Außergewöhnliche Ausrüstung

Bei den besonderen Ausrüstungen handelt es sich um seltene technische Errungenschaften, die es nicht von der Stange zu kaufen gibt. Es sind meistens Prototypen, experimentelle Ausrüstung oder sehr alte Relikte und Artefakte aus untergegangenen Kulturen. Die angegebenen Preise sind Schätzpreise, denn solche Ausrüstungsgegenstände können nicht normal erworben werden.

Besondere Fernkampfwaffen

Waffe Reichweite Schaden Ladekapazität Tarnung Attribute Gewicht Preis
Handfeuerwaffen
Micro Shadow R16 K/N/-/-/- 5 Feuerschaden 10 0/3/2 Null-G, Anwendungen-50 0,5 kg 11 kC
Sartek X3-Plus K/N/-/-/- 5 Feuerschaden 6 3/3/2 Aufwärmen, Extra+1EDD, Zählung, Anwendungen-100 6 kg 23 kC
Slyth VX-4 K/N/M/W/- 3 Feuerschaden 80 3/3/2 Null-G, Bereichsfeuer-BEM:3,10, Anwendungen-50 3 kg 14 kC
Felmari Z4 K/N/M/-/- 6 Stichschaden 40 2/1/2 Schwach, Anwendungen-50 1 kg 13 kC
Metrin-FIRE 4 K/N/M/W/- 5 Stichschaden 40 2/1/2 Schwach, Anwendungen-100 3,5 kg 12 kC
Hunter G7 K/N/M/W/E 4 Wuchtschaden 20 3/3/3 2 kg 5 kC
Frem’a 777 K/N/-/-/- 2 Stichschaden 12 1/1/1 Null-G, Schwach, Munition 1 kg 30 kC
 
Gewehre Reichweite Schaden Ladekapazität Tarnung Attribute Gewicht Preis
Rashat-PTYP-K4 – Schrotgewehr K/N/M/W/- 5 Stichschaden 20 5/3/3 Zweihändig, Sehr Nah, Bereichsfeuer-BEM:1,1, Dauerfeuer-BEM:2,4, Speziell 10 kg 35 kC
Rashat-PTYP-K4 – Granatwerfer K/N/M/-/- Speziell 3 5/2/3 Zählung, Munition
Rashat-PTYP-K5 K/N/M/W/- 5 Stichschaden 40 6/3/3 Zweihändig, Sehr Nah, Dauerfeuer-BEM:3,8, Speziell 8 kg 41kC
Gotro M22 -/N/M/W/E 5 Stichschaden 60 4/3/3 Zweihändig, Dauerfeuer-BEM:2,20,  Enorme Reichweite 5 kg 9 kC
Gotro MX-27 -/N/M/W/E 6 Stichschaden 10 6/1/1 Zweihändig, Enorme Reichweite, Anwendungen-100 7 kg 22 kC
 
Schwere Waffen Reichweite Schaden Ladekapazität Tarnung Attribute Gewicht Preis
ProMega J9  – Schwerer Plasmawerfer -/N/M/W/E 8 Feuerschaden 15 5/3/2 Gyrosystem, Aufwärmschuss, Extra+2EDD, Zählung 10 kg 33 kC
ProMega J9 – Flammenwerfer K/N/M/-/- 5 Feuerschaden 10 5/3/2 Gyrosystem, Aufwärmen, Boden, Fehlschuss Zählung, Flammengel, Fläche-Radius:2Felder
ProMega J9 Granatwerfer K/N/M/-/- Speziell 3×3 5/2/3 Zählung, Munition

Felmari Z4

Ein kleiner silberner, verchromter mini Schurikenwerfer. Schmuckvolle Verzierungen zieren den silbernen Lauf und den Griff aus Horn. Die Form der Waffe ist geschwungen und gerundet. Ein Smartlinkverbindung ist in das Horn des Griffes eingelassen. Der Felmari Z4 besitzt eine erhöhte Schussgeschwindigkeit, woraus ein höherer Schaden resultiert.

Frem’a 777

Die Frem’a 777 besteht aus zwei Teilen. Der Waffe, einem kleinen Injektor und einem Handschuhähnlichem Gerät. Der Handschuh besteht aus mehreren Bändern das wie ein normaler Handschuh über die Hand gezogen werden kann. Es befindet sich ein kleiner Druckschalter in der Nähe des Daumens. Die Waffe ist mit einem Kurzstrecken-Dimensionstransporter ausgerüstet, der sich in die Hand des Trägers des Handschuhes materialisiert. Das Betätigen des Handschuhes ist eine freie Handlung. Einmal ausgelöst, materialisiert sich die Waffe in der Hand des Trägers. Die Reichweite des Transporters beträgt maximal 15 m. Die Energieeinheit hält für einen Transport. Danach muss sie wieder ausgetauscht oder aufgeladen werden.

Gotro M22

Die Gotro M22 ist eine als Scharfschützengewehr getarntes Projektielgewehr. Sie besitzt die Reichweite eines Scharfschützengewehrs und kann auch im Dauerfeuer schießen. Wie es sich gehört, besitzt sie auch einen Bildvergrößerer.

Gotro MX-27

Die Gotro MX-27 ist ein experimentales Scharfschützen Gewehr mit Projektilgeschossen. Es besitzt ein kleines Magazin, einen Schaft mit Hydraulik-Schockpolster und ein 2 Meter langen Lauf. Der Lauf der Waffe, der wahrlich markanteste Punkt der Waffe, besteht aus mehreren Verdickungen die Generatoren mit Schallabsorbern beinhalten. Die Gotro MX-27 ist fast lautlos und besitzt auch kein Mündungsfeuer. Ein Bildvergößerer rundet das Bild der Waffe ab.

Hunter-G7

Ein große klobige Projektiel-Pistole, die in die Gruppe der Handfeuerwaffen gehört. Sie besitzt ein verlängertes Magazin und einen langgezogenen Lauf. Ein Smartlink-Induktionspad, ist in einen aus Horn bestehenden Griff eingelassen.

Metrin-FIRE 4

Ein kleiner Schurikenwerfer aus terranischer Produktion. Die Waffe besitzt einen ungewöhnlich langen Lauf und eine verdickte Munitionskammer. Auch die Rotationsautomatik ist modifiziert. Die FIRE 4 besitzt eine leicht erhöhte Durchschlagskraft mit verbesserter Reichweite und Ladekapazität. Trotzdem ist sie noch sehr klein und leicht geblieben.

Micro Shadow R16

Ein schwerer linker Handschuh aus dunklem Leder, mit fünf Fingern und mit Metallbeschlägen. Eine kleine Energiekapsel befindet sich am Saum des Handschuhes und ein kleiner Schalter im Daumenbereich. Die Micro Shadow R16 ist eine getarnte Laser Pistole (leichte Handfeuerwaffe). Sie besitzt nur eine geringe Reichweite, mit jedoch einen erhöhten Energieausstoß. Sie wird häufig von Assassinen und anderen Mördern benutzt.

ProMega J9

Die ProMega ist die Standartbewaffnung eines Protektors. Sie werden nur für diese Justizbeamte hergestellt und dürfen nicht an andere Personen weitergegeben werden. Die ProMega J9 ist eine Plasmakanone mit integrierten mini Granatwerfer, einem Bajonett und Smartlink.

Die Plasmakanone besitzt zwei Modis in der sie feuern kann. Der normale Modus feuert wie üblich jede zweite Runden einen Plasmastrahl ab. Im zweiten Modus feuert die ProMega J9 einen Feuerstrahl ab, der einem Flammenwerfer ähnelt. In diesen Modus kann die Waffe jede Runde feuern. Es gelten die üblichen Feuerregeln

Der Granatwerfer besitzt eine spezielle Auswahlautomatik mit drei Magazinen. Jedes Magazin kann drei Granaten aufnehmen und mit der Auswahlautomatik kann der Träger vor jeden Schuss auswählen, aus welchen Magazin nachgeladen wird.

Rashat-PTYP-K4

Das Rashat-PTYP-K4 ist ein automatisches Schrotgewehr mit Smartlink, Bajonett, einem neuartigen Schockpolster und einem Mini Granatwerfer. Zusätzlich besitzt die Waffe eine eigene Intelligenz und ein autarkes Waffensystem. Das neuartige Schockpolster hebt den Nachteil beim Nutzen des Dauerfeuer auf. Der Mini Granatwerfer sitzt unter dem Lauf der Waffe und wird automatisch durch das eingebaute autarke Waffensystem mit einem EW:4 gesteuert.

Rashat-PTYP-K5

Die PTYP-K5 ist das neuste vom neusten der Prototypen. Ein automatisches Schrotgewehr, mit einen hochmodernen Schockpolster und drei Drehläufen. Es wurde bei dieser Waffe, speziell auf eine hohe Feuerrate Wert gelegt, so dass sie absolut tödlich gegen schwach gerüstete Ziele ist. Durch die Schockpolster entfällt der Nachteil bei der Nutzung von Dauerfeuer.

Sartek X3-Plus

Ein leichter Plasmawerfer mit zwei nebeneinander liegenden Brennkammern. Die X3-Plus aus dem Hause Sartek ist ein Prototyp von einem leichten Plasmawerfer. Die Handfeuerwaffe besteht genau genommen aus zwei leichten Plasmawerfern mit erhöhtem Energieausstoß. Wird eine Brennkammer leergeschossen, so heizt gleichzeitig die andere Brennkammer auf. So kann die Waffe jede Runde benutzt werden, ohne die Waffe jedes Mal aufzuwärmen. Nur beim Einschalten der Waffe muss sie einmal aufgewärmt werden.

Slyth VX-4

Die Slyth ist eine übergroße Version einer schweren Laserpistole. Sie besitzt 3 Läufe die im Dreieck angeordnet sind und ein Smartlinkadapter. Die schwere Pistole ist einer der wenigen Prototypen einer Schnellefeuerlaserwaffe. Wird die Waffe benutzt, so feuern sie in kurzen Abständen aus allen Läufen der Waffe Laserstrahlen auf das anvisierte Ziel. Somit besitzt diese Waffe einen Bereichsschaden, ähnlich einer KPB-Waffe.

Besondere Nahkampfwaffen

Waffe Schaden Tarnung Attribute Gewicht Preis
Aaskinars Blut 5 Stichschaden 2/1/1 Finesse, Beschleunigt, Magisch 1,5 kg 15 kC
Miroanischer Plasmastern 5 Feuerschaden 2/1/1 Aufwärmen, Extra+1EDD 2 kg 20 kC
Rezika-Trazune 6 Stichschaden 3/1/1 Zweihändig, Distanz+1 7 kg 7 kC
Sri’qiptu Klinge 3 Stichschaden 0/1/1 Finesse, Direkt,  Magisch, Monofilament, Anwendungen-100 0,5 kg 30 kC
Stab der Energie 5 Wuchtschaden 2/1/1 Magisch, Anwendungen-100 1 kg 20 kC
Tengu-Klinge 1 Nekrotischerschaden 2/3/2 Aufwärmen, Direkt, Magisch,  Anwendungen-100 0,5 kg 9 kC

Aaskinars Blut

Nach ehrenvollen Kämpfen für seine Familie, erhielt der zweite Fregar namens Aaskinars, von seinem Zeturian ein maßgeschneidertes Schwert. Die Waffe, die den Namen “Aaskinars Blut” erhielt, kam aus der eigenen Waffenschmiede der Familie, die heute noch bekannt für ihre hohe Schmiedekunst ist. Die Waffe ist ein schmales zweischneidiges Schwert mit drei Löchern in der Klingen, nah des Griffes. Auf der Klinge sind mehrere magische Symbole und Zeichen eingearbeitet. Das Schwert ist magischer Natur und besitzt einen hohen Schaden und Vorteil auf Initiative.

Rezika-Trazune

Die Rezika-Trazune ist eine sehr große Helebarde aus der Schmiede des akuanischen Meisterschmiedes Rezika. Er hat nur 11 Stück dieser Waffe hergestellt, die unter Waffensammlern sehr beliebt sind. Die Trazune ist im Kampf nicht zerstörbar und besitzt einen erhöhten Schaden.
Anwendungen: –

Sri’qiptu Klinge

Die Sri’qiptu Klinge ist ein kleines Messer aus matt grünen Glas. Die Klinge ist sehr scharf und ansonsten sehr schlicht gefertigt. Die Sri’qiptu Klinge wurde vor 12.000 Jahren von den Tringonen hergestellt und war bei Assassinen-Meister eine oft genutzte Waffe für Mordaufträge. Die Klinge ist, obwohl sie aus Glas gefertigt ist, sehr stabil. Sie wurde magisch verstärkt, so das sie im Kampf nicht zerbrechen kann. Wird sie im Kampf eingesetzt, wird die innere Magie der Klinge aktiv und sie verschiebt sich in eine andere Dimension. Dadurch taucht die Klinge in feste Materie ein, als wäre sie nicht vorhanden. Jedoch umso dichter die Materie umso schwieriger wird es, in sie ein zu tauchen.

Stab der Energie

Der Stab der Energie ist die Standartausrüstung der Kristallgarde. Es handelt sich um einen ein Meter langen Knüppel, der reich mit Ornamenten verziert ist. Er besteht aus gehärtetem Duraplast und ist mit Kristallfäden durchzogen. Ein kleiner weißer Kristall, sitzt im Griff des Stabes. Der hohe Schaden der Waffe resultiert aus der Magie des Stabes.

Tengu-Klinge

Diese Nahkampfwaffe besteht nur aus einen Griff, ähnlich dem eines Schwertes. Der Griff besteht aus Holz und einigen Symbolen sind aus weißem Marmor eingelassen. Wird die Klinge aktiviert, entsteht eine magische Energieklinge, wie bei einem Energieschwert. Die Klinge leuchtet in allen Farben und bleibt für maximal 10 Minuten bestehen. Danach oder auch schon vorher auf den mentalen Befehl des Trägers deaktiviert sich das Schwert wieder.

Besondere Panzerung

Name Panzerung Attribute Gewicht Preis
Getragene leichte Panzerung
Bearbeiteter Panzermantel 3 Beschwerlich 4 kg 8 kC
 
Getragene schwere Panzerung
ProMykro K2 5 Untarnbar, Rumpelt, Beschwerlich, Starr,  Strahlenschutz, Vakuumschutz, Resistenz-Stichschaden,  Resistenz-Hiebschaden, Resistenz-Wuchtschaden, Resistenz-Strahlungsschaden,
Immunität-gegen die Attribute „Bewusstlos“, „Lähmung“,
600 kg 150 kC
 
Kraftfeld Panzerung
Loron-R 432 Lebenspuffer-10, Aufwärmen, Abkühlen, Magiefrei, Tarnung 1/2/1, Anwendungen-20 1 kg 10 kC
Nomis P5 Panzerblitz, Strahlenschutz, Vakuumschutz,  Aufwärmen, Abkühlen, Magiefrei, Tarnung 1/2/1, Anwendungen-20 1 kg 40 kC

Bearbeiteter Panzermantel

Ein langer dunkelblauer Mantel. Er ist gepanzert und an seinen Ärmeln und an seinem Saum befinden sich silberne Streifen. Eine neuartige unbekannte und gut schützende Substanz wurde in diesen schweren Panzermantel in Form von Fäden eingearbeitet.

Loron-R 432

Ein schmaler Gürtel mit einer silbernen, kunstvoll verzierten Gürtelschnalle. Sie zeigt das offene Maul eines Raubtieres. An der Seite befinden sich drei kleine Knöpfe. Aus der Hand von guzianischen Technikern, stammt dieser Prototyp eines verbesserten Energieschirmes der Firma Loron.

Nomis P5

Das Nomis P5 ist ein Prototyp eines verbesserten Panzer-Energieschirms, das zusätzlich auch als gegen Vakuum und Strahlung schützt.

ProMykro K2

Der ProMykro K2 ist ein modifizierter Alpha-Anzug, der speziell für Protektoren hergestellt wird und er darf nicht an normale Bürger ausgegeben werden. Er ist in den üblichen Protektorfarben eingefärbt. Vollkommend schwarz und mit einem roten Schulterschutz. Der ProMykro K2 besitzt eine spezielle Panzerung mit einer eingebauten Techbrille mit IR-, Restlich-, Ultraschall- und Lichtphasen-Modul, einer Optikphalanx auf der rechten Schulter und einem autarken Waffensystem (EW:4) mit einem leichten Taser auf der linken Schulter. Weiterhin ist ein Qad mit einen Störmodul und einem Zerhacker, ein Automapper sowie ein AV-Rekorder, ein Motiontrecker und eine MSU im Helm eingebaut. Ein Scatterpack mit Splittermienen befindet sich auf dem Rücken und ein Mini Terminal am linken Arm. Weiterhin ist ein normales Panzer-Energieschirm eingebaut.  

Besondere Gegenstände

Koffer der Brataka

Bei dem Koffer der Brataka handelt es sich um einen runden, kleinen Hutkoffer. Er ist mit rotem Samt überzogen und besitzt ein kleines silbernes Schloss zum Öffnen. Wird der Koffer geöffnet, so springen der nächst stehenden Person 5 Tentakel entgegen. Die Reichweite der Tentakel liegt bei zwei Felder und die Person darf einen Rettungswurf “Reflexe” gegen ZW:15 würfeln um auszuweichen. Misslingt der Erfolgswurf, so klammern sich die Tentakel an die Person und verwandeln es in einen kleines haarloses, Wesen. Die Person besitzt dann eine Größe von 33 cm, zwei kleine dürre Ärmchen und zwei kurze Stummelbeinchen. In einer Hand hält es einen leichten Bio-Nadelwerfer. Das Gesicht ist flach und konturlos.

Nach der Verwandlung, die eine Runde dauert, entfernen sich die Tentakel von der Person, die Tentakel verschwinden in dem Koffer und der Koffer schließt sich. Die Verwandlung gilt nur für die Person und nicht für deren Ausrüstung. Die Verwandlung hält insgesamt ein Tag an. Danach verwandelt sich die Person wieder zurück.

Die Werte der verwandelten Person sind:

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 4 8 1 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
5  5 15 17/10/12 5 10 2

Leichter Bio-Nadelwerfer (HH) 3 Stichschaden, Reichweite K/N/M/W/E, Ladekapazität 10, Null-G, Selbstheilend, Verbindung

Sicht-Lichtverstärkt
Hinterhältige Flucht (HH) Wenn das Wesen die Handlung Lösen wählt, kann es sich sofort mit seiner Bewegungsweite bewegen und am Ende, sofern es die Umgebung zulässt, sich tarnen.

Gewicht: 1 kg
Preis: 20 kC
Ladungen: 5

Lichtverzerrungs-Generator (I)

Ein kleines Gerät, das um den Träger herum zwei unterschiedliche Energiefelder generiert. Die Energiefelder verzerren alles Licht, das auf den Träger einwirkt und leiten sie um ihn herum. Man spricht auch von einer umgekehrten Feldphasenverzerrung. Eine Technik, die auch in Tarnvorrichtungen für Raumschiffe benutzt wird. Der Träger eines solchen Gerätes wird für seine Umwelt praktisch unsichtbar. Mögliche Beobachter müssen einen “Entdecken”-Wurf gegen ZW:15 gelingen, um den Träger zu entdecken. Ein möglicher Angreifer erhält Nachteil um zum treffen. Der Lichtverzerungs-Tarnanzug bricht nur das normale Licht. Außerdem kann es nicht mit einem anderen Energieschirm kombiniert werden. Die Energie für den Anzug reicht für eine Stunde. Die Aufbauzeit des Energierasters, damit der Träger aus dem Gerät einen Nutzen ziehen kann, liegt bei einer Runden.
Gewicht: 2 kg
Preis: 30 kC
Anwendungen: 20

Materiephasenverschiebungsfeld-Generator (I)

Bei dem Materiephasenverschiebungsfeld-Generator handelt es sich um ein kleines Gerät, das ein spezielles Energiefeld aufbauen kann. Die Phase der Materie des Trägers wird in eine andere Dimension verschoben, womit er die Dichte seiner Materie verliert. Somit kann sich der Träger durch jegliche Materie hindurch bewegen. Seine phasenverschobene Materie gleitet durch jegliche Materie, was sich ihn in den Weg stellt. Der Träger erhält die Immunitäten gegen Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden, Feuerschaden, Kälteschaden, und Psychischerschaden. Nur Energiefelder (Schutzbarrieren, Energieschirme) können eine solche Person aufhalten, da das Energiefeld des Trägers auf andere Energiefelder reagiert. Ein großer Nachteil ist der des große Energieausstoß, der innerhalb 150 m Radius, sehr gut messbar ist. Da der Träger eines solchen Generators mit keiner Materie Kontakt aufnehmen kann, kann er auch auf keiner Materie gehen oder laufen. Für die Fortbewegung benötigt er somit zusätzlich eine andere Möglichkeit, wie zum Beispiel Magie oder ein Mini-Grav-System. Ein weiterer Nachteil nach der Benutzung des Materiephasenverschiebung-Generators ist, das Materie des Trägers verloren geht. Dies passiert jedes Mal, wenn der Träger den Generator abschaltet. Dabei verliert er jedes Mal 1w6 Lebenspunkte. Eine Kombination mit anderen Energieschirmen ist nicht möglich. Die Energie des Generators reicht für 1 min. Für den Aufbau des Energieschirmes braucht der Generator eine Runde.
Gewicht: 2 kg
Preis: 60 kC
Anwendungen: 10

Necro-Bio-Anzug

Ein enganliegender, schwarzgrauer Einteiler. Der Anzug ist sehr dünn und warm. Auf seiner Oberfläche verlaufen kleine dünne Äderchen, in denen eine Flüssigkeit zirkuliert.

Der Necro-Bio-Anzug ist eine Entwicklung aus dem Hause Tashito. Die Forschungsabteilung für magische Abwehr, hat diesen Anzug entwickelt. Er besteht aus ein Zirkulationssystem, in dem sich eine lebende Flüssigkeit bewegt. Diese Flüssigkeit hat den Effekt, das sie den Träger des Anzuges, vor Magie schützt. Dies wird durch die besonders behandelte und lebendige Flüssigkeit erreicht, die in dem Anzug zirkuliert. Die Flüssigkeit ist aber sehr anfällig, was die Wissenschaftler aber zurzeit versuchen zu verbessern.

Die Bioflüssigkeit, es handelt sich im übrigen um ein Extrakt aus ehemals lebenden Wesen, schützt den Träger vor Magie und der Träger erhält das Ausrüstungs-Attribut: Adaptiv und nach dem Ausruhen einmal das Attribut Magiepuffer-5. Weiterhin die Attribute Symbiose, Verbindung, Heilt und Selbstheilend.
Gewicht: 5 kg
Preis: 20 kC

Reflex-Alpha RZ7 Lichtverzerrungs-Generator (I)

Eine Handfläche große, silberne Scheibe, mit einen kleinen Bedienfeld. Es handelt sich bei dem Reflex-Alpha RZ7 um einen Prototyp eines neuartigen Lichtverzerrungs-Generator. Er funktioniert wie ein normaler Verzerrer, nur das er einen zusätzlichen Schutz wie ein Hüllen-Energieschirm bietet, so das der Träger das Attribut Lebenspuffer-3 erhält. Mögliche Beobachter müssen einen “Entdecken”-Wurf gegen ZW:15 gelingen, um den Träger zu entdecken. Ein möglicher Angreifer erhält Nachteil um zum treffen. Der Lichtverzerungs-Tarnanzug bricht nur das normale Licht. Außerdem kann es nicht mit einem anderen Energieschirm kombiniert werden. Die Energie für den Anzug reicht für eine Stunde. Die Aufbauzeit des Energierasters, damit der Träger aus dem Gerät einen Nutzen ziehen kann, liegt bei einer Runden.
Gewicht: 2,5 kg
Preis: 50 kC
Anwendungen: 10

Tringonische-Glasmaske

Eine primitive Maske, aus durchsichtigen, mattgrünen Glas. Die Struktur der Maske hat Ähnlichkeit mit einer Baumrinde. Es handelt sich um eine Maske der Tringonen und ist somit 12.000 Jahre alt. Die Maske ist ein magische Relikt der Assassinen-Meister aus der Priester-Kaste.

Wird versucht die Maske aufzusetzen, so spürt der Träger einen Widerstand, als würde sich die Maske wehren. Wird der Widerstand überwunden, so brennt sich die Maske in die Haut des Trägers ein, bis keine Haut mehr vorhanden ist. Durch das Wegbrennen erhält er das Ausrüstungs-Attribut Verbindung. Durch das Glas der Maske ist danach die Muskulatur des Kopfes zu erkenne, was sehr unappetitlich aussehen kann. Das Attribut “Charisma” sinkt um einen Punkt.

Jeden Tag nach dem Zeitpunkt des Aufsetzens, breitet sich ein Teil der Maske auf dem Körper des Trägers aus. Sie ersetzt die Haut durch ihr eigenes Glas. Das Glas ist flexibel und passt sich den Bewegungen des Trägers an. Körperbeharrungen wachsen nicht mehr aus der Haut, sondern aus dem Glas und haben auch eine glasige Struktur. Nach 10 Tagen ist die gesamte Haut des Trägers mit dem Glas der Maske überzogen. Für jeden Tag in dem das Glas sich ausbreitet, verliert der Träger einen Lebenspunkt. Nach den 10 Tagen können sich erst die verlorenen Lebenspunkte vollständig regenerieren.

Nachdem der gesamte Körper mit dem Glas überzogen ist, entfaltet sich erst die Magie der Maske. Dem Träger ist es möglich sich durch Gestein, jeglicher Art in jede Richtung, wie durch Wasser zu bewegen. Das heißt das er durch Wände gehen, sich durch Mauern in eine andere Etage tauchen, oder auf der Oberfläche eines Berges zur Spitze schwimmen kann. Dabei kann er auch Ausrüstung oder ähnliches mitnehmen. Zusätzlich muss er aber auf den Luftverbrauch achten, denn er kann schließlich kein Stein atmen.

Wird der Träger verwundet oder nimmt die Haut schaden, so regeneriert das Glas den Schaden, in kurzer Zeit, so das der Träger das Ausrüstungs-Attribut Heilt und Selbstheilend erhält.

Um die Maske wieder los zu werden, muss die Magie aufgelöst werden oder der Träger muss sterben. Stirbt der Träger, so löst sich das Glas bis auf die Gesichtsmaske auf. Die Maske kann dem Träger normal wieder entnommen werden. B-Body und Drogoliten können keinen Nutzen aus dieser Maske ziehen.
Gewicht: 0,5 kg
Preis: 100 kC

Veranus Energielauf 5Z

Der Energielauf 5Z der Firma Veranus, ist ein Prototyp eines Energieverstärkers für Laserwaffen. Der Lauf passt an jede normale Laserwaffe (keine schweren Waffen) und erhöht somit deren Energieausstoß. Die Waffe erhält Extra+1EDD und die Tarnstufe steigt um +1.
Gewicht: 0,5 kg
Preis: 5 kC

Wurmlochgranate (I)

Diese kleine zylindrische Handgranate erzeugt für einen Bruchteil einer Sekunde, ein kleines instabiles Wurmloch. Das Wurmloch führt ins nirgendwo und jeder der von ihr erfasst wird, ist verloren. Auf dem Feld, auf dem die Granate aufschlägt und somit das Loch entsteht, wird jeder und alles in das Wurmloch gezogen. Alle Wesen in einen Umkreis von 5 Feldern müssen ein Rettungswurf Reflexe oder Stärke gelingen. Ansonsten werden sie von dem Sog des Wurmloches mitgerissen. Alle Wesen in einen Umkreis von 6 bis 10 Felder müssen ebenfalls ein Erfolgswurf, aber mit Vorteil würfeln. Ansonsten werden auch sie mitgerissen. Eingesogene Wesen sind augenblicklich tot und verloren.
Gewicht: 0,5 kg
Preis: 4 kC

Entarischer Hilfering

Ein unscheinbarer magische Ring aus rot-goldenem Metall. Heilt der Träger auf magische Weise ein anderes Wesen, so erhält es 1w6 zusätzliche Lebenspunkte zurück.
Gewicht: 0,001 kg
Preis: 7 kC

Entarische Kopfplatte

Ein Geschenk der Entarischen Kristallgilde an ihre treue Mitglieder oder auch eine Ausrüstung von wichtigen Vy’kern Gilde, ist diese silberne Kopfplatte. Diese Kappe die auf dem Kopf getragen wird, ist am Rand mit vielen kleinen Symbolen verziert und soll den Träger vor Gefahren schützen. An jeder der vier Ecken der Platte, ist ein kleiner blauer Kristallsplitter eingelassen. Solange eine Person diese silberne Kappe trägt, erhält er das Ausrüstungs-Attribut Adaptiv.
Gewicht: 0,5 kg
Preis: 10 kC

Entarische Schichtkristalle – Shikall

Die magischen Schichtkristalle von Entaria besitzen eine einzigartige und wertvolle Eigenschaften. Sie stoppen den Alterungsprozess um viele Jahre. Zellen erneuern sich weiter und halten den Körper auf dem gleichen Alter als die Person die Kristalle zu sich genommen hat. Die Schichtkristalle sind wesentlich seltener als die normalen magischen Kristalle und werden unter hoher Sicherheitsvorkehrungen geborgen und verarbeitet. Damit die Kristalle wirken, müssen sie magisch behandelt werden, was in einer geheimen Fabrik in der Hauptstadt von Entaria durchgeführt wird und nur wenige Stunden dauert.

Kurz vor der Einnahme müssen die Kristalle – sie werden auch Shikall genannt – in einer speziellen Handmühle zu feinen Pulver zerkleinert und über die Schleimhaut (Nase) aufgenommen werden. Das magische Pulver verändert die Zellstruktur, stärkt sie auf magische Weise und der Effekt beginnt augenblicklich. Die Effektdauer der magischen Kristalle ist unabhängig in welcher Alterungsstufen sich der Charakter befindet, noch wie alt generell der Charakter werden kann. Kurzlebigere Spezies haben also einen größeren Nutzen aus den Kristallen, als langlebigere Spezies. Der Effekt hat übrigens keine Wirkung auf Krankheiten oder Vergiftungen.

Nach Ablauf der des magischen Effektes, beginnt der normale Alterungsprozess. Wird das zubereitete Pulver nicht innerhalb einer Minute zu sich genommen, so verfliegt die magische Eigenschaft und der Staub ist wertlos. Dabei verfärbt er sich in einen grauen Schleim.

Die Verfügbarkeit der Kristalle ist ein Thema, das in den Medien und auch der Politik immer wieder zur heißen Diskussionen führt. Fakt ist jedoch, das die Kristalle nicht öffentlich verkauft werden und die Preise auch nur ein Richtpreis darstellen. Mit dem Kauf der Kristalle unterzeichnet der Käufer bei der Gilde einen Kaufvertrag, der den Wiederverkauf, Versteigerung, Schenkung oder gar Vererbung verbietet, Beziehungsweise regelt, das die Kristalle oder ein Gegenwert wieder an die Gilde zurückgeht. Die Gilde besitzt unterschiedliche Wartelisten für Kristalle und schon die Position auf einer Warteliste kann mittels Einfluss (und/oder Geld) verändert werden. Dementsprechend heikel ist auch der Kauf von Shikall auf dem Schwarzmarkt, dessen Preise sich von der Richtpreise von fünffachen bis zum zehnfachen unterschieden. Nicht nur, das die Gilde den illegalen Handel von Shikall mit allen Mittels versucht zu unterbinden (es gibt spezielle Ermittler und Kampfeinheiten oder Assassinen, die Schwarzmarkthändler aufspüren und eliminieren), die meisten angebotenen Kristalle sind auch nur imitate ohne Wirkung oder Effekt.

Je nach Kristalltyp (Färbung) gibt es sehr große Unterschiede für die Unterbrechung des Alterungsprozesses.

Kristalltyp Preis Lebensverlängerung
Weißer Shikall 5 kC 1 Woche
Gelber Shikall 20 kC 1 Monat
Roter Shikall 200 kC 1 Jahr
Grüner Shikall 500 kC 3 Jahre
Blauer Shikall 700 kC 5 Jahre
Violetter Shikall 1 MC 10 Jahre
Schwarzer Shikall 3 MC 50 Jahre

Fenirus Ohring

Ein Ohrring aus Platin mit einem kleinen schwarzen Diamanten. Bei der Anwendung des Talentes Scharfschießen, erhält der Träger zusätzlich WM:+2.
Gewicht: 0,001 kg
Preis: 7 kC

Fenixis Schuhe

Die halbhohen Schuhe sind aus dem weichsten Leder gearbeitet, das man in der Allianz bekommen kann und mit einer speziellen Magie verbessert, welche die Schrittgeräusche dämpft. Der Träger erhält WM+2 auf Schleichen.
Gewicht: 0,5 kg
Preis: 7 kC

Gelam-Armreif

Dieser ca. 2 cm breite, aus Bronze gefertigte Armreif ist mit zahlreichen magischen Symbolen versehen und erhöht die Trag- und Hebekraft des Trägers um 10%.
Gewicht: 0,05 kg
Preis: 9 kC

Gelam-Ring

Ein kupferner Ring, in dem ein gelber Kristallsplitter eingelassen ist. In dem Splitter ist ein Tropfen einer blauen Flüssigkeit gefangen. Der Ring besitzt das Ausrüstungs-Attribut Lebenspuffer-2.
Gewicht: 0,01 kg
Preis: 4 kC

Hemeris Wanderschuhe

Die festen Stiefel sind mit einer speziellen Magie verbessert, die dafür sorgt, dass der Träger keine Schmerzen oder Blasen an den Füßen erleidet, egal wie weit er auch geht. Der Träger erhält außerdem Vorteil auf Geländelauf.
Gewicht: 1,5 kg
Preis: 7 kC

Jusikette

Eine fein gearbeitet Kette aus Silber mit einem blauen Edelstein im Anhänger. Der Gegenstand hat das Ausrüstungs-Attribut Lebenspuffer-2.
Gewicht: 0,05 kg
Preis: 9 kC

Nerihelix-Flasche

Die Wasserflasche ist aus silbernem Metall gefertigt und fasst 1,0 L Flüssigkeit. Sie ist mit einem magischen Spruch belegt, der die Flasche bis zur oberen Markierung mit Wasser füllt und kühl hält. Die Füllgeschwindigkeit beträgt 0,1 L/Stunde also max. 2,5 L/Tag. Dabei ist es egal, was sich in der Falsche befindet, sobald Platz zum Nachfüllen ist, wird mit Wasser aufgefüllt. Durch einen schwachen Levitationszauber wiegt die Flasche nur halb so viel, wie sie eigentlich sollte.
Gewicht: 0,6 kg
Preis: 6 kC
Ladungen: 1000

Besondere Fahrzeugeinrichtung

Nah’Sra Zieleinrichtung

Die Zieleinrichtung der Nah’Sra erlaubt es dem Angreifer bei einem Strukturtreffer nicht den Strukturschaden auszuwürfeln, sondern selbst auszuwählen.
Nutzung: Pilot oder Geschütz
Gewicht: 10 kg
Preis: 30 kC

Rückkopplungs-Stopp

Dieses kleine experimentelle Gerät wird an den Raumfaltantrieb angeschlossen und ermöglicht es, auch sich der Mindestabstand zu großen Massen für einen Raumsprung auf 1 Blib verkürzt (siehe das Kapitel Reisen in Allianz).
Anwendungen: 10
Nutzung
: Pilot
Gewicht: 1 kg
Preis: 50 KC

Schnellreaktor

Dieser neuartigen Materie-Antimaterie Reaktor benötigt für die Produktion von Anti-Materie  die für einen Raumsprung benötigt wird, anstatt 10 Stunden, nun nur noch eine Stunde. Dafür benötigt das Raumschiff aber auch zwei Fusionsreaktoren und zwei Sprungtanks für die Energieproduktion.
Anwendungen: 30
Nutzung
: Pilot oder Maschinenraum
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 50 kC

Übertakter

Dieses Zusatzgerät wird fest mit dem Computer verbunden. Es ermöglicht eine extreme Beschleunigung bei der Berechnung von Zielkordinationen beim Raumsprung. Anstatt 1w20 Minuten auf das Ergebnis zu warten, sind die Koordinaten nach 1w6 Runden verfügbar. Die Anwendung kann aber den Computer beschädigen, so das ein Erfolgswurf mit der Stufe des Computersystems gegen ZW:10 gewürfelt wird. Misslingt der Wurf, so gibt der Computer keine Koordinaten aus und der Computer wird beschädigt (wird mit einem B markiert).
Nutzung: Pilot oder Maschinenraum
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 50 kC

Arctazianische Rüstung

Die Arctazianische Rüstungen gehören zu den besonderen Ausrüstungen, der aber an dieser Stelle etwas mehr Aufmerksamkeit gewidmet wird. Im Jahre 146 NS fanden akuanische Soldaten zufällig in alten Ruinen auf Lesian die erste arctazianische Rüstung. Lange gab die Rüstung den Wissenschaftlern ein Rätsel auf, das erst im Jahre 155 NS von terranischen Forschern gelüftet wurde.

Die Rüstungen, in ihrer Urform eine silberfarbenen dreieckige, flache, diskusartige Scheiben, waren zu der Zeit der Arctazianer eine mächtige Waffen. Der Träger einer solchen Rüstung muss sich mit der Urform verbinden und dann erst formt sich die Rüstung aus der Scheibe hervor. Mit speziellen Konzentrationsübungen, den sogenannten Prozeduren, können den Rüstungen ihre Eigenschaften entlockt und nutzbar gemacht werden. So kann das intelligente, flüssige Metall sich verstärken und den Träger schützen, es können interne Waffensystem aktiviert werden um Fahrzeuge zu vernichten oder der Anzug kann den Träger teleportieren oder mit ihm fliegen.

Bis heute sind offiziell von ca. 10.000 Rüstungen bekannt, wobei es noch eine unbekannte Dunkelziffer geben muss. Viele Regierungen wollen diese alten Relikte aus der arctazianischen Ära für sich selbst behalten, was den Findern solcher Rüstungen jedoch oft nicht interessiert. Schließlich handelt es sich hier um ein mächtiges und wertvolles Artefakt.

Technische Daten der Rüstung

Panzerungswert und atmosphärischen Drücken: Die technischen Daten, Preise und Gewicht der als leichte Panzerung geltende Rüstung sind im Kapitel Panzerungen angegeben.

Abhängigkeit: Das entscheidende an der arctazianischen Rüstung ist, das sich der Träger von ihr nie wieder lösen kann. Zum einen verankert sich die Rüstung an der Wirbelsäule des Trägers. Zum anderen wird durch eine chemische Substanzen die der Anzug absondert, der Träger von der Rüstung abhängig gemacht, so dass er niemals ohne ihr überleben würde. der Träger erhält die Beschränkung “Abhängigkeit”.

Heilungsprozess: Bei der Verbindung mit dem Träger unterstützt die Rüstung den Heilungsprozess des Trägers, so dass er den Vorzug “Regeneration” erhält. Eingebaute Cyberware, wird dabei als Fremdkörper angesehen und langsam und schmerzvoll abgestoßen.

Magie: Durch die Beschaffenheit des Materials der Rüstung, ist es nicht möglich, von innen heraus Magie nach außen zu wirken. Ein Grund, warum diese Rüstung sehr unpopulär unter Vy’kern oder anderen Kel-Fähigen ist. Einzig die Kel-Kämpfer, Morpher oder Spiegeldolch erhalten keinen Nachteil beim Tragen dieser Panzerung. Es gilt das Ausrüstungsattribut “Magiebarriere”.

Magieschutz: Die Rüstung erhöht den Schutz gegen Magie, so dass der Magische-Rettungswurf des Trägers um einen Punkt positiv modifiziert wird.

Reparatur: Die Rüstung heilt ihre Schäden, die sie im Kampf erhält sofort. Die Panzerung beistzt das Attribut Selbstheilend.

Korrosionsfest: Die Rüstung gilt als Korrosionsfest, so dass sie eine unbekannte lange Haltbarkeit besitzen. Stirbt der Träger der Rüstung eines Tages, so erstarrt die Rüstung in ihrer letzten Bewegung. Eine Rüstung einer toten Person, kann nicht wieder verwendet oder von einer anderen Person getragen werden.

Schwachpunkt Bioware-Waffen: Die arctazianischen Rüstung besitzt leider einen Nachteil gegen einige Bioware-Waffen. Durch die lebenden Projektile von Sporenschleudern wird der Regenerationsprozess der Rüstung veranlasst, die Projektile sofort aus dem Körper auszusondern. Dadurch erleidet der Träger leider erneut Schaden, so das regeltechnisch der Schaden um +1EDD erhöht wird.
Beim Einsatz von Ei-Werfern mit einem Parasitenei, ist der Effekt sogar noch stärker. Nach Eintritt in den Körper des Trägers, wird der Parasit sofort durch den Regenerationsprozess der Rüstung ausgesondert. Das Aussondern verursacht SW:6, wobei Panzerung nicht schützt.

Schwachpunkt Mikrowellenwerfer: Merkwürdigerweise besitzen arctazianischen Rüstung keinen besonderen Schutz gegen einfache Mikrowellenwerfer. Ganz im Gegenteil, verstärkt die Rüstung sogar den Effekt dieser Waffen auf den Träger, so dass die Schäden immer verdoppelt werden.

Körperteile und Ohnmacht: Dem Träger ist es durch geistige Kontrolle möglich, Teile der Rüstung verschwinden zu lassen. Wird dies getan, verformt sich dieser Teil in eine silbrige Masse, fließt in einen Teil der noch fest geblieben ist und wird dort aufgenommen. So kann der Träger die Panzerung z.B. am Kopf oder anderen Körperteilen entfernen um zum Beispiel Nahrung auf zunehmen oder Körperausscheidungen abzusondern. Verliert der Träger sein Bewusstsein, ist es wichtig zu wissen, dass die Rüstung in ihrer Form erstarrt. Dabei entstehen zwei Nachteile. Der Träger der Rüstung ist schwer abzutransportieren, weil seine Arme und Beine evtl. in einer unvorteilhaften Position stehen. Weiterhin ist es lebensgefährlich, wenn der Träger schwer verwundet ist und eine Operation benötigt. Bei einem chirurgischen Eingriff Operation, muss der Operateur ständig gegen die Reparaturfunktion der Rüstung ankämpfen, wodurch er einen Nachteil auf seinen Erfolgswurf erhält.

Scannen und Tarnen: Eine arctazianische Rüstung ist, wenn sie bis auf einen kleinen Bereich am Körper verschwunden ist, kaum wahrnehmbar und somit auch sehr gut tarnbar. Anders sieht dies mit Scannertechnologie aus. Sollte jemand den Träger einer solchen Rüstung, mit einer MSU (Multi Scanner Unit) nach Waffen oder anderen illegalen Substanzen oder Materialien untersuchen, so erhält er Vorteil auf seinen Erfolgswurf.

Atemluft: Der Anzug versorgt den Träger mit der nötigen Atemluft, das durch ein automatisches Reproduktionssystem hergestellt wird. Hier befindet sich auch ein Schwachpunkt der Rüstung. Die Arctazianer benötigten fast die gleiche Atemluft die heute als Standardatmosphäre gilt. Aber auch nur fast die gleiche Atemluft. Die Luft die der Anzug reproduziert, kann maximal 10 Stunden von einem Lebewesen geatmet werden. Danach erhält der Träger den Zustand Vergiftet, der nach 5 Stunden durch den Zustand Gelähmt ersetzt wird. Fünf Stunden später sinken die Lebenspunkte des Trägers auf -1 und er erhält den Zustand Instabiles Koma. Der Grund dafür, liegt an einem kleinen Anteil Meratianhomoglobinsäure der der Luft beigemengt ist. Diese Säure führt bei allen, den heute bekannten Spezies, zu den genannten Effekten. Um die Säure körperlich wieder vollständig abzubauen, muss dieselbe Zeit verstreichen, wie sich der Träger dem Gas ausgesetzt hat. Das ist der Grund, warum Träger dieser Panzerung nur selten die Rüstung auch auf den Kopfbereich erweitern.

Form und Farbe: Eine weitere Besonderheit ist, das die Form und Farbe der Rüstung bei jeder Rüstung unterschiedlich ist. Mal kann die Form zackig, mal rundlich, mal Rau oder mit Noppen bestückt sein. Die Oberfläche kann dann mal bunt, einfarbig oder mit mustern überzogen sein. Die Form und Farbe wird beim ersten mal Aktivieren der Rüstung definiert. Siehe Unten.

Weitere Einschränkungen: Drogoliten und Drah können keinen Nutzen aus dieser Rüstung ziehen. Außerdem ist keine Kombination mit einer Kristallrüstung, Bio-Panzerung, Dermalpanzerung oder Fädenrüstung oder jeglicher anderen Panzerung zum anziehen möglich.

Bestimmung des Aussehen von Arctazianischen Rüstungen

Jede Arctazianische Rüstung gleicht keiner anderen. Jede Rüstung ist einzigartig und besitzt immer ein unterschiedliches Aussehen. Die Definition wird nur einmal beim ersten Aktivieren der Rüstung durchgeführt. Die folgenden Tabellen können zur Bestimmung herangezogen werden, oder der Charakter bestimmt das Aussehen von sich aus frei und nutzt die Tabellen nur als Ideengeber. Es wird die Färbung, Farbe und Oberflächenstruktur bestimmt.

Färbung

Als erstes wird die Färbung der Rüstung bestimmt.

1w20 Liste
1-20 Färbungsliste 1

Färbungsliste 1

1w20 Färbung
1-3 Einfarbig
4 Zweifarbig, gestreift, quer
5 Zweifarbig, gestreift, vertikal
6 Zweifarbig, gestreift, horizontal
7 Zweifarbig, gestreift, nur Extremitäten
8 Zweifarbig, gestreift, nur Rumpf
9 Zweifarbig, gefleckt
10 Zweifarbig, gefleckt, nur Extremitäten
11 Zweifarbig, gefleckt, nur Rumpf
12 Zweifarbig, gepunktet
13 Zweifarbig, gepunktet, nur Extremitäten
14 Zweifarbig, gepunktet, nur Rumpf
15 Zweifarbig, Kringelmuster
16 Zweifarbig, Kringelmuster, nur Extremitäten
17 Zweifarbig, Kringelmuster, nur Rumpf
18 Zweifarbig, Zackenmuster
19 Zweifarbig, Zackenmuster, nur Extremitäten
20 Zweifarbig, Zackenmuster, nur Rumpf

Farbe

Die Färbung bestimmt die Anzahl der Farben der Rüstung. Die Farben werden an dieser Stelle definiert.

1w20 Liste
1-10 Farbliste 1
11-20 Farbliste 2

Farbliste 1

1w20 Farbe
1-3 Weiß
4-6 Schwarz
7-9 Grau
10-11 Rot
12-13 Gelb
14 Grün
15 Blau
16 Pink
17 Sand
18 Lilla
19 Braun
20 Dunkelgrau

Farbliste 2

1w20 Farbe
1-3 Dunkelrot
4-6 Rostfarben
7-9 Dunkelgrün
10-12 Dunkelblau
13 Dunkelbraun
14 Neongrün
15 Neongelb
16 Neonblau
17 Neonpink
18 Spiegelnd
19 Durchscheinend wie Wasser
20 Leicht hellgrün leuchtend

Oberflächenstruktur

Nachdem die Farbe und Färbung der Rüstung bestimmt wurde, wird die Struktur der Rüstung festgelegt.

1w20 Liste
1-10 Strukturliste 1
11-20 Strukturliste 2

Strukturliste 1

1w20 Oberflächenstruktur
1-5 Glatt wie Gummi
6-10 wie Stoff
11-15 wie gegerbtes Leder
16-20 Rau wie grober Stein

Strukturliste 2

1w20 Oberflächenstruktur
1-2 Rau wie grobes Leder
3-4 Rau wie bearbeitetes Holz mit feinen Maserungen
5-6 Riefen wie eine Baumrinde
7 Fellartig mit sehr kurzen Haaren
8 Fellartig mit kurzen Haaren
9-10 Glatt wie Leder mit vereinzelten kurzen Borsten
11-13 Fischschuppen
14 Grobe handflächengroße Schuppen
15-16 Kleine fingernagelgroße Noppen
17 Große faustgroße Noppen
18-19 Kleine fingernagelgroße Stacheln
20 Große faustgroße Stacheln

Die Prozeduren

Um sich mit der Rüstung zu verbinden, muss der Träger eine spezielle Konzentrationsübung erlernen. Mit dieser sogenannten „Basisprozedur” stimmt sich der Träger auf die Rüstung ein und erlernt die ersten Kontrollen des Anzuges. Nach der Ausübung der „Basisprozedur” entfaltet sich die diskusartige Scheibe, umfließt den Träger und verhärtet sich zu der Rüstung. Dabei ist die Form, Farbe und die Struktur der Rüstung bestimmt. Die Wissenschaft weiß nicht ob die Form zufällig entsteht, ob sie vom Gemütszustand des Trägers abhängig ist oder ob sie schon bei der Herstellung der Rüstung angegeben wurde.

Um nun das volle Potential der Rüstung auszunutzen, muss der Träger weitere Prozeduren erlernen, die bei den Talenten beschrieben sind. Die Prozeduren können nur von anderen Rüstungsträgern oder von Wissenschaftlern erlernt werden die sich mit diesen Thema stark beschäftigen. Solche Lehrer lassen sich wie üblich ausbezahlen und es gelten somit die gleichen Regeln wie das erlernen von Talenten. Bis heute sind jedoch nicht alle Prozeduren der Anzüge bekannt. Wissenschaftler sagen, dass die Anzüge noch zu viel mehr fähig sind, als angenommen.

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