Spielmechanismen

In diesem Kapitel wird auf die allgemeinen Spielmechanismen eingegangen. Es wird erklärt, wie ein Erfolgswurf durchgeführt wird und wie allgemeine Situationen geregelt sind.

Erfolgswert, Erfolgswurf und Zielwert

Immer dann, wenn ein Charakter eine Fertigkeit benutzten möchte, eine Waffe abfeuert oder zaubern will oder etwas anderes nicht alltägliches ausführen möchte, wird der Spieler der diesen Charakter spielt prüfen müssen, ob es ihm auch gelingt. Dabei werden drei Begriffe genutzt, die bei Entaria immer wieder genutzt werden: Erfolgswert, Erfolgswurf und der Zielwert.

Erfolgswert

Nicht jeder Charakter kann alles gleich gut. Ein Charakter kann besser Kochen und ein anderer besser nähen. Ein anderer kann besser mit einer Fernkampfwaffe umgehen und ein anderer kann besser Schlösser öffnen. Wie gut jemand etwas kann, stellt der Erfolgswert dar. Viele Tätigkeiten des Charakters werden mittels der Attribute geprüft, so das also oft der Wert des Attributes den Erfolgswert darstellt. Um so höher der Wert, um so besser ist der Charakter.

Der Erfolgswurf

Um nun zu prüfen, ob der Charakter seine Tätigkeit erfolgreich durchführt, wird ein Erfolgswurf abgelegt. Dazu wird ein zwanzigseitiger Würfel (kurz 1w20) gewürfelt und der Erfolgswert auf das Würfelergebnis aufaddiert.

Der Zielwert

Der Zielwert (kurz ZW) spiegelt die Schwierigkeit dar, wie schwer es ist eine Tätigkeit durchzuführen. Nicht jedes Essensgericht ist gleich schwer zu kochen, nicht jedes Schloss ist gleich komplex und nicht jedes Ziel ist gleich leicht zu treffen. Wie leicht oder wie schwer es also für den Charakter ist, bestimmt der Zielwert. Die höhe des Zielwertes bestimmt der Spielleiter oder das Abenteuer das gespielt wird. Folgende Liste gibt einen ungefähren Richtwert, wo ein Zielwert liegen kann.

Schwere Zielwert (ZW)
lachhaft leicht 5
leicht 10
normal 15
schwer 20
verdammt schwer 25
geradezu unmöglich 30

Um Erfolgreich zu sein, muss der Charakter also einen Erfolgswurf gegen den Zielwert würfeln. Dabei muss er gleich oder höher des ZW liegen.

Sprachlich wird gesagt: Bitte lege einen Erfolgswurf mit dem Erfolgswert x gegen den Zielwert y ab.

Als Beispiel: Würfel einen Erfolgswurf Geschick gegen den Zielwert 12. Dein Geschick ist 5, also muss mit einem 1w20+5 das Endergebnis gleich oder höher 12 liegen, damit der Wurf erfolgreich ist.

Die Güte von Erfolgswürfen

(Optionale Regel)
Je weiter das Ergebnis eines Erfolgswurfes vom Zielwert entfernt ist, um so besser oder schlechter ist es. Dabei wird in 5er Schritten vorgegangen. Je weiter also das Ergebnis des Erfolgswurfes liegt, kann der Spielleiter entscheiden, ob er dies honoriert bzw bestraft wenn es ein misslungener Wurf war.

Als Beispiel: Ist das Würfelergebnis eines Erfolgswurfes bei 21 und der Zielwert liegt bei ZW:10, dann ist das ein sehr gutes Ergebnis. Wäre der Zielwert bei 15, war es immer noch ein gutes Ergebnis und wäre der Zielwert bei 20, dann hätte der Charakter es gerade so geschafft. Genau so auch umgekehrt. Liegt der Zielwert bei 5 und das Ergebnis des Erfolgswurfes liegt bei 4, dann ist es gerade so misslungen. Wäre der Zielwert hingegen bei 20, dann wäre es ein katastrophal schlechtes Ergebnis.

 

Kritische Erfolg und Fehler

Bei einem Erfolgswurf auf den Zielwert, entscheidet der Wurf nur, ob die Tätigkeit erfolgreich war, oder nicht. Es gibt jedoch noch eine weitere Abstufung: Der kritische Erfolg oder kritische Fehler.

  • Ein kritischer Erfolg geschieht, wenn der Würfelwurf – also der Würfel selbst – eine 20 zeigt und gilt immer als Erfolgreich, egal wie das Gesamtergebnis ist.
  • Ein kritischer Fehler geschieht, wenn der Würfelwurf – also der Würfel selbst – eine 1 zeigt und gilt immer als Misserfolg, egal wie das Gesamtergebnis ist.

Dabei ist es das Gesamtergebnis mit dem Erfolgswert völlig egal. Nur der Würfelwurf ist wichtig. Ein kritischer Erfolg oder kritischer Fehler, stellt eine besondere Leistung bzw. Fehlschlag dar. Im Kampf oder normalen Tätigkeiten können gute und schlechte Effekte eintreten. Oft muss dies der Spielleiter bestimmen, beim Kampf sind diese sogar fest vorgegeben.

Bei einem kritischen Fehler, erhält der Charakter einen Impuls (siehe nächster Abschnitt).

Wertmodifikation (WM)

Durch unterschiedliche Quellen, kann der Charakter Wertmodifikationen (kurz WM) erhalten, um den Erfolgswert zu modifizieren. Das kann Ausrüstung, Magie, Äußere oder Umstände sein. Eine WM stellt einen Bonus dar, der vor dem Erfolgswurf auf den Erfolgswert addiert wird um den Wurf zu verbessern. Diese Wertmodifikationen stellen sich zum Beispiel so dar: WM:+1 oder WM:+3.

Manche WMs sind auch negativ, so das sie vom Erfolgswert abgezogen werden. Also zum Beispiele WM:-1 oder WM:-3.

Wertmodifikationen sind immer kumulativ, so dass sich alle Wertmodifikationen zusammen addieren.

>>> Ron der Dieb versucht, ein Magnetschloss zu knacken. Ron besitzt die Fertigkeit "Schlösser öffnen", die Fertigkeit Diebshandwerk auf 2 und sein Attribut Geschick liegt bei 7. Mit der Fertigkeit Schlösser Öffnen ist er geschult Schlösser zu knacken. Dazu würfelt er auf dem Attribut 7. Da er noch die Fertigkeit Diebeshandwerk auf 2 besitzt, erhält er eine WM:+2 auf seinen Erfolgswert. Der liegt nun also bei 9 (7+2=9). Bei dem Schloss handelt es sich um ein schwere mechanische Variante, so dass der Spieleiter eine ZW:15 vorgibt. Würfelt nun der Spieler für Ron mit einen 1w20 addiert mit 9 gleich oder höher 15, so ist das Schloss offen. Wenn nicht, bleibt es geschlossen. Dies schein leicht! <<<

Vor- und Nachteil

Bestimmte Fertigkeiten, Ausrüstung, Magie, Situationen oder Ähnliches kann dir einen Vorteil oder Nachteil für deinen Erfolgswurf geben. In einem solchen Fall würfelst du einen weiteren Erfolgswurf.

  • Bei einem Vorteil: Würfel einen weiteren Erfolgswurf und das höchste Ergebnis gilt.
  • Bei einem Nachteil: Würfel einen weiteren Erfolgswurf und das niedrigste Ergebnis gilt.

Als Beispiel: Dein Erfolgswert liegt bei 5 und der Zielwert bei 20. Du hast Vorteil auf den Wurf, so das du nun zweimal einen Erfolgswurf würfelst. Deine Ergebnisse sind 7 und 21. Das höchste Ergebnis zählt, also die 21 was über dem Zielwert liegt, so das der Wurf erfolgreich war.

Als Beispiel: Dein Erfolgswert liegt bei 5 und der Zielwert bei 20. Du hast Nachteil auf den Wurf, so das du nun zweimal einen Erfolgswurf würfelst. Deine Ergebnisse sind 7 und 21. Das niedrigste Ergebnis zählt, also die 7 was unter dem Zielwert liegt, so das der Wurf erfolglos war.

Vor- und Nachteile stapeln sich

Das stapeln bedeutet, das es durchaus vorkommen kann, das du durch unterschiedliche Quellen zweimal oder gar mehrfach einen Vorteil erhältst. Für jeden Vorteil den du erhälts, würfelst du auch einen weiteren Erfolgswurf und das höchste Ergebnis zählt.

Genau so verhält es sich mit dem Nachteil, so das auch hier mehrere Erfolgswürfe gewürfelt werden und das niedrigste Ergebnis zählt.

Vor- und Nachteil gleichzeitig heben sich auf

Wenn durch unterschiedliche Quellen Vorteil und Nachteil auf den Erfolgswurf gelten, so heben sich beide wieder auf, so das völlig normal gewürfelt wird.

>>> Ron steht im Halbdunkel an einer Tür und er versucht sich, mal wieder, an einem komplizierten Schloss. Der Spieleiter setzt den Zielwert auf 15 und Ron bekommt Nachteil auf seinen Erfolgswurf weil es dunkel ist und weil Ron sein Einbrecherwerkzeug nicht dabei hat. Sein Erfolgswert liegt weiterhin bei 9. Er muss zweimal einen Erfolgswurf würfeln und das das niedrigste Ergebnis wählen. Dieses Ergebnis sollte immer noch gleich oder über 15 liegen, um erfolgreich zu sein. <<<

Gruppenwurf und Erfolge sammeln

Es kann vorkommen, das mehrere Wesen gleichzeitig den gleichen Erfolgswurf ablegen wollen. Das klassische Beispiel ist, wenn die Gruppe gleichzeitig an einer Wache vorbeischleichen möchte. In einem solchen Fall ist die Gruppe nur dann erfolgreich, wenn die Hälfte oder mehr der Beteiligten ihre Erfolgswürfe erfolgreich waren.

Beim sammeln von Erfolgen, würfelt ein Charakter, mehrere Charaktere oder die komplette Gruppe und es werden die Erfolge gezählt. Die Anzahl der Erfolge, kritische Erfolge zählen doppelt, geben dann anhand einer Tabelle den Effekt an. Oft wird dieses Verfahren nacheinander öfter durchgeführt um weitere Erfolge und somit auch weitere Effekte zu erzielen. Ein Beispiel für das sammeln von Erfolgen, wenn die Gruppe einige Tage Nachforschungen durchführt (zum Beispiel im Datenraster oder bei Informanten) und mit mehr und mehr Erfolgen, auch mehr Indizien, Hinweise und Informationen finden.

Rettungswert

Immer dann, wenn der Charakter eine Tätigkeit gegen eine andere Person richtet, sei es ein Angriff mit einer Waffe, eine Person zu etwas zu überreden oder um den Preis einer Ware zu feilschen, wird der Zielwert durch den passenden Rettungswert der Person ersetzt. Es gibt die Rettungswerte Ausweichen, Geist und Körper.

Sollte durch die Tätigkeit gleich mehrere Wesen betroffen sein, dann wird nur EINMAL ein Erfolgswurf gewürfelt und mit den jeweiligen Rettungswerten der Wesen verglichen.

>>> Likron (Stä: 9) will gegen einen Morunk (Körper: 14) im Armdrücken gewinnen. Likron wirft einen 1w20 und addiert seinen Erfolgswert Stärke 9 hinzu. Also Zielwert gilt der Rettungswert Körper, was eine 14 darstellt. Likron würfelt eine 7 und addiert seine 9 hinzu, so das er auf 16 kommt. Also deutlich über dem Wert von 14. Der Morunk hat verloren und es beginnt eine Rauferei. <<<

Rettungswurf

Wenn dem Charakter nichts Gutes widerfährt, steht ihm oft ein Rettungswurf zu. Bestimmt durch die Quelle, das kann ein Zauber sein, Gift oder eine Waffe, so nutzt der Charakter jeweils einen anderen Rettungswurf. Der Zielwert ist ebenfalls durch die Quelle definiert. Dieser Rettungswurf wird oft sofort durchgeführt. Wenn der Charakter jede Runde unter dem selben Effekt leidet, steht ihm oft am Ende seiner Handlung, ein Rettungswurf zu, was aber bei der Quelle beschrieben ist.

Also Beispiel: Wird ein Charakter vergiftet, so gibt das Gift den Rettungswurf und den Zielwert an, was Konstitution und 15 seien könnte. Der Charakter, der in Kontakt mit diesem Gift kommt, muss also einen Rettungswurf Konstitution gegen den Zielwert von 15 ablegen.

Halbieren und Runden

Manchmal muss ein Wurf, ein Wert oder auch ein Schadenswert halbiert werden. In solchen Fällen, wird immer abgerundet. Im Fall einer Schandesermittlung zum Beispiel wird normal der Schaden ermittelt und das Ergebnis halbiert. Zum Beispiel wird aus 7 Schaden, nicht 3,5, sondern 3 Schaden.

Reichweiten, Meter oder Felder

Die Reichweiten von Zaubern und Fernkampfwaffen, sowie auch die Bewegungsreichweite wird in Felder angegeben und nicht in Meter (oder feet …lach). Höhenangaben sind hingegen wieder in Meter angegben und auch größere Entfernungen wieder in Meter oder Kilometer. Ein Feld entspricht 1,5 m oder (prust) 5 feet.

Attribute und ihr Einsatz

Mit den Attributen des Charakters werden fast alle Erfolgswürfe durchgeführt, wobei der Spielleiter bestimmt, welches Attribut gewürfelt werden soll. Dies ist stets abhängig von der jeweiligen Situation, der ein Charakter gerade steckt. Es folgt Beispiele, wie der Charakter seine Attributen einsetzen kann.

Konstitution

  • Sich Betrinken ohne dabei das Bewusstsein dabei zu verlieren.

Stärke

  • Eine Tür auftreten oder etwas schweres hoch heben.
  • Eine Wand hoch klettern.
  • Einen wilden Fluss durchschwimmen.
  • Einer Sportart nachkommen.

Geschick

  • Über Stege oder Seile balancieren.
  • Einen Ort nach Verstecktem oder Verborgenem durchsuchen, wie Fallen, Geheimverstecke oder Geheimtüren.
  • Etwas auffangen.
  • Eine primitive Tierfalle bauen.
  • Mit einer körperlichen Darbietung und Kunststücke etwas Aufmerksamkeit erregen oder eventuell etwas Geld verdienen. Auch Tanzen fällt darunter.
  • Ein Musikinstrument spielen.
  • Sich leise und auffällig bewegen und schleichen, sowie das Gelänge und Tarnung ausnutzen um nicht entdeckt zu werden.
  • Jemanden bestehlen oder das er es merkt.
  • Gekonnt tanzen.

Reflexe

  • Durch ein Hindernis übersätes, Gelände wie Wald oder ein dichtbesuchter Marktplatz laufen.
  • Ein Reaktionsspiel am Qad spielen.

Intelligenz

  • Etwas Abschätzen, wie das Gewicht, Entfernung, Anzahl, Preise von Waren etc. Oder auch Kunst einschätzen, ob diese Werthaltig ist oder ob es sich gar um eine Fälschung handelt.
  • Wissensfragen, wie Allgemeinwissen, Geschichte oder auch alte Erinnerungen von allgemeine Fragen des Lebens bis wann der zweite Sohn von Imperator Sorta Ki geboren wurde.
  • Jemanden Beschatten, also unauffällig einer Person folgen.
  • Jemanden in der lokalen Unterwelt aufspüren oder dort spezielle Ausrüstung oder Inforationen erhalten.
  • Mittels Terminal oder Qad eine Datensuche nach speziellen Informationen starten. Dazu durchsucht der Charakter in Foren, Blogs, soziale Netzwerke und mittels Informanten im Datenraster oder Infonet.
  • Etwas passiv Entdecken, wie ein Hinterhalt oder eine Falle. Dieser Wurf, wird vom Spielleiter gewürfelt.
  • Spuren suchen, sei es tierische Spuren in der Natur, oder auch nach Hinweisen an einem Tatort oder Indizien an einer Leiche.
  • Etwas leckeres kochen oder auch Lebensmittel für längere Zeit haltbar machen.
  • Ein Rätsel oder Puzzle lösen, oder eine geheime Botschaft entschlüsseln oder gar selbst etwas verschlüsseln.
  • Jemanden belauschen.
  • Das Verhalten eines Wesen oder Gruppe einschätzen und deren Verhalten vorhersagen.
  • In einer wilden und gefährlichen Umgebung etwas zu essen und trinken finden und dort überleben.

Charisma

  • Auftrag- oder Arbeitssuche, um neue Missionen zu erhalten oder generell mit den Erfahrungen des Charakter eine regelmäßige Tätigkeit zu finden.
  • Jemanden beeindrucken, so das die Person hilfsbereit, entgegenkommend und kooperativ wird.
  • Jemanden einschüchtern damit diese dem Charakter gehorcht.
  • Jemanden überreden, damit dieser dem Charakter hilft.
  • Jemanden betören und verführen.
  • Mit einer Person um einen Wert verhandeln um diesen günstiger zu erhalten oder teurer zu verkaufen.
  • Eine Person verhören. Mit Gewaltandrohung oder mittels spezieller Fragetechniken, um Informationen und Geheimnisse zu erhalten.
  • Der Charakter kann die Verhaltensweise und Gebräuche der High-Society und Adels imitieren und nachahmen.
  • Jemanden gekonnt und glaubwürdig anlügen oder auch eine Lüge einer anderen Person durchschauen.
  • Jemanden imitieren oder nachahmen, körperlich und auch stimmlich verstellen oder auch gekonnt Gefühle vorspielen. Mit einer angelegten Verkleidung kann dies sogar verstärkt werden.
  • Etwas gekonnt singen.

xxxx >>> Erst vor wenigen Stunden haben Ron, Likron und Valina ihr Geld bei ihren Auftraggeber abgeholt und schon verprassen sie es bei der nächsten Möglichkeit. In der nahgelegten Kneipe beginnt Ron sofort ein Stardust-Spiel, so dass kurze Zeit später eine derbe Schlägerei losbricht, weil man erkannt hat, das Ron falsch spielt. Ron ist schnell aus dem Rennen und Likron liegt alkoholbetäubt unter dem Tisch. Schlecht für Valina, denn sie steht betrunken einer Horde Briis gegenüber, die ihr Geld wieder haben wollen. Valina will niemanden Schaden, so dass sie versucht ihre Gegner im Nahkampf zu betäuben. Valina verwandelt sich in die Körpergestalt “Kämpfer” und kann somit zweimal angreifen. Auf alle Angriffswürfel, erhält Valina, wegen dem hohen Alkoholpegel im Blut eine WM:-2. Da wird sich Valina aber noch bei Ron bedanken müssen. <<<

 

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