Zufällige außergewöhnliche Ausrüstung

Mit dem folgende Kapitel können besondere Gegenstände zufällig erstellt und ausgewählt werden. Ein nützliches Hilfsmittel für Spielleiter.

Der Auswahlprozess geschieht in zwei Schritten. Zuerst wird die Ausrüstungsart bestimmt und danach die Wirkungsweise. Bei einigen Gegenständen werden auch Attribute, Ladungen oder Anwendungen zufällig bestimmt. Einige Gegenstände erhalten einen speziellen Effekt, der weiter unten definiert wird.

Wahl der Ausrüstungsart

Zuerst wird die Ausrüstungsart bestimmt. Einige der Ausrüstungsarten haben noch Unterkategorien die danach noch bestimmt werden.

1w20 Ausrüstungsart
1-2 Gegenstand
3-4 Schmuck
5-6 Kleidung
7 Drogen
8 Gifte
9-10 Cyberware
11 Genware
12-13 Bioware
14-15 Nahkampfwaffe
16-17 Fernkampfwaffe
18 Fahrzeugausrüstung
19-20 Panzerung

Gegenstände

1w20 Gegenstand
1-4 Stein / Kugeln
5-8 Trinkgefäß
9-11 Tasche / Koffer
12-13 Bild / Spiegel
14 Möbelstück
15-17 Besondere Gegenstände
18-20 Magische Kristalle von Entaria

Stein / Kugeln

1w20 Effekt
1-2 Kriegersteine. Fünf faustdicke Steine: Zauberspruch – Kämpfer. Werden diese Steine in einer Kreisform auf den Boden gelegt und das Schlüsselwort gesprochen, so wirkt der Zauber des Kreatores „Kämpfer“ der Stufe 1. Ladungen: 1w6+2.
3 Große Kriegersteine. Fünf kopfgroße Steine: Zauberspruch – Kämpfer. Werden diese Steine in einer Kreisform auf den Boden gelegt und das Schlüsselwort gesprochen, so wirkt der Zauber des Kreatores „Kämpfer“ der Stufe 3. Ladungen: 3.
4-5 Aborberstein. Wird der Stein auf den Boden gelegt und das Schlüsselwort gesprochen entsteht für eine Minute ein Energiefeld mit 3 Felder Radius mit dem Attribut Panzerblitz. Ladungen: 1w12+5.
6-7 Stärkerstein. Dieser magische Gegenstand verstärkt einen beliebigen Spruch um eine Stufe. Ladung:1w6
8 Großer Stärkerstein. Dieser magische Gegenstand verstärkt einen beliebigen Spruch um eine Stufe. Ladung:1w20
9-10 Splitterkugeln. 1w6 Glaskugeln. Wird eine Kugel auf den Boden geworfen, zersplittert sie und wirken wie der Zauberspruch – Massaker.
11-12 Giftglas. 1w6 Glaskugeln mit einem gelblichen Nebel. Wirkt wie Vergiftung wenn eine Kugel auf den Boden geworfen wird.
13-14 Blitzglas. 1w6 Glaskugeln mit silbernem Glitzern im Inneren. Attribut Blendung, wenn eine Kugel auf dem Boden geworfen wird.
15-16 Gedankenkugel. Mit dieser kopfgroßen Glaskugel wird der Zauberspruch – Gedanken Sonde um eine Stufe gesteigert.
17-18 Schutzsteine. Sieben magische Steine die in Kreisform (2 bis 10 m) auf dem Boden angelegt werden müssen. Sie bewirken dann einen magischen Schutzwall der für 5 Tage hält. Ladungen: 1w6+5
19-20 Sprachstein. Ein kleiner unscheinbarer Kieselstein. Die Reichweite des Zauberspruchs „Kommunikation“ wird enorm gesteigert. Der Mentat kann mit Personen kommunizieren die bis zu 6 Sektoren entfernt sind.

Trinkgefäß

1w20 Effekt
1-5 Wandelbecher. Wird Wasser in den Steinbecher (0,4l) gegeben, so verwandelt es sich in Wein. Ladungen: 1w6x10
6-10 Durststiller. Durch ein Schlüsselwort füllt sich dieser goldene Blechbecher mit Wasser (0,4l). Ladungen: 1w6x5
11-15 Heilbecher. Wird dieser einfache Steinbecher an die Lippen eines Verletzten gehalten, so fließt aus ihm ein magischer Heiltrank der 2w6 Lebenspunkte sofort regeneriert. Ladungen: 1w12+5.
16-20 Heilpokal. Wird dieser silberne Pokal an die Lippen eines Verletzten gehalten, so fließt aus ihm ein starker magischer Heiltrank der alle verlorenen Lebenspunkte sofort regeneriert. Ladungen: 1w6+3.

Tasche / Koffer

1w20 Effekt
1-6 Füllsack. Ein einfacher kleiner lederner Rucksack. Dieser magische Rucksack verringert das Gewicht und die Größe von Gegenständen, die in den Rucksack gelegt werden um den Faktor 10. Ein normaler Rucksack seiner Größe könnte normalerweise 25 kg fassen, so dass der magische Rucksack 250 kg fassen kann.
7-11 Sack des Lebens. Dieser Rucksack kann Lebewesen beherbergen. Ein Lebewesen das in diesen großen Rucksack gesteckt werden wird in Stasis gehalten bis der Rucksack wieder geöffnet wird. Dann fällt es heraus als wäre nichts geschehen. Der Rucksack kann maximal ein Lebewesen aufnehmen. Das Lebewesen muss dabei durch die 1 m durchmessende Rucksacköffnung passen.
12-20 Schutztasche. Diese kleine schlichte Umhängetasche fasst ungefähr 10 kg. Greift jemand rein, dessen DNS-Code vorher nicht einprogrammiert wurde, so wird eine Laserfalle am Rand der Tasche aktiviert. Der SW:6 Feuerschaden was zum kritischen Schaden am Arm führt. Die Energiezellen für die Laserstrahler müssen nach dem einen Schuss erneuert werden (10 C)

Bild / Spiegel

1w20 Effekt
1-5 Transporterspiegel. Gibt es nur paarweise. Diese magischen und sehr kostbaren Spiegel werden mittels eines magischen Schlüsselworts zu einer Transportverbindung. Durchschreitet jemand den Spiegel, kommt er auf der anderen Seite wieder heraus. Die Wirkung nach Aktivierung hält für 10 Minuten an und die maximale Reichweite liegt bei 10 Quadranten. Es gibt nur sehr wenige dieser aus mattgrünem Glas bestehenden Spiegel. Sie stammen aus tringonischen Händen und sind somit über 12.000 Jahre alt. Ladungen: 1w6+5
6-10 Reichspiegel. Fasst jemand diesen Spiegel an, so wird er automatisch (ohne Rettungswurf) an einen anderen Ort versetzt. Es gibt unterschiedliche Reichsspiegel so dass der Ort auch jedes Mal ein anderer ist. Mal gleicht der Ort einer Insel in einem riesigen Ozean, mal ist es eine unerklimbare Felsnadel in einem schroffen Gebirge oder es ist ein Höhlensystem ohne Ausgang. Bei den Orten an die man versetzt wird, handelt es sich um magische Reiche, also keine echten Orte, sondern um künstlich magisch erzeugte Orte in einer anderen Dimension (vergleiche auch „Magisches Reich“). Die Orte besitzen einen Durchmesser von einem Kilometer und ob es einen Rückweg gibt, hängt vom Erschaffer des Spiegels ab. Durchaus gibt es Reichsspiegel die als Gefängnis oder Falle konstruiert sind. Ladung: –
11-15 Starrbild. Dieses ein Meter große Bild zeigt ein Auge innerhalb einem Wirbelsturm aus Armen und Ranken. Das Bild besitzt eine unheimliche Anziehungskraft wenn jemand es anschaut. Jedem Betrachter muss ein magischer Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:20 gelingen. Misslingt der Wurf, so wirkt folgender Zauberspruch auf ihm, der mit 1w6 bestimmt wird. 1-3: Angst, 4-5: Halluzination, 6: Todeswunsch.
16-20 Monsterbild. Dieses 3 Meter große Bild zeigt eine dunkle Kreatur die scheinbar gerade aus der Hölle empor kriecht. Die Kreatur besitzt 6 Arme mit messerscharfen Krallen und ein riesiges mit spitzen Zähnen versehrtes Maul. Die gebückte Gestalt ist muskelbepackt, nackt und haarlos sowie mit starken Hornplatten überseht. Wird ein Schlüsselwort gesprochen, so springt augenblicklich die Kreatur aus ihrem Bild und greift jeden an, der sich in seiner Nähe befindet. Die Werte der Kreatur stehen weiter unten. Stirbt das Wesen, erscheint sein Bild wieder in dem Bild. Ladungen: 1w6+2

Monster aus dem Bild

Kon Stä Ges Ref Int Cha
12 11 9 5 9 6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 5 15 14/15/15 8 40 2

Krallen (VH) 7 Hiebschaden (Multiangriff x6)

Sicht-Infrarot
Immunität-Strahlungsschaden, Nekrotischerschaden, Giftschaden
Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.

Beschreibung: (1×1) Die Kreatur besitzt 6 Arme mit messerscharfen Krallen und ein riesiges mit spitzen Zähnen versehrtes Maul. Die gebückte Gestalt ist muskelbepackt, nackt und haarlos sowie mit starken Hornplatten überseht.
Verhalten: Jäger. Das Monster greift blind jede Person in seiner Umgebung an. Es kämpft bis es stirbt.

Möbelstück

1w20 Effekt
1-8 Haltesessel. Ein großer gemütlich aussehender Sessel mit minzgrünen Stoffbezug. Setzt sich jemand auf den Sessel, schnellen Metallschellen aus dem Sessel und halten den Sitzenden an Armen, Beinen, Oberkörper und Hals fest. Die Schellen sind sehr stramm und äußerst stabil. Um den Sessel zu deaktivieren, muss mittels Funk eine Codekombination übermittelt werden. Eine kleine Fernbedienung tut dies im Regelfall. Mit dem Talent Elektronik gegen ZW:20 können die Metallschellen wieder gelöst werden. Sollte der Erfolgswurf misslingen, schnellt ein stählender Dorn aus dem Sessel und durchbohrt den sitzenden (SW:10 und kritisch Schaden am Rumpf).
9-16 Flugsessel. Ein großer gemütlich aussehender Sessel mit minzgrünen Stoffbezug. Mittels einer Steuerung in der rechten Armlehne, die sich dort unter einer verborgenen Klappe verbirgt, kann der Sessel gestartet und geflogen werden. Der Sessel ist Flugfähig und es gelten die gleichen Regeln wie für eine Mini-Grav-Einheit. In den Armlehnen verborgen befinden sich je eine Laserkanone die ebenfalls mittels der Steuerung gleichzeitig abgefeuert werden können.
17-20 Transportschränke. Gibt es nur paarweise. Diese magischen und sehr kostbaren Holzschränke werden mit einem magischen Schlüsselwort zu einer Transportverbindung. Durchschreitet jemand den Spiegel, kommt er auf der anderen Seite wieder heraus. Die Wirkung nach Aktivierung hält für 10 Minuten und die Reichweite beträgt bis zu 1 ANE. Ladungen: 1w6+20.

Besondere Gegenstände

1w20 Gegenstand
1-2
Koffer der Brataka
3
Lichtverzerrungs-Generator (I)
4
Materiephasenverschiebungsfeld-Generator (I)
5-6
Necro-Bio-Anzug
7
Tringonische-Glasmaske
8-9
Veranus Energielauf 5Z
10
Wurmlochgranate (I)
11
Entarischer Hilfering
12
Entarische Kopfplatte
13
Entarische Schichtkristalle – Shikall
14 Fenirus Ohring
15 Fenixis Schuhe
16 Gelam-Armreif
17 Gelam-Ring
18
Hemeris Wanderschuhe
19 Jusikette
20
Nerihelix-Flasche

Magische Kristalle von Entaria

1w20 Kristalle
1-4 1w20 x Kristallstaub (1g)
5-7 Weißer Kristall
8-10 Gelber Kristall
11-13 Roter Kristall
14-16 Grüner Kristall
17-18 Blauer Kristall
19 Violetter Kristall
20 Schwarzer Kristall

Schmuck

1w20 Schmuck
1-5 Ring
6-8 Ohrring
9-12 Anhänger
13-15 Brosche
16-17 Kette
18 Gürtelschnalle
19-20 Armreif

Nachdem die Art des Schmuckes festgestellt wurde, wird die Effektliste bestimmt.

1w20 Liste
1-10 Liste 1
11-20 Liste 2

 Liste 1

1w20 Effekt
1-2 Ein Attribut +1. Zur Bestimmung 1w6: 1=Konstitution, 2=Stärke, 3=Geschick, 4=Reflexe, 5=Intelligenz, 6=Charisma
3 Ein Attribut +2. Zur Bestimmung 1w6: 1=Konstitution, 2=Stärke, 3=Geschick, 4=Reflexe, 5=Intelligenz, 6=Charisma
4-5 Fernkampfangriff +1
6-7 Nahkampfangriff +1
8-10 Initiative +2
11 Rettungswert-Ausweichen +1
12 Rettungswert-Geist +1
13-15 Ein Talent +1. Zur Bestimmung 1w6: 1=Diebeshandwerk, 2=Falschspiel, 3=Giftmischer, 4=Schatten, 5=Vorteilhafter Angriff, 6=Schicksal
16-17 Ein Talent +1. Zur Bestimmung 1w6: 1=Agilität, 2=Akrobatik, 3=Ausdauer, 4=Laufen, 5=Vitalität, 6=Hart
18 Ein Talent +1. Zur Bestimmung 1w6: 1=Gestärkter Sturmangriff, 2=Raufen, 3=Schwere Nahkampfwaffe, 4=Multischuss, 5=Antäuschen, 6=Schnell ziehen
19 In diesem Gegenstand ist ein Spruch auf Stufe 1 gespeichert der mit einer halben Handlung aktiviert werden kann. Zur Bestimmung 1w6: 1=Entladung, 2=Gewitter, 3=Feuerstrahl, 4=Wunden heilen, 5=Wunden zufügen, 6=Halten
20 In diesem Gegenstand ist ein Spruch auf Stufe 2 gespeichert der mit einer halben Handlung aktiviert werden kann. Zur Bestimmung 1w6: 1=Entladung, 2=Gewitter, 3=Feuerstrahl, 4=Wunden heilen, 5=Wunden zufügen, 6=Halten

Liste 2

1w20 Effekt
1-2 Resistenz gegen Giftschaden
3-4 Resistenz gegen Feuerschaden
5-7 Attribut Lebenspuffer+2
8-9 Attribut Lebenspuffer+4
10 Attribut Lebenspuffer+6
11 Attribut Heilt
12-16 Dieser magische Gegenstand verstärkt einen beliebigen Spruch um eine Stufe. Ladung:1w6
17-20 Dieser magische Gegenstand verstärkt einen beliebigen Spruch um eine Stufe. Ladung:1w20

Kleidung

1w20 Kleidung
1-3 Handschuhe
4-5 Hose
6-8 Jacke
9-11 Mantel, Umhang
12-13 Stiefel
14-15 Hemd
16-17 Hut / Mütze
18 Body-Suite
19 Schutzanzug
20 Raumanzug

Nachdem die Art der Kleidung feststeht, wird der Effekt für diese bestimmt.

Handschuhe

1w20 Effekt
1-3 Krallen. 3 Hiebschaden, Tarnung: 1/1/1, Finesse
4-6 Laserpistole. Die Waffe ist sehr gut getarnt mit Tarnung 0/3/2.
7-8 Giftiger Griff. Der magische Handschuh kann bei einer Berührung ein Zellgift mit 1w6 Dosen injizieren. Die Anzahl der Dosen wird jedes mal neu bestimmt und der Handschuh kann dann erst nach einem Ausruhen erneut eingesetzt werden.
9-10 Geschick +1
11 Geschick +2
12 Geschick +3
13-15 Fernkampfangriff +1
16-17 Fernkampfangriff +2
18 Fernkampfangriff +3
19-20 Stehlen +2

Hose, Jacke, Hemd

1w20 Effekt
1-3 Panzerung +1
4 Panzerung +2
5-9 Initiative +2
10-12 Charisma +1
13-16 Attribut Blendung, Aufladungen 10
17-20 Attribut Panzerblitz

Mantel, Umhang, Body-Suite

1w20 Effekt
1-3 Tarnen +1
4-5 Tarnen +2
6 Tarnen +3
7-8 Attribut Deckung
9-10 Panzerung +1
11 Panzerung +2
12-13 Rettungswert-Geist +1
14 Rettungswert-Geist +2
15-16 Rettungswert-Ausweichen +1
17 Rettungswert-Ausweichen +2
18 Attribut Blendung, Aufladungen 10
19-20 Attribut Panzerblitz

Stiefel

1w20 Effekt
1-3 Initiative +2
4-5 Initiative +4
6 Initiative +6
7 Rettungswert-Ausweichen +1
8-10 Bewegungsweite +1
11-12 Bewegungsweite +2
13 Bewegungsweite +3
14-15 Schleichen +2
16 Schleichen +4
17 Wasserwandeln. Mittels magischer Energie, kann der Charakter über Wasser gehen. Es gelten die gleichen Regeln wir für den Spruch „Bewegung der Seeschlange“ der Syr-Kel-Ta.
18 Luftwandeln. Der Charakter beginnt magisch an zu schweben. Es gelten die gleichen Regeln, wie der Spruch „Schweben“ des Kampfmagiers.
19-20 Sprungdüsen. Mit kleinen Sprungdüsen hebt der Träger ab und kann weite oder hohe Hindernisse überqueren. Es gelten die gleichen Regeln, wie der Notsprungtornister, nur das Gewicht liegt bei 0,5 kg und die Technologie arbeitet mit Verbrennungskapseln anstatt mit Anti-Grav-Einheit. Eine Verbrennungskapsel kostet 20 C.

Hut, Mütze

1w20 Effekt
1-4 Rettungswert-Geist +1
5-6 Rettungswert-Geist +2
7 Rettungswert-Geist +3
8-11 Initiative +2
12-14 Initiative +4
15-17 Initiative +6
18-20 Rettungswert-Ausweichen +1

Schutzanzug, Raumanzug

1w20 Effekt
1-3 Rettungswert-Geist +1
4-9 Panzerung +1
10-13 Panzerung +2
14-15 Panzerung +3
16 Panzerung +4
17-18 Attribut Blendung, Aufladungen 10
19-20 Attribut Panzerblitz

Drogen

Zuerst wird mit 1w12 die Übertragungsart der Droge bestimmt.

1w20 Übertragungsart
1-5 Oral
6-10 Injektion
11-15 Dermapatch
16-20 Spray

Nachdem die Übertragungsart feststeht, werden die Anzahl der Dosen und die Art der Droge bestimmt.

1w20 Anzahl Drogenart
1-3 1w20 Berserk V2. Die gleiche Funktion wie die Droge Berserk, nur das sie nicht abhängig macht.
4-6 1w20 Very Blue Light. Die gleiche Funktion wie die Droge Blue Light, nur das sie nicht abhängig macht.
7-9 1w6 Troom Ranebeb (A). Die gleiche Funktion wie die Droge Troom, nur das sie stattdessen 4w6 Lebenspunkte regeneriert.
10-11 1w6 Troom Ranusga (A). Die gleiche Funktion wie die Droge Troom, nur das sie stattdessen alle Lebenspunkte regeneriert.
12-13 1w6 Soft Body Heal. Die gleiche Funktion wie die Droge Body Heal, nur das sie nicht abhängig macht.
14 1w6 Glitter (A)
15-16 1w20 Weißstaub (A)
17 1w20 Generit (AA)
18 1 Fuugash
19 1 Oria-doon (A)
20 1 Gasiirnat

Gifte

Zuerst wird mit 1w12 die Übertragungsart des Giftes bestimmt.

1w20 Übertragungsart
1-5 Oral
6-10 Injektion
11-15 Dermapatch
16-20 Spray

Nachdem die Übertragungsart feststeht, wird die Anzahl der Dosen und die Art des Giftes bestimmt.

1w12 Anzahl Giftart
1-5 1w20 Verstärktes Halluzinogen (I). Die gleiche Funktion wie das Gift Halluzinogen, nur das der Zielwert (ZW) bei 20 liegt.
6-10 1w20 Starkes Halluzinogen (I). Die gleiche Funktion wie das Gift Halluzinogen, nur das der Zielwert (ZW) bei 20 liegt und das Opfer Nachteil erhält.
11-14 1w6 Starkes Paralysegift. Die gleiche Funktion wie das Paralysegift, nur das der Zielwert (ZW) bei 20 liegt.
15-18 1w6 Starkes Zellgift. Die gleiche Funktion wie das Zellgift, nur das bei einem misslungenen Rettungswurf das Opfer zusätzlich 1w6 Lebenspunkte verliert.
19 1 Sehr starkes Zellgift. Die gleiche Funktion wie das Zellgift, nur das der Zielwert (ZW) bei 20 liegt und bei einem misslungenen Rettungswurf das Opfer zusätzlich 1w6 Lebenspunkte verliert.
20 1 Tötliches Zellgift. Die gleiche Funktion wie das Zellgift, nur das der Zielwert (ZW) bei 20 liegt und bei einem misslungenen Rettungswurf das Opfer zusätzlich 2w6 Lebenspunkte verliert.

Cyberware

1w20 Cyberwareeffekt
1 Stärke +1
2 Stärke +2
3 Reflexe +1
4 Reflexe +2
5 Konstitution +1
6 Konstitution +2
7-8 Bewegungsweite +1
9 Bewegungsweite +2
10 Bewegungsweite +3
11-12 Attribut Lebenspuffer+2
13 Attribut Lebenspuffer+4
14 Attribut Lebenspuffer+6
15 Attribut Lebenspuffer+8
16 Panzerung +1
17-18 Initiative +2
19 Initiative +4
20 Initiative +6

Nachdem die der Effekt der Cyberware bestimmt ist, werden die Essenzkosten bestimmt.
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 12 Stunden, Kosten: 5 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+5 Tage)

1w20 Essenzkosten
1-10 -4
10-14 -3
15-17 -2
18-19 -1
20 Keine

Genware

Diese Art von besonderer Ausrüstung wird in kleinen Transportkuben oder Röhrchen transportiert. Die sich darin befindliche Flüssigkeit muss durch Fachpersonal an den Basisstücke der DNA des Charakter angepasst werden (siehe „Genware“).
Genetische Anpassung: Talent „Meditech-Gentechnik“ (Behandlungsdauer: 15 Tage, Kosten: 15 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+2 Tage).

1w20 Genewareeffekt
1-3 Stärke +1
4 Stärke +2
5-7 Reflexe +1
8 Reflexe +2
9-10 Konstitution +1
11 Konstitution +2
12-13 Initiative +2
14 Initiative +4
15-16 Bewegungsweite +1
17 Bewegungsweite +2
18 Panzerung +1
19-20 Lebenspunkt +2

Nachdem die Geneware bestimmt ist, werden die Essenzkosten bestimmt.

1w20 Essenzkosten
1-10 -3
10-14 -2
15-17 -1
18-20 Keine

Bioware

1w20 Bioware
1-2 Handschuhe, Attribut Verbindung
3-7 Jacke, Attribut Verbindung
8-9 Mantel, Umhang, Attribut Verbindung
10-14 Vollkörperanzug, Attribut Verbindung
15-17 SymShell
18 Nahkampfwaffe, Art und Effekt wird bei Nahkampfwaffen bestimmt. Attribut Verbindung
19 Fernkampfwaffe, Art und Effekt wird bei Fernkampfwaffen bestimmt. Attribut Verbindung
20 Panzerung, Art und Effekt wird bei Panzerung bestimmt. Attribut Verbindung

Handschuhe / Jacke, Mantel / Umhang / Vollkörperanzug

1w20 Genewareeffekt
1-2 Stärke +1
3-4 Reflexe +1
5 Konstitution +1
6-8 Initiative +2
9-10 Initiative +4
11 Bewegungsweite +1
12 Panzerung +1
14 Attribut Lebenspuffer+2
15 Attribut Lebenspuffer+4
16 Schleichen +2
17 Tarnen +2
18 Resistenz gegen Giftschaden
19 Attribut Heilt
20 Rettungswert-Geist +1

SymShell

1w20 SymShell
1-2 SymShell – Asche mit Eigenschaften: Initiative +4, Bewegungsweite +2, Reflexe +1
3-4 SymShell – Asche mit Immunität gegen Feuerschaden
5-6 SymShell – Berg mit Eigenschaften:  Lebenspunkte +4, Panzerung +1, Konstitution +2
7-8 SymShell – Berg mit Resitenz gegen Wuchtschäden
9-10 SymShell – Schall mit Eigenschaften: Initiative +4, Rettungswert-Ausweichen +1, Reflexe +2
11-12 SymShell – Schall mit dem Ausrüstungs-Attribut Rückwerfen
13-14 SymShell – Flamme mit Eigenschaften: Reflexe +2, Rettungswert-Ausweichen +1, Initiative +4
15-16 SymShell – Flamme mit Immunität gegen Feuerschaden
17-18 SymShell – Waage mit Eigenschaften: Geschick +1, Bewegungsweite +4, Initiative +4
19-20 SymShell – Waage mit Immunität Verwirrt

Nahkampfwaffen

1w20 Waffenliste
1-5 Liste 1 – Besondere Waffen
6-20 Liste 2 – Nahkampfwaffen

Liste 1 – Besondere Waffen

1w20 Waffe
1-4 Aaskinars Blut
5-8 Rezika-Trazune
9-12 Sri’qiptu Klinge
13-16
Stab der Energie
17-20 Tengu-Klinge

Liste 2 – Nahkampfwaffen

1w20 Waffenart (die Daten sind den normalen Waffen zu entnehmen)
1-2 Dolch
3-4 Schwert
5 Zweihandschwert
6-7 Axt
8 Schlachtbeil
9-10 Knüppel
11-12 Kampfhammer
13-14 Kettensägenschwert
15-16 Morgenstern
17-18 Speer
19 Schwerer Stab
20 Peitsche

Nachdem die Art der Waffe feststeht, wird der Effekt der Waffe bestimmt.

1w20 Waffeneffekt
1-3 Angriff/Schaden
4-6 Initiative
7-8 Angriff/Schaden und Initiative
9-10 Besonderer Waffeneffekt
11 Angriff/Schaden und Besonderer Waffeneffekt
12 Angriff/Schaden, Initiative und Besonderer Waffeneffekt

Bei mehreren Waffeneffekten wird mehrfach die folgende Tabelle genutzt.

1w20 Angriff/Schaden Initiative Besonderer Waffeneffekt
1 +1+0 +2 Attribut Umschlingen, Anwendungen 10
2 +1+0 +2 Attribut Zweitziel
3 +1+0 +2 Attribut Umgehung
4-5 +0+1 +2 Attribut Störung
6 +0+1 +2 Attribut Bewusstlos
7 +0+1 +2 Attribut Blendung, Anwendungen 10
8-9 +1+1 +4 Attribut Blitze
10 +2+0 +4 Attribut Blutend
11-12 +0+2 +4 Attribut Entladung
13-14 +2+1 +4 Attribut Extra+1EDD
15 +1+2 +4 Attribut Extra+2EDD
16 +2+2 +6 Attribut Fesselnd, Anwendungen 10
17 +3+0 +6 Attribut Lähmung
18 +3+1 +6 Attribut Schildumgehung
19 +3+2 +8 Attribut Schleudern
20 +3+3 +10 Attribut Direkt

Fernkampfwaffen

1w20 Waffenliste
1-10 Liste 1 – Handfeuerwaffen
11-14 Liste 2 – Gewehre
15 Liste 3 – Schwere Gewehre
16 Liste 4 – Kanonen
17 Liste 5 – Zielsystemwaffen
18 Liste 6 – Wurfwaffen
19 Liste 7 – Sehnenwaffen
20 Liste 8 – Besondere Waffen

Liste 1 – Handfeuerwaffen

1w20 Waffe – Handfeuerwaffen
1-2 Projektil Pistole
3 Projektil Maschinenpistole
4-5 Laserpistole
6 Dynion Pistole
7 KPB Pistole
8 Leichter Plasmawerfer
9 Injektor Pistole
10 Mini Nadler
11 Mikrowellen Pistole
12 Kreischer Pistole
13 Schallschlock Pistole
14 Taser Pistole
15 Luftdruckpistole
16 Leichter Bolzenwerfer
17 Leichter Schurikenwerfer
18 Leichter Flammenwerfer
19 Mini Granatwerfer
20 Leichter Bolawerfer

Liste 2 – Gewehre

1w20 Waffe – Gewehre
1 Projektil Gewehr
2 Projektil Scharfschützengewehr
3 Pumpaktion Schrotgewehr
4 Lasergewehr
5 Scharfschützen Lasergewehr
6 Dynion Gewehr
7 KPB Gewehr
8 Mittelschwerer Plasmawerfer
9 Injektor Gewehr
10 Leichter Nadler
11 Mikrowellen Gewehr
12 Kreischer Gewehr
13 Taser Gewehr
14 Mittelschwerer Bolzenwerfer
15 Mittelschwerer Schurikenwerfer
16 Mittelschwerer Flammenwerfer
17 Leichter Granatwerfer
18 Minenwerfer
19 Netzwerfer
20 Schwerer Bolawerfer

Liste 3 – Schwere Gewehre

1w20 Waffe – Gewehre
1-3 Projektil Maschinengewehr (I)
4-6 Schweres Lasergewehr (I)
7 Dynion Maschinengewehr (I)
8-9 Schweres KPB Gewehr (I)
10-11 Schwerer Plasmawerfer (I)
12-13 Schwerer Nadler (I)
14 Schweres Mikrowellen Gewehr (I)
15-16 Schwerer Bolzenwerfer (I)
17-18 Schwerer Schurikenwerfer (I)
19 Schwerer Flammenwerfer (I)
20 Mittelschwerer Granatwerfer (I)

Liste 4 – Kanonen

1w20 Waffe – Kanone
1-3 Projektil Kanone (I)
4-6 Laser Kanone (I)
7-8 Dynion Kanone (I)
9-10 KPB Kanone (I)
11-12 Plasma Kanone (I)
13-14 Schnellfeuer Nadler (I)
15-16 Mikrowellen Kanone (I)
17-18 Bolzenwerfer Kanone (I)
19-20 Railgun Kanone

Liste 5 – Zielsystemwaffen

1w20 Waffe – Zielsystemwaffe
1-2 Projektil Autokanone (I)
3 Dynionen Autokanone (I)
4 Schnellfeuer Plasmakanone (I)
5 Schwere Railgun Kanone
6 Schwerer Granatwerfer (I)
7 Termallanze (I)
8 Leichter Raketenwerfer (I)
9 Leichter Weltraum-Raketenwerfer (I)
10 Gausskanone (I)
11 Ionenstrahler MK I (I)
12 Ionenstrahler MK II (I)
13 Ionenstrahler MK III (I)
14 Ionenstrahler MK IV (I)
15 Partikelstrahler MK I (I)
16 Partikelstrahler MK II (I)
17 Partikelstrahler MK III (I)
18 6-Granatlafette (I)
19 10-Granatlafette (I)
20 20-Granatlafette (I)

Liste 6 – Wurfwaffen

1w20 Waffe – Wurfwaffe
1-10 Wurfmesser / Wurfstern
11-20 Wurfspeer

Liste 7 – Sehnenwaffen

1w20 Waffen – Sehnenwaffen
1-10 Bogen
11-15 Leichte Armbrust
16-20 Schwere Armbrust

Liste 8 – Besondere Waffen

1w20 Waffen – Besondere Waffen
1-3 Felmari Z4
4-5 Frem’a 777
6 Gotro M22
7 Gotro MX-27
8-10 Hunter-G7
11 Metrin-FIRE 4
12
Micro Shadow R16
13 ProMega J9
14-15
Rashat-PTYP-K4
16-17
Rashat-PTYP-K5
18 Sartek X3-Plus
19-20 Slyth VX-4

Nach der Art der Waffe (Liste 1 bis 7), wird der Effekt der Waffe bestimmt.

1w20 Waffeneffekt
1-3 Angriff/Schaden
4-5 Ladekapazität
6-7 Reichweite
8-9 Attribut
10-11 Ladekapazität und Reichweite
12 Reichweite und Attribut
13 Ladekapazität / Reichweite / Attribut
14-15 Angriff/Schaden und Ladekapazität
16-17 Angriff/Schaden und Reichweite
18 Angriff/Schaden und Attribut
19 Angriff/Schaden, Ladekapazität und Reichweite
20 Angriff/Schaden, Ladekapazität, Reichweite und Attribut

Bei einem Ergebnis bei dem mehrere Waffeneffekte auftreten, wird jede einzeln mit folgender Tabelle bestimmt.

1w20 Angriff/Schaden Ladekapazität (ohne Einfluss auf die Tarnstufe) Reichweite Besonderer Waffeneffekt
1 +1+0 +10% Eine Kategorie höher Attribut Sehr Nah
2 +1+0 +10% Eine Kategorie höher Attribut Zweitziel
3 +1+0 +10% Eine Kategorie höher Attribut Umgehung
4-5 +0+1 +10% Eine Kategorie höher Attribut Störung
6 +0+1 +20% Eine Kategorie höher Attribut Bewusstlos
7 +0+1 +20% Eine Kategorie höher Attribut Fragment
8-9 +1+1 +20% Eine Kategorie höher Attribut Blitze
10 +2+0 +20% Eine Kategorie höher Attribut Blutend
11-12 +0+2 +50% Eine Kategorie höher Attribut Entladung
13-14 +2+1 +50% Zwei Kategorien höher Attribut Extra+1EDD
15 +1+2 +50% Zwei Kategorien höher Attribut Extra+2EDD
16 +2+2 +50% Zwei Kategorien höher Attribut Durchschuss
17 +3+0 +80% Zwei Kategorien höher Attribut Lähmung
18 +3+1 +80% Attribut Enorme Reichweite Attribut Schildumgehung
19 +3+2 +100% Attribut Enorme Reichweite Attribut Schleudern
20 +3+3 +200% Attribut Enorme Reichweite Attribut Direkt

Panzerung

Die Panzerung und ihre technischen Daten entsprechen den gleichen Panzerungen, wie sie in der Ausrüstungsliste zu finden sind.

1w20 Panzerungsliste
1-10 Liste 1 – Besondere Panzerung
11-20 Liste 2 – Panzerung

Liste 1 – Besondere Panzerungen

1w20 Panzerung
1-10
Bearbeiteter Panzermantel
11-13 Loron-R 432
14-16 Nomis P5
17-18 ProMykro K2
19-20 Arctazianische Rüstung

Liste 2 – Panzerungen

1w20 Panzerung
1-10 Gepanzerte Kleidung
11-15 Plattenpanzerweste
16-18 Sicherheitspanzerung
19 Kampfpanzerung
20 Alpha-Anzug

Der zusätzliche Effekt für Panzerungen aus Liste 2 wird hier bestimmt.

1w20 Panzerungseffekt
1-8 Panzerung
9-12 Attribut
13-15 Panzerung und Attribut
16-18 2x Attribut
19-20 Panzerung und 2x Attribut

Hier werden dann für Panzerung und die Attributs jeweils der Effekte bestimmt.

1w20 Panzerung Attribut
1-2 Panzerung +1 Das Attribut Beschwerlich entfällt.
3-4 Panzerung +1 Das Attribut Rumpelt entfällt.
5-6 Panzerung +1 Die Attribute Beschwerlich und Rumpelt entfallen.
7-8 Panzerung +1 Attribut Flexibel
9-10 Panzerung +1 Attribute Heilt und Abhängig
11-12 Panzerung +2 Attribut Panzerblitz
13-14 Panzerung +2 Attribut Stabil
15-16 Panzerung +2 Attribut Strahlenschutz
17-18 Panzerung +2 Attribut Magiefrei
19-20 Panzerung +3 Attribut Rückwerfen

Fahrzeugausrüstung

1w20 Gegenstand
1-5 Nah’Sra Zieleinrichtung
6-10 Rückkopplungs-Stopp
11-15 Schnellreaktor
16-20 Übertakter
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