Preview: Zaubersrpüche aus dem neuen Regelwerk

Hier zwei Beispiele für die neuen Zaubersprüche aus dem Regelwerk V3. Wer das aktuelle Regelwerk kennt, sollte die Unterschiede erkennen. Der Aufbau ist an Fertigkeiten angelehnt und die Kosten des Spruches ist sofort sichtbar.

Feuerwelle

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: –
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 m Radius
Der Kampfmagier erzeugt eine Feuerwelle die sich von ihm aus kugelförmig ausbreitet. Die Welle besitzt einen Schadenswert von 4, wobei Panzerung schützt und ein Rettungswurf möglich ist.
Stufe
Effekt
1
Wirkungsbereich: 1 m Radius
Schadenswert: SW 4
2
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Schadenswert: SW 5
3
Wirkungsbereich: 100 m Radius
Schadenswert: SW 7
4
Wirkungsbereich: 500 m Radius
Schadenswert: SW 10
5
Wirkungsbereich: 1 km Radius
Schadenswert: SW 15

Entladung

(3 Stufen, 200 EP) – Energieweber
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen / 1 Objekt
Der Energieweber verursacht durch eine plötzliche energetischen Entladung, Schaden bei seinen Opfer. Panzerung schützt gegen diesen Schaden. Das Opfer besitzt wie üblich einen Rettungswurf.
Stufe
Effekt
1
Schadenswert 1
2
Schadenswert: 4
Reichweite: 2 m
3
Schadenswert: 7
Reichweite: 4 m
4
Schadenswert: 11
Reichweite: 10 m
5
Schadenswert: 15
Reichweite: 20 m

 

Preview: Beschreibung des Staates Mokitistan

Schon eine Weile her das ich was geschrieben habe. EInige Denken ich hab aufgegeben oder ich schlafe einfach nur länger. Hier mal eine Beschreibung des Staates Mokitistan; einer von insgesamt 34 unterschiedlichen Staaten der Allianz.

Mokitistan

Politik: Wenn es eine Hölle gibt, so ist es Mokitistan. Schon vor vielen Jahren wurde von der Allianz es aufgegeben, den Staat zu befrieden. Es gibt keine Regierung mehr und das innere Mächteringen zwischen den einzelnen Warlords ist so chaotisch, das niemand mehr weiß wer, wann über was etwas zu sagen hat. Die Nachbarstaaten haben ihre Grenzen zu Mokitistan verstärkt, um ein Ausufern der dort herrschenden Anarchie zu unterbinden.
Der einst stolze Staat, gegründet von Dispaks und mit der Unterstützung des Sonnenstaates, war eine blühende Demokratie, die im Jahr 289 NS vom Grasianischen Mutationsvirus heimgesucht wurde. Der Staat versank dabei in Chaos und Anarchie, was sich bis heute nicht geändert hat.
Mokitistan steht heute für vieles und dabei nicht gutem. Immer noch gibt es stark verseuchte Gebiete und Städte mit Abermillionen von Mutanten, Versuchsgebiet für illegale Waffen durch skrupellose Konzerne, riesige Drogenproduktionsstäten und offen gelebte Gewalt.
An einigen Orten, haben sich Konzerne, voran der Megakonzern für Computersystem Belgata Og, kleine Inseln des kontrollierten und stark umkämpften Friedens geschaffen, um dort, fern ab von einer staatlichen Überwachung ihre Waren zu produzieren. Offiziell ist Mokitistan einer der Staaten mit dem größten Export von schwerem Kriegsgerät und Computersystemen, doch dem Staat darf man das nicht zuschreiben. Es sind die Konzerne die hier die Macht besitzen und entsprechend die Warlords auch kontrollieren können. Sogar die Kristallgilde von Entaria hat in Mokitistan eine Gildenniederlassung. Es ist jedoch leider kein wirkliches Geheimnis. Die Konzerne und auch die Kristallgilde beuten nicht nur die dort lebenden Wesen aus, sie nutzen die Situation für unwirkliche Experimente und Forschungen.
Militär: Nicht vorhanden.
Wirtschaft: Die Wirtschaft in Mokitistan ist brutal und beherrscht neben den Warlords das Leben auf den Planeten. Die Konzerne schaffen hier Produkte die in der Allianz nötig gebraucht werden, so dass viele Staaten wegschauen, wenn wieder einmal eine Schreckensgeschichte über die Zustände im Staat oder in den Produktionsanlagen der Konzerne veröffentlicht wird.
Wirtschaftsindex: 1
Import: Waffen, Nahrung
Export: Drogen, Droiden, Computersysteme, Kampfläufer, Panzer
Gesetze: Keine. Es gilt das Gesetz des Stärkeren oder die willkürlichen Regeln der Warlords. Auf Konzernboden, sieht das jedoch anderes aus. Hier gelten die harten Konzerngesetze des jeweiligen Unternehmen.
Amtssprache: Meritow
Währung: keine. In der Bevölkerung werden Waren oder Dienstleistungen als Bezahlung genutzt. Auf Konzernboden gelten die konzerneigenen Geldmittel oder die Währung eines Nachbarstaates.
Bewohnte Sektoren: 8
Population: ## (81% Dispaks, 6% Walerianer, 5% Akuaner, 8% Sonstige)
Bevölkerung unterhalb der Armutsgrenze: 93%
Sklaven: 30%
Verbrechensrate: 95%
Magiebegabt: 0,5%
Meldepflicht / Kennzeichnungspflicht für Kel-Kundige: nein / nein

Preview: Vereinfachter Fahrzeugkampf

Im derzeitigen Regelwerk gibt es mehrere Bereiche die aus Erfahrung aufhalten können, weil die jeweiligen Spielgruppe sich nicht sehr für diesen Bereich interessiert. Im vorherigen Kapitel habe ich deshalb die neuen und vereinfachten Datenrasterkampfregeln (tolles Wort) vorgestellt. In diesem Artikel stelle ich die neuen und vereinfachten Fahrzeugkampfregeln vor. Diese Regeln stellen eine Vereinfachung dar, wenn die Gruppe einen vollständigen Fahrzeugkampf nicht ausspielen möchte. Wer es jedoch komplexer mit mehr Tiefgang haben möchte, so bleiben die bisherigen Fahrzeugkampfregeln bestehen. Jedoch werden sie bei Release der Version 3 in ein Quellenbuch ausgelagert, so das eine Anfängergruppe nicht sofort damit in Berührung kommen wird.

Nach dem Break gibt es den Preview.

Vereinfachter Fahrzeugkampf 

Die vereinfachten Fahrzeugkampfregeln stellen ein abstraktes aber dafür einfaches und schnelles System dar, um Fahrzeugkämpfe abzuwickeln. Diese Regeln dienen dazu den Spielfluss am Spieltisch nicht aufzuhalten und schnell einen Fahrzeugkampf abzuwickeln wenn dieser ansteht.

Der Pilot des Fahrzeuges würfelt seinen Erfolgswurf für Pilot als vergleichender Erfolgswurf. Der Gegner würfelt ebenfalls für die Fertigkeit Pilot. Vom Ergebnisse des Charakters wird das Ergebnis des Gegners abgezogen. Das Endergebnis wird mit der folgenden Tabelle verglichen.

  • Endergebnis Effekt 1 und niedriger: Komplette Zerstörung des eigenen Fahrzeuges
  • 2: Antrieb wurde komplett Zerstört (ggf. Hüllenbruch)
  • 3: Bewegungsunfähig und das eigene Fahrzeug erleidet 4 Strukturschäden.
  • 4: Bewegungsunfähig und das eigene Fahrzeug erleidet 2 Strukturschäden.
  • 5: Unentschieden. Nochmal würfeln. Das eigene Fahrzeug erleidet 2 Strukturschaden.
  • 6: Unentschieden. Nochmal würfeln. Das eigene Fahrzeug erleidet 2 Strukturschaden.
  • 7: Siegreich. Das eigene Fahrzeug erleidet 4 Strukturschäden und der Gegner wurde abgehängt.
  • 8: Siegreich. Das eigene Fahrzeug erleidet 3 Strukturschäden und der Gegner wurde abgehängt.
  • 9: Siegreich. Das eigene Fahrzeug erleidet 2 Strukturschäden und der Gegner wurde abgehängt.
  • 10: Siegreich. Das eigene Fahrzeug erleidet 1 Strukturschaden und der Gegner wurde abgehängt.
  • 11: Siegreich. Der Gegner flieht.
  • 12: Siegreich. Der Gegner ist zerstört oder bewegungs- und kampfunfähig.

Andere Charaktere im Fahrzeug können nun das Endergebnis weiter modifizieren. Dazu müssen sie während des Kampfes sogenannte Hilfsstation einnehmen. Wenn solche Stationen auf dem Fahrzeug nicht vorhanden sind, können diese natürlich auch nicht eingenommen werden. Zum Beispiel in einem zweisitzigen Bodenfahrzeug kann keiner die Hilfsstation Maschinenraum besitzen, weil es diese Station nicht gibt. Manche Stationen können durch mehrere Charaktere besetzt werden, wie die Fahrzeugwaffen oder der Maschinenraum/Antrieb. Bei Bodenkämpfen können anstatt Fahrzeugwaffen auch persönliche Waffen des Charakters eingesetzt werden (Der Charakter öffnet das Fenster und feuert auf das gegnerische Fahrzeug).

Zeitgleich mit dem Erfolgswurf des Piloten würfelt nun jeder Charakter auf seiner Station einmal einen definierten Erfolgswurf. Ist er Erfolgreich, so wird das Endergebnis des Piloten für jeden Erfolg um den Bonus verändert.

  • Hilfsstationen /// Erfolgswurf /// Bonus
  • Co-Pilot des Fahrzeuges /// Pilot /// +3
  • Navigation / Sensorik /// Navigation /// +2
  • Fahrzeugwaffe / persönliche Waffen (mehrfach möglich) /// Fernkampf /// +1
  • Maschinenraum / Antrieb (mehrfach möglich) /// Elektronik oder Mechanik /// +1

Preview: Schnelle Datenrasterkampfregeln

Das Datenraster stellt für viele Spieler ein totes Regelwerk dar, wenn dieser Bereich einfach nicht gespielt wird. Für manche ist es toll einen Hacker in einer SF Welt zu spielen. Für andere nicht. Um für die letztere Gruppe vereinfachte Regeln zu bieten, wenn es dann doch mal zu einem Rasterkampf kommt habe ich die Fertigkeit “Raster” umgeschrieben. Das komplette Kapitel Datenraster kann dann von solchen Spielern übersprungen werden oder als Hintergrundwissen genutzt werden. Für Spieler die es detaillierter haben möchten, können weiterhin die alten Regeln verwendet werden (wobei diese für Version 3 noch umgeschrieben werden).

Raster
(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Technik
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter fremde Sicherheitsprogramme in Computernetze bekämpfen und knacken. Der Charakter würfelt für Raster und zieht von seinem Ergebnis 12 ab. Das Ergebnis vergleicht er mit der folgenden Tabelle. Für die Anwendung dieser Fertigkeit wird eine Black-Box benötigt.

-6 und niedriger = Nicht erfolgreich. Auswurfschock mit Bewusstlosigkeit für 1w12 Stunden. Schwerer Schaden von SW:7 erhalten (ohne Panzerung).

-5 bis -3 = Nicht erfolgreich. Auswurfschock mit Lähmung für 1w12 Minuten. Mittlerer Schaden von SW:5 erhalten (ohne Panzerung).

-2 bis 0 = Nicht erfolgreich. Auswurfschock mit Übelkeit mit WM:-3 für 1w12 Minuten. Leichter Schaden von SW:3 erhalten (ohne Panzerung).

1-3 = System gehackt. Leichten Schaden von SW:3 erhalten (ohne Panzerung).

4 und höher = System gehackt

Preview: Fertigkeiten und Attribute

Es kam nun die Frage auf, wie das neue Fertigkeitensystem funktioniert. Dazu möchte ich ein kleines Beispiel zur Hand nehmen: Klettern.

Klettern war früher eine Fertigkeit. Nun nicht mehr. Jeder kann Klettern. Dies ist eine “Situation” die im Grundregelwerk beschrieben seien wird und wird mit dem Attribut Stärke gewürfelt.

Stärke ist der Startwerk beim Menschen bei 2 worauf er noch 0 bis 3 Punkte verteilen kann. Nehmen wir an er hat auf die Stärke 2 Punkte verteilt (gut aber nicht der stärkste) und somit hat er 4 auf das Attribut Stärke. mmh. Nicht so hoch am Anfang. Wir erinnern uns. Der Spieler muss mit dem Erfolgswert + dem Ergebnis eines 1w12 über 12 würfeln (1-12 = Misserfolg, 13 und höher = Erfolg).

Es gibt nun Möglichkeiten seine Wahrscheinlichkeit zu steigern. Zum einen gibt es die Fertigkeit “Freeclimber”. Diese gibt es in drei Stufen die ich kaufen kann (jede kostet 100 EP) und bringt mir einen Bonus der Stufe wenn ich klettere. Also kann ich meine 4 auf 7 bringen (4+3=7).

Weiterhin kann ich mein Attribut steigern. Das mache ich durch unterschiedliche Fertigkeiten wie “Stärketraining” die es in 2 Stufen gibt und je 300 EP kosten oder durch Extrem Trainign-“Stärke” die es auch in 2 Stufen gibt aber 1000 EP je kosten. Somit kann ein Mensch seine Stärke von 4 auf 8 bringen und im Fall Klettern mit der Fertigkeit Freeclimbing den Erfolgswert 11 anheben. Cyberware oder Artefakte noch Außen vor. Somit spielen die Fertigkeiten eine Rolle weil ich günstig und schnell meinen Erfolgswert für eine Situation nach oben bringen kann. Langfristig, weil teurer, werden die Attribute eine wichtige Rolle spielen, weil ich sie steigern kann.

Ich hoffe das hilft.

Preview: Aufteilung des Regelwerkes

In diesem Preview gibt es eine Schnellübersicht wie später das jetzige eine Regelwerk auf insgesamt 7 Bücher aufgeteilt wird. Das Basic-Regelwerk mit allem was man braucht und 6 weiteren Büchern die tiefer gehen und auch neue Sachen auf den Tisch bringen.

Das Basic-Regelwerk beinhaltet die heutige Charaktererschaffung, die Beschreibung aller Fertigkeiten und auch notwendigen eigentliche. Zusätzlich wird vereinfachte Kampfregeln geben, einen kurzen Magieteil und verkürzte Ausrüstungsliste. Eventuell wird es die komplette Ausrüstungsliste nur als Liste mit Preisen und Gewicht geben und die eigentliche Beschreibung kommt dann im Sourcebook. In der Beschreibugn der Allianz wird nur auf das notwendigste eingegangen.

+++ BASIC +++

Basic – Einleitung
03 Charaktererschaffung
05 Fertigkeiten
Basic – Grundregeln
Basic – Kampf
Basic – Magie
Basic – Ausrüstung
Basic – Allianz

+++ ALLIANZ +++
02 Allianz
09 Staaten und Spezies
10 Reisen in der Allianz
12 Flora Fauna und andere Kreaturen
13 Nichtspielercharaktere

+++ SPIELLEITER +++
01 Einleitung
04 Grundregeln
06 Kampf
07 Datenraster
19 Minispiele

+++ MAGIE +++
08 Magie

+++ PLANETARISCHE ATTLAS +++
14 Planetarischer Atlas

+++ AUSRÜSTUNG +++
15 Ausrüstung
16 Droiden
18 Waffen und Panzerung

+++ Fahrzeuge +++
11 Fahrzeugkampf
17 Fahrzeuge

Preview: Settingregeln

Hi,
hier ein Preview auf die neue Version von Entaria. In diesem Preview geht es um Settings in der Welt von Entaria. Ich hatte es zwar im letzten Posting nicht angekündigt, doch war es Teil der Diskussion über Entaria im Forum Tanelorn. Die Settings sollen Spielanfängern einen Fokus bieten und erfahrende Spieler neue Spielvariationen in der Welt von Entaria bieten.

Hier nochmal der Link auf die TODO Liste.

Los geht’s:

Settings

Diese hier vorgestellten Settings, sind Variationen wie Entaria auch gespielt werden kann. Ein Setting stellt also eine Veränderung der Spielwelt dar, beziehungsweise die Charaktere werden in der Spielwelt auf eine spezielle Weise eingeschränkt. Diese Einschränkung kann für manche Spielgruppen recht reizvoll sein, was es völlig neue Spielarten ermöglicht die das normale Spiel nicht bietet.
Settings mit Freiheiten
Freelancer
Dies ist das normale Setting von Entaria. Die Charaktere spielen unabhängige Problemlöser die für Geld jeglichen Auftrag übernehmen. Sie sind frei in ihrer Wahl der Aufträge.
Settingregeln: keine

Wanted
Die Charaktere sind Kopfgeldjäger. Sie sind darauf spezialisiert Personen einzufangen. Leben oder Tot, je nach Auftrag. Geld ist die Motivation und das gesuchte Ziel der Nervenkitzel.
Settingregeln: keine

Zwergenburg
Den Charakteren gehört die Raumstation K2 im Logan-System (siehe Abenteuer Zwergenburg). Sie müssen nicht nur die Station betreiben, sondern auch für dessen Sicherheit sorgen. Zwar stellt die Minenstation eine Einnahmequelle dar, doch Geld wird immer Fehlen um Reparaturen durchzuführen oder die Station zu vergrößern.
Settingregeln: Den Charakteren gehört die Raumstation K2. Die Station wird mit den Mining-Regel aus dem Abenteuer Zwergenburg betrieben.

Streetfighter
Die Charaktere leben in den Straßenschluchten von Eltrus II, einem Planeten der vollständig mit einer riesigen Stadt überzogen ist. Der Boden der Stadt ist sehr tief und die zwei Sonnen des Systems sieht man hier nie. Die untersten Ebenen stellen für die normalen Bürger eine Sperrzone dar. Für die Wesen die dort leben, gelten die oberen Ebenen ebenfalls als Sperrzone. Wer hier lebt, soll dort auch bleiben (oder sterben). Niemand will jemanden aus dieser unteren Schicht. Sie sind Außenseiter. Das Ziel der Charaktere ist es ihren Leben zu entfliehen und irgendwie auf die oberen Ebenen zu gelangen. Am besten sogar den Planeten zu verlassen. Die Charaktere leben von der Hand in den Mund. Sie kämpfen ums Überleben und nehmen jede Aufträge an. Mal Beschützen sie einen Händler und ein anderes Mal müssen sie eine der vielen Gangs bekämpfen.
Settingregeln: Der Gesellschaftliche Rang ist immer 1. Ausrüstung über 100 C können nicht erworben sondern beschafft werden.

Settings mit Abhängigkeiten
Rettungskreuzer Blood Crow
Die Charaktere stellen die Führungsebene des Rettungskreuzers Blood Crow dar, einem Spezialschiff das der Raumfahrergilde unterstellt ist. Die Charaktere operieren in der gesamten Allianz und helfen den Schiffen der Gilde, wenn sie in Not geraten.  Die Blood Crow, das Schiff der Charaktere, ist ein T-3228 Z2 mit 113 Mann Besatzung. Es ist darauf spezialisiert nicht nur Verletzte aufzunehmen, sondern auch Piraten zu vertreiben.
Settingregeln: Die Charaktere erhalten die T-3228 Z2 (siehe Fahrzeuge). Einer der Charaktere ist der Kapitän. Die Aufträge erhalten die Charaktere vom Oberkommando der Raumfahrergilde. Nur persönliche Ausrüstung wird erworben. Militärische oder andere spezielle Ausrüstung werden beantragt (und später ausgeliefert).

Warzone
Die Charaktere sind Mitglieder einer spezialisierten Aufklärungseinheit der Söldnerarmee Red-Rats. Die Red-Rats operieren in der gesamten Allianz und besteht hauptsächlich aus Bodentruppen. Die Einheit der Charaktere erledigen oft Aufklärung-, Spreng- oder Rettungsmissionen innerhalb groß angelegten militärischen Missionen.
Settingregeln: Einer der Charaktere ist Anführer der Einheit und somit Senior Corporal. Alle anderen sind Private, oder Corporal wenn sie magisch begabt sind. Aufträge erhalten die Charaktere vom Oberkommando der Red-Rats. Nur persönliche Ausrüstung wird erworben. Militärische oder andere spezielle Ausrüstung werden von Mission zu Mission zugewiesen.

Sektion i88
Die Charaktere sind Mitglieder einer geheimen Abteilung die der Allianzregierung unterstellt ist. Der Hauptsitz ist die Raumstation SOCOM im Turnos-System. Die Einheit ist bestens ausgerüstet und operiert stets unter falschen Identitäten. Ihre Aufgabe ist es, regierungsbezogene Fälle aufzuklären, Beschattungen, Wiederbeschaffung von Geheimunterlagen oder auch Tötungsaufträge. Geleitet wird die i88 von Neza Herasa, einem älteren Wallerianer. Ansonsten gibt es noch andere Mitglieder der Einheit wie Ärzte, Mechaniker und andere Personen die dazu dienen die Mitglieder der Einheit zu unterstützen.
Settingregeln: Jeder Charakter erhält 1000 Erfahrungspunkte zum Ausbauen. Einer der Charaktere ist Anführer der Einheit und somit Comander. Aufträge erhalten die Charaktere von Neza Nerasa der auch gleichzeitig Mentor ist. Nur persönliche Ausrüstung wird erworben. Militärische oder andere spezielle Ausrüstung werden zugewiesen.

Unter schwarzer Flagge
Die Charaktere gehören den Dretop-Piraten an und sind Teil der Besatzung der Lieblichen Gazera (siehe Fahrzeuge), einem größerem Piratenschiff unter dem Kommando von Kapitän Siirz Kantai (Pemptrac). Jeder Charakter hat seine eigene Geschichte wie er zu den Piraten gekommen ist. Die Charaktere stellen eine Spezialeinheit an Bord des Schiffes dar und müssen entsprechend auch spezielle Aufträge erledigen, wie Sprengfallen anbringen, einen Schatz an Bord des gekaperten Schiffes finden oder Verräter an Bord ausfindig machen.
Settingregeln: Einer der Charaktere ist Anführer der Einheit und somit Senior Corporal. Alle anderen sind Private, oder Corporal wenn sie magisch begabt sind. Die Aufträge erhalten die Charaktere vom Kapitän.

Settings mit starken Begrenzungen
Duraplastseele
Die Charaktere sind alles entlaufende intelligente Droiden (siehe Droiden). Sie besitzen alle ein Multi-Rekletrit-Faster-Gehirn und sind somit intelligent und lernfähig. Da die Droiden entflohen sind, müssen sie sich ständig vor Kopfgeldjägern verstecken und neue Identitäten annehmen. Um sich besser zu verstecken, ist es das Ziel der Droiden das jeder einen Infiltrator-Körper erhält um somit nicht mehr aufzufallen. Um an das Geld zu kommen, übernehmen die Droiden (fast) jeden Auftrag.
Settingregeln: Jeder Charakter kann sich einen Körper für 100.000 C erstellen.

Lost in Space
Die Charaktere stellen die Führungsebene des Forschungsschiffes Chrome Water dar, dessen Kapitän Cowln Garan ist. Das Schiff wird bei einem Wurmloch-Experiment über 1000 Sektoren weit von der Allianz in den Raum versetzt. Das Ziel der Mannschaft ist es wieder Heim zu kehren. Die Chrome Water, ein T-3228 Z2,  ist für diesen Unfall recht gut ausgerüstet. Es besitzt 113 Mann Besatzung, eine große medizinische Abteilung und mehrere Ingenieure die auch das Schiff in Stand halten können. Das Ziel der Charaktere ist es das Schiff zu beschützen und Nahrung für die Besatzung zu beschaffen. Auf der Reise zurück in die Allianz lernt die Besatzung neue Völker kennen, besuchen neue Planeten und kämpfen gegen unbekannte Gegner.
Settingregeln: Die Aufträge erhalten die Charaktere vom Kapitän Cowln Garan der auch als Mentor fungiert. Ausrüstung kann nicht erworben werden. Nur das was das Schiff zu bieten hat und was auf anderen Planeten gefunden oder getauscht wird, können die Charaktere erhalten.

Endstation Hölle
Die Charaktere sind alle auf dem Gefängnisplaneten Turnos angekommen. Es gibt kein Entfliehen. Die Charaktere müssen gegen Speedpod-Gangs oder Mutanten kämpfen. In kleinen Ortschaften können sie Nahrung erwerben oder Waffen kaufen. Ausrüstung ist knapp, so dass mittels Aufträgen die Charaktere sich ihren Lebensunterhalt verdienen, wie sie eskortieren einen Wassertransport, sie beschützen ein Dorf oder sie besorgen seltene Ausrüstung für einen Händler. Das große Ziel ist es vom Planeten zu fliehen, was jedoch quasi unmöglich ist.
Settingregeln: Die Charaktere starten ohne Ausrüstung. Ausrüstung über 50 C kann nicht normal erworben werden. Spielleiter Entscheidung.

Ankündigung einer neuen Version

Hiermit möchte ich ankündigen, das es Regeländerungen geben wird. Es betrifft drei Punkte:

  • Die Charaktergenerierung, Fertigkeiten, Fertigkeitenbaum und Zauber werden komplett überarbeitet
  • Aufbau des Regelwerkes in einem Basic-Regelwerk zusammengeschmolzen
  • Komplettregelwerk wird zu Sourcebooks umgestaltet.
Die Charaktergenerierung und auch besonders die Fertigkeiten sowie Zauber sind im Laufe der Jahre gewachsen und gewachsen. Nur leider halte ich die Fertigkeiten und besonders die Anzahl der Fertigkeiten für negativ in Bezug auf die Spielbarkeit. Für jeden Pups gibt es eine Fertigkeit was ich inzwischen als störend empfinde. Das Ziel soll sein weniger Fertigkeiten zu haben, so dass ich mehrere Fertigkeiten zu wenigen Fertigkeiten zusammenschmelzen werden. Weiterhin, sollen die Attribute mehr Gewicht bekommen, so das Fertigkeitsstufen wegfallen werden. Gewürfelt wird also auf dem Attribut und nicht auf einer Stufe der Fertigkeit. Analog werde ich auch die Anzahl der Stufen bei den Zaubern auf weniger minimieren. Evtl. bekomme ich hier noch ein mehr Gleichgewicht in die Power der Sprüche rein.
Es wird ein Basic-Regelwerk geben, das alle spielrelevanten Regeln und Hintergründe enthält. Dieses Regelwerk soll a.) sehr dünn ausfallen und b.) auch ohne viel Fluff-Text auskommen. Das Ziel soll es sein, einen Einsteiger in der Welt von Entaria nicht mit dem kompletten Regelwerk zu erschlagen. Dazu wird aus dem Regelwerk nur die relevanten und wichtigen Regeln in das Basic-Werk übernommen.
Als Konsequenz daraus, werden alle anderen Regelbücher in Sourcebooks umgewandelt. Die Regeln bleiben also komplett erhalten, nur der Aufbau wird sich dramatisch verändern (und ich hoffe vereinfachen).
Fazit: Ich werde versuchen bei allen Änderungen Minimal-invasiv vorzugehen. Also keine Bereiche wirklich zu kippen und neu zu machen, sondern seicht und leicht anzupassen. Mit diesen Änderungen glaube ich die Spielbarkeit im Bezug der Regeln und Bezug auf dem Aufbau des Regelwerkes verbessern können.
Ich hoffe es wird euch gefallen, auch wenn die Änderungen sich dramatisch anhören. Über eure Meinung würde ich mich jetzt schon freuen.