Inhaltsverzeichnis
- Schnellstart für die Charaktererstellung / Checkliste
- Detaillierte Charaktererschaffung
- Schritt 1: Wahl der Spezies
- Schritt 2: Bestimmung der Charakterklasse
- Schritt 3: Gesellschaftlicher Rang und Beruf
- Schritt 4: Bestimmung der Attributswerte
- Schritt 5: Bewegungsweite (Bew)
- Schritt 6: Initiative
- Schritt 7: Lebenspunkte
- Schritt 8: Rettungswerte
- Schritt 9: Rettungswürfel
- Schritt 10: Äußerlichkeiten
- Schritt 11: Körpergröße
- Schritt 12: Tragkraft
- Schritt 13: Verhalten
- Schritt 14: Alter
- Schritt 15: Eigenschaften
- Schritt 16: Äußeres und Auftreten
- Schritt 17: Persönliche Einstellung
- Schritt 18: Lebenslauf
- Schritt 19: Startausrüstung
- Schritt 20: Resistenzen, Immunitäten und Empfindlichkeiten
- Schritt 21: Talentpunkte
- Schritt 22: Magiepunkte, Kel und Kelmatrix
- Schritt 23: Essenz
- Schritt 24: Erfahrungspunkte
- Schritt 25: Name
- Charaktererstellung abgeschlossen
Um ein Rollenspiel zu spielen, schlüpft jeder Spieler in die Rolle einer Person, Charakter genannt. An dieser Stelle wird die Erschaffung eines Charakters Schritt für Schritt erklärt.
>>> Wie wird dieser Abschnitt genutzt? Möchte die Spielleitung sofort mit einer Gruppe mit dem Spielen beginnen, wird empfohlen, die Startcharaktere aus dem Starterset zu nutzen. Diese können von der Spielleitung den Spielern kurz vorgestellt werden, jeder Spieler sucht sich einen Charakter aus und los geht es. Möchten die Spieler ihren eigenen Charakter erstellen, dann ist die detaillierte Charaktererschaffung der richtige Weg. Für Spieler, die ENTARIA schon kennen und mit der Charaktererschaffung vertraut sind, können den Schnellstart nutzen. Die detailierte Erschaffung bietet auch eine zufällige Bestimmung des Charakters an. <<<
Schnellstart für die Charaktererstellung / Checkliste
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(1) Wahl der Spezies: Es stehen zur Auswahl: Akuaner, Briis, Dispak, Drah, Drogolit, Grunk-Morunk, Grunk-Karank, Grunk-Qlop, Guuz, Kronomäer, Landoraner, Maderianer, Pemtrac, R-Synt, Telmar, Telmar-MuroSa, Terraner oder Walerianer. Die Wahl der Spezies bestimmt die anfängliche Höhe der Attribute: Fer, Nah, Kon, Stä, Ges, Ref, Int und Cha. Auf diese Werte kommen in den nächsten Schritten weitere Werte hinzu. (2) Bestimmung der Charakterklasse: Es stehen drei Generierungspunkte zur Verfügung, mit der drei Talentgruppen gewählt werden. Die Talentgruppen Abstammung und Grundwissen erhält jeder Charakter kostenlos. Jede Talentgruppe besitzt Talente, die mit einem „*“ gekennzeichnet sind, die der Charakter sofort erlernt. Jede Talentgruppe steigert zusätzlich je ein Attribut und der Charakter erhält kostenlose Ausrüstung. (3) Gesellschaftlicher Rang und Beruf: Es wird mit 1w20 der soziale Rang (1-5=1, 6-14=2, 15-19=3, 20=4) und mit 1w6 der Stand bestimmt. Danach wird ein passender Beruf ausgesucht oder zufällig bestimmt. Durch die Wahl des Berufes steigern zwei Attribute, der Charakter erlernt ein kostenloses Talent und er erhält etwas Ausrüstung. (4) Bestimmung der Attributswerte: Die Grundattributswerte aus der Wahl der Spezies, die Attribute aus der Wahl der Talentgruppen und des Berufes werden zusammenaddiert. Auf jedes Attribut wird noch eine 1 addiert. Danach werden die Punkte 2, 2, 1 und 1 auf vier unterschiedliche Attribute verteilt. Das Ergebnis sind die Grundattribute des Charakters, die in den Charakterbogen eingetragen werden. (5) Bewegungsweite (BEW): Die Wahl der Spezies bestimmt die Bewegungsweite des Charakters. (6) Initiative: Das Attribut Reflexe entspricht der Initiative. (7) Lebenspunkte: Das Attribut Konstitution, addiert mit 7 ergibt die Lebenspunkte des Charakters. (8) Rettungswerte: Die drei Rettungswerte Verteidigung, Geist und Körper werden wie folgt berechnet. Verteidigung=Reflexe+9, Geist=Intelligenz+9, Körper=Konstitution+9 (9) Rettungswürfe: Die Attribute bestimmen die Rettungswürfe. Jede Spezies erhält bei einigen Attributen einen Bonus von +3 oder einen Vorteil auf diesen Wert. (10) Äußerlichkeiten: Wie bei den Spezies angegeben, wählt der Charakter sein Äußeres. (11) Körpergröße: Es wird eine Körpergröße bestimmt, die von der Spezies vorgegeben wird. |
(12) Traglast: Die Traglast in Anzahl von Slots, die der Charakter tragen kann.
(13) Verhalten: Das typische Verhalten einer Spezies, inklusive Nahrung, Schlaf und Altersstufen. (14) Das Alter: Das Alter der Selbstständigkeit der Spezies addiert mit einem freien Wert zwischen 0 und 6. (15) Eigenschaften: Die Eigenschaften sind bei den Spezies angegeben. Die Besonderheiten einiger Spezies können noch nachträglich Attribute verändert! (16) Äußeres und Auftreten: Wie ist der Charakter gekleidet. (17) Persönliche Einstellung: Wie steht der Charakter zum Leben. (18) Lebenslauf: Die wichtigsten Lebensabschnitte des Charakters. (19) Startausrüstung: Die Ausrüstung aus der Wahl der Talentgruppen und dem Beruf wird aufgelistet. (20) Resistenzen, Immunitäten und Empfindlichkeiten: Wichtige Werte, die in den Charakterbogen übernommen werden. (21) Talentpunkte: Der Charakter erhält Talentpunkte, abhängig von seinem höchsten Attribut in Kon, Stä, Ges, Ref, Int oder Cha. (22) Magiepunkte, Kel, Kelmatrix: Dies gilt nicht für jeden Charakter. Der Wert in Intelligenz/2+2 ergibt die Magiepunkte. Der Wert in Intelligenz gibt den Wert in Kel und auch die Größe der Kelmatrix an. (23) Essenz: Die Essenz liegt anfänglich bei 0. Wählt der Charakter einen Neurolink aus der Talentgruppe Basiswissen, dann liegt die Essenz bei -1. (24) Erfahrungspunkte: Keine, also null. (25) Name: Der Spieler wählt den Namen des Charakters. Los geht’s! |
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Detaillierte Charaktererschaffung
Für die eigene detaillierte Erstellung folgt nun die Schritt-für-Schritt-Anleitung. Im Download-Bereich aufentaria.de kann der Blanko-Charakterbogen heruntergeladen werden.
Schritt 1: Wahl der Spezies
Es gibt folgende Spezies und Subspezies, die ein Spieler für seinen Charakter wählen kann oder mit einem w20 zufällig bestimmt: 1:Akuaner, 2:Briis, 3:Dispak, 4:Drah, 5:Drogolit, 6:Grunk-Morunk, 7-8:Grunk-Karank, 9:Grunk-Qlop, 10:Guuz, 11:Kronomäer, 13:Landoraner, 14:Maderianer, 15:Pemtrac, 16:R-Synt, 17:Telmar, 18:Telmar-MuroSa, 19:Terraner oder 20:Walerianer.
Jede Spezies besitzt Attribute, in denen sie besser sind als andere Spezies, sowie auch Eigenschaften und Fähigkeiten, die gewisse Vorteile bieten, sodass sich die Spezies sehr voneinander unterscheiden.
Die wichtigsten Werte sind die Attribute: Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges), Reflexe (Ref), Intelligenz (Int) Charisma (Cha), Fernkampf (Fer), und Nahkampf (Nah). Eine 1 ist der niedrigste Wert und einen Maximalwert gibt es nicht, doch im Schnitt liegt er bei 4 und einige Spezies können auch ein Attribut bei 6 oder 7 besitzen.
Konstitution (Kon)Wie ausdauernd die Person ist und wie schnell sie der Wirkung einer Krankheit oder eines Gifts erliegt, oder die Höhe der Lebenspunkte ist davon abhängig. |
Stärke (Stä)Wie viel kann der Charakter mit sich tragen oder kurzfristig anheben. |
Geschick (Ges)Je geschickter ein Charakter ist, desto leichter fällt es, Schlösser zu knacken oder ein Handwerk auszuüben. |
Reflexe (Ref)Die Reflexe bestimmen, wie schnell ein Charakter auf ein Ereignis reagieren und in einem Kampf agieren kann. |
Intelligenz (Int)Je höher dieser Wert ist, umso intellektueller ist der Charakter. Viele Talente hängen von diesem Attribut ab. |
Charisma (Cha)Wie der Charakter auf andere Wesen wirkt, wie charmant er ist oder wie seine persönliche Ausstrahlung oder sein Auftreten wirkt, bestimmt dieses Attribut. |
Fernkampf (Fer)Dieses Attribut wird genutzt, um mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen. |
Nahkampf (Nah)Für Nahkampfangriffe mit oder ohne Waffe wird dieses Attribut genutzt. |
Schritt 2: Bestimmung der Charakterklasse
Die Charakterklasse des Charakters setzt sich aus einer Anzahl von Talentgruppen zusammen. Eine Talentgruppe umfasst eine Sammlung von Talenten, die den Charakter auf eine gewisse Weise spezialisieren und ihn ausmachen. Es stehen 3 Generierungspunkte (GP) zur Verfügung, mit denen der Spieler Talentgruppen erwirbt. Jede Talentgruppe kostet einen Generierungspunkt.
Mit Erhalt einer Talentgruppe gilt:
- Der Charakter erlernt sofort eine oder mehrere Talente, die in der Talentgruppe mit einem Stern (*) gekennzeichnet sind, auf Stufe 1. Alle anderen Talente der Gruppe kann er später mit Erfahrungspunkten erlernen. Die Namen der Talentgruppen und Talente werden in den Charakterbogen eingetragen.
- Jede Talentgruppe gibt eine Auswahl von drei unterschiedlichen Attributen vor, aus der jeweils ein Attribut gewählt wird. Bei der Auswahl können nur unterschiedliche Attribute gewählt werden und nicht ein Attribut mehrfach. Das gewählte Attribut erhält +2. Der Charakter erhält nur bei den ersten drei Talentgruppen ein Attribut. Wählt der Charakter weitere Talentgruppen, so erhält er dafür keinen Bonus auf ein Attribut. Wurde die Talentgruppe zufällig bestimmt, dann erhält der Charakter das erste Attribut.
- Mit der Wahl einer Talentgruppe erhält er automatisch gewisse Ausrüstungsgegenstände, die zukünftig seinen Besitz darstellen.
- Ist eine Talentgruppe gewählt, werden diese Talentgruppen und auch erlernte Talente inkl. Stufe auf den Charakterbogen übertragen.
- Der Charakter erhält automatisch die Talentgruppe Grundwissen und die darin markierten Talente.
- Der Charakter erhält automatisch die Talentgruppe Abstammung, aber keine Talente daraus, sondern kann später daraus Talente erlernen.
Alternativ kann die Talentgruppe mittels w20 für die Liste und dann mit w20 auch zufällig bestimmt werden.
- 1-5: Liste 1
- 6-10: Liste 2
- 11-15: Liste 3
- 16-20: Liste 4
| w20 | Liste 1 | Liste 2 | Liste 3 | Liste 4 |
| 1-2 | Architekt der Transparenz | Ros-Kel-Ta | Rydos-Mönch | Scout |
| 3-4 | Arctazianische Rüstung | Syr-Kel-Ta | Schamane | Scout |
| 5-6 | Berserker | Körperlich | Schatten des Tromeos | Scout |
| 7-8 | Fernkampftrickser | Kreaturenmeister | Soziales | Medic |
| 9-10 | Gefechtsstrategien | Magister der Fliegen | Spiegeldolch | Medic |
| 11-12 | Denkmaschine | Militärische Kampfausbildung | SymShell | Medic |
| 13-14 | Heimlichkeiten | Morpher | Tech | Wächter |
| 15-16 | Kalliturg | Nahkampfspezialist | Teamwork | Wächter |
| 17-18 | Kampfexperte | Nebelstreiter | Vy’ker | Zan’ker |
| 19-20 | Kavallerist | Pilot | Waffenkenntnis | Zan’ker |
Option – Für erfahrene Spieler/Spielleitung: Der Charakter wählt aus den Talentgruppen Vorzüge und/oder Beschränkungen einzelne Talente aus. Er kann maximal drei Vorzüge und maximal drei Beschränkungen wählen. Je Vorzug kostet das Talent einen Generierungspunkt. Eine gewählte Beschränkung gibt einen Generierungspunkt zurück, sodass er damit einen weiteren Vorzug oder eine Talentgruppe erlernen kann.
Schritt 3: Gesellschaftlicher Rang und Beruf
Der gesellschaftliche Stand eines Charakters unterteilt sich in einen sozialen Rang und eine Stufe. Der Rang (1 bis 7) bestimmt die Stellung innerhalb der Gesellschaft, wobei dieser noch einmal mit einer Stufe (1-6) unterteilt wird. Der Charakter kann nur den Rang 1 bis 4 frei wählen oder diesen zufällig bestimmen:
| Wurf w20 | Sozialen Rang | Beispiele von möglichen Stellungen |
| – | 7 | Präsident, Kaiser, Papst |
| – | 6 | König, Fürst |
| – | 5 | Herzog, Großindustrielle, General, Senator |
| 20 | 4 | Baron, Akademiker, Offizier, Priester, Kapitän |
| 15-19 | 3 | Händler, Handwerker |
| 6-14 | 2 | Arbeiter, Soldat, Mönch |
| 1-5 | 1 | Bettler, Sklave |
Die Stufe innerhalb eines Ranges wird mit w6 zufällig bestimmt oder durch den Spieler festgelegt. Der Rang und seine Stufe werden mit zwei Ziffern mit einem Schrägstrich dargestellt (z. B.: 4/2 oder 2/6) und in den Charakterbogen eingetragen.
Berufe
Abhängig vom vorher festgelegten sozialen Rang wählt der Spieler nun einen Beruf aus oder bestimmt ihn zufällig mit einem w20. Der Charakter erhält dadurch mehrere Eigenschaften:
- Ein Talent auf Stufe 1. In Klammern steht, aus welcher Talentgruppe es stammt. Besitzt der Charakter dieses Attribut durch die Wahl seiner Talentgruppe schon, so steigt die Stufe für dieses Talent auf 2.
- Zwei Attribute, die um je +1 erhöht werden.
- Eine Auswahl von Ausrüstung und Geld, die zukünftig zum Besitz des Charakters gehören.
Sozialer Rang 4 |
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| w20 | Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Ausrüstung |
| 1-2 | Arzt | Biotech 1 (Medic) | Geschick | Intelligenz | Biotech-Ausrüstung (3 Slots), 5 kC |
| 3 | Ratsmitglied | Einflussreiche Freunde (Vorzug) | Charisma | Intelligenz | Zerhacker (1/2 Slot, 5 kC |
| 4-5 | Ingenieur | Ingenieurswissen „SPEZIALGEBIET“ 1 (Tech) | Intelligenz | Geschick | Multi-Scanner-Unit (1 microSlot), 5 kC |
| 6 | Schatzmeister | Spekulation 1 (Denkmaschine) | Intelligenz | Charisma | Terminal (1/2 Slot), 5 kC |
| 7-8 | Rechtsanwalt | Superhirn 1 (Denkmaschine) | Charisma | Intelligenz | Zerrhacker (1/2 Slot), 5 kC |
| 9 | Offizier | Kampftaktik 1 (Kampfexperte) | Intelligenz | Reflexe | Unterstützersynt mit Variante Kleinlich, 5 kC |
| 10 | Priester | Inspiration 1 (Soziales) | Charisma | Intelligenz | Terminal (1/2 Slot), 5 kC |
| 11-12 | Lehrer | Unterweisen 1 (Soziales) | Intelligenz | Charisma | Terminal (1/2 Slot), 5 kC |
| 13 | Kapitän | Navigation 1 (Pilot) | Intelligenz | Geschick | Vakuum-Energieschirm (1 Slot), 5 kC |
| 14 | Diplomat | Bekannte (Soziales) | Charisma | Intelligenz | Panzer-Energieschirm (1 Slot), 5 kC |
| 15 | Baron | Sozial 1 (Soziales) | Intelligenz | Charisma | Einhändige dünne Klinge, 5 kC |
| 16-17 | Abteilungsleiter | Rausreden 1 (Soziales) | Intelligenz | Charisma | Terminal (1/2 Slot), 5 kC |
| 18 | Influencer | Spezialwissen-„HOBBY“ 1 (Grundwissen) | Charisma | Charisma | Kamera (1 microSlot), 5 kC |
| 19 | Schauspieler | Sozial 1 (Soziales) | Charisma | Charisma | Schminkkoffer (1 Slot), 5 kC |
| 20 | Wissenschaftler | Superhirn 1 (Denkmaschine) | Intelligenz | Intelligenz | Terminal (1/2 Slot), 5 kC |
Sozialer Rang 3 |
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| 1w20 | Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Ausrüstung |
| 1 | Steuereintreiber | Einschüchternder Blick 1 (Soziales) | Stärke | Charisma | Einhändiger Taserstab, 2 kC |
| 2 | Ermittlungsbeamter | Personengedächnis 1 (Soziales) | Charisma | Intelligenz | Unabhängige Ermittler-Lizenz, 2 kC |
| 3-4 | Händler | Community (Grundwissen) | Charisma | Intelligenz | Servicesysnt mit Variante Kleinlich, 2 kC |
| 5-6 | Servicetechniker | Erschaffen 1 (Tech) | Intelligenz | Geschick | Werkzeug-Kit (1 Slot), 2 kC |
| 7-8 | Raumtechniker | Null-G 1 (Pilot) | Intelligenz | Geschick | Raumanzug (1 Slot), 2 kC |
| 9 | Programmierer | Programmieren 1 (Tech) | Intelligenz | Intelligenz | Terminal (1/2 Slot), 2 kC |
| 10 | Systemoperator | Dasher 1 (Tech) | Intelligenz | Intelligenz | Dasher-Box (I) (1/2 Slot), 2 kC |
| 11 | Buchhalter | Superhirn 1 (Denkmaschine) | Intelligenz | Intelligenz | Terminal (1/2 Slot), 2 kC |
| 12 | Pilot | Hand am Knüppel 1 (Pilot) | Reflexe | Intelligenz | Raumanzug (1 Slot), 2 kC |
| 13 | Kampfpilot | Fliegerass 1 (Pilot) | Fernkampf | Reflexe | Vakuum-Energieschirm (1 Slot), 2 kC |
| 14 | Künstler | Spezialwissen-„HOBBY“ 1 (Grundwissen) | Geschick | Charisma | Musikinstrument (freie Wahl) (1 Slot), 2 kC |
| 15-16 | Sanitäter | Biotech 1 (Medic) | Geschick | Intelligenz | Biotech-Ausrüstung (3 Slots), 2 kC |
| 17 | Speedpod Rennfahrer | Rasen 1 (Vorzüge) | Reflexe | Reflexe | Speedpod Sutec-H4-L, 2 kC |
| 18 | Adliger Ritter | Inspiration 1 (Soziales) | Charisma | Intelligenz | Paradewaffe-Buckler (1/2 Slot), 2 kC |
| 19 | Übersetzer | Linguist 1 (Vorzüge) | Intelligenz | Intelligenz | Terminal (1/2 Slot), 2 kC |
| 20 | Reporter | Schicksal 1 (Vorzüge) | Intelligenz | Charisma | Kamera (1 microSlot), 2 kC |
Sozialer Rang 2 |
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| 1w20 | Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Ausrüstung |
| 1 | Sekretär | Verstärkte Konzentration 1 (Denkmaschine) | Charisma | Intelligenz | Schminkkoffer (1 Slot), 500 C |
| 2 | Jäger | Tierfreundschaft 1 (Vorzüge) | Fernkampf | Reflexe | Zweihändige Scharfschützen Projektilwaffe, 500 C |
| 3 | Aufseher | Einschüchternder Blick 1 (Soziales) | Nahkampf | Nahkampf | Einhändiger Taserstab, 500 C |
| 4 | Taxifahrer | Richtungssinn 1 (Scout) | Charisma | Reflexe | Bodenfahrzeug: Koretschkin Industries Mule, 500 C |
| 5 | Arbeiter | Ausdauer 1 (Körperlich) | Geschick | Intelligenz | Werkzeug-Kit (1 Slot), 500 C |
| 6 | Raumschürfer | Natürliche Verfassung 1 (Scout) | Geschick | Konstitution | Multi-Scanner-Unit (1 microSlot), 500 C |
| 7 | Abwrack-Jockey | Null-G 1 (Pilot) | Geschick | Stärke | Zweihändiger EMAC-Cutter, 500 C |
| 8 | Leibwächter | Schnell ziehen 1 (Waffenkenntnis) | Fernkampf | Nahkampf | Zweihändige Laserwaffe, 500 C |
| 9 | Soldat | Panzerträger 1 (Militärische Kampfausbildung) | Fernkampf | Reflexe | Sicherheitspanzerung (I) (2 Slots), 500 C |
| 10 | Informant | Einflussreiche Freunde (Vorzug) | Intelligenz | Intelligenz | Falsche Identität (gut mit Hintergrund), 500 C |
| 11 | Sicherheitsbeamter | Kampftaktik 1 (Kampfexperte) | Fernkampf | Reflexe | Sicherheitspanzerung (2 Slots), 500 C |
| 12 | Mönch | Mentale Sperre 1 (Denkmaschine) | Intelligenz | Reflexe | Zweihändiger Stab, 500 C |
| 13 | Gaukler | Athlet 1 (Körperlich) | Geschick | Charisma | Schminkkoffer (1 Slot), 500 C |
| 14 | Verkäufer | Sozial 1 (Soziales) | Charisma | Intelligenz | Terminal (1/2 Slot), 500 C |
| 15 | Syntfood-Mischer | Chefkoch 1 (Grundwissen) | Geschick | Intelligenz | Kochset (1 Slot), 500 C |
| 16 | Hacker | Dasher 1 (Tech) | Reflexe | Intelligenz | Dasher-Box (I) (1/2 Slot), 500 C |
| 17 | Kopfgeldjäger | Personengedächtnis 1 (Soziales) | Nahkampf | Fernkampf | Autarkes Waffensystem mit Laserwaffe 1 (2 Slots), 500 C |
| 18 | Bughunter | Jagdglück 1 (Scout) | Fernkampf | Reflexe | Motionstracker (1/2 Slot), 500 C |
| 19 | Detektiv | Bekannte 1 (Soziales) | Nahkampf | Intelligenz | Wanzenscanner (1/2 Slot), 500 C |
| 20 | Pro-Gamer | Spezialwissen-„HOBBY“ 1 (Grundwissen) | Reflexe | Reflexe | Terminal (1/2 Slot), 500 C |
Sozialer Rang 1 |
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| 1w20 | Beruf | Talent | Attribut +1 | Attribut +1 | Ausrüstung |
| 1-3 | Ungelernt | Eins mit der Masse 1 (Heimlichkeiten) | Konstitution | Stärke | Terminal (1/2 Slot), 20 C |
| 4 | Bote | Laufen 1 (Körperlich) | Reflexe | Intelligenz | Störfeldgenerator I (1/2 Slot), 20 C |
| 5-7 | Bettler | Rausreden 1 (Soziales) | Charisma | Geschick | 5x Droge Nova Express (5 microSlot), 20 C |
| 8 | Drogenkurier | Schmuggeln 1 (Heimlichkeiten) | Reflexe | Intelligenz | 2x Droge Heilabsud (A) (2 microSlot), 20 C |
| 9 | Einbrecher | Diebeshandwerk 1 (Heimlichkeiten) | Geschick | Intelligenz | Werkzeug-Kit (1 Slot) |
| 10-14 | Ex-Häftling | Raufen 1 (Nahkampfspezialist), Schläger 1 (Vorzüge), Vorbestraft 1 (Beschränkungen) | Stärke | Geschick | Einhändiger Stab, 20 C |
| 15 | Fanatiker | Beleidigen 1 (Soziales), Shaahriin Anhänger 1 (Vorzüge) | Intelligenz | Charisma | Einhändige Peitsche, 20 C |
| 16 | Leichenrecycler | Resistenz gegen Nekroschaden | Konstitution | Intelligenz | Multi-Scanner-Unit (1 microSlot), 20 C |
| 17-18 | Schläger | Dampfwalze 1 (Nahkampfspezialist) | Nahkampf | Konstitution | Einhändiger Stab, einhändige Projektilwaffe, 20 C |
| 19-20 | Zocker | Falschspiel 1 (Heimlichkeiten) | Reflexe | Intelligenz | Schnellziehhalfter (1/2 Slot), 20 C |
Schritt 4: Bestimmung der Attributswerte
Die Attribute des Charakters setzen sich aus fünf Punkten zusammen:
- Die Attribute, die durch die Wahl der Spezies festgelegt werden.
- Drei Steigerungen von unterschiedlichen Attributen durch die vorherige Wahl von Talentgruppen. Es kann nicht mehrfach das gleiche Attribut gewählt werden.
- Zwei Steigerungen eines Attributs durch die vorherige Wahl des Berufes.
- Auf die Attribute Fernkampf, Nahkampf, Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe, Intelligenz, Charisma werden je +1 verteilt.
- Freie Verteilung von +2, +2, +1 und +1 auf je vier unterschiedliche Attribute. Es kann nicht mehrfach das gleiche Attribut gewählt werden. Alternativ werden diese Boni zufällig mit w20 verteilt: 1-2: Fernkampf, 3-4: Nahkampf, 5-7: Konstitution, 8-9: Stärke, 10-11: Geschick, 12-14: Reflexe, 15-17: Intelligenz, 18-20: Charisma
Die Werte werden für jedes Attribut addiert und die endgültigen Werte werden in den Charakterbogen eingetragen.
Schritt 5: Bewegungsweite (Bew)
Die Bewegungsweite wird durch die Wahl der Spezies bestimmt und gibt an, wie viele Zonen ein Charakter mit der halben Handlung Gehen zurücklegen kann (siehe Kampf).
Schritt 6: Initiative
Die Initiative ist ein Erfolgswert, der im Kampf genutzt wird, um zu bestimmen, wann der Charakter handeln darf. Der Wert vom Grundattribut Reflexe wird im Charakterbogen unter Initiative eingetragen. Die Initiative kann durch Panzerung einen Nachteil erhalten, und wenn keine Panzerung getragen wird, erhält der Charakter sogar auf die Initiative einen Vorteil.
Schritt 7: Lebenspunkte
Die Höhe der Lebenspunkte gibt auf eine abstrakte Art Auskunft über die Anzahl der Schäden, die ein Charakter durch Verwundungen einstecken kann. Je höher der Wert für Lebenspunkte ist, desto länger hält es der Charakter im Kampf aus. Die Konstitution addiert mit 7 ergibt die Lebenspunkte, die ein Charakter besitzt. Dieser Wert wird in den Charakterbogen des Spielers eingetragen.
Schritt 8: Rettungswerte
Es gibt drei Rettungswerte des Charakters: Verteidigung, Geist und Körper.
Der Wert für Verteidigung gilt als Zielwert für Angriffe, Geist, wenn etwa Magie auf den Charakter wirkt, und Körper, wenn physischer Schaden der Charakter erleiden soll. Als Berechnung gilt:
- Grundattribut Reflexe + 9 = Verteidigung
- Grundattribut Intelligenz + 9 = Geist
- Grundattribut Konstitution + 9 = Körper
Schritt 9: Rettungswürfel
Rettungswürfel werden genutzt, um zu prüfen, ob der Charakter durch einen Einfluss Schaden nimmt oder unter einem Effekt leidet. Jede Spezies besitzt einen Bonus auf einige dieser Werte und darf bei diesen Rettungswürfen +3 aufaddieren oder diese mit Vorteil würfeln.
Schritt 10: Äußerlichkeiten
Bei den Spezies sind einige Werte für die äußerlichen Attribute des Charakters angegeben, die in den Charakterbogen übertragen und festgelegt werden. Die Werte sind: Art, Geschlecht, Gliedmaßen, Gestalt, Haut, Haare und die Augen.
Schritt 11: Körpergröße
Die Spezies gibt die Körpergröße vor. Die Werte reichen von sehr klein (KG1) bis sehr groß (KG5). Abhängig von der Körpergröße ist auch, wie groß ein Gegenstand oder eine Waffe in einer Hand (1H) oder zweihändig (2H) sein kann.
- KG 1: 1H = 1/2 Slot, 2H = 1 Slot
- KG 2: 1H = 1 Slot, 2H = 2 Slots
- KG 3: 1H = 1 Slot, 2H = 2 Slots
- KG 4: 1H = 1 Slot, 2H = 2 Slots
- KG 5: 1H = 2 Slots, 2H = 4 Slots
Schritt 12: Tragkraft
Die Tragkraft wird in Slot gerechnet. Die Spezies gibt einen Wert vor, auf den die Stärke des Charakters addiert wird, was der maximalen Anzahl von Slots entspricht.
Schritt 13: Verhalten
Das Verhalten einer Spezies wird in den Charakterbogen übertragen. Die Werte sind: Charaktereigenschaften, Nahrung, Schlaf und die Altersstufen.
Schritt 14: Alter
Jede Spezies besitzt ein Alter für ihre Selbstständigkeit, auf das der Spieler noch eine beliebige Zahl zwischen 0 und 6 aufaddieren kann oder mit 1w6 zufällig bestimmt. Das Ergebnis wird in den Charakterbogen eingetragen.
Schritt 15: Eigenschaften
Die Eigenschaften stellen eine Zusammenfassung der wichtigsten Spielwerte dieser Spezies dar, die in den Charakterbogen übertragen werden. Einige der Besonderheiten können bei der Charaktererschaffung noch Attribute verändern.
Schritt 16: Äußeres und Auftreten
An dieser Stelle wird vermerkt, wie der Charakter des Spielers aussieht. Welche Kleidung trägt er, welche Qualität sie besitzt, welche besonderen Kennzeichen sie hat und wie sie auf andere wirken könnte?
Schritt 17: Persönliche Einstellung
Wie ist die persönliche Entstellung des Charakters, zu seiner Umwelt, zu anderen Wesen und Ähnlichem? Hier einige Beispiele von Fragen, mit denen sich der Spieler auseinandersetzen kann, um ein genaueres Bild seiner Einstellung zu erhalten:
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Schritt 18: Lebenslauf
Schritt 19: Startausrüstung
Durch die Wahl der Talentgruppen und durch den Beruf erhält der Charakter gewisse Ausrüstungsgegenstände, die in den Charakterbogen übertragen werden.
Schritt 20: Resistenzen, Immunitäten und Empfindlichkeiten
Durch die Wahl der Spezies gibt es Resistenzen, Immunitäten und auch Empfindlichkeiten, die der Charakter in den Charakterbogen überträgt.
Schritt 21: Talentpunkte
Der Charakter erhält Talentpunkte, abhängig von seinem höchsten Attributswert in Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe, Intelligenz oder Charisma. Mit Ausruhen, erhält der Charakter alle verbrauchten Talentpunkte zurück.
- Höchstes Attribut 1-5: 2 Talentpunkte
- Höchstes Attribut 6-8: 3 Talentpunkte
- Höchstes Attribut 9-11: 4 Talentpunkte
- Höchstes Attribut 12-14: 5 Talentpunkte
- Höchstes Attribut 15+: 6 Talentpunkte
Schritt 22: Magiepunkte, Kel und Kelmatrix
Dies gilt nicht für jeden Charakter. Der Wert in Intelligenz/2 + 2 ergibt die Magiepunkte. Der Wert in Intelligenz gibt den Wert in Kel und auch die Größe der Kelmatrix an.
Schritt 23: Essenz
Die anfängliche Essenz von null kann im Laufe des Spieles zum Beispiel durch den Einbau von Cyberware, Genware oder anderen Verlusten sinken.
Schritt 24: Erfahrungspunkte
Die anfänglichen Erfahrungspunkte liegen bei null.
Schritt 25: Name
Als Letztes bestimmt der Spieler den Namen des Charakters, den er in den Charakterbogen einträgt. Bei den Spezies werden einige Beispiele dazu genannt.
Charaktererstellung abgeschlossen
Nun ist die Charaktererstellung abgeschlossen. Die Spielleitung kann nun mit der ersten Mission starten. Los geht’s!





