Inhaltsverzeichnis
- Fernkampf-Waffenliste
- Waffenbeschreibungen
- Projektilwaffen
- Schrot-Projektilwaffen
- Laserwaffen
- Dynionwaffen
- Kleinprojektilbeschleuniger (KPB)
- Plasmawerfer
- Injektor
- Nadler
- Mikrowellenwerfer
- Kreischer
- Schallschockwaffe
- Taser
- Luftdruckwaffen
- Bolzenwerfer
- Schurikenwerfer
- Flammenwerfer
- Granatwerfer
- Minenwerfer
- Mobiler Weltraum/Raketenwerfer
- Netzwerfer
- Bolawerfer
- Bioware Fernkampfwaffen
- EMAC-Cutter
- Railgun
- Netz
- Bola
- Bogen
- Armbrust
- Zwille
- Entarische Rotationsarmbrust
- Blasrohr
- Fly-Disk
- Troka-Kugeln
- Kusum-Sterne
- Zielerfassungsgerät
- Mörser
- Gausskanone
- Ionenstrahler
- Partikelstrahler
- Bergbaulaser
- Granatlafette
Fernkampf-Waffenliste
Die hier vorgestellte Waffenliste stellt einen Schnellbaukasten da. Der Charakter wählt zuerst eine Slot-Größe der Waffe aus und dann die Waffe selbst. Es sind Formeln angegeben, um die Spieltechnischen Werte zu bestimmen. An dieser Stelle können ALLE Waffen in allen Größen eingesehen (Achtung, Lange Liste) und hier ist eine Google Sheet zu finden, um die Waffen schnell zu filtern.
- Die Schusswaffen der Allianz sind größtenteils genormt mit verstellbaren Griffschalen und anpassbaren Schulterstützen. Somit können die Schusswaffen sehr schnell und ohne weitere extra Kosten an die Körpergröße seines Träger angepasst werden.
- Name: Hinter dem Waffennamen wird als Zahl die Slot-Größe geschrieben. Sollte die Waffe durch Modifikationen und Umbauten, eine andere Slot-Zahl einnehmen, wird dieser Wert hinter den Slot-Wert in Klammern geschrieben.
- Schaden, Bonusschaden und Schadensart:
- Schaden: Der Wert für Slot wird mit einem Modifikator verändert.
- Schadensart: Die Waffe verursacht eine spezielle Art von Schaden, der im Abschnitt Kampf beschrieben ist.
- Illegalität: Alle Waffen die einen Schaden von 5 oder höher verursachen, erhalten den Zusatz (I) für Illegal.
- Reichweite: Die Reichweite einer Waffe richtet sich nach ihrer Slot-Größe und auch ihrer Art. Generell gelten die folgenden Reichweiten für die jeweilige Größe, wobei die Angabe der maximalen Reichweite diese begrenzen kann:
- Slot 0 = Nah
- Slot 1/2 = Nah
- Slot 1 = Mittel
- Slot 2 = Weit
- Slot 3 = Extrem
- Ladekapazität: Der Slot wird mit einem Modifikator modifiziert, um die Ladekapazität zu berechnen. Es gilt abweichend das:
- Slot 0 Waffe = Modifikator/5 (minimum 1)
- Slot 1/2 Waffe = Modifikator/2 (minimum 1)
- Preis: Der Slot multipiziert mit dem Modifikator ergibt den Preis in Credits. Abweichend gilt:
- Slot 0 Waffe = Modifikator/5
- Slot 1/2 Waffe = Modifikator/2
- Attribute: Viele Waffen unterscheiden sich mittels Attribute untereinander.
>>> Die geliebte Kanone von Likron (Körpergröße KG5) ist irgendwo in den Abwasserkanälen von Eltrus II verloren gegangen. Likron benötigt Ersatz und geht shoppen. Es soll wieder eine Projektilwaffe 4 sein, die 4 Slots Platz einnimmt, also noch handlich genug, das er sie zweihändig führen kann. Die Daten sind: Projektilwaffe 4, SW:6/3 Stichschaden, Reichweite Extrem, Ladekapazität 60, Attribute:-, 4 Slots, 2kC. Ein Schnäppchen. <<<
Waffenart | Schaden | Schadensart | Maximale Reichweite | Ladekapazität | Preis | Attribute |
---|---|---|---|---|---|---|
Projektilwaffe | Slot+2 | Stichschaden | Extrem | Slot*15 | Slot*500 | - |
Automatische Projektilwaffe | Slot+2 | Stichschaden | Weit | Slot*30 | Slot*500 | Dauerfeuer-BEM:2,10 |
Scharfschützen Projektilwaffe | Slot+2 | Stichschaden | Extrem | Slot*7 | Slot*500 | Nicht Nah, Reichweite+2 km |
Schrot-Projektilwaffe | Slot+1 | Stichschaden | Mittel | Slot*6 | Slot*500 | Sehr Nah, Bereichsfeuer-BEM:1,1 |
Automatische Schrot-Projektilwaffe | Slot+1 | Stichschaden | Nah | Slot*12 | Slot*500 | Sehr Nah, Bereichsfeuer-BEM:1,1, Dauerfeuer-BEM:2,4 |
Laserwaffe | Slot+2 | Feuerschaden | Extrem | Slot*30 | Slot*700 | Null-G |
Scharfschützen Laserwaffe | Slot+2 | Feuerschaden | Extrem | Slot*15 | Slot*700 | Null-G, Nicht Nah, Reichweite+3 km |
Dynionwaffen | Slot+2 | Energieschaden | Extrem | Slot*15 | Slot*500 | - |
Automatische Dynionwaffen | Slot+2 | Energieschaden | Weit | Slot*7 | Slot*500 | Dauerfeuer-BEM:2,10 |
Scharfschützen Dynionwaffen | Slot+2 | Energieschaden | Extrem | Slot*7 | Slot*500 | Nicht Nah, Reichweite+3 km |
KPB | Slot+1 | Stichschaden | Weit | Slot*150 | Slot*600 | Aufwärmen, Null-G, Bereichsfeuer-BEM:2,10 |
Plasmawerfer | Slot+0 | Feuerschaden | Weit | Slot*3 | Slot*1800 | Aufwärmschuss, Extra+1w6, Zählung |
Injektor | Slot+0 | Stichschaden | Mittel | Slot*6 | Slot*600 | Null-G, Schwach, Muniton |
Nadler | Slot+0 | Stichschaden | Mittel | Slot*180 | Slot*1200 | Aufwärmen, Null-G, Bereichsfeuer-BEM:3,30 |
Mikrowellenwerfer | Slot+0 | Nekroschaden | Weit | Slot*15 | Slot*1800 | Null-G, Schwach, Direkt, Weich |
Kreischer | Slot+0 | Mentalschaden | Mittel | Slot*15 | Slot*6000 | Null-G, Weich Lähmung |
Schallschockwaffe | - | - | Nah | Slot*15 | Slot*6000 | Null-G, Weich, Bewusstlos |
Taser | Slot+0 | Stichschaden | Mittel | Slot*30 | Slot*1200 | Null-G, Bewusstlos |
Luftdruckwaffe | - | - | Mittel | Slot*60 | Slot*300 | Munition |
Bolzenwerfer | Slot+3 | Wuchtschaden | Extrem | Slot*15 | Slot*600 | Ungenau, Bei kritischen Erfolg gilt Extra+1w6 |
Schurikenwerfer | Slot+3 | Wuchtschaden | Extrem | Slot*90 | Slot*3000 | Schwach |
Flammenwerfer | (4) | Feuerschaden | Weit | Slot*6 | Slot*1200 | Aufwärmen, Boden, Fehlschuss Zählung, Flammengel, Fläche:SLOT Felder |
Granatwerfer | - | - | Extrem | Slot*3 | Slot*300 | Zählung, Munition |
Minenwerfer | - | - | Extrem | Slot*2 | Slot*600 | Zählung, Munition |
Netzwerfer | - | - | Mittel | Slot*1 | Slot*300 | Zählung, Fesselnd |
Bolawerfer | Slot+0 | Hiebschaden | Mittel | Slot*3 | Slot*600 | Zählung, Umschlingend |
Bio-Nadelwerfer | Slot+1 | Stichschaden | Extrem | Slot*9 | Slot*1800 | Null-G, Selbstheilend, Verbindung |
Bio-Giftnadelwerfer | Slot+1 | Stichschaden | Extrem | Slot*9 | Slot*2100 | Null-G, Schwach, Zellgift-1, Selbstheilend, Verbindung |
Bio-Sporenschleuder | Slot+2 | Wuchtschaden | Weit | Slot*6 | Slot*3000 | Zählung, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung |
Bio-Säurespritzer | Slot+1 | Chemieschaden | Mittel | Slot*3 | Slot*6000 | Zählung, Bereichsfeuer-BEM:3,1, Selbstheilend, Verbindung |
Bio-Ei-Spucker | - | - | Mittel | Slot*1 | Slot*3000 | Zählung, Munition, Selbstheilend, Verbindung |
Bio-Schleimspritzer | - | - | Mittel | Slot*3 | Slot*3000 | Zählung, Fesselnd Fläche-Radius:3Felder (Der Schleim löst sich nach 1w6 Runden auf. In dieser Zeit behält der Schleim das Attribut Fesselnd), Selbstheilend, Verbindung |
EMAC Cutter | Slot+4 | - | Nah | Slot*6 | Slot*900 | Aufwärmschuss, Langsam, Ungenau, Beschwerlich, Schirmschutz, Zählung, Groß+1, Null-G, Extra+2w6 |
Railgun | Slot+0 | Energieschaden | Extrem | Slot*30 | Slot*30000 | Aufwärmschuss, Umgehung, Durchschuss, Groß+1, Nicht Nah, Reichweite+3km |
Netz | - | - | spezial | 1.0 | Slot*6 | Wurfwaffe, Zählung, Fesselnd, Freies Nachladen |
Bola | - | - | spezial | 1.0 | Slot*30 | Wurfwaffe, Zählung, Umschlingend, Freies Nachladen |
Monofilament-Bola | Slot+1 | Hiebschaden | spezial | 1.0 | Slot*30 | Wurfwaffe, Zählung, Umschlingend, Monofilament, Freies Nachladen |
Bogen | Slot+2 | Stichschaden | Weit | 1.0 | Slot*150 | Zählung, Null-G, Munition, Freies Nachladen, Zweihändig |
Armbrust | Slot+2 | Stichschaden | Weit | 1.0 | Slot*300 | Zählung, Null-G, Freies Nachladen |
Zwille | Slot+2 | Stichschaden | Mittel | 1.0 | Slot*3 | Zählung, Null-G, Freies Nachladen, Zweihändig |
Blasrohr | Slot+0 | Stichschaden | Mittel | 1.0 | Slot*3 | Null-G, Direkt, Munition, Schwach, Freies Nachladen |
Fly-Disk | Slot+1 | Stichschaden | Mittel | 1.0 | Slot*3 | Null-G, Direkt, Munition, Schwach, Freies Nachladen |
Mobiler Raketenwerfer | - | - | spezial | 1.0 | Slot*1000 | Zählung, Munition, Nicht Nah, Reichweite+5 km |
Mobiler Weltraum-Raketenwerfer | - | - | spezial | 1.0 | Slot*2000 | Zählung, Munition, Nicht Nah, Reichweite+100 t km |
Entarische Rotationsarmbrust | - | Energieschaden | Extrem | Slot*8 | Slot*5000 | Aufwärmen, Zählung, Null-G, Munition, Schildumgehung, Weich, Komplex, Zweitziel |
Troka-Kugel | Wurfwaffe | Wuchtschaden | Wurfwaffe | 1.0 | Slot*500 | Magisch, Freies Nachladen, Wurfwaffe |
Kusum-Stern | Wurfwaffe | Stichschaden | Wurfwaffe | 1.0 | Slot*250 | Magisch, Freies Nachladen, Wurfwaffe |
Improvisiertes Wurfgeschoss / Stein | Wurfwaffe | Wuchtschaden | Wurfwaffe | 1.0 | - | Improvisiert, Wurfwaffe, Freies Nachladen, Zählung |
Einhändige Nahkampfwaffe geworfen | Wurfwaffe | Schadensart der Waffe | Wurfwaffe | 1.0 | - | Wurfwaffe, Zählung |
Zweihändige Nahkampfwaffe geworfen | Wurfwaffe | Schadensart der Waffe | Wurfwaffe | 1.0 | - | Improvisiert, Wurfwaffe, Zählung |
Zielerfassungsgerät (ZEG) | - | - | Extrem | 1.0 | Slot*1000 | Nicht Nah, Reichweite+5 km |
Leichter Mörser (I) | 8.0 | Stichschaden | Extrem | 1.0 | 40000.0 | Waffenoption, Zählung, Boden, Fehlschuss, Fläche-Radius:5Felder, Nicht Nah, Reichweite+2 km, Gewicht: 600kg |
Mittelschwerer Mörser (I) | 9.0 | Stichschaden | Extrem | 1.0 | 60000.0 | Waffenoption, Zählung, Boden, Fehlschuss, Fläche-Radius:10Felder, Nicht Nah, Reichweite+3 km, Gewicht: 1,2t |
Schwerer Mörser (I) | 10.0 | Stichschaden | Extrem | 1.0 | 80000.0 | Waffenoption, Zählung, Boden, Fehlschuss, Fläche-Radius:15Felder, Nicht Nah, Reichweite+4 km, Gewicht: 1.8t |
Gausskanone (I) | 15.0 | Wuchtschaden | Extrem | 5.0 | 80000.0 | Waffenoption, Langsam, Zählung, Boden, Komplex, Gewicht: 900kg |
Ionenstrahler MK I (I) | 10.0 | Energieschaden | spezial | 60.0 | 50000.0 | Waffenoption, Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+200 tkm, Gewicht: 300kg |
Ionenstrahler MK II (I) | 11.0 | Energieschaden | spezial | 80.0 | 70000.0 | Waffenoption, Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+300 tkm, Gewicht: 600 kg |
Ionenstrahler MK III (I) | 12.0 | Energieschaden | spezial | 100.0 | 90000.0 | Waffenoption, Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+400 tkm, Gewicht: 900kg |
Ionenstrahler MK IV (I) | 13.0 | Energieschaden | spezial | 120.0 | 110000.0 | Waffenoption, Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+500 tkm, Gewicht: 1,2t |
Partikelstrahler MK I (I) | 16.0 | Wuchtschaden | spezial | 10.0 | 200000.0 | Waffenoption, Null-G, Komplex, Fläche-Radius:10Felder, Nicht Nah, Reichweite+500 tkm, Gewicht: 15t |
Partikelstrahler MK II (I) | 18.0 | Wuchtschaden | spezial | 10.0 | 400000.0 | Waffenoption, Null-G, Komplex, Fläche-Radius:15Felder, Nicht Nah, Reichweite+600 tkm, Gewicht: 30t |
Partikelstrahler MK III (I) | 20.0 | Wuchtschaden | spezial | 10.0 | 600000.0 | Waffenoption, Null-G, Komplex, Fläche-Radius:20Felder, Nicht Nah, Reichweite+700 tkm, Gewicht: 45t |
Bio-Stachelwerfer (I) | 10.0 | Stichschaden | spezial | 40.0 | 60000.0 | Waffenoption, Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+500 tkm, Gewicht: 300kg |
Bio-Katapult (I) | 20.0 | Wuchtschaden | spezial | 5.0 | 100000.0 | Waffenoption, Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+100 tkm, Gewicht: 1t |
Bergbaulaser | 20.0 | Feuerschaden | Extrem | 500.0 | 30000.0 | Waffenoption, Null-G, Träge, Gewicht: 600kg |
6-Granatlafette (I) | - | Speziell | Extrem | 60.0 | 30000.0 | Waffenoption, Munition, Boden, Fehlschuss, Komplex, Gewicht: 600kg |
10-Granatlafette (I) | - | Speziell | Extrem | 100.0 | 50000.0 | Waffenoption, Munition, Boden, Fehlschuss, Komplex, Gewicht: 900kg |
20-Granatlafette (I) | - | Speziell | Extrem | 200.0 | 100000.0 | Waffenoption, Munition, Boden, Fehlschuss, Komplex, Gewicht: 1,8t |
Waffenbeschreibungen
Projektilwaffen
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Ja, es gibt sie immer noch. Schusswaffe die mittels einer Treibladung kleine Projektile abschießen. An der Technik hat sich nicht viel verändert. Die Waffe wird mit Patronen gespeist, deren Spitze, das Projektil darstellt und deren Hinterteil eine Sprengladung, die das Projektil bei Zündung vorantreibt. Der Grund für die Beliebtheit der Waffe, ist in erster Linie der niedrige Preis.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Patrone | 1 | 0,01 | – |
Schrapnell-Patrone | 2 | 0,01 | Schwach, Fragment |
Panzerbrechend (I) Patrone | 2 | 0,01 | Schaden -1, Umgehung |
Schrot-Projektilwaffen
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Schrot-Projektilwaffe geben mit einen Schuss nicht ein Projektil ab, sondern gleich eine ganze Wolke aus Partikeln. Bei den Schrotwaffen werden, wie bei den ersten historischen Schusswaffen, mit Explosionskraft mehrere kleine Kugeln auf das Ziel abgefeuert.
Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit | |
Patrone | 1 | 0,01 | – |
Höllenfeuer-Patrone | 2 | 0,01 | Feuerschaden |
Stopperpatrone | 1 | 0,01 | Schaden -1 Wuchtschaden, Schwach, Schleudern |
Nägel-Patrone | 2 | 0,01 | Schwach, Fragment |
Laserwaffen
Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Laserwaffen arbeiten mit hochenergiereichem Laserlicht. Der Vorteil ist, dass diese Waffe einen hohen Wirkungsgrad hat und somit eine höhere Ladekapazität von Schüssen besitzt, als normale Waffen. Außerdem haben sie ein kleineres Gewicht und Umfang. Der Nachteil bei Laserwaffen ist deren hoher Preis.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Energieclip | 2 | 0,005 | – |
Powerclip | 10 | 0,005 | Schaden-3, Durchschuss |
Dynionwaffen
Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Der Dynion-Effekt ist perfekt für eine Waffe geeignet, so das Dynionwaffen sehr häufig in der Allianz aufzufinden ist. In der Patrone der Dynionwaffe befindet sich eine kleine Menge des Dynionit-Minerals und in der Waffe eine Langzeitenergiequelle zusammen mit einem Kondensator. Soll die Waffe abgefeuert werden, gibt der aufgeladene Kondensator seine gesamte Energie in extrem kurzer Zeit in Form eines sehr starken elektrischem Stromschlages an die Patrone ab und das Mineral wandelt den Strom über den elektrogravitonischen Effekt in einen masselosen Impuls um. Über die Patronenkammer durch den Lauf verlässt die Welle die Waffe und mittels des Rückstoßes wird die Patrone ausgeworfen. Der Impuls der Welle lässt sich als blauer Strahl erkennen, der sich von der Waffe mit ca. 2000 km/h weg bewegt.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Dynion Patrone | 2 | 0,01 | – |
Kleinprojektilbeschleuniger (KPB)
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Ein Kleinprojektilbeschleuniger (KPB), im Söldnerjargon auch unter “Rassel” bekannt, beschleunigt in einen Magnetfeld, kleine Kügelchen von ca. 2 mm Größe in hoher Geschwindigkeit nach vorne. Beim abfeuern der Waffe werden immer eine hohe Anzahl von diesen Kügelchen abgefeuert. KPB Waffen machen einen unverkennbaren hohen Ton beim Feuern, das einem schnellem Sägegeräusch ähnelt.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Kugel | 0,1 | 0,002 | – |
Plasmawerfer
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Plasmawaffen wandelt in einer Brennkammer Materie zu Plasma, das durch einen Energiestoß den Lauf der Waffe verlässt.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Materieclip | 20 | 0,25 | – |
Injektor
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Injektor verschießen mittels Luftdruck kleine Nadeln, in denen eine Injektion einer Droge oder Gift enthalten sind. Die Wahl des Giftes bzw. Droge liegt beim Schützen.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Injektornadel | 1+Gift | 0,025 | Siehe verwendetes Gift. |
Nadler
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Nadler sind Waffen die, wie die KPB-Waffe auch, eine große Anzahl von nagelartige Geschossen auf ihr Ziel abfeuert. Nadler nutzen Drehläufe und Druckluft zum abfeuern ihrer kleinen Mininadeln.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Nadel | 0,1 | 0,005 | – |
Mikrowellenwerfer
Typ-Energie
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Diese Waffen sind die große Ausführung der bekannten Küchengeräte. Mikrowellenwerfer bündeln ihre Hochfrequenzwellen auf einen kleinen Bereich und erhitzen Flüssigkeiten, so dass sie verheerenden Schaden bei lebenden Wesen verursachen.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Energieclip | 1 | 0,01 | – |
Kreischer
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Kreischer sind eine Entwicklung der Terraner. Durch einen modulierten Hochfrequenzstoß, werden Nervenbahnen der getroffenen Opfer gelähmt, was Muskelzuckungen und starken Schmerzen hervorruft.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Energieclip | 1 | 0,01 | – |
Schallschockwaffe
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Die Schallschockwaffen sind für Polizeieinsätze gegen Unruheherde konzipiert worden. Sie erzeugen einen Resonanzton der das Nervensystem der Person angreift, verursachen dabei jedoch (angeblich) keinen bleiben Schaden.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Energieclip | 1 | 0,01 | – |
Taser
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Ein Taser besteht aus einen Wurfsystem für zwei kleine pfeilartige Elektroden. Wird die Waffe abgefeuert, werden durch ein Gravitationsfeld beide Elektroden gleichzeitig abgefeuert. Die Pfeile sind mittels einem dünnen Kabel miteinander verbunden. Treffen beide Elektroden ihr Ziel, wird über eine Energieeinheit in den Pfeilen ein hoher elektrischer Energiestoß entladen, das ein Opfer betäuben soll. Diese Waffe wird gerne von Sicherheitsbeamten und Kopfgeldjägern getragen, die darauf aus sind, Kriminelle lebend zu fangen.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Taserpfeil | 0,5 | 0,01 | – |
Luftdruckwaffen
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Als Sport- und Freizeitgerät konzipiert, kann mit der richtigen Munition, einiges an Schaden angerichtet werden. Luftdruckwaffen verschießen kleine mit Farbe gefüllte Kügelchen, die beim Aufprallen harmlos zerplatzen. Nun kann anstatt der Farbe, auch andere Materialien verschossen werden, wie zum Beispiel Sprengstoff, Säure, Gas oder entzündliches Gel. Als Treibmittel wird Druckluft benutzt, die durch einen eingebauten Kompressor, aus der Umgebung aufgesogen wird. Die Waffe macht kaum Geräusche und besitzt kein Mündungsfeuer. Der niedrige Preis und deren guter und juristische stressfreier Transport, macht die Waffe bei angehenden Assassinen sehr beliebt.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Farbkapsel | 0,1 | 0,02 | Kein Schaden |
Sprengkapsel | 10 | 0,02 | SW:3 Stichschaden |
Säurekapsel | 10 | 0,02 | SW:3 Chemieschaden |
Gaskapsel | 500 | 0,02 | SW:1 Giftschaden, Attribut: Zellgift-1 |
Flammengelkapsel | 10 | 0,02 | SW:3 Feuerschaden |
Bolzenwerfer
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Bolzenwerfer, oder auch Bolter genannt, sind eigentlich die falsche Bezeichnung für diese Waffen. Bolter sind eine Mischung einer Schrotflinten und einer normalen Projektilwaffe. Bolzenwerfer verschießen extrem große, dicke und schwere Geschosse aus Uran, Duranium oder anderen harten oder schweren Metallen. Als Treibmittel wird in Hülsen gepresstes Schwarzpulver genutzt. Die Waffen selbst, sind primitiv und grob gebaut. Bolzenwerfer sind noch billiger in ihrer Herstellung als normale Projektilwaffen. Sie sind sehr beliebt unter den Grunks, die auf den Sound der Waffe stehen.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Bolzen | 0,5 | 0,01 | – |
Schurikenwerfer
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Diese Waffe, eine Entwicklung der Akuaner, verschießt kleine (5 cm Durchmesser) Monofilamentschuriken. Die Schuriken werden in einen Antigrav-Feld beschleunigt und am Laufende ausgestoßen.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Monofilamentschurike | 0,2 | 0,005 | – |
Flammenwerfer
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
In dem Wirkungsbereich der Waffe, verspritzt der Flammenwerfer eine brennende Chemikalie.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Flammengel | 10 | 0,05 | – |
Granatwerfer
Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Granatwerfer verschießen Granaten die, wenn sie auftreffen, explodieren. Es gibt eine große Anzahl von unterschiedlichen Granaten die der Träger vorher auswählen muss. Munitionspreise sind bei den Granaten angegeben.
Minenwerfer
Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Ein Minenwerfer verschießt spezielle Haftmienen. Diese Mienen haften dann solange am Ziel, bis sie detonieren. Munitionspreise sind bei den Granaten angegeben.
Mobiler Weltraum/Raketenwerfer
Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Raketenwerfer gehören in die Kategorie der Zielsystemwaffen und benutzen Raketen, die aus einen Raketentreibsatz und einen Raketensprengkopf besteht. Der Wirkungsbereich und der Schaden eines Sprengkopfes unterscheiden sich nicht zu den Werten einer Granate und sind auch bei diesen beschrieben. Eine Rakete besteht aus Raktentreibsatz plus der gewählten Granate.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Rakete | 800+Granatenpreis | 0,5 | siehe Granate |
Netzwerfer
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Eigentlich zum einfangen von wilden Kreaturen gedacht, hat der Netzwerfer seinen Weg in das Gepäck eines jedem Kopfgeldjägers gefunden. Diese Waffe verschießt ein Knäuel von Seilen, das sich nach abfeuern zu einen Netz ausbreitet und das Ziel einwickeln soll
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Netz | 20 | 2 | – |
Bolawerfer
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Eine beliebte Waffe unter den Briis, ist der Bolawerfer. Diese Waffe verschießt kleine Mini Bolas, die seine Opfer zu fesseln versuchen.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Minibola | 5 | 0,25 | – |
Bioware Fernkampfwaffen
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Biowarewaffen sind lebende Organismen die ihren Nährstoff durch Nadeln aus der Hand des Trägers beziehen. Ist einmal die Waffe leer geschossen, so kann mit einer Halben Handlung und dem Einsatz eines Lebenspunktes die Munition der Waffe vollständig aufgefüllt werden. Biowarewaffen können nicht mit technischen Geräten kombiniert werden (Waffenmods, Zielfernrohre, Gyrosystem, etc).
Nadelwerfer
Grazile längliche Organismen, die kleine Nadeln auf ihre Opfer abfeuern können. Die Nadeln sind fingerlang, oft mit Widerhaken versehen und sind hart genug, um Panzerungen zu durchschlagen.
Die Giftnadelwerfer ähneln den normalen Nadelwerfern. Die Nadeln die verschossen werden sind jedoch nicht so durchschlagkräftig, da sie einen kleinen Giftsack beherbergen der aufplatzt wenn die Nadel in einen Blutkreislauf gelangt.
Sporenschleuder
Sporenschleudern sind etwas klobiger und gröber als Nadelwerfer und sie feuern kleine Sporen auf ihre Ziele. Die Sporen zerplatzen auf dem Opfern und durchschlagen dabei auch stärkere Panzerung. Im Vergleich zu den Nadelwerfern ist ihre Reichweite geringer, doch der Schaden höher.
Säurespritzer
Der Organismus dieser Waffe verspritzt auf seine Opfer eine starke und schnell flüchtige Säure die auch mehrere Opfer gleichzeitig treffen kann.
Ei-Spucker
Der Ei-Spucker schleudert ein spezielles Ei auf sein Opfer. Der Träger der Waffe definiert bei dem Auffüllen des Magazins, welche Art von Ei die Waffe trägt. Es gibt mehrere Ei-Varianten:
Munition | Besonderheit |
Gifteier | SW:3 Giftschaden, Zellgift-1, Fläche-+1Zone |
Klebeeier | Fesselnd, Hindernis, Fläche+1Zone |
Parasiteneier | SW:2 Stichschaden, Weich, Schwach. 1w6 Runden bis sich der Parasit in das Ziel gefressen hat. In dieser Zeit erhält das Ziel den Zustand Verletzt. Nach 1w6 Tagen platzt der Parasit was SW:10 Stichschaden verursacht. Um den Parasiten zu entfernen bedarf es eine Operation mit dem Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag). |
Schleimspritzer
Der Bio-Schleimspritzer versprüht, anstatt Schaden zu verursachen, eine klebrige Flüssigkeit, die alle Opfer in ihrer Bewegung behindern.
Stachelwerfer
Diese für Fahrzeuge gezüchtete Waffe feuert ca. 1,5m lange Stacheln ab, die feindliche Fahrzeuge oder Bodentruppen durchschlagen können und auch oft für den Weltraumkampf genutzt wird. Diese Waffe kann nur in einem Bioware-Fahrzeug eingebaut werden.
Katapult
Diese für den Weltraumkampf konzipierte Biowarewaffe, spuckt große perlenartige Geschosse von 5m Durchmesser ab und Raumschiffpanzerungen zu durchschlagen. Diese Waffe kann nur in einem Bioware-Fahrzeug eingebaut werden.
EMAC-Cutter
Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Der für den Bergbau und Werkzeug für Rettungskräfte konzipierte EMAC-Cutter, ist ein Hochleistungs-Plasma-Energiefeld-Laser. Der Laser verfügt über einen sehr hohen Schaden um Stein, Metal oder Duraplastpanzerschotz zu zerlegen. Im Kampf gegen Gegner ist die Waffe etwas unhandlich und ungenau, doch es gibt Einheiten die auf die Cutter schwören.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Energieclip | 3 | 0,02 | – |
Railgun
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Die Railgun stellt eine Weiterentwicklungen der Kleinprojektilbeschleuniger-Waffen (KPB-Waffen) dar. Nach der Lorenzkrafttheorie entwickelten Waffe, wird ein sehr kleines Geschoß sehr schnell mittels eines elektronmagnetischen Feldes auf einer Schienen beschleunigt. Anders als bei den KPB-Waffen wird jedoch nur ein Projektil beschleunigt, dass jedoch auf eine sehr hohe Geschwindigkeit. Railguns sind sehr groß, unhandlich und besitzen nur einen sehr geringen Schaden, doch die Geschoße durchschlagen jede Panzerung und auch die dahinter stehenden Ziele.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Energieclip und Geschoß | 5 | 0,1 | – |
Netz
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Netze werden in primitiven Kulturen, für das lebendige Fangen von Lebewesen genutzt. Ein Netzt wird in die Richtung eines Gegners geworfen. Das Netzt breitet sich aus und wickelt das Opfer ein.
Bola
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Eine Bola dient, ähnlich wie ein Netz, ein Opfer lebend zu fangen. Bolas werden geschwungen auf ihre Opfer geworfen.
Die Monofilament-Variante der Bola besitzt, anstatt einen Draht oder Kette der die Kugeln der Bola hält, dünne Monofilamentdrähte. Wickeln sich diese um das Opfer, so verursacht dies natürlich erhöhten Schaden.
Bogen
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Bögen findet man heute nur noch als Freizeitwaffe oder in den Händen in extravaganten Assassinen. Bögen bestehen aus teuren speziellen Mehrfaserplast und anderen Verbundstoffen. Sie sind, trotz ihrer primitiven Technik, immer noch tödlich.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Pfeil | 10 | 0,25 | – |
Brandpfeil | 10 | 0,25 | Als Schadensart gilt Feuerschaden |
Stopperpfeil | 10 | 0,25 | Als Schadensart gilt Wuchtschaden |
Armbrust
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Die Armbrust ist, wie der Bogen auch, nur noch als Freizeitwaffe im Gebrauch.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Bolzen | 2 | 0,25 | – |
Zwille
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 2 / Geräusch 1
Eine einfache und primitive Waffe ist die Zwille. Eine Waffe, mit der Form eines Ypsilon ist oft in den Mengen von Demonstranten und Straßenkindern zu finden.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Kugel oder Stein | 0,1 | 0,1 | – |
Entarische Rotationsarmbrust
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Die magische Rotationsarmbrust, aus den Waffenschmieden auf Entaria, ist eine sehr beliebte Waffe unter magisch begabten Wesen. Sie ist die Standartausrüstung der Kristallgarde und einiger Spezialleinheiten des Militärs.
Die Waffe wird nur in einer Slot-Größe produziert. Die Rotationsarmbrust, nach dem Vorbild eines alten tringonischen Artefaktes erbaut, besteht aus einen ein Meter langen Holz- oder Duraplastschaft, in dem ein Glasbehälter eingelassen ist. Am Ende der Waffe befindet sich ein gekrümmter Bogen, der auf einer drehbaren Achse liegt. An den beiden Enden des Bogens ist je ein mandelförmiger Käfig angebracht, in dem ein magischer Kristall von Entaria eingelassen ist. Der Schaft und der Glasbehälter, sowie alle anderen Teile der Waffe, wie Griff und Bogen sind mit kleinen dunkelroten Zeichen und Ornamenten überzogen.
Die Armbrust benutzt als “Munition” eine Mischung aus Quecksilber und Wasser. Diese ungewöhnliche Mischung wird durch einen Einfüllstutzen der Waffe, in den Glasbehälter gegossen. Wird die Waffe abgefeuert, so dreht sich der Bogen der Armbrust um seine eigene Achse und initiiert die gespeicherten magischen Rituale. Ein Teil des im Glasbehälter gelagerten Gemisches, wird im Schaft der Waffe zu Plasma erhitzt und durch den rotierenden Bogen beschleunigt und ausgestoßen. Während dieser Prozedur wirbeln tausend kleine Blitze in der Farbe der eingesetzten Kristalle um den Bogen herum. Dabei hinterlassen die Blitze kleine farbige Kondensstreifen in der Luft zurück. Das Heulen des rotierenden Bogens verlieh der Waffe auch den Namen “Kojoten Atem”. Beim Abfeuern der Waffe hinterlässt der Plasmastrahl in der Luft, eine helle gelbe Leuchtspur.
Wie hoch der Schaden der Armbrust ist, hängt von der Bestückung der Mandelkäfige am Ende des Bogens ab. Je hochwertiger die beiden eingesetzten Kristalle sind, umso höher ist auch der Schadenswert.
Es folgt eine Auflistung der Kristalle, deren Preise und deren Schäden. Die Preise stehen immer für zwei Kristalle, da an beiden Enden des Bogens ein Kristall eingesetzt wird. Der Preis der Kristalle muss immer noch auf den Preis der Armbrust hinzuaddiert werden. Die Kristalle können jederzeit aus der Waffe entnommen und gegen hochwertigere Kristalle ersetzt werden. Die alten Kristalle sind dabei weiterhin brauchbar und können weiter verkauft werden.
Kristall | Preis | SW |
weißer Kristall | 2 kC | 4 Energieschaden |
Gelber Kristall | 10 kC | 6 Energieschaden |
Roter Kristall | 20 kC | 8 Energieschaden |
Grüner Kristall | 100 kC | 10 Energieschaden |
blauer Kristall | 200 kC | 12 Energieschaden |
Violetter Kristall | 1 MC | 14 Energieschaden |
Schwarzer Kristall | 2 MC | 16 Energieschaden |
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Quecksilber/Wasser Mischung | 3 C | 0,1 | – |
Blasrohr
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Das Blasrohr ist eines der ältesten Fernkampfwaffen die es gibt. Sie ist die Nummer eins, unter den Waffen der frühen Jägern und Assassinen und selbst heute gibt es welch, die mit ihr noch umgehen können. Das Blasrohr ist speziell für das verschießen von Giftpfeilen ausgelegt. Der Schaden der Pfeile selbst ist unerheblich niedrig und der Effekt des Giftes ist vom Gift selbst abhängig. Verursacht der verschossene Pfeil keinen Schaden beim Opfer, so kann das Gift nicht injiziert werden und verursacht ebenfalls keinen Schaden. Ein Blasrohr besitzt kein Mündungsfeuer und verursacht keine Geräusche. Das einlegen und abfeuern eines Pfeils ist eine Handlung.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Dünner Pfeil | 0,1 | 0,001 | – |
Fly-Disk
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Diese Waffe besteht aus einer Lenkeinheit die als Handschuh getragen wird und einer 20 cm durchmessende rotierende Scheibe, mit unzählige scharfe Monofilamentklingen die auf einem Antigrav-Feld schwebt. Durch ausführen von speziellen Gesten, mit dem Handschuh, kann die Disk gesteuert werden. Besitzer eine Neurolink können die Disk auch mental steuern. Die Disk bist eine Reichweite von Mittel und eine Bewegungsweite von Schnell.
Troka-Kugeln
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Eine Troka-Kugel ist eine kleine, 2,5 cm durchmessende Metallkugeln ist reichhaltigen mit magischen Verzierungen verziert und ist leicht magisch. Die Kugel wird auf mögliche Gegner geworfen, wobei mit der magischen Talenten “Brennende Sonne”, die Kugeln beim aufprallen, sogar explodieren.
Kusum-Sterne
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 1
Ein Kusum-Stern ähnelt einem Wurfstern, nur das er etwas größer ist. Der Syr-Kel-Ta wirft diese Sterne, ähnlich wie ein Wurfmesser, nur das er dabei eine spezielle Wurftechnik benutzt, so das der erhöhte Schaden erklärt ist. Mit der magischen Talenten “Flammenstern” kann sich der Schaden der Sterne sogar weiter erhöhen.
Zielerfassungsgerät
Das Zielerfassungsgerät (ZEG) ist ein kleines handliches Handteller großes Gerät, um bis zum 100 km entfernte Zielsystemwaffen zu kontrollieren. Das Zielerfassungsgerät (ZEG) kann von mobilen Einheiten im Feld mit sich geführt werden. Der Träger kann mit dem ZEG sein Ziel erfassen und die Koordinaten und Flugbahn an einen weit entfernten Raketenwerfer oder andere Zielsystemwaffe übermitteln. Die Zielsystemwaffe, gut gesichert und bewacht vor den feindlichen Linien, feuert dann auf das entsprechende Ziel. Zu beachten ist, das die Reichweite zwischen Ziel und Zielsystemwaffe maßgebend für den Angriff ist. Die Reichweite des ZEG zur Zielsystemwaffe, kann durch den Einbau eines anderen Senders erweitert werden.
Mörser
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Unter Mörser versteht man riesige Kanonen, mit einen größeren Rohrdurchschnitt.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Mörserkanone | 100 | 1 | – |
Gausskanone
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Die schwere für die Kurzdistanzwaffe konzipierte Waffe, beschleunigt in einer riesigen Magnetfeldspule ein großes, etwas ein Tonnen schweres, kugelförmige Geschoss. Abgefeuert erzielt das Geschoss durch seine Geschwindigkeit und Masse einen fürchterlichen Schaden gegen einzelne Ziele.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Gaussprojekil | 1 kC | 1000 | – |
Ionenstrahler
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Diese schwere Fahrzeugwaffe feuert einen Laserstrahl ab, über dem eine Ladung ionisierte Atome, oft ein Edelgas, auf das Ziel verfeuert wird. Beim auftreffen geben sie ihre Energie explosionsartige auf das getroffene Ziel ab, was somit verehrenden Schaden verursacht.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Energieclip | 10 | 0,05 | – |
Partikelstrahler
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Als Fahrzeugwaffe konzipierte Partikelstrahler, stellt eine Weiterentwicklung der Ionenstrahler da. Er feuert eine ionisierte Moleküle-Wolke mit nahezu Lichtgeschwindigkeit auf das Ziele ab. Die Ionisierung dient für den Zusammenhalt der Moleküle-Wolke beim Flug und die hohe kinetische Kraft verursacht hohen Schaden beim Auftreffen.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Energieclip | 20 | 0,1 | – |
Bergbaulaser
Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Der Bergbaulaser ist nicht wirklich als Waffe nutzbar sondern ein Arbeitsgerät um im Weltraum Asteroiden zu schneide oder alten Weltraumschrott und Raumschiffe zu zerlegen.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Energieclip | 10 | 0,1 | – |
Granatlafette
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Eine Granatlafette verfeuert wie ein normaler Granatwerfer auch, handelsübliche Granaten, nur mit dem Unterschied, dass anstatt eine Granate verfeuert wird, die Lafette 6, 10 oder 20 Granaten abfeuert. Dies bewirkt, das im Zielgebiet ein großer Raum abgedeckt und somit erheblichen Schaden angerichtet wird. Der Schaden ist dabei abhängig von den benutzten Granaten.
Munition | Preis pro Schuss in C | Gewicht in kg | Besonderheit |
Granatlafette-6 | Granatenpreis x 6 | siehe Granate | siehe Granate |
Granatlafette-10 | Granatenpreis x 10 | siehe Granate | siehe Granate |
Granatlafette-20 | Granatenpreis x 20 | siehe Granate | siehe Granate |