Inhaltsverzeichnis
- Erfolgswert, Erfolgswurf und Zielwert
- Kritischer Erfolg und Fehler
- Wertmodifikation (WM)
- Vorteil und Nachteil
- Gruppenwurf und Erfolge sammeln
- Rettungswert
- Rettungswurf
- Beispiele für Spielsituationen
- Talente und Talentpunkte (TP)
- Ressourcen verwalten
- Halbieren und abrunden
- Reichweiten, Meter oder Zonen
- Gewichte, Traglast, Slots und Ladungseinheiten
- Impuls
>>> Im feuchten Nebel der jungen Nacht, schleicht Ron durch die Gassen des Geschäftsviertels von Dratrow. Es ist still in diesen Teil der Regentenhauptstadt von Noftik. Ron ist auf dem Weg zu der Fedasa-Handelsniederlassung und sollte eigentlich gar nicht hier sein. Denn das Geschäftsviertel wird gegen Abend von den Panzertruppen der Traa-Garde abgeschottet, so dass niemand sich dort zu so einer Uhrzeit aufhalten dürfte. Somit auch nicht Ron. Er biegt gerade um eine Straßenecke, als er die Schritte von Kampfstiefeln auf dem Beton hört. Er weicht zurück, um gerade noch den Blicken einiger Gardesoldaten zu entgehen, die aus dem Nebel kommen. Die Gardisten führen gewissenhaft eine Kontrolle der Türen und Tore der Läden durch und würden bestimmt nicht erfreut sein, wenn sie Ron in seiner urbanen Tarnkleidung antreffen würden. Ein gefundenes Fressen für die Gladiatorenkämpfe am nächsten Wochenende. Ron blickt zu seinem Chronometer und bemerkt, dass nur wenige Minuten seit dem letzten Zeitvergleich vergangen sind. Er liegt immer noch im Zeitplan zurück. Seine Freunde sind schon in Position, um die Fedasa-Niederlassung zu stürmen. Ron muss sich beeilen und die Gardisten kommen ihm dabei sehr ungelegen. Ron schaut vorsichtig um die Ecke und erblickt in einigen Metern Entfernung drei Soldaten, die gerade sich einer neuen Tür zuwenden. Er zögert einen Moment und schlängelt sich dann langsam um die Hausecke. Er bewegt sich lautlos an der Hauswand entlang, um dann an einer Fensterüberdachung haltzumachen. Nur noch wenige Sekunden werden die Gardisten benötigen und sich dann einer neuen Tür zuwenden. Ron springt lautlos an die Überdachung und schwingt sich auf sie. Von hier aus kann keiner der Gardisten ihn entdecken, und er ist vorerst in Sicherheit. Nach einigen Minuten ziehen die Gardisten weiter und Ron kommt, zwar verspätet, bei seinem Treffpunkt an. <<<
>>> Wie wird dieser Abschnitt genutzt? An dieser Stelle sind die Grundregeln erklärt, die Basis aller folgenden Regeln und auf diese bauen alle anderen Mechaniken des Spieles auf. Der Spielleiter und auch eventuell auch die Spieler sollten diese Regeln kennen. <<<
Erfolgswert, Erfolgswurf und Zielwert
Erfolgswert (EW)
Der Erfolgswert kennzeichnet, wie gut oder schlecht ein Charakter eine Sache durchführen kann. Der Wert wird durch ein Attribut des Charakters bestimmt und reicht von +0 bis theoretisch zu einer unendlich großen Zahl. Je höher der Wert, umso besser stehen die Chancen, dass der Charakter erfolgreich ist.
Erfolgswurf
Um zu prüfen, ob der Charakter etwas tätigen kann, fordert der Spielleiter den Spieler auf, für seinen Charakter einen Erfolgswurf zu würfeln. Dies ist nicht für jede Tätigkeit notwendig, sondern nur dann, wenn der Charakter unter Druck oder Zeitnot steht, die Situation es erfordert oder der Spielleiter es einfach für nötig hält. Also nicht jede Tätigkeit erfordert einen Erfolgswurf. Für den Erfolgswurf wird ein zwanzigseitiger Würfel (kurz 1w20 oder w20) gewürfelt und der Erfolgswert auf das Würfelergebnis aufaddiert.
Zielwert
Mit dem Ergebnis des Erfolgswurfes muss der Charakter gleich oder höher eines Zielwertes liegen. Je höher ein Zielwert liegt, desto schwieriger ist es. Folgende Werte gelten als Richtwert:
Schwere | Zielwert (ZW) |
lachhaft leicht | 5 |
leicht | 10 |
normal | 15 |
schwer | 20 |
verdammt schwer | 25 |
geradezu unmöglich | 30 |
Sprachlich wird gesagt: Bitte lege einen Erfolgswurf ATTRIBUT mit dem Erfolgswert x gegen den Zielwert y ab.
>>> Beispiel: Würfel einen Erfolgswurf Geschick mit dem Erfolgswert +3 gegen den Zielwert 12. Das Würfelergebnis des Erfolgswurfes wird also mit +3 addiert und das Ergebnis muss gleich oder höher 12 liegen, damit der Wurf erfolgreich ist. <<<
Erfolgswürfe wiederholen
Misslingt der Erfolgswurf, kann der Charakter oder auch ein anderer Charakter den Wurf wiederholen, wobei auf den Wurf Nachteil gilt. Jede weitere Wiederholung gilt automatisch als misslungen und kann nur dann wiederholt werden, wenn sich etwas an der Situation geändert hat.
Kritischer Erfolg und Fehler
- Ein kritischer Erfolg gilt, wenn der Würfelwurf – also der Würfel selbst – eine 20 zeigt und gilt immer als erfolgreich, egal wie das Gesamtergebnis ausfällt.
- Ein kritischer Fehler gilt, wenn der Würfelwurf – also der Würfel selbst – eine 1 zeigt und gilt immer als Misserfolg, egal wie das Gesamtergebnis ausfällt.
Bei einem kritischen Erfolg oder Fehler erhält die Gruppe einen Impuls (siehe Abschnitt Abenteuer).
Wertmodifikation (WM)
Durch unterschiedliche Quellen (wie Ausrüstung, Magie, etc.), kann der Charakter Wertmodifikationen (kurz WM) erhalten, um den Erfolgswert positiv (z. B. WM:+2) oder negativ (z. B. WM-5) zu modifizieren. Wertmodifikationen sind immer kumulativ, sodass sich alle Wertmodifikationen zusammen addieren.
>>> Erst vor wenigen Stunden haben Ron, Likron und Valina ihr Geld bei ihren Auftraggeber abgeholt und schon verprassen sie es bei der nächsten Möglichkeit. In der nahgelegten Kneipe beginnt Ron sofort ein Stardust-Spiel, so dass kurze Zeit später eine derbe Schlägerei losbricht, weil die Spieler erkannt haben, das Ron falsch spielt. Ron ist schnell aus dem Rennen und Likron liegt alkoholbetäubt unter dem Tisch. Schlecht für Valina, denn sie steht betrunken einer Horde Briis gegenüber, die ihr Geld wieder haben wollen. Valina will niemanden Schaden, so dass sie versucht ihre Gegner im Nahkampf zu betäuben. Valina verwandelt sich in die Körpergestalt "Kämpfer" und kann somit zweimal angreifen. Auf alle Angriffswürfel, erhält Valina, wegen dem hohen Alkoholpegel im Blut eine WM:-2. Da wird sich Valina aber noch bei Ron bedanken müssen. <<<
Vorteil und Nachteil
Durch Talente, Magie, Ausrüstung oder Ähnliches können sich enorme Veränderungen der Situation ergeben, die gut oder schlecht für den Erfolgswurf sind.
- Bei einem Vorteil: Es werden beim Erfolgswurf anstatt eines Würfels zwei Würfel geworfen und das höhere Ergebnis gilt.
- Bei einem Nachteil: Es werden beim Erfolgswurf anstatt eines Würfels zwei Würfel geworfen und das niedrige Ergebnis gilt.
Ausgleichen: Ein Nachteil kann durch einen Vorteil ausgeglichen werden, sodass es ein normaler Wurf wird.
>>> Beispiel: Der Erfolgswert liegt bei 3 und der Zielwert bei 20. Der Charakter erhält Vorteil auf den Wurf, sodass er einen weiteren Würfel würfelt. Die Würfelergebnisse liegen bei 7 und 17. Das höchste Ergebnis zählt, also die 17 und auf dieses Ergebnis wird der Erfolgswert addiert, um zu prüfen, ob der Wurf gleich oder über dem Zielwert liegt. 17+3 liegt genau auf dem Zielwert von 20 und der Erfolgswurf gilt als erfolgreich. Beispiel: Der Erfolgswert liegt bei 3 und der Zielwert bei 20. Der Charakter erhält Nachteil auf den Wurf, sodass er einen weiteren Würfel würfelt. Die Würfelergebnisse liegen bei 7 und 17. Das niedrigere Ergebnis zählt, also die 7 und auf dieses Ergebnis wird der Erfolgswert addiert, um zu prüfen, ob der Wurf gleich oder über dem Zielwert liegt. 7+3 liegt weit unter dem Zielwert von 20 und der Erfolgswurf ist somit misslungen. <<<
>>> Ron der Dieb versucht, ein Magnetschloss zu knacken, sein Attribut Geschick liegt bei 7 und er würfelt mit einem 1w20 und addiert das Attribut hinzu. Bei dem Schloss handelt es sich um eine normale mechanische Variante, sodass der Zielwert bei ZW:15 liegt. Das Ergebnis des Würfelwurfs muss also gleich oder höher 15 liegen. Wenn nicht, bleibt es geschlossen. Dies scheint leicht!
Ron ist etwas unter Zeitdruck, sodass der Spielleiter eine WM:-2 vergibt. Dies bedeutet, dass von dem Erfolgswert 7 diese 2 abgezogen wird, sodass der Erfolgswert jetzt bei 5 liegt. Also etwas schwieriger für Ron.
Zusätzlich wird auch auf Ron geschossen, was das Fummeln an dem Schloss extrem erschwert. Dazu setzt der Spielleiter fest, dass er einen Nachteil auf den Wurf erhält.
Weiterhin hat Ron sein Einbrechwerkzeug verloren, sodass er einen weiteren Nachteil auf den Erfolgswurf erhält.
Ron ist eindeutig gut im Öffnen von Schlössern und hat das Talent Dietrichmagie auf Stufe 3 erlernt, sodass er Vorteil auf die Handlung erhält.
Ein Nachteil wird mit dem Talent von Ron ausgeglichen, sodass weiterhin noch ein Nachteil gilt und auch die WM:-2. Ron muss also zweimal mit einem w20 würfeln und das niedrigere Ergebnis der Würfel für seinen geminderten Erfolgswurf nutzen. Jetzt wird es wirklich schwierig. <<<
Gruppenwurf und Erfolge sammeln
Gruppenwurf: Bei einem Gruppenwurf führt jeder Charakter, der sich in der gleichen Situation befindet, den gleichen Erfolgswurf durch. Wenn die Hälfte (aufgerundet) der Erfolgswürfe oder mehr erfolgreich sind, ist die komplette Gruppe erfolgreich.
Erfolge sammeln: Beim Sammeln von Erfolgen bedarf es mehrerer erfolgreicher Erfolgswürfe, um die Situation zu meistern, wobei kritische Erfolge doppelt zählen. Wie viele Erfolge notwendig sind, wird vom Spielleiter bestimmt. Es ist möglich, dass bei steigender Anzahl auch unterschiedliche und bessere Ergebnisse erzielt werden.
>>> Beispiel: Die Gruppe aus fünf Krallen schleicht an einem Paar Wachen vorbei. Jeder der fünf Charaktere muss einen Erfolgswurf Geschick würfeln. Wenn drei oder mehr einen erfolgreichen Erfolgswurf würfeln, war die Gruppe erfolgreich und somit leise genug. Beispiel: Die Krallen führen mehrere Tage lang Nachforschung im Datenraster und bei Informanten durch. Jede beteiligte Kralle führt jeden Tag einen Erfolgswurf Intelligenz durch. Der Spielleiter legt fest, dass nach 5, 7 und 10 Erfolgen die Krallen jeweils eine hilfreiche Information erhalten. <<<
Rettungswert
Die Rettungswerte Verteidigung, Geist und Körper sind abgeleitete Attribute und gelten als Zielwerte für mögliche Angriffe, Effekte oder Ähnliches.
>>> Likron (Attribut Stärke 9) will gegen einen Morunk (Rettungswert Körper 14) im Armdrücken gewinnen. Likron wirft einen w20 und addiert seinen Erfolgswert Stärke 9 hinzu. Also Zielwert gilt der Rettungswert Körper, was eine 14 darstellt. Likron würfelt eine 7 und addiert seine 9 hinzu, so das er auf 16 kommt. Also deutlich über dem Wert von 14. Der Morunk hat verloren und es beginnt eine Rauferei in der Kneipe wegen des viel zu schnellen Sieges. <<<
Rettungswurf
Der Rettungswurf stellt einen normalen Erfolgswert dar, auf den viele Spezies einen Bonus erhalten. Rettungswürfe werden notwendig, damit sich der Charakter gegen Effekte wie Gift, Drogen, Explosionen oder Magie verteidigen kann.
>>> Beispiel: Wird ein Charakter vergiftet, so gibt das Gift den Rettungswurf und den Zielwert an, was Konstitution und 17 seien könnte. Der Charakter, der in Kontakt mit diesem Gift kommt, muss also einen Rettungswurf Konstitution gegen den Zielwert von 17 ablegen. <<<
Beispiele für Spielsituationen
Hier einige Beispiele für typische Spielsituationen und welche Attribute für einen Erfolgswurf genutzt werden. Der Zielwert ergibt sich durch die Situation und wird normalerweise durch die Mission oder Spielleiter festgelegt.
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Talente und Talentpunkte (TP)
Der Charakter besitzt eine Auswahl von Talenten, mit denen der Charakter besondere Tricks durchführen kann, Situationen besser meistern kann oder mit denen sich dauerhaft Attribute steigern. Einige Talente können erst aktiviert werden, wenn der Charakter Talentpunkte dafür ausgibt. Verbrauchte Talentpunkte regenerieren sich nach einem Ausruhen vollständig.
Ressourcen verwalten
Der Charakter und auch die Gruppe wird ein Auge auf gewisse Ressourcen haben müssen:
- Lebenspunkte: Jeder Charter besitzt diese und sie stellen die Lebenskraft des Charakters dar.
- Magiepunkte: Magiefähige Charaktere besitzen diese Ressource und sinken diese auf null, kann auch keine Magie gewirkt werden.
- Talentpunkte: Einige Talente benötigen Talentpunkte, damit sie aktiviert werden können.
- Spezialressource: Selten haben einige Talente noch eine gewisse Anzahl von speziellen Punkten, die für spezielle Effekte genutzt werden können.
- Impuls: Die Gruppe kann Impuls sammeln, um spezielle Effekte herbeizurufen oder auch Talente temporär zu verbessern. Siehe dazu auch Abschnitt Abenteuer.
Diese Ressourcen können auf dem Charakterbogen, einem Zettel während des Spielens protokolliert werden, aber auch in Form von Münzen vor dem Spieler liegen.
Halbieren und abrunden
Wenn ein Erfolgswurf oder Schadenswert geteilt werden muss, dann wird das Ergebnis immer abgerundet.
Reichweiten, Meter oder Zonen
Die Reichweiten von Zaubern, Fernkampfwaffen, der Sicht, sowie auch die Bewegungsreichweite wird in Zonen angegeben, was ungefähr einem Bereich von 10 x 10 Metern je Zone entspricht. Die Handhabung von Zonen ist im Abschnitt Begegnungen-, Areal- und Zonen-Karten (BAZ) beschrieben und die Regeln von Reichweiten ist im Abschnitt Kampf erklärt. Höhenangaben sind in Meter angegeben und größere Entfernungen in Meter oder Kilometer.
Gewichte, Traglast, Slots und Ladungseinheiten
Die Traglast, also die maximale Anzahl von Gegenständen, die ein Charakter mit sich herumtragen kann, wird in Slots gerechnet. Slots stellen eine Mischung aus Gewicht und Handlichkeit des Gegenstandes dar.
Dabei wird zwischen Slots, 1/2 Slots und Micro-Slots unterschieden.
- Slot: Gegenstände nehmen eine gewisse Anzahl von Slots ein, die in dem Charakterbogen eingetragen werden.
- 1/2 Slot: Ein Slot kann zwei Gegenstände mit je 1/2 Slot Größe aufnehmen.
- Micro-Slot: Maximal kann der Charakter 1000 Gegenstände dieser Größe bei sich tragen, die auf dem Körper irgendwo verteilt getragen werden, sodass sie auch keinen Slot einnehmen.
Die Anzahl der Slots, die ein Charakter mit sich tragen kann wird durch die Spezies bestimmt. Die Berechnung entspricht (Körpergröße * 3) + 5 + Stärke. In einer Hand kann der Charakter auch nur eine begrenzte Zahl Slots halten und die doppelte Anzahl, wenn er den Gegenstand mit zwei Händen hält.
- Körpergröße 1: maximale Slots 8+Stärke, pro Hand 1/2 Slot, zweihändig 1 Slot
- Körpergröße 2: maximale Slots 11+Stärke, pro Hand 1 Slot, zweihändig 2 Slots
- Körpergröße 3: maximale Slots 14+Stärke, pro Hand 1 Slot, zweihändig 2 Slots
- Körpergröße 4: maximale Slots 17+Stärke, pro Hand 1 Slot, zweihändig 2 Slots
- Körpergröße 5: maximale Slots 20+Stärke, pro Hand 2 Slots, zweihändig 4 Slots
Größere Gegenstände ab ca. 300 kg besitzen wieder einen Wert für ihr Gewicht in Kilogramm oder in Ladungseinheiten (LE). Ein normaler Frachtcontainer besitzt eine LE.
Das Eigengewicht eines Charakters in Slots gemessen entspricht die Körpergröße * 4 (Minimum 4 Slots).
Impuls
Impuls stellen eine Möglichkeit dar, eine Situation zu verbessern oder auch spezielle Talente zu aktivieren. Sie sind ein mächtiges Werkzeug in den Händen der Charaktere, aber auch des Spielleiters, sich einen positiven Nutzen zu verschaffen.
Impuls erhalten
Impuls erhält immer die Gruppe und nicht ein Charakter.
- Bei Beginn der Spielrunde, besitzt die Gruppe mindestens so viel Impuls, wie auch Spieler, die mitspielen.
- Wenn ein Charakter einen kritischen Erfolg oder Fehler würfelt, erhält die Gruppe einen Impuls.
- Immer, wenn der Spielleiter einen Impuls einsetzt, erhält die Gruppe einen Impuls.
Impuls sammeln
Die gesammelten Impulse stehen jedem Charakter in der Gruppe zur Verfügung. Bevor also ein Charakter einen Impuls einsetzen möchte, hält er Rücksprache mit seinen Teamkollegen. Es gibt keine Obergrenze für die gesammelten Impulse, jedoch unterbindet der Spielleiter das künstliche Ansammeln von Impulsen.
Impuls einsetzen
Wenn ein Charakter an der Reihe ist, kann er vor, während oder nach seiner Handlung einen Impuls einsetzen. Die Effekte sind wie folgt:
- Einen speziellen Effekt eines erlernten Talentes einsetzen, sofern dies vom Talent vorgesehen ist.
- Ein Erfolgswurf oder Schadenwurf wird erneut gewürfelt und dabei ist es egal, ob es ein Charakter oder ein Gegner ist. Dies kann auch während der Handlung der Gegner bestimmt werden.
- Der Charakter erhält Teildeckung, auch wenn die Umgebung nicht dafür ausgelegt ist.
- Der Charakter führt sofort, die Handlung Lösen aus.
- Der Charakter ignoriert den Einfluss durch die Umgebung, wie Teildeckung, Hindernisse, Gravitation, Wetterverhältnisse, Dunkelheit, Rauch oder Ähnliches.
- Ein Wesen in Sichtweite erhält zweimal den Zustand Irritiert, bis zum Ende seiner nächsten Handlung.
- 2 Impuls: Ein Wesen in Sichtweite erhält den Zustand Abgelenkt, bis zum Ende seiner nächsten Handlung.
- 5 Impuls: Der Charakter kann eine zusätzliche Halbe Handlung durchführen.
- 5 Impuls: Der Charakter erhält einen Talentpunkt.
Der Spielleiter setzt Impuls ein
Auch der Spielleiter kann einen Impuls nutzen, um einem seiner Nichtspielercharaktere einen Bonus zu geben. Der Spielleiter sammelt dafür vorher keinen Impuls, sondern kann jederzeit einen Impuls einsetzen. Für jeden Impuls, den er einsetzt, erhält die Charaktergruppe als Ausgleich einen Impuls.