Preview: Einschränkungen für die Magie

Die Magie ist oft ein Diskussionsthema in den Spielrunden von Entaria. Die Magie ist zu stark und unausgewogen, sind die häufigsten Kritikpunkte.

In der neuen Version vom Regelwerk wird sich diesbezüglich viel ändern. Zuerst was beleibt: fast alles. Es sollen keine Zauber wegfallen, was den bestehenden Spielgruppen sehr wichtig ist. Auch wird die kritische Tabelle bleiben. Die einigen mögen es und manche hassen sie. 🙂

Was ist neu: Es gibt nicht mehr unendlich viele Stufen für einen Spruch die der Charakter erlernen kann und somit auch die Macht des Spruchs in die Unendlichkeit steigern kann. Es waren ja früher 10 Stufen für jeden Spruch beschrieben und auch angegeben wie sich der Effekt des Spruchs darstellt wenn der Charakter Stufe 11, 12 und so weiter erlernt. In Version 3 des Regelwerkes gibt es nur noch 5 Stufen, wovon der Charakter nur die Stufe 1 bis 3 erlernen kann. Die Stufe 4 und 5 ist nur für NPCs zugänglich. Generell werden alle Zauber noch einmal einem Facelift unterzogen. Das Thema Ausgewogenheit spielt hier also eine wichtige Rolle.

Beim Zaubern gibt es immer noch die kritische Tabelle die jedoch aufgeräumt wurde. Mittels einer speziellen Fertigkeit, kann man nun auch sinnvoll die Gefahren der Tabelle senken.

Einschneiden ist jedoch, das die gesprochene Spruchstufe einen größeren Stellenwert erhalten hat. Zum einen gibt es nun eine „Komplexität“ die eine Wertmodifikation auf den Erfolgswurf für „Kel“ darstellt. Umso höher die Stufe des Spruches umso höher die negative Wertmodifikation. Bedeutet also um so mächtiger ein Spruch ist, so schwieriger ist es ihn zu sprechen.

Weiterhin bestimmt die Spruchstufe nun auch die Zauberdauer. Früher war bei jeden Spruch die Zauberdauer individuell festgelegt. Jetzt steht mit der Spruchstufe auch die Zauberdauer fest. Umso höher die Stufe, umso länger dauert es bis der Zauber wirkt. Das macht das erfassen der Zauberregeln einfacher.

Neu ist auch ein neuer technischer Wert: die Auffüllzeit. Das ist die Zeit, bis der Charakter wieder neue magische Energie gesammelt hat um einen neuen Zauber zu sprechen. Bedeutet das der Charakter nach einem Zauber eine Pause einlegen muss, bis er wieder zaubern kann. Die Pause ist abhängig von der Stufe des Spruchs den er gesprochen hat. Umso höher umso länger muss er warten.

Neu sind auch einige neue Fertigkeiten, die Zauberdauer und Auffüllzeit modifizieren können. Weitere Möglichkeiten für den Charakter sich auszutoben.

Zugunterletzt gab es lange Diskussionen um die Einführung von Magiepunkten. Magiepunkte stellen ein weiteres Micromanagement dar und es wurden somit kein solches System eingeführt, jedoch etwas abgewandeltes. Wenn ein Charakter den Erfolgswurf für Kel (also zaubern) nicht schafft, so verliert er automatisch einen Punkt seiner Lebenspunkte. Lebenspunkte müssen von jeden Spieler sowieso geh-aushaltet werden, so das dies kein Mehraufwand darstellt. Weiterhin stellt es eine gute „Bremse“ dar, für das ständige Zaubern.

Fazit: Das Zaubersystem wird im Umfang der Stufen minimiert, generell zwecks Ausgewogenheit überarbeitet und mit der Zauberdauer-Regelung vereinfacht. Die Komplexität, die Auffüllzeit, den Verlust von Lebenspunkten und die Tabelle für kritische Fehler stellen die Nachteile für die Anwendung von Magie dar. Je erfahrender die Charakter sind, können sie diese Nachteile durch Fertigkeiten wieder ausgleichen.

So. Das war mit dem Preview. Ich mach mal weiter…

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