Gegenstände erstellen und Modifizieren

Gegenstände herstellen

Ein Charakter kann einen beliebigen Gegenstand selbst herstellen. Dabei können folgende Gegenstände nicht selbst herstellen:

  • Magieware oder Gegenstände mit magischen Eigenschaften. Dies ist jedoch mittels Sprüchen der Vy’ker möglich und dort beschrieben.
  • Software. Mit dem Talent Programmieren ist es möglich, Software zu erstellen, jedoch keinen komplexen Anwendungen, da dies ein Fulltime-Job darstellt und Monate benötigt.
  • Lebendes Gewebe. Ein langwieriger Prozess der komplexe Ausrüstung benötigt und viele Mitarbeiter die mithelfen. Ausnahmen sind natürlich Magie oder auch ein Fabber (siehe Unten).
  • Genware. Dies sind die gut behüteten Geheimnisse der großen Konzerne.
  • Bioware. Auch das sind Firmengeheimnisse.
  • Tarngenerator und andere besondere Ausrüstung.

Gegenstand erstellen

Um einen Gegenstand herzustellen bedarf es einen Objektplan, die richtigen Fähigkeiten, Werkzeug, Zeit und Materialien.

  • Objektplan: Objektpläne können im Datenraster oder freien Handel erworben werden. Die Kosten belaufen sich auf 1% der Gegenstandpreises den man herstellen möchte. Siehe Unten.
  • Die richtigen Fähigkeiten: Je nach Gegenstand bedarf es das Talent Elektronik oder Handwerk. Bei einigen Gegenständen benötigt der Charakter auch das Talent Ingenieurewissen mit der entsprechenden Spezialisierung.
  • Werkzeug: Entsprechend des eingesetztem Talentes benötigt der Charakter ein Werkzeug-Kit (siehe Ausrüstung) oder andere Ausrüstung.
  • Zeit: Je 1000 C die der Gegenstand kostet dauert es 10 Stunden Arbeit den Gegenstand zu bauen. Wird bei der Herstellung ein Ingenieurewissen benötigt, so wird die Zeit verdreifacht.
  • Materialien: 25% von den Kosten des Gegenstandes gelten als Materialkosten die vorher erworben werden müssen.

Um den Gegenstand herzustellen, führt der Charakter am Ende der Herstellungszeit, einen Erfolgswurf mit dem passendem Talent gegen den ZW:20 durch. Misslingt der Wurf, so ist das eingesetzt Material zerstört. Gelingt der Wurf, so hat der Charakter den Gegenstand in normaler Qualität hergestellt.

Gegenstand in anderer Qualität herstellen

Um einen Gegenstand in Hightech-Qualität zu erstellen, liegen die Materialkosten bei 50% anstatt 25% und der Zielwert bei ZW:30.

Um einen Gegenstand in Lowtech-Qualität zu erstellen, liegen die Materialkosten bei 10% anstatt 25% und der Zielwert bei ZW:15.

Fehlende Materialien oder Werkzeuge

Hat der Charakter keinen Zugang zu den passenden Materialien, kann er auch andere Gegenstände nutzen oder auch Schrottteile. In diesem Fall kann der Gegenstand nur mit Lowtech-Qualität hergestellt werden und der Zielwert wird um WM:+5 modifiziert. Besitzt der Charakter das Talent Basteln, so entfällt die Wertmodifikation und der Zielwert wird auf ZW:10 gesetzt.

Fehlt das richtige Werkzeug, so kann auch kein Gegenstand hergestellt werden. Besitzt der Charakter das Talent Basteln, so stellt das fehlende Werkzeug kein Nachteil dar und er kann für die Arbeit etwas improvisieren.

Gegenstände mit einem Fabber herstellen

Fabber sind bei der Ausrüstung beschrieben und stellen moderne Geräte dar, die mittels einem Objektplan, ein Objekt drucken können. Für die Herstellung sind Materialien notwendig, die in einem Materialspender gelagert werden. In diesen Spender werden 50.000 unterschiedliche Materialien – diese werde umgänglich Drops genannt – als feines Granulat, Staub oder Flüssigkeit gespeichert. Ein Dropspender wiegt 1 kg und kostet 1 kC und kann beliebig erweitert werden.

Es gibt unterschiedliche Fabber für unterschiedliche Zielgegenstände.

  • Der normale Fabber kann Ersatzteile für Motoren und Antriebe, Kleidung, Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und einfache Geräte generieren.
  • Der Food-Fabber stellt synthetische Nahrung her.
  • Der Medic-Fabber kann Cyberware, Medizin und Drogen herstellen.

Die Qualität der Gegenstände die aus einem Fabber hergestellt werden, entsprechen immer der Qualität Lowtech!

Die Herstellungsgeschwindigkeit liegt an der Komplexität des Gegenstandes. Dabei gilt als Richtlinie, das je 1000 C Preis des Gegenstandes eine Minute zum generieren benötigt wird.

Der Drops-Verbrauch richtet sich ebenfalls nach der Komplexität des Gegenstandes. Je einem Credit des normalen Preises des Gegenstandes werden Drops im Wert von einem Credit verbraucht. Da ein Fabber nur Low-Tech-Qualität produziert, sind Gegenstände somit teurer als das Original.

Die Objekte die ein Fabber generiert, sind noch recht beschränkt in ihrer Komplexität und Umfang. Folgende Gegenstände können nicht durch einen Fabber hergestellt werden:

  • Ausrüstung in Normaler- oder High-Tech-Qualität
  • Außergewöhnliche Ausrüstung
  • Magieware oder Gegenstände mit magischen Eigenschaften
  • Computersysteme oder Software (inklusive Syntgehirne)
  • Batterien, Energieeinheiten oder Energie
  • Lebendes Gewebe
  • Genware
  • Bioware
  • Dimensionstransporter
  • Drogen die teurer als 5 kC pro Dosis sind
  • Fusionsreaktor und Materie-Antimaterie-Reaktor
  • Tarngenerator
  • Antriebsgas für Raumschiffe

Gegenstände aus dem Fabber können auch verkauft werden, doch der Verkaufspreis ist recht niedrig und liegt bei 1% des Normalpreises.

Zur Herstellung benötigt der Anwender einen Objektplan (siehe Unten), auf dem alle notwendigen Informationen stehen, die der Fabber für die Herstellung benötigt.

Ein Charakter mit der Fertigkeit “Ingenieurwissen-Fabber”, kann einen Druckauftrag modifizieren und neu programmieren, um Objekte mit einer normalen Qualität herzustellen. Dazu ist ein Erfolgswurf gegen ZW:20 notwendig. Dabei wird die doppelte Menge an Drops verbraucht als sonst und der Fabber muss eine Hightech-Qualität besitzen. Dem Charakter wäre es auch möglich ungewöhnliche Gegenstände herzustellen, wie zum Beispiel eine Leiche einer Person zu drucken, um vorzutäuschen, das diese Person gestoben sei.

Normalerweise können Gegenstände aus dem Fabber schon am recht simplen Material, der Oberflächenbeschaffenheit oder blassen Farbe als solche erkannt werden. Mit einer MSU (siehe Ausrüstung) kann ein Charakter prüfen, ob ein Gegenstand aus einem Fabber stammt oder ob es sich um einen “echten” Gegenstand handelt.

Gifte oder Drogen herstellen

Für die Herstellung eines Giftes oder Droge wird ähnlich verfahren, wie das Herstellen eines normalen Gegenstandes. Als passende Fähigkeit wird das Talent Giftmischer und das passende Werkzeug-Kid benötigt. Der Charakter wählt das gewünschte Gift oder Droge aus der Ausrüstung aus. Gifte oder Drogen mit einem magischen Anteil (z.B. Ereysaan, Fuugash, Gasirnat, Glitter, Troom, Weißstaub), können nicht hergestellt werden, wohl aber Absunde, wenn die besonderen Grundmaterialien vorliegen.

Die Übertragungsart modifiziert dabei den Zielwert für die Herstellung:

  • Übertragungsart Oral: –
  • Übertragungsart Injektion: WM:-5
  • Übertragungsart Dermapatch: WM:-5
  • Übertragungsart Spray: Wurf mit Nachteil

Krankheiten herstellen

Für die Herstellung einer Krankheit wird ähnlich verfahren, wie das Herstellen eines normalen Gegenstandes. Als passende Fähigkeit wird das Talent Biotech und das passende Werkzeug-Kid benötigt. Der Charakter wählt das gewünschte Krankheit aus der Ausrüstung aus. Krankheiten mit einem magischen Anteil (z.B. Grasianische-Mutationsvirus), können nicht hergestellt werden.

Der Zielwerkt der Krankheit und die Übertragungsart modifiziert dabei den Zielwert für die Herstellung:

  • Übertragungsart Luft: Wurf mit Nachteil
  • Übertragungsart Hautkontakt: Wurf mit Nachteil
  • Übertragungsart Töpfchen: WM:-5
  • Übertragungsart Geschlechtsverkehr: –
  • Übertragungsart Lebensmittel: WM:-5
  • Übertragungsart Tierkontakt: WM:-5
  • Übertragungsart Ausscheidungen: –
  • Krankheit-ZW:10: –
  • Krankheit-ZW:15: WM:-5
  • Krankheit-ZW:20: Wurf mit Nachteil

Objektpläne und diese herstellen

Objektpläne, sie werden oft auch Blueprints genannt, sind hilfreich für die manuelle Herstellung von Gegenständen oder dem Betrieb von Fabbern (siehe Gebäudeausrüstung).

Hersteller von Objektplänen geben oft ihre Pläne auf Speicherchips heraus, auf denen die maximale Anzahl von Generierungen limitiert sind. So kann der User zwar diese Gegenstände anhand der Pläne herstellen, aber ist einmal die maximale Anzahl der Generierungen erreicht, ist der Speicherchip leer und somit nutzlos. Ein Speicherchip mit 10 gleichen Objektplänen kostet 1% oder gar weniger, als der Gegenstand den man herstellen möchte. Viele Pläne können aber eine Suche im Datenraster kostenlos gefunden werden. Objektpläne von illegalen Objekten sind natürlich auch illegal und können nicht offiziell erworben werden.

Objektpläne herstellen

Es gibt drei Wege einen Objektplan selbst herzustellen: Dekonstruktion eines Gegenstandes, Scannen eines Gegenstandes und kreative Konstruktion.

  • Dekonstruktion eines Gegenstandes, bedeutet das der Charakter den Gegenstand auseinander nimmt und dabei einen Objektplan in seinem Terminal erstellt. Die Dekonstruktion benötigt das Talent Elektronik oder Handwerk (je nach Gegenstand) und das passende Werkzeug-Kit. Die Dauer beträgt je 1000 C Kosten des Gegenstandes 5 Stunden, wobei der Gegenstand dabei zerstört wird. Die Erstellung des Objektplanes dauert weitere 20 Stunden. Die Zeit wird verdreifacht, wenn für den Gegenstand ein Ingenieurewissen benötigt wird. Am Ende dieser Zeit wird ein Erfolgswurf auf dem passendem Talent gegen ZW:25 gewürfelt. Misslingt der Wurf, so war die Erstellung nicht erfolgreich und der Objektplan ist nutzlos. Gelingt der Wurf, so ist der Objektplan erfolgreich hergestellt.
  • Scannen des Gegenstandes: Ein Fabber in einer High-Tech-Qualität ist in der Lage, Objekte einzuscannen, um selbst Objektpläne von Objekten zu erstellen. Dazu wird der Gegenstand in den Fabber gelegt und der Scann gestartet, was ca. eine Minute dauert und dem Charakter muss ein Wurf für “Ingenieurwissen-Fabber” gegen ZW:10 gelingen. Misslingt der Wurf, kann der Fabber das Objekt auch bei zukünftigen Versuchen nicht richtig einscannen.
  • Kreative Konstruktion: Der Charakter erstellt einen Objektplan, rein mit seinem Fachwissen. Dazu konstruiert er in seinen Terminal den Objektplan, was 10 Stunden je 1000 C Kosten des Gegenstandes plus 60 Stunden dauert. Die Zeit wird verdreifacht, wenn für den Gegenstand ein Ingenieurwissen benötigt wird. Am Ende dieser Zeit wird ein Erfolgswurf auf dem passendem Talent gegen ZW:30 gewürfelt. Misslingt der Wurf, so war die Erstellung nicht erfolgreich und der Objektplan ist nutzlos. Gelingt der Wurf, so ist der Objektplan erfolgreich hergestellt.

Verschlossene Objektpläne

Eine Besonderheit sind nicht einsehbaren Objektpläne. Diese Pläne, sie werden auch verschlossene Objektpläne genannt, können vor der Generierung nicht eingesehen werden. Der User stellt also etwas für ihn unbekanntes her und er hat kein Wissen, was er da eigentlich generiert. Mit dieser Funktion können Freunde mit Geschenken überrascht werden.

Pimpen von Objektpläne

Ein bestehender Objektplan kann verbessert werden, damit die Herstellung der späteren Ausrüstung einfacher fällt. Dazu nutzt der Charakter das Talent Programmieren und muss einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:25 gelingen. Bei Misserfolg, wird der Objektplan zerstört. War der Wurf erfolgreich, so wird der Erfolgswurf zum Herstellen des Gegenstandes mit Vorteil durchgeführt.

Besondere Grundmaterialien

Besondere Kristalle oder Metalle oder von Kreaturen Körperteile oder Essenzen können entnommen werden und diese verkauft werden oder für die Modifikation von Gegenständen genutzt werden.

Identifikation von besonderen Grundmaterialien

Ein Charakter kann prüfen, ob ein Objekt, Gegenstand oder Lebewesen besondere Grundmaterialien enthält. Dazu wird ein Erfolgswurf für das Talent Elektronik bei einem technischen Gegenstand, dem Talent Handwerk bei mechanischen Gegenständen, dem Talent Biotech bei einem Lebewesen oder dem Talent Kelnetikologie bei magischen Gegenständen gegen ZW:15 gewürfelt. Für die Überprüfung bedarf es eine MSU für normale Gegenstände oder Lebewesen (siehe Ausrüstung). Misslingt der Wurf, so kann er nichts besonderes entdecken und kann den Wurf auch nicht wiederholen. Gelingt der Wurf, stellt er fest ob besondere Grundmaterialien vorhanden sind und um welche es sich handelt.

Die folgende Liste gibt die möglichen Fundorte und die besonderen Grundmaterialien an. Ein Wert, wenn das Material normal verkauft werden soll, ist auch angegeben, sowie der Effekt den das Material hat, wenn damit ein Gegenstand modifiziert wird.

Besonderes Grundmaterial Fundort und Beschreibung Verkaufswert (je Einheit) Effekt (je Einheit)
Velinotril Ablagerungen in Höhlen auf Planeten. Ein sehr leichtes Kristall das gute widerstandsfähige Eigenschaft besitzt. 1kC pro 100 g * 100 Schuss Munition oder 2 Granaten (kein Pimpen): Attribut Extra+1EDD
* Nahkampfwaffe: Attribut Schildumgehung
* Panzerung (5 Einheiten, kein Pimpen): Attribut Rumpeln entfällt
Kraladium Erzadern auf Planeten oder Asteroiden. Ein extrem hartes Metall. 1 kC pro 100 g * 100 Schuss Munition oder 2 Granaten (kein Pimpen): Attribut Schleudern
* Nahkampfwaffe: Attribut Extra+1EDD
* Panzerung (5 Einheiten, kein Pimpen): Attribut Stabil
Husinukit Erzablagerungen auf Planeten oder Asteroiden. Sehr widerstandsfähiges und biegsames Material. 2 kC pro 100 g * 100 Schuss Munition oder 2 Granaten (kein Pimpen): Attribut Fragment
* Nahkampfwaffe: Attribut Finesse
* Panzerung (5 Einheiten, kein Pimpen): Panzerung +1
Berianit Eiförmige Erzknollen. Bisher nur auf Planeten gefunden. Ein seltenes nicht magisches Metal, das magische Eigenschaften verstärken kann. 3kC pro 100 g * 100 Schuss Munition oder 2 Granaten (kein Pimpen): Attribut Entladung
Nahkampfwaffe (kein Pimpen): Attribut Filigran
* Panzerung (5 Einheiten, kein Pimpen): Attribut Magiefrei
Openukit Bisher nur in Höhlen auf sieben Planeten (z.B. Maderius). Ein Kondensat, das bei der Destillation von Openium -Kristallen gewonnen wird und Einfluss auf körperliche Eigenschaften hat. 5 kC pro 100 g * 100 Schuss Munition oder 2 Granaten (kein Pimpen): Attribut Umgehung
* Nahkampfwaffe: +1 Angriff und +1 Schaden
* Panzerung (5 Einheiten, kein Pimpen): Resistenz Giftschaden, Kälteschaden, Feuerschaden
Giftdrüse Kreatur mit dem Angriff Toxischer Atem, Biss oder Spucke 5 kC je Kreatur 5 Dosen des entsprechendem Giftes
Feuerdrüse Kreatur mit dem Angriff Feueratem 5 kC je Kreatur 1w6 Dosen Feuerabsund
Kreatur-Panzerung Kreatur mit einem Panzerungswert von 5 oder höher. Eignet sich hervorragend um daraus Panzerungen zu erschaffen. 10 kC je Feld das von der Kreatur eingenommen wird. Gepanzerte Kleidung mit Panzerung 2 und Attribut: Stabil und Lebenspuffer-1w6
Herz einer Kreatur mit hohen Anzahl von Lebenspunkten Kreatur mit einem Lebenspunktewert von 30 oder höher. 1 kC je Kreatur 1w6 Dosen Pranaabsund
Geruchsorgan Kreatur mit der Eigenschaft “Ausgeprägter Geruchssinn” 1 kC je Kreatur 1w6 Dosen Rezeptorabsund
Niere und Leber einer Kreatur mit hohen Resistenzen Kreatur mit Resistenz gegen Kälteschaden, Feuerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden 1 kC je Kreatur 1w6 Dosen Wiederstandsabsund
Niere und Leber einer Kreatur mit hohen Immunitäten Kreatur mit Immunitäten gegen Kälteschaden, Feuerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden 2 kC je Kreatur 1w6 Dosen Syntheseabsund
Gehirn einer Kreatur mit magischen Eigenschaften Kreatur mit der Eigenschaft Magischer Wiederstand, Teleportation, Verschmelzen, Aura der Angst, Aura des Hasses, Aura des Terrors, Aura des Wahnsinnes, Essenzentzug, Fernmagie, Illusion des Normalen, Levtation 2 kC je Kreatur 1w6 Dosen Geistabsund
Bein einer Kreatur die gut hüpfen kann Kreatur mit der Eigenschaft Hüpfer. 500 C je Kreatur
Gut ausgebildetes Gebiss Kreatur mit dem Angriff Reißen 1 kC je Kreatur
Schönes Fell Kreatur mit der Eigenschaft Perfekte Tarnung oder Chamäleonhaut 5 kC je Kreatur
Krallen, Schnabel oder Horn Kreatur mit dem Angriff Krallen oder Horn 100 C je Kreatur
Sinnesorgan Kreatur mit der Eigenschaft Bewegungsfühler 1 kC je Kreatur
Regenerations-Organ Kreatur mit der Eigenschaft Regeneration oder Eigenheilung 5 kC je Kreatur 1w6 Dosen Heilabsund
Säureblut Kreatur mit der Eigenschaft Säureblut 1 kC je Kreatur (ca 5 Liter)
Druckausgleichsblase Kreatur mit der Eigenschaft Druckausgleichsblase 2 kC je Kreatur

Entnahme von besonderen Grundmaterialien

Für die Entnahme der besonderen Grundmaterialien bedarf es einen Erfolgswurf gegen ZW:20. Das benötigte Talent ist das gleiche wie bei der Identifikation, wobei noch das passende Werkzeug-Kit benötigt wird. Bei Lebewesen wird anstatt Biotech das Talent Meditech-Chirugie  genutzt. Bei gewissen Gegenständen wird auch das Talent Ingenieurewissen benötigt. Wenn der Zustand des Objektes oder Lebewesen sehr schlecht oder sehr alt ist, kann dies Nachteil auf den Wurf geben.

Gegenstände mit besonderen Grundmaterialien erstellen oder pimpen

Wie oben angegeben, besitzen gewisse Grundmaterialen einen Effekt, wenn mit ihnen ein Gegenstand erstellt oder modifiziert/gepimpt wird. Der Ablauf ist in beiden Fällen der gleiche, nur das zusätzlich zu den Materialien für die Herstellung oder Pimpen, die besonderen Grundmaterialien hinzugefügt werden. Beim Pimpen muss immer die doppelte Menge an Grundmaterial verwendet werden, wobei einige Gegenstände nicht damit gepimpt werden können. Wie beschrieben, besteht wie üblich die Gefahr, das die Materialien mit den besonderen Grundmaterialien bei dem Prozess vernichtet werden können.

Gegenstände Modifizieren

Ausrüstung gibt es in unterschiedlichen Versionen, wie Hightech oder Lowtech, die bei der Ausrüstung beschrieben ist.

Energieversorgung erweitert

Ist bei einem Gerät eine Betriebszeit angegeben, kann diese durch eine Erweiterung der Energieversorgung verlängert werden. Es gilt, für die Verdopplung der Betriebszeit, das die Kosten und das Eigengewicht um 50% erhöht wird.

Geräte kombinieren

Ausrüstungsgegenstände lassen sich beliebig kombinieren, wobei die Kosten und Gewicht addiert werden.

Größe einer Ausrüstung nachträglich an Körper anpassen

Schon vorhandene Ausrüstung wie Kleidung, getragene Ausrüstung und Panzerung kann an die eigene jeweilige Körpergröße angepasst werden. Die in der Ausrüstungsliste angegebene Daten gelten für Körpergröße 3 (Mittel) und jeder Sprung in eine höhere oder niedrige Körpergröße kostet jeweils 10% mehr und erhöht bzw. erniedrigt das Gewicht der Ausrüstung.

Schon vorhandene Nahkampfwaffen können auch ebenfalls über die gleiche Regel an die Körpergröße des Trägers angepasst werden. Das gilt jedoch nicht für Fernkampfwaffen.

Ausrüstung mit EMP Schutz versehen

Eine nachträgliche EMP Abschirmung ist möglich und kostet 20% der Ausrüstung. Solche Ausrüstung werden mit einem (EMP) gekennzeichnet. Siehe dazu auch die Ausrüstung EMP.

Pimpen von Ausrüstung

Ein Charakter kann ein schon bestehendes Ausrüstungsteil (nur Persönliche Ausrüstung, getragene Panzerung, Fern- und Nahkampfwaffen) verbessern oder umgangssprachlich pimpen. Das Tunen von Fahrzeugen oder Synts ist in den entsprechenden Kapiteln beschrieben. Der Charakter sucht sich einen Effekt aus und würfelt dann mit Elektronik oder Handwerk (je nach Gegenstand) einen Erfolgswurf gegen den angegeben Zielwert. Bei manchen Gegenständen benötigt der Charakter noch zusätzlich das Talent Ingenieurwissen für das passende Spezialgebiet. Misslingt der Wurf, so gilt der Gegenstand als Zerstört. Gelingt der Wurf, so erhält der Gegenstand den entsprechenden Effekt. Ein Gegenstand kann nur einmal auf diese Weise verbessert werden. Für das Pimpen benötigt der Charakter spezielle Materialien, dessen Kosten bei den Effekten angegeben sind.

  • Ausrüstung: +1 auf Erfolgswurf = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
  • Ausrüstung: +2 auf Erfolgswurf = Zielwert ZW:25, Ersatzteilekosten: 50% des Gegenstandes
  • Ausrüstung: Vorteil auf Erfolgswurf = Zielwert ZW:30, Ersatzteilekosten: 100% des Gegenstandes
  • Waffe: +1 auf Angriff = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
  • Waffe: +1 auf Schaden = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
  • Panzerung: Hitzeschutz Beschichtung (Resistenz gegen Hitzeschaden) = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
  • Panzerung: Kälteschutz Beschichtung (Resistenz gegen Kälteschaden) = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
  • Panzerung: Energieverstärkung (Attribut Panzerblitz, Anwendungen-20) = Zielwert ZW:25, Ersatzteilekosten: 50% des Gegenstandes
  • Panzerung: Schnellspanngurte (Zeit zum Anziehen wird halbiert, Ausziehen gilt als Halbe Handlung) = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
  • Panzerung: Leise (Die Panzerung verliert das Attribut Rumpelt) = Zielwert ZW:25, Ersatzteilekosten: 50% des Gegenstandes
  • Panzerung: Stacheln (die Panzerung erhält eine Körperwaffe, siehe Nahkampfwaffen) = Zielwert ZW:20, Ersatzteilekosten: 10% des Gegenstandes
  • Gegenstand mit besonderen Grundmaterialien versehen: Der Effekt ist bei den Grundmaterialien beschrieben. Zielwert ZW:20. Die doppelte Menge an Grundmaterialien entsprechen den Materialkosten.

Kombination von mehreren Fernkampfwaffen

Wie jede andere Ausrüstung auch, ist es dem Charakter freigestellt mehrere Waffen miteinander zu kombinieren. Der Charakter kann so viele Waffen miteinander kombinieren wie er möchte. Bei einer Kombination werden die Einzelgewichte und die Waffengröße der Waffen addiert. Eine klassische Kombination ist zum Beispiel ein Gewehr mit einem kleineren Granatwerfer.

Erweiterung der Ladekapazität von Fernkampfwaffen

Die Ladekapazität der Fernkampfwaffen lässt sich leicht erweitern. Ein umfangreicheres Magazin ist nur etwas teurer und etwas größer. Die neue Ladekapazität und die Kosten sind rein an den Munitionskosten abhängig. Eine Erhöhung der Ladekapazität hat aber auch eine Veränderung der Waffengröße zur Folge sowie auch dem Gewicht der Waffe.

Ladekapazität Kosten Waffengröße
x2 x2 +1
x3 x3 +2
x4 x4 +3
x5 x5 +4
>>>Ron kauft sich für seine Laserpistole ein größeres Magazin. Es soll anstatt 30 nun 90 Schuss besitzen, also die Ladekapazität wird zweimal erhöht. Somit steigt die Waffengröße der Waffe um zwei Punkte auf insgesamt auf eine Waffengröße 3. Die Kosten belaufen sich bei 60 weiteren Schuss 120 C (60 Schuss * 2 C). Das zusätzliche Gewicht beträgt 0,3 kg (60 Schuss * 0,005 kg). <<<

 

 

Print Friendly, PDF & Email