Mit dem folgende Kapitel können besondere Gegenstände zufällig erstellt und ausgewählt werden. Ein nützliches Hilfsmittel für den Spielleiter.
Der Auswahlprozess geschieht in zwei Schritten. Zuerst wird die Ausrüstungsart bestimmt und danach die Wirkungsweise. Bei einigen Gegenständen werden auch Attribute, Ladungen oder Anwendungen zufällig bestimmt.
Wahl der Ausrüstungsart
Zuerst wird die Ausrüstungsart bestimmt. Einige der Ausrüstungsarten haben noch Unterkategorien die danach noch bestimmt werden.
1w20 |
Ausrüstungsart |
1-2 |
Gegenstand |
3-4 |
Schmuck |
5-6 |
Kleidung |
7 |
Drogen |
8 |
Gifte |
9-10 |
Cyberware |
11 |
Genware |
12-13 |
Bioware |
14-15 |
Nahkampfwaffe |
16-17 |
Fernkampfwaffe |
18-19 |
Panzerung |
20 |
Fahrzeugausrüstung |
Gegenstände
1w20 |
Gegenstand |
1-4 |
Stein / Kugeln |
5-8 |
Trinkgefäß |
9-11 |
Tasche / Koffer |
12-13 |
Bild / Spiegel |
14 |
Möbelstück |
15-17 |
Besondere Gegenstand |
18-20 |
Magischer Kristall von Entaria |
Stein / Kugeln
1w20 |
Effekt |
1-2 |
Kriegersteine. Fünf faustdicke Steine: Zauberspruch – Kämpfer. Werden diese Steine in einer Kreisform auf den Boden gelegt und das Schlüsselwort gesprochen, so wirkt der Spruch „Kämpfer” der Stufe 1. Ladungen: 1w6+2. |
3 |
Große Kriegersteine. Fünf kopfgroße Steine: Zauberspruch – Kämpfer. Werden diese Steine in einer Kreisform auf den Boden gelegt und das Schlüsselwort gesprochen, so wirkt der Zauber „Kämpfer” der Stufe 3. Ladungen: 3. |
4-5 |
Absorberstein. Wird der Stein auf den Boden gelegt und das Schlüsselwort gesprochen entsteht für eine Minute ein Energiefeld mit 3 Felder Radius mit dem Attribut Panzerblitz. Ladungen: 1w20+5. |
6-7 |
Stärkerstein. Dieser magische Gegenstand verstärkt einen beliebigen Spruch um eine Stufe. Ladung:1w6 |
8 |
Großer Stärkerstein. Dieser magische Gegenstand verstärkt einen beliebigen Spruch um eine Stufe. Ladung:1w20 |
9-10 |
Splitterkugeln. 1w6 Glaskugeln. Wird eine Kugel auf den Boden geworfen, zersplittert sie und wirken wie der Zauberspruch – Massaker. |
11-12 |
Giftglas. 1w6 Glaskugeln mit einem gelblichen Nebel. Wenn eine Kugel auf den Boden geworfen wird, zerbricht sie und der Nebel breite sich mit einem Radius von 3 Felder aus. Bei dem Nebel handelt es sich im ein magisches Zellgift mit 3 Dosen. |
13-14 |
Blitzglas. 1w6 Glaskugeln mit silbernem Glitzern im Inneren. Wenn eine Kugel auf dem Boden geworfen wird, erleiden alle Wesen in 50 Felder Radius das Attribut Blendung. |
15-16 |
Gedankenkugel. Mit dieser kopfgroßen Glaskugel wird der Spruch – Gedanken Sonde um eine Stufe gesteigert. |
17-18 |
Schutzsteine. Sieben magische Steine die in Kreisform (2 bis 10 m) auf dem Boden angelegt werden müssen. Sie bewirken dann einen magischen Schutzwall der für 5 Tage hält und wie eine Kraftfeld-Panzerung mit Panzerung 5 und Attribut Fernschutz wirkt. Ladungen: 1w6+5 |
19-20 |
Sprachstein. Ein kleiner unscheinbarer Kieselstein. Die Reichweite des Zauberspruchs „Kommunikation” wird enorm gesteigert. Der Mentat kann mit Personen kommunizieren die bis zu 6 Sektoren entfernt sind. |
Trinkgefäß
1w20 |
Effekt |
1-5 |
Wandelbecher. Wird Wasser in den Steinbecher (0,4l) gegeben, so verwandelt es sich in Wein. Ladungen: 1w6x10 |
6-10 |
Durststiller. Durch ein Schlüsselwort füllt sich dieser goldene Blechbecher mit Wasser (0,4l). Ladungen: 1w6x5 |
11-15 |
Heilbecher. Wird dieser einfache Steinbecher an die Lippen eines Verletzten gehalten, so fließt aus ihm ein magischer Heiltrank der 2w6 Lebenspunkte sofort regeneriert. Ladungen: 1w20+5. |
16-20 |
Heilpokal. Wird dieser silberne Pokal an die Lippen eines Verletzten gehalten, so fließt aus ihm ein starker magischer Heiltrank der alle verlorenen Lebenspunkte sofort regeneriert. Ladungen: 1w6+3. |
Tasche / Koffer
1w20 |
Effekt |
1-6 |
Füllsack. Ein einfacher kleiner lederner Rucksack. Dieser magische Rucksack verringert das Gewicht und die Größe von Gegenständen, die in den Rucksack gelegt werden um den Faktor 10. Ein normaler Rucksack seiner Größe könnte normalerweise 25 kg fassen, so dass der magische Rucksack 250 kg fassen kann. |
7-11 |
Sack des Lebens. Dieser Rucksack kann Lebewesen beherbergen. Ein Lebewesen das in diesen großen Rucksack gesteckt wird, erfährt eine Stasis bis der Rucksack wieder geöffnet wird. Dann fällt es heraus als wäre nichts geschehen. Der Rucksack kann maximal ein Lebewesen aufnehmen. Das Lebewesen muss dabei durch die 1 m durchmessende Rucksacköffnung passen. |
12-20 |
Schutztasche. Diese kleine schlichte Umhängetasche fasst ungefähr 10 kg. Greift jemand rein, dessen DNS-Code vorher nicht einprogrammiert wurde, so wird eine Laserfalle am Rand der Tasche aktiviert. Der SW:6 Feuerschaden was zum schweren Schaden am Arm führt. Die Energiezellen für die Laserstrahler müssen nach dem einen Schuss erneuert werden (10 C) |
Bild / Spiegel
1w20 |
Effekt |
1-5 |
Transporterspiegel. Gibt es nur paarweise. Diese magischen und sehr kostbaren Spiegel werden mittels eines magischen Schlüsselworts zu einer Transportverbindung. Durchschreitet jemand den Spiegel, kommt er auf der anderen Seite wieder heraus. Die Wirkung nach Aktivierung hält für 10 Minuten an und die maximale Reichweite liegt schätzungsweise bei 10 Quadranten. Es gibt nur sehr wenige dieser aus mattgrünem Glas bestehenden Spiegel. Sie stammen aus tringonischen Händen und sind somit über 12.000 Jahre alt. Ladungen: 1w6+5 |
6-10 |
Reichspiegel. Fasst jemand diesen Spiegel an, so wird er automatisch (ohne Rettungswurf) an einen anderen Ort versetzt. Es gibt unterschiedliche Reichsspiegel so dass der Ort auch jedes Mal ein anderer ist. Mal gleicht der Ort einer Insel in einem riesigen Ozean, mal ist es eine unerklimbare Felsnadel in einem schroffen Gebirge oder es ist ein Höhlensystem ohne Ausgang. Bei den Orten an die man versetzt wird, handelt es sich um magische Reiche, also keine echten Orte, sondern um künstlich magisch erzeugte Orte in einer anderen Dimension (vergleiche auch „Magisches Reich”). Die Orte besitzen einen Durchmesser von einem Kilometer und ob es einen Rückweg gibt, hängt vom Erschaffer des Spiegels ab. Durchaus gibt es Reichsspiegel die als Gefängnis oder Falle konstruiert sind. Ladung: – |
11-15 |
Starrbild. Dieses ein Meter große Bild zeigt ein Auge innerhalb einem Wirbelsturm aus Armen und Ranken. Das Bild besitzt eine unheimliche Anziehungskraft wenn jemand es anschaut. Jedem Betrachter muss ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so wirkt einer der folgender Zaubersprüche: 1w6 1-3: Angst, 4-5: Halluzination, 6: Todeswunsch. |
16-20 |
Monsterbild. Dieses 3 Meter große Bild zeigt eine dunkle Kreatur die scheinbar gerade aus der Hölle empor kriecht. Die Kreatur besitzt 6 Arme mit messerscharfen Krallen und ein riesiges mit spitzen Zähnen versehrtes Maul. Die gebückte Gestalt ist muskelbepackt, nackt und haarlos sowie mit starken Hornplatten überseht. Wird ein Schlüsselwort gesprochen, so springt augenblicklich die Kreatur aus ihrem Bild und greift jeden an, der sich in seiner Nähe befindet. Die Werte der Kreatur stehen weiter unten. Stirbt das Wesen, erscheint sein Bild wieder in dem Bild. Ladungen: 1w6+2 |
Monster aus dem Bild
Kon |
Stä |
Ges |
Ref |
Int |
Cha |
|
12 |
11 |
9 |
5 |
9 |
6 |
|
Fer |
Nah |
Ini |
A/G/K |
Bew |
Lep |
Paz |
– |
5 |
15 |
14/18/21 |
8 |
40 |
2 |
Krallen (VH) 7 Hiebschaden (Multiangriff x6)
—
Sicht-Infrarot
Immunität-Strahlungsschaden, Nekroschaden, Giftschaden
Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.
—
Beschreibung: (1×1) Die Kreatur besitzt 6 Arme mit messerscharfen Krallen und ein riesiges mit spitzen Zähnen versehrtes Maul. Die gebückte Gestalt ist muskelbepackt, nackt und haarlos sowie mit starken Hornplatten überseht.
Verhalten: Jäger. Das Monster greift blind jede Person in seiner Umgebung an. Es kämpft bis es stirbt.
Möbelstück
1w20 |
Effekt |
1-8 |
Haltesessel. Ein großer gemütlich aussehender Sessel mit minzgrünen Stoffbezug. Setzt sich jemand auf den Sessel, schnellen Metallschellen aus dem Sessel und halten den Sitzenden an Armen, Beinen, Oberkörper und Hals fest. Die Schellen sind sehr stramm und äußerst stabil. Um den Sessel zu deaktivieren, muss mittels einem Qad eine Codekombination übermittelt werden. Mit dem Talent Elektronik gegen ZW:15 können die Metallschellen wieder gelöst werden. Sollte der Erfolgswurf misslingen, schnellt ein stählender Dorn aus dem Sessel und durchbohrt den sitzenden (SW:10 Stichschaden, mit Schwerer Schaden am Rumpf). |
9-16 |
Flugsessel. Ein großer gemütlich aussehender Sessel mit minzgrünen Stoffbezug. Mittels einer Steuerung in der rechten Armlehne, die sich dort unter einer verborgenen Klappe verbirgt, kann der Sessel gestartet und geflogen werden. Der Sessel ist Flugfähig und es gelten die gleichen Regeln wie für eine Mini-Grav-Einheit. In der linken Armlehnen verborgen befinden sich eine Laserkanone die ebenfalls mittels der Steuerung abgefeuert werden kann. |
17-20 |
Transportschränke. Gibt es nur paarweise. Diese magischen und sehr kostbaren Holzschränke werden mit einem magischen Schlüsselwort zu einer Transportverbindung. Durchschreitet jemand den Spiegel, kommt er auf der anderen Seite wieder heraus. Die Wirkung nach Aktivierung hält für 10 Minuten und die Reichweite beträgt bis zu 1 ANE. Ladungen: 1w6+20. |
Besonderer Gegenstand
Die Gegenstände sind im Kapitel Ausrüstung beschrieben.
1w20 |
Gegenstand |
1-2 |
|
3 |
Lichtverzerrungs-Generator (I)
|
4 |
Materiephasenverschiebungsfeld-Generator (I)
|
5-6 |
|
7 |
|
8-9 |
|
10 |
|
11 |
|
12 |
|
13 |
Entarische Schichtkristalle – Shikall
|
14 |
Fenirus Ohring |
15 |
Fenixis Schuhe |
16 |
Gelam-Armreif |
17 |
Gelam-Ring |
18 |
|
19 |
Jusikette |
20 |
|
Magisch Kristall von Entaria
1w20 |
Kristalle |
1-4 |
1w20 x Kristallstaub (1g) |
5-7 |
Weißer Kristall |
8-10 |
Gelber Kristall |
11-13 |
Roter Kristall |
14-16 |
Grüner Kristall |
17-18 |
Blauer Kristall |
19 |
Violetter Kristall |
20 |
Schwarzer Kristall |
Schmuck
1w20 |
Schmuck |
1-5 |
Ring |
6-8 |
Ohrring |
9-12 |
Anhänger |
13-15 |
Brosche |
16-17 |
Kette |
18 |
Gürtelschnalle |
19-20 |
Armreif |
Nachdem die Art des Schmuckes festgestellt wurde, wird die Effektliste bestimmt.
1w20 |
Liste |
1-10 |
Liste 1 |
11-20 |
Liste 2 |
Liste 1
1w20 |
Effekt |
1-2 |
Ein Attribut +1. Zur Bestimmung 1w6: 1=Konstitution, 2=Stärke, 3=Geschick, 4=Reflexe, 5=Intelligenz, 6=Charisma |
3 |
Ein Attribut +2. Zur Bestimmung 1w6: 1=Konstitution, 2=Stärke, 3=Geschick, 4=Reflexe, 5=Intelligenz, 6=Charisma |
4-5 |
Fernkampfangriff +1 |
6-7 |
Nahkampfangriff +1 |
8-10 |
Initiative +2 |
11 |
Rettungswert-Ausweichen +1 |
12 |
Rettungswert-Geist +1 |
13-15 |
Ein Talent +1. Zur Bestimmung 1w6: 1=Diebeshandwerk, 2=Falschspiel, 3=Giftmischer, 4=Schatten, 5=Vorteilhafter Angriff, 6=Schicksal |
16-17 |
Ein Talent +1. Zur Bestimmung 1w6: 1=Agilität, 2=Akrobatik, 3=Ausdauer, 4=Laufen, 5=Vitalität, 6=Hart |
18 |
Ein Talent +1. Zur Bestimmung 1w6: 1=Gestärkter Sturmangriff, 2=Raufen, 3=Schwere Nahkampfwaffe, 4=Multischuss, 5=Antäuschen, 6=Schnell ziehen |
19 |
In diesem Gegenstand ist ein Spruch auf Stufe 1 gespeichert der mit einer halben Handlung aktiviert werden kann. Zur Bestimmung 1w6: 1=Entladung, 2=Gewitter, 3=Feuerstrahl, 4=Wunden heilen, 5=Wunden zufügen, 6=Halten |
20 |
In diesem Gegenstand ist ein Spruch auf Stufe 2 gespeichert der mit einer halben Handlung aktiviert werden kann. Zur Bestimmung 1w6: 1=Entladung, 2=Gewitter, 3=Feuerstrahl, 4=Wunden heilen, 5=Wunden zufügen, 6=Halten |
Liste 2
1w20 |
Effekt |
1-2 |
Resistenz gegen Giftschaden |
3-4 |
Resistenz gegen Feuerschaden |
5-7 |
Attribut Lebenspuffer+2 |
8-9 |
Attribut Lebenspuffer+4 |
10 |
Attribut Lebenspuffer+6 |
11 |
Attribut Heilt |
12-16 |
Dieser magische Gegenstand verstärkt einen beliebigen Spruch um eine Stufe. Ladung:1w6 |
17-20 |
Dieser magische Gegenstand verstärkt einen beliebigen Spruch um eine Stufe. Ladung:1w20 |
Kleidung
1w20 |
Kleidung |
1-3 |
Handschuhe |
4-5 |
Hose |
6-8 |
Jacke |
9-11 |
Mantel, Umhang |
12-13 |
Stiefel |
14-15 |
Hemd |
16-17 |
Hut / Mütze |
18 |
Body-Suite |
19 |
Schutzanzug |
20 |
Raumanzug |
Nachdem die Art der Kleidung feststeht, wird der Effekt für diese bestimmt.
Handschuhe
1w20 |
Effekt |
1-3 |
Kampfhandschuh mit Krallen (WG3) 3 Hiebschaden, Tarnung: 1/1/1, Finesse |
4-6 |
Schwere Laserpistole. Die Waffe ist sehr gut getarnt mit Tarnung 0/3/2. |
7-8 |
Giftiger Griff. Der magische Handschuh kann bei einer Berührung ein Zellgift mit 1w6 Dosen injizieren. Die Anzahl der Dosen wird jedes mal neu bestimmt und der Handschuh kann dann erst nach einem Ausruhen erneut eingesetzt werden. |
9-10 |
Geschick +1 |
11 |
Geschick +2 |
12 |
Geschick +3 |
13-15 |
Fernkampfangriff +1 |
16-17 |
Fernkampfangriff +2 |
18 |
Fernkampfangriff +3 |
19-20 |
Stehlen +2 |
Hose, Jacke, Hemd
1w20 |
Effekt |
1-3 |
Panzerung +1 |
4 |
Panzerung +2 |
5-9 |
Initiative +2 |
10-12 |
Charisma +1 |
13-16 |
Attribut Blendung, Aufladungen 10 |
17-20 |
Attribut Panzerblitz |
Mantel, Umhang, Body-Suite
1w20 |
Effekt |
1-3 |
Verbergen +1 |
4-5 |
Verbergen +2 |
6 |
Verbergen +3 |
7-8 |
Attribut Deckung |
9-10 |
Panzerung +1 |
11 |
Panzerung +2 |
12-13 |
Rettungswert-Geist +1 |
14 |
Rettungswert-Geist +2 |
15-16 |
Rettungswert-Ausweichen +1 |
17 |
Rettungswert-Ausweichen +2 |
18 |
Attribut Blendung, Aufladungen 10 |
19-20 |
Attribut Panzerblitz |
Stiefel
1w20 |
Effekt |
1-3 |
Initiative +2 |
4-5 |
Initiative +4 |
6 |
Initiative +6 |
7 |
Rettungswert-Ausweichen +1 |
8-10 |
Bewegungsweite +1 |
11-12 |
Bewegungsweite +2 |
13 |
Bewegungsweite +3 |
14-15 |
Verbergen +2 |
16 |
Verbergen +4 |
17 |
Wasserwandeln. Mittels magischer Energie, kann der Charakter über Wasser gehen. Ladungen: 1w6+3 |
18 |
Luftwandeln. Der Charakter beginnt für 1w6 Minuten magisch an 50 cm über dem Boden zu schweben und dabei eine Erhöhung von +2 auf seine Bewegungsweite zu erhalten. Ladungen: 1w6+3 |
19-20 |
Sprungdüsen. Mit kleinen Sprungdüsen hebt der Träger ab und kann weite oder hohe Hindernisse überqueren. Das Gerät funktioniert wie eine Mini-Jet-Einheit, nur das die Bewegungsweite 100 Felder beträgt und somit auch 10 Kugeln, anstatt 5 verbrennen kann. |
Hut, Mütze
1w20 |
Effekt |
1-4 |
Rettungswert-Geist +1 |
5-6 |
Rettungswert-Geist +2 |
7 |
Rettungswert-Geist +3 |
8-11 |
Initiative +2 |
12-14 |
Initiative +4 |
15-17 |
Initiative +6 |
18-20 |
Rettungswert-Ausweichen +1 |
Schutzanzug, Raumanzug
1w20 |
Effekt |
1-3 |
Rettungswert-Geist +1 |
4-9 |
Panzerung +1 |
10-13 |
Panzerung +2 |
14-15 |
Panzerung +3 |
16 |
Panzerung +4 |
17-18 |
Attribut Blendung, Aufladungen 10 |
19-20 |
Attribut Panzerblitz |
Drogen
Zuerst wird mit 1w20 die Übertragungsart der Droge bestimmt.
1w20 |
Übertragungsart |
1-5 |
Oral |
6-10 |
Injektion |
11-15 |
Dermapatch |
16-20 |
Spray |
Nachdem die Übertragungsart feststeht, werden die Anzahl der Dosen und die Art der Droge bestimmt. Einige der Drogen sind in dem Kapitel Ausrüstung beschrieben.
1w20 |
Anzahl |
Drogenart |
1-3 |
1w20 |
Berserk V2. Die gleiche Funktion wie die Droge Berserk, nur das sie nicht abhängig macht. |
4-6 |
1w20 |
Very Blue Light. Die gleiche Funktion wie die Droge Blue Light, nur das sie nicht abhängig macht. |
7-9 |
1w6 |
Troom Ranebeb (A). Die gleiche Funktion wie die Droge Troom, nur das sie stattdessen 4w6 Lebenspunkte regeneriert. |
10-11 |
1w6 |
Troom Ranusga (A). Die gleiche Funktion wie die Droge Troom, nur das sie stattdessen alle Lebenspunkte regeneriert. |
12-13 |
1w6 |
Soft Body Heal. Die gleiche Funktion wie die Droge Body Heal, nur das sie nicht abhängig macht. |
14 |
1w6 |
Glitter (A) |
15-16 |
1w20 |
Weißstaub (A) |
17 |
1w20 |
Generit (AA) |
18 |
1 |
Fuugash |
19 |
1 |
Oria-doon (A) |
20 |
1 |
Gasiirnat |
Gifte
Zuerst wird mit 1w20die Übertragungsart des Giftes bestimmt.
1w20 |
Übertragungsart |
1-5 |
Oral |
6-10 |
Injektion |
11-15 |
Dermapatch |
16-20 |
Spray |
Nachdem die Übertragungsart feststeht, wird die Anzahl der Dosen und die Art des Giftes bestimmt.
1w20 |
Anzahl |
Giftart |
1-5 |
1w20 |
Verstärktes Halluzinogen (I). Die gleiche Funktion wie das Gift Halluzinogen, nur das der Zielwert bei 20 liegt. |
6-10 |
1w20 |
Starkes Halluzinogen (I). Die gleiche Funktion wie das Gift Halluzinogen, nur das der Zielwert bei 20 liegt und das Opfer Nachteil auf den Wurf erhält. |
11-14 |
1w6 |
Starkes Paralysegift. Die gleiche Funktion wie das Paralysegift, nur das der Zielwert bei 20 liegt. |
15-18 |
1w6 |
Starkes Zellgift. Die gleiche Funktion wie das Zellgift, nur das bei einem misslungenen Rettungswurf das Opfer zusätzlich 1w6 Lebenspunkte verliert. |
19 |
1 |
Sehr starkes Zellgift. Die gleiche Funktion wie das Zellgift, nur das der Zielwert bei 20 liegt und bei einem misslungenen Rettungswurf das Opfer zusätzlich 1w6 Lebenspunkte verliert. |
20 |
1 |
Tötliches Zellgift. Die gleiche Funktion wie das Zellgift, nur das der Zielwert bei 20 liegt und bei einem misslungenen Rettungswurf das Opfer zusätzlich 2w6 Lebenspunkte verliert. |
Cyberware
1w20 |
Cyberwareeffekt |
1 |
Stärke +1 |
2 |
Stärke +2 |
3 |
Reflexe +1 |
4 |
Reflexe +2 |
5 |
Konstitution +1 |
6 |
Konstitution +2 |
7-8 |
Bewegungsweite +1 |
9 |
Bewegungsweite +2 |
10 |
Bewegungsweite +3 |
11-12 |
Attribut Lebenspuffer+2 |
13 |
Attribut Lebenspuffer+4 |
14 |
Attribut Lebenspuffer+6 |
15 |
Attribut Lebenspuffer+8 |
16 |
Panzerung +1 |
17-18 |
Initiative +2 |
19 |
Initiative +4 |
20 |
Initiative +6 |
Nachdem die der Effekt der Cyberware bestimmt ist, werden die Essenzkosten bestimmt.
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 12 Stunden, Kosten: 5 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+5 Tage)
1w20 |
Essenzkosten |
1-10 |
-4 |
10-14 |
-3 |
15-17 |
-2 |
18-19 |
-1 |
20 |
Keine |
Genware
Diese Art von besonderer Ausrüstung wird in kleinen Transportkuben oder Röhrchen transportiert. Die sich darin befindliche Flüssigkeit muss durch Fachpersonal an den Basisstücke der DNA des Charakter angepasst werden (siehe „Genware”).
Genetische Anpassung: Talent „Meditech-Gentechnik“ (Behandlungsdauer: 15 Tage, Kosten: 15 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+2 Tage).
1w20 |
Genewareeffekt |
1-3 |
Stärke +1 |
4 |
Stärke +2 |
5-7 |
Reflexe +1 |
8 |
Reflexe +2 |
9-10 |
Konstitution +1 |
11 |
Konstitution +2 |
12-13 |
Initiative +2 |
14 |
Initiative +4 |
15-16 |
Bewegungsweite +1 |
17 |
Bewegungsweite +2 |
18 |
Panzerung +1 |
19-20 |
Lebenspunkt +2 |
Nachdem die Geneware bestimmt ist, werden die Essenzkosten bestimmt.
1w20 |
Essenzkosten |
1-10 |
-3 |
10-14 |
-2 |
15-17 |
-1 |
18-20 |
Keine |
Bioware
1w20 |
Bioware |
1-2 |
Handschuhe, Attribut Verbindung |
3-7 |
Jacke, Attribut Verbindung |
8-9 |
Mantel, Umhang, Attribut Verbindung |
10-14 |
Vollkörperanzug, Attribut Verbindung |
15-17 |
SymShell |
18 |
Nahkampfwaffe, Art und Effekt wird bei Nahkampfwaffen bestimmt. Attribut Verbindung, Extra+1w6 |
19 |
Fernkampfwaffe, Art und Effekt wird bei Fernkampfwaffen bestimmt. Attribut Verbindung |
20 |
Panzerung, Art und Effekt wird bei Panzerung bestimmt. Attribut Verbindung |
Danach wird der Effekt für die Bioware bestimmt.
Handschuhe / Jacke, Mantel, Umhang / Vollkörperanzug, Panzerung
1w20 |
Genewareeffekt |
1-2 |
Stärke +1 |
3-4 |
Reflexe +1 |
5 |
Konstitution +1 |
6-8 |
Initiative +2 |
9-10 |
Initiative +4 |
11 |
Bewegungsweite +1 |
12 |
Panzerung +1 |
14 |
Attribut Lebenspuffer+2 |
15 |
Attribut Lebenspuffer+4 |
16 |
Verbergen +2 |
17 |
Verbergen +4 |
18 |
Resistenz gegen Giftschaden |
19 |
Attribut Heilt |
20 |
Rettungswert-Geist +1 |
SymShell
1w20 |
SymShell |
1-2 |
SymShell – Asche mit Eigenschaften: Initiative +4, Bewegungsweite +2, Reflexe +1 |
3-4 |
SymShell – Asche mit Immunität gegen Feuerschaden |
5-6 |
SymShell – Berg mit Eigenschaften: Lebenspunkte +4, Panzerung +1, Konstitution +2 |
7-8 |
SymShell – Berg mit Resitenz gegen Wuchtschäden |
9-10 |
SymShell – Schall mit Eigenschaften: Initiative +4, Rettungswert-Ausweichen +1, Reflexe +2 |
11-12 |
SymShell – Schall mit dem Ausrüstungs-Attribut Rückwerfen |
13-14 |
SymShell – Flamme mit Eigenschaften: Reflexe +2, Rettungswert-Ausweichen +1, Initiative +4 |
15-16 |
SymShell – Flamme mit Immunität gegen Feuerschaden |
17-18 |
SymShell – Waage mit Eigenschaften: Geschick +1, Bewegungsweite +4, Initiative +4 |
19-20 |
SymShell – Waage mit Immunität Verwirrt |
Nahkampfwaffen
1w20 |
Waffenliste |
1-5 |
Liste 1 – Besondere Waffen |
6-20 |
Liste 2 – Nahkampfwaffen |
Liste 1 – Besondere Waffen
Die Beschreibungen sind im Kapitel Ausrüstung angegeben.
1w20 |
Waffe |
1-4 |
Aaskinars Blut |
5-8 |
Rezika-Trazune |
9-12 |
Sri’qiptu Klinge |
13-16 |
|
17-20 |
Tengu-Klinge |
Liste 2 – Nahkampfwaffen
1w20 |
Waffenart (die Daten sind den normalen Waffen zu entnehmen) |
Typ |
1-3 |
Klingenwaffe |
1w20: 1-3=normal, 4-5=Schlächter, 6-7=Keramik, 8-9=Glas, 10-12=Monofilament, 13-14=Ketten, 15-16=Hitzefeld, 17-18=Cryofeld, 19-20=Blitzfeld |
4-6 |
Dünne Klingenwaffe |
1w20: 1-3=normal, 4-5=Keramik, 6-7=Glas, 8=Energie, 9-11=Vibro, 12=Hitzefeld, 13=Cryofeld, 14=Blitz, 15-18=Monofilament, 19=Bio, 20=Biogift |
7-8 |
Hammer |
1w20: 1-4=normal, 5-7=Schlächter, 8-9=Taser, 10-11=Hitzefeld, 12-13=Cryofeld, 14-15=Blitzfeld, 16-18=Schleuderramme, 19-20=Schmelzfeld |
9-10 |
Axt |
1w20: 1-3=normal, 4-5=Schlächter, 6-7=Monofilament, 8=Keramik, 9=Glas, 10-12=Kette, 13-14=Hitzefeld, 15-16=Cryofeld, 17-18=Blitzfeld, 19=Bio, 20=Biogift |
11-12 |
Morgenstern |
1w20: 1-7=Normal, 8-12=Schlächter, 13-14=Hitzefeld, 15-16=Cryofeld, 17-18=Blitzfeld, 19-20=Schmelzfeld |
13-14 |
Stab |
1w20: 1-7=Normal, 8-11=Taser, 12-13=Hitzefeld, 14-15=Cryofeld, 16-17=Blitzfeld, 18-20=Schleuderramme |
15-16 |
Speer |
1w20: 1-7=Normal, 8-12=Monofilament, 13-14=Hitzefeld, 15-16=Cryofeld, 17-18=Blitzfeld, 19=Bio, 20=Biogift |
17-18 |
Peitsche |
1w20: 1-6=Normal, 7-9=Taser, 10-12=Monofilament, 13-14=Hitzefeld, 15-16=Cryofeld, 17-18=Blitzfeld, 19=Bioschlinge, 20=Biodornenschlinge |
19-20 |
Handschuh |
1w20: 1-6=Kampfhandschuh, 7=Biotentakel, 8-11=Taser, 12-13=Hitzefeld, 14-15=Cryofeld, 16-17=Blitzfeld, 18=Schleuderramme, 19=Dornenramme, 20=Schmelzfeld |
Nachdem die Art der Waffe aus Liste 2 feststeht, wird die Größe in slots mit 1w20 und dann der Effekt der Waffe bestimmt.
- 1: Waffe micro
- 2-3: Waffe 1/2
- 4-7: Waffe 1
- 8-13: Waffe 2
- 14-17: Waffe 3
- 18-19: Waffe 4
- 20: Waffe 5
1w20 |
Waffeneffekt |
1-3 |
Angriff/Schaden |
4-6 |
Initiative |
7-8 |
Angriff/Schaden und Initiative |
9-10 |
Besonderer Waffeneffekt |
11 |
Angriff/Schaden und Besonderer Waffeneffekt |
12 |
Angriff/Schaden, Initiative und Besonderer Waffeneffekt |
Bei mehreren Waffeneffekten wird mehrfach die folgende Tabelle genutzt.
1w20 |
Angriff/Schaden |
Initiative |
Besonderer Waffeneffekt |
1 |
+1+0 |
+2 |
Attribut Umschlingen, Anwendungen 10 |
2 |
+1+0 |
+2 |
Attribut Zweitziel |
3 |
+1+0 |
+2 |
Attribut Umgehung |
4-5 |
+0+1 |
+2 |
Attribut Störung |
6 |
+0+1 |
+2 |
Attribut Bewusstlos |
7 |
+0+1 |
+2 |
Attribut Blendung, Anwendungen 10 |
8-9 |
+1+1 |
+4 |
Attribut Blitze |
10 |
+2+0 |
+4 |
Attribut Blutend |
11-12 |
+0+2 |
+4 |
Attribut Entladung |
13-14 |
+2+1 |
+4 |
Attribut Extra+1w6 |
15 |
+1+2 |
+4 |
Attribut Extra+2w6 |
16 |
+2+2 |
+6 |
Attribut Fesselnd, Anwendungen 10 |
17 |
+3+0 |
+6 |
Attribut Lähmung |
18 |
+3+1 |
+6 |
Attribut Schildumgehung |
19 |
+3+2 |
+8 |
Attribut Schleudern |
20 |
+3+3 |
+10 |
Attribut Direkt |
Fernkampfwaffen
Zuerst wird die Slotgröße der Waffe mit einem 1w20 bestimmt. Danach die Waffenliste bei der die Waffe dann bestimmt wird.
- 1: Waffe micro
- 2-3: Waffe 1/2
- 4-7: Waffe 1
- 8-13: Waffe 2
- 14-17: Waffe 3
- 18-19: Waffe 4
- 20: Waffe 5
Waffenliste:
- 1-4: Liste 1
- 5-8: Liste 2
- 9-12: Liste 3
- 13-16: Liste 4
- 17-20: Liste 5
1w20 |
Liste 1 |
1 |
Projektilwaffe |
2 |
Scharfschützen Projektilwaffe |
3 |
Automatische Projektilwaffe |
4 |
Schrotwaffe |
5 |
Automatische Schrotwaffe |
6 |
Laserwaffe |
7 |
Scharfschützen Laserwaffe |
8 |
Dynionwaffe |
9 |
Scharfschützen Dynionwaffe |
10 |
Automatische Dynionwaffe |
11 |
KPB |
12 |
Plasmawerfer |
13 |
Injektor |
14 |
Nadler |
15 |
Mikrowellenwerfer |
16 |
Kreischer |
17 |
Schallschockwaffe |
18 |
Taser |
19 |
Luftdruckwaffe |
20 |
Bolzenwerfer |
1w20 |
Liste 2 |
1 |
Schurikenwerfer |
2 |
Flammenwerfer |
3 |
Granatwerfer |
4 |
Minenwerfer (I) |
5 |
Mobiler Raketenwerfer (I) Slot 2 |
6 |
Mobiler Weltraum-Raketenwerfer (I) Slot 2 |
7 |
Netzwerfer |
8 |
Bolawerfer |
9 |
Bio-Nadelwerfer |
10 |
Bio-Giftnadelwerfer |
11 |
Bio-Sporenschleuder |
12 |
Bio-Säurespritzer |
13 |
Bio-Ei-Spucker |
14 |
Bio-Schleimspritzer |
15 |
EMAC Cutter |
16 |
Railgun |
17-18 |
Netz |
19 |
Bola |
20 |
Monofilament-Bola |
1w20 |
Liste 3 |
1-5 |
Bogen |
6-10 |
Armbrust |
11-15 |
Zwille |
16-20 |
Entarische Rotationsarmbrust Slot 2 |
1w20 |
Liste 4 |
1-3 |
Zielerfassungsgerät (ZEG) Slot 1 |
4 |
Leichter Mörser (I) |
5 |
Mittelschwerer Mörser (I) |
6 |
Schwerer Mörser (I) |
7 |
Gausskanone (I) |
8 |
Ionenstrahler MK I (I) |
9 |
Ionenstrahler MK II (I) |
10 |
Ionenstrahler MK III (I) |
11 |
Ionenstrahler MK IV (I) |
12 |
Partikelstrahler MK I (I) |
13 |
Partikelstrahler MK II (I) |
14 |
Partikelstrahler MK III (I) |
15 |
Bio-Stachelwerfer (I) |
16 |
Bio-Katapult (I) |
17 |
Bergbaulaser |
18 |
6-Granatlafette (I) |
19 |
10-Granatlafette (I) |
20 |
20-Granatlafette (I) |
1w20 |
Liste 5 |
1-3 |
Felmari Z4 |
4-5 |
Frem’a 777 |
6 |
Gotro M22 |
7 |
Gotro MX-27 |
8-10 |
Hunter-G7 |
11 |
Metrin-FIRE 4 |
12 |
|
13 |
ProMega J9 |
14-15 |
|
16-17 |
|
18 |
Sartek X3-Plus |
19-20 |
Slyth VX-4 |
Nachdem die Waffe aus Liste 1 bis 4 feststeht, wird der besondere Waffenwffekt der Waffe bestimmt.
1w20 |
Waffeneffekt |
1-3 |
Angriff/Schaden |
4-5 |
Ladekapazität |
6-7 |
Reichweite |
8-9 |
Attribut |
10-11 |
Ladekapazität und Reichweite |
12 |
Reichweite und Attribut |
13 |
Ladekapazität / Reichweite / Attribut |
14-15 |
Angriff/Schaden und Ladekapazität |
16-17 |
Angriff/Schaden und Reichweite |
18 |
Angriff/Schaden und Attribut |
19 |
Angriff/Schaden, Ladekapazität und Reichweite |
20 |
Angriff/Schaden, Ladekapazität, Reichweite und Attribut |
Bei einem Ergebnis bei dem mehrere Waffeneffekte auftreten, wird jede einzeln mit folgender Tabelle bestimmt.
1w20 |
Angriff/Schaden |
Ladekapazität |
Reichweite |
Besonderer Waffeneffekt |
1 |
+1+0 |
+10% |
Eine Kategorie höher |
Attribut Sehr Nah |
2 |
+1+0 |
+10% |
Eine Kategorie höher |
Attribut Zweitziel |
3 |
+1+0 |
+10% |
Eine Kategorie höher |
Attribut Umgehung |
4-5 |
+0+1 |
+10% |
Eine Kategorie höher |
Attribut Störung |
6 |
+0+1 |
+20% |
Eine Kategorie höher |
Attribut Bewusstlos |
7 |
+0+1 |
+20% |
Eine Kategorie höher |
Attribut Fragment |
8-9 |
+1+1 |
+20% |
Eine Kategorie höher |
Attribut Blitze |
10 |
+2+0 |
+20% |
Eine Kategorie höher |
Attribut Blutend |
11-12 |
+0+2 |
+50% |
Eine Kategorie höher |
Attribut Entladung |
13-14 |
+2+1 |
+50% |
Zwei Kategorien höher |
Attribut Extra+1w6 |
15 |
+1+2 |
+50% |
Zwei Kategorien höher |
Attribut Extra+2w6 |
16 |
+2+2 |
+50% |
Zwei Kategorien höher |
Attribut Durchschuss |
17 |
+3+0 |
+80% |
Zwei Kategorien höher |
Attribut Lähmung |
18 |
+3+1 |
+80% |
Attribut Enorme Reichweite |
Attribut Schildumgehung |
19 |
+3+2 |
+100% |
Attribut Enorme Reichweite |
Attribut Schleudern |
20 |
+3+3 |
+200% |
Attribut Enorme Reichweite |
Attribut Direkt |
Panzerung
Die Panzerung und ihre technischen Daten entsprechen den gleichen Panzerungen, wie sie in der Ausrüstungsliste zu finden sind.
1w20 |
Panzerungsliste |
1-10 |
Liste 1 – Besondere Panzerung |
11-20 |
Liste 2 – Panzerung |
Liste 1 – Besondere Panzerungen
Die Beschreibungen sind im Kapitel Ausrüstung angegeben.
1w20 |
Panzerung |
1-10 |
Bearbeiteter Panzermantel
|
11-13 |
Loron-R 432 |
14-16 |
Nomis P5 |
17-18 |
ProMykro K2 |
19-20 |
Arctazianische Rüstung |
Liste 2 – Panzerungen
1w20 |
Panzerung |
1-10 |
Gepanzerte Kleidung |
11-15 |
Plattenpanzerweste |
16-18 |
Sicherheitspanzerung |
19 |
Kampfpanzerung |
20 |
Alpha-Anzug |
Der zusätzliche Effekt für Panzerungen aus Liste 2 wird hier bestimmt.
1w20 |
Panzerungseffekt |
1-8 |
Panzerung |
9-12 |
Attribut |
13-15 |
Panzerung und Attribut |
16-18 |
2x Attribut |
19-20 |
Panzerung und 2x Attribut |
Hier werden dann für Panzerung und die Attributs jeweils der Effekte bestimmt.
1w20 |
Panzerung |
Attribut |
1-2 |
Panzerung +1 |
Das Attribut Beschwerlich entfällt. |
3-4 |
Panzerung +1 |
Das Attribut Rumpelt entfällt. |
5-6 |
Panzerung +1 |
Die Attribute Beschwerlich und Rumpelt entfallen. |
7-8 |
Panzerung +1 |
Attribut Flexibel |
9-10 |
Panzerung +1 |
Attribute Heilt und Abhängig |
11-12 |
Panzerung +2 |
Attribut Panzerblitz |
13-14 |
Panzerung +2 |
Attribut Stabil |
15-16 |
Panzerung +2 |
Attribut Strahlenschutz |
17-18 |
Panzerung +2 |
Attribut Magiefrei |
19-20 |
Panzerung +3 |
Attribut Rückwerfen |
Fahrzeugausrüstung
Die Beschreibungen sind im Kapitel Ausrüstung angegeben.
1w20 |
Gegenstand |
1-5 |
Nah’Sra Zieleinrichtung |
6-10 |
Rückkopplungs-Stopp |
11-15 |
Schnellreaktor |
16-20 |
Übertakter |