Ausrüstung

>>> Der Himmel glich einer dunklen blubbernden Geleemasse die weinrot von den Waffengießereien von Sektor 4G erhellt wurden. Die Sicht war schlecht und dunkle Dunstfahnen umwickelten die Schornsteine und Gebäude wie Schlingranken einen Baum. Die riesigen Brennöfen und Schlöte erfüllten die Luft mit beißendem öligem Gestank so dass auch an diesem Morgen jeder Bürger auf Eltrus II mit einem Atemfilter aus dem Haus gehen würde. Wie jeden Tag. 
 
Drüben im benachbarten Sektor brannten noch die Lagerhallen von Geromat, dem großem Nahrungsmittelproduzenten die so leckeren Dinge wie BlockMega-Blau oder PinStark-Gelb produzierten. Straßengangs aus den unteren Schichten der Megastadt von Eltrus II sahen in den Lagern wahre Schatzkammern dessen Inhalt sie gut auf dem Schwarzmarkt verkaufen konnten. Scheinbar hatte sich der Pöbel nicht geschickt genug angestellt und bei den Feuergefechten die Hallen in Brand gesetzt. Nun würden die Preise für synthetische Nahrungsmittel auf den hiesigen Hehlermärkten weiter in die Höhe schießen und Tausende würden weiter verhungern. Auch wenn die Qualität der Nahrung als das letzte galt und deren Preise am untersten Rand baumelten, gab es viele Lebewesen auf dem Planeten die es sich nicht leisten konnten einen Synt-Riegel zu erwerben.
 
Ron spie seinen Schleim ein letztes Mal aus und stülpte seinen Atemfilter wieder auf das Gesicht. Dieser Planet war die Hölle, so tödlich wie ein Rudel Zeloaten nur tausendfach unberechenbarer. Mit einem letzten Blick auf einige rote Milizflitzer die Richtung der Lagerhallen eilten, schwang sich Ron mit einer leichten Bewegung vom Sims in das gerade geöffnete Fenster. Dieser Einbruch würde seine Fahrkarte vom Planeten bedeuten. <<<

Ausrüstung ist ein wichtiges Element in einer feindlichen Umgebung. Sie kann helfen sich gegen andere Kreaturen zu erwehren oder um in einer giftigen Atmosphäre zu überleben.

Erwerben von Ausrüstung

Die hier vorgestellte Ausrüstung, Waffen, Panzerung und auch Fahrzeuge sind nicht überall der Allianz verfügbar. Die Verfügbarkeit des Ortes wo die Ware erworben werden möchte, ist ausschlaggebend, ob eine Ausrüstung gekauft werden kann. Aber auch die Art der Ausrüstung kann darauf Einfluss nehmen.

Die Verfügbarkeit kann im Systemdatenblatt des Sonnensystems abgelesen werden und ist mit einem “Ve” abgekürzt. Wenn der Spielleiter es möchte, gilt dann die Verfügbarkeit als Erfolgswert und es wird gegen einen Zielwert von 15 gewürfelt, ob die Ware vorhanden ist. Der Erfolgswurf kann jeden Tag wiederholt werden und auch mehrere Charaktere können sich an den Würfen beteiligen.

Seltene Gegenstände wie Hightech-Ausrüstung können den Zielwert anheben und sehr primitive Gegenstände oder auch Lowtech den Zielwert senken, bzw. dafür sorgen, das überhaupt nicht gewürfelt werden muss.

Möchte der Charakter illegale Waren kaufen, mit einem “I” gekennzeichnet, kann es helfen, wenn das Systemdatenblatt eine hohe Kriminalität (Kr) ausweist.

Allgemeine Einteilungen

Es folgen einige allgemeine Erklärungen und Regeln.

Illegale Güter

Illegale Güter, also Güter, Wahren und Ausrüstung die nur unter Lizenz oder gar nicht an normale Personen ausgegeben werden dürfen und Ausrüstung die generell Illegal sind, werden in der Ausrüstungsliste mit einen (I) gekennzeichnet.

Anschlussnorm

In der Allianz besteht eine Norm, was die meisten Geräte miteinander kompatibel macht. So zum Beispiel kann jedes Gerät das ein Display besitzt, auch an ein anderes, größeres Display angeschlossen werden. Es kann auch an eine Tech-Brille oder an ein Terminal angeschlossen werden. An einen Terminal können die Daten, die auf dem Display erscheinen, weiter verarbeitet oder abgeändert werden. Fast jedes elektronische Gerät kann an ein Terminal oder Computersystem verbunden werden. Die Kombination von mehreren Geräten ist natürlich auch möglich.

Energieversorgung

Ausrüstungsgegenstände die Energie für ihren Betrieb brauchen und eine unabhängige Energieeinheit besitzen, ist bei den Gegenständen eigens vermerkt. Eine Zeit, bis die Energieeinheit verbraucht ist, ist ebenfalls angegeben. By Cyberware geht man immer von einem Monat Dauerbetrieb aus. Wird das Gerät jedoch dauerhaft an eine Stromversorgung angeschlossen, ist die Laufzeit natürlich unbegrenzt.

Hat sich eine Energieeinheit entladen, so kann sie wieder über eine Energieversorgung mittels Kabel oder Induktion aufgeladen werden. Die Ladezeit beträgt 1% der Betriebszeit des Gerätes. Man kann auch die entleerte Energieeinheit gegen einen vollen Austausch. Der Preis einer Energieeinheit beträgt 10% des Originalpreises des Gerätes und es nimmt ein microSlot ein.

Hightech

Fast jede persönliche Ausrüstung, Waffen oder Fahrzeuge kann der Charakter auch in einer Hightech-Version erwerben. Diese Versionen sind neuer, aus modernen Baumaterialen und qualitativ einfach hochwertiger.

Eine Hightech-Ausrüstung kostet das doppelte der normalen Kosten. Die Kosten und die Zeit für mögliche Reparaturen verdoppeln sich.

  • Der Ausrüstungseffekt einer normalen Ausrüstung kann sich dabei 10% verbessern/verlängern/vergrößern.
  • Bei Fernkampfwaffen, wird die Magazingröße um 50% gesteigert und die Waffe erhält das Attribut Filigran.
  • Bei Nahkampfwaffen erhält die Waffe das Attribut Filigran.
  • Bei getragene Panzerung entfallen die Attribute (sofern vorhanden) Beschwerlich und Rumpelt.
  • Bei Cyberware liegt der Essenzverlust um einen Punkt geringer (Minimum 1).

Hightechausrüstung wird mit einen (H) in der Ausrüstungsliste der Charaktere gegenzeichnet.

Lowtech

Von der angebotenen Ausrüstung gibt es nicht nur sehr gute, sondern auch sehr schlechte. Diese Lowtech-Versionen sind älter, aus primitivem Baumaterial oder aus schlechter Qualität. Oft gelten gebrauchte Ausrüstung, insbesondere gebrauchte Cyberware, auch als Lowtech.

Eine Lowtech-Ausrüstung kostet nur die Hälfte und wiegt dabei aber das Dreifache. Die Kosten und die Zeit für mögliche Reparaturen und Wartungen halbieren sich.

  • Bei Fernkampfwaffen, wird die Magazingröße halbiert und die Waffe erhält das Attribut Grob und Ungenau. Zusätzlich erhält die Waffe das Attribut Schlechte Qualität.
  • Bei Nahkampfwaffen erhält die Waffe die Attribute Grob und Zerbrechlich.
  • Bei getragene Panzerung erhält der Gegenstand die Attribute (sofern noch nicht vergeben) Untarnbar, Beschwerlich, Rumpelt, Immobil und Zerbrechlich
  • Bei Cyberware liegt der Essenzverlust um einen Punkt höher. Erhält der der Träger den Zustand Instabiles Koma, so fällt die Cyberware aus und muss repariert werden.

Lowtechausrüstung wird mit einen (L) in der Ausrüstungsliste der Charaktere gegenzeichnet.

Selbstheilende Materialien

Diese Ausrüstung werden aus sogenannten intelligenten Polymeren und Nanotechnologie erstellt, die Schäden an der Ausrüstung automatisch und selbständig heilt, so das nach einer gewissen Zeit der Gegenstand seine normale Funktion zurückerhält. Die benötigte Energie ist bei der Ausrüstung schon einberechnet und Grundstoffe für eine Selbstheilung erlangt die Ausrüstung aus anderen Bereichen der Ausrüstung. Die Ausrüstung erhält das Attribut Selbstheilend. Ausrüstung mit selbst heilenden Materialien sind IMMER Hightech und werden somit mit einem (H) und einem (S) gekennzeichnet. Die Kosten der Ausrüstung verdoppeln sich.

EMP Sichere Ausrüstung

Um elektronische Ausrüstung, Waffen, Synts und auch Cyberware vor Schäden mit dem Attribut Ausfall (siehe Unten) zu schützen, können diese eine EMP-Abschirmung erhalten. Die Kosten für eine solche Abschirmung belaufen sich bei 10% der Kosten des Gegenstandes. Eine nachträgliche Abschirmung ist möglich, kostet aber das doppelte. Solche Ausrüstung werden mit einem (EMP) gekennzeichnet.

Cyberwareabschirmung

Jede Cyberware ist mit einen normalen Medizinischen Scanner oder einen MSU scannbar. Um Cyberware zu verbergen, kann diese abgeschirmt werden. Dazu werden spezielle Materialen genutzt, die normale Scanner erschwert messen können. Zum entdecken der Cyberware wird der Zielwert um WM:+5 erhöht. Eine Cyberwareabschirmung kostet das Doppelte des normalen Preises der Cyberware. Eine nachträgliche Abschirmung ist nicht möglich. Abgeschirmte Cyberware, wird beim Eintrag in das Charakterblatt für Cyberware, mit einen großen (CA) gekennzeichnet.

Technische Erweiterung von Cyberware oder Synts

Da eine Cyberware oder ein Synt ein technisches Gerät darstellt, kann Cyberware beliebig oft mittels anderer Cyberware oder Technik erweitert werden, ohne das es zu einen zusätzlichen Essenz-Verlust kommt.

Waffen- und Panzerungsdaten

Ladekapazität

Normalerweise wird bei ENTARIA der Munitionsverbrauch ignoriert und nur bei einem kritischen Fehler muss die Waffe nachgeladen werden (siehe Kampf). Die Ladekapazität gibt an, wie viel Munition die Fernkampfwaffe – und manchmal auch Nahkampfwaffe – aufnehmen kann. Der Preis für die Munition ist bei der Waffe beschrieben. Munition nimmt microSlots an Platz ein.

Einwegwaffen

(nur Fernkampfwaffen)
Einwegwaffen bestehen aus Keramik- und Duraplastverbundstoffen. Sie sind sehr leicht und widerstandsfähig. Einwegwaffen können nicht nachgeladen werden und werden weggeworfen, nachdem ihr Magazin entleert ist. Einwegwaffen gelten nur für Fernkampfwaffen, sie sind sehr leicht und kosten die Hälfte wie eine normale Waffe. Eine Einwegwaffe erhält folgende Attribute Filigran, Ungenau, Zerbrechlich und Schlechte Qualität.

Ausrüstungs-, Waffen- und Panzerungs-Attribute

Nicht jede Waffe ist gleich und viele Waffen besitzen besondere Attribute, die ihre Handhabung stark verändert.

  • Ätherisch: Damit der Träger getroffen wird, muss die schadenverursachende Waffe das Attribut Magisch besitzen.
  • Abhängigkeit: Der Gegenstand macht den Träger abhängig (siehe Körper).
  • Adaptiv: Der Rettungswert Geist steigt um +2.
  • Abkühlen: Nachdem der Gegenstand ausgeschaltet / genutzt wurde, muss er für eine Minute abkühlen, bevor er erneut eingesetzt werden kann.
  • Anpassung: Die Ausrüstung past sich in Form und Größe die des Trägers an.
  • Anwendungen-x: Dieser Gegenstand kann nur eine gewisse Anzahl mal eingesetzt werden und mit jedem Gebrauch wird die Zahl verringert. Sind alle Anwendungen verbraucht, gilt der Gegenstand als nutzlos und zerstört.
  • Aufrechnen: Der Träger kann mehrere dieser Waffen im Kampf gleichzeitig einsetzen. Für jede Waffe erhöht sich der Schaden um +1.
  • Aufwärmen: Mit einer Halben Handlung wird der Gegenstand aufgeladen und kann dann sofort eingesetzt werden. Ein aufgewärmter Gegenstand bleiben bis zu 10 Stunden aufgewärmt, bis der Energieclip entleert ist.
  • Aufwärmschuss: Mit einer Halben Handlung, wird die Waffe vor jedem Schuss aufgeladen werden. Ein aufgewärmter Gegenstand bleiben bis zu 10 Stunden aufgewärmt, bis der Energieclip entleert ist.
  • Ausfall: Die Waffe verursacht eine massive Störung bei elektronischen Geräten wie bei Synts, oder Cyberware. Wenn dem Synt ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt, so erhält es bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Betäubt. Wenn einem Träger einer Cyberware der Wurf misslingt, so erhält er die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt. Technische Ausrüstung (z.B. Laserwaffen, Atemgeräte, Scanner, Qad, etc) können bis zum Ende der nächsten Handlung nicht genutzt werden und Kraftfelder brechen zusammen.
  • Bereichsfeuer: Die Waffe belegt immer einen Bereichsfeuer und besitzt deshalb einen Bereichsfeuer-Modifikator (BEM).
  • Beschleunigt: Der Träger erhält Vorteil auf den Initiative-Wurf.
  • Beschwerlich: Der Träger erhält Nachteil auf den Initiative-Wurf.
  • Bewusstlos: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.
  • Blendung: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Reflexe ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Blind. Ziele die hinter einer Deckung stehen, sind davon nicht betroffen.
  • Blitze: Kommt es beim Ziel zur Schadensermittlung, so würfeln alle Wesen in der gleichen Zone wie das Ziel einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, erhält das Ziel SW:1 Energieschaden.
  • Bluten: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Verletzt.
  • Boden: Diese Waffe kann nicht gegen Flugziele, sondern nur gegen Bodenziele eingesetzt werden.
  • Dauerfeuer: Die Waffe kann im Dauerfeuer feuern (siehe Kampf) und besitzt dann einen Bereichsfeuer-Modifikator (BEM).
  • Deckung: Bewegt sich der Träger diese Runde nicht, so erhält er bis zum Anfang seiner nächsten Handlung eine Teildeckung (siehe Kampf). Nutzt er die Handlung Blockadehaltung, so erhält er eine Volldeckung (siehe Kampf).
  • Direkt: Die übliche Schadensermittlung wird ignoriert. Der angegebene Schadenswert wird direkt – ohne einem Würfelwurf, Bonis oder dem Schutz von Panzerung – von den Lebenspunkten des Ziels abgezogen.
  • Erweiterte Distanz: Die Waffe kann eine weitere Zone weiter eingesetzt werden.
  • Durchschuss: Mit dieser Waffe werden alle Ziele in einer geraden Linie getroffen. Der Erfolgswurf des Angreifers, wird mit jedem einzelnen Rettungswert Ausweichen der Ziele verglichen.
  • Entladung: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so wird der Schaden um Extra+1w6 erhöht.
  • Extra+X: Bei der Schadensermittlung wird der Schaden um einen Wert X erhöht, was ein fester Wert oder auch ein Würfelwurf seien kann. Dieses Attribut kann eine Waffe mehrfach besitzen.
  • Fehlschuss: Wenn der Schütze sein anvisiertes Ziel nicht trifft, wird der Angriffswurf geprüft. Zeigt der Würfel eine gerade Zahl, dann liegt das Ziel eine Zone hinter der Zielzone und bei einer ungeraden Zahl, liegt die Zone vor der Zielzone.
  • Fesselnd: Das Ziel ist maximal eine Stufe größer als der Angreifer. Das Ziel würfelt, unabhängig von der Schadensermittlung, einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel die Zustände Bewegungslos und Wehrlos. Als volle Handlung, kann das Ziel sich mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Geschick oder Stärke (zerreißen) gegen ZW:15, von den Zustand befreien.
  • Fernschutz: Der Effekt der Panzerung schützt nur gegen Fernkampfangriffe.
  • Filigran: Der Gegenstand ist dünner und ausgewogener als andere Gegenstände. Die Slot die der Gegenstand einnimmt, wird um eins gesenkt (minimum ist ein MicroSlot), ohne das sich dabei die Spieldaten verändern.
  • Finesse: Besitzt der Charakter durch das Talent Geschicklichkeitstraining einen Bonus auf Schaden, kann er dieses Bonus auf seine Nahkampfangriffe verwenden, statt eines möglichen Bonus durch Stärke. Die Waffe muss dabei einhändig, nicht zweihändig und ohne Gyrosystem genutzt werden. Ein solcher Gegenstand besitzt automatisch das Attribut Filigran.
  • Fläche+X: Diese Waffe belegt einen größeren Bereich, der mit Zonen angegeben wird, die alle mit den Seitenflächen sich berühren müssen. Der Angreifer führt einen Erfolgswurf gegen ZW:15 aus, um zu treffen. Jedes Ziel im Wirkungsbereich steht ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 zu, um nur die Hälfte des Schadens zu erhalten.
  • Flammen: Getroffene Ziele steht ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 zu und wenn der Wurf misslingt, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Verletzt. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel als Halbe Handlung ein erneuter Rettungswurf zu. Betritt ein Wesen eine Fläche, mit diesem Attribut, so erhält es automatisch den Zustand, ohne Rettungswurf. Ansonsten gelten die üblichen Feuerregeln (siehe Abenteuer).
  • Flexibel: Der Rettungswert Ausweichen des Trägers wird um WM:+2 erhöht.
  • Fragment: Bei Zielen mit einer Panzerung von 1 oder niedriger, erhöht sich der Schaden mit Extra+2.
  • Freies Nachladen: Die Handlung Interaktion für das Greifen oder dem Nachladen dieser Waffe, stellt eine Freie Handlung dar.
  • Groß+x: Die Waffe ist unhandlich und sperrig, so das sie einen zusätzlichen Slot an Platz einnimmt (was kein Einfluss auf die Werte der Waffe hat). Dieses Attribut kann eine Gegenstand oder Waffe mehrfach besitzen.
  • Gyrosystem: Der Gegenstand ist mit einem Gyrosystem ausgestattet und senkt vom Gegenstand die Anzahl der Slots um zwei, wenn der Träger es in sein Hand oder Hände nimmt.
  • Heilt: Der Träger regeneriert mit Ausruhen oder einem NanoHeilbot-Boost zusätzliche 1w6 Lebenspunkte.
  • Heilverstärker: Wird der Träger dieser Panzerung geheilt, so erhält er einen zusätzlichen Lebenspunkt zurück.
  • Hindernis: Die Waffe hinterlässt ein Hindernis der aktuellen Zone zu einer benachbarten Zone, mit einer Höhe von drei Metern, einer Panzerung von 2 und 20 KEP.
  • Immobil: Der Rettungswert Ausweichen wird um WM:-2 gesenkt.
  • Improvisiert: Der Träger einer improvisierten Waffe erhält Nachteil auf seinen Erfolgswurf für Angriff.
  • Komplex: Die Waffe benötigt 2 volle Handlungen, um sie nachzuladen.
  • Langsam: Mit einer Halben Handlung wird der Gegenstand aufgeladen und kann dann am Anfang der Handlung in der nächsten Runde eingesetzt werden. Ein aufgewärmter Gegenstand bleiben bis zu 10 Stunden aufgewärmt, bis der Energieclip entleert ist.
  • Lähmung: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält es bis zum Ende der nächsten Handlung die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt. Wird dabei ein kritischer Fehler gewürfelt, so erhält das Ziel zusätzlich den Zustand Bewegungslos.
  • Lebenspuffer+x: Der Träger erhält je nach Gegenstand beim ankleiden oder aktivieren eine gewisse Anzahl von temporären Lebenspunkten (TempLep). Dies kann ein fester Wert sein, oder ein Würfelwurf.
  • Panzerblitz: Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen. Zeigt der Wurf eine 1, deaktiviert sich danach das Gerät.
  • Partnerschutz: Der Schutz des Schildes überträgt sich auf eine weitere Person, wenn die Person sich in der gleichen Zone wie der Träger befindet.
  • Rauch: Im oder durch den Wirkungsbereich besteht ein sehr schlechte Sicht die eine komplette Zone abdeckt. Nach einer Minute im Freien oder 10 Minuten in Gebäuden vergeht der Rauch wieder. Unterschiedliche Windverhältnisse oder Lebenserhaltungssysteme, können die Zeit verkürzen.
  • Reichweite+x: Die Waffe erhält die Reichweite Extrem und diese wird auf den angegebenen Wert noch weiter angehoben.
  • Rückwerfen: Wird der Träger getroffen und es kommt zur Schadensermittlung, erhält der Angreifer automatisch SW:1 Schaden vom gleichen Schadenstyp.
  • Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf die Handlung Verbergen.
  • Schild: Die Deckungspanzerung kann im Kampf mit der Handlung Schildeinsatz zum Schutz eingesetzt werden. Ohne dieser Handlung, wirkt der Effekt des Gegenstand nicht.
  • Schirmschutz: Der Schaden und Effekt dieser Waffe, wird durch einen Energieschirm (egal was für einen) aufgehoben.
  • Schildumgehung: Energieschirme schützen nicht vor dem Schaden oder Effekt dieser Waffe.
  • Schlechte Qualität: Eine Fernkampfwaffe mit diesem Attribut blockiert bei einem kritischen Fehler und kann so nicht mehr verwendet werden, was aber mit einer Vollen Handlung wieder aufgehoben werden kann. Bei einer Nahkampfwaffe bricht bei einem kritischen Fehler ein Teil der Waffe ab und der Schadenswert wird dauerhaft halbiert (abrunden). Die Waffe kann mit dem Talent Handwerk repariert werden (1 Stunde).
  • Schleudern: Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt das Ziel einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, wird das Ziel auf eine benachbarte Zone verschoben und erhält den Zustand Liegend.
  • Schwach: Diese Waffe fügt einem Ziel mit Panzerungswerte von 2 oder höher nur noch die Hälfte an Schaden zu.
  • Sehr Nah: Die Fernkampfwaffe kann ohne Nachteil durch Störung des Fernkampfs eingesetzt werden (Siehe Kampf).
  • Selbstheilend: Die Ausrüstung kann sich mit 1 LEP/KEP pro Stunde heilen.
  • Speziell: Eine genaue Beschreibung der Eigenschaften ist bei der Ausrüstung angegeben
  • Stabil: Kritische Treffer gegen den Träger, werden zu normalen Erfolgen.
  • Starr: Der Rettungswert Ausweichen des Trägers wird auf 8 festgelegt.
  • Störung: Die Waffe verursacht eine Störung bei elektronischen Geräten, Synts oder Cyberware. Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt.
  • Strahlenschutz: Der Träger erhält einen Schutz vor schädlichen Strahlen (Röntgen, Radioaktivität usw.) ähnlich einem Schutzanzug (siehe Ausrüstung).
  • Symbiose: Erleidet der Träger unter einem schädlichen Gift oder einer Krankheit, muss einmal nach dem nächsten Ausruhen geprüft werden, ob die Panzerung davon stirbt. Dazu würfelt der Träger einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so stirbt die Ausrüstung in 1w6 Tagen. Die Ausrüstung kann mit dem Talent „Biotech“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 100 C, ZW:15, Ausheilung: -) gerettet werden.
  • Träge: Waffe zeigt erst ihre Wirkung nach einiger Zeit, wenn sie stets auf die gleiche Stelle gerichtet wird, wozu jede Runde mit einem Angriff geprüft wird, ob dies gelingt. Nach der Schadensermittlung, erhält das Ziel in der ersten Runde einen Punkt Schaden. In der zweiten Runde die Hälfte des Schadens und in der dritten Runde den vollen Schaden.
  • Typ-Energie: Dieser Typ bestimmt, ob die Waffe einen Energiestrahl oder auf Basis von Energie funktioniert. Dies ist beim Einsatz von Energieschilde und Magie wichtig zu wissen.
  • Typ-Projektil: Dieser Typ bestimmt, ob die Waffe einen Projektil auf das Ziel abfeuert. Dies ist beim Einsatz von Energieschilde und Magie wichtig zu wissen.
  • Magiebarriere: Durch die Beschaffenheit des Materials der Panzerung, ist es nicht möglich, von innen heraus Magie nach außen zu wirken.
  • Magiepuffer+x: Der Träger erhält je nach Gegenstand beim ankleiden oder aktivieren eine gewisse Anzahl von temporären Magiepunkte (TempMP). Dies kann ein fester Wert sein, oder ein Würfelwurf.
  • Magiefrei: Die Panzerung behindert den Fluss der Magie nicht, so das keine zusätzlichen Magiepunkte ausgegeben werden müssen (siehe Kelnetik und das Zaubern in Panzerung).
  • Magisch: Die Ausrüstung gilt als magisch und kann mittels Magie auch als magisch identifiziert werden.
  • Monofilament: Das Ziel würfelt nach einem Treffer, sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Verletzt.
  • Munition: Der Schaden der Waffen und eventuell andere Effekte sind von der geladenen Munition abhängig. Die möglichen Arten von Munition sind bei den Waffen beschrieben.
  • Nahschutz: Der Effekt der Panzerung schützt nur gegen Nahkampfangriffe.
  • Nicht Nah: Eine solche Waffe kann nicht mehr in Bereich Nah benutzt werden.
  • Null-G: Die Waffe besitzt keinen nennenswerten Rückstoß, so das sie ohne Nachteil im Kampf in Schwerelosigkeit eingesetzt werden kann.
  • Umgehung: Panzerung wird bei der Schadensermittlung ignoriert.
  • Umschlingend: Das Ziel ist maximal eine Stufe größer als der Angreifer. Das Ziel würfelt, unabhängig von der Schadensermittlung, einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält es den Zustand Bewegungslos, das es am Ende der nächsten Handlung verliert. Bei einer Peitsche kann der Träger das Ziel zusätzlich eine Zone an sich heran bewegen.
  • Ungenau: Der Schütze der Waffe erhält eine WM:-2 auf seinen Erfolgswert.
  • Untarnbar: Diese Panzerung ist deutlich sichtbar und ist nicht tarnbar.
  • Vakuumschutz: Der Träger ist ähnlich wie ein Raumanzug (siehe Ausrüstung), vor dem Vakuum, der Kälte, Temperatur und Luftlosigkeit des Weltraums geschützt. Der gleiche Schutz funktioniert auch für hohe Drücke unter dem Wasser.
  • Verbindung: Der Träger nimmt eine körperliche Verbindung mit der Ausrüstung ein und verliert für die Dauer der Verbindung einen Lebenspunkt der nicht regeneriert. Nach lösen der Verbindung, kann der Lebenspunkt auch wieder geheilt werden.
  • Waffenoption: Diese Waffe kann nur in einer Waffenoption, die bei Fahrzeugen üblich ist, eingebaut und somit genutzt werden. Nutzt der Träger eine solche Waffe ohne Waffenoption, gelten alle Angriffswürfe, als Fehlwürfe.
  • Weich: Die Waffe besitzt nur einen Effekt gegen lebende Ziele.
  • Wurfwaffe: Die Waffe ist zum Werfen gebaut. Die Reichweite und Stärke ist von der Stärke des Trägers abhängig.
    • Schaden SW: Stärke 1-3 = 0, Stärke 4-6 = 1, Stärke 7-9 = 2, Stärke 10+ = 3
    • Reichweite: Stärke 1-4 =Nah, Stärke 5-7 =Mittel, Stärke 8+ = Weit.
  • Zählung: Bei dieser Waffe muss der Munitionsverbrauch protokoliert werden.
  • Zerbrechlich: Bei Panzerung: Wird der Träger mit einem kritischer Erfolg getroffen, führt dies zu einer permanente Senkung der Panzerung um -1. Bei Nahkampfwaffe: Wird ein Ziel mit einem kritischer Fehler getroffen, so zerbricht die Waffe. Bei Fernkampfwaffe: Wird ein Ziel mit einem kritischen Fehler getroffen, so explodiert die Waffe und verursacht beim Träger SW:5 Stichschaden.
  • Zersplittern: Trifft der Träger mit dieser Waffe im Nahkampf, kann er entscheiden, die Waffe zersplittern zu lassen, was sie zerstört. Für die Schadensermittlung erhält die Waffe das Attribut Extra+2.
  • Zellgift-x: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Vergiftet und einmalig Giftschaden mit den Attributen Umgehung und Weich, wobei der Schadenswert dem Wert in diesem Attribut entspricht. Bei einem erfolgreichen Wurf, erhält das Ziel einmalig nur die Hälfte an Schaden. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu.
  • Zweihändig: Unabhängig von der Größe, wird für die Bedienung dieser Waffe mindestes zwei freie Hände benötigt.
  • Zweitziel: Nach dem erfolgreichen Treffer, wird automatisch ein weiteres Ziel in der gleichen Zone vom ursprünglichen Ziel von dem Waffenschaden getroffen. Das Ziel würfelt einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel den gleichen Schaden, wie das ursprüngliche Ziel.

Reparatur von Gegenständen und Waffen

Auch normale Gegenstände oder Waffen können kaputt gehen oder gar zerstört werden. Jeder Gegenstand besitzt eine Anzahl von Konstruktionspunkten (KEP). Verringert sich die Anzahl, so geht man von einem Defekt aus und wenn die KEP auf null sinken, so gilt der Gegenstand als zerstört. Gegenstände mit dem Attribut Anwendungen, verbrauchen sich ebenfalls und wenn die Anzahl auf null sinkt, gilt auch dieser Gegenstand als zerstört.

  • Defekte Gegenstände, oder Gegenstände die schon eine Anzahl von Anwendungen verbraucht haben, können repariert werden. Mit dem Talent Elektronik oder Handwerk (je nach Art des Gegentandes) wird je Stunde ein Konstruktionspunkt wieder hergestellt (Erfolgswurf nicht notwendig). Für eine verbrauchte Anwendung sind vier Stunden notwendig. Ein Techniker würde für jede Stunde 25 C Lohn erhalten.
  • Zerstörte Gegenstände können auch repariert werden, was aber etwas aufwändiger ist. Der Charakter bedarf 4 Stunden oder auch länger, je nach Komplexität des Gegenstandes, sowie einen Erfolgswurf mit dem passendem Talent gegen ZW:15. Besaß der Gegenstand Anwendungen, so erhält es eine Anwendung zurück und die maximale Anzahl von Anwendungen sinkt um eins.

Magische Gegenstände mit Anwendungen können nicht repariert werden, denn dafür gibt es spezielle Magie, um solche Gegenstände wiederherzustellen.

Für komplexere Reparaturen oder spezielle Gegenstände ist auch spezielles Wissen benötigt. Der Charakter muss dann das passende Ingenieurswissen besitzen (siehe Talente). Der Stundenlohn  eines Technikers würde dann dann bei 100 C liegen.

Die Regeln für die Reparatur von Synts oder Fahrzeugen sind in den jeweiligen Abschnitten erklärt.

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