Panzerung

Panzerungsliste

Name Panzerung Attribute Gewicht Preis
Getragene leichte Panzerung
Keine getragene Panzerung Beschleunigt
Gepanzerte Kleidung 1 3 kg 1 kC
Plattenpanzerweste 2 Beschwerlich, Rumpelt 4 kg 2 kC
Arctazianische Rüstung 2 Abhängigkeit, Magiebarriere, Flexibel, Strahlenschutz, Vakuumschutz, Empfindlichkeit-Bioware-Waffen, Empfindlichkeit-Mikrowellenwerfer, Speziell 3 kg 300 kC
Getragene schwere Panzerung Panzerung Attribute Gewicht Preis
Sicherheitspanzerung (I) 2 Untarnbar, Rumpelt, Beschwerlich, Resistenz-Stichschaden 6 kg 2 kC
Kampfanzug (I) 3 Untarnbar, Rumpelt, Strahlenschutz, Beschwerlich, Resistenz-Stichschaden, Resistenz-Strahlungsschaden, Immunität-gegen die Attributen „Bewusstlos“, „Lähmung“, 140 kg 10 kC
Alpha-Anzug (I) 4 Untarnbar, Rumpelt, Beschwerlich, Starr,  Strahlenschutz, Vakuumschutz, Resistenz-Stichschaden,  Resistenz-Hiebschaden, Resistenz-Wuchtschaden, Resistenz-Strahlungsschaden,
Immunität-gegen die Attribute „Bewusstlos“, „Lähmung“,
500 kg 80 kC
SymShell 2 Untarnbar, Lebenspuffer-4, Resistenz-Krankheiten, Resistenz-Drogen, Heilverstärker, Adaptiv, Magiebarriere, Symbiose, Anpassung, Verbindung, Selbstheilend 1 kg 50 kC
Deckungspanzerung Panzerung Attribute Gewicht Preis
Schockschild 2 Nahschutz, Untarnbar 3 kg 400 C
Auto-Schockschild 2 Aufwärmen, Nahschutz 2 kg 1 kC
Unruheschild 2 Beschwerlich, Deckung, Partnerschutz, Untarnbar 5 kg 500 C
Schweres Unruheschild 3 Beschwerlich, Immobil, Deckung, Partnerschutz, Untarnbar 7 kg 800 C
Paradewaffe Tonfa (Knüppel) Flexibel, Nahschutz 1 kg 10 C
Paradewaffe Saigabel (Dünne Klingenwaffe) Flexibel, Nahschutz 0,5 kg 10 C
Paradewaffe Linke Handdoch (Klingenwaffe) Flexibel, Nahschutz 0,5 kg 10 C
Paradewaffe Buckler Flexibel, Nahschutz 0,5 kg 40 C
Paradewaffe Mantel Flexibel, Nahschutz 1 kg 80 C
Kotash-Schild 2 Nahschutz, Fernschutz, Flexibel, Magisch, Untarnbar 1 kg 63 kC
Dermale Panzerung Panzerung Attribute Gewicht Preis
Dermalpanzerung 1 Speziell 30 kC
Kristallrüstung 2 Magisch, Untarnbar, Lebenspuffer-1w6, Magiepuffer-1w6, Resistenz-Psychischerschaden, Magiefrei, Selbstheilend, Speziell 22 kC
Fädenrüstung 1 Magisch, Magiefrei, Heilverstärker, Selbstheilend, Speziell 12 kC
Spinnennetz Lebenspuffer-10, Resistenz-Giftschaden, Untarnbar, Symbiose, Verbindung, Selbstheilend,  Speziell 1 kg 25 kC
Olitus Flechte 1 Heilt, Beschwerlich, Symbiose, Verbindung, Selbstheilend, Speziell 0,5 kg 30 kC
Läuferpanzerung Speziell Speziell, Untarnbar, Selbstheilend 190 kg 1 MC
Kraftfeld Panzerung Panzerung Attribute Gewicht Preis
Panzer-Energieschirm (PEN) Panzerblitz, Aufwärmen, Abkühlen, Magiefrei, Tarnung 1/2/1 1 kg 10 kC
Strahlen-Energieschirm (SEN) Aufwärmen, Abkühlen, Magiefrei, Tarnung 1/2/1 1 kg 5 kC
Vakuum-Energieschirm (VEN) Aufwärmen, Abkühlen, Magiefrei, Tarnung 1/2/1 1 kg 5 kC
Hüllen-Energieschirm (HEN) Lebenspuffer-5, Aufwärmen, Abkühlen, Magiefrei, Tarnung 1/2/1 1 kg 10 kC
Hand-Energieschild 1 Aufwärmen, Abkühlen, Magiefrei, Fernschutz, Tarnung 1/3/1 0,5 kg 5 kg

Keine Panzerung

Ein Wesen das keine Panzerung trägt ist also nackt oder trägt nur normale Kleidung.

Gepanzerte Kleidung

Ein Kleidung die gepanzert ist, gilt nicht als Chic, sondern als Lebensnotwendig auf den meisten Planeten der Allianz. Sie gibt es in allen Variationen und Qualitäten.

Arctasianische Rüstung

Diese Panzerung ist ausführlich bei den Besondern Ausrüstung beschrieben.

  • Kann nicht mit einer dermalen Panzerung kombiniert werden

Panzerplattenweste

Ein Plattenpanzer besteht aus speziellen Stoffen, modernen Karbonitfasern und dünnen Schichten Duratitan. Bei einer genauen Kontrolle der Kleidung, kann erkannt werden, das es sich bei der Kleidung um eine Körperpanzerung handelt.

Sicherheitspanzerung

Eine Sicherheitspanzerung – die schwächste aller schweren Panzerungen – besteht aus einen kompletten Anzug aus dünnen starren Duratitanplatten und feinen Karbonitsträgen. Der Anzug enthält:

  • Atemmaske
  • Qad

Kampfanzüge

Ein Kampfanzug zählt zu den schweren Panzerungen und sind hochmoderne Panzerungen aus starren Platten und Synthetik und einen Teil-Exoskelet. Ausgerüstet mit persönliche Kontrollen und einen kleinen Kontrollcomputer. Kampfanzüge sind sehr schwer fällig und können ohne ihrer hydraulischen Hilfen sich nicht bewegen. Ohne eine Ausbildung in der Handhabung eines Kampfanzuges, kann kaum jemand etwas mit dieser Panzerung anfangen (siehe Talent „Kampfpanzerung“). Jeder Kampfanzug kann hermetisch von der Außenwelt abgeschottet werden, so dass er wie ein Schutzanzug wirkt und auch im Weltraum eingesetzt werden kann. Das Gewicht des Kampfanzuges trägt der Anzug im übrigen von selbst, so das dies nicht von der Traglast der Trägers abgezogen wird. Der Anzug enthält:

  • Atemmaske
  • Qad
  • Gyrostabilisator
  • Teil-Exoskelet Stärke +2
  • Energie: 3 Tage

Alpha-Anzüge

Auch in der Personenpanzerung gibt es keinen Entwicklungsstillstand. Alpha-Anzügen gelten als die Hochtechnologie unter den Personenpanzerungen. Diese Anzüge können selbst Panzern und anderen schweren Fahrzeugen gefährlich werden. Der Träger eines solchen Anzuges muss ausgebildet sein, um ein solches System zu bedienen (siehe Talent „Kampfpanzerung“). Alpha-Anzüge sind meistens doppelt so groß wie ihre Träger und ihr Grundgerüst besteht aus einem vollwertigen Exoskelett, das die Panzerung tragen soll. Ein Bewegen bei Ausfall des Exoskelettes ist nicht möglich. Das Gewicht des Alpha-Anzuges trägt der Anzug selbst und es wird nicht von der Tragkraft des Trägers abgezogen. Die Panzerung selbst, besteht aus mehreren Sichten von starren Duratitanplatten und Duraplastfäden. Der Träger ist von seiner Außenwelt hermetisch abgeschlossen und eine Emigron-Beschichtung schützt ihn außerdem vor Giften, Toxinen, Strahlung und anderen schädlichen Umwelteinflüssen. Der Anzug enthält:

  • Atemmaske
  • Qad
  • Gyrosystem
  • Exoskelett, Stärke +4, Bewegungsweite 5 (ersetzt die Bewegungsweite des Trägers)
  • Traglast/Hebekraft wird verdoppelt
  • Energie: 3 Tage

SymShell

Die Beschreibungen der SymShell und deren speziellen Kräfte und Regeln sind im Kapitel Bioware angegeben. Eine SymShell ist nicht hermetisch von der Umwelt abgeschottet, so sie nicht vor hohen Druck, Vakuum oder Gifte in der Atemluft schützt.

  • Essenz -6
  • Nicht möglich für B-Bodys, Drogoliten und Morpher
  • Kann nicht mit einer dermalen Panzerung kombiniert werden

Schockschild

Schockschilder sind meistens Rund mit einem Durchmesser von einem Meter, bestehen aus Duraplast und werden normalerweise von Milizen und Polizeikräften eingesetzt. Die Schilder sind natürlich etwas unhandlich, doch schützen sie gut im Nahkampfangriffe. Das Auto-Schockschild funktioniert wie ein normales Schockschild, nur das es sich zusammenfalten lässt. Ein Mechanismus klappt 6 bis 12 Duraplastlamellen aus, die sich zu einem runden Schild formen, so das diese leichter zu transportieren sind.

Unruheschild

Unruheschilde bestehen aus einem Verbund aus Duraplast und Duraniumgeflecht. Sie sind sehr schwer, über einem Meter breit und oft Körperhöhe. Mittels eines Schlitzes im Schild, kann der Träger sehen, was auf der anderen Seite des Schildes passiert. Milizen und Polizeikräfte setzen diese Schilder gegen Unruheherde ein. Sie schützen gegen Nah- und Fernkampfangriffen, weil sie so hoch sind so dass sie die gesamte vordere Front des Trägers schützen.

Die schweren Unruheschilder sind noch schwerer als die normalen Unruheschilder und werden auch bei Hausräumungen gegen Terroristen eingesetzt.

Paradewaffen

Paradewaffen funktionieren alle gleich. Mit diesen Waffen werden Nahkampfangriffe eines Angreifers blockiert oder umgeleitet.

  • Tonfas werden mit der Querstange in der Hand gehalten und schützen somit den Unterarm um damit eine Nahkampfwaffe zu blocken oder umzuleiten. Tonfas können auch als Knüppel eingesetzt werden.
  • Saigabeln und Linke Handdolche blockieren oder leiten Angriffe um und können auch als Dolche eingesetzt werden.
  • Die 30 cm durchmessende Buckler werden an den Unterarm geschnallt und blockieren Nahkampfangriffe.
  • Mäntel umwickeln oder leiten Nahkampfangriffe um.

Kotash-Schild

Das Kotash-Schild ist eine Defensivwaffe in Form von 5 zusammenhängende 30 cm durchmessenden Scheiben, die nur die Rydos-Mönche richtig benutzen können. Ohne den passenden Talent, gilt es als normales Schockschild.

Dermalpanzerung

Mit einer Dermalpanzerung wird die Haut des Trägers durch schützende Panzerfasern verstärkt. Das Gewebe der Haut wird härter und widerstandsfähiger. Somit erhält der Träger eine Panzerung von eins.

  • Essenz -2
  • Nicht möglich für Drogoliten und Morpher

Kristallrüstung

Mit einer Kristallrüstung werden dem Träger unter die Haut magische Kristalle verpflanzt, die den Träger vor physischen Einwirkungen schützen sollen. Die farbigen Kristalle sind speziell behandelte, verzauberte Kristalle von Entaria. Sie wachsen nach der Einpflanzung aus der Haut heraus und bedecken die gesamte Oberfläche des Trägers. Eine Identifikation der Person wird  schwieriger, da auch das Gesicht mit kleinen Kristallen bedeckt ist. Es sind zwar die Grundzüge der Gesichtsstruktur vorhanden, es ist aber schwieriger geworden die Person wieder zuerkennen. Diese Panzerung gilt fast schon zur Standardausrüstung der Kristallgarde von Entaria.

Die Verpflanzung der Kristalle übernimmt eine Person mit der Talent „Meditech-Chirurgie“ (kein Erfolgswurf notwendig) und die Verzauberung eine Person mit dem Spruch „Spruch speichern“ was ein Tag dauert. Die Wirkung der Rüstung bleibt solange bestehen, bis die Kristalle wieder entnommen werden oder sich die Magie verflüchtigt. Nach einer Entnahme der Kristalle vom Träger, werden die Kristalle unbrauchbar.

  • Attribut Charisma -1
  • Essenz -4
  • Kann nicht mit getragener Panzerung kombiniert werden
  • Nicht möglich für B-Bodys, Drogoliten und Morpher

Fädenrüstung

Mit der Fädenrüstung, werden dem Träger spezielle magische Silberfäden unter die Haut eingezogen. Diese Fäden sind mit Kristallstaub bezogen und sind magisch. Die Fäden bedecken nach der Behandlung, in einer netzartigen Form, den gesamten Körper. Das einziehen der Fäden übernimmt eine Person mit der Fertigkeit „Biotech“ (kein Erfolgswurf notwendig). Dann beginnt die Verzauberung der Fäden, durch mit dem Spruch „Spruch speichern“ was ein Tag insgesamt dauert. Die Fädenrüstung und deren magischer Effekt, bleiben solange bestehen, bis die Magie gebrochen, aufgelöst oder die Fäden der Haut entnommen werden, was die Fäden unbrauchbar macht.

  • Essenz -3
  • Nicht möglich für B-Bodys, Drogoliten und Morpher

Energieschirme

Durch Dynion, einer künstlich erzeuge Energieform, können durch Feldgeneratoren und Phasenfeldkonvertern, formbare Dynionfelder erzeugen, die Personen vor Gefahren von Außen schützen. Die heutige technische Entwicklung, gibt die Möglichkeit, Dynionfeldgeneratoren – im Volksmund Energieschirme – in kleinen leichten Versionen mit sich zu tragen. Sie werden an einen Gürtel geschnallt und können jederzeit aktiviert werden. Wird der Generator eines solche Gerätes eingeschaltet, bildet sich um den Träger herum, ein Dynionfeld, das in schützen soll. Das Feld passt sich seinen Bewegungen an und hält einen sehr engen Abstand zum Körper des Trägers. Das Energiefeld beeinträchtigt die Bewegungsfreiheit des Trägers nicht im geringsten. Es gibt mehrere Typen unter den Energieschirmen, die für unterschiedlichste Einsatzgebiete konzipiert wurden. Das gleichzeitige benutzen von zwei Energieschirmen führt zur sofortigen zusammenbrechen der Schilder. Dieser Überlappungseffekt tritt nicht auf, wenn zwei Energiefelder aufeinander treffen, sondern nur bei Energiefeldern die das gleiche Objekt umhüllen soll. Die dauerhafte Nutzungsdauer liegt bei 10 Minuten und die Energie reicht insgesamt für 10 Stunden.

Hand-Energiefeld

Hand-Energiefelder sind so leicht, so dass sie in der Hand oder Unterarm des Trägers getragen werden und funktionieren auf eine ähnliche Weise wie normale Dynionfeld-Energieschirme. Einmal aktiviert, entsteht vor dem Träger ein zwei Meter durchmessendes kreisrundes Energiefeld. Die dauerhafte Nutzungsdauer liegt bei 10 Minuten und die Energie reicht insgesamt für 10 Stunden.

Spinnennetz

Beim Erwerb des Spinnennetzes, wird dem Träger eine larvenartige Spinne am Körper des Trägers angesetzt. Die Spinne, sie zählt als Bioware, klammert sich sofort an den Träger und verbindet sich mit ihm. Diese Mutterspinne beginnt sofort mit der Produktion von kleinen Eiern, aus denen nach einen Tagen kleine, Fingernagel große, Spinnen schlüpfen. Die Spinnen verteilen sich auf dem gesamten Körper (auch das Gesicht) und schützen den Träger. Jeden Tag erhöht sich die Anzahl der Spinnen um ein vielfaches, bis ein Sättigungsgrad erreicht ist und der gesamte Körper des Trägers mit mehreren Schichten lebenden Spinnen bedeckt ist. Körperlichen Kontakt mit dem Träger dieser Spinnen, wird von den meisten Wesen häufig gemieden. Die Spinnen gelten als Temporäre Lebenspunkte und regenerieren sich mit einen Lebenspunkt pro Ausruhen. Die Lebenszeit der Mutterspinne beträgt fünf Jahr. Danach stirbt die Spinne und mit ihr auch alle kleinen Spinnen.

  • Charisma -3
  • Kann nicht mit getragener Panzerung kombiniert werden
  • Nicht möglich für B-Bodys

Olitus Flechte

Die Olitus-Flechte ist eine Pflanze die als Bioware zählt, die aus der Haut des Trägers wächst. Sie ist sehr dünn und beeinträchtigt den Träger etwas in seinen Bewegungen. Die Flechte produziert auf ihrer Oberfläche ein heilendes Sekret, das sie durch ihre Wurzeln, in die Haut des Träger abgibt. Die Lebenszeit der Flechte ist praktisch unbegrenzt. Es sind Flechten bekannt die über 400 Jahre alt sind. Alle zwanzig Jahre steigt die Festigkeit der Flechte an, so das die Panzerung um einen Punkt steigt. Bei Erwerb der Flechte, wird dem Träger an verschiedensten Stellen des Körpers kleine Samen mit dem Talent Biotech unter die Haut injiziert. Es dauert ungefähr einen Monat, bis Flechte ausgewachsen ist, so das der Träger erst dann einen Nutzen aus ihr ziehen kann.

  • Nicht möglich für B-Bodys, Drogoliten und Morpher

Läuferpanzerung

Die Läuferpanzerung ist keine Panzerung im herkömmlichen Sinne. Es handelt sich dabei um eine kompliziert Operation, wobei der Körper des Trägers entfernt wird und der Kopf, mit Gehirn und ein Teil der Wirbelsäule, in einen den Körper eines Jelosh-Läufers (siehe Kreaturen) eingepflanzt wird.Diese Kreaturen sind von Natur aus, sehr gefährlich und tödlich. Da es nicht möglich ist die Körper genetisch zu Klonen, muss also für einen solchen Panzerung einen echten Jelosh-Läufer gefangen werden und das auch noch lebendig. Für die Umwandlung in den neuen Körper, müssen diverse Test und genetische Anpassungen durchlaufen werden, die den Jelosh-Läufer und den zukünftigen Träger betreffen. Bei der Operation wird der Jelosh-Läufer getötet und die Körperfunktionen übernimmt dann das Gehirn des neuen Trägers. Die Vorbereitung, mit der Operation und späteren Ausheilungszeit, beträgt 5 Monate.

Der neue Körper des Trägers besitzt ab dann völlig neue Daten und ist mit einen B-Body vergleichbar. Der Körper sieht nicht mehr genauso aus, wie der alte Jelosh-Läufer. Der Kopf und somit das Gesicht des Trägers ist ein Teil des Körpers geworden. Außerdem ist die Hautfarbe des Jelosh-Läufers von dunkel grau auf hell grau mit grauen streifen gewechselt. Ein Effekt der beim absterben des Jelosh-Läufers eintritt. Für die Umwandlung gelten die gleichen Regeln wie bei der chirurgischen Einbau eines B-Bodys (siehe „Ausrüstung“). Der Träger muss sich nach der Operation insgesamt 5 Monaten an den Körper gewöhnen, was er normalerweise in einer Reha-Klinik durchführt. Nicht alle Vorteile eines Jelosh-Läufers können mit dieser Umwandlung übernommen werden. Die Läuferpanzerung wird maximal 300 Jahre alt.

  • Essenz -17
  • Nicht möglich für B-Bodys, Drogoliten, Drah und Morpher
  • Kann nicht mit getragener Panzerung kombiniert werden

Die Körperdaten des Trägers werden wie folgt ersetzt:

Kon Stä Ges Ref Int Cha
10 11 5 9
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
15 40 4

Krallen (HH) 8 Hiebschaden (Handlung „Kampf mit mehreren Waffen gleichzeitig“ möglich). Mit den Krallen ist es nicht möglich andere Waffen oder Gegenstände zu nutzen. Der Träger erhält Nachteil auf die Anwendung auf jeden Erfolgswurf, bei dem es geht seine Hände zu nutzen)
Mittelschwerer Bio-Sporenschleuder 5 Wuchtschaden (K/N/M/W/-), 8 Ladekapazität, Zählung, Zweitziel (Handlung „Kampf mit mehreren Waffen gleichzeitig“ möglich)

Druckausgleichsblase: Der Träger kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Eigenheilung: Der Träger heilt innerhalb eines Tages schwere Schäden.
Verstärkte Regeneration: Der Träger regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.
Immunität-Strahlungsschaden, Nekrotischerschaden, Giftschaden
Resistenz-Kälteschaden, Psychischerschaden