Inhaltsverzeichnis
Alarmsysteme
Es gibt unzählige Arten von verschiedensten Mittel ein Objekt zu sichern. Ob Infrarot- oder Ultraschallmelder, Körperschallmelder oder Erschütterungskontakte, wie gut die Absicherung ist, hängt vom Aufwand und Preis ab, die in das jeweilige Objekt gesteckt wird. Alarmsysteme bestehen aus einer Alarmzentrale und einer Vielzahl von Alarmsensoren. Um ein Alarmsystem zu entdecken, bedarf es einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Zielwert der Anlage. Um die Anlage außer kraft zu setzen, bedarf es ein Erfolgswurf Elektronik gegen den Zielwert der Anlage.
Wenn ein Alarmsystem nicht entdeckt wurde und ein Wesen betritt den gesicherten Raum, können unterschiedliche Alarme ausgelöst werden:
- Stiller Alarm: Die Anlage schickt ein Signal an eine Einsatzzentrale die ein Einsatzkommando zum gesicherten Objekt schickt.
- Lauter Alarm: Ein lauter Alarm ertönt und wie bei einem stillen Alarm wird eine Einsatzzentrale alarmiert.
- Lauter Alarm und Aktivierung von Verteidigungssysteme: Wie bei einem lauten Alarm werden noch zusätzlich Verteidigungssysteme aktiviert (siehe Unten).
Gewicht: –
Preis: Der Preis einer Alarmzentrale beträgt 500 C. Die folgenden Preise gelten pro Raum des Objektes, das abgesichert werden soll.
Sicherheitsstufe | Preis pro Raum |
Stufe 15 | 500 C |
Stufe 20 | 1 kC |
Stufe 25 | 5 kC |
Stufe 30 | 20 kC |
Autodoc
Der Autodoc besteht aus einer Liege, die hermetisch von der Außenwelt verschlossen werden kann und einer Unzähligen Anzahl von mechanischen Armen und Sensoren. Ein sehr beliebtes Gerät auf Raumschiffen, denn es kann den Bordarzt bei vielen Aufgaben entlasten oder gar ersetzen. Im Autodoc steckt ein künstliches dual-positronisches Gehirn wie in einem handelsüblichen Synt mit einer Intelligenz von 4. Es besitzt die Talente Biotech, Meditech-Chirugie und Elektronik, für den Fall, das ein Patient mit einem Cyberware-Problem behandelt werden muss. Weiterhin ist eine MSU verbaut um den Patienten zu untersuchen. Ein breites Lager an unterschiedlichen Drogen und medizinischer Geräten ist auch verbaut, was einem Med-Kit, Biotech Ausrüstung und einer Chirurgie Ausrüstung entspricht. Der künstliche Doktor kann einem Arzt assistieren oder kann auch selbst eine Untersuchung und Behandlung durchführen.
Gewicht: 500 kg
Preis: 300 kC
Cryotank
Cryotanks sind für Langzeitflüge konzipierte Schlafkojen. Ein Cryotank senkt die Körperfunktionen der Person, die sich in eine solche Schlafstelle bettet. Ein Lebewesen dessen Lebensfunktionen so heruntergefahren wird, altert in einen Jahr so, als wäre nur ein Tag vergangen. Cryotanks werden heute kaum noch gebraucht, weil die Reisezeit zwischen den Planeten nur noch sehr kurz ist. Manche Raumschiffkapitäne besitzen jedoch manche dieser Tanks an Bord, für den Fall das der Raumfaltantrieb versagt und die Reise auf konventionellen Mittel weiter gesetzt werden muss.
In Cryotanks werden oft auch gefährliche oder gefährdete Kreaturen transportiert. Die so still gelegten Kreaturen können niemanden oder sich selbst schaden.
Ein Cryotank besitzt eine Höhe von einen Meter und eine Länge von 3 bis 4 Metern. Die Oberseite besteht häufig aus Panzerglas, die abgehoben werden kann, um in das Innere des Tanks zu gelangen.
Gewicht: 60 Slots / 300 kg
Preis: 5 kC
Digital Fabrication – Fabber
Digital Fabrication, einst wurden sie als 3D-Drucker bezeichnet, heute nur noch Fabber, gehören normalerweise auf jedes größere Raumschiff und gilt als Alltagsgegenstand in Werkstätten, Fabriken und in vielen Haushalten. Fabber sind leicht zu bedienen, wartungsarm, leise und fast umweltfreundlich. Ein standard Fabber besitzt etwas mehr als eine Kantenlänge von 1m x 1m x 1m und kann fast jegliches Objekt herstellen, das diese Kantenlänge nicht überschreitet. Ein Fabber kann fast alles automatisch herstellen, was für den täglichen Gebrauch benötigt wird. Ein Einkaufen von Gegenständen wäre somit kaum noch notwendig. Der Anwender sucht sich aus einem Katalog einen Objektplan für das benötigte Teil aus, startet den Produktionsvorgang und nach wenigen Minuten ist das gewünschte Teil hergestellt.
- Der normale Fabber kann Ersatzteile für Motoren und Antriebe, Kleidung, Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und einfache Geräte generieren.
- Der Food-Fabber stellt synthetische Nahrung her.
- Der Medic-Fabber kann Medizin und Drogen herstellen.
- Die Erweiterung Zuchttank ist für Bioware, Genware, lebendes Gewebe und Organe
Die Regeln für die Herstellung von Gegenständen mit einem Fabber ist im Abschnitt Gegenstände erstellen und modifizieren beschrieben.
Gewicht: 2 Slots ohne Dropspeicher
Preis: 5 kC, Je 1m Erweiterung einer Kantenlänge weitere 5 kC. 10 kC für einen Zuchttank.
Dimensions-Transporter
Eine der wichtigsten Entwicklungen in den letzten 100 Jahren ist der Kurzstrecken-Dimensions-Transporter. Das Herzstück des Dimensions-Transporters besteht aus einer runden Plattform, dem sogenannten Dimensionsphasenverschiebungsrotor (DPVR). Der Rotor sitzt unter der Verkleidung der Plattform und wird auch Diskus genannt. Weiterhin gibt es noch eine Pyramidenförmige Verstärker und eine Bedienkonsole mit einer Energieeinheit. Für einen Transport an einen anderen Ort, wird auf dem DPVR-Diskus, ein Riss in der Dimension erzeugt. Gleichzeitig erzeugt der Pyramidenförmige Verstärker, mittels eines Energiestrahles, einen weiteren Riss mit der gleichen Phasenfrequenz und Rotationsindex, an einen anderen Ort. Durch die gleiche Identität der beiden Risse, ergibt sich eine Verbindung, durch die X’Tra Dimension, zwischen den beiden Orten, an denen sich die Risse befinden.
Der Riss kann maximal eine Größe von 3 Metern in der Höhe und 2,5m in der Breite haben. Er hat immer eine Ovale Form und absorbiert jedes Licht und ist somit schwarz. Der Riss ist eindeutig zweidimensional. Die Rückseite ist normal durchsichtig, so das ein Dimensionsriss auch nur von der Vorderseite gesehen werden kann. Von der Vorderseite ist er auch nur begehbar. Tritt jemand oder etwas durch den Riss hindurch, erscheint dass entsprechende Körperteil auf der anderen Seite des anderen Risses. Ein Dimensionsriss ist wie eine dunkle Tür zu behandeln. Von der Reise durch den Riss spürt die Person nichts und eine Zeitverzögerung gibt es auch nicht. Der Dimensionsriss ist Bidirektional. Das heißt, dass ein Riss von beiden Seiten begehbar ist. Unfälle kann es dabei nicht geben. Tritt von beiden Seiten jemand durch einen Riss, rennen beide zusammen und holen sich höchstens eine Beule am Kopf.
Für die Entstehung eines Risses an einen anderen Ort, muss die genaue Zielpunktkoordination errechnet werden. Auf mögliche Veränderungen am Rissaustrittspunkt vorherzusehen, sind die meisten Transporter mit einer starken Sensoreinheit ausgerüstet, die die Zielkoordinaten genausten abtasten.
Um den Transporter richtig zu bedienen, wird eine Person mit dem Talent „Elektronik “ benötigt. Misslingt der notwendige Erfolgswurf gegen den ZW:10, so entsteht der Riss am Zielort in 2w20 Meter in einer zufälligen Richtung.
Die Erzeugung der Transporterrisse braucht nach einer Eingabe der Koordinaten (eine Volle Handlung), genau eine Runde. Danach besteht der Riss maximal 2 Runden. Danach wird er instabil und bricht zusammen.
Die Energieeinheit des Systems reicht für genau drei Transporterrisse. Danach sind die Energiereserven erschöpft. An einen Reaktor (z.B. auf einen Raumschiff) oder anderen Energiequelle angeschlossen, können theoretisch unbegrenzt oft Transporte durchgeführt werden.
Der Transport mit Dimensionsrissen ist aber auch begrenzt. Da wäre einmal die Reichweite. Sie ist durch verschiedenen physikalischen Gesetzten, auf eine kurze Reichweite gebunden (maximal 100 Blibs). Weiterhin kann ein Riss nicht innerhalb eines Energiefeldes erzeugt werden. Energiefelder besitzen in der X’Tra Dimension einen Art Schatten, der es verhindert, das zwischen zwei Rissen eine Verbindung entstehen kann.
Aber es gibt auch Gefahren bei der Reise durch die X’Tra Dimension. Bei einem kritischen Fehler bei der Eingabe der Koordinaten können besondere Ereignisse eintreten. Wenn dies passiert, wird mit 1w20 bestimmt, was genau geschieht.
1w20 | Effekt |
1-9 | Falsche Zielkoordinaten |
18 | Instabiler Riss |
19 | Tan Überfall |
20 | Keine Verbindung |
Falsche Zielkoordinaten
Ein Fehler in der Berechnung des Computers, lässt den Zielriss an einer anderen Stelle entstehen. Der Riss befindet sich 1w20 Zonen in einer zufälligen Richtung von den Ursprungskoordinaten aus gesehen.
Instabiler Riss
Der Riss wird sofort instabil und bricht zusammen.
Tan Überfall
Die Tan versuchen einen Überfall auf den Ort, von dem der Riss entsteht. Sie kommen über den Transporter Riss und durch zwei zusätzliche Risse. Insgesamt handelt es sich um drei Gruppen, zu je 5 Tan’s. Unter ihnen befindet sich ein Hun’Zex und zwei Trux. Der Rest besteht aus einer Hälfte Runx und einer Hälfte Qlibs. Sie wollen den Transporter stehlen und dabei noch andere Ausrüstung und wehrlose Personen mitgehen lassen.
Keine Verbindung
Die beiden Risse des Transporters besitzen keine Verbindung. Jeder, der durch einen der Risse sich bewegt, kommt nicht auf der anderen Seite an. Er ist verloren.
Gewicht: siehe Unten
Preis: Der Preis ist abhängig von der Reichweite der Transporter besitzen soll.
Transporter | Reichweite | Gewicht | Preis |
Stufe 1 | 1 Blibs | 60 Slots / 300 kg | 200 kC |
Stufe 2 | 10 Blibs | 1 t | 600 kC |
Stufe 3 | 100 Blibs | 5 t | 1,2 MC |
Fallen
Eine Falle kann eine Zone oder ein Objekt schützen. Es gibt viele Varianten von Fallen, sodass sie mal Schaden verursachen oder auch eine Person außer Gefecht setzen sollen. Fallen besitzen folgende Attribute:
- Effekt: Der Effekt der Falle, die auf das Ziel wirkt.
- Zielwert: Für den Effekt, für das Entdecken oder zum Entschärfen der Falle wird dieser Wert benutzt.
- Auslöser: Wie die Falle ausgelöst wird.
- Eigenschaften: Eigenschaften, die jede Falle besitzt.
- Effektvariante und Varianten: Effektvarianten ersetzen den normalen Effekt und es ist immer nur eine Effektvariante möglich. Varianten verändern grundsätzlich die Falle und die Kombination von mehreren Varianten sind möglich, jedoch nicht die gleiche Variante mehrfach.
Effekt: Netzfalle. Rettungswurf Reflexe des Zieles gegen Zielwert. Attribut Fesseln. |
Scharfschalter: Die Falle ist inaktiv, bis sie mechanisch, durch einen Qad oder ein Alarmsystem eingeschaltet wird. |
Foot-O-Mat
Aus synthetischem Zeugs, feine Gerichte zaubern. Der Foot-O-Mat ist der ultimative Koch, wenn ihr aus dem Elternhaus ausgezogen seid und die Freundin verreist ist. Gefüttert wird dieses tolle Gerät mit normaler Synt-Nahrung, die der Automat noch einmal aufbereitet und versucht sie schmackhaft aussehen zu lassen.
Slots: 5 Slots
Preis: 300 C
Heiltank
Ein Heiltank ist eine Erfindung der Sarman Meditec und wird inzwischen auch von anderen Firmen unter Patent hergestellt. Der Heiltank wurde für das Militär entwickelt und soll schwer verletzte Soldaten so schnell wie möglich wieder einsatzfähig machen. Ein Heiltank nutzt dafür größtenteils Nanotechnologie, die in einer, mit diverse Medikamente angereicherten Flüssigkeit, schwimmen, um schnellstmöglich Wunden zu schließen, innere Verletzungen heilt, Brüche versorgt und – sofern das Gerät mit einem Klongenerator kombiniert wird, auch Körperteile nachwachsen lässt.
Ein standardmäßiger Heiltank ist zylinderförmig mit 2 Meter Durchmesser und 3 Meter Höhe und durchsichtig. An diversen Mess- und Steuergeräten können die Nanoiden gesteuert und das Medikamentengemisch verändert werden. Patienten müssen von oben in den Tank eingelassen werden und solange in der Flüssigkeit bleiben, bis die Behandlung abgeschlossen ist. Dazu trägt der Patient eine Atemmaske und wird bewusstlos gehalten, weil sonst die Untätigkeit an der Psyche des Patienten rütteln würde.
Um den Heiltank zu nutzen, bedarf es einer Person mit dem Talent Biotech, wobei der Heiltank die Biotechausrüstung ersetzt. Der Heiltank unterstütz die Person in ihrem Wirken, so das sie Vorteil auf ihre Würfe erhält. Der Tank kann auch für das Talent Meditech-Chirugie verwendet werden und wenn der Heiltank mit einem Klongenerator kombiniert wird, auch mit dem Talent Meditech-Gentechnik.
Einschränkung: Ein Heiltank kann keine Abhängigkeiten heilen oder auch keine Verluste an Essenz heilen. Besitzt der Patient Cyberware-Implantate erschwert dies die Heilung im Tank, was anstatt ein Vorteil, ein Nachteil auf jeden Biotech-Wurf bedeutet.
Gewicht: 60 Slots / 300 kg
Preis: 20 kC
Holoware
Unter Holoware werden Geräte mit Hologram-Technik bezeichnet. Neben den kleinen Holopads die in Qads oder Terminals eingebaut sind, gibt es auch größere Versionen.
Das HoloVid ist in fast jeden Haushalt zu finden und stellt das umfangreiches Mediencenter dar. Mit ihm können Filme geschaut und Videospiele gespielt werden. Die Technik umfasst die Darstellung mit einer echten Tiefenschärfe, so das echt wirkende 3-Dimensionale Bilder und Filme entstehen. Es ist nicht unüblich, das in Büros, Holovids an den Wänden hängen, um ein Fenster mit schönen Ausblick zu simulieren.
Das Holopad sind Geräte auf denen eine größere, lebensgroße Abbildung einer anderen Person erscheinen kann. Die Abbildungen sind detailreicher und flackern auch nicht, wie zum Beispiel die Hologramme von einem Holoprojektors einer normalen Terminals. Viele Haushalte sind mit Holopads ausgestattet um realistisch wirkende Konversationen mit weit entfernten Personen zu führen.
Ein Holoqube stellt eine Weiterentwicklung des Holopads in Kombination eines kleinen Raumes dar, in dem eine Person sich frei bewegen kann, aber von 3-Dimensionalen Bildern umgeben ist. Holoqubes sind kostspieliger als ein einfaches HoloVid, dafür ist der Immersions-Effekt sehr nah an der Realität. Mittels einem speziellen beweglichen Boden, künstlichen Gerüchen, Gebläsen und einer sehr guten Akustikanlage, kann dem User eine andere Umgebung vorgetäuscht werden. Größere Räume können auch mehrere Personen gleichzeitig aufnehmen und militärische Qubes sind mit Waffen ausgerüstet, um Soldaten unter realistischen Bedingungen zu trainieren.
Gerät | Slots | Preis |
HoloVid | 1 Slot | 100 C |
HoloPad | 1 Slot | 100 C |
HoloQube (5x5x3 Meter) | 60 Slots | 10 kC |
HoloQube Erweiterung je Kantenlänge um 1 Meter | 1 Slot | 500 C |
Klongenerator
Bei einen Klongenerator, handelt es sich um ein kompaktes Minilabor, das direkt auf das Klonen von Körperteilen spezialisiert ist. Es kann jede beliebige Genware, Körperteil oder auch Organe geklont werden die maximal eine Essenz kosten.
Dieser Prozess dauert ca. 2w6+10 Tage und muss 10 Stunden pro Tag von einer Person mit dem Talent „Meditech-Gentechnik“ überwacht werden. Für das Klonen, wird Nährflüssigkeit und Basisgewebematerial verbraucht. Die Kosten hierfür belaufen sich bei 200 C pro Tag. Damit der Person die Züchtung mit dem Generator gelingt, muss ihr am Ende der Klonzeit, ein Erfolgswurf „Meditech-Gentechnik“ gegen ZW:15 gelingen.
Gewicht: 500 kg
Preis: 500 kC
Kühlschrank
Dieses Gerät, im übrigen die einzig wahre Erfindung dieses Jahrtausend, hält euer Essen und besonders eure Getränke (!!!!) kalt. Muss man haben.
Slots: 5 Slots
Preis: 100 C
Modulbauwerke
Modulbauwerke bestehen aus einfach zusammensetzbare Fertigteilen, aus denen in kurzer Zeit ein Haus, Turm oder ähnliches Bauwerk gebaut werden kann. Die Bauwerke sind miteinander Kompatibel und können in jeglicher Form zusammen gesetzt werden. Die Modulbauwerke sind auf eine Deckenhöhe von drei Metern ausgelegt.
Es folgen einige Beispiele für Modulbauwerke.
Modul | Quadratmeter |
Großer Container | 12 qm |
Haus, klein | 40 qm |
Haus, groß | 100 qm |
Turm (5m hoch) | 8 qm |
- Der Container besitzt ein Fenster und eine Tür. Keine Sanitären Anlagen.
- Das kleine Haus hat eine Eingangstür und zwei Räume mit je einem Fenster. Die Räume sind durch einen Flur erreichbar. Ein weiterer Raum beherbergt eine spartanische sanitäre Einrichtung.
- Das große Haus besteht aus zwei Etagen und besitzt die gleiche Raumaufteilung wie das kleine Haus. Eine Treppe verbindet beide Etagen.
- Der Turm besitzt eine Grundfläche von 2 m x 2 m. Die in 5 Meter Höhe liegende Aussichtsplattform erreicht man über eine Leiter, die sich im inneren des Turmes befindet.
Gewicht: 50 kg pro Quadratmeter
Preis: 200 C pro Quadratmeter
Personal-Identifikator
Das Gebiet der Personen-Identifikation ist sehr breit gefächert. Es reicht von der einfachen ID-Karten Identifikation bis zum scann einer DNA-Kette. Es folgt eine Beschreibung der einzelnen Systeme. Die Werte in den Klammern geben den Zielwert an, um mit dem Talent „Elektronik“ sich über diese System hinweg zusetzen.
ID-Identifikator (ZW:15)
Ein kleines Kästchen mit einer flachen Fläche. An diese Fläche wird ein codierter Identifikationschip gehalten, der meist in personengebundenen Ausweiskarten steckt. Ein eingebauter Scanner liest die Codierung des Chips aus und vergleicht sie mit den gespeicherten Daten.
Der Nachteil dieses Systems liegt auf der Hand. Identifikationschip können gestohlen werden und Unbefugten können sich Eintritt verschaffen. Der ID-Chip ist der Identifikator der am meistens benutzt wird.
Numerische-Identifikator (ZW:15)
Über ein kleines Tastenfeld, kann die betreffende Person einen persönlichen Code eingeben um sich zu identifizieren. Der Code ist oft 4, 8 oder mehr-Stellig.
Stimmen-Identifikator (ZW:15)
Bei einem Stimmen-Identifikator muss die entsprechende Person einen bestimmten Satz als Identifikation aufsagen. Der interne Computer misst die akustischen Signale und vergleicht sie mit den gespeicherten Daten.
Abdruck-Identifikator, klein (ZW:20)
Der Abdruck-Identifikator besteht aus einem kleinen Kasten mit einen kleinen Sensorfeld. In das Sensorfeld wird der Daumen oder ein andere Finger gesteckt und dann abgescannt. Abdruck-Identifikatoren gelten als sehr sicher, da die Abdrücke nicht kopierbar und absolut Personengebunden sind.
Abdruck-Identifikator, mittel (ZW:22)
Der mittelgroße Abdruck-Identifikator besteht aus einer Sensorplatte auf die eine Hand gelegt werden muss.
Abdruck-Identifikator, groß (ZW:25)
Ein Abdruck-Identifikator besteht aus einer großen Sensorplatte von 3 Meter Höhe. Die eingebauten Sensoren scannen die genaue Körperform ab, suchen nach besonderen Körpermerkmalen, scannt das Wärmebild und sucht nach anderen Besonderheiten. Der große Abdruck-Identifikator arbeitet absolut kontaktfrei und wird sehr oft in Fahrstühlen oder ähnlichen Räumen benutzt.
Gesichts-Identifikator (ZW:20)
Der Gesichts-Identifikator arbeitet mit herkömmlichen Videotechnik und zusätzlich mit einen Abtaster. Der Identifikator scannt so betreffende Personen und vergleicht die Daten mit dem internen Speicher.
Retina-Identifikator (ZW:25)
Der Retinia-Identifikator besteht aus einen hochauflösenden Kamera die das Auge kontaktlos auf mehrere Meter Entfernung abtastet. Diese System gelten als sehr sicher.
DNA-Identifikator (ZW:30)
Der DNA-Identifikator besteht aus einem kleinen Kasten mit einen runden Loch in dem ein Griff steckt. Für die Identifikator umschließt eine Hand den Griff und ihr wird mittels einer kleinen Nadel ein Tropfen Blut entnommen. Die DNA-Struktur des Blutes wird dann analysiert und mit gespeicherten Daten verglichen.
Identifikator | ZW | Slots | Preis |
ID-Identifikator | 15 | 1 microSlot | 100 C |
Numerische-Identifikator | 15 | 1 microSlot | 200 C |
Stimmen-Identifikator | 15 | 1 microSlot | 500 C |
Abdruck-Identifikator, klein | 20 | 1 microSlot | 500 C |
Abdruck-Identifikator, mittel | 22 | 1/2 Slot | 1 kC |
Abdruck-Identifikator, groß | 25 | 1 Slot | 2 kC |
Gesichts-Identifikator | 20 | 1/2 Slot | 2 kC |
Retina-Identifikator | 25 | 1/2 Slot | 3 kC |
DNA-Identifikator | 30 | 1/2 Slot | 4 kC |
Schwebemöbel
Niemand weiß was das soll, aber diese Möbel schweben frei im Raum ohne das sie den Boden berühren. Schwebemöbel haben eine Anti-Grav-Einheit eingebaut, die das gute Stück in der Höhe hält. Ein solches Ding soll besonders gemütlich sein, das jedoch reine Geschmackssache ist.
Gewicht: 8 kg
Preis: 7 kC
Selbstschussanlagen
Die heutigen Selbstschussanlagen sind sehr komplexe und intelligente Geräte, mit einer flexiblen Freund-Feind-Erkennung. Sie ist unbeweglich und kann in einem drehbaren Turm eine beliebige Waffe bis Slot 2 aufnehmen. Sie besitzt Panzerung 5 und Konstruktionspunkte 15, einen Erfolgswert EW:3 zum Angreifen und handelt bei Initiative 0.
Slots: 4 Slot
Preis: 10 kC
Stacheldraht
Stacheldraht ist der ultimative Schutz und Behinderung gegen leichte Bodentruppen. Stacheldraht wird auf Trommel verkauft, auf denen sich 100 Meter Stacheldraht befindet. Der Stacheldraht bleibt, nachdem er abgewickelt ist, in seiner Spiralförmigen Form und bedeckt somit eine ein Meter breite Fläche mit einem Meter Höhe und maximal 5 Zonen Länge. Der Draht ist mit spitzen Widerhaken bedeckt deren Berührung sehr schmerzhaft ist.
- Versucht sich jemand durch den Draht zu schneiden (Volle Handlung) würfelt er einen Erfolgswurf Geschick gegen ZW:10.
- Bewegt sich jemand durch den Draht, so bleibt er hängen und erleidet SW:1 Stichschaden. Mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15 kann sich das Wesen weiterbewegen. Ansonsten erhält es den Zustand Bewegungslos und erhält SW:1 Stichschaden. Der Wurf kann jede Runde wiederholt werden.
- Wesen mit einer Stärke von 10 oder höher können anstatt mit Geschick auch Stärke würfeln, um sich loszureißen.
Gewicht: 2 kg pro 100 m Trommel
Preis: 100 C pro 100 m Trommel
Verschlusstechnik
Verschlusstechniken umschreiben alle Arten von Schlössern die es auf dem Markt gibt. Angefangen von einfachen Haustürschlössern bis zur Tresortür. Die Stufe gibt auch gleichzeitig den Zielwert an, wenn eine Person mit dem Talent „Schlösser öffnen“ sich an der Verschlusstechnik zu schaffen macht.
Stufe | Slots | Preis |
Stufe 10 | 1/2 Slot | 10 C |
Stufe 15 | 1/2 Slot | 100 C |
Stufe 20 | 1 Slot | 1 kC |
Stufe 25 | 1 Slot | 2 kC |
Stufe 30 | 1 Slot | 5 kC |
Verteidigungssysteme
Ein Verteidigungssystem wird immer zuerst manuell oder durch ein Alarmsystem (siehe Oben) aktiviert. Es gibt sehr unterschiedliche Verteidigungssysteme, so das hier nur eine Auswahl angeboten wird:
- Nebel oder Giftgas: Dieses System füllt innerhalb einer Runde den kompletten Raum mit einem dichten Nebel, so das die Sichtweite auf die gleiche Zone sinkt. Dies soll mögliche Einbrecher in die Irre führen und verhindern, das sie sich zu schnell entfernen. Zusätzlich kann auch ein beliebiges Giftgas beigemengt werden, um mögliche Einbrecher zu betäuben, zu verwirren oder je nach Gift, auch zu töten.
- Türen/Fenster verschließen: Mit einem Alarm, werden automatisch innerhalb einer Runde alle Ein- und Ausgänge, sowie Fenster verschlossen und verriegelt. Oft sind die Türen und Fenster gepanzert und verstärkt, so das ein möglicher Einbrecher bis zum Auftauchen der Sicherheitskräfte eingeschlossen wird.
- Räumliche Veränderung: Dieses Verteidigungssystem umfasst drastische Veränderungen an der Räumlichkeit, wie das öffnen von Falltüren, absenken von Raumdecken oder das entfernen oder erstellen von Wänden.
Weitere Möglichkeiten bei einem Alarm, sind das aufklappen von Selbstschussanlagen oder dem aktivieren von Kampf-Synts.
Preis: Je nach System pro Raum
Verteidigungssystem | Slots | Preis |
Nebel / Giftgas | 1 Slot | 100 C + Giftgaspreis |
Türen/Fenster verschließen | 4 Slots | 500 C |
Räumliche Veränderung | 10 Slots | 1 kC |
Vidiofolie
Vidiofolien werden für die Darstellung von zweidimensionalen Darstellungen benutzt. Über einen Universalanschluß können Bilderdaten über einen Terminal oder Neurolink auf der Folie dargestellt werden.
Slots: 1 microSlot pro Quadratmeter
Preis: 200 C pro Quadratmeter
Vidscreen
Ein Vidscreen wird für die Darstellung von dreidimensionalen Bilder benutzt. Durch einen Polarisirungseffekt von einer fünffach beschichteten Kristallfolie entsteht ein räumlicher, optischer Effekt. Heute sind fast alle Haushalte mit Vidscreen ausgerüstet und auch alle Vid-Stationen versenden ihr Programm in einen Vidscreen verträglichen Format.
Slots: 1/2 Slot pro Quadratmeter
Preis: 300 C pro Quadratmeter
Waschmaschine
Eine Waschmaschine macht eure blutige Wäsche wieder Novaweiß.
Slots: 10 Slots
Preis: 100 C
Zaun
Zäune sind die einfachste Möglichkeit Gesindel von einem Ort fern zu halten. Es gibt vier Arten von Zauntypen: Normale Zäune, Elektro Zäune, Monofilament Zäune und Energie Zäune.
- Ein normaler Zaun ist normalerweise 3 Meter hoch und besitzt alle zwei Meter einen Zaunpfahl. Der Zaun besteht aus einen festen, feinen Maschendraht, durch den nicht hindurch gegriffen werden kann.
- Elektrozäune sehen äußerlich genauso aus wie ein normaler Zaun. Die Berührung verursacht jede Runde SW: 6 Energieschaden.
- Ein Monofilament Zaun ist kaum sichtbar. Der einzige Hinweis auf einen Monofilament Zaun sind die alle zwei Meter aufgestellten Zaunpfähle. Die waagerecht gespannten dünnen Monofilamentschnüre verursachen, je nach der Geschwindigkeit eines Wesen das sich „durch“ den Zaun bewegt, erheblich Hiebschaden. Folgende Tabelle gibt Auskunft über den Schadenswert:
Geschwindigkeit | SW |
1 Zone | 4 |
2 Zonen | 6 |
3 Zonen | 10 + kritischer Schaden |
4 Zonen und mehr | 15 + kritischer Schaden + die Fäden reißen |
- Ein Energiezaun besitzt keinen Draht und keine Maschen. Alle zwei Meter steht stattdessen ein Dynionenfeldgeneratoren der ein Energieschirm entstehen lässt, das sogar gegen Fernkampfangriffe schützt. Pro Zaunstück gilt PAZ 7 und 30 Kep. Zu jeden Energiezaun erhält der Käufer fernbedienbare Steuergeräte, um die Energiefelder ab- und anzu schalten.
Gewicht: 0,5 kg alle 3 Meter.
Preis: Der Preis richtet sich nach dem Zauntyp und nach der Länge des Zaunes. Die Preise sind Angaben für 2 Meter lange Zaunstücke.
Zauntyp | Preis |
Normaler Zaun | 30 C |
Elektrischer Zaun | 50 C |
Monofilament Zaun | 100 C |
Energie Zaun | 1 kC |