Inhaltsverzeichnis
- Fernkampf-Waffenliste
- Waffenbeschreibungen
- Projektilwaffen
- Schrot-Projektilwaffen
- Laserwaffen
- Dynionwaffen
- Kleinprojektilbeschleuniger (KPB)
- Plasmawerfer
- Injektor
- Nadler
- Mikrowellenwerfer
- Kreischer
- Schallschockwaffe
- Taser
- Luftdruckwaffen
- Bolzenwerfer
- Schurikenwerfer
- Flammenwerfer
- Granatwerfer
- Minenwerfer
- Mobiler Weltraum/Raketenwerfer
- Netzwerfer
- Bolawerfer
- Bioware Fernkampfwaffen
- EMAC-Cutter
- Railgun
- Netz
- Bola
- Bogen
- Armbrust
- Zwille
- Entarische Rotationsarmbrust
- Blasrohr
- Fly-Disk
- Troka-Kugeln
- Kusum-Sterne
- Zielerfassungsgerät
- Mörser
- Gausskanone
- Ionenstrahler
- Partikelstrahler
- Bergbaulaser
- Granatlafette
Fernkampf-Waffenliste
Waffenart | Schaden | Schadensart | Preis | Attribute |
---|---|---|---|---|
Projektilwaffe | Größe+2 | Stichschaden | Größe*500 | |
Automatische Projektilwaffe | Größe+2 | Stichschaden | Größe*500 | Dauerfeuer-2 |
Scharfschützen Projektilwaffe | Größe+2 | Stichschaden | Größe*500 | Nicht Nah, Reichweite+1 Zonenlevel |
Schrot-Projektilwaffe | Größe+1 | Stichschaden | Größe*500 | Sehr Nah, Bereichsfeuer-1, Reichweite-Mittel |
Automatische Schrot-Projektilwaffe | Größe+1 | Stichschaden | Größe*500 | Sehr Nah, Bereichsfeuer-1, Dauerfeuer-2, Reichweite-Nah |
Laserwaffe | Größe+2 | Feuerschaden | Größe*700 | Null-G |
Scharfschützen Laserwaffe | Größe+2 | Feuerschaden | Größe*700 | Null-G, Nicht Nah, Reichweite+2 Zonenlevel |
Dynionwaffen | Größe+2 | Energieschaden | Größe*500 | |
Automatische Dynionwaffen | Größe+2 | Energieschaden | Größe*500 | Dauerfeuer-2 |
Scharfschützen Dynionwaffen | Größe+2 | Energieschaden | Größe*500 | Nicht Nah, Reichweite+1 Zonenlevel |
KPB | Größe+1 | Stichschaden | Größe*600 | Aufwärmen, Null-G, Bereichsfeuer-2, Reichweite-Weit |
Plasmawerfer | Größe+0 | Feuerschaden | Größe*1800 | Aufwärmschuss, Extra+1w6, Reichweite-Weit |
Injektor | Größe+0 | Stichschaden | Größe*600 | Null-G, Schwach, Muniton, Reichweite-Mittel |
Nadler | Größe+0 | Stichschaden | Größe*1200 | Aufwärmen, Null-G, Bereichsfeuer-3, Reichweite-Mittel |
Mikrowellenwerfer | Größe+0 | Nekroschaden | Größe*1800 | Null-G, Schwach, Direkt, Weich |
Kreischer | Größe+0 | Mentalschaden | Größe*6000 | Null-G, Weich Lähmung, Reichweite-Mittel |
Schallschockwaffe | - | - | Größe*6000 | Null-G, Weich, Bewusstlos, Reichweite-Nah |
Taser | Größe+0 | Stichschaden | Größe*1200 | Null-G, Bewusstlos, Reichweite-Mittel |
Luftdruckwaffe | - | - | Größe*300 | Munition, Reichweite-Mittel |
Bolzenwerfer | Größe+3 | Wuchtschaden | Größe*600 | Ungenau, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6 |
Schurikenwerfer | Größe+3 | Stichschaden | Größe*3000 | Schwach |
Flammenwerfer | (4) | Feuerschaden | Größe*1200 | Aufwärmen, Boden, Flamme, Bereichsfeuer-Größe |
Granatwerfer | - | - | Größe*300 | Zählung, Munition |
Minenwerfer | - | - | Größe*600 | Zählung, Munition |
Netzwerfer | - | - | Größe*300 | Fesselnd, Reichweite-Mittel |
Bolawerfer | Größe+0 | Hiebschaden | Größe*600 | Umschlingend, Reichweite-Mittel |
Bio-Nadelwerfer | Größe+1 | Stichschaden | Größe*1800 | Null-G, Selbstheilend, Verbindung |
Bio-Giftnadelwerfer | Größe+1 | Stichschaden | Größe*2100 | Null-G, Schwach, Zellgift-1, Selbstheilend, Verbindung |
Bio-Sporenschleuder | Größe+2 | Wuchtschaden | Größe*3000 | Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung, Reichweite-Mittel |
Bio-Säurespritzer | Größe+1 | Chemieschaden | Größe*6000 | Bereichsfeuer-3, Selbstheilend, Verbindung, Reichweite-Mittel |
Bio-Ei-Spucker | - | - | Größe*3000 | Munition, Selbstheilend, Verbindung, Reichweite-Mittel |
Bio-Schleimspritzer | - | - | Größe*3000 | Fesselnd, Fläche+1 Zone (Der Schleim löst sich nach 1w6 Runden auf. In dieser Zeit behält der Schleim das Attribut Fesselnd), Selbstheilend, Verbindung, Reichweite-Mittel |
EMAC Cutter | Größe+0 | - | Größe*900 | Aufwärmschuss, Langsam, Ungenau, Beschwerlich, Schirmschutz, Reichweite-Mittel, Groß+1, Null-G, Extra+2w6 |
Railgun | Größe+0 | Energieschaden | Größe*30000 | Aufwärmschuss, Umgehung, Durchschuss, Groß+1, Nicht Nah, Reichweite+2 Zonenlevel |
Netz | - | - | Größe*6 | Wurfwaffe, Fesselnd, Freies Nachladen |
Bola | - | - | Größe*30 | Wurfwaffe, Umschlingend, Freies Nachladen |
Monofilament-Bola | Größe+1 | Hiebschaden | Größe*30 | Wurfwaffe, Umschlingend, Monofilament, Freies Nachladen |
Bogen | Größe+2 | Stichschaden | Größe*150 | Null-G, Munition, Freies Nachladen, Zweihändig, Reichweite-Weit |
Armbrust | Größe+2 | Stichschaden | Größe*300 | Null-G, Freies Nachladen, Reichweite-Weit |
Zwille | Größe+2 | Stichschaden | Größe*3 | Null-G, Freies Nachladen, Zweihändig, Reichweite-Mittel |
Blasrohr | Größe+0 | Stichschaden | Größe*3 | Null-G, Direkt, Munition, Schwach, Freies Nachladen, Reichweite-Mittel |
Fly-Disk | Größe+1 | Stichschaden | Größe*3 | Null-G, Direkt, Schwach, Freies Nachladen, Reichweite-Mittel |
Mobiler Raketenwerfer | - | - | Größe*1000 | Zählung, Munition, Nicht Nah, Reichweite+2 Zonenlevel, Gewicht 2 Slots |
Mobiler Weltraum-Raketenwerfer | - | - | Größe*2000 | Zählung, Munition, Nicht Nah, Reichweite+3 Zonenlevel, Gewicht 2 Slots |
Entarische Rotationsarmbrust | - | Energieschaden | Größe*5000 | Aufwärmen, Null-G, Munition, Schildumgehung, Weich, Komplex, Zweitziel, Reichweite-Weit |
Troka-Kugel | Wurfwaffe | Wuchtschaden | Größe*500 | Magisch, Freies Nachladen, Wurfwaffe |
Kusum-Stern | Wurfwaffe | Stichschaden | Größe*250 | Magisch, Freies Nachladen, Wurfwaffe |
Improvisiertes Wurfgeschoss / Stein | Wurfwaffe | Wuchtschaden | - | Improvisiert, Wurfwaffe, Freies Nachladen |
Einhändige Nahkampfwaffe geworfen | Wurfwaffe | Schadensart der Waffe | - | Wurfwaffe |
Zweihändige Nahkampfwaffe geworfen | Wurfwaffe | Schadensart der Waffe | - | Improvisiert, Wurfwaffe |
Zielerfassungsgerät (ZEG) | - | - | 1000 | Nicht Nah, Reichweite+3 Zonenlevel, Gewicht 1 Slot |
Mörser | Größe+5 | Stichschaden | 50000 + LE*5000 | Zählung, Boden, Fehlschuss, Fläche-3 Zonen (Zonenlevel 1), Nicht Nah, Reichweite+1 Zonenlevel |
Gausskanone | Größe+3 | Wuchtschaden | 50000 + LE*5000 | Aufwärmschuss, Langsam, Zählung, Boden, Komplex |
Ionenstrahler | Größe+0 | Energieschaden | 40000 + LE*4000 | Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+3 Zonenlevel |
Partikelstrahler | Größe+2 | Wuchtschaden | 120000 + LE*12000 | Null-G, Komplex, Fläche-1 Zone (Zonenlevel 3), Nicht Nah, Reichweite+3 Zonenlevel |
Bio-Stachelwerfer | Größe+0 | Stichschaden | 60000 + LE*6000 | Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+3 Zonenlevel |
Bio-Katapult | Größe+5 | Wuchtschaden | 100000 + LE*10000 | Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+2 Zonenlevel |
Bergbaulaser | Größe+5 | Feuerschaden | 30000 + LE*3000 | Null-G, Träge |
Granatlafette | (4) | Stichschaden | 30000 + LE*3000 | Boden, Fehlschuss, Komplex, Fläche-Größe-1 (Zonenlevel 1), Reichweite+1 Zonenlevel |
Waffenbeschreibungen
Projektilwaffen
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Ja, es gibt sie immer noch. Schusswaffe, die mittels einer Treibladung kleine Projektile abschießen. An der Technik hat sich nicht viel verändert. Die Waffe wird mit Patronen gespeist, deren Spitze, das Projektil darstellt und deren Hinterteil eine Sprengladung, die das Projektil bei Zündung vorantreibt. Der Grund für die Beliebtheit der Waffe ist in erster Linie der niedrige Preis.
Spezialmunition | Besonderheit |
Schrapnell-Patrone | Schwach, Fragment |
Panzerbrechend (I) Patrone | Schaden -1, Umgehung |
Schrot-Projektilwaffen
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Schrot-Projektilwaffe geben mit einem Schuss nicht ein Projektil ab, sondern gleich eine ganze Wolke aus Partikeln.
Spezialmunition | Besonderheit |
Höllenfeuer-Patrone | Feuerschaden |
Stopperpatrone | Schaden -1 Wuchtschaden, Schwach, Schleudern |
Nägel-Patrone | Schwach, Fragment |
Laserwaffen
Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Laserwaffen arbeiten mit hoch energiereichem Laserlicht. Der Vorteil ist, dass diese Waffe einen hohen Wirkungsgrad hat und somit eine höhere Ladekapazität von Schüssen besitzt, als normale Waffen. Außerdem haben sie ein kleineres Gewicht und Umfang. Der Nachteil bei Laserwaffen ist deren hoher Preis.
Spezialmunition | Besonderheit |
Powerclip | Schaden-3, Durchschuss |
Dynionwaffen
Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Der Dynion-Effekt ist perfekt für eine Waffe geeignet, so das Dynionwaffen sehr häufig in der Allianz aufzufinden ist. In der Patrone der Dynionwaffe befindet sich eine kleine Menge des Dynionit-Minerals und in der Waffe eine Langzeitenergiequelle zusammen mit einem Kondensator. Soll die Waffe abgefeuert werden, gibt der aufgeladene Kondensator seine gesamte Energie in extrem kurzer Zeit in Form eines sehr starken elektrischen Stromschlages an die Patrone ab und das Mineral wandelt den Strom über den elektrogravitonischen Effekt in einen masselosen Impuls um. Über die Patronenkammer durch den Lauf verlässt die Welle die Waffe und mittels des Rückstoßes wird die Patrone ausgeworfen. Der Impuls der Welle lässt sich als blauer Strahl erkennen, der sich von der Waffe mit ca. 2000 km/h weg bewegt.
Kleinprojektilbeschleuniger (KPB)
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Ein Kleinprojektilbeschleuniger (KPB), im Söldnerjargon auch unter „Rassel“ bekannt, beschleunigt in einem Magnetfeld, kleine Kügelchen von ca. 2 mm Größe in hoher Geschwindigkeit nach vorn. Beim Abfeuern der Waffe werden immer eine hohe Anzahl von diesen Kügelchen abgefeuert. KPB Waffen machen einen unverkennbaren hohen Ton beim Feuern, das einem schnellen Sägegeräusch ähnelt.
Plasmawerfer
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Plasmawaffen wandelt in einer Brennkammer Materie zu Plasma, das durch einen Energiestoß den Lauf der Waffe verlässt.
Injektor
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Injektoren verschießen mittels Luftdruck kleine Nadeln, in denen eine Injektion einer Droge oder Gift enthalten sind. Die Wahl des Giftes bzw. Droge liegt beim Schützen.
Nadler
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Nadler sind Waffen, die, wie die KPB-Waffe auch, eine große Anzahl von nagelartige Geschossen auf ihr Ziel abfeuert. Nadler nutzen Drehläufe und Druckluft zum Abfeuern ihrer kleinen Mininadeln.
Mikrowellenwerfer
Typ-Energie
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Diese Waffen sind die große Ausführung der bekannten Küchengeräte. Mikrowellenwerfer bündeln ihre Hochfrequenzwellen auf einen kleinen Bereich und erhitzen Flüssigkeiten, sodass sie verheerenden Schaden bei lebenden Wesen verursachen.
Kreischer
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Kreischer sind eine Entwicklung der Terraner. Durch einen modulierten Hochfrequenzstoß, werden Nervenbahnen der getroffenen Opfer gelähmt, was Muskelzuckungen und starken Schmerzen hervorruft.
Schallschockwaffe
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Die Schallschockwaffen sind für Polizeieinsätze gegen Unruheherde konzipiert worden. Sie erzeugen einen Resonanzton, der das Nervensystem der Person angreift, verursachen dabei jedoch (angeblich) keinen bleiben Schaden.
Taser
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Ein Taser besteht aus einem Wurfsystem für zwei kleine pfeilartige Elektroden. Wird die Waffe abgefeuert, werden durch ein Gravitationsfeld beide Elektroden gleichzeitig abgefeuert. Die Pfeile sind mittels eines dünnen Kabels miteinander verbunden. Treffen beide Elektroden ihr Ziel, wird über eine Energieeinheit in den Pfeilen ein hoher elektrischer Energiestoß entladen, das ein Opfer betäuben soll. Diese Waffe wird gerne von Sicherheitsbeamten und Kopfgeldjägern getragen, die darauf aus sind, Kriminelle lebend zu fangen.
Luftdruckwaffen
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Als Sport- und Freizeitgerät konzipiert, kann mit der richtigen Munition, einiges an Schaden angerichtet werden. Luftdruckwaffen verschießen normalerweise kleine, mit Farbe gefüllte Kügelchen, die beim Aufprallen harmlos zerplatzen. Nun kann anstatt der Farbe, auch andere Materialien verschossen werden, wie zum Beispiel Sprengstoff, Säure, Gas oder entzündliches Gel. Als Treibmittel wird Druckluft benutzt, die durch einen eingebauten Kompressor, aus der Umgebung aufgesogen wird. Die Waffe macht kaum Geräusche und besitzt kein Mündungsfeuer. Der niedrige Preis und deren guter und juristische stressfreier Transport macht die Waffe bei angehenden Assassinen sehr beliebt.
Spezialmunition | Besonderheit |
Sprengkapsel | SW:3 Stichschaden |
Säurekapsel | SW:3 Chemieschaden |
Gaskapsel | SW:1 Giftschaden, Attribut: Zellgift-1 |
Flammengelkapsel | SW:3 Feuerschaden |
Bolzenwerfer
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Bolzenwerfer, oder auch Bolter genannt, sind eigentlich die falsche Bezeichnung für diese Waffen. Bolzenwerfer sind eine Mischung einer Schrotflinte und einer normalen Projektilwaffe. Bolzenwerfer verschießen extrem große, dicke und schwere Geschosse aus Uran, Duranium oder anderen harten oder schweren Metallen. Als Treibmittel wird in Hülsen gepresstes Schwarzpulver genutzt. Die Waffen selbst sind primitiv und grob gebaut. Bolzenwerfer sind noch billiger in ihrer Herstellung als normale Projektilwaffen. Sie sind sehr beliebt unter den Grunks, die auf den Sound der Waffe stehen.
Schurikenwerfer
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Diese Waffe, eine Entwicklung der Akuaner, verschießt kleine (5 cm Durchmesser) Monofilamentschuriken. Die Schuriken werden in einen Antigrav-Feld beschleunigt und am Laufende ausgestoßen.
Flammenwerfer
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
In dem Wirkungsbereich der Waffe verspritzt der Flammenwerfer eine brennende Chemikalie.
Granatwerfer
Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Granatwerfer verschießen Granaten, die explodieren, wenn sie auf eine Fläche auftreffen. Es gibt eine große Anzahl von unterschiedlichen Granaten, die der Träger vorher auswählen muss.
Minenwerfer
Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Ein Minenwerfer verschießt spezielle Haftmienen. Diese Mienen haften dann so lange am Ziel, bis sie detonieren. Munitionspreise sind bei den Granaten angegeben.
Mobiler Weltraum/Raketenwerfer
Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Raketenwerfer gehören in die Kategorie der Zielsystemwaffen und benutzen Raketen, die aus einem Raketentreibsatz und einem Raketensprengkopf besteht. Der Wirkungsbereich und der Schaden eines Sprengkopfes unterscheiden sich nicht zu den Werten einer Granate und sind auch bei diesen beschrieben. Eine Rakete besteht aus Raketentreibsatz plus der gewählten Granate. Eine Weltraumrakete kann nur im Weltraum eingesetzt werden.
Netzwerfer
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Eigentlich zum Einfangen von wilden Kreaturen gedacht, hat der Netzwerfer seinen Weg in das Gepäck eines jedes Kopfgeldjägers gefunden. Diese Waffe verschießt ein Knäuel von Seilen (20 C), das sich nach Abfeuern zu einem Netz ausbreitet und das Ziel einwickeln soll.
Bolawerfer
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Eine beliebte Waffe unter den Briis, ist der Bolawerfer. Diese Waffe verschießt kleine Mini Bolas (5 C), die seine Opfer zu fesseln versuchen.
Bioware Fernkampfwaffen
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Biowarewaffen sind lebende Organismen, die ihren Nährstoff durch eine Nadel bezieht, die in der Hand des Trägers gestochen wird. Ist einmal die Waffe nachgeladen werden muss, kann mit der Handlung Interagieren und dem Einsatz eines Lebenspunktes die Munition der Waffe vollständig aufgefüllt werden. Biowarewaffen können nicht mit technischen Geräten kombiniert werden (Waffenmods, Zielfernrohre, Gyrosystem oder ähnliches).
Nadelwerfer
Grazile längliche Organismen, die kleine Nadeln auf ihre Opfer abfeuern können. Die Nadeln sind fingerlang, oft mit Widerhaken versehen und sind hart genug, um Panzerungen durchzuschlagen.
Die Giftnadelwerfer ähneln den normalen Nadelwerfern, doch die Nadeln sind nicht so durchschlagkräftig, da sie einen kleinen Giftsack beherbergen, der aufplatzt, wenn die Nadel in einen Blutkreislauf gelangt.
Sporenschleuder
Sporenschleudern sind etwas klobiger und gröber als Nadelwerfer und sie feuern kleine Sporensäcke auf ihre Ziele. Die Säcke zerplatzen auf den Opfern und durchschlagen dabei auch stärkere Panzerung.
Säurespritzer
Der Organismus dieser Waffe verspritzt auf seine Opfer eine starke und schnell flüchtige Säure, die auch mehrere Opfer gleichzeitig treffen kann.
Ei-Spucker
Der Ei-Spucker schleudert ein spezielles Ei auf sein Opfer. Der Träger der Waffe definiert bei Nachladen, welche Art von Ei die Waffe trägt. Es gibt mehrere Ei-Varianten:
Munition | Besonderheit |
Gifteier | SW:3 Giftschaden, Zellgift-1, Fläche+1Zone |
Klebeeier | Fesselnd, Hindernis, Fläche+1Zone |
Parasiteneier | SW:2 Stichschaden, Weich, Schwach. 1w6 Runden bis sich der Parasit in das Ziel gefressen hat. In dieser Zeit erhält das Ziel den Zustand Verletzt. Nach 1w6 Tagen platzt der Parasit, was SW:10 Stichschaden verursacht. Um den Parasiten zu entfernen, bedarf es eine Operation mit dem Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag). |
Schleimspritzer
Der Bio-Schleimspritzer versprüht, anstatt Schaden zu verursachen, eine klebrige Flüssigkeit, die alle Opfer in ihrer Bewegung behindern.
Stachelwerfer
Diese für Fahrzeuge gezüchtete Waffe feuert ca. 1,5 m lange Stacheln ab, die feindliche Fahrzeuge oder Bodentruppen durchschlagen können und auch oft für den Weltraumkampf genutzt wird. Diese Waffe kann nur in einem Bioware-Fahrzeug eingebaut werden.
Katapult
Diese für den Weltraumkampf konzipierte Biowarewaffe, spuckt große perlenartige Geschosse von 5 m Durchmesser ab, um Raumschiffspanzerungen zu durchschlagen. Diese Waffe kann nur in einem Bioware-Fahrzeug eingebaut werden.
EMAC-Cutter
Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Der für den Bergbau und als Werkzeug für Rettungskräfte konzipierte EMAC-Cutter, ist ein Hochleistungs-Plasma-Energiefeld-Laser. Der Laser verfügt über einen sehr hohen Schaden, um Stein, Metall oder Duraplast-Panzerschotts zu zerlegen. Im Kampf gegen Gegner ist die Waffe etwas unhandlich und ungenau, doch es gibt Einheiten, die auf die Cutter schwören.
Railgun
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Die Railgun stellt eine Weiterentwicklung der Kleinprojektilbeschleuniger-Waffen (KPB-Waffen) dar. Nach der Lorentzkrafttheorie entwickelten Waffe, wird ein winziges Geschoss mittels eines elektromagnetischen Feldes auf einer Schiene sehr hoch beschleunigt. Railguns sind riesig, unhandlich und besitzen nur einen sehr geringen Schaden, doch die Geschosse durchschlagen jede Panzerung und auch die dahinter stehenden Ziele.
Netz
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Netze werden in primitiven Kulturen, für das lebendige Fangen von Lebewesen genutzt. .
Bola
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Eine Bola dient, ähnlich wie ein Netz, ein Opfer lebend zu fangen. Bolas werden geschwungen auf ihre Opfer geworfen.
Die Monofilament-Variante der Bola besitzt, anstatt einen Draht oder Kette der die Kugeln der Bola hält, dünne Monofilamentdrähte. Wickeln sich diese um das Opfer, so verursacht dies natürlich erhöhten Schaden.
Bogen
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Bögen findet man heute nur noch als Freizeitwaffe oder in den Händen in extravaganten Assassinen. Bögen bestehen aus teuren speziellen Mehrfaserplast und anderen Verbundstoffen. Sie sind, trotz ihrer primitiven Technik, immer noch tödlich.
Spezialmunition | Besonderheit |
Brandpfeil | Feuerschaden |
Stopperpfeil | Wuchtschaden |
Armbrust
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Die Armbrust ist, wie der Bogen auch, nur noch als Freizeitwaffe im Gebrauch.
Zwille
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 2 / Geräusch 1
Eine einfache und primitive Waffe ist die Zwille. Eine Waffe, mit der Form eines Ypsilon ist oft in den Mengen von Demonstranten und Straßenkindern zu finden.
Entarische Rotationsarmbrust
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Die magische Rotationsarmbrust, aus den Waffenschmieden auf Entaria, ist eine sehr beliebte s Tötungsgerät unter magisch begabten Wesen und sie ist die Standardausrüstung der Kristallgarde und einiger Spezialeinheiten des Militärs.
Die Waffe wird nur in einer Größe produziert (Slot 2). Die Rotationsarmbrust, nach dem Vorbild eines alten tringonischen Artefaktes erbaut, besteht aus einem ein Meter langen Holz- oder Duraplastschaft, in dem ein Glasbehälter eingelassen ist. Am Ende der Waffe befindet sich ein gekrümmter Bogen, der auf einer drehbaren Achse liegt. An den beiden Enden des Bogens ist je ein mandelförmiger Käfig angebracht, in dem ein magischer Kristall von Entaria eingelassen ist. Der Schaft und der Glasbehälter, sowie alle anderen Teile der Waffe, wie Griff und Bogen sind mit kleinen dunkelroten Zeichen und Ornamenten überzogen.
Die Armbrust benutzt als „Munition“ eine Mischung aus Quecksilber und Wasser. Diese ungewöhnliche Mischung wird durch einen Einfüllstutzen der Waffe, in den Glasbehälter gegossen. Wird die Waffe abgefeuert, so dreht sich der Bogen der Armbrust um seine eigene Achse und initiiert die gespeicherten magischen Rituale. Ein Teil des im Glasbehälter gelagerten Gemisches wird im Schaft der Waffe zu Plasma erhitzt und durch den rotierenden Bogen beschleunigt und ausgestoßen. Während dieser Prozedur wirbeln tausend kleine Blitze in der Farbe der eingesetzten Kristalle um den Bogen herum. Dabei hinterlassen die Blitze kleine farbige Kondensstreifen in der Luft zurück. Das Heulen des rotierenden Bogens verlieh der Waffe auch den Namen „Kojoten Atem“. Beim Abfeuern der Waffe hinterlässt der Plasmastrahl in der Luft, eine helle gelbe Leuchtspur.
Wie hoch der Schaden der Armbrust ist, hängt von der Bestückung der Mandelkäfige am Ende des Bogens ab. Je hochwertiger die beiden eingesetzten Kristalle sind, umso höher ist auch der Schadenswert. Es folgt eine Auflistung der Kristalle, deren Preise und deren Schäden. Die Preise stehen immer für zwei Kristalle, da an beiden Enden des Bogens ein Kristall eingesetzt wird. Der Preis der Kristalle muss immer noch auf den Preis der Armbrust hinzuaddiert werden. Die Kristalle können jederzeit aus der Waffe entnommen und gegen hochwertigere Kristalle ersetzt werden. Die alten Kristalle sind dabei weiterhin brauchbar und können weiter verkauft werden.
Kristall | Preis | SW |
weißer Kristall | 2 kC | 4 Energieschaden |
Gelber Kristall | 10 kC | 6 Energieschaden |
Roter Kristall | 20 kC | 8 Energieschaden |
Grüner Kristall | 100 kC | 10 Energieschaden |
blauer Kristall | 200 kC | 12 Energieschaden |
Violetter Kristall | 1 MC | 14 Energieschaden |
Schwarzer Kristall | 2 MC | 16 Energieschaden |
Blasrohr
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Das Blasrohr ist eines der ältesten Fernkampfwaffen, die es gibt. Sie ist die Nummer eins, unter den Waffen der frühen Jäger und Assassinen und selbst heute gibt es, welch, die mit ihr noch umgehen können. Das Blasrohr ist speziell für das Verschießen von Giftpfeilen ausgelegt. Der Schaden der Pfeile selbst ist unerheblich niedrig und der Effekt des Giftes ist vom Gift selbst abhängig. Verursacht der verschossene Pfeil keinen Schaden beim Opfer, so kann das Gift nicht injiziert werden und verursacht ebenfalls keinen Schaden. Ein Blasrohr besitzt kein Mündungsfeuer und verursacht keine Geräusche.
Fly-Disk
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Diese Waffe besteht aus einer Lenkeinheit, die als Handschuh getragen wird und einer 20 cm durchmessende rotierende Scheibe, mit unzählige scharfe Monofilamentklingen, die auf einem Antigrav-Feld schwebt. Durch Ausführen von speziellen Gesten, mit dem Handschuh, kann die Scheibe gesteuert werden. Besitzer eine Neurolink können anstatt mit dem Handschuh die Scheibe auch mental steuern. Die Disk bist eine Reichweite von Mittel und eine Bewegungsweite von Schnell.
Troka-Kugeln
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Eine Troka-Kugel ist eine kleine, 2,5 cm durchmessende Metallkugeln, die reichhaltig mit magischen Verzierungen verziert ist. Die Kugel wird auf mögliche Gegner geworfen, wobei, mit dem magischen Talent „Brennende Sonne“, die Kugeln beim Aufprall explodieren.
Kusum-Sterne
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 1
Ein Kusum-Stern ähnelt einem Wurfstern, nur dass er etwas größer ist. Der Syr-Kel-Ta wirft diese Sterne m,it einer speziellen Wurftechnik, ähnlich wie ein Wurfmesser. Mit dem magischen Talent „Flammenstern“ kann sich der Schaden der Sterne sogar weiter erhöhen.
Zielerfassungsgerät
Das Zielerfassungsgerät (ZEG) ist ein kleiner handlicher Handteller großes Gerät, das mobile Einheiten mit sich tragen können, um bis zum 100 km entfernte Zielsystemwaffen zu kontrollieren. Der Träger kann mit dem ZEG als Volle Handlung sein Ziel erfassen und die Koordinaten und Flugbahn an einen weit entfernten Raketenwerfer oder andere Zielsystemwaffe übermitteln. Die Zielsystemwaffe, gut gesichert und bewacht vor den feindlichen Linien, feuert dann auf das entsprechende Ziel. Die Reichweite des ZEG zur Zielsystemwaffe, kann durch den Einbau eines anderen Senders erweitert werden.
Mörser
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Unter Mörser versteht man riesige Kanonen, mit einem größeren Rohrdurchschnitt, die explosive Geschosse (100 C) verschießen.
Gausskanone
Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Die schwere für die Kurzdistanzwaffe konzipierte Waffe, beschleunigt in einer riesigen Magnetfeldspule ein großes, etwas eine Tonne schweres, kugelförmige Geschoss (1 kC). Abgefeuert erzielt das Geschoss durch seine Geschwindigkeit und Masse einen fürchterlichen Schaden gegen einzelne Ziele.
Ionenstrahler
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Diese schwere Fahrzeugwaffe feuert einen Laserstrahl ab, über dem eine Ladung ionisierte Atome, oft ein Edelgas, auf das Ziel verfeuert wird. Beim Auftreffen geben sie ihre Energie explosionsartige auf das getroffene Ziel ab, was somit verehrenden Schaden verursacht.
Partikelstrahler
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Als Fahrzeugwaffe konzipierte Partikelstrahler, stellt eine Weiterentwicklung der Ionenstrahler dar. Er feuert eine ionisierte Moleküle-Wolke mit nahezu Lichtgeschwindigkeit auf das Ziel ab. Die Ionisierung dient für den Zusammenhalt der Moleküle-Wolke beim Flug und die hohe kinetische Kraft verursacht hohen Schaden beim Auftreffen.
Bergbaulaser
Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Der Bergbaulaser ist nicht wirklich als Waffe nutzbar, sondern ein Arbeitsgerät um im Weltraum Asteroiden zu zerschneiden oder alten Weltraumschrott und Raumschiffe zu zerlegen.
Granatlafette
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Eine Granatlafette verfeuert eine Vielzahl von Minigranaten ab und deckt damit einen enormen Bereich ab.