Der Schatz von Bulagus – Abschnitt 2

Abschnitt 2: Die Kevil-Station

 

Allgemeine Informationen

Die Kevil-Station wurde vor 120 Jahren im Vranca Ring, als Anlaufstation für die Minenschiffe in dieser Region erbaut. Schon 20 Jahre später wurde die Station zwischen dem Vranca Ring und dem Iriom Ring gezogen. Durch eine Gesetzeslücke war es möglich, an dieser Stelle Waren auf der Station steuergünstiger zu verkaufen, der Handel florierte aber schon 8 Jahre später wurde das Schlupfloch gestopft und die Station wurde immer weniger besucht. Die Station wurde vor 34 Jahren zurück in den Vranca Ring geschleppt, zu diesem Zeitpunkt war die Station quasi verlassen. Die Minenarbeiter nutzen seit dem die Station zum Auftanken und, um ihre Erze zwischenzulagern. Die Station ist inzwischen sehr herunter gekommen, kaum gepflegt, aber inzwischen leben wieder 120 Bewohner auf der Station.

Der Soumor-Clan Veh’Reni kam vor 2 Jahren auf die Station. Der Anführer Sahra’hna und einige seiner Leute kam aus dem Horat System hierher. Sahra’hna suchte den Weg des geringsten Wiederstandes und wollte bei der Station beginnen, seine Macht auszubauen. Er begann Leute zu erpressen oder mit Geld zu bestechen. Inzwischen Tanzen einige Offiziere bei der Armee und auch ein höherer Verwaltungsangestellter auf Biriu nach seiner Nase. Die Kevil-Station ist sein Reich und er bestimmt, was dort passiert. Zwar ist Heme So’hrn, die Verwalterin der Station, gegen seine Bestechungsversuche immun, aber sie ist genug eingeschüchtert, so das Sahra’hna machen kann was er will. Sahra’hna ist derzeit nicht auf der Station. Sein Unterführer Feuerfaust führt gerade den Clan an.

  • Die Bewohner werden von dem Clan unterdrückt und ausgebeutet. Derzeit werden Nar’h und Perino Nagma, sowie Cer Inanis vermisst und einige Bewohner haben gesehen, wie diese in das Rapture verschleppt wurden.
  • Früher gab es einmal im Monat ein Flohmarkt der Bewohner mit einem kleinen Fest am Abend. Seit der Anwesenheit des Clans ist das nicht mehr so, weil viele ausgelegte Waren einfach vom Clan genommen wurde.
  • Viele der Bewohner wissen inzwischen, das eine alte Raumstation im Iriom Ring gefunden wurde. Dazu haben Garnam, Hinnos und Isoneros, die Geschäftsfreunde von Yelerion beigetragen, also sie ausgiebig in der Nova Bar gefeiert haben. Die Geschäftsfreunde waren später wieder abgereist und der Soumor-Clan beauftragte darauf hin die Grünhaar-Piraten, um Yelerion abzufangen, wenn er aus dem Horat-System wiederkehren sollte.
  • Einige der Minenfrachter-Piloten haben von sich aus sich auf gemacht, um die Station zu suchen. Siehe dazu auch Abschnitt 3.
  • Zeri Harasak wird sich nach ihrer Rettung in Hotel Wasserinne ein Zimmer mieten und dort sich ausruhen. Nach einiger Zeit wird sie in der Nova-Bar auftauchen und größtenteils auch dort anzutreffen sein. Wenn die Krallen wollen, kann Zeri sie auch begleiten.
  • Um Informationen über Yelerion Arh’n zu erfahren, sollten die Krallen mit den Bürgern der Station reden. Wenn sich die Krallen umhören, kann einmal pro Tag ein Wurf Intelligenz gegen ZW:15 gewürfelt werden. Wenn der Wurfgelingt, gibt es eines der folgenden Gerüchte (immer ein Gerücht nach dem nächsten):
    • Gerücht 1: “Ihr solltet jemanden Fragen der sich hier auskennt.”
    • Gerücht 2: “Befragt die Schürfer. Sie kennen jede Ecke in diesem Drecksloch von System.”
    • Gerücht 3: “Der Schürfer Frehnd kennt sich sehr gut im System aus. Der alte Dispak schürft schon über 100 Jahren im System und kennen jeden Kiesel in der Weite des Alls. Sucht und befragt ihn.”
    • Gerücht 4: “Der alte Dispak Frehnd ist Schürfer und kennt das Belagus System sehr gut. Er befindet sich in Abschnitt 783c im Vranca-Ring. Vielleicht findet ihr ihn ja.”
  • Für alle Geschäfte in denen die Krallen etwas erwerben möchten, sollten die Systemdaten für die Kevil-Station des Bulagus-System beachtet werden. Diese besagt, das der Service-Level bei 9 und die Verfügbarkeit bei 4 liegt, was wiederum Einfluss auf Preise hat und ob die gesuchte Ausrüstung überhaupt käuflich erwerbbar ist.

Umgebung

  • Beschreibung:
    • Die Raumstation Kevil wurde in einen größeren Broken des Vranca Rings geschnitten und ausgebaut. Die Station liegt somit größtenteils in dem Asteroiden und von außen ist nur die Landeplattform und ein Promenaden-Ring der Station mit Panoramafenstern zu sehen, die aus dem grauen Gestein herausschauen.
    • Ein kleiner Abbaufrachter wird gerade durch zwei kleine Rangiersschiffen entladen. Somit ist die Landefläche gerade besetzt, so das die Gruppe auf die Freigabe warten müssen (2 Stunden).
    • Ein Klasse B Kampfraumschiff der akuanischen Armee, eine Serimos Pfeil FFA-N, befindet sich in Parkposition neben der Station.
  • Besonderheiten:
    • Der Abbaufrachter ist einer von insgesamt 12 Schiffen, der im Vranca Ring Metalle und andere Rohstoffe abbaut. Die Frachter gehören Teils der Regierung des Sonnenreichs und andere Schiffe gehören privaten Schürfern, die durch den Abbau ihr Brot verdienen.
    • Das Militärschiff, der Name ist Frah’goha’sa, was “Der Stein im Fluss” übersetzt heißt, ist auf Patrouille bei der Station und wird noch einen Tag dort bleiben. Die Mannschaft setzt selten auf die Station über. Nach dieser Zeit wird es weiter zum Planeten Jezira und dann zum Planeten Berse fliegen. Danach ist die Route vorbei und das Schiff kehrt zur Basis, auf dem Mond Biriu zurück.
    • Es gibt noch zwei weitere baugleiche Schiffe des Militärs, die Fohrn’h und die Deri Mahasana, die in den Monden und Ringen, um den Gasriese Bulagus ihre Routen fliegen. Einmal im Monat kommt eine Fregatte der Armee in das System und fliegt den Mond Biriu an, um einen Teil des Personal zu tauschen und Präsenz zu zeigen.

Landeplattform

  • Beschreibung:
    • Der vordere Teil der Landeplattform rangt in den Weltraum hinaus und dient zur be- und entladen von Raumschiffen. Dazu stehen drei kleine Rangierschiffe bereit, wobei eines der Schiffe halb auseinander genommen in der Ecke steht.
    • Ein Energieschirm riegelt den Rest der Landeplattform vom Weltraum ab.
    • Die sechs Landeflächen für andere Schiffe befinden sich weiter hinten Richtung Kern der Station, wobei drei davon gerade besetzt sind.
    • Zwei große Hangarschotts führen links und rechts von der Landefläche weg.
    • Am Ende der Landeplattform, steht ein Ticketautomat. Mit ihm können Schiffe von anderen Orten des Systems gerufen werden, um abgeholt zu werden.
  • Besonderheiten:
    • Wenn die Gruppe ihr Schiff hier landet, kommt auch gleich einer der Techniker vorbei (Akuaner) der nach Wartung, möglichen Reparaturwünschen oder Auftanken fragt. Es gelten die normalen Kosten. Die Liegekosten pro Tag liegen bei 10 C. Das Entladen eines Raumschiffes liegt bei 0,1 C pro Ladeeinheit.
    • Es besteht ein Energieschirm zum Schutz Vakuum auf der Landeplattform. Die Steuerung befindet sich in der Anflugkontrolle (siehe Unten).
    • Der Ticketautomat ist vollautomatisch und kann Transportschiffe oder kleine Gleiter von Biriu rufen, um dann andere Stelle des Systems anzufliegen. Wer möchte, kann auch ein sprungfähiges Schiff anfordern. Alle Schiffe werden von einem echten Piloten geflogen und die Kosten sind stets nicht günstig. Es können aber auch Tickets für das wöchentliche Schiff gebucht werden, das hier zwischen der Station und Biriu hin und her pendelt, was auch Nahrung, Post und bestellte Waren liefert.
    • Bei den Schiffen auf den Landeplattformen handelt es sich um:
      • Einer Dranis Lancer DL-OCC45. Tatsächlich ein weiteres Piratenschiff der Grünhaar-Piraten. Die drei Piraten sind gerade auf Landurlaub, geben sich als Händler aus und sitzen feiernd in der Nova-Bar herum.
      • Ein Schürferschiff Dranis Hook DH-UNI21. Er gehört dem terranischen Schürfer Ran Persche, der ein paar Einkäufe erledigt und noch ein oder zwei Nächte bei einer netten Frau im Dschungel verbringt (siehe Unten).
      • Ein mittelgroße Frachter Hakta BON55. Er gehört dem akuanischen Händlerpärchen Mersin und Florinda, die derzeit im Hotel Wasserinne untergekommen sind. Sie haben ein paar neue Waren aus Horat mitgebracht und verkaufen diese im Dschungel und Fixmet. Sie sind gut bewaffnet und lassen sich nicht vom Soumor-Clan einschüchtern. Sie bleiben noch ein paar Tage und ziehen dann weiter.
    • Im hinteren Bereich befinden sich Zugänge zu 10 Rettungskapseln des Typ C. Eine Kapsel fehlt. Die Kapsel hat vor 2 Jahren der Ladenbesitzer Glem genommen, ist mit ihr auf Jezira geflohen und lebt seit dem als Einsiedler dort (siehe Abschnitt 3).

Rohstoffverwertung, Lager, Aufbereitung und Gärten

  • Beschreibung:
    • Die Rohstoffverwertung wird von den Schürfern genutzt, ihre Erze zu sortieren und auch zu lagern. Es ist auch ein großer Gastank vorhanden, der einmal im Monat durch einen Tanker aufgetankt wird.
    • Der Gastank und das Lager liegen in einem anderen Bereich der Station und ist durch Förderbänder und Röhren erreichbar.
    • Von der Landeplattform aus gibt es Zugang zur Aufbereitung der Erze wo es auch einen kleinen abgeschlossenen Bereich gibt, wo in vertikalen Garten echtes Gemüse und in riesigen Nährstofftanks Pilze angebaut wird. Die Gärten stellen einen Teil der Nahrung, die von den Bewohnern benötigt werden.

Hangar A – Raumschiffe

  • Beschreibung: Der große Hangar ist relativ leer. Hier stehen 3 sehr unterschiedliche Schiffe und noch zwei RAS-Schiffe von Typ A. Ein Synt und ein Techniker führt gerade Wartungsarbeiten an einem Schiff durch.
  • Besonderheiten:

Hangar B – Der Dschungel

  • Beschreibung:
    • Der Zugang wird von drei Akuanern mit Pistolen und Messern bewacht. Über der Schotttür steht auf akuanisch “Der Dschungel”.
    • Abgestellte Container, defekte Modul-Häuser und auch einige Zelte.
    • Alle Container und Teile des Bodens, sind mit Masana-Schlingpflanzen bedeckt. Die Pflanzen sind bekannt dafür, das sie an den unmöglichsten Orten wachsen können und können mit ihren Wurzeln sich sogar durch Duraplastwände bohren. Die großen grünen Blätter und die bunten rosa Blüten lenken schnell von dem Elend ab, das hier herrscht.
    • ca. 20 Personen, auch einige Kinder, alles Akuaner, sehr herunter gekommen und verarmt.
  • Besonderheiten:
    • Die Gruppe wird nur kurz aufgehalten und befragt was sie wollen. Mehr nicht.
    • Dieser einstige Hangar wird seit 2 Jahren, von gescheiterten Schürfern, erfolglosen Händlern und arbeitslosen und zahlungsunfähigen Bewohnern als Lebensstätte genutzt. Sie lebten zuerst im Wohnblock B, doch mit erscheinen des Soumor-Clan, wurden sie vertrieben. Der Clan-Anführer Sahra’hna hält das Gesindel schlecht fürs Geschäft. Die Stationsleiterin duldet die Gruppe und übergibt regelmäßig Nahrung für die Leute.
    • Viele der Bewohner sind von Nova Express abhängig.
    • Einige bewaffnete Bewohner, schützen sich und ihre Leute vor den Übergriffen des Soumor-Clans.
    • Einige Bewohner betreiben ein provisorisches Bordel. Der Schürfer Ran Persche vergnügt sich hier einige Zeit.
    • Wer Drogen oder andere illegale Waren ein- oder verkaufen möchte, kann hier sein Glück versuchen.
    • Einen Anführer gibt es nicht.
    • Regelmäßig kommt ein Techniker vorbei, um die Wurzeln der Masana-Schlingpflanzen zu prüfen und gegebenenfalls auch zu kappen, damit sie keinen Schaden anrichten.
    • Die Bewohner sind alle Heruntergehungert und würden sich sehr über Rationen freuen.
  • Gegner: Fast alle Bewohner vom Dschungel sind bewaffnet und es gibt drei ständige Wachen, die am Eingang Wache halten.

Verwaltung

  • Beschreibung:
    • Kalte sterile Büros, reihen sich an graue Gänge, deren Wandfarbe schon vergilbte und teilweise abgeblättert sind.
    • Viele Büros stehen leer.
    • Es gibt noch drei Büros die nicht leer stehen. An den Türen stehen “Systemverwaltung”, “Schürfverwaltung” und gegenüber “Sicherheit”.
    • Eine weitere Tür, ein Sicherheitsschott führt zur Anflugkontrolle.
  • Besonderheiten:
    • Die Schürfverwaltung ist von der jungen guuzianische Beamtin Click Karn besetzt. Sie verwaltet die Rechte der Schürfer im Vranca-Ring, die auf Monatsbasis vergeben werden. Insgesamt sind derzeit 12 Schürfschiffe im Ring unterwegs, um Rohstoffe aus den Felsen zu schneiden. Jumira Karn kann Auskunft geben, wo in welchen Bereich sich ein spezieller Schürfer sich gerade befinden müsste, wenn die Gruppe fragt.
    • Das Sicherheit-Büro ist tatsächlich unbesetzt. Es gehörte dem Sicherheitsbeamten Tar’h Hagna, der vor sechs Wochen bei einem Unfall in der Rohstoffverwertung ums Leben kam. Tar’h Hagna hat sich von dem Clan schmieren lassen und wollte mehr Geld, so das er nach einer kurzen Verhandlung in der Rohstoffverwertung gelandet ist. Es wurde bei der Hauptverwaltung auf Biriu schon ein neuer Sicherheitsbeamter angefragt, aber die Verwaltung ist gerade überfordert und wird wohl noch einige Wochen brauchen, bis der Antrag zur Prüfung ansteht.
    • Das Verwaltungsbüro ist das Reich von Heme So’hrn , einer Akuanerin in mittleren Alter. Ihre Haare sind streng nach hinten gekämmt, was ihr kantiges Gesicht noch mehr zur Geltung bringt. Ihre Kleidung gleicht einer Uniform, die akkurat sauber und ordentlich sitzt.
      • Der Clanboss Sahra’hna hat schon mehrere Versuche unternommen Heme So’hrn mit Geld zu bestechen, war aber bislang nicht erfolgreich. Dafür hat er sie mit Gewaltandrohung genügend eingeschüchtert, so das seit dem bei allem was der Clan wegschaut.
      • Sollte die Gruppe anmerken, das sie gegen den Clan vorgeht, so wird Heme sie aus Angst nicht unterstützen. Wenn der Clan besiegt ist, wird sie jedoch schnell für eine Belohnung sorgen (10 kC).
      • Berichtet die Gruppe davon, das auf Berse sich ein Piratenversteck befindet, so gibt sie den Tipp mal auf der BerOrb nachzufragen. Die Station hat Hochleistungsscanner und sie findet es sehr merkwürdig, das die Forschungstation die Piraten bisher noch nie gemeldet haben.
      • Ihr gehört der kleine Flitzer Barnu Fee7 im Hangar A.
    • Die Anflugkontrolle ist von einem akuanischen Techniker besitzt. Das Büro besitzt ein Panoramafenster auf die Landeplattform und dem Weltraum davor. Von hier aus, lassen sich Energie auf der Landeplattform, den Energieschirm und ein Traktorstrahl kontrollieren, sowie den Funk, einen Scanner und einen Sensor um die Umgebung im Auge zu behalten. Der Techniker koordiniert die An- und Abflüge, sowie die Entladung von Schürfschiffen bei der Station.

Systeme

  • Beschreibung: Der Sytembereich ist nur von der Verwaltung und der Technik betretbar. Die Türen zu diesen Bereich sind verschlossen.
  • Besonderheiten:
    • Die Zugangstür ist mit einem Schloss Stufe 15 gesichert.
    • In diesem Bereich befindet sich eine Steuerzentrale, in der immer ein Techniker und ein Synt sich befinden und die Systeme der Zentrale überwachen. Meistens jedoch ließt oder spielt der Techniker etwas.
    • Hinter der Steuerzentrale befindet sich die Energieverteilung und Lebenserhaltung, sowie ein Fusionsreaktor für die Energieerzeugung.

Der Promenaden-Ring

  • Beschreibung:
    • Die größte Teil der Station gleicht einer gebogenen Röhre, an der sich alle Geschäfte und Wohneinheiten anschließen. Eine Seite der 9 m breiten Röhre umfasst auch ein Panoramafenster, das einen freien Blick auf den Vranca Ring gibt.
    • Viele Abschnitte des Panoramafenster sind besprüht oder mit Plakaten beklebt.
    • Der Ring unterteilt sich in 5 Bereiche:
      • Wohnblock A: Ein schäbig aussehender Wohnblock.
      • Ladenzeile A: Hier sind viele Läden mit einigen Ausnahmen geschlossen und verlassen.
      • Park: Eine künstlich angelegter Park mit einem Hauptplatz. Alle Pflanzen sind verdorren und braun.
      • Ladenzeile B: Viele Läden sind geschlossen und vernagelt. Einige sind offen und verweist. Es gibt sogar einige ausgebrannte Läden.
      • Wohnblock B: Dieser Wohnblock ist heruntergekommen und verweist.
  • Besonderheiten:
    • Es ist sehr wahrscheinlich, das die Gruppe auf einige Clanmitgliedern treffen, die in den Krallen ein Opfer für ein bisschen “Spaß” sehen.
    • Auch andere Bürger sind auf der Promenade unterwegs. Ältere Akuaner die Einkaufen gehen, Kinder die Betteln, verwahrloste Techs die zur Arbeit in der Rohstoffverwertung arbeiten. Fremde werden mit Misstrauen betrachtet und ihnen aus den Weg gegangen.

Bar – Nova

(Ladenzeile A)

  • Beschreibung:
    • Der Zugang der Nova-Bar wird durch einen breiten und missmutig dreinschauenden Morunk bewacht.
    • Die Bar ist in zwei Teile geteilt. Vom Eingangsbereich rechts stehen einige Spieltische, die darauf hinweise, das die Nova-Bar einst mal etwas anderes war. Heute werden sie als Esstische genutzt.
    • Der linke Bereich füllt kleine Tische, eine breite Bar und eine Tanzfläche.
    • Die Tanzfläche ist normalerweise nicht genutzt.
    • Einige der Tische sind von Bewohnern besetzt, die dort etwas trinken oder essen.
    • Hinter der Bar steht ein breiter Landoraner mit Cyberarmen und zwei junge Akuanerinnen.
  • Besonderheiten:
    • Die Bar hat durchgehend geöffnet.
    • Der Türsteher mit dem Namen Da verhindert, das sich Clan-Mitglieder hierhin verlaufen.
    • An einem Tisch sitzen drei Karank mit grünen Haaren auf “Landurlaub”. Die Krallen sollte diese Personen als Piraten erkennen (was übrigens alle Anwesenden in der Bar durchaus schon wissen). Die Piraten könnten auf Biriu der Sicherheit übergeben werden, worauf je Kopf 1000 C gezahlt wird. Die Piraten können nichts über den Clan erzählen oder dem Verbleib von Yelerion oder Garnam, Hinnos und Isoneros, den Geschäftspartnern.
    • In der Nova-Bar können auch einfache Speisen geordert werden.
    • Der Besitzer, der Landoraner hinter der Bar, heißt Frang Trinono. Ein Militärveteran aus dem Hadrischen Nebel. Sehr grob und laut, ist aber ein netter Typ, wenn man ein paar Bier bestellt hat.
    • Der Clan kommt nur selten hierher. Frang lässt sich weder einschüchtern, noch zahlt er Schutzgeld. Trotzdem ist ihm bewusst, das es auf kurz oder lang auf eine größere Auseinandersetzung kommt. Stellt sich heraus, das die Krallen gegen den Clan vorgehen wollen, wird Frang sie unterstützen, aber nicht mitkämpfen. Im Büro hat er eine Laserkanone und ein paar Handgranaten die er ausleihen kann.
    • Jeder in der Bar kann berichten: Drei Akuaner – sie hießen Garnam, Hinnos und Isoneros – haben nach Abreise ihres Partners, hier lange und ausgiebig gefeiert und sind dann wieder abgereist. Die Herren waren bei ihrem Umtrunk jedoch sehr redselig, so das die ganze Station bald wusste, das die Gruppe in Iriom-Ring eine verlassene Station gefunden haben. Darauf hin haben sich einige Schürfer aufgemacht, um auch diese Station zu suchen.

Bar – Rache

(Ladenzeile B)

Beschreibung: Die Bar ist recht schmal und langgezogen und die rechte Seite wird durch einen selbstgebautem Tresen aus Kisten, Transportboxen und mehreren alten Tonnen eingenommen. In der linken Seite stehen mehrere Sitzecken aus zusammengewürfelten Möbelstücken. Eine Hebebühne und kleiner Kran deutet darauf hin, das dieser Laden vor der Verwendung als Bar, eine andere Funktion hatte. Hinter dem Tresen steht eine dünne junge Akuanerin die verängstigt den Neuankömmlingen anblickt. Auf einem großen Vidscreen an der Wand hinter der Bar, laufen Nachrichten mit detaillierten Kampfszenen vom Grenzkonflikt zwischen dem Hadrischen Nebel und dem Reich des Kreises. Es sind mehrere Akuaner anwesend, die alle graue Schulterschärpen mit einem gelben Symbol tragen. Die Gespräche verstummen sofort als die Krallen eintreten.

  • Besonderheiten:
    • Die Besitzerin Beh’hene Tasi hat vor zwei Jahren die Bar bei einem illegalen Glückspiel auf Biriu gewonnen. Sie war damals Dealer für Informationen in den Gossen der Biosphäre und sah den Gewinn als Ausweg aus diesem Schmutzloch. Leider hat sie viel zu spät gemerkt, das der Soumor-Clan Veh’Reni die Station beherrscht und sie regelmäßig Schutzgeld zahlen darf.
    • Die Bar Rache ist seit einiger Zeit die Stammkneipe des Soumor-Clan und außer der Ladenbesitzerin und den Clanmitgliedern kommen keine anderen Personen in diese Bar.
    • Das gelbe Symbol auf den Schulterschärpen zeigt zwei Glocken. Der Name des Clans lautet Veh’Reni was übersetzt Glockenspiel bedeutet.
    • Die Clanschläger sind alles Akuaner mit massiven Tätowierungen und einigen Cyberverbesserungen. Sie verhalten sich so, als würde ihnen der Laden gehören. Sie werden sehr aggressiv gegen die Krallen vorgehen. Wenn sie die Überhand verlieren, werden sich ein oder zwei absetzen, um den Unterboss Feuerfaust im Rapture zu warnen.
    • Die Besitzerin Beh’hene Tasi unterhält noch alte Kontakte auf dem Mond Biriu und kann den Krallen helfen, dort Anschluss zu finden, sofern ihr auch geholfen werden kann.
  • Gegner: In der Bar befinden sich 5 Clanschläger.

Hotel – Wasserrinne

(Ladenzeile A)

  • Beschreibung: Triste Einrichtung, schon seit über 50 Jahren nicht mehr renoviert, stark herunter gekommen, Fleckige Wände und defekte Leuchten. Trotzdem sauber und kein sichtbares Ungeziefer. In einer Ecke steht ein Foot-O-Mat der durch die roten Lichter anzeigt, das mehr als der Hälfte der gespeicherten Gerichte schon nicht mehr enthalten sind. Hinter einem breiten braunen Tresen, sitzt ein ein schrumpeliger alter Wallerianer.
  • Besonderheiten:
    • Der alte Gosch, ein Wallerianer der mit der Einweihung der Station, sein Hotelbetrieb  aufgenommen, ist stark unglücklich über die Geschichte der Station. Er war 60 Jahre lang Buchprüfer und hat damals mit dem Hotel eine neues Leben aufbauen wollen. Inzwischen hat seine Frau ihn schon lange verlassen (was bei Wallerianern sehr ungewöhnlich ist) und seine Kinder melden sich seit Jahren nicht mehr.
    • Auch wenn das Hotel sehr heruntergerockt ist, so hält Gosch es sehr sauber, so das man keine Angst vor Ungezieferbefall oder Krankheiten haben muss.
    • Gosch kennt jeden auf der Station oder auch im System und kann mit vielen Informationen  dienen, sofern etwas für ihn rausspringt. Nicht das er gierig ist, aber das Geschäft läuft schlecht und seitdem er Schutzgeld an den Clan bezahlen muss, hat er kaum noch etwas um sein Überleben sichern zu können.
    • Von den 14 Zimmern, sind derzeit nur zwei belegt. Ein Händlerpärchen, Mersin und Florinda, dessen Schiff auf der Landeplattform steht und die junge Akuanerin Behene Toris, die ihre Eltern besucht. Wenn die Krallen auf der Station ankommen, wird Zeri Harasak hier ein Zimmer nehmen und sich ausruhen.
    • Das Zimmer (für zwei Personen) kostet die Nacht 80 C, mit einem Doppelbett (das auseinander geschoben werden kann), einer Sanitärkabine und kleinem Vidscreen (hohe Wahrscheinlichkeit das es defekt ist). Die Zimmerbar ist leer.

Geschäft – RentAShip

(Ladenzeile A)

  • Beschreibung: Ein kleiner und schmaler Laden über dem das RentAShip Logo prangert. Es ist in strahlend weiß gehalten und helles Licht erhält den kleinen Raum. An den Wänden hängen einige Vidscreens auf denen in einer Schleife Filme über die buchbaren Schiffe laufen. Am Ende des Raumes hinter einem weißen Tresen, steht in eine leicht zu engen RAS-Uniform mit zu knappen Minirock, eine sehr junge Akuanerin mit lila Haaren.
  • Besonderheiten:
    • Skeh’ Mina ist erst seit drei Monaten mit ihrer Ausbildung fertig, hyperaktiv und ist total begeistert über jeden neuen Besucher in ihrem Laden.
    • Die rattert sofort die unterschiedlichen Raumschifftypen und deren Vorzüge herunter. Sie vergisst auch nicht, auf den Sonderrabatt für Neukunden hinzuweisen.
    • Da die Geschäftspartner von Yelerion – Garnam, Hinnos und Isoneros – bei RentAShip ein Raumschiff gebucht haben und bis heute nicht zurück gegeben haben, könnte Skeh’ Mina zwar berichten, aber sie ist natürlich an die Verschwiegenheitklauseln der Firma gebunden, das die Privatsphäre der Kunden schützt. Sollte jedoch die Gruppe das Schiff zurückbringen, so erhalten sie einen Finderlohn von 4000 C.
    • Das Computersystem von RAS könnte durch einen Dasher ausgehebelt werden:
      • Systemstufe: 1 (10 Q)
      • Initiative: 15
      • Sicherheitsprogramm: 7A (Abwehr 15, Logikstufe 21, Schadenswert SW:8)
    • Skeh’ Mina hat ein Geheimnis: Sie ist ein intelligenter Synt mit einem Rekletrit-Gehirn, die vor 2 Jahren aus den Produktion von Robbob Galaxy auf Cyben geflohen ist. Sie hofft, hier sich eine neue Existenz aufzubauen. Der Soumor Clan hat sie ein paar mal belästigt, aber nachdem sie ein paar Arme gebrochen hat, lässt man sie in Ruhe. Skeh’ geht kein Risiko ein, um ihre Identität auffliegen zu lassen, so das sie für die Krallen keine Hilfe ist. Sollte jedoch eine kritische Situation entstehen, bei der ihre Tarnung auffliegt, sieht sie in den Krallen mögliche Hilfe.

Geschäft – Garma Handelsgesellschaft

(Ladenzeile A)

  • Beschreibung: Ein klassischer Einkaufsladen der Garma Handelsgesellschaft. Diese Version ist zwar deutlich kleiner, als andere Läden auf Horat, aber der Aufbau ist trotzdem der gleiche. Die üblichen Waren der Gesellschaft befüllen die Regale, wie Lebensmittel, einige Handfeuerwaffen und die unterschiedlichsten Werkzeuge. Neben dem Eingang steht die Kasse, hinter dem ein junger Akuaner steht, der seine Garma-Hemd aus der Hose hängen hat, leicht verwuschelte Haare und eine Holo-Manschette trägt. Auf dem Holo laufen wissenschaftliche Zahlen durch und Bilder von Hochrechnungen und Kursverläufen. Der Junge sieht nur kurz auf und widmet sich dann den Zahlen auf dem Holo.
  • Besonderheiten:
    • Der Akuaner hört auf den Namen Gah’rn Norna, ist noch Student und passt in seinen Ferien derzeit auf den Laden auf. Er ist recht umgänglich, spricht ein sehr genaues Ariz und generell ist er ein sehr genauer Akuaner. Nur mit Umgangsformen und Kleidung hat er es nicht so und etwas tollpatschig ist er auch.
    • Gah’rn Norna wartet seit einiger Zeit auf eine Lieferung aus dem Horat-System. Er hat die Ware schon abgeschrieben und der Zentrale auf Biriu dies berichtet. Sollte die Gruppe über die Waren aus dem Piratenlager auf Berse berichten, wird sich Gah’rn Norna bedanken und die Info weitergeben. Hat die Gruppe die Waren bei sich, so ist erstaunt und wird sich auch bedanken. Er wird nach einen Anruf bei der Zentrale eine Belohnung dafür vergeben. Siehe “Lager” im vorherigem Abschnitt.
    • Gah’rn Norna versucht seit Monaten schon, mit der Verkäuferin bei RentAShip, Skeh’ Mina, anzubändeln. Diese ist aber scheinbar Immun gegen seien Annäherungsversuchen.
    • Die Garma Handelsgesellschaft kauft keine Waren an.

Geschäft – Toris Bekleidung

(Ladenzeile A)

  • Beschreibung: Ein muffiger kleiner Verkaufsladen von Bekleidungsstücken, hauptsächlich für Akuaner, wobei der Modestil einige Jahrzehnte zurück hängt. Ein älteres akuanisches Pärchen betreiben den Laden und werden mit blumigen Worten, sich sofort liebevoll auf den potentiellen Käufer stürzen.
  • Besonderheiten:
    • Das Pärchen, Mihn Toris und Fenina Toris, hat vor 40 Jahren, den Laden eröffnet und es sofort bereut. Das Bulagus System und insbesondere der Vranca Ring, ist kein geschäftiger Ort.
    • Mit dem letzten Shuttle ist ihre Tochter Behene Toris zu besuch, die im Hotel Wasserrinne untergekommen ist und auch im Laden aushilft und die Buchhaltung überarbeitet.
    • Das Pärchen ist Herzens gut, zahlt ihr Schutzgeld an den Clan und hilft bei jeder Gelegenheit den anderen Bürgern der Station.

Geschäft – Der Hammer

(Ladenzeile A)

  • Beschreibung: Der große Verkaufsraum ist hell erleuchtet, der Boden ist scheinbar frisch gewischt und als die Gruppe eintritt, hört man das Brüllen aus den hinteren Reihen, das man sich die Füße abtreten soll. Neben dem Eingang ist eine Schuhreinigungsmaschine installiert. Die Regale des Ladens sind mit Werkzeugen und Ersatzteilen für den Schürferbetrieb gefüllt. Das Brüllen stammt von einer übergroßen und überbreiten Akuanerin, durch dessen viel zu engem T-Shirt überdeutlich die gepflegten Muskeln hervortreten.
  • Besonderheiten:
    • Rag’s Matetrina ist im mittleren Alter und ist eine Sportfanatikerin. Sie ist grob, rau, ist sehr laut, aber besitzt eine gute Seele, so das die Clan-Freaks ihr sehr auf die Neven geht.
    • Sie hat den Laden vor 9 Jahren übernommen und sie ist der erste Anlaufpunkt für jeden Schürfer im Ring. Sie mag es sehr sauber, so das sie in jeder freien Minute den Laden mit schwerem Putzgerät durchwischt.
    • Rag’s Matetrina geht einmal die Woche mit Met aus dem FixMet in der Nova Bar einen trinken und tauschen dabei Techwissen aus.
    • Rag’s wird vom Clan nicht mehr belästigt, seit dem sie einen der Jungs mit einem Schlag ins Koma geschlagen hat.
    • Der Hammer verkauft auch Munition und Waffen, diese aber eher verhalten und schweres Gerät ist auch nicht dabei.
    • Rag’s Matetrina hat ein Geheimnis: Sie hat vor 11 Jahren aktiv der Matrisgruppe angehört, einer Terrorgruppe bei der sie in einigen Systemen zerstörirische Anschläge durchgeführt hat. Sie ist nie aufgeflogen und hat vor 9 Jahren sich von der Gruppe gelöst und ist untergetaucht. Sie vertritt weiterhin der Meinung, das die Allianz aufgelöst werden sollte, vertritt aber nicht mehr die radikale Einstellung von Früher.

Geschäft – FixMet

(Ladenzeile A)

  • Beschreibung: Der kleine schlauchartige Laden ist mit Regalen gefüllt mit Ersatzteilen und gebrauchten Gegenständen vollgestellt. In einem der Grabbelkisten für Kabel ist ein dicker alter Dispak gebeugt.
  • Besonderheiten:
    • Der alte Ladenbesitzer und Dispak Met Horkitish ist ein Veteran aus den Kriegen gegen die Zeloaten. Er erzählt gerne seiner Kundschaft aus diesen Tagen und spuckt dabei immer wieder etwas von seinem Kautabak in eine alte Dose neben dem Tresen.
    • Met hat ein Geheimnis: Met wird in Voreturien vom Militär wegen Mord an seinem Vorgesetzten gesucht. Er konnte untertauchen und hat sich hier vor 10 Jahren ein neues Leben aufgebaut. Er weißt, das die Kevil-Station kein Paradies ist, doch er kommt um die Runden und die Station ist abgeschieden genug, um keine Kopfgeldjäger für sich interessant zu machen.
    • Fixmet verkauft nicht nur Ersatzteile, die Haupteinnahme ist die Reparatur von Gegenständen und Raumschiffen. Met ist ein begnadeter Tech.
    • Wer nett fragt, kann auch Waffen bei Met bekommen, die in gewissen Teilen der Allianz nicht gerne gesehen werden.
    • Met gehört das alte Schiff Gimp To Xzerx FLG “Laser und Faust” in Hangar A.
    • Er hängt gerne mit Rag’s Matetrina ab, die dann stundenlang über Tech quatschen könne, wobei Met hier stets das bessere Wissen hat.
    • Met hat nach starken Wiederstand und einigen schweren Verletzungen dem Soumor-Clan klein beigegeben und zahlt regelmäßig sein Schutzgeld.

Geschäft – Reg’sBurger

(Ladenzeile A)

  • Beschreibung: Durch eine Ladentheke, kann ein Kunde das Essen bestellen und annehmen und im Ring verspeisen. Kleine Hocker und Tische laden zum Sitzen im Ring an. Die angebotenen Speisen sind durchweg Fastfootmist. Trotzdem sind einige Bürger der Station sehen, die hier ihre Nahrung aufnehmen.
  • Besonderheiten:
    • Der Terraner Reg, der Besitzer des Ladens, kocht neben den künstlichem Essen, ein paar mal im Monat auch echtes Essen, das die Bürger der Station ihn dafür extra beschaffen. In solchen Fällen, sitzen sehr viele Bürger auf der Straße und unterhalten sich gelassen und freudig, was immer sofort endet, wenn ein Clanmitglied auftaucht.
    • Reg ist im mittlerem Alter, hat schwarze Haare und geschlitzte Augen. Er hat den Laden seit 5 Jahren und wünscht sich bessere Zeiten herbei.
    • Reg ist von Nova Express abhängig und ist öfter auch im Dschungel zu sehen.

Geschäft – LUZH Supermarkt

(Ladenzeile A)

  • Beschreibung: Die kleine Verkaufshalle der bekannte Supermarktkette ist angefüllt mit Regalen, wobei viele Regalmodule leer sind. An einigen Stellen ist das Licht defekt und der Boden bei den Tiefkühlregalen ist mit einer klebrigen Substanz bedeckt. Neben einigen Kunden, sind auch ein Synt an der Kasse und ein akuanischer Verkäufer zu sehen der Regale ausräumt.
  • Besonderheiten:
    • Für die wenigen Bewohner der Station, ist der Supermarkt zu groß ausgelegt, so das weniger Produkte bestellt werden und somit auch viele Regale leer bleiben.
    • Der Verkäufer und auch Filialleiter Trom Magas’h räumt gerade Säcke voller Trim-Reis aus dem Regal, weil sie schlecht geworden sind.
    • Neben Lebensmitteln, Qad’s und den Dingen für den täglichen Gebrauch, werden auch Einwegwaffen verkauft, wobei nur noch 2 Projektilwaffen 1 ausgelegt sind.

Wohnblock A

  • Beschreibung:
    • Nach der Eingangshalle, teilen sich vier Gänge in unterschiedliche Richtung die wiederum sich in vier weitere Gänge gabeln.
    • Die Wände sind scheinbar mehrfach gestrichen worden und der Boden ist größtenteils Sauber. Die Gänge sind alle beleuchtet und zeigen hellgraue Wände.
  • Besonderheiten:
    • Die Wohneinheiten sind größtenteils gleich. Es gibt neben einem Wohn- und Essraum, drei weitere Zimmer, eine Küche und eine Sanitäreinheit.
    • Der Großteil der Bewohner Kevil leben hier, aber viele Einheiten sind verlassen.

Wohnblock B

      • Beschreibung:
        • Nach der Eingangshalle, teilen sich vier Gänge in unterschiedliche Richtung die wiederum sich in vier weitere Gänge gabeln.
        • Der Boden ist Müll angehäuft und die Wände sind flächendeckend mit Graffiti und Postern bedeckt.
        • Die meisten Wohneinheiten sind verlassen, zerstört und leergeräumt.
      • Besonderheiten:
        • Dieser Wohnblock ist aufgegeben worden. Trotzdem leben hier noch ca. 20 Leute die in sehr verwahrlosten Zustand hier hausen.
        • Die letzten Einwohner reagieren sehr aggressiv auf Eindringlinge und fast jeder ist bewaffnet.

Sport – Rupture

(Ladenzeile B)
Das Rupture ist ein ehemaliges Sportstudio, das von dem Clan übernommen wurde und als Basis auf der Kevil-Station dient. Das Clanoberhaupt Sahra’hna ist nur selten da. Viele Bewohner der Station können berichten, das der Clan Personen entführen lässt, um diese und andere Bewohner einzuschüchtern. Einige wurden nie wieder gesehen.

  • Beschreibung:
    • Über dem Eingang posieren zwei große Akuaner als Holofiguren, eine weiblich die andere männlich, die in Posen ihre Muskeln zeigen.
    • Die Fassade des ehemaligen Sportstudios ist mit Postern und Graffiti bedeckt.
    • Am Eingang stehen zwei gelangweilte Akuaner mit graue Schulterschärpen und einem gelben Symbol darauf.
  • Besonderheiten:
    • Die Wachen sind Mitglieder des Soumor-Clans Veh’Reni.
    • Einlass gibt es für niemanden, der nicht dem Clan angehört. Mit einer Täuschung könnten die Krallen sich beiden Wachen Einlass gewähren, aber die Wachen würden warten, bis vier weitere Mitglieder aus dem Inneren ankommen um die Krallen zu begleiten.
    • Es gibt die Möglichkeit über Wartungsschächte in das Rapture zu gelangen. Zugänge dazu befinden sich in jedem der Geschäfte der Station. Die Gänge stellen Wartungstunnel dar und werden seit Jahren nicht benutzt. Sie sind eng, schmutzig und unbeleuchtet.
    • Wenn die Krallen einen Kampf anfangen, sind die Mitglieder des Clans alarmiert. In diesem Fall agieren diese anderes, was bei den folgenden Beschreibungen extra markiert ist.
    • Alarmiert: Die beiden Wachen, werden sich in Richtung der Kampfgeräusche bewegen und somit auch ihre Position verlassen.
    • Einzelne Clanmitglieder lassen sich verhören oder befragt werden. Nur wiederwillig werden sie berichten, das ihr Anführer Sahra’hna mit dem Akuaner Arh’n auf der Station ankam und dann weiter zur Glocke gereist sind. Die Glocke ist eine geheime Station im Mangna-Ring um Bugarus. Wo diese Station genau liegt, wissen sie nicht.
  • Gegner:
    • Zwei Clanschläger die aufmerksam werden, wenn sich jemand die Tür nähert.

Eingangsbereich

  • Beschreibung:
    • Ein großer massiver Tresen aus weißem, wohl Marmor nachempfunden Duraplast, beherrscht diesen Raum. Hinter dem Tresen befindet sich ein kleiner Wasserfall, der aus drei Meter höhe in ein kleines Becken fällt. Währen nicht die vielen Gangzeichen, Graffitis und Poster von nackten Persönlichkeiten an den Wänden, würde dieser Empfangsbereich sehr hübsch wirken.
    • Eine Doppelflügeltür führ auf den Promenadenring der Station und eine Tür nach Norden zum Umkleideraum.
    • In einer Ecke hängt eine Videokamera.
  • Besonderheiten:
    • Der Raum wird durch eine Kamera überwacht. Die Wachen im Managerbüro achten jedoch nicht sonderlich auf die Videobilder. Jede Runde muss mit einem Erfolgswert von 3 gegen einen ZW:10 geprüft wird, ob die Wachen verdächtige Bewegung im Eingangsbereich entdecken. In der ersten Runde, wenn die Kralle den Raum betreten, wird nicht geprüft.
    • Es gibt noch eine weitere Tür, die in den Gang zum Sportbereich führt. Dieser wurde aber zugebaut und durch eine geheime Tür ersetzt. Wenn eine Kralle danach sucht, kann sie die Tür mit einem Erfolgswurf gegen ZW:15 finden und problemlos öffnen.
  • Schätze: Hinter dem Tresen liegen ein Flammenwerfer 2 und ein Credit-Stick mit 150 C
  • Gegner:
    • Alarmiert: Die beiden Clanschläger aus dem ehemaligen Managerbereich beziehen hinter dem Tresen Stellung und erhalten Teildeckung.

Managerbüro

  • Beschreibung:
    • Dieses ehemalige Managerbüro, dient heute als Schlaf und Wohnbereich.
    • Zwei einfache ungemachte Feldbetten dienen als Schlafstätten.
    • Eine Wand ist mit einem Regal vollgestellt, in denen Kisten gestapelt sind.
    • Auf einer Munitionskiste, steht ein aufgeklappter Terminal das ein Videobild zeigt.
    • An einem kleinen Tisch, spielen zwei Akuaner Karten.
  • Besonderheiten:
    • Die Kisten in den Regalen sind alte Sportkleidung und Ersatzteile für die Sportgeräte aus der Zeit, als das Rapture ein Sportstudio war.
    • Das Videobild zeigt den Eingangsbereich. Das Bild lässt sich auch ändern. Es zeigt dann die Umkleide und den Ruheraum in der Sauna.
  • Schätze:
    • Wer das Regal erfolgreich mit Intelligenz gegen ZW:15 durchsucht, kann in einer der Kisten eine Pillendose entdecken. Sie enthält 7 Pillen Ereysaan für Stärke.
  • Gegner:
    • Zwei Clanschläger die erst aktiv werden, wenn sie jemanden im Eingangsbereich entdecken oder wenn jemand das Büro betritt.

Umkleideraum

  • Beschreibung:
    • An den Wänden stehen viele schmale Spinde in denen man Wertsachen verschließen konnte. Heute sind die Türen aus allen Schränken herausgerissen worden und die Spinde werden als Lager genutzt.
    • Es gibt drei Türen in diesem Raum.
    • Hinter der Tür im Osten spielt die Musik einer Megtrash-Band, die alle Spinde zum klappern bringt.
  • Besonderheiten:
    • Hier werden Lebensmittel, Munition und alkoholische Getränke gelagert.
  • Schätze:
    • Bei den Lebensmittel handelt es sich um langhaltbare Synt-Food Gerichte. Insgesamt 5 Slots im Wert von 2000 C.
    • Bei der Munition handelt es sich um normale Patronen für Projektilwaffen. Insgesamt 4000 Schuss.
    • Wird der Raum durchsucht, kann mit Intelligenz gegen ZW:15 eine Munitionsschachtel mit 200 Schuss Panzerbrechenden Patronen gefunden werden (siehe Fernkampfwaffen).

Ruheraum

  • Beschreibung: Ein größerer Raum mit Liegen und einer HoloVid-Wand. Die Liegen sind teilweise zerbrochen und überall liegen leere Getränkedosen herum. Es gibt zwei Türen in diesem Raum. Im Nebenraum spielt Musik einer Megtrash-Band, dessen Bässe die Dosen zum rappeln bringt.
  • Besonderheiten:
    • In der Mitte des Ganges ist eine einfache Falle eingebaut. Der Auslöser ist ein Bewegungsmelder, der aktiv wird, wenn jemand sich der Mitte des Gangs nähert. Ein Charakter kann einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz gegen ZW:10 den Bewegungsmelder entdecken und mit einem erfolgreichen Wurf mit dem Talent Elektronik gegen den gleichen ZW kann diesen außer kraft gesetzt werden. Wird die Falle ausgelöst, klappt eine Kiste auf und das darin befindliche MAG mit montierter Automatische Projektilwaffe eröffnet das Feuer.
    • Es gibt eine versteckte Kamera, die eine Kralle mit einem erfolgreichen Wurf mit dem Attribut Intelligenz gegen ZW:15 entdeckt kann, wenn sie den Raum durchsucht.
  • Schätze: Unter all dem Müll liegt noch eine kleiner Beutel, der akuanische Münzen im Wert von 90 Credits enthält.
  • Gegner:
    • Ein Mobile-Automatik-Geschütze (MAG) mit Automatische Projektilwaffe 1 im Ruheraum (3 Stichschaden, Dauerfeuer-2) mit Angriff: 3, Initiative: 0, Paz: 5, KEP: 15

Saunabereich

  • Beschreibung: Dieser Bereich ist mit Duraplast-Kacheln hell gefliest, die wiederum von wilden Graffiti und Poster bedeckt sind.
    • Käfig: Im östlichen Bereich des Raumes wurde ein großer Käfig installiert in dem Personen sitzen.
    • Abstellkammer: Hier befindet sich eine kleine Abstellkammer für Putzgeräte, Handtücher und ähnliches. Alles sehr alt und lange nicht mehr benutzt.
    • Stuhl: Im südlichen Bereich befindet sich ein Stuhl der am Boden befestig wurde, an dem Riemen zum Fesseln angebracht wurde. Ein Akuaner nutzt gerade einen Wasserschlauch, um frisches Blut vom Boden in einen kleinen Abfluss zu bugsieren.
  • Besonderheiten:
    • Es gibt eine versteckte Kamera, die mit einem erfolgreichen Wurf mit Intelligenz gegen ZW:15 entdeckt werden kann, wenn die Krallen den Raum durchsucht.
    • Im Käfig sind drei Akuaner die auf dem Boden sitzen. Alle tragen Blessuren und Wunden und sehen generell sehr erbärmlich aus. Die drei hier gefangenen Akuaner sind Bürger der Station die dem Clan aufgefallen sind und zur Abschreckung hierher verschleppt wurden. Sie sind sehr dankbar für ihre Befreiung.
      • Cer Inanis: Eine weibliche Akuanerin dessen Mann von dem Clan erschlagen wurde – seine Leiche liegt noch in der Wohnung in Wohnblock – und hierher verschleppt wurde. Sie arbeitet normalerweise auf dem Landedeck der Station.
      • Nar’h und Perino Nagma: Geschwister, die gemeinsam gegen die Unterdrückung des Clans mittels Handzettel die Bevölkerung zum Wiederstand aufbringen wollten. Perino geht es sehr schlecht. Ihm wurden beide Beide und Arme mehrfach gebrochen.
    • Die Gefangenen können berichten, das der Clan-Anführer Sahra’hna selten auf der Station ist. Dafür hat “Feuerfaust”, der zweite Mann im Clan das sagen. Er ist Zan’ker und ist bei den “Verhören” gerne selber dabei.
    • In der Abstellkammer befindet sich eine verborgene Schiebetür zu der Sportarena. Wir der Raum durchsucht, kann die Tür kann mit Intelligenz gegen ZW:15 gefunden werden.
  • Gegner:
    • Ein Clanschläger der in der Sauna sauber macht. Ist er alarmiert, befindet er sich im Ruheraum.

Sportbereich

  • Beschreibung:
    • Ein großer Raum, der eigentliche Sportraum des Studios gewesen war.
    • Es gibt eine Tür zu den Umkleiden und drei Türen gegenüber.
    • Im ehemaligen Sportraum stehen wild verstreut Sofas und Sessel, die in kleinen Gruppen zusammengestellt sind. Auf mehrere VidScreens laufen Musikvideos einer Megtrash-Band, die euch in den Ohren klingelt.
    • Im nördlichen Bereich ist ein kleines Areal abgetrennt, in dem Regale und Kisten stehen.
    • An einer Wand ist die Mauer durch mehrere Platten Duraplast verstärkt. An der Wand sind Fesseln angebracht und die vielen Einschusslöcher und Blutflecken deuten auf eine Zielscheibe für die Clankrieger hin.
    • Der Boden ist an vielen Stellen mit Müll, Getränkedosen und Pappschachteln bedeckt.
    • Es stinkt nach Urin, Metall und Ausdünstungen.
  • Besonderheiten:
    • Die Musik aus den VidScreens ist so laut, das sogar einzelne Schüsse überhört werden können. Die Musik ist so laut, das sie auch in den anderen Räumen zu hören ist.
    • In einem der Müllberge hat sich Gara, eine vercyberter Baranka und das Haustier von Feuerfaust gekuschelt. Die Kreatur wird die Krallen sofort als Eindringling erkennen und auf sie losgehen.
    • Es gibt ein Mobiles-Automatik-Geschütz (MAG) das im nördlichen Bereich in der Decke versenkt ist und nur bei Alarm ausklappt.
    • Im Lager befinden sich viele leere Kisten Energydrinks, Ersatzteile für Sportgeräte und Gewichte.
    • Am Ende des Raumes befindet sich eine verborgene Schiebetür zur Abstellkammer der Sauna. Wenn die Kammer durchsucht wird, kann die Tür mit Intelligenz gegen ZW:15 gefunden werden.
    • An der östlichen Wand gibt es eine verborgene Wartungsklappe, die in alte Gänge der Station führen. Wenn hier auf verborgene Türen gesucht, kann mit einem Wurf auf Intelligenz gegen ZW:15  die Klappe gefunden werden. Die Krallen können die Klappe auch nutzen, um in das Rapture einzudringen. Auf jeden Fall muss mit Werkzeug die Klappe aufgeschraubt oder einfach aufgetreten werden (Wurf mit Stärke gegen ZW:5).
  • Schätze:
    • Unter dem Müll in dem Gara sich ihren Schlafplatz eingerichtet hat, befindet sich ein weinroter Umhang mit dem Attribut Lebenspuffer+2. Der Umhang ist von Gara stark verschmutzt und vollgesabbert, was aber eine Reinigung wieder sauber bekommen sollte.
  • Gegner:
    • 1x Gara, eine vercyberter Baranka.
    • Alarmiert: Ein Mobile-Automatik-Geschütze (MAG) mit Automatik Schrot Projektilwaffe 1 im Gang (2 Stichschaden, Sehr Nah, Bereichsfeuer-1, Dauerfeuer-2) und Angriff: 3, Initiative: 0, Paz: 5, KEP: 15
    • Alarmiert: In diesem Fall befinden sich alle Akuaner aus dem Meditationsraum bzw. aus dem Mitarbeiter-Bereich in der Sportarea. Das gleiche gilt für Feuerfaust aus dem Kursraum A.

(7) Kursraum A

  • Beschreibung:
    • Der Raum ist komplett in weiß gehalten, was ein starker Gegensatz zu den eher runtergekommen und mit Graffiti beschmutzten anderen Räumen darstellt.
    • Es gibt nur wenig Einrichtungsgegenstände. Ein sehr großes Bett dominiert den Raum und es gibt einen einfachen Schreibtisch und einen schmalen Schrank.
    • Eine Tür.
  • Besonderheiten:
    • Dies ist die Unterkunft von Sahra’hna, wenn er auf der Station ist.
    • Es gibt eine Geheimtür die zu Kursraum B führt. Wird hier der Raum durchsucht, kann mit Intelligenz gegen ZW:15 die Tür gefunden werden.
    • Der Raum wird durch eine verborgene Kamera überwacht. Sahra’hna kontrolliert die Aufnahmen, wenn er die Station besucht, um zu überprüfen, ob jemand von seinen Leuten in dem Raum war.
    • Auf dem Tisch liegt ein Qad. Der Tisch ist mit einer Sprengfalle versehen. Wenn sich jemand vor den Tisch tritt oder auf den Stuhl setzen möchte, explodiert eine Hochexplosiv-Mine. Die Falle kann mit einem Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:12 entdeckt werden und mit dem Talent Elektronik gegen ZW:15 entschärft werden. Wenn man sich seitwärts dem Tisch nähert, kann man mit einem kleinen Schalter hinter dem Tisch, die Mine deaktivieren.
    • Wenn ein Charakter in dem Qad nach Informationen sucht und ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:10 erfolgreich ist, kann eine interessante Informationen herausfinden. Der Wurf kann jede Stunde mit Nachteil wiederholt werden.
      • 1. Letztes Jahr hatte sich der zweite Mann in der Clan-Hierarchie, ein Akuaner names Vey Harakni, mit dem Anführer Sahra’hna verstritten. Nach einem Duell war Vey Harakni aus dem Clan verbannt worden und soll heute auf Biriu leben. Ein Hinweis, dem die Charakter nachgehen können.
      • 2. Es gibt einen Eintrag, in dem beschrieben wird, wie Sahra’hna die Grünhaar Piraten beauftragt hat, den Akuaner Yelerion Arh’n abzufangen. Sahra’hna hat Yelerion bei den Piraten abgeholt und ist zur Kevil-Station zurückgekehrt. Dort verblieb es einen Tag und ist dann zur Glocke weitergereist. Was die Glocke ist, steht dort nicht.
      • 3. Es wird in vielen Berichten ein Ort mit dem Namen Die Glocke genannt, was scheinbar ein Versteck und das eigentliche Hauptquartier des Soumor-Clans darstellt.
  • Schätze:
    • Im Schrank befinden sich mehrere top moderne Kleidungen im Wert von 6000 C.
    • In der Bettwand befindet sich ein kleines Fach in der eine Laserwaffe 1 +1+1 liegt.

(8) Kursraum B

  • Beschreibung:
    • Dieser Schlafraum stellt großes Chaos dar. Das Bett ist ungemacht, überall liegen Folien mit Ausdrucken herum, sowie mehrere Feuerlöscher und der Schreibtisch biegt sich mit Stapeln voller Ausdrucken.
    • Eine Wand ist vollkommen schwarz verbrannt.
    • Zwei Türen.
  • Besonderheiten:
    • Dies ist der Schlafraum von Feuerfaust.
    • Es gibt eine Geheimtür die zu Kursraum A führt. Wird hier der Raum durchsucht, kann mit Intelligenz gegen ZW:15 die Tür gefunden werden.
    • Alles in diesem Raum ist mit einer dünnen Rußschicht überzogen. Feuerfaust nutzt seine Magie auch gerne einfach nur zum Spaß.
    • Die Ausdruck-Folien stellen mehrere Abhandlungen dar, was mit Feuermagie alles gemacht werden kann. Die Abhandlungen hat Feuerfaust sich aus dem Datenraster besorgt und ausgedruckt.
    • Achtung: Feuerfaust kennt die genaue Position von Der Glocke. Da es zu einfach wäre, das die Krallen über Feuerfaust den Ort erfahren, sollte Feuerfaust fliehen können oder beim Kampf sterben.
    • Ein Qad im Schreibtisch enthält die Codes, um das Raumschiff Hakta Belltos62 in Hagar A zu starten, das Feuerfaust gehört. Sollte Feuerfaust fliehen, dann wird das Schiff nicht mehr da sein. Feuerfaust wird sich zuerst nach Berse und dann sich nach Horat absetzen und weiter nach Sakitistan reisen um dort unterzutauchen. Sollten die Krallen Feuerfaust wieder treffen, dann hat er einen normalen Job bei einer Uni angenommen und unterrichtet Theoretische Magie.
  • Schätze:
    • In der Schublade des Tisches liegt ein Handschuh auf dessen Oberseite ein kleiner gelber Kristall eingearbeitet ist. Wird der Handschuh angezogen und das Schlüsselwort ausgesprochen (“Kahlix”, im Innenfutter eingestickt) was eine Halbe Handlung darstellt, so leuchtet der Handschuh für eine Stunde hell auf (eine Zone).
    • In einer kleinen Kiste befinden sich 300 g Kraladium (siehe Besondere Grundmaterialien).
  • Gegner:
    • Normalerweise liegt Feuerfaust hier auf dem Bett und ließt seine Ausdrucke.
    • Alarmiert: Feuerfaust ist nicht im Raum, sondern wird sich mit den Clanmitgliedern in der Sportarena treffen.

(9) Meditationsraum

  • Beschreibung:
    • An den Wänden stehen 2 Hochbetten und mehrere dünne Spinde, die wohl aus einer Umkleide stammen.
    • Die Luft ist zum schneiden dich, es stinkt nach Ausdünstungen und Urin.
  • Schätze:
    • In den Schränken können akuanische Münzen im Wert von insgesamt 1200 C gefunden werden.
  • Gegner:
    • In der Nacht schlafen hier sechs Clanschläger.
    • Während des Tages befinden sie sich in der im Mitarbeiter-Bereich und zwei vor der Tür.
    • Alarmiert: Die Schläger ziehen sich in der Sportarena zusammen.

(10) Mitarbeiter-Bereich

  • Beschreibung:
    • Der ehemalige Mitarbeiter-Bereich des Sportstudios dient auch heute dem Clan als Ess- und Pausenraum.
    • Ein riesiger provisorisch angebrachter Vidscreen strahlt eine Musikvideo einer Megtrash Band aus.
    • Kleine Tische sind mit Essensresten und Getränkedosen vollgestellt. Der Boden um die Tische sieht ähnlich aus.
    • Eine kleiner Kochbereich mit Kühlschrank an der Ostwand.
    • Mehrere Clanmitglieder die sich hier ihr Essen zubereiten und lautstark sich gegenseitig anschreien, um die Musik des Vidscreens zu übertönen.
  • Schätze:
    • Die Clanmitglieder haben insgesamt 56 akuanische Münzen mit.
  • Gegner:
    • 6x Clanschläger. Vier von den Schläger sind betrunken und besitzen somit den Zustand Verwirrt.
    • Alarmiert: Die Clanschläger bewegen sich in Richtung der Sportarena.

Das Problem mit dem Clan

Der Soumor-Clan Veh’Reni stellt ein Problem für die Kevil-Station und auch dem Bulagus-System dar. Der Anführer Sahra’hna verfolgt weder die alten Riten, noch geht er mit der Resource “Bürger” zaghaft um, wie es andere Soumor-Clans tun. Der Anführer Sahra’hna ist wegen seinen Praktiken und Vorgehensweise vor 2 Jahren von den anderen Clans des Horat-Systems freundlich gebeten, einen neuen Einflussbereich zu suchen und mit genügen Druck, hat Sahra’hna nachgegeben und ist dann nach Bulagus gekommen.

Die Krallen müssen sich nicht nicht wirklich um den Soumor-Clan auf der Station kümmern, doch würde dies sehr vieles vereinfachen. Nicht nur das viel Bürger den Krallen sehr dankbar wären, langfristig würde dies auch vieles auf der Station zum positiven verändern.

Wenn sich die Gruppe auf der Station befindet, sollte diese regelmäßig mit den Schlägern des Clans aneinander geraten. Der Clan will keine Fremden auf der Station und die Schläger schrecken auch nicht vor Gewalt zurück.

Der Spielleiter sollte die Situation als Bedrückend und als wirkliches Problem der Station beschreiben. Da der Clan in die Entführung von Yelerion Arh’n involviert ist, ist es auch der logische nächste Schritt, in der Zentrale des Clan (dem ehemaligen Sportstudio Rupture) mal etwas aufzuräumen.

Was als nächstes passiert

Wenn die Gruppe das Problem mit dem Clan gelöst haben werden die Bewohner sehr glücklich darüber sein.

  • Die Gefangenen aus dem Rupture (sofern sie noch leben) können wieder zurück zu ihren Familien.
  • In der Läden der Station (mit Ausnahme RentAShip und die Garma Handelsgesellschaft) erhalten die Krallen 25% Preisnachlas.
  • Der Dispak Met Horkitish bietet der Gruppe an, sie mit seinem Schiff an jeden Punkt des Systems zu transportieren. Ab diesen Zeitpunkt sollten die Krallen jedoch mindestens ein Piratenschiff zum fliegen ihr eigen nennen können, so das dieses Angebot zwar nett aber unnötig ist.
  • Die Stationsverwalterin gibt eine Belohnung von 20 kC der Gruppe.

Jeder Charakter erhält 50 EP. Jeder Charakter sollte sich diese in seinem Charakterbogen eintragen.

Die Gruppe sollte klar sein, das sie als nächstes Yelerion finden und befreien sollten, so das es im nächsten Abschnitt weiter geht.

Was noch so passieren kann: 

* Ein Kopfgeldjäger kommt auf die Station, der zielgerichtet Skeh' Mina besucht und mitnehmen will. Werden die Krallen ihr helfen oder selbst das Kopfgeld einstreichen wollen? Skeh' Mina könnte ein glückliches Mitglied der Krallen-Gruppe werden.
* Das Militär könnte eine Inspektion auf der Station durchführen wollen und dabei ungewollt den Krallen gegen den Clan helfen.
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