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Die Disziplin der Kampfmagier ist einer der ältesten Spezialisierungen der Vy’ker. Sie ist mit Sicherheit nicht die kreativste, wohl aber die tödlichsten aller Spezialisierung.
Kampfmagier sind in alles guten Heeren und Sicherheitsfirmen beschäftigt. Sie dienen zur Unterstützung der normalen Kampfeinheiten beim Vormarsch gegen ihre Feinde.
Die Zaubersprüche des Kampfmagiers:
- Abrissbirne (S)
- Antimaterie (S)
- Atmosphäre verbrennen (Z, EP 800, ∅)
- Feuerball (S)
- Feuerstrahl (S)
- Feuersturm (S)
- Feuerwelle (S)
- Giftiger Hauch (S, K)
- Implosion (S)
- Kampfeswut (S, K)
- Kampfreflex (S)
- Kampfsprung (S)
- Massaker (S, K)
- Minenfeld (S)
- Netz (S)
- Nova (Z, EP 800, ∅)
- Panzer (S, K)
- Schweben (S)
- Verstärker (S, K)
- Waffe blockieren (S, K)
- Zielsicher (S, K)
Abrissbirne
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 50 Felder
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Vor dem Vy’ker entsteht eine ein Feld durchmessende silberne Kugel die auf das Zielobjekt zu fliegt. Die Kugel trifft automatisch und verursacht Wuchtschaden mit einem Schadenswert von SW:4 beim Objekt. Fahrzeuge erhalten automatisch einen Strukturschaden. Wesen können von der “Abrissbirne” keinen Schaden nehmen.
Stufe | Effekt |
1 | Schadenswert: SW 4 |
2 | Schadenswert: SW 8 |
3 | Schadenswert: SW 12 |
4 | Schadenswert: SW 18 |
5 | Schadenswert: Sw 25 |
Antimaterie
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 15 Felder
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 10 Felder Radius
Der Kampfmagier erzeugt ein Atom Antimaterie, was sofort eine starke Explosion ergibt. Der Charakter führt einmal einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper der Ziele. Gelingt der Erfolgswurf, erhält das Wesen einen Energieschaden mit einen SW:12. Der Charakter opfert für diesen Zauber einen Lebenspunkt, der sich normal regenerieren.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: 15 Felder Wirkungsbereich 10 Felder, Radius |
2 | Reichweite: 20 Felder Wirkungsbereich 15 Felder, Radius |
3 | Reichweite: 50 Felder Wirkungsbereich 30 Felder, Radius |
4 | Reichweite: 100 Felder Wirkungsbereich 50 Felder, Radius |
5 | Reichweite: 500 Felder Wirkungsbereich 100 Felder, Radius |
Atmosphäre verbrennen
(3 Stufen, 800 EP, ∅) – Ausgewählte Kampfmagier der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: 2 Blibs
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Kampfmagier verändert die Zusammensetzung der Atmosphäre eines Planeten oder Mondes der Größe 0. Es kommt zu sofortigen Entzündung und somit der Verbrennung der Atmosphäre. Jegliches ungeschützte Leben auf dem Planeten wird zerstört. Während der Zauberdauer hüllt der Vy’ker den Planeten in hellblaue Blitze und altert dabei um 4w20+50 Jahre. Dieser Spruch darf nur von ausgewählten Vy’kern der Kristallgarde gelernt und nur im Kriegsfall eingesetzt werden. Der Missbrauch ist selbstverständlich (äußerst) Strafbar.
Stufe | Effekt |
1 | Alterung: 4w20+50 Jahre Größe: 0 |
2 | Alterung: 4w20+40 Jahre Größe: 1 |
3 | Alterung: 4w20+30 Jahre Größe: 2 |
4 | Alterung: 4w20+20 Jahre Größe: 4 |
5 | Alterung: 4w20+10 Jahre Größe: 6 |
Feuerball
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 10 Felder
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: speziell
Es wird ein flammend Tennisball großer Ball erzeugt, der aus den Händen des Vy’kers zu seinen Opfer fliegt. Für das getroffene Wesen, würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Ausweichen. Gelingt der Wurf, so erleidet das Opfer Feuerschaden mit einem SW:1. Der Feuerball fliegt dann zu seinem nächsten Opfer und dort wiederholt sich die Prozedur. Der Feuerball fliegt erst dann nicht weiter, wenn der Erfolgswurf nicht mehr gelingt.
Solange sich die Kugel im Sichtbereich befindet, kann der Vy’ker entscheiden welches Ziel die Kugel ansteuert. Verschwindet die Kugel aus dem Sichtbereich, steuert sie immer das am nächsten stehende Wesen an. Die Kugel kann zwar aus dem Sichtbereich fliegen, jedoch nicht aus der Reichweite des Spruches. Der Feuerball kann nicht zweimal dasselbe Opfer treffen und es können nur Wesen und keine Objekte getroffen werden. Bei Veteranen heißt der Feuerball auch Flipperkugel.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: 10 Felder Anzahl Feuerbälle: 1 Schadenswert: SW:1 |
2 | Reichweite: 20 Felder Anzahl Feuerbälle: 3 Schadenswert: SW:2 |
3 | Reichweite: 100 Felder Anzahl Feuerbälle: 5 Schadenswert: SW:3 |
4 | Reichweite: 500 Felder Anzahl Feuerbälle: 10 Schadenswert: SW:4 |
5 | Reichweite: 1 km Anzahl Feuerbälle: 50 Schadenswert: SW:6 |
Feuerstrahl
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 100 Felder
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen
Aus einer Hand des Kampfmagiers entsteht ein Feuerstrahl, der bei seinen Opfer Schaden mit einem Schadenswert von SW 3 verursacht, wenn dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Ausweichen gelingt. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel die Hälfte an Schaden.
Stufe | Effekt |
1 | Schadenswert: SW 3 |
2 | Schadenswert: SW 6 |
3 | Schadenswert: SW 10 |
4 | Schadenswert: SW 15 |
5 | Schadenswert: SW 20 |
Feuerwelle
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Feld Radius
Der Kampfmagier erzeugt eine Feuerwelle die sich von ihm aus kugelförmig ausbreitet. Der Charakter führt einmal einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper der Ziele. Gelingt der Erfolgswurf, erhält das Wesen einen Feuerschaden mit einen SW:4. Brennbare Objekte können dabei sich entzünden und weiter brennen.
Stufe | Effekt |
1 | Wirkungsbereich: 1 Feld Radius Schadenswert: SW 4 |
2 | Wirkungsbereich: 10 Felder Radius Schadenswert: SW 5 |
3 | Wirkungsbereich: 100 Felder Radius Schadenswert: SW 7 |
4 | Wirkungsbereich: 500 Felder Radius Schadenswert: SW 10 |
5 | Wirkungsbereich: 1 km Radius Schadenswert: SW 15 |
Giftiger Hauch
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 10 Felder
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 5 Felder Radius
Aus dem Mund des Vy’kers breitet sich ein Bereich aus giftigem Nebel aus. Der Nebel ist gelblicher Natur, der aber noch durchsichtig ist. Solange ein Wesen Hautkontakt mit dem Nebel hat, muss es jede Runde einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, verliert das Opfer durch diesen Giftschaden 2 Lebenspunkte und erhält den Zustand Vergiftet. Schutzanzüge die sich hermetisch von der Außenwelt abriegeln lassen, schützten vor diesen Zauber. Der Vy’ker selbst ist immun gegen dieses Gift.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: 10 Felder Wirkungsbereich: 5 Felder Radius Schaden: 2 Lebenspunkte |
2 | Reichweite: 50 Felder Wirkungsbereich: 10 Felder Radius Schaden: 3 Lebenspunkte |
3 | Reichweite: 100 Felder Wirkungsbereich: 50 Felder Radius Schaden: 4 Lebenspunkte ZW:15 |
4 | Reichweite: 500 Felder Wirkungsbereich: 100 Felder Radius Schaden: 6 Lebenspunkte ZW:15 |
5 | Reichweite: 1 km Wirkungsbereich: 500 Felder Radius Schaden: 8 Lebenspunkte ZW:20 |
Implosion
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 10 Felder
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 2 Felder Radius
Durch eine kleine Implosion entsteht ein Sog zum Mittelpunkt des Wirkungsbereichs hin. Jedes Wesen in diesen Bereich steht ein Rettungswurf Reflexe oder Stärke (je nachdem was höher liegt) gegen ZW:15 zu. Missling der Wurf, wird ein Feld zum Mittelpunkt des Wirkungsbereiches gezogen und erhält den Zustand Liegend.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: 10 Felder Wirkungsbereich: 2 Felder Radius Sog: 1 Feld |
2 | Reichweite: 50 Felder Wirkungsbereich: 20 Felder Radius Sog: 5 Felder |
3 | Reichweite: 500 Felder Wirkungsbereich: 200 Felder Radius Sog: 10 Felder |
4 | Reichweite: 2 km Wirkungsbereich: 1 km Radius Sog: 50 Felder |
5 | Reichweite: 10 km Wirkungsbereich: 5 km Radius Sog: 100 Felder |
Kampfeswut
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: selbst
Der Vy’ker versetzt sich in Kampfeswut, was ihm eine Steigerung des Schadens um +1w6 einbringt, wenn er waffenlos oder mit einer Nahkampfwaffe angreift.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute Schaden +1w6 |
2 | Effektdauer: 5 Minuten Schaden +3w6 |
3 | Effektdauer: 10 Minuten Schaden +5w6 |
4 | Effektdauer: 1 Stunde Schaden +10w6 |
5 | Effektdauer: 10 Stunden Schaden +15w6 |
Kampfreflex
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier erhöht für die Länge der Effektdauer seine Initiative um 5 Punkte.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer 1 Minute Initiative: +5 |
2 | Effektdauer 5 Minute Initiative: +10 |
3 | Effektdauer 10 Minute Initiative: +20 |
4 | Effektdauer 1 Stunde Initiative: +30 |
5 | Effektdauer 10 Stunden Initiative: +50 |
Kampfsprung
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Mit “Kampfsprung” ist es dem Vy’ker möglich einen Feld höher und einen Feld weiter zu springen als es ihm sonst möglich ist.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute Sprungreichweite und Höhe: +1 Felder |
2 | Effektdauer: 2 Minute Sprungreichweite und Höhe: +4 Felder |
3 | Effektdauer: 10 Minute Sprungreichweite und Höhe: +8 Felder |
4 | Effektdauer: 1 Stunde Sprungreichweite und Höhe: +15 Felder |
5 | Effektdauer: 10 Stunden Sprungreichweite und Höhe: +30 Felder |
Massaker
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 2 Felder Radius
Der Kampfmagier lässt eine Vielzahl umherschwirrende Metallklingen um sich herum entstehen, die alles im Wirkungsbereich in kleine Stücke zerschneiden. Die Klingen besitzen einen Hiebschaden mit SW:6. Am Ende der Handlung eines Wesen und für jedes Feld, das sich das Wesen durch den Wirkungsbereich bewegt, steht ein Rettungswurf Reflexe gegen Z:15 zu. Gelingt der Wurf, so nimmt es Hälfte Schaden.
Der Bereich des Massakers bewegt sich willkürlich, am Anfang jede Runde, in eine zufällige Richtung. Die Richtung wird zufällig bestimmt (siehe Kampf) und die Anzahl der Felder mit 1w6. An Wänden oder ähnlichen festen Gegenständen bleibt der Bereich stehen, bis zur nächsten Richtungsänderung in der nächsten Runde. Wesen, die in den Wirkungsbereich gelangen, erhalten für jedes Feld wie oben beschrieben Schaden. Der Kampfmagier der das Massaker geschaffen hat, wird von den Klingen nicht angegriffen.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute Wirkungsbereich: 2 Felder Radius |
2 | Effektdauer: 2 Minute Wirkungsbereich: 5 Felder Radius |
3 | Effektdauer: 5 Minute Wirkungsbereich: 10 Felder Radius |
4 | Effektdauer: 10 Minute Wirkungsbereich: 20 Felder Radius |
5 | Effektdauer: 1 Stunde Wirkungsbereich: 50 Felder Radius |
xxxxxxxxxxxx>>>Zwischen Ron und dem telmarischen Kampfmagier liegen 4 Meter. Der Kampfmagier hat letzte Runde Massaker auf Stufe 1 gezaubert. Somit war zwischen Ron und dem Rand des Wirkungsbereiches 2 Felder Platz.
Am Anfang schlägt das Pech zu und die Klingen bewegen sich wirbelnder weise 6 Meter in die Richtung von Ron. Er muss somit 4 Rettungswürfe würfeln weil sich die Klingen 4 Meter über ihn hinweg bewegt haben.
Armer Ron. <<<
Minenfeld
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 50 m
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: speziell
Der Kampfmagier legt insgesamt 5 magische Minen aus, dessen Position er frei im Wirkungsbereich wählen kann. Die magischen Minen leuchten schwach in roter Farbe und können somit leicht erkannt werden. Betritt eine Person oder Wesen von mindestens 10 cm Größe ein Feld auf dem eine Miene liegt, explodiert diese. Eine Mine verursacht Wuchtschaden mit SW:3 in einem Radius von einem Feld. Mit der doppelten Anzahl an Magiepunkten, können die Mienen getarnt werden, so das sie nur mit einem Wurf auf Intelligenz gegen ZW:15 entdeckt werden können.
Stufe | Effekt |
1 | Minen: 5 Schadenswert: SW 3, Fläche-Radius: 1 Feld |
2 | Minen: 10 Schadenswert: SW 4, Fläche-Radius: 2 Felder |
3 | Minen: 20 Schadenswert: SW 5, Fläche-Radius: 5 Felder |
4 | Minen: 50 Schadenswert: SW 7, Fläche-Radius: 7 Felder Die Mienen sind automatisch getarnt. |
5 | Minen: 100 Schadenswert: SW 8, Fläche-Radius: 10 Felder Die Mienen sind automatisch getarnt. |
Netz
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 10 Felder
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen
Aus den Händen des Kampfmagiers schießen auf sein Opfer dünne klebrige Fäden. Sie wickeln sich um das Opfer, wenn dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Ausweichen gelingt. Das Opfer ist nun in seiner Bewegungsfreiheit behindert und erhält die Zustand Gepackt, Handlungsunfähig und Wehrlos. Am Ende der Handlung kann das Opfer einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln, um sich vom Netz zu lösen.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: 10 Felder Effektdauer: 1 Minute Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen |
2 | Reichweite: 20 Felder Effektdauer: 2 Minuten Wirkungsbereich: 2 Objekte / Wesen |
3 | Reichweite: 50 Felder Effektdauer: 5 Minute Wirkungsbereich: 5 Objekte / Wesen |
4 | Reichweite: 100 Felder Effektdauer: 10 Minuten Wirkungsbereich: 10 Objekte / Wesen |
5 | Reichweite: 1 km Effektdauer: 1 Stunde Wirkungsbereich: 100 Objekte / Wesen |
Nova
(3 Stufen, 800 EP, ∅) – Ausgewählte Kampfmagier der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: 5 ANE
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Mittels einem hellen gelben Energiestrahl erzeugt der Kampfmagier eine Verlagerung der Wärmeschichten in der Sonne. Daraus folgt eine Nova der Sonne, die das gesamte Sonnensystem zerstört. Durch die geringe Reichweite des Spruches, muss der Abtransport aus dem Sonnensystem gut organisiert sein. Der Kampfmagier altert während der Zauberdauer, um 5w20+100 Jahre. Man braucht nicht erwähnen dass die Anwendung dieses Spruches äußerst selten vorkommt. Nebenbei erwähnt, ist die Anwendung des Spruchs auch äußerst verboten. Den Spruches dürfen nur ausgewählte Mitglieder der Kristallgarde von Entaria erlernen. Der Spruch funktioniert nur bei Hauptreihensternen. Andere Sonnen lassen sich damit nicht zerstören.
Stufe | Effekt |
1 | Alterung: 5w20+100 Jahre |
2 | Alterung 5w20+90 Jahre |
3 | Alterung 4w20+80 Jahre |
4 | Alterung 4w20+70 Jahre |
5 | Alterung 3w20+60 Jahre |
Panzer
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: selbst
Die Haut des Kampfmagiers verhärtet sich und nimmt einen silbernen Glanz an, so das er eine Dermale Panzerung von +1 mit dem Attribut Magiefrei erhält.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute Panzerung: +1 |
2 | Effektdauer: 5 Minuten Panzerung: +1 |
3 | Effektdauer: 1 Stunde Panzerung: +2 |
4 | Effektdauer: 10 Stunden Panzerung: +3 |
5 | Effektdauer: 1 Tag Panzerung: +5 |
Schweben
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier hebt ab und schwebt ca. 50 cm über dem Boden. Er bleibt immer im selben Abstand zum Boden. Die Bewegungsweite erhöht sich um 2 Punkte. Mit diesem Spruch kann man prima Tretmienen aus dem Wege gehen.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute Bewegungsweite: +2 |
2 | Effektdauer: 5 Minuten Bewegungsweite: +3 |
3 | Effektdauer: 1 Stunde Bewegungsweite: +4 |
4 | Effektdauer: 10 Stunden Bewegungsweite: +6 |
5 | Effektdauer: 1 Tag Bewegungsweite: +10 |
Verstärker
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: –
Der Vy’ker verstärkt seine Magie mit diesem Zauber. Immer wenn er einen Spruch wirkt, der Schaden verursacht, verstärkt er den Schaden, so das er um +1w6 erhöht wird. Gleichzeitig gilt, das bei einem kritischen Erfolg, der Schaden um den gleichen Wert erhöht wird.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute Verstärkter Schaden: +1w6 |
2 | Effektdauer: 2 Minuten Verstärkter Schaden: +2w6 |
3 | Effektdauer: 5 Minuten Verstärkter Schaden: +3w6 |
4 | Effektdauer: 10 Minuten Verstärkter Schaden: +4w6 |
5 | Effektdauer: 1 Stunde Verstärkter Schaden: +5w6 |
Waffe blockieren
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 10 Felder
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Mit diesem Zauber wird die Funktion einer Schusswaffe blockiert. Erst nach Ablauf der Effektdauer kann die Waffe wieder genutzt werden. Mit diesem Zauber können nur technische Schusswaffe blockiert werden und kann nicht auf Biowarewaffen angewendet werden. Wird die Waffe von einer Person getragen, so benötigt der Charakter einen erfolgreichen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Zieles.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: 10 Felder Effektdauer: 1 Minute Wirkungsbereich: 1 Objekt |
2 | Reichweite: 20 Felder Effektdauer: 5 Minuten Wirkungsbereich: 2 Objekte |
3 | Reichweite: 50 Felder Effektdauer: 1 Stunde Wirkungsbereich: 5 Objekte |
4 | Reichweite: 100 Felder Effektdauer: 10 Stunden Wirkungsbereich: 10 Objekte |
5 | Reichweite: 1 km Effektdauer: 1 Tag Wirkungsbereich: 100 Objekte |
Zielsicher
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier erzeugt eine magische Zielsicherheit. Sie gibt ihm im eine WM:+1 zum Treffen eines Zieles mit Nah- oder Fernkampfwaffen.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute Wertmodifikation: +1 |
2 | Effektdauer: 5 Minuten Wertmodifikation: +2 |
3 | Effektdauer: 1 Stunde Wertmodifikation: +3 |
4 | Effektdauer: 10 Stunden Wertmodifikation: +4 |
5 | Effektdauer: 1 Tag Wertmodifikation: +5 |