Kampfmagier

Die Disziplin der Kampfmagier ist einer der ältesten Spezialisierungen der Vy’ker. Sie ist mit Sicherheit nicht die kreativste, wohl aber die tödlichsten aller Spezialisierung.

Kampfmagier sind in alles guten Heeren und Sicherheitsfirmen beschäftigt. Sie dienen zur Unterstützung der normalen Kampfeinheiten beim Vormarsch gegen ihre Feinde.

Die Zaubersprüche des Kampfmagiers:

  • Abrissbirne (S)
  • Antimaterie (S)
  • Atmosphäre verbrennen (Z, EP 800, ∅)
  • Feuerball (S)
  • Feuerstrahl (S)
  • Feuersturm (S)
  • Feuerwelle (S)
  • Giftiger Hauch (S, K)
  • Implosion (S)
  • Kampfeswut (S, K)
  • Kampfreflex (S)
  • Kampfsprung (S)
  • Massaker (S, K)
  • Minenfeld (S)
  • Netz (S)
  • Nova (Z, EP 800, ∅)
  • Panzer (S, K)
  • Schweben (S)
  • Verstärker (S, K)
  • Waffe blockieren (S, K)
  • Zielsicher (S, K)

Abrissbirne

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 50 Felder
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Vor dem Vy’ker entsteht eine ein Feld durchmessende silberne Kugel die auf das Zielobjekt zu fliegt. Die Kugel trifft automatisch und verursacht Wuchtschaden mit einem Schadenswert von SW:4 beim Objekt. Fahrzeuge erhalten automatisch einen Strukturschaden. Wesen können von der “Abrissbirne” keinen Schaden nehmen.

Stufe Effekt
1 Schadenswert: SW 4
2 Schadenswert: SW 8
3 Schadenswert: SW 12
4 Schadenswert: SW 18
5 Schadenswert: Sw 25

Antimaterie

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite
: 15 Felder
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 10 Felder Radius
Der Kampfmagier erzeugt ein Atom Antimaterie, was sofort eine starke Explosion ergibt. Der Charakter führt einmal einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper der Ziele. Gelingt der Erfolgswurf, erhält das Wesen einen Energieschaden mit einen SW:12. Der Charakter opfert für diesen Zauber einen Lebenspunkt, der sich normal regenerieren.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 15 Felder
Wirkungsbereich 10 Felder, Radius
2 Reichweite: 20 Felder
Wirkungsbereich 15 Felder, Radius
3 Reichweite: 50 Felder
Wirkungsbereich 30 Felder, Radius
4 Reichweite: 100 Felder
Wirkungsbereich 50 Felder, Radius
5 Reichweite: 500 Felder
Wirkungsbereich 100 Felder, Radius

Atmosphäre verbrennen

(3 Stufen, 800 EP, ∅) – Ausgewählte Kampfmagier der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite
: 2 Blibs
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Kampfmagier verändert die Zusammensetzung der Atmosphäre eines Planeten oder Mondes der Größe 0. Es kommt zu sofortigen Entzündung und somit der Verbrennung der Atmosphäre. Jegliches ungeschützte Leben auf dem Planeten wird zerstört. Während der Zauberdauer hüllt der Vy’ker den Planeten in hellblaue Blitze und altert dabei um 4w20+50 Jahre. Dieser Spruch darf nur von ausgewählten Vy’kern der Kristallgarde gelernt und nur im Kriegsfall eingesetzt werden. Der Missbrauch ist selbstverständlich (äußerst) Strafbar.

Stufe Effekt
1 Alterung: 4w20+50 Jahre
Größe: 0
2 Alterung: 4w20+40 Jahre
Größe: 1
3 Alterung: 4w20+30 Jahre
Größe: 2
4 Alterung: 4w20+20 Jahre
Größe: 4
5 Alterung: 4w20+10 Jahre
Größe: 6

Feuerball

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite
: 10 Felder
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: speziell
Es wird ein flammend Tennisball großer Ball erzeugt, der aus den Händen des Vy’kers zu seinen Opfer fliegt. Für das getroffene Wesen, würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Ausweichen. Gelingt der Wurf, so erleidet das Opfer Feuerschaden mit einem SW:1. Der Feuerball fliegt dann zu seinem nächsten Opfer und dort wiederholt sich die Prozedur. Der Feuerball fliegt erst dann nicht weiter, wenn der Erfolgswurf nicht mehr gelingt.

Solange sich die Kugel im Sichtbereich befindet, kann der Vy’ker entscheiden welches Ziel die Kugel ansteuert. Verschwindet die Kugel aus dem Sichtbereich, steuert sie immer das am nächsten stehende Wesen an. Die Kugel kann zwar aus dem Sichtbereich fliegen, jedoch nicht aus der Reichweite des Spruches. Der Feuerball kann nicht zweimal dasselbe Opfer treffen und es können nur Wesen und keine Objekte getroffen werden. Bei Veteranen heißt der Feuerball auch Flipperkugel.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 10 Felder
Anzahl Feuerbälle: 1
Schadenswert: SW:1
2 Reichweite: 20 Felder
Anzahl Feuerbälle: 3
Schadenswert: SW:2
3 Reichweite: 100 Felder
Anzahl Feuerbälle: 5
Schadenswert: SW:3
4 Reichweite: 500 Felder
Anzahl Feuerbälle: 10
Schadenswert: SW:4
5 Reichweite: 1 km
Anzahl Feuerbälle: 50
Schadenswert: SW:6

Feuerstrahl

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite
: 100 Felder
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen
Aus einer Hand des Kampfmagiers entsteht ein Feuerstrahl, der bei seinen Opfer Schaden mit einem Schadenswert von SW 3 verursacht, wenn dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Ausweichen gelingt. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel die Hälfte an Schaden.

Stufe Effekt
1 Schadenswert: SW 3
2 Schadenswert: SW 6
3 Schadenswert: SW 10
4 Schadenswert: SW 15
5 Schadenswert: SW 20

Feuerwelle

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite
: –
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Feld Radius
Der Kampfmagier erzeugt eine Feuerwelle die sich von ihm aus kugelförmig ausbreitet. Der Charakter führt einmal einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper der Ziele. Gelingt der Erfolgswurf, erhält das Wesen einen Feuerschaden mit einen SW:4. Brennbare Objekte können dabei sich entzünden und weiter brennen.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 Feld Radius
Schadenswert: SW 4
2 Wirkungsbereich: 10 Felder Radius
Schadenswert: SW 5
3 Wirkungsbereich: 100 Felder Radius
Schadenswert: SW 7
4 Wirkungsbereich: 500 Felder Radius
Schadenswert: SW 10
5 Wirkungsbereich: 1 km Radius
Schadenswert: SW 15

Giftiger Hauch

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite
: 10 Felder
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 5 Felder Radius
Aus dem Mund des Vy’kers breitet sich ein Bereich aus giftigem Nebel aus. Der Nebel ist gelblicher Natur, der aber noch durchsichtig ist. Solange ein Wesen Hautkontakt mit dem Nebel hat, muss es jede Runde einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, verliert das Opfer durch diesen Giftschaden 2 Lebenspunkte und erhält den Zustand Vergiftet. Schutzanzüge die sich hermetisch von der Außenwelt abriegeln lassen, schützten vor diesen Zauber. Der Vy’ker selbst ist immun gegen dieses Gift.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 10 Felder
Wirkungsbereich: 5 Felder Radius
Schaden: 2 Lebenspunkte
2 Reichweite: 50 Felder
Wirkungsbereich: 10 Felder Radius
Schaden: 3 Lebenspunkte
3 Reichweite: 100 Felder
Wirkungsbereich: 50 Felder Radius
Schaden: 4 Lebenspunkte
ZW:15
4 Reichweite: 500 Felder
Wirkungsbereich: 100 Felder Radius
Schaden: 6 Lebenspunkte
ZW:15
5 Reichweite: 1 km
Wirkungsbereich: 500 Felder Radius
Schaden: 8 Lebenspunkte
ZW:20

Implosion

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 10 Felder
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 2 Felder Radius
Durch eine kleine Implosion entsteht ein Sog zum Mittelpunkt des Wirkungsbereichs hin. Jedes Wesen in diesen Bereich steht ein Rettungswurf Reflexe oder Stärke (je nachdem was höher liegt) gegen ZW:15 zu. Missling der Wurf, wird ein Feld zum Mittelpunkt des Wirkungsbereiches gezogen und erhält den Zustand Liegend.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 10 Felder
Wirkungsbereich: 2 Felder Radius
Sog: 1 Feld
2 Reichweite: 50 Felder
Wirkungsbereich: 20 Felder Radius
Sog: 5 Felder
3 Reichweite: 500 Felder
Wirkungsbereich: 200 Felder Radius
Sog: 10 Felder
4 Reichweite: 2 km
Wirkungsbereich: 1 km Radius
Sog: 50 Felder
5 Reichweite: 10 km
Wirkungsbereich: 5 km Radius
Sog: 100 Felder

Kampfeswut

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: selbst
Der Vy’ker versetzt sich in Kampfeswut, was ihm eine Steigerung des Schadens um +1w6 einbringt, wenn er waffenlos oder mit einer Nahkampfwaffe angreift.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Schaden +1w6
2 Effektdauer: 5 Minuten
Schaden +3w6
3 Effektdauer: 10 Minuten
Schaden +5w6
4 Effektdauer: 1 Stunde
Schaden +10w6
5 Effektdauer: 10 Stunden
Schaden +15w6

Kampfreflex

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite
: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier erhöht für die Länge der Effektdauer seine Initiative um 5 Punkte.

Stufe Effekt
1 Effektdauer 1 Minute
Initiative: +5
2 Effektdauer 5 Minute
Initiative: +10
3 Effektdauer 10 Minute
Initiative: +20
4 Effektdauer 1 Stunde
Initiative: +30
5 Effektdauer 10 Stunden
Initiative: +50

Kampfsprung

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite
: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Mit “Kampfsprung” ist es dem Vy’ker möglich einen Feld höher und einen Feld weiter zu springen als es ihm sonst möglich ist.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Sprungreichweite und Höhe: +1 Felder
2 Effektdauer: 2 Minute
Sprungreichweite und Höhe: +4 Felder
3 Effektdauer: 10 Minute
Sprungreichweite und Höhe: +8 Felder
4 Effektdauer: 1 Stunde
Sprungreichweite und Höhe: +15 Felder
5 Effektdauer: 10 Stunden
Sprungreichweite und Höhe: +30 Felder

Massaker

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite
: –
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 2 Felder Radius
Der Kampfmagier lässt eine Vielzahl umherschwirrende Metallklingen um sich herum entstehen, die alles im Wirkungsbereich in kleine Stücke zerschneiden. Die Klingen besitzen einen Hiebschaden mit SW:6. Am Ende der Handlung eines Wesen und für jedes Feld, das sich das Wesen durch den Wirkungsbereich bewegt, steht ein Rettungswurf Reflexe gegen Z:15 zu. Gelingt der Wurf, so nimmt es Hälfte Schaden.
Der Bereich des Massakers bewegt sich willkürlich, am Anfang jede Runde, in eine zufällige Richtung. Die Richtung wird zufällig bestimmt (siehe Kampf) und die Anzahl der Felder mit 1w6. An Wänden oder ähnlichen festen Gegenständen bleibt der Bereich stehen, bis zur nächsten Richtungsänderung in der nächsten Runde. Wesen, die in den Wirkungsbereich gelangen, erhalten für jedes Feld wie oben beschrieben Schaden. Der Kampfmagier der das Massaker geschaffen hat, wird von den Klingen nicht angegriffen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 2 Felder Radius
2 Effektdauer: 2 Minute
Wirkungsbereich: 5 Felder Radius
3 Effektdauer: 5 Minute
Wirkungsbereich: 10 Felder Radius
4 Effektdauer: 10 Minute
Wirkungsbereich: 20 Felder Radius
5 Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 50 Felder Radius

 

xxxxxxxxxxxx>>>Zwischen Ron und dem telmarischen Kampfmagier liegen 4 Meter. Der Kampfmagier hat letzte Runde Massaker auf Stufe 1 gezaubert. Somit war zwischen Ron und dem Rand des Wirkungsbereiches 2 Felder Platz.
Am Anfang schlägt das Pech zu und die Klingen bewegen sich wirbelnder weise 6 Meter in die Richtung von Ron. Er muss somit 4 Rettungswürfe würfeln weil sich die Klingen 4 Meter über ihn hinweg bewegt haben.  Armer Ron. <<<

Minenfeld

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite
: 50 m
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: speziell
Der Kampfmagier legt insgesamt 5 magische Minen aus, dessen Position er frei im Wirkungsbereich wählen kann. Die magischen Minen leuchten schwach in roter Farbe und können somit leicht erkannt werden. Betritt eine Person oder Wesen von mindestens 10 cm Größe ein Feld auf dem eine Miene liegt, explodiert diese. Eine Mine verursacht Wuchtschaden mit SW:3 in einem Radius von einem Feld. Mit der doppelten Anzahl an Magiepunkten, können die Mienen getarnt werden, so das sie nur mit einem Wurf auf Intelligenz gegen ZW:15 entdeckt werden können.

Stufe Effekt
1 Minen: 5
Schadenswert: SW 3, Fläche-Radius: 1 Feld
2 Minen: 10
Schadenswert: SW 4, Fläche-Radius: 2 Felder
3 Minen: 20
Schadenswert: SW 5, Fläche-Radius: 5 Felder
4 Minen: 50
Schadenswert: SW 7, Fläche-Radius: 7 Felder
Die Mienen sind automatisch getarnt.
5 Minen: 100
Schadenswert: SW 8, Fläche-Radius: 10 Felder
Die Mienen sind automatisch getarnt.

Netz

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite
: 10 Felder
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen
Aus den Händen des Kampfmagiers schießen auf sein Opfer dünne klebrige Fäden. Sie wickeln sich um das Opfer, wenn dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Ausweichen gelingt. Das Opfer ist nun in seiner Bewegungsfreiheit behindert und erhält die Zustand Gepackt, Handlungsunfähig und Wehrlos. Am Ende der Handlung kann das Opfer einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln, um sich vom Netz zu lösen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 10 Felder
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen
2 Reichweite: 20 Felder
Effektdauer: 2 Minuten
Wirkungsbereich: 2 Objekte / Wesen
3 Reichweite: 50 Felder
Effektdauer: 5 Minute
Wirkungsbereich: 5 Objekte / Wesen
4 Reichweite: 100 Felder
Effektdauer: 10 Minuten
Wirkungsbereich: 10 Objekte / Wesen
5 Reichweite: 1 km
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 100 Objekte / Wesen

Nova

(3 Stufen, 800 EP, ∅) – Ausgewählte Kampfmagier der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: 5 ANE
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Mittels einem hellen gelben Energiestrahl erzeugt der Kampfmagier eine Verlagerung der Wärmeschichten in der Sonne. Daraus folgt eine Nova der Sonne, die das gesamte Sonnensystem zerstört. Durch die geringe Reichweite des Spruches, muss der Abtransport aus dem Sonnensystem gut organisiert sein. Der Kampfmagier altert während der Zauberdauer, um 5w20+100 Jahre. Man braucht nicht erwähnen dass die Anwendung dieses Spruches äußerst selten vorkommt. Nebenbei erwähnt, ist die Anwendung des Spruchs auch äußerst verboten. Den Spruches dürfen nur ausgewählte Mitglieder der Kristallgarde von Entaria erlernen. Der Spruch funktioniert nur bei Hauptreihensternen. Andere Sonnen lassen sich damit nicht zerstören.

Stufe Effekt
1 Alterung: 5w20+100 Jahre
2 Alterung 5w20+90 Jahre
3 Alterung 4w20+80 Jahre
4 Alterung 4w20+70 Jahre
5 Alterung 3w20+60 Jahre

Panzer

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite
: –
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: selbst
Die Haut des Kampfmagiers verhärtet sich und nimmt einen silbernen Glanz an, so das er eine Dermale Panzerung von +1 mit dem Attribut Magiefrei erhält.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Panzerung: +1
2 Effektdauer: 5 Minuten
Panzerung: +1
3 Effektdauer: 1 Stunde
Panzerung: +2
4 Effektdauer: 10 Stunden
Panzerung: +3
5 Effektdauer: 1 Tag
Panzerung: +5

Schweben

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite
: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier hebt ab und schwebt ca. 50 cm über dem Boden. Er bleibt immer im selben Abstand zum Boden. Die Bewegungsweite erhöht sich um 2 Punkte. Mit diesem Spruch kann man prima Tretmienen aus dem Wege gehen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Bewegungsweite: +2
2 Effektdauer: 5 Minuten
Bewegungsweite: +3
3 Effektdauer: 1 Stunde
Bewegungsweite: +4
4 Effektdauer: 10 Stunden
Bewegungsweite: +6
5 Effektdauer: 1 Tag
Bewegungsweite: +10

Verstärker

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite
: –
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: –
Der Vy’ker verstärkt seine Magie mit diesem Zauber. Immer wenn er einen Spruch wirkt, der Schaden verursacht, verstärkt er den Schaden, so das er um +1w6 erhöht wird. Gleichzeitig gilt, das bei einem kritischen Erfolg, der Schaden um den gleichen Wert erhöht wird.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Verstärkter Schaden: +1w6
2 Effektdauer: 2 Minuten
Verstärkter Schaden: +2w6
3 Effektdauer: 5 Minuten
Verstärkter Schaden: +3w6
4 Effektdauer: 10 Minuten
Verstärkter Schaden: +4w6
5 Effektdauer: 1 Stunde
Verstärkter Schaden: +5w6

Waffe blockieren

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite
: 10 Felder
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Mit diesem Zauber wird die Funktion einer Schusswaffe blockiert. Erst nach Ablauf der Effektdauer kann die Waffe wieder genutzt werden. Mit diesem Zauber können nur technische Schusswaffe blockiert werden und kann nicht auf Biowarewaffen angewendet werden. Wird die Waffe von einer Person getragen, so benötigt der Charakter einen erfolgreichen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Zieles.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 10 Felder
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt
2 Reichweite: 20 Felder
Effektdauer: 5 Minuten
Wirkungsbereich: 2 Objekte
3 Reichweite: 50 Felder
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 5 Objekte
4 Reichweite: 100 Felder
Effektdauer: 10 Stunden
Wirkungsbereich: 10 Objekte
5 Reichweite: 1 km
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 100 Objekte

Zielsicher

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite
: –
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier erzeugt eine magische Zielsicherheit. Sie gibt ihm im eine WM:+1 zum Treffen eines Zieles mit Nah- oder Fernkampfwaffen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Wertmodifikation: +1
2 Effektdauer: 5 Minuten
Wertmodifikation: +2
3 Effektdauer: 1 Stunde
Wertmodifikation: +3
4 Effektdauer: 10 Stunden
Wertmodifikation: +4
5 Effektdauer: 1 Tag
Wertmodifikation: +5
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