Inhaltsverzeichnis
>>> Der Himmel glich einer dunklen blubbernden Geleemasse die weinrot von den Waffengießereien von Sektor 4G erhellt wurden. Die Sicht war schlecht und dunkle Dunstfahnen umwickelten die Schornsteine und Gebäude wie Schlingranken einen Baum. Die riesigen Brennöfen und Schlöte erfüllten die Luft mit beißendem öligem Gestank so dass auch an diesem Morgen jeder Bürger auf Eltrus II mit einem Atemfilter aus dem Haus gehen würde. Wie jeden Tag. Drüben im benachbarten Sektor brannten noch die Lagerhallen von Geromat, dem großem Nahrungsmittelproduzenten die so leckeren Dinge wie BlockMega-Blau oder PinStark-Gelb produzierten. Straßengangs aus den unteren Schichten der Megastadt von Eltrus II sahen in den Lagern wahre Schatzkammern dessen Inhalt sie gut auf dem Schwarzmarkt verkaufen konnten. Scheinbar hatte sich der Pöbel nicht geschickt genug angestellt und bei den Feuergefechten die Hallen in Brand gesetzt. Nun würden die Preise für synthetische Nahrungsmittel auf den hiesigen Hehlermärkten weiter in die Höhe schießen und Tausende würden weiter verhungern. Auch wenn die Qualität der Nahrung als das letzte galt und deren Preise am untersten Rand baumelten, gab es viele Lebewesen auf dem Planeten die es sich nicht leisten konnten einen Synt-Riegel zu erwerben. Ron spie seinen Schleim ein letztes Mal aus und stülpte seinen Atemfilter wieder auf das Gesicht. Dieser Planet war die Hölle, so tödlich wie ein Rudel Zeloaten nur tausendfach unberechenbarer. Mit einem letzten Blick auf einige rote Milizflitzer die Richtung der Lagerhallen eilten, schwang sich Ron mit einer leichten Bewegung vom Sims in das gerade geöffnete Fenster. Dieser Einbruch würde seine Fahrkarte vom Planeten bedeuten. <<<
Ausrüstung ist ein wichtiges Element in einer feindlichen Umgebung. Sie kann helfen sich gegen andere Kreaturen zu erwehren oder um in einer giftigen Atmosphäre zu überleben.
Allgemeine Einteilungen
Es folgen einige allgemeine Erklärungen und Regeln.
Illegale Güter
Illegale Güter, also Güter, Wahren und Ausrüstung die nur unter Lizenz oder gar nicht an normale Personen ausgegeben werden dürfen und Ausrüstung die generell Illegal sind, werden in der Ausrüstungsliste mit einen (I) gekennzeichnet.
Anschlussnorm
In der Allianz besteht eine Norm, was die meisten Geräte miteinander kompatibel macht. So zum Beispiel kann jedes Gerät das ein Display besitzt, auch an ein anderes, größeres Display angeschlossen werden. Es kann auch an eine Tech-Brille oder an ein Terminal angeschlossen werden. An einen Terminal können die Daten, die auf dem Display erscheinen, weiter verarbeitet oder abgeändert werden. Fast jedes elektronische Gerät kann an ein Terminal oder Computersystem verbunden werden. Die Kombination von mehreren Geräten ist natürlich auch möglich.
Energieversorgung
Ausrüstungsgegenstände die Energie für ihren Betrieb brauchen und eine unabhängige Energieeinheit besitzen, ist bei den Gegenständen eigens vermerkt. Eine Zeit, bis die Energieeinheit verbraucht ist, ist ebenfalls angegeben. By Cyberware geht man immer von einem Monat Dauerbetrieb aus. Wird das Gerät jedoch dauerhaft an eine Stromversorgung angeschlossen, ist die Laufzeit natürlich unbegrenzt.
Hat sich eine Energieeinheit entladen, so kann sie wieder über eine Energieversorgung mittels Kabel oder Induktion aufgeladen werden. Die Ladezeit beträgt 1% der Betriebszeit des Gerätes. Man kann auch die entleerte Energieeinheit gegen einen vollen Austausch. Der Preis und Gewicht einer Energieeinheit beträgt 10% des Originalpreises/Gewichts des Gerätes.
Hightech
Fast jede persönliche Ausrüstung, Waffen oder Fahrzeuge kann der Charakter auch in einer Hightech-Version erwerben. Diese Versionen sind neuer, aus modernen Baumaterialen und qualitativ einfach hochwertiger.
Eine Hightech-Ausrüstung kostet das doppelte der normalen Kosten. Die Kosten und die Zeit für mögliche Reparaturen verdoppeln sich.
- Der Ausrüstungseffekt einer normalen Ausrüstung kann sich dabei 10% verbessern/verlängern/vergrößern.
- Bei Fernkampfwaffen, wird die Magazingröße um 50% gesteigert und die Waffe erhält das Attribut Filigran.
- Bei Nahkampfwaffen erhält die Waffe das Attribut Filigran.
- Bei getragene Panzerung entfallen die Attribute (sofern vorhanden) Beschwerlich und Rumpelt.
- Bei Cyberware liegt der Essenzverlust um einen Punkt geringer (Minimum 1).
Hightechausrüstung wird mit einen (H) in der Ausrüstungsliste der Charaktere gegenzeichnet.
Lowtech
Von der angebotenen Ausrüstung gibt es nicht nur sehr gute, sondern auch sehr schlechte. Diese Lowtech-Versionen sind älter, aus primitivem Baumaterial oder aus schlechter Qualität. Oft gelten gebrauchte Ausrüstung, insbesondere gebrauchte Cyberware, auch als Lowtech.
Eine Lowtech-Ausrüstung kostet nur die Hälfte und wiegt dabei aber das Dreifache. Die Kosten und die Zeit für mögliche Reparaturen und Wartungen halbieren sich.
- Bei Fernkampfwaffen, wird die Magazingröße halbiert und die Waffe erhält das Attribut Grob und Ungenau. Zusätzlich erhält die Waffe das Attribut Schlechte Qualität.
- Bei Nahkampfwaffen erhält die Waffe die Attribute Grob und Zerbrechlich.
- Bei getragene Panzerung erhält der Gegenstand die Attribute (sofern noch nicht vergeben) Untarnbar, Beschwerlich, Rumpelt, Immobil, Zerbrechlich
- Bei Cyberware liegt der Essenzverlust um einen Punkt höher. Erhält der der Träger den Zustand Instabiles Koma, so fällt die Cyberware aus und muss repariert werden.
Lowtechausrüstung wird mit einen (L) in der Ausrüstungsliste der Charaktere gegenzeichnet.
Selbstheilende Materialien
Diese Ausrüstung werden aus sogenannten intelligenten Polymeren und Nanotechnologie erstellt, die Schäden an der Ausrüstung automatisch und selbständig heilt, so das nach einer gewissen Zeit der Gegenstand seine normale Funktion zurückerhält. Die benötigte Energie ist bei der Ausrüstung schon einberechnet und Grundstoffe für eine Selbstheilung erlangt die Ausrüstung aus anderen Bereichen der Ausrüstung. Die Ausrüstung erhält das Attribut Selbstheilend. Ausrüstung mit selbst heilenden Materialien sind IMMER Hightech und werden somit mit einem (H) und einem (S) gekennzeichnet. Die Kosten der Ausrüstung verdoppeln sich.
Größe der Ausrüstung
Die Größe des Gegenstandes passt normalerweise für alle Wesen der Allianz, also von Sehr kleine Wesen (Größe 1) bis Sehr große Wesen (Größe 5). Ausrüstung, wie Kleidung, getragene Ausrüstung, Panzerung und auch Waffen müssen jedoch in der richtigen Größe erworben werden. Die Waffenlisten zeigen schon die Kosten für die richtige Größe an. Die Kosten und Gewichte für Kleidung, getragene Ausrüstung und Panzerung gelten für Körpergröße 3. Jeder Sprung in eine höhere oder niedrige Körpergröße kostet jeweils 10% mehr und erhöht bzw erniedrigt das Gewicht der Ausrüstung.
EMP Sichere Ausrüstung
Um elektronische Ausrüstung, Waffen, Synts und auch Cyberware vor Schäden mit dem Attribut Ausfall (siehe Unten) zu schützen, können diese eine EMP-Abschirmung erhalten. Die Kosten für eine solche Abschirmung belaufen sich bei 10% der Kosten des Gegenstandes. Eine nachträgliche Abschirmung ist möglich, kostet aber das doppelte. Solche Ausrüstung werden mit einem (EMP) gekennzeichnet.
Cyberwareabschirmung
Jede Cyberware ist mit einen normalen Medizinischen Scanner oder einen MSU scannbar. Um Cyberware zu verbergen, kann diese abgeschirmt werden. Dazu werden spezielle Materialen genutzt, die normale Scanner erschwert messen können. Zum entdecken der Cyberware wird der Zielwert um WM:+5 erhöht. Eine Cyberwareabschirmung kostet das Doppelte des normalen Preises der Cyberware. Eine nachträgliche Abschirmung ist nicht möglich. Abgeschirmte Cyberware, wird beim Eintrag in das Charakterblatt für Cyberware, mit einen großen (CA) gekennzeichnet.
Technische Erweiterung von Cyberware oder Synts
Da eine Cyberware oder ein Synt ein technisches Gerät darstellt, kann Cyberware beliebig oft mittels anderer Cyberware oder Technik erweitert werden, ohne das es zu einen zusätzlichen Essenz-Verlust kommt.
Waffen- und Panzerungsdaten
Reichweite
Wie schon im Kapitel “Kampf” erklärt, werden die Reichweiten von Fernkampfwaffen in die Bereiche Kernschuss, Nah, Mittel, Weit und Extrem unterteilt. Diese Angaben werden in der Tabelle zu jeder Waffe als K/N/M/W/E angegeben. Sollte ein Buchstabe fehlen, dann kann die Waffe in diesem Bereich nicht abgefeuert werden. Nahkampfwaffen haben keine Reichweite und der Träger kann nur Gegner im benachbarten Feld angreifen. Eine Ausnahme gilt für Nahkampfwaffen mit dem Attribut Distanz.
Ladekapazität
Normalerweise wird bei ENTARIA der Munitionsverbrauch ignoriert und nur bei einem kritischen Fehler muss die Waffe nachgeladen werden (siehe Kampf). Die Ladekapazität gibt an, wie viel Munition die Fernkampfwaffe – und manchmal auch Nahkampfwaffe – aufnehmen kann. Der Preis und das Gewicht wird durch die Munitionsangaben weiter unten und der Ladekapazität der Waffe berechnet. Ein Magazin besitzt eine Größe von 1 (siehe Tarnung). Manche Waffen können sehr unterschiedliche Munition aufnehmen, so das bei den Waffen diese aufgelistet sind. Wird bei einer Munition eine andere Schadensart erwähnt, so ersetzt diese die normale Schadensart der Waffe.
Tarnung
Die Tarnung besteht aus drei Zahlen.
- Die erste Zahl steht für die Tarnbarkeit und beginnt mit 0 für sehr klein und je größer die Zahl so schwieriger ist es die Waffe zu tarnen. Ein Strich an dieser Stelle gibt an, das die Waffe nicht tarnbar ist. Für Tarnbarkeit 0 gilt: Die Körpergröße des Charakters (KG) gibt an, wie viele Waffen der Waffengröße 0 ein Wesen getarnt mit sich tragen kann. Vergleiche dazu auch das Kapitel Der Körper.
- Die zweite Zahl steht für die Sichtbarkeit, also wie gut beim Abfeuern der Waffe der Waffenstrahl oder das Mündungsfeuer erkennbar ist. Der Wert liegt zwischen 1 für nicht sichtbar bis 3 für sehr gut sichtbar.
- Der dritte Wert steht für die Lautstärke der Waffen beim abfeuern und liegt für 1 für nicht hörbar bis 3 für sehr laut.
Einwegwaffen
(nur Fernkampfwaffen)
Einwegwaffen bestehen aus Keramik- und Duraplastverbundstoffen. Sie sind sehr leicht und widerstandsfähig. Einwegwaffen können nicht nachgeladen werden und werden weggeworfen, nachdem ihr Magazin entleert ist. Einwegwaffen gelten nur für Fernkampfwaffen, sie sind um die Hälfte leichter und kosten die Hälfte wie eine normale Waffe. Eine Einwegwaffe erhält folgende Attribute Filigran, Ungenau, Zerbrechlich, Schlechte Qualität.
Getragene Panzerung an- und ausziehen
Um eine Panzerung anzuziehen, gilt der Panzerungswert als Anzahl Runden die der Träger benötigt die Panzerung fachgerecht anzukleiden.
Um die Panzerung wieder auszuziehen, benötigt der Träger immer eine Volle Handlung, egal wie schwer oder um was für eine Panzerung es sich handelt.
Ausrüstungs-, Waffen- und Panzerungs-Attribute
Nicht jede Waffe ist gleich und viele Waffen besitzen besondere Attribute, die ihre Handhabung stark verändert.
- Ätherisch: Damit der Träger getroffen wird, muss die schadenverursachende Waffe das Attribut Magisch besitzen.
- Abhängigkeit: Die Panzerung macht den Träger abhängig (siehe Körper).
- Adaptiv: Der Rettungswert Geist steigt um +2.
- Abkühlen: Nachdem der Gegenstand ausgeschaltet / genutzt wurde, muss er für eine Minute abkühlen, bevor er erneut eingesetzt werden kann.
- Anpassung: Die Ausrüstung past sich in Form und Größe die des Trägers an.
- Anwendungen-x: Dieser Gegenstand kann nur eine gewisse Anzahl mal eingesetzt werden. Mit jedem Gebrauch wird die Zahl verringert. Sind keine Anwendungen mehr über, gilt der Gegenstand als nutzlos und zerstört. Mit dem passenden Talent (zum Beispiel Handwerk oder Elektronik) kann mit 4 Stunden Arbeit eine Ladung wieder hergestellt werden, wobei die maximale Zahl dieses Attributes dann dauerhaft um eins gesenkt wird. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand, dann sind damit die Anzahl der magischen Ladungen gekennzeichnet und die Erhöhung der Anzahl kann nur mit dem Spruch Aufladung durchgeführt werden.
- Aufrechnen: Der Träger kann mehrere dieser Waffen im Kampf gleichzeitig einsetzen. Für jede Waffe erhöht sich der Schaden um +1.
- Aufwärmen: Mit einer Halben Handlung wird der Gegenstand aufgeladen und kann erst danach eingesetzt werden. Ein Gegenstand kann aufgewärmt werden um ihn später zu nutzen. Aufgewärmte Gegenstände bleiben bis zu 10 Stunden aufgewärmt bis der Energieclip entleert ist.
- Aufwärmschuss: Die Waffe muss vor jedem Abfeuern, einmal aufgewärmt werden.
- Ausfall: Die Waffe verursacht eine massive Störung bei elektronischen Geräten wie bei Synts, oder Cyberware. Wenn dem Synt ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt, so erhält es bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Betäubt. Wenn einem Träger einer Cyberware der Wurf misslingt, so erhält er stattdessen den Zustand Verkrampft. Technische Ausrüstung (z.B. Laserwaffen, Atemgeräte, Scanner, Qad, etc) können bis zum Ende der nächsten Handlung nicht genutzt werden und Kraftfelder brechen zusammen.
- Bereichsfeuer: Die Waffe belegt immer einen Bereichsfeuer und besitzt deshalb einen Bereichsfeuer-Modifikator (BEM).
- Beschleunigt: Der Träger erhält Vorteil auf den Initiative-Wurf.
- Beschwerlich: Der Träger erhält Nachteil auf den Initiative-Wurf.
- Bewusstlos: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu.
- Blendung: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Reflexe ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Blind. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu. Ziele die hinter einer Deckung stehen, sind davon nicht betroffen.
- Blitze: Kommt es beim Ziel zur Schadensermittlung, so würfeln alle Wesen in ein Feld Umkreis einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, erhalten das Ziel SW:1 Energieschaden ohne Nahkampfschadensbonus.
- Bluten: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Blutend. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu.
- Boden: Diese Waffe kann nicht gegen Flugziele, sondern nur gegen Bodenziele eingesetzt werden.
- Dauerfeuer: Die Waffe kann im Dauerfeuer feuern (siehe Kampf) und besitzt dann einen Bereichsfeuer-Modifikator (BEM).
- Deckung: Bewegt sich der Träger diese Runde nicht, so erhält er bis zum Anfang seiner nächsten Handlung eine Teildeckung (siehe Kampf). Nutzt er die Handlung Blockadehaltung, so erhält er eine Volldeckung (siehe Kampf).
- Direkt: Die übliche Schadensermittlung wird ignoriert. Der angegebene Schadenswert wird direkt – ohne dem extra Würfel oder einem Nahkampfschadensbonus – von den Lebenspunkten des Ziels abgezogen.
- Distanz+x: Die Zahl hinter diesem Attribut, gibt an um wie viele Felder die Distanz erweitert wird.
- Durchschuss: Mit dieser Waffe werden alle Ziele in einer geraden Linie getroffen. Der Erfolgswurf des Angreifers, wird mit jedem einzelnen Rettungswert Ausweichen der Ziele verglichen.
- Enorme Reichweite: Die Reichweite Extrem der Fernkampfwaffe wird auf maximal 2000 Felder erhöht.
- Entladung: Kommt es zur Schadensermittlung, erhält das Ziel zusätzlich SW:1 Energieschaden ohne Nahkampfschadensbonus.
- Extra+xw6: Bei der Schadensermittlung wird eine Anzahl w6 auf den Schaden hinzuaddiert.
- Fehlschuss: Wenn der Schütze sein anvisiertes Ziel nicht trifft, muss mit dem Fehlwurfdiagram zufällig das neue Feld das getroffen wird bestimmt werden.
- Fesselnd: Das Ziel ist maximal eine Stufe größer als der Angreifer. Das Ziel würfelt, unabhängig von der Schadensermittlung, einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel die Zustände Bewegungslos und Wehrlos. Als volle Handlung, kann das Ziel sich mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Geschick oder Stärke (zerreißen) gegen ZW:15, von den Zustand befreien.
- Fernschutz: Der Effekt der Panzerung schützt nur gegen Fernkampfangriffe.
- Filigran: Der Gegenstand oder auch Waffe ist leichter als sonst. Die Waffengröße sinkt um -1 ohne das dabei der Schaden verändert wird (Minimum 0). Dieses Attribut kann eine Gegenstand oder Waffe mehrfach besitzen.
- Finesse: Bei der Berechnung des Nahkampfschadensbonus (siehe Charaktererschaffung) kann anstatt des Attributes Stärke als Berechnungsgrundlage, das Attribut Geschick genutzt werden, sofern der Charakter die Waffe auch einhändig führen kann.
- Fläche-Radius:xFelder: Diese Waffe belegt einen größeren Bereich der mit einem Radiusangabe in Feldern angegeben ist. Der Angreifer führt einen Erfolgswurf aus und vergleicht diesen mit den Rettungswerte Ausweichen aller Ziele in diesem Bereich.
- Fläche-Kegel:xFelder: Die Waffe belegt einen größeren kegelförmigen Bereich, dessen Radius in Feldern angegeben ist. Der Angreifer führt einen Erfolgswurf aus und vergleicht diesen mit den Rettungswerte Ausweichen aller Ziele in diesem Bereich.
- Flammengel: Die Waffe verspritzt ein Gel, das 1w6 Runden brennt. Ziele die erfolgreich getroffen wurden, erhalten für die Dauer den Zustand Brennend. Ziele die am Ende ihrer Handlung sich im brennenden Wirkungsbereich aufhalten, erhalten automatisch den Schaden der Waffe. Es gelten die üblichen Feuerregeln (siehe Abenteuer).
- Flexibel: Der Rettungswert Ausweichen des Trägers wird um WM:+2 erhöht.
- Fragment: Bei Zielen mit einer Panzerung von 1 oder niedriger, erhöht sich der Schaden mit Extra+2w6.
- Freies Nachladen: Das Greifen oder auch Nachladen dieser Waffe stellt eine Freie Handlung dar.
- Grob: Die Waffe ist sehr unhandlich, so das die Waffengröße +1 steigt, ohne das dabei der Schaden verändert wird. Dieses Attribut kann eine Gegenstand oder Waffe mehrfach besitzen.
- Heilt: Der Träger regeneriert mit Ausruhen oder einem NanoHeilbot-Boost zusätzliche 1w6 Lebenspunkte.
- Heilverstärker: Wird der Träger dieser Panzerung geheilt, so erhält er einen zusätzlichen Lebenspunkt zurück.
- Hindernis: Die Waffe hinterlässt ein Hindernis, mit einer Höhe von zwei Feldern, einer Panzerung von 2 und 20 KEP pro Feld.
- Immobil: Der Rettungswert Ausweichen wird um WM:-2 gesenkt.
- Improvisiert: Der Träger einer improvisierten Waffe erhält Nachteil auf seinen Erfolgswurf für Angriff.
- Komplex: Die Waffe benötigt 2 volle Handlungen, um sie nachzuladen.
- Langsam: Die Waffe benötigt eine volle Runden, um aufzuwärmen.
- Lähmung: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Verkrampft. Wird dabei ein kritischer Fehler gewürfelt, so erhält das Ziel zusätzlich die Zustände, Schmerzerfüllt und Bewegungslos. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu.
- Lebenspuffer+x: Der Träger erhält beim Aktivieren der Ausrüstung oder nach dem Ausruhen eine gewisse Anzahl von temporären Lebenspunkten (TempLep). Dies kann ein fester Wert sein, oder ein Würfelwurf.
- Panzerblitz: Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen. Zeigt der Wurf eine 1, deaktiviert sich danach das Gerät.
- Partnerschutz: Der Schutz des Schildes überträgt sich auf eine weitere Person, wenn die Person sich ein Feld neben dem Träger sich befindet.
- Rauch: Im oder durch den Wirkungsbereich besteht ein sehr schlechte Sicht die auf ein Feld begrenzt ist. Nach einer Minute im Freien oder 10 Minuten in Gebäuden vergeht der Rauch wieder. Unterschiedliche Windverhältnisse oder Lebenserhaltungssysteme, können die Zeit verkürzen.
- Reichweite+x: Bei dieser Waffe gilt eine andere Reichweitenregel und es wird eine maximale Reichweite angegeben, in der die Waffe ihr Ziel treffen kann. Es gibt keinen Nachteil auf den Angriff und die minimale Reichweite der Waffe sind 150 Meter (100 Felder).
- Rückwerfen: Wird der Träger getroffen und es kommt zur Schadensermittlung, erhält der Angreifer automatisch SW:1 Schaden vom gleichen Schadenstyp.
- Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf die Handlung Verbergen.
- Schild: Die Deckungspanzerung kann im Kampf mit der Handlung Schildeinsatz zum Schutz eingesetzt werden. Ohne dieser Handlung, wirkt der Effekt des Gegenstand nicht.
- Schirmschutz: Energieschirme schützen vollständig gegen die Wirkung dieser Waffe.
- Schildumgehung: Energieschirme schützen nicht vor der Wirkung dieser Waffe.
- Schlechte Qualität: Eine Fernkampfwaffe mit diesem Attribut blockiert bei einem kritischen Fehler und kann nicht mehr verwendet werden. Mit einer Vollen Handlung kann der Träger die Blockade aufheben. Bei einer Nahkampfwaffe bricht bei einem kritischen Fehler ein Teil der Waffe ab und Schadenswert wird dauerhaft halbiert (abrunden). Die Waffe kann mit dem Talent Handwerk repariert werden (1 Stunde).
- Schleudern: Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt das Ziel einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, wird das Ziel die Anzahl von verlorenen Lebenspunkte in gerader Linie an Feldern nach hinten geschleudert und erhält den Zustand Liegend.
- Schwach: Diese Waffe fügt einem Ziel mit Panzerungswerte von 2 oder höher nur noch die Hälfte an Schaden zu.
- Sehr Nah: Die Fernkampfwaffe kann in Reichweite Kernschuss ohne den üblichen Nachteile abgefeuert werden.
- Selbstheilend: Die Ausrüstung kann sich mit 1 LEP/KEP pro Stunde heilen.
- Speziell: Eine genaue Beschreibung der Eigenschaften ist bei der Ausrüstung angegeben
- Stabil: Kritische Treffer gegen den Träger, werden zu normalen Erfolgen.
- Starr: Der Rettungswert Ausweichen des Trägers wird auf 8 festgelegt.
- Störung: Die Waffe verursacht eine Störung bei elektronischen Geräten, Synts oder Cyberware. Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Verkrampft. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu.
- Strahlenschutz: Der Träger erhält einen Schutz vor schädlichen Strahlen (Röntgen, Radioaktivität usw.) ähnlich einem Schutzanzug (siehe Ausrüstung).
- Symbiose: Erleidet der Träger unter einem schädlichen Gift oder einer Krankheit, muss einmal nach dem nächsten Ausruhen geprüft werden, ob die Panzerung davon stirbt. Dazu würfelt der Träger einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so stirbt die Ausrüstung in 1w6 Tagen. Die Ausrüstung kann mit dem Talent „Biotech“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 100 C, ZW:15, Ausheilung: -) gerettet werden.
- Träge: Die Waffe zeigt erst ihre Wirkung nach einiger Zeit, wenn sie stets auf die gleiche Stelle gerichtet wird. In der ersten Runde verursacht sie einen Schaden und der Schaden steigert sich jede Runde um eins, bis zum angegebenen Schaden der Waffe.
- Typ-Energie: Dieser Typ bestimmt, ob die Waffe einen Energiestrahl oder auf Basis von Energie funktioniert. Dies ist beim Einsatz von Energieschilde und Magie wichtig zu wissen.
- Typ-Projektil: Dieser Typ bestimmt, ob die Waffe einen Projektil auf das Ziel abfeuert. Dies ist beim Einsatz von Energieschilde und Magie wichtig zu wissen.
- Magiebarriere: Durch die Beschaffenheit des Materials der Panzerung, ist es nicht möglich, von innen heraus Magie nach außen zu wirken.
- Magiepuffer+x: Der Träger erhält beim Aktivieren der Ausrüstung oder nach dem Ausruhen eine gewisse Anzahl von temporären Magiepunkte (TempMP). Dies kann ein fester Wert sein, oder ein Würfelwurf.
- Magiefrei: Die Panzerung behindert den Fluss der Magie nicht, so das keine zusätzlichen Magiepunkte ausgegeben werden müssen (siehe Kelnetik -> Zaubern in Panzerung).
- Magisch: Die Ausrüstung gilt als magisch und kann mittels Magie auch als magisch identifiziert werden.
- Monofilament: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Verletzt. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu.
- Munition: Der Schaden der Waffen und eventuell andere Effekte sind von der geladenen Munition abhängig. Die mögliche Munition ist bei den Waffen beschrieben.
- Nahschutz: Der Effekt der Panzerung schützt nur gegen Nahkampfangriffe.
- Null-G: Die Waffe besitzt keinen nennenswerten Rückstoß, so das sie ohne Nachteil im Kampf in Schwerelosigkeit eingesetzt werden kann.
- Umgehung: Panzerung wird bei der Schadensermittlung ignoriert.
- Umschlingend: Das Ziel ist maximal eine Stufe größer als der Angreifer. Das Ziel würfelt, unabhängig von der Schadensermittlung, einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so muss die Körperzone zufällig bestimmt werden und es erhält je nach Körperstelle einen speziellen Zustand. Als volle Handlung, kann das Ziel sich mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Geschick oder Stärke gegen ZW:15, von den Zustand befreien. Wird Stärke genutzt, wird dabei die Waffe bei einem erfolgreichen Wurf zerstört.
- Beine: Das Ziel erhält den Zustand Bewegungslos.
- Arme: Das Ziel erhält den Zustand Handlungsunfähig, kann aber noch die Handlungen Gehen oder Laufen durchführen.
- Kopf: Das Ziel erhält den Zustand Verkrampft.
- Ungenau: Der Schütze der Waffe erhält eine WM:-2 auf seinen Erfolgswert.
- Untarnbar: Diese Panzerung ist deutlich sichtbar und ist nicht tarnbar.
- Vakuumschutz: Der Träger ist ähnlich wie ein Raumanzug (siehe Ausrüstung), vor dem Vakuum, der Kälte, Temperatur und Luftlosigkeit des Weltraums geschützt. Der gleiche Schutz funktioniert auch für hohe Drücke unter dem Wasser.
- Verbindung: Der Träger nimmt eine körperliche Verbindung mit der Ausrüstung ein und verliert für die Dauer der Verbindung einen Lebenspunkt der nicht regeneriert. Nach lösen der Verbindung, kann der Lebenspunkt auch wieder geheilt werden.
- Waffenoption: Diese Waffe kann nur in einer Waffenoption, die bei Fahrzeugen üblich ist, eingebaut und somit genutzt werden. Nutzt der Träger eine solche Waffe ohne Waffenoption, gelten alle Angriffswürfe, als Fehlwürfe.
- Weich: Die Waffe besitzt nur einen Effekt gegen lebende Ziele.
- Wurfwaffe: Die Waffe ist zum Werfen gebaut. Die Reichweite ist stark von der Stärke des Trägers abhängig. Stärke 1=Kernschuss, Stärke 2-3=Nah, Stärke 4-5=Mittel, Stärke 6-7=Weit, Stärke 8+=Extrem.
- Zählung: Bei dieser Waffe muss der Munitionsverbrauch protokoliert werden.
- Zerbrechlich: Bei Panzerung: Wird der Träger mit einem kritischer Erfolg getroffen, führt dies zu einer permanente Senkung der Panzerung um -1. Bei Nahkampfwaffe: Wird ein Ziel mit einem kritischer Fehler getroffen, so zerbricht die Waffe. Bei Fernkampfwaffe: Wird ein Ziel mit einem kritischen Fehler getroffen, so explodiert die Waffe und verursacht beim Träger SW:5 Stichschaden.
- Zersplittern: Trifft der Träger mit dieser Waffe im Nahkampf, kann er entscheiden, die Waffe zersplittern zu lassen, was sie zerstört. Für die Schadensermittlung erhält die Waffe das Attribut Extra+3w6.
- Zellgift-x: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Vergiftet und einmalig Giftschaden mit den Attributen Umgehung und Weich, wobei der Schadenswert dem Wert in diesem Attribut entspricht. Bei einem erfolgreichen Wurf, erhält das Ziel einmalig nur die Hälfte an Schaden. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu.
- Zweitziel: Nach dem erfolgreichen Treffer, wird automatisch ein weiteres Ziel in 1 Feld Reichweite vom ursprünglichen Ziel von dem Waffenschaden getroffen. Das Ziel würfelt einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel den gleichen Schaden, wie das ursprüngliche Ziel.
Reparatur von Gegenständen und Waffen
Auch normale Gegenstände oder Waffen können kaputt gehen oder gar zerstört werden. Jeder Gegenstand besitzt eine Anzahl von Konstruktionspunkten (KEP). Verringert sich die Anzahl, so geht man von einem Defekt aus und wenn die KEP auf null sinken, so gilt der Gegenstand als zerstört.
Für die Reparatur bedarf es einen Charakter mit dem Talent Elektronik oder bei mehr mechanischen Geräten das Talent Handwerk. Je Stunde Arbeit an dem Gegenstand, kann ein Konstruktionspunkt repariert werden (Erfolgswurf ist nicht notwendig). Ein Techniker würde für jede Stunde 25 C Lohn erhalten.
Für komplexere Reparaturen ist auch spezielles Wissen benötigt. Der Charakter muss dann das passende Ingenieurwissen besitzen (siehe Talente). Der Stundenlohn liegt dann bei 100 C.
Die Regeln für die Reparatur von Synts oder Fahrzeugen sind in den jeweiligen Abschnitten erklärt.