Inhaltsverzeichnis
In diesem Kapitel wird auf die allgemeinen Spielmechanismen von Entaria eingegangen. Es wird erklärt, wie ein Erfolgswurf durchgeführt wird, wie ein Vorteil oder Nachteil gehandhabt wird, oder was WMs sind.
Erfolgswert, Erfolgswurf und Zielwert
Immer dann, wenn ein Charakter ein Talent nutzen möchte, eine Waffe abfeuert oder zaubern will oder etwas anderes nicht alltägliches ausführt, wird der Spieler der diesen Charakter spielt prüfen müssen, ob es ihm auch gelingt. Dabei werden drei Begriffe genutzt, die bei Entaria immer wieder genutzt werden: Erfolgswert, Erfolgswurf und der Zielwert.
Erfolgswert
Nicht jeder Charakter kann alles gleich gut. Ein Charakter kann besser Kochen und ein anderer besser nähen. Ein anderer kann besser mit einer Fernkampfwaffe umgehen und ein anderer kann besser Schlösser öffnen. Wie gut jemand etwas kann, stellt der Erfolgswert dar. Viele Tätigkeiten des Charakters werden mittels der Attribute geprüft, so das also oft der Wert des Attributes den Erfolgswert darstellt. Um so höher der Wert, um so besser ist der Charakter.
Erfolgswurf
Um nun zu prüfen, ob der Charakter seine Tätigkeit erfolgreich durchführt, wird ein Erfolgswurf abgelegt. Dazu wird ein zwanzigseitiger Würfel (kurz 1w20) gewürfelt und der Erfolgswert auf das Würfelergebnis aufaddiert.
Zielwert
Der Zielwert (kurz ZW) spiegelt die Schwierigkeit dar, wie schwer es ist eine Tätigkeit durchzuführen. Nicht jedes Essensgericht ist gleich schwer zu kochen, nicht jedes Schloss ist gleich komplex und nicht jedes Ziel ist gleich leicht zu treffen. Wie leicht oder wie schwer es also für den Charakter ist, bestimmt der Zielwert. Die Höhe des Zielwertes bestimmt der Spielleiter oder wird von der gerade gespielten Mission vorgegeben. Folgende Liste gibt einen ungefähren Richtwert, wo ein Zielwert liegen kann.
Schwere | Zielwert (ZW) |
lachhaft leicht | 5 |
leicht | 10 |
normal | 15 |
schwer | 20 |
verdammt schwer | 25 |
geradezu unmöglich | 30 |
Um erfolgreich zu sein, muss der Charakter also einen Erfolgswurf gegen den Zielwert würfeln. Dabei muss er gleich oder höher des ZW liegen.
Sprachlich wird gesagt: Bitte lege einen Erfolgswurf mit dem Erfolgswert x gegen den Zielwert y ab.
Als Beispiel: Würfel einen Erfolgswurf Geschick gegen den Zielwert 12. Dein Geschick ist 5, also muss mit einem 1w20 addiert mit 5 das Endergebnis gleich oder höher 12 liegen, damit der Wurf erfolgreich ist.
Erfolgswürfe wiederholen
Ein Charakter oder auch ein anderer Charakter kann den gleichen Erfolgswurf wiederholen, sollte der vorherige misslungen sein. Dabei gilt:
- Ab der ersten Wiederholung, erhält der Erfolgswurf einen Nachteil (siehe Unten)
- Bei der zweiten und jeden weiteren Wiederholung gilt zusätzlich, ein misslungener Wurf, als kritischer Fehler (siehe Unten)
Kritische Erfolg und Fehler
Bei einem Erfolgswurf auf den Zielwert, entscheidet der Wurf nur, ob die Tätigkeit erfolgreich war, oder nicht. Es gibt jedoch noch eine weitere Abstufung: Der kritische Erfolg oder kritische Fehler.
- Ein kritischer Erfolg geschieht, wenn der Würfelwurf – also der Würfel selbst – eine 20 zeigt und gilt immer als Erfolgreich, egal wie das Gesamtergebnis ist.
- Ein kritischer Fehler geschieht, wenn der Würfelwurf – also der Würfel selbst – eine 1 zeigt und gilt immer als Misserfolg, egal wie das Gesamtergebnis ist.
Dabei ist es das Gesamtergebnis mit dem Erfolgswert völlig egal. Nur der Würfelwurf ist in diesem Fall wichtig. Ein kritischer Erfolg oder kritischer Fehler, stellt eine besondere Leistung bzw. Fehlschlag dar. Im Kampf oder normalen Tätigkeiten können gute und schlechte Effekte eintreten. Oft muss dies der Spielleiter bestimmen, beim Kampf sind diese sogar fest vorgegeben.
Dies gilt für Erfolgswürfe für Attribute, Rettungswürfe, Angriffe, dem Einsatz von Magie oder andere Erfolgswürfe.
Bei einem kritischen Fehler, erhält der Charakter einen Impuls (siehe Abschnitt Abenteuer).
Wertmodifikation (WM)
Durch unterschiedliche Quellen, kann der Charakter Wertmodifikationen (kurz WM) erhalten, um den Erfolgswert zu modifizieren. Das kann Ausrüstung, Magie, Äußere oder Umstände sein. Eine WM stellt einen Bonus dar, der vor dem Erfolgswurf auf den Erfolgswert addiert wird um den Wurf zu verbessern. Diese Wertmodifikationen stellen sich zum Beispiel so dar: WM:+1 oder WM:+3.
Manche WMs sind auch negativ, so das sie vom Erfolgswert abgezogen werden. Also zum Beispiele WM:-1 oder WM:-3.
Wertmodifikationen sind immer kumulativ, so dass sich alle Wertmodifikationen zusammen addieren.
>>> Erst vor wenigen Stunden haben Ron, Likron und Valina ihr Geld bei ihren Auftraggeber abgeholt und schon verprassen sie es bei der nächsten Möglichkeit. In der nahgelegten Kneipe beginnt Ron sofort ein Stardust-Spiel, so dass kurze Zeit später eine derbe Schlägerei losbricht, weil man erkannt hat, das Ron falsch spielt. Ron ist schnell aus dem Rennen und Likron liegt alkoholbetäubt unter dem Tisch. Schlecht für Valina, denn sie steht betrunken einer Horde Briis gegenüber, die ihr Geld wieder haben wollen. Valina will niemanden Schaden, so dass sie versucht ihre Gegner im Nahkampf zu betäuben. Valina verwandelt sich in die Körpergestalt "Kämpfer" und kann somit zweimal angreifen. Auf alle Angriffswürfel, erhält Valina, wegen dem hohen Alkoholpegel im Blut eine WM:-2. Da wird sich Valina aber noch bei Ron bedanken müssen. <<<
Vorteil und Nachteil
Bestimmte Talente, Ausrüstung, Magie, Situationen oder Ähnliches kann dem Charakter einen Vorteil oder Nachteil für deinen Erfolgswurf geben. In einem solchen Fall wird ein weiterer Würfel geworfen.
- Bei einem Vorteil: Es wird ein weiterer Würfel geworfen und das höhere Ergebnis gilt.
- Bei einem Nachteil: Es wird ein weiterer Würfel geworfen und das niedrige Ergebnis gilt.
Als Beispiel: Der Erfolgswert liegt bei 3 und der Zielwert bei 20. Der Charakter erhält Vorteil auf den Wurf, so das er nun einen weiteren Würfel würfelt. Das Ergebnis liegt bei 7 und 17. Das höchste Ergebnis zählt, also die 17 und auf diese Ergebnis wird der Erfolgswert addiert um zu prüfen, ob der Wurf gleich oder über dem Zielwert liegt.
Als Beispiel: Der Erfolgswert liegt bei 3 und der Zielwert bei 20. Der Charakter erhält Nachteil auf den Wurf, so das er nun einen weiteren Würfel würfelt. Das Ergebnis liegt bei 7 und 17. Das niedrigere Ergebnis zählt, also die 7 und auf diese Ergebnis wird der Erfolgswert addiert um zu prüfen, ob der Wurf gleich oder über dem Zielwert liegt.
>>> Ron der Dieb versucht, ein Magnetschloss zu knacken. Ron besitzt das Talent "Schlösser öffnen" und sein Attribut Geschick liegt bei 7. Nun würfelt er mit einem 1w20 und addiert das Attribut, also 7 hinzu. Bei dem Schloss handelt es sich um eine normale mechanische Variante, so das der Zielwert bei ZW:15 liegt. Das Ergebnis des Würfelwurfs muss also gleich oder höher 15 liegen. Wenn nicht, bleibt es geschlossen. Dies schein leicht!
Ron ist etwas unter Zeitdruck, so das der Spielleiter eine WM:-2 vergibt. Dies bedeutet, das von dem Erfolgswert 7 diese 2 abgezogen wird, so das der Erfolgswert nun bei 5 liegt. Also etwas schwieriger für Ron.
Zusätzlich wird auch auf Ron geschossen, was das Fummeln an dem Schloss extrem erschwert. Dazu setzt der Spielleiter fest, das er einen Nachteil auf den Wurf erhält. Ron muss also zwei mal mit einem 1w20 würfeln und das niedrigere Ergebnis der Würfel für seinen Erfolgswurf nutzen. Jetzt wird es wirklich schwierig. <<<
Vor- und Nachteile stapeln sich
Das stapeln bedeutet, das es durchaus vorkommen kann, das du durch unterschiedliche Quellen zweimal oder gar mehrfach einen Vorteil erhältst. Für jeden Vorteil den der Charakter erhält, würfelst er auch einen weiteren Würfel und das höchste Ergebnis zählt.
Genau so verhält es sich mit dem Nachteil, so das auch hier mehrere Würfel gewürfelt werden und das niedrigste Ergebnis zählt.
Vor- und Nachteil gleichzeitig heben sich auf
Wenn durch unterschiedliche Quellen Vorteil und Nachteil auf den Erfolgswurf gelten, so heben sich beide wieder auf, so das völlig normal gewürfelt wird.
Beispiel: Erhält der Charakter zweimal einen Vorteil und einmal einen Nachteil, so hebt sich der Nachteil mit einem Vorteil auf, so das ein Vorteil übrig bleibt, den der Charakter nutzen kann.
Gruppenwurf und Erfolge sammeln
Es kann vorkommen, das mehrere Wesen gleichzeitig den gleichen Erfolgswurf ablegen wollen. Das klassische Beispiel ist, wenn die Gruppe gleichzeitig an einer Wache vorbeischleichen möchte. In einem solchen Fall ist die Gruppe nur dann erfolgreich, wenn die Hälfte oder mehr der Beteiligten ihre Erfolgswürfe erfolgreich waren.
Beim sammeln von Erfolgen geht es darum, das eine gewisse Anzahl an Erfolgen benötigt werden, damit ein Effekt eintritt. Dazu würfelt ein Charakter, mehrere Charaktere oder die komplette Gruppe und es werden die Erfolge gezählt. Die Anzahl der Erfolge, kritische Erfolge zählen dabei doppelt, aufaddiert werden und dann geprüft wird, ob die gewünschte Anzahl erreicht wurde. Oft wird dieses Verfahren nacheinander öfter durchgeführt, um weitere Erfolge und somit auch weitere Effekte zu erzielen. Ein Beispiel für das Sammeln von Erfolgen ist, wenn die Gruppe einige Tage Nachforschungen durchführt (zum Beispiel im Datenraster oder bei Informanten) und mit mehr und mehr Erfolgen, auch mehr Indizien, Hinweise und Informationen finden.
Rettungswert
Immer dann, wenn der Charakter eine Tätigkeit gegen eine andere Person richtet, sei es ein Angriff mit einer Waffe, eine Person zu etwas zu überreden oder um den Preis einer Ware zu feilschen, wird der Zielwert durch den passenden Rettungswert der Person ersetzt. Es gibt die Rettungswerte Ausweichen, Geist und Körper.
Sollte durch die Tätigkeit gleich mehrere Wesen betroffen sein, dann wird nur EINMAL ein Erfolgswurf gewürfelt und mit den jeweiligen Rettungswerten der Wesen verglichen.
>>> Likron (Attribut Stärke 9) will gegen einen Morunk (Rettungswert Körper 14) im Armdrücken gewinnen. Likron wirft einen 1w20 und addiert seinen Erfolgswert Stärke 9 hinzu. Also Zielwert gilt der Rettungswert Körper, was eine 14 darstellt. Likron würfelt eine 7 und addiert seine 9 hinzu, so das er auf 16 kommt. Also deutlich über dem Wert von 14. Der Morunk hat verloren und es beginnt eine Rauferei in der Kneipe wegen des schnellen Sieges. <<<
Rettungswurf
Wenn dem Charakter nichts Gutes widerfährt, steht ihm oft ein Rettungswurf zu, der von den Attributen abhängt. Bestimmt durch die Quelle, das kann ein Zauber, Gift oder eine Waffe sein, nutzt der Charakter jeweils ein anderes Attribut für seinen Rettungswurf. Der Zielwert ist ebenfalls durch die Quelle definiert. Dieser Rettungswurf wird oft sofort durchgeführt. Wenn der Charakter jede Runde unter dem selben Effekt leidet, steht ihm oft am Ende seiner Handlung, ein Rettungswurf zu, was aber bei der Quelle beschrieben ist.
Also Beispiel: Wird ein Charakter vergiftet, so gibt das Gift den Rettungswurf und den Zielwert an, was Konstitution und 17 seien könnte. Der Charakter, der in Kontakt mit diesem Gift kommt, muss also einen Rettungswurf Konstitution gegen den Zielwert von 17 ablegen.
Ein kritischer Erfolg würde dazu führen, das der Charakter keinerlei Effekt erleidet und ein kritischer Fehler würde wie ein kritischer Erfolg beim Angriff behandelt werden.
Beispiele für Spielsituationen
Hier einige Beispiele für typische Spielsituationen und welche Attribute für einen Erfolgswurf genutzt werden. Der Zielwert ergibt sich dann durch die Situation und wird durch den Spielleiter festgelegt. Es gibt viele Talente die ein Charakter erlernen kann, um seine Erfolgswürfe zu verbessern.
- Entfernung / Gewicht / Anzahl abschätzen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
- Akrobatische Tricks: Geschick gegen Zielwert 15.
- Allgemeinwissen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
- Arbeit suchen: Charisma gegen Zielwert 15, wobei Erfolge gesammelt werden müssen.
- Balancieren: Geschick gegen Zielwert 15.
- Beeindrucken: Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.
- Beschatten / Verfolgen: Intelligenz gegen Zielwert 15 mit Nachteil. Siehe Kampf.
- Durchsuchen / Absuchen / Hinweise suchen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
- Siehe Kampf. Bei größeren Objekten/Orten müssen auch Erfolge gesammelt werden.
- Einschüchtern: Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.
- Spuren suchen: Intelligenz gegen Zielwert 15 mit Nachteil. Siehe Kampf.
- Fangen: Reflexe gegen Zielwert 15.
- Falschspielen: Intelligenz mit Nachteil gegen Zielwert 15.
- Gerät bauen: Intelligenz (Elektronik) oder Geschick (mechanisch) gegen Zielwert 15. Siehe auch Gegenstände erstellen und modifizieren im Abschnitt Ausrüstung.
- Gift, Droge oder Krankheit widerstehen: Konstitution gegen Zielwert 15, wobei bei Krankheiten ein Zielwert vorgegeben ist.
- Glückspiel: Intelligenz gegen Zielwert 15.
- Klettern: Stärke gegen Zielwert 15.
- Knoten binden / Fesseln: Geschick gegen Zielwert 15.
- Kochen: Geschick oder Intelligenz gegen Zielwert 15.
- Mechanismus umgehen / Schloss öffnen / Falle entschärfen: Geschick gegen Zielwert des Mechanismus mit Nachteil. Siehe Kampf.
- Musizieren: Geschick oder Charisma gegen Zielwert 15.
- Nachforschungen: Intelligenz gegen Zielwert 15, wobei es auch vorkommt, das Erfolge gesammelt werden müssen.
- Rausreden: Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.
- Richtung bestimmen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
- Recherche / Datenrecherche: Intelligenz gegen Zielwert 15.
- Recht und Bürokratie verstehen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
- Schaltplan / elektronisches Gerät verstehen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
- Schleichen: Geschick gegen Zielwert 15 oder Rettungswert Geist einer Person. Siehe Kampf. Wenn die komplette Charaktergruppe sich verbergen soll, ist auch ein Gruppenwurf möglich.
- Schwimmen: Stärke gegen Zielwert 15.
- Schweres anheben / Tür aufstemmen: Stärke gegen Zielwert 15. Auch möglich, das Erfolge gesammelt werden müssen.
- Softwareprodukt verstehen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
- Stehlen: Geschick gegen Rettungswert Geist der anderen Person. Siehe Kampf.
- Tanzen: Geschick oder Charisma gegen Zielwert 15.
- Tauchen: Kein Wurf. Siehe dazu Abschnitt Abenteuer Luft anhalten und ersticken.
- Wetttrinken: Konstitution gegen Zielwert 15.
- Überreden: Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.
- Untersuchen: Intelligenz gegen Zielwert 15. Siehe Kampf.
- Verbergen / Verstecken / Tarnen: Geschick gegen Zielwert 15 oder Rettungswert Geist einer Person. Siehe Kampf. Wenn die komplette Charaktergruppe sich verbergen soll, ist auch ein Gruppenwurf möglich.
- Verführen: Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.
- Verhören: Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.
- Verkleiden: Geschick oder Intelligenz gegen Zielwert 15.
- Verstellen / Schauspielern / Lügen: Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.
- Waffe beurteilen: Intelligenz, Fernkampf oder Nahkampf gegen Zielwert 15.
- Ware / Wert einschätzen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
- Wetter bestimmen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
Halbieren und Runden
Manchmal muss ein Wurf, ein Wert oder auch ein Schadenswert halbiert werden. In solchen Fällen, wird immer abgerundet. Im Fall einer Schadensermittlung zum Beispiel, wird der Schaden ermittelt und das Ergebnis halbiert. Zum Beispiel wird aus 7 Schaden, nicht 3,5, sondern 3 Schaden.
Reichweiten, Meter oder Zonen
Die Reichweiten von Zaubern, Fernkampfwaffen der Sicht, sowie auch die Bewegungsreichweite wird in Zonen angegeben und nicht in Meter oder Felder (oder feet …lach). Höhenangaben sind hingegen wieder in Meter angegeben und auch größere Entfernungen wieder in Meter oder Kilometer. Eine Zone entspricht ungefähr einem Bereich von 10 x 10 Metern.
Traglast in Slots
Die Traglast, also die maximale Anzahl von Gegenständen die ein Charakter mit sich herumtragen kann, wird in Slots gerechnet. Slots stellen eine Mischung aus Gewicht und Handlichkeit des Gegenstandes dar.
Dabei wird zwischen Slots, 1/2 Slots und Micro-Slots unterschieden.
- Slot: Gegenstände nehmen eine gewisse Anzahl von Slots ein, die in dem Charakterbogen eingetragen werden.
- 1/2 Slot: Ein Slott kann zwei Gegenstände mit je 1/2 Slot Größe aufnehmen.
- Micro-Slot: Ein Slot kann eine theoretische unbegrenzte Anzahl von Gegenstände mit der Größe Micro aufnehmen. Der Spielleiter sollte bei ca. 100 Micro-Slots das Ansammeln beenden.
Die Anzahl der Slots die ein Charakter mit sich tragen kann sind entsprechen (Körpergröße * 3) + 5 + Stärke. In einer Hand kann der Charakter auch nur eine begrenzte Zahl Slots halten und die doppelte Anzahl, wenn er den Gegenstand mit zwei Händen hält.
- Körpergröße 1: maximale Slots 8+Stärke, pro Hand 1/2 Slot
- Körpergröße 2: maximale Slots 11+Stärke, pro Hand 1 Slot
- Körpergröße 3: maximale Slots 14+Stärke, pro Hand 1 Slot
- Körpergröße 4: maximale Slots 17+Stärke, pro Hand 1 Slot
- Körpergröße 5: maximale Slots 20+Stärke, pro Hand 2 Slots
Somit besitzen in der Ausrüstungsliste die Gegenstände einen Wert für Slots, damit diese von den Charakteren getragen werden können. Größere Gegenstände ab ca. 500 kg besitzen dann wieder einen Wert für ihr Gewicht in Kilogram.
Das Eigengewicht eines Charakters in Slots gemessen entspricht die Körpergröße * 4 (minimum 4 Slots).