Inhaltsverzeichnis
Gegenstände herstellen
Um einen Gegenstand herstellen zu können, bedarf es des Talent Erschaffer (Tech), und es sind folgende Schritte zu beachten:
- Objektplan: Ein Objektplan des Gegenstandes muss vorhanden sein.
- Fähigkeiten: Für gewisse Gegenstände bedarf es noch spezialisierte Talente (siehe unten).
- Werkzeug: Ein Werkzeug-Kit reicht.
- Materialien: 25 % von den Kosten des Gegenstandes gelten als Materialkosten, die vorher erworben werden müssen.
- Herstellungszeit: Je 100 C, die der Gegenstand normalerweise kostet, dauert es 1 Stunde Arbeit. Wird bei der Herstellung ein Ingenieurswissen oder anderes spezielles Wissen benötigt, so wird die Zeit verdreifacht. Helfen andere Charaktere bei der Herstellung, wird pro Person die Herstellungszeit um 10 % gesenkt (maximal neunmal).
Am Ende der Herstellungszeit führt der Charakter einen Erfolgswurf Geschick gegen ZW:20 durch.
- Gelingt der Wurf, so hat der Charakter den Gegenstand in normaler Qualität hergestellt.
- Bei einem kritischen Erfolg in Qualität High-Tech hergestellt.
- Misslingt der Wurf, so ist das eingesetzte Material zerstört.
- Bei einem kritischen Fehler kommt es zusätzlich zu einer Explosion, die SW:4 Wuchtschaden mit Fläche+1Zone verursacht.
Gegenstand in anderer Qualität herstellen
- Außergewöhnliche Gegenstände oder um einen Gegenstand gewollt in Hightech-Qualität zu erstellen, liegen die Materialkosten bei 50 % anstatt 25 % und der Zielwert bei ZW:30.
- Um einen Gegenstand in Lowtech-Qualität zu erstellen, liegen die Materialkosten bei 10 % anstatt 25 % und der Zielwert bei ZW:15.
>>> Hinweis: Nicht jede Spielgruppe oder Spielleiter unterstützen Regeln für die Herstellung von Gegenständen, besonders dann, wenn auch außergewöhnliche Gegenstände hergestellt werden können. Wenn die Charaktere in der Lage sind, regelmäßig sehr mächtige Gegenstände für sich und die Gruppe herzustellen, kann dies den Spielspaß beeinträchtigen. Der Spielleiter sollte dieses Thema mit seinen Spielern vorher diskutieren, ob alle diese hier vorgestellten Regeln, nur ein Teil oder überhaupt diese zum Einsatz kommen sollen. <<<
Fehlende Materialien
Können die Materialien nicht erworben werden, müssen auf improvisierte Gegenstände zurückgegriffen werden. Der Zielwert wird um WM:+5 angehoben und der fertige Gegenstand besitzt Lowtech-Qualität und wird nach einer Woche unbrauchbar. Besitzt der Charakter das Talent Basteln, dann steigt der Zielwert nicht und der Gegenstand wird auch nicht unbrauchbar.
Material sammeln
Anstatt das passende Material zu erwerben, kann der Charakter das Material auch selbst in der passenden Umgebung suchen und sammeln. Ein Schrottplatz oder Müllhalde könnten Orte für technische Teile, ein Wald kann eine Quelle für natürliche Rohstoffe oder Stoffe für Gifte oder Drogen sein. Um die richtigen Materialien zu finden, bedarf es pro 100 C Materialkosten 10 Minuten Zeit und am Ende einen Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15, um die Suche erfolgreich abzuschließen. Erhält der Charakter Hilfe durch eine andere Person, dann verkürzt sich die Zeit um die Hälfte. Ein kritischer Erfolg führt dazu, dass der Charakter die doppelte Menge an Material findet.
Fehlendes Werkzeug
Ohne Werkzeug kann keine Herstellung beginnen. Besitzt der Charakter das Talent Basteln, so stellt das fehlende Werkzeug keinen Nachteil dar und die Herstellung kann beginnen.
Notwendige Talente bei der Herstellung
Für einige Gegenstände benötigt der Charakter zusätzlich das passende Talent
- Ingenieurswissen (Tech): Anti-Grav-System, Dimensionstransporter, Exoskelett, Fabber, Kunstkörpertechnologie, Raumfalttechnik, Raumschiff, Fahrzeug, Waffenmod
- Talent Giftmischer (Tech): Gifte oder Drogen
- Talent Biotech (Tech): Krankheiten
Limitierung
Folgende Gegenstände kann der Charakter nicht auf diese Weise herstellen: Lebensmittel, magische Gegenstände, Software, lebendes Gewebe, Genware, Bioware, Energie, Antriebsgas, Tarngeneratoren, mythische Gegenstände.
Limitierungen umgehen
- Magische Gegenstände: Benötigt das Anwenden des Spruches Magie binden (Basiszauber).
Gegenstände mit einem Fabber herstellen
Die Herstellung eines Gegenstandes mit einem Fabber (siehe Gebäudeausrüstung) gleicht einer normalen Herstellung, wie oben beschrieben, nur dass der Anwender keine Talente dafür benötigt.
- Objektplan: Ein Objektplan des Gegenstandes muss vorhanden sein.
- Materialien: Drops im Wert des Gegenstandes.
- Herstellungszeit: Je 1 kC, die der Gegenstand normalerweise kostet, dauert es 1 Minute.
Am Ende der Herstellungszeit ist ein Gegenstand in Lowtech-Qualität hergestellt.
Fabber-Gegenstand in anderer Qualität herstellen
Um einen Gegenstand in Normaler-Qualität zu erstellen, benötigt der Charakter das Talent Ingenieurswissen-Fabber, die Materialkosten werden verdoppelt und der Zielwert für einen Erfolgswurf Intelligenz liegt bei ZW:20.
Limitierung
Es gelten die gleichen Limitierungen wie bei einem normalen Herstellungsprozess (siehe oben), als auch für Drogen, Gifte, Krankheiten und außergewöhnliche Gegenstände. Ein Fabber-Gegenstand kostet im Verkauf 1% seines normalen Preises.
Limitierungen umgehen
- Lebensmittel: Benötigt einen Food-Fabber
- Gifte und Drogen: Benötigt einen Medic-Fabber und das Talent Biotech (Tech).
- Cyberware: Benötigt einen Medic-Fabber und das Talent Biotech (Tech).
- Bioware, Genware, lebendes Gewebe, Organe: Benötigt einen Medic-Fabber mit Zuchttank-Erweiterung sowie das Talent Meditech-Gentechnik (Tech).
Objektpläne
Objektpläne, sie werden oft auch Blueprints genannt, sind notwendig für die Herstellung von Gegenständen oder den Betrieb von Fabbern und kosten normalerweise 1 % des Gegenstandes oder können nach einer Suche auch manchmal kostenlos im Datenraster gefunden werden. Es wird unterschieden:
- Freier Objektplan: Der Objektplan kann beliebig oft genutzt werden.
- Limitierte Objektpläne: Ein Objektplan, der nur eine gewisse Anzahl (oft 10 Mal) mit einem Fabber genutzt werden kann und sich dann selbst löscht.
- Verschlossene Objektplan: Ein Objektplan, der mit einem Fabber genutzt werden kann, aber vorher nicht weiß, was gedruckt wird.
Objektplan herstellen
- Dekonstruktion: Der Charakter nimmt einen Gegenstand auseinander, um die Konstruktionsweise zu verstehen und zu dokumentieren. Je 1 kC Kosten des Gegenstandes dauert dies 5 Stunden. Der spätere Zusammenbau entspricht einem Herstellen.
- Scannen: Ein Fabber in Hightech-Qualität besitzt einen eingebauten Scanner, um Gegenstände im Wert von bis zu 10 kC Schicht für Schicht zu scannen, was insgesamt eine Minute dauert.
- Kreative Konstruktion: Der Charakter erstellt einen Objektplan, rein mit seinem Fachwissen an seinem Terminal, was 10 Stunden je 1 kC Kosten des Gegenstandes dauert.
Für alle drei Verfahren benötigt der Charakter das Talent Erschaffen (Tech) oder Biotech (Tech) für Bioware Gegenstände. Am Ende der angegebenen Zeiten einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, kann der Charakter von diesem Gegenstand keinen Objektplan herstellen.
Talente für die Objektplan-Erstellung
Für einige Gegenstände benötigt der Charakter das passende Talent Ingenieurswissen: Anti-Grav-System, Dimensionstransporter, Exoskelett, Fabber, Kunstkörpertechnologie, Raumfalttechnik, Raumschiff, Fahrzeug, Waffenmod. Für Gifte oder Drogen ist es das Talent Giftmischer und für Krankheiten ist es das Talent Biotech. Für Magische Gegenstände wird der Spruch Magie analysieren benötigt.
Besondere Grundmaterialien
In der Galaxis gibt es viele unterschiedliche Grundmaterialien, mit der Ausrüstung verbessert werden können. Diese sind selten und somit kostbar. Dies können besondere Erze sein, oder auch Körperteile von Kreaturen oder Relikte vergangenen Kulturen oder besondere Stoffe von noch lebenden Völkern.
Identifikation von besonderen Grundmaterialien
Ein Charakter kann prüfen, ob ein Objekt, Gegenstand oder Lebewesen besondere Grundmaterialien enthält. Dazu wird ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gewürfelt. Für die Überprüfung bedarf es eine MSU für normale Gegenstände oder Lebewesen.
Entnahme von besonderen Grundmaterialien
War die Identifikation erfolgreich, dann kann mit einem Erfolgswurf Geschick gegen ZW:20 versucht werden, das Material zu entnehmen. Bei Lebewesen wird das Talent Meditech-Chirugie genutzt. Wenn der Zustand des Objektes oder Lebewesen miserabel oder sehr alt ist, kann dies Nachteil auf den Wurf geben. Die Entnahme dauert 10 Minuten und wenn eine Person dem Charakter hilft, verkürzt sich die Zeit auf eine Minute.
- Gelingt der Wurf, so wurde die entsprechende Menge an Material entnommen.
- Bei einem kritischen Erfolg wird die Menge verdoppelt.
- Misslingt der Wurf, so misslingt die Entnahme und das Material wird dabei zerstört.
- Bei einem kritischen Fehler, so verletzt sich der Charakter und er erhält SW:4 Stichschaden.
Gegenstände mit besonderen Grundmaterialien erstellen oder pimpen
Entnommene Materialien können nun verkauft werden, mit ihnen neue Gegenstände erschaffen werden, oder schon vorhandene Gegenstände gepimpt werden. Die Möglichkeiten sind bei den Grundmaterialien angegeben.
Besonderes Grundmaterial | Fundort und Beschreibung | Verkaufswert (je Einheit) | Effekt (je Einheit) |
Metalle, Kristalle und Erze | |||
Velinotril | Ablagerungen in Höhlen auf Planeten. Ein einfacher Kristall, die gute widerstandsfähige Eigenschaft besitzt. | 1kC pro microSlot | * Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit Attribut Extra+1 * Herstellen/Pimpen: Nahkampfwaffe mit Attribut Schildumgehung * Herstellen: Panzerung (5 Einheiten) mit Attribut Rumpeln entfällt |
Kraladium | Erzadern auf Planeten oder Asteroiden. Ein extrem hartes Metall. | 1 kC pro microSlot | * Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit Attribut Schleudern * Herstellen/Pimpen: Nahkampfwaffe mit Attribut Extra+1 * Herstellen: Panzerung (5 Einheiten) mit Attribut Stabil |
Husinukit | Erzablagerungen auf Planeten oder Asteroiden. Sehr widerstandsfähiges und biegsames Material. | 2 kC pro microSlot | * Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit Attribut Fragment * Herstellen/Pimpen: Nahkampfwaffe mit Attribut Finesse * Herstellen: Panzerung (5 Einheiten) mit Panzerung +1 |
Berianit | Eiförmige Erzknollen. Bisher nur auf Planeten gefunden. Ein seltenes, nicht magisches Metall, das magische Eigenschaften verstärken kann. | 3kC pro microSlot | * Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit Attribut Entladung * Herstellen: Nahkampfwaffe mit Attribut Filigran * Herstellen: Panzerung (5 Einheiten) mit Attribut Magiefrei |
Berianun | Violette Kristalle, können sehr selten in Asteroiden gefunden werden. | 1 kC je Slot | Verstärkung von magischen Experimenten. Wird von der Kristallgilde genutzt. |
Openukit | Bisher nur in Höhlen auf sieben Planeten (z.B. Maderius) zu finden. Ein Kondensat, das bei der Destillation von Openium-Kristallen gewonnen wird und Einfluss auf körperliche Eigenschaften hat. | 5 kC pro microSlot | * Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit Attribut Umgehung * Herstellen/Pimpen: Nahkampfwaffe +1 Angriff und +1 Schaden * Herstellen: Panzerung (5 Einheiten) mit Resistenz Giftschaden, Kälteschaden und Feuerschaden |
Nanamag | Rötlicher Schleim, der von den Nanakrizunik-Ablagerungen abgesondert wird, ein Gestein, das nur auf Planeten mit einer Atmosphäre zu finden ist. | 1 kC pro microSlot | * Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit +1/+0 Bonus. * Herstellen/Pimpen: Panzerung (5 Einheiten) mit Attribut Rückwerfen. |
Körperteile und Organe von Kreaturen | |||
Giftdrüse einer Kreatur | Kreatur mit toxischem Angriff | 5 kC je Organ | * Herstellen: 1w6 Dosen des entsprechenden Giftes |
Feuerdrüse einer Kreatur | Kreatur mit einem Feuerangriff | 5 kC je Organ | * Herstellen: 1w6 Dosen Feuerabsud |
Panzerung einer Kreatur | Kreatur mit einem Panzerungswert von 5 oder höher. | 10 kC je Stufe in der Körpergröße | * Herstellen: Gepanzerte Kleidung mit Panzerung 2 und Attribut Stabil und Lebenspuffer-1w6 * Herstellen: 1w6 Dosen Steinabsud |
Herz einer sehr vitalen Kreatur | Kreatur mit einem Lebenspunktewert von 30 oder höher. | 1 kC je Herz | * Herstellen: 1w6 Dosen Pranaabsud |
Herz einer vitalen Kreatur | Kreatur mit einem Lebenspunktewert von 20 oder höher. | 1 kC je Herz | * Herstellen: 1w6 Dosen Wohlabsud |
Geruchsorgan einer Kreatur | Kreatur mit der Eigenschaft „Ausgeprägter Geruchssinn“ | 1 kC je Geruchsorgan | * Herstellen: 1w6 Dosen Rezeptorabsud |
Niere und Leber einer Kreatur mit hohen Resistenzen | Kreatur mit Resistenz gegen Kälteschaden, Feuerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden | 1 kC je Niere und Leber | * Herstellen: 1w6 Dosen Wiederstandsabsud * Herstellen: 1w6 Dosen Antitoxiabsud |
Niere und Leber einer Kreatur mit hohen Immunitäten | Kreatur mit Immunitäten gegen Kälteschaden, Feuerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden | 2 kC je Niere und Leber | * Herstellen: 1w6 Dosen Syntheseabsud |
Gehirn einer Kreatur mit magischen Eigenschaften | Kreatur mit der Eigenschaft Magischer Wiederstand, Teleportation, Aura der Angst, Aura des Hasses, Aura des Terrors, Aura des Wahnsinnes, Essenzentzug, Fernmagie, Levtation | 2 kC je Gehirn | * Herstellen: 1w6 Dosen Geistabsud * Herstellen: 1w6 Dosen Mutabsud |
Gehirn einer Kreatur mit magischen Eigenschaften | Kreatur mit der Eigenschaft Verschmelzen oder Illusion des Normalen | 1 kC je Gehirn | * Herstellen: 1w6 Dosen Elasabsud |
Gehirn einer sehr intelligenten Kreatur | Kreatur mit Intelligenz 6 oder höher | 1 kC je Gehirn | * Herstellen: 1w6 Dosen Freigeistabsud |
Auge einer Kreatur | Kreatur mit Sicht Lichtverstärkt, Infrarot | 200 C je Auge | * Herstellen: 1w6 Dosen Blinzelabsud |
Bein einer Kreatur, die gut hüpfen kann | Kreatur mit der Eigenschaft Hüpfer, Sprungstark. | 200 C je Bein | * Herstellen: 1w6 Dosen Hüpfabsud |
Beine einer schnellen Kreatur | Kreatur mit Bewegungsweite Schnell oder schneller | 200 C je Bein | * Herstellen: 1w6 Dosen Rastlosabsud |
Muskeln einer Kreatur, die gut schwimmen kann | Kreatur mit Bewegungsart (S) | 100 C je Kreatur | * Herstellen: 1w6 Dosen Häutchenabsud |
Gut ausgebildetes Gebiss | Kreatur mit dem Angriff Reißen | 1 kC je Gebiss | – |
Schönes Fell einer Kreatur | Kreatur mit der Eigenschaft Perfekte Tarnung oder Chamäleonhaut | 5 kC je Fell | * Herstellen: 1w6 Dosen Nebelabsud |
Krallen, Schnabel oder Horn einer Kreatur | Kreatur mit dem Angriff Krallen oder Horn | 100 C je Kralle/Schnabel oder Horn | – |
Sinnesorgan einer Kreatur | Kreatur mit der Eigenschaft Bewegungsfühler | 1 kC je Augen oder ähnliches | * Herstellen: 1w6 Dosen Wachabsud |
Regenerations-Organ einer Kreatur | Kreatur mit der Eigenschaft Regeneration oder Eigenheilung | 5 kC je Organ | * Herstellen: 1w6 Dosen Heilabsud |
Säureblut einer Kreatur | Kreatur mit der Eigenschaft Säureblut | 1 kC je 5 Liter | – |
Druckausgleichsblase einer Kreatur | Kreatur mit der Eigenschaft Druckausgleichsblase | 2 kC je Organ | – |
Gegenstände von anderen Kulturen | |||
Seeth Schlafhirn „Rekomak“ | Ein magisches Organ aus der Schlafmuschel eines Seeth. | 1 kC je Organ | * Herstellen: 1w6 Dosen Traumabsud * Herstellen: 1w6 Dosen Syntheseabsud * Herstellen: 1w6 Dosen Pranaabsud |
Shaahriin Götterstaub | Selten in der Nähe eines Shaahriin zu finden. Vergeht innerhalb 1w6 Tage. | 100 kC je MicroSlot | Je Einheit oral eingenommen, wirkt es schädlich, mit SW:10 Giftschaden und erhöht dauerhaft die Magiepunkte um eins. |
Arctazianische Tinte „Freh’munik“ | Schwarzes flüssiges Metall, das in armlangen Zylindern gelagert werden und selten in alten Ruinen der Arctazianer zu finden sind. | 2 kC je Zylinder | * Pimpen: Panzerung (20 Einheiten) mit Erhöhung der Panzerung +1 und den Attributen Selbstheilend und Lebenspuffer+2. * Herstellen: 10 Schuss Munition mit den Attributen Fragment, Extra+1 und Umgehung. |
Arctazianische Hülsen „Numoik“ |
Kleiner schwarzer Zylinder, der in alten Ruinen der Arctazianer zu finden sind. | 100 C je Hülse | * Pimpen: SymShell oder Arctazianische Rüstung (100 Einheiten) Rettungswert Körper +2 |
Nah’sra Eisen „Klagneram“ | Hellweiße keramikartige Kugeln, Platten oder Barren, die selten auf den Schiffen der Nah’Sra zu finden sind. | 1 kC je Slot | * Herstellen/Pimpen: Panzerung (20 Einheiten) mit Attribut Rückwerfen und Resistenz gegen Feuerschaden. * Herstellen: 10 Schuss Munition mit Attribut Schildumgehung und Extra+1. |
Nah’sra Sirup „Klin“ | Goldener honigarteige Flüssigkeit, die von den Nah’sra angebaut werden. | 1 kC je Slot | Herstellen: Droge Troom (1 Einheit) Troom ohne Abhängigkeit und 3w6 Lebenspunkten. |
Tringonisches Geflecht „Ginontra“ | Dünner Faden, in dem kleine Glassplitter eingesponnen sind. Die Fäden sind oft in Maschinen und Geräten der Tringonen zu finden. | 500 C je Faden | * Herstellen: Cyberware Dermalpanzerung (10 Einheiten) mit dem Attribut Beschleunigt. * Herstellen: Waffe oder Panzerung (20 Einheiten) bei dem das Attribut Beschwerlich entfällt. |
Tringonische Scherben „Franion“ | Hauchdünne handflächengroße grünliche Glasplatte, die selten in tringonischen Geräten zu finden sind. | 1 kC je Platte | * Pimpen: Panzerung (20 Einheiten) mit Resistenz gegen Feuerschaden, Kälteschaden und Chemieschaden. * Pimpen: Panzerung (20 Einheiten) mit dem Attribut Panzerblitz und dem Wegfall des Attributes Rumpelt. * Herstellen: 10 Munition mit den Attributen Extra+1 und Bluten. |
Tuknerarnische Bronze „Derinama“ | Goldenes Metall, das im Licht grünlich schimmert und selten in Bunkern oder alten Schiffen der Tuknearnern zu finden sind. | 1 kC je microSlot | Herstellen/Pimpen: Panzerung (20 Einheiten) mit der Erhöhung der Panzerung um +1 und einer Resistenz gegen Strahlungsschaden. |
Tuknearnischer Energiekern | Ein dünner Zylinder mit einer großen Kugel an der Oberseite, die nur selten in alten Wracks der Tuknerarner zu finden sind. | 100 kC je Kern (10 Slots) |
Pimpen: Materie-Antimaterie-Reaktor. Kann zwischen Reaktor und den Magnetfeldbehältern eingebaut werden. Mit einer Produktion an Antimaterie kann das Schiff, zwei Raumfaltungen nacheinander durchführen. |
Tuknearnische KI Prozessor | Teil von Tukneranischen Wächterkonstrukten | 30 kC je Prozessor (1/2 Slot) |
Pimpen: Synt. Die Intelligenz eines Synt steigt um +2. |
Zeloaten Gehirn „Erunikinum“ | Ein Teil des Gehirnes, einer Zeloaten-Königin. | 10 kC je Organ | Wird das Organ frisch entnommen und innerhalb einer Stunde gegessen, so steigert sich das Attribut Konstitution dauerhaft um +1. |
Zeloatischer Honig | Nur bei Zeloaten-Königin zu finden. | 1 kC je Einheit (1 Slot) | Herstellen: Droge (1 Einheit) Zutat einer normalen Droge, die jedoch dadurch die Abhängigkeit verliert. |
Vranam Kiesel „Menag“ | Kleine goldene Steine, die mit roten leuchtenden Glas durchzogen sind und selten in Unterschlüpfen von Vranam-Symbioten zu finden sind. | 2 kC je Stein | Ein Kiesel kann den Effekt eines gelben Kristall von Entaria ersetzen. |
Nachträgliches Verändern von Ausrüstung (Pimpen)
Eine vorhandene Ausrüstung, Panzerung oder Waffe kann nachträglich mit dem Talent Erschaffer verbessert werden (umgangssprachlich pimpen). Das Tunen von Fahrzeugen oder Synts ist in den entsprechenden Kapiteln beschrieben. Wenn ein Effekt ausgesucht wird, steht der Zielwert für den Erfolgswurf Intelligenz und der Preis dahinter. Misslingt der Erfolgswurf, so gilt der Gegenstand als zerstört. Ein Gegenstand kann nur einmal auf diese Weise verbessert werden.
- Ausrüstung +1 auf Erfolgswurf = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
- Ausrüstung +2 auf Erfolgswurf = Zielwert ZW:25, Ersatzteilekosten: 50% des Gegenstandes
- Waffe +1 auf Angriff = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
- Waffe +1 auf Schaden = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
- Panzerung Hitzeschutz Beschichtung (Resistenz gegen Hitzeschaden) = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
- Panzerung Kälteschutz Beschichtung (Resistenz gegen Kälteschaden) = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
- Panzerung Energieverstärkung (Attribut Panzerblitz, Aufladung 1w6: 1-3) = Zielwert ZW:25, Ersatzteilekosten: 50% des Gegenstandes
- Panzerung Schnellspanngurte (Zeit zum Anziehen wird halbiert, Ausziehen gilt als Halbe Handlung) = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
- Panzerung Leise (Die Panzerung verliert das Attribut Rumpelt) = Zielwert ZW:25, Ersatzteilekosten: 50% des Gegenstandes
- Panzerung Stacheln (die Panzerung erhält eine Körperwaffe, siehe Nahkampfwaffen) = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
- Gegenstand mit besonderen Grundmaterialien versehen: Der Effekt ist bei den Grundmaterialien beschrieben. Zielwert ZW:20.
- Kombinierte Waffe verkleinern: Zwei Waffen, die kombiniert wurden, werden um einen Slot verkleinert, ohne das dies Einfluss auf die Spielwerte der Waffen haben. Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
- Waffenmod verbessern: Bestehenden Waffenmod gilt als verbessert. Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 1 kC.
- Energieversorgung erweitert: Die angegebene Betriebszeit eines Gegenstandes wird verdoppelt, was 50 % des Originalpreises erhöht.
- Geräte kombinieren: Ausrüstungsgegenstände und auch Waffen, lassen sich beliebig kombinieren, wobei die Kosten und Slots addiert werden.
- Größe einer Ausrüstung nachträglich an Körper anpassen: Vorhandene Ausrüstung wie Kleidung, getragene Ausrüstung und Panzerung besitzen normalerweise Körpergröße 3 (KG3) und eine Anpassung an eine andere Körpergröße kostet 10 % des Originalpreises.
- Ausrüstung mit EMP Schutz versehen: Eine nachträgliche EMP Abschirmung kostet 10% des Originalpreises.
>>> Ron kombiniert sein Lasergewehr 2 mit seinem Granatwerfer 1. Die Waffe nimmt somit 3 Slots ein, so das er sie nicht mehr tragen kann. Er pimpt sie und entfernt alle unnnötigen Bauteile und senkt somit die Slots auf 2. In seiner Ausrüstung schreibt er Kombinierte Waffe 2 aus Lasergewehr 2 und Granatwerfer 1, um die Größe der kombinierten Waffe zu protokolieren. <<<