Kampfmagier

Die Disziplin der Kampfmagier ist eine der ältesten Spezialisierungen der Vy’ker. Sie ist mit Sicherheit nicht die kreativste, wohl aber die tödlichste aller Spezialisierung. Kampfmagier sind in allen guten Armeen und Sicherheitsfirmen beschäftigt und sie dienen zur Unterstützung der normalen Kampfeinheiten beim Vormarsch gegen ihre Feinde.

Die Zaubersprüche des Kampfmagiers

  • Abrissbirne (HH)
  • Antimaterie (VH)
  • Feuerball (HH)
  • Feuerstrahl (HH)
  • Feuersturm (HH)
  • Feuerwelle (HH)
  • Giftiger Hauch (HH, K)
  • Implosion (HH)
  • Kampfeswut (VH, K)
  • Kampfreflex (VH)
  • Kampfsprung (VH)
  • Massaker (HH, K)
  • Minenfeld (VH)
  • Netz (HH)
  • Panzer (HH, K)
  • Schweben (VH)
  • Verstärker (VH, K)
  • Waffe blockieren (HH, K)
  • Zielsicher (HH, K)

Gesperrte oder komplexe Sprüche

  • Atmosphäre verbrennen (Z, EP 800, ∅)
  • Nova (Z, EP 800, ∅)

Abrissbirne

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Mittel
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Das Zielobjekt erhält automatisch SW:4 Wuchtschaden. Fahrzeuge erhalten automatisch einen Strukturschaden. Wesen können von der „Abrissbirne“ keinen Schaden nehmen.

  • Stufe 1: SW:4 Wuchtschaden
  • Stufe 2: SW:8 Wuchtschaden
  • Stufe 3: SW:12 Wuchtschaden
  • Stufe 4 ∅: SW:18 Wuchtschaden
  • Stufe 5 ∅: SW:25 Wuchtschaden

Antimaterie

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite
: Gleiche Zone
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Zone
Jedes Wesen im Wirkungsbereich würfelt einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, SW:12 Energieschaden und wenn er gelingt, nur die Hälfte an Schaden. Der Kampfmagier opfert für diesen Zauber einen Lebenspunkt, der sich normal regeneriert.

  • Stufe 1: Reichweite Gleiche Zone, Wirkungsbereich 1 Zone
  • Stufe 2: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 1 Zone
  • Stufe 3: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 2 Zonen
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 5 Zonen
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Wirkungsbereich 10 Zonen

Atmosphäre verbrennen

3 Stufen, 800 EP, ∅ – Ausgewählte Kampfmagier der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite
: 2 Blibs
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Kampfmagier verändert die Zusammensetzung der Atmosphäre eines Planeten oder Mondes der Größe 0 und es kommt zu sofortiger Entzündung und somit der Verbrennung der Atmosphäre. Während der Zauberdauer wird das Zielobjekt in hell sichtbare Blitze gehüllt und der Kampfmagier altert dabei um 4w20+50 Jahre.

  • Stufe 1: Alterung 4w20+50 Jahre, Zielgröße 0
  • Stufe 2: Alterung 4w20+40 Jahre, Zielgröße 1
  • Stufe 3: Alterung 4w20+30 Jahre, Zielgröße 2
  • Stufe 4 ∅: Alterung 4w20+20 Jahre, Zielgröße 4
  • Stufe 5 ∅: Alterung 4w20+10 Jahre, Zielgröße 6

Feuerball

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite
: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Erfolgswurf Kel, gegen den Rettungswert Verteidigung des getroffenen Zieles. Gelingt der Wurf, so erleidet das Ziel SW:1 Feuerschaden und der Feuerball fliegt zu einem anderen Ziel in Reichweite und dort wiederholt sich die Prozedur. Wenn der Erfolgswurf misslingt, endet der Flug. Der Feuerball kann nicht mehrfach dasselbe Opfer treffen. Bei Veteranen heißt der Feuerball auch Flipperkugel.

  • Stufe 1: Reichweite Nah, Anzahl Feuerbälle 1, SW:1 Feuerschaden
  • Stufe 2: Reichweite Mittel, Anzahl Feuerbälle 3, SW:2 Feuerschaden
  • Stufe 3: Reichweite Weit, Anzahl Feuerbälle 5, SW:3 Feuerschaden
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Anzahl Feuerbälle 10, SW:4 Feuerschaden
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Anzahl Feuerbälle 50, SW:6 Feuerschaden

Feuerstrahl

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite
: Weit
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen
Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Verteidigung des Zieles. Gelingt der Wurf, dann SW:3 Feuerschaden. Misslingt der Wurf, erleidet das Ziel die Hälfte an Schaden.

  • Stufe 1: SW: 3 Feuerschaden
  • Stufe 2: SW: 6 Feuerschaden
  • Stufe 3: SW: 10 Feuerschaden
  • Stufe 4 ∅: SW: 15 Feuerschaden
  • Stufe 5 ∅: SW: 20 Feuerschaden

Feuerwelle

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite
: Selbst
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Zone
Jedes Wesen, nicht der Kampfmagier, im zusammenhängenden Wirkungsbereich ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, dann SW:4 Feuerschaden und gelingt der Wurf, dann Hälfte des Schadens. Brennbare Objekte können dabei entzünden und weiter brennen.

  • Stufe 1: Wirkungsbereich 1 Zone, SW:4 Feuerschaden
  • Stufe 2: Wirkungsbereich 2 Zonen, SW:5 Feuerschaden
  • Stufe 3: Wirkungsbereich 5 Zonen, SW:7 Feuerschaden
  • Stufe 4 ∅: Wirkungsbereich 10 Zonen, SW:10 Feuerschaden
  • Stufe 5 ∅: Wirkungsbereich 1 km Radius, SW:15 Feuerschaden

Giftiger Hauch

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite
: Nah
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Zone
Jedes Wesen im zusammenhängenden Wirkungsbereich, das Hautkontakt mit dem Hauch hat, ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, verliert das Ziel 2 Lebenspunkte als Giftschaden und erhält den Zustand Vergiftet. Schutzanzüge, die sich hermetisch von der Außenwelt abriegeln lassen, schützten vor diesem Zauber. Der Kampfmagier selbst ist immun gegen dieses Gift.

  • Stufe 1: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 1 Zone, Schaden 2 Lebenspunkte
  • Stufe 2: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 2 Zonen, Schaden 3 Lebenspunkte
  • Stufe 3: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 5 Zonen, Schaden 4 Lebenspunkte, Rettungswurf ZW:15
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 10 Zonen, Schaden 6 Lebenspunkte, Rettungswurf ZW:15
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Wirkungsbereich 1 km Radius, Schaden 8 Lebenspunkte, Rettungswurf ZW:20

Implosion

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 2 Zonen
Jedes Wesen im zusammenhängenden Wirkungsbereich ein Rettungswurf Reflexe oder Stärke (je nachdem was höher liegt) gegen ZW:15 zu. Misslingt der Wurf, wird es eine Zone weit in die Richtung einer gewünschten Zone gezogen und erhält dann den Zustand Liegend.

  • Stufe 1: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 2 Zonen, eine Zone weit gezogen
  • Stufe 2: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 5 Zonen, zwei Zonen weit gezogen
  • Stufe 3: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 10 Zonen, drei Zonen weit gezogen
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Extrem, Wirkungsbereich 1 km Radius, 10 Zonen weit gezogen
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem+10 km, Wirkungsbereich 5 km Radius, 20 Zonen weit gezogen

Kampfeswut

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier erhält das Attribut Extra+1 bei Nahkampfwaffen und Waffenlos.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute K, Attribut Extra+1
  • Stufe 2: Effektdauer 5 Minuten K, Attribut Extra+2
  • Stufe 3: Effektdauer 10 Minuten K, Attribut Extra+3
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Stunde K, Attribut Extra+5
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 10 Stunden K, Attribut Extra+10

Kampfreflex

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite
: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier erhält WM:+5 auf Initiative.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute, Initiative WM+3
  • Stufe 2: Effektdauer 5 Minuten, Initiative WM+5
  • Stufe 3: Effektdauer 10 Minuten, Initiative WM+8
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Stunde, Initiative WM+10
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 10 Stunden, Initiative WM+20

Kampfsprung

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite
: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier kann 5 Meter hoch und eine Zone weit springen.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute, Sprunghöhe 5 m, Sprungreichweite 1 Zone
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Minuten, Sprunghöhe 10 m, Sprungreichweite 2 Zonen
  • Stufe 3: Effektdauer 10 Minuten, Sprunghöhe 25 m, Sprungreichweite 5 Zonen
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Stunde, Sprunghöhe 50 m, Sprungreichweite 10 Zonen
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 10 Stunden, Sprunghöhe 250 m, Sprungreichweite 50 Zonen

Massaker

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite
: Mittel
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Wirkungsbereich wird mit einer Vielzahl umher schwirrenden Klingen gefüllt. Kommt ein Wesen in Kontakt mit dem Wirkungsbereich, Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, dann SW:3 Hiebschaden und gelingt der Wurf, dann Hälfte des Schadens. Ein Wesen kann pro Runde immer nur einmal Schaden durch diesen Effekt erhalten. Mit einer Halben Handlung kann der Kampfmagier den Wirkungsbereich um zwei Zonen verschieben.

Optional kann der Kampfmagier seine Konzentration fallen lassen, was keine Auswirkung auf den Effekt besitzt, nur dass er den Effekt nicht mehr kontrollieren kann. Jede Runde mit Beginn der Handlung des Kampfmagiers wird 1w6 gewürfelt und das Ergebnis bestimmt die Richtung, in die sich der Wirkungsbereich um eine Zone bewegt: 1-2=Norden, 3=Osten, 4-5=Süden, 6=Westen.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute K, SW:3 Hiebschaden
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Minuten K, SW:4 Hiebschaden
  • Stufe 3: Effektdauer 5 Minuten K, SW:5 Hiebschaden
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Minuten K, SW:7 Hiebschaden
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Stunde K, SW:10 Hiebschaden

Minenfeld

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite
: Nah
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 Zone
Bewegt sich ein Wesen in den Wirkungsbereich oder beginnt seine Handlung in ihr, wird ein 1w6 gewürfelt. Bei einer 1 explodiert eine Mine und alle Wesen in dieser Zone Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf SW:3 Stichschaden und gelingt der Wurf, dann Hälfte Schaden. Mit der Handlung Untersuchen gegen ZW:15 kann die Minen in der Zone entdeckt werden. Entdeckte Minen können umgangen werden, wobei diese Zone dann als schwieriges Gelände gilt. Eine solche Mine kann nicht entschärft werden.

  • Stufe 1: Wirkungsbereich 1 Zone, Auslösung 1w6 mit einer gewürfelten 1, SW:3 Stichschaden
  • Stufe 2: Wirkungsbereich 2 Zonen, Auslösung 1w6 mit einer gewürfelten 1, SW:4 Stichschaden
  • Stufe 3: Wirkungsbereich 3 Zonen, Auslösung 1w6 mit einer gewürfelten 1 oder 2, SW:5 Stichschaden
  • Stufe 4 ∅: Wirkungsbereich 5 Zonen, Auslösung 1w6 mit einer gewürfelten 1, 2 oder 3, SW:7 Stichschaden, zum Entdecken ZW:20
  • Stufe 5 ∅: Wirkungsbereich 10 Zonen, Auslösung 1w6 mit einer gewürfelten 1, 2, 3 oder 4, SW:10 Stichschaden, zum Entdecken ZW:20

Netz

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite
: Nah
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen
Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Verteidigung. Gelingt der Wurf, erhält das Ziel die Zustände Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Als Volle Handlung kann das Ziel einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln, um sich vom Netz zu lösen.

  • Stufe 1: Reichweite Nah, Effektdauer 1 Minute K, Wirkungsbereich 1 Objekt / Wesen
  • Stufe 2: Reichweite Mittel, Effektdauer 2 Minuten K, Wirkungsbereich 2 Objekte / Wesen
  • Stufe 3: Reichweite Weit, Effektdauer 5 Minuten K, Wirkungsbereich 5 Objekte / Wesen
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Effektdauer 10 Minuten K, Wirkungsbereich 10 Objekte / Wesen
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Effektdauer 1 Stunde K, Wirkungsbereich 100 Objekte / Wesen

Nova

3 Stufen, 800 EP, ∅ – Ausgewählte Kampfmagier der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: 5 ANP
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Während der Zauberdauer entsteht ein heller Lichtstrahl zwischen Kampfmagier und Ziel. Der Kampfmagier altert während der Zauberdauer um 5w20+100 Jahre. Der Spruch funktioniert nur bei Hauptreihensternen.

  • Stufe 1: Alterung 5w20+100 Jahre
  • Stufe 2: Alterung 5w20+90 Jahre
  • Stufe 3: Alterung 4w20+80 Jahre
  • Stufe 4 ∅: Alterung 4w20+70 Jahre
  • Stufe 5 ∅: Alterung 3w20+60 Jahre

Panzer

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite
: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier erhält eine Dermale Panzerung von +1 mit dem Attribut Magiefrei.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute K, Panzerung +1
  • Stufe 2: Effektdauer 5 Minuten K, Panzerung +2
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde K, Panzerung +3
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Stunden K, Panzerung +4
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag K, Panzerung +5

Schweben

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite
: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier schwebt ca. 50 cm über dem Boden und bleibt dabei immer im gleichen Abstand zum Boden. Die Bewegungsweite wird um eine Kategorie erhöht und es kann schwieriges Gelände ignoriert werden. Mit diesem Spruch können Tretminen umgangen werden.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute
  • Stufe 2: Effektdauer 5 Minuten
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Stunden
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag

Verstärker

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite
: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: –
Sprüche, die Schaden verursachen, erhalten das Attribut Extra+1.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute K, Attribut Extra+1
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Minuten K, Attribut Extra+2
  • Stufe 3: Effektdauer 5 Minuten K, Attribut Extra+3
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Minuten K, Attribut Extra+4
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Stunde K, Attribut Extra+5

Waffe blockieren

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite
: Nah
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Für die Effektdauer wird die Funktion einer technischen Schusswaffe, nicht Biowarewaffen oder magische Waffen, blockiert. Wird die Waffe von einem Wesen getragen, dann Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist des Zieles.

  • Stufe 1: Reichweite Nah, Effektdauer 1 Minute K, Wirkungsbereich 1 Objekt
  • Stufe 2: Reichweite Mittel, Effektdauer 5 Minuten K, Wirkungsbereich 2 Objekte
  • Stufe 3: Reichweite Weit, Effektdauer 1 Stunden K, Wirkungsbereich 5 Objekte
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Effektdauer 10 Stunden K, Wirkungsbereich 10 Objekte
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Effektdauer 1 Tag K, Wirkungsbereich 100 Objekte

Zielsicher

3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite
: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier erhält WM:+1 auf die Attribute Fernkampf und Nahkampf.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute K, WM:+1
  • Stufe 2: Effektdauer 5 Minuten K, WM:+1
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde K, WM:+3
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Stunden K, WM:+4
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag K, WM:+5