Missions-Generatoren

Der Missions-Generator ermöglicht es dem Spielleiter mit einigen Schritten, umfangreiche Missionen zu erstellen. Die dabei erzeuge Mission dienen dabei als Spielhilfe und detaillierter Hook-Generator. Der Spielleiter wird immer noch Lücken selbst füllen müssen und die unterschiedlichen Teile die hier erstellt werden „zusammenkleben“ müssen. Trotzdem ist es ein sehr hilfreiches Tool um komplexere Geschichten erzählen möchte.

>>> Anmerkung: Dieser Generator ist ein "Monster". Hier eine Mission zu erzeugen, kostet etwas Zeit und Geduld. Der Generator dient als Test und dann als Grundlage für eine "technische" Lösung noch erstellt werden muss, so das später per Knopfdruck ein Abenteuer erzeugt werden kann. <<<

Begrifflichkeiten

  • Mission – Eine Mission umfasst das komplette Abenteuer und ist unterteilt in mehrere Kapitel und Elementen.
  • Missionsattribute – Die Missionsattribute stellen Grundinformationen dar, auf die manche Abschnitte zurückgreifen. Sie stellen auch eine Grobe Übersicht über die Art der Missions dar:
    • Missionstyp und Missionstyp-Beschreibung
    • Auftraggeber
    • Ziel
    • Belohnung
    • Gegenspieler
  • Kapitelstart und Kapitelende – Der Anfang und das Ende eines Kapitels
  • Handlungsstrang – Ein Strang stellt eine Aneinanderreihung von mehreren Handlungselementen dar. Ein Kapitel besteht immer aus einem Handlungsstrang. Es gibt optionale Regeln, die es auch erlauben, mehrere Handlungsstränge in einem Kapitel anzulegen, so das Abzweigungen und Sackgassen entstehen
  • Handlungselement – Ein Handlungselement stellt den kleinsten Teil der Story dar und besteht aus einer Aufgabe die von der Gruppe gelöst werden muss.
  • Umgebungen, Orte und Bereiche – Eine Umgebung stellt eine größeren Karte dar (Hex-Raster) die von der Gruppe längere Zeit bereist werden kann. Auf der Umgebungskarte befinden sich Orte. Ein Ort stellt eine Karte dar, auf der näher ein Ort beschrieben ist und von der Gruppe beschritten werden kann. Auf einem Ort gibt es viele Bereiche, wie zum Beispiel Räume oder Bereiche in einem größeren Raum die von der Gruppe besucht werden können.

Schritt 1 – Missionsattribute festlegen

Nun werden einige Grunddaten der Mission festgelegt, die Missionsattribute genannt werden. Diese Attribute werden in den einzelnen Handlungselementen immer wieder verwendet, so das diese vorher bestimmt werden müssen.

Missionstyp bestimmen

Der Missionstyp, stellt die grundlegende Art der Mission fest und wird mit einem 1w20 gewürfelt und aus der folgenden Tabelle abgelesen.

1w20 Missionstyp
1-4 Wiederbeschaffung
5-8 Rettung
9-12 Beschützen
13 Überleben
14 Ausbruch
15-18 Erforschung
19 Eliminieren
20 Krieg

Die Missionsregeln lauten wie folgt:

  • Wiederbeschaffung: Es muss ein Gegenstand wiederbeschafft werden, der als Ziel noch definiert werden muss. Der Gegenstand befindet im letzten Kapitel, an Punkt „S“ der genutzten Karte, des letzten Handlungselementes des ersten Handlungsstrang. Wird der Gegenstand aufgenommen und zum Ursprungsort (erstes Handlungselement der Mission) zurückgebracht (dort wartet der Auftraggeber), so gilt die Mission als abgeschlossen. Wird der Gegenstand zerstört, so ist die Mission nicht erfolgreich.
  • Rettung: Es muss eine Person gerettet werden, die als Ziel noch definiert werden muss. Die Person befindet sich im letzten Handlungselement des Kapitels „Angriff“ an Position S. Die Person muss befreit werden und zum Ursprungsort (erstes Handlungselement der Mission) leben zurückgebracht werden, so das die Mission als abgeschlossen gilt. Wird der Person getötet, so ist die Mission nicht erfolgreich.
  • Beschützen: Von Anbeginn der Mission begleitet eine Person die Gruppe, oder die Gruppe erhält einen Gegenstand, was als Ziel noch definiert werden muss. Die Person muss lebend oder der Gegenstand muss heile die komplette Mission durchstehen, so das die Mission als erfolgreich gilt. Wird die Person getötet oder der Gegenstand zerstört, so ist die Mission nicht erfolgreich.
  • Überleben: Erreicht die Gruppe das Kapitelende des letzten Kapitels, so gilt die Mission als Erfolgreich. Als erfolglos gilt die Mission, wenn die Gruppe stirbt und somit das Ende nicht erreichen.
  • Ausbruch: Die Gruppe muss von einem Ort fliehen. Erreicht die Gruppe das Kapitelende des letzten Kapitels, so gilt die Mission als erfolgreich. Als erfolglos gilt die Mission, wenn sie das Ende nicht erreichen.
  • Erforschung: Die Gruppe muss ein unbekanntes Gebiet erforschen, das aber zuerst noch gefunden werden muss. Die Mission gilt als erfolgreich, wenn das letzte Handlungselement des letzten Kapitel erforscht wurde und das Kapitelende erreicht wird. Als Misserfolg gilt, wenn die Gruppe auf ihrem Weg aufgibt oder stirbt.
  • Eliminieren: Die Gruppe muss eine Person eliminieren, die als Ziel noch definiert werden muss. Die Person befindet sich im letzten Handlungselement des Kapitels „Angriff“ an Position „S“. Die Mission gilt als erfolgreich, wenn diese eliminiert wurde. Als nicht erfolgreich gilt die Mission, wenn die Person leben bleibt und zum Beispiel die Gruppe vollständig ausgelöscht wurde.
  • Krieg: Die Gruppe wird vom Militär angeheuert. Wurf mit 1w6. Der Auftraggeber ist immer ein Vertreter des Militärs (1-3) oder ein Höherer Konzernmanager (4-6). Die Gruppe kann sich militärische Ausrüstung ausleihen. Erreicht die Gruppe das Kapitelende des letzten Kapitels, so gilt die Mission als erfolgreich. Als erfolglos gilt die Mission, wenn sie das Ende nicht erreichen.

Bestimmung des Auftragsgeber

Der Auftraggeber ist die Person die den Auftrag an die Gruppe vergibt und für die Vergabe der Belohnung zuständig ist. Sie kann eine Organisation repräsentieren, oder sogar alleine handeln. Manchmal ist der Auftraggeber nicht bekannt oder gar nicht vorhanden, weil die Gruppe aus Eigeninteresse handelt. Bei den Missionstypen „Überleben“ und „Ausbruch“ ist der Auftraggeber immer „Eigeninteresse“.

1w20 Auftraggeber
1-3 Höherer Konzernmanager
4-5 Höherer Politiker
6-7 Angehöriger einer kriminellen Organisation
8-10 Vertreter einer Regierungsstelle (Polizei, Ministerium, Abteilung, Geheimdienst, Militärs, etc)
11 Musseumsvertreter oder Wissenschaftler (Bestimmung der Belohnung = -4)
12 Journalist  (Bestimmung der Belohnung = -4)
13 Angehöriger einer Sekte oder anderen Glaubensgemeinschaft (Bestimmung der Belohnung = -4)
14-15 Einzelperson
16-17 Anonyme Person
18 Freund eines Charakters (Missionsattribut „Belohnung“ = 0)
19 Familienangehöriger eines Charakters (Missionsattribut „Belohnung“ = 0)
20 Mentor der Gruppe. Spielt die Gruppe ohne Mentor, so gilt der Wurf als 19.

Zusatz zum Auftraggeber

Es kann sein, das der Auftraggeber nicht wirklich der ist, als das er sich ausgibt.

1w6 Zusatz zum Auftraggeber
1-5 Der Auftraggeber ist das was er ist.
6 Der Auftraggeber gibt nur vor, der zu sein. Es wird noch einmal auf der Liste gewürfelt um die wahre Identität zu bestimmen.

Bestimmung des Zieles

Bei einigen Missionstypen ist ein Ziel notwendig. Dieses Ziel werden an manchen Stellen der späteren Handlungselemente genutzt. Nicht jeder Missionstyp besitzt ein Ziel, so das dieser auch leer seien kann.

1w6 Missionstyp=Wiederbeschaffung Missionstyp=Rettung Missionstyp=Beschützen Missionstyp=Eliminieren
 1 Mächtiger magischer Gegenstand Höherer Konzernmanager Höherer Konzernmanager Höherer Konzernmanager
2 Virenprobe Höherer Politiker Höherer Politiker Höherer Politiker
3 Gegenmittel Angehöriger einer kriminellen Organisation Angehöriger einer kriminellen Organisation Angehöriger einer kriminellen Organisation
4 Datenchip Einzelperson Virenprobe Einzelperson
5 Wertvolles Kunstwerk Wissenschaftler Wissenschaftler Wissenschaftler
6 Seltene Kreatur Vertreter des Militärs Datenchip Vertreter des Militärs

Bestimmung der Belohnung

Vom Auftraggeber wird am Anfang einer Mission eine Belohnung in Aussicht gestellt. Auf den folgenden Wurf, kann es zu einer Modifikation durch den Auftraggeber kommen (siehe Tabelle Oben). Ist das gewürfelte Ergebnis 0 oder weniger, so kann der Auftraggeber keine Belohnung vergeben.

1w20 Versprochene Belohnung
1-2 Anzahl der Charakter x 10kC
3-4 Anzahl der Charakter x 10kC bei Auftragsvergabe und Anzahl der Charakter x 10kC bei Beendigung der Mission.
5-7 Anzahl der Charakter x 30kC
8-12 Anzahl der Charakter x 20kC bei Auftragsvergabe und Anzahl der Charakter x 20kC bei Beendigung der Mission.
13 Anzahl der Charakter x 50kC.
14 Ein Fahrzeug im Wert von 50kC.
15 Anzahl der Charakter x 30kC bei Auftragsvergabe und Anzahl der Charakter x 30kC bei Beendigung der Mission.
16 Ein Fahrzeug im Wert von 200kC.
17 Anzahl der Charakter Würfe aus den Zufällig bestimmten Ausrüstungen.
18 Anzahl der Charakter x2 Würfe aus den Zufällig bestimmten Ausrüstungen.
19 Magische Ausbildung (Jeder Kelnetik-Kundige kann einen Spruch auf Stufe 4 oder 5 erlernen).
20 Erpressung. Die Gruppe wird mit einem fiktiven oder wirklichen Geschehen aus der Vergangenheit erpresst (Missionsattribut „Belohnung“ = 0). Wurf mit 1w6. 1-4=fiktiv, 5-6=wirklich.

Zusatz zur Belohnung

Manchmal variiert die Vergabe der Belohnung oder fällt sogar komplett weg.

1w6 Zusatz zur Belohnung
1-3 Die Belohnung wird wie versprochen ausgezahlt
4 Egal wie die Mission verläuft, es gibt einen Bonus von 20kC zur eigentlichen Belohnung.
5 Egal wie die Mission verläuft, es gibt einen Bonus von 50kC zur eigentlichen Belohnung.
6 Es kommt zu keiner Auszahlung. Dies war von Beginn an der Plan, des Auftraggebers.

Bestimmung der Gegenspieler

Das Missionsattribut Gegenspieler wird an manchen Stellen der späteren Handlungselemente genutzt, um den Gegnertyp zu bestimmen. Der Gegenspieler kann als Gegner an beliebigen Stellen der Mission auftauchen, besonders aber an Stellen die zur Aufgabe der Mission gehören. Auf jeden Fall wird der Gegenspieler am Ende, im letzten Handlungselement, der Mission auftauchen und die dortigen normal ermittelten Gegner ersetzen. Die Gegner werden später im Abschnitt „Beschreibung aller Gegnergruppen“ noch erklärt.

1w20 Gegenspieler
1-5 Kriminelle Organisation
6-9 Konzern
10-14 Regierungsbehörde oder Militär
15-17 Piraten
18-19 Sekte oder andere Glaubensgemeinschaft
20 Alter Feind

 

>>> Um ein Beispiel zu liefern, werden folgende Missionsattribute festgelegt:

Die Missionsattribute sehen nun so aus:
* Missionstyp: Beschützen
* Auftragsgeber: Höherer Konzernmanager
* Ziel: Wissenschaftler
* Belohnung: Anzahl der Charakter x 50kC.
* Gegenspieler: Konzern
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Schritt 2 – Grundgerüst erschaffen

Zur visuellen Darstellung und Hilfe, sollte das Grundgerüst auf einem Zettel „aufgemalt“ werden. Dabei werden die Kapitel als große Kreise gezeichnet und miteinander verbunden. Die Handlungselemente werden in die Kreise als kleine Kästchen hinein gezeichnet und mit Strichen miteinander verbunden. Jeder Kreis und Kästchen erhält eine eindeutige Kennzeichnung (siehe Unten), damit diese identifiziert werden können. Für alle später festgelegten Regeln und Beschreibungen, sollte auch ein digitales Dokument erstellt werde, was anhand vom Grundgerüst mit Kapitel- und Handlungselement-Nummern schon gefüllt werden kann. Beim späteren verfeinern, sollten dann per Copy&Paste alle Beschreibungen und Regeln in dieses Dokument übernommen werden, so das eine fertige Mission entsteht.

Kapitel erstellen

Die Anzahl Kapitel werden mit 1w6 und der folgenden Tabelle erstellt. Jedes Kapitel wird durchnummeriert wobei ein „K“ vor die Nummer gestellt wird (K-NUMMER). Die Anzahl der Kapitel werden bei den Missionsattributen notiert.

1w6 Anzahl Kapitel
1-2 1
3-4 2
5 3
6 4

 

>>>
Story-Attribute:
* Missionstyp: Beschützen
* Auftragsgeber: Höherer Konzernmanager
* Ziel: Wissenschaftler
* Belohnung: Anzahl der Charakter x 50kC.
* Gegenspieler: Konzern
* Anzahl Kapitel: 2
<<<

Kapiteltyp bestimmen

Jedes Kapitel einer Mission muss nun bestimmt werden, welcher Typ ein Kapitel entspricht. Dies ist abhängig von dem Missionstyp der oben bestimmt wurde und auch von der Anzahl der Kapitel. Der Kapiteltyp wird neben jedes Kapitel notiert.

Missionstyp – Wiederbeschaffung

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
 Suche Suche Suche Suche
Angriff Reise Reise
Entdecken Entdecken
Angriff

Missionstyp – Rettung

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
 Angriff  Suche Suche Suche
 Angriff Reise Reise
Angriff Angriff
Flucht

Missionstyp – Beschützen

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
 Reise Flucht Flucht Reise
Reise Reise Angriff
Verteidigen Flucht
Verteidigen

Missionstyp – Überleben

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
 Flucht Reise Flucht Flucht
Flucht Reise Reise
Flucht Flucht
Angriff

Missionstyp – Ausbruch

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
Ausbruch Ausbruch Ausbruch Ausbruch
Flucht Reise Reise
Flucht Flucht
Flucht

Missionstyp – Erforschung

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
Entdecken Reise Suche Reise
Entdecken Reise Suche
Entdecken Reise
Entdecken

Missionstyp – Eliminieren

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
Angriff Suche Suche Suche
Angriff Reise Reise
Angriff Angriff
Angriff

Missionstyp – Krieg

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
Angriff Reise Verteidigung Verteidigung
Angriff Reise Reise
Angriff Angriff
Angriff

 

>>>
Story-Attribute:
* Missionstyp: Beschützen
* Auftragsgeber: Höherer Konzernmanager
* Ziel: Wissenschaftler
* Belohnung: Anzahl der Charakter x 50kC.
* Gegenspieler: Konzern
* Anzahl Kapitel: 2
  * Kapitel 1 Typ Flucht
  * Kapitel 2 Typ Reisen
<<<

Schritt 3 – Handlungselementen bestimmen

Anzahl Handlungselemente pro Handlungsstrang bestimmen

Jedes Kapitel erhält einen Handlungsstrang und für jeden Strang werden eine Anzahl von Handlungselemente (HE) mit 1w20 definiert. Der Anfang des Handlungsstrangs, also das erste Handlungselement des Kapitel, gilt als Start-Element. Das Ende des Handlungsstrang, also das letzte Handlungselement dieses Stranges gilt als Ende-Element.

1w20 Anzahl Handlungselement (HE) des Handlungsstranges
1-4 2
5-9 3
10-14 4
15-18 5
17-20 6

 

>>> Das Beispiel wird nun erweitert:

Missionsattribute:
* Missionstyp: Beschützen
* Auftragsgeber: Höherer Konzernmanager
* Ziel: Wissenschaftler
* Belohnung: Anzahl der Charakter x 50kC.
* Gegenspieler: Konzern
* Anzahl Kapitel: 2
  * Kapitel 1 Typ Flucht mit 5 Handlungselemente
  * Kapitel 2 Typ Reise mit 3 Handlungselemente
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Schritt 4 – Handlungselemente füllen

Nun wird jedes Handlungselement (HE) mit spielbaren Informationen gefüllt. Nicht nur die Aufgabe und dazugehörige Regeln werden bestimmt, sondern auch der Schauplatz und mögliche Gegner. Der Inhalt der Handlungselemente stellt die eigentliche Geschichte des Mission dar.

Die Inhalte bestehen aus mehreren Elemente, die Handlungselement Attribute genannt werden, die für jedes Handlungselement notiert werden:

  • Aufgabe
  • Aufgaben-Details
  • Schauplatz
  • Gegnergruppe

Bestimmung der Aufgabe

Die HE Aufgabe beschreibt mit wenigen Worten, um was es in diesem Handlungselement geht. Die Handlungselemente werden abhängig vom vorgegebenen Kapiteltyp ausgewürfelt. Auf der folgenden Seite befinden sich die Listen zur Bestimmung der HE Aufgabe.

>>>
Story-Attribute:
* Missionstyp: Beschützen
* Auftragsgeber: Höherer Konzernmanager
* Ziel: Wissenschaftler
* Belohnung: Anzahl der Charakter x 50kC.
* Gegenspieler: Konzern
* Anzahl Kapitel: 2 mit 5 Handlungselemente
  * Kapitel 1 Typ Flucht 
    * Handlungselement 1 - Attribute:
        Aufgabe: Datensuche
        Schauplatz: U4
    * Handlungselement 2 - Attribute:
        Aufgabe: Flucht vor Wasser
        Schauplatz: U3
    * Handlungselement 3 - Attribute:
        Aufgabe: Flucht vor Raumpiraten
        Schauplatz: U7
    * Handlungselement 4 - Attribute:
        Aufgabe: Dealer treffen
        Schauplatz: U5
    * Handlungselement 5 - Attribute:
        Aufgabe: Verschnaufpause
        Schauplatz: U5
  * Kapitel 2 Typ Reisen mit 3 Handlungselemente
    * Handlungselement 1 - Attribute:
        Aufgabe: Überlandreise mit Fremdfahrzeug auf Zeit
        Schauplatz: U2
    * Handlungselement 2 - Attribute: 
        Aufgabe: Flugreise auf einem Planeten
        Schauplatz: U6
* Handlungselement 3 - Attribute:
        Aufgabe: Überlandreise
        Schauplatz: U1
<<<

Aufgaben-Details

Nachdem die Aufgabe fest steht, können die Aufgaben-Details aus dem Kapitel „Alle Handlungselement-Aufgaben“ in die Liste übertragen werden. Ein Aufgaben-Detail, enthält Informationen wie zum Beispiel was die Charaktere erledigen müssen, damit sie das nächste Handlungselement erreichen und auch einige Sonderregeln für die entsprechende Aufgabe.

>>> In dem Beispiel werden die Daten nicht angeben, weil sie zu viel Raum einnehmen. schließlich handelt es sich nur um ein Copy&Paste von den Infos aus dem Kapitel "Alle Handlungselement-Aufgaben". Es gibt jedoch hier xxxxxxxxx den Download des kompletten Beispiels mit allen Karten und Texten. <<<

Bestimmung des Schauplatzes

Mit der Bestimmung der Aufgabe, wurde auch die Liste bestimmt, aus der ein  Schauplatz bestimmt wird. Der Schauplatz bestimmt, entweder einen Ort oder eine Umgebung. Ein Ort stellt eine normale Karte dar (je Feld 1,5 m) auf der sich die Charaktere bewegen können. Eine Umgebung stellt eine größere Landkarte (Hex-Karte) dar, wo jedes Feld xxx Kilometer entspricht und auf denen sich wieder mehrere Orte befinden können.

Weiterhin werden die allgemeinen Schauplatzdaten bestimmt, wie Schwerkraft, Atmospähe, Lichtverhältnisse, Klimazone und Wetter. Der Ort (S) stellt bei vielen Aufgaben als Ziel genutzt und wird für eine Umgebungskarten ebenfalls mit bestimmt.

Die Schauplatz-Listen und Schauplatzdaten werden hier bestimmt.

>>>
Story-Attribute:
* Missionstyp: Beschützen
* Auftragsgeber: Höherer Konzernmanager
* Ziel: Wissenschaftler
* Belohnung: Anzahl der Charakter x 50kC.
* Gegenspieler: Konzern
* Anzahl Kapitel: 2 mit 5 Handlungselemente
  * Kapitel 1 Typ Flucht 
    * Handlungselement 1 - Attribute:
        Aufgabe: Datensuche
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U4 - Nachtclub (Ort)
          Schwerkraft: 3 - 0,6
          Atmosphäre: Lebensfeindlich
          Licht: Dämmerung
          Klimazone: Subtropisches Klima
          Wetter: Raues Wetter
    * Handlungselement 2 - Attribute:
        Aufgabe: Flucht vor Wasser
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U3 - Abwasserkanal (Ort)
          Schwerkraft: 7 - 1,4
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Tag
          Klimazone: Tropen Klima
          Wetter: Stürmisch
    * Handlungselement 3 - Attribute:
        Aufgabe: Flucht vor Raumpiraten
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U7 - Raumschiff (Ort)
    * Handlungselement 4 - Attribute:
        Aufgabe: Dealer treffen
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U5 - Große Handelsstation (Ort)
    * Handlungselement 5 - Attribute:
        Aufgabe: Verschnaufpause
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U5 - Minenstation (Ort)
  * Kapitel 2 Typ Reisen mit 3 Handlungselemente
    * Handlungselement 1 - Attribute:
        Aufgabe: Überlandreise mit Fremdfahrzeug auf Zeit
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U2 - Bodenfahrzeug durch Gelände (Ort) 
                         Dschungel (Umgebung)
          Schwerkraft: 2 - 0,4
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Tag
          Klimazone: Winterkaltes Klima
          Wetter: Gutes Wetter
          Ort S: 4
    * Handlungselement 2 - Attribute: 
        Aufgabe: Flugreise auf einem Planeten
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U6 - Großes Flugzeug (Ort)
                         Vulkanisch (Umgebung)
          Schwerkraft: 4 - 0,8
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Nacht
          Klimazone: Polares Klima
          Wetter: Gutes Wetter
* Handlungselement 3 - Attribute:
        Aufgabe: Überlandreise
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U1 - Berge (Umgebung)
          Schwerkraft: 5 - 1
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Nacht
          Klimazone: Winterkaltes Klima
          Wetter: Stürmisch
          Ort S: 20
In diesem Beispiel werden die Texte für Aufgaben-Detail nicht angezeigt.
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Bestimmung der Umgebungsdetails

Nachdem fest steht, da eine Umgebung gewählt wurde, können die Umgebungsdetails festgelegt werden. Dazu gibt es den Abschnitt Bestimmung der Umgebungsdetails. In den Details werden die Umgebungsregeln bestimmt, die Umgebungskarte die genutzt wird und auch jeder Ort auf der Karte. Hinzu kommt eine Ereignisliste, die für die Reise über die Karte genutzt wird. Die Ereignislisten werden aus dem Kapitell Beschreibung aller Ereignisse herauskopiert.

Die Karten werden im Kapitel Beschreibung der Umgebungskarten aufgelistet und beschrieben. Dort werden auch bestimmte Landmarken näher beschrieben und gegebenenfalls auch Regeln vermerkt.

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Story-Attribute:
* Missionstyp: Beschützen
* Auftragsgeber: Höherer Konzernmanager
* Ziel: Wissenschaftler
* Belohnung: Anzahl der Charakter x 50kC.
* Gegenspieler: Konzern
* Anzahl Kapitel: 2 mit 5 Handlungselemente
  * Kapitel 1 Typ Flucht 
    * Handlungselement 1 - Attribute:
        Aufgabe: Datensuche
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U4 - Nachtclub (Ort)
          Schwerkraft: 3 - 0,6
          Atmosphäre: Lebensfeindlich
          Licht: Dämmerung
          Klimazone: Subtropisches Klima
          Wetter: Raues Wetter
          Wetterregeln: ...
    * Handlungselement 2 - Attribute:
        Aufgabe: Flucht vor Wasser
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U3 - Abwasserkanal (Ort)
          Schwerkraft: 7 - 1,4
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Tag
          Klimazone: Tropen Klima
          Wetter: Stürmisch
          Wetterregeln: ...
    * Handlungselement 3 - Attribute:
        Aufgabe: Flucht vor Raumpiraten
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U7 - Raumschiff (Ort)
    * Handlungselement 4 - Attribute:
        Aufgabe: Dealer treffen
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U5 - Große Handelsstation (Ort)
    * Handlungselement 5 - Attribute:
        Aufgabe: Verschnaufpause
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U5 - Minenstation (Ort)
  * Kapitel 2 Typ Reisen mit 3 Handlungselemente
    * Handlungselement 1 - Attribute:
        Aufgabe: Überlandreise mit Fremdfahrzeug auf Zeit
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U2 - Bodenfahrzeug durch Gelände (Ort) 
                         Dschungel (Umgebung)
          Schwerkraft: 2 - 0,4
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Tag
          Klimazone: Winterkaltes Klima
          Wetter: Gutes Wetter
          Wetterregeln: ...
          Ort S: 4
           Karte: Dichter Wald
           Allgemeine Umgebungsregeln: ...
           Kartenbeschreibung: ...
           Kartenregeln: ...
           Ort 3: Jäger
           Ort 4: Ort S
           Ort 5: Lichtschein
           Ort 7: Tierfalle
           Ort 8: Reisende in Gefahr
           Ort 9: Lichtschein
           Ort 12: Leiche
           Ort 13: Ruhige Lichtung
           Ort 16: Kranke Natur
           Ort 20: Lichtschein
           Ort 21: Höhle
           Ort 24: Höhlensystem
           Ort 26: Einheimische
           Ort 27: Gerodete Bäume
           Ort 29: Farm
           Ereignisliste: ...
    * Handlungselement 2 - Attribute: 
        Aufgabe: Flugreise auf einem Planeten
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U6 - Großes Flugzeug (Ort)
                         Vulkanisch (Umgebung)
          Schwerkraft: 4 - 0,8
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Nacht
          Klimazone: Polares Klima
          Wetter: Gutes Wetter
          Wetterregeln: ...
* Handlungselement 3 - Attribute:
        Aufgabe: Überlandreise
        Aufgaben-Details: ...
        Schauplatz: U1 - Berge (Umgebung)
          Schwerkraft: 5 - 1
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Nacht
          Klimazone: Winterkaltes Klima
          Wetter: Stürmisch
          Wetterregeln: ...
          Ort S: 20
           Karte: Zerklüftete Berge
           Allgemeine Umgebungsregeln: ...
           Kartenbeschreibung: ...
           Kartenregeln: ... 
           Ort 1: Fahrender Händler
           Ort 2: Kreaturennest
           Ort 5: Patrouille
           Ort 6: Reisende in Gefahr
           Ort 7: Kleine Siedlung
           Ort 10: Kleine Bunkeranlage
           Ort 11: Höhle
           Ort 12: Müllberg
           Ort 13: Höhlensystem
           Ort 14: Höhlensystem
           Ort 19: Kleine Siedlung
           Ort 20: Bunkeranlage - Ort S
           Ort 21: Einstürzender Boden
           Ort 22: Gräber
           Ort 27: Kreisende Vögel
           Ort 28: Kleine Siedlung
           Ereignisliste: ...
In diesem Beispiel werden die Texte für Aufgaben-Detail, Allgemeine Umgebungsregeln, Ereignislisten, Kartenbeschreibung und Kartenregeln, Wetterregeln, sowie Umgebungskarten nicht angezeigt.
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Bestimmung der Orts Details

Mit dem Schauplatz oder durch die Umgebungskarte können Orte bestimmt werden, dessen Details aus der Beschreibung aller Orte heraus kopiert werden. Dabei besitzt jeder Ort einige Attribute, die mit aufgenommen werden. Es werden aber auch zufällig Ortsregeln bestimmt, die vom Spielleiter beachtet werden müssen.

Bestimmung der Gegnergruppen

Die möglichen Gegnergruppe sind von dem Schauplatz abhängig, manchmal aber auch von den Missionsattribut „Gegenspieler“. Diese Gegner können, müssen aber nicht aktiv gegen die Gruppe vorgehen. Dies hängt davon ab, was für ein Handlungselement bestimmt wurde und was das Ziel ist. Die Beschreibung der Gegnergruppen ist hier zu finden.

 

 

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Die entsprechenden Tabellen befinden sich in gesonderten Kapiteln. Die folgenden Schritte sind wie folgt:

  • 1 – Handlungselement nach Kapiteltyp wird bestimmt. Somit ergibt sich die Aufgabe für dieses Handlungselement.
  • 2 – Schauplatz bestimmen und Schauplatzdaten und Regeln notieren.
  • 3 – Handlungselement-Aufgaben notieren
  • 4 – xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  • In der Liste der Schauplätze kann abgelesen werden, was für spezielle Regeln gelten. Auch werden hier die möglichen Gegnergruppen und ein oder mehrere Ereignisse bestimmt.
  • In der Liste der Ereignissen ist für jeden Punkt genau beschrieben was passiert.
  • Alle Gegner sind in der Liste der Gegner beschrieben.

Alle Informationen werden Aufgeschrieben, so das die Mission nach und nach mit Inhalt wächst.

 

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Story-Attribute:
* Missionstyp: Beschützen
* Auftragsgeber: Höherer Konzernmanager
* Ziel: Wissenschaftler
* Belohnung: Anzahl der Charakter x 50kC.
* Gegenspieler: Konzern
* Anzahl Kapitel: 2 mit 5 Handlungselemente
  * Kapitel 1 Typ Flucht 
    * Handlungselement 1 - Attribute:
        Aufgabe: Datensuche
        Regeln: ...
        Schauplatz: U4 - Nachtclub (Ort)
          Schwerkraft: 3 - 0,6
          Atmosphäre: Lebensfeindlich
          Licht: Dämmerung
          Klimazone: Subtropisches Klima
          Wetter: Raues Wetter
        Gegnergruppen: 
    * Handlungselement 2 - Attribute:
        Aufgabe: Flucht vor Wasser
        Regeln: ...
        Schauplatz: U3 - Abwasserkanal (Ort)
          Schwerkraft: 7 - 1,4
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Tag
          Klimazone: Tropen Klima
          Wetter: 
        Gegnergruppen: 
    * Handlungselement 3 - Attribute:
        Aufgabe: Flucht vor Raumpiraten
        Regeln: ...
        Schauplatz: U7 - Raumschiff (Ort)
        Gegnergruppen: 
    * Handlungselement 4 - Attribute:
        Aufgabe: Dealer treffen
        Regeln: ...
        Schauplatz: U5 - Große Handelsstation (Ort)
        Gegnergruppen: 
    * Handlungselement 5 - Attribute:
        Aufgabe: Verschnaufpause
        Regeln: ...
        Schauplatz: U5 - Minenstation (Ort)
        Gegnergruppen: 
  * Kapitel 2 Typ Reisen mit 3 Handlungselemente
    * Handlungselement 1 - Attribute:
        Aufgabe: Überlandreise mit Fremdfahrzeug auf Zeit
        Regeln: ...
        Schauplatz: U2 - Bodenfahrzeug durch Gelände (Ort) 
                         Dschungel (Umgebung)
          Schwerkraft: 2 - 0,4
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Tag
          Klimazone: Winterkaltes Klima
          Wetterregeln: ...
          Wetter: Gutes Wetter
          Umgebungsregeln: ...
        Gegnergruppen:     
    * Handlungselement 2 - Attribute: 
        Aufgabe: Flugreise auf einem Planeten
        Regeln: ...
        Schauplatz: U6 - Großes Flugzeug (Ort)
                         Vulkanisch (Umgebung)
          Schwerkraft: 4 - 0,8
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Nacht
          Klimazone: Polares Klima
          Wetter: Gutes Wetter
          Umgebungsregeln: ...
        Gegnergruppen: 
* Handlungselement 3 - Attribute:
        Aufgabe: Überlandreise
        Regeln: ...
        Schauplatz: U1 - Berge (Umgebung)
          Schwerkraft: 5 - 1
          Atmosphäre: Standard
          Licht: Nacht
          Klimazone: Winterkaltes Klima
          Wetter: Stürmisch
          Umgebungsregeln: ...
          Karte: Zerklüftete Berge
            Ort 1: Höhle
            Ort 1: Kreisende Vögel
            Ort 3: Patrouille
            Ort 5: Höhle
            Ort 7: Forschungsanlage
            Ort 8: Vergessene Kiste
            Ort 9: Brücke
            Ort 10: Höhle
            Ort 11: Kreisende Vögel
            Ort 12: Miene
            Ort 13: Bunkeranlage
            Ort 14: Fahrzeugwrack
            Ort 15: Fahne
            Ort 17: Kreaturennest
            Ort 19: Müllberg
            Ort 22: Kleine Siedlung
            Ort 24: Einheimische
            Ort 30: Ruinen
        Gegnergruppen:

(Die folgenden Punkte wurden aus Platzgründen nicht erwähnt, da sie nur ein Copy&Past aus dem jeweiligen Bereich darstellen: "Regeln", "Umgebungsregeln")
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Schritt 5 – Mission-Einleitung

xx letzter Schritt

xx Weg der Auftragserteilung – Funkspruch, persönliches Gespräch, Mail, Kurier, … entfällt bei Eigeninteresse

xxx Jeder Missionstyp hat einen Story-Einleitung und Sonderregeln (z.B. „Ausbruch“=Keine Ausrüstung mehr)

xxx hier werden die Story-Attribute zusammengefügt zu einer Einleitung/Geschichte

https://docs.google.com/drawings/d/1yUCbnD0MY8wafyhpC_STVQeqxgcwDu7RtJxiMP1V9UI/edit

Verwendung der fertigen Mission

Der Spielleiter führt die Gruppe von Handlungselement zu Handlungselement der jeweiligen Kapitel. Er bestimmt das jeweilige Handlungselement Aufgabe und die dazu gehörigen Regeln. Dann wird der Schauplatz bestimmt und die möglichen Gegnergruppen. Er prüft, ob ein HE Aufgabe andere Handlungsstränge löscht und ob eventuell eine komplett neue Story entstehen kann. Ist ein Handlungselement abgeschlossen, so folgt das nächste. Ist ein kapitel abgeschlosse, so startet das nächste Kapitel. 

Ist das letzte Handlungselement des letzten Kapitel erreicht, so ist die Story beendet. 

  • xx Lücken durch Spielleiter füllen
  • xx Namen von Personen, Orten, Organisationen und Gegnständen vom Spielleiter
  • xxEP Vergabe nach jedem Kapitel -> pro Handlungselement und Kapitel das abgeschlossen wurde = 10 EP

Bestimmung von Start und Zielorten durch Spielleiter

Auf umgebungskarten müssen Ereignisse auch zufällig bestimmt werden. Dazu 1w6 würfeln. Das Ergebniss gibt an, nach wieviel Feldern ein neues Ereginis stattfindet.