Gegenstände erstellen und Modifizieren

Gegenstände herstellen

Ein Charakter kann einen beliebigen Gegenstand selbst herstellen. Dabei können folgende Gegenstände NICHT selbst herstellen:

  • Magieware oder Gegenstände mit magischen Eigenschaften. Dies ist jedoch mittels Sprüchen der Vy’ker möglich und dort beschrieben.
  • Software. Mit dem Talent Programmieren ist es möglich, Software zu erstellen, jedoch keinen komplexen Anwendungen, da dies ein Fulltime-Job darstellt und Monate benötigt.
  • Lebendes Gewebe. Ein langwieriger Prozess der komplexe Ausrüstung benötigt und viele Mitarbeiter die mithelfen. Ausnahmen sind natürlich Magie oder auch ein Fabber (siehe Unten).
  • Genware. Dies sind die gut behüteten Geheimnisse der großen Konzerne.
  • Bioware. Auch das sind Firmengeheimnisse.
  • Tarngenerator und andere besondere Ausrüstung.

Gegenstand erstellen

Um einen Gegenstand herzustellen bedarf es einen Objektplan, die richtigen Fähigkeiten, Werkzeug, Zeit und Materialien.

  • Objektplan: Objektpläne können im Datenraster oder freien Handel erworben werden. Die Kosten belaufen sich auf 1% der Gegenstandpreises den man herstellen möchte. Siehe Unten.
  • Die richtigen Fähigkeiten: Manche Gegenstände, wie Gifte oder Drogen oder recht komplexe Gegenstände, benötigen spezielle Talente.
  • Werkzeug: Entsprechend des eingesetztem Talentes benötigt der Charakter ein Werkzeug-Kit (siehe Ausrüstung) oder andere Ausrüstung.
  • Zeit: Je 100 C die der Gegenstand kostet dauert es 1 Stunde Arbeit den Gegenstand zu bauen. Wird bei der Herstellung ein Ingenieureswissen benötigt, so wird die Zeit verdreifacht.
  • Materialien: 25% von den Kosten des Gegenstandes gelten als Materialkosten die vorher erworben werden müssen.

Um den Gegenstand herzustellen, führt der Charakter am Ende der Herstellungszeit, einen Erfolgswurf mit dem passendem Talent gegen den ZW:20 durch. Misslingt der Wurf, so ist das eingesetzt Material zerstört. Gelingt der Wurf, so hat der Charakter den Gegenstand in normaler Qualität hergestellt.

Gegenstand in anderer Qualität herstellen

Um einen Gegenstand in Hightech-Qualität zu erstellen, liegen die Materialkosten bei 50% anstatt 25% und der Zielwert bei ZW:30.

Um einen Gegenstand in Lowtech-Qualität zu erstellen, liegen die Materialkosten bei 10% anstatt 25% und der Zielwert bei ZW:15.

Fehlende Materialien oder Werkzeuge

Hat der Charakter keinen Zugang zu den passenden Materialien, kann er auch andere Gegenstände nutzen oder auch Schrottteile. In diesem Fall kann der Gegenstand nur mit Lowtech-Qualität hergestellt werden und der Zielwert wird um WM:+5 modifiziert. Besitzt der Charakter das Talent Basteln, so entfällt die Wertmodifikation und der Zielwert wird auf ZW:10 gesetzt.

Fehlt das richtige Werkzeug, so kann auch kein Gegenstand hergestellt werden. Besitzt der Charakter das Talent Basteln, so stellt das fehlende Werkzeug kein Nachteil dar und er kann für die Arbeit etwas improvisieren.

Gegenstände mit einem Fabber herstellen

Fabber sind bei der Ausrüstung beschrieben und stellen moderne Geräte dar, die mittels einem Objektplan, ein Objekt drucken können. Für die Herstellung sind Materialien notwendig, die in einem Materialspender gelagert werden. In diesen Spender werden 50.000 unterschiedliche Materialien – diese werde umgänglich Drops genannt – als feines Granulat, Staub oder Flüssigkeit gespeichert. Ein Dropspender nimmt 1 Slot Platz ein und kostet 1 kC und kann beliebig erweitert werden.

Es gibt unterschiedliche Fabber für unterschiedliche Zielgegenstände.

  • Der normale Fabber kann Ersatzteile für Motoren und Antriebe, Kleidung, Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und einfache Geräte generieren.
  • Der Food-Fabber stellt synthetische Nahrung her.
  • Der Medic-Fabber kann Cyberware, Medizin und Drogen herstellen.

Die Qualität der Gegenstände die aus einem Fabber hergestellt werden, entsprechen immer der Qualität Lowtech!

Die Herstellungsgeschwindigkeit liegt an der Komplexität des Gegenstandes. Dabei gilt als Richtlinie, das je 1000 C Preis des Gegenstandes eine Minute zum generieren benötigt wird.

Der Drops-Verbrauch richtet sich ebenfalls nach der Komplexität des Gegenstandes. Je einem Credit des normalen Preises des Gegenstandes werden Drops im Wert von einem Credit verbraucht. Da ein Fabber nur Low-Tech-Qualität produziert, sind Gegenstände somit teurer als das Original.

Die Objekte die ein Fabber generiert, sind noch recht beschränkt in ihrer Komplexität und Umfang. Folgende Gegenstände können nicht durch einen Fabber hergestellt werden:

  • Ausrüstung in Normaler- oder High-Tech-Qualität
  • Außergewöhnliche Ausrüstung
  • Magieware oder Gegenstände mit magischen Eigenschaften
  • Computersysteme oder Software (inklusive Syntgehirne)
  • Batterien, Energieeinheiten oder Energie
  • Lebendes Gewebe
  • Genware
  • Bioware
  • Dimensionstransporter
  • Drogen die teurer als 5 kC pro Dosis sind
  • Fusionsreaktor und Materie-Antimaterie-Reaktor
  • Tarngenerator
  • Antriebsgas für Raumschiffe

Gegenstände aus dem Fabber können auch verkauft werden, doch der Verkaufspreis ist recht niedrig und liegt bei 1% des Normalpreises.

Zur Herstellung benötigt der Anwender einen Objektplan (siehe Unten), auf dem alle notwendigen Informationen stehen, die der Fabber für die Herstellung benötigt.

Ein Charakter mit dem Talent “Ingenieurswissen-Fabber”, kann einen Druckauftrag modifizieren und neu programmieren, um Objekte mit einer normalen Qualität herzustellen. Dazu ist ein Erfolgswurf gegen ZW:20 notwendig. Dabei wird die doppelte Menge an Drops verbraucht als sonst und der Fabber muss eine Hightech-Qualität besitzen. Dem Charakter wäre es auch möglich ungewöhnliche Gegenstände herzustellen, wie zum Beispiel eine Leiche einer Person zu drucken, um vorzutäuschen, das diese Person gestoben sei.

Normalerweise können Gegenstände aus dem Fabber schon am recht simplen Material, der Oberflächenbeschaffenheit oder blassen Farbe als solche erkannt werden. Mit einer MSU (siehe Ausrüstung) kann ein Charakter prüfen, ob ein Gegenstand aus einem Fabber stammt oder ob es sich um einen “echten” Gegenstand handelt.

Gifte oder Drogen herstellen

Für die Herstellung eines Giftes oder Droge wird ähnlich verfahren, wie das Herstellen eines normalen Gegenstandes. Als passende Fähigkeit wird das Talent Giftmischer und das passende Werkzeug-Kit benötigt. Der Charakter wählt das gewünschte Gift oder Droge aus der Ausrüstung aus. Gifte oder Drogen mit einem magischen Anteil (z.B. Ereysaan, Fuugash, Gasirnat, Glitter, Troom, Weißstaub), können nicht hergestellt werden, wohl aber Absude, wenn die besonderen Grundmaterialien vorliegen.

Die Übertragungsart modifiziert dabei den Zielwert für die Herstellung:

  • Übertragungsart Oral: –
  • Übertragungsart Injektion: WM:-5
  • Übertragungsart Dermapatch: WM:-5
  • Übertragungsart Spray: Wurf mit Nachteil

Krankheiten herstellen

Für die Herstellung einer Krankheit wird ähnlich verfahren, wie das Herstellen eines normalen Gegenstandes. Als passende Fähigkeit wird das Talent Biotech und das passende Werkzeug-Kit benötigt. Der Charakter wählt das gewünschte Krankheit aus der Ausrüstung aus. Krankheiten mit einem magischen Anteil (z.B. Grasianische-Mutationsvirus), können nicht hergestellt werden.

Der Zielwerkt der Krankheit und die Übertragungsart modifiziert dabei den Zielwert für die Herstellung:

  • Übertragungsart Luft: Wurf mit Nachteil
  • Übertragungsart Hautkontakt: Wurf mit Nachteil
  • Übertragungsart Töpfchen: WM:-5
  • Übertragungsart Geschlechtsverkehr: –
  • Übertragungsart Lebensmittel: WM:-5
  • Übertragungsart Tierkontakt: WM:-5
  • Übertragungsart Ausscheidungen: –
  • Krankheit-ZW:10: –
  • Krankheit-ZW:15: WM:-5
  • Krankheit-ZW:20: Wurf mit Nachteil

Fallen herstellen

Zum Bau einer Falle sind drei Punkte sehr wichtig: Zielwert, Auslöser und Effekt. Es können dabei noch zusätzliche Optionen gewählt werden.

Zielwert

Die Zielwert wird einfach nur bestimmt und kann zwischen 10 und 30  oder gar höher liegen.

Fallenauslöser

Bei der Konstruktion muss nun gewählt werden, welche Art von Auslöser die Falle erhalten soll. Die unterschiedlichen Arten sind bei den Fallen im Abschnitt der Ausrüstung beschrieben. Es können durchaus mehrere Auslöser gewählt werden, um mehrere Situationen oder auch Bereiche abzudecken.

Falleneffekt

Als nächstes wird der eigentliche Falleneffekt ausgesucht, die alle im Abschnitt der Ausrüstung beschrieben sind. Eine Falle kann durchaus mehrere Ladungen besitzen, was natürlich die Kosten und Bauzeit der Falle erhöht.

Optionen

Es gibt mehrere Optionen die eine Falle besitzen kann, die ebenfalls im Abschnitt der Ausrüstung aufgelistet sind. Weitere Optionen sind:

  • Reparatur: Wird eine Falle durch Gewalteinwirkung beschädigt, kann sie wieder für 10% der Fallenkosten repariert werden, was als Längere Handlung 10 min dauert.
  • Reaktiveren: Wurde eine Falle mit der Handlung “Mechanismus umgehen” ausgesetzt, kann sie mit der Handlung “Interagieren” wieder zurückgesetzt werden.
  • Schutz: Die Falle wird durch eine Panzerung von +1 geschützt und erhält 10 weitere Kep. Dadurch erhöhen sich die Kosten um 1 kC und die Bauzeit um 1 Stunde. Diese Option kann bis zu dreimal gewählt werden.

Bauzeit, Improvisation und Bau abschließen

Die unten angegebene Bauzeit setzt immer voraus, das der Charakter das notwendige Talent, das passende Werkzeug-Kit und die notwendigen Baumaterialien besitzt. Die Baukosten der Falle geben mit 25% die Materialkosten an. Die anderen Kosten stellen Personalkosten dar, die der Charakter einsparen kann, wenn er selbst die Falle baut.

Der Charakter kann die Bauzeit senken, indem er improvisiert. Dazu senkt er die Bauzeit um je eine Minute und gleichzeitig sinkt dabei auch der Zielwert der Falle um je einen Punkt. Die minimale Bauzeit beträgt eine Volle Handlung.

Am Ende der Bauzeit würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Geschick gegen den Zielwert der Falle. Misslingt der Wurf, so ist das eingesetzt Baumaterial zerstört. Gelingt der Wurf, so hat der Charakter die Falle erfolgreich hergestellt.

Baukosten, Bauzeit und Fallenwerte

Baukosten Bauzeit PAK, KEP
Zielwert 10-19 ZW x 1 C 1 min
Zielwert 20-24 ZW x 10 C 10 min
Zielwert 25-29 ZW x 100 C 1 Stunde
Zielwert 30+ ZW x 1 kC 1 Tag
Je Auslöser 10 C 1 min
Fangfalle 30 C 1 min 5 KEP
Fangfalle-Monofilament 300 C 1 min 5 KEP
Fangfalle-Teleportation 5 kC 1 Tag 10 KEP
Fangfalle-Grube 0 C plus Aushebungskosten nur Aushebungszeit 50 KEP
Fangfalle-Stachelgrube 50 C plus  Kosten der Grube 1 min plus Bauzeit der Grube
Fangfalle-Gravitation 5 kC 1 Tag 10 KEP
Fernkampf 100 C plus Kosten der Waffe 1 min 5 PAK, 5 KEP
Fernkampf-Lasergitter 100 C plus Kosten der Waffen (min 6 Waffen) 1 min je Waffe 5 PAK, 15 KEP
Nahkampf 50 C plus Kosten er Waffe 1 Tag 5 PAK, 20 KEP
Sprengfalle Kosten der Granate 1 Volle Handlung 5 PAK, 5 KEP
Nadelfalle 10 C plus Kosten des Giftes/Droge/Krankheit 1 min 1 KEP
Magie-Panik 5 kC 1 Tag 10 KEP
Magie-Sabber 5 kC 1 Tag 10 KEP
Magie-Wächter 5 kC für Sehr kleinen
10 kC für Mittelgroßes
50 kC für Sehr großes
1 Tag 10 KEP
Magie-Antimaterie 5 kC 1 Tag 10 KEP
Mage-Diverses siehe Spruch “Spruch binden” siehe Spruch “Spruch binden” 10 KEP
Schutz 1 kC 1 Stunde +1 PAK, +10 KEP

Objektpläne und diese herstellen

Objektpläne, sie werden oft auch Blueprints genannt, sind hilfreich für die manuelle Herstellung von Gegenständen oder dem Betrieb von Fabbern (siehe Gebäudeausrüstung).

Hersteller von Objektplänen geben oft ihre Pläne auf Speicherchips heraus, auf denen die maximale Anzahl von Generierungen limitiert sind. So kann der User zwar diese Gegenstände anhand der Pläne herstellen, aber ist einmal die maximale Anzahl der Generierungen erreicht, ist der Speicherchip leer und somit nutzlos. Ein Speicherchip mit 10 gleichen Objektplänen kostet 1% oder gar weniger, als der Gegenstand den man herstellen möchte. Viele Pläne können aber eine Suche im Datenraster kostenlos gefunden werden. Objektpläne von illegalen Objekten sind natürlich auch illegal und können nicht offiziell erworben werden.

Objektpläne herstellen

Es gibt drei Wege einen Objektplan selbst herzustellen: Dekonstruktion eines Gegenstandes, Scannen eines Gegenstandes und kreative Konstruktion.

  • Dekonstruktion eines Gegenstandes, bedeutet das der Charakter den Gegenstand auseinander nimmt und dabei einen Objektplan in seinem Terminal erstellt. Die Dauer beträgt je 1000 C Kosten des Gegenstandes 5 Stunden, wobei der Gegenstand dabei zerstört wird. Die Erstellung des Objektplanes dauert weitere 20 Stunden. Die Zeit wird verdreifacht, wenn für den Gegenstand ein Ingenieurewissen benötigt wird. Am Ende dieser Zeit wird ein Erfolgswurf auf dem passendem Talent gegen ZW:25 gewürfelt. Misslingt der Wurf, so war die Erstellung nicht erfolgreich und der Objektplan ist nutzlos. Gelingt der Wurf, so ist der Objektplan erfolgreich hergestellt.
  • Scannen des Gegenstandes: Ein Fabber in einer High-Tech-Qualität ist in der Lage, Objekte einzuscannen, um selbst Objektpläne von Objekten zu erstellen. Dazu wird der Gegenstand in den Fabber gelegt und der Scann gestartet, was ca. eine Minute dauert und dem Charakter muss ein Wurf für “Ingenieurswissen-Fabber” gegen ZW:10 gelingen. Misslingt der Wurf, kann der Fabber das Objekt auch bei zukünftigen Versuchen nicht richtig einscannen.
  • Kreative Konstruktion: Der Charakter erstellt einen Objektplan, rein mit seinem Fachwissen. Dazu konstruiert er in seinen Terminal den Objektplan, was 10 Stunden je 1000 C Kosten des Gegenstandes plus 60 Stunden dauert. Die Zeit wird verdreifacht, wenn für den Gegenstand ein Ingenieurswissen benötigt wird. Am Ende dieser Zeit wird ein Erfolgswurf auf dem passendem Talent gegen ZW:30 gewürfelt. Misslingt der Wurf, so war die Erstellung nicht erfolgreich und der Objektplan ist nutzlos. Gelingt der Wurf, so ist der Objektplan erfolgreich hergestellt.

Verschlossene Objektpläne

Eine Besonderheit sind nicht einsehbaren Objektpläne. Diese Pläne, sie werden auch verschlossene Objektpläne genannt, können vor der Generierung nicht eingesehen werden. Der User stellt also etwas für ihn unbekanntes her und er hat kein Wissen, was er da eigentlich generiert. Mit dieser Funktion können Freunde mit Geschenken überrascht werden.

Pimpen von Objektpläne

Ein bestehender Objektplan kann verbessert werden, damit die Herstellung der späteren Ausrüstung einfacher fällt. Dazu nutzt der Charakter das Talent Programmieren und muss einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:25 gelingen. Bei Misserfolg, wird der Objektplan zerstört. War der Wurf erfolgreich, so wird der Erfolgswurf zum Herstellen des Gegenstandes mit Vorteil durchgeführt.

Besondere Grundmaterialien

Besondere Kristalle, Metalle, oder Körperteile oder Flüssigkeiten von Kreaturen können entnommen und wider verkauft werden. Sie können auch für die Modifikation oder Herstellung von Gegenständen genutzt werden.

Identifikation von besonderen Grundmaterialien

Ein Charakter kann prüfen, ob ein Objekt, Gegenstand oder Lebewesen besondere Grundmaterialien enthält. Dazu wird ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gewürfelt. Für die Überprüfung bedarf es eine MSU für normale Gegenstände oder Lebewesen (siehe Ausrüstung). Misslingt der Wurf, so kann er nichts besonderes entdecken und kann den Wurf auch nicht wiederholen. Gelingt der Wurf, stellt er fest ob besondere Grundmaterialien vorhanden sind und um welche es sich handelt.

Unterschiedliche Grundmaterialien

Die folgende Liste gibt die möglichen Fundorte und die besonderen Grundmaterialien an. Dies können besondere Erze sein, oder auch Körperteile von Kreaturen oder Relikte vergangenen Kulturen oder besondere Stoffe von noch lebenden Völkern. Ein Verkaufswert, wenn das Material normal verkauft werden soll, ist auch angegeben. Die letzte Spalte gibt den Effekt an, wenn mit dem Material ein schon vorhandener Gegenstand modifiziert oder gepimpt wird (siehe unten). Einige Materialien dienen auch als Basis für die Herstellung von neuen Gegenständen, was dann angegeben ist.

Besonderes Grundmaterial Fundort und Beschreibung Verkaufswert (je Einheit) Effekt (je Einheit)
Metalle, Kristalle und Erze      
Velinotril Ablagerungen in Höhlen auf Planeten. Ein sehr leichtes Kristall, die gute widerstandsfähige Eigenschaft besitzt. 1kC pro microSlot * Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit Attribut Extra+1
* Herstellen/Pimpen: Nahkampfwaffe mit Attribut Schildumgehung
* Herstellen: Panzerung (5 Einheiten) mit Attribut Rumpeln entfällt
Kraladium Erzadern auf Planeten oder Asteroiden. Ein extrem hartes Metall. 1 kC pro microSlot * Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit Attribut Schleudern
* Herstellen/Pimpen: Nahkampfwaffe mit Attribut Extra+1
* Herstellen: Panzerung (5 Einheiten) mit Attribut Stabil
Husinukit Erzablagerungen auf Planeten oder Asteroiden. Sehr widerstandsfähiges und biegsames Material. 2 kC pro microSlot * Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit Attribut Fragment
* Herstellen/Pimpen: Nahkampfwaffe mit Attribut Finesse
* Herstellen: Panzerung (5 Einheiten) mit Panzerung +1
Berianit Eiförmige Erzknollen. Bisher nur auf Planeten gefunden. Ein seltenes, nicht magisches Metall, das magische Eigenschaften verstärken kann. 3kC pro microSlot * Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit Attribut Entladung
* Herstellen: Nahkampfwaffe mit Attribut Filigran
* Herstellen: Panzerung (5 Einheiten) mit Attribut Magiefrei
Berianun Violette Kristalle, können sehr selten in Asteroiden gefunden werden. 1 kC je Slot Verstärkung von magischen Experimenten. Wird von der Kristallgilde genutzt.
Openukit Bisher nur in Höhlen auf sieben Planeten (z.B. Maderius) zu finden. Ein Kondensat, das bei der Destillation von Openium-Kristallen gewonnen wird und Einfluss auf körperliche Eigenschaften hat. 5 kC pro microSlot * Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit Attribut Umgehung
* Herstellen/Pimpen: Nahkampfwaffe +1 Angriff und +1 Schaden
* Herstellen: Panzerung (5 Einheiten) mit Resistenz Giftschaden, Kälteschaden und Feuerschaden
Nanamag Rötlicher Schleim, der von den Nanakrizunik-Ablagerungen abgesondert wird, ein Gestein, das nur auf Planeten mit einer Atmosphäre zu finden ist. 1 kC pro microSlot * Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit +1/+0 Bonus.
* Herstellen/Pimpen: Panzerung (5 Einheiten) mit Attribut Rückwerfen.
Körperteile und Organe von Kreaturen
Giftdrüse einer Kreatur Kreatur mit dem Angriff mit Toxischer Atem, Biss oder Spucke 5 kC je Organ * Herstellen: 1w6 Dosen des entsprechendem Giftes
Feuerdrüse einer Kreatur Kreatur mit dem Angriff Feueratem 5 kC je Organ * Herstellen: 1w6 Dosen Feuerabsud
Kreatur-Panzerung Kreatur mit einem Panzerungswert von 5 oder höher. 10 kC je Stufe in der Körpergröße * Herstellen: Gepanzerte Kleidung mit Panzerung 2 und Attribut Stabil und Lebenspuffer-1w6
* Herstellen: 1w6 Dosen Steinabsud
Herz einer Kreatur mit sehr hohen Anzahl von Lebenspunkten Kreatur mit einem Lebenspunktewert von 30 oder höher. 1 kC je Herz * Herstellen: 1w6 Dosen Pranaabsud
Herz einer Kreatur mit hohen Anzahl von Lebenspunkten Kreatur mit einem Lebenspunktewert von 20 oder höher. 1 kC je Herz * Herstellen: 1w6 Dosen Wohlabsud
Geruchsorgan einer Kreatur Kreatur mit der Eigenschaft “Ausgeprägter Geruchssinn” 1 kC je Geruchsorgan * Herstellen: 1w6 Dosen Rezeptorabsud
Niere und Leber einer Kreatur mit hohen Resistenzen Kreatur mit Resistenz gegen Kälteschaden, Feuerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden 1 kC je Niere und Leber * Herstellen: 1w6 Dosen Wiederstandsabsud
* Herstellen: 1w6 Dosen Antitoxiabsud
Niere und Leber einer Kreatur mit hohen Immunitäten Kreatur mit Immunitäten gegen Kälteschaden, Feuerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden 2 kC je Niere und Leber * Herstellen: 1w6 Dosen Syntheseabsud
Gehirn einer Kreatur mit magischen Eigenschaften Kreatur mit der Eigenschaft Magischer Wiederstand, Teleportation, Aura der Angst, Aura des Hasses, Aura des Terrors, Aura des Wahnsinnes, Essenzentzug, Fernmagie, Levtation 2 kC je Gehirn * Herstellen: 1w6 Dosen Geistabsud
* Herstellen: 1w6 Dosen Mutabsud
Gehirn einer Kreatur mit magischen Eigenschaften Kreatur mit der Eigenschaft Verschmelzen oder Illusion des Normalen 1 kC je Gehirn * Herstellen: 1w6 Dosen Elasabsud
Gehirn einer sehr intelligenten Kreatur Kreatur mit Intelligenz 6 oder höher 1 kC je Gehirn * Herstellen: 1w6 Dosen Freigeistabsud
Auge einer Kreatur Kreatur mit Sicht Lichtverstärkt, Infrarot 200 C je Auge * Herstellen: 1w6 Dosen Blinzelabsud
Bein einer Kreatur die gut hüpfen kann Kreatur mit der Eigenschaft Hüpfer. 200 C je Bein * Herstellen: 1w6 Dosen Hüpfabsud
Beine einer schnellen Kreatur Kreatur mit Bewegungsweite Schnell oder schneller 200 C je Bein * Herstellen: 1w6 Dosen Rastlosabsud
Muskeln einer Kreatur die gut schwimmen kann Kreatur mit Bewegungsart (S) 100 C je Kreatur * Herstellen: 1w6 Dosen Häutchenabsud
Gut ausgebildetes Gebiss Kreatur mit dem Angriff Reißen 1 kC je Gebiss
Schönes Fell einer Kreatur Kreatur mit der Eigenschaft Perfekte Tarnung oder Chamäleonhaut 5 kC je Fell * Herstellen: 1w6 Dosen Nebelabsud
Krallen, Schnabel oder Horn einer Kreatur Kreatur mit dem Angriff Krallen oder Horn 100 C je Kralle/Schnabel oder Horn
Sinnesorgan einer Kreatur Kreatur mit der Eigenschaft Bewegungsfühler 1 kC je Augen oder ähnliches * Herstellen: 1w6 Dosen Wachabsud
Regenerations-Organ einer Kreatur Kreatur mit der Eigenschaft Regeneration oder Eigenheilung 5 kC je Organ * Herstellen: 1w6 Dosen Heilabsud
Säureblut einer Kreatur Kreatur mit der Eigenschaft Säureblut 1 kC je 5 Liter
Druckausgleichsblase einer Kreatur Kreatur mit der Eigenschaft Druckausgleichsblase 2 kC je Organ
Gegenstände von anderen Kulturen
Seeth Schlafhirn “Rekomak” Ein magisches Organ aus der Schlafmuschel eines Seeth. 1 kC je Organ * Herstellen: 1w6 Dosen Traumabsud
* Herstellen: 1w6 Dosen Syntheseabsud
* Herstellen: 1w6 Dosen Pranaabsud
Shaahriin Götterstaub Selten in der Nähe eines Shaahriin zu finden. Vergeht innerhalb 1w6 Tage. 100 kC je MicroSlot Je Einheit oral eingenommen, wirkt es schädlich, mit SW:10 Giftschaden und erhöht dauerhaft die Magiepunkte um eins.
Arctazianische Tinte “Freh’munik” Schwarzes flüssiges Metall, das in armlangen Zylindern gelagert werden und selten in alten Ruinen der Arctazianer zu finden sind. 2 kC je Zylinder * Pimpen: Panzerung (20 Einheiten) mit Erhöhung der Panzerung +1 und den Attributen Selbstheilend und Lebenspuffer+2.
* Herstellen: 10 Schuss Munition mit den Attributen Fragment, Extra+1 und Umgehung.

Arctazianische Hülsen “Numoik”

Kleiner schwarzer Zylinder der in alten Ruinen der Arctazianer zu finden sind. 100 C je Hülse * Pimpen: SymShell oder Arctazianische Rüstung (100 Einheiten) Rettungswert Körper +2
Nah’sra Eisen “Klagneram” Hellweiße keramikartige Kugeln, Platten oder Barren, die selten auf den Schiffen der Nah’Sra zu finden sind.  1 kC je Slot * Herstellen/Pimpen: Panzerung (20 Einheiten) mit Attribut Rückwerfen und Resistenz gegen Feuerschaden.
* Herstellen: 10 Schuss Munition mit Attribut Schildumgehung und Extra+1.
Nah’sra Sirup “Klin” Goldener honigarteige Flüssigkeit, die von den Nah’sra angebaut werden. 1 kC je Slot Herstellen: Droge Troom (1 Einheit) Troom ohne Abhängigkeit und 3w6 Lebenspunkten.
Tringonisches Geflecht “Ginontra” Dünner Faden, in dem kleine Glassplitter eingesponnen sind. Die Fäden sind oft in Maschinen und Geräten der Tringonen zu finden. 500 C je Faden * Herstellen: Cyberware Dermalpanzerung (10 Einheiten) mit dem Attribut Beschleunigt.
* Herstellen: Waffe oder Panzerung (20 Einheiten) bei dem das Attribut Beschwerlich entfällt.
Tringonische  Scherben “Franion” Hauchdünne handflächengroße grünliche Glasplatte die selten in tringonischen Geräten zu finden sind. 1 kC je Platte * Pimpen: Panzerung (20 Einheiten) mit Resistenz gegen Feuerschaden, Kälteschaden und Chemieschaden.
* Pimpen: Panzerung (20 Einheiten) mit dem Attribut Panzerblitz und dem Wegfall des Attributes Rumpelt.
* Herstellen: 10 Munition mit den Attributen Extra+1 und Bluten.
Tuknerarnische Bronze “Derinama” Goldliches Metall, das im Licht grünlich schimmert und selten in Bunkern oder alten Schiffen der Tuknearnern zu finden sind. 1 kC je microSlot Herstellen/Pimpen: Panzerung (20 Einheiten) mit der Erhöhung der Panzerung um +1 und einer Resistenz gegen Strahlungsschaden.
Tuknearnischer Energiekern Ein dünner Zylinder mit einer großen Kugel an der Oberseite, die nur selten in alten Wracks der Tuknerarner zu finden sind. 100 kC je Kern (10 Slots)

Pimpen: Materie-Antimaterie-Reaktor. Kann zwischen Reaktor und den Magnetfeldbehältern eingebaut werden. Mit einer Produktion an Antimaterie kann das Schiff, zwei Raumfaltungen nacheinander durchführen.

Tuknearnische KI Prozessor Teil von Tukneranischen Wächterkonstrukten 30 kC je Prozessor (1/2 Slot)

Pimpen: Synt. Die Intelligenz eines Synt steigt um +2.

Zeloaten Gehirn “Erunikinum” Ein Teil des Gehirnes, einer Zeloaten-Königin. 10 kC je Organ Wird das Organ frisch entnommen und innerhalb einer Stunde gegessen, so steigert sich das Attribut Konstitution dauerhaft um +1.
Zeloatischer Honig Nur bei Zeloaten-Königin zu finden. 1 kC je Einheit (1 Slot) Herstellen: Droge (1 Einheit) Zuzat einer normalen Droge, die jedoch eine Abhängigkeit verliert.
Vranam Kiesel “Menag” Kleine goldene Steine, die mit roten leuchtenden Glas durchzogen sind und selten in Unterschlüpfen von Vranam-Symbioten zu finden sind. 2 kC je Stein Ein Kiesel kann den Effekt eines gelben Kristall von Entaria ersetzen.

Entnahme von besonderen Grundmaterialien

Für die Entnahme der besonderen Grundmaterialien bei einer Kreatur oder einem Gerät bedarf es einen Erfolgswurf gegen ZW:20. Das benötigte Talent ist das gleiche wie bei der Identifikation, wobei noch das passende Werkzeug-Kit benötigt wird. Bei Lebewesen wird das Talent Meditech-Chirugie genutzt. Bei gewissen Gegenständen wird auch das Talent Ingenieurewissen benötigt. Wenn der Zustand des Objektes oder Lebewesen sehr schlecht oder sehr alt ist, kann dies Nachteil auf den Wurf geben.

Gegenstände mit besonderen Grundmaterialien erstellen oder pimpen

Wie oben angegeben, besitzen gewisse Grundmaterialen einen Effekt, wenn mit ihnen ein Gegenstand erstellt oder modifiziert/gepimpt wird. Der Ablauf ist in beiden Fällen der gleiche, nur das zusätzlich zu den Materialien für die Herstellung oder Pimpen, die besonderen Grundmaterialien hinzugefügt werden. Wie beschrieben, besteht wie üblich die Gefahr, das die Materialien mit den besonderen Grundmaterialien bei dem Prozess vernichtet werden können.

Gegenstände nachträglich modifizieren

Ausrüstung gibt es in unterschiedlichen Versionen, wie Hightech oder Lowtech, die bei der Ausrüstung beschrieben ist.

Energieversorgung erweitert

Ist bei einem Gerät eine Betriebszeit angegeben, kann diese durch eine Erweiterung der Energieversorgung verlängert werden. Es gilt, für die Verdopplung der Betriebszeit, das die Kosten um 50% erhöht wird.

Geräte kombinieren

Ausrüstungsgegenstände und somit auch Waffen, lassen sich beliebig kombinieren, wobei die Kosten und Slots addiert werden.

Größe einer Ausrüstung nachträglich an Körper anpassen

Schon vorhandene Ausrüstung wie Kleidung, getragene Ausrüstung und Panzerung kann an die eigene jeweilige Körpergröße angepasst werden. Die in der Ausrüstungsliste angegebene Daten gelten für Körpergröße 3 (Mittel) und jeder Sprung in eine höhere oder niedrige Körpergröße kostet jeweils 10% mehr und erhöht bzw. erniedrigt die Anzahl der Slots.

Ausrüstung mit EMP Schutz versehen

Eine nachträgliche EMP Abschirmung ist möglich und kostet 20% der Ausrüstung. Solche Ausrüstung werden mit einem (EMP) gekennzeichnet. Siehe dazu auch die Ausrüstung EMP.

Pimpen von Ausrüstung

Ein Charakter kann ein schon bestehendes Ausrüstungsteil (nur Persönliche Ausrüstung, getragene Panzerung, Fern- und Nahkampfwaffen) verbessern oder umgangssprachlich pimpen. Das Tunen von Fahrzeugen oder Synts ist in den entsprechenden Kapiteln beschrieben. Der Charakter sucht sich einen Effekt aus und würfelt dann mit dem Attribut Intelligenz gegen den angegeben Zielwert. Bei manchen Gegenständen benötigt der Charakter noch zusätzlich das Talent Ingenieurswissen für das passende Spezialgebiet. Misslingt der Wurf, so gilt der Gegenstand als Zerstört. Gelingt der Wurf, so erhält der Gegenstand den entsprechenden Effekt. Ein Gegenstand kann nur einmal auf diese Weise verbessert werden. Für das Pimpen benötigt der Charakter spezielle Materialien, dessen Kosten bei den Effekten angegeben sind.

  • Ausrüstung: +1 auf Erfolgswurf = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
  • Ausrüstung: +2 auf Erfolgswurf = Zielwert ZW:25, Ersatzteilekosten: 50% des Gegenstandes
  • Ausrüstung: Vorteil auf Erfolgswurf = Zielwert ZW:30, Ersatzteilekosten: 100% des Gegenstandes. Gegenstand erhält das Attribut: Anwendungen-10.
  • Waffe: +1 auf Angriff = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
  • Waffe: +1 auf Schaden = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
  • Panzerung: Hitzeschutz Beschichtung (Resistenz gegen Hitzeschaden) = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
  • Panzerung: Kälteschutz Beschichtung (Resistenz gegen Kälteschaden) = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
  • Panzerung: Energieverstärkung (Attribut Panzerblitz, Anwendungen-20) = Zielwert ZW:25, Ersatzteilekosten: 50% des Gegenstandes
  • Panzerung: Schnellspanngurte (Zeit zum Anziehen wird halbiert, Ausziehen gilt als Halbe Handlung) = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
  • Panzerung: Leise (Die Panzerung verliert das Attribut Rumpelt) = Zielwert ZW:25, Ersatzteilekosten: 50% des Gegenstandes
  • Panzerung: Stacheln (die Panzerung erhält eine Körperwaffe, siehe Nahkampfwaffen) = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
  • Gegenstand mit besonderen Grundmaterialien versehen: Der Effekt ist bei den Grundmaterialien beschrieben. Zielwert ZW:20.
  • Kombinierte Waffe verkleinern: Zwei Waffen die kombiniert wurden, werden um ein Slot verkleinert, ohne das dies Einfluss auf die Spielwerte der Waffen haben. Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
  • Waffenmod verbessern: Bestehenden Waffenmod gilt als verbessert. Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 1 kC.
>>> Ron kombiniert sein Lasergewehr 2 mit seinem Granatwerfer 1. Die Waffe nimmt somit 3 Slots ein, so das er sie nicht mehr tragen kann. Er pimpt sie und entfernt alle unnnötigen Bauteile und senkt somit die Slots auf 2. In seiner Ausrüstung schreibt er Kombinierte Waffe 2 aus Lasergewehr 2 und Granatwerfer 1, um die Größe der kombinierten Waffe zu protokolieren. <<<

 

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