Persönliche Ausrüstung

Inhaltsverzeichnis

App – Sicherheitsprogramme

Sicherheitsprogramme gehören zu jedem Computersystem. Sonst ist das System ungeschützt und jeder User könnte machen, was er wollte. Sicherheitsprogramme gibt es in mehreren Stufen. Der Schadenswert des Programms liegt immer bei SW:6 Mentalschaden. Das Programm kann durch ein Aggressivitätsmod verbessert werden.
Slots: 1 microSlot
Preis: Der Preis richtet sich nach der Stufe und der Aggressivität (siehe Oben).

Sicherheitsprogramm-Stufe Rettungswert Abwehr Logikstufe Preis
1  10 10 1 kC
2  10 11 5 kC
3  11 12 10 kC
4  11 13 20 kC
5  12 14 40 kC
6  12 15 80 kC
7  13 16 150 kC
8  13 17 300 kC
9  14 18 600 kC
10  14 19 1,5 MC
11  15 20 3 MC
12  15 21 4 MC

App – Sicherheitsprogramm-Aggressivitätsmod

Dieses Programm modifiziert ein Sicherheitsprogramm um sich besser gegen einen Dasher-Angriff zu erwehren.
Slots: 1 microSlot
Preis: Der Preis richtet sich nach der Aggressivität des Programms.

Aggressivität Schadenswert Initiative Rettungswert Abwehr Logikstufe Preis
A +2 +2 +2 +5 5 kC
B +4 +4 +4 +10 50 kC
C +6 +6 +6 +15 200 kC
D +8 +8 +8 +20 1 MC

App – Suchprogramme (Wurmroutine)

Ein Suchprogramm, auch „Wurmroutine“ genannt, übernimmt für den User die Aufgabe Daten zu suchen. Der User muss wichtige Parameter bei dem Programm individuell einstellen, was ein Wurf für “Datensuche” voraussetzt. Er muss dem Programm eingeben, was und wo gesucht werden soll. Optional kann er Zugangscode für verschlossene Computersysteme angeben, um auch dort zu suchen.
Slots: 1 microSlot
Preis: Der Preis richtet sich nach der Stufe des Programms.

Stufe Preis
1 50 C
2 100 C
3 500 C
4 1 kC
5 2 kC

Atemmaske

Vielleicht der am meisten benutzte Gegenstand in der Allianz, ist die Atemmaske. Ein hochentwickeltes Gerät, das die verbrauchte Luft des Trägers reinigt und wieder in brauchbare Luft zurückwandert. Dabei besitzt die Maske eine Betriebszeit von 3 Tagen. Danach ist die Maske unbrauchbar geworden.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 100 C

Audiorecorder

Ein digitales Aufzeichnungsgerät für Audiosequenzen. Die aufgenommenen Geräusche werden auf einen Datenchip abgespeichert, der 1 Jahr Spielzeit aufnimmt.
Slots: 1 microSlot
Preis: 10 C

Autarkes Waffensystem

Ein autarkes Waffensystem besteht aus einen frei schwenkbaren Waffenarm, auf dem eine Fernkampfwaffe oder auch Nahkampfwaffe montiert werden kann. Der Waffenarm wird mittelst eines Gurtsystems, auf der Schulter des Trägers montiert. Der Träger kann maximal ein System pro Schulter tragen und die WG der Waffe darf dabei nicht größer als die KG des Charakters sein.

Der Waffenarm wird von einen computergestützten Zielsystem gesteuert, das auf verbale Anweisung agiert oder mental, wenn der Träger mit einem Neurolink mit dem System verbunden ist. Dabei definiert der Träger mit einer Halben Handlung ein Ziel, das dann vom System angegriffen wird, bis es mit einer Freien Handlung gestoppt wird oder mit einer weiteren Halben Handlung ein neues Ziel erhält. Die Initiative ist gleich der des Trägers. Der Träger kann bis zu zwei solcher Systeme tragen (eine Rechts und eine Links), wobei beide Systeme immer nur ein und das gleiche Ziel angreifen können.

Zum treffen nutzt das Waffensystem seinen eigenen Erfolgswert der abhängig ist vom eingebauten Computersystem. Es sollte bei der Waffenwahl darauf geachtet werden, dass keine sehr lauten Waffen gewählt werden, weil es sonst zu starken Ohrschädigungen kommen kann. Die Dauer zum Anlegen für das Gurtsystem beträgt zwei Runden und das Ablegen die Hälfte.
Slots: 1 Slot
Preis: Der Preis ist abhängig von dem Computersystem was installiert ist, wobei die Waffenosten extra gerechnet werden müssen.

Erfolgswert Preis
Erfolgswert +1 7 kC
Erfolgswert +2 10 kC
Erfolgswert +3 13 kC
Erfolgswert +4 17 kC

Automapper

Ein Automapper besteht aus einen kleinen Display und einem zylindrischen Sensor. Ein solches Kartographiegerät, sondiert die Umgebung in regelmäßigen Intervallen und baut aus den gemessenen Daten ein dreidimensionales Bild auf, das abgespeichert oder erweitert werden kann. Der Automappers besitzt eine Reichweite Nah. Der Sensor kommt dabei aber nicht durch Objekte oder andere Gegenstände. Die Energieeinheit reicht für 10 Tage.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 2 kC

Autopilot

Der Autopilot eines Fahrzeuges ersetzt im Kampf oder in kritischen Situationen den Kopiloten. In normalen Situationen kann er auch eingesetzt werden, einfache Strecken das Fahrzeug autark zu steuern.

Bei dem Autopiloten handelt es sich um eine künstliche Intelligenz mit einem dual-positronischen Gehirn, wie sie auch Synt besitzen. Er wird fest in die Steuerkonsole des Fahrzeuges integriert und steht dem Piloten als Bedientastatur und Kontrollmonitor zur Verfügung. Der Autopilot wird jeweils für den Fahrzeugtyp erworben und kann somit auch keine anderen Fahrzeugtypen steuern.

Für alle Erfolgswürfe benutzt der Autopilot seinen unten angegebenen Erfolgswert. Der Autopilot beherrscht die Standartmanöver, kann jedoch keiner der im Fahrzeug eingebauten Waffen benutzen.
Slots: 1 Slot
Preis: Abhängig vom späteren Erfolgswert des Autopiloten ist der Preis des dual-positronisches Gehirns.

Erfolgswert des Computersystems Preis
Computersystem Erfolgswert +1 3 kC
Computersystem Erfolgswert +2 4 kC
Computersystem Erfolgswert +3 6 kC
Computersystem Erfolgswert +4 8 kC

Bildvergrößerer

Ein Bildvergrößerer passt auf jede Fernkampfwaffe und stellt die Voraussetzung für die Handlung “Distanzschuss” dar (siehe Kampf). Der Bildvergrößerer kann mit mehreren optischen Zusatzmodulen ausgerüstet werden, mit denen sich das System leicht verbessern lässt. Die Waffe erhält das Attribut Groß+1/2Slot.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 150 C

Biometer

In Form eines Armbandes, kann der Charakter seine eigenen Körperfunktionen am Biometer ablesen. Mit Hilfe eines Datenausgangs, können diese Daten weiterverarbeitet werden. Zum Beispiel auf einer Tech-Brille angezeigt werden oder an einen Terminal zur Aufzeichnung, angeschlossen werden. Auch eine Übermittlung der Daten über Kommunikationswege ist möglich. Ein Warnton kann ertönen, wenn die Körperfunktionen des Trägers sich einen kritischen Punkt nähern. Sollte der Träger den Zustand Sterbend erhalten, so wird das Armband einmal versuchen mit der Vollen Handlung Stabilisieren und einem EW:+1 den Träger zu retten.
Slots: 1 microSlot
Preis: 50 C

Chamäleon-Anzug

Ein Chamäleon-Anzug besitzt die Eigenschaft seine Oberflächenfarbe, sich der des Hintergrundes anzupassen. Diese Eigenschaft ermöglicht es dem Träger sich leichter zu tarnen, worauf er eine WM:+1 auf die Handlung Verbergen erhält.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 3 kC

Computersysteme

Computersystem sind Großrechner, die zur Navigationsberechnung auf Raumschiffen oder von Konzernen als Arbeitsgeräte genutzt werden. Siehe auch unter dem Kapitel “Das Datenraster”.
Gewicht: Das Gewicht ist abhängig von der Stufe des Computersystems.
Preis: Der Preis ist abhängig von der Stufe des Computersystems. Es gibt einmalige Gebühren beim anmelden des Systems und eine monatliche Gebühr, für das betreiben des Systems in einem Datenraster.

Stufe Qurek Sprungweite – Weltraum Initiative ZW –  Rasterkampf Zeit zum Runterfahren Einmalige Gebühr Monatlich Gebühr Slots Preis
1 10 1 15 1w6 Runden 1 kC 100 C 30 Slots 5 kC
2 20 2 15 1w6+2 Runden 2 kC 200 C 450 kg 10 kC
3 40 3 20 1w6+4 Runden 4 kC 400 C 1,5 t 100 kC
4 80 4 20 1w6+8 Runden 8 kC 800 C 7,5 t 1 MC
5 160 5 25 1w6+15 Runden 16 kC 1,6 kC 15 t 100 MC

Container

Ein Container stellt ein Behältnis dar, wie zum Beispiel Rucksäcke oder Taschen, in denen slotweise Ausrüstung gelagert werden können. Ein Container nimmt normalerweise auch Slots ein, aber sobald er getragen werden, entfallen diese Slots. Es ist zu beachten, das der Inhalt der Slots nicht die maximale Slotanzahl des Charakters überschrteiten sollte, da er sonst als überlastet gilt.
Gewicht: Das Gewicht ist von der Größe des Rucksackes abhängig.
Preis: Der Preis hängt von der Art des Rucksackes ab.

Größe Slotaufnahme Eigengewicht Preis
Werkzeuggürtel / Gürtel / Waffenhalfter 1 Slot 1 Slot 10 C
Geldbörse 1/2 1/2 Slot 5 C
Gürteltasche 5 Slots 1 Slot 10 C
kleiner Rucksack 10 Slots 1 Slot 10 C
mittelgroßer Rucksack 20 Slots 1 Slot 20 C
großer Rucksack 30 Slots 1 Slot 40 C

Dasher-Box (I)

Dieser Handflächen große, quadratische schwarzen Kästen werden ausschließlich von Dasher benutzt. Sie dienen zum knacken von Sicherheitsprogrammen und zum Eliminieren von anderen Dasher. Eine Dasher-Box besitzt einen DRZ-Anschluss, eine Buchse für den Anschluss an ein Neurolink, eine Justierkontrolle und einen Ein- und Ausschalter.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 20 kC

Dasher-Box – Demodulationchip (I)

Ein Demodulationchip besitzt die Aufgabe Schäden von einem Dasher fernzuhalten. Die Stufe des Chips gilt als Panzerung bei der Schadensermittlung im Raster.
Slots: 1 microSlot
Preis: Der Preis richtet sich nach der Stufe des Programmes.

Chipstufe Preis
Demodulation 1 10 kC
Demodulation 2 50 kC
Demodulation 3 100 kC
Demodulation 4 200 kC

Dasher-Box – Signalverstärkerchip (I)

Ein Signalverstärkerchip verstärkt den Schaden den ein Dasher im Rasterkampf verursacht. Mit jeder Stufe, erhöht sich der Schaden um +1 den der Dasher verursacht.
Slots: 1 microSlot
Preis: Der Preis richtet sich nach der Stufe des Programmes.

Chipstufe Preis
Signalverstärker 1 10 kC
Signalverstärker 2 50 kC
Signalverstärker 3 100 kC
Signalverstärker 4 200 kC

Dienstleistungen – Diverse

Es gibt jegliche Art von Dienstleistung, die unterschiedlich kosten können. Der Preis kann natürlich je nach Planet und Regierung sehr stark schwanken. Besonders dann, wenn das Angebot knapp ist. Es handelt sich somit nur um ungefähre Preise und nicht um feste Vorlagen.

Übersicht der Leistungen

Dienstleistung Preis
Taxi pro km und je 10 Minuten 1 C
Bahn pro 100 km – billiges Abteil (Großraumabteil, scheiß Sitze) 5 C
Bahn pro 100 km – gutes Abteil (6 Personen Abteil, Bezogene Sitze) 10 C
Bahn pro 100 km – Luxuriöses Abteil (großes Abteil, mit Bad und Bett) 30 C
Reise in den Orbit oder innerhalb von 36 k Blibs – billiges Abteil (Großraumabteil, scheiß Sitze) 20 C
Reise in den Orbit oder innerhalb von 36 k Blibs – gutes Abteil (6 Personen Abteil, Bezogene Sitze)  50 C
Reise in den Orbit oder innerhalb von 36 k Blibs – Luxuriöses Abteil (großes Abteil, mit Bad und Bett) 100 C
Reise innerhalb des Sonnensystem – billiges Abteil (Großraumabteil, scheiß Sitze) 50 C
Reise innerhalb des Sonnensystem – gutes Abteil (6 Personen Abteil, Bezogene Sitze) 100 C
Reise innerhalb des Sonnensystem – Luxuriöses Abteil (großes Abteil, mit Bad und Bett) 200 C
Reise in ein anderes System pro Sektoren – billige Unterkunft (Massenschlafsaal) 200 C/Sektor
Reise in ein anderes System pro Sektoren – normale Unterkunft (kleine Kabine) 400 C/Sektor
Reise in ein anderes System pro Sektoren – gute Unterkunft (große Kabinen) 800 C/Sektor
Reise in ein anderes System pro Sektoren – Luxuriöse Unterkunft (2-4 Kabinen) 2 kC/Sektor
Mietfahrzeug pro Tag 0,1% der Neuanschaffung C / Tag
Charter eines Raumschiffes Klasse A (über RentAShip) für eine Person und 60 LE maximaler Fracht. 670 C pro Tag
Charter eines Raumschiffes Klasse B (über RentAShip) für vier Personen und 428 LE maximaler Fracht. 2,8 kC C pro Tag
Charter eines Raumschiffes Klasse C (über RentAShip) für acht Personen und 6524LE maximaler Fracht. 27kC pro Tag
Krankenhaus pro Tag, normale Versorgung 400 C
Krankenhaus pro Tag, sehr gute Versorgung 800 C
Krankenhaus pro Tag, beste Versorgung 2 kC
Krankenhaus, Intensivstation 2 kC
Medizinisches Notfallteam (Biometer inkl.), ca. in 1w20+5 Minuten Vorort (Stadt) bis 2w20x20 Minuten (Weltraum) 1 kC pro Monat
Putzfrau pro Monat (einmal pro Woche wir für 2h geputzt) 20 C
“Masseurin” pro Stunde (je nach Qualität) 100 C
Vidphon-Nummer pro Monat 10 C
Gespräch in Planetennähe pro min 0,1 C
Gespräch von Planet zu Planet pro min 1 C
100 Zeichen Textnachricht in ein anderes System 10 C
100 Zeichen Textnachricht in alle Systeme (Broadcast)* 100 C
Pilot 6k/Monat
Navigator 5k/Monat
Techniker 4k/Monat
Gunner 2k/Monat

*Broadcast: Um Kontakt mit einer Personen zu halten, deren Aufenhaltsort man nicht kennt, wird die Broadcast-Funktion genutzt. Angeboten werden sie von speziellen Kommunikationsfirmen, Kurierdiensten oder auch Banken. Die Nachrichten werden vervielfacht und dabei in jede Filiale der Firmen in der gesamten Allianz geschickt. Damit alle Filialen alle Nachrichten erhalten, findet stets ein reger Austausch von Datenships statt. Die Reise der Nachrichten dauert bis in den letzten Winkel der bekannten Gebieten der Allianz dauert ca. 2-8 Monate, so das der Empfänger etwas auf seine Botschaft warten muss.

Dienstleistung – Magische Dienste

Es ist manchmal nötig, sich magischen Hilfen zu bedienen. Dazu befragt man ortsansässige Vy’ker oder die Kristallgilde. Normalerweise bieten nur Vy’ker ihre Dienste Fremden an. Die Gilder vermietet Vy’ker nur an Konzerne oder Regierungen, mit denen sie Verträge halten.

Solche Dienste sind nicht billig. Um den Kosten solcher Dienste zu berechnen, wird der EP-Wert des Spruches der angewendet werden soll, multipliziert mit 1000 und das Ergebnis ergibt den Preis in Credits. Zusätzliche werden benötigte Spruchkomponenten bezahlt, wie zum Beispiel Kristalle oder Kristallstaub.

Sprüchen bei denen es eine Wahrscheinlichkeit gibt, das der Vy’ker sich schädigen können, werden normalerweise nicht angeboten. Findet der Charakter jedoch einen Vy’ker, nimmt dieser dann das Zehnfache der ursprünglichen Kosten.

Dienstleistungen – Falsche Identität

Eine falsche Identität dient dazu, das jemand vor dem Gesetz untertauchen kann. Die Qualität ist dabei entscheidend, wie sicher die Identität bei einer Überprüfung hält. Mit einer schlichten Fälschung kann eine normale Überprüfung auf der Straße standhalten, jedoch nicht bei Einreisekontrollen auf einem Planeten. Eine gute Fälschung mit kompletten Hintergrund werden von Spionen genutzt die in höheren Politischen-, Militärischen- oder Konzernkreisen sich einschleusen.

Qualtität Kosten
Schlichte Fälschung 1 kC
Gute Fälschung ohne Hintergrund 10 kC
Gute Fälschung mit Hintergrund 100 kC
Gute Fälschung mit kompletten Hintergrund 1 MC

Dienstleistungen – Kredite

Fehlt das Geld, so kann man sich welche borgen. Es gibt unzählige Kreditunternehmen, die darauf spezialisiert sind Geld zu verleihen. Es wird eine Zeitspanne ausgehandelt, in der die Kreditsumme zurück gezahlt werden muss. Zusätzlich kommen noch eine einmalige 10% Arbeitsgebühr und ein einmaliger Zins von 40%. Wird die komplette Summe innerhalb der ausgehandelten Zeitspanne nicht zurück gezahlt, so folgt eine Mahnung. Nach einen weiteren Monat tritt berüchtigte Klausel 27 ein. Der Kreditgeber, darf den Besitz des Kreditnehmers, in Höhe der dreifachen Schuldumme +10% Arbeitsgebühr, einbeziehen. Besitzt der Kreditnehmer nichts mehr, so darf der Kreditgeber ihn dazu zwingen, an Körperteilspenden teilzunehmen. Bei einigen Kreditgebern wird dies meist Vorort und Stelle durchgeführt. Ohne Narkose und ohne Operationsbesteck.

Drohne (KKI / KIDS)

Drohnen oder auch KKI Drohnen (was für “Keine Künstliche Intelligenz” steht, Soldaten nennen sie auch KIDS) genannt, sind dumme kleine Geräte, die oft nur mit einem einfachen Antrieb und einer Kamera oder Sensor ausgerüstet sind. Sie werden zur Aufklärung in unterschiedlichen Gebieten eingesetzt, können zwar selbstständig agieren, werden aber oft ferngesteuert. Es folgen einige Beispiele für KKI Drohnen:

Der Putzbot stellt ein nützliches Haushaltsgerät dar, das schnell und effizient, Schmutz erkennt und diesen selbstänig beseitigen kann.

Die Infanterie Aufklärungs-Rotordrohne wird in die Luft geworfen und in wenigen Meter Höhe entfaltet sie ihre Rotoren und hält sich von nun an von alleine in 500 m Höhe in der Luft. Die Drohne ist 10 cm lang, Zylinderförmig mit einem Durchmesser ca. 5 cm und der Rotor besitzt einen Durchmesser von 20 cm. An der Unterseite besitzt die Rotordrohne eine schwenkbare Weitwinkel-Infrarotkamera die von einem Qad aus mit einer Vollen Handlung gesteuert werden kann oder dem Qad automatisch folgt. Mit der Kamera besitzt der Nutzer eine gute Übersicht über das umliegende Gebiet. Er kann so eine Fläche von ca. 500 m Durchmesser übersehen und so ausmachen ob es dort Feinbewegung gibt oder ob der nächste Schützengraben noch frei ist. Optional können leistungsstarke Flutlichter eingeschaltet werden, um das Areal etwas auszuleuchten. Sie bleibt maximal 1 Tag in der Luft und landet dann selbständig. Nach dem Zusammenbau kann sie jederzeit wiederverwendet werden.

Die Schwebedrohne wird häufig von Rettungspersonal eingesetzt. Sie besitzt einen Mini-Grav-Einheit, ein Flutlicht und eine kleine Weitwinkel-Infrarotkamera. Die Bilder der Kamera werden oft an eine Zentrale für taktische Auswertungen gesendet. Die Drohne folgt dem Träger automatisch in max 10 m Höhe und die Flugdauer beträgt maximal 1 Tag.

Die Fallenleger-Drohne fährt auf einem Kettenangtrieb und legt selbstständig Mienen in einem vom Betreiber der Drohne definiertem Gebiet aus, wozu es insgesamt zehn Mienen auslegen kann. Der Betreiber der Drohne kann das Gebiet bestimmen, wo die Drohne aktiv seinen soll und wenn das Magazin der Drohne leer ist, kommt sie selbstständig zurück und belädt automatisch ihr Magazin mit neuen Mienen, so fern vorhanden.

Die Automapper-Drohne nutzt eine Mini-Grgav-Einheit zur Fortbewegung und einen Hightech-Automapper um seine Umgebung zu scannen und zu kartographieren. Die Drohne fliegt selbständig Gänge entlang und versucht ein gleichmäßiges Bild der Umgebung zu erstellen. Die Daten werden ständig an ein Qad geschickt, so das der Nutzer in realzeit die Daten auswerten kann.

Die Medic-Drohne nutzt eine Mini-Grav-Einheit zur Fortbewegung und trägt ein Medkit bei sich. Die Drohne wird vom Einsatzpersonal zu kritisch verletzten Personen geschickt, mit der Aufgabe diese zu stabilisieren. Die Drohne nutzt dabei ihre primitive Intelligenz ein, so das sie für die Handlung Stabilisieren einen Erfolgswert von EW:0 besitzt. Medizinisches Personal nutzt die Drohne oft auch, um das Medkit bereit zu halten, wenn sie selbst eine verletzte Person behandelt.

Diese sehr kleinen mit Mini-Anti-Grav-Einheit ausgerüsteten Taktik-Drohnen verteilen sich in einem Zielgebiet von 3 Zonen um den Zielpunkt herum. Es werden immer mindestens 5 Drohnen eingesetzt, die mit sehr guten Sensoren die Umgebung beobachten und mit einer Freund/Feind-Erkennung ausgestattet sind. Mögliche Ziele werden an den Qad des Anwenders geschickt, dessen Daten er auf einer Tech-Brille projizieren kann. Dadurch erhält der Anwender eine WM:+1 auf das Treffen jedes Zieles in dem Wirkungsbereich der Drohnen, sofern die Drohnen etwas sehen können.

Die Spreng-Drohne bewegt sich auf Rädern in ein Zielgebiet und wird auf vorher definierte Ziele angesetzt. Mit einer Halben Handlung kann der Anwender mit einem Qad je ein Ziel vorgeben, auf das die Drohne sich dann selbstständig zubewegt. Sobald sie das Ziel erreicht hat, zündet sie die Granate die sie bei sich trägt und wird somit auch vollständig zerstört. Die Flugvariante funktioniert auf die gleiche Weise und besitzt kleine Flügel und einen Rotor zur Fortbewegung, so das ihr Wer für BEW mit einem (FS) erweitert wird.

Die Schlepper-Drohne gleicht einer kleinen breiten Plattform und dient zum Tragen von Ausrüstung. Sie folgt normalerweise automatisch dem Träger in wenigen Metern Abstand und ist etwas größer und behäbiger als andere Drohnen.

Jede Drohne besitzt folgende Werte:

Kon Stä Ges Ref Int Cha
1 1 1 1 1 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Kep Paz
0 0 [5] 10/9/11 Üblich 5 3

Sicht-Normal
Sehr flink: Die Drohne ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf das Gerät Nachteil erhalten.
Immunität-Zustand: Erschöpft
Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten
Immunität: Kälte und Hitze
Resistenz: Stich-, Hieb-, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden
Empfindlichkeit: Energieschaden
Kann im Kampf nur die Handlung Gehen wählen
Attribut: Vakuumschutz
Talente: keine
Größe: (KG0)

Name Technische Besonderheiten Slots Preis
Putzbot 1/2 Slot 50 C
Infanterie Aufklärungs-Rotordrohne Sicht: Lichtverstärkt, Infrarot, Ultraviolet 1/2 Slot 100 C
Schwebedrohne Sicht: Infrarot, Bewegungsweite Schnell 1/2 Slot 500 C
Fallenleger-Drohne Kep+5. Die Fähigkeit Sehr Flink entfällt. 1 Slot 300 C ohne Minen
Automapper-Drohne Bewegungsweite Schnell 1/2 Slot 5 kC
Medic-Drohne Bewegungsweite Schnell 1/2 Slot 500 C
Taktik-Drohne Sicht: Lichtverstärkt, Infrarot, Ultraviolet, Bewegungsweite Schnell 1/2 Slot 1 kC
Spreng-Drohne 1/2 Slot 100 C ohne Granate
Spreng-Flugdrohne Bewegungsweite Schnell 1/2 Slot 200 C ohne Granate
Schlepper-Drohne Die Fähigkeit Sehr Flink entfällt, die Größe liegt bei KG2, Es erhält die Eigenschaft “Lasttier: Die Traglast des Synts wird verdreifacht”, so das sie 23 Slots aufnehmen kann. 1 Slot 200 C

Empfänger

Ein Empfänger kann praktisch jedes Signal, das bis zu ihm gelangt, auffangen, verarbeiten und wiedergeben. Diese Multi-Empfänger sind Standard in Raumschiffen, Haushalten und bei Militär. Der kleine Mini Funkempfänger ist speziell nur für das Empfangen von Funksignalen ausgelegt. Die Energieeinheit reicht bei beiden Geräten für einen Tag.

Empfänger Slots Preis
Multi-Empfänger 1 Slot 1 kC
Mini Funkempfänger 1 microSlot 20 C

Energiebooster

Bei dem Energiebooster handelt es sich um einen zusätzliche Energieeinheit, die für jedes Gerät zu haben ist, das Energieeinheiten braucht. Mit einem Booster erhöht sich die Betriebsdauer des Gerätes um das doppelte.
Slots: Ein Zentel der Slots des Orignalgerätes (minimum 1 microSlot)
Preis: Der Energiebooster kostet ein Fünftel des Preises des Gerätes.

Enterhakenwerfer

Ein Enterhakenwerfer besitzt die Form und Aussehen eine Gewehres oder Armbrust. Das Gerät verschießt, via Luftdruck, einen Enterhaken bis zu 400 m weit oder hoch. Der Haken kann sich in fast jedes Material Bohren oder kann sich an Objekten verkannten. Unter dem Werfer, befindet sich eine Rolle, auf der die Enterhakenschnur aufgewickelt ist, an dem der Haken hängt. Die Rolle und der Haken sind leicht austauschbar. Der Werfer kann auch richtige Kletterseile verschießen, wobei sich die Reichweite halbiert.

Der Enterhaken wird meistens von einem Enterhakenwerfer verschossen. Er kann aber auch wie ein normaler Gegenstand geworfen werden. Dabei ist die Reichweite aber nicht so hoch, wie bei einen Enterhakenwerfer und der Haken muss an einem festen Objekt hängen bleiben. Er kann sich nicht in ein Objekt hinein bohren.

Eine Enterhakenschnur ist 450 Meter lang. Sie ist extrem reißfest (maximale Zuglast 1 Tonne) und dehnt sich kaum. Um an ihr hochklettern zu können, braucht man eine Kletterausrüstung, da die Schnur zu dünn ist, um sich an ihr, ohne Verletzungen, halten zu können.

Gerät Slots Preis
Enterhakenwerfer 1 Slot 350 C
Enterhaken 1/2 Slot 50 C
Enterhaken-Schnur 1/2 Slot 20 C

Ersatzteile

Ersatzteile bestehen aus den wichtigsten Komponenten, Standartmodulen und Einzelteilen die zum reparieren von Fahrzeugsystemen benötigt wird. Ersatzteile können für jegliche Reparatur genutzt werden.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 1 kC

Erweiterte Realität

Durch unterschiedliche Technologien können dem Träger zusätzliche Informationen eingeblendet werden. Die Daten können informieren oder unterhalten. Beispiele sind Wetterdaten, Mails oder Chats, sowie auch interaktive Spiele oder Videos. Da die Technologie in der Lage ist, das Sichtfeld des Trägers zu manipulieren, können dort auch andere Dinge eingeblendet werden. Werbung ist ein Thema, aber der Träger kann auch seine Umgebung “verschönern”. Wände oder der Himmel können eine bestimmte Farbe erhalten, Schmutz kann verdeckt werden, schmucklose Räume erhalten ein First-Class-Überzug und Personen können ein anderes Aussehen erhalten. Nicht unüblich ist, das gesehene andere Personen eine andere Körperproportion oder Gesichter wie Fotomodels oder Schauspieler erhalten, so wie es der Träger es gerade wünscht. Basis einer erweiterten Realität ist immer das Qad, dass auch als Bedienelement für die Interaktion dient. Es gibt folgende technische Möglichkeiten einer erweiterten Realität:

  • Tech-Brille: Tech-Brillen sind sind weiter unten Beschrieben und dienen normalerweise nur zur Einblendungen von wichtigen Informationen, doch können sie auch zum massiven “aufhübschen” der Realität genutzt werden.
  • Holo-Manschette: Sehr beliebt sind die Manschetten, die um den Hals getragen werden und oft schon in Jacken oder Hemden mit eingebaut sind. Sie projizieren ein kugelrundes Hologram um den Kopf des Trägers, um dort die gewünschten Informationen einzublenden. Der Nachteil ist, das die Informationen von jeden anderem ebenfalls zu sehen sind. Holo-Manschetten sind tatsächlich weiter verbreitet als die AR-Brillen und sind auch völlig in der heutigen Gesellschaft akzeptiert.
  • Cyber-Auge: Cyber-Augen sind immer mit einer erweiterten Realität ausgestattet. Es fallen also keine Extrakosten an.
  • Neurorasteradapter: Auch ein Neurorasteradapter kann die Realität erweitern. Siehe Neurorasteradapter.

Träger von Tech-Brillen und Cyber-Augen die massiv ihre Umgebung mittels der erweiterten Realität aufwerten, werden in der Gesellschaft Qumos und Träger einer Holo-Manschette werden Bubbleheads genannt. Der Träger einer solchen Technologie erhält nach 10 Monaten Dauernutzung, die Nachteile „Abhängigkeit“ und „Unselbständig“.
Slots: 1/2 Slot
Preis:

Technik Kosten
Holo-Manschette 50 C
Tech-Brille Siehe Ausrüstung
Cyber-Auge siehe Cyberware
Neurorasteradapter siehe Ausrüstung

Exoskelett

Ein Exoskelett ist eine Entwicklung des Militärs, die aber auch Einfluss in den zivilen Sektor hat. Exoskelette werden meistens von Arbeitern benutzt, die schwere und unhandliche Fracht oder Geräte verladen müssen. Ein Exoskelett besteht aus ein Gerüst mit hydraulisch verstärkten Gelenken, das sich der Benutzter umschnallen muss.

Mit einem Exoskelett besitzt der Träger eine +4 auf das Attribut Stärke und eine Bewegungsweite von Üblich (fest), sowie die Attribute Beschwerlich und Starr, als auch im Nahkampf das Attribut Extra+1. Die “Traglast” eines Exoskelettes beträgt 1 Tonnen. Durch die verstärkte Konstruktion des Exoskelettes, besitzt es einen eingebauten Gyrosystem. Die Slots des Exoskelettes trägt sich von selbst und wird nicht dem Träger angerechnet. Die Energiereserven des Skelettes betragen bei Benutzung 10 Tage.
Slots: 20 Slots
Preis: 2 kC

Fallschirm

Ein Fallschirm entfaltet sich aus seinem Sack innerhalb einer Runde und lässt sich auf dem Boden innerhalb einer Stunde wieder zusammen legen. Eine automatische Variante, zieht den Falschirm innerhalb von einer Runde in den Sack zurück, so das ein Zusammenlegen entfällt.
Slots: 1 Slot
Preis: 500 C oder 2 kC für die automatische Variante

Fahrzeug-ECM

Ein ECM System (Electronic Counter Measures) stört Zielsysteme von Raketen. Das ECM schützt immer nur das Fahrzeuge mit dem ECM und mehrere ECM bieten keinen größeren Schutz.

Wird ein Fahrzeug von einer Rakete angegriffen, kann der Pilot oder jemand an der Station Sensorik, einen Erfolgswurf mit EW:3 gegen ZW:15 würfeln. Gelingt der Wurf, so konnte das Zielsystem der Rakete gestört werden und trifft nicht das Ziel.
Slots: 1 Slot
Preis: 10 kC

Fernsteuerung – Fahrzeuge

Mit einer Fernsteuerung ist es möglich, Fahrzeuge von der Ferne zu lenken. Es gelten die üblichen Fernsteuerungsregeln. Das Fahrzeug das ferngesteuert werden soll, muss für die Fernsteuerung umgebaut worden sein. Dazu wird eine Fernsteuerungseinheit eingebaut. Sie ist mit den Sensorsystem, Steuerungseinrichtung und allen anderen Systemen des Fahrzeuges verbunden. Wenn Systeme zur Steuerung fehlen, werden diese zusätzlich eingebaut.

Gesteuert wird das Fahrzeug über eine Fernsteuerung. Diese gibt es in zwei Ausführungen. Der Manuelle und der Cyberware-Ausführung. Für beide Varianten benötigt der Pilot das Talent “Fernsteuerung”

  • Die manuelle Fernsteuerung besteht aus einer flachen Konsole, mit unzähligen Knöpfen und Hebeln. Zusätzlich auch Statusanzeigen und Monitoren, über die der Zustand des Fahrzeuges abgelesen werden und die Außenwelt um dem Fahrzeug herum anzeigen können.
  • Die Cyberware-Fernsteuerung, besteht nur aus einem kleinen Kasten mit einer Buchse. Die Buchse wird mit dem Neurolink des Piloten verbunden. Alle Sensoren, Funktionen und Kontrollen werden nun über Gedankenkraft, des Piloten gesteuert. Der Pilot wird eins mit dem Fahrzeug. Diese Art ist die beste Möglichkeit ein Fahrzeug fern zu steuern. Solange sich der Pilot in die Maschine “gestöpselt” hat, übernimmt ein kleiner Computer die Lebensfunktionen des Piloten.

Slots: 1 Slot
Preis: siehe Tabelle

Fernsteuerung (Manuell oder Cyberware) 500 C
Fernsteuerungseinheit für das Fahrzeug 2 kC

Fernsteuerung – Wimbots

Wer es sich leisten kann, begegnet der Umwelt nicht mehr mit dem eigenen Körper, sondern mit einem künstlichen Körper den er fernsteuert. Dazu wird ein Synt beziehungsweise eine Drohne benötigt (siehe “Fernsteuern von Synt”) und eine Kontrolleinheit. Der Nutzer steigt dabei in die Kontrolleinheit, übergibt die Kontrolle seiner Lebensfunktion der Einheit und schickt sein Bewusstsein in der Drohne. Von nun an, sieht und fühlt der Nutzer all das, was die Drohne sieht und fühlt. Die Gesellschaft hat solchen Nutzern und ihre Drohnen den Spitznamen Wimbots gegeben.

Die Umgebung nimmt der Nutzer über die Sensorik des Synt war. Er sieht durch die Drohnen-Augen, dessen Bild durch die Kontrolleinheit, auf seine Iris projiziert wird und fühlt die Sensorik der Drohne über die eng enganliegende Innenfläche der Kontrolleinheit. Mittels einem Neurolink des Trägers, ist das erleben der Umgebung der Drohne noch viel intensiver. Die Kontrolleinheit, sie ist oft 2 bis 3 Meter lang, überträgt auch Berührung an der Körperoberfläche der Drohne an den Körper des Nutzers. Die Sensorik ist dabei sehr fein und kann auch leichte Drücke und auch Temperaturen übermitteln. Eine Schutzsoftware beschützt dabei den Nutzer vor Schäden, die eine Drohne erleidet. Der Nutzer kann den Schaden spüren, aber dabei keinen Schmerz empfinden.

Wie eine solche Drohne aussieht ist dem Besitzer überlassen, doch meist wird kein normaler Synt -Körper gewählt, sondern ein Körper der dem Träger oft 100% gleicht oder idealisiert gleicht. Dazu handelt es sich dann um Infiltrator-Versionen der Drohne (siehe Infiltrator).
Dies hat viele Vorteile: durch einen Unfall kann zwar der künstliche Körper beschädigt werden, aber der eigenen Körper nimmt dabei keinen Schaden oder auch Umweltgifte wie Smog haben keinen Einfluss auf den Nutzer. Weiterhin kann die Drohne viel bessere körperliche Eigenschaften besitzen, als der Nutzer selbst, oder auch Cyberware oder andere Gadgets einbauen lassen, ohne dabei selbst Essenz zu verlieren.

Ein weiterer Vorteil ist, das ein Körper innerhalb einer Kontrolleinheit weniger altert. Der Körper wird innerhalb der Einheit vollständig versorgt. Der Nutzer erhält Nahrung und seine Ausscheidungen sowie Luft werden recycelt. Für alle 5 vollständige Jahre in einer Kontrolleinheit verlängert sich die maximale Lebensspanne um ein Jahr. Der bisheriger Rekord bei einer Langzeitnutzung, liegt bei 32 Jahren und wurde nur unterbrochen, weil die Kontrolleinheit bei einer Wartung wegen dem Austausch von Komponenten, kurz abgeschaltet werden musste.

Wird eine Verbindung zwischen Kontrolleinheit und Drohne unterbrochen, so bleibt die Drohne still stehen, als wäre sie eingefroren. Aus diesem Grund rüsten Nutzer ihre Drohnen oft mit einer Grundintelligenz aus, damit Drohnen in einem solchen Fall, automatisch nach Hause bewegen können.

Die dauerhafte Nutzung einer Kontrolleinheit macht stark abhängig. Nach einem Monat erhält der Nutzer den Nachteil “Abhängigkeit”.
Gewicht: 300 kg für die Kontrolleinheit
Preis: 2 kC für die Kontrolleinheit

Fernglas

Ein digitales Fernglas besitzt ein Zoomfaktor von 100. Das Fernglas besitzt die Möglichkeit, Optische Zusatzmodule aufzunehmen (siehe Unten).
Slots: 1 microSlot
Preis: 30 C

Feuerlöscher

Ein kleiner 40 cm langer Zylinder, der in einer Runde, bis zu eine Zone, Feuer löschen kann.
Slots: 1 Slot
Preis: 30 C

Gesichtstarnung (I)

Die aktive Gesichtstarnung besteht aus einem Halsring, der um das Gesicht des Trägers ein Hologram erzeugt. Das Hologram zeigt in sehr kurzen Intervallen bunte geometrische Formen und erzeugt Lichtblitze. Mit einer aktiven Gesichtstarnung, kann das Gesicht des Träger nicht mehr erkannt werden und auch auf Überwachungskameras nicht mehr identifiziert werden. Dies gilt für das normale Licht, sowohl auch im Infrarot- und Ultravioletten-Lichtbereich.
Slots: 1 microSlot
Preis: 500 C

Gyrosysteme

Ein Gyrosystem soll das Gewicht einer Waffen ausbalancieren und den Rückstoß beim Abfeuern auffangen. Das anbringen eines Gyrosystems an einer Waffe dauert eine Runde. Es wird zwischen den folgenden Gyrosystemen unterschieden:

  • Mechanisches Dreibein: Ein einfaches bis hüfthohes Klappgestell, das unter der Waffe angebracht wird, vor der Nutzung mit einer Halben Handlung aufgebaut werden muss und mit einer Freien Handlung abgebaut wird.
  • Mechanisches Gyrosystem: Eine Schalenweste und Schwenkarm, auf der die Waffe montiert wird. Anlegedauer 2 Runden und Ablegen die Hälfte.
  • Anti-Grav Gyrosystem: Ein kleines Anti-Grav-System, das in der Waffe eingebaut wird und diese leichter macht. Die Energie reicht bei Dauerbetrieb für 2 Tage.
  • Mobile Standhalterung: Ein schweres Standbein mit Schwenkarm, auf der die Waffe montiert ist und vor der Nutzung aufgebaut werden muss. Das System benötigt 4 Runden zum Aufbau und die Hälfte zum Abbau. Ein Charakter der eine Standhalterung nutzt, erhält automatisch eine Teildeckung.
  • Mobile Schwebehalterung: Eine Schwebeplattform, auf der eine Mobile Standhalterung montiert ist und mit einer Bewegungsweite Üblich (fest) geschoben wird. Beim Einsatz, muss die Schwebeplattform mittels Anti-Gravitation mit dem Untergrund verankert werden, was eine Halbe Handlung darstellt. Bei Dauerbetrieb, hält die Energie für 10 Tage und die Traglast beträgt 30 kg. Ein Charakter der eine Standhalterung nutzt, erhält automatisch eine Teildeckung.
Gyrosystem Attribut Slots Preis
Mechanisches Dreibein Gyrosystem, Immobil 1 microSlot 50 C
Mechanisches Gyrosystem Gyrosystem, Immobil, Groß+1 1 microSlot 1 kC
Anti-Grav Gyrosystem Gyrosystem, Immobil, Aufwärmen 1 Slot 4 kC
Standhalterung Gyrosystem, Untarnbar, Immobil 2 Slots 1 kC
Schwebeplattform Gyrosystem, Untarnbar, Immobil 3 Slots 5 kC

Hackklammer (I)

Eine Hackklammer wird in den Nacken einer willigen oder bewusstlosen Person gelegt, die sich dann selbstständig mit dem Neurolink der Person verbindet. Per Kabel oder Funk ist die Klammer mit einer Dasher-Box verbunden, so das der Dasher nun einen Brainhack durchführen kann (siehe Kapitel Kampf im Datenraster).
Slots: 1 microSlot
Preis: 50 C

Handschellen

Handschellen die um jedes Handgelenk oder auch Fußgelenk passt. Sie werden mit zwei passenden Schlüsselsticks geliefert. Mit Schlösser Öffnen gegen den ZW:15 können diese Schlösser geöffnet werden. Zerrissen werden diese mit einem Wurf für Stärke gegen den ZW:30.
Slots: 1 microSlot
Preis: 30 C

Kamera

Eine kleine Kamera, die Audio und Video Signale aufnimmt und sie auf einen Datenchip abspeichert. Auf einen solchen Chip passen 100 Tage Spielzeit. Eine Kamera kann mit Optischen Zusatzmodulen ausgerüstet werden (siehe Unten). Gleichzeit besitzt es den gleichen Zoomfaktor (100) wie ein Fernglas.
Slots: 1 microSlot
Preis: 50 C

Kleidung

Die Kleidung ist für jede Spezies erhältlich. Besitzt jemand jedoch einen ausgefallenen Körperbau (Kleidung für einen sehr großen B-Body, usw.) muss mit einen Preisaufschlag von 10% gerechnet werden. Ein komplettes Set an Kleidung nimmt 1 Slot ein. Kleinere Gegenstände dann ein microSlot.

Kleidung Preis
Brille 10 C
Hemd 20 C
Hose 50 C
Gürtel 5 C
Jacke 80 C
Mantel 100 C
Schmuck 50 C
Schuhe 40 C
Stiefel 70 C

Es gibt die unterschiedlichsten Formen, Farben und Schnitte bei Kleidungen. Was der Charakter später tragen will, kann er entscheiden. Der Preis der Kleidung wird noch von der Qualität modifiziert.

Art Preismodifikation
Billig +0%
Normal +100%
Modisch +200%
Geschäftskleidung +400%
top modern +600%

Kleidung – Holoverkleidung

Ein Hologenerator generiert ein künstliches Bild von einer gespeicherten Person, um den Träger herum. Die Holographie umgibt seinen Träger vollständig und passt sich seinen Bewegungen genaustes an. In den Speicher des Generators passen fünf verschiedene Hologrammen. In dem Generator befindet sich ein eingebauter Abtaster. Um nun eine Holographie, von einer anderen Person zu speichern, muss diese Person, den Generator tragen, um die Konturen zu scannen was eine Minute dauert. Einmal digital abgetastet, können die Daten auch über einen Terminal, auf einen Speicherchip gespeichert werden. Mit einem Terminal könnte das Aussehen noch weiter modifizieren, verbessert oder verändert werden, bis dahin das man sich seine Lieblings Holographie konstruiert. Bei aktivieren des Generator bildet sich, innerhalb einer Runde die Holographie um den Träger herum. Energiezellen versorgen den Generator für maximal 2 Tagen mit Energie. Trägt einer Holoverkleidung erhalten WM:+1 auf die Anwendung von “Verkleiden”.
Slots: 1 microSlot
Preis: 1 kC

Kleidung – Smartkleidung

Kleidung kann auch als Smartekleidung erworben werden (nur Hose oder Jacke). Sie besitzt viele Vorteile gegenüber normaler Kleidung. Zum einen kann sie elektronische Geräte aufladen, wenn die Geräte beim Träger getragen werden (zum Beispiel ein Qad oder auch Laserpistolen). Dann kann sie die bedingt Temperatur regeln so das es dem Träger nicht zu heiß oder kalt wird. Auch kann die Kleidung den Träger überwachen (eingebauter Biometer) und Alarm schlagen, wenn es dem Träger nicht gut geht. Weiterhin scannt die Kleidung nach Umweltgiften und warten den Träger, wenn diese auftreten (eingebauter Schnüffler).
Slots: 1 microSlot + Kleidung
Preis 300 C

Kleidung – Videokleidung

Diese Kleidung ist mit einer optischen Videofolie beschichtet. Es handelt sich um die gleiche Folie, die auch bei Terminals als optischem Darstellungsgerät fungiert und sie stellt zweidimensionale Bilder dar. Die Daten dafür können aus einem Terminal stammen, das über einen Datenanschluss mit der Kleidung verbunden werden kann, oder es werden Datenchips mit vorgefertigten Bildern oder Filmen genutzt, die in einen Datenchipleser der Jacke passt. Über ein Neurolink, können auch Bilder aus der Phantasie des Trägers auf der Kleidung darstellen werden. Es könnten auch Texte, wie Nachrichten auf der Kleidung projiziert werden oder auch wilde chaotische Symbole und Bilder. Videokleidung lässt sich hervorragend für die eigene Tarnung nutzen, wenn auf dessen Oberfläche ein Tarnmuster der Umgebung dargestellt wird. Dadurch erhält der Träger eine WM:+1 bei der Handlung Verbergen.

Kleidung Gewicht Preis
Jacke 1/2 Slot 1 kC
Hose 1/2 Slot 1 kC
Mantel 1 Slot 2,5 kC

Kletterhaken

Ein Kletterhaken kann in Wände getrieben werden oder an Wänden haften. Je nach Materialbeschaffenheit der Wand. An einen solchen Haken können Seile oder Ähnliches befestigt werden.
Slots: 1 microSlot
Preis: 5 C

Kochset

Ein kleine Zusammenstellung von den wichtigsten Kochutensilien, die unterwegs beim Camping benötigt werden, wie ein Topf, Pfanne, Teller und Besteck, so wie eine Kochplatte und ähnliche Geräte
Slots: 1 Slot
Preis 100 C

Kombigürtel

An einen Kombigürtel kann man alle möglichen Gegenstände anbringen, wie zum Beispiel Handgranaten, Nahkampf- und Fernkampfwaffen, kleine Taschen und andere Ausrüstungsgegenstände. Der Gürtel besitzt eine Traglast von 10 kg.
Slots: 1 microSlot
Preis: 10 C

Kopfschelle

Eine Kopfschelle wird wie ein Helm über den Kopf des Gefangenen gestülpt. Dem Gefangenen ist es nicht möglich noch etwas zusehen, zuhören oder zu riechen. Außerdem kann er sich nicht verbal seiner Außenwelt verständlich machen, weil der Helm alle akustischen Signale unterbricht. Nur auf Knopfdruck kann man die akustische Unterbrechung aufheben.
Slots: 1 Slot
Preis: 100 C

Kreaturen

Kreaturen des bekannten Weltraums, können käuflich erworben werden. Der Grund dafür ist sehr unterschiedlich. Mal könnte die Kreatur als Nahrungsquelle dienen, als Reittier, als Spielgefährten oder als Gegner für einen Showkampf.
Preis: Der Preis richtet sich nach den Attributen und Eigenschaften.

Eigenschaft Preismodifikator
Summe der Attributswerte von Kon, Stä, Ges, Ref, Int, Char, Nah und Fer je Punkt 1000 C
Summe der Lebenspunkte je Punkt 100 C
Summe der Panzerungspunkte je Punkt 2000 C
Summe der Eigenschaften (Sicht nicht mitgezählt) je Eigenschaft 500 C
Wesen besitzt eine ware Intelligenz +10 kC
Wesen ist selten oder fast ausgerottet +10 kC

Laservisier

Das Laservisier kann an den Lauf jeder beliebigen Waffe montiert werden. Das Visier besteht aus einen kleinen Stab, der einen harmlosen Laserstrahl produziert. Die Energie speist er sich aus einer eigenen Energiezelle, die ein Jahr lange hält. Der Laserstrahl produziert einen hellen farbigen Punkt (meistens Rot), wenn er ausgerichtet wird. Der Schütze schwenkt solange in die Richtung seines Opfers, bis er den hellen farbigen Punkt auf seinem Ziel entdeckt. Dann drückt er ab. Ein Schützte der ein Laservisier benutzt, erhält eine WM:+1, beim Treffen eines Zieles. Das Laservisier kann nicht mit einer Smartbrille oder eines Smartlink kombiniert werden.
Slots: 1 microSlot
Preis: 20 C

Leaper Stick (I)

Der Leaper Stick ist ein illegales Gerät zum Hacken von Geräten, Synts und vercyberten Personen. Um mit dem Leaper Stick umgehen zu können, bedarf es das Talent Leaper.
Slots: 1 microSlot
Preis: 10 kC

Lebensmittel

Das man von Geld und Fun nicht Leben kann, ist klar. Lebensmittel gibt es reichhaltig und auch in unterschiedlicher Qualität.

Nahrung für einen Tag Preis
Rationskekse 1 C
Fastfood 10 C
hochwertiger Fastfood 30 C
normales Syntfood 80 C
frische echte Lebensmittel 200 C

Leitungsscanner

Ein Gerät, das zum Schutze der Privatsphäre eingesetzt wird. Der Leitungsscanner besitzt ein elektronischen Kontrolldisplay und verschiedensten Reglern. Er kann an ein normales Qad, Terminal oder ähnlichem angeschlossen werden. Wird Verbindung zu dem örtlichen Kommunikationsdatensystem aufgenommen, untersucht der Leitungsscanner die Datenleitung nach möglichen Leitungszapfern (siehe Unten). Dazu muss der Benutzer des Gerätes einen Erfolgswurf für “Elektronik” gegen ZW:10 gelingen. Das Gerät besitzt eine Energieeinheit, die für 100 Tage Energie liefert.
Slots: 1 Slot
Preis: 5 kC

Leitungszapfern (I)

Ein Leitungszapfer ermöglicht es, Telephongespräche, Vidphone Unterhaltungen oder auch Datenreisen von einem Terminal aus, abzuhören und selber einzugreifen. Ein Leitungszapfer, muss durch kompetentes Personal in eine Datenleitung eingeklinkt werden. Dazu muss die Person Kenntnis in Elektronik besitzen und das Gerät in die Datenleitung einbauen, die er anzapfen will. Dieser Vorgang ist auf jeden Fall illegal, weil hierbei eine nicht befugte Person in das örtliche Datensystem eingreift. Nur mit einem erfolgreichen Erfolgswurf für “Elektronik” gegen ZW:15 ist der sinnvolle Einsatz des Gerätes gewährleistet. Die Energieeinheit des Gerätes reicht für 100 Tage.
Slots: 1 Slot
Preis: 3 kC

Leuchtpistole

Eine Leuchtpistole ist ein kurzer Stift, der in eine beliebige Richtung einer Mini Rakete abfeuert. Die Rakete fliegt ca. 200 m weit, bis sie dann in farbige Kugeln explodiert, die dann langsam zu Boden gleiten. Die Kugeln ist sehr gut zuerkennen und dient zum wiederfinden von verschollenen Personen. Die Leuchtpistole funktioniert auch im Vakuum.
Slots: 1 microSlot
Preis: 20 C

Lizenzen

Es gibt viele unterschiedliche Lizenzen, die notwendig sind, um Arbeiten in der Allianz legal durchzuführen. Zwei davon können für Krallen notwendig sein: die Unabhängige Ermittler-Lizenz (UE-Lizenz) und die Legionär-Lizenz. Die Beschreibungen dazu sind im Abschnitt Allianz zu finden.
Slots: 1 mircoSlot
Preis: 1 kC einmalig für das Erstellen und 100 C monatlich

Lobotomie-Set (I)

Ein überaus illegales Gerät, in nicht autorisierten Händen. Ein Lobotomie-Set besteht aus einen Terminal und einen Helm. Der Helm wird einer beliebigen Person aufgezogen. Durch ein spezielles Computerprogramm, das den Helm ansteuert, können bestimmte Dinge aus dem Gedächtnis aus der betreffenden Person gelöscht werden. Dazu kann man Zeitlich vorgehen, zum Beispiel die letzten 10 Stunden löschen, oder man kann Personen, Dinge oder Orte aus dem Gedächtnis löschen. Für die richtige Bedienung des Gerätes, muss das Talent “Biotech” gegen den Rettungswert Geist der Person eingesetzt werden.
Slots: 1 Slot
Preis: 15 kC

Lügendetektor

Ein Lügendetektor besteht aus mehreren Sensoren die Puls, Atmung und verschiedene Reflexe eines Wesens misst. Verhört der Charakter eine Person mit einen solchen Gerät und besitzt die Talente “Verhören” und “Biotech”, erhält der Charakter eine WM:+1 für seinen Erfolgswurf “Verhören”.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 5 kC

Massensignalsender (I)

Ein Massensignalsender besitzt nur eine Funktion: Er gibt vor, eine größere Masse zu besitzen, als in Wirklichkeit. Diese speziellen Sender täuschen Raumschiffsensoren vor, das sie ein 12 Kilometer durchmessendes, massenreiches Objekt sind. Die Sensoren eines Raumschiffs, das auf einen solchen Sender zu fliegt, aktiviert die automatische Notabschaltung des Schiffes und beginnt sofort mit einer Notbremsung. Eine beliebte Art von Piraten, um ein Raumschiff zu stoppen. Die Energieeinheit hält 1 Jahr.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 300 C

Medizinische Ausrüstung

Medizinische Ausrüstung braucht man bei der Anwendung medizinischer Talenten. Einzig das Med-Kit, kann jede Person ohne medizinischer Erfahrung benutzen und verletzte Personen heilen (siehe Kampf). Angefangen vom Heftpflaster, Mullbinden, Laserskalpells über den Medic-Scanner, Transfusionsgeräten bis zum Transplantationsgeräten und Klonzüchtungstank befinden sich unter der medizinischen Ausrüstung. Der aufgeführte Stasis-Koffer wird zum Transport von lebenden Organen genutzt und besteht aus einer intelligenten Kühlbox, um das transportierte Material für mehrere Tage operationsfähig zu halten.

Medizinische Ausrüstung Slots Preis
Med-Kit 1 Slot 100 C
Biotech Ausrüstung 1 Slot 2 kC
Chirurgie Ausrüstung 40 Slots / 200 kg 200 kC
Genetisches Labor 1 Slot 500 kC
Stasis-Koffer 1 Slot 300 C

Minensucher

An einer, ca. 2 m langen Stange, an deren Ende eine Sensoreinheit sitzt, soll für das Aufspüren von Mienen helfen. Ein Display am Ende der Stange, zeigt die rein kommenden Signale. Mienen sind gegen Sensoren geschützt. Das heißt sie können nicht mit normalen Scannern (MSU) aufgespürt werden. Nur mit der Talent “Elektronik” oder “Geologie” kombiniert mit diesem Gerät, können Mienen gefunden werden. Dafür muss dem Benutzer des Gerätes für das entsprechende Talent ein Erfolgswurf gegen ZW:15 gelingen. Ein Mienensucher findet Mienen in ca. 5 m Umgebung und die Energieeinheit reicht für 10 Tage.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 2 kC

Mini-Grav-Einheit

Eine Mini-Grav-Einheit, ist ein hoch technisches Instrument, mit dem Personen, ohne das sie Bodenkontakt besitzen, sich fortbewegen können. Die interne Grav-Einheit dieses Gerätes, erzeugt ein antigravitonisches Feld, das den Träger in die Luft heben kann. Die Mini-Grav-Einheit kann dann, mittels Neurolink, in jede beliebige Richtung und Höhe gesteuert werden. Nur die Rucksackversion besitzt zusätzlich noch zwei Steuerkonsolen, mit der sie manuell geflogen werden kann. Wird die Einheit manuell gesteuert, kann die Person keine andere Handlung gleichzeitig durchführen. Zum Einsatz benötigt der Träger das Talent Mini-Flugsysteme. Nutzt der Träger ein solches System ohne diesem Talent, führt er alle seine Erfolgswürfe, wären er das System nutzt, mit Nachteil aus.

Jede Grav-Einheit besitzt eine maximale Nutzlast von 200 kg, die für je 50 C um ein Kilo erhöht werden kann. Maximal kann die Nutzlast nur auf 500 kg erhöht werden. Einzig die Nutzlast, der Rucksackversion, kann bis zu einer Tonne erhöht werden.

Die handlichsten und auch die am häufigsten vorkommenden Geräte, sind die Gürtel Versionen. Die Rucksackversionen, werden oft von Personen benutzt, die kein Neurolink besitzen, wie Vy’ker oder andere magisch begabten Personen. Die Brettversion, ist die ungewöhnlichste Versionen, der Mini-Grav-Einheiten. Sie besteht aus einen, circa halben Meter, langgezogenen Brett, ähnlich wie ein kleines Surfbrett. Das Brett ist natürlich etwas dicker und beinhaltet die Grav-Einheit. Die Oberseite ist mit einer Haftschicht überzogen, die, speziell dafür ausgelegte Schuhe, festhalten soll. Auf mentalen Befehl können die Schuhe sich vom Brett lösen, so dass der Benutzter der Grav-Einheit auch absteigen kann. Die Datenübermittlung zu der Grav-Einheit, wird über ein Induktionsfläche an der Unterseite der Schuhe hergestellt. Somit werden keine unhandliches Kabel benötigt. Ein Paar Schuhe sind immer bei dem Kauf eines Brettes beigelegt. Der Umbau normalen Schuhwerkes, kostet 250 C. Die Gravboards, wie sie auch genannt werden, sind unter Straßengangs und Söldnereinheiten sehr beliebt. Die Brettversion bietet nämlich zusätzlich noch die Möglichkeit, ein autarkes Waffensystem unter das Bord zu montieren. Es gelten die gleichen Regeln, wie bei der gleichnamigen Ausrüstung. Der Umbau mit einen Waffensystem, kostet 1 kC zusätzlich.

Damit eine Mini-Grav-Einheit einsatzbereit und betriebsbereit ist, braucht sie eine Runde. Die Energieeinheit der Einheit reicht für ein Betriebszeit von insgesamt 10 Tage.

Einheiten-Version Bew Slots Preis
Rucksackversion Schnell 1 Slot 15 kC
Gürtelversion Üblich 1 Slot 8 kC
Brettversion/Gravboards Schnell 1 Slot 12 kC

Mini-Jet-Einheit

Eine Mini-Jet-Einheit ist eine Transporteinheit, ähnelt wie ein Mini-Grav-System, die jedoch einen Feststoff-Verbrennungsantrieb benutzt. Durch die sehr heißen Antriebsstrahlen und die schlagartigen Beschleunigung, kann dieser Antrieb nur in Verbindung mit einem Schutzanzug oder einer Vollkörperrüstung genutzt werden.

Die Vorteile einer solchen Einheit ist, dass es wesentlich schneller ist als ein Mini-Grav-System. Die Bewegungsweite beträgt bis zu 75 m pro Runde (45 km/h) Zusätzlich ist es nicht so leicht mit einem Scanner zu orten, wie ein Mini-Grav-System.

Der Nachteil ist, dass die Einheit eine stark begrenzte Laufzeit besitzt und durch seine Abwärme und starke Geräuschentwicklung leicht ohne Messgeräte zu erkennen ist. Dies ist der Grund, warum dieser Einheit im Militärischen Sektor nur auf kurze Distanz für Blitzangriffe genutzt wird.

Das auf dem Rücken des Piloten geschnallte Antriebssystem der Mini-Jet-Einheit besteht aus einer Verbrennungskammer, einer Hauptdüse, mehreren lenkbaren Steuerdüsen und kleinen Stummelflügeln.

Neben der Verbrennungskammer werden in mehreren Magazinen kleine Flinoxtrinit-Kugeln gelagert. Die Flinoxtrinit-Kugeln werden in der Verbrennungskammer verbrannt, was zu einer gewaltigen Explosion führt, so das die Jet-Einheit antrieben wird. Die Verbrennung geschieht immer schlagartig und in Schüben, so das der Pilot einer solchen Einheit kräftig durchgerüttelt wird. Eine Flinoxtrinit-Kugel reicht für eine Überbrückung von genau zwei Zonen in eine beliebige Richtung. Somit kann der Pilot Höhen überwinden, zur Seite springen oder sich Rückwärts nach Hinten absetzen. Der Pilot kann die Verbrennung der Flinoxtrinit-Kugel nicht unterbrechen, so dass er diese Reichweite auch ausnutzen muss. Der Pilot kann in einer Runde maximal 5 Kugeln verbrennen, so dass die Reichweite auf 10 Zonen pro Runde beschränkt ist (60 km/h). Mehr Kugeln würden zur sofortigen Überhitzung und somit zur Explosion der Einheit führen. Etwas, was einen Schadenswert von 10 besitzt und einen Radius von 10 Metern.

Es gibt noch einen sparsamen „Gleitmodus” bei dem der Pilot die Stummelflügel benutzt. Für eine Flinoxtrinit-Kugel kann der Pilot nun 10 Runden lang horizontal mit einer Bewegungsweite von Schnell gleiten. Dabei verliert er jedoch jede Runde 2 m an Höhe. Der Pilot kann beim Gleitmodus auch auf den Einsatz der Flügel verzichten, so dass er nur nach unten gleitet. Dies kommt oft zum Einsatz, wenn der Pilot in schmalen Schächten herunter gleiten will. Beim vertikalen Gleitmodus besitzt der Pilot jedoch keine Einflussmöglichkeit mehr auf die Richtung welche die Einheit einschlägt, so dass sie punktgenau vertikal nach unten gleitet.

Die Hitzeentwicklung eines solchen Systems ist sehr hoch, so das direkt dahinter und unter dem Träger ein Wesen automatisch SW:4 Feuerschaden erhält und leicht entflammbare Gegenstände Feuer fangen.

Der Träger eines solchen Systems lenkt es ausschließlich mittels eines Neurolink und er muss das Talent „Mini-Flugsysteme” besitzen. Nutzt der Träger ein solches System ohne diesem Talent, führt er alle seine Erfolgswürfe, wären er das System nutzt, mit Nachteil aus und kann maximal eine Kugel pro Runde verbrennen.

Eine Jet-Einheit ist sofort betriebsbereit, die Ladekapazität der Magazine reicht bis zu 100 Kugeln und die maximale Nutzlast beträgt 50 Slots. Die Magazine sind austauschbar und theoretisch unbegrenzt erweiterbar., so das weitere 100 Flinoxtrinit-Kugel einen weiteren Slot einnehmen.
Slots: 3 Slots
Preis: 2 kC

Mini-Thermallanze

Ein 2 Meter lange Stange die, wenn sie einmal entzündet ist, sich durch alles brennt. Die Lanze besitzt innerhalb ihrer fünf minütlich Brennzeit insgesamt einen Schadenswert von 20 (Attribut: Aufrechnen). Dabei entsteht eine ca. 10 cm große Öffnung im bearbeiteten Material. Die Thermallanze ist zu unhandlich für den Gebrauch im Nahkampf.
Slots: 2 Slots
Preis: 500 C

Mobile Deckung

Eine Mobile Deckung stellt klappbare Platten dar, die innerhalb einer Vollen Handlung aus ihrem Tragekoffer in einer Zone aufgestellt werden und sich in eine Deckung wandeln. Das Zusammenklappen kostet auch eine Volle Handlung. Die Deckung besitzt Panzerung von 3 mit 20 KEP. Mit der Handlung Positionsänderung, nimmt die Person eine Haltung hinter der Deckung ein, so das es Volldeckung erhält (siehe Kampf). Die Person erhält nur Teildeckung, wenn sie hinter der Deckung Ziele angreift.
Slots: 2 Slots
Preis: 1 kC

Mobiles Automatik Geschützt (MAG)

Das MAG werden als kleine unscheinbare Koffer angeboten und können vom Benutzer durch unterschiedliche Weise aktivieren. Eine Aktivierung kann durch den Wurf auf den Boden geschehen, durch ein Schlüsselwort, durch Funk, Zeitgesteuert oder in Kombination mit einem Alarmsystem. Einmal aktiviert, klappt der Koffer auf und ein Schwenkarm mit einer montierten Waffe, feuert – durch eine intelligente Freund-Feind-Kennung – auf mögliche Ziele. Die Waffe kann dabei flexibel und schnell vorher gegen andere Waffen getauscht werden.

Das System besitzt eine Panzerung von 5 und Konstruktionspunkte 15. Es handelt immer bei einer Initiative von 0 und kann eine Waffe mit 2 Slots aufnehmen.

Zum treffen nutzt das MAG seinen eigenen Erfolgswert der abhängig vom eingebauten Computersystem ist. Es gelten die üblichen Regeln des Fernkampfs. Es ist möglich, das MAG, durch Laservisiere und anderen optischen Hilfen zu verbessern.
Slots: 4 Slots
Preis: Der Preis ist abhängig von dem Computersystem was installiert ist, wobei die Waffenkosten noch extra anfallen.

Erfolgswert Preis
Erfolgswert +1 7 kC
Erfolgswert +2 10 kC
Erfolgswert +3 13 kC
Erfolgswert +4 17 kC

Motiontreker

Ein Motiontreker, oder auch Bewegungsdetektor, besteht aus einem Griff, einem darauf montierten Display und einem runden Zylinder, der senkrecht zum Boden zeigt der den Sensor beinhaltet. Ein Motiontreker misst jegliche Bewegung in seiner Umgebung und kompensiert die eigne Bewegung selbständig aus. Die Handhabung, Messung und das Ablesen stellt eine Volle Handlung dar. Auf dem Display zeigt ein interner Computer alle Bewegungen als dunkle und helle Lichtpunkte an. Der dreidimensionale Messbereich besteht aus einen 2 Zonen  großen Bereich um den Träger herum. Die Position von Wesen mit dem Zustand Unentdeckt und Unsichtbar werden ebenso auf dem Gerät angezeigt, wobei dies nicht für Synts oder B-Body gilt, da sie absolut still stehen können. Es sollte betont werden, das der Motiontrecker Bewegungen anzeigt und nicht dabei unterscheiden kann, ob diese Bewegung von einem Lebewesen, einem im Wind wiegendem Baum oder von bewegenden Maschinen stammt. Die Energieeinheit des Motiontreker reicht für 10 Tage.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 3 kC

Multi-Scanner-Unit (MSU)

Eine Multi-Scanner-Unit ist einer der Kompaktesten und der umfangreichsten Geräte des heutigen Zeit. Es zählt zu Standartausrüstung beim Militär und gehört auf jedes Raumschiff. Es handelt sich hierbei um ein Breitbandspektrum-Scanner der Lebensformen, Metalle, bestimmte geologische Ablagerungen, Sprengstoffe, Strahlung, Energieformen (Energieschirme, Energiewaffen usw.) und vieles mehr aufspüren. Seine aktive Sensorreichweite beträgt Mittel. Sein absoluter Vorteil ist, dass für komplizierte und gefährliche Messungen der Träger sich nicht in Gefahr begeben muss, sondern aus einer sicheren Entfernung seine Daten sammeln kann. Die MSU wird für die Anwendung von vielen Talenten benötigt. Der Nutzer der etwas scannen möchte, benötigt einen Erfolgswurf auf dem passendem Talent, die zum Thema passt. Möchte zum Beispiel ein Charakter ein Gift scannen oder ein fremdes Lebewesen, würfelt er einen Erfolgswurf auf dem Talent “Naturwissenschaft” was Pharmazie und Zoologie umfasst.

Eine MSU kann aktiv nach etwas suchen, das heißt sie sendet verschiedenste Wellen und Strahlungen ab und wertet die wiederkommenden Echos mittels eines Computers aus. Genaue Positionsangaben können bis zu 2 Meter genau durchgeführt werden. Die MSU ist auch in der Lage etwas passiv zu messen. Dazu misst sie alle hereinkommenden Strahlungen und andere Werte und wertet sie aus. So können Sender von Kommunikationsgeräten, Radargeräte oder Wanzen aufspürt werden, inklusive der Reichweite und Richtung. Eine Messung dauert zwischen einer und zwölf Minuten und die Energieeinheit reicht bei eingeschaltetem Zustand 10 Tage. Eine MSU besitzt keinen automatischen Scanner wie ein Schnüffler, der auf Strahlung oder Toxine reagiert.
Slots: 1 microSlot
Preis: 2 kC

>>> Ron sucht seinen Haustürschlüssel den er am Strand verloren hat. Er besitzt seit neustens das Talent Naturwissenschaft. Ron scannt nun den Sand vom Strand nach Metallen ab. Er würfelt seinen Erfolgswurf. Gelingt es ihm so hat er seinen Schlüssel wiedergefunden. <<<

Musikinstrument

Es gibt eine Menge unzähliger Arten von Musikinstrumenten, deren Auflistung hier unmöglich erscheint. Es folgt nur eine kurze Auflistung, von einigen Musikinstrumenten.

Instrument Art Slots Preis
Kry-zyski Holzblasinstrument 1 microSlot 50 C
Bassrüttler Schlaginstrument 2 Slots 100 C
Trakata Schlaginstrument 1 Slot 50 C
Terranische E-Gittare Seiteninstrument 1 Slot 400 C
Gisorenische Geige Streichinstrument 1 Slot 200 C
Töpfel Tasteninstrument 1/2 Slot 100 C
Vulironische Harfe Seiteninstrument 1 Slot 500 C

Neurohalsband

Ein Neurohalsband besteht aus einer gepanzerten Spule und einem Code-Eingabeblock mit Energieeinheit. Die Spule wird einem Gefangenen um den Hals gelegt und verschlossen und an der Code-Einheit wird das Gerät aktiviert.

Das Neurohalsband soll Steuerimpulse an Cyberware unterdrücken und somit verhindern, das der Gefangene seine Cyberware einsetzt. Das Gerät verhindert jedoch nicht nur Steuerimpulse an Cyberware, sondern hemmt auch den normalen neuronalen Fluss, so das der Träger den Zustand Verwirrt erhält.

Von einem dauerhaften Tragen des Neurohalsbandes wird abgeraten, denn der Gebrauch des Gerätes ist schmerzhaft und unangenehm. Zusätzlich treten nach einer Woche starke Nervenschäden am Träger auf. Er verliert mit einem misslungenen Erfolgswurf “Konstitution”, einen Punkt seiner Essenz. Dieser Wurf wird jede Woche wiederholt. Die Energieeinheit des Halsbandes hält für einen Monat.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 500 C

Neurorasteradapter – Hivejack

Der Neurorasteradapter ist ein Handteller große Klammer, die am Hals getragen wird und mit dem Neurolink des Träger verbunden ist. Der Adapter, auch Hivejack genannt, stellt eine permanente Verbindung zum jeweils lokalen Datenraster her und füttert den Träger mit gewünschten Informationen. Nicht nur das der Träger seien Realität dadurch erweitern kann (siehe Erweiterte Realität), die Adapter sind speziell für die Verbindung zu Hives geschaffen. Neurorasteradapter werden, einmal verbunden, normalerweise nicht mehr abgelegt.
Technisch gesehen, handelt sich bei dem Adapter um nichts anderes als ein Kombination aus Qad, einem kleinen Minicomputer und einem persönlichen Dataraster-Zugang (DRZ). Nutzern einer Dasher-Box, können diese natürlich auch an den Neurorasteradapter anschließen.
Die dauerhafte Nutzung von erweiterten Realitäten führt zu gewissen Schäden (siehe Erweiterten Realitäten). Die dauerhafte Verbindung mit dem Hive (3 Monate) führt zu dem Nachteil “Abhängigkeit” und dem Vorteil “Hive”.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 500 C

Notpiepser

Ein Notpiepser ist manchmal die letzte Rettung im Weltraum. Sie sollte zur Ausrüstung eines jeden Raumanzugs gehören. Der Notpiepser sendet in einer Reichweite von einer Astro Nano Pac weit, in jede Richtung ein Notsignal. Für die spätere Rettung und Findung der Position, blitzt das Gerät in regelmäßigen Abständen ein grellen hellen Licht aus. Die Energie des Notpiepsers reicht für 100 Tage.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 300 C

Notsprungtornister

Der Notsprungtornister funktioniert wie ein normaler Sprungtornister (siehe Unten). Die Energie reicht aber nur für einen Sprung.
Slots: 1 Slot
Preis: 2 kC

Optikphalanx

Eine Optikphalanx besteht aus einer geschützten ca. 50 cm bis 100 cm langen Gehäuse, das am Ende eine Rundum-Modul besitzt (siehe “Optisches Zusatzmodul”). Das Gehäuse ist über Motoren, an einem Gurtsystem an der Schulter angebracht. So schaut die Phalanx immer über den Träger hinweg. Das Bild des Rundum-Moduls wird über ein Datenkabel, an eine Tech-Brille, Neurolink oder anderen Ausgabegerät angeschlossen. Der Träger kann so, wenn er die Optikphalanx in Position bringt, um eine Ecke schauen oder über eine Mauer, ohne sich in Gefahr zu bringen. Besitzt der Träger ein Neurolink, kann er die Motoren der Phalanx ansteuern, so dass ein besseres Handling möglich ist. Die Optikphalanx ist sehr beliebt bei schwer gepanzerten Söldner oder Milizeinheiten.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 500 C

Optische Zusatzmodule

Zusatzmodule sind kleine Geräte, die speziell die Eigenschaften von Tech-Brillen, Ferngläsern oder Bildvergrößeren verbessert. Nicht jedes Modul passt an jedes Gerät, so das bei jedem Modul aufgeführt ist, ob es passt oder nicht. An ein Gerät können durchaus mehre Module gleichzeitig angebracht werden und auch gleichzeitig mit einander kombiniert werden. Über ein kleines Eingabefeld, können die Module aktiviert und deaktiviert werden. Es folgen die Modulbeschreibungen.

Infrarot-Modul

Ein kleines Modul, das an Ferngläser, Brillen oder Bildvergrößerer passt. Das optische Wahrnehmungsgerät wird zu einen Wärme empfindliches Sichtgerät. Wärmeschemata wie Lebewesen, Motoren oder ähnliches, können somit in absoluter Dunkelheit entdecken werden. Wird zusätzlich noch eine Lichtquelle mit infrarotem Lichtanteil eingesetzt, können auch dunkle (kalte) Örtlichkeiten bestens ausgeleuchtet werden.

Lichtphasen-Modul

Durch einen Trick, mit der Verschiebung des Lichtes, ist es Möglich durch die Moleküle mancher Dinge zu sehen. Umso stärker die Struktur, umso schwerer ist es durchzusehen. Dieses Modul sind nur für Brillen erhältlich und sind nur in der gleichen Zone effektiv. Mit dieser Brille ist es möglich Dinge, mit einer dichten Molekülaufbaus, wie zum Beispiel Waffen, zu entdecken oder durch dünne Wände zu sehen.

Mikroskop-Modul

Ein Modul für Brillen. Durch diese Modul kann der Träger der Brille bestimmte Ausschnitte seines Sichtbereiches 500-mal vergrößern. Die Dinge die der Charakter “heran holt”, dürfen nicht weiter als Armlänge entfernt sein.

Restlich-Modul

Mit diesem Modul können kleine Lichtquellen, sosehr verstärkt werden, dass sie ausreicht eine Umgebung vollständig auszuleuchten. Somit kann man in z.B. Nächten mit Sternenhimmel oder Mondschein, seine Umgebung wie bei Tageslicht wahrnehmen. Dieses Modul kann an Brillen, Ferngläsern oder in Bildvergrößerer eingebaut werden.

Rundum-Modul

Ein Modul für Brillen. Durch optische Sensoren kann die gesamte Umgebung rund um den Träger mit der Brille sichtbar gemacht werden, so das der Träger einen 360 Grad Sicht besitzt. Die Sichtweite wird dabei halbiert und der Träger erhält den Zustand Verwirrt. Dafür erhält er Vorteil auf den Versuch ein Wesen mit dem Zustand Unentdeckt zu entdecken.

Smartbrillen-Modul

Das Smartbrillen-Modul kann nur mit einer Techbrille verbunden werden. Die Brille funktioniert ähnlich wie ein Smartlink. Mit einen Kabel wird eine Verbindung mit einen Zielsystem der Brille und einer Waffe hergestellt, die der Träger ein der Hand hält. Die Waffe muss für den Gebrauch von Smartlink umgerüstet sein. Die zusätzlichen Kosten für eine solche Waffe betragen 1 kC. Die Brille errechnet aus der Position der Waffe und der Richtung in der der Lauf zeigt, ein Fadenkreuz, das in die Brille eingeblendet wird. Mit Hilfe des Kreuzes, erleichtert das, dass Zielen, für den Schützten. Der Träger einer solchen Brille und Waffe, erhält eine WM:+1, beim Angriff. Die Smartbrille ist nicht mit Smartlink oder einem Laservisier kombinierter.

Ultraschall-Modul

Ein Modul, das es nur für Brillen gibt. Durch ein gebündeltes und verschlüsseltes Geräuschsignal, die ein Sender abstrahlt, bildet das Modul aus den zurückgeworfenen Geräuschen ein optisches Bild. Das Bild zeigt nur grobe Strukturen. Außerdem wirkt es nur auf kurzer Distanz (im gleichen Feld). Mit ihr kann alles erkannt werden, was eine Struktur besitzt. Auch getarnte Dinge und Wesen. Der Sender besitzt die Form, Größe, Preis und Gewicht einer Taschenlampe.

Ultraviolet-Modul

Mit diesen Modul können Brillen, Ferngläser oder Bildvergrößerer ausrüsten werden. Mit ihr kann man im ultravioletten Sichtbereich sehen. Dazu braucht man eine Lichtquelle die ultraviolettes Licht ausstrahlt.
Slots: 1 microSlot
Preis: Der Preis ist abhängig von dem Modul, das erworben wird.

Modul Preis
Infrarot-Modul 200 C
Lichtphasen-Modul 80 kC
Mikroskop-Modul 400 C
Restlich-Modul 200 C
Rundum-Modul 15 kC
Smartbrillen-Modul 2 kC
Ultraschall-Modul 8 kC
Ultraviolet-Modul 250 C

Piepser

Bei einem Piepser handelt es sich um ein kleines Funksender, dass eine spezielle Datenfolge immer und immer wieder wiederholt (1 km Reichweite). Diese Datenfolge kann, wenn der Piepser an einen Sender angebracht ist, mit einen Empfänger aufgefangen und durch Peilung die genaue Position herausgefunden werden.
Slots: 1 microSlot
Preis: 20 C

Piratensonde (I)

Eine Piratensonde ist mit einer Selbstschußanlage vergleichbar. Sie gibt mit dem Massensignalsender eine große Masse vor, damit andere Raumschiffe stoppen. Danach verschießt sie eine Rakete auf das Schiff und sendet ein Signal zu einen Piratenschiff, damit das eine Kaperung vornimmt.

Eine einfache Piratensonde besteht aus einem Rumpf, ähnlich wie eine Selbstschußanlage. In ihr findet eine Scannerphalanx der Stufe I, ein Massensignalsender und ein Funksender der Stufe IV Platz. Als Waffe besitzt er einen Raketenwerfer der mittels eines autarkem Zielsystem gesteuert wird. Die Waffe ist mit einer Polarisationsraketen bestückt. Der Erfolgswert des Zielsystems liegt bei +4. Die Intelligenz des Zielsystems reicht aus, um die Sonde funktionstüchtig zu halten.

Es gibt besser Versionen von Piratensonden, die mehrere Raketen oder gar mehrere Raketenwerfer besitze. Andere haben einen Oszillationssender eingebaut, um auch ein weit entferntes Piratenschiff an zu funken. Andere Sonden besitzen auch einen Empfänger, um mit anderen Sonden oder Mutterschiff zu kommunizieren.
Slots: 1 Slot
Preis: Normale Version 10 kC für den Rumpf und 25 kC für die Ausrüstung

Qad

Das Qad ist Informationsgerät, Sensoreinheit, Telefon und Kamera in einem. Fast jeder Bürger der Allianz besitzt ein Qad und ist kaum aus der Gesellschaft weg zu denken. Mit ihr werden Wetterdaten auf dem Datennetz abgerufen, Mails geschrieben, neuste Videos angeschaut oder gespielt. Auch professionelle Anwendungen laufen auf dem Qad wie Serversoftware oder Scanner-Software um mittels der Sensorik die Umgebung zu untersuchen. Die Hauptfunktion ist jedoch die Kommunikation mittels Sprache oder Sprache mit Videobild.

Das Qad ist recht klein und passt in eine Handfläche des Benutzers. Kleinere Versionen werden am Handgelenk getragen. Ausrollbare Screenfolie kann die Bildschirmgröße erweitern und andere Versionen arbeiten mit Hologrammen, die Informationen vor dem Träger anzeigen können. Brillenversionen sind noch kleiner und projizieren die Informationen auf die Netzhaut. Über ein Kabel kann es auch an ein Neurolink angeschlossen werden, um die Informationen direkt im Hirn zu verarbeiten. Sehr kleine Varianten, einfach nur Kommunikator  genannt, oder allgemein als Klicker bezeichnet, sind nur so groß wie eine Münze und besitzen kein optisches Interface, so das sie nur mit Sprache bedient werden.

Gesteuert wird das Qad über eine kleine Tastatur, Gesten oder über den Bildschirm, sowie über ein Neurolink, sofern das Gerät dort angeschlossen ist.. Die Software der Qad ist recht intelligent und kann Sprachkommandos und komplette Sätze verstehen und auch sich verbal gegenüber den Träger äußern.

Für die Datenverbindung bedarf es eine Funkverbindung an das hiesige Datennetz. Die Reichweite liegt bei maximal 100 km. Im Weltraum, also außerhalb der Reichweite von Datennetzen, greift das Qad auf den lokalen Cache zu, die jedoch dann nicht mehr aktuell sind.

Die Speichereinheit kann mehrere Jahre an Video und Sprache aufnehmen sowie viele andere Daten problemlos speichern. Die Energieeinheit der Qad reichen im Dauerbetrieb für 100 Tage. Neben den Anschaffungskosten sind monatlich 1 C an die Betreibernetze zu entrichten.
Slots: 1 microSlot
Preis: 100 C

Raumanzug

Ein Raumanzug ist die schwerere Version des Schutzanzuges. Er schützt genau so gut, und besitzt außerdem eine eingebaute Heizung, Atemmaske, Taschenlampe und ein Gerät zum Druckausgleich. Wie bei einen Schutzanzug, verliert der Raumanzug seine Wirkung, wenn sich Öffnungen in dem Anzug befinden. Der Anzug besitzt kleine Steuerdüsen, so das der Träger eine Bewegungsweite von Üblich bei Null-G besitzt. Auf die Ausübung von Talenten auf die Attribute “Geschick” oder “Reflexe” basieren oder im Fern- und Nahkampf, erhält der Träger Nachteil. Besitzt der Träger das Talent “Null-G” so entfallen dieser Nachteil.
Slots: 1 Slot
Preis: 2 kC

Rettungsschlafsack

Der Rettungsschlafsack ist ein stark gepolsterter Schlafsack, der sich hermetisch von der Außenwelt abriegelt. Er schützt gegen starke Temperaturunterschiede (eingebaute Heizung und Kühlsystem) und gegen Säure und Strahlung (flexible Emigron Beschichtung). Außerdem besitzt es ein eingebautes Atemgerät, womit die Luft im Schlafsack regeneriert werden kann. Außerdem beinhaltet der Sack noch ein Med-Kit und einen Notpiepser. Eine Notration für 10 Tage ist ebenfalls enthalten.
Slots: 1 Slot
Preis: 2 kC

Rettungszelt

Ein Rettungszelt besitzt, je nach Größe, Platz für mehrere Personen. Es ist Emigron beschichtet und besitzt eine starke Wärmeisolierung, eine Heizung und Kühlsystem. Eine kleine Schleuse und Atmosphärentauscher ist ebenfalls enthalten. Der Atmosphärentauscher und die Notrationen reichen bei vollbesetztem Zelt für 30 Tage. Ein Med-Kit, ein Notpiepser und ein Funksender mit Empfänger sind ebenfalls enthalten. Die Aufbauzeit richtet sich danach, wenn nur eine Person das Zelt aufbaut.

Größe Aufbauzeit Gewicht Preis
ein Personen Zelt 1 min 2 Slots 2 kC
zwei Personen Zelt 2 min 3 Slots 3 kC
fünf Personen Zelt 5 min 6 Slots 7 kC
zehn Personen Zelt 10 min 10 Slots 12 kC

Richtmikrophon

Es gibt zwei Varianten von Richtmikrophone: Akustische und Laser-Varianten.

Das Akustische Gerät ist ein Zusatzgerät für alle Audio aufzeichnende Gerät (Audiorekorder oder AV-Rekorder). Ein Richtmikrophon besteht aus einer kleinen mikrosensiblen Sensor für Geräusche. Es gilt die Reichweite Mittel und die Energieeinheit reicht für einen Monat.

Ein Richtmikrophon auf Laserbasis, tastet Schwingung in der Umgebung ab, in der man die Geräusche aufnehmen will. Aus den gemessenen Schwingungen generiert ein kleiner Computer wieder richtige Geräusche die man dann hörbar machen kann. Das Richtmikrophon passt an jedes audioaufnehmendes Gerät. Es gilt die Reichweite Weit und die Energieeinheit reicht für einen Monat.
Slots: 1/2 Slot
Preis: Akustische Variante: 400 C, Laser Variante: 1 kC

Säurestift

Dieser Stift beinhaltet eine Säure, die in einer chemischen Substanz gebunden und somit ungefährlich ist. Mit dem Stift können problemlos die Stellen bemalt werden, die weggeätzt werden sollen. Wird der Stift umgedreht, befindet sich dort eine kleine Sprühdose. In ihr befindet sich ein Aktivator, der das Bindemittel auflöst und somit die Säure freigibt. Werden die Stellen besprüht, die vorher mit dem Stift bemalt wurden, wird die Säure aktiv. Die Säure ätzt sich selbst durch Raumschiffpanzerung hindurch. Sie besitzt einen Schadenswert von 20 Chemieschaden (Attribut Aufrechnen )und reicht für einen Kubikmeter Material. Dafür braucht die Säure ca. 3 Runden, was auch ihre maximale Wirkungszeit ist. Bei Lebewesen oder lebenden Materialien besitzt die Säure nur einen SW:5 Chemieschaden. Der Stift hält für einen insgesamt 10 m langen Säurestrich. Wird der Aktivator nicht benutzt, so hält die Säure 3 Tage lang, bis sie sich verflüchtigt.
Slots: 1 microSlot
Preis: 100 C

Scatter-Pack (I)

Ein Scatter-Pack besteht aus ein Gurtsystem, das an dem Oberkörper des Trägers fest gegurtet wird. An dem Gurtsystem können dann bis zu 6 Mienen der Gattung Claymore auf dem Rücken des Trägers angebracht werden. Durch manuelle Zugseile (Halbe Handlung) oder durch ein Neurolink (Freie Handlung), können die Mienen einzeln gezündet werden. So kann der Träger auf praktische Art, Ziele im Rückenbereichs aus dem Verkehr ziehen. Durch Dämpfungsplatten wird der Rückstoß der Explosion aufgefangen, wenn die Mienen zünden. Der Rückstoß ist aber immer noch zu groß, als das normale Wesen dieses System tragen können. Deswegen ist es notwendig, das der Träger ein Voll- oder Teilexoskelette, wie Kampfanzüge oder Alpha-Anzüge trägt. Das Gewicht der Mienen ist noch nicht in das Gewicht des Scatter-Pack eingerechnet.
Slots: 1 Slot
Preis: 200 C

Schalldämpfer (I)

Ein Schalldämpfer macht laute Waffen leiser. Dieses manchmal armlange Rohr, wird auf Projektielwaffen geschraubt und schluckt mehr als die Hälfte des Schalls der Waffe. Die Waffe ist so kaum noch zu hören.
Slots: 1 microSlot
Preis: 50 C

Schlafsack

Ein Schlafsack zum Schlafen. Gute Nacht.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 30 C

Schlauchboot

Schlauchboote besitzen eine Aufblasautomatik, die das Boot innerhalb zwei Runden vollständig aufbläht.

Größe Traglast Slots Preis
Kleines Schlauchboot 30 Slots 1 Slot 80 C
Mittelgroßes Schlauchboot 80 Slots 2 Slots 200 C
Großes Schlauchboot 200 Slots 3 Slots 400 C

Schminkkoffer

Ein Schminkkoffer besitzt alles, was ein Charakter benötigt, um sich in eine andere Person zu verkleiden. Mittels künstliche Haut, Kontaktlinsen, Farbgeber für verschiedene Hautfarben und Haare, Bärte zum ankleben und vieles mehr, kann der Charakter sich in ein Person mit einem anderen Geschlecht oder sogar einer anderen Spezies verkleiden.
Slots: 1 Slot
Preis: 500 C

Schnellkleber

Der Schnellkleber befindet sich in zwei kleinen Sprühdosen. In einer befindet sich der eigentliche Kleber und in der anderen ein Aktivator. Beide Chemikalien sind einzeln genommen, absolut ungefährlich. Um nun zwei Dinge aneinander zu kleben, werden die eine Klebefläche mit dem Kleber und die andere Fläche mit dem Aktivator besprüht. Kommen nun beide Klebeflächen zusammen, beginnt ein chemische Reaktion (eine Runde) und beide Klebeflächen haften für immer zusammen. Zu lösen sind sie nur durch einen Deaktivator der immer beiliegt. Eine mit dem Deaktivator besprühte Klebefläche, löst sich innerhalb 1w6 Minuten. Der Schnellkleber reicht für eine Fläche von insgesamt 1 Quadratmeter. Werden die beiden besprühten Flächen nicht zusammen geführt, verflüchtigen sich die Chemikalien nach einem Tag.
Slots: 1 microSlot
Preis: 20 C

Schnellziehhalfter

Diese Halfter werden besonders gerne von Falschspielern und Agenten benutzt. Es handelt sich um eine leichte Mechanik, die per Armbewegung, blitzschnell eine Handfeuerwaffe in die Hand des Trägers legt.

Die Mechanik kann eine einhändige Handfeuerwaffe, die um eine Slot-Kategorie kleiner ist, aufnehmen. Mit der Handlung “Fernkampf”, kann der Träger die Waffe ausfahren und angreifen, wobei er jedoch in dieser Runde Nachteil auf seinen Erfolgswurf erhält. Besitzt der Charakter das Talent Schnell ziehen, so entfällt der Nachteil und er erhält sogar in dieser Runde eine WM:+1 auf seinen Angriff.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 500 C

Schnüffler

Ein Schnüffler ist ein Miniscanner in Form eines Uhrbandes oder kleinem Knopfes, der ständig die Umgebungsluft nach Giften, Toxinen und Strahlung misst. Kommt der Schnüffler mit einer solchen Substanz in Berührung, schlägt er alarm, vibriert und gibt ein Warnton ab. Auf einer kleinen Anzeige des Gerätes die grobe Klassifizierung und somit der Grund für den Alarm angegeben (Strahlung, Toxin, etc) aber nicht genau, um was es sich genau handelt aber. Die Energieeinheit reicht für 1 Jahr.
Slots: 1 microSlot
Preis: 100 C

Schutzanzug

Ein Schutzanzug besteht aus einer mehrere Schichten flexiblen Emigron, das den Träger vor Strahlung, Giften und anderen Toxinen schützt. Dazu muss der Schutzanzug vorkommend verschlossen und versiegelt sein. Öffnungen wie Einschusslöcher, machen den Schutz des Anzuges zunichte. Damit der Träger nicht erstickt, sollte er auch einen Atemmaske tragen. Eine eingebaute Klimaanlage sorgt für Kühlung und auch für Wärme.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 500 C

Schwebeplattform

Schwebeplattformen kommen immer dann zum Einsatz, wenn unhandliche Lasten auf kurzer Strecke bewegen werden sollen. Eine Schwebeplattform benutzt zum Auftrieb ein abgewandeltes Anti-Grav-System. Der Anwender kann die Last die auf der Plattform liegt, mühelos durch anschieben der Plattform bewegen. Die maximale Schwebehöhe liegt bei 2 Metern. Eine Sicherung an den Griffstangen der Plattform verhindert, das sie von allein sich bewegt, wenn der Nutzer die Plattform loslässt. Eine eingebaute primitive Intelligenz kann die Plattform auch steuern, so das sie immer einem Qad in geringer Entfernung folgen kann. Die Energieeinheit einer Plattform hält für 10 Tage

Größe Traglast Slots Preis
kleine Schwebeplattform (1 m x 1 m) 100 Slots / 500 kg 2 Slots 2 kC
Mittelgroße Schwebeplattform (3 m x 3 m) 1 Tonne 10 Slots 5 kC
große Schwebeplattform (5 m x 3 m) 3 Tonne 20 Slots 10 kC
sehr große Schwebeplattform (10 m x 3 m) 6 Tonnen 40 Slots 20 kC

Schweißgerät

Mit einen Schweißgerät können unterschiedlichste Materialien auf- oder zu-geschweißt oder auch miteinander verschweißt werden. Die Flamme besitzt einen Schadenswert von SW:4 Feuerschaden. Die Chemische und elektrische Ladung des Schweißgerät hält für 10 Stunden Dauereinsatz. Um mit ihr vernünftig umgehen zu können, benötigt der Anwender das Talent “Handwerk”.
Slots: 1 Slot
Preis: 200 C

Seil

Ein Seil besitzt eine Zuglast von maximal 1 Tonne. An einen Seil kann eine Person mittels eigener Kraft problemlos ohne Hilfsmittel hoch und runter klettern.
Gewicht: 0,25 kg pro 10 m
Preis: 5 C pro 10 m

Sender

Ein Sender kann jegliche Informationsart versenden, egal ob es sich hierbei um Sprache, Bilder, Computerdaten oder andere Information handelt. Für das Betreiben eines Senders wird ein Qad, ein Terminal, eine Kamera oder ähnliches benötigt. Die unabhängige Energieeinheit des Senders reicht für 10 Monate Dauerbetrieb.

Reichweite Slots Preis
Funk Sender 100 km 1 microSlot 50 C
Oszillationssender I 1 k ANE 1 Slot 5 kC
Oszillationssender II 10 k ANE 1 Slot 8 kC
Oszillationssender III 100 k ANE 2 Slots 10 kC
Oszillationssender IV 1 M ANE 2 Slots 25 kC
Oszillationssender V 10 M ANE 10 Slots 50 kC
Oszillationssender VI 20 M ANE 20 Slots 100 kC

Sklave

Nach den Pretan Gesetzen aus dem Jahr 156 NS, ist die Sklaverei in meisten Teilen der Allianz erlaubt. Sklaven werden heute gehandelt wie andere Waren auch. Der Besitzer eines Sklaven ist für dessen Taten verantwortlich und er muss sich um seine Sklaven kümmern, wie Nahrung geben, Unterkunft und Kleidung. Jedoch besitzt der Sklave keine Rechte und das Quälen oder Töten eines Sklaven durch seinen Besitzer ist nicht Strafbar. Sklaven besitzen ein Brandmal auf der Stirn, so dass ein Sklave aus solcher erkannt werden kann. Zusätzlich trägt jeder Sklave ein Halsband, das ein Sklaven-Symbol trägt. Manche Halsbänder sind noch mit Sicherungstechnik ausgestattet. Der Preis für einen Sklaven hängt stark davon ab, welche Ausbildung der Sklave besitzt, beziehungsweise wofür er eingesetzt werden soll. Ein Sklave der an einen Krononomäer verfüttert werden soll, ist günstiger, als ein Sklaven-Lehrer der die Kinder seiner aristokratischen Besitzer ausbilden soll.
Preis: Die Preise geben grobe Richtpreise an und können stark variieren.

Sklave Preis
Futtersklave 0,5 – 1 kC
Lustsklave 10 – 30  kC
Normaler Arbeitersklave 5 – 10 kC
Lehrer-Sklave 10  – 20 kC
Kampf-Hybrid 10 – 50 kC

Sprungtornister

Ein länglicher runder Zylinder, der auf den Rücken des Trägers geschnallt wird. In ihm befindet sich ein einfaches Anti-Grav-System, das dem Träger ermöglicht, kleine Distanzen im Fluge zu überwinden. Dabei wird kurzzeitig ein Anti-Grav-Feld beim Start und bei der Landung aufgebaut. Während des Fluges kann der Träger die Flugbahn nicht verändern. Die maximale Sprungweite beträgt 2 Zonen. Dabei ist es egal, ob in die Höhe oder in die Weite geflogen wird. Der Flug erfolgt immer in einer ballistischen Bahn und weicht nicht nach rechts oder links ab. Die Energieeinheiten des Sprungtornisters halten für insgesamt 5 Sprünge.

Regeltechnisch aktiviert der Träger das System mit einer Halben Handlung und verzichtet dabei auf seine eigene Bewegung.

Damit er richtig landet, wenn er wieder auf den Boden aufkommt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf mit dem Attribut „Reflexe” gelingen. Besitzt der Charakter das Talent „Mini-Flugsysteme” entfällt der Wurf sogar. Misslingt der Erfolgswurf, so fällt der Charakter hin und erhält den Zustand Liegend.
Slots: 1 Slot
Preis: 6 kC

Störfeldgenerator

Ein Störfeldgenerator erzeugt ein sich immer änderndes Breitbandspektrum an erzeugten Sensorsignalen. Jeder Scanner, der versucht innerhalb diesen, aus diesen hinaus oder in den Bereich hinein etwas zu scannen, wird nur Datenmüll, empfangen. Es ist somit unmöglich etwas mit einen Scanner in diesen Bereich zu messen. Der Nachteil ist, dass dieser Bereich sehr schnell mit einem Scanner entdeckt werden kann. Die Energieeinheit in den Störfeldgeneratoren reichen für 10 Tage Betriebszustand.

Generatortyp Reichweite Slots Preis
Störfeldgenerator I Mittel 1/2 Slot 10 kC
Störfeldgenerator II Weit 1 Slot 20 kg
Störfeldgenerator III Extrem 1 Slot 30 kC

Störmodul (I)

Bei einem Störmodul handelt sich um ein Zusatzgerät, das an einen Sender angeschlossen wird. Eingeschaltet, sendet der Sender innerhalb seiner Reichweite ein starkes Störsignal aus, das andere Sendersignale überlappt. Somit ist keine Kommunikation mehr mit einem Sender möglich.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 1 kC

Tarnanzug

Tarnanzüge gibt es unterschiedlichsten Ausführungen und Farben. Es handelt sich hierbei um normale Kleidung, die bestimmte Farbmuster aufweisen. Ob Urban, Dschungel, Laubwald, Wüst oder Eis. Es gibt eine unzählige Anzahl von unterschiedlichem Muster. Besitzt der Träger den richtigen Anzug zur passenden Umgebung, erhält dieser eine WM:+1, bei der Handlung Verbergen.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 50 C

Tarnnetz

Ein Tarnnetz, besteht neben seinen tarnfarbenen Eigenschaften, aus vielen Sensorfasern. Diese bauen um das Netz und somit was sich darunter befindet, ein Energiefeld auf, das alle Sensorstrahlungen absorbiert. Somit wird das Netz für einen Sensor unsichtbar. Somit sind Dinge unter diesem Tarnnetz vor Sensoren geschützt, gleichzeitig ist es aber nicht möglich durch das Netz von Innen nach außen mit einem Sensor etwas zu messen. Ein beliebtes und günstiges Equipment bei Militär und bei Schmugglerbanden, um Fahrzeuge und Ausrüstung zu tarnen und vor unliebsamen Blicken zu verbergen. Das Netzt bedeckt eine Zone und die Energieeinheit reicht für 10 Tage.
Slots: 1 Slot
Preis: 1 kC

Taschenlampe

Eine Taschenlampe, auch als Schulter-, Helm- oder Waffenlampe erhältlich, strahlt einen Lichtkegel 50 Felder weit. Eine Taschenlampe besitzt zu schaltbare Leuchtfilter, die den IR und UV Sichtbereich ausstrahlen, oder nur in diesen Bereich leuchten. Eine Taschenlampe leuchtet bei Dauernutzung 10 Tage lang.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 20 C

Tatortverschmutzer (I)

Der Tatortverschmutzer ist eine fingerlanger Behälter die wie eine Granate an einen Ort geworfen wird. Der Behälter explodiert und hinterlässt eine Wolke von unzähligen unterschiedlichen DNA Partikel. Die Partikel verschmutzen somit den gewünschten Bereich und eine DNA Analyse des Tatorts wird unmöglich. Ein sehr häufig eingesetztes Mittel von Dieben und Auftragsmördern, die ihre Spuren verwischen möchten. Die Wolke bedeckt eine Zone. Übrigens gilt es in den Augen von Sicherheitskräften als sehr auffällig, wenn jemand Spuren von einem Tatortverschmutzer auf der Haut oder Kleidung zu besitzen.
Slots: 1 microSlot
Preis: 50 C

Taucherausrüstung

Eine Taucherausrüstung besteht aus Schwimmflossen, Gewichten und aus einem wasserdichten und heizbaren Taucheranzug. Die fehlende Atemmaske sollte extra erworben werden.
Slots: 1 Slot
Preis: 200 C

Tech-Brille

Verspiegelt oder getönt. Es gibt sie in jeder Form und Farbe. Eine Techbrille kann mit optischen Zusatzmodule (siehe Unten) ausgerüstet werden, mit denen die Funktionen einer Brille verbessern werden kann. Eine Tech-Brille besitzt außerdem ein Interface wie alle Videosysteme eins besitzen, so das es als Bildschirm für Daten eines Terminals oder Qad genutzt werden kann. Dabei werden die Brillengläser halbdurchlässig und produzieren ein transparentes Bild oder es wird ein kleines Bild in den Sichtbereich des Brillenträgers eingeschoben. Der Ton wird durch kleine Lautsprecher in den Ohrbügel ausgegeben. Besitzt der Träger, Augen die durch Cyberware verbessert worden sind, haben diese Veränderungen keine Wirkung, solange die Brille getragen wird.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 100 C

Terminal

Das Terminal ist das Arbeitsgerät der Gegenwart und ist gut mit einem Qad vergleichbar, nur etwas größer und ergonomischer in den Eingabemöglichkeiten. Mit ihm schreibt oder diktiert der Anwender Briefe, spielt Spiele, schaut sich das neuste Cyberslam Match an oder holt sich die aktuellsten News aus fernsten Datennetzen. Er ist Computer, Unterhaltungsgerät und Kommunikationsgerät in einem. Jedes Terminal besitzt ein Hologram-Projektor um Bilder auch als dreidimensionale Projektion auszugeben. Bedient wird das Terminal über eine Tastatur, Gesten oder über den Bildschirm direkt. Natürlich besitzt ein Terminal eine unzählige Anzahl von unterschiedlichen Anschlüssen, darunter auch DRZ-Anschlüsse und Anschlüsse für ein Neurolink.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 100 C

Transportable Heizung

Eine kleine Mini Heizung, die sich hervorragend in jeder Ecke eines Zelt oder anderen Unterschlupf macht.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 50 C

Universal Sprach Helfer (USH)

Diese kleinen Geräte helfen, um sich mit anderen Personen zu unterhalten, obwohl nicht die gleiche Sprache gesprochen wird. Das Gerät analysiert die gesprochene Sprache und gibt sie, leicht versetzt über einen Kopfhörer zum Träger des Gerätes weiter, oder über einen Lautsprecher für alle Anwesenden. Das Übersetzungsgerät ist bezüglich der Qualität recht Akkurat, aber durch das leicht zeitversetzte Übersetzen, ergibt sich oft ein Stocken im Unterhaltungsfluss. Auch müssen sich alle Beteiligten daran gewöhnen, das man stets beide Stimmen, einmal die eigene und dann die Übersetzung hört.

Der USH muss nicht als Gerät erworben werden, wenn ein Qad vorhanden ist. Dort ist die Software schon vorinstalliert.

Mit einem USH können also bequem Gespräche verstanden und geführt werden, es ist aber nicht möglich soziale Fähigkeiten einzusetzen, wenn ein solches Gerät genutzt wird. Auch wenn die Übersetzung recht gut ist, muss trotzdem darauf geachtet werden nicht wild durcheinander zu sprechen und am besten einfache Sätze zu nutzen. Sonst kommt der USH kommt nicht hinterher und übersetzt falsch oder nur teilweise.
Slots: 1 microSlot
Preis: 20 C

Unterkünfte

Auf der Straße zu wohnen, ist meistens nicht so doll. Jeder sollte schon ein festes Dach über dem Kopf haben. Die Preise der Unterkünfte werden noch durch ihren Standort, bzw. ihren Zustand modifiziert.

Art der Unterkunft Kosten
Schlafsarg pro Tag 10 C
Hotelzimmer pro Tag 30 C
Wohnung pro Raum und je Monat 60 C
Haus pro Raum und je Monat 200 C

 

Umgebung der Unterkunft Preismodifikation
Slum +0%
Unterschicht +100%
Mittelschicht +300%
Oberschicht +500%
Reich +700%

Wanzenscanner

Ein Wanzenscanner sucht innerhalb einer Zone speziell nach der Sendersingnatur, die für solche Abhörgeräten typisch sind. Der Benutzter führt einen Erfolgswurf mit dem Talent “Elektronik” gegen ZW:15 durch und bei einem Erfolg kann er vorhandene Abhörgeräte aufspüren.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 3 kC

Werkzeug

Manchmal ist es wichtig mechanisches Werkzeug einzeln zu kaufen. Hierzu die folgende Liste.

Werkzeug lots Preis
Stemmeisen 1 Slot 20 C
Hammer 1/2 Slot 10 C
Bolzenschneider 1 Slot 30 C

Werkzeug-Kit

Ein Werkzeug-Kit benötigt der Anwender zum Einsatz von speziellen Fähigkeiten wie Elektronik, Fälschen, Handwerk oder Schlösser öffnen. Ein Werkzeug-Kit besteht aus einer großen Reihe von Werkzeugen und Geräten, die speziell für den speziellen Gebrauch der Talente zugeschnitten sind und auch nur für ein solches und kein anderes Talent verwendet werden kann.
Slots: 1 Slot
Preis: 1 kC

Zelt

Ein Zelt beherbergt eine oder mehrere Personen und schützt sie vor äußeren Witterungsverhältnissen.

Größe Aufbauzeit Slots Preis
ein Personen Zelt 1 min 1/2 Slot 30 C
zwei Personen Zelt 2 min 1 Slot 100 C
fünf Personen Zelt 5 min 1 Slot 200 C
zehn Personen Zelt 10 min 2 Slots 400 C

Zerrhacker

Bei einem Zerrhacker handelt es sich um ein Zusatzgerät für Sender, Empfänger, oder Qads. Der Zerrhacker chiffriert alle Daten die versendet werden und dechiffriert alle hereinkommende Daten. Das dechiffrieren gelingt nur, wenn der Zerrhacker am Empfänger gleich eingestellt ist wie der Zerrhacker am Empfänger.

Um einen fremden Zerrhackercode zu knacken, benötigt die Person ein Terminal und einen Zerrhackern. Zerrhacker gibt es in verschiedenen Stufen. Umso höher die Stufe umso schwieriger ist es um einen solchen Code zu knacken. Die folgende Liste gibt die Wertmodifikationen an.
Slots: 1/2 Slot
Preis: Der Preis ist abhängig von der Stufe des Zerrhackers.

Zerrhacker Stufe WM Preis
Zerrhacker I -1 1 kC
Zerrhacker II -2 5 kC
Zerrhacker III -3 10 kC
Zerrhacker IV -4 15 kC

Zugangskartenmodul (ZKM)

Ein Zugangskartenmodul wurde speziell für die magischen User, den Energieweber, im Datenraster entwickelt. Es dient zur Gebührenabrechnung von Vy’ker, wenn sie das Raster bereisen. Ein ZKM besitzt einen DRZ-Anschluss, einen Kartenschacht für die Aufnahme der Zugangskarte und ein Tastenfeld zur Eingabe des Persönlichen Zugangscodes.
Slots: 1/2 Slot
Preis: 250 C

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