Fernkampfwaffen

Fernkampf-Waffenliste

Die hier vorgestellte Waffenliste stellt einen Schnellbaukasten dar, um passende Waffen für die eigene Körpergröße zu erstellen. Der Charakter wählt zuerst eine Slot-Größe der Waffe aus und dann die Waffe selbst. Es sind Formeln angegeben, um die spieltechnischen Werte zu bestimmen.

Hier eine Übersicht ALLE Waffen in allen Größen (Achtung, Lange Liste) und hier ist eine Google Sheet zu finden, um die Waffen schnell zu filtern.

  • Die Schusswaffen der Allianz sind größtenteils genormt, mit verstellbaren Griffschalen und anpassbaren Schulterstützen. Somit können die Schusswaffen kurzfristig und ohne weitere extra Kosten an die Körpergröße seines Trägers angepasst werden.
  • Name: Hinter dem Waffennamen wird als Zahl die Slot-Größe geschrieben. Sollte die Waffe durch Modifikationen und Umbauten, eine andere Slot-Zahl einnehmen, wird dieser Wert hinter den Slot-Wert in Klammern geschrieben.
  • Schaden, Bonusschaden und Schadensart:
    • Schaden: Der Wert für Slot wird mit einem Modifikator verändert.
    • Schadensart: Die Waffe verursacht eine spezielle Art von Schaden, der im Abschnitt Kampf beschrieben ist.
    • Illegalität: Alle Waffen, die einen Schaden von 5 oder höher verursachen, erhalten den Zusatz (I) für Illegal.
  • Preis: Der Slot multipliziert mit dem Modifikator ergibt den Preis in Credits. Abweichend gilt:
    • Slot 0 Waffe = Modifikator/5
    • Slot 1/2 Waffe = Modifikator/2
  • Attribute: Viele Waffen unterscheiden sich mittels sehr unterschiedlichen Ausrüstungsattribute untereinander.
>>> Die geliebte Kanone von Likron (Körpergröße KG5) ist irgendwo in den Abwasserkanälen von Eltrus II verloren gegangen. Likron benötigt Ersatz und geht shoppen. Es soll wieder eine Projektilwaffe 4 sein, die 4 Slots Platz einnimmt, also noch handlich genug, das er sie zweihändig führen kann. Die Daten sind: Projektilwaffe 4, SW:6 Stichschaden, 4 Slots, Preis 2kC. Ein Schnäppchen. <<<
WaffenartSchadenSchadensartPreisAttribute
ProjektilwaffeSlot+2StichschadenSlot*500-
Automatische ProjektilwaffeSlot+2StichschadenSlot*500Dauerfeuer-2
Scharfschützen ProjektilwaffeSlot+2StichschadenSlot*500Nicht Nah, Reichweite+2 km
Schrot-ProjektilwaffeSlot+1StichschadenSlot*500Sehr Nah, Bereichsfeuer-1, Reichweite-Mittel
Automatische Schrot-ProjektilwaffeSlot+1StichschadenSlot*500Sehr Nah, Bereichsfeuer-1, Dauerfeuer-2, Reichweite-Nah
LaserwaffeSlot+2FeuerschadenSlot*700Null-G
Scharfschützen LaserwaffeSlot+2FeuerschadenSlot*700Null-G, Nicht Nah, Reichweite+3 km
DynionwaffenSlot+2EnergieschadenSlot*500-
Automatische DynionwaffenSlot+2EnergieschadenSlot*500Dauerfeuer-2
Scharfschützen DynionwaffenSlot+2EnergieschadenSlot*500Nicht Nah, Reichweite+3 km
KPBSlot+1StichschadenSlot*600Aufwärmen, Null-G, Bereichsfeuer-2, Reichweite-Weit
PlasmawerferSlot+0FeuerschadenSlot*1800Aufwärmschuss, Extra+1w6, Reichweite-Weit
InjektorSlot+0StichschadenSlot*600Null-G, Schwach, Muniton, Reichweite-Mittel
NadlerSlot+0StichschadenSlot*1200Aufwärmen, Null-G, Bereichsfeuer-3, Reichweite-Mittel
MikrowellenwerferSlot+0NekroschadenSlot*1800Null-G, Schwach, Direkt, Weich
KreischerSlot+0MentalschadenSlot*6000Null-G, Weich Lähmung, Reichweite-Mittel
Schallschockwaffe--Slot*6000Null-G, Weich, Bewusstlos, Reichweite-Nah
TaserSlot+0StichschadenSlot*1200Null-G, Bewusstlos, Reichweite-Mittel
Luftdruckwaffe--Slot*300Munition, Reichweite-Mittel
BolzenwerferSlot+3WuchtschadenSlot*600Ungenau, Bei kritischen Erfolg gilt Extra+1w6
SchurikenwerferSlot+3StichschadenSlot*3000Schwach
Flammenwerfer(4)FeuerschadenSlot*1200Aufwärmen, Boden, Flamme, Bereichsfeuer-SLOT
Granatwerfer--Slot*300Zählung, Munition
Minenwerfer--Slot*600Zählung, Munition
Netzwerfer--Slot*300Fesselnd, Reichweite-Mittel
BolawerferSlot+0HiebschadenSlot*600Umschlingend, Reichweite-Mittel
Bio-NadelwerferSlot+1StichschadenSlot*1800Null-G, Selbstheilend, Verbindung
Bio-GiftnadelwerferSlot+1StichschadenSlot*2100Null-G, Schwach, Zellgift-1, Selbstheilend, Verbindung
Bio-SporenschleuderSlot+2WuchtschadenSlot*3000Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung, Reichweite-Mittel
Bio-SäurespritzerSlot+1ChemieschadenSlot*6000Bereichsfeuer-3, Selbstheilend, Verbindung, Reichweite-Mittel
Bio-Ei-Spucker--Slot*3000Munition, Selbstheilend, Verbindung, Reichweite-Mittel
Bio-Schleimspritzer--Slot*3000Fesselnd, Fläche+1 Zone (Der Schleim löst sich nach 1w6 Runden auf. In dieser Zeit behält der Schleim das Attribut Fesselnd), Selbstheilend, Verbindung, Reichweite-Mittel
EMAC CutterSlot+0-Slot*900Aufwärmschuss, Langsam, Ungenau, Beschwerlich, Schirmschutz, Reichweite-Mittel, Groß+1, Null-G, Extra+2w6
RailgunSlot+0EnergieschadenSlot*30000Aufwärmschuss, Umgehung, Durchschuss, Groß+1, Nicht Nah, Reichweite+3km
Netz--Slot*6Wurfwaffe, Fesselnd, Freies Nachladen
Bola--Slot*30Wurfwaffe, Umschlingend, Freies Nachladen
Monofilament-BolaSlot+1HiebschadenSlot*30Wurfwaffe, Umschlingend, Monofilament, Freies Nachladen
BogenSlot+2StichschadenSlot*150Null-G, Munition, Freies Nachladen, Zweihändig, Reichweite-Weit
ArmbrustSlot+2StichschadenSlot*300Null-G, Freies Nachladen, Reichweite-Weit
ZwilleSlot+2StichschadenSlot*3Null-G, Freies Nachladen, Zweihändig, Reichweite-Mittel
BlasrohrSlot+0StichschadenSlot*3Null-G, Direkt, Munition, Schwach, Freies Nachladen, Reichweite-Mittel
Fly-DiskSlot+1StichschadenSlot*3Null-G, Direkt, Schwach, Freies Nachladen, Reichweite-Mittel
Mobiler Raketenwerfer--Slot*1000Zählung, Munition, Nicht Nah, Reichweite+5 km
Mobiler Weltraum-Raketenwerfer--Slot*2000Zählung, Munition, Nicht Nah, Reichweite+100 t km
Entarische Rotationsarmbrust-EnergieschadenSlot*5000Aufwärmen, Null-G, Munition, Schildumgehung, Weich, Komplex, Zweitziel, Reichweite-Weit
Troka-KugelWurfwaffeWuchtschadenSlot*500Magisch, Freies Nachladen, Wurfwaffe
Kusum-SternWurfwaffeStichschadenSlot*250Magisch, Freies Nachladen, Wurfwaffe
Improvisiertes Wurfgeschoss / SteinWurfwaffeWuchtschaden-Improvisiert, Wurfwaffe, Freies Nachladen
Einhändige Nahkampfwaffe geworfenWurfwaffeSchadensart der Waffe-Wurfwaffe
Zweihändige Nahkampfwaffe geworfenWurfwaffeSchadensart der Waffe-Improvisiert, Wurfwaffe
Zielerfassungsgerät (ZEG)--Slot*1000Nicht Nah, Reichweite+5 km
Leichter Mörser (I)8Stichschaden40000Waffenoption, Zählung, Boden, Fehlschuss, Fläche-1 Zone, Nicht Nah, Reichweite+2 km, Gewicht: 600kg
Mittelschwerer Mörser (I)9Stichschaden60000Waffenoption, Zählung, Boden, Fehlschuss, Fläche-2 Zonen, Nicht Nah, Reichweite+3 km, Gewicht: 1,2t
Schwerer Mörser (I)10Stichschaden80000Waffenoption, Zählung, Boden, Fehlschuss, Fläche-3 Zonen, Nicht Nah, Reichweite+4 km, Gewicht: 1.8t
Gausskanone (I)15Wuchtschaden80000Waffenoption, Aufwärmschuss, Langsam, Zählung, Boden, Komplex, Gewicht: 900kg
Ionenstrahler MK I (I)10Energieschaden50000Waffenoption, Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+200 tkm, Gewicht: 300kg
Ionenstrahler MK II (I)11Energieschaden70000Waffenoption, Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+300 tkm, Gewicht: 600 kg
Ionenstrahler MK III (I)12Energieschaden90000Waffenoption, Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+400 tkm, Gewicht: 900kg
Ionenstrahler MK IV (I)13Energieschaden110000Waffenoption, Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+500 tkm, Gewicht: 1,2t
Partikelstrahler MK I (I)16Wuchtschaden200000Waffenoption, Null-G, Komplex, Fläche-1 Zone, Nicht Nah, Reichweite+500 tkm, Gewicht: 15t
Partikelstrahler MK II (I)18Wuchtschaden400000Waffenoption, Null-G, Komplex, Fläche-2 Zonen, Nicht Nah, Reichweite+600 tkm, Gewicht: 30t
Partikelstrahler MK III (I)20Wuchtschaden600000Waffenoption, Null-G, Komplex, Fläche-3 Zonen, Nicht Nah, Reichweite+700 tkm, Gewicht: 45t
Bio-Stachelwerfer (I)10Stichschaden60000Waffenoption, Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+500 tkm, Gewicht: 300kg
Bio-Katapult (I)20Wuchtschaden100000Waffenoption, Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+100 tkm, Gewicht: 1t
Bergbaulaser20Feuerschaden30000Waffenoption, Null-G, Träge, Gewicht: 600kg
6-Granatlafette (I)-Speziell30000Waffenoption, Munition, Boden, Fehlschuss, Komplex, Gewicht: 600kg
10-Granatlafette (I)-Speziell50000Waffenoption, Munition, Boden, Fehlschuss, Komplex, Gewicht: 900kg
20-Granatlafette (I)-Speziell100000Waffenoption, Munition, Boden, Fehlschuss, Komplex, Gewicht: 1,8t

Waffenbeschreibungen

  • Typ: Die Waffe wird unterschieden, ob es sich um eine Projektil-Waffe oder um eine Energie-Waffe handelt.
  • Sichtbarkeit: Wie gut ist das Mündungsfeuer der Waffe zu erkennen, wenn sie abgefeuert wird, gemessen in Zahlen von 1 (kaum sichtbar) bis 3 (ausgezeichnet sichtbar).
  • Geräusch: Wie gut ist die Waffe zu hören, wenn sie abgefeuert wird, gemessen in Zahlen von 1 (kaum hörbar) bis 3 (hervorragend hörbar).
  • Spezialmunition: Manche Waffen können mit einer Spezialmunition ausgerüstet werden, sodass dann besondere Ausrüstungsattribute gelten. Wenn der Charakter einen Typ von Spezialmunition mitnehmen möchte, dann nimmt diese einen Slot ein. Mit der Handlung Interagieren kann er die Waffe neu laden und entsprechend zwischen normaler Munition und der Spezialmunition wählen. Munition von Waffen, die eine Waffenoption benötigen, wiegen ein Slot pro Schuss.

Projektilwaffen

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Ja, es gibt sie immer noch. Schusswaffe, die mittels einer Treibladung kleine Projektile abschießen. An der Technik hat sich nicht viel verändert. Die Waffe wird mit Patronen gespeist, deren Spitze, das Projektil darstellt und deren Hinterteil eine Sprengladung, die das Projektil bei Zündung vorantreibt. Der Grund für die Beliebtheit der Waffe ist in erster Linie der niedrige Preis.

Spezialmunition Besonderheit
Schrapnell-Patrone Schwach, Fragment
Panzerbrechend (I) Patrone Schaden -1, Umgehung

Schrot-Projektilwaffen

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Schrot-Projektilwaffe geben mit einem Schuss nicht ein Projektil ab, sondern gleich eine ganze Wolke aus Partikeln.

Spezialmunition Besonderheit
Höllenfeuer-Patrone Feuerschaden
Stopperpatrone Schaden -1 Wuchtschaden, Schwach, Schleudern
Nägel-Patrone Schwach, Fragment

Laserwaffen

Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Laserwaffen arbeiten mit hoch energiereichem Laserlicht. Der Vorteil ist, dass diese Waffe einen hohen Wirkungsgrad hat und somit eine höhere Ladekapazität von Schüssen besitzt, als normale Waffen. Außerdem haben sie ein kleineres Gewicht und Umfang. Der Nachteil bei Laserwaffen ist deren hoher Preis.

Spezialmunition Besonderheit
Powerclip Schaden-3, Durchschuss

Dynionwaffen

Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Der Dynion-Effekt ist perfekt für eine Waffe geeignet, so das Dynionwaffen sehr häufig in der Allianz aufzufinden ist. In der Patrone der Dynionwaffe befindet sich eine kleine Menge des Dynionit-Minerals und in der Waffe eine Langzeitenergiequelle zusammen mit einem Kondensator. Soll die Waffe abgefeuert werden, gibt der aufgeladene Kondensator seine gesamte Energie in extrem kurzer Zeit in Form eines sehr starken elektrischen Stromschlages an die Patrone ab und das Mineral wandelt den Strom über den elektrogravitonischen Effekt in einen masselosen Impuls um. Über die Patronenkammer durch den Lauf verlässt die Welle die Waffe und mittels des Rückstoßes wird die Patrone ausgeworfen. Der Impuls der Welle lässt sich als blauer Strahl erkennen, der sich von der Waffe mit ca. 2000 km/h weg bewegt.

Kleinprojektilbeschleuniger (KPB)

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Ein Kleinprojektilbeschleuniger (KPB), im Söldnerjargon auch unter “Rassel” bekannt, beschleunigt in einem Magnetfeld, kleine Kügelchen von ca. 2 mm Größe in hoher Geschwindigkeit nach vorn. Beim Abfeuern der Waffe werden immer eine hohe Anzahl von diesen Kügelchen abgefeuert. KPB Waffen machen einen unverkennbaren hohen Ton beim Feuern, das einem schnellen Sägegeräusch ähnelt.

Plasmawerfer

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Plasmawaffen wandelt in einer Brennkammer Materie zu Plasma, das durch einen Energiestoß den Lauf der Waffe verlässt.

Injektor

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Injektoren verschießen mittels Luftdruck kleine Nadeln, in denen eine Injektion einer Droge oder Gift enthalten sind. Die Wahl des Giftes bzw. Droge liegt beim Schützen.

Nadler

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Nadler sind Waffen, die, wie die KPB-Waffe auch, eine große Anzahl von nagelartige Geschossen auf ihr Ziel abfeuert. Nadler nutzen Drehläufe und Druckluft zum Abfeuern ihrer kleinen Mininadeln.

Mikrowellenwerfer

Typ-Energie
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Diese Waffen sind die große Ausführung der bekannten Küchengeräte. Mikrowellenwerfer bündeln ihre Hochfrequenzwellen auf einen kleinen Bereich und erhitzen Flüssigkeiten, sodass sie verheerenden Schaden bei lebenden Wesen verursachen.

Kreischer

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Kreischer sind eine Entwicklung der Terraner. Durch einen modulierten Hochfrequenzstoß, werden Nervenbahnen der getroffenen Opfer gelähmt, was Muskelzuckungen und starken Schmerzen hervorruft.

Schallschockwaffe

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Die Schallschockwaffen sind für Polizeieinsätze gegen Unruheherde konzipiert worden. Sie erzeugen einen Resonanzton, der das Nervensystem der Person angreift, verursachen dabei jedoch (angeblich) keinen bleiben Schaden.

Taser

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Ein Taser besteht aus einem Wurfsystem für zwei kleine pfeilartige Elektroden. Wird die Waffe abgefeuert, werden durch ein Gravitationsfeld beide Elektroden gleichzeitig abgefeuert. Die Pfeile sind mittels eines dünnen Kabels miteinander verbunden. Treffen beide Elektroden ihr Ziel, wird über eine Energieeinheit in den Pfeilen ein hoher elektrischer Energiestoß entladen, das ein Opfer betäuben soll. Diese Waffe wird gerne von Sicherheitsbeamten und Kopfgeldjägern getragen, die darauf aus sind, Kriminelle lebend zu fangen.

Luftdruckwaffen

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Als Sport- und Freizeitgerät konzipiert, kann mit der richtigen Munition, einiges an Schaden angerichtet werden. Luftdruckwaffen verschießen normalerweise kleine, mit Farbe gefüllte Kügelchen, die beim Aufprallen harmlos zerplatzen. Nun kann anstatt der Farbe, auch andere Materialien verschossen werden, wie zum Beispiel Sprengstoff, Säure, Gas oder entzündliches Gel. Als Treibmittel wird Druckluft benutzt, die durch einen eingebauten Kompressor, aus der Umgebung aufgesogen wird. Die Waffe macht kaum Geräusche und besitzt kein Mündungsfeuer. Der niedrige Preis und deren guter und juristische stressfreier Transport macht die Waffe bei angehenden Assassinen sehr beliebt.

Spezialmunition Besonderheit
Sprengkapsel SW:3 Stichschaden
Säurekapsel SW:3 Chemieschaden
Gaskapsel SW:1 Giftschaden, Attribut: Zellgift-1
Flammengelkapsel SW:3 Feuerschaden

Bolzenwerfer

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Bolzenwerfer, oder auch Bolter genannt, sind eigentlich die falsche Bezeichnung für diese Waffen. Bolzenwerfer sind eine Mischung einer Schrotflinte und einer normalen Projektilwaffe. Bolzenwerfer verschießen extrem große, dicke und schwere Geschosse aus Uran, Duranium oder anderen harten oder schweren Metallen. Als Treibmittel wird in Hülsen gepresstes Schwarzpulver genutzt. Die Waffen selbst sind primitiv und grob gebaut. Bolzenwerfer sind noch billiger in ihrer Herstellung als normale Projektilwaffen. Sie sind sehr beliebt unter den Grunks, die auf den Sound der Waffe stehen.

Schurikenwerfer

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Diese Waffe, eine Entwicklung der Akuaner, verschießt kleine (5 cm Durchmesser) Monofilamentschuriken. Die Schuriken werden in einen Antigrav-Feld beschleunigt und am Laufende ausgestoßen.

Flammenwerfer

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
In dem Wirkungsbereich der Waffe verspritzt der Flammenwerfer eine brennende Chemikalie.

Granatwerfer

Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Granatwerfer verschießen Granaten, die explodieren, wenn sie auf eine Fläche auftreffen. Es gibt eine große Anzahl von unterschiedlichen Granaten, die der Träger vorher auswählen muss.

Minenwerfer

Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Ein Minenwerfer verschießt spezielle Haftmienen. Diese Mienen haften dann solange am Ziel, bis sie detonieren. Munitionspreise sind bei den Granaten angegeben.

Mobiler Weltraum/Raketenwerfer

Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Raketenwerfer gehören in die Kategorie der Zielsystemwaffen und benutzen Raketen, die aus einen Raketentreibsatz und einen Raketensprengkopf besteht. Der Wirkungsbereich und der Schaden eines Sprengkopfes unterscheiden sich nicht zu den Werten einer Granate und sind auch bei diesen beschrieben. Eine Rakete besteht aus Raktentreibsatz plus der gewählten Granate.

Netzwerfer

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Eigentlich zum einfangen von wilden Kreaturen gedacht, hat der Netzwerfer seinen Weg in das Gepäck eines jedem Kopfgeldjägers gefunden. Diese Waffe verschießt ein Knäuel von Seilen (20 C), das sich nach abfeuern zu einen Netz ausbreitet und das Ziel einwickeln soll.

Bolawerfer

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Eine beliebte Waffe unter den Briis, ist der Bolawerfer. Diese Waffe verschießt kleine Mini Bolas (5 C), die seine Opfer zu fesseln versuchen.

Bioware Fernkampfwaffen

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Biowarewaffen sind lebende Organismen, die ihren Nährstoff durch eine Nadel bezieht, die in der Hand des Trägers gestochen wird. Ist einmal die Waffe nachgeladen werden muss, kann mit der Handlung Interagieren und dem Einsatz eines Lebenspunktes die Munition der Waffe vollständig aufgefüllt werden. Biowarewaffen können nicht mit technischen Geräten kombiniert werden (Waffenmods, Zielfernrohre, Gyrosystem oder ähnliches).

Nadelwerfer

Grazile längliche Organismen, die kleine Nadeln auf ihre Opfer abfeuern können. Die Nadeln sind fingerlang, oft mit Widerhaken versehen und sind hart genug, um Panzerungen durchzuschlagen.

Die Giftnadelwerfer ähneln den normalen Nadelwerfern, doch die Nadeln sind nicht so durchschlagkräftig, da sie einen kleinen Giftsack beherbergen, der aufplatzt, wenn die Nadel in einen Blutkreislauf gelangt.

Sporenschleuder

Sporenschleudern sind etwas klobiger und gröber als Nadelwerfer und sie feuern kleine Sporensäcke auf ihre Ziele. Die Säcke zerplatzen auf den Opfern und durchschlagen dabei auch stärkere Panzerung.

Säurespritzer

Der Organismus dieser Waffe verspritzt auf seine Opfer eine starke und schnell flüchtige Säure, die auch mehrere Opfer gleichzeitig treffen kann.

Ei-Spucker

Der Ei-Spucker schleudert ein spezielles Ei auf sein Opfer. Der Träger der Waffe definiert bei Nachladen, welche Art von Ei die Waffe trägt. Es gibt mehrere Ei-Varianten:

Munition Besonderheit
Gifteier SW:3 Giftschaden, Zellgift-1, Fläche+1Zone
Klebeeier Fesselnd, Hindernis, Fläche+1Zone
Parasiteneier SW:2 Stichschaden, Weich, Schwach. 1w6 Runden bis sich der Parasit in das Ziel gefressen hat. In dieser Zeit erhält das Ziel den Zustand Verletzt. Nach 1w6 Tagen platzt der Parasit, was SW:10 Stichschaden verursacht. Um den Parasiten zu entfernen, bedarf es eine Operation mit dem Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).

Schleimspritzer

Der Bio-Schleimspritzer versprüht, anstatt Schaden zu verursachen, eine klebrige Flüssigkeit, die alle Opfer in ihrer Bewegung behindern.

Stachelwerfer

Diese für Fahrzeuge gezüchtete Waffe feuert ca. 1,5 m lange Stacheln ab, die feindliche Fahrzeuge oder Bodentruppen durchschlagen können und auch oft für den Weltraumkampf genutzt wird. Diese Waffe kann nur in einem Bioware-Fahrzeug eingebaut werden.

Katapult

Diese für den Weltraumkampf konzipierte Biowarewaffe, spuckt große perlenartige Geschosse von 5 m Durchmesser ab, um Raumschiffspanzerungen zu durchschlagen. Diese Waffe kann nur in einem Bioware-Fahrzeug eingebaut werden.

EMAC-Cutter

Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Der für den Bergbau und als Werkzeug für Rettungskräfte konzipierte EMAC-Cutter, ist ein Hochleistungs-Plasma-Energiefeld-Laser. Der Laser verfügt über einen sehr hohen Schaden, um Stein, Metall oder Duraplast-Panzerschotts zu zerlegen. Im Kampf gegen Gegner ist die Waffe etwas unhandlich und ungenau, doch es gibt Einheiten, die auf die Cutter schwören.

Railgun

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Die Railgun stellt eine Weiterentwicklung der Kleinprojektilbeschleuniger-Waffen (KPB-Waffen) dar. Nach der Lorentzkrafttheorie entwickelten Waffe, wird ein winziges Geschoss mittels eines elektromagnetischen Feldes auf einer Schiene sehr hoch beschleunigt. Railguns sind riesig, unhandlich und besitzen nur einen sehr geringen Schaden, doch die Geschosse durchschlagen jede Panzerung und auch die dahinter stehenden Ziele.

Netz

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Netze werden in primitiven Kulturen, für das lebendige Fangen von Lebewesen genutzt. .

Bola

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Eine Bola dient, ähnlich wie ein Netz, ein Opfer lebend zu fangen. Bolas werden geschwungen auf ihre Opfer geworfen.

Die Monofilament-Variante der Bola besitzt, anstatt einen Draht oder Kette der die Kugeln der Bola hält, dünne Monofilamentdrähte. Wickeln sich diese um das Opfer, so verursacht dies natürlich erhöhten Schaden.

Bogen

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Bögen findet man heute nur noch als Freizeitwaffe oder in den Händen in extravaganten Assassinen. Bögen bestehen aus teuren speziellen Mehrfaserplast und anderen Verbundstoffen. Sie sind, trotz ihrer primitiven Technik, immer noch tödlich.

Spezialmunition Besonderheit
Brandpfeil Feuerschaden
Stopperpfeil Wuchtschaden

Armbrust

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Die Armbrust ist, wie der Bogen auch, nur noch als Freizeitwaffe im Gebrauch.

Zwille

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 2 / Geräusch 1
Eine einfache und primitive Waffe ist die Zwille. Eine Waffe, mit der Form eines Ypsilon ist oft in den Mengen von Demonstranten und Straßenkindern zu finden.

Entarische Rotationsarmbrust

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Die magische Rotationsarmbrust, aus den Waffenschmieden auf Entaria, ist eine sehr beliebte s Tötungsgerät unter magisch begabten Wesen und sie ist die Standardausrüstung der Kristallgarde und einiger Spezialeinheiten des Militärs.

Die Waffe wird nur in einer Größe produziert (Slot 2). Die Rotationsarmbrust, nach dem Vorbild eines alten tringonischen Artefaktes erbaut, besteht aus einem ein Meter langen Holz- oder Duraplastschaft, in dem ein Glasbehälter eingelassen ist. Am Ende der Waffe befindet sich ein gekrümmter Bogen, der auf einer drehbaren Achse liegt. An den beiden Enden des Bogens ist je ein mandelförmiger Käfig angebracht, in dem ein magischer Kristall von Entaria eingelassen ist. Der Schaft und der Glasbehälter, sowie alle anderen Teile der Waffe, wie Griff und Bogen sind mit kleinen dunkelroten Zeichen und Ornamenten überzogen.

Die Armbrust benutzt als “Munition” eine Mischung aus Quecksilber und Wasser. Diese ungewöhnliche Mischung wird durch einen Einfüllstutzen der Waffe, in den Glasbehälter gegossen. Wird die Waffe abgefeuert, so dreht sich der Bogen der Armbrust um seine eigene Achse und initiiert die gespeicherten magischen Rituale. Ein Teil des im Glasbehälter gelagerten Gemisches wird im Schaft der Waffe zu Plasma erhitzt und durch den rotierenden Bogen beschleunigt und ausgestoßen. Während dieser Prozedur wirbeln tausend kleine Blitze in der Farbe der eingesetzten Kristalle um den Bogen herum. Dabei hinterlassen die Blitze kleine farbige Kondensstreifen in der Luft zurück. Das Heulen des rotierenden Bogens verlieh der Waffe auch den Namen “Kojoten Atem”. Beim Abfeuern der Waffe hinterlässt der Plasmastrahl in der Luft, eine helle gelbe Leuchtspur.

Wie hoch der Schaden der Armbrust ist, hängt von der Bestückung der Mandelkäfige am Ende des Bogens ab. Je hochwertiger die beiden eingesetzten Kristalle sind, umso höher ist auch der Schadenswert. Es folgt eine Auflistung der Kristalle, deren Preise und deren Schäden. Die Preise stehen immer für zwei Kristalle, da an beiden Enden des Bogens ein Kristall eingesetzt wird. Der Preis der Kristalle muss immer noch auf den Preis der Armbrust hinzuaddiert werden. Die Kristalle können jederzeit aus der Waffe entnommen und gegen hochwertigere Kristalle ersetzt werden. Die alten Kristalle sind dabei weiterhin brauchbar und können weiter verkauft werden.

Kristall Preis SW
weißer Kristall 2 kC 4 Energieschaden
Gelber Kristall 10 kC 6 Energieschaden
Roter Kristall 20 kC 8 Energieschaden
Grüner Kristall 100 kC 10 Energieschaden
blauer Kristall 200 kC 12 Energieschaden
Violetter Kristall 1 MC 14 Energieschaden
Schwarzer Kristall 2 MC 16 Energieschaden

Blasrohr

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Das Blasrohr ist eines der ältesten Fernkampfwaffen, die es gibt. Sie ist die Nummer eins, unter den Waffen der frühen Jäger und Assassinen und selbst heute gibt es, welch, die mit ihr noch umgehen können. Das Blasrohr ist speziell für das Verschießen von Giftpfeilen ausgelegt. Der Schaden der Pfeile selbst ist unerheblich niedrig und der Effekt des Giftes ist vom Gift selbst abhängig. Verursacht der verschossene Pfeil keinen Schaden beim Opfer, so kann das Gift nicht injiziert werden und verursacht ebenfalls keinen Schaden. Ein Blasrohr besitzt kein Mündungsfeuer und verursacht keine Geräusche.

Fly-Disk

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Diese Waffe besteht aus einer Lenkeinheit, die als Handschuh getragen wird und einer 20 cm durchmessende rotierende Scheibe, mit unzählige scharfe Monofilamentklingen, die auf einem Antigrav-Feld schwebt. Durch Ausführen von speziellen Gesten, mit dem Handschuh, kann die Scheibe gesteuert werden. Besitzer eine Neurolink können anstatt mit dem Handschuh die Scheibe auch mental steuern. Die Disk bist eine Reichweite von Mittel und eine Bewegungsweite von Schnell.

Troka-Kugeln

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Eine Troka-Kugel ist eine kleine, 2,5 cm durchmessende Metallkugeln, die reichhaltig mit magischen Verzierungen verziert ist. Die Kugel wird auf mögliche Gegner geworfen, wobei, mit dem magischen Talent “Brennende Sonne”, die Kugeln beim Aufprall explodieren.

Kusum-Sterne

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 1
Ein Kusum-Stern ähnelt einem Wurfstern, nur dass er etwas größer ist. Der Syr-Kel-Ta wirft diese Sterne m,it einer speziellen Wurftechnik, ähnlich wie ein Wurfmesser. Mit dem magischen Talent “Flammenstern” kann sich der Schaden der Sterne sogar weiter erhöhen.

Zielerfassungsgerät

Das Zielerfassungsgerät (ZEG) ist ein kleiner handlicher Handteller großes Gerät, das mobile Einheiten mit sich tragen können, um bis zum 100 km entfernte Zielsystemwaffen zu kontrollieren. Der Träger kann mit dem ZEG als Volle Handlung sein Ziel erfassen und die Koordinaten und Flugbahn an einen weit entfernten Raketenwerfer oder andere Zielsystemwaffe übermitteln. Die Zielsystemwaffe, gut gesichert und bewacht vor den feindlichen Linien, feuert dann auf das entsprechende Ziel. Die Reichweite des ZEG zur Zielsystemwaffe, kann durch den Einbau eines anderen Senders erweitert werden.

Mörser

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Unter Mörser versteht man riesige Kanonen, mit einem größeren Rohrdurchschnitt, die explosive Geschosse (100 C) verschießen.

Gausskanone

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Die schwere für die Kurzdistanzwaffe konzipierte Waffe, beschleunigt in einer riesigen Magnetfeldspule ein großes, etwas eine Tonne schweres, kugelförmige Geschoss (1 kC). Abgefeuert erzielt das Geschoss durch seine Geschwindigkeit und Masse einen fürchterlichen Schaden gegen einzelne Ziele.

Ionenstrahler

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Diese schwere Fahrzeugwaffe feuert einen Laserstrahl ab, über dem eine Ladung ionisierte Atome, oft ein Edelgas, auf das Ziel verfeuert wird. Beim Auftreffen geben sie ihre Energie explosionsartige auf das getroffene Ziel ab, was somit verehrenden Schaden verursacht.

Partikelstrahler

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Als Fahrzeugwaffe konzipierte Partikelstrahler, stellt eine Weiterentwicklung der Ionenstrahler dar. Er feuert eine ionisierte Moleküle-Wolke mit nahezu Lichtgeschwindigkeit auf das Ziel ab. Die Ionisierung dient für den Zusammenhalt der Moleküle-Wolke beim Flug und die hohe kinetische Kraft verursacht hohen Schaden beim Auftreffen.

Bergbaulaser

Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Der Bergbaulaser ist nicht wirklich als Waffe nutzbar, sondern ein Arbeitsgerät um im Weltraum Asteroiden zu zerschneiden oder alten Weltraumschrott und Raumschiffe zu zerlegen.

Granatlafette

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Eine Granatlafette verfeuert, wie ein normaler Granatwerfer auch, handelsübliche Granaten, nur mit dem Unterschied, dass anstatt eine Granate, die Lafette 6, 10 oder 20 Granaten gleichzeitig abfeuert, um ein größeres Zielgebiet abzudecken. Der Schaden richtet sich an die verwendeten Granaten.

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