Ausrüstung

>>> Der Himmel glich einer dunklen blubbernden Geleemasse die weinrot von den Waffengießereien von Sektor 4G erhellt wurden. Die Sicht war schlecht und dunkle Dunstfahnen umwickelten die Schornsteine und Gebäude wie Schlingranken einen Baum. Die riesigen Brennöfen und Schlöte erfüllten die Luft mit beißendem öligem Gestank so dass auch an diesem Morgen jeder Bürger auf Eltrus II mit einem Atemfilter aus dem Haus gehen würde. Wie jeden Tag. 
 
Drüben im benachbarten Sektor brannten noch die Lagerhallen von Geromat, dem großem Nahrungsmittelproduzenten die so leckeren Dinge wie BlockMega-Blau oder PinStark-Gelb produzierten. Straßengangs aus den unteren Schichten der Megastadt von Eltrus II sahen in den Lagern wahre Schatzkammern dessen Inhalt sie gut auf dem Schwarzmarkt verkaufen konnten. Scheinbar hatte sich der Pöbel nicht geschickt genug angestellt und bei den Feuergefechten die Hallen in Brand gesetzt. Nun würden die Preise für synthetische Nahrungsmittel auf den hiesigen Hehlermärkten weiter in die Höhe schießen und Tausende würden weiter verhungern. Auch wenn die Qualität der Nahrung als das letzte galt und deren Preise am untersten Rand baumelten, gab es viele Lebewesen auf dem Planeten die es sich nicht leisten konnten einen Synt-Riegel zu erwerben.
 
Ron spie seinen Schleim ein letztes Mal aus und stülpte seinen Atemfilter wieder auf das Gesicht. Dieser Planet war die Hölle, so tödlich wie ein Rudel Zeloaten nur tausendfach unberechenbarer. Mit einem letzten Blick auf einige rote Milizflitzer die Richtung der Lagerhallen eilten, schwang sich Ron mit einer leichten Bewegung vom Sims in das gerade geöffnete Fenster. Dieser Einbruch würde seine Fahrkarte vom Planeten bedeuten. <<<

Ausrüstung ist ein wichtiges Element in einer feindlichen Umgebung. Sie kann helfen sich gegen andere Kreaturen zu erwehren oder um in einer giftigen Atmosphäre zu überleben.

Erwerben von Ausrüstung

Die hier vorgestellte Ausrüstung, Waffen, Panzerung und auch Fahrzeuge sind nicht überall der Allianz verfügbar. Die Verfügbarkeit des Ortes wo die Ware erworben werden möchte, ist ausschlaggebend, ob eine Ausrüstung gekauft werden kann. Aber auch die Art der Ausrüstung kann darauf Einfluss nehmen.

Die Verfügbarkeit kann im Systemdatenblatt des Sonnensystems abgelesen werden und ist mit einem “Ve” abgekürzt. Wenn der Spielleiter es möchte, gilt dann die Verfügbarkeit als Erfolgswert und es wird gegen einen Zielwert von 15 gewürfelt, ob die Ware vorhanden ist. Der Erfolgswurf kann jeden Tag wiederholt werden und auch mehrere Charaktere können sich an den Würfen beteiligen.

Seltene Gegenstände wie Hightech-Ausrüstung können den Zielwert anheben und sehr primitive Gegenstände oder auch Lowtech den Zielwert senken, bzw. dafür sorgen, das überhaupt nicht gewürfelt werden muss.

Möchte der Charakter illegale Waren kaufen, mit einem “I” gekennzeichnet, kann es helfen, wenn das Systemdatenblatt eine hohe Kriminalität (Kr) ausweist.

Allgemeine Einteilungen

Es folgen einige allgemeine Erklärungen und Regeln.

Illegale Güter

Illegale Güter, also Güter, Wahren und Ausrüstung die nur unter Lizenz oder gar nicht an normale Personen ausgegeben werden dürfen und Ausrüstung die generell Illegal sind, werden in der Ausrüstungsliste mit einen (I) gekennzeichnet.

Anschlussnorm

In der Allianz besteht eine Norm, was die meisten Geräte miteinander kompatibel macht. So zum Beispiel kann jedes Gerät das ein Display besitzt, auch an ein anderes, größeres Display angeschlossen werden. Es kann auch an eine Tech-Brille oder an ein Terminal angeschlossen werden. An einen Terminal können die Daten, die auf dem Display erscheinen, weiter verarbeitet oder abgeändert werden. Fast jedes elektronische Gerät kann an ein Terminal oder Computersystem verbunden werden. Die Kombination von mehreren Geräten ist natürlich auch möglich.

Energieversorgung

Ausrüstungsgegenstände die Energie für ihren Betrieb brauchen und eine unabhängige Energieeinheit besitzen, ist bei den Gegenständen eigens vermerkt. Eine Zeit, bis die Energieeinheit verbraucht ist, ist ebenfalls angegeben. By Cyberware geht man immer von einem Monat Dauerbetrieb aus. Wird das Gerät jedoch dauerhaft an eine Stromversorgung angeschlossen, ist die Laufzeit natürlich unbegrenzt.

Hat sich eine Energieeinheit entladen, so kann sie wieder über eine Energieversorgung mittels Kabel oder Induktion aufgeladen werden. Die Ladezeit beträgt 1% der Betriebszeit des Gerätes. Man kann auch die entleerte Energieeinheit gegen einen vollen Austausch. Der Preis einer Energieeinheit beträgt 10% des Originalpreises des Gerätes und es nimmt ein microSlot ein.

Hightech

Fast jede persönliche Ausrüstung, Waffen oder Fahrzeuge kann der Charakter auch in einer Hightech-Version erwerben. Diese Versionen sind neuer, aus modernen Baumaterialen und qualitativ einfach hochwertiger.

Eine Hightech-Ausrüstung kostet das doppelte der normalen Kosten. Die Kosten und die Zeit für mögliche Reparaturen verdoppeln sich.

  • Der Ausrüstungseffekt einer normalen Ausrüstung kann sich dabei 10% verbessern/verlängern/vergrößern.
  • Bei Fern- oder Nahkampfwaffen erhält die Waffe das Attribut Filigran.
  • Bei getragene Panzerung entfallen die Attribute (sofern vorhanden) Beschwerlich und Rumpelt.
  • Bei Cyberware liegt der Essenzverlust um einen Punkt geringer (Minimum 1).

Hightechausrüstung wird mit einen (H) in der Ausrüstungsliste der Charaktere gegenzeichnet.

Lowtech

Von der angebotenen Ausrüstung gibt es nicht nur sehr gute, sondern auch sehr schlechte. Diese Lowtech-Versionen sind älter, aus primitivem Baumaterial oder aus schlechter Qualität. Oft gelten gebrauchte Ausrüstung, insbesondere gebrauchte Cyberware, auch als Lowtech.

Eine Lowtech-Ausrüstung kostet nur die Hälfte und wiegt dabei aber das Dreifache. Die Kosten und die Zeit für mögliche Reparaturen und Wartungen halbieren sich.

  • Bei Fernkampfwaffen, erhält die Waffe das Attribut Grob, Ungenau und Schlechte Qualität.
  • Bei Nahkampfwaffen erhält die Waffe die Attribute Grob und Schlechte Qualität.
  • Bei getragene Panzerung erhält der Gegenstand die Attribute (sofern bisher nicht vergeben) Untarnbar, Beschwerlich, Rumpelt, Immobil und Zerbrechlich
  • Bei Cyberware liegt der Essenzverlust um einen Punkt höher. Erhält der Träger den Zustand Instabiles Koma, so fällt die Cyberware aus und muss repariert werden.

Lowtechausrüstung wird mit einem (L) in der Ausrüstungsliste der Charaktere gegenzeichnet.

Selbstheilende Materialien

Diese Ausrüstung werden aus sogenannten intelligenten Polymeren und Nanotechnologie erstellt, die Schäden an der Ausrüstung automatisch und selbständig heilt, so das nach einer gewissen Zeit der Gegenstand seine normale Funktion zurückerhält. Die benötigte Energie ist bei der Ausrüstung schon einberechnet und Grundstoffe für eine Selbstheilung erlangt die Ausrüstung aus anderen Bereichen der Ausrüstung. Die Ausrüstung erhält das Attribut Selbstheilend. Ausrüstung mit selbst heilenden Materialien sind IMMER Hightech und werden somit mit einem (H) und einem (S) gekennzeichnet. Die Kosten der Ausrüstung verdoppeln sich.

EMP Sichere Ausrüstung

Um elektronische Ausrüstung, Waffen, Synts und auch Cyberware vor Schäden mit dem Attribut Ausfall (siehe Unten) zu schützen, können diese eine EMP-Abschirmung erhalten. Die Kosten für eine solche Abschirmung belaufen sich bei 10% der Kosten des Gegenstandes. Eine nachträgliche Abschirmung ist möglich, kostet aber das doppelte. Solche Ausrüstung werden mit einem (EMP) gekennzeichnet.

Cyberwareabschirmung

Jede Cyberware ist mit einen normalen Medizinischen Scanner oder einen MSU scannbar. Um Cyberware zu verbergen, kann diese abgeschirmt werden. Dazu werden spezielle Materialen genutzt, die normale Scanner erschwert messen können. Zum entdecken der Cyberware wird der Zielwert um WM:+5 erhöht. Eine Cyberwareabschirmung kostet das Doppelte des normalen Preises der Cyberware. Eine nachträgliche Abschirmung ist nicht möglich. Abgeschirmte Cyberware, wird beim Eintrag in das Charakterblatt für Cyberware, mit einen großen (CA) gekennzeichnet.

Technische Erweiterung von Cyberware oder Synts

Da eine Cyberware oder ein Synt ein technisches Gerät darstellt, kann Cyberware beliebig oft mittels anderer Cyberware oder Technik erweitert werden, ohne das es zu einen zusätzlichen Essenz-Verlust kommt.

Waffen- und Panzerungsdaten

Einwegwaffen

(nur Fernkampfwaffen)
Einwegwaffen bestehen aus Keramik- und Duraplastverbundstoffen. Sie sind sehr leicht und widerstandsfähig. Einwegwaffen können nicht nachgeladen werden und werden weggeworfen. Einwegwaffen gelten nur für Fernkampfwaffen, sie sind sehr leicht und kosten die Hälfte wie eine normale Waffe. Eine Einwegwaffe erhält folgende Attribute Filigran, Ungenau, Zerbrechlich und Schlechte Qualität.

Reparatur von Gegenständen und Waffen

Auch normale Gegenstände oder Waffen können kaputt gehen oder gar zerstört werden. Jeder Gegenstand besitzt eine Anzahl von Konstruktionspunkten (KEP). Verringert sich die Anzahl, so geht man von einem Defekt aus und wenn die KEP auf null sinken, so gilt der Gegenstand als zerstört. Gegenstände mit dem Attribut Anwendungen, verbrauchen sich ebenfalls und wenn die Anzahl auf null sinkt, gilt auch dieser Gegenstand als zerstört.

  • Defekte Gegenstände, oder Gegenstände die schon eine Anzahl von Anwendungen verbraucht haben, können repariert werden. Mit dem Talent Elektronik oder Handwerk (je nach Art des Gegentandes) wird je Stunde ein Konstruktionspunkt wieder hergestellt (Erfolgswurf nicht notwendig). Für eine verbrauchte Anwendung sind vier Stunden notwendig. Ein Techniker würde für jede Stunde 25 C Lohn erhalten.
  • Zerstörte Gegenstände können auch repariert werden, was aber etwas aufwändiger ist. Der Charakter bedarf 4 Stunden oder auch länger, je nach Komplexität des Gegenstandes, sowie einen Erfolgswurf mit dem passendem Talent gegen ZW:15. Besaß der Gegenstand Anwendungen, so erhält es eine Anwendung zurück und die maximale Anzahl von Anwendungen sinkt um eins.

Magische Gegenstände mit Anwendungen können nicht repariert werden, denn dafür gibt es spezielle Magie, um solche Gegenstände wiederherzustellen.

Für komplexere Reparaturen oder spezielle Gegenstände ist auch spezielles Wissen benötigt. Der Charakter muss dann das passende Ingenieurswissen besitzen (siehe Talente). Der Stundenlohn  eines Technikers würde dann dann bei 100 C liegen.

Die Regeln für die Reparatur von Synts oder Fahrzeugen sind in den jeweiligen Abschnitten erklärt.

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