Schon mal einen Drah getroffen?

Schon etwas älter, doch das ist einer der ersten Entwürfe von Tony für einen Drah. Eine uralte extrem magischen Rasse, die sich nicht nur mittels Magie fliegend fortbewegt, sie nutzen auch Magie um Ihre Hände zu ersetzen. Die armen kleinen Kerle können ihre Arme oder Beide nicht mehr nutzen, so das Magie ihnen sehr gut hilft. Trotz ihrer Größe sollte man sie nicht unterschätzen. Schon Kinder können Feuerbälle werfen.

Preview: Zaubersrpüche aus dem neuen Regelwerk

Hier zwei Beispiele für die neuen Zaubersprüche aus dem Regelwerk V3. Wer das aktuelle Regelwerk kennt, sollte die Unterschiede erkennen. Der Aufbau ist an Fertigkeiten angelehnt und die Kosten des Spruches ist sofort sichtbar.

Feuerwelle

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: –
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 m Radius
Der Kampfmagier erzeugt eine Feuerwelle die sich von ihm aus kugelförmig ausbreitet. Die Welle besitzt einen Schadenswert von 4, wobei Panzerung schützt und ein Rettungswurf möglich ist.
Stufe
Effekt
1
Wirkungsbereich: 1 m Radius
Schadenswert: SW 4
2
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Schadenswert: SW 5
3
Wirkungsbereich: 100 m Radius
Schadenswert: SW 7
4
Wirkungsbereich: 500 m Radius
Schadenswert: SW 10
5
Wirkungsbereich: 1 km Radius
Schadenswert: SW 15

Entladung

(3 Stufen, 200 EP) – Energieweber
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen / 1 Objekt
Der Energieweber verursacht durch eine plötzliche energetischen Entladung, Schaden bei seinen Opfer. Panzerung schützt gegen diesen Schaden. Das Opfer besitzt wie üblich einen Rettungswurf.
Stufe
Effekt
1
Schadenswert 1
2
Schadenswert: 4
Reichweite: 2 m
3
Schadenswert: 7
Reichweite: 4 m
4
Schadenswert: 11
Reichweite: 10 m
5
Schadenswert: 15
Reichweite: 20 m