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Die Disziplin der Kampfmagier ist einer der ältesten Spezialisierungen der Vy’ker. Sie ist mit Sicherheit nicht die kreativste, wohl aber die tödlichsten aller Spezialisierung.
Kampfmagier sind in alles guten Heeren und Sicherheitsfirmen beschäftigt. Sie dienen zur Unterstützung der normalen Kampfeinheiten beim Vormarsch gegen ihre Feinde.
Die Zaubersprüche des Kampfmagiers
- Abrissbirne (S)
- Antimaterie (S)
- Feuerball (S)
- Feuerstrahl (S)
- Feuersturm (S)
- Feuerwelle (S)
- Giftiger Hauch (S, K)
- Implosion (S)
- Kampfeswut (S, K)
- Kampfreflex (S)
- Kampfsprung (S)
- Massaker (S, K)
- Minenfeld (S)
- Netz (S)
- Panzer (S, K)
- Schweben (S)
- Verstärker (S, K)
- Waffe blockieren (S, K)
- Zielsicher (S, K)
Gesperrte oder komplexe Sprüche
- Atmosphäre verbrennen (Z, EP 800, ∅)
- Nova (Z, EP 800, ∅)
Abrissbirne
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Mittel
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Vor dem Vy’ker entsteht eine ein Meter durchmessende silberne Kugel die auf das Zielobjekt zu fliegt. Die Kugel trifft automatisch und verursacht Wuchtschaden mit einem Schadenswert von SW:4 beim Objekt. Fahrzeuge erhalten automatisch einen Strukturschaden. Wesen können von der „Abrissbirne“ keinen Schaden nehmen.
Stufe | Effekt |
1 | Schadenswert: 4 Wuchtschaden |
2 | Schadenswert: 8 Wuchtschaden |
3 | Schadenswert: 12 Wuchtschaden |
4 | Schadenswert: 18 Wuchtschaden |
5 | Schadenswert: 25 Wuchtschaden |
Antimaterie
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Kampfmagier erzeugt ein Atom Antimaterie, was sofort eine starke Explosion ergibt. Jedes Wesen würfelt einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, erhält es 12 Energieschaden und wenn er gelingt nur die Hälfte an Schaden. Der Charakter opfert für diesen Zauber einen Lebenspunkt, der sich normal regenerieren.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: Gleiche Zone Wirkungsbereich 1 Zone |
2 | Reichweite: Nah Wirkungsbereich 1 Zone |
3 | Reichweite: Mittel Wirkungsbereich 2 Zonen |
4 | Reichweite: Weit Wirkungsbereich 5 Zonen |
5 | Reichweite: Extrem Wirkungsbereich 10 Zonen |
Atmosphäre verbrennen
3 Stufen, 800 EP, ∅ – Ausgewählte Kampfmagier der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: 2 Blibs
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Kampfmagier verändert die Zusammensetzung der Atmosphäre eines Planeten oder Mondes der Größe 0. Es kommt zu sofortigen Entzündung und somit der Verbrennung der Atmosphäre. Jegliches ungeschützte Leben auf dem Planeten wird zerstört. Während der Zauberdauer hüllt der Vy’ker den Planeten in hellblaue Blitze und altert dabei um 4w20+50 Jahre. Dieser Spruch darf nur von ausgewählten Vy’kern der Kristallgarde gelernt und nur im Kriegsfall eingesetzt werden. Der Missbrauch ist selbstverständlich (äußerst) Strafbar.
Stufe | Effekt |
1 | Alterung: 4w20+50 Jahre Größe: 0 |
2 | Alterung: 4w20+40 Jahre Größe: 1 |
3 | Alterung: 4w20+30 Jahre Größe: 2 |
4 | Alterung: 4w20+20 Jahre Größe: 4 |
5 | Alterung: 4w20+10 Jahre Größe: 6 |
Feuerball
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: speziell
Es wird ein flammend Tennisball großer Ball erzeugt, der aus den Händen des Vy’kers zu seinen Opfer fliegt. Für das getroffene Wesen, würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Verteidigung. Gelingt der Wurf, so erleidet das Opfer Feuerschaden mit einem SW:1. Der Feuerball fliegt dann zu seinem nächsten Opfer und dort wiederholt sich die Prozedur. Der Feuerball fliegt erst dann nicht weiter, wenn der Erfolgswurf nicht mehr gelingt.
Solange sich die Kugel im Sichtbereich befindet, kann der Vy’ker entscheiden welches Ziel die Kugel ansteuert. Verschwindet die Kugel aus dem Sichtbereich, steuert sie immer das am nächsten stehende Wesen an. Die Kugel kann zwar aus dem Sichtbereich fliegen, jedoch nicht aus der Reichweite des Spruches. Der Feuerball kann nicht zweimal dasselbe Opfer treffen und es können nur Wesen und keine Objekte getroffen werden. Bei Veteranen heißt der Feuerball auch Flipperkugel.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: Nah Anzahl Feuerbälle: 1 Schadenswert: SW:1 Feuerschaden |
2 | Reichweite: Mittel Anzahl Feuerbälle: 3 Schadenswert: SW:2 Feuerschaden |
3 | Reichweite: Weit Anzahl Feuerbälle: 5 Schadenswert: SW:3 Feuerschaden |
4 | Reichweite: Weit Anzahl Feuerbälle: 10 Schadenswert: SW:4 Feuerschaden |
5 | Reichweite: Extrem Anzahl Feuerbälle: 50 Schadenswert: SW:6 Feuerschaden |
Feuerstrahl
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Weit
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen
Aus einer Hand des Kampfmagiers entsteht ein Feuerstrahl, der bei seinen Opfer Schaden mit einem Schadenswert von SW 3 verursacht, wenn dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Verteidigung gelingt. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel die Hälfte an Schaden.
Stufe | Effekt |
1 | Schadenswert: 3 Feuerschaden |
2 | Schadenswert: 6 Feuerschaden |
3 | Schadenswert: 10 Feuerschaden |
4 | Schadenswert: 15 Feuerschaden |
5 | Schadenswert: 20 Feuerschaden |
Feuerwelle
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Kampfmagier erzeugt eine Feuerwelle die sich von ihm aus kugelförmig ausbreitet. Jedes Wesen im Wirkungsbereich steht ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 zu und bei misslingen erhält es SW:4 Feuerschaden. Gelingt der Wurf, erhält das Wesen nur die Hälfte an Schaden. Brennbare Objekte können dabei sich entzünden und weiter brennen.
Stufe | Effekt |
1 | Wirkungsbereich: 1 Zone Schadenswert: 4 Feuerschaden |
2 | Wirkungsbereich: 2 Zonen Schadenswert: 5 Feuerschaden |
3 | Wirkungsbereich: 5 Zonen Schadenswert: 7 Feuerschaden |
4 | Wirkungsbereich: 10 Zonen Schadenswert: 10 Feuerschaden |
5 | Wirkungsbereich: 1 km Radius Schadenswert: 15 Feuerschaden |
Giftiger Hauch
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Aus dem Mund des Vy’kers breitet sich ein Bereich aus giftigem Nebel aus. Der Nebel ist gelblicher Natur, der aber noch durchsichtig ist. Solange ein Wesen Hautkontakt mit dem Nebel hat, muss es jede Runde einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, verliert das Opfer durch diesen Giftschaden 2 Lebenspunkte und erhält den Zustand Vergiftet. Schutzanzüge die sich hermetisch von der Außenwelt abriegeln lassen, schützten vor diesen Zauber. Der Vy’ker selbst ist immun gegen dieses Gift.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: Nah Wirkungsbereich: 1 Zone Schaden: 2 Lebenspunkte |
2 | Reichweite: Mittel Wirkungsbereich: 2 Zonen Schaden: 3 Lebenspunkte |
3 | Reichweite: Weit Wirkungsbereich: 5 Zonen Schaden: 4 Lebenspunkte ZW:15 |
4 | Reichweite: Weit Wirkungsbereich: 10 Zonen Schaden: 6 Lebenspunkte ZW:15 |
5 | Reichweite: Extrem Wirkungsbereich: 1 km Radius Schaden: 8 Lebenspunkte ZW:20 |
Implosion
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 2 Zonen
Durch eine kleine Implosion entsteht ein Sog zum Mittelpunkt des Wirkungsbereichs hin. Jedes Wesen in diesen Bereich steht ein Rettungswurf Reflexe oder Stärke (je nachdem was höher liegt) gegen ZW:15 zu. Missling der Wurf, wird eine Zone zum Mittelpunkt des Wirkungsbereiches gezogen und erhält den Zustand Liegend.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: Nah Wirkungsbereich: 2 Zonen, bis zu 1 Zone verschoben |
2 | Reichweite: Mittel Wirkungsbereich: 5 Zonen, bis zu 1 Zone verschoben |
3 | Reichweite: Weit Wirkungsbereich: 10 Zonen, bis zu 3 Zone verschoben |
4 | Reichweite: Extrem Wirkungsbereich: 1 km Radius, bis zu 10 Zone verschoben |
5 | Reichweite: Extrem+10 km Wirkungsbereich: 5 km Radius, bis zu 20 Zone verschoben |
Kampfeswut
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: selbst
Der Vy’ker versetzt sich in Kampfeswut, was ihm das Attribut Extra+1 einbringt, wenn er waffenlos oder mit einer Nahkampfwaffe angreift.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute, K Attribut Extra+1 |
2 | Effektdauer: 5 Minuten, K Attribut Extra+2 |
3 | Effektdauer: 10 Minuten, K Attribut Extra+3 |
4 | Effektdauer: 1 Stunde, K Attribut Extra+5 |
5 | Effektdauer: 10 Stunden, K Attribut Extra+10 |
Kampfreflex
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier erhöht für die Länge der Effektdauer seine Initiative um 5 Punkte.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer 1 Minute Initiative: +5 |
2 | Effektdauer 5 Minute Initiative: +10 |
3 | Effektdauer 10 Minute Initiative: +20 |
4 | Effektdauer 1 Stunde Initiative: +30 |
5 | Effektdauer 10 Stunden Initiative: +50 |
Kampfsprung
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Mit „Kampfsprung“ ist es dem Vy’ker möglich 5 Meter hoch und eine Zone weit zu springen.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute Sprunghöhe 5 m und Sprungreichweite 1 Zone |
2 | Effektdauer: 2 Minute Sprunghöhe 10 m und Sprungreichweite 2 Zone |
3 | Effektdauer: 10 Minute Sprunghöhe 25 m und Sprungreichweite 5 Zone |
4 | Effektdauer: 1 Stunde Sprunghöhe 50 m und Sprungreichweite 10 Zone |
5 | Effektdauer: 10 Stunden Sprunghöhe 250 m und Sprungreichweite 50 Zone |
Massaker
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Kampfmagier lässt eine Vielzahl umherschwirrende Metallklingen um sich herum entstehen, die alles im Wirkungsbereich in kleine Stücke zerschneiden. Betritt ein Wesen den Bereich oder beginnt ihre Handlung in dem Bereich, muss sie einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält sie SW:3 Hiebschaden und wenn er gelingt, nur die Hälfte an Schaden. Der Bereich bewegt sich am Anfang der Handlung der Charakters jeweils um eine Zone weiter. Die Richtung wird dabei mit einem 1w6 zufällig bestimmt: 1-2=Norden, 3=Osten, 4-5=Süden, 6=Westen. Der Kampfmagier der das Massaker geschaffen hat, wird von den Klingen nicht angegriffen.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute, K SW:3 Hiebschaden |
2 | Effektdauer: 2 Minute, K SW:4 Hiebschaden |
3 | Effektdauer: 5 Minute, K SW:5 Hiebschaden |
4 | Effektdauer: 10 Minute, K SW:7 Hiebschaden |
5 | Effektdauer: 1 Stunde, K SW:10 Hiebschaden |
xxxxxxxxxxxx>>>Zwischen Ron und dem telmarischen Kampfmagier liegen 4 Meter. Der Kampfmagier hat letzte Runde Massaker auf Stufe 1 gezaubert. Somit war zwischen Ron und dem Rand des Wirkungsbereiches 2 Felder Platz.
Am Anfang schlägt das Pech zu und die Klingen bewegen sich wirbelnder weise 6 Meter in die Richtung von Ron. Er muss somit 4 Rettungswürfe würfeln weil sich die Klingen 4 Meter über ihn hinweg bewegt haben. Armer Ron. <<<
Minenfeld
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Kampfmagier legt viele kleine Minen im Wirkungsbereich aus. Bewegt sich ein Wesen in den Wirkungsbereich oder beginnt seine Handlung in ihr, wird ein 1w6 gewürfelt. Bei einer 1 wird eine Miene aktiviert und explodiert: SW:3 Stichschaden, Fläche+1Zone. Die Minen in einer Zone, können mit der Handlung Untersuchen gegen einen ZW:15 erkannt werden. Erkannte Minen können umgangen werden, wobei diese Zone dann für den Charakter als schwieriges Gelände gilt. Eine Miene kann nicht entschärft werden, nur der Magiefluss kann gestört werden (siehe Grundzauber, z.B. Magie aufhalten oder Magie auflösen).
Stufe | Effekt |
1 | Wirkungsbereich: 1 Zone Auslösung mit 1w6 bei einer gewürfelten 1. Schadenswert: SW 3, Fläche+1Zone |
2 | Wirkungsbereich: 2 Zonen Auslösung mit 1w6 bei einer gewürfelten 1. Schadenswert: SW 4, Fläche+1Zone |
3 | Wirkungsbereich: 3 Zonen Auslösung mit 1w6 bei einer gewürfelten 1 oder 2. Schadenswert: SW 5, Fläche+1Zone |
4 | Wirkungsbereich: 5 Zonen Auslösung mit 1w6 bei einer gewürfelten 1, 2 oder 3. Schadenswert: SW 7, Fläche+1Zone Die Mienen sind getarnt, so das ein ZW:20 gilt. |
5 | Wirkungsbereich: 10 Zonen Auslösung mit 1w6 bei einer gewürfelten 1, 2, 3 oder 4. Schadenswert: SW 7, Fläche+1Zone Die Mienen sind getarnt, so das ein ZW:20 gilt. |
Netz
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen
Aus den Händen des Kampfmagiers schießen auf sein Opfer dünne klebrige Fäden. Sie wickeln sich um das Opfer, wenn dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Verteidigung gelingt. Das Opfer ist nun in seiner Bewegungsfreiheit behindert und erhält die Zustände Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Am Ende der Handlung kann das Opfer einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln, um sich vom Netz zu lösen.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: Nah Effektdauer: 1 Minute, K Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen |
2 | Reichweite: Mittel Effektdauer: 2 Minuten, K Wirkungsbereich: 2 Objekte / Wesen |
3 | Reichweite: Weit Effektdauer: 5 Minute, K Wirkungsbereich: 5 Objekte / Wesen |
4 | Reichweite: Weit Effektdauer: 10 Minuten, K Wirkungsbereich: 10 Objekte / Wesen |
5 | Reichweite: Extrem Effektdauer: 1 Stunde, K Wirkungsbereich: 100 Objekte / Wesen |
Nova
3 Stufen, 800 EP, ∅ – Ausgewählte Kampfmagier der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: 5 ANE
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Mittels einem hellen gelben Energiestrahl erzeugt der Kampfmagier eine Verlagerung der Wärmeschichten in der Sonne. Daraus folgt eine Nova der Sonne, die das gesamte Sonnensystem zerstört. Durch die geringe Reichweite des Spruches, muss der Abtransport aus dem Sonnensystem gut organisiert sein. Der Kampfmagier altert während der Zauberdauer, um 5w20+100 Jahre. Man braucht nicht erwähnen dass die Anwendung dieses Spruches äußerst selten vorkommt. Nebenbei erwähnt, ist die Anwendung des Spruchs auch äußerst verboten. Den Spruches dürfen nur ausgewählte Mitglieder der Kristallgarde von Entaria erlernen. Der Spruch funktioniert nur bei Hauptreihensternen. Andere Sonnen lassen sich damit nicht zerstören.
Stufe | Effekt |
1 | Alterung: 5w20+100 Jahre |
2 | Alterung 5w20+90 Jahre |
3 | Alterung 4w20+80 Jahre |
4 | Alterung 4w20+70 Jahre |
5 | Alterung 3w20+60 Jahre |
Panzer
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Haleb Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: selbst
Die Haut des Kampfmagiers verhärtet sich und nimmt einen silbernen Glanz an, so das er eine Dermale Panzerung von +1 mit dem Attribut Magiefrei erhält.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute, K Panzerung: +1 |
2 | Effektdauer: 5 Minuten, K Panzerung: +1 |
3 | Effektdauer: 1 Stunde, K Panzerung: +2 |
4 | Effektdauer: 10 Stunden, K Panzerung: +3 |
5 | Effektdauer: 1 Tag, K Panzerung: +5 |
Schweben
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier hebt ab und schwebt ca. 50 cm über dem Boden. Er bleibt immer im selben Abstand zum Boden. Die Bewegungsweite wird um eine Kategorie erhöht. Mit diesem Spruch kann man prima Tretmienen aus dem Wege gehen.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute |
2 | Effektdauer: 5 Minuten |
3 | Effektdauer: 1 Stunde |
4 | Effektdauer: 10 Stunden |
5 | Effektdauer: 1 Tag |
Verstärker
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: –
Der Vy’ker verstärkt seine Magie mit diesem Zauber. Immer wenn er einen Spruch wirkt, der Schaden verursacht, erhält die Magie das Attribut Extra+1.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute, K Attribut Extra+1 |
2 | Effektdauer: 2 Minuten, K Attribut Extra+2 |
3 | Effektdauer: 5 Minuten, K Attribut Extra+3 |
4 | Effektdauer: 10 Minuten, K Attribut Extra+4 |
5 | Effektdauer: 1 Stunde, K Attribut Extra+5 |
Waffe blockieren
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Mit diesem Zauber wird die Funktion einer Schusswaffe blockiert. Erst nach Ablauf der Effektdauer kann die Waffe wieder genutzt werden. Mit diesem Zauber können nur technische Schusswaffe blockiert werden und kann nicht auf Biowarewaffen angewendet werden. Wird die Waffe von einer Person getragen, so benötigt der Charakter einen erfolgreichen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Zieles.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: Nah Effektdauer: 1 Minute, K Wirkungsbereich: 1 Objekt |
2 | Reichweite: Mittel Effektdauer: 5 Minuten, K Wirkungsbereich: 2 Objekte |
3 | Reichweite: Weit Effektdauer: 1 Stunde, K Wirkungsbereich: 5 Objekte |
4 | Reichweite: Weit Effektdauer: 10 Stunden, K Wirkungsbereich: 10 Objekte |
5 | Reichweite: Extrem Effektdauer: 1 Tag, K Wirkungsbereich: 100 Objekte |
Zielsicher
3 Stufen, 200 EP – Kampfmagier
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier erzeugt eine magische Zielsicherheit. Sie gibt ihm im eine WM:+1 zum Treffen eines Zieles mit Nah- oder Fernkampfwaffen.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute, K Wertmodifikation: +1 |
2 | Effektdauer: 5 Minuten, K Wertmodifikation: +2 |
3 | Effektdauer: 1 Stunde, K Wertmodifikation: +3 |
4 | Effektdauer: 10 Stunden, K Wertmodifikation: +4 |
5 | Effektdauer: 1 Tag, K Wertmodifikation: +5 |