Die Allianz

Das (Über)Leben in der Allianz

>>> "Ich habe in den Treskonkämpfen gedient, habe 89 bestätigte Abschüsse, hab den Gegner Auge im Auge gegenüber gestanden, aber das war nichts gegen das Leben in den Straßen dieses Megaplexes."
 T. Renit, Akuaner, 65 Jahre
 Sgt. AD, 845te Jagdgeschwader
 Wohnhaft im MegaPlex 42 A, Eltrus II <<<

Persönliche Identifikation – PIN

Fast alle Staaten, die nicht in Anarchie verfallen sind, stellen ihren Bürgern Ausweise, die PIN genannt werden. Dazu meldet sich der Bürger in Meldezentren, wo seine Identität überprüft wird. Es werden DNA-Proben genommen, Fingerabdrücke und Iris gescannt und der Bürger wird von allen Seiten fotografiert. Alle diese Daten werden gespeichert und die Informationen an alle Systeme des Staates verteilt. Dann erhält der Bürger eine PIN, auf der diese Informationen ebenfalls gespeichert werden. Eine PIN besteht oft nur aus einem flachen Chip oder einer Karte, die von jedem Qad gelesen werden kann. Die PIN wird zur Identifikation bei Geldüberweisungen, Wareneinkäufen und ähnlichen Vorgängen verwendet.
Leider ist das System nicht wirklich sicher. Durch Korruption und auch durch Hackerangriffe auf das Datennetz können falsche Identitäten eingeschleust werden, um Personen völlig neue Identitäten zu geben.

Persönliche Sicherheit

Die steigende Kriminalität, die Gewaltbereitschaft der Bevölkerung, die Überfälle der Tan und Zeloaten machen das Leben in der Allianz nicht einfach. Zwar gibt es Gesetze, die von Polizei, Miliz und Militär durchgesetzt werden, doch versagen sie zu oft, als dass man sich auf sie verlassen könnte.

Die persönliche Sicherheit eines Bürgers besteht meist aus Stahl, passt in eine Hand und macht schöne große Löcher, wenn man den Abzug drückt.

Das Tragen von Waffen ist fast überall erlaubt. Nur wenige Waffen, insbesondere schwere Waffen, fallen unter das Militärwaffengesetz. Eine Tatsache, die von einigen (bis vielen) ignoriert wird. Laut Statistik besitzt jeder Bürger der Allianz 2½ Waffen, wovon 26% illegal sind.

Kommunikation

Information bedeutet Macht. Denn wie schon Sorta Ki sagte: “Je größer die Macht über ein Reich sein soll, desto schneller muss das Kommunikationssystem sein. Denn Wissen ist Macht, und wer nicht weiß, was um ihn herum geschieht, ist schnell weniger wert als dieser Grunkabschaum”.

Die persönliche Kommunikation erfolgt über das Datennetz und Funknetze. Fast jeder Bürger der Allianz nutzt heute ein Qad, ein kleines elektronisches Gerät zum Informationsaustausch, zum Lesen von Nachrichten, zum Ansehen von Filmen und auch zur Videotelefonie und Sprachkommunikation. Qads sind billig und benötigen immer ein Datenfunknetz.

Zu entfernten Monden oder Planeten innerhalb eines Systems werden Ozilationssender verwendet. Aber der schnelle Austausch von Wissen, Daten und Informationen in andere Sonnensysteme ist mit einem Funk- oder Ozilationssender nicht möglich. Die Signale benötigen oft Jahrzehnte, bevor ein die Information beim Empfänger ankommt. Das heutige Informationssystem der Allianz basiert auf Kurierschiffen, die Datenchips in andere Systeme transportieren. Diese Art des Informationstransports ist nicht verlustfrei. Häufig werden solche Schiffe angegriffen oder verunglücken. Wichtige Informationen werden von bewaffneten persönlichen Kurieren übermittelt, die den ihnen übergebenen Datenchip mit ihrem Leben schützen.

Die Verbreitung von Informationen zu anderen Sonnensystemen ist daher an die Reisegeschwindigkeit der Raumschiffe gebunden. Bis alle Sonnensysteme die gleichen Informationen erhalten, können zwei bis acht Monate vergehen. Vorausgesetzt, alle Systeme werden auch regelmäßig angeflogen.

Sklaverei

Mit dem Inkrafttreten der Pretan-Gesetze im Jahre 156 NS ist die Sklaverei erlaubt. Der terranische Imperator Sorta Ki hatte die Gesetze einst erlassen, um seine vielen militärischen Einrichtungen schnell aufbauen zu lassen und die zerrüttete Wirtschaft wieder anzukurbeln. Nach dem Untergang des terranischen Imperiums gehörten die Pretan-Gesetze zu den wenigen Erlassen des Imperators, die nicht aufgehoben wurden. Seitdem gibt es auf allen Planeten der Allianz Sklaven, außer auf der freien Fraktion Holigat, wo Sklaverei verboten ist.

Sklaven werden in diesen Status hineingeboren, denn Neugeborene von Sklaven haben sofort den Status eines Sklaven. Eine weitere Möglichkeit, Sklave zu werden, besteht für Verurteilte, die ihre Haftstrafe in einen “Sklaven auf Zeit” umwandeln können. Sie verbringen die doppelte Haftzeit als Sklave im Dienste einer Organisation oder des Staates. Sehr häufig wird diese Zeit auf Lebenszeit verlängert.

Nach dem Gesetz ist ein Sklave rechtlos. Er darf kein Eigentum erwerben und nicht politisch aktiv sein oder wählen. Der Sklavenhalter muss sich offiziell um den Sklaven kümmern. Ihm Nahrung, Kleidung und einen Schlafplatz geben, aber ein Sklave ist Eigentum und der Besitzer kann mit ihm machen, was er will. Das Quälen oder Töten eines Sklaven durch den Besitzer ist nicht strafbar.

Ein Sklave wird für die Öffentlichkeit durch ein Brandmal auf der Stirn gekennzeichnet. Das Brandmal stellt ein Kettensymbol dar, das aus drei Kreisen besteht, die paarweise miteinander verbunden sind.

Einige Spezies sind aufgrund ihres Glaubens wie die Akuaner, ihres Temperaments wie die Kronomäer, Pemptrac oder Landoraner oder ihrer Unberechenbarkeit wie die Briis nur schwer oder gar nicht als Sklaven zu gebrauchen. Daher werden häufig Talamusbomben oder Neuroregulatoren sowie strenge Umerziehungsmaßnahmen eingesetzt, um auch diese Wesen gefügig zu machen.

Stellung der Megakonzerne

Mit Geld kann man alles kaufen. Nach diesem Motto leben die Konzerne und haben sich damit eine starke Position in der Politik der Allianz erkauft. Ein Konzern unterliegt den normalen Gesetzen der Allianz wie jedes andere Unternehmen auch. Aufgrund seiner Größe und vor allem seiner Macht und seines Einflusses gilt dies jedoch nur theoretisch. Megakonzerne können oft machen, was sie wollen. Der Schritt zum Megakonzern ist oft fließend. Ein Konzern kann durch Firmenaufkäufe, Fusionen und schlichte Expansion den Status eines Megakonzerns erlangen, so dass keine Regierung mehr an ihn herankommt. Bestes Beispiel ist der Tashito-Konzern, der vor 15 Jahren dem Freistaat Terra ein ganzes Sonnensystem abkaufte. Seitdem gilt er als eigenständiger Staat, besitzt jedoch keinen Regierungschef, sondern einen Aufsichtsrat.

Erweiterte Realität – Bubbleheads und Qumos

Durch die technologischen Möglichkeiten von Holo-Manschetten (Bubblehead), AR-Brillen und Cyberaugen (Qumos) erhalten die Träger viele zusätzliche Informationen, die in das Sichtfeld eingeblendet werden. Diese Geräte sind aus medizinischer Sicht unbedenklich, aber es hat sich gezeigt, dass die Träger schnell süchtig nach diesen Erweiterungen werden. Die Träger verknüpfen ihr reales Leben mit diesen zusätzlichen Informationen und zeigen Entzugserscheinungen, wenn diese Informationen fehlen.

Dieser Effekt wird sogar noch verstärkt, wenn die Träger anfangen, ihre Umgebung durch schönere Oberflächen zu überlagern und Personen ein neues Aussehen zu geben. Darüber hinaus werden Personen, die Augmented Reality über einen längeren Zeitraum nutzen, deutlich unselbstständiger. Beispiele hierfür sind, dass auch bei kurzen und regelmäßigen Wegen immer ein Navigationsgerät benötigt wird oder bei einfachen Tätigkeiten ein automatischer Führer dem Träger die nächsten Schritte erklären muss.

Auf Planeten mit hoher Bevölkerungsdichte (Grad 9 oder 10), einem Datengitter sowie einem Service von mindestens 6 und einer Verfügbarkeit von 6 oder höher, ist die Umgebung stark an Augmented-Reality-Träger angepasst. Beispielsweise gibt es im Straßenverkehr keine Schilder mehr, weil jeder ein Navigationsgerät benutzt, es gibt viele leere Flächen, auf denen automatisch Werbung eingeblendet wird oder in Supermärkten sind alle Produkte grau mit einem Code versehen, der durch Augmented Reality mit der realen Produktgrafik überlagert wird. Für Menschen ohne diese technischen Hilfsmittel ist es sehr schwierig, wenn nicht gar unmöglich, am täglichen Leben teilzunehmen.

Ferngesteuerte synthetische Körper – Wimbots

Der Alltag in der Allianz ist gefährlich. Nicht nur, dass auf dem Weg zur Arbeit ein Autounfall passieren kann, auch Überfälle, die nicht nur Geld, sondern auch die Organe des Körpers haben wollen, sind ganz normal. Es ist nicht verwunderlich, dass Lebewesen diesen Gefahren aus dem Weg gehen wollen. Heimarbeit im Datenraster ist ein Weg, ferngesteuerte Dohnen ein anderer. Ferngesteuerte Körper, auch Wimbots genannt, erfreuen sich deshalb von großer Beliebtheit, da der Benutzer den Gefahren seiner Umgebung nicht mehr ausgesetzt ist, sondern seinen Körper geschützt zu Hause lassen kann. Stattdessen steuert er einen künstlichen Körper oder eine Drohne, um sich mit anderen Personen zu treffen oder normalen Tätigkeiten nachzugehen. Wimbots werden von der normalen Bevölkerung oft belächelt, aber auch beneidet. Der Alltag ist gefährlich und jeder wünscht sich ein solches Stück Sicherheit.

Da die Körper genauso aussehen kann wie ihre Originale, merken andere Personen oft nicht, dass es sich um einen künstlichen Körper handelt. Viele Regierungen drängen derzeit auf eine Kennzeichnungspflicht für Wimbots, damit jeder erkennen kann, dass es sich um einen künstlichen Körper und nicht um ein Lebewesen handelt. Auf Planeten mit Arkanokratien gibt es bereits Sonderregelungen für Wimbots, so dass diese oft nicht einreisen dürfen oder sich besonders kennzeichnen müssen.

Genetische Selektion – Gemos

Die Gemo-Gesellschaft betreibt seit mehr als 100 Jahren genetische Selektion ihrer Mitglieder, um das zu schaffen, was sie für ein Überwesen hält. Es gibt Anzeichen dafür, dass die Gemo-Generationen immer intelligenter und ausdauernder werden, aber nicht in dem Maße, wie es sich die Gemo-Gesellschaft vielleicht wünscht. Gemos gelten als arrogant und verschlossen. Gemos bleiben lieber unter sich und reisen oft nur in Gruppen, weil sie die Gesellschaft der anderen, der Normalen, nicht ertragen. In der heutigen Gesellschaft der Allianz sind Gemos Außenseiter und werden mit Vorsicht betrachtet. Durch die Unterstützung der Gemo-Gesellschaft und ihrer Eltern haben Gemos einen gehobenen Status und sind deshalb oft in einflussreichen Positionen zu finden.

Genetische Modulation – Kren

Seit dem Jahr 351 NS wurde damit begonnen, die ersten durch das Verfahren der Genetischen Modulation veränderten Wesen auf Krenmitron im Posidon-System anzusiedeln. Durch dieses Verfahren ist es den veränderten Wesen möglich, in der sonst tödlichen Umgebung des Planeten zu überleben. Seitdem sind auf den Planeten Feya, Denrivo, Darktron und Redhills weitere Kolonien entstanden und über 440.000 Wesen, meist Terraner, genetisch verändert worden. Bisher hat nur der Verbund Terranischer Reiche einem solchen Verfahren zugestimmt, doch andere Staaten wollen dem Beispiel folgen und die Überbevölkerung durch Umsiedlung auf neue Planeten in den Griff bekommen. Sogar von Zwangsumsiedlung und damit von erzwungener Genmanipulation der neuen Siedler ist die Rede.

Die durch das Verfahren der Genetischen Modulation veränderten Wesen haben sich dazu entschlossen, ihr bisheriges Leben drastisch zu verändern. Nicht nur, dass ihre Körper auf ganz unterschiedliche Art und Weise verändert sind, auch gesellschaftlich gelten diese Kren, wie sie genannt werden, als Außenseiter. Durch ihre Veränderungen können sie nicht mehr am Leben der normalen Gesellschaft teilnehmen und müssen unter sich bleiben.

Die Modifikationen sind zum Teil sehr unterschiedlich. Bei den Planeten Krenmitron, Feya und Denrivo handelt es sich lediglich um Veränderungen der Lungen, der Haut und teilweise des Verdauungssystems. Für den Planeten Darktron gingen die Modifikationen weiter, damit die neue Bevölkerung des Planeten auch unter der Wasseroberfläche leben kann. Für Redhills mussten die Lebewesen stärker modifiziert werden, um den hohen Temperaturen standhalten zu können.

Hives – Bee’s

Hives sind Netzwerke einer großen Anzahl von Nutzern, oft Millionen von Lebewesen, die in einem Datenraster Informationen, aber auch Gefühle und Erfahrungen austauschen. Diese Verbindungen bilden ein kollektives Bewusstsein, das auf vielfältige Weise genutzt werden kann. Der einstige Begründer der Hive-Technologie Ganarian Gurin sprach schon damals von einer neuen Bewusstseinsebene und meinte, dies sei der nächste Schritt in der Evolution aller bekannten Wesen.

Die ersten Hives waren noch recht primitiv und konnten nur von Wesen genutzt werden, die mit einem Neurolink an das Datengitter angeschlossen waren. Heute können Bee’s, die Nutzer eines Hives, mit dem Hive verbunden sein und gleichzeitig am täglichen Leben der Realität teilnehmen.

Bee’s benötigen einen Neurolink (siehe Cyberware) und einen Neurorasteradapter (als normale Ausrüstung oder auch als Cyberware), um sich mit einem Hive zu verbinden. Hives können auf jedem Planeten, Mond oder Station gefunden werden, wenn dieser über ein Datenraster verfügt, die Bevölkerungsdichte bei 9 oder 10 liegt und Service und Verfügbarkeit bei 6 oder höher liegen. Wenn diese Kriterien nicht zutreffen, kann es trotzdem Hives im Datenraster geben, diese haben aber keinen Einfluss auf den Bee und gelten regelkonform nicht als Hive.

Jeder Nutzer des Hive stellt seine Gedanken, Erfahrungen, Erinnerungen und Erlebnisse dem Hives zur Verfügung. Es gibt keine Privatsphäre oder Geheimnisse mehr, aber  die Software verbirgt die wahre Identität der Person vor den anderen angeschlossenen Personen. Jede Bee kann auf diese Daten zugreifen, ohne zu wissen, wer sie eingegeben hat. Mit der gleichen Technik werden auch Bankdaten, Passwörter und andere kritische Informationen vor dem Hive verborgen.

Die Verbindung mit dem Hive beschleunigt das Erlernen neuer Fähigkeiten, verändert aber auch die Sicht auf die Realität und das eigene persönliche Bewusstsein. Für die Bee ist das Leben im Hive immer wichtiger als das Leben in der Realität.

Der Hive, die Gemeinschaft der verbundenen Individuen, ist sehr tolerant gegenüber seinen verbundenen Wesen. Dennoch kann es vorkommen, dass ein Individuum wieder aus dem Bienenstock ausgeschlossen wird. Das kann bei Schwerverbrechern passieren oder auch bei Nutzern mit zu extremen Gedanken.

Ein Hive verändert die Persönlichkeit des Benutzers. Es vermischt sich mit dem Bewusstsein des Kollektivs, was zu drastischen Veränderungen führen kann. Man muss davon ausgehen, dass ein Bee nicht mehr dieselbe Person ist, die er vorher war. Das Verhalten, die Ansichten und die Denkweise einer Bee unterscheiden sich kaum von denen einer anderen Bee desselben Hives.

Normalerweise gleicht jeder Hive dem anderen und es gibt kaum Unterschiede zwischen den Hives. Das liegt nicht an der Programmierung, sondern an den ähnlichen Denkmustern und Bedürfnissen der Nutzer, auch wenn sie aus unterschiedlichen Kulturen kommen oder sogar anderen Spezies angehören.

Jüngste Experimente mit Hives haben gezeigt, dass sie sich hervorragend für die Berechnung von Raumsprüngen eignen. Raumschiffpiloten, die sich in der Nähe eines Hives befinden (bei Planeten maximal 1 ANP) und einen Bevölkerungsgrad von mindestens 9 haben, können sich ihren Raumsprung berechnen lassen, was einer Sprungweite von 5 entspricht und 5k C an Gebühren kostet. Bei einem Bevölkerungsgrad von 10 liegt die Sprungreichweite sogar bei 6, was außergewöhnlich ist, da dies weiter reicht als ein normales Computersystem sonst.

Arcanokratie-Bewegung

Diese gesellschaftliche, aber auch politische Bewegung setzt sich für die Anwendung der Magie in allen Bereichen der Allianz ein. Ihr Ziel ist es, die Magie über den technologischen Fortschritt zu stellen. Alles soll mit Magie und natürlichen Techniken auskommen. Das fängt bei einfachen Dingen an, wie dem Baumaterial für Häuser und Straßen, über Stein und Holz statt Plastik und Duraplast, bis hin zum ausschließlichen Einsatz von Magie statt Nano- und Gentechnik. Alle Synts und technischen Geräte sollen durch magische Diener und Apparate ersetzt werden. Vidscreens sind in solchen Kulturen nicht zu finden, nur magische Unterhaltung und Papier zur Wissensvermittlung. Sogar magisch angetriebene Raumschiffe existieren. Es ist wichtig zu verstehen, dass Technik nicht ersetzt werden soll, sondern dass überhaupt keine Technik mehr verwendet werden soll. Natürlich ist das nicht immer möglich, so dass Alternativen durch Magie gefunden werden. Bioware, die Lebewesen als Technikersatz verwendet, wird von der Arkanokratie ebenso geduldet wie Dampfkraft und der primitive Verbrennungsmotor.

Diese Bewegung ist in einigen Teilen der Allianz sehr extrem und hat ihren Ursprung in der Kristallgilde von Entaria. Aber auch andere Staaten streben eine Arkanokratie an. Zum Beispiel der Walka-Bund, Maderius, das Königreich Try und einige Planeten der Drakonischen Union.

Arcanohass und die Meldepflicht von Kel-Kundigen

Die Zahl der magisch begabten Lebewesen ist sehr gering, wenn man von einigen wenigen Spezies absieht. Seit jeher gelten die Kel-Kundigen als Außenseiter. Sie besitzen etwas, das ihnen Macht verleiht, was wiederum Angst bei den anderen Lebewesen auslöst. Diese Angst schlägt in einigen Teilen der Allianz in blanken Hass um. Der Hass ist so groß, dass es in einigen Staaten eine Meldepflicht für Kel-Kundige gibt und diese sogar eine Kennzeichnung tragen müssen, damit sie als Magiebegabte erkannt werden können. Ein Verstoß gegen die Kennzeichnung oder auch nur gegen die Meldung seiner Fähigkeiten kann schwere Strafen nach sich ziehen.

Ein gemeldeter Kel-Kenner erhält einen eigenen ID-Karte, den er bei Ausweiskontrollen vorzeigen muss. Im Falle einer Kennzeichnungspflicht muss er oft eine rote Armbinde mit einem schwarzen Symbol für magische Energie (ein Kopf, von dem Wellen ausgehen) tragen.

Ablehnung von Technologie und Magie – Puri

Die heutige Gesellschaft stellt für viele Wesen eine Überforderung dar. Der Körperwahn mit Cyberware und Genware und die mediale Überinformation überfordert viele Wesen. Es gibt inzwischen viele Gruppen, die sich von der Technik und den Medien abwenden und sich abseits der Gesellschaft ein eigenes, einfaches Leben aufbauen. Diese Puris, wie sie genannt werden, lehnen jegliche Hightech ab, auch medizinische und magische Geräte sowie die Anwendung von Magie. Gerade die Ablehnung der modernen Medizin, wie z.B. NanoHeilbots, stellt ein Problem dar, da dadurch die Lebenswahrscheinlichkeit eines Puris stark sinkt (siehe Sicki). Im Gegensatz zur Arkanokratie-Bewegung, die Magie fördern will, lehnen Puris jegliche Technik und Magie als unnötig ab. In ihrem Verhalten sind Puris oft zwanghaft, da sie nicht nur die schlechten Seiten von Technik und Magie ablehnen, sondern auch die guten.

Leben in und mit der Natur – Primitivis

Als Steigerung können die Primitivis angesehen werden. Auch sie lehnen Magie und Technik, aber auch das städtische Leben ab. Sie leben zurückgezogen in kleinen Gemeinschaften, in Zelten oder Höhlen, im Einklang mit der Natur. Vor allem bei den Grunk gibt es noch viele Stämme, die das einfache Leben im Freien dem Stadtleben vorziehen.

Kulturschock

Die Eroberung und Besiedlung des Heimatplaneten durch die Tuknearn der heute bekannten Art führte zu einem sehr starken Kulturschock. Bis dahin entwickelte Technologien, Kultur, Kunst und Bräuche wurden zerstört, vergessen oder verboten. Nur langsam und erst nach dem Untergang der Tuknearner haben die Spezies Teile ihrer Vergangenheit wiederentdeckt und bis heute bewahrt und gepflegt.

Technologisch gesehen sind heute alle Spezies gleich. Jede Spezies hat Zugang zum gleichen Wissensstand wie die andere. Die Unterschiede sind oft sehr gering oder nach wenigen Jahren wieder allen zugänglich. Entweder durch den Verkauf von Patenten oder durch Spionage. Trotzdem wird das Wissen nur ungleichmäßig genutzt, was vor allem an der schlechten Infrastruktur oder am fehlenden Geld liegt. Fast jeder Bürger der Allianz besitzt heute eine Qad, aber nicht jeder hat Zugang zu sauberem Wasser oder einer Schulbildung.

Auch auf kultureller Ebene gibt es einen allianzweiten Mainstream in Musik, Kunst, Sport und anderen kulturellen Bereichen, was auf die mächtigen Marketingapparate der Konzerne zurückzuführen ist.

Schulsystem

Das Schulsystem ist auf vielen Planeten gleich oder ähnlich, variiert aber stark je nach Einkommen der Eltern.

In sehr armen Gegenden ist der klassische Frontalunterricht im Klassenverband typisch. Auch auf Planeten mit einer Arkanokratie wird oft nur dieses System verwendet.

Als Standard auf normalen Planeten der Allianz gilt oft das virtuelle Lernen. Hier lernt der Schüler in virtuellen Klassenzimmern mittels einer künstlichen Realität. Es gibt viele Vorteile für ein solches Schulsystem, wie z.B. die Einsparung des Schulgebäudes, die perfekte Überwachung des Schülers, keine Gewalt auf dem Schulhof, in den Klassen oder gegen Lehrer. Solche Systeme sind insgesamt günstiger als ein klassisches Klassenzimmer, wenn die Infrastruktur wie ein Datenraster vorhanden ist.

Eine Mischung aus beiden Systemen ist der Holo-Lehrer. Hier übernimmt ein Handheld-Synt die Aufgabe des Lehrers und stellt sich den Schülern als Hologramm dar. Trotz ihrer Vorteile, wie z.B. die Immunität gegenüber Gewalt oder Beleidigungen oder die fehlende Forderung nach besserer Bezahlung, haben sich Holo-Lehrer bisher kaum durchgesetzt.

Sport

In der Allianz gibt es zahlreiche Sportarten, die mehr oder weniger populär sind. Einige dieser Sportarten stammen aus älteren Epochen der jeweiligen Spezies, bevor sie von den Tuknearnern besucht wurden. Andere Sportarten hingegen sind neueren Datums und spiegeln die heutige Kultur der Lebewesen der Allianz wider.

Eine dieser neuen Sportarten ist das Speedpod-Rennen. Beim Speedpod-Rennen werden von den Sportlern düsenbetriebene Fahrzeuge gesteuert, um nach mehreren Runden als Erster die Ziellinie zu überqueren. Dieser Sport ist sehr hart, da die sehr hohen Geschwindigkeiten und die mit Hindernissen gespickten Rennstrecken zu schweren Unfällen führen können. Speedpod ist fast überall in der Allianz sehr beliebt, so dass es unzählige Ligen und Rennstrecken gibt. Die Rennstadien sind gut besucht und Wetten auf die Rennen sind sehr beliebt. Gute Speedpod-Fahrer, die lange genug durchhalten, werden überall respektiert und bevorzugt behandelt.

Ein weiterer Klassiker ist das Gozota-Rennen, ein Reittierrennen auf den schlanken und schnellen Rennechsen. Auf einer ovalen Rennbahn kämpfen 9 Reiter in mehreren Runden um den ersten Platz.

Es gibt noch viele andere motorisierte Sportarten. Ob es sich um Rennen mit Gleitern, Rad-Fahrzeugen, Motorrädern oder motorisierte Flugzeuge handelt. Rennen sind sehr beliebt.

Eine weitere sehr junge Sportart ist Outbowl. Dabei handelt es sich um einen Mannschaftssport, der im Weltraum oder anderen lebensfeindlichen Umgebungen ausgetragen wird. Die Sportler steuern kleine Raumkapseln, mit denen sie einen kleinen Ball ins gegnerische Tor befördern müssen. Outbowl ist bei den Akuanern und den Nachbarstaaten sehr beliebt.

Bei den klassischen Ballsportarten ist Syazka-Ball mit Abstand das beliebteste Spiel in der Allianz. Das von den Pemptrac erfundene Spiel ist über 2000 Jahre alt und äußerst brutal. Drei Mannschaften mit je fünf Spielern versuchen, einen Ball in ein Tor in der Mitte des Spielfeldes zu befördern. Dabei dürfen sie den Ball nur mit einer Art Schaufel, der Gryzka, führen, die auch als Schlagstock gegen andere Spieler eingesetzt wird.

Neben den legalen Gruben- und Gladiatorenkämpfen erfreuen sich auch Kämpfe mit modernen Waffen großer Beliebtheit. So gibt es im Verbund Terranischer Reiche die UrbanBlood-Liga, im Reich des Kreises das BagBlatsh und im Königreich Krono das Hasnadram, was Blutrausch bedeutet. Alle diese Sportarten laufen nach dem gleichen Schema ab. Zwei Mannschaften mit der gleichen Anzahl an Spielern müssen eine Aufgabe erfüllen, wie z.B. einen Ball oder einen anderen Gegenstand in eine bestimmte Zone zu bringen oder ein Tor zu schießen. Gleichzeitig bekämpfen sich die beiden Mannschaften mit modernen Waffen wie Lasergewehren, Plasmawerfern oder ähnlichen Geräten. Magie oder magische Gegenstände sind nicht erlaubt. Das Spielfeld sind meist verlassene Siedlungen oder heruntergekommene Stadtviertel, die zuvor evakuiert wurden. Die Kämpfe sind sehr brutal und die Sterblichkeitsrate ist hoch.

Nicht ganz so tödlich, aber nicht weniger brutal sind die „17 Wellen des Frotagru”, die vor Jahrhunderten von den Dispak erfunden wurden. Dabei kämpfen zwei Kontrahenten in 17 verschiedenen Disziplinen gegeneinander. Dabei gelten jeweils andere Regeln und Kampfstile. Mal kämpfen die Kontrahenten auf einem Baumstamm in 3 Meter Höhe mit langen Stöcken gegeneinander, mal benutzen sie kurze Stöcke und dürfen damit nur die Beine des Gegners treffen, bis dieser als erster zusammenbricht. Die 17, wie der Sport auch genannt wird, ist auch außerhalb der Dispak-Reiche bekannt, aber nicht so populär wie bei den Dispak.

Kunst und Theater

Die Welt der Kunst ist groß. Neben klassischen Gemälden und Skulpturen gibt es auch moderne Kunst wie HoloVid-Installationen, Bioware-Kreationen und Raumskulpturen. Mit Hilfe moderner Technik werden gigantische Gebilde geschaffen, die manchmal mehrere hundert Meter hoch sind. Zu den derzeit gefragtesten Künstlern gehören der Akuaner Fush Hemersa oder die Brüder Kush und Lektash Musitrinat.

Aus dem Walka Bund kommt seit einigen Jahrzehnten eine neue Kunstform: Arcanokunst, also magische Kunst, wobei es sich meist um Illusionen handelt. Sehr bekannt sind hier die Walerianer Gomatro Isa und Optokom Ba.

In der Architektur stehen heute Funktionalität und Einfachheit im Vordergrund. Moderne Gebäude ähneln oft militärischen Bunkern, was sie oft auch sind. Auf Schnörkel und Ornamente wird oft verzichtet. Natürlich gibt es auch Ausnahmen wie den terranischen Architekten Hu Fanchang, der seine Bauherren mit sehr kunstvoll verzierten und runden Gebäuden überrascht.

Theaterstücke und Opern gibt es in unzähligen Variationen. Diese uralte Kunstform ist in fast allen Kulturen bekannt, entsprechend viele Theaterstücke gibt es. Eine Kunstform, die sich heute allerdings nur noch wenige leisten können.

Im Bereich der klassischen Musik bevorzugt jede Kultur ihren eigenen Stil, obwohl es auch hier Überschneidungen gibt. Der Pemptrac Xito Foxitra ist mit seinem Spiel auf der Kry-Zyski-Flöte auch außerhalb des Fürstentums Gyzitry bekannt.

In der modernen Musik gibt es heute kulturübergreifende Stilrichtungen wie Megtrash mit vielen lauten Gitarren, Schlagzeug und schnellen Rhythmen, Hypsok mit schnellen Beats und synthetischer Musik und den beliebten Kultpop mit viel Gesang und seichten Beats.

Derzeit angesagte Bands sind Meshotron, Galeria Wa oder Trip6.

Medien

Da die Kommunikation auf die einzelnen Sonnensysteme beschränkt ist, sind natürlich auch die Medien auf diesen Bereich beschränkt. So gibt es in fast jedem Sonnensystem eine Vielzahl eigener HoloVid-Sender, die eigene Nachrichtensendungen produzieren und eingekaufte HoloVid-Serien, Filme und interaktive HoloVid-Spiele ausstrahlen. Einige Sender gibt es auch in mehreren Systemen, wie z.B. FengTo, der im gesamten Sonnenreich empfangen werden kann. Alle Sendungen werden ständig kopiert und in die anderen Sonnensysteme transportiert, um dort erneut ausgestrahlt zu werden. Je geringer die Bevölkerungsdichte in einem Sonnensystem ist, desto geringer ist auch die Auswahl an HoloVid-Sendern. Eine Ausnahme bildet die Nero Terranische Union, in der der Betrieb von HoloVid-Sendern verboten ist. Hier gibt es nur ein Programm, dessen Inhalte in alle Sonnensysteme ausgestrahlt werden: der propagandistische „Neo Nationale Freie Sender” (NNFS).

Es gibt auch kulturelle Besonderheiten. Auf den akuanischen Sendern werden regelmäßig religiöse Messen ausgestrahlt, in denen aus der Kulta’ryta vorgelesen wird. Dies spiegelt sich auch in den Serien und Filmen aus dem Sonnenreich wider, die sehr starke religiöse Aspekte enthalten. Sportsendungen sind bei den Dispak, Grunk und Pemptrac sehr beliebt. Die Drah haben reine Informations- und Dokumentarsender und die Guuz lieben Bastelwettbewerbe und Dokumentationen über neue Technologien und Techniken.

Die Zahl der HoloVid-Serien ist unüberschaubar. Es gibt viele auf einzelne Kulturen zugeschnittene Serien, aber auch einige multikulturelle Serien wie Baz7, Gloria Fee oder HubaPang, alles Soaps, in denen mehrere Spezies vorkommen. Diese Serien sind sehr erfolgreich und ihre Schauspieler sehr beliebt.

Ähnlich sieht es bei den Filmen aus. Hier gibt es nur drei bis fünf multikulturelle Hits pro Jahr, so dass HoloVids oft auf die einzelnen Kulturen zugeschnitten sind.

Anders verhält es sich eigenartigerweise mit den interaktiven HoloVids-Spielen. Hier sind fast alle Produktionen multikulturell ausgelegt und auch sehr erfolgreich. Hier gibt es nur selten Spiele die nur auf eine einzige Kultur konzipiert ist. Dadurch dass mit einem multikulturellen Produkt eine sehr große Käuferschar angesprochen wird, sind die Spiel-Konzerne sehr groß und einflussreich. Beliebt sind hier Shooter-, Renn- und Porno-Produkte.

Freizeit

Das Freizeitangebot ist riesig und variiert stark zwischen den Kulturen der Allianz. Allgemein jedoch steht neben Sport das HoloVid auf dem obersten Platz der Freizeitaktivitäten. Freizeit ist jedoch in der Allianz an vielen Orten ein Luxus den sich nicht jeder leisten kann. Der Großteil der Bevölkerungen ist zu Arm oder arbeitet zu viel um einer echten Freizeitbeschäftigung nachgehen zu können.

Gefahren in der Allianz

Neben Armut, Nahrungsmittelknappheit und Arbeitslosigkeit gibt es mit Epidemien und Mutationen auch reale physische Gefahren durch Lebewesen, die der Gesundheit sehr abträglich sind.

Zeloaten

Die Gefahr von Zeloatenangriffen innerhalb der Allianz ist groß. Durch unvorsichtige Raumfahrer und Reisende gelangen immer wieder Zebugs, circa 2 cm kleine Käfer, auf neue Planeten. Wenn diese kleinen Insekten in ausreichender Zahl vorhanden sind, meist nach der siebten oder neunten Generation, bauen sie ein rundes Wasserbecken mit einem Durchmesser von 3 Metern. Durch die kollektive Versteinerung aller Zebugs und die Freisetzung der Magie und Essenz der Käfer entsteht aus dem Wasserbecken ein Dimensionstor, aus dem nach kurzer Zeit Fluten von Kämpferinnen der Zeloaten strömen. Auf diese Weise können Zeloaten-Einheiten Städte und sogar Planeten zerstören, wenn nur eine einzige Person unachtsam ist.

Versuche, die Zebugs mit Pestiziden, Viren oder ausgelegten Fallen zu bekämpfen, schlagen fehl. Nur Kontrolle hilft gegen die Ausbreitung der zeloaten Käfer. Doch gerade in dünn besiedelten oder abgelegenen Gebieten können sich Zebugs unbemerkt ausbreiten.

Es gibt staatlich finanzierte Ausrottungsteams, die sich auf das Aufspüren von Zebugnestern spezialisiert haben. Für die Ausräucherung eines Nestes, d.h. eines Ortes mit mehr als einer Million Zebugs in der fünften Generation oder mehr, zahlt jede lokale Regierung 10 kC Belohnung. Es gibt Teams, die in einer Woche ein oder zwei Zebugnester ausgraben.

Bleibt jedoch ein Nest unentdeckt, werden bald Heerscharen von Zeloaten durch das Dimensionstor strömen. Die Zeloaten sammeln sich in kurzer Zeit zu einer Stärke von fünftausend Wesen und teilen sich dann in große Gruppen auf, die das umliegende Land verwüsten. Eine Gefahr, die jede Regierung und auch die Bevölkerung fürchtet.

Tan

Seitdem bekannt wurde, dass die Benutzung der Dimensionstransporter auch die Gefahr eines Tan-Überfalls mit sich bringt, wird diese Transportmöglichkeit nur noch selten oder im Notfall benutzt. Zum Schutz vor Tan-Angriffen werden heute kleine Bunker gebaut, in denen sich der Dimensionstransporter befindet. In dem Raum, in dem der Transporter steht, befinden sich mehrere Soldaten und Synts mit schwerer Panzerung, Waffen und bester Ausrüstung. Sie sollen mögliche Angriffe der Tan vereiteln und den Reisenden beschützen. Doch trotz der Sicherheitsvorkehrungen gelingt es den Tan immer wieder, die Dimensionstransporter zu zerstören und die Orte zu plündern.

Die Tan nutzen aber nicht nur den Transport einer Person durch ein Dimensionstor als Anlass für einen Überfall. Inzwischen ist bekannt, dass sie an abgelegenen Orten eigene Tore öffnen und dort kleine Stützpunkte errichten. Von dort aus organisieren sie ihre Raubzüge, erkunden die Umgebung und plündern kleine Schiffe oder Außenposten auf Planeten.

G-Mutanten

Das hochansteckende Mutationsvirus Grasian hat bereits Milliarden von Lebewesen auf dem Gewissen. Neben der hohen Zahl an Todesopfern stellen die mutierten Opfer eine große Gefahr für ihre Umwelt dar, so dass sie regelmäßig in Lagern gehalten oder an Ort und Stelle ausgerottet werden.

Vranam-Symbiont

Eher im Verborgenen stellen die Vranam-Symbionten eine der größten Gefahren für die Allianz dar. Die Symbionten infiltrieren unbemerkt politische Systeme oder Konzerne, um deren Machtstrukturen zu übernehmen und dann organisiert weitere Symbionten zu erschaffen. Die Gefahr wird von vielen Regierungen stark heruntergespielt, um keine Panik aufkommen zu lassen.

Seeth

Die wenigen verbliebenen Seeth leben im Verborgenen und haben mächtige Netzwerke aus kriminellen Vereinigungen und Geheimbünden aufgebaut, um das Machtgefüge der Allianz ins Chaos zu stürzen. Im Kampf gegen Regierungen oder Konzerne setzen sie gerne die gefürchteten Todeswürmer ein, die jede Leiche in einen untoten Seethriten verwandeln.

Lexus

Das insektoide Volk der Lexus hat bereits viele kleine Gebiete der Allianz eingenommen und es ist nur der Unorganisiertheit der Lexus-Stämme und mutigen Kampfeinheiten zu verdanken, dass diese Kreaturen die Allianz nicht überrannt haben.

Piraterie

Neben den allgemeinen Gefahren der Raumfahrt, wie technisches Versagen, Asteroiden, Dekompression, Langeweile und selten auftretende Weltraumverzerrungen, gibt es noch die Piraterie. Ein Betätigungsfeld, das gerade in selten beflogenen und daher kaum überwachten Gebieten ausgeübt wird. Dabei gehen die Piraten stets sehr pragmatisch vor. Schiffe werden gestoppt und gekapert. Nach meist heftigen Kämpfen wird die bemitleidenswerte Schiffsbesatzung auf einen Weltraumspaziergang geschickt. Ohne Raumanzüge, versteht sich. Personen, die wichtig sein könnten, werden als Geiseln mitgenommen, damit die Angehörigen später erpresst werden können. Das Schiff wird mit all seinen Gütern gekapert und in einen Unterschlupf der Piraten gebracht. Dort erhält es einen neuen Registrierungscode und eventuell einen neuen Anstrich. Das Schiff reiht sich dann in die Piratenflotte ein oder wird auf dem Schwarzmarkt verkauft.

Egal wie gut die Piraten organisiert sind und wie groß ihre Flotte ist, ein Piratenüberfall bleibt selten, wenn es sich um eine Armada von Schiffen oder um eines der großen Schiffe der Raumfahrergilde handelt. Als Kapitän eines einzelnen Schiffes ist es ratsam, so selten wie möglich abgelegene Planeten zu besuchen. Je seltener die Route befahren wird, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass sich dort Piraten herumtreiben.

Die Technik und Forschung der Allianz

Die größten technischen Errungenschaften stammen aus der Zeit der Tuknearner. Ihr genialer wissenschaftlicher Intellekt hat viel technisches Wissen hinterlassen, auf dem das Leben der Allianz heute aufbaut. Aber auch die Spezies der Allianz haben gelernt, die tuknearnische Technologie weiterzuentwickeln oder sogar neue Technologien zu erfinden. Es folgt ein kurzer Überblick über einige der größten technologischen Errungenschaften und den aktuellen Stand der Forschung.

Raumfalttechnik

Die Raumfalttechnik ist wohl die bedeutendste Errungenschaft der heutigen Wissenschaft. Sie ermöglicht Reisen zu anderen Sternensystemen und ist die Grundlage für den Transport von Wissen, Gütern und Lebewesen.

Für diese Technologie, eine Weiterentwicklung der ausgestorbenen Tuknearner, werden zwei Dinge benötigt: Ein Raumfaltsender und ein Raumfaltantrieb. Der Raumfaltsender muss in dem Sonnensystem installiert werden, in das man reisen möchte und er sendet dann ein speziell moduliertes Signal aus, das nur im gefalteten Raum empfangen werden kann. Der Sender dient dem Raumfaltantrieb als eine Art Funkfeuer, an dem sich das Raumschiff orientiert. Fehlt dieses Signal, kann das Raumschiff nicht zum Raumfaltsender fliegen.

Für die Berechnung des Sprungs durch den gefalteten Raum benötigt ein Raumschiff noch einen leistungsfähigen Bordcomputer. Nur die Rechenleistung des Computers begrenzt die maximale Sprungreichweite des Raumschiffs. Die Technologie des Raumfaltantriebs ist so ausgelegt, dass es theoretisch unendlich weit springen könnte. Vorausgesetzt, der Bordcomputer kann den Sprung vorhersagen und am Zielort befindet sich ein Raumfaltsender.

Nachdem der Bordcomputer die Sprungdaten erhalten hat, erzeugt der Faltantrieb ein eigenes Energiefeld um das Raumschiff, faltet den Raum um sich herum und bewegt das Raumschiff aus dem Realraum heraus. Das Energiefeld treibt nun das Raumschiff durch den gefalteten Raum, so dass es nach 21 Stunden am Zielort wieder in den Realraum eintritt. Die Reisedauer ändert sich nicht mit der Reichweite des Sprungs. Sie beträgt immer 21 Stunden, egal wie weit der Sprung ist.

Das Problem, dass am Zielort eines Sprungs immer ein Raumfaltsender installiert sein muss, macht es unmöglich, in unbekannte und unerforschte Systeme zu reisen. Zuerst muss ein Raumfaltsender auf konventionelle Weise mit einem Warpfeldantrieb in das System geschickt werden. Diese Reise dauert in der Regel mehrere Jahre bis Jahrzehnte, bis die Rakete mit dem Raumfaltsender ankommt und ihren Betrieb aufnehmen kann.

Faltbrecher

Der Faltbrecher besteht aus einem speziellen Störsender, der das modulierte Signal eines Raumfaltungssenders unterbricht. Er wird im Kriegsfall an den Grenzen eines Staates eingesetzt, so dass kein Raumschiff in den Sektor springen kann, in dem der Sender aktiv ist.

Dynionen

Es gibt ein kristallbildendes Mineral namens Dynionit, das in der Natur äußerst selten vorkommt, aber künstlich hergestellt werden kann. Dieses Material kann durch Bestrahlung und spezielle Behandlung zu einem besonderen Verhalten gebracht werden, wenn es von elektrischem Strom durchflossen wird. Es zerfällt langsam und übt dabei eine kinetische Kraft auf seine Umgebung aus. Dabei löst sich das Dynionit in ein schwaches bläuliches Licht auf. Je stärker der Strom ist, desto schneller zerfällt das Mineral, desto größer ist die auf die Umgebung ausgeübte kinetische Kraft und desto stärker ist das Leuchten.

Das vom Strom durchflossene Mineral wandelt seine Masse in Energie um und gibt diese in Form von Gravitationsquanten an seine Umgebung ab. Dadurch entsteht ein masseloser Impuls, der umso stärker ist, je höher die Stromstärke ist. Dieser Effekt wird als Elektrogravitationseffekt bezeichnet. Dieser Impuls breitet sich wie eine elektromagnetische Welle im Raum aus und gibt nach und nach seine Energie in Form von Lichtquanten an seine Umgebung ab. Hauptanwendungsgebiete sind heute Energieschirme und Fernkampfwaffen.

Planetforming

Die Grundlagen des heutigen Planetforming stammen wie die Technik der Raumfalttechnik aus den Händen der Tuknearner. Es handelt sich um einen sehr radikalen Eingriff in die Atmosphäre eines Planeten, der diesen innerhalb weniger Jahrzehnte umgestaltet.

Dazu werden zunächst 5 bis 10 Fusionsanlagen installiert, die Teile der Atmosphäre künstlich umwandeln und gleichzeitig für eine Erwärmung oder Abkühlung sorgen sollen. Gleichzeitig werden aggressive, gentechnisch veränderte Sporen freigesetzt, die speziell für die Umwandlung der Atmosphäre verantwortlich sind. Da diese Sporen für andere Lebewesen absolut schädlich sind, haben sie eine Sicherheitssequenz eingebaut. Diese genetische Sicherheitssequenz verursacht einen Fehler in der Reproduktionsfähigkeit der Sporen, so dass sie nach 19 Generationen aussterben. Zusätzliche gentechnisch veränderte Moose und Gräser beleben den Boden.

Biosphären

Biosphären sind künstlich geschaffene Lebensräume, in denen heute ein Großteil der Lebewesen der Allianz lebt. Biosphären werden auf unwirklichen Planeten oder Monden errichtet, auf denen normales Leben nicht möglich ist. Sie sind in Bergwände eingegraben oder bestehen aus einer oder mehreren riesigen Kuppeln, in denen mehrere Millionen Lebewesen leben können. Eine Biosphäre ist so konstruiert, dass sie ihre eigene Energie, Luft und Nahrung produzieren kann und theoretisch keine Hilfe von außen benötigt. Viele Biosphären sind jedoch überbevölkert oder bestehen aus veralteter Technik, so dass sie die gesamte Bevölkerung nicht alleine versorgen können. Eine Abhängigkeit von anderen Planeten ist somit vorprogrammiert.

>>> Vorsicht Leute. Wer in einer Biosphäre leben will, muss sich einiges gefallen lassen. Die Betreiber der künstlichen Luftblasen versprechen viel: schicke Wohnung, tolles Essen, super Job und tolle Aussicht. Die Realität sieht anders aus. Die Siedlungen und die einzelnen Wohnungen sehen alle gleich aus, die Wohneinheiten gleichen großen Särgen. Bei mehreren Millionen Einwohnern kann man sich schon mal verlaufen, bis man seine Wohnung wieder findet. Individualismus hat hier keinen Platz. Das Essen wird oft vorgeschrieben und besseres Essen bekommt man nur auf dem Schwarzmarkt. Die Arbeit findet natürlich oft in den Minen oder Abbaugebieten in lebensfeindlicher Umgebung wie Säureregen oder Vakuum statt. Von der Bezahlung wollen wir gar nicht reden. Die Aussicht ist nur dann schön, wenn man die eintönigen und langweiligen Behausungen der anderen Bewohner toll findet. Von der Außenwelt sieht man nur etwas, wenn man zur Arbeit fährt. Und vergiss nicht, dass das Verlassen der Biosphäre oft eingeschränkt ist. Die Mitarbeiter nehmen dir in der Regel deine PIN-Karte für die Dauer deines Aufenthaltes ab. Das gilt übrigens auch für Besucher. Das Sicherheitspersonal behält die Karten gerne bis zur Abreise ein. Grund: Vorbeugende Maßnahme gegen Terroristen. <<<

Wurmlochspirale

Die Wurmlochspirale war einst das Artefakt, mit dem die Tuknearner Raumfaltsender in fremde Sonnensysteme schicken konnten. Die Wurmlochspirale war ein Rohr von 100 m Durchmesser und 50 m Länge, das aus einer heute unbekannten Technologie bestand. Mit ihrer Hilfe konnte ein künstliches Wurmloch erzeugt werden. Der Ausgang des Wurmlochs konnte sich an einem beliebigen Ort im Umkreis von 2 Sektoren befinden. Die Stabilität des Wurmlochs betrug jedoch nur wenige Sekunden und die Wahrscheinlichkeit, dass ein Objekt, das durch das Loch flog, auch ankam, lag bei 20%. Daher wurde die Wurmlochspirale nur für den Transport von Raumfaltsendern verwendet. Mit diesem Gerät, von dem nur ein einziges gebaut wurde, konnten die Tuknearner innerhalb weniger Jahre ihre Ausbreitung auf viele neue Sonnensysteme enorm beschleunigen. Beim Ausbruch der Rebellion gegen die Tuknearner verschwanden die technischen Unterlagen und die Spirale wurde zerstört.

Wurmloch

Während des Krieges mit den Zeloaten benötigte die Allianz schnelle Nachschubwege für Material, Nahrung und Soldaten. So erhielt die Kristallgilde den Auftrag, ein künstliches magisches Wurmloch zu erschaffen. Mit großem Aufwand schufen sie ein solches Wurmloch, das die Systeme Dreskon und Beltow miteinander verband. Die Wurmlöcher wurden zunächst nur von Militärschiffen genutzt, ein Jahr später aber auch für alle anderen Schiffe freigegeben. Die Gilde stationierte um die 23 Sektoren entfernten Wurmlöcher eigene Kampfraumschiffe und kassierte von jedem Reisenden eine hohe Transitgebühr.

Einige Jahre später erschuf die Gilde ein weiteres Wurmloch zwischen dem Bafke-System und dem 28 Sektoren entfernten Kore’ss-System.

Heute werden die Wurmlöcher von Datenkurieren und reichen Händlern genutzt, die sich die Durchreise leisten können. Allerdings ist der Andrang vor den Löchern so groß, dass man mit Wartezeiten von einigen Stunden, manchmal sogar Tagen rechnen muss.

Dimensionsreise

Eine der wichtigsten technischen Errungenschaften, die nicht von den Tuknearn entwickelt wurde, ist der Dimensionstransporter. Er ermöglicht den Transport von Materie und Lebewesen über kurze Distanzen ohne Zeitverlust. Der Transporter erzeugt einen Riss im Realraum, der durch die X’Tra-Dimension führt und in einem Riss am Zielort endet. Die Reise durch die X’Tra-Dimension erfolgt ohne Zeitverlust. Seit den Angriffen der Tan im Jahre 297 NS ist das Reisen mit dem Dimensionstransporter zu einem Risiko geworden.

Klonen

Die Technologie des Klonens lebender Zellen ist schon sehr alt. Mit einfachen Geräten können heute innerhalb weniger Tage Organe und Körperteile gezüchtet werden. Mit größeren Apparaturen ist es möglich, Genware, also neue Organe, zu züchten und sogar die Eigenschaften eines Körpers zu verbessern. Was auch möglich, aber illegal ist, ist die Züchtung vollständiger Klone mit eigenem Bewusstsein. Imperator Sorta Ki setzte einst im Krieg der 100 Reiche seine Klonarmeen ein, um seinen Vormarsch zum Sieg zu sichern.

Fusionsenergie

Die heutige Energieversorgung basiert auf der heißen Fusionsenergie. In Städten und Biosphären gibt es unzählige kleine Fusionsreaktoren, die die Energieversorgung sicherstellen. Für die Fusion werden Gase benötigt, die meist aus dem Inneren des Planeten stammen oder von Gasriesen abgezapft werden. Dieses billige Gas kann an jedem Raumhafen gekauft werden.

Antimaterie

Die Erzeugung von Antimaterie und ihre kontrollierte Verschmelzung mit Materie ist seit langem bekannt. Obwohl die Technologie sehr sicher ist, wird sie nicht auf Planeten eingesetzt. Dort reicht die Fusionsenergie zur Versorgung aus. Die Erzeugung von Energie wird nur in Raumschiffen genutzt.

Cyberware

Die Bionik oder Cyberware, wie sie heute genannt wird, ist eine alte Technologie, die bis heute verfeinert wurde. Cyberware sind künstliche Körperteile, die durch eine Operation lebende Körperteile ersetzen. Kriegsverletzte bekommen neue Beine, Blinde künstliche Augen und Attentäter eine Waffe in den Arm implantiert. Die Liste der möglichen Veränderungen ist lang und geht manchmal bis ins Extreme, denn auch ein kompletter Austausch des ganzen Körpers ist möglich. Vor allem in militärischen Kreisen und bei Freischaffenden ist Cyberware weit verbreitet. Cyberware bedeutet oft einen Vorteil gegenüber einem normalen Lebewesen. Einen Vorteil, den sich auch die normale Bevölkerung nicht entgehen lassen will. So ist Cyberware auch in der normalen Bevölkerung zu finden. Sei es der Pilot, der sein Flugzeug mittels Neurolink steuert, der Banker, der ein Cyberware-Telefon benutzt oder der Mechaniker, der sein gesamtes Werkzeug in seinen linken Arm eingebaut hat.

Genware

Genware ist die Bezeichnung für die gezielte Manipulation von Genen, um kontrollierte Mutationen herbeizuführen. Diese Mutationen können körperliche Eigenschaften verbessern oder neue Organe wachsen lassen. Bei der Anwendung von Genware wird die DNA-Struktur des Patienten genau analysiert und entschlüsselt. Anschließend werden bestimmte Abschnitte der DNA-Kette entfernt und durch neue ersetzt. Die neuen Teile, die so genannten Basisstücke, sind speziell für dieses Verfahren gezüchtete Stücke, die eine kontrollierte Mutation im Körper des Patienten bewirken. Die Analyse und das Einfügen der Basisstücke in die DNA-Kette ist sehr kompliziert und teuer. Daher wird Genware trotz ihrer Vielfalt nur selten eingesetzt. Genware wird auch nicht an eventuelle Nachkommen weitergegeben.

Bioware

Unter dem Begriff Bioware versteht man lebende Ausrüstungsgegenstände und lebende Waffen. Bioware ist eine Erfindung der Kronomäer und etwa 1500 Jahre alt. Die erste Bioware war ein kleines Wesen, das giftige Stacheln abfeuerte, wenn man auf einen bestimmten Punkt im Nacken des Tieres drückte. Daraus züchteten die Kronomäer neue und verbesserte Kreaturen, die auch für andere Dinge nützlich waren. Aus diesen Vorläufern der Bioware entstand durch den Kontakt mit den Tuknearn ein neuer Industriezweig, der sich mit der Entwicklung und Züchtung von biogenetischen Ausrüstungsgegenständen beschäftigte. Trotz der Vorteile einiger lebender Ausrüstungsgegenstände wird Bioware bis heute nur selten eingesetzt. Hauptabnehmer von Bioware sind und bleiben die Kronomäer.

Bioware sind also Lebewesen oder Pflanzenarten, die für spezielle Aufgaben gezüchtet und genetisch verändert wurden. Lebende Bioware muss nicht gewartet oder repariert werden, denn sie regeneriert sich selbst. Wird Bioware beschädigt, ist sie oft innerhalb eines Tages wieder funktionsfähig. Die Lebewesen werden ca. 10 Jahre alt, bis die ersten Alterserscheinungen auftreten. Dann kann die Bioware entsorgt werden.

Da Bioware Lebewesen sind, benötigt sie zum Überleben auch Nährstoffe. Zu diesem Zweck geht jede Bioware eine feste Verbindung mit ihrem Träger ein. Diese Verbindung besteht meist aus einem Muskelstrang oder ähnlichem mit einer nadelartigen Spitze. Diese Spitze dringt in den Körper des Trägers ein und zapft einen Teil des Blutes ab. Dieses Blut dient dem biologischen Produkt als Nährstoff. Der Schmerz des Einstichs durch die Nährstoffnadel wird durch ein Schmerzmittel der Bioware kompensiert. Die Stelle, an der die Bioware ihre Nährstoffe aufnimmt, muss jedoch fleischlich und nicht künstlich sein (z.B. kann ein Cyberware-Arm keinen Nadelwerfer benutzen). Bioware kann also nur von Wesen mit Lebenspunkten verwendet werden.

Die Verbindung zwischen Träger und Bioware kann vom Wirt jederzeit hergestellt und auch wieder getrennt werden. Dazu ist keine Operation notwendig. Wird die Bioware einen Tag oder länger nicht benutzt, fällt sie in eine Art Tiefschlaf, in dem sie bis zu einem Jahr ohne Nährstoffe überleben kann. Aus dieser Stasis erwacht sie sofort, wenn sie wieder gebraucht wird.

Kali-Plast

Kali-Plast, kurz für Kalium-Lotren-Fluorid-Polymer (KLFP), ist ein Baustoffzusatz, der manchmal im Wohnungsbau und fast immer im Raumschiffbau verwendet wird. Kali-Plast hat die Besonderheit, dass keine heute bekannte Scannertechnologie in der Lage ist, dieses Polymer zu durchdringen. Es ist also unmöglich, mit Scannern hinter Wände aus Kali-Plast zu schauen. Für Scanner und Sensoren ist dies ein dunkler Bereich.

Anti-Gravitation

Die Möglichkeit, künstliche Gravitationsfelder zu erzeugen, verändert heute das Bild der Fahrzeuge auf den Straßen und in der Luft der mobilen Gesellschaft. Ohne Antigravitation wäre die Raumfahrt, wie wir sie heute kennen, nicht möglich. Die Beschleunigungskräfte, die beim Flug in einem Raumschiff auftreten, könnten ohne künstliche Schwerkraft nicht bewältigt werden. Ebenso macht sie den Start von Planeten wesentlich einfacher als andere Antriebsarten.

Antigravitation für Bodenfahrzeuge oder Flugzeuge ist ebenfalls sehr beliebt, aber nicht für jedermann erschwinglich. Die Technologie ist noch sehr teuer, so dass die normale Bevölkerung auf herkömmliche Antriebssysteme zurückgreift.

In militärischen Kreisen wird versucht, auf Antigravitation zu verzichten. Die entstehenden Energiefelder können mit einfachen Sensoren bis zu einer Entfernung von ca. 5 km genau geortet werden. Ein Nachteil, der Antigrav für militärische Fahrzeuge selten macht.

Geld, Einkommen und Steuern

Jeder der 34 Staaten der Allianz hat seine eigene Währung. Es gibt Plastikchips, Papierscheine und Münzen in verschiedenen Größen und Formen. Außerdem gibt es auf einigen Planeten eigene Währungen, die von lokalen Warlords oder Konzernen herausgegeben werden.

Um das Durcheinander der Währungen und Umrechnungskurse nicht komplett zu machen, wird im Rollenspiel ENTARIA eine imaginäre Währung verwendet, die Credits genannt wird. Sie soll das Rollenspiel und den Kauf von Waren und Ausrüstung vereinfachen.

Die kleinste Währung ist ein Milli Credit, abgekürzt mC. 1000 mC sind ein Credit.

Tausend Credits sind ein Kilo Credit und werden mit 1 kC abgekürzt. Eine Million Credits werden Mega Credits genannt und mit 1 MC abgekürzt.

Geldtransfer

Der Geldtransfer über ein so großes Gebiet wie die Allianz mit den bekannten Kommunikationseinschränkungen ist ein großes Problem. Normalerweise wird das Geld bei einem Geldinstitut eingezahlt, das es dann an ein anderes Institut überweist, um es dort wieder auszuzahlen. Damit ist das Konto jedoch ortsgebunden. Der Kontostand kann aufgrund der Kommunikationsgeschwindigkeit in der Allianz nicht aktuell gehalten werden. Aus diesem Grund tragen Händler und andere Personengruppen ihr Geld in der Regel bei sich. Sehr oft in Münzen oder Scheinen, oder CreditChips auf dem eine Geldsumme gespeichert ist.

Eine weitere Möglichkeit sind Geldschlüssel. Auf dem Schlüssel sind Geldüberweisungsaufträge mit einem sehr starken Sicherheitscode gespeichert. Der Besitzer eines solchen Schlüssels kann unter Vorlage des Schlüssels bei einem vorher festgelegten Geldinstitut einen Geldbetrag abheben. Wenn also ein Händler einen Piloten für den Transport einer Ware bezahlen möchte, lässt er sich von seiner Bank einen Geldschlüssel mit einem Betrag und weiteren Konditionen aushändigen. Die Bedingungen sind in den meisten Fällen ein Nachweis, dass der Händler die Ware auch transportiert hat. Auf dem Schlüssel ist auch der Ort gespeichert, an dem das Geld eingelöst werden kann. Der Schlüssel kann vom Händler an den Piloten übergeben werden. Wenn der Pilot die Ware am Zielort abgeliefert hat, geht er zu der angegebenen Bank und gibt dort den Geldschlüssel ab. Dieser wird von der Bank auf missbräuchliche Verwendung geprüft und die Konditionen werden begutachtet. Dazu legt der Lotse seine Frachtpapiere mit den Stempeln des Hafenamtes vor. Danach kann das Geld ausgezahlt werden.

Häufig besteht auch die Möglichkeit, Geldtransaktionen digital abzuwickeln. Dazu benötigt man einen Datenterminal, um die Transaktion über eine spezielle Maske einzugeben und durchzuführen. Noch einfacher geht es mit einem Qad, das an einem Datenterminal hängt. Hier wird einfach der gewünschte Betrag eingegeben und das eigene Gerät an das Qad einer anderen Person gehalten, wodurch der gewünschte Betrag auf das Konto der anderen Person überwiesen wird.

Wertpapierhandel

In jedem Staat gibt es zahlreiche Handelsbörsen, an denen Wertpapiere gekauft und verkauft werden können. Jeder, der ein Terminal besitzt und Zugang zum Datennetz hat, kann an einer dieser lokalen Börsen handeln. Die lokalen Börsen, also die elektronischen Handelsplattformen der Planeten, Monde oder Raumstationen, bieten dann die Möglichkeit zur Börsenspekulation.

Jeder Staat hat eine oder mehrere übergeordnete Großbörsen, über die wiederum Wertpapiere gehandelt werden können. Diese stellen deutlich größere Märkte mit höheren Umsätzen als die lokalen Börsen dar, allerdings erfolgt der Handel dort zeitversetzt. Aufgrund des Problems, dass Informationen sehr lange zu den verschiedenen Standorten des Bündnisses unterwegs sind, erfährt ein Wertpapierhändler erst sehr spät die aktuellen Kurse seiner Wertpapiere. Ebenso erfährt die Börse sehr spät, wie hoch die Kauf- und Verkaufsaufträge der Wertpapierhändler sind, die aus den entfernten Winkeln der Allianz an der Börse spekulieren wollen. Um dieses Problem zu lösen, sammelt die Börse alle Kauf- und Verkaufsaufträge und ermittelt daraus alle 20 Tage die neuen Kurse aller Wertpapiere, die dann für weitere 20 Tage gelten.

Ähnlich wird auch an der Galaktischen Börse auf SOCOS gehandelt, die im Jahre 292 NS mit dem Ziel gegründet wurde, wirtschaftliche Brücken zwischen den Staaten zu schlagen. Die Galaktische Börse gilt als die größte Börse der Allianz und stellt das Zentrum des Wertpapierhandels dar.

Steuer

Das Steuersystem ist relativ einfach. Jeder Bürger und jedes Unternehmen muss regelmäßig einen Teil seines Einkommens oder Gewinns versteuern. Die Steuersätze sind unterschiedlich, und wer sich weigert, regelmäßig zu zahlen, bekommt es mit den Steuereintreibern zu tun. Die sind knallhart und verhandeln kaum. Wer nicht zahlt, bezahlt oft mit seinem Leben. Die Steuereintreiber machen vor keiner sozialen Schicht halt, sind brutal und gnadenlos.

In der Regel kommen die Abenteurer nicht in die Verlegenheit, Steuern zahlen zu müssen. Aus spieltechnischen Gründen sollte diese Unannehmlichkeit vermieden werden. Sollten die Abenteurer jedoch ein Geschäft oder eine Firma gründen wollen, kann dieses finanzsaugende Spielelement eingeführt werden.

Die Steuerausgaben sind jeden Monat ziemlich zufällig und werden daher mit einem 1w20 bestimmt:

1w20 Steuer
1-2 5%
3-8 10 %
9-19 25 %
20 50 %

Einkommen

Die Gehaltsstruktur der Fachkräfte in der Allianz ist sehr unterschiedlich. Einerseits gibt es große Unterschiede zwischen den Staaten, und innerhalb der Staaten gibt es wiederum regionale Unterschiede. Auch innerhalb eines Planeten kann die Gehaltsstruktur sehr unterschiedlich sein. Ein weiterer Faktor ist die Spezies, die das Gehalt beeinflussen kann.

Die folgende Tabelle zeigt die durchschnittlichen monatlichen Einkommen der verschiedenen Berufe. Die Einkommen sind in 5 Qualitätsgruppen eingeteilt. Es gibt sehr schlechte und sehr gute Berufe, was sich auch im Einkommen widerspiegelt.

Beruf Sehr schlecht schlecht normal gut sehr gut
Bettler/Schrottsammler(Scraper) 10 C 20 C 30 C 40 C 50 C
Aushilfskraft 50 C 100 C 200 C 300 C 400 C
Arbeiter 100 C 200 C 500 C 600 C 800 C
Handwerker 500 C 1 kC 1,5 kC 2 kC 4 kC
Sachbearbeiter 500 C 1 kC 2 kC 3 kC 5 kC
Farmer/Ladenbesitzer 800 C 2 kC 3 kC 5 kC 8 kC
Akademiker (Anwalt, Arzt, usw.) 1 kC 2 kC 4 kC 8 kC 15 kC
Manager / leitender Angestellter 2 kC 3 kC 6 kC 10 kC 20 kC

Verfügbarkeit und Service

Die Verfügbarkeit und auch der Service eines Planeten oder einer Raumstation verändern ebenfalls die Lohnskala. Sie spiegelt die regionale Veränderung auf das Einkommen der Bevölkerung wider.

Verfügbarkeit addiert mit Service Modifikation
2-5 Gehalt -20%
6-9 Gehalt -10%
10-13 Keine Modifikation
14-17 Gehalt +10%
18-20 Gehalt +20%

Wirtschaftsindex

Jeder Staat der Allianz hat einen Wirtschaftsindex (siehe Kapitel Allianz unter “Politische Systeme”). Der Wirtschaftsindex verändert entsprechend das Einkommen eines Erwerbstätigen.

Wirtschaftsindex Modifikation
1 Gehalt -50%
2 Gehalt -20%
3 Keine Modifikation
4 Gehalt +20%
5 Gehalt +50%

Spezies

Eine fremde Spezies kann in einer anderen Kultur als ihrer eigenen sehr unterschiedlich verdienen. Meistens jedoch schlechter. Der Sympathiegrad zwischen den unterschiedlichen Spezies ist dabei ausschlaggebend. Die Tabelle unter bei den Spezies „Sympathiegrad einer Spezies gegenüber einer anderen” gibt einen Zahlenwert an. Je höher der Wert umso höher wird diese Spezies angesehen. Die folgende Tabelle modifiziert die Einkommensstabelle:

Sympathiewert Modifikation
1 Zwei Gehaltsstufen niedriger. Sinkt die Gehaltsstufe unter „sehr schlecht” wird die Person nicht eingestellt.
2 Eine Gehaltsstufe niedriger. Sinkt die Gehaltsstufe unter „sehr schlecht” wird die Person nicht eingestellt.
3 Keine Modifikation
4 Gehalt +10%
5 Gehalt +20%

Politik und Gesetze der Allianz

>>> Zwei Personen betreten den Sanitärraum. Sonst ist niemand anwesend. Die kleine Aufnahmedrohne, die hinter einem Lüftungsgitter hockt, beginnt mit ihrer Standardaufzeichnung.

"Einer unserer Späher hat uns von drei weiteren Flüchtlingsschiffen berichtet, die in die Republik Eltrus geflohen sind. Wenn die so weitermachen, haben sie einen Krieg mit der Neo am Hals." 

"Da kann ich nur zustimmen. Ich habe Informationen aus der politischen Abteilung, dass die Republik aus der Allianz austreten will. Das Parlament ist der Meinung, dass sie zu wenig Unterstützung vom Rat bekommen und dass niemand die ständigen Grenzüberschreitungen der Neo verhindern kann." 

"Es wäre ein Fehler, wenn die Republik das Bündnis verlassen würde. Das würde die Neo ermutigen, in Eltrus einzufallen. Die Republik hat sowieso nur eine lächerlich kleine Armee." 

"Außerdem hat sie keine Hilfe von den Anrainerstaaten zu erwarten, außer von dem Verbund Terranischer Reichen." 

"Es gibt natürlich noch ein weiteres Problem. Wenn die Republik austritt, könnten andere Staaten folgen. Wir haben seit über einem Jahrzehnt keine größeren Kampfhandlungen mehr mit den Zeloaten gehabt. Die meisten sprechen bereits von Frieden. Der Wunsch, unabhängig von der Allianz zu sein, wird immer öfter in verschiedenen Regierungen geäußert. Was glauben Sie, was passiert, wenn die Allianz zerbricht? Chaos würde ausbrechen und wir würden uns wieder in kleine interne Kriege verstricken." 

"Und die Zeloaten? Wenn die das mitkriegen, sind wir erledigt." 

"Ich glaube nicht, dass wir das aufhalten können!" 

Einer öffnet dem anderen die Tür und beide verlassen den Raum. Spätere Analysen des aufgezeichneten Materials identifizieren die beiden Personen als Rerok Lasa'h und Vimran Higheye. Beide sind hochrangige Beamte des Internen Sicherheitsdienstes (ISD) von SOCOS. <<<

Dass die Allianz ein Militärbündnis ist, erkennt man an seiner Politik: Sie ist hart und bestimmt, und Kompromisse gibt es kaum. In erster Linie koordiniert sie die Armeen der einzelnen Staaten im Kampf gegen Tan, Zeloaten oder andere Gefahren. Neuerdings versucht sie auch, eine staatenübergreifende Politik zu betreiben, was bei den Regierungschefs auf heftigen Widerstand stößt. Die rechtliche Grundlage in den Verfassungen der einzelnen Staaten ist dafür noch nicht gegeben und das Bündnis steht auf zu wackeligen Beinen. In vielen Regierungen wird die Meinung vertreten, dass es besser wäre, aus dem Bündnis auszutreten, bevor der einzelne Staat seine Autonomie an den Rat des Bündnisses verliert.

An der Spitze der Allianz steht der Hohe Rat, in dem die Vertreter der Regierungschefs sitzen und der seinen Regierungssitz auf SOCOS um Turnos hat. Sie entscheiden in einem komplizierten Entscheidungsverfahren über Neuerungen. Im Rat sitzen nicht nur die Oberhäupter der Sternenstaaten, sondern auch Vertreter der Megakonzerne und anderer unabhängiger Kleinstaaten mit mehr oder weniger Macht. Der Vorsitz des Rates wechselt alle fünf Jahre. Er wird unter den Ratsmitgliedern ausgelost.

Seit der Vernichtung der Tuknearner findet eine langsame Expansion der Reiche statt. Mit dem Zusammenschluss zur Allianz und der Begegnung mit den Zeloaten ist man vorsichtiger geworden. Die Ankunft der Raumfaltsender in ihren Zielsystemen wird zunächst geheim gehalten und spezielle Aufklärungsschiffe werden losgeschickt, um das System vorsichtig zu erkunden. Erst wenn es keine Anzeichen für eine fremde Zivilisation oder Gefahren gibt, wird das System für alle anderen Raumfahrer freigegeben.

Gesetze der Allianz

Am Anfang stand bei der Allianz die Koordination der Heere gegen die Zeloten als Hauptziel. Nach und nach kam es durch das Zusammenwachsen des Bündnisses, aber auch durch neue Handelsbeziehungen und durch den Druck des Rates sogar zur Verabschiedung gemeinsamer Gesetze. Vor allem im Bereich der staatenübergreifenden Strafverfolgung, der Regelung der sekundären Strafverfolgung (Protektoren, unabhängige Ermittler und Kopfgeldjäger), des Rechtskampfes, der Klassifizierung militärischer Güter, der Legalisierung des Zweikampfes, der geltenden Steuergesetze, der rechtlichen Behandlung von Sklaven und der allgemein gültigen Strafen.

Strafverfolgung

Die Strafverfolgung von Straftätern ist Sache der einzelnen Staaten. Die Hierarchie der Strafverfolgung ist in den meisten Staaten gleich strukturiert. Das ausführende Organ der Strafverfolgung ist die örtliche Polizei oder Miliz. Die Strafverfolgung im Bündnis steht jedoch auf insgesamt vier Beinen.

  • Das eine Bein ist die lokale Polizei oder Miliz.
  • Das zweite Bein sind die so genannten Protektoren. Diese Beamten handeln im Sinne der Allianz und sind nicht an einen Staat gebunden. Ebenso besitzen sie staatenübergreifende Vollmachten, um Verbrecher zu verfolgen und zur Strecke zu bringen. Ein Protektor hat nämlich neben der Möglichkeit, Verbrecher festzunehmen, auch die Befugnis, sie an Ort und Stelle zu verurteilen (siehe unten).
  • Die dritte Säule bilden die unabhängigen Ermittler (UE). Sie dürfen, sofern sie über eine gültige Lizenz verfügen, parallel zu den offiziellen Ermittlungen eigene Untersuchungen durchführen. Laut einer aktuellen Studie wurden im vergangenen Jahr 24 Prozent der Straftaten durch unabhängige Ermittler aufgedeckt.
  • Die vierte und letzte Säule sind die Kopfgeldjäger. Sie verfolgen bekannte Verbrecher, nehmen sie fest und übergeben sie den Behörden. Dabei richten sie sich nach der offiziellen Fahndungsliste, die von einer Behörde der Allianz geführt wird und auch nach schwarzen Listen, die von Privatleuten und Konzernen geführt werden..

Der Vorteil der Unabhängigen Ermittler und der Kopfgeldjäger ist, das sie die lokalen Behörden entlasten, staatsübergreifende Verbrechen aufdecken und Kriminelle zur Strecke bringen können.

Bestrafungsmaßregeln

Die von der Allianz erarbeiteten Strafrahmen stellen eine allgemeine Richtlinie für die Behandlung von Straftätern und das Strafmaß dar. Kommt es zu einer Gerichtsverhandlung, kann sich jeder Angeklagte selbst verteidigen oder durch einen Anwalt vertreten lassen.

Jede Strafe für eine Straftat ist in drei Stufen unterteilt. Am Ende eines Prozesses muss der Anwalt oder der Angeklagte selbst, wenn er sich keinen Anwalt leisten konnte, mehrere Erfolgswürfe für die Talent Jura gegen ZW:15 machen. Ist der erste Wurf erfolgreich, so wird die Strafe von Stufe 1 auf Stufe 2 herabgesetzt. Ist ein weiterer Wurf erfolgreich, wird die Strafe auf Stufe 3 herabgesetzt. Der Anwalt hat seinen Mandanten erfolgreich verteidigt und konnte eine niedrige Strafe für den Angeklagten aushandeln. Verteidigt sich der Angeklagte ohne dem Talent Jura selbst, erhält er Nachteil auf seine Erfolgswürfe.

Um zu versuchen, den Angeklagten komplett freizusprechen, kann der Anwalt einen weiteren Erfolgswurf machen, allerdings mit Nachteil. Gelingt der Wurf, hat der Anwalt den Richter überzeugt und der Angeklagte gilt als frei. Misslingt der Wurf, wird die Strafe der ersten Stufe verhängt. Dies gelingt nur, wer auch das Talent Jura besitzt.

Besondere Umstände, die für oder gegen den Angeklagten sprechen (Zeugen, belastende oder entlastende Beweismittel), oder eine außergewöhnliche rechtliche Besonderheit eines Staates können zu einer Erhöhung oder Verringerung des Zielwertes führen.

Eine verhängte Freiheitsstrafe kann auch in eine “zeitige Freiheitsstrafe” umgewandelt werden. Dabei tritt der Verurteilte in den Dienst des Staates oder einer Organisation und hat für die Dauer der doppelten Haftzeit einen Sklavenstatus. Diese Möglichkeit wird häufig gewählt, da die Bedingungen in den staatlichen Gefängnissen sehr schlecht (oder tödlich) sind.

Wer zu einer Strafkolonie verurteilt wird, hat die freie Wahl, sich einer Straflegion anzuschließen oder sich vorher erschießen zu lassen.

Es folgt ein Überblick über einige Vergehen und deren Bestrafung.

Straftat: Behinderung der Staatsgewalt

Beschreibung: Die Behinderung der Staatsgewalt bei der Erfüllung ihrer Aufgaben. Darunter fällt auch das Zurückhalten oder Verschweigen von Informationen, die der Aufklärung eines Verbrechens dienen.
Strafe:
1: 4w6+5 Jahre Haft
2: 2w6+5 Monate Haft
3: 4w20+5 x 100 C Strafe

Straftat: Besitz eines verbotenem Gegenstandes

Beschreibung: Der Besitz von schweren und verbotenen Waffen, besonderen Rüstungen oder Ausrüstungsgegenständen kann ohne Sondergenehmigung illegal sein. Eine Sondergenehmigung in Form einer Legionärs- oder UE-Lizenz kann dies ändern.
Strafe:
1: 4w6+7 Jahre Haft
2: 2w76+7 Monate Haft
3: 4w20+7 x 100 C Strafe

Straftat: Diebstahl, Raub

Beschreibung: Entwendung fremden Eigentums durch Diebstahl oder Raub.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 2w6+2 Jahre Haft
3: 4w6 Monate Haft

Straftat: Einbruch

Beschreibung: Das vorsätzliche Eindringen in Privatbesitz in der Absicht, fremdes Eigentum zu entwenden.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 4w6+5 Jahre Haft
3: 2w6+2 Jahre Haft

Straftat: Erpressung oder Betrug

Beschreibung: Entwendung fremden Eigentums durch Erpressung oder Betrug.
Strafe:
1: 2w6+1 Jahre Haft
2: 4w6+5 Monate Haft
3: 2w6 Monate Haft

Straftat: Fahrlässiger Totschlag

Beschreibung: Die fahrlässige Tötung eines Menschen ohne Vorsatz.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 6w6+1 Jahre Haft
3: 4w6+1 Jahre Haft

Straftat: Fälschung

Beschreibung: Fälschung von Geld, Dokumenten oder Kunstwerken in betrügerischer Absicht.
Strafe:
1: 2w6+1 Jahre Haft
2: 4w6+5 Monate Haft
3: 2w6 Monate Haft

Straftat: Folter

Beschreibung: Eine Person durch Androhung oder Anwendung von Gewalt unter Druck setzen.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 4w6+2 Jahre Haft
3: 2w6+1 Jahre Haft

Straftat: Freiheitsberaubung

Beschreibung: Festhalten einer Person gegen ihren Willen.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 6w6 Jahre Haft
3: 4w6 Jahre Haft

Straftat: Hausfriedensbruch

Beschreibung: Unbefugtes Eindringen in fremdes Privateigentum.
Strafe:
1: 2w6+2 Wochen Haft
2: 4w6 Tage Haft
3: 1w20+2 x 100 C Strafe

Straftat: Körperverletzung

Beschreibung: Unprovozierter Angriff auf eine andere Person.
Strafe:
1: 4w6+2 Monate Haft
2: 2w6+2 Monate Haft
3: 4w6 Wochen Haft

Straftat: Mord

Beschreibung: Vorsätzliche Tötung eines Menschen.
Strafe:
1: Todesstrafe
2: Strafkolonie auf Lebenszeit
3: 6w6 x 10 Jahre Haft

Straftat: Schwere Körperverletzung

Beschreibung: Angriff auf eine andere Person mit tödlichen Waffen oder in Tötungsabsicht.
Strafe:
1: 4w6 Jahre Haft
2: 2w6 Jahre Haft
3: 4w6 Monate Haft

Straftat: Tötung in Notwehr

Beschreibung: Tötung eines Menschen in Notwehr oder zur Verhinderung eines Verbrechens.
Strafe:
keine Strafe

Straftat: Vandalismus

Beschreibung: Mutwillige Zerstörung fremden Eigentums. Neben der Strafe müssen auch die Kosten für das zerstörte Eigentum bezahlt werden.
Strafe:
1: 2w6 Monate Haft
2: 2w6 Wochen Haft
3: 2w20 x 100 C Strafe

Straftat: Vergewaltigung

Beschreibung: Erzwingung des Beischlafs unter Androhung oder Anwendung von Gewalt.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 4w6 Jahre Haft
3: 2w6 Jahre Haft

Straftat: Widerstand gegen die Staatsgewalt

Beschreibung: Widerstand gegen die Staatsgewalt oder Widerstand gegen eine rechtmäßige Festnahme durch einen Staatsbeamten.
Strafe:
1: 4w6 Wochen Haft
2: 2w6 Wochen Haft
3: 4w20 x 100 C Strafe

Tragen einer Waffe

Das Mitführen einer Waffe oder eines verbotenen Gegenstandes wird in den einzelnen Staaten sehr unterschiedlich gehandhabt. Wie in den „Bestrafungsmaßregeln” nachzulesen ist, gilt der „Besitz eines verbotenen Gegenstandes” als strafbar. Ob es aber überhaupt zu einer Anklage kommt, hängt von den Umständen ab. Sehr oft spielt es eine große Rolle, wie präsent die lokale Justiz ist und wie effektiv sie arbeitet. Auf der anderen Seite hat die lokale kriminelle „Szene” einen großen Einfluss.

Normalerweise zeigt der Justizgrad an, wie hart und effektiv die Justiz auf einem Planeten ist. Eine hohe Kriminalitätsrate kann dem jedoch entgegenwirken.

Die folgende Tabelle soll einen Hinweis darauf geben, ob Charaktere Probleme bekommen, wenn sie in der Öffentlichkeit eine Waffe tragen oder nicht. Die Tabelle bezieht sich auf den Justiz- und Kriminalitätsgrad des jeweiligen Planeten, Begleiters oder der Raumstation.

„Justizgrad” weniger „Kriminalität” Auswirkung
9 Das verdeckte Mitführen einer Waffe oder von Gegenständen, die als Waffe benutzt werden können, ist verboten.
8 bis 7 Das verdeckte Mitführen von Messer und Schlagstock ist möglich.
6 bis 3 Das verdeckte Tragen einer Pistole oder eines Schwertes ist möglich.
2 bis –2 Das offene Tragen einer Pistole oder eines Gewehrs ist möglich.
-3 bis –6 Das offene Tragen von schwerer Panzerung und mehreren Pistolen oder Gewehren ist möglich.
-7 bis –8 Schwere Waffen dürfen offen getragen werden. Explosivstoffe sind nicht erlaubt.
-9 Das offene Tragen jeglicher Waffe oder Ausrüstung ist möglich. Es herrscht völlige Anarchie.

Söldnerlegionen

Der Beruf des Söldners ist zwar nicht der prestigeträchtigste, aber ein sehr lukrativer. Es gibt viele ehemalige Soldaten und Hobbysöldner, die sich und ihre Dienste in kleinen Kampfeinheiten oder in Söldnerlegionen anbieten. Söldnerlegionen werden von den Auftraggebern bevorzugt, da eine Legion eine große Auswahl an Waffengattungen anbieten kann, eine große Truppenstärke vorweisen kann und die Logistik des Nachschubs gut beherrscht. Kleinere freie Einheiten oder gar einzelne Söldner werden daher nie von größeren Unternehmen angeheuert.

Söldnertum ist nicht illegal. Auf fast jedem Planeten kann jeder eine Legionärslizenz erwerben und sich legal auf dem „Markt” der freien Söldner anbieten. Die Konkurrenz ist groß, da viele professionelle Legionen, Kasten und Clans ihre Einheiten anbieten.

Strafkolonien und Straflegionen

Eine Verurteilung zu einer Strafkolonie oder einem Strafplaneten bedeutet das baldige Ende eines Lebewesens.

Strafkolonien oder auch Gefängnisplaneten sind trostlose Orte oder Planeten ohne Technologie, auf denen nur Verurteilte leben. Sie werden per Fallschirm abgesetzt und müssen fortan um ihr Überleben kämpfen. Derzeit gibt es drei reine Gefängnisplaneten: Turnos im Turnos-System, der von der Regierung der Allianz betrieben wird und als größter Gefängnisplanet gilt. Dann der Mond Rem um Fornek im Altris-System des Staates Freier Roter Nebel, der zwar nicht so groß wie Turnos ist, aber als deutlich gefährlicher gilt. Und Rock im Tatamas-System, der von der Neo-Terranischen Union als Müllhalde für Dissidenten und Rebellen benutzt wird. Alle diese Staaten haben Handelsabkommen mit anderen Staaten, um deren Verurteilte aufzunehmen und auf den entsprechenden Planeten “abzuwerfen”.

Straflegionen sind Teile von staatlichen Armeen oder Söldnerarmeen und bestehen ausschließlich aus Strafgefangenen oder Zwangsrekrutierten. Sie übernehmen meist eine Aufklärungsrolle im Bodenkampf und haben eine durchschnittliche Überlebensdauer von 3 Jahren. Viele Verurteilte wählen diesen Weg, weil das Leben in einer Straflegion meist besser ist als das nackte Überleben auf einem lebensfeindlichen Strafkolonieplaneten.

Das Duell

Das Duell gilt als Problemlöser des kleinen Mannes. Das Duell gilt als legale Konfliktlösung zwischen zwei Individuen. Der Ablauf eines Duells ist gesetzlich vorgeschrieben. So dürfen nur zwei Personen an einem Duell teilnehmen. Es sind keine autonomen Waffensysteme erlaubt und es dürfen keine Synts am Duell teilnehmen. Der Herausgeforderte darf offiziell die Waffen wählen, mit denen das Duell ausgetragen wird. Diese Waffenwahl wird jedoch oft ignoriert, so dass der Herausforderer die Waffe selbst bestimmt. Meistens handelt es sich um Faustfeuerwaffen. Es ist möglich, sich bei einem Duell vertreten zu lassen, was dann professionelle Duellisten übernehmen.

Rechtskämpfe

Ein Rechtskampf dient der Beilegung eines Rechtsstreits zwischen zwei Parteien. Ein Richter kann, anstatt ein Urteil zu fällen, einen Rechtskampf anordnen. Dieser soll zu einem Vergleich zwischen den Parteien führen. Die Parteien können nicht ablehnen und müssen so lange gegeneinander kämpfen, bis einer von ihnen stirbt oder aufgibt. Die Kämpfe werden öffentlich ausgetragen, in der Regel einen Tag später. Zu diesem Zweck kann jede Partei einen Vertreter wählen, der an dem Kampf teilnimmt. Bei diesen Kämpfern handelt es sich meist um ehemalige Söldner, die gut bezahlt werden, oder um Kampfhybriden, die im Dienste ihrer Herren stehen. Der Kampfrichter muss darauf achten, dass während des Kampfes keine illegalen Waffen, Substanzen (Drogen, Gifte etc.) oder gar Magie eingesetzt werden. Der Kampf wird ausnahmslos mit Nahkampfwaffen ausgetragen, die jede Partei frei wählen kann. Der Kampf ist erst beendet, wenn einer der Kämpfer aufgibt oder stirbt.

Mit dem Sieger des Kampfes ist auch der Rechtsstreit beendet, so dass die siegreiche Partei Recht bekommt.

Rechtskämpfe sind sehr beliebt. Nicht nur bei Richtern, sondern auch bei der Bevölkerung. In städtischen Gebieten finden Rechtskämpfe meist täglich in eigens dafür errichteten Gerichtsarenen statt. Rechtskämpfe werden oft bei kleineren Streitigkeiten zwischen zwei Parteien ausgetragen. Nie jedoch, wenn der Staat Kläger oder Angeklagter ist. Dann gibt es nur die üblichen Geld- und Gefängnisstrafen.

Protektoren

>>> "Ich verurteile euch alle zum Tode!", brüllt Protektor El Gozela über die Grippe des ausgebrannten Gleiters hinweg, der im Moment seine einzige Deckung ist. Sektor 4G ist seit den Synthfood-Aufständen vor einigen Wochen zum Kriegsgebiet geworden. Die Waffenschmieden in diesem Sektor stehen still, viele Bewohner sind in benachbarte Sektoren geflohen. Zurückgeblieben sind Aufrührer, Kriminelle und anderer Abschaum der unteren Ebenen, die sich zu Banden zusammengeschlossen haben. Sie plündern, vergewaltigen und morden. Es gibt Gerüchte, dass die Leichen zu Essen verarbeitet und in den unteren Ebenen verteilt werden. El Gozela hält das für Gerüchte, aber nach allem, was er in seinen neun Wochen Dienst auf Eltrus II gesehen hat, würde er nicht darauf wetten. El Gozela steht hinter seiner Deckung, um ihn herum brennen Häuser, Lagerhallen und Leichen. Sein letzter Leibwächter ist vor wenigen Minuten gestorben, ein großkalibriges Geschoss hat sich durch sein Vorderhirn gebohrt. Protektor El Gozela verurteilte den Schützen sofort zum Tode und vollstreckte das Urteil mit seinem Plasmawerfer. Seine schwere, schwarz gefärbte Rüstung aus Duratitanplatten hat inzwischen an vielen Stellen Risse, und Plasmagranaten und Laserschüsse haben das Material an einigen Stellen Blasen werfen lassen.
 
Sein Sensorbild der Umgebung zeigt mehrere neue Ziele in einem zerbombten Verwaltungsgebäude. Neue Arbeit für ihn. El Gozela richtet sich auf und verlässt seine Deckung. Die Zielvorrichtung in seinem Kopf zeigt ihm blitzschnell alle wichtigen Daten wie Entfernung, Geschwindigkeit des Ziels und mögliche Schusswinkel für seine Waffe. Er feuert eine Salve aus seinem speziellen Granatwerfer ab und setzt sich in Bewegung. Als die Geschosse im Haus einschlagen, hat El Gozela mit seiner Zweitwaffe, einer Sturmkanone, schon sieben weitere Verurteilte hinter Müllbergen und Autowracks erledigt. Die drei hochexplosiven Granaten erschüttern den Boden und zerfetzen den oberen Teil des Gebäudes. Duraplast-Teile, Papiere und Leichenteile fliegen umher. Als der Rauch sich legt, hat der Protector das Haus erreicht. Mit gezielten Schritten betritt er das Gebäude und lässt heißes Plasma aus seinem ProMega J9 über seine Opfer gleiten. Der Gestank von verbranntem Fleisch und die Schreie sterbender Kreaturen begleiten El Gozela in die oberen Stockwerke. Auf jeder Etage bietet sich dem Richter das gleiche Bild. Ausgemergelte Verbrecher, die sich seiner Autorität mit Schusswaffen widersetzen. Um das Gesindel in Schach zu halten, hat El Gozela längst auf Flammenwerfer umgeschaltet und überzieht die Körper der Widerspenstigen mit ultraheißem Brandgel. 

Eine Stunde später, als die Schutztruppe den Sektor für sicher erklärt, hat Protektor El Gozela insgesamt 95 Kriminelle kraft seines Amtes ordnungsgemäß verurteilt und sein Urteil an Ort und Stelle vollstreckt. <<<

Seit Einführung der Protektoren vor 8 Jahren durch die Allianz gingen 12 Jahre Verhandlungen voraus. Sie bedeuten für jeden Staat einen tiefen Eingriff in das bestehende Rechtssystem, denn die Protektoren sind Judikative und Exekutive in einer Person. Sie haben damit das Recht, einen Straftäter zu verfolgen und sofort an Ort und Stelle zu verurteilen. Todesurteile werden sofort vollstreckt.

Aufgrund ihrer weitreichenden Befugnisse sind Protektoren in der Bevölkerung sehr gefürchtet. Allerdings sind Protektoren selbst auf dicht besiedelten Planeten sehr selten. Auf etwa 1 bis 10 Millionen Lebewesen kommt ein Protektoren. Dies liegt an der derzeit langen Ausbildungszeit von 5 Jahren und daran, dass es nur eine Ausbildungsstätte, auf SOCOS, für Protektoren gibt.

Protektoren erhalten neben einem Jurastudium eine umfassende Ausbildung im Nah- und Fernkampf an allen bekannten Waffensystemen. Zu erkennen ist ein Protektor an seinem komplett schwarzen Alpha-Anzug und dem rot eingefärbten rechten Schulterschutz. Neben ihrer starken Panzerung sind sie mit umfangreicher Cyberware und verschiedenen Waffen wie Kanonen, Plasmawerfern, Kettensägen und Granatwerfern ausgestattet. Eine Konfrontation mit einem Protector bedeutet in der Regel den Tod.

Gesuchtenliste

Die Staaten der Allianz veröffentlicht wöchentlich eine Liste aller offiziell gesuchten Personen. In die Liste werden nur Personen aufgenommen, die von Regierungen, Megakonzernen oder geschädigten Privatpersonen gesucht werden.

Die Liste enthält Daten wie Name und eventuelle Pseudonyme, Foto, Erkennungsmerkmale, Fingerabdrücke, DNA-Strukturanalyse, Netzhautabdruck oder ähnliche Merkmale der gesuchten Person (sofern solche Daten vorhanden sind), Liste der Straftaten, Höhe des Kopfgeldes und Auftraggeber sowie gewünschter Status der gesuchten Person.

Der Status gibt an, ob die gesuchte Person lebend oder tot ausgeliefert werden soll. Der Status “Tot” kann nur von Regierungen an Schwerverbrecher vergeben werden. Jeder, der eine gesuchte Person gefangen hat, kann diese dem Auftraggeber übergeben und das Kopfgeld kassieren. Eine Ablehnung des Kopfgeldes ist nicht erlaubt.

Kopfgeldjäger

Die folgenden Regeln gelten nur für Nichtspielercharaktere! Sie sollen den Ablauf einer Personensuche regeln und gelten nicht für Spielcharaktere. Diese Regeln sollen veranschaulichen, wie schnell oder wie lange es dauern kann, eine Person zu finden. Sie kann auch dazu dienen, einen Charakter zu finden, der durch einen unglücklichen Umstand auf die Gesuchtenliste geraten ist.

Wird eine Person gesucht, d.h. steht ihr Name auf der Gesuchtenliste, so wird einmal pro Monat aus der folgenden Tabelle gewürfelt, ob sich ein Kopfgeldjäger auf die Suche nach dieser Person macht, auch wenn sich bereits ein oder mehrere Kopfgeldjäger auf die Suche gemacht haben. Die Suche wird fortgesetzt, bis kein Kopfgeld mehr auf die Person ausgesetzt ist oder die Person gefunden wurde. Der Würfelwurf verringert sich jedoch mit jedem Jahr um einen Punkt bis zu einem Minimum von 1.

Höher der Belohnung 1w20, Zeigt der Wurf das Ergebnis, so macht sich ein Kopfgeldjäger auf die Suche. Dauer der Suche
5 kC – 25 kC 1 1w6 Monate
25 kC – 50 kC 1-2 1w6+1 Monate
50 kC – 100 kC 1-4 1w6+2 Monate
100 kC – 250 kC 1-6 1w6+4 Monate
250 kC – 500 kC 1-8 1w6+8 Monate
500 kC – 1 MC 1-10 1w6+13 Monate
1 MC und höher 1-12 1w6+20 Monate

Ist ein Kopfgeldjäger auf der Spur, wird für ihn ein Erfolgswurf für Suchen gegen ZW:15 gewürfelt. Der Erfolgswert hängt von der Erfahrung des Kopfgeldjägers ab. Dazu werden die Kopfgeldjäger in vier Gruppen eingeteilt. Die Gruppen sind grobe Einteilungen der Jäger nach ihrer Erfahrung. Der Erfolgswert stellt kein Talent im eigentlichen Sinne dar, sondern die Erfahrung der Jäger. Diese Regel gilt, wie bereits erwähnt, nur für NPCs.

Erfahrung des Kopfgeldjägers Erfolgswert Suchen
Treiber +2
Verfolger (Profi) +4
Greifer (Veteran) +6
Jäger (Ass) +8

Jeder Kopfgeldjäger würfelt diesen Erfolgswurf in jedem Monat seiner Suche. Der Erfolgswert wird gemäß der folgenden Tabelle modifiziert. Der Erfolgswert kann nicht unter 0 fallen, damit der Kopfgeldjäger die Person noch mit einem kritischen Erfolg finden kann.

Verminderung der Suche Modifikation
Gesuchter hat ein neues Gesicht oder Äußeres -1
Gesuchter ist Untergetaucht -1
Gesuchter besitzt falsche Identität „Schlichte Fälschung“ -1
Gesuchter besitzt falsche Identität „Gute Fälschung ohne Hintergrund“ -2
Gesuchter besitzt falsche Identität „Gute Fälschung mit Hintergrund“ -4
Gesuchter besitzt falsche Identität „Gute Fälschung mit kompletten Hintergrund“ -8
Gesuchter befindet sich in einem anderen Staat -1
Gesuchter besitzt eine DNS-Markierung -4
Gesuchter wird durch eine Organisation geschützt -4

Der Kopfgeldjäger sucht in der Regel nur eine gewisse Zeit, bis es sich nicht mehr lohnt, nach der Person zu suchen. Dann gibt er auf und widmet sich anderen Aufgaben. Je höher die Belohnung, desto länger sucht der Kopfgeldjäger. Kopfgeldjäger können aber auch so lange suchen, bis sie die Person gefunden haben. Dies ist der Fall, wenn sie speziell für diese Aufgabe angeworben werden oder ein persönliches Motiv dahinter steht.

Unabhängige Ermittler-Lizenz

Die Lizenz für unabhängige Ermittler (UE-Lizenz) erlaubt es dem Inhaber, Ermittlungen durchzuführen und auch Personen im Rahmen von Ermittlungen zu befragen. Diese Lizenz ist für alle Detektive und ähnliche Berufsgruppen unbedingt erforderlich, wenn sie ihre Arbeit ausüben wollen. Diese Ermittlungen müssen immer zur Aufdeckung einer Straftat führen oder ihr dienlich sein. Der unabhängige Ermittler kann parallel zu den normalen Behörden arbeiten, darf diese aber nicht behindern und keine Beweise oder Informationen zurückhalten oder verheimlichen.

Eine Lizenz ist immer nur in dem Staat gültig, in dem sie erworben wurde. Es gibt aber auch Staaten, die keine Lizenzen vergeben, wie z.B. die Neo Terranische Union, Entaria, Tashito und die Freie Fraktion Holigat.

Für eine UE-Lizenz ist eine einmalige Gebühr von 1 kC und eine monatliche Gebühr von 100 C an die zuständige Justizbehörde zu entrichten. Um eine solche Lizenz zu erhalten, muss der zukünftige Ermittler einen Fragebogen zu seiner Person (Art, besondere Fähigkeiten usw.) ausfüllen und eine Erklärung unterzeichnen, dass er die Rechte und Pflichten eines unabhängigen Ermittlers respektiert. Darüber hinaus wird geprüft, ob der Ermittler vorbestraft ist oder zur Fahndung ausgeschrieben ist. Liegen schwere Vorstrafen oder eine behördliche Fahndung vor, wird die Zulassung nicht erteilt. Sollte in Zukunft eine schwere Straftat oder eine Fahndung gegen den Ermittler vorliegen, wird ihm die Lizenz sofort entzogen. Wenn die Strafe bezahlt oder verbüßt ist, kann die Person wieder eine Lizenz beantragen.

Die Lizenz hat die Form eines kleinen Kärtchens, auf dem Name, Art und Alter sowie ein computerlesbarer DNA-Abdruck und ein Foto des Untersuchers vermerkt sind. Auf der Rückseite befindet sich ein Kontrollfeld, das die Gültigkeitsdauer der Lizenz angibt. Eine Verlängerung der Lizenz wird bei der zuständigen Behörde beantragt und dauert in der Regel nur eine Stunde. In dieser Zeit wird der Ermittler einer einfachen Sicherheitskontrolle unterzogen, um festzustellen, ob er sich strafbar gemacht hat. Ist alles in Ordnung, wird das “Verfallsdatum” im Kontrollfeld um einen Monat verlängert.

Unabhängige Ermittler gibt es fast überall auf den bevölkerungsreichen Planeten. Sie nehmen meist Aufträge von Privatpersonen an, denen es zu peinlich ist, sich an die Behörden zu wenden, oder kein Vertrauen in deren Fähigkeiten haben. Die Ermittler arbeiten meist unkonventionell und sind den meisten Behörden ein Dorn im Auge, da das Zurückhalten von Informationen bei Ermittlern leider gang und gäbe ist.

Legionär-Lizenz

Eine Legionärslizenz wird von vielen Söldnern und anderen Freiberuflern genutzt, um in den legalen Besitz von schweren Waffen und ähnlichem zu gelangen. Ein Legionär mit einer solchen Lizenz kann sich und seine Fähigkeiten an Interessenten “vermieten”. Meist handelt es sich dabei um das Anheuern in kleinen Kampfeinheiten zur “Lösung” spezieller Aufgaben.

Eine Lizenz gilt immer nur in dem Staat, in dem sie erworben wurde. Es gibt aber auch Staaten, die keine Lizenzen vergeben, wie z.B. die Neo Terranische Union, Entaria, Tashito und die Freie Fraktion Holigat.

Die Kosten für die Lizenz betragen einmalig 1 kC und monatlich 100 C, die an die Behörde für Freie Legionäre des jeweiligen Staates zu zahlen sind. Jeder Freiberufler muss einen Fragebogen ausfüllen und eine Erklärung unterschreiben. Der Fragebogen enthält Angaben zu seiner Person (Art, Größe, Ausbildung, Ausbildungsstätte, Spezialisierung, besondere Fähigkeiten usw.). In der Erklärung wird darauf hingewiesen, dass die Lizenz eine Ausnahmegenehmigung darstellt, die es dem Legionär erlaubt, besondere Waffen, Panzerungen und Ausrüstungen zu besitzen und bei offiziellen Einsätzen zu tragen. Das bloße Mitführen solcher Ausrüstungsgegenstände ist weiterhin nicht gestattet. Der Besitzer ist verpflichtet, die ihm übertragene Verantwortung nicht zu missbrauchen und die geltenden Gesetze einzuhalten. Im Falle einer strafrechtlichen Verfolgung wird die Lizenz entzogen.

Die Lizenz hat ungefähr das gleiche Aussehen wie eine UE-Lizenz (siehe oben). Sie hat auch ein Kontrollfeld, in dem das Ablaufdatum der Lizenz abgelesen werden kann. Der Ausweis besteht jedoch aus behandeltem Duraplast und ist säure-, explosions- und schussfest.

Mit einer solchen Legionärslizenz ist es der Person gestattet, schwere Waffen, Granaten, Raketenwerfer, Funkzünder, Störmodule und jede Art von Panzerung zu besitzen und mit sich zu führen, wenn sie ihrer Arbeit nachgeht oder sich auf dem Weg dorthin befindet. Hierfür muss er einen Nachweis vorlegen, z. B. einen schriftlichen Auftrag, aus dem hervorgeht, wo und für wen er “arbeiten” soll.

Darüber hinaus ist es ihm gestattet, Installationswaffen (keine großen Raketenwerfer) zu besitzen und auf Fahrzeugen zu montieren, wobei die Benutzung der Fahrzeuge den gleichen Bedingungen unterliegt wie das Mitführen der besonderen Ausrüstung.

>>> Leutnant Darius drückte einmal auf den Auslöser seiner Granate und schleuderte sie mit einer graziösen Bewegung um die Ecke des Korridors, an dem er stand. Der erstaunte und erschrockene Aufschrei der Aufständischen über das kleine Geschenk, erfreute den alten Soldaten. Einen Augenblick später erschütterte die Explosion der Splittergranate aus dem Hause Frem’a das Gebäude, und Trümmer, Knochenstücke und Fleischfetzen flogen Leutnant Darius entgegen. 

"Vorwärts", brüllte der Soldat den anderen seiner Gruppe zu, während er mit dem Bolzengewehr den Durchgang sicherte. Die Assassine Serinade gleicht einem Schemen, als sie als erste an seiner Position vorbeihuschte. Gefolgt von dem grimmig dreinblickenden Inspektor GooHan und dem bereits leicht geschwächten Psioniker Galameko. Das Geräusch der Assassinenklinge und das Röcheln und Schreien der Gegner machte Darius klar, dass Serinade die restlichen Rebellen in diesem Gangsegment erledigt hatte. Inspektor GooHan stand bereits am Ende der Verbindung, als der Soldat und die anderen ihn erreichten. Der Inspektor machte sich an der Steuereinheit für das große Metallschott zu schaffen, das ihnen den Zugang zum großen Hangar ermöglichen würde. <<<

Unabhängigen – Krallen

Die Charaktere organisieren sich häufig in kleinen Teams und gründen ein Gewerbe als Ermittlungs- oder Beratungsunternehmen. Dies hat große Vorteile. Es ist legal und man kann offiziell für seine Dienste werben. Der Nachteil ist natürlich, dass die Selbständigen auch Steuern zahlen müssen.

Solche Freiberufler werden oft “Krallen” genannt, ein Spitzname, der weit verbreitet ist.

Unter dem Deckmantel der legalen Ermittlung können die Krallen ganz normal ihrer Arbeit nachgehen. Sie werden meist von Unternehmen, vermögenden Privatpersonen und selten von staatlichen Organisationen beauftragt, ein bestimmtes Problem zu lösen. Dabei werden zur Tarnung oft Scheinfirmen der Auftraggeber eingeschaltet, um die Spuren des Auftrags zu verwischen. Normale Bürger können sich diese Freiberufler nicht leisten, da die Honorare oft zu hoch sind.

Krallen , die reisen oder keinen festen Firmensitz haben, tragen sich in das entsprechende Handelsregister des Planeten ein, auf dem sie sich gerade befinden. So können sie von potenziellen Auftraggebern gefunden werden. Profis schalten sogar Werbespots in den lokalen Vid-Sendungen. Darüber hinaus tingeln die Freiberufler typischerweise durch die örtlichen Bars und Kneipen, zu den Waffenhändlern und Dealern. Dort machen sie sich in der lokalen Szene bekannt und sammeln zusätzlich nützliche Informationen.

Prominente Krallen bekommt automatisch Aufträge und können sich die besten und lukrativsten aussuchen. Um dorthin zu gelangen, ist es jedoch sehr schwierig und mühsam und der Name  des Teams muss sehr bekannt sein. Außerdem muss das Team sehr professionell sein und bereits große Aufträge überdurchschnittlich gut abgewickelt haben. In diesen Fällen haben die Krallen ihren eigenen Agenten, der sich um die Akquise neuer Aufträge kümmert.

Zeitrechnung der Allianz

Die heutige Zeitrechnung stammt noch aus der Zeit der Tuknearn. Sie beginnt mit dem ersten Raumflug der alten Rasse und wird bis heute verwendet. Im Laufe der Geschichte hat man versucht, neue Zeitrechnungen zu etablieren, besonders während der Entstehung des Großen Terranischen Imperiums. Man kehrte aber immer wieder zum alten System zurück. Die Abkürzung NS steht für Nach dem Start des Schiffes Kala’des.

1 Jahr wird in 4 Tochoch eingeteilt. Ein Tochoch steht für einen Jahresabschnitt (Winter, Frühling, Sommer, Herbst). Jeder Tochoch wird in 4 Monate unterteilt. Ein Monat besteht aus 25 Tagen, die in 5 Wochen zu je 5 Tagen unterteilt sind. Ein Jahr hat also 400 Tage.

Ein Standardtag hat 25 Stunden.

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