich, bei der Yelerion die Führung hatte, die aber leider total schief verlief. Die dabei resultierende Entführung, Schießereien und Befreiungsaktion, war lange Zeit ein Thema in den Medien. Ihre Wege kreuzen sich dann öfter und ihr Vertrauen zueinander wuchs.
  • Spielwert: Die Werte eines Fußsoldaten mit Resistenz: Stichschaden.
  • Beschreibung: Zeri wird im Kampf den Nahkampf vermeiden. Sie nutzt ihr Gewehr einzelne Gegner auszuschalten und nur selten Dauerfeuer. Wohl aber kann sie ein Deckungsfeuer legen, damit sie ihren Teamkameraden Unterstützung geben kann.
  • Zusätzliche Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, 6 kC

Gara, eine vercyberter Baranka

(Zu finden: Abschnitt 1 Die Kevil-Station)

  • Funktion: Wachkreatur im Unterschlupf des Soumor-Clan auf der Kevil-Station
  • Merkmale: Gara ist immer noch als Baranka erkennbar, doch ihre Gesichtspartie ist mit einer Cyberplatte und optische Verbesserungen versehen und auch überall sind dicke Kunstmuskeln zu erkennen.
  • Problem: Die Cyberware besitzt keine guten Qualität und beim Einbau wurde geschlampt. Die Technik führ in regelmäßigen Abständen dazu, das die Baranka ungewöhnliche Geräusche hört und sie dann Minutenlang die Wand anknurrt.
  • Beziehung: Sie ist Feuerfaust hörig.
  • Geheimnis: –
  • Hintergrund: Feuerfaust hat Gara aus einem Wurf erworben, als er vor einem Jahr auf Berse Besorgungen getätigt hat. Feuerfaust kennt die Qualitäten einer guten Wachkreatur und hat Gara vor wenigen Monaten, nach dem Auswachsen der Kreatur, auch sogleich mit Cyberware verbessern lassen. Er hat viel für die Kreatur übrig, aber kümmert sich kaum um sie. Das übernimmt Selnem, ein Clanmitglied der normalerweise an der Tür des Rupture steht.

Angriff: 6
Biss (VH): 2 Hiebschaden und Reißen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Zieles. Bei Erfolg verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte.

V|G|K: 17|15|14
Lep: 16  Paz: 1
Bew
: Schnell

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Rudelangriff.
Empfindlichkeit: Feuerschaden
Immunität: Verängstigt, Überrascht

Kon
4 StäGes 3 Ref 7 Int 5i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: B
Taktik: Gara wittert Fremde und wenn Feuerfaust oder Selnem nicht anwesend ist, greift Gara diese sofort an. Wenn weitere Clanmitglieder mitkämpfen, wird sie versuchen, ihren Rudelangriff zu nutzen.

Rudelangriff: Befindet sich die Kreatur, ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel.
Beschwingter Schub (HH, Aufladung: 1xTag) Alle befreundete Kreatur in Reichweite Nah dürfen sich sofort um eine Zone bewegen.
Aktiver Schutz (FH): (Aufladung: 2xTag) Der Schaden wird halbiert.

Aussehen: Der Baranka ist eine hundeartige Kreatur, der häufig von Akuanern gehalten werden. Er wird abgerichtet und dient dann als Wachkreaturen oder zum Schutze von Personen. Der Baranka ist ca. 90 cm groß und ca. 150 cm lang. Er besitzt ein graues Fell mit dunklen Flecken an der Unterseite. Das vorgezogene Maul ist extrem groß und sehr gefährlich.

Experiment 132

(Zu finden: Abschnitt 4 Die Dolchspitz-Station)

  • Funktion: Entflohenes Experiment der Seeth
  • Merkmale: Dünner 2 Meter langer Körper mit 14 Tentakelartigen Armen. Die kristalline Haut ist violett und glitzert im Lichtschein. Das Gesicht dominiert ein langer Rüssel an dessen Ende ein Kranz aus kleine scharfen Zähnen sitzt. Neben dem Rüssel befinden sich 14 kleine schwarze Augen.
  • Problem: Das Experiment kann sich zwar in ihrem Kokon einspinnen und darin wie in einer Stasis sehr lange ohne Nahrung überleben, aber da es sehr lange nicht mehr gefressen hat, ist es sehr geschwächt (was sich schon in seinen Spielwerten wieder spiegelt).
  • Beziehung: –
  • Geheimnis: –
  • Hintergrund: Beim Experiment 132 wurde mehrere Kreaturen, alles kleine Insekten,  miteinander vermischt und mittels des Berianunkristall zusammengefügt und zum Wachstum angeregt. Das Experiment war fast ausgereift, als es zum Angriff auf die Dolchspitzstation kam und es dabei ausbrechen konnte. Es zog zuerst durch die Station, aber wurde durch Angriffe der Grunk-Sölnder zurückgedrängt, so das es in die Experimenten-Kammer zurückkehrte und sich instinkgetrieben einen Gang in den Boden ätzte. Dort schuf sie eine Kammer als ihr Nest, aber in Ermangelung einer Nahrung (Sethrit konnte sie nicht essen), puppte sie sich in einen Kokon und wartet auf ihr nächstes Opfer.

Angriff: 3
Zerkauen (VH): 4 Stichschaden. Wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Bewusstlos oder Verwirrt oder die Kreatur Vorteil auf ihren Angriff besitzt, gilt Extra+2w6. Wenn das Ziel kleiner ist als die Kreatur, verschluckt es zusätzlich das Ziel und das Ziel erhält den Zustand Handlungsunfähig und Blind, wenn der Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 misslingt. Als Volle Handlung und einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:20 kann das Ziel sich befreien, wobei die Kreatur SW:1 Hiebschaden und den Zustand Verletzt erhält.

V|G|K: 17|11|16
Lep: 20  Paz: 2
Bew
: Langsam (K)

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Flimmern.
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden oder Giftschaden

Kon
6 Stä 6 Ges 5 Ref 7 Int 1i Cha 1
Sicht: Restlicht, Infrarot
KG: 4
Härte: B
Taktik: Experiment 132 wird sich vor seinen Zielen tarnen und plötzlich mit Flimmern zu einem Ziel bewegen, um es dann in einem Habs zu schlucken. Seine Aura der Angst hilft, gegen andere Ziele die sich gegen Experiment 132 richten wollen.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Aura der Angst
 (VH): Wirkt für eine Minute. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Flimmern (FH): Die Kreatur kann in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite Mittel teleportieren.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.

Aussehen: Rundlich, an dessen Unterseite sich ein riesiges Maul. An den Seiten zwölf haarlose sehr lange spitz zu laufende Beine.