Inhaltsverzeichnis
- Abschnitt 3: Suche zwischen Kieseln
- Planet Berse
- Forschungsstation BerOrb
- Planet Jezira
- Biosphäre Holton
- Maid in Not
- Ring Vranca
- Das alte Wrack
- Handelsstation Kevil
- Ring Iriom
- Schürfersglück
- Raumstation Dolchspitz
- Gasriese Bulagus
- Ring Zerm
- Minenstation ZerGo
- Mond Biriu
- Biosphäre Gratubiri
- Mond Jah’hana
- Ring Mangna
- Raumstation – Die Glocke
- Umgebung
- Was als Nächstes passiert
Abschnitt 3: Suche zwischen Kieseln
Zu diesem Zeitpunkt haben die Kralle zwar Zeri Harasak befreit und die Kevil-Station von dem Clan befreit, aber sie wissen immer noch nicht, wo sich Yelerion Arh’n befindet. In diesem Abschnitt werden unterschiedliche Orte beschrieben, an denen sie Spuren und Hinweise, aber auch neue Gefahren finden können.
Im vorherigen Abschnitt gibt es mehrere Hinweise, denen die Krallen folgen können:
- Aus dem gefundenen Qad aus dem Clan-Unterschlupf den ehemaligen zweiten Mann des Clans, den Akuaner Vey Harakni auf Biriu finden. Siehe Biriu.
- Nach den Aussagen der Bewohnern der Station, den Schürfer Frehnd finden. Der alte Dispak befindet sich in Abschnitt 7 des Vranca Rings. Die Angabe reicht um in den Bereich zu fliegen und ihn zu dort suchen. Siehe Vranca Ring.
- Den Tipp der Stationsleiterin folgen und mal auf der Forschungsstation BerOrb Nachforschungen anstellen. Siehe BerOrb.
Es gibt noch weitere Informationsquellen die zu ähnlichen Ergebnissen führen. Diese können bei der Suche auch gefunden werden und sind in diesem Kapitel vermerkt. Generell können die Krallen jeden Ort in dem System besuchen um weitere Hinweise zu finden, so das es nicht den einen, sondern mehrere Wege gibt, um an das Ziel zu kommen. Alle Orte sind im folgenden beschrieben.
Zur Orientierung, sollte den Charaktern die Systemdaten des Bulagus-System aus dem Atlas und aus dem Anhang dieses Szenarios vorgelegt werden.
Das Ziel soll sein, die genaue Position des Ortes zu finden, der Die Glocke genannt wird. An diesem Ort soll Yelerion Arh’n hingebracht worden sein.
Planet Berse
(Laufbahn 1)
Den kleinen heiße Planeten kennen die Krallen schon aus dem ersten Abschnitt. Es gibt keine Hinweise, die wieder zurück führen und auch Scann führt zu keinen weiteren Informationen. Auf dem Planet befindet sich eine geheime Station der Grünhaar Piraten, die in Abschnitt 1 beschrieben wurde.
Forschungsstation BerOrb
(Orbit um Berse)
- Beschreibung: Eine kleine zylindrische Station von 60 m Länge und 30 m Durchmesser. Ein langer Arm mit hunderten Scannern und Sensoren befindet sich an der Oberseite des Zylinders und der Andockstutzen für Raumschiffe befindet sich an der Unterseite.
- Besonderheiten:
- Die Station ist mit 13 Personen besetzt.
- Der Forschungsleiter, ist der hellhäute und dürre Terraner Francs Gelinoriti.
- Der Terraner bekommt von den Piraten regelmäßig Geld und vertuscht somit den Aufenthaltsort des Piratenverstecks auf Berse. Er wird nicht reden, bis er erfährt, das die Piraten im Versteck vernichtet oder vertrieben wurden. Er wird erst dann zugeben, das er Geld bekommen hat und somit den Piraten geholfen hat. Die Krallen haben die Möglichkeit ihn auf Biriu den Behörden zu übergeben und dafür eine Belohnung von 1000 C zu erhalten.
- Die Mannschaft der Station hat schon lange ihre Aufgabe erfüllt und wartet nun schon seit zwei Monaten auf ihre Abholung, um an anderen Orten Forschungen zu betreiben. Die Stimmung ist gereizt und alle sind übermäßig gelangweilt.
- Die Sensoren der Station reichen bis 5.000 ANE weit und decken somit das komplette Sonnensystem ab. Massereichen Zonen verzerren natürlich die Ergebnisse, aber viele Orte können damit sehr gut geprüft werden. Die Krallen könnten mit einem Erfolgreichen Wurf für Intelligenz oder Talent Elektronik gegen ZW:15 die Flugdaten der Sensoren prüfen. Das dauert eine Stunde um folgendes herauszufinden:
- Es gibt mehrere Schiffe die von der Kevil-Station in den Vranca-Ring fliegen (Das sind Schürfer dir dort ihre Arbeit nachgehen.)
- Es gibt drei Schiffe die von der Kevil-Station in den Iriom-Ring geflogen sind. Zuerst eins und dann wenige Stunden später zwei weitere (das erste Schiff wird von den Geschäftspartnern von Yerion Arh’n geflogen, die nach ihrer Feier in der Nova-Bar, in die Dolchspitz-Station zurückkehren. Die beiden anderen Schiffe sind die Schürfer Harn Bel’harn und Linium Bren, die den Geschäftspartnern folgen und auch die Dolchspitz-Station suchen und dann übernehmen wollen.).
- Es gibt ein Schiff ohne Kennung aus Richtung Bulagus nach Berse geflogen ist und dann später von dort aus, zur Kevel-Station und ein Tag später wieder nach Bulagus zurückgekehrt ist. Das gleiche Schiff ist ein Tag später in den Iriom-Ring geflogen (Dies ist das Schiff von Sahra’hna, dem Oberhaupt des Soumor-Clan. Zuerst holt er Yelerion Arh’n aus dem Piratenunterschlupf auf Berse ab, bringt ihn auf Kevel um sich mit Feuerfaust zu beraten und dann bringt Sahra’hna seinen Gefangenen auf die Glocke, seinem persönlichem Refugium im Ring Mangna um Bulagus. Danach fliegt er auf die Dolchspitz-Station im Iriom-Ring um sie zu plündern.).
- Wollen die Krallen Flugdaten weiter zurück sehen geht dies auch. Sie können sehen, wei Schiffe von Berse sich um Vranca herum positionieren und dort lange verharren, bis ein Schiff von RAS dort ankommt. Die Schiffe setzen sich in Bewegung und gehen auf Kollisionskurs mit dem RAS-Schiff. Das RAS-Schiff mit einem anderen Schiff bleibt in Position und die anderen Schiffe fliegen nach Berse zurück.
- Die genauen Koordinaten lassen sich nicht herausfinden. Somit sind die Informationen sehr nett, aber nicht hilfreich um die Standorte anzufliegen.
Planet Jezira
(Laufbahn 2)
- Beschreibung:
- Ein kleiner brauner Planet mit einer giftigen Atmosphäre.
- Es gibt eine kleine Biosphäre auf der Südhalbkugel des Planeten.
- Der nördliche Teil des Planeten gilt als sehr instabil mit vielen aktiven Vulkanen.
- Besonderheiten:
- Sind die Krallen mit einem RAS-Schiff unterwegs, sollte darauf hingewiesen werden, das diese Schiffe nicht in einer Atmosphäre fliegen können!
- Die Atmosphäre ist für normale Wesen giftig, trotzdem hat sich eine Flora und Fauna auf dem Planeten gebildet.
Biosphäre Holton
(Auf Planet Jezira)
- Beschreibung:
- Die Biosphäre besteht aus drei Kuppeln (H1, H2 und H3), wobei die größte von ihr (H1) halb in einen Berg eingelassen wurde.
- Rund um die Biosphäre erstreckt sich riesige Plantagenfelder, auf denen wohl irgendein Lebensmittel abgebaut wird.
- Alle Landeplattformen für Raumschiffe befinden sich einen Kilometer vor den Kuppeln und ein Zugpendel-Verkehr transportiert dazwischen Waren und Personen.
- Die Luft der Kuppeln ist erfüllt von einem leicht würzigem Duft, der von den Jezipilzen kommt, die größtenteils hier abgebaut und weiterverarbeitet werden. Jezipilze können überall im System, aber auch in benachbarten Systemen als natürliche Nahrung erworben werden.
- Besonderheiten:
- Die Landung und Einreise auf der Biosphäre ist problemlos.
- Es leben 8.900 Lebewesen in der Biosphäre.
- Die Bevölkerung lebt vom Pilzanbau, die auf den riesigen Plantagen rund um die Kuppeln abgebaut werden. Es gibt auch weiter entfernte Plantagen, die mit Erntefrachtern besucht werden, um dann die Ernte einzufahren.
- Der Bevölkerung in den Kuppeln geht es recht gut. Der Ertrag läuft gut und die Bezahlung ist es auch.
- Es gibt in den Biosphären keine Clan-Angehörigen und generell alle Versuche etwas über die Piraten, Yelerion oder dem Clan herauszufinden, verlaufen immer in Sackgassen.
- Bei Abflug: Wenn die Krallen die Biosphäre wieder verlassen wollen und bei den Transit-Zügen auf den nächsten Zug warten, bekommen sie einen Streit zwischen einer Frau und einem Sicherheitsbeamten mit. Wenn sich die Krallen dafür interessieren, gehe weiter zu „Maid in Not“.
Maid in Not
(Auf Planet Jezira)
Dies stellt eine kleine Mission dar, um am Ende Glem zu treffen, der hilfreiche Informationen über die Position der Station Die Glocke geben kann.
Der Streit
- Beschreibung:
- Eine junge, eventuell noch nicht mal volljährige, Akuanerin mit rotgefärbten Haaren und Ohren voller Piercing, streitet mit einem Sicherheitsbeamten, einen älteren Akuaner mit strengem Blick und hohem Haarkamm.
- Die Krallen erfahren, das die junge Akuanerin, sie hat schon Tränen in den Augen, ihre ältere Schwester vermisst und der Sicherheitsbeamte ihr nicht helfen kann.
- Besonderheiten:
- Die junge Akuanerin, sie heißt Weh’hena Hehrks, ist in der Ausbildung als Pilzzüchterin.
- Ihre Schwester Hherina Hehrks ist Biologin, die für die Anbaugesellschaft der Biosphäre Orte für neue Plantagen ausfindig macht.
- Hherina ist vor zwei Tagen mit einem kleinen Flitzer losgefahren und nicht wieder aufgetaucht. Ihr Ziel war die Nomahn Schlucht, in der sie seit einigen Wochen Messungen durchführt.
- Weh’hena bittet die Krallen nach ihrer Schwester zu schauen, weil sie das schlimmste befürchtet. Nach dem Tot der Eltern ist das Bündnis der beiden Schwester enger geworden und sie telefonieren normalerweise täglich.
- Die Nomahn Schlucht liegt ca 300 km im Norden.
- Die Gruppe kann mit ihrem Raumschiff die Nomahn Schlucht aufsuchen, eine Koretschkin Industries Mule anmieten und die Strecke fahren oder einen kleine Shuttle anmieten und hinfliegen (derzeit etwas überteuert).
Die Nomahn Schlucht
- Beschreibung:
- Die Schlucht liegt nahe am Äquator und die umliegenden Berge sind kleine Vulkane, die zwar Rauch abgeben und kaum aktiv Lava verlieren.
- In der Mitte der Schlucht steht eine kleine 3 m kleine Kuppel, eine standardmäßiges Wohnmodul inkl. Luftschleuse und schmalen Panoramafenster.
- Besonderheiten:
- Je nach dem, wie die Anreise verläuft, sollte auf die Flora (karge Büschel und hochgewachsene schlauchartige Bäume) oder Fauna (Mausartige Schwärme oder hochstelzige Rehe, die an die schlauchartigen Bäumen, die kleinen Blätter essen) hingewiesen werden.
- Das Wohnmodul ist verlassen und enthält neben Schlafkabine, Küchenmodul und Sanitärkabine, eine kleine Ecke mit Messgeräten.
- Wer nach Spuren Ausschau hält, stellt fest das der Platz mit breitreifigen Fahrzeugspuren überseht ist, Spuren aus dem Süden kommen, aber es gibt auch eine Spur, die nach Norden über den Bergkamm führt.
- Die Krallen können der Spur leicht folgen, der Boden besteht aus tiefen feinen Staub, der schnell verbackt und fest wird. Wenn die Charaktere mit einem Fluggerät den Spuren folgen möchten, dann müssen sie regelmäßig anhalten um die Spuren zu prüfen. Weiterhin erschweren Verwirbelungen die ein Fluggerät oder Raumschiff verursacht das Spurenlesen. Deutlich besser und einfacher geht es mit einem Bodenfahrzeug!
- Die Spur führt über den Berghang auf die dahinterliegende Hochebene Richtung Norden und die Umgebung wird immer vulkanischer, mit Lavaflüssen und rauchenden und lavaspuckenden Vulkanen. Die Spur endet nach 20 km bei dem ausgebrannten Wrack eines kleinem geländegängigen Bodenfahrzeug. Ein großer Felsen hat die vordere Front komplett zermalmt und den Wagen in Brand gesteckt.
- Zwei deutliche Spuren führe in Richtung einer nahen Schlucht. Die eine ist klein und humanoide. Die andere sind deutlich im Staub des Bodes zu sehen und stammt von einer großen Kreatur mit Krallen.
Die Spur
- Beschreibung:
- Die nahe enge Schlucht endet in ca 50 m an einer hohen Felswand aus der es aus dünnen Felsritzen weißer Dampf empor steigt.
- Am Ende der Schlucht kauert eine drei Meter große graue Kreatur die mit ihren langen Krallen den harten Feld bearbeitet.
- Die Kreatur hat vier langen Hörnern an ihrem runden Kopf, mit einem kreisrunden Maul das mit scharfen Zähnen überseht ist. Die Kreatur hat sechs Extremitäten, die alle in große breite Pranken enden um auf dem staubigen Boden gut voranzukommen. Alle Pranken sind mit Krallen versehen, die sehr scharf aussehen.
- Besonderheiten:
- Die Kreatur ist ein Hopreißer und stellt die oberste Stufe der hiesigen Nahrungskette dar. Die Daten befinden sich im Anhang.
- Hherina Hehrks versteckt sich vor dem Hopreißer in einer der engen Felsritzen in die der Hopreißer nicht eindringen kann. Der Hopreißer gräbt seit Stunden schon an dem Riss und ist auch einige male für Stunden verschwunden. Hherina Hehrks ist aber trotzdem nicht aus ihrem Versteck gekommen. Hherina Hehrks hat sich bei einer der Attacken der Kreatur das Bein verletzt und kann deswegen kaum noch gehen.
- Hherina Hehrks hat dreimal den Zustand Erschöpft und nur noch 4 Lebenspunkte.
- Was ist passiert. Hherina Hehrks hat von ihrem Camp sich aufgemacht, um den Einsiedler Glem zu besuchen. Das macht Hherina Hehrks immer wieder, wenn sie in der Nähe ist. Glem ist ein entfernter Verwandter und sie kennt ihn sehr gut. Sie bringt regelmäßig Lebensmittel und einige medizinische Ausrüstung, so das Glem besser um die Runden kommt. Der Wagen von Hherina Hehrks wurde von dem Hopreißer angegriffen und mit einem geworfenen Felsen zerschmettert. Sie konnte sich in diese Schlucht zurückziehen und sich in einer Feldspalte verstecken.
- Wird Hherina Hehrks befreit, dann kann sie den Krallen alles Erzählen und sie bittet die Gruppe um Hilfe, um die Ausrüstung zu Glem zu bringen. Danach erst würde sie zum Lager in der Nomahn-Schlucht zurückkehren um die Messdaten abzuholen und danach zur Biospähre zurückreisen.
Glem
- Beschreibung:
- Der Weg führt an Lavaflüsse vorbei und ständig rumort der Boden.
- Einige leichte Erdbeben sind zu spüren,
- Nach einer halben Stunde erreicht man das Ziel der Reise. Eine flache Ebene, in dessen Mitte ein steiler Fels steht. An dessen Spitze, ca. 20 m über dem Boden, steht auf einem kleinem Plateau eine alte Rettungskapsel von Typ C.
- Über eine enge Rampe, kann die Plattform erreicht werden.
- Die Rettungskapsel muss schon seit mehreren Jahren hier stehen. Neben der Kapsel ist aus Plastikfolien und alten Transportboxen ein kleines provisorisches Treibhaus gebastelt worden.
- Besonderheiten:
- Glem ist ein ältere Akuaner der zwar verwahrlost aber stolz dies sein Heim nennt.
- Hherina Hehrks hat schon viele male versucht Glem zu überreden zurück in die Biosphäre zu kommen, was Glem aber ablehnt.
- Glem lebte früher auf Kevil-Station, hatte dort einen Laden und ist dann kurz nach dem Auftauchen der Clan-Gangster mit einer Rettungskapsel geflohen. Seit dem lebt er hier auf Jezira als Einsiedler, baut sein eigenes Essen an oder jagt kleine Tiere.
- Wird Glem zu seinem damaligen Leben befragt, wird er nur durch gutes zureden oder durch das überlassen von Nahrung oder nützlichen Ausrüstungsgegenständen folgendes preisgeben:
- Glem hat damals ein Gespräch zwischen den beiden Anführern des Soumors-Clans belauscht, was bemerkt wurde und dazu führte das er von der Station floh.
- Er erfuhr von einem verborgenen Clan-Versteck mit dem Namen Die Glocke, was wohl sehr wichtig zu seien scheint. Er weiß auch wo sie liegt und er kann somit der Gruppe die genaue Position von Der Glocke übergeben.
Rückkehr
- Weh’hena Hehrks wird sehr Glücklich sein, wenn die Krallen ihre Schwester Hherina Hehrks zurückbringen.
- Wenn die Krallen einen Tag warten, um sicher zu gehen, das es Hherina Hehrks gut im kleinen Krankenhaus versorgt wird, wird sich die Anbaugesellschaft melden und für die Rettung 1000 C übergeben.
Ring Vranca
(Laufbahn 3)
- Beschreibung:
- Der Ring ist nicht sehr dicht und zieht sich komplett einmal um die beiden Zwillingssonnen.
- Der Ring enthält enthält Erze, so das dies von Schürferschiffen „geerntet“ werden.
- Besonderheiten:
- Der Ring ist groß und es gibt insgesamt 12 Schürferschiffe die hier ihrer Arbeit nachgehen.
- Zwei Schürfer befinden sich derzeit im Iriom Ring und zwei Schürfer auf der Kevil-Station.
- Um ein Schürferschiff zu finden, muss der Ring abgeflogen und ein Charakter bedient dabei die Sensoren des Schiffes. Jede Stunde führt der Charakter einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 durch. Besitzt der Charakter das Talent Elektronik, so sinkt der Zielwert auf ZW:10. Die Würfel können jede Stunde wiederholt werden. Nach 5 erfolgreichen Würfen, finden sie einen Schürfer.
- Ein Schürfer arbeitet normalerweise pausenlos daran, Gesteinsbrocken mit seinen Laser zu zerlegen und die ertragreichen Erze in seinen Laderaum zu verfrachten. Eine Unterbrechung der Arbeit findet ein Schürfer nicht so lustig. Die Gruppe kann an Bord eines Schiffes gehen, oder die Gespräche per Funk führen. Die Gespräche können ausgespielt werden, oder mit Würfe für Charisma gegen den Rettungswert Geist (in diesem Fall 12) geklärt werden. Ein Schürfer hat folgende Informationen die er nach und nach preisgeben könnte.
- Achtung, Es gibt Piraten im System (erfährt der Schürfer, das die Gruppe die Piraten erledigt sind, so gibt es sehr freiwillig weitere Informationen heraus).
- Die Kevil Station war früher sehr beliebt.
- Auf Kevil ist der Sitz einer lokalen Soumor-Clans. Sie erpressen Schutzgelder und schüchtern die Bewohner der Station ein.
- Der Schürfer weiß von einem ExMitglied des Soumor-Clans der auf Biriu lebt. Soll wohl mal ein Unteranführer oder so gewesen sein.
- Wenn man etwas über die Ringe und dem System erfahren möchte, dann frag doch mal den Schürfer Frehnd. Er ist schon sehr lange hier und kennt jede Ecke an jedem Stein des Systems.
- Der Schürfer kennt die letzten Koordinaten von Frehnd.
- Die Schürferverwaltung auf der Kevil-Station kennt die Abschnitte der einzelnen Schürfer im Ring, so das die Suche beschleunigt werden kann. In einem solchen Fall, benötigt die Gruppe nur einen erfolgreichen Erfolgswurf.
- Suchen die Krallen den Schürfer Frehnd, wird wie beschrieben vorgegangen. Dabei findet die Gruppe nach 15 erfolgreichen Würfen den Schürfer. Haben sie sich vorher bei der Schürferverwaltung oder durch Gerüchte den Abschnitt von Fehnd besorgt, so benötigen sie nur einen erfolgreichen Wurf.
- Der Schürfer Frehnd kann wie ein normaler Schürfer behandelt werden.
- Frehnd ist ein alter Dispak der schon seit 100 Jahren im System schürft.
- Frehnd ist ein alter Kauz der mit einer alten Schrotmühle von Raumschiff sich durch das Erz des Ringes gräbt.
- Frehnd arbeitet alleine und will alleine gelassen werden. Er wird zuerst garnicht und dann auch nur sehr langsam auf die Kontaktversuche der Gruppe antworten.
- Er mag gerne Handeln und in diesem Fall auch gerne Informationen gegen besondere Waren.
- Frehnd weiß, das der Soumor-Clan eine geheime Station im Mangna-Ring besitzt. Er war damals im Mangna-Ring um Bulagus und hatte dort Platin geschürft. Eines Tages wurde dieses unförmige Ding von Raumstation in den Ring geschleppt und dort zwischen die Asteroiden geschoben. Als er wenig später die Schlepperschiffe mit den Clanleuten auf der Kevil-Station gesehen hatte, wusste er wem das Teil gehört. Das diese Station Die Glocke genannt wird, davon weiß er nichts.
- Gegen etwas Wertvollem würde er die Position der Station mit der Gruppe tauschen.
- Bei der Suche finden die Krallen auch die Überreste eines Raumschiffes. Siehe Das alte Wrack.
Das alte Wrack
(Im Ring Vranca)
Wenn die Krallen in dem Ring unterwegs sind, können sie nach einiger Zeit dieses alte Wrack finden. Das alte Wrack zu untersuchen, ist für die Gruppe rein optional und kann übersprungen werden. Tatsächlich hat das Wrack nichts mit dieser Mission zu tun, doch bietet es die Möglichkeit ein paar nützliche Gegenstände zu finden.
Umgebung
- Beschreibung:
- Die Sensoren zeigen die Strukturen eines Raumschiff das auf einem Asteroiden gelandet ist.
- Beim näher kommen, zeigt sich ein anderes Bild. Das Raumschiff ist mit dem Asteroiden kollidiert und ihm zerschellt.
- Bei dem Schiff handelt sich um ein kleines Händlerschiff guuzianischer Bauart.
- Um das Wrack liegen und fliegen überall Schrottteile, Fracht und Frachtmodule umher.
- Besonderheiten:
- Es kann natürlich nicht angedockt werden, sondern die Gruppe muss in Raumanzügen übersetzen wenn sie das Wrack untersuchen wollen.
- Das Gelände um das Schiff gilt als Schwieriges Gelände.
SONDERREGEL: An einigen Stellen ist nicht nur das Gelände als schwierig markiert, sondern auch als Scharfkantig. An diesen stellen gibt es viele Schrottteile an denen sich ein Charakter seien Raumanzug aufreißen kann. An diesen Orten muss jeder Charakter wenn er diesen betritt, wieder verlässt und jede Runde in einem Kampf, einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf, so kommt es zu Schäden am Raumanzug zur Dekompression. Siehe dazu auch das Kapitel Missionen.
Das Wrack
Beschreibung:
-
- Das Raumschiff besteht aus drei Elementen. Der Brücke mit einem großen Bereich, dem Frachtbereich und die Antriebssektion. Alle drei Elemente hängen noch zusammen, aber der Frachtbereich ist an vielen Stellen auseinandergeplatzt und zerrissen.
- Es gibt zwei Schleusen im vorderen Bereich des Schiffes.
- Wie für guuzianische Schiffe üblich, sind die Formen eher kubistisch und eckig im aussehen und in ihrer Funktion pragmatisch aufgebaut.
- Besonderheiten:
- Energie ist nicht zu messen.
- Das Schiff muss schon 20 bis 50 Jahre hier liegen.
- Das Schiff ist für Guuz gebaut, so das die Deckenhöhe 1,50m beträgt.
- Luft gibt es an keiner Stelle des Schiffes
- Gegner:
- Es gibt auf diesem Schiff eine Synt (Wächtersynt mit den Varianten Spinne und Kleinlich), die immer noch aktiv ist und die Charakter als Eindringling und feindlich einstuft.
- Sie wird zuerst die Charakter beobachten und dabei erkennen, das die Erfolgschancen bei einen offener Kampf wohl zu gering sind, so das sie auf eine Guerrilla-Taktik wählt.
- Sie wird sich durch kleine Kabel- und Luftschächte bewegen und immer dann, wenn eine Gruppe an einem Ort verweilt, den „schwächsten“ Charakter versuchen wird anzugreifen. Die Drohne versucht dabei ungesehen zu bleiben und sich auch sofort nach dem ersten Angriff sich wieder zurück zieht.
- Sie versucht dabei die Charaktere zu zermürben und dadurch zu vertreiben.
- Durch ihre Abschirmung kann sie technisch nicht aufgespürt werden.
Schleuse A und Schleuse B
- Besonderheiten:
- Die Luftschleusen sind nicht mehr intakt.
- Schleuse B ist komplett zerrissen und gilt als schwieriges Gelände und Scharfkantig.
Korridor
- Beschreibung:
- Überall liegen und fliegen Verpackungsmaterialien, Werkzeug, Schrottteile, Nahrung und andere Teile herum.
Brücke
- Beschreibung:
- Alle Anzeigen sind aus oder zersprungen.
- Das Panoramafenster existiert nicht mehr.
- Auf dem einzigen Sitzplatz in der kleinen Kanzel sitzt die Leiche eines zerplatztem Guuz in einem roten Einteiler.
- Besonderheiten:
- Durch dem Aufprall mit dem Asteroiden ist der Pilot sofort gestorben.
- Den Bordcomputer kann ein Charakter anzapfen, um vom Flugschreiber ein paar Informationen abzuziehen. Dazu muss dem Charakter ein Wurf mit Intelligenz oder dem Talent Elektronik gegen ZW:10 gelingen. Das Schiff ist aus dem Horat-System in das Bulagus-System gesprungen und beim Eintritt in das System, sofort von einem Asteroiden getroffen worden. Der Pilot hatte keine Zeit mehr auszuweichen und ist dann auf dem Stein zerschellt.
- Schätze: In der Innentasche des Einteilers befindet sich ein Creditchip mit 1500 C.
Quartiere
- Beschreibung:
- Es gibt vier kleine Kammern mit jeweils einem Bett, Schrank und kleinem Tisch mit Stuhl.
- Eine Sanitärkabine
- Das Design ist, wie bei Guuz üblich, praktisch und effektiv. Auf Schmuck oder schöne farben wird stets verzichtet.
- Überall liegen und fliegen Hüllenteile, Sanitärartikel und andere Dinge herum.
- In zwei der Kabinen ist die Hülle zerrissen und man kann den Weltraum draußen sehen.
- Besonderheiten:
- Nur einer der Kabinen sieht so aus, als wäre sie bewohnt gewesen. Die anderen waren ungenutzt.
- Zwei von den ungenutzten Kabinen sind Schwieriges Gelänge und sind Scharfkantig.
- In der benutzten Kabine, kann ein Charakter – sofern er hier die Kabine durchsucht – eine Besondere KPB 1 finden. Die Waffe besitzt folgende Bonis: +1+0, Attribut: Fragment. Daraus ergeben sich folgende Waffendaten: KPB 1, Treffen+1, 2/1 Stichschaden, Aufwärmen, Null-G, Bereichsfeuer-2, Fragment
Lager A
- Beschreibung:
- Das Lager ist total zerrissen. Überall fliegen und liegen zerstörte Transportröhren und dessen Inhalt, irgendwelche Metalteile wie Schrauben und Unterlegscheiben.
- Besonderheiten:
- Schwieriges Gelände und Scharfkantig
- Das Transportgut waren Metallwaren.
Lager B
- Beschreibung:
- Das Lager ist total zerrissen. Überall fliegen und liegen zerstörte Transportröhren und dessen Inhalt
- Besonderheiten:
- Schwieriges Gelände und Scharfkantig
- Das Transportgut waren Ersatzteile und Nahrung.
Lager C
- Beschreibung:
- Die Backbordseite ist Teileweise zerborsten, doch die meisten Transportröhren stehen noch an ihrem Platz.
- Besonderheiten:
- Das Transportgut waren Ersatzteile und Nahrung.
- In einer Röhre, man muss schon alle Röhren sich genau anschauen und öffnen um diese zu finden, steckt eine weitere kleinere Röhre. In dieser Röhre befindet sich 500 g Velinotril (siehe Ausrüstung unter Besondere Grundmaterialien). Dieses Material ist sehr selten und entsprechend wertvoll.
Maschinenraum
- Beschreibung:
- Der Maschinenraum ist ein völliges durcheinander.
- Große Teile des Generators ist aus der Verankerung gerissen, der Kompensatorrings des Generators ist zerrissen und viele andere Teile des Maschinenraums sind zerstört und oft auch nicht mehr zu erkennen.
- Besonderheiten:
- Teile des Maschinenraums können durch 2 Stunden Arbeit in 1 LE Ersatzteile umgewandelt werden. Sofern die Gruppe sich für so etwas überhaupt die Mühe macht.
- Am zerstörten Raumfaltantrieb kann ein Charakter der diesen Bereich untersucht ein merkwürdiges Gerät entdecken. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligent gegen ZW:10 lässt erkennen, das dieses Gerät hier nicht hingehört. Mit einem erfolgreichen Wurf auf dem Talent Elektronik oder Fliegen kann der Charakter erkennen, das es sich um die Besondere Fahrzeugausrüstung „Rückkopplungs-Stopp“ handelt. Sie lässt sich leicht abtrennen und mitnehmen.
Handelsstation Kevil
(Im Ring Vranca)
Diese Station wurde schon in Abschnitt 2 beschrieben.
Ring Iriom
(Laufbahn 4)
- Beschreibung:
- Dieser Ring gilt, verglichen zum Vranca-Ring als weniger ertragreich.
- Besonderheiten:
- In diesem Ring ist von Yelerion und seinen Geschäftspartnern die Raumstation Dolchspitz gefunden worden (siehe Abschnitt 4). Die Position ist jedoch unbekannt.
- Dadurch das die Geschäftspartner von Yelerion auf der Kevil-Station damit geprahlt hatten, die Station gefunden zu haben, haben sich zwei Schürfer aufgemacht die Station zu finden: Schürfer Harn Bel’harn und der Konkurrent Schürfer Linium Bren.
- Wenn die Gruppe im Ring unterwegs sind, weil sie selber die Station suchen, oder die Schürfer suchen, dann wird auf jeden Fall die Mission „Schürfesglück“ aktiv.
Schürfersglück
(Im Ring Iriom)
Diese Mission wird aktiv, wenn die Gruppe aktiv im Ring Iriom nach der Station oder den beiden Schürfern Harn Bel’harn oder Linium Bren suchen.
Beide Schürfer suchen nach der Dochspitz-Station, wobei die Schürfer schon seit Jahren harte Konkurrenten sind. Ihr Groll liegt schon weit zurück und ist im Iriom Ring eskaliert. Es kam zum Raumkampf beider Kontrahenten, wobei Harn Bel’harn mit seinem Schiff die „Blatt“ unterlag. Das Schiff schwere Schäden erlitten, aber er ist nur leicht verletzt.
Der Schürfer Linium Bren ist weitergeflogen und hat die Suche wieder aufgenommen. Wenn die Gruppe ihn trifft, wird er sehr wortkarg sein. Wenn ihm der Angriff auf die Blatt zulasst gelegt wird, kommt es zum Raumkampf mit der Gruppe.
Treibendes Blatt
Die „Blatt“ ist das Schürferschiff von Harn Bel’harn vom Typ Dranis Hook DH-UNI21.
- Beschreibung:
- Ein leicht rotierendes Schürferschiff vom Typ Dranis Hook DH-UNI21.
- Es ist schon etwas älter, was die vielen Beulen und Kratzer zeigen.
- An mehreren Stellen sind Einschüsslöcher von Energiewaffen zu erkennen.
- Wie es scheint, hat das Schiff keine Energie mehr.
- Besonderheiten:
- Da der Funk nicht mehr funktioniert, kann Harn Bel’harn die Gruppe nicht informieren, das er noch lebt.
- Er steht aber auf der Brücke und versucht mit einer Taschenlampe Lichtzeichen zu machen die von der Gruppe gesehen werden können, wenn sie nah genug heranfliegen und sich das Schiff betrachten.
- Harn Bel’har ist ein älterer Akuaner und schürft schon seit 10 Jahren hier im Ring. Er ist recht kauzig und eigen, aber trotzdem umgänglich.
- Der Raumkampf liegt einige Tage her und seit dem repariert Harn Bel’harn sein Schiff. Wenn die Grupp dabei hilft, könnte er in 20 Stunden wieder zur Kevil-Station zurückkehren. In diesem Fall übergibt er der Gruppe seine Einnahmen der letzten Schürfung: 3000 C
- Harn Bel’harn kann von dem Twist mit Linium Bren berichten und das es zum Kampf mit ihm kam.
Gefährlicher Pfeil
Die Donnerpfeil ist das Schiff von Linium Bren vom Typ Dranis Hook DH-HRN16.
- Beschreibung:
- Ein Schürferschiff wie viele andere im System auch.
- Es ist an einigen Stellen weiß bemalt worden und der Name steht in Ariz in großen Lettern am Bug des Schiffes.
- Besonderheiten:
- Der Schiffstyp ist eine Dranis Hook DH-HRN16.
- Linium Bren ist ein rundlicher Akuaner im mittleren Alter. Er ist sehr aufbrausend und hat stets das Gefühl, das ihm mehr zugesteht, das er bekommt. Linium möchte mit der Gruppe nicht sprechen. Kommt der Vorfall mit Harn Bel’harn zur Sprache, unterbricht er die Funkverbindung und greift an.
- Linium Bren wird sich ergeben, wenn er oder das Schiff schwere Schäden erleidet.
- Die Donnerpfeil ist aktuell nicht beladen und besondere Schätze hat Linium nicht, wohl aber 15.000 C in mehreren Creditchips.
Raumstation Dolchspitz
(Im Ring Iriom)
Dieser Ort ist nicht bekannt. Diese Station und dessen Koordinaten sind nicht öffentlich. Die Koordinaten können die Krallen NUR von Yelerion Arh’n erfahren und der Ort stellt den Abschluss dieser Mission dar. Die Station ist in Abschnitt 4 beschrieben.
Gasriese Bulagus
(Laufbahn 7)
En kleiner blauer Gasriese aus Ammoniak und Metan mit zwei Ringen und zwei Monden. Der Gasriese ist der Namensgeber des Systems.
Ring Zerm
(Um den Gasriesen Bulagus)
Der Ring besteht teils aus Erzen und teils aus Eis. Schürfschiffe, die von der ZerGo-Station aus operieren, entnehmen mehr und mehr die kostbaren Rohstoffe dem Ring. Man geht davon aus, das es noch 40 Jahre, bis der Ring nicht mehr ertragreich ist.
Minenstation ZerGo
(Im Ring Zerm um den Gasriesen Bulagus)
- Beschreibung: Die ZerGo-Station ist zylinderförmig mit drei großen Landeplattformen für die hiesigen Schürferschiffe. Hier ist ein ständiges kommen und gehen von Schürferschiffen und Handelsfrachtern, so das zum Landen Wartezeiten entstehen, besonders weil die Schürferschiffe bevorzugt behandelt werden.
- Besonderheiten:
- Die Station ist, verglichen mit der Kevil-Station kleiner und spartanischer ausgerüstet. Sie dient nur dem Zweck die Rohstoffe anzunehmen, zu lagern und weiterzuleiten, Unterkunft zu geben und die notwendigsten Dinge zu leben zu verkaufen. Es gibt dann noch neben drei Bars und zwei kleine Restaurants noch zwei Bordelle und einen kleinen Schwarzmarkt.
- Insgesamt leben ca. 50 Personen (größtenteils Akuaner) auf der Station und ca. weitere 50 Schürfer sind stets auf der Station zu besuch.
- Wer hier nach der Station Die Glocke sucht, wird sofort auf den Schürfer Frehnd verwiesen. Er soll Vranca-Ring schürfen und kennt sich sehr gut im System aus.
- Es gibt auch den ehemaligen Söldner der Red-Rats der zu seiner Dienstzeit Zeloaten gejagt hat und erzählt sehr gerne zu einigen Flaschen Alkohol seine alten Kampfsagen.
Mond Biriu
(Um den Gasriesen Bulagus)
Aus dem kleinen graue Mond wird schon seit über 200 Jahren Eisen- und andere Erze geschürft, so das er überseht ist mit künstlichen Krater die immer tiefer und tiefer in die Mondmitte gebuddelt wurden. Auf dem Mond gibt es ein umspannendes Netz von Frachtbahnstrecken um, die Erze nach Gratubiri zu bringen, der einzigen größere Biosphäre auf der zusätzlich auch Raumschiffe landen dürfen. Der Konzern Dranis besitzt die Exklusivrechte für den Mond und hat inoffiziell das Sagen auf dem Mond und größtenteils auch im System. Das verhängte Flugverbot für den Mond gilt nicht über der Biosphäre.
Biosphäre Gratubiri
(Auf dem Mond Biriu)
- Beschreibung:
- 27 riesige Kuppeln umfasst die Biosphäre.
- Die Biosphäre ist angefüllt mit Gebäuden die scheinbar chaotisch in die Kuppel gebaut wurden. Größtenteils handelt sich um Modulgebäude und auf die geschwungenen Formen der akuanischen Baukunst wurde zugunsten der Zweckmäßigkeit und wohl auch wegen Kosten verzichtet.
- Der Besucher der Biosphäre sticht sofort der Geruch von Eisen und der Schweiß von Millionen von Lebewesen auf.
- Die Stadt ist grau, nicht durch Farbe, sondern durch Erzstaub der sich nach hunderten von Jahren sich in die Oberfläche der Stadt eingebrannt hat.
- Die Straßen sind eng und angefüllt mit Akuanern mit Holoschirmen um ihren Köpfen, mit vercyberten Augen, Armen oder Beinen, Tätowierungen in den Gesicherten und fast alle männliche Akuaner tragen einen hohen Haarkamm.
- Besonderheiten:
- Bei Einreise werden die Personendaten aller Einreisenden überprüft und es gibt einen Gesundheitscheck inkl. Blutentnahme. Nicht unüblich für Biosphären. Kel-Kundige Krallen müssen sich registrieren.
- Die 27 riesigen Kuppeln der Biosphäre beherbergen ca. 8 Millionen Lebewesen.
- Die Biosphäre ist kein Urlaubsort. Hier arbeiten die Bewohner daran sich unter der Aufsicht des Dranis Konzernes abzurackern. Besucher sind also nur Leute die hier arbeiten oder Handel treiben wollen.
- Es ist durchaus möglich das die Krallen überfallen werden (die Straßengang will nur das Geld und keinen Kampf) oder bestohlen werden.
- Es gibt auch einen Kopfgeldjäger der nach einiger Zeit auf die Gruppe aufmerksam wird. Er wird sie irgendwann ansprechen. Der Kopfgeldjäger, ein Landoraner mit dem Namen Zerx Merkinox, ist an möglichen Aufträgen interessiert.
- Es gibt einige Gruppen von fanatischen Akuanern, die aktiv ihren Arcanohass ausleben und jeden Fremdweltler für einen Kelkundigen halten.
- Eine Kuppel ist gesperrt und Sicherheitseinheiten von der Regierung und vom Dranis Konzern, stellen sicher, das die Kuppel nicht betreten werden kann. Es kann leicht herausgefunden werden, das die Kuppel unter Quarantine steht. In ihr ist vor Jahren der grasianische Mutationsvirus ausgebrochen und die dort lebende Bevölkerung wurde isoliert, um den rest der Station nicht zu gefährden. Immer wieder auftretende Fälle werden in die Kuppel geschickt. Regelmäßige Nahrungslieferungen (eher unregelmäßig) sollen das Überleben der kranken Leute sichern.
- Die Biosphäre ist ein guter Ort um Ausrüstung zu erwerben. Nach den Systemdaten des Planetarischen Atlas, liegt die Verfügbarkeit bei 7 und ist somit der höchste Wert im System.
- Es gibt vor den Kuppeln von Gratubiri die Gribiriu-Speedpod Rennstrecke. Die Krallen können an den regelmäßigen Rennen wetten oder sich einen Pod leihen und mitfliegen. Die Regeln dazu sind im Kampagnen Handbuch zu finden. Die Streckenführung ist wie folgt und läuft über 5 Runden.
- Abschnitt 1: Ziellinie
- Abschnitt 2: Steile Kurve
- Abschnitt 3: Steile Kurve
- Abschnitt 4: Normaler Abschnitt
- Abschnitt 5: Leichte Kurve
- Abschnitt 6: Einige Felsen/Felsnadeln
Vey Harakni
Einer der Gründe, warum die Krallen auf Biriu sind, ist das sie den Ex-Clangangster Vey Harakni suchen. Vey zu finden wird nicht leicht, denn es gibt kein offizielles Personenverzeichnis, das einsehbar ist.
- Laufarbeit in den Straßen: Dazu begeben sich die Krallen auf die Straße und fragen in Kneipen, Badehäusern oder Rauchläden nach Vey. Jede Krallen die sich daran beteiligt wirf dazu nach 8 Stunden Suche, einen Erfolgswurf für Intelligenz gegen den ZW:15. Die Erfolge werden zusammenaddiert und dürfen nach weiteren Suchen (jeweils 8 Stunden) wiederholt werden. Sind insgesamt 5 Erfolge erzielt worden, haben die Krallen von einem schmierigen Barkeeper die Adresse von Vey Harakni erhalten.
- Laufarbeit bei dem Dranis-Konzern: Der Konzern stellt auf dem Mond der fast einzige Arbeitgeber dar. Es gibt zwar auch andere Länden, die aber oft direkt oder indirekt dem Konzern gehören. Hier Informationen zu bekommen, bedarf unterschiedliche Vorgehensweisen.
- Das System zu knacken stellt eine sehr hohe Herausforderung dar und sollte wegen der Gefährlichkeit nicht gewählt werden.
- Sich mit Etikette, Überreden und Einschmeicheln bei Konzernangehörigen Informationen heraus zu kitzeln ein anderer.
- Ein weitere Weg ist die Bestechung, die schnell nach Hinten los gehen kann, wenn ein Wurf auf Verhandeln oder Überreden fehlschlägt.
- Bei Erfolg erhalten die Krallen die Adresse von Vey Harakni.
- Laufarbeit bei der Systemregierung: Es gibt keine öffentliches Personenverzeichnis oder Meldeamt. Nach einen Tag Laufarbeit, erhalten die Krallen den Tipp sich an das Amt für Gesundheit und Seuchenschutz zu wenden. Die prüfen regelmäßig jeden Arbeiter und auch jeden Besucher der Station. Beim Amt werden die Krallen jedoch abgewiesen. Die Daten sind nur Regierungsbeamten erlaubt einzusehen. Wenn die Krallen das System knacken möchten, so werden folgende Daten genutzt. Die Regierung hat leider nicht genügend Gelder, um sich ein besseres System zu leisten.
- Systemstufe: 3 (40 Q)
- Initiative: 25
- Sicherheitsprogramm: 10A (Abwehr 16, Logikstufe 14, Schadenswert SW:8 Mentalschaden)
- Bei Erfolg kann der Dasher die Adresse von Vey Harakni herausfinden.
Vey Harakni lebt in einer kleineren Kuppel von Gratubiri, die noch grauer wirkt als die anderen, was wohl an den vielen zerstörten Oberlichter der Kuppel liegt. Die Enge und die vielen Personen die scheinbar keiner Arbeit nachgehen, ist zu daraus zu schließen, das dies eines der Armenviertel der Biosphäre ist. Vey Harakni trägt wie fast alle männlichen Akuaner eine hohen Haarkamm und auch wenn seine gepflegte Lederkluft perfekt sitzt, kann gut erkannt werden, das sie schon bessere Jahre gesehen hat. Vey strahlt trotz seines Alters, eine kalte Autorität und Intelligenz aus und er wird ruhig sich das anhören, was die Krallen von ihm wollen.
Vey wird sagen wo Die Glocke liegt. Er möchte aber im Gegenzug das Versprechen, das er den Kopf von Sahra’hna erhält. Vey ist gut darin Lügen zu erkennen, wenn die Gruppe versuchen würde ihn reinzulegen. Vey wird nichts über den Grund sagen, genauso wenig warum er den Clan verlassen hat.
Mond Jah’hana
(Um den Gasriesen Bulagus)
Der kleine rosafarbene Mond besitzt weder nennenswerte Mengen an Rohstoffe noch andere Besonderheiten.
Ring Mangna
(Um den Gasriesen Bulagus)
Der Mangna-Ring gilt als Wertlos. Er ist nicht sehr dicht und die wenigen Erzvorkommen, wurden schon vor vielen Jahrzehnten ausgebeutet. Heute gilt der Ring als verlassen.
Raumstation – Die Glocke
(Im Ring Mangna um den Gasriesen Bulagus)
Dieser Ort lässt sich nur durch genaue Koordinationen finden. Diese erhält man durch den ExClan-Gangster Vey Harakni auf Biriu, von Glem auf Jezira oder von Frehnd im Vranca-Ring.
Die Station ist nicht verlassen. Fisinia und ihre Truppe lebt auf der Station und sichert diese vor mögliche Eindringlinge. Die Clanmitglieder die hier leben, sind disziplinierter als der Haufen auf der Kevil-Station, was auch sich in deren Reinlichkeit des Station wieder spiegelt.
Umgebung
- Beschreibung:
- Um die Station herum, besteht eine dichte Fragmentwolke durch einen künstlich hervorgerufenen Zusammenstoß von erzreichen Asteroiden.
- Die Station ist ein Zusammenbau von Standard-Stationsmodule, wie sie Akuaner oft nutzen. Es ist eine Andockzylinder mit mehreren Schleusen und auch Geschütztürmen zu erkennen. Hier ist auch ein kleines Raumschiff angedockt. Durch kurze Röhren, sind Wohnmodule verbunden, so wie eine weitere längliche Röhre. Durch kleine Fenster dringt Licht nach außen.
- Besonderheiten:
- Die Fragmentwolke bewirkt das Scanner und Sensoren in diesem Bereich nur stark beschränkt funktionieren und Raumschiffe sehr langsam die Station anfliegen müssen.
- Die Fragmentwolke bewirkt, das die Panzerung jedes Schiffes stark beansprucht wird. Misslingt der Erfolgswurf für das Talent Fliegen gegen ZW:15, so nimmt das Schiff beim Anflug und auch beim Abflug einen Strukturtreffer.
- Wenn ein Raumschiff die Station anfliegt wird dies von der Station registriert. Fisinia wird die Schiffe die in die Fragmentwolke eintreten oder auch andocken wollen, ohne Kontaktversuche mit den Geschütztürme befeuern. Handelt es sich um mehrere Schiffe oder gar ein Militärschiff, würde sie mit ihren Schiff versuchen zu fliehen.
- Für den Angriff von den Geschütztürmen oder auch der Angriff auf die Station gelten die normalen Fahrzeugkampfregeln. Dies kann aber auch stark vereinfacht werden. Dadurch das die Entfernung zwischen Angreifer und der Station sehr gering ist, erhalten beide Parteien WM:+2 auf den Angriff. Bei einem Treffer können die Krallen entscheiden, zufällig den Strukturtreffer zu bestimmen, oder gezielt die Waffen zu treffen. Sind die Waffen beschädigt, dann ist die Station hilflos und Fisinia wird sich auf den Enterversuch der Krallen vorbereiten.
- Die Station besteht nur aus 6 Lebensraum-Segmenten und einem Ladungs-Segment: Andockzylinder, Diskus Rot, Diskus Gelb, Diskus Lila, Diskus Grün, Diskus Weiß und die Lagerröhre.
- Den Krallen sollte klar sein, das eine Zerstörung der Station auch den Tot von Yelerion Arh’n bedeutet, der auf der Station gefangen gehalten wird.
- Bei dem kleinen Raumschiff, handelt es sich um ein Hakta Belltos63 das Fisinia gehört.
- In der weiteren Beschreibung ist mit „Bei Alarm“ beschrieben, was sich an der Umgebung geändert hat, wenn die Insassen der Station von dem Eindringen der Krallen wissen.
1. Andockzylinder
- Beschreibung:
- Ein schmaler Andockzylinder aus einer Standardbaureihe für Stationsmodule.
- Auf der Oberseite und Unterseite befinden sich je zwei Geschütztürme mit je einem Ionenstrahler MK I (10 Energieschaden).
- An den Seiten befinden sich je zwei Andockstutzen, so wie eine weitere an dessen Spitze.
- Im inneren führen große Raumschotts in einen langen breiten schmucklosen und grauen Gang. Am Ende des Ganges steht eine kleiner Hubwagen, um schwere Waren zu transportieren.
- Besonderheiten:
- Die Andockschott lässt sich nur mit dem richtigen Code oder von Innen freigeben. Ein Charakter mit dem Talent Elektronik könnte die Verschlusstechnik Stufe 15 innerhalb einer Minute öffnen. Gewalt ist auch eine Lösung. Ein Schott hat PAK: 11 und KEP 35.
- Die Andockklammer zum kleinen Raumschiff ist verschlossen.
- Gegner:
- Tatsächlich werden die Krallen innerhalb des Zylinders keine Gegenwehr antreffen. Fisinia hat ihre Truppe weiter zurück gezogen und wartet, dass die Krallen an Bord der Station gelangen sind.
2. Diskus Rot – Energie und Sicherheit
- Beschreibung:
- Dieser Standard-Stationsmodul besitzt die Form eines Diskus. Es gibt vier Gänge die von einem zentralen Raum in der Mitte zu den Wänden des Diskus enden und dort an einer Schleuse endet. Die Gänge sind breit und führen jeweils in Kammern, die je nach Nutzung des Diskus, ein Standard Modul enthält. Die Wände, Böden, Decke und Einrichtung sind in schlichten grau gehalten.
- Dieses Diskus ist für die Energieversorgung, Lebenserhaltung und Sicherheit der Station ausgerüstet.
- R1: Die Energieversorgung. Neben dem Fusionsgenerator, einem kleinen Lager für Ersatzteile und Plasmagas, gibt es eine Steuereinheit.
- R2: Die Lebenserhaltung und Recycling-Anlage inklusive einer Steuereinheit.
- R3: Die Sicherheitszentrale. Die Tür ist gepanzert und geschlossen. Viele Monitore und Steuerungseinheiten und zwei Gangmitgliedern.
- R4: Eine Wohneinheit.
- Besonderheiten:
- Bereich R3 ist gepanzert und verschlossen. Das Schloss besitzt Stufe 10 und das Schott PAZ:7 und KEP:20. Hier werden die Geschütztürme des Andockzylinders gesteuert und auch alle Außenschots. Die Energieversorgung kann hier ausgeschaltet werden und jegliche Lichtquelle der Station. Über die Monitore kann jeder Raum beobachtet werden, bis auf Diskus Weiß. An einer Wand, sind 4 Wachsynts an der Wand angebracht. Normalerweise befinden sich hier zwei Clanmitglieder die hier wache halten. In einem Schrank befinden sich MAG mit Lasergewehren, sowie eine Mobile Deckung.
- Es gibt ein Computersystem auf der Station, das hier installiert ist. Es überwacht alle Funktionen und könnte von einem Dasher übernommen werden.
- Systemstufe: 1 (10 Q), Initiative: 15, Sicherheitsprogramm: 2A (Abwehr 12, Logikstufe 16, Schadenswert SW:8 Mentalschaden
- Gegner:
- 4x Wachsynts (Wächtersynts mit Laserwaffen und den Varianten Flieger und Kleinlich)
- 2x Disziplinierte Clanmitglieder (Fußsoldat)
- 2x Mobile-Automatik-Geschütze (MAG) mit Lasererwaffe 2 (4 Feuerschaden, Weit, Ladung: 60, Attribute: Null-G) aufgestellt. Angriff: 3, Initiative: 0, Paz: 5, KEP: 15
- Alarmiert. Ein Clanmitglied bleibt in der Sicherheitszentrale und verschließt diese. Ein anderer wird im Zentralgang hinter einer Mobilen Deckung stehen. Zwei MAG mit Lasergewehren stehen neben ihm. Wenn die Krallen auftauchen, werden die vier Wachsynts vorrücken.
3. Diskus Gelb – Lager
Beschreibung:
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- Dieser Standard-Stationsmodul besitzt die Form eines Diskus. Es gibt vier Gänge die von einem zentralen Raum in der Mitte zu den Wänden des Diskus enden und dort an einer Schleuse endet. Die Gänge sind breit und führen jeweils in Kammern, die je nach Nutzung des Diskus, ein Standard Modul enthält. Die Wände, Böden, Decke und Einrichtung sind in schlichten grau gehalten.
- Im Hauptkorridor befindet sich eine rote Blutlache und Schleifspuren die zu einer Tür führen.
- Besonderheiten:
- Y1 und Y2: Hier wurde kein Modul eingesetzt, so das dieser Bereich leer ist und man die Verstrebungen der Außenwand erkennen kann.
- Y3: Ein Lager mit Regalen in denen sich Lebensmittel, Trinkwasser und andere Getränke sich befinden. Einige der Lebensmittel sind kein Synthetikmist, sondern echte Nahrung, wie eingelegtes Gemüse oder echtes Fleisch. Der Wert könnte sich auf 1000 C belaufen.
- Y4: Ein Lagermodul, das bis auf einen Stuhl und einem kleinen Tisch leer ist. Die Blutspur aus dem Gang führt bis zu dem Stuhl. Der Boden um den Stuhl herum ist mit Blut bedeckt. Auf dem kleinen Tisch befinden sich operationsbesteck und auch ein blutiger Hammer und Säge. In einer Ecke steht ein kleiner humanoider Synt mit vielen kleinen Werkzeugarmen.
- Der Synt ist sehr freundlich und wird sich nett mit den Charakteren unterhalten wollen. Er wird auch jemanden bitten sich auf den Stuhl zu setzen, damit er „Arbeiten“ kann.
- Im Fuß des kleinen Tisches befinden sich 4 Mini-Synts. Sie werden die Krallen nur angreifen, wenn sie alarmiert sind.
- Schätze:
- Echte Lebensmittel aus Fleisch und Gemüse im Wert vom 1000 C.
- 12x Laserwaffen 2
- 20x Laserwaffe 1
- 5x Panzerwesten
- 20x Wurf-Splittergranaten
- 20x Blendgranaten
- 1x Granatwerfer 1
- 20x Werfer-Splittergranaten
- 2x Polarisationsminen
- Gegner:
- 1x Verhör-Synt des Typs Hash Cybernetic HC SRN7 mit vielen Armen, einer Klinge 1, Taser 1, Injektor 1 (Zellgift) und Injektor 1 (Paralysegift) (Unterstützungssynt mit der Variante Vierarmig, Humanoide, Clever, Verhörsynt)
- 4x Mini-Synts vom Typ Buba Dop Kriv015 (Unterstützungssynt mit der Variante Däumling)
4. Diskus Grau – Gemeinschaftshalle
Beschreibung:
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- Dieser Standard-Stationsmodul besitzt die Form einer kurzen Röhre. Es gibt vier hohe Gänge die von einem zentralen Raum in der Mitte zu den Wänden des Diskus enden und dort an einer Schleuse endet. Die Räume der zweiten Etage können über einen Laufsteg erreicht werden und der Zentralkreuzung besitzt eine durchsichtige Panoramakuppel. Die Gänge sind breit und führen jeweils in Kammern, die je nach Nutzung des Diskus, ein Standard Modul enthält. Die Wände, Böden, Decke und Einrichtung sind in schlichten grau gehalten.
- Besonderheiten:
- G1, G2, G4 und G5: Größere leere Kabine mit Schlafkoje, Schreibtisch und Schrank und einer größeren Sanitäreinheit. Alles ist sehr sauber und schon seit längerem nicht genutzt. Dies sind Gästezimmer.
- G3: Ein größeres Freizeitmodul mit Kücheneinheit, größerer Sofaecke und einem großen Vidscreen. In einem Schrank stehen zwei mobile Deckungen. Dies ist der Pausenraum der Station wo sich tagsüber 2 Clanmitglieder aufhalten.
- G6: Ein größeres Wohnmodul mit zwei Zimmern: Einem Schlafbereich mit Sanitäreinheit und einem Wohn/Arbeitsbereich. Dies ist das Zimmer von Fisinia wo sie sich die meiste Zeit aufhält und ihren Kampfsynt repariert.
- Auf dem Laufsteg hängen an der Wand zwei Wachsynts vom Typ FlySek 707 die nur bei Alarm aktiv werden.
- Fisinia kann im Notfall die Panoramakuppel sprengen, was sie mit ihrem Qad am Handgelenk macht und für sie nur eine volle Handlung darstellt. Das würde zur schlagartigen Dekompression führen.
- Schätze:
- Der Kampfsynt in Fisinia’s Zimmer ist ein Vunam-1 der teilweise auseinander genommen auf dem Boden verstreut ist. Mit dem Talent Elektronik kann er in einer Woche wieder zusammengebaut werden. Besitzt der Charakter das Talent Ingenieurwissen-Kunstkörpertechnologie, dann dauert der Zusammenbau nur 10 Stunden.
- Fisinia führt einen Credichip mit 4000 C mit sich. Jede Wache hat 100 C bei sich.
- In Fisinia’s Zimmer können noch ein Injektor 1, ein Taser 1 und eine Dünne Vibroklinge 1 gefunden werden. Wenn es keinen Alarm gibt, steht hier auch ein Kampfanzug mit der Frontseite zur Wand, einstiegsbereit.
- Gegner:
- 2x Disziplinierte Clanmitglieder (Fußsoldat)
- 2x Wachsynts vom Typ FlySek 707 (Wächtersynts mit Laserwaffen und den Varianten Flieger und Kleinlich)
- 1x Fisinia (Fußsoldat mit Variante Heavy Armor Trooper)
- Alarmiert: Die zwei Clanmitglieder befinden sich hinter mobilen Deckungen auf der unteren Ebene in der Zentralkreuzung. Die zwei Synts schweben über Kreuzung und Fisinia steckt in einem Kampfanzug und steht auf dem Laufsteck um mit ihren Waffen die Kreuzung zu sichern.
5. Diskus Lila – Wohnbereich
- Beschreibung:
- Dieser Standard-Stationsmodul besitzt die Form eines Diskus. Es gibt vier Gänge die von einem zentralen Raum in der Mitte zu den Wänden des Diskus enden und dort an einer Schleuse endet. Die Gänge sind breit und führen jeweils in Kammern, die je nach Nutzung des Diskus, ein Standard Modul enthält. Die Wände, Böden, Decke und Einrichtung sind in schlichten grau gehalten.
- Es stinkt fürchterlich nach Fäkalien.
- Besonderheiten:
- Die Sanitäranlage eines der Wohnmodule ist ausgefallen und übergelaufen. Dieser Bereich ist verlassen und die Clanmitglieder leben im Zentralbereich.
- L1 und L2: Wohneinheit mit jeweils 3 Schlafkojen und Schränken. An den Wänden hängen Poster von leichtbekleideten Akuanern.
- L3: Dieser Bereich ist offen und mit einem Sesseln, Kücheneinheit und Vidcreen der normale Wohnbereich der Clanmitglieder. Eine größere Sanitäreinheit aus der es stinkt.
6. Lagerröhre
- Beschreibung:
- Eine lange runde Röhre, deutlich kein Standardraummodul. Der lange Raum wird nur durch kleine Leuchtplatten schwerlich erhält. Es stinkt nach Ausscheidungen, Schweiß und Angst. Die Lebenserhaltung dieser Röhre ist scheinbar defekt. Die Temperatur liegt bei ca. 10°C und der Boden ist mit einem dünnen aber dichten Nebel bedeckt.
- Es sind mehrere Käfige zu erkennen, in denen Kreaturen hocken.
- Besonderheiten:
- Beim betreten der Röhre, muss jeder Charakter einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:10 würfeln. Gelingt der Wurf, wird festgestellt, auf der Stationsseite, Kabel mit Sprengladungen angebracht sind, um die Röhre von der Station gewaltsam trennen zu können. Die Ladungen sind leicht abzunehmen, um das zu verhindern. Die Ladungen können von Fisinia aktiviert werden, um die Röhre loszuwerden.
- Wenn sich die Charakter längere Zeit in der Röhre aufhalten, dürfen sie einen weiteren Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:10 würfeln, um weitere Sprengladungen zu finden. Diese Sprengladungen sind jedoch wesentlich größer und würden bestimmt dazu führen, die Röhre komplett zu zerstören. Auch diese Sprengladungen lassen sich leicht entfernen. Die Ladungen werden zeitgesteuert zwei Minuten nach den Ladung die Abtrennung der Röhre bewirkt hat, detonieren.
- Es gibt insgesamt sieben Käfige. Vier davon sind mit je einen ausgehungerten Akuanern besetzt. Die Akuaner sind Beamte, Adelige und Händler, die auf Berse entführt worden, um Lösegelder zu erpressen. Wenn die Akuaner zurückgebracht werden, zahlt jeder 50kC Belohnung.
- In dem letzte Käfig ist eine Terelianische Streif-Raubkatze gefangen. Die Käfigtür kann funkgesteuert von Fisinia geöffnet werden.
- Gegner:
- Alarmiert: Die Terelianische Streif-Raubkatze (Einzelgänger) läuft frei in der Röhre herum.
7. Diskus Weiß – Sahra’hnas Reich
- Beschreibung:
- Dieser Wohndiskus unterscheidet sich stark zu den vorherigen. Er besteht zum größtenteils aus einem großen Raum. Nur auf der gegenüberliegenden Seite gibt es noch weitere Türen zu anderen Räumen.
- Die qualitativ hochwertige Inneneinrichtung ist in strahlendem Weiß gehalten und es scheint so, das die Wände nicht nur einfach weiß sind, sondern aus weißen Leuchtplatten besteht, um das weiß noch weißer wirken zu lassen.
- Auch die Möbel und Dekoration ist in weiß gehalten. Als Kontrastfarbe gibt es rote dünne streifen auf dem Boden, die über die Wände bis zur Decke reichen, wo in der Mitte des Raumes, ein riesiges Panoramafenster eingelassen ist.
- Es gibt eine große Sitzecke mit Vidsreen, ein Bürotisch gegenüber der Eingangstür und ein riesiges Rundbett mit Schrankwand. Alles weiß.
- Besonderheiten:
- W1: Wenn die Krallen den Raum betreten, öffnet sich wenig später eine Klappe im Boden und heraus kommt ein Wachsynt vom Typ Vunam-1 herausgekrabbelt.
- Gleichzeitig ändert die Beleuchtung von hell weiß auf dunkelrot.
- Das Schott zur Station verschließt sich und ein Countdown von 60 Sekunden wird herunter gezählt (10 Kampfrunden).
- Nach den 10 Kampfrunden, wird die Andockklammer des Diskus von der Station gesprengt und das Modul schwebt von der Station weg. Die Temperatur fällt in der nächsten Stunde ins Bodenlose und die Luft verbraucht sich innerhalb eines Tages. Der Diskus würde nach sechs Tagen durch einen zufällig vorbeifliegenden Schürfer entdeckt und aufgenommen werden.
- Auch beim Kampf sollte geprüft werden, ob Fernkampfschüsse, die das Ziel nicht treffen, die Außenhülle oder das Panoramafenster beschädigen. Dies wäre bei jedem kritischen Fehler der Fall. Explosive Waffen führen auf jeden Fall zur Dekompression.
- Auf dem Bürotisch steht ein Terminal, das die Krallen untersuchen können.
- W2: Eine Tür führt zu einer großen Sanitäreinheit mit riesiger Dusche.
- W3: Eine Schotttür führt in eine enge Schleuse. Dahinter befindet sich eine kleine Kammer, die an eine Rettungskapsel erinnert. Überall liegen leere Getränkedosen und Syntfood-Verpackungen. Es stinkt nach Schweißt und Blut. In einer Ecke liegt Yelerion, dem es nicht gut geht. Er besitzt nur noch einen Lebenspunkt und den Zustand Erschöpft Level 8.
- Es handelt sich tatsächlich um eine Umgebaute Rettungskapsel, die mit dem Wohnmodul verbunden ist.
- Schätze:
- Im Terminal auf dem Schreibtisch, befindet sich ein verschlossenen Objektplan. Wird er in einem Fabber eingelesen und ausgedruckt, kommt dabei eine Plattenpanzerweste mit dem Attribut Magiefrei heraus.
- Der Raum enthält mehrere Gegenstände mit der Werthaltigkeit 4, die zufällig bestimmt werden.
- Gegner:
- Ein Wachsynt vom Typ Vunam-1 (Wächtersynt mit den Varianten Humanoide und Showkämpfer).
Was als Nächstes passiert
Sobald Yelerion befreit ist, drängt er darauf die Dolchspitz-Station aufzusuchen und die Clanleute von der Station zu vertreiben. Nur Yelerion kennt die Koordinaten. Vorher können die Gruppe noch einmal zur Kevil-Station, um sich weiter auszurüsten und Zeri Harasak abzuholen, als weitere Rückendeckung. Um die Gruppe zu motivieren, kann er zwar kein Geld bieten, aber die Gruppe kann 25% von den Wertsachen, die sie auf der Station finden behalten. Er lässt sich auf 33% hochhandeln.
Jeder Charakter erhält 50 EP. Jeder Charakter sollte sich diese in seinem Charakterbogen eintragen.
Was noch so passieren kann: * Wenn die Gruppe wirklich nicht weiter weiß, sollte Heme So'hrn, die Stationsvorsitzende von der Kevil-Station, etwas die Krallen in die richtige Richtung schubsen. Alternativ könnte das auch jeder anderer Bewohner der Kevil-Station. * Wenn die Gruppe etwas schwach an Feuerkraft ist, könnte der Kopfgeld Zerx Merkinox, der landoranische Kopfgeldjäger von Gratubiri, auftauchen und die Gruppe unterstützen.