Alle Handlungselement-Aufgaben

Es folgt eine Liste aller möglichen Handlungselement Aufgaben und der dazugehörigen Regeln.

Überlandreise

Die Gruppe startet auf Punkt A. Die Gruppe muss ohne Fahrzeug durch die Umgebung reisen. Ist der Punkt E erreicht, ist die Aufgabe erfüllt.

Überlandreise auf Zeit

Die Gruppe startet auf Punkt A. Die Gruppe muss ohne Fahrzeug die Umgebung innerhalb der nächsten 20 Tage durchqueren. Ist der Punkt E erreicht, ist die Aufgabe erfüllt.

Überlandreise mit Fremdfahrzeug

Die Gruppe startet auf Punkt A. Die Gruppe muss mit einem Fahrzeug durch die Umgebung reisen. Es wird mit 1w12 gewählt. Ist der Punkt E erreicht, ist die Aufgabe erfüllt.

1w6 Fahrzeug
1-2 Kleiner Buggy, zum Beispiel der M13 Ferret
3-4 Pickup, zum Beispiel der Koretschkin Industries Mule. Bei Missionstyp „Krieg“ ist es  zum Beispiel ein Wykosama Z304, wo andere Gruppenmitglieder auf den Schultern des Kampfläufer platz nehmen müssen.
5-6 Ein Frachtgleiter, wie zum Beispiel der Big Shnag. Bei Missionstyp „Krieg“, könnte des ein RX-25 sein.

Überlandreise mit Fremdfahrzeug auf Zeit

Die Gruppe startet auf Punkt A. Die Gruppe muss mit einem Fahrzeug die Umgebung innerhalb der nächsten 2 Tage durchqueren. Ist der Punkt E in der gegebenen Zeit erreicht, ist die Aufgabe erfüllt.

1w6 Fahrzeug
1-2 Kleiner Buggy, zum Beispiel der M13 Ferret
3-4 Pickup, zum Beispiel der Koretschkin Industries Mule. Bei Missionstyp „Krieg“ ist es  zum Beispiel ein Wykosama Z304, wo andere Gruppenmitglieder auf den Schultern des Kampfläufer platz nehmen müssen.
5-6 Ein Frachtgleiter, wie zum Beispiel der Big Shnag. Bei Missionstyp „Krieg“, könnte des ein RX-25 sein.

Umweg durch schwieriges Gelände

Die Gruppe startet auf Punkt A. Ist der Punkt E erreicht, ist die Aufgabe erfüllt.

Planetarer Zwischenstopp

Die Gruppe startet auf Punkt S. Die Gruppe kann sich frei bewegen. Begibt sich die Gruppe zu dem Punkt E, ist die Aufgabe erfüllt.

Zwischenstopp im All

Die Gruppe startet auf Punkt S. Die Gruppe kann sich frei bewegen. Begibt sich die Gruppe zu dem Punkt E, ist die Aufgabe erfüllt.

Flugreise auf einem Planeten

Die Gruppe startet auf Punkt S. Die Gruppe kann sich frei bewegen. Nach 2 Stunden ist die Reise beendet und die Aufgabe erfüllt.

Systemweite Raumreise

Die Gruppe startet auf Punkt S. Die Gruppe kann sich frei bewegen. Nach 10 Stunden ist die Reise beendet und die Aufgabe erfüllt.

Systemübergreifende Raumreise

Die Gruppe startet auf Punkt S. Die Gruppe kann sich frei bewegen. Nach 30 Stunden ist die Reise beendet und die Aufgabe erfüllt.

Verschnaufpause

Die Gruppe startet auf Punkt S. Die Gruppe kann sich frei bewegen. Nach einer Stunde ist die Aufgabe erledigt.

Ausbruch

Die Gruppe besitzt keine Ausrüstung mehr. Die Gruppe startet auf Punkt S und kann sich in festgelegten Bereichen bewegen. Die Ausrüstung erhält die Gruppe wieder, wenn sie die Mission beendet hat. Kann die Gruppe ausbrechen und Punkt E erreichen, ist die Aufgabe erfüllt.

Ausbruch im Weltraum

Die Gruppe besitzt keine Ausrüstung mehr. Die Gruppe startet auf Punkt S und kann sich in festgelegten Bereichen bewegen. Die Ausrüstung erhält die Gruppe wieder, wenn sie die Mission beendet hat. Kann die Gruppe ausbrechen und Punkt E erreichen, ist die Aufgabe erfüllt.

Angriff auf Camp in der Wildnis

Die Gruppe startet auf Punkt E. Sind alle Gegner an Punkt S eliminiert, so ist die Aufgabe erledigt.

Angriff auf Camp in der Stadt

Die Gruppe startet auf Punkt E. Sind alle Gegner an Punkt S eliminiert, so ist die Aufgabe erledigt.

Angriff auf Camp in ungewöhnlichem Gelände

Die Gruppe startet auf Punkt E. Sind alle Gegner an Punkt S eliminiert, so ist die Aufgabe erledigt.

Enterangriff im Weltraum

Die Gruppe startet auf Punkt E. Sind alle Gegner an Punkt S eliminiert, so ist die Aufgabe erledigt.

Angriff auf Gebäude

Die Gruppe startet auf Punkt E. Sind alle Gegner an Punkt S eliminiert, so ist die Aufgabe erledigt.

Datensuche

Die Gruppe startet auf Punkt S. Die Gruppe muss eine spezifische Information finden, mit der sie in der Mission weiterkommen. Sie benötigen dazu einen Zugang zum Datenraster und mindestens ein Qad. Es müssen drei Suchen durchgeführt werden, mit je einem Erfolgswurf gegen ZW:15 und die je 10 Minuten dauert. Misslingt ein Erfolgswurf, kann dieser wiederholt werden. Sind alle drei Erfolgswürfe erfolgreich, ist diese Aufgabe erledigt.

Dealer treffen

Die Gruppe startet auf Punkt E. Der Dealer befindet sich an Punkt S. Neben den normalen Gegnergruppen für diesen Schauplatz, befindet sich an Punkt S die Gegnergruppe -„Dealer“. Die Gruppe benötigt vom Dealer eine Information, um in der Mission weiterzukommen. Jemand aus der Gruppe muss mit dem Dealer verhandelt. Ist die Verhandlung erfolgreich, erhält die Gruppe die Information und die Aufgabe ist erledigt. War die Verhandlung nicht erfolgreich, kann der Wurf nach 3 Stunden oder für eine Zahlung von 10kC wiederholt werden. Ein kritischer Fehler führt zum Kampf.

Verteidigung des Camps in der Wildnis

Die Gruppe befindet sich in einem Camp an Punkt S. Die einzigen Gegnergruppen des Schauplatzes, kommen von Punkt E und A auf die Karte und greifen das Camp an. Dazu gilt, das in der ersten Runde, eine Gegnergruppe bei E und bei A auftaucht und sich in Richtung S aufmacht. Nach 10 Runden erscheint jeweils eine neue Gegnergruppe bei Punkt E und A. Nach weiteren 5 Runden erscheint dann noch einmal jeweils eine Gegnergruppe bei Punkt E und A. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn alle Gegner eliminiert sind.

Verteidigung des Camps in der Stadt

Die Gruppe befindet sich in einem Camp an Punkt S. Die einzigen Gegnergruppen des Schauplatzes, kommen von Punkt E und A auf die Karte und greifen das Camp an. Dazu gilt, das in der ersten Runde, eine Gegnergruppe bei E und bei A auftaucht und sich in Richtung S aufmacht. Nach 10 Runden erscheint jeweils eine neue Gegnergruppe bei Punkt E und A. Nach weiteren 5 Runden erscheint dann noch einmal jeweils eine Gegnergruppe bei Punkt E und A. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn alle Gegner eliminiert sind.

Verteidigung in ungewöhnlichem Gelände

Die Gruppe befindet sich in einem Camp an Punkt S. Die einzigen Gegnergruppen des Schauplatzes, kommen von Punkt E und A auf die Karte und greifen das Camp an. Dazu gilt, das in der ersten Runde, eine Gegnergruppe bei E und bei A auftaucht und sich in Richtung S aufmacht. Nach 10 Runden erscheint jeweils eine neue Gegnergruppe bei Punkt E und A. Nach weiteren 5 Runden erscheint dann noch einmal jeweils eine Gegnergruppe bei Punkt E und A. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn alle Gegner eliminiert sind.

Verteidigung des Gebäudes

Die Gruppe befindet sich an Punkt S. Die einzigen Gegnergruppen des Schauplatzes, kommen von Punkt E und A auf die Karte und greifen das Gebäude an. Dazu gilt, das in der ersten Runde, eine Gegnergruppe bei E und bei A auftaucht und sich in Richtung S aufmacht. Nach 10 Runden erscheint jeweils eine neue Gegnergruppe bei Punkt E und A. Nach weiteren 5 Runden erscheint dann noch einmal jeweils eine Gegnergruppe bei Punt E und A. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn alle Gegner eliminiert sind.

Dasher Suche

Die Gruppe startet an Punkt S. Die Gruppe muss eine spezifische Information finden, mit der sie in der Mission weiterkommen. Diese Information erhält die Gruppe nur, durch das übernehmen eines Computersystems durch einen Dasher. Das Computersystem wird zufällig bestimmt. Die genannten Computersysteme entsprechen den Beispielsystemen aus dem Grundregelwerk.

1w6 Computersystem
1-3 Beispielsystem 1
4-5 Beispielsystem 2
6 Beispielsystem 3

Ist die Übernahme des Systems erfolgreich, so erhält die Gruppe die Informationen die sie benötigen. Begibt sich die Gruppe zu Punkt E, ist die Aufgabe erfolgreich.

Flucht vor dem Mob

Die Gruppe startet bei Punkt E. Die Gegnergruppe des Schauplatzes wird ignoriert und es gilt die Gegnergruppe „Volk“. Es befinden sich 2 Gegnergruppen an Punkt S. Nach 5 Runden erscheint bei Punkt E und A jeweils eine neue Gegnergruppe. Dies wiederholt sich alle 5 Runden. Die Gegnergruppen sind den Charakteren feindlich gegenüber gestellt und werden diese angreifen. Erreicht die Gruppe den Punkt A, ist die Aufgabe erfolgreich.

Flucht vor Kreaturen

Die Gruppe startet bei Punkt E. Die Gegnergruppe des Schauplatzes wird ignoriert und es gilt die Gegnergruppe „Kreaturen“. Es befinden sich 2 Gegnergruppen an Punkt S. Nach 5 Runden erscheint bei Punkt E und A jeweils eine neue Gegnergruppe. Dies wiederholt sich alle 5 Runden. Die Gegnergruppen sind den Charakteren feindlich gegenüber gestellt und werden diese angreifen. Erreicht die Gruppe den Punkt A, ist die Aufgabe erfolgreich.

Flucht vor der Polizei

Die Gruppe startet bei Punkt E. Die Gegnergruppe des Schauplatzes wird ignoriert und es gilt die Gegnergruppe „Polizei“. Es befinden sich 2 Gegnergruppen an Punkt S. Nach 5 Runden erscheint bei Punkt E und A jeweils eine neue Gegnergruppe. Dies wiederholt sich alle 5 Runden. Die Gegnergruppen sind den Charakteren feindlich gegenüber gestellt und werden diese angreifen. Erreicht die Gruppe den Punkt A, ist die Aufgabe erfolgreich.

Flucht vor Lava

Der Schauplatz ist leicht gekippt. Die Gruppe startet bei Punkt E und muss zum beenden der Aufgabe Punkt A erreichen. Nach 2 Runden füllt sich die komplette Seitenlänge bei Punkt E der Karte mit einem ein Feld breiten Lavateppich. Jede Runde vergrößert sich der Lavateppich um eine weiteres Feld. Siehe Schäden durch Feuer.

Flucht vor Wasser

Der Schauplatz ist leicht gekippt. Punkt E ist niedriger als Punkt A. Die Gruppe startet bei Punkt E und muss zum beenden der Aufgabe Punkt A erreichen. Nach 2 Runden füllt sich die komplette Seitenlänge bei Punkt E der Karte mit Wasser. Jede Runde vergrößert sich die Wasserfläche um ein Feld. Es muss beachtet werden, das Räume sich komplett mit Wasser füllen können. Befinden sich Charaktere in diesen Räumen, so müssen sie tauchen.

Flucht vor Strahlung

Die Gruppe startet bei Punkt E und muss zum beenden der Aufgabe Punkt A erreichen. Der komplette Schauplatz ist mit einer tödlichen Strahlung kontaminiert. Siehe Strahlung.

Flucht vor der Bombe

In 2 Tagen, wird eine kleine Massenvernichtungswaffe auf das Gebiet abgeworfen. Die Gruppe startet bei Punkt E und muss Punkt A erreichen um sich vor der Bombe zu schützen. Bei Abwurf der Bombe erleidet jeder auf der Karte SW:30 Schaden. Die Aufgabe gilt als erfolgreich, wenn die Gruppe überlebt.

Einbruch

Die Gruppe benötigt einen Gegenstand um ihn gegen Informationen zu tauschen. Dieser Gegenstand ist leider gesichert. Die Gruppe startet bei Punkt E. Der Gegenstand und zwei Gegnergruppen befinden sich an Punkt S. Die Aufgabe ist erfolgreich, wenn die Gruppe mit dem Gegenstand den Punkt A erreicht. Der Gegenstand wird zufällig bestimmt.

1w6 Gegenstand
1-2 Datenchip
3 Wertvolles Kunstwerk
4 Mächtiger magischer Gegenstand
5 Virenprobe
6 Gegenmittel

Entdecken

Die Gruppe soll einen Punkt ausfindig machen und erforschen. Die Gruppe startet an Punkt E. Die Aufgabe gilt als erfolgreich, wenn Raum S erreicht wurde und die Gruppe den Punkt A betritt.

Flucht vor Raumpiraten

Die Gruppe befindet sich auf der Brücke des Raumschiffes oder aufgeteilt an ausgesuchten Schützenplätzen. Es kommt zu einem Alarm und die Gruppe muss nun vor Raumpiraten flüchten. Die Aufgabe ist erfolgreich, wenn die Raumpiraten abgeschüttelt oder alle zerstört wurden. Die Gegnergruppen innerhalb des Raumschiffes werden ignoriert und es gelten die normalen Fahrzeugkampfregeln.

Flucht vor Asteroidensturm

Die Gruppe befindet sich auf der Brücke des Raumschiffes oder aufgeteilt an ausgesuchten Schützenplätzen. Es kommt zu einem Alarm und der Pilot der Gruppe muss das Raumschiff aus einen Asteroidensturm lenken. Der Pilot muss 10 mal ein Erfolgswurf für Pilot gegen ZW:15 gelingen. Für jeden misslungenen Wurf wird das Schiff von 1w6 Asteroiden getroffen und beschädigen das Raumschiff mit je einem Strukturtreffer (siehe Fahrzeugkampf). Ein oder mehrere Schützen an Bord, können versuchen diese Asteroiden abschießen, wenn ihnen ein Angriff gegen ZW:15 gelingt. Je erfolgreicher Angriff, wird ein Asteroid zerstört. Die Aktion ist erfolgreich, wenn die Gruppe überlebt. Die Gegnergruppen innerhalb des Raumschiffes werden ignoriert.

Flucht vor Energiewelle

Die Gruppe befindet sich auf der Brücke des Raumschiffes. Es kommt zu einem Alarm und die Gruppe muss nun vor einer ankommenden Energiewelle flüchten. Dazu hat die Gruppe 10 Runden Zeit, bis die Welle das Schiff erfasst. Jede Runde muss das Schiff mit maximaler Geschwindigkeit fliegen und dem Piloten der Gruppe muss dabei je Runde ein Erfolgswurf für Pilot gegen ZW:15 gelingen. Je misslungener Wurf, fällt das Schiff zurück und wird mehr Schaden beim Erreichen der Welle erleiden. Je misslungenen Wurf, erleidet das Schiff 1w6 Strukturtreffer (siehe Fahrzeugkampf). Die Aktion ist erfolgreich, wenn die Gruppe überlebt. Die Gegnergruppen innerhalb des Raumschiffes werden ignoriert.

Raumangriff

Die Gruppe befindet sich auf der Brücke des Raumschiffes oder aufgeteilt an ausgesuchten Schützenplätzen. Die Gruppe muss einen Gegner im Raum zerstören. Die Mission ist erfolgreich, wenn die Gruppe alle feindlichen Raumschiffe zerstört. Die Gegnergruppen innerhalb des Raumschiffes werden ignoriert und es gelten die normalen Fahrzeugkampfregeln.