Abenteuer-Generatoren

Der Abenteuer-Generator ermöglicht es dem Spielleiter mit einigen Schritten, umfangreiche Abenteuer zu erstellen. Die Abenteuer dienen dabei als Spielhilfe und besserer Hook-Generator. Der Spielleiter wird immer noch Lücken selbst füllen müssen und die unterschiedlichen Teile die hier erstellt werden „zusammenkleben“ müssen. Trotzdem ist es ein sehr hilfreiches Tool um komplexere Geschichten erzählen möchte.

>>> Anmerkung: Dieser Generator ist ein "Monster". Hier ein Abenteuer zu erzeugen, kostet etwas Zeit und Geduld. Der Generator dient als Test und dann als Grundlage für eine "technische" Lösung noch erstellt werden muss, so das später per Knopfdruck ein Abenteuer erzeugt werden kann. <<<

Begrifflichkeiten

  • Mission – Eine Mission umfasst das komplette Abenteuer und ist unterteilt in mehrere Kapitel und Elementen.
  • Missionsattribute – Die Missionsattribute stellen Grundinformationen dar, auf die manche Abschnitte zurückgreifen. Sie stellen auch eine Grobe Übersicht über die Art der Missions dar:
    • Missionstyp und Missionstyp-Beschreibung
    • Auftraggeber
    • Ziel
    • Belohnung
    • Gegenspieler
  • Kapitelstart und Kapitelende – Der Anfang und das Ende eines Kapitels
  • Handlungsstrang – Ein Strang stellt eine Aneinanderreihung von mehreren Handlungselementen dar. Ein Kapitel besteht immer aus einem Handlungsstrang. Es gibt optionale Regeln, die es auch erlauben, mehrere Handlungsstränge in einem Kapitel anzulegen, so das Abzweigungen und Sackgassen entstehen
  • Handlungselement – Ein Handlungselement stellt den kleinsten Teil der Story dar und besteht aus einer Aufgabe die von der Gruppe gelöst werden muss.
  • Umgebungen, Orte und Bereiche – Eine Umgebung stellt eine größeren Karte dar (Hex-Raster) die von der Gruppe längere Zeit bereist werden kann. Auf der Umgebungskarte befinden sich Orte. Ein Ort stellt eine Karte dar, auf der näher ein Ort beschrieben ist und von der Gruppe beschritten werden kann. Auf einem Ort gibt es viele Bereiche, wie zum Beispiel Räume oder Bereiche in einem größeren Raum die von der Gruppe besucht werden können.

Schritt 1 – Missionsattribute festlegen

Nun werden einige Grunddaten der Mission festgelegt, die Missionsattribute genannt werden. Diese Attribute werden in den einzelnen Handlungselementen immer wieder verwendet, so das diese vorher bestimmt werden müssen.

Missionstyp bestimmen

Der Missionstyp, stellt die grundlegende Art der Mission fest und wird mit einem 1w20 gewürfelt und aus der folgenden Tabelle abgelesen.

1w20 Missionstyp
1-4 Wiederbeschaffung
5-8 Rettung
9-12 Beschützen
13 Überleben
14 Ausbruch
15-18 Erforschung
19 Eliminieren
20 Krieg

Die Missionsregeln lauten wie folgt:

  • Wiederbeschaffung: Es muss ein Gegenstand wiederbeschafft werden, der als Ziel noch definiert werden muss. Der Gegenstand befindet im letzten Kapitel, an Punkt „S“ der genutzten Karte, des letzten Handlungselementes des ersten Handlungsstrang. Wir der Gegenstand aufgenommen und zum Ursprungsort (erstes Handlungselement der Mission) zurückgebracht (dort wartet der Auftraggeber), so gilt die Mission als abgeschlossen. Wird der Gegenstand zerstört, so ist die Mission nicht erfolgreich.
  • Rettung: Es muss eine Person gerettet werden, die als Ziel noch definiert werden muss. Die Person befindet sich im letzten Handlungselement des Kapitels „Angriff“ an Position S. Die Person muss befreit werden und zum Ursprungsort (erstes Handlungselement der Mission) leben zurückgebracht werden, so das die Mission als abgeschlossen gilt. Wird der Person getötet, so ist die Mission nicht erfolgreich.
  • Beschützen: Von Anbeginn der Mission begleitet eine Person die Gruppe, oder die Gruppe erhält einen Gegenstand, was als Ziel noch definiert werden muss. Die Person muss lebend oder der Gegenstand muss heile die komplette Mission durchstehen, so das die Mission als erfolgreich gilt. Wird die Person getötet oder der Gegenstand zerstört, so ist die Mission nicht erfolgreich.
  • Überleben: Erreicht die Gruppe das Kapitelende des letzten Kapitels, so gilt die Mission als Erfolgreich. Als erfolglos gilt die Mission, wenn die Gruppe stirbt und somit das Ende nicht erreichen.
  • Ausbruch: Die Gruppe muss von einem Ort fliehen. Erreicht die Gruppe das Kapitelende des letzten Kapitels, so gilt die Mission als erfolgreich. Als erfolglos gilt die Mission, wenn sie das Ende nicht erreichen.
  • Erforschung: Die Gruppe muss ein unbekanntes Gebiet erforschen, das aber zuerst noch gefunden werden muss. Die Mission gilt als erfolgreich, wenn das letzte Handlungselement des letzten Kapitel erforscht wurde und das Kapitelende erreicht wird. Als Misserfolg gilt, wenn die Gruppe auf ihrem Weg aufgibt oder stirbt.
  • Eliminieren: Die Gruppe muss eine Person eliminieren, die als Ziel noch definiert werden muss. Die Person befindet sich im letzten Handlungselement des Kapitels „Angriff“ an Position „S“. Die Mission gilt als erfolgreich, wenn diese eliminiert wurde. Als nicht erfolgreich gilt die Mission, wenn die Person leben bleibt und zum Beispiel die Gruppe vollständig ausgelöscht wurde.
  • Krieg: Die Gruppe wird vom Militär angeheuert. Wurf mit 1w6. Der Auftraggeber ist immer ein Vertreter des Militärs (1-3) oder ein Höherer Konzernmanager (4-6). Die Gruppe kann sich militärische Ausrüstung ausleihen. Erreicht die Gruppe das Kapitelende des letzten Kapitels, so gilt die Mission als erfolgreich. Als erfolglos gilt die Mission, wenn sie das Ende nicht erreichen.

Bestimmung des Auftragsgeber

Der Auftraggeber ist die Person die den Auftrag an die Gruppe vergibt und für die Vergabe der Belohnung zuständig ist. Sie kann eine Organisation repräsentieren, oder sogar alleine handeln. Manchmal ist der Auftraggeber nicht bekannt oder gar nicht vorhanden, weil die Gruppe aus Eigeninteresse handelt. Bei den Missionstypen „Überleben“ und „Ausbruch“ ist der Auftraggeber immer „Eigeninteresse“.

1w20 Auftraggeber
1-3 Höherer Konzernmanager
4-5 Höherer Politiker
6-7 Angehöriger einer kriminellen Organisation
8-10 Vertreter einer Regierungsstelle (Polizei, Ministerium, Abteilung, Geheimdienst, Militärs, etc)
11 Musseumsvertreter oder Wissenschaftler (Bestimmung der Belohnung = -4)
12 Journalist  (Bestimmung der Belohnung = -4)
13 Angehöriger einer Sekte oder anderen Glaubensgemeinschaft (Bestimmung der Belohnung = -4)
14-15 Einzelperson
16-17 Anonyme Person
18 Freund eines Charakters (Missionsattribut „Belohnung“ = 0)
19 Familienangehöriger eines Charakters (Missionsattribut „Belohnung“ = 0)
20 Mentor der Gruppe. Spielt die Gruppe ohne Mentor, so gilt der Wurf als 19.

Zusatz zum Auftraggeber

Es kann sein, das der Auftraggeber nicht wirklich der ist, als das er sich ausgibt.

1w6 Zusatz zum Auftraggeber
1-5 Der Auftraggeber ist das was er ist.
6 Der Auftraggeber gibt nur vor, der zu sein. Es wird noch einmal auf der Liste gewürfelt um die wahre Identität zu bestimmen.

Bestimmung des Zieles

Bei einigen Missionstypen ist ein Ziel notwendig. Dieses Ziel werden an manchen Stellen der späteren Handlungselemente genutzt. Nicht jeder Missionstyp besitzt ein Ziel, so das dieser auch leer seien kann.

1w6 Missionstyp=Wiederbeschaffung Missionstyp=Rettung Missionstyp=Beschützen Missionstyp=Eliminieren
 1 Mächtiger magischer Gegenstand Höherer Konzernmanager Höherer Konzernmanager Höherer Konzernmanager
2 Virenprobe Höherer Politiker Höherer Politiker Höherer Politiker
3 Gegenmittel Angehöriger einer kriminellen Organisation Angehöriger einer kriminellen Organisation Angehöriger einer kriminellen Organisation
4 Datenchip Einzelperson Virenprobe Einzelperson
5 Wertvolles Kunstwerk Wissenschaftler Wissenschaftler Wissenschaftler
6 Seltene Kreatur Vertreter des Militärs Datenchip Vertreter des Militärs

Bestimmung der Belohnung

Vom Auftraggeber wird am Anfang einer Mission eine Belohnung in Aussicht gestellt. Auf den folgenden Wurf, kann es zu einer Modifikation durch den Auftraggeber kommen (siehe Tabelle Oben). Ist das gewürfelte Ergebnis 0 oder weniger, so kann der Auftraggeber keine Belohnung vergeben.

1w20 Versprochene Belohnung
1-2 Anzahl der Charakter x 10kC
3-4 Anzahl der Charakter x 10kC bei Auftragsvergabe und Anzahl der Charakter x 10kC bei Beendigung der Mission.
5-7 Anzahl der Charakter x 30kC
8-12 Anzahl der Charakter x 20kC bei Auftragsvergabe und Anzahl der Charakter x 20kC bei Beendigung der Mission.
13 Anzahl der Charakter x 50kC.
14 Ein Fahrzeug im Wert von 50kC.
15 Anzahl der Charakter x 30kC bei Auftragsvergabe und Anzahl der Charakter x 30kC bei Beendigung der Mission.
16 Ein Fahrzeug im Wert von 100kC.
17 Anzahl der Charakter Würfe aus den Zufällig bestimmten Ausrüstungen.
18 Anzahl der Charakter x2 Würfe aus den Zufällig bestimmten Ausrüstungen.
19 Magische Ausbildung (Jeder Kelnetik-Kundige kann einen Spruch auf Stufe 4 oder 5 erlernen).
20 Erpressung. Die Gruppe wird mit einem fiktiven oder wirklichen Geschehen aus der Vergangenheit erpresst (Missionsattribut „Belohnung“ = 0). Wurf mit 1w6. 1-4=fiktiv, 5-6=wirklich.

Zusatz zur Belohnung

Manchmal variiert die Vergabe der Belohnung oder fällt sogar komplett weg.

1w6 Zusatz zur Belohnung
1-3 Die Belohnung wird wie versprochen ausgezahlt
4 Egal wie die Mission verläuft, es gibt einen Bonus von 20kC zur eigentlichen Belohnung.
5 Egal wie die Mission verläuft, es gibt einen Bonus von 50kC zur eigentlichen Belohnung.
6 Es kommt zu keiner Auszahlung. Dies war von Beginn an der Plan, des Auftraggebers.

Bestimmung der Gegenspieler

Das Missionsattribut Gegenspieler wird an manchen Stellen der späteren Handlungselemente genutzt um den Gegnertyp zu bestimmen.

1w20 Gegenspieler
1-5 Kriminelle Organisation
6-9 Konzern
10-14 Regierungsbehörde oder Militär
15-17 Piraten
18-19 Sekte oder andere Glaubensgemeinschaft
20 Alter Feind

 

>>> Um ein Beispiel zu liefern, werden folgende Missionsattribute festgelegt:

Die Missionsattribute sehen nun so aus:
* Missionstyp: Beschützen
* Auftragsgeber: Höherer Konzernmanager
* Ziel: Wissenschaftler
* Belohnung: Anzahl der Charakter x 50kC.
* Gegenspieler: Konzern
<<<

Schritt 2 – Grundgerüst erschaffen

Zur visuellen Darstellung und Hilfe, sollte das Grundgerüst auf einem Zettel „aufgemalt“ werden. Dabei werden die Kapitel als große Kreise gezeichnet und miteinander verbunden. Die Handlungselemente werden in die Kreise als kleine Kästchen hinein gezeichnet und mit Strichen miteinander verbunden. Jeder Kreis und Kästchen erhält eine eindeutige Kennzeichnung (siehe Unten), damit diese identifiziert werden können. Für alle später festgelegten Regeln und Beschreibungen, sollte auch ein digitales Dokument erstellt werde, was anhand vom Grundgerüst mit Kapitel- und Handlungselement-Nummern schon gefüllt werden kann. Beim späteren verfeinern, sollten dann per Copy&Paste alle Beschreibungen und Regeln in dieses Dokument übernommen werden, so das ein fertiges Abenteuer entsteht.

Kapitel erstellen

Die Anzahl Kapitel werden mit 1w6 und der folgenden Tabelle erstellt. Jedes Kapitel wird durchnummeriert wobei ein „K“ vor die Nummer gestellt wird (K-NUMMER). Die Anzahl der Kapitel werden bei den Missionsattributen notiert.

1w6 Anzahl Kapitel
1-2 1
3-4 2
5 3
6 4

Handlungsstränge mit Handlungselementen füllen

Für jedes Kapitel werden folgende Schritte wiederholt: Jedes Kapitel erhält einen Handlungsstrang und für jeden Strang werden eine Anzahl von Handlungselemente mit 1w20 definiert. Der Anfang des Handlungsstrangs, also das erste Handlungselement des Kapitel, wird mit dem Kapitel-Start verbunden. Das Ende des Handlungsstrang, also das letzte Handlungselement dieses Stranges wird mit dem Kapitel-Ende verbunden.

1w20 Anzahl Handlungselement des Handlungsstranges
1-4 2
5-9 3
10-14 4
15-18 5
17-20 6

 

>>> Das Beispiel wird nun erweitert:

Missionsattribute:
* Missionstyp: Beschützen
* Auftragsgeber: Höherer Konzernmanager
* Ziel: Wissenschaftler
* Belohnung: Anzahl der Charakter x 50kC.
* Gegenspieler: Konzern
* Anzahl Kapitel: 2
  * Kapitel 1 mit 5 Handlungselemente
  * Kapitel 2 mit 3 Handlungselemente
<<<

Schritt 3 – Kapiteltypen bestimmen

Jedes Kapitel einer Mission muss nun bestimmt werden, welcher Typ ein Kapitel entspricht. Dies ist abhängig von dem Missionstyp der oben bestimmt wurde und auch von der Anzahl der Kapitel. Der Kapiteltyp wird neben jedes Kapitel notiert.

Missionstyp – Wiederbeschaffung

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
 Suche Suche Suche Suche
Angriff Reise Reise
Entdecken Entdecken
Angriff

Missionstyp – Rettung

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
 Angriff  Suche Suche Suche
 Angriff Reise Reise
Angriff Angriff
Flucht

Missionstyp – Beschützen

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
 Reise Flucht Flucht Reise
Reise Reise Angriff
Verteidigen Flucht
Verteidigen

Missionstyp – Überleben

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
 Flucht Reise Flucht Flucht
Flucht Reise Reise
Flucht Flucht
Angriff

Missionstyp – Ausbruch

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
Ausbruch Ausbruch Ausbruch Ausbruch
Flucht Reise Reise
Flucht Flucht
Flucht

Missionstyp – Erforschung

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
Entdecken Reise Suche Reise
Entdecken Reise Suche
Entdecken Reise
Entdecken

Missionstyp – Eliminieren

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
Angriff Suche Suche Suche
Angriff Reise Reise
Angriff Angriff
Angriff

Missionstyp – Krieg

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
Angriff Reise Verteidigung Verteidigung
Angriff Reise Reise
Angriff Angriff
Angriff

 

>>>
Story-Attribute:
* Missionstyp: Beschützen
* Auftragsgeber: Höherer Konzernmanager
* Ziel: Wissenschaftler
* Belohnung: Anzahl der Charakter x 50kC.
* Gegenspieler: Konzern
* Anzahl Kapitel: 2
  * Kapitel 1 Typ Flucht mit 5 Handlungselemente
  * Kapitel 2 Typ Reisen mit 3 Handlungselemente
<<<

Schritt 4 – Handlungselemente füllen

Nun wird jedes Handlungselement (HE) mit spielbaren Informationen gefüllt. Nicht nur die Aufgabe und dazugehörige Regeln werden bestimmt, sondern auch der Schauplatz und mögliche Gegner. Der Inhalt der Handlungselemente stellt die eigentliche Geschichte des Mission dar.

Die Inhalte bestehen aus mehreren Elemente, die Handlungselement Attribute genannt werden, die für jedes Handlungselement notiert werden:

  • Aufgabe
  • Regeln
  • Schauplatz
  • Gegnergruppe

Bestimmung der Handlungselemente

Die HE Aufgabe beschreibt mit wenigen Worten, um was es in diesem Handlungselement geht.

Die HE Regeln geben besondere Regel an und auch Entscheidungen vor, die getroffen werden müssen, sowie auch die Ziele, die erreicht werden müssen, um das nächste Handlungselement zu erreichen.

Die Handlungselemente werden abhängig vom vorgegebenen Kapiteltyp ausgewürfelt. Hier befinden sich die Listen.

Die einzelnen Beschreibungen und passenden Regeln und Aufgaben befinden sich in Abschnitt „Alle Handlungselemente-Aufgaben“, also hier.

Bestimmung des Schauplatzes

Der Schauplatz bestimmt grob wie es um die Gruppe herum aussieht. Gegebenenfalls gibt es auch spezielle Regeln die bedacht werden müssen, oder gewisse Effekte die auf die Charakter einwirken. Hier befinden sich die Listen.

Bestimmung der Umgebungsdetails

Für jeden Schauplatz der mit „Umgebung“ markiert ist, werden weitere Umgebungsdetails ermittelt. Jede Umgebung besitzt allgemeine Umgebungsregeln die notiert werden.

  1. Es wird zuerst bestimmt, welche Karte genutzt wird. Die Karten sind hier beschrieben.
  2. Dann wird für jede Zahl auf der Karte ein Ort bestimmt. Die Beschreibung dieser Orte sind hier zu finden.
  3. Bei fast allen Orten werden eins bis mehrere Bereiche festgelegt. Die Beschreibung der Bereiche befinden sich hier.
  4. Weiterhin gibt es eine eigene Ereignisliste die genutzt wird, um zufällige Begegnungen zu bestimmen, wenn sich die Gruppe über die Karte bewegt. In der regeln tritt ein Ereignis nach 1w6 Feldern ein. Die Beschreibung der Ereignisse sind hier zu finden.
  5. Als kleinen Hilfe, wird noch ein Hintergrundambiente von Tabletop Audio vorgeschlagen.

Bestimmung der Gegnergruppen

Die möglichen Gegnergruppe sind von dem Schauplatz abhängig, manchmal aber auch von den Missionsattribut „Gegenspieler“. Diese Gegner können, müssen aber nicht aktiv gegen die Gruppe vorgehen. Dies hängt davon ab, was für ein Handlungselement bestimmt wurde und was das Ziel ist.

 

 

 

Die entsprechenden Tabellen befinden sich in gesonderten Kapiteln. Die folgenden Schritte sind wie folgt:

  • 1 – Handlungselement nach Kapiteltyp wird bestimmt. Somit ergibt sich die Aufgabe für dieses Handlungselement.
  • 2 – Schauplatz bestimmen und Schauplatzdaten und Regeln notieren.
  • 3 – Handlungselement-Aufgaben notieren
  • 4 – xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  • In der Liste der Schauplätze kann abgelesen werden, was für spezielle Regeln gelten. Auch werden hier die möglichen Gegnergruppen und ein oder mehrere Ereignisse bestimmt.
  • In der Liste der Ereignissen ist für jeden Punkt genau beschrieben was passiert.
  • Alle Gegner sind in der Liste der Gegner beschrieben.

Alle Informationen werden Aufgeschrieben, so das die Mission nach und nach mit Inhalt wächst.

 

>>>
Story-Attribute:
* Missionstyp: Beschützen
* Auftragsgeber: Höherer Konzernmanager
* Ziel: Wissenschaftler
* Belohnung: Anzahl der Charakter x 50kC.
* Gegenspieler: Konzern
* Anzahl Kapitel: 2 mit 5 Handlungselemente
  * Kapitel 1 Typ Flucht 
    * Handlungselement 1 - Attribute:
        Aufgabe: Datensuche
        Regeln: ...
        Schauplatz: U4 - Nachtclub (Ort)
          Schwerkraft: 3 - 0,6
          Atmosphäre: Lebensfeindlich
          Licht: Dämmerung
          Klimazone: Subtropisches Klima
          Wetter: Raues Wetter
        Gegnergruppen: 
    * Handlungselement 2 - Attribute:
        Aufgabe: Flucht vor Wasser
        Regeln: ...
        Schauplatz: U3 - Abwasserkanal (Ort)
          Schwerkraft: 7 - 1,4
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Tag
          Klimazone: Tropen Klima
          Wetter: 
        Gegnergruppen: 
    * Handlungselement 3 - Attribute:
        Aufgabe: Flucht vor Raumpiraten
        Regeln: ...
        Schauplatz: U7 - Raumschiff (Ort)
        Gegnergruppen: 
    * Handlungselement 4 - Attribute:
        Aufgabe: Dealer treffen
        Regeln: ...
        Schauplatz: U5 - Große Handelsstation (Ort)
        Gegnergruppen: 
    * Handlungselement 5 - Attribute:
        Aufgabe: Verschnaufpause
        Regeln: ...
        Schauplatz: U5 - Minenstation (Ort)
        Gegnergruppen: 
  * Kapitel 2 Typ Reisen mit 3 Handlungselemente
    * Handlungselement 1 - Attribute:
        Aufgabe: Überlandreise mit Fremdfahrzeug auf Zeit
        Regeln: ...
        Schauplatz: U2 - Bodenfahrzeug durch Gelände (Ort) 
                         Dschungel (Umgebung)
          Schwerkraft: 2 - 0,4
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Tag
          Klimazone: Winterkaltes Klima
          Wetter: Gutes Wetter
          Umgebungsregeln: ...
        Gegnergruppen:     
    * Handlungselement 2 - Attribute: 
        Aufgabe: Flugreise auf einem Planeten
        Regeln: ...
        Schauplatz: U6 - Großes Flugzeug (Ort)
                         Vulkanisch (Umgebung)
          Schwerkraft: 4 - 0,8
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Nacht
          Klimazone: Polares Klima
          Wetter: Gutes Wetter
          Umgebungsregeln: ...
        Gegnergruppen: 
* Handlungselement 3 - Attribute:
        Aufgabe: Überlandreise
        Regeln: ...
        Schauplatz: U1 - Berge (Umgebung)
          Schwerkraft: 5 - 1
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Nacht
          Klimazone: Winterkaltes Klima
          Wetter: Stürmisch
          Umgebungsregeln: ...
          Karte: Zerklüftete Berge
            Ort 1: Höhle
            Ort 1: Kreisende Vögel
            Ort 3: Patrouille
            Ort 5: Höhle
            Ort 7: Forschungsanlage
            Ort 8: Vergessene Kiste
            Ort 9: Brücke
            Ort 10: Höhle
            Ort 11: Kreisende Vögel
            Ort 12: Miene
            Ort 13: Bunkeranlage
            Ort 14: Fahrzeugwrack
            Ort 15: Fahne
            Ort 17: Kreaturennest
            Ort 19: Müllberg
            Ort 22: Kleine Siedlung
            Ort 24: Einheimische
            Ort 30: Ruinen
        Gegnergruppen:

(Die folgenden Punkte wurden aus Platzgründen nicht erwähnt, da sie nur ein Copy&Past aus dem jeweiligen Bereich darstellen: "Regeln", "Umgebungsregeln")
<<<

 

Schritt 5 – Mission-Einleitung

xx letzter Schritt

xx Weg der Auftragserteilung – Funkspruch, persönliches Gespräch, Mail, Kurier, … entfällt bei Eigeninteresse

xxx Jeder Missionstyp hat einen Story-Einleitung und Sonderregeln (z.B. „Ausbruch“=Keine Ausrüstung mehr)

xxx hier werden die Story-Attribute zusammengefügt zu einer Einleitung/Geschichte

https://docs.google.com/drawings/d/1yUCbnD0MY8wafyhpC_STVQeqxgcwDu7RtJxiMP1V9UI/edit

Verwendung der fertigen Mission

Der Spielleiter führt die Gruppe von Handlungselement zu Handlungselement der jeweiligen Kapitel. Er bestimmt das jeweilige Handlungselement Aufgabe und die dazu gehörigen Regeln. Dann wird der Schauplatz bestimmt und die möglichen Gegnergruppen. Er prüft, ob ein HE Aufgabe andere Handlungsstränge löscht und ob eventuell eine komplett neue Story entstehen kann. Ist ein Handlungselement abgeschlossen, so folgt das nächste. Ist ein kapitel abgeschlosse, so startet das nächste Kapitel. 

Ist das letzte Handlungselement des letzten Kapitel erreicht, so ist die Story beendet. 

  • xx Lücken durch Spielleiter füllen
  • xx Namen von Personen, Orten, Organisationen und Gegnständen vom Spielleiter
  • xxEP Vergabe nach jedem Kapitel -> pro Handlungselement und Kapitel das abgeschlossen wurde = 10 EP

Bestimmung von Start und Zielorten durch Spielleiter

Auf umgebungskarten müssen Ereignisse auch zufällig bestimmt werden. Dazu 1w6 würfeln. Das Ergebniss gibt an, nach wieviel Feldern ein neues Ereginis stattfindet.