Auswahl von Kreaturen

Ein kleiner Auszug über die wichtigsten und weniger wichtigsten Kreaturen aus dem Lexikon der Zoologie der Allianz aus dem Jahre 371 NS.

Aluvianischer Höhlentroll

Kon Stä Ges Ref Int Cha
10 7 3 5 5i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 10 [10] 15/10/15 Üblich 90 6

Pranken (HH) 2 Wuchtschaden
Keule als Schlächterhammer 4 (HH) 7 Wuchtschaden, Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, Bei kritischen Erfolg gilt Extra+1w6
Blinder Vorstoß (VH) Zu Beginn eines Kampfes kann sich der Troll einmal mit dieser Handlung mit Bewegungsweite Sehr Schnell zu seinem Ziel bewegen und dann einen Angriff mit seiner Keule mit Extra:+1w6 durchführen.
Abkapslung (FH) (Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so kann die Kreatur als Freie Handlung vor der Schadensermittlung sofort ihre Panzerung um 5 erhöhen.

Schwachstelle: Empfindlichkeit
Empfindlichkeit: Feuerschaden
Resistenz: Kälteschaden
Immunität: Zustand Betäubt, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Verängstigt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Sicht: Lichtverstärkt
Ausgeprägter Geruchssinn: Die Kreatur erhält Vorteil auf Spuren lesen.

Beschreibung: (KG6) Der 5 m große und zottelige Troll ist recht aggressiv und verteidigt seinen Hort mit seinem Leben. Der Troll lebt von anderen Tieren und Lebewesen die ihm zu nah kommen. Als Waffe nutzt er seine riesigen Pranken oder herausgerissene Bäume als Keule.
Verhalten: Jäger, Im Kampf gegen mehrere Gegner greift er mit seiner Keule oft mit Rundumschlägen an.

Banthukatze

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 7 5 10 5i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 8 [20] 13/10/11 Üblich 30 2

Biss (HH) 2 Stichschaden und Niederwerfen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, wirft die Kreatur das Ziel nieder. Dazu muss es ihr ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers gelingen. Danach erhält das Ziel den Zustand Liegend.

Schwachstelle: Verlangsamt

Sicht: Normal
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.
Agile Schläge: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so kann es mit der Handlung Gehen oder Laufen, am Ende mit einer Freien Handlung einmal angreifen.

Beschreibung: (KG5) Große, ca. 2 m Schulterhohe und 6 m lange Raubkatzen mit 4 Beinen. Das Tier besitzt schwarzes kurzes Fell und ist im Dickicht des Dschungels beinahe unsichtbar.
Verhalten: Jäger

Baranka

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 7 4 5 5i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 [15] 14/12/12 Schnell 12 1

Biss (VH) 1 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und reißt ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.
Beschwingter Schub (VH) (Aufladen: 1xTag): Alle befreundete Wesen in Reichweite Nah dürfen sich sofort um eine Zone bewegen.

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Rudelangriff.
Immunität: Verängstigt

Sicht: Normal
Rudelangriff: Befindet sich ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel. 

Beschreibung: (KG3) Der Baranka ist eine hundeartige Kreatur, der häufig von Akuanern gehalten werden. Er wird abgerichtet und dient dann als Wachkreaturen oder zum Schutze von Personen. Der Baranka ist ca. 90 cm groß und ca. 150 cm lang. Er besitzt ein graues Fell mit dunklen Flecken an der Unterseite. Das vorgezogene Maul ist extrem groß und sehr gefährlich.
Verhalten: Hetzer/Jäger. Der Baranka ist seit mehr als 1000 Jahren ein Haustier in der Gesellschaft der Akuanern. Durch Zucht und Evolution ist es eine gehorsame Kreatur, die ihren Herren dient. Der Baranka ist ein Rudeltier. In kleinen Horden, greift sie ein Opfer an, um es dann mit ihrem Maul zu zerreißen.

Belkraz

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 2 1 4 2i 5
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 – [3] 6/6/6 Schnell 10 0

Sicht: Normal

Beschreibung: (KG1) Belkraz sind kleine ca. 60 cm hohe Tiere mit dichtem Fell. Die kleinen Nutztiere besitzen ein sehr süßes Fleisch und sind in guten Restaurants sehr beliebt. Das Fell lässt sich durch die Nahrung der Tiere leicht färben und wird für viele unterschiedliche Lederprodukte benutzt. Die Farben können von Weiß und Grau, sowie orange bis einem zarten blau reichen.
Verhalten: Flüchter. Belkraz sind recht flink und besitzen keinerlei Trieb sich ihrer Haut zu erwehren.

Belrutische Wildkatze

Kon Stä Ges Ref Int Cha
8 6 8 8 7i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 10 [20] 16/15/16 Schnell 17 2

Kralle (HH) 1 Hiebschaden und Niederwerfen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, wirft die Kreatur das Ziel nieder. Dazu muss es ihr ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers gelingen. Danach erhält das Ziel den Zustand Liegend.
Biss (VH) 2 Stichschaden

Schwachstelle: Ablenkung

Sicht: Infrarot, Ultraschall
Viele Augen: Mit den vielen Augen der Kreatur besitzt sie einen Rundumsicht und kann somit nicht überrascht werden.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Blutige Gier: Erhält das Ziel durch den Angriff der Kreatur den Zustand Sterbend, verfällt die Kreatur in eine blinde Gier. Sie erhält für eine Minute Vorteil auf ihre Angriffe und eine Erhöhung ihrer Bewegungsweite um eine Kategorie.
Instinktiver Schlag: Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, kann die Kreatur sofort einmal als Freie Handlung angreifen.

Beschreibung: (KG4) Die auf Belruti beheimatete Wildkatze ist ca. 3 m lang, 6 Beine und einen 2 m langen dünnen unbehaarten Schwanz. Das Fell ist sehr grob und lang und besitzt eine braune Färbung die durch schwarze Streifen unterbrochen wird. Die Katze besitzt ein sehr großes Gebiss mit mehreren Reihen von Reißzähnen. Das langgezogene Maul mit den 8 Augen wird von den sehr großen spitzen Ohren eingerahmt.
Die Belrutische Wildkatze ist ein begehrtes Jagdobjekt, da die Krallen des Tieres ein seltener Molekülaufbau besitzt, so dass sie von der Pharmaindustrie sehr begehrt sind.
Verhalten: Die Belrutische Wildkatze ist eindeutig ein Hetzer. In kleinen Gruppen jagen sie fast jede andere Kreatur in ihren rieseigen Revieren auf Beruti. Es besitzt kaum natürliche Gegner.

Belrutischer Gelbgreifschnabel

Kon Stä Ges Ref Int Cha
1 2 7 3 3i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 [10] 14/10/11 Langsam / Schnell (F) 8 1

Krallen (HH) 1 Hiebschaden
Schnabel (VH) 3 Stichschaden
Toxischer Atem (VH) Zellgift-3: In einer Zone in Reichweite Nah wird mit einer Giftwolke belegt und jedes Wesen muss sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden.

Schwachstelle: Empfindlichkeit
Resistenz: Giftschaden

Sicht: Infrarot
Blutiges Ausweichen: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann erhöht sich ihr Rettungswert Ausweichen um 5 Punkte.

Beschreibung: (KR3) Dieser schwarzgefiederte ca. 1 m hohe Vogel mit einer Spannweite von 3 m ist auf dem Planeten Belruti heimisch. Dieser große Greifvogel ist ein Nachttier das sich lautlos auf seine Opfer herabschwingt. Markante Kennzeichen sind seine hellweißen Flügelenden sowie sein hellgelber Schnabel, der ihm auch seinen Namen gegeben hat.
Verhalten: Jäger. Der nachtaktive Vogel gilt als Schleicher und kann mit seiner Infrarotsicht auch in der dunkelsten Nacht seine Opfer erspähen und greift diese dann lautlos von Oben ab. Seine Opfer können auch sehr groß sein, so dass auch für jedes Wesen das in der Nacht über Belruti streift.

Branatan

Kon Stä Ges Ref Int Cha
9 9 2 3 4i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 7 [10] 14/12/15 Üblich 16 2

Tatze (HH) 1 Hiebschaden
Biss (VH) 2 Stichschaden und Schweres Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte und erhält einen Schweren Schaden (siehe Kampf).

Schwachstelle: Entpanzerung
Immunität: Kälteschaden und Zustand: Verwirrt

Sicht: Normal
Kraftvoller Stand: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält ihr Angriff das Attribut Umgehung.
Kritische Heilung: Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, heilt die Kreatur um 3w6 Lebenspunkte.

Beschreibung: (KR4) Der 2,8 Meter große bärenähnliche Branatan, ist auf dem Planten Orl Sunak des Madis-Systems Zuhause. Er besitzt ein langes dunkel braunes Fell. An der Vorderseite ist das Fell etwas heller und manchmal auch gefleckt. Das Gesicht ist flach und breit. Er besitzt vier große Hauer, die aus seinem Maul herausragen. An den Enden seiner überlangen Arme, besitzt er riesige Tatzen.
Verhalten: Jäger. Der Branata lebt in den kalten Wäldern von Orl Sunak. Er gilt als Einzelgänger und sehr aggressiv. Im Kampf versucht er seine Gegner zu umklammern und mit seinen scharfen Zähnen zu zerreißen. Der Branatan ist eine beliebte Kreatur bei Gladiatorenkämpfen und anderen Showveranstaltungen.

Curunu Fledermaus

Kon Stä Ges Ref Int Cha
2 2 1 8 3i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 7 [20] 16/10/10 Langsam / Schnell (F) 1 0

Horn (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Stich-Zellgift-3: Kommt es beim Hornangriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.

Sicht: Infrarot
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, sodass Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.

Beschreibung: (KG1) Die kleine Curunu Fledermaus besitzt eine Spannweite von 80 cm und ein dunkelgrünes Fell. Ein langes Horn an der Stirnseite des Kopfes ist Giftig und wird als Waffe von der Fledermaus benutzt. Curunu Fledermäuse leben in Schwärmen von 80 bis 300 Lebewesen. Wenn die nachtaktiven Tiere ausschwärmen teilen sie sich oft in 3 bis 5 kleinere Schwärme auf und ziehen in unterschiedliche Richtungen.
Verhalten: Flüchter. Die Curunu Fledermaus ist ein typischer Flüchter. Er jagt im Dunkeln nach kleinen Lebewesen und flieht bei Gefahr. Einmal aufgeschreckt kann es trotzdem mal vorkommen, dass einige Fledermäuse angreifen, was jedoch sehr selten passiert.

Derenmanische Schlingpflanzen

Kon Stä Ges Ref Int Cha
14 12 13 3 2i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 8 [20] 10/12/16 Stillstand 80 2

Tentakel (VH) 4 Wuchtschaden (Multiangriff x8)
Umklammern: (VH) (Multiangriff x8) Die Schlingpflanze führt die Handlung Umklammern mit Vorteil aus. Die Schlingpflanze gilt bei der Umklammerung nicht als Wehrlos oder Abgelenkt. Jede Runde die das Ziel umklammert ist, erhält es Stichschaden SW:1 durch die dornenversehenen Tentakel.

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Verstärkte Regeneration.
Resistenz: Giftschaden, Mentalschaden
Immunität: Zustand Liegend, Verängstigt, Panisch, Entsetzt

Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.
Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verletzt zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.
Umarmend: Die Kreatur besitzt Vorteil auf den Versuch, ein Ziel zu umklammern (siehe Waffenloser Angriff) und es erhält dabei nicht den Zustand Wehrlos oder Abgelenkt.

Beschreibung: (KG9) Diese Schlingpflanze bedeckt normalerweise eine Fläche von 5 bis 20 qm, aber auch größere Wesen sind bekannt bis zu 100 qm. Größere Versionen dieser Kreatur können auch mehr als oben angegeben Tentakel besitzen. Da sie zwischen anderen Pflanzen lebt und sich gut unter alten Geäst und Laub versteckt, ist diese gefährliche Pflanze kaum auszumachen.
Verhalten: Diese, als Schleicher geltende Pflanze, spürt ihre Opfer mittels ihrer Tentakel auf. Sie wartet oft einige Zeit, bis sich das Opfer in der Reichweite von mehreren ihren mit Stacheln bedeckten Tentakeln befindet und greift dann ohne Vorwarnung an. Sie versucht ihre Opfer zu umschlingen und so zu erwürgen und die Knochen zu brechen. Die auslaufenden Körperflüssigkeiten der Opfer nimmt die Pflanze über Ihre Dornen auf.

Duudrum-Adler

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 7 7 5i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 7 [20] 12/12/10 Langsam / Schnell (F) 5 1

Krallen (HH) 2 Wuchtschaden
Schnabel (VH) 3 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.

Resistenz: Mentalschaden

Sicht: Normal
Überraschend Abgelenkt: Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht und der Angriff erfolgreich war, erhält das Ziel sofort bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Abgelenkt.

Beschreibung: (KG5) Dieser prächtige und riesige Jagvogel lebt in den Tälern des Südlichen Kontinentes von Drenaas (Hypok-System) Er besitzt eine Spannweite von fünf Meter und eine Höhe von zwei Metern wenn er auf dem Boden steht. Sein Gefieder ist Schwarz mit dünnen silbrigen Federn besetzt. Sein Kopf ist komplett Silber und sein Schnabel besitzt eine rote Färbung.
Verhalten: Der Duudrum-Adler gilt als Jäger der keine natürlichen Feinde kennt. Er jagt alles und somit sind Besucher seines Revieres ständig in Gefahr auf seiner Speisekarte zu landen. Normalerweise greift er sein Opfer um es mehrere Meter in die Luft zu heben und wieder fallen zu lassen. Der Sturzschaden reicht normalerweise aus um das Opfer zu töten. Reicht dies nicht, so geht er in den Nahkampf über und attackiert sein Opfer mit seinen scharfen Krallen und Schnabel.

G-Mutanten

Bei den sogenannten G-Mutanten handelt es sich um sehr stark mutierte Opfer des Grasianischen Mutationsvirus. Die Mutationen führen zu 14 unterschiedliche Mutationsformen die einer Subspezies gleicht. Ein G-Mutant ist nicht mehr Herr seiner Sinne und handelt oft nur noch als blutrünstige Bestie. Erstaunlich ist, dass die G-Mutanten sich immer gleichen. Egal welcher Spezies der Erkrankte vorher angehört hat, er verwandelt sich in eines der 14 bekannten G-Mutanten. Die Bezeichnungen der Mutanten stammen von den Soldaten die zum ersten Mal gegen die Mutanten gekämpft habe.

Zombie Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha
8 8 4 5 2i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7  7 [5] 13/10/15 Üblich 10 0

Krallen (HH) 2 Hiebschaden
Bio-Nadelwerfer 1 (HH) 3/1 Stichschaden, Null-G, Selbstheilend, Verbindung

Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden

Sicht: Normal
Zwanghaftes Verhalten: Kannibalismus
Infektiös-Grasianischer-Mutationsvirus: Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.

Beschreibung: (KG3) Zombies gleichen Humanoiden mit stark verwesender Haut. Sie besitzen keine Behaarung und die Haut ist grau und löchrig. Mit ihren scharfen Krallen zerfleischen Sie ihre Opfer und essen sie dann. Einige Zombie Mutanten besitzen einen mutierten Arm der in einen schwere Bio-Nadelwerfer enden.
Verhalten: Jäger

Feigling Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 4 5 2i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4  7 [10] 12/10/12 Üblich 8 0

Klauen (HH) 1 Hiebschaden
Bio-Nadelwerfer 1 (HH) 3 Stichschaden, Null-G, Selbstheilend, Verbindung

Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden

Sicht: Normal
Zwanghaftes Verhalten: Kannibalismus
Infektiös-Grasianischer-Mutationsvirus: Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.

Beschreibung: (KG3) Diese Mutanten ähneln den Zombie Mutanten, nur das sie noch ausgemergelter sind und sehr stark stinken. Die Feigling Mutanten halten sich stets auf Abstand, weil sie ihre Opfer hauptsächlich mit ihren mutierten Arm, einem leichten Bio-Nadelwerfer angreifen. Nur wenn sie im Nahkampf angegriffen werden ändern sie ihre Taktik und versuchen mit ihren Klauen ihre Gegner zu zerfleischen.
Verhalten: Jäger

Spinnen Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha
1 1 6 8 1i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 [20] 16/12/10 Üblich 1 0

Biss (HH) 1 Stichschaden

Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden

Sicht: Normal
Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus
Infektiös-Grasianischer-Mutationsvirus: Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.

Beschreibung: (KG0) Diese sehr kleinen Mutanten besitzen 8 bis 12 lange spinnenartige Beine und keine Arme. Sie sind ungefähr Kopf groß und versuchen ihre Opfer in schwärmen zu überraschen. Die Spinnen Mutanten lieben es durch Abkürzungen wie Luftschächte oder Abwasserkanäle ihre Gegner zu umgehen und dann aus der Flanke anzugreifen.
Verhalten: Jäger

Wolfsmutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha
8 8 6 8 1i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 [30] 18/12/12 Schnell 15 1

Biss (VH) 1 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.

Schwachstelle: Verlangsamt
Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden

Sicht: Normal
Zwanghaftes Verhalten: Kannibalismus
Infektiös: Grasianischer-Mutationsvirus: Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.

Beschreibung: (KG3) Der zwei Meter lange Wolf Mutant läuft auf seinen vier starken Beinen und besitzt ein dickes dunkles Fell. Mit seinem großen, mit Reißzähnen versehrten Maul, zerreißt es seine Gegner.
Verhalten: Jäger

Fettsack Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha
8 8 4 4 3i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
8  6 [5] 13/10/13 Langsam 20 2

Schlag (HH) 2 Wuchtschaden (Multiangriff x2)
Bio-Sporenschleuder 4
(HH) 6 Wuchtschaden, Zählung, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung (Multiangriff x2)

Schwachstelle: Verweicht
Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden

Sicht: Normal
Zwanghaftes Verhalten: Kannibalismus
Infektiös: Grasianischer-Mutationsvirus: Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.

Beschreibung: (KG5) Der sehr breite Mutant ist sehr behäbig und langsam auf seinen kurzen Beinen, doch besitzt er anstatt zwei Armen zwei schwere Sporenschleudern mit denen er seinen Gegnern einheizen kann.
Verhalten: Jäger

Feuerbrüller Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha
8 4 4 5 5i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7  4 [10] 14/10/16 Langsam 15 2

Klauen (HH) 1 Wuchtschaden
Feueratem (VH) (Aufladen: 1w6:1-4) 4 Feuerschaden, Nah, Boden, Flammen, Fläche+1Zone

Schwachstelle: Geschwächt
Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden

Sicht: Normal
Zwanghaftes Verhalten: Kannibalismus
Infektiös: Grasianischer-Mutationsvirus: Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.

Beschreibung: (KG3) Dieser stak abgemagerter, doch zäher Mutant greift seine Gegner mit seinem Feueratem an, den er jede Runde einsetzen kann.
Verhalten: Jäger

Schlachter Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha
8 10 4 4 3i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 8 [10] 14/10/18 Langsam 20 3

Pranke (HH) 3 Wuchtschaden und Zurückwerfen: Kommt es zur Schadensermittlung, so wird das Ziel um 1w6 Meter zurückbewegt. (Multiangriff x2)

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden

Sicht: Normal
Zwanghaftes Verhalten: Kannibalismus
Infektiös: Grasianischer-Mutationsvirus: Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.

Beschreibung: (KG5) Dieser sehr große furchterregende humanoide Mutant ist mit Muskeln bepackt und ist ein furchterregender Nahkämpfer der seine Gegner zurückwerfen kann.
Verhalten: Jäger

Blut Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha
10 8 4 4 4i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
8  5 [10] 15/10/20 Langsam 20 4

Arme (HH) 3 Wuchtschaden
Spezieller Sporenschleuder 4
(HH) 8 Wuchtschaden, Zählung, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung (Multiangriff x2)

Schwachstelle: Körperexplosion. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, erleidet es SW:5 Wuchtschaden. Gelingt der Wurf, nur die Hälfte. Dabei stirbt das Wesen.
Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden

Sicht: Normal
Zwanghaftes Verhalten: Kannibalismus
Infektiös: Grasianischer-Mutationsvirus: Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.

Beschreibung: (KG5) Dieser Mutant ist sehr groß und gleicht einem gehörtem Ungeheuer aus der Hölle. Es besitzt zwei mächtige Arme die in speziell schwere Sporenschleudern enden.
Verhalten: Jäger

Gamit

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 8 1 1 1i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 1 [3] 10/10/15 Üblich 12 0

Hörner (HH) 1 Wuchtschaden

Sicht: Normal
Lasttier: Die Traglast der Kreatur wird verdreifacht.
Blutige Flucht: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann stellt die Handlung Lösen eine Freie Handlung dar.

Beschreibung: (KG4) Die Gamiten sind vierbeinige Nutztiere und werden in vielen Teilen der Allianz wegen ihres köstlichen Fleisches gezüchtet. Die großen, ca. 1,80 hohen und 3 Meter langen Tiere besitzen einen kleinen runden Kopf und einen dicken bulligen Körper. Das dunkelbraune Fell ist sehr weich, was gerne in der Lederindustrie verwendet wird.
Verhalten: Flüchter. Gamiten sind dumme Herdentiere und flüchten wenn sie eine Gefahr erkennen.

Galmator

Kon Stä Ges Ref Int Cha
2 2 3 5 4i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 7 [15] 15/11/11 Üblich 3 0

Biss (HH) 0 Stichschaden

Immunität: Strahlungsschaden

Sicht: Lichtverstärkt
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.
Rudelschutz: Befinden sich befreundete Kreaturen in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur und auch alle befreundete Kreaturen in Reichweite einen Bonus von +5 auf den Rettungswert Ausweichen.

Beschreibung: (KG0) Diese ca. 20 cm kleine Kreatur sind trotz ihrer Größe nicht ungefährlich. Sie ähnelt äußerlich einer terranischen Ratte und verhält sich auch so wie eine. Sie besitzt eine graues Fell, einen haarlosen Schwanz und vier kleine Beine.
Verhalten: Der Galmator ist ein Rudeltier. Je nach Größe des Rudels, greifen sie unterschiedlich große Gegner an. Dabei haben sie auch keine Hemmungen, eine besonders große oder starke Kreatur anzugreifen. Ein Galmator ist recht intelligent für seine Größe, so das erst seinen Gegner studiert und nach einer Schwäche sucht. Meistens nutzt er die Übermutigkeit gegenüber sich selbst aus, so dass er sich zuerst unterwürfig verhalten und dann gemeinsam angreift.

Galorische Viper

Kon Stä Ges Ref Int Cha
2 2 7 11 2i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 5 [30] 18/11/10 Langsam 2 0

Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.

Immunität: Liegend

Sicht: Normal
Schutzwolke: (Aufladung: 1xTag) Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, wird ein Giftnebel freigesetzt, der die Kreatur einhüllt. Jedes Wesen in der gleichen Zone muss zum Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:20 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Vergiftet und einmalig SW:4 Giftschaden mit den Attributen Umgehung und Weich. Bei einem erfolgreichen Wurf, erhält das Ziel einmalig nur die Hälfte an Schaden. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel ab nächster Runde, am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu.

Beschreibung: (KG3) Diese ca. drei Meter lange sehr dünne Schlange lebt auf Galora und vermehrt sich sehr schnell und können sich ihrer Umgebung sehr gut anpassen. Sie widersteht hohen Temperaturen wie Wüsten und auch kältere Regionen mit Eis und Schnee. Dies ist auch der Grund, dass trotz der starken Urbanisierung des Planeten diese Schlangen bis heute nicht ausgerottet werden konnten. Die Viper besitzt eine gelbe oder braune Färbung, wobei die Unterseite Grau ist. Der komplette Körper besitzt schwarze dünne streifen und der Kopf ist komplett schwarz.
Verhalten: Schleicher.

Ganischer-Hautwurm Schwarm

Kon Stä Ges Ref Int Cha
2 1 2 2 1i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 5 [10] 11/10/11 Langsam 50 0

Biss (HH) (Multiangriff: jedes Ziel in der gleichen Zone mit Vorteil) 1 Stichschaden und kommt es zur Schadensermittlung, muss dem Opfer ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so dringen 1w6 Würmer in den Körper ein und fressen sich dort durch das Opfer durch. Das Opfer erhält den Zustand Verletzt. Nach 1w6+4 Runden haben sich die, nun 20 cm großen Würmer vollgefressen und brechen wieder aus dem Körper aus. Dabei verliert das Opfer je Wurm 1w6 Lebenspunkte. Um einen Wurm aus dem Körper zu schneiden, bedarf es einen Erfolgswurf Biotech gegen ZW:15, was eine Runde dauert.

Empfindlichkeit: Feuerschäden
Schwarm-Empfindlichkeit: Angriffe mit Flächeneffekt
Immunität: Zustand Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Blind, Gelähmt, Handlungsunfähig, Liegend, Stumm, Verletzt, Wehrlos
Resistenz:
Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Schwarm-Immunität: Zustände und Effekte die nur auf ein einzelnen Wesen gilt, sowie der Handlung Umklammerung.
Schwarm-Immunität: Liegend

Sicht: Normal
Schwarm: Rettungswürfe werden mit Vorteil durchgeführt. Die Bewegung des Schwarms wird nicht durch andere Wesen aufgehalten. Ziele die sich auf dem gleichen Feld befinden, wie der Schwarm, werden mit Vorteil angegriffen. Der Schwarm bedeckt fünf Zonen.

Beschreibung: (Schwarm) Diese Schwärm aus 5000 sehr kleinen Würmer (2 cm je Wurm) gelten als sehr tödlich. Wegen ihrer Gefährlichkeit gelte manche befallende Landstriche als Sperrzone.
Verhalten: Dieser Schwarm ist ein Jäger der jegliches Leben befallen will und dann versucht es von innen heraus aufzufressen.

Glonimi-Sprungfrosch

Kon Stä Ges Ref Int Cha
2 1 4 14 2i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 7 [30] 18/10/10 Üblich 2 0

Spucken (HH) 0 Giftschaden, Nah und Toxische-Spucke Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.

Empfindlichkeit: Kälteschaden
Resistenz:
Giftschaden

Sicht: Normal
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.

Beschreibung: (KG0) Der kleine sechsbeinige Frosch, besitzt eine grüne lederartige Haut mit tiefroten Flecken. Der Frosch lebt in großen Gruppen con 30 bis 120 Lebewesen.
Verhalten: Die Sprungfrösche greifen nur selten an und dann auch nur aus Notwehr. Die Gefahr dass ein intelligentes Lebewesen von diesen Tieren getötet wird ist jedoch sehr hoch, da die Frösche oft unterschätzt werden und das Gift von mehreren Fröschen schnell tödlich wirken kann.

Gozota

Kon Stä Ges Ref Int Cha
12 11 9 10 9i 6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 5 [30] 16/15/15 Sehr Schnell 20 0

Krallen (HH) 1 Hiebschaden

Schwachstelle: Verlangsamt
Resistenz: Feuerschaden

Sicht: Normal
Sich entziehen (FH) (Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so kann die Kreatur als Freie Handlung ihren Rettungswert Ausweichen um 10 erhöhen, um dem Angriff möglicherweise zu entgehen.

Beschreibung: (KG4) Die Gozota sind edle Reitechsen die schon seit Jahrtausenden von den Pemtrac gezüchtet werden. Die Echsen sind ca. zwei Meter hoch und laufen auf 4 langen dünnen, jedoch kraftvollen Beinen. Sie besitzen eine hohen Hals und einen muskulösen Körperbau. Je nach Züchtung, besitzen die Echsen sehr unterschiedliche Hautfarben. Die Gotelnak, die häufigste Züchtung besitzt eine dunkelgrüne oder braune Färbung. Die Gotfunik sind eher hellgrau bis weiß und die Gotrez sind rot bis orange.
Verhalten: Gozota sind Flüchter, also sehr scheue Tiere. In der freien Wildnis sind es Rudeltiere die vor Gefahr flüchten und durch ihre Rudelmasse den Gegner verwirren.

Haganatische Flugspinnen

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 6 7 2i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 9 [20] 14/12/11 Schnell 16 2

Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.

Schwachstelle: Empfindlich
Empfindlichkeit: Feuerschaden

Sicht: Lichtverstärkt
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.
Viele Augen: Mit den vielen Augen der Kreatur besitzt sie einen Rundumsicht und kann somit nicht überrascht werden.
Standhafte Heilung: Bewegt sich die Kreatur nicht, so heilt es 1w6 Lebenspunkte.
Übermächtiger Schlag: Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Wehrlos besitzt, so erhöht sich der Schaden der Kreatur auf dieses Ziel um 2w6.

Beschreibung: (KG5) Diese extrem große Spinne kann durchaus 3 m im Durchmesser erreichen. Mit ihren 12 Beinen kann sie sehr weit springen, was auch ihre bevorzugte Taktik ist, ihre Opfer zu attackieren. Der Name der Spinne ist deshalb auch widersprüchlich da die Spinne nicht fliegen, sondern einfach nur sehr weit springen kann. Ihr dünner dreiteiliger Körper ist stark behaart und dunkel braun oder schwarz. Der kleine Kopf ist über und über mit Augen versehen. Das scherenartige Gebiss ist nicht nur in der Lage Panzerung zu zerbeißen, es sondert auch ein Gift aus, das ihre Opfer lähmen kann..
Verhalten: Die Flugspinne ist ein bösartiger Jäger der versucht jegliches Opfer zu jagen, einzuspinnen und dann als Vorrat in seiner Brutkammer aufzuhängen. Die Spinne kennt dabei keine Grenze, so das in ertragreichen Jagdphasen sie zu viel erbeutet und ein Großteil der Opfer schlecht wird und somit nicht mehr von der Spinne Verwendung findet.

Haganatische Gelbzackkäfer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
7 5 3 5 5i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 7 [20] 14/13/14 Langsam / Schnell (F) 15 6

Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung Zustand Bewusstlos.

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Verstärkte Regeneration.
Resistenz: Giftschaden

Sicht: Infrarot
Ausgeprägter Geruchsinn: Die Kreatur erhält Vorteil auf Spuren lesen.
Gestank: Wird die Kreatur im Nahkampf angegriffen, so erleidet der Angreifer durch den Gestank eine Ablenkung und somit Nachteil auf den Angriff.
Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.
Übermächtiger Schutz: Wenn ein Wesen in der gleichen Zone den Zustand Wehrlos besitzt, so steigt der Wert für Ausweichen der Kreatur um WM:+5.

Beschreibung: (KG2) Der Gelbzackkäfer besitzt eine halbrunde Form und ist im Durchmesser ca. 1,5 Meter groß. Er besitzt einen schwarzen Chitinpanzer der ihn sehr gut schützt, dessen gezackten Rändern gelb gefärbt sind.
Verhalten: Jäger. Der Gelbzackkäfer ist ein typischer Jäger auf Hagan und besitzt kaum natürliche Feinde. Er jagt einzelne Lebewesen in seinem Revier, wobei er andere Gelbzackkäfer ignoriert. Die Größe des Opfers ist dabei egal. Er greift auch Wesen an, die bis zu zehnmal größer sind als er selbst. Seine Flügel nutzt er nur um sein Revier abzufliegen. Zum Angriff landet der Käfer und greift im Nahkampf an.

Haganatischer Moorwurm

Kon Stä Ges Ref Int Cha
8 7 7 3 3i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 [10] 13/12/15 Üblich 20 2

Dorn (VH) 1 Stichschaden (Multiangriff x6)

Schwachstelle: Verlangsamt
Empfindlichkeit: Nekroschaden
Resistenz:
Strahlungsschaden, Chemieschaden, Giftschaden
Immunität: Zustand Liegend

Sicht: Infrarot
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Ausgeprägter Geruchssinn: Die Kreatur erhält Vorteil auf Spuren lesen.
Überraschend Abgelenkt: Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht und der Angriff erfolgreich war, erhält das Ziel sofort bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Abgelenkt.

Beschreibung: (KG4) Der haganatische Moorwurm ist ca. 7 Meter lang, mit dunkelgrüner Färbung und er besitzt an seinem Kopfende unzählige unterarmlange Dornen. Seine Lebenswichtigen Organe sind durch mehrere dunkelschwarze Chitinringe geschützt.
Verhalten: Jäger. Der Moorwurm ist eine sehr gefährliche Kreatur. Es jagt seine Opfer und greift dabei völlig unerwartet zu. Dazu gräbt sich der Moorwurm ein, so dass nur noch seine Geruchsfühler herausragen. Nähert sich ein Opfer, so wühlt es sich in Windeseile aus dem Sumpf und greift an. Der Moorwurm wird wegen seiner Größe oft in seiner Geschwindigkeit unterschätzt, denn beim wegrennen vor dem Moorwurm zieht man oft den Kürzeren.

Halondas

Kon Stä Ges Ref Int Cha
9 8 2 2 4i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 7 [6] 12/13/16 Langsam 35 2

Biss (VH) 1 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.
Tentakel (HH) 1 Hiebschaden, Erweiterte Distanz (Multiangriff x6)
Tentakelumklammerung (VH), Erweiterte Distanz (Multiangriff x3) und mit jeden Angriff führt der Halondas die Handlung Umklammern aus. Bei der Umklammerung gilt der Halondas nicht als Wehrlos.

Schwachstelle: Verweicht
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden

Sicht: Normal
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Wilde Tentakel: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so umschwirren ihre Tentakel wild umher, so das sie mit einer Freien Handlung zweimal mit ihnen angreifen kann, was SW:1 Wuchtschaden verursacht.

Beschreibung: (KG2) Ein Halondas ist ein ca. 1,5 Meter großes und sehr breite, echsenartige Kreatur. Sie besitzt sechs starke, drei Meter lange Tentakel, an deren Ende vier scharfe Krallen sitzen. Der Kopf der Kreatur ist nur sehr klein, besitzt jedoch mehrere Reihen von spitzen Reißzähnen. Die Lederhaut der Kreatur ist dunkelgrün mit braunen Flecken. Der Oberkörper ist breit und kugelartig. Einen Unterkörper mit Beinen besitzt es nicht. Es bewegt sich mit Wellenbewegungen seiner Körperunterseite langsam fort.
Verhalten: Der Halondas ist ein Jäger. Er lungert in feuchten, dunklen Nischen und wartet auf Opfer, das es mit seinen Krallen oder Zähnen erledigen kann. Es bevorzugt sein Opfer mit einem Tentakel zu umschlingen und dann langsam zu zerreißen.

Hemnusianischer Spitzwurm

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 5 6i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 5 [15] 14/16/15 Üblich 12 0

Biss (HH) 1 Stichschaden

Immunität: Nekroschaden
Immunität: Zustand Liegend

Sicht: Normal
Aura der Sicherheit: Alle befreundeten Wesen in der gleichen Zone sind gegen die folgenden Zustände immun: Erschöpft, Entsetzt, Irritiert, Panisch, Verängstigt, Verwirrt.

Beschreibung: (KG2) Ein ca. ein Meter langer Wurm mit glatter schleimiger Haut und einem runden Kopf. Der Kopf wird durch eine kreisrundes Maul dominiert, das mit langen nadelartigen Zähnen gespickt ist. An der Oberseite sitzen zwei lange Tentakel an denen kleine schwarze Augen sitzen.
Verhalten: Der Spitzwurm tritt in Rudeln auf und ernährt sich rein von dem Aas anderes Wesen. Sie sind sehr aggressiv in der Verteidigung ihrer Nahrung, so das man ihnen unbedingt aus den Weg gehen sollte.

Huqip

Kon Stä Ges Ref Int Cha
7 7 7 10 6i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 9 [30] 18/15/16 Schnell 15 1

Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Halluzinogen: Kommt es zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Verwirrt.
Klauen (HH) 4 Wuchtschaden

Schwachstelle: Verlangsamt
Immunität: Giftschaden

Sicht: Normal
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.
Grausamer Blutrausch: Sinken die Lebenspunkte einer befreundeten Kreatur in der gleichen Zone auf null, so wild die Kreatur richtig wild und erhält für 1w6 Minuten Vorteil auf ihren Angriff und der Schaden steigt um +1w6.

Beschreibung: (KG2) Der Huqip ist ein aufrecht gehende Echse. Sie ist 1,20 Meter groß, eine hell gelbe Haut und einen Handbreiten Hautkamm auf dem Rücken. Der schmale Kopf sitzt auf einen länglichen Hals und die Klauen sowie die kleinen Zähne des Huqip sind messerscharf.
Verhalten: Der Huqip ist als Jäger, ein Rudeltier das darauf spezialisiert ist, Tiere aus anderen Horden heraus zu trennen und dann zu erlegen. Durch seine Schnelligkeit und der Fähigkeit sehr hoch und weit zu springen, jagt der Huqip mit seinen Begleitern sein Opfer auch in den unzugänglichsten Gegenden. Der Huqip ist in den warmen Steppen und den Dschungelwäldern auf dem Mond Foctam des Entaria-Sytemes zuhause.

Isianisches Einhorn

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 7 4 5 8i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 9 [15] 14/17/16 Schnell 13 1

Horn (HH) 1 Stichschaden

Sicht: Normal
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Beschreibung: (KG4) Das isianische Einhorn ist legendär und wird von den Bewohnern von Isian als besonderes Lebewesen betrachtet. Der Anführer der ersten Siedler des Planeten, soll durch ein isianische Einhorn gerettet worden sein, als ein Rudel wilder Jagdkatzen ihn in die Enge getrieben hatten. Das doch so scheue Einhorn soll die Jagdkatzen vertrieben und den Rudelführer mit seinem Horn getötet haben. Das Einhorn gleicht einem terranischen Pferd, nur das es doppelt so hohe Beine besitzt und einen langen dünnen Hals mit einem ca. ein Meter langen gedrehten Horn auf der Stirn. Das kurze Fell des Tieres ist hellweiß und nur selten total schwarz.
Verhalten: Flüchter

Jelosh-Läufer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
10 11 5 9 5 2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 7 [20] 18/14/19 Sehr Schnell 40 6

Krallen (HH) 1 Hiebschaden (Multiangriff x2)
Bio-Sporenschleuder 2 (HH) 4 Wuchtschaden, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung

Schwachstelle: Verweicht
Immunität: Strahlungsschaden, Nekroschaden, Giftschaden
Resistenz: Kälteschaden, Mentalschaden

Sicht: Infrarot
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Eigenheilung: Die Kreatur heilt innerhalb eines Tages schwere Schäden.
Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.
Magischer Wiederstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.
Letzte Reserven: Misslingt der Rettungswurf der Kreatur oder gelingt ein Wurf gegen ihre Rettungswerte, so kann sie als Freie Handlung sofort 10 Lebenspunkte opfern. Dadurch gilt der Rettungswurf als erfolgreich, bzw. der Wurf gegen ihren Rettungswert gilt als misslungen.

Beschreibung: (KG3) Der Jelosh-Läufer ist 1,90 Meter groß, besitzt zwei Arme und lange dünne und muskulöse Beine. Sein Gang ist leicht gekrümmt und sein Kopf ist nach vorne langgezogen. Sein kompletter Körper ist mit Panzerplatten überzogen und ähnelt eher einem Insekt als einem normalen Wesen.
Verhalten: Jäger. Alle 10 Jahre pflanzt sich der Jelosh-Läufer fort. Dabei legt er ca. 250 Eier die er in verschiedenste Pflanzen und Lebewesen einpflanzt. Die Eier werden dabei auf so viel wie möglich andere Lebewesen verteilt. Nach 3 Monaten schlüpfen aus den ca. 5 cm langen Eiern kleine Larven die dabei den Wirtskörper töten. Nach mehreren Perioden des Wachstums (ca. 6 Monate), ist der Läufer ausgewachsen. Ein Großteil der Eier oder Larven überleben nicht einmal die ersten Wochen, so dass nur ca. 10% des Nachwuchses es zu einem ausgewachsenen Jelosh-Läufer schaffen. Durch den Export von Nahrung die durch die Eier befallen sind, gelangte der Jelosh-Läufer in alle Ecken der Allianz. Er ist ein Jäger der keine natürlichen Feinde besitzt. Er jagt alles, was sich bewegt und er verzerren kann. Es gibt Geschichten von Läufern, die eine lange Zeit in großen Städten überlebt haben, ohne dabei besonders aufzufallen. Der Jelosh-Läufer ist intelligent genug um zu wissen, wann ein guter Zeitpunkt zu jagen ist und wann und wo er sich verstecken muss. Die Herkunft des Läufers ist unbekannt, doch muss sich die ehemalige Heimat im Krill’Ma Quadranten befinden.

Kla’shat

Kon Stä Ges Ref Int Cha
11 12 5 12 5 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 10 [30] 19/15/18 Üblich 40 5

Biss (VH) 2 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte und erhält den Zustand Erschöpft.
Krallen (VH) 2 Wuchtschaden (Multiangriff x4)
Teleportation: (HH) Die Kreatur kann in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite Weit teleportieren.
Verschmelzen: (VH) Die Kreatur kann mit einem anderen Lebewesen verschmelzen, was nur funktioniert, wenn das Opfer den Zustand Bewusstlos besitzt. Einmal verschmolzen, bemerkt das Opfer nicht, das es einen Gast in seinem Körper trägt. Die Kreatur ist auch nicht magisch oder technisch aufspürbar. Nach einer beliebigen Zeitspanne, kann die Kreatur die Verschmelzung aufheben. Dabei wird der Wirt ohnmächtig und der Gast verlässt den Körper, was eine Runde dauert. Stirbt der Wirt, während eine Kreatur in seinem Körper wohn, so stirbt auch die Kreatur.

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Teleportation.
Resistenz: Stichschaden, Nekroschaden, Strahlungsschaden
Immunität:
Kälteschaden, Feuerschaden, Giftschaden
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Sicht: Infrarot
Aura der Angst: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.
Verstärkte
Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.
Lücke des Schwachen: Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Erschöpft besitzt, erhält die Kreatur Vorteil auf ihre Angriffe.

Beschreibung: (KG5) Ein 3 Meter großes humanoides Wesen, mit vier Armen. Die Hände sind mit kräftigen Krallen versehen. Der Kopf ist klein, besitzt keine Augen aber dafür ein großes Maul mit langen Reißzähnen. Die Haut besteht aus dicken dunkelgrünen Hornplatten. Die Rückenpartie ist mit fremdartigen Fühlern und Schläuchen bedeckt.
Verhalten: Die Kampftaktik von dem Kla’shat besteht darin, dass er sich an seinen Gegner heran teleportiert und dann solang auf ihn einschlägt bis er tot ist. Danach teleportiert er sich wieder weg um sich auszuruhen. Kla’shat sind ausgesprochener Einzelgänger. Treffen jedoch zwei Kreaturen aufeinander, so befruchteten sie sich dann auch gegenseitig. Der Kla’shat ist sehr reisefreudig. Er verschmilz mehrmals im Jahr mit einen Wirt, um so an andere Orte zu gelange.  Mit jeder Verschmelzung die der “schnelle Tot” wie er auch genannt wird, durchführt, hinterlässt er mit einer Wahrscheinlichkeit von einer 1 auf einem 1w20, auch ein Ei im Körper seines Wirtes. Der junge Kla’shat schlüpft nach 3 Wochen aus dem Ei und tötet dabei seinen Wirt (er frisst ihn). Nach weiteren 3 Wochen ist das Junge ausgewachsen und beginnt seine eigene Jagt. Es ist Nachgewiesen, dass er sehr lange mit seinem Wirt verschmolzen seinen kann. Es sind Fälle bekannt, das der Kla’shat nach drei bis vier Jahren Verschmelzung sich vom Wirt gelöst hat. Der Planet Zrymano im Yesh-System (Quadrant: Soritu) wird als Herkunft des Kla’shat angegeben.

Kulit-Jägerpflanze

Kon Stä Ges Ref Int Cha
8 8 5 6 4i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 [15] 15/13/17 Stillstand 15 2

Biss (HH) 1 Stichschaden
Schlingarme (VH) mit Erweiterte Distanz (Multiangriff x2) Die Kreatur führt die Handlung Umklammern aus, wobei sie bei der Umklammerung nicht als Wehrlos gilt.

Schwachstelle: Empfindlich
Empfindlichkeit: Feuerschaden
Resistenz:
Stichschaden
Immunität: Zustand Liegend

Sicht: Normal

Beschreibung: (KG3) Diese Kreatur ist tatsächlich eine Pflanze die hohe andere Bäume sucht, um von dort ihre Opfer zu jagen. Sie besitzt einen robusten und bauchigen Körper mit drei bis fünf Schlingarmen. An der Oberseite ihres Körpers sitzt ein großes Maul um ihre Opfer zu verschlingen.
Verhalten: Schleicher. Die Kulit-Jägerpflanze umklammert ihre Opfer und zieht sie dann an sich herum um mit ihrem Maul anzugreifen.

Lexus-Stamm

Die Lexus sind eine gefürchtete Kreaturenart, die inzwischen in vielen Teilen der Allianz auftreten. Der Ort auf dem sie sich Anfänglich entwickelt haben, war der Mond Lexus um den Gasriesen Dornaqi im Tek’roh-System (Quadrant: Krill’Ma). Mit dem Leichtsinn einer tuknearnischen Forschungsgruppe, kamen die Lexus auch auf andere Planeten, von wo aus sie sich langsam auf weite Teile der Allianzen ausbreiteten.

Der Lexus-Stamm ist eine funktionierende soziale Gemeinschaft von primitiven Kreaturen. Der Stamm wird von einer Königin angeführt, die ihr Volk von Kriegerinnen und Arbeiterdrohnen beherrscht. Ein Stamm besteht, wenn er sich voll entwickeln kann, aus einer Königin, ca. 50. Kriegerinnen und ca. 100 Sucherdrohnen. Die Nester eines Lexus-Stammes befinden sich meistens in Höhlen oder anderen dunklen Orten, an denen es warm und feucht ist. Ihre Nester sind mit einer galaartartigen Substanz überzogen, die eine Verbindung zur Königin besitzt. Die Substanz überträgt Schwingungen von möglichen Eindringlingen zur Königin, so dass sie ihre Kriegerinnen aktivieren kann.

Einmal im Jahr gebärt die Königin die Larve einer jungen Königsdrohne. Die Larve wird befruchtet und in einen Wirtskörper eingepflanzt. Dies übernehmen die Sucherdrohnen. Nach zwei Wochen schlüpft die Königin und beginnt schon nach 2 Monaten eigene Larven zu gebärden.

Heutzutage sind die Orte, die von Lexusdrohnen heimgesucht werden, selten geworden, aber es ist unvorsichtigen Frachterskippern zu verdanken, dass sich die Lexus weiter ausbreiten können.

Lexus-Königin

Kon Stä Ges Ref Int Cha
10 8 5 10 8 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 10 [25] 19/17/19 Üblich 20 2

Klingenarme (HH) 3 Hiebschaden
Blutrausch (HH) Reichweite Weit. Die Königin versetzt eine ihrer Kampfdrohnen für eine Minute in einen Blutrausch, was ihr eine Vorteil auf den Angriff gibt. Der Schadenswert der Drone erhöht sich dabei um 5 Punkte.
Hirnblutung: (HH) Reichweite Nah. Die Königin erzeugt eine leichte Hirnblutung, bei ihren Opfer, wenn ihr ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Opfers gelingt. Sie kann bis zu 10 Wesen verzaubern und wenn der Wurf gelingt, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.

Schwachstelle: Die Initiative wird auf null gesetzt.
Resistenz: Nekotischerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden
Immunität: Zustand Entsetzt, Panisch, Verängstigt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Sicht: Infrarot
Aura der Angst: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.

Beschreibung: (KG5) Ein 4 Meter großes Insekt, das eingesponnen in einer geleeartigen Substanz hockt. Es ist entfernt humanoide und besitzt zwei lange, krallen versehrte Arme. Ihre Beine und ihr Schwanz stecken unter der geleeartigen Masse. Der Körper ist durch einen schwarzgrauen Chitinpanzer geschützt. Ihr Kopf ist rund und mit roten Mustern überzogen. Ihr Esswerkzeug unter ihren Mund klappt hektisch auf und zu. Große Facettenaugen begutachten die Umgebung.
Isst ein Wesen das Herz der Königin, so steigen seine eigenen Lebenspunkte dauerhaft um 2 Punkte. Dies ist nur einmal für das Wesen möglich.
Verhalten: Die Königin ist, sobald sie von ihren Suchdrohnen eingesponnen wird, nicht mehr bewegungsfähig. Nur im Notfall, würde sie sich aus ihrem Platz weg bewegen. In Kämpfen schreitet sie nicht körperlich ein, sondern unterstützt ihre Drohnen mit ihrer Magie.

Lexus-Kampfdrohnen

Kon Stä Ges Ref Int Cha
8 8 4 8 3i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 8 [20] 17/12/17 Üblich 15 2

Klingenarme (HH) 2 Hiebschaden (Multiangriff x2)
Bio-Nadelwerfer 1 (HH) 2 Stichschaden, Null-G, Selbstheilend, Verbindung

Schwachstelle: Verweicht
Resistenz: Nekotischerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden

Sicht: Infrarot
Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.
Schnelle Erholung: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so heilt es als Freie Handlung um 1w6 Lebenspunkte.

Beschreibung: (KG3) Zwei Meter große insektenartige, humanoide Lebewesen mit schwarzgrauen Chitinpanzer. Sie besitzen zwei Arme mit scharfen Krallen und einen ca. 3 m langer Schwanz in dem ein Bio-Nadelwerfer steckt.
Verhalten: Die Kampfdrohnen sind die Bewacher der Königin und des Nestes. Sie sind dumm aber Kampfstark und nicht zu berechnen. Sie treten immer in großen Gruppen auf und versuchen den Gegner zu überrennen.

Lexus-Sucherdrohnen

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 5 9 10 3i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 7 [15] 15/12/12 Schnell 10 2

Klingenarme (HH) 1 Hiebschaden (Multiangriff x2)

Resistenz: Nekotischerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden

Sicht: Infrarot
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.
Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.

Beschreibung: (KG3) Ein Meter kleine, auf allen vieren krabbelnde Insektoiden. Ein schwarzgrauer Chitinpanzer schützt vor äußeren Einflüssen.
Verhalten: Die Suchdrohnen stehen an unterster Stelle eines Lexus-Stammes. Sie suchen nach Nahrung, bauen das Nest und kümmern sich um den Nachwuchs. Sie können zwei Arten von Speichel absondern. Der eine Speichel ist stark ätzend, wenn er länger als zwei Minuten mit einen Objekt Kontakt hat. Somit “graben” sich die Lexus-Drohnen durch jegliches Material. Der andere Speichel wird schnell fest sobald er abgesondert wurde und mit ihm bauen sich die Lexus-Drohnen ihre Nester. Die netzartig ausgebreiteten Speichelfäden besitzen zusätzlich noch eine besondere Eigenschaft. Sobald ein anderes Wesen als eine Lexus-Drohne dieses Netzt berührt oder betritt, wirkt sich diese Vibration durch das gesamte Netzt aus bis zur Königin, so dass diese ihrer Drohnen dem Eindringling entgegen schicken kann.

Maderianischer Wüstenwurm

Kon Stä Ges Ref Int Cha
15 15 3 3 6i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 9 [10] 12/15/22 Schnell 100 4

Biss (VH) 20 Wuchtschaden

Schwachstelle: Auf alle Angriffe erhält das Wesen Nachteil.
Resistenz: Stich, Hieb- und Wuchtschaden, Feuerschaden
Immunität:
Giftschaden, Strahlungsschaden, Nekroschaden
Immunität: Zustände: Betäubt, Bewusstlos, Bewegungslos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt

Sicht: Normal
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verletzt zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.
Letzte Reserven: Misslingt der Rettungswurf der Kreatur oder gelingt ein Wurf gegen ihre Rettungswerte, so kann sie als Freie Handlung sofort 10 Lebenspunkte opfern. Dadurch gilt der Rettungswurf als erfolgreich, bzw. der Wurf gegen ihren Rettungswert gilt als misslungen.

Beschreibung: Diese ca. 50 m langen Würmer lebten schon vor der magischen Umwandlung der Kristallgilde auf Maderia. Sie sind sehr breit und bestehen an ihrer Front quasi nur einem riesigen Maulöffnung. Diese Einzelgänger sind die waren Herrscher der Wüste. Sie jagen unvorsichtige Kreaturen die ihre Reviere durchstreifen. Ein Kampf gegen einen Wüstenwurm ist sehr schwierig, weil er von unten durch den Wüstensand an der Stelle aus dem Boden tritt, wo sein Opfer steht. In diesem Fall verschlingt er sein Opfer mit einem Bissen.
Verhalten: Jäger

Mimbi

Kon Stä Ges Ref Int Cha
1 1 5 6 3i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 1 [20] 15/12/10 Üblich 5 0

Biss (HH) 0 Stichschaden

Sicht: Lichtverstärkt
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.

Beschreibung: (KG0) Das Mimbi ist mit seinen 30 cm sehr klein. Es besitzt einen großen Kopf mit 4 kleinen Knopfaugen, zwei große Ohren am Hinterkopf und ein dichtes flauschige Fell. Ein süßer dünner und behaarter Schwanz runde das Bild ab.
Verhalten: Flüchter. Das Mimbi, einst ein Jägertier auf Akaz’h, ist durch Zähmung, Züchtung und später genetische Veränderung zu einem kuscheligen kleines zutrauliches Haustier geworden. Die Mimbis sind inzwischen fast über in der Allianz als Haustier und Streicheltier vertreten und es gibt sie in über 2000 unterschiedlichen Arten. Die Zielgruppe für diese Kreaturen sind besonders kleine Kindern und feinen Damen.

Nizatyr

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 9 4 6 4i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 7 [15] 15/13/15 Üblich 15 2

Umschlingen (VH) Mit ihrem Angriff führt die Kreatur die Handlung Umklammern aus. War die Umklammerung erfolgreich, wird sie das Opfer nächste Runde zerquetschen. Dazu würfelt sie einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper. Ist dieser erfolgreich, so verliert es 1w6 Lebenspunkte. Dies wird die Kreatur so lange durchführen, bis das Opfer gestorben ist.

Schwachstelle: Auf alle Angriffe erhält das Wesen Nachteil.
Resistenz: Kälteschaden

Sicht: Normal
Viele Augen: Mit den vielen Augen der Kreatur besitzt sie einen Rundumsicht und kann somit nicht überrascht werden.

Beschreibung: (KG6) Der Nizatyr ist eine 9 bis 14 Meter lange Schlange und von dunkelbrauner Farbe. Seine Unterseite ist silbrig bis gelb. Er besitzt 6 Augenpaare auf seinem Kopf, so dass er eine gute Rundumsicht besitzt.
Verhalten: Diese Schlange lebt in seichten Gewässern und wartet auf Opfer die das Wasser durchwaten wollen. Sie umschlingt ihre Opfer um sie dann zu erdrücken. Eine andere Angriffsart kennt sie nicht. Die Nizatyr ist ein Kaltblüter und ist somit nicht mit Infrarot zu sehen.

Nolidrox

Kon Stä Ges Ref Int Cha
10 8 3 3 2 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 [10] 12/11/19 Üblich 30 5

Stirn (HH) 2 Wuchtschaden, Schleudern

Schwachstelle: Entpanzert
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden

Sicht: Normal
Zurück: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält sie das Attribut Rückwerfen.
Wilde Heilung: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, erhält sie am Ende ihrer Handlung einen Wildheitspunkt. Sie kann die Punkte aufsparen und mit einer Freien Handlung sich und alle befreundeten Kreaturen in der gleichen Zone heilen. Je Wildheitspunkt wird um 1w6 Lebenspunkte geheilt. Die Punkte verfallen nach dem Ausruhen.

Beschreibung: (KG6) Das Nolidrox ist hohes, sowie breites Wesen mit dicker ledriger grauen Haut und sechs kurzen Stummelbeinen. Ihr überdimensionierter Kopf sitzt vorne am Körper. Die sechs schwarzen Augen, sitzen über dem überdimensionalen großen breiten Maul. Die Haut der Kreaturen ist oft nur runzelig und faltig glatt, oder wenn sie aus den Bergen stammen, mit langen braunen zotteligem langem Haar bedeckt.
Verhalten: Flüchter, Nolidrox leben in den Hochebenen, den dichten Wäldern der Südhalbkugel oder den Wüsten auf Holigat. Nolidrox leben in Herden und waren schon mehrfach vor dem Aussterben bedroht. Sie werden als Nutz- oder Reittiere oder zur Fleischproduktion genutzt.

Optrunischer Drache

Kon Stä Ges Ref Int Cha
17 18 3 14 8 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 10 [20] 22/17/22 Üblich / Sehr Schnell (FS) 100 9

Krallen (HH) 8 Hiebschaden, Erweiterte Distanz (Multiangriff x2)
Biss (HH) 10 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
Feueratem (VH) (Aufladen: 1w6:1-4) 5 Feuerschaden, Nah, Boden, Flammen, Fläche+1Zone, Extra+2w6

Schwachstelle: Entpanzert
Resistenz: Stichschaden, Feuerschaden
Immunität: Nekroschaden, Giftschaden
Immunität: Zustände: Blind, Bewegungslos, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Panisch, Verängstigt, Vergiftet, Verletzt, Verlangsamt, Verstrahlt, Verwirrt

Sicht: Infrarot
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Aura des Terrors: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Panisch. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Gestank: Wird die Kreatur im Nahkampf angegriffen, so erleidet der Angreifer durch den Gestank eine Ablenkung und somit Nachteil auf den Angriff.
Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verletzt zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.
Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.
Letzte Reserven: Misslingt der Rettungswurf der Kreatur oder gelingt ein Wurf gegen ihre Rettungswerte, so kann sie als Freie Handlung sofort 10 Lebenspunkte opfern. Dadurch gilt der Rettungswurf als erfolgreich, bzw. der Wurf gegen ihren Rettungswert gilt als misslungen.

Beschreibung: Der optrunischer Drache ist 30m lang, 15 m breit und 6 m hoch. Er besitzt 8 riesige Pranken auf denen er steht und mit denen er auch im Kampf angreifen kann. Der Körper ist mit übereinander gelagerten dicken Hornplatten übersät. Die Hornverfärbung ist dunkelgrün mit braunen Flecken. Der 3 m lange Kopf ist breit und besitzt auf der Oberseite eine, bis zum langen Schwanz endende Hornreihe. Die drei Reihen giftigen Zähne in dem riesigen Maul der Kreatur, besitzt die Kraft, große Fahrzeuge zu zerreißen.
Verhalten: Die optrunischen Drachen leben auf Optruna im Krt-Ty-Sonnensystem. Die umweltfeindliche Umgebung erschuf dieses Wesen, welche die waren Herrscher über den Planeten macht. Die Drachen sind sehr intelligent und werden sehr alt. Eine Erforschung dieser Lebewesen ist durch die ungewöhnlichen Lebensbedingungen sehr schwierig. Durch seine Macht und Regenrationsfähigkeit gibt es keine anderen Kreaturen auf Optruna, die dem Drachen gefährlich werden können.

Rameno-Schleim

Kon Stä Ges Ref Int Cha
1 1 3 4 1i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 4 [10] 13/10/10 Langsam 20 0

Biss (HH) 1 Stichschaden mit Erweiterte Distanz und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.
Zerkauen (HH) 3 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos besitzt).

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Sehr flink.
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden oder Giftschaden

Sicht: Restlicht
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten
Instinkt: Auf den Versuch gefahren zu entdecken, erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Guter Kletterer: Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Amorpher Körper: Das Wesen kann seinen Körper verformen, so das es durch kleine Öffnungen von 5cm hindurch passt.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute einen Lebenspunkte.

Beschreibung: (KG1) Dieser aggressive intelligente Schleim gibt es in vielen unterschiedlichen Arten und ist in der gesamten Allianz wiederzufinden. Oft wird er unbeabsichtigt über schlecht versiegelte Warencontainer auf andere Planeten eingeführt, wo sich der Schleim dann ungehindert ausbreiten kann. Oft besitzt es eine gelbe, grüne oder rosafarbene weiche Oberfläche, die amorphe sich auch durch enge Ritzen bewegen kann.
Verhalten: Fallensteller. Der Schleim lungert seinen Opfern gerne in dunklen und feuchten Höhlen und Räumen auf und lässt sich auf seine Opfer fallen. Einen langen Nahkampf vermeidet das Wesen und würde bei den ersten Verletzungen wieder fliehen.

Rena dru Klintu

Kon Stä Ges Ref Int Cha
7 8 4 6 8i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 8 [15] 15/17/16 Üblich 15 3

Dornen (HH) 1 Stichschaden (Multiangriff x2)
Schwanz (VH) 2 Wuchtschaden
Feueratem (VH) (Aufladen: 1w6:1-3) 4 Feuerschaden, Nah, Boden, Flammen, Fläche+1Zone

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Feuerschaden, Giftschaden
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Sicht: Lichtverstärkt
Übergangslösung: Sinken die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so erhält es 10 Temporäre Lebenspunkte (TempLep).
Wilde Wildheit: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, erhält sie am Ende ihrer Handlung einen Wildheitspunkt. Sie kann die Punkte aufsparen und mit einer Freien Handlung ihren normalen Angriff verstärken. Je Wildheitspunkt erhöht sich der Schaden um +1w6. Die Punkte verfallen nach dem Ausruhen.

Beschreibung: (KG4) Das Rena dru Klintu ist eine 3 Meter und 2 Meter hohes Reptil. Es besitzt eine goldene Färbung seiner Schuppen und einen hohen Hautkamm auf dem Kopf, der bis auf den Rücken reicht. Der Körper teilt sich in zwei kurzen Schwänzen an denen sich langen Dornen befinden. Die Kreatur steht auf vier Beinen, wobei die Hinterbeine kürzer als die Vorderbeine sind. Der Kopf des Rena dro Klintu ist breit und mit Dornen versehen.
Verhalten: Der Rena dro Klintu ist ein Jäger und Einzelgänger. Es kennt keine natürlichen Feinde und er beherrscht in seiner normalen Umgebung ein Revier von mehr als 10 Kilometern Umkreis. Das Rena dro Klintu, oder auch einfach Klintu genannt, ist ein berühmtes Wappentier der alten akuanischen Familien. Es war einst ein gefürchtetes Tier auf dem Heimatplaneten der Akuaner. Es wurde jedoch in den letzten Jahrhunderten fast ausgerottet.

Rimci

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 4 8 1 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
5  5 [15] 17/10/12 Üblich 10 2

Waffenlos (HH) 0 Hiebschaden
Verzweifelter Biss
(VH) 2 Stichschaden (Aufladen: 1xTag)
Bioklinge
1 (HH) 1 Stichschaden, Finesse, Selbstheilend, Verbindung
Bio-Nadelwerfer 1 (HH) 1 Stichschaden, Null-G, Selbstheilend, Verbindung
oder Sporenschleuder 1 (HH) 3 Wuchtschaden, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung
Hinterhältige Flucht (HH) Wenn das Wesen die Handlung Lösen wählt, kann es sich sofort um eine weitere Zone weiter bewegen und, sofern es die Umgebung zulässt, sich verbergen.

Empfindlichkeit: Mentalschaden
Resistenz: Nekroschaden

Sicht: Lichtverstärkt
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Rudelangriff: Befindet sich ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel.

Beschreibung: (KG1) Rimci sind kleine ca. ein Meter große aufrechtgehende graue Wesen, die durch die Seeth magisch erschaffen wurden. Sie haben drei Finger pro Hand, dürre lange Arme und Beinchen und einen rattenartigen kurzen Schwanz. Ihr Gesicht ist gezeichnet durch große runde Augen und einem riesigem Maul mit nadelfeinen, spitz zulaufenden Zahnreihen. Schwarze Haare können den Hinterkopf bedecken oder zu langen Zöpfen geflochten werden. Rimci lieben es, sich ihre Haut Flächendecken mit einfarbigen verwobenen Schlangenmustern zu tätowieren. Es gibt die Vermutung, das sie sich dadurch unterscheiden und ihre Stellung in der Gruppe markieren.
Verhalten: Die Rimci sind feige und hinterhältig. Sie meiden den offenen Kampf mit ihren Gegnern und wenn sie sich in einen Nahkampf stürzen, dann nur wenn sie in der Überzahl sind. Im Kampf wird der Rimci versuchen seine Umgebung und seine Tarnfähigkeiten nutzen, um Gegner aus einem Versteck heraus anzugreifen.

Rotfleckamöbe

Kon Stä Ges Ref Int Cha
8 8 1 1 1i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 4 [3] 10/10/17 Langsam 35 0

Umfließen (VH) Mit ihrem Angriff führt die Kreatur die Handlung Umklammern aus. War die Umklammerung erfolgreich, wird sie das Opfer nächste Runde langsam verdaut. Dazu würfelt die Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper. Ist dieser erfolgreich, so erhält es SW:1 Säureschaden. Dies wird die Kreatur so lange durchführen, bis das Opfer gestorben ist. Für jeden Ausrüstungsgegenstand muss mit einem 1w6 geprüft werden, ob dieser verätzt, was bei einer 1-3 der Fall ist.

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Schnelle Regeneration.
Empfindlichkeit: Kälteschaden, Nekroschaden
Resistenz: Feuerschaden
Immunität: Projektil- und Energiewaffen, Giftschaden
Immunität: Zustand Liegend

Sicht: Lichtverstärkt
Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verletzt zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.
Enge Umklammerung: Erhält die Kreatur von außerhalb einer Umklammerung Schaden, so wird der Schaden halbiert. Die eine Hälfte an Schaden erhält die Kreatur und die andere Hälfte das umklammerte Opfer.
Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute 1w6 Lebenspunkte.

Beschreibung: (KG5) Diese graue Amöbe mit ihren hellen bis dunkel roten Flecken, besteht nur aus einer unförmigen wabbeligen Masse.
Verhalten: Die Rotfleckamöbe ist eindeutig ein Schleicher. Er lässt sich von Bäumen oder anderen Erhebungen auf ihre Opfer fallen. Einmal umschlungen verdaut sie ihr Opfer.

Seethanak

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 3 2 1i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 [5] 11/10/12 Üblich 10 0

Krallen (HH) 1 Hiebschaden

Resistenz: Stich- und Wuchtschaden, Kälteschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt

Sicht: Lichtverstärkt
Fressen-Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0, so beginnt die Kreatur das Ziel aufzufressen. Jede Runde verliert das Ziel dabei weitere 1w6 Schaden bis das Ziel den Zustand Tot erhält. Zu diesem Zeitpunkt sind alle Lebenswichtige Organe aufgefressen, so das dieses Ziel auch nicht mehr wiederbelebt werden kann.
Auferstehung-Sinken die Lebenspunkte der Kreatur auf 0 oder niedriger, so wird ein 1w6 gewürfelt. Liegt das Ergebnis bei 1, 2 oder 3, so werden die Lebenspunkte auf 1 gesetzt.
Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verletzt zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.

Beschreibung: (KG3) Seethanak entstehen aus einem Seethanak-Blase. Eine solche Blase werden als Fallen von den Seeth hinterlassen und sie sind angefüllt mit organischem Abfall oder alten Leichen. Eine Blase besitzt Bewegungsfühler, so das bei Bewegung in der Reichweite Nah, die Blase aktiviert wird und jede Runde einen Seethanak ausspuckt. Nach 10 Kreaturen ist die Blase leer. Seethanak “befüllen” die Blase selbstständig wieder mit erbeuteten Leichenteilen, so das wieder neue Seethanak erzeugen kann. Die Blase besitzt eine Panzerung von 1 und 30 Lebenspunkte.
Der Seethanak ist etwas schwächer als ein normaler Seethrit, doch deswegen nicht weniger gefährlich, da es ein Säureblut besitzt, das starke Verätzungen hervorrufen kann. Seethanak sind hirnlose und dumme Gegner, die nur in Massen einer gut ausgerüsteten Kampfeinheit gefährlich werden kann.
Verhalten: Jäger. Ein Seethanak ist sehr Instinkt getrieben. Laute Geräusche oder helles Licht lockt den Seethanak an und er wird seine Gegner jagen bis er sie zerfleischt hat. Erhält der Seethanak keine impulse mehr, so wird er ruhe los langsam durch die Gegen ziehen oder für lange Zeit auf der Stelle stehen.

Seethrit

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 5 1i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 5 [5] 14/10/14 Üblich 10 0

Krallen (HH) 1 Hiebschaden

Resistenz: Stich- und Wuchtschaden, Kälteschaden
Immunität: Betäubt, Bewustlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Sicht: Lichtverstärkt
Fressen-Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0, so beginnt die Kreatur das Ziel aufzufressen. Jede Runde verliert das Ziel dabei weitere 1w6 Schaden bis das Ziel den Zustand Tot erhält. Zu diesem Zeitpunkt sind alle Lebenswichtige Organe aufgefressen, so das dieses Ziel auch nicht mehr wiederbelebt werden kann.
Auferstehung-Sinken die Lebenspunkte der Kreatur auf 0 oder niedriger, so wird ein 1w6 gewürfelt. Liegt das Ergebnis bei 1, 2 oder 3, so werden die Lebenspunkte auf 1 gesetzt.

Beschreibung: (KG3) Seethriten sind hirnlose, einst infizierte Bewohner der Allianz. Die Seeth streuen kleine Todeswürmer auf alte Leichen, die bis zu 2 Wochen alt seien können. Die Würmer wiederbeleben die Leiche innerhalb einer Minute, so das ein Seethrit entsteht. Ein Seethrit kann bis zu 100 Jahre bestehen, bis die Würmer im Körper der Leiche langsam absterben.
Verhalten: Jäger. Ein Seethrit ist sehr Instinkt getrieben. Laute Geräusche oder helles Licht lockt den Seethrit an und er wird seine Gegner jagen bis er sie zerfleischt hat. Erhält der Seethrit keine impulse mehr, so wird er ruhe los langsam durch die Gegen ziehen oder für lange Zeit auf der Stelle stehen.

Sphärenwesen

Die Sphärenwesen sind eine alte Plage der gesamten Bevölkerung in der Allianz. Es handelt sich dabei um gering intelligente Lebewesen aus reiner Energie, die in einer Paralleldimension leben. An gewissen Orten mit einer Verdichtung magischer Hintergrundstrahlung kann es passieren, dass durch den Tod eines Lebewesens diese Sphärenwesen aus ihrer Dimension gerissen werden. Die Sphärenwesen nähren sich dann von der freiwerdenden Energie des Toten und manifestieren sich als durchscheinenden Schleier oder Wolke. Die Wesen können nun nicht mehr zurück und sind dadurch wahnsinnig in ihrem Verhalten und greifen alles an, was ihnen begegnet.

Die Sphärenwesen sind in allen Kulturen der Allianz bekannt und haben schon viele Namen erhalten. Die Akuaner nenne sie Granuuiil (Väter der Toten), die Pemtrac Zruzky (Hülle der Seele) und die Terraner Geister oder Spuk.

Sphärenwesen – Irrlichter

Kon Stä Ges Ref Int Cha
1 1 1 7 2i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 4 [15] 16/11/10 Üblich (FS) 2 0

Umhüllen (VH) Die Kreatur umhüllt das Opfer und entzieht ihr Lebensenergie. Dazu würfelt sie einen Erfolgswurf Reflexe gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Gelingt der Wurf, so verliert das Opfer 1 Lebenspunkt.

Resistenzen: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Feuerschaden, Kälteschaden, Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten
Immunität: Zustände-Abgelenkt, Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Sicht: Infrarot
Immateriell: Die Kreatur kann sich durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekten hindurchbewegen.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Aura der Angst: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.

Beschreibung: (KG2) Irrlichter sind sehr klein und ähneln einem schwebenden grünen Licht.
Verhalten: Jäger

Sphärenwesen – Schemen

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 3 7 5i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 [15] 16/14/12 Üblich (FS) 10 0

Umhüllen (VH) Die Kreatur umhüllt das Opfer und entzieht ihr Lebensenergie. Dazu würfelt sie einen Erfolgswurf Reflexe gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Gelingt der Wurf, so verliert das Opfer 2 Lebenspunkte.

Resistenzen: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Feuerschaden, Kälteschaden, Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten
Immunität: Zustände-Abgelenkt, Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Sicht: Infrarot
Immateriell: Die Kreatur kann sich durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekten hindurchbewegen.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Aura der Angst: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.

Beschreibung: (KG2) Das Schemen gleicht einer leicht grünlich leuchteten Wolke von ca. 1 m Durchmesser.
Verhalten: Jäger

Sphärenwesen – Phantome

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 4 8 6i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 7 [20] 17/15/13 Üblich (FS) 12 0

Umhüllen (VH) Die Kreatur umhüllt das Opfer und entzieht ihr Lebensenergie. Dazu würfelt sie einen Erfolgswurf Reflexe gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Gelingt der Wurf, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.

Resistenzen: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Feuerschaden, Kälteschaden, Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten
Immunität: Zustände-Abgelenkt, Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Sicht: Infrarot
Immateriell: Die Kreatur kann sich durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekten hindurchbewegen.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Aura der Terrors: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Panisch. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.

Beschreibung: (KG2) Phantome besitzen die Form einer grün leuchtenden Wolke mit mehreren Tentakeln. In ihrer Mitte schweben drei rot funkelnde Augen.
Verhalten: Jäger

Sphärenwesen – Sphärengreifer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 7 6i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 8 [20] 16/15/14 Üblich (FS) 12 0

Umhüllen (VH) Die Kreatur umhüllt das Opfer und entzieht ihr Lebensenergie. Dazu würfelt sie einen Erfolgswurf Reflexe gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Gelingt der Wurf, so verliert das Opfer 2w6 Lebenspunkte.

Resistenzen: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Feuerschaden, Kälteschaden, Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten
Immunität: Zustände-Abgelenkt, Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Sicht: Infrarot
Immateriell: Die Kreatur kann sich durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekten hindurchbewegen.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Aura der Hasses: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst greifen sie mit der Waffe die sie in den Händen halten, das erste besten Wesen an, das sie sehen (Die Kreatur ist dabei ausgenommen). Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.

Beschreibung: (KG2) Sphärengreifer gleichen grün leuchtenden Wolken mit mehreren Tentakeln mit rot schimmernden Krallen an deren Enden. In der Mitte der Wolke schweben drei rot leuchtende Augen.
Verhalten: Jäger

Sphärenwesen – Sinnenreißer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 7 3 8 5i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 8 [20] 17/14/12 Üblich (FS) 10 0

Sinnestentakel (HH) 3 Mentalschaden und wenn dem Opfer ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 misslingt, erhält es Schmerzerfüllt. Am Ende der Handlung, kann das Opfer den Wurf wiederholen.

Resistenzen: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Feuerschaden, Kälteschaden, Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten
Immunität: Zustände-Abgelenkt, Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Sicht: Infrarot
Immateriell: Die Kreatur kann sich durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekten hindurchbewegen.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.

Beschreibung: (KG2) Der Sinnesreißer gleicht einer Wolke mit unzähligen dünnen Fäden die in nicht spürbaren Wind umherflattern. In der Mitte der Wolke schwebt eine gelbes Licht.
Verhalten: Jäger

Tarisami

Kon Stä Ges Ref Int Cha
7 10 3 12 5 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 9 [50] 11/14/16 Üblich 15 1

Biss (HH) 1 Stichschaden Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.

Schwachstelle: Die Initiative wird auf null gesetzt.
Immunität: Mentalschaden

Sicht: Blindsicht
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Aura der Angst: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.

Beschreibung: (KG3) Dieses Geschöpf ist sehr dürr, besitzt einen überdurchschnittlich großen Kopf mit großen Maul und spitzen Zähnen und sehr scharfe Krallen. Die Augen des Tarisami sind fast blind, so dass er seine Umgebung ausschließlich mit seinen Bewegungsfühler wahrnimmt.
Verhalten: Dieses Geschöpf ist im Walka-Bund stark verbreitet und lebt in dunklen Höhlen und verlassenden Gebäuden. Der Tarisami ist sehr intelligent, aber leider sehr Instinkt getrieben, so dass er keine Anerkennung als intelligentes Lebewesen erhält. Ein Tarisami ernährt sich von kleinen Tieren und manchmal von großen Nutztieren oder Lebewesen. Tarisami sind Einzelgänger, die sehr auf ihr Territorium bedacht sind, so dass sie es sehr verbittert umkämpfen.
Im Kampf versucht es seine verängstigten Gegner mit seinem toxischen Biss zu schwächen, um es dann später zu töten.

Terelianische Streif-Raubkatze

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 8 10 6i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 9 [30] 19/15/15 Schnell 13 2

Biss (VH) 1 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.
Krallen (HH) 1 Wuchtschaden (Multiangriff x2)

Sicht: Normal
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Verwirrende Schläge: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums und die Kreatur trifft, muss das Ziel einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält es den Zustand Abgelenkt. Den Rettungswurf kann sie am Ende ihrer Handlung jede Runde wiederholen.

Beschreibung: (KG4) Die terelianische Raubkatze besitzt ein hell braunes Fell mit schwarzen Streifen. An ihren Schultern, Rücken und oberen Kopfpartien gibt es Hornplatten die sie vor möglichen Angriffen schützt. Feine scharfe Krallen und lange spitze Reißzähne macht dieses, ca. 4 m lange Wesen sehr gefährlich.
Verhalten: Terelianische Raubkatze lebt in den Wäldern von Terelian. Sie ernähren sich von ihrem erlegten Wild. Dazu zählen fast alle Tiere in ihrem Revier. Ausgewachsene terelianische Riesenechsen und gut bewaffnete Besucher sind vor der Raubkatze halbwegs sicher. Ihr Revier erstreckt sich über 100 Quadrat Kilometer. Die Terelianische Raubkatze ist sehr schnell und geschickt. Sie kann sehr gut klettern und sehr gut springen. Wenn die Raubkatze Jagt, macht sie dies meist aus einer erhöhten Position aus, von der sie ihr Opfer anspringt und förmlich mit Ihren Krallen zerreißt.

Terelianische Greifbär

Kon Stä Ges Ref Int Cha
10 8 3 4 8i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 [10] 13/17/19 Üblich 17 2

Tatze (HH) 1 Wuchtschaden (Multiangriff x2)
Biss (HH) 1 Stichschaden
Wackelschlag (VH) Die Kreatur schlägt kräftig auf den Boden, so das der Boden wackelt. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so werden sie niedergeworfen und erhalten den Zustand Liegend.

Schwachstelle: Das Wesen kann mit seiner Tatze nicht mehr angreifen.
Resistenz: Stichschaden, Kälteschaden

Sicht: Normal
Instinktiver Schlag: Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, kann die Kreatur sofort einmal als Freie Handlung angreifen.

Beschreibung: (KG4) Ein 2,5 m großer Bär mit langem braunen Fell. Das Fell schützt den Bär vor Kälte und auch Angriffen seiner Opfer. Der kräftige Bär kann sehr gut klettern und auch schwimmen. Mit den Tatzen erschlägt oder mit seinem großen Gebiss zerreißt er seine Opfer. Greifbär werden oft für Show-Kämpfe benutzt und für diese Zwecke gejagt und abgerichtet.
Verhalten: Der Greifbär jagt in großen Territorien nach Wild und besitzt kaum natürliche Feinde. Einmal provoziert kann es sehr ungemütlich werden, da er sich kaum verscheuchen lässt. Der Greifbär ist sehr neugierig und sucht oft in Kolonien und Stadträndern nach Essbarem.

Trampa

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 7 2 3 3i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 7 [8] 12/12/15 Üblich 13 1

Biss (HH) 1 Stichschaden

Resistenz: Stichschaden

Sicht: Infrarot
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Rudelstrategie: Befinden sich befreundete Kreaturen in in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur und auch alle befreundete Kreaturen in Reichweite einen Bonus von +10 auf Initiative.

Beschreibung: (KG2) Kleine Vierbeinige, hundeartige Kreaturen. Sie haben braunes Fell, mit gelben bis dunkelrote Flecken. Eine langgezogene Schnauze mit spitzen Reißzähnen und zwei dunkelgrüne Augen.
Verhalten: Trampas sind Nachtjäger und greifen in Rudeln an. Sie sind sehr gut darin sich an ihre Opfer an zu schleichen und dann in einer Gruppe über das ahnungslose Opfer herzufallen. Dazu zerreißen sie ihre Opfer und fressen sie dann.

Vranam-Symbiont

Kon Stä Ges Ref Int Cha
1 1 1 1 9 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 0 [1] 9/18/9 Langsam 1 0


Beschreibung: (sehr klein) Die Vranam sind Symbiontwesen. Sie sind ca. 20 cm lang und gleichen einer weißenhäutigen Schlange. Sie nisten sich in den Körper von meistens intelligenten Lebewesen ein und gehen somit eine Symbiose ein. Die Vranam sind sehr intelligent und versuchen ihre eigene Existenz zu verbergen. Somit leben sie mit ihrem Wirtskörper meistens im Verborgenen. Ein Vranam ist ohne Wirtskörper völlig hilflos. Auf Kampfeigenschaften wird deswegen verzichtet.

Der Ursprung der Vranam ist unbekannt. Neuste Erkenntnisse zeugen davon, dass die Vranam nicht aus dem Gebiet der Allianz stammen, sondern von Außerhalb. Zusätzlich soll diese Spezies, sofern man sie als solche bezeichnen möchte, auch noch sehr alt sein. Es liegt nah, dass sie noch älter als so manche andere Spezies sind. Sollte bekannt werden, dass ein Wirtskörper einen Vranam trägt, so wird dieser oft schnell gerichtet und verbrannt. Die normale Bevölkerung kennt die Geschichten und Legenden um die Vranam und deren blutige und zugleich tödliche Vorlieben, so Vranam-Wirte oft ohne Verhandlung oder genauer Prüfung auf Richtigkeit schnell auf einem Scheiterhaufen enden.

Die Symbiose mit einem neuen Wirtskörper dauert ca. 6 Stunden und hält ein Leben lang. Mit der Symbiose wachsen durch den gesamten Wirtsköper neue Nervenstränge. Mit der Symbiose steigern verändert sich der Körper des Wirtes wie folgt:

  • Attribute: Konstitution, Stärke und Reflexe steigen um +3
  • Sicht: Infrarot
  • Magiefähig: Der Wirtskörper kann durch den Symbionten Magie wirken. Er erhält die Talentgruppe Zan’ker und acht beliebige Sprüche, wie zum Beispiel: Angst, Gedanken Sonde, Sklave, Todeswunsch, Blindheit, Blutschild, Wunden zufügen, Flammenstrahl
  • Anti-Magische Aura (HH) (Aufladung 3xTag) In seiner Zone bis zum Ende seiner nächsten Handlung, wird jeder Erfolgswurf zum wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Das Wesen ist davon nicht betroffen.
  • Schnelle Magie: Entfernt sich der Gegner von dem Symbionten mit der Handlung Gehen oder Laufen, kann der Symbont sofort einmal einen Zauber mit der Zauberdauer Sofort gegen diesen Gegner durchführen.
  • Aura der Angst: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
  • Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
  • Essenz-Entzug: Einmal in der Woche benötigt es 1w6 Punkte der Essenz eines anderen Lebewesens. Dazu muss das Wesen den Zustand Bewusstlos besitzen. Verliert ein Wesen auf diese Weise 10 oder mehr Punkte, so stirbt es. Die verlorenen Punkte regenerieren nie wieder.
  • Illusion des Normalen: Die Kreatur kann sein Äußeres mit einer Illusion tarnen. Es nimmt dabei die Gestalt und Größe einer anderen Spezies oder Person an.
  • Verschmelzen: (VH) Die Kreatur kann mit einem anderen Lebewesen verschmelzen, was nur funktioniert, wenn das Opfer den Zustand Bewusstlos besitzt. Einmal verschmolzen, bemerkt das Opfer nicht, das es einen Gast in seinem Körper trägt. Die Kreatur ist auch nicht magisch oder technisch aufspürbar. Nach einer beliebigen Zeitspanne, kann die Kreatur die Verschmelzung aufheben. Dabei wird der Wirt ohnmächtig und der Gast verlässt den Körper, was eine Runde dauert. Stirbt der Wirt, während eine Kreatur in seinem Körper wohn, so stirbt auch die Kreatur.
  • Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute 1w6 Lebenspunkte.
  • Geisteskrankheiten: Größenwahn, Paranoia, Phobie vor dem anderem Geschlecht, Phobie vor Menschenmengen, Phobie vor Sex, Zwanghaftes Verhalten (Sammeln).
  • Magischer Wiederstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.
  • Resistenz: Mentalschaden

Verhalten: Die Vranam bzw. sie und ihre Wirtskörper können als böse betrachtet werden. Sie Streben nach Macht, haben kein Gewissen und töten mit Lust. Ein Großteil der Vranam sind Massenmörder, Serienmörder oder einfach nur Wahnsinnig. Sie verabscheuen die Eigenarten ihrer Wirtskörper und deren Spezies. Besonders die Fortpflanzungsrituale sind ihnen zu wieder.
Der Vranam und sein Wirtskörper leben von der Essenz anderer Lebewesen. Normale Nahrung essen oder trinken muss der Wirtskörper somit nicht mehr. Der Vranam entzieht jedoch seinem Opfern nur die Essenz, wenn er deren Blut trinkt. Dazu endet die Nahrungsaufnahme meistens in ein Blutbad.

Wächterkonstrukt, Magisches

Magische Wächterkonstrukt gibt es in vielen Kulturen, egal noch lebenden oder schon untergegangen. Die Kreator unter den Vy’ker, erschaffen diese Wächter, doch mit der Zeit und auch durch Einfluss der eignen Kulturen sehen diese oft sehr unterschiedlich aus. Die Aufgabe eines Wächterkonstrukts ist der Schutz von Objekten und Örtlichkeiten und können viele tausende von Jahren überdauern. Wächterkonstrukte besitzen ein künstliches, zwar etwas eingeschränktes, aber eigenes Bewusstsein, so das sie im Kampf oft intelligenter und taktischer vorgehen können, als zum Beispiel ein Synt. Wächterkonstrukte können sprechen aber generell keine neuen Sprache oder Talente erlernen.

Sehr kleines Wächterkonstrukt

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 4 4 4 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
5 5 [10] 13/13/13 Üblich 14 1

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden
Klinge 1 (HH) 3 Hiebschaden
oder Hitzefeldklinge/Axt/Hammer 1 (HH) 2 Feuerschaden, Aufwärmen, Flammen
oder Cryofeldklinge/Axt/Hammer 1 (HH) 2 Kälteschaden, Aufwärmen, Lähmung
oder Blitzefeld Klinge/Axt/Hammer 1 (HH) 2 Energieschaden, Aufwärmen, Blitze, Ungenau
oder Schlächterhammer 1 (HH) 4 Wuchtschaden, Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, Bei kritischen Erfolg gilt Extra+1w6
oder Schleuderramme Hammer 1 (HH) 5 Wuchtschaden, Schleudern, Ungenau
oder Peitsche 1 (HH) 1 Hiebschaden, Finesse, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen

Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Sicht: Infrarot

Größe: KG1

Mittelgroßes Wächterkonstrukt

Kon Stä Ges Ref Int Cha
7 7 4 6 4 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 7 [10] 15/13/16 Üblich 17 3

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden
Klinge 1 (HH) 3 Hiebschaden
oder Hitzefeldklinge/Axt/Hammer 1 (HH) 3 Feuerschaden, Aufwärmen, Falmmen
oder Cryofeldklinge/Axt/Hammer 1 (HH) 3 Kälteschaden, Aufwärmen, Lähmung
oder Blitzefeld Klinge/Axt/Hammer 1 (HH) 3 Energieschaden, Aufwärmen, Blitze, Ungenau
oder Schlächterhammer 2 (HH) 5 Wuchtschaden, Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, Bei kritischen Erfolg gilt Extra+1w6
oder Schleuderramme Hammer 2 (HH) 6 Wuchtschaden, Schleudern, Ungenau
oder Peitsche 1 (HH) 2 Hiebschaden, Finesse, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen

Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Sicht: Infrarot

Größe: KG3

Sehr großes Wächterkonstrukt

Kon Stä Ges Ref Int Cha
9 9 6 6 4 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
7 7 [10] 15/13/18 Üblich 19 5

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Klinge/Axt/Hammer 2 (HH) 4 Hiebschaden
oder Hitzefeldklinge/Axt/Hammer 2 (HH) 4 Feuerschaden, Aufwärmen, Flammen
oder Cryofeldklinge/Axt/Hammer 2 (HH) 4 Kälteschaden, Aufwärmen, Lähmung
oder Blitzefeld Klinge/Axt/Hammer 2 (HH) 4 Energieschaden, Aufwärmen, Blitze, Ungenau
oder Schlächterhammer 4 (HH) 7 Wuchtschaden, Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, Extra+1w6
oder Schleuderramme Hammer 4 (HH) 8 Wuchtschaden, Schleudern, Ungenau
oder Peitsche 2 (HH) 3 Hiebschaden, Finesse, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen

Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Sicht: Infrarot

Größe: KG5

Wächterkonstrukt Varianten

Für die unterschiedlichen Kulturkreise und Spezies gelten folgende Veränderungen der oben genannten Wächterkonstrukte.

  • Wächterkonstrukt der Allianz
    • Das Konstrukt das normalerweise in der Allianz erschaffen wird, besteht aus belebtem Stein. Es ist humanoide mit groben dicken Beinen, Armen und Fingern, sowie einen kleinem Kopf mit zwei kleinen kristallenen Augen.
    • Bevorzugte Waffe: Klinge, Hammer oder Axt
    • Beschwerlich: Das Konstrukt erhält eine Initiative von -5 und die Bewegungsweite sinkt um um eine Kategorie.
    • Gerüstet: Durch die Beschaffenheit des Konstruktes erhält es eine Dermale Panzerung von +2.
    • Zweihändiger Kieselschuss KG=SLOT (HH) SLOT+1 Wuchtschaden, Nah, Bereichsfeuer-1, Sehr Nah
    • Rückwurf: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Angriffe das Attribut Schleudern.
  • Wächterkonstrukt der Kristallgilde
    • Das Wächterkonstrukt ist Humanoide mit einem flachen Gesicht in dem ein Auge hell leuchtet. Die Haut des Wächterkonstrukts ist mit vielen kleinen Kristallen überzogen, die im Licht funkeln.
    • Bevorzugte Waffe: Klinge
    • Beschwerlich: Das Konstrukt erhält eine Initiative von -5 und die Bewegungsweite sinkt um eine Kategorie.
    • Einhändiger Energiestrahl KG/2=SLOT (HH) SLOT Energieschaden, Reichweite Weit, Null-G
    • Stark Gerüstet: Durch die kristalline Haut erhält das Wächterkonstrukt eine Dermale Panzerung von +4.
    • Schockschild: Panzerung +2, Nahschutz, Untarnbar
    • Rückwerfen: Wird das Wächterkonstrukt getroffen und es kommt zur Schadensermittlung, erhält der Angreifer automatisch SW:1 Schaden vom gleichen Schadenstyp.
    • Schutzschild: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es einen Bonus auf Panzerung von 2 beim Einsatz der Handlung Schildeinsatz.
  • Wächterkonstrukt der Seeth
    • Das Wächterkonstrukt ist kugelartig, mit 6 dünnen haarlosen Tentakeln die auch als Beine und auch Arme fungieren. Der kleine Kopf ist mit unzähligen kleinen schwarzen Augen besetzt.
    • Bevorzugte Waffe: Klinge mit Zellgift-3, Erweiterte Distanz, Zählung
    • Einhändiger Giftnadel KG/2=SLOT (HH) SLOT-1 Stichschaden, Nah, Null-G, Schwach, Zellgift-3
    • Viele Augen: Mit den vielen Augen des Konstrukt besitzt es eine Rundumsicht und kann somit nicht überrascht werden.
    • Beschleunigt: Das Konstrukt erhält eine Initiative von +5 und die Bewegungsweite steigt um eine Kategorie.
    • Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
    • Vermeidung: Einmal pro Kampfrunde, kann das Konstrukt den Schaden den es normalerweise erhalten würde, halbieren.
    • Körperexplosion: Wenn die Lebenspunkte der Kreatur auf null sinken, werden Chemikalien freigesetzt, die dazu führen, das die Kreatur explodiert. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, erleidet es SW:5 Wuchtschaden. Gelingt der Wurf, nur die Hälfte.
  • Wächterkonstrukt der Arctazianer
    • Die Konstrukte der Arctazianer gleichen dürren schwarzen humanoiden mit matter glatten Haut. Ihr Gesicht ist konturlos und Augen oder ein Mund sind nicht zu erkennen. Der Körper des Wächters lässt sich durch die Beschaffenheit des Grundmaterials verformen und verändern
    • Bevorzugte Waffe: Blitzfeld Klinge
    • Zweihändiger Energiestrahl KG=SLOT (HH) SLOT Energieschaden, Reichweite Weit, Null-G
    • Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
    • Amorpher Körper: Das Wesen kann seinen Körper verformen, so das es durch kleine Öffnungen von 5cm hindurch passt.
    • Verstärkter Körperbau: Die Kreatur erhält +10 Lebenspunkte.
    • Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute einen Lebenspunkte.
    • Schützende Entladung: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten sie das Attribut Panzerblitz.
  • Wächterkonstrukt der Nah’Sra
    • Die Haut der Konstrukte der Nah’Sra gleichem einem dunkel schimmerndem Metall. Kleine rotleuchtende Augen sitzen am oberen Ende des kopflosen Körper und in der Mitte des Körpers leuchtet ein roter faustgroßer Kristall.
    • Bevorzugte Waffe: Schlächterhammer oder Schleuderrammen Hammer
    • Einhändiger Blitstrahl KG/2=SLOT (HH) SLOT+2 Energieschaden, Reichweite Weit, Durchschuss, Null-G
    • Stark Gerüstet: Durch die metallartige Haut erhält das Wächterkonstrukt eine Dermale Panzerung von +4.
    • Verstärkter Körperbau: Die Kreatur erhält +10 Lebenspunkte.
    • Beschwerlich: Das Konstrukt erhält eine Initiative von -5 und die Bewegungsweite sinkt um eine Kategorie.
    • Kritische Heilung: Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, heilt die Kreatur um 3w6 Lebenspunkte.
  • Wächterkonstrukt der Tringonen
    • Der Körper des breiten humanoiden Wächters ist glasartig und durchscheinend. Der Kopf besteht aus nur aus einer Erhebung in dem etwas sehr hell leuchtet.
    • Bevorzugte Waffe: Peitsche oder Klinge
    • Zweihändiger Splitter KG=SLOT (HH) SLOT+1 Stichschaden, Nah, Schwach, Bereichsfeuer-4
    • Stark Beschleunigt: Das Konstrukt erhält eine Initiative von +10 und die Bewegungsweite steigt um zwei Kategorien.
    • Verstärkter Körperbau: Die Kreatur erhält +10 Lebenspunkte.
    • Kraftvoller Stand: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält ihr Angriff das Attribut Umgehung.
  • Wächterkonstrukt der Tuknearner
    • Die Wächterkonstrukte der Tuknearner könnten fast als normale Synt durchgehen. Sie bestehen aus Metal in einer humanoiden Form. Diese Wächterdroiden treten oft als Gruppen auf und agieren sehr gut zusammen.
    • Bevorzugte Waffe: Hitzefeld Klinge
    • Einhändiger Flammenspritzer KG/2=SLOT (HH) 4 Feuerschaden, Nah, Aufwärmen, Boden, Fehlschuss, Flammengel, Bereichsfeuer-SLOT
    • Rudelangriff: Befindet sich ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel. 
    • Schockschild: Panzerung +2, Nahschutz, Untarnbar
    • Ermutigung: (Aufladen: 1xTag): Alle befreundete Wesen in der gleichen Zone erhalten 7 Temporäre Lebenspunkte.
  • Wächterkonstrukt der Zeloaten
    • Das Konstrukt der Zeloaten gleicht einer Spinne mit 12 Beinen die auch als Arme eingesetzt werden. Ein dünner kleiner Kopf mit zwei großen Facettenaugen, sitzt auf der Oberseite des Kopfes.
    • Bevorzugte Waffe: Waffenlos mit Attribut (Multiangriff x2) und Extra+1w6
    • Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
    • Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verletzt zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.
    • Magischer Wiederstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.
    • Stark Beschleunigt: Das Konstrukt erhält eine Initiative von +10 und die Bewegungsweite steigt um zwei Kategorien.
    • Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.
    • Rudelangriff: Befindet sich ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel. 
    • Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.
    • Kritische Bestie: Ein kritischer Treffer beim Angriff gilt mit einer 18, 19 oder 20.
  • Wächterkonstrukt der Vranam-Symbionten
    • Das Vranam-Wächterkonstrukt gleicht einem nackten dürren Humanoiden mit durchscheinender Haut aus rauchigen Konsistenz.
    • Bevorzugte Waffe: Waffenlos mit Attribut Umgehung
    • Aura der Angst: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
    • Adaptiv: Der Rettungswert Geist steigt um +2.
    • Magischer Wiederstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.
    • Immunität: Feuerschaden, Kälteschaden, Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten
    • Kritische Vorstoß: Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, so kann sie als Freie Handlung sofort einmal angreifen.

Zitumiechse

Kon Stä Ges Ref Int Cha
7 7 5 9 7i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 9 [20] 18/16/16 Schnell 14 2

Biss (HH) 1 Stichschaden

Sicht: Normal
Reaktive Teleportation: War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so wird noch vor der Schadensermittlung ein 1w6 gewürfelt. Zeigt dieser Wurf eine sechs, so teleportiert sich die Kreatur auf eine benachbarte Zone und der Angriff war nicht erfolgreich. Zeigt der Wurf eine eins, so kann die Kreatur diese Fähigkeit erst nach dem Ausruhen erneut einsetzen.
Kritischer Tausch: Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, tauscht die Kreatur die Position mit ihrem Ziel.

Beschreibung: (KG2) Die Zitumiechse ist eine 90 cm lange graugrüne Echse, die auf zwei Beinen in gebückter Haltung laufen kann. Sie besitzt nur kurze, aber starke Arme und einen Stachel bewehrten Rücken.
Verhalten: Diese Echsenart ist in der Allianz weit verbreitet. Die Eier dieser Echsen haben das Äußere einer roten Frucht, die häufig von Nutztieren der Landwirtschaft gefressen werden. Die Eier setzen sich an der Magenwand der Tiere fest, bis die kleine Zitumiechse schlüpft. Danach frisst sich die Echse durch das Fleisch und befindet sich dabei meist schon auf anderen Planeten, auf denen das Fleisch exportiert wurde. Zitumiechsen mögen Wärme und heiße Gebiete, sind jedoch sehr anpassungsfähig, so dass sie auch in kälteren Landstrichen vorkommen können.
Sie gelten als fleischfressende Rudeltiere, die aber auch als einzelnes Wesen sehr angriffsfreudig ist.

Testkreatur 1

Angriff: 5
HH Klaue 1 Hieb
HH Bio-Nadelwerfer 3 Stich, Null-G

A|G|K: 12|10|12
Lep: 14
Bew
: Üblich

Kon
6 Stä 6 Ges 4 Ref 5 Int 2i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
SG
: B

Schwäche: Geschwächt
Empfindlich: Kälte
Resi: Gift, Strahlung, Chemie, Nekro
Immun: Stich

Zwanghaftes Verhalten: Kannibalismus
Infektiös: Grasianischer-Mutationsvirus. Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen, um den Tod des Zieles zu bestätigen.
Verwirrende Schläge: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums und die Kreatur trifft, muss das Ziel einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält es den Zustand Abgelenkt. Den Rettungswurf kann sie am Ende ihrer Handlung jede Runde wiederholen.

Ausrüstung: xx
Beschreibung
: xxx
Ziele: xx
Taktik: Schleicher.
Es flieht wenn: xx
Wissen: xx

Testkreatur 2

Angriff: 5
HH Klaue 1 Hieb
HH Bio-Nadelwerfer 3 Stich, Null-G

A|G|K: 12|10|12
Lep: 14
Bew: Üblich

Kon 6 Stä 6 Ges 4 Ref 5 Int 2i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
SG: B

Schwäche Empfindlich Resi Immun
Geschwächt Kälte Gift
Strahlung
Chemie
Nekro
Stich


Zwanghaftes Verhalten: Kannibalismus
Infektiös: Grasianischer-Mutationsvirus. Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen, um den Tod des Zieles zu bestätigen.
Verwirrende Schläge: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums und die Kreatur trifft, muss das Ziel einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält es den Zustand Abgelenkt. Den Rettungswurf kann sie am Ende ihrer Handlung jede Runde wiederholen.

Ausrüstung: xx
Beschreibung
: xxx
Ziele: xx
Taktik: Schleicher.
Es flieht wenn: xx
Wissen: xx

Testkreatur 3

Angriff: 5
HH Klaue 1 Hieb
HH Bio-Nadelwerfer 3 Stich, Null-G

A|G|K: 12|10|12
Lep: 14
Bew: Üblich

Kon 6 Stä 6 Ges 4 Ref 5 Int 2i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
SG: B
Zwanghaftes Verhalten: Kannibalismus
Infektiös: Grasianischer-Mutationsvirus. Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen, um den Tod des Zieles zu bestätigen.
Verwirrende Schläge: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums und die Kreatur trifft, muss das Ziel einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält es den Zustand Abgelenkt. Den Rettungswurf kann sie am Ende ihrer Handlung jede Runde wiederholen.
Schwäche Empfindlich Resi Immun
Geschwächt Kälte Gift
Strahlung
Chemie
Nekro
Stich
Ausrüstung: xx
Beschreibung
: xxx
Ziele: xx
Taktik: Schleicher.
Es flieht wenn: xx
Wissen: xx

 

 

 

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