Klimazonen – Wie geht das?

Ich schau mir gerade die Erklärung der Systemdaten eines Planeten an und mir fällt ein, das öfter die Frage gestellt wurde, wie die Klimazonen funktionieren.

Bei jedem Planet oder Mond der auch eine Atmosphäre besitzt, ist eine Zahl für Klimatyp (KL) angegeben. Die Zahlen reichen von 1 bis 9. So niedriger die Zahl um so heißer ist der Planet und um so höher die Zahl umso kälter ist der Planet.

Zum Beispiel nehmen wir mal den Planeten Eltrus II. Er besitzt Klimatyp 4 und besitzt somit ein scheinbar fast „normales“ Klima. Der Planet Maderius hingegen besitzt Klimatyp 1 was für einen sehr heißen Planeten spricht.

Eine genaue Definition, wie die Klimazonen auf dem Planeten aussehen ist mit Entaria möglich. Dazu schauen wir uns die Klimatypen genauer an. Bei einer optimalen Verteilung (Klimatyp 5) wird zwischen 7 Klimazonen unterschieden:

Zone 1: Ewiges Eis (vegetationslos)
Zone 2: Polares Klima (Tundra, baumlos)
Zone 3: Winterkaltes Klima (Sommer warm, winter feucht)
Zone 4: Gemäßigtes Klima (sommerwarm, ständigfeucht)
Zone 5: Suptopisches Klima (warm und sommertrocken)
Zone 6: Wüsten/Steppen Klima (heiße und kalte Wüste, kaum Niederschlag)
Zone 7: Tropen Klima (ständig heiß und feucht)

Die folgende Tabelle zeigt, das die Verteilung der Klimazonen etwas unterschiedlicher ausfallen kann, sobald ein andere Klimatyp vorliegt.
Klimatypen
Klimazonen 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 5 4 3 2 1 1 1 1 1
2 6 5 4 3 2 1 1 1 1
3 6 5 5 4 3 2 2 1 1
4 6 6 6 5 4 3 2 2 1
5 6 6 6 6 5 4 4 2 1
6 6 6 7 7 6 5 4 3 2
7 7 7 7 7 7 6 5 4 3

Im Fall von Eltrus II bedeutet es, das mit einem Klimatyp 4, der Planet kein ewiges Eis besitzt und in Zone 1 nur ein polares Klima besitzt. Auf Zone 2 geht es dann weiter mit winterkaltem Klima und so weiter. Auf Zone 6 und 7 gibt es dann ein tropisches Klima.
Auf dem Planeten Maderius ist es anderes. Mit Klimatyp 1 besitzt der Planet auf Klimazone 1, also am Pol ein subtropisches Klima, in Zone 2 bis 6 ein Wüstenklima und nur in Zone 7 ein tropisches Klima.

Das Bild oben zeigt einen Planeten mit Klimatyp 5, also der optimalen Verteilung aller Klimazonen.

Neuer Name für Zaubern

Das Basisregelwerk ist fast fertig. Das Spielleiterbuch ebenfalls. Bei der Zusammenfassung musste ich alle vorhandenen Regeln an die neuen Gegebenheiten anpassen, so das dies recht lange gedauert hat.

Nun bin ich gerade dabei die Basic-Magieregeln in das Basisregelwerk einzubauen und stolpere über die Begriffe „Magie“, „Zauber“ und „zaubern“. Diese Begriffe sind meiner Meinung nach sehr „mystisch“ angehaucht und gehören deshalb mehr in eine Fantsywelt, anstatt einer Sci-Fi-Welt. Ich suche nun neue Namen für diese Begriffe. Meine eigene Gruppe ist etwas Ideenlos, so das ich mal hier Frage.

Auf Feedback würde ich mich sehr freuen. Ihr könnt ein Kommentar setzen oder mir eine Mail schreiben (sebastian@entaria.de).

Regelfrage: Wann startet und endet ein Zauber?

Frage: Wenn ich einen 1-Runden Zauber sprechen möchte und eine Initiative von 18 besitze, kann mein Zauber schon gestört werden, wenn ich vor meiner Initiative getroffen werden?

Antwort: Nein. Im Kapitel „Kampf“ unter „Handlungen“ steht geschrieben: „Für Handlungen gilt die allgemeine Regel, dass sie bei dem Initiativewert beginnt, wenn der Charakter anfängt zu Handeln und am Ende der entsprechenden Runde enden.“
Bedeutet also, wenn du zum Beispiel bei Initiativewert 22 getroffen wirst und dabei auch Lebenspunkte verlierst und dann erst bei deiner Initiative 18 anfängst den Zauber zu sprechen bist du nicht gestört worden. Die Wirkung des Zaubers setzt dann am Ende der Runde ein. Von Initiative 18 bis zum Ende der Runde bist du natürlich wehrlos und dein Zauber kann unterbrochen werden.
In diesem Fall ist es tatsächlich günstiger, wenn der Charakter eine niedrige Initiative besitzt, damit die Wahrscheinlichkeit sinkt, das er getroffen wird.

Ist bei Entaria die Magie zu stark?

Diese Frage wird nun wirklich oft gefragt, bzw. Spieler haben einfach ein Problem damit das die Sprüche bei Entaria sehr stark sind.

Am Anfang habe ich ein klassisches Spruchausbau-System. Es gab 5 Stufen. In jeder Stufe gab es eine Auswahl von Sprüchen. Umso höher die Stufe, umso teuerer waren die Sprüchen. Was mich jedoch immer störte war, das es auf jeder Stufe fast die gleichen Sprüche gab, nur das sie mit zunehmenden Stufen stärker wurden. Nun musste der Charakter entscheiden, ob er z.B. Kampfzauber auf Stufe 1 erwirbt, damit er sich überhaupt erwehren kann, oder das er spart seine Erfahrungspunkte um einen Spruch auf Stufe 2 oder Stufe 3 zu erwerben. Hätte der Charakter den Spruch auf Stufe 1 erworben und später auch Stufe 2, dann würde er nie wieder den Spruch auf Stufe 1 sprechen wollen. Also sind die damals ausgegebene Erfahrungspunkte für die Mülltonne.

Das habe ich geändert, in dem es keine doppelten Sprüche in einer Spezialisierung mehr gibt und die Sprüche in ihrer Stärke ausgebaut werden können. Der Charakter wählt einen Spruch dessen Effekt ihm gefällt und gibt seine Erfahrungspunkte aus. Wenn er den Spruch weiter ausbaut, um so stärker wird er.

Wo ist nun die Ausgeglichenheit? Dazu sind mehrere Dinge zu beachtet:
Die mächtigen Zauber sind erst dann sinnvoll einsetzbar, wenn sie auf eine hohe Stufe ausgebaut wurden. In diesen Fällen sind zum Beispiel die Zauberdauer oft so hoch oder Reichweite sehr gering, das diese Sprüche im Kampf nicht eingesetzt werden können. Somit muss der Charakter den Spruch weiter ausbauen und somit viele Erfahrungspunkte ausgeben, damit er die Stufe erreicht damit der Spruch auch wirklich nützlich ist. Also im Grunde genommen ist es das alte System nur modifiziert. Anstatt einen Spruch auf einer höheren Stufe zu erwerben, muss der Charakter nun den Spruch weiter ausbauen, damit die gleichen spieltechnischen Werte erreicht sind.

Die zweite Bremse die ich eingebaut habe ist die Gefahr die sich ein Pal-Controller beim zaubern aussetzt. Bei einem kritischen Fehler können wirklich echt üble Sachen mit dem Pal-Controller oder seiner Umfeld passieren. Das sollte jeder Pal-Controller beachten. Im Vergleich mit „normalen“ Charaktere gibt es dieses Risiko nicht.

Der nächste negative Effekt ist der, das ein Pal-Controller als wehrlos gilt, solange er längere Zauber ausführt. Wehrlose Charakter sind leicht zu treffen (einfacher Treffer anstatt gegen „Ausweichen“), wobei der Angreifer sogar eine positive WM:+4 erhält.

Ein Pal-Controller der schon sehr erfahren ist, sollte natürlich nicht zu unterschätzen sein. Ja. Es gibt eine Gefahr für den Pal-Controller. Ja. Er musste viel Erfahrungspunkte ausgeben. Ja. Er ist sehr mächtig. Das ist auch irgentwie der Sinn eines erfahrenen Charakters. Einem Nahkämpfer oder Fernkämpfer stehen bei Entaria auch sehr viele Möglichkeiten offen, seine Fähigkeiten sehr mächtig zu machen. Dies ist auch nicht zu unterschätzen und ich glaube ein guter Ausgleich.