Inhaltsverzeichnis
Alarmsysteme
Es gibt unzählige Arten von verschiedensten Mittel ein Objekt zu sichern. Ob Infrarot- oder Ultraschallmelder, Körperschallmelder oder Erschütterungskontakte, wie gut die Absicherung ist, hängt vom Aufwand und Preis ab, die in das jeweilige Objekt gesteckt wird. Alarmsysteme bestehen aus einer Alarmzentrale und einer Vielzahl von Alarmsensoren. Um ein Alarmsystem zu entdecken, bedarf es einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Zielwert der Anlage. Um die Anlage außer kraft zu setzen, bedarf es ein Erfolgswurf Elektronik gegen den Zielwert der Anlage.
Wenn ein Alarmsystem nicht entdeckt wurde und ein Wesen betritt den gesicherten Raum, können unterschiedliche Alarme ausgelöst werden:
- Stiller Alarm: Die Anlage schickt ein Signal an eine Einsatzzentrale die ein Einsatzkommando zum gesicherten Objekt schickt.
- Lauter Alarm: Ein lauter Alarm ertönt und wie bei einem stillen Alarm wird eine Einsatzzentrale alarmiert.
- Lauter Alarm und Aktivierung von Verteidigungssysteme: Wie bei einem lauten Alarm werden noch zusätzlich Verteidigungssysteme aktiviert (siehe Unten).
Gewicht: –
Preis: Der Preis einer Alarmzentrale beträgt 500 C. Die folgenden Preise gelten pro Raum des Objektes, das abgesichert werden soll.
Sicherheitsstufe | Preis pro Raum |
Stufe 15 | 500 C |
Stufe 20 | 1 kC |
Stufe 25 | 5 kC |
Stufe 30 | 20 kC |
Autodoc
Der Autodoc besteht aus einer Liege, die hermetisch von der Außenwelt verschlossen werden kann und einer Unzähligen Anzahl von mechanischen Armen und Sensoren. Ein sehr beliebtes Gerät auf Raumschiffen, denn es kann den Bordarzt bei vielen Aufgaben entlasten oder gar ersetzen. Im Autodoc steckt ein künstliches dual-positronisches Gehirn wie in einem handelsüblichen Synt mit einer Intelligenz von 4. Es besitzt die Talente Biotech, Meditech-Chirugie und Elektronik, für den Fall, das ein Patient mit einem Cyberware-Problem behandelt werden muss. Weiterhin ist eine MSU verbaut um den Patienten zu untersuchen. Ein breites Lager an unterschiedlichen Drogen und medizinischer Geräten ist auch verbaut, was einem Med-Kit, Biotech Ausrüstung und einer Chirurgie Ausrüstung entspricht. Der künstliche Doktor kann einem Arzt assistieren oder kann auch selbst eine Untersuchung und Behandlung durchführen.
Gewicht: 500 kg
Preis: 300 kC
Cryotank
Cryotanks sind für Langzeitflüge konzipierte Schlafkojen. Ein Cryotank senkt die Körperfunktionen der Person, die sich in eine solche Schlafstelle bettet. Ein Lebewesen dessen Lebensfunktionen so heruntergefahren wird, altert in einen Jahr so, als wäre nur ein Tag vergangen. Cryotanks werden heute kaum noch gebraucht, weil die Reisezeit zwischen den Planeten nur noch sehr kurz ist. Manche Raumschiffkapitäne besitzen jedoch manche dieser Tanks an Bord, für den Fall das der Raumfaltantrieb versagt und die Reise auf konventionellen Mittel weiter gesetzt werden muss.
In Cryotanks werden oft auch gefährliche oder gefährdete Kreaturen transportiert. Die so still gelegten Kreaturen können niemanden oder sich selbst schaden.
Ein Cryotank besitzt eine Höhe von einen Meter und eine Länge von 3 bis 4 Metern. Die Oberseite besteht häufig aus Panzerglas, die abgehoben werden kann, um in das Innere des Tanks zu gelangen.
Gewicht: 60 Slots / 300 kg
Preis: 5 kC
Digital Fabrication – Fabber
Digital Fabrication, einst wurden sie als 3D-Drucker bezeichnet, heute nur noch Fabber, gehören normalerweise auf jedes größere Raumschiff und gilt als Alltagsgegenstand in Werkstätten, Fabriken und in vielen Haushalten. Fabber sind leicht zu bedienen, wartungsarm, leise und fast umweltfreundlich. Ein standard Fabber besitzt etwas mehr als eine Kantenlänge von 1m x 1m x 1m und kann fast jegliches Objekt herstellen, das diese Kantenlänge nicht überschreitet. Ein Fabber kann fast alles automatisch herstellen, was für den täglichen Gebrauch benötigt wird. Ein Einkaufen von Gegenständen wäre somit kaum noch notwendig. Der Anwender sucht sich aus einem Katalog einen Objektplan für das benötigte Teil aus, startet den Produktionsvorgang und nach wenigen Minuten ist das gewünschte Teil hergestellt.
- Der normale Fabber kann Ersatzteile für Motoren und Antriebe, Kleidung, Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und einfache Geräte generieren.
- Der Food-Fabber stellt synthetische Nahrung her.
- Der Medic-Fabber kann Medizin und Drogen herstellen.
- Die Erweiterung Zuchttank ist für Bioware, Genware, lebendes Gewebe und Organe
Die Regeln für die Herstellung von Gegenständen mit einem Fabber ist im Abschnitt Gegenstände erstellen und modifizieren beschrieben.
Gewicht: 2 Slots ohne Dropspeicher
Preis: 5 kC, Je 1m Erweiterung einer Kantenlänge weitere 5 kC. 10 kC für einen Zuchttank.
Dimensions-Transporter
Eine der wichtigsten Entwicklungen in den letzten 100 Jahren ist der Kurzstrecken-Dimensions-Transporter. Das Herzstück des Dimensions-Transporters besteht aus einer runden Plattform, dem sogenannten Dimensionsphasenverschiebungsrotor (DPVR). Der Rotor sitzt unter der Verkleidung der Plattform und wird auch Diskus genannt. Weiterhin gibt es noch eine Pyramidenförmige Verstärker und eine Bedienkonsole mit einer Energieeinheit. Für einen Transport an einen anderen Ort, wird auf dem DPVR-Diskus, ein Riss in der Dimension erzeugt. Gleichzeitig erzeugt der Pyramidenförmige Verstärker, mittels eines Energiestrahles, einen weiteren Riss mit der gleichen Phasenfrequenz und Rotationsindex, an einen anderen Ort. Durch die gleiche Identität der beiden Risse, ergibt sich eine Verbindung, durch die X’Tra Dimension, zwischen den beiden Orten, an denen sich die Risse befinden.
Der Riss kann maximal eine Größe von 3 Metern in der Höhe und 2,5m in der Breite haben. Er hat immer eine Ovale Form und absorbiert jedes Licht und ist somit schwarz. Der Riss ist eindeutig zweidimensional. Die Rückseite ist normal durchsichtig, so das ein Dimensionsriss auch nur von der Vorderseite gesehen werden kann. Von der Vorderseite ist er auch nur begehbar. Tritt jemand oder etwas durch den Riss hindurch, erscheint dass entsprechende Körperteil auf der anderen Seite des anderen Risses. Ein Dimensionsriss ist wie eine dunkle Tür zu behandeln. Von der Reise durch den Riss spürt die Person nichts und eine Zeitverzögerung gibt es auch nicht. Der Dimensionsriss ist Bidirektional. Das heißt, dass ein Riss von beiden Seiten begehbar ist. Unfälle kann es dabei nicht geben. Tritt von beiden Seiten jemand durch einen Riss, rennen beide zusammen und holen sich höchstens eine Beule am Kopf.
Für die Entstehung eines Risses an einen anderen Ort, muss die genaue Zielpunktkoordination errechnet werden. Auf mögliche Veränderungen am Rissaustrittspunkt vorherzusehen, sind die meisten Transporter mit einer starken Sensoreinheit ausgerüstet, die die Zielkoordinaten genausten abtasten.
Um den Transporter richtig zu bedienen, wird eine Person mit dem Talent „Elektronik “ benötigt. Misslingt der notwendige Erfolgswurf gegen den ZW:10, so entsteht der Riss am Zielort in 2w20 Meter in einer zufälligen Richtung.
Die Erzeugung der Transporterrisse braucht nach einer Eingabe der Koordinaten (eine Volle Handlung), genau eine Runde. Danach besteht der Riss maximal 2 Runden. Danach wird er instabil und bricht zusammen.
Die Energieeinheit des Systems reicht für genau drei Transporterrisse. Danach sind die Energiereserven erschöpft. An einen Reaktor (z.B. auf einen Raumschiff) oder anderen Energiequelle angeschlossen, können theoretisch unbegrenzt oft Transporte durchgeführt werden.
Der Transport mit Dimensionsrissen ist aber auch begrenzt. Da wäre einmal die Reichweite. Sie ist durch verschiedenen physikalischen Gesetzten, auf eine kurze Reichweite gebunden (maximal 100 Blibs). Weiterhin kann ein Riss nicht innerhalb eines Energiefeldes erzeugt werden. Energiefelder besitzen in der X’Tra Dimension einen Art Schatten, der es verhindert, das zwischen zwei Rissen eine Verbindung entstehen kann.
Aber es gibt auch Gefahren bei der Reise durch die X’Tra Dimension. Bei einem kritischen Fehler bei der Eingabe der Koordinaten können besondere Ereignisse eintreten. Wenn dies passiert, wird mit 1w20 bestimmt, was genau geschieht.
1w20 | Effekt |
1-9 | Falsche Zielkoordinaten |
18 | Instabiler Riss |
19 | Tan Überfall |
20 | Keine Verbindung |
Falsche Zielkoordinaten
Ein Fehler in der Berechnung des Computers, lässt den Zielriss an einer anderen Stelle entstehen. Der Riss befindet sich 1w20 Zonen in einer zufälligen Richtung von den Ursprungskoordinaten aus gesehen.
Instabiler Riss
Der Riss wird sofort instabil und bricht zusammen.
Tan Überfall
Die Tan versuchen einen Überfall auf den Ort, von dem der Riss entsteht. Sie kommen über den Transporter Riss und durch zwei zusätzliche Risse. Insgesamt handelt es sich um drei Gruppen, zu je 5 Tan’s. Unter ihnen befindet sich ein Hun’Zex und zwei Trux. Der Rest besteht aus einer Hälfte Runx und einer Hälfte Qlibs. Sie wollen den Transporter stehlen und dabei noch andere Ausrüstung und wehrlose Personen mitgehen lassen.
Keine Verbindung
Die beiden Risse des Transporters besitzen keine Verbindung. Jeder, der durch einen der Risse sich bewegt, kommt nicht auf der anderen Seite an. Er ist verloren.
Gewicht: siehe Unten
Preis: Der Preis ist abhängig von der Reichweite der Transporter besitzen soll.
Transporter | Reichweite | Gewicht | Preis |
Stufe 1 | 1 Blibs | 60 Slots / 300 kg | 200 kC |
Stufe 2 | 10 Blibs | 1 t | 600 kC |
Stufe 3 | 100 Blibs | 5 t | 1,2 MC |
Fallen
Der Übergang zwischen einer Falle, die eine Kreatur leben fangen, bis zu Fallen, die Einbrecher vernichten und zerstückeln sollen, ist fließend. Fallen können sehr klein und aus sehr primitiven Gegenständen hergestellt werden (Holz und eine Schlaufe) oder auch mehrere Quadratmeter Baufläche einnehmen und aus Hightech-Materialen bestehen (Lasergeneratoren und Monofilament) oder sogar teilweise oder komplett aus Magie kreiert worden sein. Eine Falle besitzt drei wichtige Informationen: Zielwert, Fallenauslöser und Falleneffekt.
Zielwert
Der Zielwert der Falle wird für das Entdecken genutzt, für das Entschärfen und auch für das Erschaffen der Falle.
Fallenauslöser
Es gibt unterschiedliche Auslöser einer Falle, die auch mit einem Alarmsystem (siehe Oben) gekoppelt werden können. Sehr üblich ist, das Fallen, erst sich scharf schalten, wenn ein Alarm ausgelöst wurde.
- Feld: Mittels eines mechanischen Systems oder mit einem Sensor, wird die Falle ausgelöst, wenn eine bestimmte Stelle auf dem Boden betreten wird. Dabei kann bestimmt werden, ob es gegen jedes Wesen oder erst ab einem speziellen Gewicht ausgelöst wird. Diese Stelle ist auch der Standort für den Falleneffekt (siehe Unten).
- Sensor: Ein Sensor kann auch auf unterschiedliche Sensorik wie Sicht, Geräusche, Wärme oder ähnlichem reagieren, um die Falle auszulösen und hat eine Reichweite Nah.
- Berührung: Das Auslösen einer Falle per Berührung, was mechanisch oder per Sensor geschehen kann, ist sehr beliebt, beim Schutz von kleinen Objekten wie einer Kiste oder Tür.
- Zeitgesteuert: Eine Zeitgesteuerte Falle, die mechanisch oder per Sensor ausgelöst wird, ist selten und könnte vorher durch ein Alarmsystem aktiviert werden.
Falleneffekt
Eine Falle kann unterschiedliche Zwecke haben, so das auch entsprechend der Falleneffekt gewählt wird. Wird der Falleneffekt einmal ausgelöst, dann gilt die Falle als deaktiviert. Eine Falle kann durchaus mehrere Ladungen besitzen, so das sie nach dem reaktivieren, wieder einen Falleneffekt wirken kann.
- Fangfalle: Sehr gebräuchliche Fangfallen sind Seile oder Netze die ein Opfer bewegungslos machen sollen. Die Falle besitzt das Attribut Fesselnd, wobei der Zielwert des ZWs der Falle entspricht.
- Fangfalle-Monofilament: Wie eine normale Fangfalle, jedoch besitzt die Falle zusätzlich das Attribut Monofilament, wobei der Zielwert auch des ZWs der Falle entspricht.
- Fangfalle-Teleportation: Technische Teleportation mittels eines Dimensions-Transportes sind zu komplex, so das es diese Fallen nur in magischer Ausführung gibt (Spruch Teleportation). Dem Opfer steht ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW der Falle zu, um nicht teleportiert zu werden. Die Reichweite der Teleportation beträgt Nah.
- Fangfalle-Grube: Eine sehr primitive art der Fangfalle stellt eine einfache Grube dar, dessen Oberfläche getarnt ist. Die Tiefe der Falle liegt normalerweise bei 3 m und verursacht Fallschaden, kann aber beliebig tief gewählt werden. Um nicht in die Falle zu stürzen, steht dem Opfer ein Rettungswurf Reflexe gegen den ZW der Falle zu.
- Fangfalle-Stachelgrube: Der Aufbau ist entspricht der normalen Grube, nur das der Boden mit Stacheln versehen ist, so das zum Fallschaden noch SW:4 Stichschaden hinzu kommt.
- Fangfalle-Gravitation: Mittels Anti-Gravitation kann ein Wesen festgesetzt werden. Die Falle besitzt dann das Attribut Fesselnd, wobei der Zielwert des ZW der Falle entspricht.
- Fernkampf: Bei einer Fernkampf-Falle wird eine normale Fernkampfwaffe installiert die durch den Auslöser auf ein Wesen feuert. Die Wahl der Waffe ist frei und wenn die Waffe einen Bereich oder Fläche abdecken soll, oder sogar ein Bereichsfeuer legen soll, so ist das auch möglich. Damit das Opfer nicht getroffen wird, steht ihr ein Rettungswurf Reflexe gegen den ZW der Falle zu.
- Fernkampf-Lasergitter: Als Variante der normalen Fernkampf-Falle, werden mindestes 6 Laserwaffen installiert die eine Zone mit einem dichten Netz aus Laserstrahlen abdeckt und für 10 min dauerhaft strahlen. Der Schadenswert aller Waffen wird dabei addiert und als ein Schadenswert behandelt. Auch hier kann sich das Opfer mit einem Rettungswurf aus dem Bereich lösen, solange die Falle ihre Strahlen abgibt, ist dieser Bereich nicht gefahrlos zu betreten. Nach Ablauf der Zeit, ist die Falle leer.
- Nahkampf: Eine etwas komplexere mechanische Art von Falleneffekten, sind die Nahkampf-Fallen. Durch Hebelarmen, werden Klingen, Sicheln, Knüppel oder Ähnliches nach dem auslösen auf das Opfer geschwungen. Bei der Konstruktion wird eine Nahkampfwaffe und eine Waffengröße ausgesucht und installiert. Damit das Opfer nicht getroffen wird, steht ihr ein Rettungswurf Reflexe gegen den ZW der Falle zu. Diese Falle besitzt eine unendliche Anzahl von Landung, so das diese auch immer wieder reaktiviert werden kann (siehe Unten).
- Sprengfalle: Eine klassische und leicht zu nutzende Falle sind einfache Sprengfallen. Die Art der Sprengfalle wird durch die gewählte Granate bestimmt, die installiert wird. Damit das Opfer den Schaden der Explosion halbieren kann, steht ihr ein Rettungswurf Reflexe gegen den ZW der Falle zu. Mienen stellen im Grunde schon eine komplette Falle dar, so das der Nutzer normalerweise solche Geräte nutzt, anstatt eine Falle mit Granaten selber zu bauen.
- Nadelfalle: Auch primitiv und sehr wirkungsvoll, sind kleine Nadeln die mit einem Gift versehen, ein Objekt sichern können. Um nicht von der Nadel gestochen zu werden, steht dem Opfer ein Rettungswurf Reflexe gegen den ZW der Falle zu. Die Nadel verursacht SW:1 Stichschaden mit dem Attribut Schwach. Verliert das Opfer Lebenspunkte, so wirkt das gewählte Gift, die Droge oder gar Krankheit die auf der Nadel verteilt wurde.
- Magie-Wahnsinn: Diese Fallen sind dazu gedacht, mögliche Eindringlinge zu verscheuchen (Spruch Panik). Dem Opfer steht ein Rettungswurf Intelligenz gegen den ZW der Falle zu. Misslingt der Wurf, so erhält das Opfer den Zustand Panisch. Um sich von diesem Zustand zu lösen, kann er am Ende seiner Handlung, den Rettungswurf wiederholen.
- Magie-Sabber: Ein magischer Blitz verwandelt mögliche Opfer in zur Handlung unfähigen sabbernde Wesen (Spruch Halluzination). Dem Opfer steht ein Rettungswurf Intelligenz gegen den ZW der Falle zu. Misslingt der Wurf, so erhält das Opfer die Zustände Handlungsunfähig und Bewegungsunfähig. Um sich von diesem Zustand zu lösen, kann er am Ende seiner Handlung, den Rettungswurf wiederholen.
- Magie-Beschwörung: Mit diesem Falleneffekt, wird ein vorbereiteter Sehr kleines Wächterkonstrukt (Allianz) aktiviert, das sich gegen den Eindringling wendet (Spruch Wächterkonstrukt).
- Magie-Auflösung: Eine mächtige magische Explosion (Spruch Antimaterie), verursacht ind der Zone, SW:12 Energieschaden. Damit das Opfer den Schaden halbieren kann, steht ihr ein Rettungswurf Reflexe gegen den ZW der Falle zu.
- Magie-Diverses: Mit dem Spruch „Spruch binden“ können beliebige Sprüche und somit auch Effekte auf eine Falle wirken.
Optionen
- Annäherung: Der Bereich des Auslösens und der Mittelpunkt des Falleneffekts können ungleich sein. Somit könnte der Falleneffekt durchaus in einer anderen Zone als der Auslöser liegen.
- Scharfschaltung: Fallen können unscharf bereit liegen, ohne das sie somit ausgelöst werden können. Erst nach einer Scharfschaltung ist sie aktiv und wird durch den bestimmten Auslöser auch aktiviert. Die Art der Scharfschaltung kann mechanisch (z.B. mit einem langen Draht), mit einem Sensor, einem Qad-Funksignal oder auch mittels eines Alarmsystems (siehe Oben) scharfgeschaltet werden.
- Zeitverzögert: Zwischen Fallenauslöser und dem Falleneffekt, liegt normalerweise kein Zeitabstand, der aber mit dieser Option definiert werden kann, wobei die Zeit beliebig lang seien kann.
- Kombination: Die Kombination aus mehreren Auslösern und auch mehreren Falleneffekten ist durchaus möglich und üblich.
- Manueller Reset: Eine deaktiviert Falle, kann mit dieser Option mechanisch oder per Funk mit der Handlung „Interagieren“ zurückgesetzt werden, so das die Falle wieder mit dem Fallenauslöser aktiviert wird. Vorausgesetzt, die Falle besitzt noch mindestens eine Ladung.
- Autoreset: Eine deaktiviert Falle, kann mit dieser Option sich selbst automatisch zurückgesetzt, so das die Falle wieder mit dem Fallenauslöser aktiviert wird. Vorausgesetzt, die Falle besitzt noch mindestens eine Ladung.
Beispielfalle | Zielwert | Auslöser | Effekt | Kosten/Bauzeit | PAK/KEP |
Improvisierte Handgranate-Drahtfalle | 13 | Feld | Sprengfalle, Rettungswurf Reflexe, SW:4 Stichschaden, Fläche+1 Zone | 65 C / Volle Handlung | 5 / 5 |
Netzfalle | 15 | Feld | Fangfalle, Rettungswert Reflexe, Attribut Fesseln | 55 C / 3 min | – / 5 |
Hochwertige Monofilament-Falle | 25 | Feld (Gewicht eines normalen Wesens) oder Berührung | Fangfalle-Monofilament, Attribut Fesseln und Monofilament | 570 C / 1 h und 2 min | – / 5 |
Grube | 15 | Feld | Fangfalle-Grube 1 Zone, Rettungswurf Reflexe, SW:7-Konstitution des Opfers Wuchtschaden mit Attribut Umgehung | 10 C plus Aushebung / 1 min plus Aushebung | – / 50 |
Giftpfeilfalle mit 5 Pfeilen | 20 | Feld, eine Zone | Fernkampf, 5x Rettungswurf Reflexe, 5x Mini Injektor Pistole mit je Zellgift 3 Dosen, SW:0 Stichschaden und Attribut Schwach und Giftschaden (Zellgift 3 Dosen), Autoreset (Ladung 4) | 14.530 C / 12 min | 5 / 5 |
Feuerspeier | 20 | Feld | Fernkampf, Rettungswurf Reflexe, Leichter Flammenwerfer, SW:4 Feuerschaden, Flammengel, 1 Wesen, , Autoreset (5 Ladungen) | 1410 C / 12 min | 5 / 5 |
Tödliche Schwungaxt | 25 | Feld | Nahkampf, Rettungswurf Reflexe, SW:7 Hiebschaden, Erweiterte Distanz, Extra+2w6, Autoreset | 5560 C / 1 d, 1 h, 1 min | 5 / 20 |
Giftnadel an einer Kiste | 21 | Berührung | Nadelfalle, Rettungswurf Reflexe, SW:1 Giftschaden, Schwach, Zellgift (3 Dosen) | 830 C / 12 min | – / 1 |
Foot-O-Mat
Aus synthetischem Zeugs, feine Gerichte zaubern. Der Foot-O-Mat ist der ultimative Koch, wenn ihr aus dem Elternhaus ausgezogen seid und die Freundin verreist ist. Gefüttert wird dieses tolle Gerät mit normaler Synt-Nahrung, die der Automat noch einmal aufbereitet und versucht sie schmackhaft aussehen zu lassen.
Slots: 5 Slots
Preis: 300 C
Heiltank
Ein Heiltank ist eine Erfindung der Sarman Meditec und wird inzwischen auch von anderen Firmen unter Patent hergestellt. Der Heiltank wurde für das Militär entwickelt und soll schwer verletzte Soldaten so schnell wie möglich wieder einsatzfähig machen. Ein Heiltank nutzt dafür größtenteils Nanotechnologie, die in einer, mit diverse Medikamente angereicherten Flüssigkeit, schwimmen, um schnellstmöglich Wunden zu schließen, innere Verletzungen heilt, Brüche versorgt und – sofern das Gerät mit einem Klongenerator kombiniert wird, auch Körperteile nachwachsen lässt.
Ein standardmäßiger Heiltank ist zylinderförmig mit 2 Meter Durchmesser und 3 Meter Höhe und durchsichtig. An diversen Mess- und Steuergeräten können die Nanoiden gesteuert und das Medikamentengemisch verändert werden. Patienten müssen von oben in den Tank eingelassen werden und solange in der Flüssigkeit bleiben, bis die Behandlung abgeschlossen ist. Dazu trägt der Patient eine Atemmaske und wird bewusstlos gehalten, weil sonst die Untätigkeit an der Psyche des Patienten rütteln würde.
Um den Heiltank zu nutzen, bedarf es einer Person mit dem Talent Biotech, wobei der Heiltank die Biotechausrüstung ersetzt. Der Heiltank unterstütz die Person in ihrem Wirken, so das sie Vorteil auf ihre Würfe erhält. Der Tank kann auch für das Talent Meditech-Chirugie verwendet werden und wenn der Heiltank mit einem Klongenerator kombiniert wird, auch mit dem Talent Meditech-Gentechnik.
Einschränkung: Ein Heiltank kann keine Abhängigkeiten heilen oder auch keine Verluste an Essenz heilen. Besitzt der Patient Cyberware-Implantate erschwert dies die Heilung im Tank, was anstatt ein Vorteil, ein Nachteil auf jeden Biotech-Wurf bedeutet.
Gewicht: 60 Slots / 300 kg
Preis: 20 kC
Holoware
Unter Holoware werden Geräte mit Hologram-Technik bezeichnet. Neben den kleinen Holopads die in Qads oder Terminals eingebaut sind, gibt es auch größere Versionen.
Das HoloVid ist in fast jeden Haushalt zu finden und stellt das umfangreiches Mediencenter dar. Mit ihm können Filme geschaut und Videospiele gespielt werden. Die Technik umfasst die Darstellung mit einer echten Tiefenschärfe, so das echt wirkende 3-Dimensionale Bilder und Filme entstehen. Es ist nicht unüblich, das in Büros, Holovids an den Wänden hängen, um ein Fenster mit schönen Ausblick zu simulieren.
Das Holopad sind Geräte auf denen eine größere, lebensgroße Abbildung einer anderen Person erscheinen kann. Die Abbildungen sind detailreicher und flackern auch nicht, wie zum Beispiel die Hologramme von einem Holoprojektors einer normalen Terminals. Viele Haushalte sind mit Holopads ausgestattet um realistisch wirkende Konversationen mit weit entfernten Personen zu führen.
Ein Holoqube stellt eine Weiterentwicklung des Holopads in Kombination eines kleinen Raumes dar, in dem eine Person sich frei bewegen kann, aber von 3-Dimensionalen Bildern umgeben ist. Holoqubes sind kostspieliger als ein einfaches HoloVid, dafür ist der Immersions-Effekt sehr nah an der Realität. Mittels einem speziellen beweglichen Boden, künstlichen Gerüchen, Gebläsen und einer sehr guten Akustikanlage, kann dem User eine andere Umgebung vorgetäuscht werden. Größere Räume können auch mehrere Personen gleichzeitig aufnehmen und militärische Qubes sind mit Waffen ausgerüstet, um Soldaten unter realistischen Bedingungen zu trainieren.
Gerät | Slots | Preis |
HoloVid | 1 Slot | 100 C |
HoloPad | 1 Slot | 100 C |
HoloQube (5x5x3 Meter) | 60 Slots | 10 kC |
HoloQube Erweiterung je Kantenlänge um 1 Meter | 1 Slot | 500 C |
Klongenerator
Bei einen Klongenerator, handelt es sich um ein kompaktes Minilabor, das direkt auf das Klonen von Körperteilen spezialisiert ist. Es kann jede beliebige Genware, Körperteil oder auch Organe geklont werden die maximal eine Essenz kosten.
Dieser Prozess dauert ca. 2w6+10 Tage und muss 10 Stunden pro Tag von einer Person mit dem Talent „Meditech-Gentechnik“ überwacht werden. Für das Klonen, wird Nährflüssigkeit und Basisgewebematerial verbraucht. Die Kosten hierfür belaufen sich bei 200 C pro Tag. Damit der Person die Züchtung mit dem Generator gelingt, muss ihr am Ende der Klonzeit, ein Erfolgswurf „Meditech-Gentechnik“ gegen ZW:15 gelingen.
Gewicht: 500 kg
Preis: 500 kC
Kühlschrank
Dieses Gerät, im übrigen die einzig wahre Erfindung dieses Jahrtausend, hält euer Essen und besonders eure Getränke (!!!!) kalt. Muss man haben.
Slots: 5 Slots
Preis: 100 C
Modulbauwerke
Modulbauwerke bestehen aus einfach zusammensetzbare Fertigteilen, aus denen in kurzer Zeit ein Haus, Turm oder ähnliches Bauwerk gebaut werden kann. Die Bauwerke sind miteinander Kompatibel und können in jeglicher Form zusammen gesetzt werden. Die Modulbauwerke sind auf eine Deckenhöhe von drei Metern ausgelegt.
Es folgen einige Beispiele für Modulbauwerke.
Modul | Quadratmeter |
Großer Container | 12 qm |
Haus, klein | 40 qm |
Haus, groß | 100 qm |
Turm (5m hoch) | 8 qm |
- Der Container besitzt ein Fenster und eine Tür. Keine Sanitären Anlagen.
- Das kleine Haus hat eine Eingangstür und zwei Räume mit je einem Fenster. Die Räume sind durch einen Flur erreichbar. Ein weiterer Raum beherbergt eine spartanische sanitäre Einrichtung.
- Das große Haus besteht aus zwei Etagen und besitzt die gleiche Raumaufteilung wie das kleine Haus. Eine Treppe verbindet beide Etagen.
- Der Turm besitzt eine Grundfläche von 2 m x 2 m. Die in 5 Meter Höhe liegende Aussichtsplattform erreicht man über eine Leiter, die sich im inneren des Turmes befindet.
Gewicht: 50 kg pro Quadratmeter
Preis: 200 C pro Quadratmeter
Personal-Identifikator
Das Gebiet der Personen-Identifikation ist sehr breit gefächert. Es reicht von der einfachen ID-Karten Identifikation bis zum scann einer DNA-Kette. Es folgt eine Beschreibung der einzelnen Systeme. Die Werte in den Klammern geben den Zielwert an, um mit dem Talent „Elektronik“ sich über diese System hinweg zusetzen.
ID-Identifikator (ZW:15)
Ein kleines Kästchen mit einer flachen Fläche. An diese Fläche wird ein codierter Identifikationschip gehalten, der meist in personengebundenen Ausweiskarten steckt. Ein eingebauter Scanner liest die Codierung des Chips aus und vergleicht sie mit den gespeicherten Daten.
Der Nachteil dieses Systems liegt auf der Hand. Identifikationschip können gestohlen werden und Unbefugten können sich Eintritt verschaffen. Der ID-Chip ist der Identifikator der am meistens benutzt wird.
Numerische-Identifikator (ZW:15)
Über ein kleines Tastenfeld, kann die betreffende Person einen persönlichen Code eingeben um sich zu identifizieren. Der Code ist oft 4, 8 oder mehr-Stellig.
Stimmen-Identifikator (ZW:15)
Bei einem Stimmen-Identifikator muss die entsprechende Person einen bestimmten Satz als Identifikation aufsagen. Der interne Computer misst die akustischen Signale und vergleicht sie mit den gespeicherten Daten.
Abdruck-Identifikator, klein (ZW:20)
Der Abdruck-Identifikator besteht aus einem kleinen Kasten mit einen kleinen Sensorfeld. In das Sensorfeld wird der Daumen oder ein andere Finger gesteckt und dann abgescannt. Abdruck-Identifikatoren gelten als sehr sicher, da die Abdrücke nicht kopierbar und absolut Personengebunden sind.
Abdruck-Identifikator, mittel (ZW:22)
Der mittelgroße Abdruck-Identifikator besteht aus einer Sensorplatte auf die eine Hand gelegt werden muss.
Abdruck-Identifikator, groß (ZW:25)
Ein Abdruck-Identifikator besteht aus einer großen Sensorplatte von 3 Meter Höhe. Die eingebauten Sensoren scannen die genaue Körperform ab, suchen nach besonderen Körpermerkmalen, scannt das Wärmebild und sucht nach anderen Besonderheiten. Der große Abdruck-Identifikator arbeitet absolut kontaktfrei und wird sehr oft in Fahrstühlen oder ähnlichen Räumen benutzt.
Gesichts-Identifikator (ZW:20)
Der Gesichts-Identifikator arbeitet mit herkömmlichen Videotechnik und zusätzlich mit einen Abtaster. Der Identifikator scannt so betreffende Personen und vergleicht die Daten mit dem internen Speicher.
Retina-Identifikator (ZW:25)
Der Retinia-Identifikator besteht aus einen hochauflösenden Kamera die das Auge kontaktlos auf mehrere Meter Entfernung abtastet. Diese System gelten als sehr sicher.
DNA-Identifikator (ZW:30)
Der DNA-Identifikator besteht aus einem kleinen Kasten mit einen runden Loch in dem ein Griff steckt. Für die Identifikator umschließt eine Hand den Griff und ihr wird mittels einer kleinen Nadel ein Tropfen Blut entnommen. Die DNA-Struktur des Blutes wird dann analysiert und mit gespeicherten Daten verglichen.
Identifikator | ZW | Slots | Preis |
ID-Identifikator | 15 | 1 microSlot | 100 C |
Numerische-Identifikator | 15 | 1 microSlot | 200 C |
Stimmen-Identifikator | 15 | 1 microSlot | 500 C |
Abdruck-Identifikator, klein | 20 | 1 microSlot | 500 C |
Abdruck-Identifikator, mittel | 22 | 1/2 Slot | 1 kC |
Abdruck-Identifikator, groß | 25 | 1 Slot | 2 kC |
Gesichts-Identifikator | 20 | 1/2 Slot | 2 kC |
Retina-Identifikator | 25 | 1/2 Slot | 3 kC |
DNA-Identifikator | 30 | 1/2 Slot | 4 kC |
Schwebemöbel
Niemand weiß was das soll, aber diese Möbel schweben frei im Raum ohne das sie den Boden berühren. Schwebemöbel haben eine Anti-Grav-Einheit eingebaut, die das gute Stück in der Höhe hält. Ein solches Ding soll besonders gemütlich sein, das jedoch reine Geschmackssache ist.
Gewicht: 8 kg
Preis: 7 kC
Selbstschussanlagen
Die heutigen Selbstschussanlagen sind sehr komplexe und intelligente Geräte, mit einer flexiblen Freund-Feind-Erkennung. Sie ist unbeweglich und kann in einem drehbaren Turm eine beliebige Waffe bis Slot 2 aufnehmen. Sie besitzt Panzerung 5 und Konstruktionspunkte 15, einen Erfolgswert EW:3 zum Angreifen und handelt bei Initiative 0.
Slots: 4 Slot
Preis: 10 kC
Stacheldraht
Stacheldraht ist der ultimative Schutz und Behinderung gegen leichte Bodentruppen. Stacheldraht wird auf Trommel verkauft, auf denen sich 100 Meter Stacheldraht befindet. Der Stacheldraht bleibt, nachdem er abgewickelt ist, in seiner Spiralförmigen Form und bedeckt somit eine ein Meter breite Fläche mit einem Meter Höhe und maximal 5 Zonen Länge. Der Draht ist mit spitzen Widerhaken bedeckt deren Berührung sehr schmerzhaft ist.
- Versucht sich jemand durch den Draht zu schneiden (Volle Handlung) würfelt er einen Erfolgswurf Geschick gegen ZW:10.
- Bewegt sich jemand durch den Draht, so bleibt er hängen und erleidet SW:1 Stichschaden. Mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15 kann sich das Wesen weiterbewegen. Ansonsten erhält es den Zustand Bewegungslos und erhält SW:1 Stichschaden. Der Wurf kann jede Runde wiederholt werden.
- Wesen mit einer Stärke von 10 oder höher können anstatt mit Geschick auch Stärke würfeln, um sich loszureißen.
Gewicht: 2 kg pro 100 m Trommel
Preis: 100 C pro 100 m Trommel
Verschlusstechnik
Verschlusstechniken umschreiben alle Arten von Schlössern die es auf dem Markt gibt. Angefangen von einfachen Haustürschlössern bis zur Tresortür. Die Stufe gibt auch gleichzeitig den Zielwert an, wenn eine Person mit dem Talent „Schlösser öffnen“ sich an der Verschlusstechnik zu schaffen macht.
Stufe | Slots | Preis |
Stufe 10 | 1/2 Slot | 10 C |
Stufe 15 | 1/2 Slot | 100 C |
Stufe 20 | 1 Slot | 1 kC |
Stufe 25 | 1 Slot | 2 kC |
Stufe 30 | 1 Slot | 5 kC |
Verteidigungssysteme
Ein Verteidigungssystem wird immer zuerst manuell oder durch ein Alarmsystem (siehe Oben) aktiviert. Es gibt sehr unterschiedliche Verteidigungssysteme, so das hier nur eine Auswahl angeboten wird:
- Nebel oder Giftgas: Dieses System füllt innerhalb einer Runde den kompletten Raum mit einem dichten Nebel, so das die Sichtweite auf die gleiche Zone sinkt. Dies soll mögliche Einbrecher in die Irre führen und verhindern, das sie sich zu schnell entfernen. Zusätzlich kann auch ein beliebiges Giftgas beigemengt werden, um mögliche Einbrecher zu betäuben, zu verwirren oder je nach Gift, auch zu töten.
- Türen/Fenster verschließen: Mit einem Alarm, werden automatisch innerhalb einer Runde alle Ein- und Ausgänge, sowie Fenster verschlossen und verriegelt. Oft sind die Türen und Fenster gepanzert und verstärkt, so das ein möglicher Einbrecher bis zum Auftauchen der Sicherheitskräfte eingeschlossen wird.
- Räumliche Veränderung: Dieses Verteidigungssystem umfasst drastische Veränderungen an der Räumlichkeit, wie das öffnen von Falltüren, absenken von Raumdecken oder das entfernen oder erstellen von Wänden.
Weitere Möglichkeiten bei einem Alarm, sind das aufklappen von Selbstschussanlagen oder dem aktivieren von Kampf-Synts.
Preis: Je nach System pro Raum
Verteidigungssystem | Slots | Preis |
Nebel / Giftgas | 1 Slot | 100 C + Giftgaspreis |
Türen/Fenster verschließen | 4 Slots | 500 C |
Räumliche Veränderung | 10 Slots | 1 kC |
Vidiofolie
Vidiofolien werden für die Darstellung von zweidimensionalen Darstellungen benutzt. Über einen Universalanschluß können Bilderdaten über einen Terminal oder Neurolink auf der Folie dargestellt werden.
Slots: 1 microSlot pro Quadratmeter
Preis: 200 C pro Quadratmeter
Vidscreen
Ein Vidscreen wird für die Darstellung von dreidimensionalen Bilder benutzt. Durch einen Polarisirungseffekt von einer fünffach beschichteten Kristallfolie entsteht ein räumlicher, optischer Effekt. Heute sind fast alle Haushalte mit Vidscreen ausgerüstet und auch alle Vid-Stationen versenden ihr Programm in einen Vidscreen verträglichen Format.
Slots: 1/2 Slot pro Quadratmeter
Preis: 300 C pro Quadratmeter
Waschmaschine
Eine Waschmaschine macht eure blutige Wäsche wieder Novaweiß.
Slots: 10 Slots
Preis: 100 C
Zaun
Zäune sind die einfachste Möglichkeit Gesindel von einem Ort fern zu halten. Es gibt vier Arten von Zauntypen: Normale Zäune, Elektro Zäune, Monofilament Zäune und Energie Zäune.
- Ein normaler Zaun ist normalerweise 3 Meter hoch und besitzt alle zwei Meter einen Zaunpfahl. Der Zaun besteht aus einen festen, feinen Maschendraht, durch den nicht hindurch gegriffen werden kann.
- Elektrozäune sehen äußerlich genauso aus wie ein normaler Zaun. Die Berührung verursacht jede Runde SW: 6 Energieschaden.
- Ein Monofilament Zaun ist kaum sichtbar. Der einzige Hinweis auf einen Monofilament Zaun sind die alle zwei Meter aufgestellten Zaunpfähle. Die waagerecht gespannten dünnen Monofilamentschnüre verursachen, je nach der Geschwindigkeit eines Wesen das sich „durch“ den Zaun bewegt, erheblich Hiebschaden. Folgende Tabelle gibt Auskunft über den Schadenswert:
Geschwindigkeit | SW |
1 Zone | 4 |
2 Zonen | 6 |
3 Zonen | 10 + kritischer Schaden |
4 Zonen und mehr | 15 + kritischer Schaden + die Fäden reißen |
- Ein Energiezaun besitzt keinen Draht und keine Maschen. Alle zwei Meter steht stattdessen ein Dynionenfeldgeneratoren der ein Energieschirm entstehen lässt, das sogar gegen Fernkampfangriffe schützt. Pro Zaunstück gilt PAZ 7 und 30 Kep. Zu jeden Energiezaun erhält der Käufer fernbedienbare Steuergeräte, um die Energiefelder ab- und anzu schalten.
Gewicht: 0,5 kg alle 3 Meter.
Preis: Der Preis richtet sich nach dem Zauntyp und nach der Länge des Zaunes. Die Preise sind Angaben für 2 Meter lange Zaunstücke.
Zauntyp | Preis |
Normaler Zaun | 30 C |
Elektrischer Zaun | 50 C |
Monofilament Zaun | 100 C |
Energie Zaun | 1 kC |