Fernkampfwaffen

Fernkampf-Waffenliste

  • Die hier vorgestellte Waffenliste stellt einen Schnellbaukasten da. Es wird zuerst die Waffenart und dann die Waffengröße ausgewählt. Die Waffengröße bestimmt dann die Werte der Waffe.
  • Die Schusswaffen der Allianz sind größtenteils genormt mit verstellbaren Griffschalen und anpassbaren Schulterstützen. Somit können die Schusswaffen sehr schnell und ohne weitere extra Kosten an die Körpergröße seines Träger angepasst werden.
  • Reichweite: Die Zahlen bei der Reichweitenangabe gibt die kleinste Waffengröße an, die eine Waffe haben muss, um in dieser Reichweitenkategorie zu feuern. Ein Strich bedeutet, das in diesem Bereich die Waffe nicht feuern kann, unabhängig davon wie groß sie ist. Zum Beispiel bedeutet eine 3 bei W für Weit, das die Waffe mindestes die Waffengröße 3 oder höher besitzen muss.
  • Schaden: Bei der Berechnung des Schadenswertes einer Waffen, kann dieser durchaus null oder negativ sein. Alle Waffen die einen Schaden von 5 oder höher verursachen, erhalten den Zusatz (I) für Illegal.
  • Ladekapazität: Die Ladekapazität der Fernkampfwaffen lässt sich erweitern. Siehe dazu Abschnitt Gegenstände erstellen und modifizieren. Die minimale Ladekapazität ist 1.
  • Waffenoptionen: Einige Waffen können in unterschiedlichen Variationen erworben werden. Dazu wird eine normale Waffe hergestellt und durch die Waffenoption modifiziert. Siehe dazu die Waffenbeschreibungen weiter unten.
>>> Ron (KG3) benötigt eine kleine leichte Fernkampfwaffe, die er gut verstecken kann. Es soll eine Laserpistole mit der Waffengröße 1 werden. Die Daten sind somit: Laserwaffe WG1, Reichweite K/N/-/-/-, SW:1 Feuerschaden, Ladekapazität 10, Tarnung 0/3/2, Attribute: Null-G, 0,5 kg, 500 C. Die Waffe ist perfekt. Sie besitzt zwar keinen so hohen Schaden, dafür kann er sie sehr leicht unter der Kleidung verbergen. <<<
>>> Die geliebte Kanone von Likron (KG5) ist irgendwo in den Abwasserkanälen von Eltrus II verloren gegangen. Likron benötigt ersatz und geht shoppen. Es soll wieder eine Projektilwaffe sein mit einer Waffengröße von 6, also noch handlich genug, das er sie zweihändig führen kann. Die Daten sind: Projektilwaffe WG6, Reichweite K/N/M/W/E, SW:6 Stichschaden, Ladekapazität 30, Tarnung 5/3/3, Attribute:-, 6 kg, 1,8 kC. Ein Schnäppchen. <<<

 

Fernkampfwaffen Reichweite K/N/M/W/E  Schaden Ladekapazität Tarnung Attribute Gewicht Preis
Projektilwaffe K:1/N:1/M:2/W:3/E:4 WG Stichschaden WG*5 WG-1/3/3 WG kg WG*300 C
Schrot-Projektilwaffe K:1/N:2/M:3/W:4/E:- WG-1 Stichschaden WG*3 WG-1/3/3 Sehr Nah, Bereichsfeuer-BEM:1,1 WG*2 kg WG*300 C
Laserwaffe K:1/N:1/M:2/W:3/E:4 WG Feuerschaden WG*10 WG-2/3/2 Null-G WG/2 kg WG*500 C
Dynionwaffe K:1/N:1/M:2/W:3/E:4 WG Energieschaden WG*5 WG-1/3/3 WG kg WG*300 C
KPB K:-/N:2/M:3/W:4/E:- WG-1 Stichschaden WG*50 WG-1/1/3 Aufwärmen, Null-G, Bereichsfeuer-BEM:2,10 WG kg WG*400 C
Plasmawerfer K:2/N:3/M:4/W:5/E:6 WG+2 Feuerschaden WG WG/3/2 Aufwärmschuss, Extra+1w6, Zählung WG*2 kg WG*600 C
Injektor K:2/N:3/M:4/W:-/E:- WG-2 Stichschaden WG*2 WG-2/1/1 Null-G, Schwach, Muniton WG/2 kg WG*200 C
Nadler K:-/N:3/M:4/W:-/E:- WG-2 Stichschaden WG*60 WG-1/1/1 Aufwärmen,  Null-G, Bereichsfeuer-BEM:3,30 WG kg WG*400 C
Mikrowellenwerfer K:2/N:3/M:4/W:5/E:- WG-2 Nekroschaden WG*5 WG-2/1/1 Null-G, Schwach, Direkt, Weich WG/2 kg WG*600 C
Kreischer K:2/N:3/M:4/W:-/E:- WG-2 Mentalschaden WG*5 WG-2/1/3 Null-G, Weich Lähmung WG kg WG*2 kC
Schallschockwaffe K:2/N:3/M:-/W:-/E:- WG*5 WG-1/1/3 Null-G, Weich, Bewusstlos WG kg WG*2 kC
Taser K:2/N:3/M:4/W:-/E:- WG-2 Stichschaden WG*2 WG-2/1/1 Null-G, Bewusstlos WG kg WG*400 C
Luftdruckwaffe K:2/N:3/M:4/W:-/E:- speziell WG*20 WG-1/1/1 Munition WG/2 kg WG*100 C
Bolzenwerfer K:2/N:3/M:4/W:5/E:6 WG+1 Wuchtschaden WG*5 WG/3/3 Ungenau WG*2 kg WG*200 C
Schurikenwerfer K:1/N:2/M:3/W:-/E:- WG+1 Stichschaden WG*30 WG-2/1/2 Schwach WG kg WG*1 kC
Flammenwerfer K:-/N:3/M:4/W:5/E:- 4 Feuerschaden WG*2 WG/3/2 Aufwärmen, Boden, Fehlschuss Zählung, Flammengel, Fläche-Radius:WG-2Felder WG kg WG*400 C
Granatwerfer K:1/N:2/M:3/W:4/E:5 speziell WG WG/2/3 Zählung, Munition WG kg WG*100 C
Minenwerfer (I) K:1/N:2/M:3/W:4/E:5 speziell WG/2 WG/2/3 Zählung, Munition WG kg WG*200 C
Mobiler Raketenwerfer (I) WG4 speziell speziell 1 3/2/2 Zählung, Munition, Reichweite-5 km 3 kg 2 kC
Mobiler Weltraum-Raketenwerfer (I) WG4 speziell speziell 1 3/2/3 Zählung, Munition, Reichweite-100 t km 5 kg 4 kC
Netzwerfer K:2/N:3/M:4/W:-/E:- 1 WG/1/2 Zählung, Fesselnd WG kg WG*100 C
Bolawerfer K:2/N:3/M:4/W:-/E:- WG-2 Hiebschaden WG WG-1/1/2 Zählung, Umschlingend WG kg WG*200 C
Bio-Nadelwerfer K:1/N:2/M:3/W:4/E:5 WG-1 Stichschaden WG*3 WG-2/1/1 Null-G, Selbstheilend, Verbindung WG/3 kg WG*600 C
Bio-Giftnadelwerfer K:1/N:2/M:3/W:4/E:5 WG-1 Stichschaden WG*3 WG-2/1/1 Null-G, Schwach, Zellgift-1, Selbstheilend, Verbindung WG/3 kg WG*700 C
Bio-Sporenschleuder K:1/N:2/M:3/W:4/E:- WG Wuchtschaden WG*2 WG-1/1/1 Zählung, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung WG/2 WG*1 kC
Bio-Säurespritzer K:-/N:3/M:4/W:-/E:- WG-1 Chemieschaden WG WG-1/1/1 Zählung, Bereichsfeuer-BEM:3,1, Selbstheilend, Verbindung WG kg WG*2 kC
Bio-Ei-Spucker K:2/N:3/M:4/W:-/E:- speziell 1 WG-1/1/1 Zählung, Munition, Selbstheilend, Verbindung WG kg WG*1 kC
Bio-Schleimspritzer K:2/N:3/M:4/W:-/E:- WG WG-1/1/1 Zählung, Fesselnd Fläche-Radius:3Felder
(Der Schleim löst sich nach 1w6 Runden auf. In dieser Zeit behält der Schleim das Attribut Fesselnd), Selbstheilend, Verbindung
WG kg WG*1 kC
EMAC Cutter K:3/N:-/M:-/W:-/E:- WG+2 Feuerschaden WG*2 WG/3/2 Aufwärmschuss, Ungenau, Beschwerlich,  Schirmschutz,  Zählung, Null-G, Extra+3w6 WG kg WG*300 C
Railgun K:-/N:-/M:5/W:6/E:7 WG-4 Energieschaden WG*10 WG+1/2/3 Aufwärmschuss, Umgehung, Durchschuss WG*5 kg WG*10 kC
Wurfwaffen Reichweite K/N/M/W/E  Schaden Ladekapazität Tarnung Attribute Gewicht Preis
Improvisiertes Wurfgeschoss / Stein mit WG kleiner als KG siehe Attribut Wurfwaffe WG-1 Wuchtschaden WG/1/1 Improvisiert, Wurfwaffe, Freies Nachladen, Zählung nach Objekt nach Objekt
Improvisiertes Wurfgeschoss / Stein mit WG gleich KG siehe Attribut Wurfwaffe WG-1 Wuchtschaden WG/1/1 Improvisiert, Wurfwaffe, Zählung nach Objekt nach Objekt
Improvisiertes Wurfgeschoss / Stein mit WG eine Klasse größer als KG siehe Attribut Wurfwaffe minus eine Größenklasse WG-1 Wuchtschaden WG/1/1 Improvisiert,  Ungenau, Wurfwaffe, Zählung nach Objekt nach Objekt
Klinge, Dünne Klinge, Axt, Hammer, Speer mit WG um drei Klassen kleiner KG siehe Attribut Wurfwaffe Waffenschaden siehe Waffe Wurfwaffe, Zählung, Freies Nachladen siehe Waffe siehe Waffe
Klinge, Dünne Klinge, Axt, Hammer, Speer mit WG um zwei Klassen kleiner KG siehe Attribut Wurfwaffe Waffenschaden siehe Waffe Wurfwaffe, Zählung siehe Waffe siehe Waffe
Klinge, Dünne Klinge, Axt, Hammer, Speer mit WG gleich KG siehe Attribut Wurfwaffe Waffenschaden siehe Waffe Improvisiert, Wurfwaffe, Zählung siehe Waffe siehe Waffe
Klinge, Dünne Klinge, Axt, Hammer, Speer mit WG eine Klasse größer als KG siehe Attribut Wurfwaffe minus eine Größenklasse Waffenschaden siehe Waffe Improvisiert,  Ungenau, Wurfwaffe, Zählung siehe Waffe siehe Waffe
Netz siehe Attribut Wurfwaffe, maximal M WG/1/1 Wurfwaffe, Zählung, Fesselnd, Freies Nachladen WG/3 kg WG*2 C
Bola siehe Attribut Wurfwaffe, maximal M WG-4 Hiebschaden WG-1/1/1 Wurfwaffe, Zählung, Umschlingend, Freies Nachladen WG/4 kg WG C
Monofilament Bola siehe Attribut Wurfwaffe, Maximal M WG-1 Hiebschaden WG-1/1/1 Wurfwaffe, Zählung, Umschlingend, Monofilament, Freies Nachladen WG/3 kg WG*10 C
Sehnenwaffen Reichweite K/N/M/W/E  Schaden Ladekapazität Tarnung Attribute Gewicht Preis
Bogen K:-/N:2/M:3/W:4/E:5 WG Stichschaden WG/1/1 Zählung, Null-G, Munition, Freies Nachladen WG/5 kg WG*50 C
Armbrust K:-/N:2/M:3/W:4/E:5 WG Stichschaden WG-1/1/1 Zählung, Null-G, Freies Nachladen WG/4 kg WG*100 C
Zwille K:-/N:1/M:2/W:3/E:- WG Stichschaden WG-3/1/1 Zählung, Null-G, Freies Nachladen WG/1 kg WG C
Entarische Rotationsarmbrust WG4 -/N/M/W/E speziell 16 4/3/3 Aufwärmen, Zählung, Null-G, Munition, Schildumgehung, Weich, Komplex, Zweitziel 5 kg 10 kC + Kristalle
Exotische Waffen Reichweite K/N/M/W/E  Schaden Ladekapazität Tarnung Attribute Gewicht Preis
Blasrohr K:-/N:1/M:2/W:3/E:- 1 Stichschaden WG-2/1/1 Null-G, Direkt,  Munition, Schwach, Freies Nachladen WG /10 kg WG C
Fly-Disk K:-/N:1/M:2/W:-/E:- WG Stichschaden WG-2/1/1 Null-G WG/2 kg WG*1 kC
Troka-Kugeln WG1 siehe Attribut Wurfwaffe 2 Wuchtschaden 1/1/1 Magisch 0,5 kg 100 C
Kusum-Sterne WG1 siehe Attribut Wurfwaffe 2 Stichschaden 1/1/1 Magisch 0,25 kg 50 C
Zielsystemwaffen Reichweite K/N/M/W/E  Schaden Ladekapazität Tarnung Attribute Gewicht Preis
Zielerfassungsgerät (ZEG) WG1 -/-/M/W/E 1/1/1 Enorme Reichweite 1 kg 1 kC
Leichter Mörser (I) Speziell 8 Stichschaden 1 -/3/3 Waffenoption, Zählung, Boden, Fehlschuss, Fläche-Radius:5Felder, Reichweite-2000 km 600 kg 40 kC
Mittelschwerer Mörser (I) Speziell 9 Stichschaden 1 -/3/3 Waffenoption, Zählung, Boden, Fehlschuss,  Fläche-Radius:10Felder, Reichweite-3000 km 1,2 t 60 kC
Schwerer Mörser (I) Speziell 10 Stichschaden 1 -/3/3 Waffenoption, Zählung, Boden, Fehlschuss,  Fläche-Radius:15Felder, Reichweite-4000 km 1,8 t 80 kC
Gausskanone (I) -/-/M/W/E 15 Wuchtschaden 5 -/1/2 Waffenoption, Langsam, Zählung, Boden,  Komplex 900 kg 80 kC
Ionenstrahler MK I (I) Speziell 10 Energieschaden 60 -/3/2 Waffenoption, Null-G, Komplex, Reichweite-200  t km 300 kg 50 kC
Ionenstrahler MK II (I) Speziell 11 Energieschaden 80 -/3/2 Waffenoption, Null-G, Komplex, Reichweite-300  t km 600 kg 70 kC
Ionenstrahler MK III (I) Speziell 12 Energieschaden 100 -/3/2 Waffenoption, Null-G, Komplex, Reichweite-400  t km 900 kg 90 kC
Ionenstrahler MK IV (I) Speziell 13 Energieschaden 120 -/3/2 Waffenoption, Null-G, Komplex, Reichweite-500  t km 1,2 t 110 kC
Partikelstrahler MK I (I) Speziell 16 Wuchtschaden 10 -/3/2 Waffenoption, Null-G, Komplex,  Fläche-Radius:10Felder, Reichweite-500  t km 15 t 200 kC
Partikelstrahler MK II (I) Speziell 18 Wuchtschaden 10 -/3/2 Waffenoption, Null-G, Komplex,  Fläche-Radius:15Felder, Reichweite-600  t km 30 t 400 kC
Partikelstrahler MK III (I) Speziell 20 Wuchtschaden 10 -/3/2 Waffenoption, Null-G, Komplex,  Fläche-Radius:20Felder, Reichweite-700  t km 45 t 600 kC
Bio-Stachelwerfer (I) Speziell 10 Stichschaden 40 -/1/1 Waffenoption, Null-G, Komplex, Reichweite-500  t km 300 kg 60 kC
Bio-Katapult (I) Speziell 20 Wuchtschaden 5 -/1/2 Waffenoption, Null-G, Komplex, Reichweite-100  t km 1000 kg 100 kC
Bergbaulaser -/-/M/W/E 20 Feuerschaden 500 -/3/2 Waffenoption, Null-G, Träge 600 kg 30 kC
6-Granatlafette (I) -/-/-/W/E Speziell 60 -/3/3 Waffenoption, Munition, Boden, Fehlschuss, Komplex 600 kg 30 kC
10-Granatlafette (I) -/-/-/W/E Speziell 100 -/3/3 Waffenoption, Munition, Boden, Fehlschuss, Komplex 900 kg 50 kC
20-Granatlafette (I) -/-/-/W/E Speziell 200 -/3/3 Waffenoption, Munition, Boden, Fehlschuss, Komplex 1800 kg 100 kC

Waffenbeschreibungen

Projektilwaffen

Typ-Projektil
Ja, es gibt sie immer noch. Schusswaffe die mittels einer Treibladung kleine Projektile abschießen. An der Technik hat sich nicht viel verändert. Die Waffe wird mit Patronen gespeist, deren Spitze, das Projektil darstellt und deren Hinterteil eine Sprengladung, die das Projektil bei Zündung vorantreibt. Der Grund für die Beliebtheit der Waffe, ist in erster Linie der niedrige Preis.

  • Waffenoption: Automatische Projektilwaffe: Reichweite um eine Kategorie gesenkt. Ladekapazität x2. Tarnstufe +1, Attribute: Dauerfeuer-BEM:2,10
  • Waffenoption: Scharfschützen Projektilwaffe: Reichweite K ist gesperrt. Ladekapazität/2. Tarnstufe+1, Attribut: Extreme Reichweite.
Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Patrone 1 0,01
Schrapnell-Patrone 2 0,01 Schwach, Fragment
Panzerbrechend (I) Patrone 2 0,01 Schaden -1, Umgehung

Schrot-Projektilwaffen

Typ-Projektil
Schrot-Projektilwaffe geben mit einen Schuss nicht ein Projektil ab, sondern gleich eine ganze Wolke aus Partikeln. Bei den Schrotwaffen werden, wie bei den ersten historischen Schusswaffen, mit Explosionskraft mehrere kleine Kugeln auf das Ziel abgefeuert.

  • Waffenoption: Automatische Schrot-Projektilwaffe: Reichweite um eine Kategorie gesenkt. Ladekapazität x2. Tarnstufe +1, Attribute: Dauerfeuer-BEM:2,4
Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Patrone 1 0,01
Höllenfeuer-Patrone 2 0,01 Feuerschaden
Stopperpatrone 1 0,01 Schaden -1 Wuchtschaden, Schwach, Schleudern
Nägel-Patrone 2 0,01 Schwach, Fragment

Laserwaffen

Typ-Energie
Laserwaffen arbeiten mit hochenergiereichem Laserlicht. Der Vorteil ist, dass diese Waffe einen hohen Wirkungsgrad hat und somit eine höhere Ladekapazität von Schüssen besitzt, als normale Waffen. Außerdem haben sie ein kleineres Gewicht und Umfang. Der Nachteil bei Laserwaffen ist deren hoher Preis.

  • Waffenoption: Scharfschützen Laserwaffe: Reichweite K ist gesperrt. Ladekapazität/2. Tarnstufe+1, Attribut: Extreme Reichweite.
Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 2 0,005
Powerclip 10 0,005 Schaden-3, Durchschuss

Dynionwaffen

Typ-Energie
Der Dynion-Effekt ist perfekt für eine Waffe geeignet, so das Dynionwaffen sehr häufig in der Allianz aufzufinden ist. In der Patrone der Dynionwaffe befindet sich eine kleine Menge des Dynionit-Minerals und in der Waffe eine Langzeitenergiequelle zusammen mit einem Kondensator. Soll die Waffe abgefeuert werden, gibt der aufgeladene Kondensator seine gesamte Energie in extrem kurzer Zeit in Form eines sehr starken elektrischem Stromschlages an die Patrone ab und das Mineral wandelt den Strom über den elektrogravitonischen Effekt in einen masselosen Impuls um. Über die Patronenkammer durch den Lauf verlässt die Welle die Waffe und mittels des Rückstoßes wird die Patrone ausgeworfen. Der Impuls der Welle lässt sich als blauer Strahl erkennen, der sich von der Waffe mit ca. 2000 km/h weg bewegt.

  • Waffenoption: Automatische Dynionwaffe: Reichweite um eine Kategorie gesenkt. Ladekapazität x2. Tarnstufe +1, Attribute: Dauerfeuer-BEM:2,10
  • Waffenoption: Scharfschützen Dynionwaffe: Reichweite K ist gesperrt. Ladekapazität/2. Tarnstufe+1, Attribut: Extreme Reichweite.
Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Dynion Patrone 2 0,01

Kleinprojektilbeschleuniger (KPB)

Typ-Projektil
Ein Kleinprojektilbeschleuniger (KPB), im Söldnerjargon auch unter “Rassel” bekannt, beschleunigt in einen Magnetfeld, kleine Kügelchen von ca. 2 mm Größe in hoher Geschwindigkeit nach vorne. Beim abfeuern der Waffe werden immer eine hohe Anzahl von diesen Kügelchen abgefeuert. KPB Waffen machen einen unverkennbaren hohen Ton beim Feuern, das einem schnellem Sägegeräusch ähnelt.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Kugel 0,1 0,002

Plasmawerfer

Plasmawaffen wandelt in einer Brennkammer Materie zu Plasma, das durch einen Energiestoß den Lauf der Waffe verlässt.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Materieclip 20 0,25

Injektor

Typ-Projektil
Injektor verschießen mittels Luftdruck kleine Nadeln, in denen eine Injektion einer Droge oder Gift enthalten sind. Die Wahl des Giftes bzw. Droge liegt beim Schützen.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Injektornadel 1+Gift 0,025 Siehe verwendetes Gift.

Nadler

Typ-Projektil
Nadler sind Waffen die, wie die KPB-Waffe auch, eine große Anzahl von nagelartige Geschossen auf ihr Ziel abfeuert. Nadler nutzen Drehläufe und Druckluft zum abfeuern ihrer kleinen Mininadeln.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Nadel 0,1 0,005

Mikrowellenwerfer

Typ-Energie
Diese Waffen sind die große Ausführung der bekannten Küchengeräte. Mikrowellenwerfer bündeln ihre Hochfrequenzwellen auf einen kleinen Bereich und erhitzen Flüssigkeiten, so dass sie verheerenden Schaden bei lebenden Wesen verursachen.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 1 0,01

Kreischer

Kreischer sind eine Entwicklung der Terraner. Durch einen modulierten Hochfrequenzstoß, werden Nervenbahnen der getroffenen Opfer gelähmt, was Muskelzuckungen und starken Schmerzen hervorruft.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 1 0,01

Schallschockwaffe

Die Schallschockwaffen sind für Polizeieinsätze gegen Unruheherde konzipiert worden. Sie erzeugen einen Resonanzton der das Nervensystem der Person angreift, verursachen dabei jedoch (angeblich) keinen bleiben Schaden.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 1 0,01

Taser

Typ-Projektil
Ein Taser besteht aus einen Wurfsystem für zwei kleine pfeilartige Elektroden. Wird die Waffe abgefeuert, werden durch ein Gravitationsfeld beide Elektroden gleichzeitig abgefeuert. Die Pfeile sind mittels einem dünnen Kabel miteinander verbunden. Treffen beide Elektroden ihr Ziel, wird über eine Energieeinheit in den Pfeilen ein hoher elektrischer Energiestoß entladen, das ein Opfer betäuben soll. Diese Waffe wird gerne von Sicherheitsbeamten und Kopfgeldjägern getragen, die darauf aus sind, Kriminelle lebend zu fangen.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Taserpfeil 0,5 0,01

Luftdruckwaffen

Typ-Projektil
Als Sport- und Freizeitgerät konzipiert, kann mit der richtigen Munition, einiges an Schaden angerichtet werden. Luftdruckwaffen verschießen kleine mit Farbe gefüllte Kügelchen, die beim Aufprallen harmlos zerplatzen. Nun kann anstatt der Farbe, auch andere Materialien verschossen werden, wie zum Beispiel Sprengstoff, Säure, Gas oder entzündliches Gel. Als Treibmittel wird Druckluft benutzt, die durch einen eingebauten Kompressor, aus der Umgebung aufgesogen wird. Die Waffe macht kaum Geräusche und besitzt kein Mündungsfeuer. Der niedrige Preis und deren guter und juristische stressfreier Transport, macht die Waffe bei angehenden Assassinen sehr beliebt.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Farbkapsel 0,1 0,02 Kein Schaden
Sprengkapsel 10 0,02 SW:3 Stichschaden
Säurekapsel 10 0,02 SW:3 Chemieschaden
Gaskapsel 500 0,02 SW:1 Giftschaden, Attribut: Zellgift-1
Flammengelkapsel 10 0,02 SW:3 Feuerschaden

Bolzenwerfer

Typ-Projektil
Bolzenwerfer, oder auch Bolter genannt, sind eigentlich die falsche Bezeichnung für diese Waffen. Bolter sind eine Mischung einer Schrotflinten und einer normalen Projektilwaffe. Bolzenwerfer verschießen extrem große, dicke und schwere Geschosse aus Uran, Duranium oder anderen harten oder schweren Metallen. Als Treibmittel wird in Hülsen gepresstes Schwarzpulver genutzt. Die Waffen selbst, sind primitiv und grob gebaut. Bolzenwerfer sind noch billiger in ihrer Herstellung als normale Projektilwaffen. Sie sind sehr beliebt unter den Grunks, die auf den Sound der Waffe stehen.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Bolzen 0,5 0,01

Schurikenwerfer

Typ-Projektil
Diese Waffe, eine Entwicklung der Akuaner, verschießt kleine (5 cm Durchmesser) Monofilamentschuriken. Die Schuriken werden in einen Antigrav-Feld beschleunigt und am Laufende ausgestoßen.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Monofilamentschurike 0,2 0,005

Flammenwerfer

In dem Wirkungsbereich der Waffe, verspritzt der Flammenwerfer eine brennende Chemikalie.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Flammengel 10 0,05

Granatwerfer

Granatwerfer verschießen Granaten die, wenn sie auftreffen, explodieren. Es gibt eine große Anzahl von unterschiedlichen Granaten die der Träger vorher auswählen muss. Munitionspreise sind bei den Granaten angegeben.

Minenwerfer

Ein Minenwerfer verschießt spezielle Haftmienen. Diese Mienen haften dann solange am Ziel, bis sie detonieren. Munitionspreise sind bei den Granaten angegeben.

Mobiler Weltraum/Raketenwerfer

Raketenwerfer gehören in die Kategorie der Zielsystemwaffen und benutzen Raketen, die aus einen Raketentreibsatz und einen Raketensprengkopf besteht. Der Wirkungsbereich und der Schaden eines Sprengkopfes unterscheiden sich nicht zu den Werten einer Granate und sind auch bei diesen beschrieben. Eine Rakete besteht aus Raktentreibsatz plus der gewählten Granate.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Rakete 800+Granatenpreis 0,5 siehe Granate

Netzwerfer

Eigentlich zum einfangen von wilden Kreaturen gedacht, hat der Netzwerfer seinen Weg in das Gepäck eines jedem Kopfgeldjägers gefunden. Diese Waffe verschießt ein Knäuel von Seilen, das sich nach abfeuern zu einen Netz ausbreitet und das Ziel einwickeln soll

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Netz 20 2

Bolawerfer

Eine beliebte Waffe unter den Briis, ist der Bolawerfer. Diese Waffe verschießt kleine Mini Bolas, die seine Opfer zu fesseln versuchen.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Minibola 5 0,25

Bioware Fernkampfwaffen

Typ-Projektil
Biowarewaffen sind lebende Organismen die ihren Nährstoff durch Nadeln aus der Hand des Trägers beziehen. Ist einmal die Waffe leer geschossen, so kann mit einer Halben Handlung und dem Einsatz eines Lebenspunktes die Munition der Waffe vollständig aufgefüllt werden. Biowarewaffen können nicht mit technischen Geräten kombiniert werden (Waffenmods, Zielfernrohre, Gyrosystem, etc).

Nadelwerfer

Grazile längliche Organismen, die kleine Nadeln auf ihre Opfer abfeuern können. Die Nadeln sind fingerlang, oft mit Widerhaken versehen und sind hart genug, um Panzerungen zu durchschlagen.

Die Giftnadelwerfer ähneln den normalen Nadelwerfern. Die Nadeln die verschossen werden sind jedoch nicht so durchschlagkräftig, da sie einen kleinen Giftsack beherbergen der aufplatzt wenn die Nadel in einen Blutkreislauf gelangt.

Sporenschleuder

Sporenschleudern sind etwas klobiger und gröber als Nadelwerfer und sie feuern kleine Sporen auf ihre Ziele. Die Sporen zerplatzen auf dem Opfern und durchschlagen dabei auch stärkere Panzerung. Im Vergleich zu den Nadelwerfern ist ihre Reichweite geringer, doch der Schaden höher.

Säurespritzer

Der Organismus dieser Waffe verspritzt auf seine Opfer eine starke und schnell flüchtige Säure die auch mehrere Opfer gleichzeitig treffen kann.

Ei-Spucker

Der Ei-Spucker schleudert ein spezielles Ei auf sein Opfer. Der Träger der Waffe definiert bei dem Auffüllen des Magazins, welche Art von Ei die Waffe trägt. Es gibt mehrere Ei-Varianten:

Munition Besonderheit
Gifteier SW:3 Giftschaden, Zellgift-1, Fläche-Radius:2Felder
Klebeeier Fesselnd, Hindernis,  Fläche-Radius:2Felder
Parasiteneier SW:2 Stichschaden, Weich, Schwach. 1w6 Runden bis sich der Parasit in das Ziel gefressen hat. In dieser Zeit erhält das Ziel den Zustand Blutend. Nach 1w6 Tagen platzt der Parasit was SW:10 Stichschaden verursacht. Um den Parasiten zu entfernen bedarf es eine Operation mit dem Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).

Schleimspritzer

Der Bio-Schleimspritzer versprüht, anstatt Schaden zu verursachen, eine klebrige Flüssigkeit, die alle Opfer in ihrer Bewegung behindern.

Stachelwerfer

Diese für Fahrzeuge gezüchtete Waffe feuert ca. 1,5m lange Stacheln ab, die feindliche Fahrzeuge oder Bodentruppen durchschlagen können und auch oft für den Weltraumkampf genutzt wird. Diese Waffe kann nur in einem Bioware-Fahrzeug eingebaut werden.

Katapult

Diese für den Weltraumkampf konzipierte Biowarewaffe, spuckt große perlenartige Geschosse von 5m Durchmesser ab und Raumschiffpanzerungen zu durchschlagen. Diese Waffe kann nur in einem Bioware-Fahrzeug eingebaut werden.

EMAC-Cutter

Typ-Energie
Der für den Bergbau und Werkzeug für Rettungskräfte konzipierte EMAC-Cutter, ist ein Hochleistungs-Plasma-Energiefeld-Laser. Der Laser verfügt über einen sehr hohen Schaden um Stein, Metal oder Duraplastpanzerschotz zu zerlegen. Im Kampf gegen Gegner ist die Waffe etwas unhandlich und ungenau, doch es gibt Einheiten die auf die Cutter schwören.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 3 0,02

Railgun

Typ-Projektil
Die Railgun stellt eine Weiterentwicklungen der Kleinprojektilbeschleuniger-Waffen (KPB-Waffen) dar. Nach der Lorenzkrafttheorie entwickelten Waffe, wird ein sehr kleines Geschoß sehr schnell mittels eines elektronmagnetischen Feldes auf einer Schienen beschleunigt. Anders als bei den KPB-Waffen wird jedoch nur ein Projektil beschleunigt, dass jedoch auf eine sehr hohe Geschwindigkeit. Railguns sind sehr groß, unhandlich und besitzen nur einen sehr geringen Schaden, doch die Geschoße durchschlagen jede Panzerung und auch die dahinter stehenden Ziele.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip und Geschoß 5 0,1

Netz

Netze werden in primitiven Kulturen, für das lebendige Fangen von Lebewesen genutzt. Ein Netzt wird in die Richtung eines Gegners geworfen. Das Netzt breitet sich aus und wickelt das Opfer ein.

Bola

Eine Bola dient, ähnlich wie ein Netz, ein Opfer lebend zu fangen. Bolas werden geschwungen auf ihre Opfer geworfen.

Die Monofilament-Variante der Bola besitzt, anstatt einen Draht oder Kette der die Kugeln der Bola hält, dünne Monofilamentdrähte. Wickeln sich diese um das Opfer, so verursacht dies natürlich erhöhten Schaden.

Bogen

Typ-Projektil
Bögen findet man heute nur noch als Freizeitwaffe oder in den Händen in extravaganten Assassinen. Bögen bestehen aus teuren speziellen Mehrfaserplast und anderen Verbundstoffen. Sie sind, trotz ihrer primitiven Technik, immer noch tödlich.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Pfeil 10 0,25
Brandpfeil 10 0,25 Als Schadensart gilt Feuerschaden
Stopperpfeil 10 0,25 Als Schadensart gilt Wuchtschaden

Armbrust

Typ-Projektil
Die Armbrust ist, wie der Bogen auch, nur noch als Freizeitwaffe im Gebrauch.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Bolzen 2 0,25

Zwille

Typ-Projektil
Eine einfache und primitive Waffe ist die Zwille. Eine Waffe, mit der Form eines Ypsilon ist oft in den Mengen von Demonstranten und Straßenkindern zu finden.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Kugel oder Stein 0,1 0,1

Entarische Rotationsarmbrust

Die magische Rotationsarmbrust, aus den Waffenschmieden auf Entaria, ist eine sehr beliebte Waffe unter magisch begabten Wesen. Sie ist die Standartausrüstung der Kristallgarde und einiger Spezialleinheiten des Militärs.

Die Waffe wird nur in einer Waffengröße produziert. Die Rotationsarmbrust, nach dem Vorbild eines alten tringonischen Artefaktes erbaut, besteht aus einen ein Meter langen Holz- oder Duraplastschaft, in dem ein Glasbehälter eingelassen ist. Am Ende der Waffe befindet sich ein gekrümmter Bogen, der auf einer drehbaren Achse liegt. An den beiden Enden des Bogens ist je ein mandelförmiger Käfig angebracht, in dem ein magischer Kristall von Entaria eingelassen ist. Der Schaft und der Glasbehälter, sowie alle anderen Teile der Waffe, wie Griff und Bogen sind mit kleinen dunkelroten Zeichen und Ornamenten überzogen.

Die Armbrust benutzt als “Munition” eine Mischung aus Quecksilber und Wasser. Diese ungewöhnliche Mischung wird durch einen Einfüllstutzen der Waffe, in den Glasbehälter gegossen. Wird die Waffe abgefeuert, so dreht sich der Bogen der Armbrust um seine eigene Achse und initiiert die gespeicherten magischen Rituale. Ein Teil des im Glasbehälter gelagerten Gemisches, wird im Schaft der Waffe zu Plasma erhitzt und durch den rotierenden Bogen beschleunigt und ausgestoßen. Während dieser Prozedur wirbeln tausend kleine Blitze in der Farbe der eingesetzten Kristalle um den Bogen herum. Dabei hinterlassen die Blitze kleine farbige Kondensstreifen in der Luft zurück. Das Heulen des rotierenden Bogens verlieh der Waffe auch den Namen “Kojoten Atem”. Beim Abfeuern der Waffe hinterlässt der Plasmastrahl in der Luft, eine helle gelbe Leuchtspur.

Wie hoch der Schaden der Armbrust ist, hängt von der Bestückung der Mandelkäfige am Ende des Bogens ab. Je hochwertiger die beiden eingesetzten Kristalle sind, umso höher ist auch der Schadenswert.

Es folgt eine Auflistung der Kristalle, deren Preise und deren Schäden. Die Preise stehen immer für zwei Kristalle, da an beiden Enden des Bogens ein Kristall eingesetzt wird. Der Preis der Kristalle muss immer noch auf den Preis der Armbrust hinzuaddiert werden. Die Kristalle können jederzeit aus der Waffe entnommen und gegen hochwertigere Kristalle ersetzt werden. Die alten Kristalle sind dabei weiterhin brauchbar und können weiter verkauft werden.

Kristall Preis SW
weißer Kristall 2 kC 4 Energieschaden
Gelber Kristall 10 kC 6 Energieschaden
Roter Kristall 20 kC 8 Energieschaden
Grüner Kristall 100 kC 10 Energieschaden
blauer Kristall 200 kC 12 Energieschaden
Violetter Kristall 1 MC 14 Energieschaden
Schwarzer Kristall 2 MC 16 Energieschaden
Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Quecksilber/Wasser Mischung 3 C 0,1

Blasrohr

Typ-Projektil
Das Blasrohr ist eines der ältesten Fernkampfwaffen die es gibt. Sie ist die Nummer eins, unter den Waffen der frühen Jägern und Assassinen und selbst heute gibt es welch, die mit ihr noch  umgehen können. Das Blasrohr ist speziell für das verschießen von Giftpfeilen ausgelegt. Der Schaden der Pfeile selbst ist unerheblich niedrig und der Effekt des Giftes ist vom Gift selbst abhängig. Verursacht der verschossene Pfeil keinen Schaden beim Opfer, so kann das Gift nicht injiziert werden und verursacht ebenfalls keinen Schaden. Ein Blasrohr besitzt kein Mündungsfeuer und verursacht keine Geräusche. Das einlegen und abfeuern eines Pfeils ist eine Handlung.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Dünner Pfeil 0,1 0,001

Fly-Disk

Diese Waffe besteht aus einer Lenkeinheit die als Handschuh getragen wird und einer 20 cm durchmessende rotierende Scheibe, mit unzählige scharfe Monofilamentklingen die auf einem Antigrav-Feld schwebt. Durch ausführen von speziellen Gesten, mit dem Handschuh, kann die Disk gesteuert werden. Besitzer eine Neurolink können die Disk auch mental steuern. Die Disk kann sich bis 60 Felder vom Besitzer weg bewegen und besitzt eine maximale Bewegungsweite von 20 Felder pro Runde.

Troka-Kugeln

Eine Troka-Kugel ist eine kleine, 2,5 cm durchmessende Metallkugeln ist reichhaltigen mit magischen Verzierungen verziert und ist leicht magisch. Die Kugel wird auf mögliche Gegner geworfen, wobei mit der magischen Talenten “Brennende Sonne”, die Kugeln beim aufprallen, sogar explodieren.

Kusum-Sterne

Ein Kusum-Stern ähnelt einem Wurfstern, nur das er etwas größer ist. Der Syr-Kel-Ta wirft diese Sterne, ähnlich wie ein Wurfmesser, nur das er dabei eine spezielle Wurftechnik benutzt, so das der erhöhte Schaden erklärt ist. Mit der magischen Talenten “Flammenstern” kann sich der Schaden der Sterne sogar weiter erhöhen.

Zielerfassungsgerät

Das Zielerfassungsgerät (ZEG) ist ein kleines handliches Handteller großes Gerät, um bis zum 100 km entfernte Zielsystemwaffen zu kontrollieren. Das Zielerfassungsgerät (ZEG) kann von mobilen Einheiten im Feld mit sich geführt werden. Der Träger kann mit dem ZEG sein Ziel erfassen und die Koordinaten und Flugbahn an einen weit entfernten Raketenwerfer oder andere Zielsystemwaffe übermitteln. Die Zielsystemwaffe, gut gesichert und bewacht vor den feindlichen Linien, feuert dann auf das entsprechende Ziel. Zu beachten ist, das die Reichweite zwischen Ziel und Zielsystemwaffe maßgebend für den Angriff ist. Die Reichweite des ZEG zur Zielsystemwaffe, kann durch den Einbau eines anderen Senders erweitert werden.

Mörser

Typ-Projektil
Unter Mörser versteht man riesige Kanonen, mit einen größeren Rohrdurchschnitt.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Mörserkanone 100 1

Gausskanone

Typ-Projektil
Die schwere für die Kurzdistanzwaffe konzipierte Waffe, beschleunigt in einer riesigen Magnetfeldspule ein großes, etwas ein Tonnen schweres, kugelförmige Geschoss. Abgefeuert erzielt das Geschoss durch seine Geschwindigkeit und Masse einen fürchterlichen Schaden gegen einzelne Ziele.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Gaussprojekil 1 kC 1000

Ionenstrahler

Diese schwere Fahrzeugwaffe feuert einen Laserstrahl ab, über dem eine Ladung ionisierte Atome, oft ein Edelgas, auf das Ziel verfeuert wird. Beim auftreffen geben sie ihre Energie explosionsartige auf das getroffene Ziel ab, was somit verehrenden Schaden verursacht.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 10 0,05

Partikelstrahler

Als Fahrzeugwaffe konzipierte Partikelstrahler, stellt eine Weiterentwicklung der Ionenstrahler da. Er feuert eine ionisierte Moleküle-Wolke mit nahezu Lichtgeschwindigkeit auf das Ziele ab. Die Ionisierung dient für den Zusammenhalt der Moleküle-Wolke beim Flug und die hohe kinetische Kraft verursacht hohen Schaden beim Auftreffen.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 20 0,1

Bergbaulaser

Typ-Energie
Der Bergbaulaser ist nicht wirklich als Waffe nutzbar sondern ein Arbeitsgerät um im Weltraum Asteroiden zu schneide oder alten Weltraumschrott und Raumschiffe zu zerlegen.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 10 0,1

Granatlafette

Eine Granatlafette verfeuert wie ein normaler Granatwerfer auch, handelsübliche Granaten, nur mit dem Unterschied, dass anstatt eine Granate verfeuert wird, die Lafette 6, 10 oder 20 Granaten abfeuert. Dies bewirkt, das im Zielgebiet ein großer Raum abgedeckt und somit erheblichen Schaden angerichtet wird. Der Schaden ist dabei abhängig von den benutzten Granaten.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Granatlafette-6 Granatenpreis x 6 siehe Granate siehe Granate
Granatlafette-10 Granatenpreis x 10 siehe Granate siehe Granate
Granatlafette-20 Granatenpreis x 20 siehe Granate siehe Granate

 

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