Ausrüstung

>>> Der Himmel glich einer dunklen blubbernden Geleemasse die weinrot von den Waffengießereien von Sektor 4G erhellt wurden. Die Sicht war schlecht und dunkle Dunstfahnen umwickelten die Schornsteine und Gebäude wie Schlingranken einen Baum. Die riesigen Brennöfen und Schlöte erfüllten die Luft mit beißendem öligem Gestank so dass auch an diesem Morgen jeder Bürger auf Eltrus II mit einem Atemfilter aus dem Haus gehen würde. Wie jeden Tag. 
 
Drüben im benachbarten Sektor brannten noch die Lagerhallen von Geromat, dem großem Nahrungsmittelproduzenten die so leckeren Dinge wie BlockMega-Blau oder PinStark-Gelb produzierten. Straßengangs aus den unteren Schichten der Megastadt von Eltrus II sahen in den Lagern wahre Schatzkammern dessen Inhalt sie gut auf dem Schwarzmarkt verkaufen konnten. Scheinbar hatte sich der Pöbel nicht geschickt genug angestellt und bei den Feuergefechten die Hallen in Brand gesetzt. Nun würden die Preise für synthetische Nahrungsmittel auf den hiesigen Hehlermärkten weiter in die Höhe schießen und Tausende würden weiter verhungern. Auch wenn die Qualität der Nahrung als das letzte galt und deren Preise am untersten Rand baumelten, gab es viele Lebewesen auf dem Planeten die es sich nicht leisten konnten einen Synt-Riegel zu erwerben.
 
Ron spie seinen Schleim ein letztes Mal aus und stülpte seinen Atemfilter wieder auf das Gesicht. Dieser Planet war die Hölle, so tödlich wie ein Rudel Zeloaten nur tausendfach unberechenbarer. Mit einem letzten Blick auf einige rote Milizflitzer die Richtung der Lagerhallen eilten, schwang sich Ron mit einer leichten Bewegung vom Sims in das gerade geöffnete Fenster. Dieser Einbruch würde seine Fahrkarte vom Planeten bedeuten. <<<

Ausrüstung ist ein wichtiges Element in einer feindlichen Umgebung. Sie kann helfen sich gegen andere Kreaturen zu erwehren oder um in einer giftigen Atmosphäre zu überleben.

Allgemeine Einteilungen

Es folgen einige allgemeine Erklärungen und Regeln.

Illegale Güter

Illegale Güter, also Güter, Wahren und Ausrüstung die nur unter Lizenz oder gar nicht an normale Personen ausgegeben werden dürfen und Ausrüstung die generell Illegal sind, werden in der Ausrüstungsliste mit einen (I) gekennzeichnet.

Anschlussnorm

In der Allianz besteht eine Norm, was die meisten Geräte miteinander kompatibel macht. So zum Beispiel kann jedes Gerät das ein Display besitzt, auch an ein anderes, größeres Display angeschlossen werden. Es kann auch an eine Tech-Brille oder an ein Terminal angeschlossen werden. An einen Terminal können die Daten, die auf dem Display erscheinen, weiter verarbeitet oder abgeändert werden. Fast jedes elektronische Gerät kann an ein Terminal oder Computersystem verbunden werden. Die Kombination von mehreren Geräten ist natürlich auch möglich.

Energieversorgung

Ausrüstungsgegenstände die Energie für ihren Betrieb brauchen und eine unabhängige Energieeinheit besitzen, ist bei den Gegenständen eigens vermerkt. Eine Zeit, bis die Energieeinheit verbraucht ist, ist ebenfalls angegeben. By Cyberware geht man immer von einem Monat Dauerbetrieb aus. Wird das Gerät jedoch dauerhaft an eine Stromversorgung angeschlossen, ist die Laufzeit natürlich unbegrenzt.

Hat sich eine Energieeinheit entladen, so kann sie wieder über eine Energieversorgung mittels Kabel oder Induktion aufgeladen werden. Die Ladezeit beträgt 1% der Betriebszeit des Gerätes. Man kann auch die entleerte Energieeinheit gegen einen vollen Austausch. Der Preis und Gewicht einer Energieeinheit beträgt 10% des Originalpreises/Gewichts des Gerätes.

Hightech

Fast jede persönliche Ausrüstung, Waffen oder Fahrzeuge kann der Charakter auch in einer Hightech-Version erwerben. Diese Versionen sind neuer, aus modernen Baumaterialen und qualitativ einfach hochwertiger.

Eine Hightech-Ausrüstung kostet das doppelte der normalen Kosten. Die Kosten und die Zeit für mögliche Reparaturen verdoppeln sich.

  • Der Ausrüstungseffekt einer normalen Ausrüstung kann sich dabei 10% verbessern/verlängern/vergrößern.
  • Bei Fernkampfwaffen, wird die Magazingröße um 50% gesteigert und die Waffe erhält das Attribut Filigran.
  • Bei Nahkampfwaffen erhält die Waffe das Attribut Filigran.
  • Bei Cyberware liegt der Essenzverlust um einen Punkt geringer (Minimum 1).

Hightechausrüstung wird mit einen (H) in der Ausrüstungsliste der Charaktere gegenzeichnet.

Lowtech

Von der angebotenen Ausrüstung gibt es nicht nur sehr gute, sondern auch sehr schlechte. Diese Lowtech-Versionen sind älter, aus primitivem Baumaterial oder aus schlechter Qualität. Oft gelten gebrauchte Ausrüstung, insbesondere gebrauchte Cyberware, auch als Lowtech.

Eine Lowtech-Ausrüstung kostet nur die Hälfte und wiegt dabei aber das Dreifache. Die Kosten und die Zeit für mögliche Reparaturen und Wartungen halbieren sich.

  • Bei Fernkampfwaffen, wird die Magazingröße halbiert und die Waffe erhält das Attribut Grob und Ungenau. Zusätzlich erhält die Waffe das Attribut Schlechte Qualität.
  • Bei Nahkampfwaffen erhält die Waffe die Attribute Grob und Zerbrechlich.
  • Bei Cyberware liegt der Essenzverlust um einen Punkt höher. Erhält der der Träger den Zustand Instabiles Koma, so fällt die Cyberware aus und muss repariert werden.

Lowtechausrüstung wird mit einen (L) in der Ausrüstungsliste der Charaktere gegenzeichnet.

Selbstheilende Materialien

Diese Ausrüstung werden aus sogenannten intelligenten Polymeren und Nanotechnologie erstellt, die Schäden an der Ausrüstung automatisch und selbständig heilt, so das nach einer gewissen Zeit der Gegenstand seine normale Funktion zurückerhält. Die benötigte Energie ist bei der Ausrüstung schon einberechnet und Grundstoffe für eine Selbstheilung erlangt die Ausrüstung aus anderen Bereichen der Ausrüstung. Die Ausrüstung erhält das Attribut Selbstheilend. Ausrüstung mit selbst heilenden Materialien sind IMMER Hightech und werden somit mit einem (H) und einem (S) gekennzeichnet.

Größe der Ausrüstung

Die Größe des Gegenstandes passt normalerweise für alle Wesen der Allianz, also von Sehr kleine Wesen (Größe 1) bis Sehr große Wesen (Größe 5). Optional können die Kosten und Gewicht für Kleidung, getragene Ausrüstung und Panzerung an die jeweilige Körpergröße angepasst werden. Die angegebenen Daten gelten dann für die Körpergröße Mittel und jeder Sprung in der Körpergröße nach oben oder nach unten, kostet bzw wiegt 10% mehr oder weniger. Schon vorhandene Ausrüstung kann durch 20% Mehrkosten an die eigene Körpergröße angepasst werden.

EMP Sichere Ausrüstung

Um elektronische Ausrüstung, Waffen, Synts und auch Cyberware vor Schäden mit dem Attribut Ausfall (siehe Unten) zu schützen, können diese eine EMP-Abschirmung erhalten. Die Kosten für eine solche Abschirmung belaufen sich bei 10% der Kosten des Gegenstandes. Eine nachträgliche Abschirmung ist möglich, kostet aber das doppelte. Solche Ausrüstung werden mit einem (EMP) gekennzeichnet.

Cyberwareabschirmung

Jede Cyberware ist mit einen normalen Medizinischen Scanner oder einen MSU scannbar. Um Cyberware zu verbergen, kann diese abgeschirmt werden. Dazu werden spezielle Materialen genutzt, die normale Scanner erschwert messen können. Zum entdecken der Cyberware wird der Zielwert um WM:+5 erhöht. Eine Cyberwareabschirmung kostet das Doppelte des normalen Preises der Cyberware. Eine nachträgliche Abschirmung ist nicht möglich. Abgeschirmte Cyberware, wird beim Eintrag in das Charakterblatt für Cyberware, mit einen großen (CA) gekennzeichnet.

Technische Erweiterung von Cyberware oder Synts

Da eine Cyberware oder ein Synt ein technisches Gerät darstellt, kann Cyberware beliebig oft mittels anderer Cyberware oder Technik erweitert werden, ohne das es zu einen zusätzlichen Essenz-Verlust kommt.

Waffen- und Panzerungsdaten

Waffen- und Panzerungsgattung

Die Fernkampfwaffen sind in Waffengattungen unterteilt:

  • Handfeuerwaffen
  • Gewehre
  • Schwere Waffen
  • Kanonen
  • Zielsystemwaffen
  • Wurfwaffen
  • Sehnenwaffen
  • Exotische Waffen

Die Panzerungen sind in folgende Gattungen unterteilt:

  • Getragene Panzerung (diese werden noch einmal in Leichte und schwere Panzerung unterteilt)
  • Deckungspanzerung
  • Dermale Panzerung
  • Kraftfeld Panzerung

Die Granaten sind in folgenden Gattungen unterteilt:

  • Wurfgranate
  • Aerodynamische Wurfgranate
  • Mine
  • Werfergranate
  • Minenwerfer
  • Claymoremine
  • Raketensprengköpfe

Reichweite

Wie schon im Kapitel „Kampf“ erklärt, werden die Reichweiten von Fernkampfwaffen in die Bereiche Kernschuss, Nah, Mittel, Weit und Extrem unterteilt. Diese Angaben werden in der Tabelle zu jeder Waffe als K/N/M/W/E angegeben. Sollte ein Buchstabe fehlen, dann kann die Waffe in diesem Bereich nicht abgefeuert werden. Nahkampfwaffen haben keine Reichweite und der Träger kann nur Gegner im benachbarten Feld angreifen. Eine Ausnahme gilt für Nahkampfwaffen mit dem Attribut Distanz.

Ladekapazität

Normalerweise wird bei ENTARIA der Munitionsverbrauch ignoriert und nur bei einem kritischen Fehler muss die Waffe nachgeladen werden (siehe Kampf). Die Ladekapazität gibt an, wie viel Munition die Fernkampfwaffe – und manchmal auch Nahkampfwaffe – aufnehmen kann. Der Preis und das Gewicht wird durch die Munitionsangaben weiter unten und der Ladekapazität der Waffe berechnet. Ein Magazin besitzt eine Größe von 1 (siehe Tarnung). Manche Waffen können sehr unterschiedliche Munition aufnehmen, so das bei den Waffen diese aufgelistet sind. Wird bei einer Munition eine andere Schadensart erwähnt, so ersetzt diese die normale Schadensart der Waffe.

Erweiterung der Ladekapazität

Die Ladekapazität der Fernkampfwaffen lässt sich leicht erweitern. Ein umfangreicheres Magazin ist nur etwas teurer und etwas größer. Die neue Ladekapazität und die Kosten sind rein an den Munitionskosten abhängig. Eine Erhöhung der Ladekapazität hat aber auch eine Veränderung der Waffengröße zur Folge sowie auch dem Gewicht der Waffe.

Ladekapazität Kosten Waffengröße
x2 x2 +1
x3 x3 +2
x4 x4 +3
x5 x5 +4

 

>>>Ron kauft sich für seine Laserpistole ein größeres Magazin. Es soll anstatt 30 nun 90 Schuss besitzen, also die Ladekapazität wird zweimal erhöht. Somit steigt die Waffengröße der Waffe um zwei Punkte auf insgesamt auf eine Waffengröße 3. Die Kosten belaufen sich bei 60 weiteren Schuss 120 C (60 Schuss * 2 C). Das zusätzliche Gewicht beträgt 0,3 kg (60 Schuss * 0,005 kg). <<<

Tarnung

Die Tarnung besteht aus drei Zahlen.

  • Die erste Zahl steht für die Waffengröße und reicht von 0 für sehr klein und je größer die Zahl so größer ist die Waffe. Die Zahl gibt an, wie gut die Waffe unter der Kleidung zu tarnen ist. Ein Strich an dieser Stelle gibt an, das die Waffe nicht tarnbar ist. Für Waffengröße 0 gilt: Die Körpergröße gibt an, wie viele Waffen der Waffengröße 0 ein Wesen getarnt mit sich tragen kann.
  • Die zweite Zahl steht für die Sichtbarkeit, also wie gut beim Abfeuern der Waffe der Waffenstrahl oder das Mündungsfeuer erkennbar ist. Der Wert liegt zwischen 1 für nicht sichtbar bis 3 für sehr gut sichtbar.
  • Der dritte Wert steht für die Lautstärke der Waffen beim abfeuern und liegt für 1 für nicht hörbar bis 3 für sehr laut.

Kombination von mehreren Fernkampfwaffen

Wie jede andere Ausrüstung auch, ist es dem Charakter freigestellt mehrere Waffen miteinander zu kombinieren. Der Charakter kann so viele Waffen miteinander kombinieren wie er möchte. Bei einer Kombination werden die Einzelgewichte und die Waffengröße der Waffen addiert. Eine klassische Kombination ist zum Beispiel ein Gewehr mit einem Mini Granatwerfer.
Es gibt Grenzen, beim Zusammenbau von Waffen:

Grenzen bei einer Waffenkombinationen
2 Handfeuerwaffen
2 Gewehre
1 Gewehr und max. 3 Handfeuerwaffen
1 Schwere Waffe und 1 Gewehr
1 Schwere Waffe und 1 Gewehr und 1 Handfeuerwaffe
1 Schwere Waffe und max. 3 Handfeuerwaffen
1 Kanone und 1 Gewehr
1 Kanone und 1 Gewehr und 1 Handfeuerwaffe
1 Kanone und 1 Schwere Waffe
1 Kanone und max. 3 Handfeuerwaffen

Einwegwaffen

(nur Fernkampfwaffen)
Einwegwaffen bestehen aus Keramik- und Duraplastverbundstoffen. Sie sind sehr leicht und widerstandsfähig. Einwegwaffen können nicht nachgeladen werden und werden weggeworfen, nachdem ihr Magazin entleert ist. Einwegwaffen gelten nur für Fernkampfwaffen, sie sind um die Hälfte leichter und kosten die Hälfte wie eine normale Waffe. Eine Einwegwaffe erhält folgende Attribute Filigran, Ungenau, Zerbrechlich, Schlechte Qualität.

Getragene Panzerung an- und ausziehen

Um eine Panzerung anzuziehen, gilt der Panzerungswert als Anzahl Runden die der Träger benötigt die Panzerung fachgerecht anzukleiden.

Um die Panzerung wieder auszuziehen, benötigt der Träger immer eine Volle Handlung, egal wie schwer oder um was für eine Panzerung es sich handelt.

Ausrüstungs-, Waffen- und Panzerungs-Attribute

Nicht jede Waffe ist gleich und viele Waffen besitzen besondere Attribute, die ihre Handhabung stark verändert.

  • Ätherisch: Damit der Träger getroffen wird, muss die schadenverursachende Waffe das Attribut Magisch besitzen.
  • Abhängigkeit: Die Panzerung macht den Träger abhängig (siehe Körper).
  • Adaptiv: Der Rettungswert Geist steigt um +2.
  • Abkühlen: Nachdem der Gegenstand ausgeschaltet / genutzt wurde, muss er für eine Minute abkühlen, bevor er erneut eingesetzt werden kann.
  • Anpassung: Die Ausrüstung past sich in Form und Größe die des Trägers an.
  • Aufrechnen: Der Träger kann mehrere dieser Waffen im Kampf gleichzeitig einsetzen. Für jede Waffe erhöht sich der Schaden um +1.
  • Aufwärmen: Mit einer halben Handlung wird die Waffe aufgeladen, bevor sie eingesetzt werden kann. Aufgewärmte Waffen bleiben bis zu 10 Stunden aufgewärmt bis der Energieclip entleert ist.
  • Aufwärmschuss: Die Waffe muss vor jedem Abfeuern, einmal aufgewärmt werden.
  • Ausfall: Die Waffe verursacht eine massive Störung bei elektronischen Geräten wie bei Synts, oder Cyberware. Wenn dem Synt ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt, so erhält es bis zum Anfang der nächsten Handlung den Zustand Betäubt. Wenn einem Träger einer Cyberware der Wurf misslingt, so erhält er stattdessen den Zustand Verkrampft. Technische Ausrüstung (z.B. Laserwaffen, Atemgeräte, Scanner, Qad, etc) können bis zum Anfang der nächsten Handlung nicht genutzt werden und Kraftfelder brechen zusammen.
  • Bereichsfeuer: Die Waffe belegt immer einen Bereichsfeuer und besitzt deshalb einen Bereichsfeuer-Modifikator (BEM).
  • Beschleunigt: Der Träger erhält Vorteil auf den Initiative-Wurf.
  • Beschwerlich: Der Träger erhält Nachteil auf den Initiative-Wurf.
  • Bewusstlos: Das Ziel würfelt einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Anfang der nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.
  • Blendung: Jedes Ziel im Wirkungsbereich würfelt einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so ist das Ziel bis zum Anfang der nächsten Handlung geblendet und erhält den Zustand Blind. Ziele die hinter einer Deckung stehen, sind davon nicht betroffen.
  • Blitze: Kommt es beim Ziel zur Schadensermittlung, so würfeln alle Wesen in ein Feld Umkreis einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, erhalten sie SW:1 Energieschaden.
  • Bluten: Wenn dem Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt, so enthält es bis zum Anfang der nächsten Handlung Zustand Blutend.
  • Boden: Diese Waffe kann nicht gegen Flugziele, sondern nur gegen Bodenziele eingesetzt werden.
  • Dauerfeuer: Die Waffe kann im Dauerfeuer feuern (siehe Kampf) und besitzt dann einen Bereichsfeuer-Modifikator (BEM).
  • Deckung: Bewegt sich der Träger diese Runde nicht, so erhält er bis zum Anfang seiner nächsten Handlung eine Teildeckung (siehe Kampf). Nutzt er die Handlung Blockadehaltung, so erhält er eine Volldeckung (siehe Kampf).
  • Direkt: Die übliche Schadensermittlung wird ignoriert. Der angegebene Schadenswert wird direkt – ohne dem Wurf von einem EDD – von den Lebenspunkten des Ziels abgezogen.
  • Distanz+x: Die Zahl hinter diesem Attribut, gibt an um wie viele Felder die Distanz erweitert wird.
  • Durchschuss: Mit dieser Waffe werden alle Ziele in einer geraden Linie getroffen. Der Erfolgswurf des Angreifers, wird mit jedem einzelnen Rettungswert Ausweichen der Ziele verglichen.
  • Enorme Reichweite: Die Reichweite Extrem der Fernkampfwaffe wird auf maximal 2000 Felder erhöht.
  • Entladung: Kommt es zur Schadensermittlung, erhält das Ziel zusätzlich SW:1 Energieschaden.
  • Extra+xEDD: Bei der Schadensermittlung wird eine Anzahl EDD hinzuaddiert.
  • Fehlschuss: Wenn der Schütze sein anvisiertes Ziel nicht trifft, muss mit dem Fehlwurfdiagram zufällig das neue Feld das getroffen wird bestimmt werden.
  • Fesselnd: Das Ziel ist maximal eine Stufe größer als der Angreifer. Das Ziel würfelt, unabhängig von der Schadensermittlung, einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel die Zustände Gepackt und Wehrlos. Als volle Handlung, kann das Ziel sich mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Geschick oder Stärke (zerreißen) gegen ZW:15, von den Zustand befreien.
  • Fernschutz: Der Effekt der Panzerung schützt nur gegen Fernkampfangriffe.
  • Filigran: Der Gegenstand oder auch Waffe ist sehr klein und leicht, so das die Waffengröße um -1 sinkt (Minimum 0), ohne das dabei der Schaden verändert wird. Dieses Attribut kann eine Gegenstand oder Waffe mehrfach besitzen. Sehr kleine Wesen können solche Waffen auch Einhändig nutzen.
  • Finesse: Der Träger kann wählen, ob die Anzahl der EDD aus der Stärke oder dem Geschick  berechnet wird. Sieh dazu auch „Schadensermittlung im Nahkampf“ im Kapitel Kampf. Eine solche Waffe kann nicht zweihändig geführt werden. Sehr kleine Wesen können solche Waffen auch Einhändig nutzen.
  • Fläche-Radius:xFelder: Diese Waffe belegt einen größeren Bereich der mit einem Radiusangabe in Feldern angegeben ist. Der Angreifer führt einen Erfolgswurf aus und vergleicht diesen mit den Rettungswerte Ausweichen der Ziele in diesem Bereich.
  • Flammengel: Die Waffe verspritzt ein Gel, das 1w6 Runden brennt. Ziele die erfolgreich getroffen wurden, erhalten für die Dauer den Zustand Brennend. Ziele die am Ende ihrer Handlung sich im brennenden Wirkungsbereich aufhalten, erhalten automatisch den Schaden der Waffe. Es gelten die üblichen Feuerregeln (siehe Abenteuer).
  • Flexibel: Der Rettungswert Ausweichen des Trägers wird um WM:+2 erhöht.
  • Fragment: Bei Zielen mit einer Panzerung von 2 oder niedriger, erhöht sich der Schaden mit Extra+2 EDD.
  • Grob: Die Waffe ist sehr unhandlich, so das die Waffengröße +1 steigt, ohne das dabei der Schaden verändert wird. Dieses Attribut kann eine Gegenstand oder Waffe mehrfach besitzen.
  • Gyrosystem: Diese Waffe benötigt ein Gyrosystem. Nutzt der Träger kein Gyrosystem für diese Waffe, erhält er zweimal Nachteil auf seinen Angriff.
  • Heilt: Der Träger regeneriert pro Minute einen Lebenspunkt, was nur funktioniert, wenn der Träger noch 0 oder mehr Lebenspunkte besitzt.
  • Heilverstärker: Wird der Träger dieser Panzerung geheilt oder heilt sich selbst, so erhält er einen zusätzlichen Lebenspunkt zurück.
  • Hindernis: Die Waffe hinterlässt ein Hindernis, mit einer Höhe von zwei Feldern, einer Panzerung von 2 und 20 KEP pro Feld.
  • Immobil: Der Rettungswert Ausweichen wird um WM:-2 gesenkt.
  • Improvisiert: Der Träger einer improvisierten Waffe erhält Nachteil auf seinen Erfolgswurf für Angriff.
  • Komplex: Die Waffe benötigt 2 volle Handlungen, um sie nachzuladen.
  • Langsam: Die Waffe benötigt eine volle Runden, um aufzuwärmen.
  • Lähmung: Das Ziel würfelt einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Anfang seiner nächsten Handlung den Zustand Verkrampft. Wird ein kritischer Fehler gewürfelt, so erhält es die Zustände Schmerzerfüllt und Bewegungslos.
  • Lebenspuffer-x: Der Träger erhält beim Aktivieren der Ausrüstung oder nach dem Ausruhen eine gewisse Anzahl von temporären Lebenspunkten (TempLep). Dies kann ein fester Wert sein, oder ein Würfelwurf.
  • Panzerblitz: Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen.
  • Partnerschutz: Der Schutz des Schildes überträgt sich auf eine weitere Person, wenn der Träger des Schildes, sich zwischen Angreifer und Person befindet und sich der Träger in ein Feld Abstand zur Person befindet.
  • Rauch: Im oder durch den Wirkungsbereich besteht ein sehr schlechte Sicht die auf ein Feld begrenzt ist. Nach einer Minute im Freien oder 10 Minuten in Gebäuden vergeht der Rauch wieder. Unterschiedliche Windverhältnisse oder Lebenserhaltungsanlagen, können die Zeit verkürzen.
  • Reichweite-x: Bei dieser Waffe gilt eine andere Reichweitenregel und es wird eine maximale Reichweite angegeben, in der die Waffe ihr Ziel treffen kann. Es gibt keinen Nachteil auf den Angriff und die minimale Reichweite der Waffe sind 150 Meter (100 Felder).
  • Rückwerfen: Wird der Träger getroffen und es kommt zur Schadensermittlung, erhält der Angreifer automatisch SW:1 Schaden vom gleichen Schadenstyp den der Angreifer verwendet hat.
  • Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf den Versuch sich zu tarnen oder zu schleichen.
  • Schirmschutz: Energieschirme schützen vollständig gegen die Wirkung dieser Waffe.
  • Schildumgehung: Energieschirme schützen nicht vor der Wirkung dieser Waffe.
  • Schlechte Qualität: Eine Fernkampfwaffe mit diesem Attribut blockiert bei einem kritischen Fehler. Mit einer Vollen Handlung kann der Träger die Blockade aufheben.
  • Schleudern: Kommt es zur Schadensermittlung, wird das Ziel die Anzahl von verlorenen Lebenspunkte in gerader Linie an Feldern nach hinten geschleudert und erhält den Zustand Liegend.
  • Schwach: Diese Waffe fügt einem Ziel mit Panzerungswerte von 3 oder höher keinen Schaden zu.
  • Schweres Gyrosystem: Diese Waffe benötigt zwingend eine schweres Gyrosystem. Nutzt der Träger kein solches System für die Waffe, so gelten die Angriffswürfe, als Fehlwürfe.
  • Sehr Nah: Die Fernkampfwaffe kann in Reichweite Kernschuss ohne den üblichen Nachteile abgefeuert werden.
  • Selbstheilend: Die Ausrüstung kann sich mit 1 KEP pro Stunde heilen.
  • Speziell: Eine genaue Beschreibung der Eigenschaften ist bei der Ausrüstung angegeben
  • Stabil: Kritische Erfolge gegen den Träger, werden zu normalen Erfolgen.
  • Starr: Der Rettungswert Ausweichen des Trägers wird auf 8 festgelegt.
  • Störung: Die Waffe verursacht eine Störung bei elektronischen Geräten wie bei Synts, oder Cyberware. Wenn dem Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt, so enthält es  bis zum Anfang der nächsten Handlung den Zustand Verkrampft.
  • Strahlenschutz: Der Träger erhält einen Schutz vor schädlichen Strahlen (Röntgen, Radioaktivität usw.) ähnlich einem Schutzanzug (siehe Ausrüstung).
  • Symbiose: Erleidet der Träger unter einem schädlichen Gift oder einer Krankheit, muss einmal nach dem nächsten Ausruhen geprüft werden, ob die Panzerung davon stirbt. Dazu würfelt der Träger einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so stirbt die Panzerung in 1w6 Tagen. Die Panzerung kann mit dem Talent „Biotech“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 100 C, ZW:15, Ausheilung: -), gerettet werden.
  • Träge: Die Waffe zeigt erst ihre Wirkung nach einiger Zeit, wenn sie stets auf die gleiche Stelle gerichtet wird. In der ersten Runde verursacht sie einen Schaden und der Schaden steigert sich  jede Runde um eins, bis zum angegebenen Schaden der Waffe.
  • Typ-Energie: Dieser Typ bestimmt, ob die Waffe einen Energiestrahl oder auf Basis von Energie funktioniert. Dies ist beim Einsatz von Energieschilde und Magie wichtig zu wissen.
  • Typ-Projektil: Dieser Typ bestimmt, ob die Waffe einen Projektil auf das Ziel abfeuert. Dies ist beim Einsatz von Energieschilde und Magie wichtig zu wissen.
  • Magiebarriere: Durch die Beschaffenheit des Materials der Panzerung, ist es nicht möglich, von innen heraus Magie nach außen zu wirken.
  • Magiepuffer-x: Der Träger erhält beim Aktivieren der Ausrüstung oder nach dem Ausruhen eine gewisse Anzahl von temporären Magiepunkte (MPLep). Dies kann ein fester Wert sein, oder ein Würfelwurf.
  • Magiefrei: Die Panzerung behindert den Fluss der Magie nicht, so das keine zusätzlichen Magiepunkte ausgegeben werden müssen (siehe Kelnetik -> Zaubern in Panzerung).
  • Magisch: Die Ausrüstung gilt als magisch und kann mittels Magie auch als magisch identifiziert werden.
  • Monofilament: Jede Runde die das getroffene Ziel in Berührung mit dieser Waffe ist, besitzt es den Zustand Verletzt.
  • Munition: Der Schaden der Waffen und eventuell andere Effekte sind von der geladenen Munition abhängig. Die mögliche Munition ist bei den Waffen beschrieben.
  • Nahschutz: Der Effekt der Panzerung schützt nur gegen Nahkampfangriffe.
  • Null-G: Die Waffe besitzt keinen nennenswerten Rückstoß, so das sie ohne Nachteil im Kampf in Schwerelosigkeit eingesetzt werden kann.
  • Umgehung: Panzerung wird bei der Schadensermittlung ignoriert.
  • Umschlingend: Das Ziel ist maximal eine Stufe größer als der Angreifer. Das Ziel würfelt, unabhängig von der Schadensermittlung, einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so muss die Körperzone zufällig bestimmt werden und es erhält je nach Körperstelle einen speziellen Zustand. Als volle Handlung, kann das Ziel sich mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Geschick oder Stärke (zerreißen) gegen ZW:15, von den Zustand befreien.
    • Beine: Das Ziel erhält den Zustand Gepackt.
    • Arme: Das Ziel erhält den Zustand Handlungsunfähig, kann aber noch die Handlungen Gehen oder Laufen durchführen.
    • Kopf: Das Ziel erhält den Zustand Verkrampft.
  • Ungenau: Der Schütze der Waffe erhält eine WM:-2 auf seinen Erfolgswert, der auch nicht durch ein Gyrosysteme oder andere Geräte erniedrigt werden kann.
  • Untarnbar: Diese Panzerung ist deutlich sichtbar und ist nicht tarnbar.
  • Vakuumschutz: Der Träger ist ähnlich wie ein Raumanzug (siehe Ausrüstung), vor dem Vakuum, der Kälte, Temperatur und Luftlosigkeit des Weltraums geschützt. Der gleiche Schutz funktioniert auch für hohe Drücke unter dem Wasser.
  • Verbindung: Der Träger nimmt eine körperliche Verbindung mit der Ausrüstung ein und verliert für die Dauer der Verbindung einen Lebenspunkt der nicht regeneriert. Nach lösen der Verbindung, kann der Lebenspunkt auch wieder geheilt werden.
  • Weich: Die Waffe besitzt nur einen Effekt gegen lebende Ziele.
  • Zählung: Bei dieser Waffe muss der Munitionsverbrauch protokoliert werden.
  • Zerbrechlich: Wird diese Panzerung mit einem kritischer Erfolg getroffen, führt dies zu einer permanente Senkung der Panzerung um -1. Wird mit dieser Nahkampfwaffe ein Ziel mit einem kritischer Fehler getroffen, so zerbricht die Waffe und wenn es sich um eine Fernkampfwaffe handelt, explodiert diese und verursacht beim Träger SW:5 Stichschaden.
  • Zersplittern: Trifft der Träger mit dieser Waffe, kann er entscheiden, die Waffe zersplittern zu lassen, was sie zerstört. Für die Schadensermittlung erhält die Waffe das Attribut Extra-+4EDD.
  • Zellgift-x: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Anfang seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig Giftschaden, wobei die Höhe bei diesem Attribut angegeben ist. Es gilt das Attribut Weich und Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
  • Zweihändig: Die Waffe muss mit zwei Händen geführt werden.
  • Zweitziel: Nach dem erfolgreichen Treffer, wird automatisch ein weiteres Ziel in 1 Feld Reichweite vom ursprünglichen Ziel von dem Waffenschaden getroffen. Das Ziel würfelt einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel den gleichen Schaden, wie das ursprüngliche Ziel.