Gebäudeausrüstung

Alarmsysteme

Es gibt unzählige Arten von unterschiedlichen Sensoren, um ein Objekt vor fremdem Zugriff zu schützen. Ein Alarmsystem besitzt eine Stufe, die den Zielwert darstellt, um ein solches System zu entdecken und auch zu entschärfen. Alarmsysteme können beim Auslösen auf unterschiedliche Weisen reagieren. Sie können einen lauten Alarm abgeben, eine Einsatzzentrale über den Alarm informieren, damit ein Einsatzkommando geschickt wird, oder es können Verteidigungssysteme (siehe unten) aktiviert werden.
Slots: –
Preis: Preis nach Stufe und Zone

Sicherheitsstufe Preis pro Zone
Stufe 15 500 C
Stufe 20 1 kC
Stufe 25 5 kC
Stufe 30 20 kC

Cryotank

Ein Cryotank kann ein Lebewesen aufnehmen und innerhalb 5 Minuten eine Stasis einleiten. Bei dem Wesen wird der Alterungsprozess gestoppt und auch jede Krankheit oder Verletzung pausiert. Diese Technologie wird heute nur in Notfällen genutzt, wenn ein Raumschiff einen Fehlsprung hatte und keine Rettung in Sicht ist.
Slots: 60 Slots / 300 kg
Preis: 5 kC

Digital Fabrication (3D Drucker / Fabber)

Digital Fabrication, einst wurden sie als 3D-Drucker bezeichnet, heute nur noch Fabber, zählt in vielen Haushalten und natürlich auf Raumschiffe und Werkstätten als Standard dazu. Der Anwender sucht aus einem frei zugänglichen Produktkatalog oder aus gekauften Druckvorlagen ein Objekt aus und kann dieses dann innerhalb weniger Minuten ausdrucken. Das Grundmaterial stammt aus einem Dropspeicher, der die unterschiedlichen Rohstoffe für den Druck liefert. Es wird zwischen drei Versionen unterschieden, und die Anwendung ist im Abschnitt „Gegenstände erstellen und modifizieren“ beschrieben:

  • Der normale Fabber kann Ersatzteile für Motoren und Antriebe, Kleidung, Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und einfache Geräte generieren.
  • Der Food-Fabber stellt synthetische Nahrung her.
  • Der Medic-Fabber kann Medizin und Drogen herstellen.
  • Die Erweiterung Zuchttank ist für Bioware, Genware, lebendes Gewebe und Organe

Slots: 3 Slots plus 1 Slot Dropspeicher
Preis: 5 kC, 10 kC für einen Zuchttank und 1 kC für einen neuen Dropspeicher.

Dimensionstransporter

Der Dimensionstransporter besteht aus einer Plattform, unter der sich der Dimensionsphasenverschiebungsrotor befindet, einem pyramidenförmigen Verstärker und einer Steuerkonsole. Der erzeugte schwarze 3 Meter hohe und 2,5 Meter breite Riss entsteht auf der Plattform und sein Zwilling mit gleicher Phasenfrequenz und Rotationsindex an einer beliebigen Stelle innerhalb seiner Reichweite. Der bidirektionale Riss führt durch die X’Tra Dimension, kann nun für eine Minute ohne Verzögerung durchschritten werden.

Für den Aufbau der Risse muss eine Person die Steuerkonsole mit einem Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 bedienen. Gelingt der Wurf, entsteht in 1w6 Runden der Riss. Misslingt der Wurf, kommt es zu falschen Zielortkoordinaten. Kommt es zu einem kritischen Fehler, muss der Effekt mit einem 1w20 bestimmt werden: 1-15= falsche Zielkoordinaten, 16-18=instabiler Riss, 19=Tan-Überfall, 20=Keine Verbindung.

  • Falsche Zielortkoordinaten: Der Riss am Zielort liegt 2w6 Meter in 1w6: 1-2=Norden, 3=Osten, 4-5=Süden, 6=Westen.
  • Instabiler Riss: Der Riss bricht sofort wieder zusammen.
  • Tan-Überfall: Am Transporter und am Zielort entstehen zwei weitere Risse und aus ihnen treten ein Hun’Zex, zwei Trux, 1w6 Runx und 1w6 Qlibs. Sie wollen den Transporter, andere Technologie stehlen und alle Anwesenden entführen.
  • Keine Verbindung: Der Riss am Zielort endet in der X’Tra Dimension und jeder, der ihn durchschreitet, ist verloren.

Die Energieeinheit reicht für drei Transportrisse und ein Dimensionsriss kann nicht hinter einem Energiefeld entstehen, was wie eine natürliche Barriere fungiert.

Slots: Nach Version
Preis: Nach Version

Dimensionstransporter Reichweite Gewicht Preis
Stufe 1 1 Blibs 1 LE 200 kC
Stufe 2 10 Blibs 3 LE 600 kC
Stufe 3 100 Blibs 16 LE 1,2 MC

Fallen

Eine Falle kann eine Zone oder ein Objekt schützen. Es gibt viele Varianten von Fallen, sodass sie mal Schaden verursachen oder auch eine Person außer Gefecht setzen sollen. Fallen besitzen folgende Attribute:

  • Effekt: Der Effekt der Falle, die auf das Ziel wirkt.
  • Zielwert: Für den Effekt, für das Entdecken oder zum Entschärfen der Falle wird dieser Wert benutzt.
  • Auslöser: Wie die Falle ausgelöst wird.
  • Eigenschaften: Eigenschaften, die jede Falle besitzt.
  • Effektvariante und Varianten: Effektvarianten ersetzen den normalen Effekt und es ist immer nur eine Effektvariante möglich. Varianten verändern grundsätzlich die Falle und die Kombination von mehreren Varianten ist möglich, jedoch nicht die gleiche Variante mehrfach.

Effekt: Netzfalle. Rettungswurf Reflexe des Zieles gegen Zielwert. Attribut Fesseln.

Zielwert: 15
Auslöser: Beim Betreten der Zone.
Kep: 20  Paz: 3

Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze.

Scharfschalter: Die Falle ist inaktiv, bis sie mechanisch, durch einen Qad oder ein Alarmsystem eingeschaltet wird.
Einmalig: Wenn die Falle ausgelöst wurde, besitzt sie keine Ladungen mehr und ist deaktiviert.
Kombinationsfreudig: Die Falle kann mit anderen Fallen kombiniert werden, sodass ein Auslöser andere Fallen automatisch aktiviert.

Variante – Primitiv: Die Falle wurde aus primitiven Mitteln erstellt. Es gilt Kep 5 und Paz 0, Zielwert 10 (10 % des Endpreises).
Variante – Offensichtlich: Die Falle ist nicht getarnt und sofort als solche erkennbar (-10 % des Endpreises).
Variante – Komplex: Es gilt Zielwert 20 (+5 kC).
Variante – Hightech: Es gilt Zielwert 25 (+20 kC).
Variante – Super Hightech: Es gilt Zielwert 30 (+50 kC).
Variante – Verzögerter Effekt: Der Effekt tritt nach einer vorher bestimmten Anzahl von Runden ein (+100 C)
Variante – Annäherungsauslöser: Der Effekt tritt ein, wenn sich ein Wesen dem geschützten Objekt auf eine vorher festgelegte Anzahl Meter nähert oder es berührt (+500 C).
Variante – Nachladen: Die Falle besitzt eine weitere Ladung und kann somit erneut benutzt werden. Mehrfach möglich (+100 C).
Variante – Robust: Es gilt Kep +20, Paz +4 (+5 kC).
Variante – Weitflächig: Der Effekt wird auf die komplette Zone (+10 kC).
Effektvariante – Grube: Eine 4 m tiefe Grube (+0 C). Für je 100 C kann die Grube ein Meter tiefer sein.
Effektvariante – Verschlussgrube: Eine 4 m tiefe Grube, dessen Öffnung nach Auslösung sich verschließt (+1 kC). Für je 100 C kann die Grube ein Meter tiefer sein.
Effektvariante – Monofilamentnetz: Wie die Netzfalle. Bei Misserfolg gilt zusätzlich der Zustand Verletzt bis das Ziel sich befreit hat (+100 C).
Effektvariante – Teleportation
: Ein modifizierter Dimensions-Transporter der das Ziel in 1 Blib Reichweite transportiert, wenn ihm ein Rettungswurf Intelligenz gegen den Zielwert misslingt (+200 kC).
Effektvariante – Stacheln: Rettungswurf Reflexe gegen Zielwert, sonst SW:4 Stichschaden (+1 kC).
Effektvariante – Giftstacheln: Rettungswurf Reflexe gegen Zielwert, sonst SW:4 Stichschaden. Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens (+5 kC)
Effektvariante – Schocker: Es gilt das Attribut Entladung, wobei der ZW dem der Falle entspricht (+1 kC).
Effektvariante – Erstarrung: Es gilt das Attribut Lähmung, wobei der ZW dem der Falle entspricht (+1 kC).
Effektvariante – Raucher: Es gilt das Attribut Rauch (+100 C).
Effektvariante – Werfer: Rettungswurf Reflexe gegen Zielwert, sonst gilt Attribut Schleudern, wobei das Zielfeld vorher definiert wurde (+1 kC).
Effektvariante – Gravitation: Mittels Anti-Gravitation wird das Ziel festgesetzt. Es gilt das Attribut Fesselnd, wobei der ZW dem der Falle entspricht (+5 kC).
Effektvariante – Schuss: Die Falle erhält eine beliebige Fernkampfwaffe. Rettungswurf Reflexe gegen Zielwert. Misslingt der Wurf, erhält das Ziel den Schaden der Waffe (+100 C + Waffenpreis).
Effektvariante – Nahkampf: Die Falle erhält eine beliebige Nahkampfwaffe. Rettungswurf Reflexe gegen Zielwert. Misslingt der Wurf, erhält das Ziel den Schaden der Waffe. Die Eigenschaft Einmalig entfällt (+100 C + Waffenpreis).
Effektvariante – Sprengfalle: Die Falle erhält eine beliebige Granate. Rettungswurf Reflexe gegen Zielwert. Misslingt der Wurf, erhält das Ziel die Hälfte an Schaden (+100 C + Granate).
Effektvariante – Magie-Wahnsinn: Rettungswurf Intelligenz gegen Zielwert, sonst Zustand Panisch. Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+5 kC).
Effektvariante – Magie-Sabber: Rettungswurf Intelligenz gegen Zielwert, sonst Zustand Handlungsunfähig und Bewegungslos. Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+5 kC).

Slots: 5 Slots
Grundpreis
: 1 kC

Foot-O-Mat

Aus synthetischem Zeugs feine Gerichte zaubern. Der Foot-O-Mat ist der ultimative Koch, wenn ihr aus dem Elternhaus ausgezogen seid und die Freundin verreist ist. Gefüttert wird dieses tolle Gerät mit normaler Synt-Nahrung, die der Automat noch einmal aufbereitet und versucht sie schmackhaft aussehen zu lassen.
Slots: 5 Slots
Preis: 300 C

Holoware

Unter Holoware werden Geräte bezeichnet, die dreidimensionale Hologramme erzeugen und heute an jeder Hausecke zu finden sind.

  • HoloVid oder Vidscreens: Große Bildschirme, die Unterhaltungsmedien abspielen, Werbung auf Häuserwänden anzeigen oder auch als künstliches Fenster dienen.
  • HoloPad: Es werden lebensgroße Hologramme von Unterhaltungspartnern dargestellt.
  • Holoqube: Größere Räume, in denen künstliche Hologramlandschaften oder Wesen dargestellt werden.

Slots: Nach Version
Preis: Nach Version

Gerät Slots Preis
HoloVid 1 Slot 100 C
HoloPad 1 Slot 100 C
HoloQube (1 Zone) 1 LE 10 kC

Kühlschrank

Dieses Gerät ist übrigens die einzig wahre Erfindung dieses Jahrtausends, denn es hält euer Essen und besonders eure Getränke (!!!!) kalt. Muss man haben.
Slots: 5 Slots
Preis: 100 C

Modulbauwerke

Modulbauwerke bestehen aus einfach zusammensetzbaren Fertigteilen, aus denen in kurzer Zeit ein Haus, Turm oder ähnliches Bauwerk gebaut werden kann. Die Bauwerke sind miteinander kompatibel und können in jeglicher Form zusammengesetzt werden. Die Modulbauwerke sind auf eine Deckenhöhe von maximal vier Metern ausgelegt. Beispiele:

  • Großer Container / Tiny House: 1 Zone mit Eigenschaften Eng und schwieriges Gelände. Kleine Sanitäreinheit und Küche, mit Schlafkabine und kleinem Wohnbereich.
  • Kleines Haus: 1 Zone. Wohnzimmer, separate kleine Küche und ein Badezimmer. Zwei Schlafzimmer und eine Abstellkammer.
  • Großes Haus: 2 Zonen, zwei Etagen. Großes Wohnzimmer, große Küche und großes Bad. Drei Schlafzimmer, ein Büro und ein Hauswirtschaftsraum.
  • Turm: 1 Zone mit den Eigenschaften Eng. Drei Etagen und einen guten Ausblick oben.

Slots: 4 LE je Zone
Preis: 1000 C je Zone

Personal-Identifikator

Ein Personen-Identifikator dient der Überprüfung von Personen, der oft an Türen in Kombination mit einer Verschlusstechnik angebracht ist (siehe unten). Der angegebene Wert dient als Zielwert für die Handlung Mechanismus umgehen.

  • ID-Identifikator: Wird mit einer Chipkarte oder Qad geöffnet, das vor das Lesegerät gehalten wird.
  • Numerischer-Identifikator: Ein Zahlencode, der in das Eingabegerät eingegeben wird.
  • Stimmen-Identifikator: Die Stimme der Person authentifiziert den Nutzer.
  • Abdruck-Identifikator: Der Fingerabdruck oder Handabdruck dient zur Identifikation.
  • Gesichts-Identifikation (ZW:20): Das Gesicht des Nutzers dient zur Authentifizierung.
  • Retina-Identifikator (ZW:25): Der Scann des Auge des Nutzers wird für die Überprüfung genutzt.
  • Körperscanner (ZW:30): Der komplette Körper, inklusive Bewegungsmuster und innere Struktur dient zu bestätigung der Person.
  • DNA-Identifikator (ZW:30): Nach der Entnahme von Körperzellen, wie Haut, Haaren oder Blut, wird die Person überprüft.
Identifikator ZW Slots Preis
ID-Identifikator 15 1 microSlot 100 C
Numerischer-Identifikator 15 1 microSlot 200 C
Stimmen-Identifikator 15 1 microSlot 500 C
Abdruck-Identifikator 20 1 microSlot 500 C
Gesichts-Identifikator 20 1/2 Slot 2 kC
Retina-Identifikator 25 1/2 Slot 3 kC
Körperscanner 30 1 Slot 5 kC
DNA-Identifikator 30 1/2 Slot 5 kC

Schwebemöbel

Niemand weiß was das soll, aber diese Möbel schweben frei im Raum, ohne dass sie den Boden berühren. Schwebemöbel haben eine Anti-Grav-Einheit eingebaut, die das gute Stück in der Höhe hält. Ein solches Ding soll besonders gemütlich sein, das jedoch reine Geschmackssache ist.
Slots: 4 Slots
Preis: 4 kC

Selbstschussanlagen

Eine Selbstschussanlage besitzt eine Freund-Feindkennung und greift bei Initiative 0 seine Ziele mit EW:3 an. Es gilt Kep 15 und Paz 5. Die aufgenommene Waffe kann maximal 4 Slot groß sein.
Slots: 4 Slot plus Waffe
Preis: 10 kC plus Waffenpreis

Stacheldraht

Stacheldraht ist der ultimative Schutz und Behinderung gegen leichte Bodentruppen. Der Stacheldraht wird am Rand einer Zone abgelegt und es gilt: beim Betreten der Zone, Rettungswurf Geschick gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen SW:1 Stichschaden und es gilt der Zustand Bewegungslos. Der Rettungswurf kann am Ende der Handlung wiederholt werden, um sich von dem Zustand zu lösen.

Slots: 1 Slot für eine Seitenlänge einer Zone
Preis: 100 C pro Seitenlänge

Verschlusstechnik

Verschlusstechniken umschreiben alle Arten von Schlössern, die es auf dem Markt gibt, reichen von einfachen mechanischen Türschloss bis zur Tresortür. Die angegebene Stufe dient als Zielwert für die Handlung Mechanismus umgehen.

Stufe Slots Preis
Stufe 10 1/2 Slot 10 C
Stufe 15 1/2 Slot 100 C
Stufe 20 1 Slot 1 kC
Stufe 25 1 Slot 2 kC
Stufe 30 1 Slot 5 kC

Verteidigungssysteme

Ein Verteidigungssystem wird manuell oder durch ein Alarmsystem (siehe oben) aktiviert. Es stehen zur Auswahl:

  • Nebel oder Giftgas: Dieses System füllt innerhalb einer Runde den kompletten Raum mit einem dichten Nebel (siehe Abschnitt Abenteuer). Zusätzlich kann das System dem Nebel auch ein Gift beigesetzt werden (siehe Abschnitt Gifte und Drogen).
  • Verschluss: Beim Auslösen werden alle Türen und Fenster verschlossen und oft sogar mit gepanzerten Rollläden gesichert, um einen möglichen Einbrecher einzusperren.
  • Räumliche Veränderung: Dieses Verteidigungssystem umfasst drastische Veränderungen an der Räumlichkeit, wie das Öffnen von Falltüren, Absenken von Raumdecken oder das Entfernen oder Erstellen von Wänden.

Weitere Möglichkeiten bei einem Alarm sind das Aktivieren von Selbstschussanlagen oder Kampf-Synts.
Preis: je nach System

Verteidigungssystem pro Zone Slots Preis
Nebel / Giftgas 1 Slot 100 C + Gift
Türen/Fenster verschließen 4 Slots 500 C
Räumliche Veränderung 10 Slots 1 kC

Vidiofolie

Diese günstige Vidiofolien zeigt zweidimensionale Bilder und können auf beliebige Oberflächen aufgetragen und mit einer Videoquelle per Datenchip, Qad oder Ähnlichem angeschlossen werden.
Slots: 1 microSlot pro Quadratmeter
Preis: 50 C pro Quadratmeter

Waschmaschine

Eine Waschmaschine macht eure blutige Wäsche wieder Novaweiß.
Slots: 10 Slots
Preis: 100 C

Zaun

Zäune sind die einfachste Möglichkeit, Gesindel von einem Ort fernzuhalten.

  • Normaler Zaun: ein 3 bis 4 Meter hoher und stabiler Maschendrahtzaun und alle zwei Meter ein Zaunpfahl.
  • Elektrozaun: Optisch nicht von einem normalen Zaun zu unterscheiden. Bei Berührung, Rettungswurf Reflexe. Misslingt der Wurf, SW:6 Energieschaden.
  • Monofilament Zaun: ein fast unsichtbarer Zaun mit ca. 3 bis 4 Meter Höhe und alle zwei Meter ein Zaubpfahl. Bei Berührung SW:2 Stichschaden mit dem Attribut Monofilament. Bewegt sich ein Ziel durch den Zaun, gilt Extra+1w6 bei der Geschwindigkeit Üblich, Extra+2w6 bei Schnell und Extra+3w6 bei Sehr Schnell. Jede weitere Kategorie gilt Extra+1w6.
  • Energiezaun: Ein Energieschirm, der nicht durchschritten werden kann und auch Fernkampfangriffen standhält. Es ist ca. 3 bis 4 Meter hoch und alle zwei Meter steht eine Säule mit einem Dynionenfeldgeneratoren. Es gilt pro Zaunstück Kep 30 und Paz 7.

Slots: 10 Slots je Zonenseite
Preis: Nach Zauntyp

Zauntyp Preis je Zonenseite
Normaler Zaun 30 C
Elektrozaun 50 C
Monofilament-Zaun 100 C
Energiezaun 1 kC