Beschreibung der Umgebungskarten

Einige Schauplätze sind große Areale die als Umgebungskarten hier abgebildet sind.

Jeder Umgebungskarten besitzt einige Anzahl von Zahlen die Orte darstellen, die noch definiert werden müssen. Die Punkte (E) und (A) sind auf jeder Karte verfügbar und stellen wichtige Punkte für die Aufgabe auf der Karte dar. Wenn ein Punkt S benötigt wird, so wird dieser zufällig auf der Karte bestimmt. Weiterhin gibt es Areale über mehrere Felder auf den Umgebungskarten die mit Buchstaben A, B oder C gekennzeichnet werden und ein spezielles Gebiet kennzeichnen. z.B. Schluchten, Krater, Bergketten, Sümpfe, etc. Die Areale sind von überall aus sichtbar, so das diese auch den Spielern vorgelesen werden können. Zahlen in Klammern stellen Orte auf der Karte dar, die fest durch die Umgebungskarte definiert ist und bei der Umgebungskarte erklärt ist.

Jede Karte gibt es in zwei Ausführungen. Einmal für den Spielleiter und einmal als Handout für die Gruppe.

Flache Steinebene

Als Steinebene:

>>> Eine trostlose flache Steinebene aus grauen scharfen Steinen. In einiger Entfernung sind Geröllfelder zu erkennen, aber ansonsten ist die Umgebung monoton und trist. <<<

Als Vulkanisch:

>>> Eine trostlose flache Steinebene aus grauen scharfen Steinen. In einiger Entfernung sind Geröllfelder zu erkennen und an vielen Stellen steigt Rauch aus kleinen Schloten oder dünnen Felsspalten auf. Die vulkanische Aktivität ist durch ein tiefes Grummeln und Rumoren in der Erde, deutlich unter den Füßen zu spüren. <<<
  • A – Geröllfeld: Der Boden ist durch die losen Steine und übersichtlich und schlüpfrich. Wenn die Gruppe ein neues Feld betritt muss jeder Charakter ein Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt es hin, erhält den Zustand Liegend und erleidet SW:2 Stichschaden.

Steinebene mit Kessel

Als Steinebene:

>>> Ein großer erloschener Vulkan bestimmt das Bild dieser trostlosen Landschaft. Die schroffen Felswände der Erhebung, werden eingerahmt von unfreundlich aussehenden Geröllfelder. <<<

Als Vulkanisch:

>>> Ein großer, Rauch speiender Vulkan bestimmt das Bild dieser trostlosen Landschaft. Die schroffen Felswände des Vulkans, werden eingerahmt von unfreundlich aussehenden Geröllfelder. <<<
  • A – Steile Berge: Bodenfahrzeuge können diese Felder nicht befahren. Die Berge sind sehr steil, so das für das beklettern pro Feld 4 Stunden benötigt werden. Auf jedem Feld, muss jeder Charakter für Klettern gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält er SW:2 Stichschaden und stürzt zusätzlich 1w20 Meter ab.
  • B – Geröllfeld: Der Boden ist durch die losen Steine und übersichtlich und schlüpfrich. Wenn die Gruppe ein neues Feld betritt muss jeder Charakter ein Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt es hin, erhält den Zustand Liegend und erleidet SW:2 Stichschaden.
  • C – See: Ein ruhiger See mit tiefblauen Wasser. Bei Vulkanisch: Ein gelbtrüber See aus dem Rauchfahnen empor blubbern. Sollte es als Ereignis der Umgebung zu einem Vulkanausbruch kommen so verwandelt sich der komplette See in Lava.

Steinebene mit Berg

Als Steinebene:

>>> Die flache trostlose Ebene wird unterbrochen von größeren Bergen, sowie größere Geröllfelder. <<<

Als Vulkanisch:

>>> Die flache trostlose Ebene wird unterbrochen von einer Vulkankette, sowie größere Geröllfelder. <<<
  • A – Steile Berge: Bodenfahrzeuge können diese Felder nicht befahren. Die Berge sind sehr steil, so das für das beklettern pro Feld 4 Stunden benötigt werden. Auf jedem Feld, muss jeder Charakter für Klettern gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält er SW:2 Stichschaden und stürzt zusätzlich 1w20 Meter ab. Bei Vulkanisch gilt zusätzlich: Aus unzähligen Öffnungen fließt heißes Lava in schmalen Bächen in die Täler und tiefschwarze Rauchwolken verhängen den Himmel.
  • B – Berge: Bodenfahrzeuge können sich nur Schritttempo bewegen und bei jedem Wurf erhält der Pilot Nachteil. Zu Fuß ist das Vorankommen sehr mühselig, weil die Umgebung als schwieriges Gelände gilt. Beim betreten auf ein solchen Feldes, muss jeder Charakter für Klettern gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält der Charakter SW:2 an Schaden.
  • C – Geröllfeld: Der Boden ist durch die losen Steine und übersichtlich und schlüpfrich. Wenn die Gruppe ein neues Feld betritt muss jeder Charakter ein Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt es hin, erhält den Zustand Liegend und erleidet SW:2 Stichschaden.

Das Tal

>>> Die unwegsame Bergebene macht hier einem mit Bäumen bewachsenem grünen Tal platz. An seiner Talsohle glitzert ein kleiner Bergsee und ein Fluss schlängelt sich durch die Berge Richtung Süden. Es ist eine Brücke zu erkennen, die an einer Stelle hoch oben sich über den Fluss spannt. Im Osten und Westen liegen größere unwegsame Geröllfelder.<<<

Generell gilt das Bodenfahrzeuge sich nur Schritttempo bewegen können und bei jedem Wurf erhält der Pilot Nachteil.

  • A – Geröllfeld: Der Boden ist durch die losen Steine und übersichtlich und schlüpfrich. Wenn die Gruppe ein neues Feld betritt muss jeder Charakter ein Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt es hin, erhält den Zustand Liegend und erleidet SW:2 Stichschaden.
  • B – Wälder: Die Sichtweite im Wald ist stark eingegrenzt und reicht nur 50 m. Von den Wipfeln eines Baumes aus, besteht wieder normale Sicht. Die Umgebung gilt als schwieriges Gelände.
  • C – Fluss: Der Fluss ist tief, so das beim Durchqueren, jeder Charaktere mindestens einmal für Schwimmen gegen ZW:15 würfeln muss.
  • D – See: Ein ruhiger See mit tiefblauen Wasser.
  • (1) – Brücke: Siehe Orte

 

Zerklüftete Berge

>>> Die Ebene ist über und über mit hohen Bergen überzogen. Im Westen und Osten, sowie im Südosten bestehen gebiete unwegsamer Geröllfelder. <<<

Generell gilt das Bodenfahrzeuge sich nur Schritttempo bewegen können und bei jedem Wurf erhält der Pilot Nachteil.

  • A – Geröllfeld: Der Boden ist durch die losen Steine und übersichtlich und schlüpfrich. Wenn die Gruppe ein neues Feld betritt muss jeder Charakter ein Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt es hin, erhält den Zustand Liegend und erleidet SW:2 Stichschaden.

Inselgruppe

>>> Die Wasserebene ist unterbrochen, von vielen kleinen Inseln. Im Norden gibt es eine Stelle, in der das Wasser tiefer und aufgewühlter und in der Mitte der Ebene gibt es zwei Stelle die starke Wasserstrudel aufweisen. Im Osten ist das Wasser deutlich ruhiger und flacher. <<<
  • A – Seichtes Gewässer: Mit einem Wasserfahrzeug besteht hier die Gefahr, da es aufläuft und stecken bleibt, sowie 2 Strukturschäden zu erhalten. Um das zu verhindern, muss für jedes Feld der Pilot ein EW:Wasserfahrzeuge gegen ZW:10 gelingen.
  • B – Starke Strömung: Der Pilot muss ein EW:Wasserfahrzeuge gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so verliert er die Kontrolle und das Schiff erhält 1w6 Strukturschäden. Misslingt der Wurf kritisch, so kentert das Wasserfahrzeug.
  • C – Wasserwirbel (nur auf dem Feld): Der Pilot muss ein EW:Wasserfahrzeuge gegen ZW:20 würfeln. Misslingt der Wurf, so kentert das Wasserfahrzeug.

Sumpfebene

>>> Eine flache Sumpfebene mit vielen Wasserflächen und Hohem Schilfgräsern. Im Osten steht einsam ein kleiner Wald. <<<
  • A – Wälder: Die Sichtweite im Wald ist stark eingegrenzt und reicht nur 50 m. Von den Wipfeln eines Baumes aus, besteht wieder normale Sicht. Die Umgebung gilt als schwieriges Gelände.
  • Wasser: Der Fluss ist tief, so das beim Durchqueren, jeder Charaktere mindestens einmal für Schwimmen gegen ZW:15 würfeln muss.

Flache Eiswüste

>>> Diese flache und trostlose Eiswüste besitzt kaum Bezugspunkte am Horizont. Einige Gebiete sind eingerissen und weisen viele Gletscherspalten auf. <<<
  • A – Gletscher: Dieses Gebiet ist überzogen mit tiefen, scharfen Spalten. Die Bewegung durch ein Feld dauert doppelt so lang, als üblich. Beim betreten dieses Feld, würfelt jeder Charaktere für Klettern gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erleidet er SW:2 Stichschaden und fällt zusätzlich 1w6 m tief in eine Gletscherspalte.

Eiswüste mit Berg

>>> Hinter dieser einsamen Eiswüste im Norden erhebt sich in der Mitte dieser Ebene, einige Berge. Weiter Südlich befinden sich einige größere Fläche von Gletschern.  <<<
  • A – Gletscher: Dieses Gebiet ist überzogen mit tiefen, scharfen Spalten. Die Bewegung durch ein Feld dauert doppelt so lang, als üblich. Beim betreten dieses Feld, würfelt jeder Charaktere für Klettern gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erleidet er SW:2 Stichschaden und fällt zusätzlich 1w6 m tief in eine Gletscherspalte.
  • B – Berge: Bodenfahrzeuge können sich nur Schritttempo bewegen und bei jedem Wurf erhält der Pilot Nachteil. Zu Fuß ist das Vorankommen sehr mühselig, weil die Umgebung als schwieriges Gelände gilt. Beim betreten auf ein solchen Feldes, muss jeder Charakter für Klettern gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält der Charakter SW:2 an Schaden.

Salzwüste

>>> Diese extrem trockene und flache Ebene ist trostlos und leer. Nur im Osten, Süden sowie eine kleinere Fläche im Westen, befinden sich seichte Dünen. <<<
  • A – Dünen: Der Sand auf den Dünen ist sehr weich, so das die Umgebung als schwieriges Gelände gilt.

Sandwüste

>>> Regelmäßige Welle von heißen Sanddünen durchziehen das einsame Land bis zum Horizont. <<<
  • A – Dünen: Der Sand auf den Dünen ist sehr weich, so das die Umgebung als schwieriges Gelände gilt.

Dichter Wald

>>> Dieser dichte Wald ist sehr undurchdringlich und scheinbar unangetastet. Die Gipfel der Bäume gleichem einem Meer aus grünen Blättern. <<<
  • B – Leichte Wälder: Die Sichtweite im Wald ist leicht eingegrenzt und reicht 100 m. Von den Wipfeln eines Baumes aus, besteht wieder normale Sicht.

Wald mit See

>>> In der Mitte dieses dichte Waldes befindet sich ein größere See, der einen Ablauf in Richtung Süden besitzt. Im Osten und im Südwesten lichtet sich der Wald etwas. <<<
  • A – See: Ein ruhiger See mit tiefblauen Wasser.
  • B – Fluss: Der Fluss ist tief, so das beim Durchqueren, jeder Charaktere mindestens einmal für Schwimmen gegen ZW:15 würfeln muss.
  • C – Leichte Wälder: Die Sichtweite im Wald ist leicht eingegrenzt und reicht 100 m. Von den Wipfeln eines Baumes aus, besteht wieder normale Sicht.

Wald auf Hochplateau

>>> Das leicht bewaltete Hochplateau im Süden fällt drastisch ab und endet im Talboden in einem weiteren, aber dichteren Wald. <<<
  • A – Tal: Dieser Bereich liegt niedriger als Areal C.
  • B – Steilkante: Bodenfahrzeuge können diese Felder nicht befahren. Dieser Bereich ist sehr steil, gilt als schwieriges Gelände. Auf jedem Feld, muss jeder Charakter für Klettern gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält er SW:2 Stichschaden und stürzt zusätzlich 2w20 Meter ab.
  • C – Hochplateau mit leichten Wäldern: Dieser Bereich liegt höher als das Areal A. Die Sichtweite im Wald ist leicht eingegrenzt und reicht 100 m. Von den Wipfeln eines Baumes aus, besteht wieder normale Sicht.

Wald mit Straße

>>> Die dichten Wälder in der Mitte und im Süden der Ebene laufen Richtung Norden in leichtere Wälder aus. Im Norden befinden sich einige größere Berge, Steilklippen und Geröllfelder. Die komplette Ebene ist mit einem Fluss durchzogen der im Westen in einen Sumpf endet. Eine Straße führt von Westen, über eine Brücke Richtung Süden. Die Brücke wird von zwei Bunkeranlagen gesichert, die auf den jeweiligen Uferseiten des Flusses thronen. <<<
  • A – Leichter Wald: Die Sichtweite im Wald ist leicht eingegrenzt und reicht 100 m. Von den Wipfeln eines Baumes aus, besteht wieder normale Sicht.
  • B – Fluss: Der Fluss ist tief, so das beim Durchqueren, jeder Charaktere mindestens einmal für Schwimmen gegen ZW:15 würfeln muss.
  • C – Sumpf: Das vorankommen im Sumpf ist sehr schwer, so das die Umgebung als schwieriges Gelände gilt.
  • D – Berge: Bodenfahrzeuge können sich nur Schritttempo bewegen und bei jedem Wurf erhält der Pilot Nachteil. Zu Fuß ist das Vorankommen sehr mühselig, weil die Umgebung als schwieriges Gelände gilt. Beim betreten auf ein solchen Feldes, muss jeder Charakter für Klettern gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält der Charakter SW:2 an Schaden.
  • E – Steile Berge: Bodenfahrzeuge können diese Felder nicht befahren. Die Berge sind sehr steil, so das für das beklettern pro Feld 4 Stunden benötigt werden. Auf jedem Feld, muss jeder Charakter für Klettern gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält er SW:2 Stichschaden und stürzt zusätzlich 1w20 Meter ab.
  • F – Geröllfeld: Der Boden ist durch die losen Steine und übersichtlich und schlüpfrich. Wenn die Gruppe ein neues Feld betritt muss jeder Charakter ein Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt es hin, erhält den Zustand Liegend und erleidet SW:2 Stichschaden.
  • (1) – Brücke: siehe Orte
  • (2)- Kleine Bunkeranlage: siehe Orte

 

Die hier gezeigten Karten wurden mit HEXTML erstellt. Einem coolem Tool von Playest.