Seele

Inhaltsverzeichnis

Die Zeit eines erfahrenen Charakters geht nicht spurlos an einem vorbei, sodass bei tiefgreifenden Erfahrungen (Folter, grauenhafte Gefahren und Szenen, starke Erschöpfung, Wiederbelebung, Magieanwendung, etc.) bei mental schwachen Personen, seelische Krankheiten hervorrufen können.

Wahnsinn prüfen

Der Charakter würfelt dazu einen Rettungswurf Intelligenz gegen Zielwert 15. Misslingt der Wurf, so wird eine zufällig ausgesuchte Geisteskrankheit/Ticks bestimmt werden. Der Spielleiter kann passend zu Situation aber auch eine Geisteskrankheit auswählen.

Zuerst muss die richtige Liste gewählt werden und dann aus der Liste die entsprechende Geisteskrankheit.

1w20 Auswahl
1-6 Liste 1
7-13 Liste 2
14-20 Liste 3

 

1w20 Geisteskrankheit/Ticks Liste 1
1 Albträume
2 Drogenabhängigkeit
3 Fresssucht (Bulimia)
4 Gespaltene Persönlichkeit
5 Größenwahn (Megalomanie)
6 Machtsüchtig (Anorexie)
7 Paranoia
8 Stammeln
9 Todessehnsucht
10 Unbegründeter Hass
11 Zittern
12 Phobie vor Dunkelheit (Skotophobie)
13 Phobie vor Einsamkeit (Monophobie)
14 Phobie vor Farben (Chromophobie)
15 Phobie vor Feuer (Pyrophobie)
16 Phobie vor Fremden und fremden Gewohnheiten (Xenophobie)
17 Phobie vor Geräuschen (Brontophobie)
18 Phobie vor dem anderen Geschlecht
19 Phobie vor Gewalt
20 Phobie vor Höhen (Akrophobie)

 

1w20 Geisteskrankheit/Ticks Liste 2
1 Phobie vor Insekten (Entomophobie)
2 Phobie vor Magie (Arcanolophobie)
3 Phobie vor Menschenmengen (Demophobie)
4 Phobie vor offenen Plätzen (Agoraphobie)
5 Phobie vor Planeten (Bodenangst)
6 Phobie vor Pflanzen (Bathonophobie)
7 Phobie vor Schlangen (Ophiophobie)
8 Phobie vor Sex (Coitophobie)
9 Phobie vor Spinnen (Arachnophobie)
10 Phobie vor der Symbolik des Tod (Nekrophobie)
11 Phobie vor Tageslicht (Heliophobie)
12 Phobie vor Tiere (Zoophobie)
13 Phobie vor Waffen (Hoplophobie)
14 Phobie vor Wasserflächen (Hydrophobie)
15 Zwanghaftes Verhalten – Detailfanatismus
16 Zwanghaftes Verhalten – Erinnern
17 Zwanghaftes Verhalten – Kannibalismus
18 Zwanghaftes Verhalten – Kleptomanie
19 Zwanghaftes Verhalten – Mantras
20 Zwanghaftes Verhalten – Nymphomanie

 

1w12 Geisteskrankheit/Ticks Liste 3
1-4 Zwanghaftes Verhalten – Pyromanie
5-6 Zwanghaftes Verhalten – Sammeln
7 Phobie vor Waschen/Baden (Ablutophobie)
8 Phobie vor Staub (Amathophobie)
9-10 Phobie vor Gedächnisverlust (Amnesiophobie)
11 Phobie vor Unordnung (Ataxophobie)
12-13 Phobie vor Computern (Cyberphobie)
14-15 Phobie vor Bakterien (Mysophobie)
16 Phobie vor Spiegeln (Spektrophobie)
17 Phobie vor Haaren (Chaetophobie)
18-20 Phobie vor Clowns und anderen Gauklern (Coulrophobie)

Heilung von seelischen Krankheiten/Ticks

Es gibt mehrere Möglichkeiten zur Heilung einer seelischen Krankheit beziehungsweise Ticks: Magie, Cyberware und Psychologie.

  • Magie: Für eine magische Heilung wird der Charakter mit dem Spruch “Seele Reinigen” behandelt. Diese Art der Behandlung kommt selten vor, weil sich der Behandler einem Risiko aussetzt.
  • Cyberware: Von einer Heilung kann man eigentlich nicht reden, wenn man von der Cyberware-Variante spricht. Dem Patienten wird ein sogenannter „Blocker“ eingebaut (siehe Cyberware), die . Es handelt sich hierbei, um ein kleines Gerät, das dem Patienten in das Gehirn eingepflanzt wird und Verbindungen zu wichtigen Gehirnfunktionen besitzt. Das Gerät unterbindet jegliche Gehirnaktivitäten, die mit der seelischen Krankheit zu tun haben.
  • Psychologie: Die Psychotherapie ist das älteste Heilmittel gegen seelische Krankheiten, aber auch die zeitintensivste. Der Patient benötigt 1w20 x 10 Anzahl von Sitzungen (je 1 Stunden zu 100 C), um zu überprüfen, ob er sich von der Krankheit befreit hat. Am Ende des Zeitraums wird vom Charakter mit einem Erfolgswurf für Intelligenz gegen den Rettungswert Geist gewürfelt. Gelingt der Wurf, so gilt der Patient von der entsprechenden Geisteskrankheit als geheilt. Misslingt der Wurf, kann die Therapie fortgesetzte werden. Der Wurf wird mit Nachteil durchgeführt, wenn der Charakter seiner normalen Tätigkeit nachgeht.

Phobien

Diese Regeln gelten für die unten beschriebenen Phobien.

Einige Wesen leiden unter starken Phobien. Phobien sind starke Ängste vor einer bestimmten Situation, Gegenstand oder ähnlichem. In Umgebungen, in denen der Charakter mit diesen Situationen konfrontiert wird, muss er seine Reaktion darauf überprüfen. Er würfelt dazu einen Erfolgswurf mit Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist. Gelingt der Wurf, so kann er seinen Mut zusammen raffen und kann sich beherrschen. Misslingt der Wurf, so wird mit einem weiteren Wurf 1w20 entschieden, was passiert:

 1w20 Effekt
1-3 Der Charakter erhält für 1w6 Runden den Zustand Verwirrt.
4-6 Der Charakter erhält für 1w6 Runden den Zustand Verängstigt.
7-9 Der Charakter erhält für 1w6 Runden den Zustand Entsetzt.
10-12 Der Charakter erhält für 1w6 Runden den Zustand Panisch.
13-15 Der Charakter bekämpft für 1w6 Runden jeden in seiner Umgebung.
16-18 Der Charakter hat das zwanghafte Verhalten, näherzutreten und es zu berühren.
19-20 Der Charakter wird für 1w6 Minuten Bewusstlos.

Liste der Geisteskrankheiten und Ticks

Albträume

Der Charakter leidet während des Schlafens unter starken Alpträumen, sodass er während des Ausruhens, immer nur die Hälfte an Lebenspunkten regeneriert (abgerundet).

Drogenabhängigkeit

Der Charakter ist schwer drogenabhängig. Er lebt für die Droge und braucht sie in regelmäßigen Abständen. Der Spieler oder der Spielleiter wählt eine Droge aus dem Abschnitt Ausrüstung aus. Drogenabhängigkeit kann nicht geheilt werden, sondern der Charakter benötigt einen Entzug. Siehe dazu auch den Abschnitt Körper.

Fresssucht (Bulimia)

Der Charakter frisst und frisst und frisst. Er nimmt um ein Drittel seines Eigengewichtes zu, seine Bewegungsweite (Bew) sinkt um eine Kategorie, das Attribut Reflexe (Ref) sinken um einen Punkt und er erhält zwei zusätzliche Lebenspunkte (Lep). Jedes Jahr muss der Charakter einen Erfolgswurf für Konstitution gegen seinen eigenen Rettungswert Körper würfeln. Misslingt der Erfolgswurf, so erleidet er eine Herzattacke und die Lebenspunkte sinken sofort auf -1.

Gespaltene Persönlichkeit

Die Persönlichkeit des Charakters ist in zwei Teile geteilt. Der Charakter teilt seine Talente auf die beiden Persönlichkeiten auf, sodass er nie Zugriff auf alle Talente gleichzeitig besitzt. Die eine Persönlichkeit ist unterwürfig, friedlich und freundlich und die andere ist dominant, brutal und berechnend. Welche der beiden Persönlichkeiten gerade anwesend ist, wird zufällig in der jeweiligen Situation mit einem 1w20 bestimmt: 1-10 die passive und 11-20 die dominante Persönlichkeit.

Größenwahn (Megalomanie)

Der Charakter ist Größenwahnsinnig. Er hält sich für den größten und übernimmt immer die Rolle eines Anführers. Er besitzt automatisch eine weitere geistige Krankheit: Unbegründeter Hass (siehe unten) und zwar auf alle, die gegen ihn und seine Führungsrolle sind.

Magersüchtig (Anorexie)

Der Charakter ist Magersüchtig. Er isst selten etwas und wenn er etwas isst, behält er es selten bei sich. Jeden Monat muss der Charakter einen Erfolgswurf für Konstitution gegen seinen eigenen Rettungswert Körper würfeln. Misslingt der Wurf, verliert er einen Punkt Konstitution und Charisma. Sinkt die Konstitution auf null, stirbt der Charakter. Nach sechs Monaten stabilisiert sich der Zustand des Charakters und sein Attribut sinkt nicht weiter. Seine Konstitution steigt erst wieder (ein Punkt pro Monat) wenn er von dieser Krankheit geheilt ist.

Paranoia

Der Charakter denkt, dass alle hinter ihm her sind. Er traut niemanden und keinem. Er ist davon überzeugt, dass er beobachtet, abgehört und verfolgt wird. Findet der Charakter Anzeichen einer Überwachung, so würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist. Misslingt ihm der Wurf, so flippt er aus und ballert auf alles, was sich im in den Weg stellt. Danach rennt er weg und ist er erst nach 1w20 Stunden ansprechbar. Bis dahin, sucht er das Weite oder blockt sich von seiner Umgebung ab. Verfolger werden mit besten Mitteln bekämpft.

Phobie vor Bakterien (Mysophobie)

Ohne einen Atemfilter geht der Charakter nicht mehr aus dem Haus. Es trägt durchgehend Handschuhe und wenn es geht einen kompletten Schutzanzug. Nahrung muss vorher bakteriell abgetötet werden, auch wenn es sich um vollsynthetische und vakuumverpackte Nahrungskonzentrate handelt.

Phobie vor Clowns und anderen Gauklern (Coulrophobie)

Mit der Coulrophobie besitzt der Charakter die unbegründete Angst vor Clowns und anderen bemalten Gauklern.

Phobie vor Computern (Cyberphobie)

Mit der Cyberphobie besitzt der Charakter Angst vor Computern, Terminals, Cyberware, Synts oder anderen Hochrechnern. Es gibt durchaus Fälle, bei denen jemand sich seine eigene Cyberware mit einem rostigen Löffel entfernt hat.

Phobie vor Dunkelheit (Skotophobie)

Mit der Skotophobie besitzt das Wesen eine starke Angst vor der Dunkelheit. Auch wenn ausreichend Taschenlampen vorhanden sind, es könnte sich etwas schreckliche außerhalb des Lichtkegels befinden.

Phobie vor Einsamkeit (Monophobie)

Man sollte Charaktere mit einer solchen Phobie nie alleine lassen. Sie schlafen nicht alleine in einem Zimmer und halten äußert ungern alleine Wache. Sie würden niemals einen Alleingang von sich aus starten

Phobie vor Farben (Chromophobie)

Der Charakter besitzt Angst vor bestimmten Farben. Ein großes Problem, denn Farben sind fast überall. Es kann aber nur ein Problem werden, wenn die Farbe besonders ins Auge des Charakters sticht. Zum Beispiel, die farbige Jacke des Auftraggebers, Werbeplakate, oder Ähnliches. Ein Wesen, das keine Farben kennt (Farbenblinde oder Wesen, die nur grau erkennen), können nicht unter dieser Phobie erkranken.

Phobie vor Feuer (Pyrophobie)

Kleine Feuer eines Feuerzeuges bis hin zum Waldbrand meidet der Charakter. Ein Charakter mit einer Pyrophobie raucht nicht, spielt nicht mit Flammenwerfern herum und kann nicht ein Pyromane sein. Logisch, oder?

Phobie vor Fremden und fremden Gewohnheiten (Xenophobie)

Mit dieser Phobie umgibt sich der Charakter nur mit Person seiner eigenen Spezies. Er bekommt Angst, wenn andersartige Wesen sich in seiner Umgebung aufhalten und er verfällt in einen Angstzustand, wenn er mit ihnen in Berührung kommt oder direkt angesprochen wird. Ein Charakter mit einer solchen Phobie wird sich nicht das Talent “Xenologie” zulegen.

Phobie vor Geräuschen (Brontophobie)

Laute plötzliche Geräusche, wie zum Beispiel Gewehrfeuer oder Granaten Einschläge, lösen eine Angst bei dem Charakter aus.

Phobie vor dem anderen Geschlecht

Charaktere mit dieser Phobie werden sich nicht fortpflanzen. Sie haben Angst vor dem anderen Geschlecht, sodass sie bei deren Anwesenheit schon eine defensive Haltung einnehmen. Zum Auslösen der Phobie kommt es meist durch Berührung oder direktes Ansprechen des anderen Geschlechtes. Androgyne Charaktere können nicht an dieser Krankheit erkranken.

Phobie vor Gedächtnisverlust (Amnesiophobie)

Wesen mit der Amnesiohobie leben ständig in der Angst etwas zu vergessen. Sie prägen sich alles ein, wiederholen das gelernte (meistens in lautem Gebrabbel), schreiben sich alles auf und nehmen es zusätzlich mit elektronischem Gerät auf.

Phobie vor Gewalt

Jegliche Gewalt, egal ob verbal, körperlich oder auch die Darstellung von Gewalt, verursacht beim Charakter Angstzustände.

Phobie vor Haaren (Chaetophobie)

Der Charakter besitzt Angst vor jeglichen Haaren. Egal, ob es seine eigenen oder die von anderen Wesen sind. Der Charakter wird seine eigenen Haare alle paar Stunden gründlich entfernen.

Phobie vor Höhen (Akrophobie)

Die klassische Höhenangst, auch Akrophobie genannt, ist weitverbreitet. Der Blick von einem Hochhaus, oder das Fliegen mit einem Flugzeug macht den Charakter fast verrückt vor Angst.

Phobie vor Insekten (Entomophobie)

Die Angst vor jeglichem Insekt verursacht bei solch eine Phobie, dass er dazu neigt seine Umgebung mit Insekten-Dioxinen einzunebeln. Ob diese Handlungsweise gesundheitsfördernd ist, ist fragwürdig.

Phobie vor Magie (Arcanolophobie)

Die Arcanolophobie ist eine weitverbreitete Angst unter primitiven Völkern. Wenn in Sichtweite vom Charakter Magie und besonders auf den Charakter gewirkt wird, kann es zu Angstzuständen kommen. Aber auch magische Gegenstände oder nur die Anwesenheit eines Kel-Kundigen kann schon die Phobie auslösen. Ist der Erkrankte selbst magisch begabt, wird er diese für ihn schreckliche Fähigkeit nicht mehr einsetzen.

Phobie vor Menschenmengen (Demophobie)

Große Menschenmassen verursacht Angstzustände bei dem Charakter, sodass die nächste große Partei bestimmt nicht mehr beim Charakter stattfinden wird.

Phobie vor offenen Plätzen (Agoraphobie)

Offene Plätze wie sie überall vorkommen können (Raumhafen, Basare usw.) verursachen Angst bei dem Charakter. Meistens handelt es sich um künstlich bebaute Flächen, vor denen sich der Charakter fürchtet.

Phobie vor Planeten (Bodenangst)

Eine bei Raumfahrern weitverbreitete Krankheit ist die Bodenangst, die sofort ausgelöst wird, sobald er sich nicht im Weltraum, auf einem Raumschiff oder Raumbasis befindet.

Phobie vor Pflanzen (Bathonophobie)

Der Charakter besitzt Angst vor Pflanzen jeder Art. Er nimmt nur synthetische Nahrungskonzentrate und Fleisch zu sich. Ein Agrarplanet ist der reinste Horror für ihn.

Phobie vor Schlangen (Ophiophobie)

Schlangen oder andere schlagen ähnliche Kreaturen verursachen Angstzustände beim Charakter. Eine solche Person würde sich niemals Spaghetti bestellen.

Phobie vor Sex (Coitophobie)

Charakter mit dieser Phobie besitzen eine große Angst vor dem Sexualakt und deren Symbolik, so das schon nur die Darstellung von Sex ausreicht, um dem Charakter in Angst versetzten.

Phobie vor Spiegeln (Spektrophobie)

Der Charakter besitzt die Angst Spiegel, spiegelnde Flächen und besonders sich selbst im Spiegel zu betrachten. Dies führt dazu, dass der Charakter nicht mehr sehr auf sein Äußeres achten wird und das ein Einkaufsbummel in der Stadt zur Qual werden kann.

Phobie vor Spinnen (Arachnophobie)

Der Charakter verfällt in große Angstzustände, wenn er Spinnen jeglicher Größe sieht, geschweige denn ihn berührt.

Phobie vor Staub (Amathophobie)

Mit der Amathophobie muss alles in der Umgebung des Charkaters, klinisch rein sein. Er ist ständig mit Putzlappen, Putzbot und mehreren Putzmitteln bewaffnet und erledigt jedes Staubkorn. Schmutzige Gänge und auch heruntergekommene Stadtviertel meidet das Wesen auf jeden Fall.

Phobie vor der Symbolik des Todes (Nekrophobie)

Der Charakter besitzt vor allen der Symbole des Todes eine Angst. Dazu zählen: Leiche, Schädel und Bestattungsorte. Es erinnert den Charakter an den eigenen Tod, was somit einen Angstzustand auslöst.

Phobie vor Tageslicht (Heliophobie)

Tageslicht oder auch anderes helles Licht verursacht Angst beim Charakter.

Phobie vor Tiere (Zoophobie)

Eine Tiershow würde ein solcher Charakter nicht führen und in den Zoo würde er auch nicht gegen. Jedes nicht intelligente Lebewesen verursacht beim Charakter Angstzustände.

Phobie vor Unordnung (Ataxophobie)

Ein Wesen mit einer Ataxiophobie könnte ein Segen sein, doch meistens ist es ein Fluch. Alles muss ordentlich sein, alles muss dort stehen, wo es „hingehört“ und alles darf auch nicht wieder bewegt werden, wenn es seinen Platz gefunden hat. Betritt ein solcher Charakter einen unordentlichen Raum und es kann seine Phobie nicht unterdrücken, ist es sehr wahrscheinlich, dass es beginnt aufzuräumen.

Phobie vor Waffen (Hoplophobie)

Die Phobie ist ähnlich wie die Nekrophobie, wobei sie sich ausschließlich auf Waffen bezieht. Auch Haushaltsgeräte können, wenn sie von einer Person mit einer Drohgebärde gehalten wird, als Waffe aufgefasst werden.

Phobie vor Waschen/Baden (Ablutophobie)

Bei der sogenannten Ablutophobie besitzt der Patient eine starke Angst vor dem Waschen und Baden, aber auch Seife und anderen Reinigungsmitteln. Wasser oder auch große Flächen von Flüssigkeit versetzen das Wesen in starke Angst. Es wäscht sich nie, sodass es auch dementsprechend riecht. Seine Umwelt nimmt dies nur allzu deutlich wahr, sodass er Nachteil auf alle Erfolgswürfe erhält, die auf Basis seinem Charisma erfolgen.

Phobie vor Wasserflächen (Hydrophobie)

Der Charakter besitzt eine Phobie vor tiefe Gewässer und anderen Wasserflächen, der sogenannten Hydrophobie. Er kann mit einer 100 % Wahrscheinlichkeit nicht schwimmen und besitzt somit die Angst im Wasser zu ertrinken.

Stammeln

Der Charakter stammelt und bekommt keinen sauberen Satz ausgesprochen. Das Ansehen in seiner Umwelt sinkt dabei, was sich mit einem Abzug von einem Punkt des Attributes Charisma ausdrückt.

Todessehnsucht

Der Charakter sucht den Tod, besitzt aber nicht den Mut oder Ehre es selbst hinter sich zu bringen. Er weicht keinen Kampf aus, egal ob es eine einfache Streiterei mit einem Freund ist oder ein Kampf gegen eine Übermacht. Außerdem besitzt er keinen Lebenswillen, sodass er den Zustand Tod erhält, sobald seine LP unter null sinken.

Unbegründeter Hass

Der Charakter hasst eine durch Zufall bestimmte Spezies. Er hasst sie so sehr, dass er in deren Gegenwart einen Erfolgswurf für Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist würfeln muss. Misslingt der Wurf, so greift er dieses Wesen mit allen Mitteln an. Auch wenn er sich in der Minderheit befindet.

Zittern

Der Charakter zittert sehr extrem. Die Attribute Geschick oder Reflexe sinken je um 1.

Zwanghaftes Verhalten – Detailfanatismus

Es gibt kaum Situationen, die er nicht in das kleinste Detail durchplant. Er ist einer von den Leuten, die eine gesamte Stadt ins kleinste Detail aus Pappe nachbauen, nur um jemanden zu zeigen, wo er essen war.

Zwanghaftes Verhalten – Erinnern

Der Charakter hat einen Hang sinnlose Dinge auswendig zu lernen, wie zum Beispiel die Rasternummern von den 20.000 beliebtesten virtuellen Bars auf Emboria II oder die aktuellen Telefonnummern von Melga.

Zwanghaftes Verhalten – Kannibalismus

Eine blutige Angelegenheit ist der Kannibalismus. Der Charakter ist davon besessen, Fleisch von seiner eigenen Spezies oder fremden Spezies zu essen. Er liebt es seine Gegner auszuweiden und dann zu essen (lecker, lecker!).

Zwanghaftes Verhalten – Kleptomanie

Der Charakter stiehlt. Es reizt ihn, Dinge zu entwenden, die er (meist) nicht braucht.

Zwanghaftes Verhalten – Mantras

Eine nervige Angelegenheit für die Umwelt eines Charakters sind Mantras. Der Charakter wiederholt immer und immer wieder Wort, Sätze oder andere sinnlose Dinge. Er brabbelt vor sich und redet größtenteils noch im Schlaf weiter. Sein Charisma sinkt um einen Punkt.

Zwanghaftes Verhalten – Nymphomanie

Der Charakter ist ständig geil. Er hat ein stetiges sexuelles Verlangen. Er vernachlässigt sogar seine Aufgaben und Pflichten für eine gute Nummer.

Zwanghaftes Verhalten – Pyromanie

Feuer ist die Welt des Pyromanen. Sein Lieblingswerkzeug ist der Flammenwerfer und Napalm. Etwas in Brand zu setzten, macht er für sein Leben gern. Auch, wenn er sich oder seine Freunde dabei in Lebensgefahr bringt.

Zwanghaftes Verhalten – Sammeln

Ob es sinnlose Dinge sind, wie zum Beispiel Stacheldraht, Fingernägel oder die Ohren seiner Gegner. Der Charakter muss etwas sammeln. Dabei handelt es sich immer um das gleiche, egal ob er es schon 10.000-mal besitzt oder nicht. Er muss es haben.

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