Preview: Derzeitiger Stand von der Version 3 des Regelwerkes

Als Reaktion auf den letzten Artikel bin ich gefragt worden, wie der derzeitige Status des Regelwerkes Version 3 ist. Wie weit bin ich? Was ist noch zu machen?
Als allererst kann man natürlich alle meine “Aufgaben” die ich noch vor mir habe bei Trello einsehen. Der Link ist hier: https://trello.com/board/entaria/4f59c8752dcdad5e64051743
Aber wie sieht es genau aus?
Das Regelwerk mit seinen 19 Kapiteln wird in sechs (6) Regelwerke zusammengefasst.

1: Grundregelwerk
2: Kampanien Handbuch
3: Allianz
4: Magie
5: Planetarischer Atlas
6: Ausrüstung und Fahrzeuge

Namen der Regelbücher können sich noch ändern. Der Inhalt und Status sieht so aus:

Grundregelwerk

  • Einführung
  • Die Welt Entaria
  • Die Allianz
  • Charaktererschaffung
  • Spielmechanismen
  • Körper
  • Nach dem Abenteuer
  • Fertigkeiten
  • Vorteile
  • Nachteile
  • Das Kampfsystem
  • Das Datenraster
  • Die Energie Kel inkl. dem Psioniker
  • Reisen in der Allianz
  • Kreaturen
  • Ausrüstung

Die Kapitel sind stark gekürzt zu kleine Häppchen verarbeitet, so das es insgesamt derzeit “nur” 144 Seiten sind. Die Regel reichen völlig aus um Entaria zu spielen. Es wurde nichts unter den Tisch fallen gelassen. Die Kapitel sind alle fertig geschrieben und schon mehrfach überarbeitet. Nächster Schritt: Proofreading

Kampanien Handbuch

  • Erweiterte Regel
  • Kontakte
  • Mentor
  • Handel
  • Seele
  • Settings
  • Eigene Abenteuer erschaffen
  • Spezielle Kampfsituationen
  • Dastenraster
  • Minispiele

Hier also alle erweiterten Regel und optionale Regel, sowie auch Hintergründe und komplexe Erklärungen für die Kapitel aus dem Grundregelwerk. Dieses Regelwerk ist für die gedacht die noch mehr aus den Regeln raus holen wollen. Die Kapitel sind alle fertig geschrieben und schon mehrfach überarbeitet. Nächster Schritt: Proofreading

Allianz

  • Leben in der Allianz
  • Technik und Forschung
  • Einkommen
  • Bestrafungsmaßregeln
  • Die politischen Systeme
  • Organisationen
  • Spezies
  • Kreaturen
  • Typische Personen

Das ist mit sicherheit ein sehr wichtiges Regelwerk, da es die Hintergründe der Allianz beschreibt und tiefer in die einzelnen Staaten und Spezies eingeht.Wichtig wenn man sich intensiver mit der Welt Entaria beschäftigen möchte.
Hier stecke ich mitten in der Beschreibung der Staaten. Da dieses Regelwerk den meisten Flufftext beinhalten wird, ist das auch der größte Berg der noch vor mir liegt.

Magie

  • Alle anderen Magieklasse

Da alle Sprüche schon vorliegen und nur an die Regeln angepasst werden müssen, wird das eine reine Fleißarbeit.

Planetarischer Atlas

  • Beschreibung aller Systeme

Alle Systeme sind ja seit Jahren schon fertig definiert. Hier gibt es aber noch meiner Meinung nach zu viel “weiße” Flächen die noch nicht beschreiben sind. Ich möchte die Systeme etwas genauer ausarbeiten, aber auch nicht zu viel festlegen. Hier wird aber noch viel Arbeit einfließen um diese Stellen zu füllen.

Ausrüstung und Fahrzeuge

  • Ausüstung
  • Waffen
  • Panzerung
  • Fahrzeuge
  • Fahrzeugkampf

Hier geht es nur um die Zusammenführung der bestehenden Kapitel und Anpassung an das Regelwerk. Das wird das einfachste Kapitel werden.

Die Arbeitsschritte sind immer:

  1. Zusammenführen
  2. Überarbeiten
  3. Proofreading

Wenn das abgeschlossen ist, möchte ich ein neues leichtes aber spaciges Layout für das Regelwerk finden und die Texte übertragen. Das wäre es dann.

Preview: Beschreibung des Staates Mokitistan

Schon eine Weile her das ich was geschrieben habe. EInige Denken ich hab aufgegeben oder ich schlafe einfach nur länger. Hier mal eine Beschreibung des Staates Mokitistan; einer von insgesamt 34 unterschiedlichen Staaten der Allianz.

Mokitistan

Politik: Wenn es eine Hölle gibt, so ist es Mokitistan. Schon vor vielen Jahren wurde von der Allianz es aufgegeben, den Staat zu befrieden. Es gibt keine Regierung mehr und das innere Mächteringen zwischen den einzelnen Warlords ist so chaotisch, das niemand mehr weiß wer, wann über was etwas zu sagen hat. Die Nachbarstaaten haben ihre Grenzen zu Mokitistan verstärkt, um ein Ausufern der dort herrschenden Anarchie zu unterbinden.
Der einst stolze Staat, gegründet von Dispaks und mit der Unterstützung des Sonnenstaates, war eine blühende Demokratie, die im Jahr 289 NS vom Grasianischen Mutationsvirus heimgesucht wurde. Der Staat versank dabei in Chaos und Anarchie, was sich bis heute nicht geändert hat.
Mokitistan steht heute für vieles und dabei nicht gutem. Immer noch gibt es stark verseuchte Gebiete und Städte mit Abermillionen von Mutanten, Versuchsgebiet für illegale Waffen durch skrupellose Konzerne, riesige Drogenproduktionsstäten und offen gelebte Gewalt.
An einigen Orten, haben sich Konzerne, voran der Megakonzern für Computersystem Belgata Og, kleine Inseln des kontrollierten und stark umkämpften Friedens geschaffen, um dort, fern ab von einer staatlichen Überwachung ihre Waren zu produzieren. Offiziell ist Mokitistan einer der Staaten mit dem größten Export von schwerem Kriegsgerät und Computersystemen, doch dem Staat darf man das nicht zuschreiben. Es sind die Konzerne die hier die Macht besitzen und entsprechend die Warlords auch kontrollieren können. Sogar die Kristallgilde von Entaria hat in Mokitistan eine Gildenniederlassung. Es ist jedoch leider kein wirkliches Geheimnis. Die Konzerne und auch die Kristallgilde beuten nicht nur die dort lebenden Wesen aus, sie nutzen die Situation für unwirkliche Experimente und Forschungen.
Militär: Nicht vorhanden.
Wirtschaft: Die Wirtschaft in Mokitistan ist brutal und beherrscht neben den Warlords das Leben auf den Planeten. Die Konzerne schaffen hier Produkte die in der Allianz nötig gebraucht werden, so dass viele Staaten wegschauen, wenn wieder einmal eine Schreckensgeschichte über die Zustände im Staat oder in den Produktionsanlagen der Konzerne veröffentlicht wird.
Wirtschaftsindex: 1
Import: Waffen, Nahrung
Export: Drogen, Droiden, Computersysteme, Kampfläufer, Panzer
Gesetze: Keine. Es gilt das Gesetz des Stärkeren oder die willkürlichen Regeln der Warlords. Auf Konzernboden, sieht das jedoch anderes aus. Hier gelten die harten Konzerngesetze des jeweiligen Unternehmen.
Amtssprache: Meritow
Währung: keine. In der Bevölkerung werden Waren oder Dienstleistungen als Bezahlung genutzt. Auf Konzernboden gelten die konzerneigenen Geldmittel oder die Währung eines Nachbarstaates.
Bewohnte Sektoren: 8
Population: ## (81% Dispaks, 6% Walerianer, 5% Akuaner, 8% Sonstige)
Bevölkerung unterhalb der Armutsgrenze: 93%
Sklaven: 30%
Verbrechensrate: 95%
Magiebegabt: 0,5%
Meldepflicht / Kennzeichnungspflicht für Kel-Kundige: nein / nein

Schnellübersicht für die Charaktererstellung

Von Tony S. hab ich ein PDF bekommen, das ich euch nicht vorenthalten möchte. Auf nur einer DinA4 Seite wird die Charaktererstellung als Schnellübersicht dargestellt. Sehr hilfreich wenn man die Charaktergenerierung öfter durchführen möchte (z.B. für die komplette Spielergruppe). Viel Spaß damit und vielen Dank an Tony S.
Das PDF befindet sich im Downloadbereich

Preview: Konzeptzeichnungen für Akuaner

Nun geht es mit der Visualisierung von Entaria riesige Schritte weiter. Mit einem Wink von Roger (Teilzeithelden http://www.teilzeithelden.de/) hat sich Anthony (http://antharyus.deviantart.com/) freiwillig gemeldet, um Entaria mit Grafiken zu unterstützen (besten Dank dafür). Nach mehreren lustigen und kreativen Videostream-Meetings mit Anthony (http://www.livestream.com/antharyusstream) können wir hier die ersten Konzeptgrafiken für die Rasse der Akuaner präsentieren.
Vielen Dank an Anthony. Ich halte euch auf dem laufenden wie es hier weitergeht.
Grafiken nach dem Break

Erste Zeichnung
Kopf in Farbe
Körper in Farbe

 

Vom Verbot zum Erlaubt

Das schönste Feedback das ich bisher zur neuen Version hatte war, das Entaria von einem Verbots-Spiel zu einem Erlaubt-Spiel geworden ist.

Früher galt, wenn der Charakter eine Fertigkeit einsetzen wollte musste er sie auch besitzen. Möchte zum Beispiel ein Charakter sich um einen Gegner herum schleichen, so konnte er es nicht, wenn er die Fertigkeit “Schleichen” nicht hatte. Um die Fertigkeit zu bekommen, musste er bei der Charaktererschaffung schon die entsprechenden Fertigkeitenbaum erwerben. Später die Fertigkeit zu erlernen war quasi unmöglich oder zu teuer.

Heute ist das anderes. Möchte der Charakter etwas tun, so kann er es auf Basis eines passenden Attributes. Im Fall von Schleichen also Geschick. Der Charakter ist also in der Lage viele Situationen im Leben mittels seiner allgemeine Ausbildung und Wissen auszuüben. Natürlich gibt es noch Fertigkeiten, doch diese stellen nun spezialisierte Fähigkeiten dar. Also Wissen das man nebenbei erlernen kann wie zum Beispiel ein Raumschiff steuern oder Programmieren.

Bis jetzt muss ich sagen, das dies die richtige Entscheidung war. Mal sehen ob die anderen Änderungen ebenso positiv ausfallen. 🙂

Bilder werben für Produkt

Das Rollenspiel Entaria ist nun wirklich schon lange in der Entwicklung. Es ist seit Jahren schon komplett spielbar, es ist umfangreich, man kann unterschiedliche Settings spielen und es gibt sogar einige Abenteuer. Die Anzahl der Gruppen die Entaria gespielt haben oder derzeit aktiv spielen ist jedoch gering. Sehr gering.

Warum? Die Antwort ist: Marketing
Das Produkt ist soweit in Ordnung. Okay. Fast, da ich ja selber einige Kanten wieder glattbügel die mir einfach nicht (mehr) gefallen. Was fehlt ist meiner Meinung nach, dass es ansprechend aussieht. Das mit dem Aussehen ist ein Problem. Die Grafiken die ich selbst gezeichnet habe repräsentieren nicht die Welt die mir vorschwebt. Wenn jemand das Regelwerk öffnet, sieht eine Textwüste und keine Bilder die das Gefühl oder Flair übertragen. Keine Bilder die vermitteln wie die Welt von Entaria aussieht. Keine Grafiken von den Spezies. Keine Situationsgrafiken von Abenteurer wie sie vor der Miliz flüchten. Keine Bilder von Raumgefechten.
Da haben andere Projekte die Nase vorn. Mhhh. Da muss ich wohl mal ein paar Leute bei DeviantART ansprechen….. Kennt ihr noch fähige Grafiker?

Preview: Einschränkungen für die Magie

Die Magie ist oft ein Diskussionsthema in den Spielrunden von Entaria. Die Magie ist zu stark und unausgewogen, sind die häufigsten Kritikpunkte.

In der neuen Version vom Regelwerk wird sich diesbezüglich viel ändern. Zuerst was beleibt: fast alles. Es sollen keine Zauber wegfallen, was den bestehenden Spielgruppen sehr wichtig ist. Auch wird die kritische Tabelle bleiben. Die einigen mögen es und manche hassen sie. 🙂

Was ist neu: Es gibt nicht mehr unendlich viele Stufen für einen Spruch die der Charakter erlernen kann und somit auch die Macht des Spruchs in die Unendlichkeit steigern kann. Es waren ja früher 10 Stufen für jeden Spruch beschrieben und auch angegeben wie sich der Effekt des Spruchs darstellt wenn der Charakter Stufe 11, 12 und so weiter erlernt. In Version 3 des Regelwerkes gibt es nur noch 5 Stufen, wovon der Charakter nur die Stufe 1 bis 3 erlernen kann. Die Stufe 4 und 5 ist nur für NPCs zugänglich. Generell werden alle Zauber noch einmal einem Facelift unterzogen. Das Thema Ausgewogenheit spielt hier also eine wichtige Rolle.

Beim Zaubern gibt es immer noch die kritische Tabelle die jedoch aufgeräumt wurde. Mittels einer speziellen Fertigkeit, kann man nun auch sinnvoll die Gefahren der Tabelle senken.

Einschneiden ist jedoch, das die gesprochene Spruchstufe einen größeren Stellenwert erhalten hat. Zum einen gibt es nun eine “Komplexität” die eine Wertmodifikation auf den Erfolgswurf für “Kel” darstellt. Umso höher die Stufe des Spruches umso höher die negative Wertmodifikation. Bedeutet also um so mächtiger ein Spruch ist, so schwieriger ist es ihn zu sprechen.

Weiterhin bestimmt die Spruchstufe nun auch die Zauberdauer. Früher war bei jeden Spruch die Zauberdauer individuell festgelegt. Jetzt steht mit der Spruchstufe auch die Zauberdauer fest. Umso höher die Stufe, umso länger dauert es bis der Zauber wirkt. Das macht das erfassen der Zauberregeln einfacher.

Neu ist auch ein neuer technischer Wert: die Auffüllzeit. Das ist die Zeit, bis der Charakter wieder neue magische Energie gesammelt hat um einen neuen Zauber zu sprechen. Bedeutet das der Charakter nach einem Zauber eine Pause einlegen muss, bis er wieder zaubern kann. Die Pause ist abhängig von der Stufe des Spruchs den er gesprochen hat. Umso höher umso länger muss er warten.

Neu sind auch einige neue Fertigkeiten, die Zauberdauer und Auffüllzeit modifizieren können. Weitere Möglichkeiten für den Charakter sich auszutoben.

Zugunterletzt gab es lange Diskussionen um die Einführung von Magiepunkten. Magiepunkte stellen ein weiteres Micromanagement dar und es wurden somit kein solches System eingeführt, jedoch etwas abgewandeltes. Wenn ein Charakter den Erfolgswurf für Kel (also zaubern) nicht schafft, so verliert er automatisch einen Punkt seiner Lebenspunkte. Lebenspunkte müssen von jeden Spieler sowieso geh-aushaltet werden, so das dies kein Mehraufwand darstellt. Weiterhin stellt es eine gute “Bremse” dar, für das ständige Zaubern.

Fazit: Das Zaubersystem wird im Umfang der Stufen minimiert, generell zwecks Ausgewogenheit überarbeitet und mit der Zauberdauer-Regelung vereinfacht. Die Komplexität, die Auffüllzeit, den Verlust von Lebenspunkten und die Tabelle für kritische Fehler stellen die Nachteile für die Anwendung von Magie dar. Je erfahrender die Charakter sind, können sie diese Nachteile durch Fertigkeiten wieder ausgleichen.

So. Das war mit dem Preview. Ich mach mal weiter…

Neuer Name für Zaubern

Das Basisregelwerk ist fast fertig. Das Spielleiterbuch ebenfalls. Bei der Zusammenfassung musste ich alle vorhandenen Regeln an die neuen Gegebenheiten anpassen, so das dies recht lange gedauert hat.

Nun bin ich gerade dabei die Basic-Magieregeln in das Basisregelwerk einzubauen und stolpere über die Begriffe “Magie”, “Zauber” und “zaubern”. Diese Begriffe sind meiner Meinung nach sehr “mystisch” angehaucht und gehören deshalb mehr in eine Fantsywelt, anstatt einer Sci-Fi-Welt. Ich suche nun neue Namen für diese Begriffe. Meine eigene Gruppe ist etwas Ideenlos, so das ich mal hier Frage.

Auf Feedback würde ich mich sehr freuen. Ihr könnt ein Kommentar setzen oder mir eine Mail schreiben (sebastian@entaria.de).

Preview: drei neue Fertigkeiten

Ich konnte es mir nicht nehmen lassen und drei neue Fertigkeiten zu kreieren. Sie standen schon lange auf meiner Liste und ich wollte sie nun endlich umsetzen. Hier sind sie:

Klingenmonster
(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Der Charakter ist geschult seine Cyberware-Körperwaffen jederzeit im Nahkampf effektiv einzusetzen. Setzt der Charakter eine Nahkampfwaffe ein, so erhält er zusätzlich einen Schadensbonus aus seinen Körperwaffen. Dazu wird der Schadenswert seiner Körperwaffen halbiert und das aufgerundete Ergebnis auf den Schadenswert der Nahkampfwaffe addiert.

Kugelhagel
(1 Stufe) – Waffenkenntnis
Für Kugelhagel benötigt der Charakter zwei Handfeuerwaffen die einzelne Geschosse oder Energiestrahlen abfeuert, sowie auch jede Runde mehrfach abgefeuert werden kann (zum Beispiel Projektil- oder Laserpistolen). Mit dieser Kampftechnik ist es dem Charakter möglich wie mit der Handlung Rundumschlag mit einer vollen Handlung im Kampf, gezielt mehrere Ziele auf einmal anzuvisieren und zu treffen. Zu beachten sind die Modifikationen durch die Nutzung von zwei Waffen gleichzeitig und das die Ziele in Nahkampfreichweite stehen müssen. Der Charakter kann bis zu vier Ziele angreifen.

Tromeos Rache
(1 Stufe, Vorteil „Schatten des Tromeos“) – Waffenkenntnis
Nur Charaktere mit dem Vorteil „Schatten des Tromeos“ können diese Fertigkeit erlernen. Bei Tromeos Rache handelt es sich um eine spezielle Monofilamentpeitsche die am Unterarm getragen wird und nur mit dieser Fertigkeit eingesetzt werden kann. Ohne diese Fertigkeit gilt sie wie eine normale Monofilamentpeitsche. Das spezielle an Tromeos Rache ist, das der Faden individuell lang ausgefahren werden kann, so dass die Waffe zum Meucheln eingesetzt wird und auch Ziele in 5 Meter Entfernung angegriffen werden können. Weiterhin kann der Charakter mit dieser Kampftechnik seine Peitsche mit der vollen Handlung „Rundumschlag“ einsetzen. Dabei müssen die Ziele, wie bei der Handlung beschrieben, in Nahkampfreichweite stehen. Weiterhin sitzt am Ende der Peitsche eine klammerartiger Greifer der geöffnet und geschlossen werden kann. Mit ihm kann der Träger ein entferntes Objekte packen ohne dabei Schaden zu verursachen. Es ist auch möglich das er ein Objekt packt und sich, durch die Aktivierung des Einziehmechanismus des Fadens, daran hochzieht. Durch die spezielle Legierung des Monofilamentdraht reißt er erst bei einem Gewicht von 300 kg. Die Regeln des zerreißen für Peitschen und Monofilamentwaffen können ignoriert werden. Eine Tromeos Rache kostet 10kC.

Preview: Vereinfachter Fahrzeugkampf

Im derzeitigen Regelwerk gibt es mehrere Bereiche die aus Erfahrung aufhalten können, weil die jeweiligen Spielgruppe sich nicht sehr für diesen Bereich interessiert. Im vorherigen Kapitel habe ich deshalb die neuen und vereinfachten Datenrasterkampfregeln (tolles Wort) vorgestellt. In diesem Artikel stelle ich die neuen und vereinfachten Fahrzeugkampfregeln vor. Diese Regeln stellen eine Vereinfachung dar, wenn die Gruppe einen vollständigen Fahrzeugkampf nicht ausspielen möchte. Wer es jedoch komplexer mit mehr Tiefgang haben möchte, so bleiben die bisherigen Fahrzeugkampfregeln bestehen. Jedoch werden sie bei Release der Version 3 in ein Quellenbuch ausgelagert, so das eine Anfängergruppe nicht sofort damit in Berührung kommen wird.

Nach dem Break gibt es den Preview.

Vereinfachter Fahrzeugkampf 

Die vereinfachten Fahrzeugkampfregeln stellen ein abstraktes aber dafür einfaches und schnelles System dar, um Fahrzeugkämpfe abzuwickeln. Diese Regeln dienen dazu den Spielfluss am Spieltisch nicht aufzuhalten und schnell einen Fahrzeugkampf abzuwickeln wenn dieser ansteht.

Der Pilot des Fahrzeuges würfelt seinen Erfolgswurf für Pilot als vergleichender Erfolgswurf. Der Gegner würfelt ebenfalls für die Fertigkeit Pilot. Vom Ergebnisse des Charakters wird das Ergebnis des Gegners abgezogen. Das Endergebnis wird mit der folgenden Tabelle verglichen.

  • Endergebnis Effekt 1 und niedriger: Komplette Zerstörung des eigenen Fahrzeuges
  • 2: Antrieb wurde komplett Zerstört (ggf. Hüllenbruch)
  • 3: Bewegungsunfähig und das eigene Fahrzeug erleidet 4 Strukturschäden.
  • 4: Bewegungsunfähig und das eigene Fahrzeug erleidet 2 Strukturschäden.
  • 5: Unentschieden. Nochmal würfeln. Das eigene Fahrzeug erleidet 2 Strukturschaden.
  • 6: Unentschieden. Nochmal würfeln. Das eigene Fahrzeug erleidet 2 Strukturschaden.
  • 7: Siegreich. Das eigene Fahrzeug erleidet 4 Strukturschäden und der Gegner wurde abgehängt.
  • 8: Siegreich. Das eigene Fahrzeug erleidet 3 Strukturschäden und der Gegner wurde abgehängt.
  • 9: Siegreich. Das eigene Fahrzeug erleidet 2 Strukturschäden und der Gegner wurde abgehängt.
  • 10: Siegreich. Das eigene Fahrzeug erleidet 1 Strukturschaden und der Gegner wurde abgehängt.
  • 11: Siegreich. Der Gegner flieht.
  • 12: Siegreich. Der Gegner ist zerstört oder bewegungs- und kampfunfähig.

Andere Charaktere im Fahrzeug können nun das Endergebnis weiter modifizieren. Dazu müssen sie während des Kampfes sogenannte Hilfsstation einnehmen. Wenn solche Stationen auf dem Fahrzeug nicht vorhanden sind, können diese natürlich auch nicht eingenommen werden. Zum Beispiel in einem zweisitzigen Bodenfahrzeug kann keiner die Hilfsstation Maschinenraum besitzen, weil es diese Station nicht gibt. Manche Stationen können durch mehrere Charaktere besetzt werden, wie die Fahrzeugwaffen oder der Maschinenraum/Antrieb. Bei Bodenkämpfen können anstatt Fahrzeugwaffen auch persönliche Waffen des Charakters eingesetzt werden (Der Charakter öffnet das Fenster und feuert auf das gegnerische Fahrzeug).

Zeitgleich mit dem Erfolgswurf des Piloten würfelt nun jeder Charakter auf seiner Station einmal einen definierten Erfolgswurf. Ist er Erfolgreich, so wird das Endergebnis des Piloten für jeden Erfolg um den Bonus verändert.

  • Hilfsstationen /// Erfolgswurf /// Bonus
  • Co-Pilot des Fahrzeuges /// Pilot /// +3
  • Navigation / Sensorik /// Navigation /// +2
  • Fahrzeugwaffe / persönliche Waffen (mehrfach möglich) /// Fernkampf /// +1
  • Maschinenraum / Antrieb (mehrfach möglich) /// Elektronik oder Mechanik /// +1

Preview: Schnelle Datenrasterkampfregeln

Das Datenraster stellt für viele Spieler ein totes Regelwerk dar, wenn dieser Bereich einfach nicht gespielt wird. Für manche ist es toll einen Hacker in einer SF Welt zu spielen. Für andere nicht. Um für die letztere Gruppe vereinfachte Regeln zu bieten, wenn es dann doch mal zu einem Rasterkampf kommt habe ich die Fertigkeit “Raster” umgeschrieben. Das komplette Kapitel Datenraster kann dann von solchen Spielern übersprungen werden oder als Hintergrundwissen genutzt werden. Für Spieler die es detaillierter haben möchten, können weiterhin die alten Regeln verwendet werden (wobei diese für Version 3 noch umgeschrieben werden).

Raster
(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Technik
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter fremde Sicherheitsprogramme in Computernetze bekämpfen und knacken. Der Charakter würfelt für Raster und zieht von seinem Ergebnis 12 ab. Das Ergebnis vergleicht er mit der folgenden Tabelle. Für die Anwendung dieser Fertigkeit wird eine Black-Box benötigt.

-6 und niedriger = Nicht erfolgreich. Auswurfschock mit Bewusstlosigkeit für 1w12 Stunden. Schwerer Schaden von SW:7 erhalten (ohne Panzerung).

-5 bis -3 = Nicht erfolgreich. Auswurfschock mit Lähmung für 1w12 Minuten. Mittlerer Schaden von SW:5 erhalten (ohne Panzerung).

-2 bis 0 = Nicht erfolgreich. Auswurfschock mit Übelkeit mit WM:-3 für 1w12 Minuten. Leichter Schaden von SW:3 erhalten (ohne Panzerung).

1-3 = System gehackt. Leichten Schaden von SW:3 erhalten (ohne Panzerung).

4 und höher = System gehackt

Preview: Fertigkeiten und Attribute

Es kam nun die Frage auf, wie das neue Fertigkeitensystem funktioniert. Dazu möchte ich ein kleines Beispiel zur Hand nehmen: Klettern.

Klettern war früher eine Fertigkeit. Nun nicht mehr. Jeder kann Klettern. Dies ist eine “Situation” die im Grundregelwerk beschrieben seien wird und wird mit dem Attribut Stärke gewürfelt.

Stärke ist der Startwerk beim Menschen bei 2 worauf er noch 0 bis 3 Punkte verteilen kann. Nehmen wir an er hat auf die Stärke 2 Punkte verteilt (gut aber nicht der stärkste) und somit hat er 4 auf das Attribut Stärke. mmh. Nicht so hoch am Anfang. Wir erinnern uns. Der Spieler muss mit dem Erfolgswert + dem Ergebnis eines 1w12 über 12 würfeln (1-12 = Misserfolg, 13 und höher = Erfolg).

Es gibt nun Möglichkeiten seine Wahrscheinlichkeit zu steigern. Zum einen gibt es die Fertigkeit “Freeclimber”. Diese gibt es in drei Stufen die ich kaufen kann (jede kostet 100 EP) und bringt mir einen Bonus der Stufe wenn ich klettere. Also kann ich meine 4 auf 7 bringen (4+3=7).

Weiterhin kann ich mein Attribut steigern. Das mache ich durch unterschiedliche Fertigkeiten wie “Stärketraining” die es in 2 Stufen gibt und je 300 EP kosten oder durch Extrem Trainign-“Stärke” die es auch in 2 Stufen gibt aber 1000 EP je kosten. Somit kann ein Mensch seine Stärke von 4 auf 8 bringen und im Fall Klettern mit der Fertigkeit Freeclimbing den Erfolgswert 11 anheben. Cyberware oder Artefakte noch Außen vor. Somit spielen die Fertigkeiten eine Rolle weil ich günstig und schnell meinen Erfolgswert für eine Situation nach oben bringen kann. Langfristig, weil teurer, werden die Attribute eine wichtige Rolle spielen, weil ich sie steigern kann.

Ich hoffe das hilft.

Preview: Aufteilung des Regelwerkes

In diesem Preview gibt es eine Schnellübersicht wie später das jetzige eine Regelwerk auf insgesamt 7 Bücher aufgeteilt wird. Das Basic-Regelwerk mit allem was man braucht und 6 weiteren Büchern die tiefer gehen und auch neue Sachen auf den Tisch bringen.

Das Basic-Regelwerk beinhaltet die heutige Charaktererschaffung, die Beschreibung aller Fertigkeiten und auch notwendigen eigentliche. Zusätzlich wird vereinfachte Kampfregeln geben, einen kurzen Magieteil und verkürzte Ausrüstungsliste. Eventuell wird es die komplette Ausrüstungsliste nur als Liste mit Preisen und Gewicht geben und die eigentliche Beschreibung kommt dann im Sourcebook. In der Beschreibugn der Allianz wird nur auf das notwendigste eingegangen.

+++ BASIC +++

Basic – Einleitung
03 Charaktererschaffung
05 Fertigkeiten
Basic – Grundregeln
Basic – Kampf
Basic – Magie
Basic – Ausrüstung
Basic – Allianz

+++ ALLIANZ +++
02 Allianz
09 Staaten und Spezies
10 Reisen in der Allianz
12 Flora Fauna und andere Kreaturen
13 Nichtspielercharaktere

+++ SPIELLEITER +++
01 Einleitung
04 Grundregeln
06 Kampf
07 Datenraster
19 Minispiele

+++ MAGIE +++
08 Magie

+++ PLANETARISCHE ATTLAS +++
14 Planetarischer Atlas

+++ AUSRÜSTUNG +++
15 Ausrüstung
16 Droiden
18 Waffen und Panzerung

+++ Fahrzeuge +++
11 Fahrzeugkampf
17 Fahrzeuge

Onlinetools für Rollenspieler

Ich möchte an dieser Stelle kurz auf zwei Onlinetools eingehen, die ich auch schon auf meiner Facebookseite gepostet hatte. Ich finde diese kostenlosen (!) Tools sehr gut, so das ich sie hier noch einmal erwähnen möchte.

Um eine Karte “schön” zu malen braucht man sich nicht mit Photoshop zu quälen. Dazu gibt es von Pyromancer den Dungeon Painter. Es gibt hier unterschiedliche Styls: Dungeon, Wald, S&F oder auch old Style mit einfache einfarbige Strichen. Alles geht schnell von der Hand und man erhält nach kurzer Zeit einen schönen Dungeon den man als PDF oder Grafik speichern kann. Mit Skalierungsoptionen kann man es auch so speichern, das man die Dinger ausdrucken und auf den Spieltisch legen kann. Das optionale Raster ermöglicht es dann auch die Figuren darauf zu stellen. Sehr cool und kann also eine Battlemate ersetzen.
http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/

Wer online sein Rollenspiel halten will braucht einige Tools dafür. Videochat, manueller Chat, Würfelprogramm und Maptool. Das alles bietet TabletForge für Google Hangout. Mit Google Hangout habt ihr den Voice/Videochat abgedeckt. Tablet Forge (als Hangout App) bietet den manuellen Chat wo man manuell seine Aktionen beschrieben kann. Weiterhin ist ein sehr funktionstüchtiger Würfelgenerator integriert inkl. Markos. Schon das alleine ist sehr cool. Hinzu kommt noch ein Maptool wo man mittels Raster auch kleine Marker positionieren und bewegen kann.
Tabletopforge bietet also alles was man für Pen&Paper Online Rollenspiel braucht. Ich persönlich vermisse noch ein “Fog”-Feature wo man die Map vor den Spielern teilweise verstecken kann. Schaut mal rein.
http://tabletopforge.com/

Preview: Settingregeln

Hi,
hier ein Preview auf die neue Version von Entaria. In diesem Preview geht es um Settings in der Welt von Entaria. Ich hatte es zwar im letzten Posting nicht angekündigt, doch war es Teil der Diskussion über Entaria im Forum Tanelorn. Die Settings sollen Spielanfängern einen Fokus bieten und erfahrende Spieler neue Spielvariationen in der Welt von Entaria bieten.

Hier nochmal der Link auf die TODO Liste.

Los geht’s:

Settings

Diese hier vorgestellten Settings, sind Variationen wie Entaria auch gespielt werden kann. Ein Setting stellt also eine Veränderung der Spielwelt dar, beziehungsweise die Charaktere werden in der Spielwelt auf eine spezielle Weise eingeschränkt. Diese Einschränkung kann für manche Spielgruppen recht reizvoll sein, was es völlig neue Spielarten ermöglicht die das normale Spiel nicht bietet.
Settings mit Freiheiten
Freelancer
Dies ist das normale Setting von Entaria. Die Charaktere spielen unabhängige Problemlöser die für Geld jeglichen Auftrag übernehmen. Sie sind frei in ihrer Wahl der Aufträge.
Settingregeln: keine

Wanted
Die Charaktere sind Kopfgeldjäger. Sie sind darauf spezialisiert Personen einzufangen. Leben oder Tot, je nach Auftrag. Geld ist die Motivation und das gesuchte Ziel der Nervenkitzel.
Settingregeln: keine

Zwergenburg
Den Charakteren gehört die Raumstation K2 im Logan-System (siehe Abenteuer Zwergenburg). Sie müssen nicht nur die Station betreiben, sondern auch für dessen Sicherheit sorgen. Zwar stellt die Minenstation eine Einnahmequelle dar, doch Geld wird immer Fehlen um Reparaturen durchzuführen oder die Station zu vergrößern.
Settingregeln: Den Charakteren gehört die Raumstation K2. Die Station wird mit den Mining-Regel aus dem Abenteuer Zwergenburg betrieben.

Streetfighter
Die Charaktere leben in den Straßenschluchten von Eltrus II, einem Planeten der vollständig mit einer riesigen Stadt überzogen ist. Der Boden der Stadt ist sehr tief und die zwei Sonnen des Systems sieht man hier nie. Die untersten Ebenen stellen für die normalen Bürger eine Sperrzone dar. Für die Wesen die dort leben, gelten die oberen Ebenen ebenfalls als Sperrzone. Wer hier lebt, soll dort auch bleiben (oder sterben). Niemand will jemanden aus dieser unteren Schicht. Sie sind Außenseiter. Das Ziel der Charaktere ist es ihren Leben zu entfliehen und irgendwie auf die oberen Ebenen zu gelangen. Am besten sogar den Planeten zu verlassen. Die Charaktere leben von der Hand in den Mund. Sie kämpfen ums Überleben und nehmen jede Aufträge an. Mal Beschützen sie einen Händler und ein anderes Mal müssen sie eine der vielen Gangs bekämpfen.
Settingregeln: Der Gesellschaftliche Rang ist immer 1. Ausrüstung über 100 C können nicht erworben sondern beschafft werden.

Settings mit Abhängigkeiten
Rettungskreuzer Blood Crow
Die Charaktere stellen die Führungsebene des Rettungskreuzers Blood Crow dar, einem Spezialschiff das der Raumfahrergilde unterstellt ist. Die Charaktere operieren in der gesamten Allianz und helfen den Schiffen der Gilde, wenn sie in Not geraten.  Die Blood Crow, das Schiff der Charaktere, ist ein T-3228 Z2 mit 113 Mann Besatzung. Es ist darauf spezialisiert nicht nur Verletzte aufzunehmen, sondern auch Piraten zu vertreiben.
Settingregeln: Die Charaktere erhalten die T-3228 Z2 (siehe Fahrzeuge). Einer der Charaktere ist der Kapitän. Die Aufträge erhalten die Charaktere vom Oberkommando der Raumfahrergilde. Nur persönliche Ausrüstung wird erworben. Militärische oder andere spezielle Ausrüstung werden beantragt (und später ausgeliefert).

Warzone
Die Charaktere sind Mitglieder einer spezialisierten Aufklärungseinheit der Söldnerarmee Red-Rats. Die Red-Rats operieren in der gesamten Allianz und besteht hauptsächlich aus Bodentruppen. Die Einheit der Charaktere erledigen oft Aufklärung-, Spreng- oder Rettungsmissionen innerhalb groß angelegten militärischen Missionen.
Settingregeln: Einer der Charaktere ist Anführer der Einheit und somit Senior Corporal. Alle anderen sind Private, oder Corporal wenn sie magisch begabt sind. Aufträge erhalten die Charaktere vom Oberkommando der Red-Rats. Nur persönliche Ausrüstung wird erworben. Militärische oder andere spezielle Ausrüstung werden von Mission zu Mission zugewiesen.

Sektion i88
Die Charaktere sind Mitglieder einer geheimen Abteilung die der Allianzregierung unterstellt ist. Der Hauptsitz ist die Raumstation SOCOM im Turnos-System. Die Einheit ist bestens ausgerüstet und operiert stets unter falschen Identitäten. Ihre Aufgabe ist es, regierungsbezogene Fälle aufzuklären, Beschattungen, Wiederbeschaffung von Geheimunterlagen oder auch Tötungsaufträge. Geleitet wird die i88 von Neza Herasa, einem älteren Wallerianer. Ansonsten gibt es noch andere Mitglieder der Einheit wie Ärzte, Mechaniker und andere Personen die dazu dienen die Mitglieder der Einheit zu unterstützen.
Settingregeln: Jeder Charakter erhält 1000 Erfahrungspunkte zum Ausbauen. Einer der Charaktere ist Anführer der Einheit und somit Comander. Aufträge erhalten die Charaktere von Neza Nerasa der auch gleichzeitig Mentor ist. Nur persönliche Ausrüstung wird erworben. Militärische oder andere spezielle Ausrüstung werden zugewiesen.

Unter schwarzer Flagge
Die Charaktere gehören den Dretop-Piraten an und sind Teil der Besatzung der Lieblichen Gazera (siehe Fahrzeuge), einem größerem Piratenschiff unter dem Kommando von Kapitän Siirz Kantai (Pemptrac). Jeder Charakter hat seine eigene Geschichte wie er zu den Piraten gekommen ist. Die Charaktere stellen eine Spezialeinheit an Bord des Schiffes dar und müssen entsprechend auch spezielle Aufträge erledigen, wie Sprengfallen anbringen, einen Schatz an Bord des gekaperten Schiffes finden oder Verräter an Bord ausfindig machen.
Settingregeln: Einer der Charaktere ist Anführer der Einheit und somit Senior Corporal. Alle anderen sind Private, oder Corporal wenn sie magisch begabt sind. Die Aufträge erhalten die Charaktere vom Kapitän.

Settings mit starken Begrenzungen
Duraplastseele
Die Charaktere sind alles entlaufende intelligente Droiden (siehe Droiden). Sie besitzen alle ein Multi-Rekletrit-Faster-Gehirn und sind somit intelligent und lernfähig. Da die Droiden entflohen sind, müssen sie sich ständig vor Kopfgeldjägern verstecken und neue Identitäten annehmen. Um sich besser zu verstecken, ist es das Ziel der Droiden das jeder einen Infiltrator-Körper erhält um somit nicht mehr aufzufallen. Um an das Geld zu kommen, übernehmen die Droiden (fast) jeden Auftrag.
Settingregeln: Jeder Charakter kann sich einen Körper für 100.000 C erstellen.

Lost in Space
Die Charaktere stellen die Führungsebene des Forschungsschiffes Chrome Water dar, dessen Kapitän Cowln Garan ist. Das Schiff wird bei einem Wurmloch-Experiment über 1000 Sektoren weit von der Allianz in den Raum versetzt. Das Ziel der Mannschaft ist es wieder Heim zu kehren. Die Chrome Water, ein T-3228 Z2,  ist für diesen Unfall recht gut ausgerüstet. Es besitzt 113 Mann Besatzung, eine große medizinische Abteilung und mehrere Ingenieure die auch das Schiff in Stand halten können. Das Ziel der Charaktere ist es das Schiff zu beschützen und Nahrung für die Besatzung zu beschaffen. Auf der Reise zurück in die Allianz lernt die Besatzung neue Völker kennen, besuchen neue Planeten und kämpfen gegen unbekannte Gegner.
Settingregeln: Die Aufträge erhalten die Charaktere vom Kapitän Cowln Garan der auch als Mentor fungiert. Ausrüstung kann nicht erworben werden. Nur das was das Schiff zu bieten hat und was auf anderen Planeten gefunden oder getauscht wird, können die Charaktere erhalten.

Endstation Hölle
Die Charaktere sind alle auf dem Gefängnisplaneten Turnos angekommen. Es gibt kein Entfliehen. Die Charaktere müssen gegen Speedpod-Gangs oder Mutanten kämpfen. In kleinen Ortschaften können sie Nahrung erwerben oder Waffen kaufen. Ausrüstung ist knapp, so dass mittels Aufträgen die Charaktere sich ihren Lebensunterhalt verdienen, wie sie eskortieren einen Wassertransport, sie beschützen ein Dorf oder sie besorgen seltene Ausrüstung für einen Händler. Das große Ziel ist es vom Planeten zu fliehen, was jedoch quasi unmöglich ist.
Settingregeln: Die Charaktere starten ohne Ausrüstung. Ausrüstung über 50 C kann nicht normal erworben werden. Spielleiter Entscheidung.

Ankündigung einer neuen Version

Hiermit möchte ich ankündigen, das es Regeländerungen geben wird. Es betrifft drei Punkte:

  • Die Charaktergenerierung, Fertigkeiten, Fertigkeitenbaum und Zauber werden komplett überarbeitet
  • Aufbau des Regelwerkes in einem Basic-Regelwerk zusammengeschmolzen
  • Komplettregelwerk wird zu Sourcebooks umgestaltet.
Die Charaktergenerierung und auch besonders die Fertigkeiten sowie Zauber sind im Laufe der Jahre gewachsen und gewachsen. Nur leider halte ich die Fertigkeiten und besonders die Anzahl der Fertigkeiten für negativ in Bezug auf die Spielbarkeit. Für jeden Pups gibt es eine Fertigkeit was ich inzwischen als störend empfinde. Das Ziel soll sein weniger Fertigkeiten zu haben, so dass ich mehrere Fertigkeiten zu wenigen Fertigkeiten zusammenschmelzen werden. Weiterhin, sollen die Attribute mehr Gewicht bekommen, so das Fertigkeitsstufen wegfallen werden. Gewürfelt wird also auf dem Attribut und nicht auf einer Stufe der Fertigkeit. Analog werde ich auch die Anzahl der Stufen bei den Zaubern auf weniger minimieren. Evtl. bekomme ich hier noch ein mehr Gleichgewicht in die Power der Sprüche rein.
Es wird ein Basic-Regelwerk geben, das alle spielrelevanten Regeln und Hintergründe enthält. Dieses Regelwerk soll a.) sehr dünn ausfallen und b.) auch ohne viel Fluff-Text auskommen. Das Ziel soll es sein, einen Einsteiger in der Welt von Entaria nicht mit dem kompletten Regelwerk zu erschlagen. Dazu wird aus dem Regelwerk nur die relevanten und wichtigen Regeln in das Basic-Werk übernommen.
Als Konsequenz daraus, werden alle anderen Regelbücher in Sourcebooks umgewandelt. Die Regeln bleiben also komplett erhalten, nur der Aufbau wird sich dramatisch verändern (und ich hoffe vereinfachen).
Fazit: Ich werde versuchen bei allen Änderungen Minimal-invasiv vorzugehen. Also keine Bereiche wirklich zu kippen und neu zu machen, sondern seicht und leicht anzupassen. Mit diesen Änderungen glaube ich die Spielbarkeit im Bezug der Regeln und Bezug auf dem Aufbau des Regelwerkes verbessern können.
Ich hoffe es wird euch gefallen, auch wenn die Änderungen sich dramatisch anhören. Über eure Meinung würde ich mich jetzt schon freuen.

Regelfrage: Wann startet und endet ein Zauber?

Frage: Wenn ich einen 1-Runden Zauber sprechen möchte und eine Initiative von 18 besitze, kann mein Zauber schon gestört werden, wenn ich vor meiner Initiative getroffen werden?

Antwort: Nein. Im Kapitel “Kampf” unter “Handlungen” steht geschrieben: “Für Handlungen gilt die allgemeine Regel, dass sie bei dem Initiativewert beginnt, wenn der Charakter anfängt zu Handeln und am Ende der entsprechenden Runde enden.”
Bedeutet also, wenn du zum Beispiel bei Initiativewert 22 getroffen wirst und dabei auch Lebenspunkte verlierst und dann erst bei deiner Initiative 18 anfängst den Zauber zu sprechen bist du nicht gestört worden. Die Wirkung des Zaubers setzt dann am Ende der Runde ein. Von Initiative 18 bis zum Ende der Runde bist du natürlich wehrlos und dein Zauber kann unterbrochen werden.
In diesem Fall ist es tatsächlich günstiger, wenn der Charakter eine niedrige Initiative besitzt, damit die Wahrscheinlichkeit sinkt, das er getroffen wird.

Regelwerk Release 2.5

Hoi. Das letzte Update des Regelwerkes ist nun schon über ein Jahr, so das ich mal die letzten Änderungen nachschieben wollte: Die Version 2.5. Vielen Kleine Änderungen und Erratas. Die größte Neuuerung ist die Staatsbeschreibung der Drahischen Union und des Staates Entaria. Mit dem neuen Abenteuer “Leerer Raum und gelber Sand” waren auch Regeln für Schwärme notwendig, die hier nachgereicht werden. Besten Dank noch einmal an alle Testspieler und Spieler die mirVorschläge und Ideen zugesendet haben. Alle Änderungen nach dem Break.

  • NEU: Eine Definition was alles zu den Energiewaffen gehört und was zu Geschosswaffen
  • NEU: Regeln für Schwärme
  • NEU: Neue Eigenschaften für Kreaturen: Aura des Wahnsinns, Immun gegen Schuss- und Energiewaffen, Immun gegen Nahkampfschäden, Feuerempfindlichkeit und Schwer zu treffen.
  • NEU: Regeln für Schäden an Raumanzügen
  • NEU: Beschreibung des Staates “Drahische Union” und “Entaria”
  • NEU: “Droiden und Wasser” als Regel eingeführt

  • ERRATA: Mindestreichweite von Zielsystemwaffen nicht 100 sondern Halbe max Reichweite.
  • ERRATA: Scannen und Tarnen für Arctazianische Rüstungen
  • ERRATA: EP für Funktionsprozedur “Änderung” von 50 auf 10 EP gesenkt.
  • ERRATA: bei der Arctazianische Rüstungen die Prozedur “Kampfbeschleuniger” technischen Werte angepasst.
  • ERRATA: Änderung der Regeln für Fernkampf im Nahkampf.
  • ERRATA: MAX BEW bei Droiden halbiert
  • ERRATA: Bei der Cyberware angegeben welche von Droiden nicht genutzt werden kann und welche nicht
  • ERRATA: Betriebszeit von Droiden aus 2 Tage reduziert.
  • ERRATA: Schäden für Splittergranaten erhöht
  • ERRATA: Reichweite für Wurf und Aerodynamische Granaten erhöht
  • ERRATA: Beschreibung und Preise für Terminal und Telefon angepasst
  • ERRATA: Strukturschäden an Lebenserhaltung (Raumschiffkampf) verschärft
  • ERRATA: Minderung der Panzerungsmöglichkeiten für Fahrzeuge.
  • ERRATA: Systemdaten der Systeme Sizko und Horland getauscht
  • ERRATA: Zauberspruch “Batterie” – Maximale Anzahl von Energie ist auf die Stufe des Spruches begrenzt.
  • ERRATA: Kritische Fehler: Formulierungen geändert
  • ERRATA: Spruchkombination neu definiert
  • ERRATA: Atemmasken halten nicht 10 Tage sondern 10 Stunden.

Neues Abenteuer veröffentlicht: Sektenangelegenheiten

In diesem neuen Abenteuer vom Autor Christian G., der schon für einige andere Erweiterungen von Entaria verantwortlich ist, geht es um das mysteriöse verschwinden einer jungen Frau, die von den Charakteren aufgedeckt werden soll. Aktion pur und ein wenig Kopfarbeit ist gefragt.

Runter laden kann man das Abenteuer im Download-Bereich.

Viel Spaß damit und vielen dank an Christian G.

Abenteuer “Zwergenburg” erweitert

Dank Christian gibt es einen alternativen Abenteuerverlauf für das Miniabenteuer “Zwergenburg”. Etwas mehr Raum-Action und auch die persönlichen Kanonen dürfen nicht fehlen. Mit dabei ist auch ein Raumschiff inklusive aller technischen Daten und auch eine Raumkarte des Gebietes darf nicht fehlen.
Alles im Downloadbereich -> unter Miniabenteuer. Das Raumschiff Tigerkralle ist in der Sektion der Fahrzeuge zu finden.
Besten Dank an Christian.

Neues Abenteuer veröffentlicht: Leerer Raum und gelber Sand

Dieses Abenteuer Leerer Raum und gelber Sand ist der Auftakt einer fünfteiligen Serie mit dem Namen “Verlorener Fluch”.
Es geht im ersten Teil darum, das die Charaktere per Zufall auf Hinweise eines von fünf alten Artefakten stoßen und bei der Bergung tiefer und tiefer in einer alte geheimnisvolle Tempelanlage vordringen müssen. Ein Abenteuer für eine erfahrende Gruppe.
Das Abenteuer steht im Download-Bereich bereit.
Viel Spaß