Fernkampfwaffen

Waffenliste

Handfeuerwaffe Reichweite Schaden Ladekapazität Tarnung Attribute Gewicht Preis
Projektil Pistole K/N/M/W/- 3 Stichschaden 15 2/3/3 2 kg 500 C
Projektil Maschinenpistole K/N/M/W/- 3 Stichschaden 30 2/3/3 Dauerfeuer-BEM:2,10 4 kg 900 C
Pumpaktion Schrot Pistole K/N/M/-/- 2 Stichschaden 10 2/3/3 Sehr Nah, Bereichsfeuer-BEM:1,1 3 kg 600 C
Laserpistole K/N/M/W/- 3 Feuerschaden 30 1/3/2 Null-G 1 kg 1 kC
Dynion Pistole K/N/M/W/- 3 Energieschaden 15 2/3/3 2 kg 800 C
Dynion Maschinenpistole K/N/M/W/- 3 Energieschaden 30 2/3/3 Dauerfeuer-BEM:2,10 4 kg 1,2 kg
KPB Pistole K/N/M/-/- 2 Stichschaden 50 2/1/3 Aufwärmen, Null-G,  Bereichsfeuer-BEM:2,10 2 kg 1 kC
Leichter Plasmawerfer K/N/-/-/- 5 Feuerschaden 4 3/3/2 Aufwärmschuss, Extra+1EDD, Zählung 4 kg 2 kC
Injektor Pistole K/N/-/-/- 1 Stichschaden 8 1/1/1 Null-G, Schwach, Muniton 0,5 kg 500 C
Mini Nadler K/N/-/-/- 1 Stichschaden 150 2/1/2 Aufwärmen,  Null-G, Bereichsfeuer-BEM:3,30 1 kg 1 kC
Mikrowellen Pistole K/N/M/-/- 1 Nekrotischerschaden 20 1/1/1 Null-G, Schwach, Direkt, Weich 1 kg 2 kC
Kreischer Pistole K/N/-/-/- 1 Psychischerschaden 30 1/1/3 Null-G, Weich, Lähmung 1 kg 4 kC
Schallschlock Pistole K/N/-/-/- 30 1/1/3 Null-G, Weich, Bewusstlos 1kg 4 kC
Taser Pistole K/N/-/-/- 1 Stichschaden 15 1/1/1 Null-G, Weich, Bewusstlos 0,5 kg 1,5 kC
Luftdruckpistole K/N/-/-/- Speziell 50 1/1/1 Munition 0,5 kg 200 C
Leichter Bolzenwerfer K/N/-/-/- 4 Wuchtschaden 10 3/3/3 Ungenau 4 kg 200 C
Leichter Schurikenwerfer K/N/M/-/- 4 Stichschaden 30 1/1/2 Schwach 1,5 kg 1 kC
Leichter Flammenwerfer K/N/-/-/- 4 Feuerschaden 5 3/3/2 Aufwärmen, Boden, Fehlschuss Zählung, Flammengel, Fläche-Radius:1Feld 3 kg 1,2 kC
Mini Granatwerfer K/N/M/-/- Speziell 3 3/2/3 Zählung, Munition 2 kg 400 C
Leichter Bolawerfer K/N/-/-/- 1 Hiebschaden 5 3/1/2 Zählung, Umschlingend 2 kg 400 C
Leichter Bio-Nadelwerfer K/N/M/-/- 2 Stichschaden 10 1/1/1 Null-G, Selbstheilend, Verbindung 0,5 kg 2 kC
Leichten Bio-Giftnadelwerfer K/N/M/-/- 1 Stichschaden 10 1/1/1 Null-G, Schwach, Zellgift-1, Selbstheilend, Verbindung 0,5 kg 3 kC
Leichte Bio-Sporenschleuder K/N/M/-/- 3 Wuchtschaden 6 2/1/1 Zählung, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung 1 kg 3 kC
Leichter EMAC-Cutter K/-/-/-/- 5 Feuerschaden 5 3/3/2 Aufwärmen, Ungenau,  Schirmschutz,  Zählung, Null-G, Extra+3EDD 3 kg 1 kC
Gewehre Reichweite SW Ladekapazität Tarnung  Attribute Gewicht Preis
Projektil Gewehr K/N/M/W/E 5 Stichschaden 60 3/3/3 Zweihändig, Dauerfeuer-BEM:2,20 6 kg 1,6 kC
Projektil Scharfschützengewehr -/N/M/W/E 5 Stichschaden 30 3/3/3 Zweihändig, Enorme Reichweite 5 kg 3 kC
Pumpaktion Schrotgewehr K/N/M/W/- 4 Stichschaden 10 3/3/3 Zweihändig, Sehr Nah, Bereichsfeuer-BEM:1,1 6 kg 1,2 kC
Automatik Schrotgewehr K/N/M/W/- 4 Stichschaden 20 3/3/3 Zweihändig, Sehr Nah, Bereichsfeuer-BEM:1,1, Dauerfeuer-BEM:2,4 8 kg 1,6 kC
Lasergewehr K/N/M/W/E 5 Feuerschaden 120 2/3/2 Zweihändig, Null-G 4 kg 5 kC
Scharfschützen Lasergewehr -/N/M/W/E 5 Feuerschaden 80 2/3/2 Zweihändig, Null-G, Enorme Reichweite 3 kg 7 kC
Dynion Gewehr K/N/M/W/E 5 Energieschaden 60 3/3/3 Zweihändig, Dauerfeuer-BEM:2,20 6 kg 2,3 kC
Dynion Scharfschützengewehr -/N/M/W/E 5 Energieschaden 30 3/3/3 Zweihändig, Enorme Reichweite 5 kg 4 kC
KPB Gewehr K/N/M/W/- 4 Stichschaden 200 3/1/3 Zweihändig, Aufwärmen, Null-G,  Bereichsfeuer-BEM:2,20 6 kg 4 kC
Mittelschwerer Plasmawerfer K/N/M/-/- 6 Feuerschaden 8 4/3/2 Zweihändig, Aufwärmschuss, Extra+1EDD,  Zählung 8 kg 6 kC
Injektor Gewehr K/N/M/-/- 2 Stichschaden 20 2/1/1 Zweihändig, Null-G, Schwach, Munition 3 kg 1,2 kC
Leichter Nadler K/N/M/-/- 3 Stichschaden 300 3/1/2 Zweihändig, Aufwärmen, Null-G,  Bereichsfeuer-BEM:3,60 5 kg 4 kC
Mikrowellen Gewehr K/N/M/-/- 3 Nekrotischerschaden 60 2/1/1 Zweihändig, Null-G, Schwach, Direkt, Weich 4 kg 6 kC
Kreischer Gewehr K/N/M/-/- 2 Psychischerschaden 60 2/1/3 Zweihändig, Null-G, Weich Lähmung 5 kg 9 kC
Taser Gewehr K/N/M/-/- 2 Stichschaden 30 2/1/1 Zweihändig, Null-G, Weich, Bewusstlos 5 kg 4 kC
Luftdruckgewehr K/N/M/-/- Speziell 200 2/1/1 Zweihändig, Munition 2 kg 500 C
Mittelschwerer Bolzenwerfer K/N/M/-/- 6 Wuchtschaden 25 4/3/3 Zweihändig, Ungenau 8 kg 800 C
Mittelschwerer Schurikenwerfer K/N/M/W/- 6 Stichschaden 120 2/1/2 Zweihändig, Schwach 5 kg 4 kC
Mittelschwerer Flammenwerfer K/N/M/-/- 4 Feuerschaden 10 4/3/2 Zweihändig, Aufwärmen, Boden, Fehlschuss Zählung, Flammengel, Fläche-Radius:2Felder 6 kg 2,5 kC
Leichter Granatwerfer K/N/M/W/- Speziell 6 4/2/3 Zweihändig, Zählung, Munition 6 kg 1,2 kC
Minenwerfer K/N/M/W/- Speziell 5 4/2/3 Zweihändig, Zählung, Munition 7 kg 1,5 kC
Netzwerfer K/N/M/-/- 1 4/1/2 Zweihändig, Zählung, Fesselnd 4 kg 600 C
Schwerer Bolawerfer K/N/M/-/- 2 Hiebschaden 10 4/1/2 Zweihändig, Zählung, Umschlingend 5 kg 1 kC
Schwerer Bio-Nadelwerfer K/N/M/W/E 4 Stichschaden 20 2/1/1 Zweihändig, Null-G, Selbstheilend, Verbindung 4 kg 5 kC
Mittelschwere Bio-Sporenschleuder K/N/M/W/- 5 Wuchtschaden 8 3/1/1 Zweihändig, Zählung, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung 4 kC 4 kC
Schwerer Bio-Giftnadelwerfer K/N/M/W/E 2 Stichschaden 20 2/1/1 Zweihändig, Null-G, Schwach, Zellgift-1, Selbstheilend, Verbindung 4 kg 6 kC
Leichter Bio-Säurespritzer K/N/M/-/- 3 Chemieschaden 4 3/1/1 Zweihändig, Zählung, Bereichsfeuer-BEM:3,1, Selbstheilend, Verbindung 5 kg 7 kC
Bio-Ei-Spucker K/N/M/-/- Speziell 1 3/1/1 Zweihändig, Zählung, Munition, Selbstheilend, Verbindung 5 kg 6 kC
Bio-Schleimspritzer K/N/M/-/- 2 3/1/1 Zweihändig, Zählung, Fesselnd Fläche-Radius:3Felder
(Der Schleim löst sich 1w6 Runden auf. In dieser Zeit behält der Schleim das Attribut Fesselnd), Selbstheilend, Verbindung
4 kg 5 kC
Schwerer EMAC-Cutter K/-/-/-/- 6 Feuerschaden 10 4/3/2 Zweihändig, Aufwärmen, Ungenau,  Schirmschutz,  Zählung, Null-G, Extra+3EDD 6 kg 2 kC
Schwere Waffen Reichweite SW Ladekapazität Tarnung Attribute Gewicht Preis
Projektil Maschinengewehr (I) -/N/M/W/E 6 Stichschaden 320 4/3/3 Gyrosystem, Dauerfeuer-BEM:2,80 12 kg 5 kC
Schweres Lasergewehr (I) -/N/M/W/E 6 Feuerschaden 240 3/3/2 Gyrosystem, Null-G 8 kg 8 kC
Dynion Maschinengewehr (I) -/N/M/W/E 6 Energieschaden 320 4/3/3 Gyrosystem, Dauerfeuer-BEM:2,80 12 kg 8 kC
Schweres KPB Gewehr (I) -/N/M/W/E 5 Stichschaden 1000 4/1/3 Gyrosystem, Aufwärmen, Null-G,  Bereichsfeuer-BEM:2,50 11 kg 8 kC
Schwerer Plasmawerfer (I) -/N/M/W/E 7 Feuerschaden 12 5/3/2 Gyrosystem, Aufwärmschuss, Extra+1EDD, Zählung 12 kg 10 kC
Schwerer Nadler (I) -/N/M/W/- 4 Stichschaden 500 4/1/2 Gyrosystem, Aufwärmen, Null-G,  Bereichsfeuer-BEM:3,100 10 kg 8 kC
Schweres Mikrowellen Gewehr (I) -/N/M/-/- 4 Nekrotischerschaden 100 3/1/1 Gyrosystem, Null-G, Schwach, Direkt, Weich 8 kg 14 kC
Schwerer Bolzenwerfer (I) -/N/M/W/- 7 Wuchtschaden 60 5/3/3 Gyrosystem, Ungenau 14 kg 2 kC
Schwerer Schurikenwerfer (I) -/N/M/W/- 7 Stichschaden 240 3/1/2 Gyrosystem, Schwach 10 kg 7 kC
Schwerer Flammenwerfer (I) -/N/M/-/- 4 Feuerschaden 15 5/3/2 Gyrosystem, Aufwärmen, Boden, Fehlschuss Zählung, Flammengel, Fläche-Radius:4Felder 11 kg 5 kC
Mittelschwerer Granatwerfer (I) -/N/M/W/E Speziell 15 5/2/3 Gyrosystem, Zählung, Munition 15 kg 4 kC
Schwere Bio-Sporenschleuder (I) -/N/M/W/- 6 Wuchtschaden 12 4/1/1 Gyrosystem, Zählung, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung 7 kg 6 kC
Schwerer Bio-Säurespritzer (I) -/N/M/-/- 4 Chemieschaden 6 4/1/1 Gyrosystem, Zählung, Bereichsfeuer-BEM:3,1, Selbstheilend, Verbindung 8 kg 8 kC
Kanonen Reichweite SW Ladekapazität Tarnung Attribute Gewicht Preis
Projektil Kanone (I) -/N/M/W/E 7 Stichschaden 10 5/3/3 Gyrosystem, Zählung 15 kg 7 kC
Laser Kanone (I) -/N/M/W/E 7 Feuerschaden 100 4/3/2 Gyrosystem, Null-G 8 kg 19 kC
Dynion Kanone (I) -/N/M/W/E 7 Energieschaden 10 5/3/3 Gyrosystem, Zählung 15 kg 13 kC
KPB Kanone (I) -/N/M/W/E 6 Stichschaden 1200 5/1/3 Gyrosystem, Aufwärmen, Null-G,  Bereichsfeuer-BEM:2,80 13 kg 12 kC
Plasma Kanone (I) -/N/M/W/E 8 Feuerschaden 10 6/3/2 Gyrosystem, Aufwärmschuss, Extra+1EDD, Zählung 18 kg 20 kC
Schnellfeuer Nadler (I) -/N/M/W/E 5 Stichschaden 1500 5/1/2 Gyrosystem, Aufwärmen, Null-G,  Bereichsfeuer-BEM:3,150 14 kg 13 kC
Mikrowellen Kanone (I) -/N/M/W/- 5 Nekrotischerschaden 50 4/1/1 Gyrosystem, Null-G, Schwach, Direkt, Weich 12 kg 20 kC
Bolzenwerfer Kanone (I) -/N/M/W/E 8 Wuchtschaden 15 6/3/3 Gyrosystem, Ungenau 16 kg 4 kC
Railgun Kanone -/-/M/W/E 2 Energieschaden 50 5/2/3 Gyrosystem, Aufwärmschuss, Umgehung, Durchschuss 20 kg 40 kC
Zielsystemwaffen Reichweite SW Ladekapazität Tarnung Attribute Gewicht Preis
Projektil Autokanone (I) -/N/M/W/E 7 Stichschaden 30 6/3/3 Schweres Gyrosystem, Dauerfeuer-BEM:2,10 20 kg 12 kC
Dynionen Autokanone (I) -/N/M/W/E 7 Energieschaden 30 6/3/3 Schweres Gyrosystem, Dauerfeuer-BEM:2,10 20 kg 17 kC
Schnellfeuer Plasmakanone (I) -/N/M/W/E 8 Feuerschaden 24 7/3/2 Schweres Gyrosystem, Aufwärmen, Extra+1EDD, Dauerfeuer-BEM:2,8 80 kg 40 kC
Schwere Railgun Kanone -/N/M/W/E 4 Energieschaden 25 8/2/3 Schweres Gyrosystem, Aufwärmschuss, Umgehung, Durchschuss 120 kg 50 kC
Schwerer Granatwerfer (I) -/N/M/W/E Speziell 30 7/2/3 Schweres Gyrosystem, Munition 30kg 12 kC
Termallanze (I) -/N/M/W/- 4 Feuerschaden 30 7/3/2 Schweres Gyrosystem, Aufwärmen, Boden, Fehlschuss Zählung, Flammengel, Fläche-Radius:6Felder 30 kg 20 kC
Zielerfassungsgerät (ZEG) -/-/M/W/E 1/1/1 Enorme Reichweite 1 kg 1 kC
Leichter Raketenwerfer (I) Speziell Speziell 1 3/2/2 Schweres Gyrosystem, Zählung, Munition, Reichweite-5 km 3 kg 2 kC
Leichter Weltraum-Raketenwerfer (I) Speziell Speziell 1 3/2/3 Schweres Gyrosystem, Zählung, Munition, Reichweite-100 t km 5 kg 4 kC
Leichter Mörser (I) Speziell 8 Stichschaden 1 -/3/3 Schweres Gyrosystem, Zählung, Boden, Fehlschuss, Fläche-Radius:5Felder, Reichweite-2000 km 600 kg 40 kC
Mittelschwerer Mörser (I) Speziell 9 Stichschaden 1 -/3/3 Schweres Gyrosystem, Zählung, Boden, Fehlschuss,  Fläche-Radius:10Felder, Reichweite-3000 km 1,2 t 60 kC
Schwerer Mörser (I) Speziell 10 Stichschaden 1 -/3/3 Schweres Gyrosystem, Zählung, Boden, Fehlschuss,  Fläche-Radius:15Felder, Reichweite-4000 km 1,8 t 80 kC
Gausskanone (I) -/-/M/W/E 15 Wuchtschaden 5 -/1/2 Schweres Gyrosystem, Langsam, Zählung, Boden,  Komplex 900 kg 80 kC
Ionenstrahler MK I (I) Speziell 10 Energieschaden 60 -/3/2 Schweres Gyrosystem, Null-G, Komplex, Reichweite-200  t km 300 kg 50 kC
Ionenstrahler MK II (I) Speziell 11 Energieschaden 80 -/3/2 Schweres Gyrosystem, Null-G, Komplex, Reichweite-300  t km 600 kg 70 kC
Ionenstrahler MK III (I) Speziell 12 Energieschaden 100 -/3/2 Schweres Gyrosystem, Null-G, Komplex, Reichweite-400  t km 900 kg 90 kC
Ionenstrahler MK IV (I) Speziell 13 Energieschaden 120 -/3/2 Schweres Gyrosystem, Null-G, Komplex, Reichweite-500  t km 1,2 t 110 kC
Partikelstrahler MK I (I) Speziell 16 Wuchtschaden 10 -/3/2 Schweres Gyrosystem, Null-G, Komplex,  Fläche-Radius:10Felder, Reichweite-500  t km 15 t 200 kC
Partikelstrahler MK II (I) Speziell 18 Wuchtschaden 10 -/3/2 Schweres Gyrosystem, Null-G, Komplex,  Fläche-Radius:15Felder, Reichweite-600  t km 30 t 400 kC
Partikelstrahler MK III (I) Speziell 20 Wuchtschaden 10 -/3/2 Schweres Gyrosystem, Null-G, Komplex,  Fläche-Radius:20Felder, Reichweite-700  t km 45 t 600 kC
Bio-Stachelwerfer (I) Speziell 10 Stichschaden 40 -/1/1 Schweres Gyrosystem, Null-G, Komplex, Reichweite-500  t km 300 kg 60 kC
Bio-Katapult (I) Speziell 20 Wuchtschaden 5 -/1/2 Schweres Gyrosystem, Null-G, Komplex, Reichweite-100  t km 1000 kg 100 kC
Bergbaulaser -/-/M/W/E 20 Feuerschaden 500 -/3/2 Schweres Gyrosystem, Null-G, Träge 600 kg 30 kC
6-Granatlafette (I) -/-/-/W/E Speziell 60 -/3/3 Schweres Gyrosystem, Munition, Boden, Fehlschuss, Komplex 600 kg 30 kC
10-Granatlafette (I) -/-/-/W/E Speziell 100 -/3/3 Schweres Gyrosystem, Munition, Boden, Fehlschuss, Komplex 900 kg 50 kC
20-Granatlafette (I) -/-/-/W/E Speziell 200 -/3/3 Schweres Gyrosystem, Munition, Boden, Fehlschuss, Komplex 1800 kg 100 kC
Wurfwaffen Reichweite SW Ladekapazität Tarnung Attribute Gewicht Preis
Improvisiertes Wurfgeschoss / Stein -/N/-/-/- 1 Wuchtschaden 1/1/1 Ungenau 0,5 kg 0,1 C
Wurfmesser / Wurfstern -/N/-/-/- 1 Stichschaden 1/1/1 Zählung 0,5 kg 10 C
Netz K/N/-/-/- 3/1/1 Zählung, Fesselnd 1 kg 30 C
Bola -/N/M/-/- 1 Hiebschaden 2/1/1 Zählung, Umschlingend 1 kg 20 C
Monofilament-Bola -/N/M/-/- 3 Hiebschaden 2//1/1 Zählung, Umschlingend, Monofilament 1 kg 100 C
Wurfspeer -/N/M/-/- 3 Stichschaden 4/1/1 Zählung 1 kg 10 C
Wurfhandgranate K/N/M/-/- Speziell 1/3/3 Zählung, Munition, Boden,  Fehlschuss (S) (S)
Aerodynamische Wurfhandgranate K/N/M/W/- Speziell 1/3/3 Zählung, Munition, Boden,  Fehlschuss (S) (S)
Brandsatz K/N/M/-/- 4 Feuerschaden 2/2/3 Zählung, Flammengel, Boden, Fehlschuss, Fläche-Radius:2Felder 0,75 kg ca. 20 C
Sehnenwaffen Reichweite SW Ladekapazität Tarnung Attribute Gewicht Preis
Bogen -/N/M/W/- Speziell 4/1/1 Zweihändig, Zählung, Null-G, Munition 0,5 kg 300 C
Leichte Armbrust -/N/M/W/- 3 Stichschaden 3/1/1 Zählung, Null-G 2 kg 600 C
Schwere Armbrust -/N/M/W/E 4 Stichschaden 4/1/1 Zweihändig, Zählung, Null-G 4 kg 800 C
Zwille K/N/M/-/- 2 Stichschaden 1/1/1 Zweihändig, Null-G, Schwach 0,25 kg 10 C
Entarische Rotationsarmbrust -/N/M/W/- Speziell 15 4/3/3 Zweihändig, Zählung, Null-G, Munition, Schildumgehung, Weich, Komplex, Zweitziel 5 kg 10 + (S) kC
Exotische Waffen Reichweite SW Ladekapazität Tarnung Attribute Gewicht Preis
Kurzes Blasrohr -/N/-/-/- 1 Stichschaden 2/1/1 Null-G, Munition, Schwach 0,25 kg 10 C
Langes Blasrohr -/N/M/-/- 1 Stichschaden 3/1/1 Zweihändig, Null-G, Munition, Schwach 0,5 kg 30 C
Fly-Disk K/N/M/W/- 3 Stichschaden 2/1/1 Null-G 1 kg 2,5 kC
Troka-Kugeln -/N/M/-/- 2 Wuchtschaden 1/1/1 Magisch 0,5 kg 100 C
Kusum-Sterne -/N/M/-/- 2 Stichschaden 1/1/1 Magisch 0,25 kg 50 C

 

 

 

 

Waffenbeschreibungen

Projektilwaffen

Typ-Projektil
Ja, es gibt sie immer noch. Schusswaffe die mittels einer Treibladung kleine Projektile abschießen. An der Technik hat sich nicht viel verändert. Die Waffe wird mit Patronen gespeist, deren Spitze, das Projektil darstellt und deren Hinterteil eine Sprengladung, die das Projektil bei Zündung vorantreibt. Der Grund für die Beliebtheit der Waffe, ist in erster Linie der niedrige Preis. .

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Patrone 1 0,01
Schrapnell-Patrone 2 0,01 Schaden -1,  Bereichsfeuer-BEM:1,1
Panzerbrechend (I) Patrone 2 0,01 Schaden -1, Umgehung

Schrot-Projektilwaffen

Typ-Projektil
Schrot-Projektilwaffe geben mit einen Schuss nicht ein Projektil ab, sondern gleich eine ganze Wolke aus Partikeln. Bei den Schrotwaffen werden, wie bei den ersten historischen Schusswaffen, mit Explosionskraft mehrere kleine Kugeln auf das Ziel abgefeuert.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Patrone 1 0,01
Höllenfeuer-Patrone 2 0,01 Feuerschaden
Stopperpatrone 1 0,01 Schaden -1 Wuchtschaden, Schwach, Schleudern

Laserwaffen

Typ-Energie
Laserwaffen arbeiten mit hochenergiereichem Laserlicht. Der Vorteil ist, dass diese Waffe einen hohen Wirkungsgrad hat und somit eine höhere Ladekapazität von Schüssen besitzt, als normale Waffen. Außerdem haben sie ein kleineres Gewicht und Umfang. Der Nachteil bei Laserwaffen ist deren hoher Preis.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 2 0,005

Dynionwaffen

Typ-Energie
Der Dynion-Effekt ist perfekt für eine Waffe geeignet, so das Dynionwaffen sehr häufig in der Allianz aufzufinden ist. In der Patrone der Dynionwaffe befindet sich eine kleine Menge des Dynionit-Minerals und in der Waffe eine Langzeitenergiequelle zusammen mit einem Kondensator. Soll die Waffe abgefeuert werden, gibt der aufgeladene Kondensator seine gesamte Energie in extrem kurzer Zeit in Form eines sehr starken elektrischem Stromschlages an die Patrone ab und das Mineral wandelt den Strom über den elektrogravitonischen Effekt in einen masselosen Impuls um. Über die Patronenkammer über den Lauf verlässt die Welle die Waffe und mittels des Rückstoßes wird die Patrone ausgeworfen. Der Impuls der Welle lässt sich als blauer Strahl erkennen, der sich von der Waffe mit ca. 2000 km/h weg bewegt.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Dynion Patrone 2 0,01

Kleinprojektilbeschleuniger

Typ-Projektil
Ein Kleinprojektilbeschleuniger (KPB), im Söldnerjargon auch unter „Rassel“ bekannt, beschleunigt in einen Magnetfeld, kleine Kügelchen von ca. 2 mm Größe in hoher Geschwindigkeit nach vorne. Beim abfeuern der Waffe werden immer eine hohe Anzahl von diesen Kügelchen abgefeuert. KPB Waffen machen einen unverkennbaren hohen Ton beim Feuern, das einem schnellem Sägegeräusch ähnelt.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Kugel 0,1 0,002

Plasmawerfer

Plasmawaffen wandelt in einer Brennkammer Materie zu Plasma, das durch einen Energiestoß den Lauf der Waffe verlässt.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Materieclip 20 0,25

Railgun

Typ-Projektil
Die Railgun stellt eine Weiterentwicklungen der Kleinprojektilbeschleuniger-Waffen (KPB-Waffen) dar. Nach der Lorenzkrafttheorie entwickelten Waffe, wird ein sehr kleines Geschoß sehr schnell mittels eines elektronmagnetischen Feldes auf einer Schienen beschleunigt. Anders als bei den KPB-Waffen wird jedoch nur ein Projektil beschleunigt, dass jedoch auf eine sehr hohe Geschwindigkeit. Railguns sind sehr groß und unhandlich, so dass es sie nur in Kanonen-Größe und größer erhältlich sind. Railguns besitzen nur einen sehr geringen Schaden, doch die Geschoße durchschlagen jede Panzerung und mehrere hintereinander liegende Ziele.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip und Geschoß 5 0,1

Injektor

Typ-Projektil
Injektor verschießen mittels Luftdruck kleine Nadeln, in denen eine Injektion einer Droge oder Gift enthalten sind. Die Wahl des Giftes bzw. Droge liegt beim Schützen.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Injektornadel 1+Gift 0,025

Nadler

Typ-Projektil
Nadler sind Waffen die, wie die KPB-Waffe auch, eine große Anzahl von nagelartige Geschossen auf ihr Ziel abfeuert. Nadler nutzen Drehläufe und Druckluft zum abfeuern ihrer kleinen Mininadeln.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Nadel 0,1 0,005

Mikrowellenwerfer

Typ-Energie
Diese Waffen sind die große Ausführung der bekannten Küchengeräte. Mikrowellenwerfer bündeln ihre Hochfrequenzwellen auf einen kleinen Bereich und erhitzen Flüssigkeiten, so dass sie verheerenden Schaden bei lebenden Wesen verursachen.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 1 0,01

Kreischer

Kreischer sind eine Entwicklung der Terraner. Durch einen modulierten Hochfrequenzstoß, werden Nervenbahnen der getroffenen Opfer gelähmt, was Muskelzuckungen und starken Schmerzen hervorruft.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 1 0,01

Schallschockwaffe

Die Schallschockwaffen sind für Polizeieinsätze gegen Unruheherde konzipiert worden. Sie erzeugen einen Resonanzton der das Nervensystem der Person angreift, verursachen dabei jedoch keinen bleiben Schaden.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 1 0,01

Taser

Typ-Projektil
Ein Taser besteht aus einen Wurfsystem für zwei kleine pfeilartige Elektroden. Wird die Waffe abgefeuert, werden durch ein Gravitationsfeld beide Elektroden gleichzeitig abgefeuert. Die Pfeile sind mittels einem dünnen Kabel miteinander verbunden. Treffen beide Elektroden ihr Ziel, wird über eine Energieeinheit in den Pfeilen ein hoher elektrischer Energiestoß entladen, das ein Opfer betäuben soll. Diese Waffe wird gerne von Sicherheitsbeamten und Kopfgeldjägern getragen, die darauf aus sind, Kriminelle lebend zu fangen.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Taserpfeil 0,5 0,01

Luftdruckwaffen

Typ-Projektil
Als Sport- und Freizeitgerät konzipiert, kann mit der richtigen Munition, einiges an Schaden angerichtet werden. Luftdruckwaffen verschießen kleine mit Farbe gefüllte Kügelchen, die beim Aufprallen zerplatzen. Nun kann anstatt der Farbe, auch andere Materialien verschossen werden, wie zum Beispiel Sprengstoff, Säure, Gas oder entzündliches Gel. Als Treibmittel wird Druckluft benutzt, die durch einen eingebauten Kompressor, aus der Umgebung aufgesogen wird. Die Waffe macht kaum Geräusche und besitzt kein Mündungsfeuer. Der niedrige Preis und deren guter und juristische stressfreier Transport, macht die Waffe bei angehenden Assassinen sehr beliebt.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Farbkapsel 0,1 0,02 Kein Schaden
Sprengkapsel 10 0,02 SW:3 Stichschaden
Säurekapsel 10 0,02 SW:3 Chemieschaden
Gaskapsel 500 0,02 SW:1 Giftschaden, Attribut: Zellgift-1
Flammengelkapsel 10 0,02 SW:3 Feuerschaden

Bolzenwerfer

Typ-Projektil
Bolzenwerfer, oder auch Bolter genannt, sind eigentlich die falsche Bezeichnung für diese Waffen. Bolter sind eine Mischung einer Schrotflinten und einer normalen Projektilwaffe. Bolzenwerfer verschießen extrem große, dicke und schwere Geschosse aus Uran, Duranium oder anderen harten oder schweren Metallen. Als Treibmittel wird in Hülsen gepresstes Schwarzpulver genutzt. Die Waffen selbst, sind primitiv und grob gebaut. Bolzenwerfer sind noch billiger in ihrer Herstellung als normale Projektilwaffen. Sie sind sehr beliebt unter der Rasse der Grunk, die auf den Sound der Waffe stehen.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Bolzen 0,5 0,01

Schurikenwerfer

Typ-Projektil
Diese Waffe, eine Entwicklung der Akuaner, verschießt kleine (5 cm Durchmesser) Monofilamentschuriken. Die Schuriken werden in einen Antigrav-Feld beschleunigt und am Laufende ausgestoßen.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Monofilamentschurike 0,2 0,005

Flammenwerfer

In dem Wirkungsbereich der Waffe, verspritzt der Flammenwerfer eine brennende Chemikalie.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Flammengel 10 0,05

Granatwerfer

Granatwerfer verschießen Granaten die, wenn sie auftreffen, explodieren. Es gibt eine große Anzahl von unterschiedlichen Granaten die der Träger vorher auswählen muss. Munitionspreise sind bei den Granaten angegeben.

Minenwerfer

Ein Minenwerfer verschießt spezielle Haftmienen. Diese Mienen haften dann solange am Ziel, bis sie detonieren. Munitionspreise sind bei den Granaten angegeben.

Raketenwerfer

Raketenwerfer gehören in die Kategorie der Zielsystemwaffen und benutzen Raketen, die aus einen Raketentreibsatz und einen Raketensprengkopf besteht. Der Wirkungsbereich und der Schaden eines Sprengkopfes unterscheiden sich nicht zu den Werten einer Granate und sind auch bei diesen beschrieben. Eine Rakete besteht aus Raktentreibsatz plus der gewählten Granate.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Rakete 800+Granatenpreis 0,5 siehe Granate

Netzwerfer

Eigentlich zum einfangen von wilden Kreaturen gedacht, hat der Netzwerfer seinen Weg in das Gepäck eines jedem Kopfgeldjägers gefunden. Diese Waffe verschießt ein Knäuel von Seilen, das sich nach abfeuern vollkommen zu einen Netz ausbreitet.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Netz 20 2

Bolawerfer

Eine beliebte Waffe unter den Briis, ist der Bolawerfer. Diese Waffe verschießt kleine Mini Bolas, die seine Opfer zu fesseln versuchen.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Minibola 5 0,25

Wurfstern/Wurfmesser

Eine einfache und primitive Fernkampfwaffen, die in fast jeder Kultur wieder zu finden ist.

Bogen

Typ-Projektil
Bögen findet man heute nur noch als Freizeitwaffe oder in den Händen in extravaganten Assassinen. Bögen bestehen aus teuren speziellen Mehrfaserplast und anderen Verbundstoffen. Sie sind, trotz ihrer primitiven Technik, immer noch tödlich. Bögen machen keine Geräusche und haben keine Mündungsfeuer. Das einlegen und das Abfeuern eines Pfeils, ist eine Handlung. Das Ziehen eines neuen Pfeils, verbraucht keine Handlung, wenn sie griffbereit für den Charakter erreichbar sind.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Pfeil 10 0,25 SW:3 Stichschaden
Brandpfeil 10 0,25 SW:3 Feuerschaden
Stopperpfeil 10 0,25 SW:3 Wuchtschaden

Armbrust

Typ-Projektil
Die Armbrust ist, wie der Bogen auch, nur noch als Freizeitwaffe im Gebrauch.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Bolzen 2 0,25

Zwille

Typ-Projektil
Eine einfache und primitive Waffe ist die Zwille. Eine Waffe, mit der Form eines Ypsilon ist oft in den Mengen von Demonstranten und Straßenkindern zu finden.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Kugel oder Stein 0,1 0,1

Entarische Rotationsarmbrust

Die magische Rotationsarmbrust, aus den Waffenschmieden auf Entaria, ist eine sehr beliebte Waffe unter magisch begabten Wesen. Sie ist die Standartausrüstung der Kristallgarde und einiger Spezialleinheiten des Militärs. Sie gehört zwar zu den besonderen Waffen, ist aber ohne weitere auf dicht besiedelten Planeten zu erwerben.

Die Rotationsarmbrust, nach dem Vorbild eines alten tringonischen Artefaktes erbaut, besteht aus einen ein Meter langen Holz- oder Duraplastschaft, in dem ein Glasbehälter eingelassen ist. Am Ende der Waffe befindet sich ein gekrümmter Bogen, der auf einer drehbaren Achse liegt. An den beiden Enden des Bogens ist je ein mandelförmiger Käfig angebracht, in dem ein magischer Kristall von Entaria eingelassen ist. Der Schaft und der Glasbehälter, sowie alle anderen Teile der Waffe, wie Griff und Bogen sind mit kleinen dunkelroten Zeichen und Ornamenten überzogen.

Die Armbrust benutzt als „Munition“ eine Mischung aus Quecksilber und Wasser. Diese ungewöhnliche Mischung wird durch einen Einfüllstutzen der Waffe, in den Glasbehälter gegossen. Wird die Waffe abgefeuert, so dreht sich der Bogen der Armbrust um seine eigene Achse und initiiert die gespeicherten magischen Rituale. Ein Teil des im Glasbehälter gelagerten Gemisches, wird im Schaft der Waffe zu Plasma erhitzt und durch den rotierenden Bogen beschleunigt und ausgestoßen. Während dieser Prozedur wirbeln tausend kleine Blitze in der Farbe der eingesetzten Kristalle um den Bogen herum. Dabei hinterlassen die Blitze kleine farbige Kondensstreifen in der Luft zurück. Das Heulen des rotierenden Bogens verlieh der Waffe auch den Namen „Kojoten Atem“. Beim Abfeuern der Waffe hinterlässt der Plasmastrahl in der Luft, eine helle gelbe Leuchtspur.

Wie hoch der Schaden der Armbrust ist, hängt von der Bestückung der Mandelkäfige am Ende des Bogens ab. Je hochwertiger die beiden eingesetzten Kristalle sind, umso höher ist auch der Schadenswert.

Es folgt eine Auflistung der Kristalle, deren Preise und deren Schäden. Die Preise stehen immer für zwei Kristalle, da an beiden Enden des Bogens ein Kristall eingesetzt wird. Der Preis der Kristalle muss immer noch auf den Preis der Armbrust hinzuaddiert werden. Die Kristalle können jederzeit aus der Waffe entnommen und gegen hochwertigere Kristalle ersetzt werden. Die alten Kristalle sind dabei weiterhin brauchbar und können weiter verkauft werden.

Kristall Preis SW
weißer Kristall 2 kC 4 Energieschaden
Gelber Kristall 10 kC 6 Energieschaden
Roter Kristall 20 kC 8 Energieschaden
Grüner Kristall 100 kC 10 Energieschaden
blauer Kristall 200 kC 12 Energieschaden
Violetter Kristall 1 MC 14 Energieschaden
Schwarzer Kristall 2 MC 16 Energieschaden
Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Quecksilber/Wasser Mischung 3 C 0,1

Blasrohr

Typ-Projektil
Das Blasrohr ist eines der ältesten Fernkampfwaffen die es gibt. Sie ist die Nummer eins, unter den Waffen der frühen Jägern und Assassinen und selbst heute gibt es welch, die mit ihr umgehen können. Das Blasrohr ist speziell für das verschießen von Giftpfeilen ausgelegt. Der Schaden der Pfeile selbst ist unerheblich niedrig und der Effekt des Giftes ist vom Gift selbst abhängig. Verursacht der verschossene Pfeil keinen Schaden beim Opfer, so kann das Gift nicht injiziert werden und verursacht ebenfalls keinen Schaden. Ein Blasrohr besitzt kein Mündungsfeuer und verursacht keine Geräusche. Das einlegen und abfeuern eines Pfeils ist eine Handlung.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Dünner Pfeil 0,1 0,001

Netz

Netze werden in primitiven Kulturen, für das lebendige Fangen von Lebewesen genutzt. Ein Netzt wird in die Richtung eines Gegners geworfen. Das Netzt breitet sich aus und wickelt das Opfer ein. Anstatt einer Schadensermittlung, wird ein Erfolgswurf „Reflexe“ des Opfers gewürfelt. Misslingt der Wurf, ist das Ziel in dem Netz gefangen und fällt automatisch hin. In dem Netz, kann sich das Opfer nicht bewegen und kann als einzige Handlung, sich befreien.

Bola

Eine Bola dient, ähnlich wie ein Netz, ein Opfer lebend zu fangen. Bolas werden geschwungen auf ihre Opfer geworfen. Wird ein Opfer von solch einem Geschoß getroffen, wird zusätzlich zur Schadensermittlung ein Erfolgswurf „Reflexe“ des Opfers gewürfelt. Misslingt der Wurf, ist das Opfer an einer Stelle seines Körpers umschlungen. Dazu wird ein weitere 1w12 gewürfelt.

1w12 Körperstelle Effekt
1-6 Beine Das Opfer ist an den Beinen gefesselt. Es fällt hin und braucht eine Handlung, um sich von der Bola zu lösen.
7-11 Arme Die Bola hat sich an einen Arm und Hand Verschlungen. Hält es etwas in der Hand, so kann das Opfer es nicht mehr benutzten und auch nicht ablegen. Um sich von der Bola wieder zu befreien, braucht er eine Handlung.
12 Kopf Der Kopf und Hals wurde getroffen. Das Opfer droht zu ersticken. Um sich von der Bola wieder zu befreien, braucht es eine Handlung.

Die Monofilament-Variante der Bola besitzt, anstatt einen Draht oder Kette der die Kugeln der Bola hält, dünne Monofilamentdrähte. Wickeln sich diese um das Opfer, so verursacht dies natürlich erhöhten Schaden. Jede Runde die das Opfer mit einer solchen Bola umwickelt ist, erhält das Opfer einen zusätzlichen Schaden von SW:2.

Wurfspeer

Typ-Projektil
Wurfspeere sind im Durchschnitt 150 bis 200 cm lang und besitzen eine scharfe Spitzte an einen Ende. Sie sind nur noch bei primitiven Kulten wie bei Grunks zu finden. Ein Wurfspeer ist auch als Stoßspeer einsetzbar.

Brandsatz

Hierbei handelt es sich um ein improvisiertes Wurfgeschoß, besteht aus einer Glasflasche, die mit einer leicht brennbaren Flüssigkeit gefüllt ist. In der Flaschenöffnung befindet sich ein Tuch, das ebenfalls mit dieser Flüssigkeit durchtränkt ist. Wird der Brandsatz eingesetzt, wird das Tuch angezündet und die Flasche auf ihr Ziel geworfen. Trifft die Flasche auf den Boden auf, so zerspringt die Flasche und die Flüssigkeit verspritzt sich in alle Richtungen. Das brennende Tuch, entzündet die Flüssigkeit, so dass es ein schönes Feuer ergibt. Eine beliebte Waffe, bei schlecht ausgerüsteten Partisanen, Studenten und jeden anderen aufgebrachten Mob oder Gesindel.

Fly-Disk

Diese Waffe besteht aus einer Lenkeinheit und einer 20 cm durchmessende rotierende Scheibe, mit unzählige scharfe Monofilamentklingen und einem Antigrav-Feld. Gesteuert wird sie durch eine handschuhartige Lenkeinheit. Durch ausführen von speziellen Gesten, mit dem Handschuh, kann die Disk gesteuert werden. Besitzer eine Neurolink können die Disk auch mental steuern. Die Disk kann sich bis 60 Felder vom Besitzer weg bewegen und besitzt eine maximale Bewegungsweite von 20 Felder pro Runde.

Bioware Fernkampfwaffen

Typ-Projektil
Biowarewaffen sind lebende Organismen die ihren Nährstoff durch Nadeln aus der Hand des Trägers beziehen. Ist einmal die Waffe leer geschossen, so kann mit einer halben Handlung und dem Einsatz eines Lebenspunktes die Munition der Waffe vollständig aufgefüllt werden. Biowarewaffen können nicht mit technischen Geräten kombiniert werden (Waffenmods, Zielfernrohre, Gyrosystem, etc).

Nadelwerfer

Grazile längliche Organismen, die kleine Nadeln auf ihre Opfer abfeuern können. Die Nadeln sind fingerlang, oft mit Widerhaken versehen und sind hart genug, um Panzerungen zu durchschlagen.

Die Giftnadelwerfer ähneln den normalen Nadelwerfern. Die Nadeln die verschossen werden sind jedoch nicht so durchschlagkräftig, da sie einen kleinen Giftsack beherbergen der aufplatzt wenn die Nadel in einen Blutkreislauf gelangt.

Sporenschleuder

Sporenschleudern sind etwas klobiger und gröber als Nadelwerfer und sie feuern kleine Sporen auf ihre Ziele. Die Sporen zerplatzen auf dem Opfern und durchschlagen dabei auch stärkere Panzerung. Im Vergleich zu den Nadelwerfern ist ihre Reichweite geringer, doch der Schaden höher.

Säurespritzer

Der Organismus dieser Waffe verspritzt auf seine Opfer eine starke Säure die auch mehrere Opfer gleichzeitig treffen kann. Die Säure verflüchtigt sich sehr schnell und greift besonders organisches Material an.

Ei-Spucker

Der Ei-Spucker schleudert ein spezielles Ei auf sein Opfer. Der Träger der Waffe definiert bei dem Auffüllen des Magazins, welche Art von Ei die Waffe trägt. Es gibt mehrere Ei-Varianten:

Munition Besonderheit
Gifteier SW:3 Giftschaden, Zellgift-1, Fläche-Radius:2Felder
Klebeeier Fesselnd, Hindernis,  Fläche-Radius:2Felder
Parasiteneier SW:2 Stichschaden, Weich, Schwach

1w6 Runden, bis sich der Parasit in das Ziel gefressen hat. In dieser Zeit erhält das Ziel den Zustand Blutend. Nach 1w6 Tagen platzt der Parasit was SW:10 Stichschaden verursacht.
Um den Parasiten zu entfernen bedarf es eine Operation mit dem Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).

Schleimspritzer

Der Bio-Schleimspritzer versprüht, anstatt Schaden zu verursachen, eine klebrige Flüssigkeit, die alle Opfer in ihrer Bewegung behindern.

Stachelwerfer

Der Stachelwerfer feuert ca. 1,5m lange Stacheln ab, die Fahrzeuge durchschlagen können und für den Weltraumkampf konzipiert wurden. Diese Waffe kann nur in einem Bioware-Fahrzeug eingebaut werden.

Katapult

Das Bio-Katapult spuckt große perlenartige Geschosse von 5m Durchmesser ab und wurde für den Weltraumkampf gezüchtet. Diese Waffe kann nur in einem Bioware-Fahrzeug eingebaut werden.

Troka-Kugeln

Eine Troka-Kugel ist eine kleine, 2,5 cm durchmessende Metallkugeln ist reichhaltigen mit magischen Verzierungen verziert und ist leicht magisch. Die Kugel wird auf mögliche Gegner geworfen, wobei mit der magischen Fähigkeit „Brennende Sonne“, die Kugeln beim aufprallen, sogar explodieren.

Kusum-Sterne

Ein Kusum-Stern ähnelt einem Wurfstern, nur das er etwas größer ist. Der Syr-Kel-Ta wirft diese Sterne, ähnlich wie ein Wurfmesser, nur das er dabei eine spezielle Wurftechnik benutzt, so das der erhöhte Schaden erklärt ist. Mit der magischen Fähigkeit „Flammenstern“ kann sich der Schaden der Sterne sogar weiter erhöhen.

Mörser

Typ-Projektil
Unter Mörser versteht man riesige Kanonen, mit einen größeren Rohrdurchschnitt.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Mörserkanone 100 1

Gausskanone

Typ-Projektil
In einer riesigen Magnetfeldspule wird ein großes, etwas ein Tonnen schweres, kugelförmige Geschoss beschleunigt und abgefeuert. Das Geschoss erzielt durch seine Geschwindigkeit und Masse einen fürchterlichen Schaden gegen einzelne Ziele.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Gaussprojekil 1 kC 1000

Bergbaulaser

Typ-Energie
Der Bergbaulaser ist nicht wirklich als Waffe nutzbar sondern ein Arbeitsgerät um im Weltraum Asteroiden zu schneide oder alten Weltraumschrott und Raumschiffe zu zerlegen.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 10 0,1

EMAC-Cutter

Typ-Energie
Der für den Bergbau und Werkzeug für Rettungskräfte konzipierte EMAC-Cutter, ist ein Hochleistungs-Plasma-Energiefeld-Laser. Der Laser verfügt über einen sehr hohen Schaden um Stein, Metal oder Duraplastpanzerschotz zu zerlegen. Im Kampf gegen Gegner ist die Waffe etwas unhandlich und ungenau, doch es gibt Einheiten die auf die Cutter schwören.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 3 0,02

Zielerfassungsgerät

Das Zielerfassungsgerät (ZEG) ist ein kleines handliches Handteller großes Gerät, um bis zum 100 km entfernte Zielsystemwaffen zu kontrollieren. Das Zielerfassungsgerät (ZEG) kann von mobilen Einheiten im Feld mit sich geführt werden. Ist ein Ziel in Sicht, kann der Träger mit dem ZEG das Ziel erfassen und die Koordinaten und Flugbahn an einen weit entfernten Raketenwerfer oder andere Zielsystemwaffe übermitteln. Die Zielsystemwaffe, gut gesichert und bewacht vor den feindlichen Linien, feuert dann auf das entsprechende Ziel. Zu beachten ist, das die Reichweite des ZEG zum Ziel maximal 1 km betragen darf. Die Reichweite zwischen Ziel und Zielsystemwaffe ist maßgebend für den Angriff. Die Reichweite des ZEG kann durch den Einbau eines anderen Senders erweitert werden.