Spielmechanismen

Erfolgswert, Erfolgswurf und Zielwert

Erfolgswert (EW)

Der Erfolgswert kennzeichnet, wie gut oder schlecht ein Charakter eine Sache machen kann. Der Wert wird durch ein Attribut des Charakters bestimmt und reicht von +0 bis theoretisch einer unendlich großen Zahl. Je höher der Wert, umso besser stehen die Chancen, dass der Charakter erfolgreich ist.

Erfolgswurf

Um nun zu prüfen, ob der Charakter seine Tätigkeit erfolgreich durchführt, wird ein Erfolgswurf abgelegt. Dazu wird ein zwanzigseitiger Würfel (kurz 1w20) gewürfelt und der Erfolgswert auf das Würfelergebnis aufaddiert.

Zielwert

Mit dem Ergebnis, des Erfolgswurfes, muss der Charakter gleich oder höher eines Zielwertes liegen. Je höher ein Zielwert liegt, desto schwieriger ist es. Folgende Werte gelten als Richtwert:

Schwere Zielwert (ZW)
lachhaft leicht 5
leicht 10
normal 15
schwer 20
verdammt schwer 25
geradezu unmöglich 30

Sprachlich wird gesagt: Bitte lege einen Erfolgswurf ATTRIBUT mit dem Erfolgswert x gegen den Zielwert y ab.

>>> Beispiel: Würfel einen EW:Geschick mit dem Erfolgswert +3 gegen den Zielwert 12. Das Würfelergebnis des Erfolgswurfes wird also mit +3 addiert und das Ergebnis muss gleich oder höher 12 liegen, damit der Wurf erfolgreich ist. <<<

Erfolgswürfe wiederholen

Misslingt der Erfolgswurf, kann der Charakter oder auch ein anderer Charakter den Wurf wiederholen, wobei Folgendes gilt:

  • Ab der ersten Wiederholung, erhält der Erfolgswurf einen Nachteil.
  • Bei der zweiten und jeder weiteren Wiederholung gilt zusätzlich, ein misslungener Wurf, als kritischer Fehler

Kritischer Erfolg und Fehler

  • Ein kritischer Erfolg geschieht, wenn der Würfelwurf – also der Würfel selbst – eine 20 zeigt und gilt immer als erfolgreich, egal wie das Gesamtergebnis ausfällt.
  • Ein kritischer Fehler geschieht, wenn der Würfelwurf – also der Würfel selbst – eine 1 zeigt und gilt immer als Misserfolg, egal wie das Gesamtergebnis ausfällt.

Bei einem kritischen Erfolg oder Fehler erhält die Gruppe einen Impuls (siehe Abschnitt Abenteuer).

Wertmodifikation (WM)

Durch unterschiedliche Quellen (wie Ausrstung, Magie, etc), kann der Charakter Wertmodifikationen (kurz WM) erhalten, um den Erfolgswert positiv (z.b. WM:+2) oder negativ (z.B. WM-5) zu modifizieren. Wertmodifikationen sind immer kumulativ, so dass sich alle Wertmodifikationen zusammen addieren.

>>> Erst vor wenigen Stunden haben Ron, Likron und Valina ihr Geld bei ihren Auftraggeber abgeholt und schon verprassen sie es bei der nächsten Möglichkeit. In der nahgelegten Kneipe beginnt Ron sofort ein Stardust-Spiel, so dass kurze Zeit später eine derbe Schlägerei losbricht, weil man erkannt hat, das Ron falsch spielt. Ron ist schnell aus dem Rennen und Likron liegt alkoholbetäubt unter dem Tisch. Schlecht für Valina, denn sie steht betrunken einer Horde Briis gegenüber, die ihr Geld wieder haben wollen. Valina will niemanden Schaden, so dass sie versucht ihre Gegner im Nahkampf zu betäuben. Valina verwandelt sich in die Körpergestalt "Kämpfer" und kann somit zweimal angreifen. Auf alle Angriffswürfel, erhält Valina, wegen dem hohen Alkoholpegel im Blut eine WM:-2. Da wird sich Valina aber noch bei Ron bedanken müssen. <<<

Vorteil und Nachteil

Durch Talente, Magie, Ausrüstung oder Ähnliches können sich enorme Veränderungen der Situation ergeben, die gut oder schlecht für den Charakter sind.

  • Bei einem Vorteil: Es wird ein weiterer Würfel geworfen und das höhere Ergebnis gilt.
  • Bei einem Nachteil: Es wird ein weiterer Würfel geworfen und das niedrige Ergebnis gilt.

Es ist möglich, mehrfach Vor- und Nachteile zu erhalten. Dabei gilt, dass je ein Vorteil, je einen Nachteil aufhebt.

>>> Beispiel: Der Erfolgswert liegt bei 3 und der Zielwert bei 20. Der Charakter erhält Vorteil auf den Wurf, sodas er nun einen weiteren Würfel würfelt. Die Würfelergebnisse liegen bei 7 und 17. Das höchste Ergebnis zählt, also die 17 und auf diese Ergebnis wird der Erfolgswert addiert, um zu prüfen, ob der Wurf gleich oder über dem Zielwert liegt. 17+3 liegt genau auf dem Zielwert von 20 und der Erfolswurf gilt als erfolgreich.

Beispiel: Der Erfolgswert liegt bei 3 und der Zielwert bei 20. Der Charakter erhält Nachteil auf den Wurf, sodass er nun einen weiteren Würfel würfelt. Die Würfelergebnisse liegen bei 7 und 17. Das niedrigere Ergebnis zählt, also die 7 und auf dieses Ergebnis wird der Erfolgswert addiert, um zu prüfen, ob der Wurf gleich oder über dem Zielwert liegt. 7+3 liegt weit unter dem Zielwert von 20 und der Erfolgswurf ist somit misslungen. <<<

 

>>> Ron der Dieb versucht, ein Magnetschloss zu knacken, sein Attribut Geschick liegt bei 7 und er würfelt mit einem 1w20 und addiert das Attribut hinzu. Bei dem Schloss handelt es sich um eine normale mechanische Variante, so das der Zielwert bei ZW:15 liegt. Das Ergebnis des Würfelwurfs muss also gleich oder höher 15 liegen. Wenn nicht, bleibt es geschlossen. Dies schein leicht! 

Ron ist etwas unter Zeitdruck, sodass der Spielleiter eine WM:-2 vergibt. Dies bedeutet, dass von dem Erfolgswert 7 diese 2 abgezogen wird, sodass der Erfolgswert jetzt bei 5 liegt. Also etwas schwieriger für Ron. 

Zusätzlich wird auch auf Ron geschossen, was das Fummeln an dem Schloss extrem erschwert. Dazu setzt der Spielleiter fest, dass er einen Nachteil auf den Wurf erhält. 

Weiterhin hat Ron sein Einbrechwerkzeug verloren, sodass er einen weiteren Nachteil auf den Erfolgswurf erhält. 

Ron muss also dreimal mit einem 1w20 würfeln und das niedrigere Ergebnis der Würfel für seinen Erfolgswurf nutzen. Jetzt wird es wirklich schwierig. <<<

Gruppenwurf und Erfolge sammeln

Bei einem Gruppenwurf führt jeder Charakter, der in der gleichen Situation sich befindet, den gleichen Erfolgswurf durch. Wenn die Hälfte (aufgerundet) der Erfolgswürfe oder mehr erfolgreich war, ist die komplette Gruppe erfolgreich.

Beim Sammeln von Erfolgen, bedarf es mehrere erfolgreiche Erfolgswürfe, um die Situation zu meistern, wobei kritische Erfolge doppelt zählen. Wie viele Erfolge notwendig sind, werden vom Spielleiter bestimmt.  Es ist möglich, dass bei steigender Anzahl auch unterschiedliche und bessere Ergebnisse erzielt werden.

>>> Beispiel: Die Gruppe aus fünf Krallen schleicht an einem Paar Wachen vorbei. Jeder der fünf Charaktere muss einen Erfolgswurf Geschick würfeln. Wenn drei oder mehr einen erfolgreichen Erfolgswurf würfeln, war die Gruppe erfolgreich und somit leise genug.

Beispiel: Die Krallen führt mehrere Tage lang Nachforschung im Datenraster und bei Informanten durch. Jede beteiligte Kralle führt jeden Tag einen Erfolgswurf Intelligenz durch. Der Spielleiter legt fest, das nach 5, 7 und 10 Erfolgen, die Krallen jeweils eine hilfreiche Information erhalten. <<<

Rettungswert

Die Rettungswerte Ausweichen, Geist und Körper sind abgeleitete Attribute und gelten als Zielwerte für mögliche Angriffe, Effekte oder Ähnliches.

>>> Likron (Attribut Stärke 9) will gegen einen Morunk (Rettungswert Körper 14) im Armdrücken gewinnen. Likron wirft einen 1w20 und addiert seinen Erfolgswert Stärke 9 hinzu. Also Zielwert gilt der Rettungswert Körper, was eine 14 darstellt. Likron würfelt eine 7 und addiert seine 9 hinzu, so das er auf 16 kommt. Also deutlich über dem Wert von 14. Der Morunk hat verloren und es beginnt eine Rauferei in der Kneipe wegen des viel zu schnellen Sieges. <<<

Rettungswurf

Der Rettungswurf stellt einen normalen Erfolgswert dar und der manchmal etwas höher ausfallen kann, als das normale Attribut. Rettungswürfe werden notwendig, um sich gegen Effekte wie Gift, Drogen, Explosionen oder Magie zu erwehren.

>>> Beispiel: Wird ein Charakter vergiftet, so gibt das Gift den Rettungswurf und den Zielwert an, was Konstitution und 17 seien könnte. Der Charakter, der in Kontakt mit diesem Gift kommt, muss also einen Rettungswurf Konstitution gegen den Zielwert von 17 ablegen. <<<

Beispiele für Spielsituationen

Hier einige Beispiele für typische Spielsituationen und welche Attribute für einen Erfolgswurf genutzt werden. Der Zielwert ergibt sich durch die Situation und wird normalerweise durch den Spielleiter festgelegt.

  • Akrobatische Tricks: Geschick gegen Zielwert 15.
  • Allgemeinwissen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
  • Arbeit suchen: Charisma gegen Zielwert 15, wobei gesammelte Erfolge bessere Jobs ergeben.
  • Balancieren: Geschick gegen Zielwert 15.
  • Beeindrucken: Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.
  • Beschatten / Verfolgen: Intelligenz gegen Zielwert 15. Siehe Kampf.
  • Dinge / Entfernung / Gewicht / Anzahl abschätzen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
  • Durchsuchen / Absuchen / Hinweise suchen: Intelligenz gegen Zielwert 15. Siehe Kampf. Bei größeren Objekten/Orten werden Erfolge gesammelt.
  • Einschüchtern: Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.
  • Spuren suchen: Intelligenz gegen Zielwert 15. Siehe Kampf.
  • Fangen: Reflexe gegen Zielwert 15.
  • Fahrzeug steuern: Reflexe gegen Zielwert 15. Siehe auch Fahrzeugkampf.
  • Falschspielen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
  • Gerät reparieren oder bauen: Intelligenz (elektronisch) oder Geschick (mechanisch) gegen Zielwert 15. Siehe auch Gegenstände erstellen und modifizieren im Abschnitt Ausrüstung.
  • Gift, Droge oder Krankheit widerstehen: Konstitution gegen Zielwert 15, wobei eine Krankheit einen Zielwert vorgibt.
  • Glückspiel: Intelligenz gegen Zielwert 15.
  • Klettern: Stärke gegen Zielwert 15.
  • Knoten binden / Fesseln: Geschick gegen Zielwert 15.
  • Kochen: Geschick oder Intelligenz gegen Zielwert 15.
  • Mechanismus umgehen / Schloss öffnen / Falle entschärfen: Geschick gegen Zielwert des Mechanismus. Siehe Kampf.
  • Musizieren: Geschick oder Charisma gegen Zielwert 15.
  • Nachforschungen: Intelligenz gegen Zielwert 15, wobei es auch vorkommt, dass Erfolge gesammelt werden.
  • Rausreden: Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.
  • Reiten: Reflexe gegen Zielwert 15.
  • Richtiges Verhalten: Charisma gegen Zielwerk 15 oder Rettungswert Geist von anwesenden Personen.
  • Richtung bestimmen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
  • Recherche / Datenrecherche: Intelligenz gegen Zielwert 15.
  • Recht und Bürokratie verstehen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
  • Schaltplan / elektronisches Gerät verstehen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
  • Schleichen: Geschick gegen Zielwert 15 oder Rettungswert Geist einer Person. Siehe Kampf. Wenn die komplette Charaktergruppe sich verbergen soll, ist auch ein Gruppenwurf möglich.
  • Schwimmen: Stärke gegen Zielwert 15.
  • Schweres anheben / Tür aufstemmen: Stärke gegen Zielwert 15. Auch möglich, das Erfolge gesammelt werden.
  • Softwareprodukt verstehen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
  • Stehlen: Geschick gegen Rettungswert Geist der anderen Person. Siehe Kampf.
  • Tanzen: Geschick oder Charisma gegen Zielwert 15.
  • Tauchen: Kein Wurf. Siehe dazu Abschnitt Abenteuer Luft anhalten und ersticken.
  • Wetttrinken: Konstitution gegen Zielwert 15.
  • Überreden: Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.
  • Untersuchen: Intelligenz gegen Zielwert 15. Siehe Kampf.
  • Verbergen / Verstecken / Tarnen: Geschick gegen Zielwert 15 oder Rettungswert Geist einer Person. Siehe Kampf. Wenn die komplette Charaktergruppe sich verbergen soll, ist auch ein Gruppenwurf möglich.
  • Verführen: Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.
  • Verhören: Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.
  • Verkleiden: Geschick oder Intelligenz gegen Zielwert 15.
  • Verstellen / Schauspielern / Lügen: Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person.
  • Waffe beurteilen: Intelligenz, Fernkampf oder Nahkampf gegen Zielwert 15.
  • Ware / Wert einschätzen: Intelligenz gegen Zielwert 15.
  • Wetter bestimmen: Intelligenz gegen Zielwert 15.

Talente und Talentpunkte (TP)

Der Charakter besitzt eine Auswahl von Talenten, die sich permanent auf Attribute oder auf Handlungen auswirken können. Andere Talente hingegen müssen mit Talentpunkten (TP) aktiviert werden, was dann bei dem Talent angegeben ist. Verbrauchte Talentpunkte regenerieren nach einem Ausruhen.

Ressourcen verwalten

Der Charakter und auch die Gruppe wird ein Auge auf gewisse Ressourcen haben müssen:

  • Lebenspunkte: Jeder Charter besitzt diese und sie stellen die Lebenskraft des Charakters dar.
  • Magiepunkte: Einige Charakter, die Magie wirken können, besitzen Magiepunkte.
  • Talentpunkte: Jeder Charakter besitzt eine Anzahl von Punkten, mit denen er gewisse Talente aktivieren kann.
  • Spezialressource: Selten haben einige Talente noch eine gewisse Anzahl von speziellen Punkten, die für spezielle Effekte genutzt werden können.
  • Impuls: Die Gruppe kann Impuls sammeln, um spezielle Effekte herbeizurufen oder auch Talente temporär zu verbessern.

Diese Ressourcen können auf dem Charakterbogen, einem Zettel während des Spielens protokolliert werden, aber auch in Form von Münzen vor dem Spieler liegen.

Halbieren und abrunden

Wenn ein Erfolgswurf oder Schadenswert geteilt werden muss, dann wird das Ergebnis immer abgerundet.

Reichweiten, Meter oder Zonen

Die Reichweiten von Zaubern, Fernkampfwaffen, der Sicht, sowie auch die Bewegungsreichweite wird in Zonen angegeben, was ungefähr einem Bereich von 10 x 10 Metern je Zone entspricht. Die Handhabung von Zonen ist im Abschnitt Begegnungen-, Areal- und Zonen-Karten (BAZ) beschrieben. Die Handhabung von Reichweiten ist im Abschnitt Kampf erklärt. Höhenangaben sind in Meter angegeben und größere Entfernungen in Meter oder Kilometer.

Gewichte, Traglast, Slots und Ladungseinheiten

Die Traglast, also die maximale Anzahl von Gegenständen, die ein Charakter mit sich herumtragen kann, wird in Slots gerechnet. Slots stellen eine Mischung aus Gewicht und Handlichkeit des Gegenstandes dar.

Dabei wird zwischen Slots, 1/2 Slots und Micro-Slots unterschieden.

  • Slot: Gegenstände nehmen eine gewisse Anzahl von Slots ein, die in dem Charakterbogen eingetragen werden.
  • 1/2 Slot: Ein Slot kann zwei Gegenstände mit je 1/2 Slot Größe aufnehmen.
  • Micro-Slot: Ein Slot kann bis zu 100 Gegenstände des gleichen Typs mit der Größe Micro aufnehmen.

Die Anzahl der Slots, die ein Charakter mit sich tragen kann, entsprechen (Körpergröße * 3) + 5 + Stärke. In einer Hand kann der Charakter auch nur eine begrenzte Zahl Slots halten und die doppelte Anzahl, wenn er den Gegenstand mit zwei Händen hält.

  • Körpergröße 1: maximale Slots 8+Stärke, pro Hand 1/2 Slot
  • Körpergröße 2: maximale Slots 11+Stärke, pro Hand 1 Slot
  • Körpergröße 3: maximale Slots 14+Stärke, pro Hand 1 Slot
  • Körpergröße 4: maximale Slots 17+Stärke, pro Hand 1 Slot
  • Körpergröße 5: maximale Slots 20+Stärke, pro Hand 2 Slots

Größere Gegenstände ab ca. 300 kg besitzen wieder einen Wert für ihr Gewicht in Kilogramm oder in Ladungseinheiten (LE). Ein normaler Frachtcontainer besitzt eine LE.

Das Eigengewicht eines Charakters in Slots gemessen entspricht die Körpergröße * 4 (Minimum 4 Slots).

Eine Ladungseinheit ist eine Standardmaßeinheit für Ladung. Die Landungsbehälter sind Kuben mit einer Seitenlänge von 1,5 m und einem Maximalgewicht von 300 kg.

Impuls

Impuls stellen eine Möglichkeit dar, eine Situation zu verbessern oder auch spezielle Talente zu aktivieren. Sie sind ein mächtiges Werkzeug in den Händen der Charaktere, aber auch des Spielleiters, sich einen positiven Nutzen zu verschaffen.

Impuls erhalten

Impuls erhält immer die Gruppe und nicht ein Charakter.

  • Bei Beginn der Spielrunde, besitzt die Gruppe mindestens so viel Impuls, wie auch Spieler, die mitspielen.
  • Wenn ein Charakter einen kritischen Erfolg oder Fehler würfelt, erhält die Gruppe einen Impuls.
  • Immer, wenn der Spielleiter einen Impuls einsetzt, erhält die Gruppe einen Impuls.

Impuls sammeln

Die gesammelten Impuls stehen jedem Charakter in der Gruppe zur Verfügung. Bevor also ein Charakter einen Impuls einsetzen möchte, hält er Rücksprache mit seinen Teamkollegen. Es gibt keine Obergrenze für die gesammelten Impuls, jedoch unterbindet der Spielleiter das künstliche Ansammeln von Impuls.

Impuls einsetzen

Wenn ein Charakter an der Reihe ist, kann er vor, während oder nach seiner Handlung einen Impuls einsetzen. Die Effekte sind wie folgt:

  • Einen speziellen Effekt eines erlernten Talentes einsetzen, sofern dies vom Talent vorgesehen ist.
  • Der Charakter erhält Teildeckung, auch wenn die Umgebung nicht dafür ausgelegt ist.
  • Der Charakter führt sofort, die Handlung Lösen aus.
  • Der Charakter ignoriert den Einfluss durch die Umgebung, wie Teildeckung, Hindernisse, Gravitation, Wetterverhältnisse, Dunkelheit, Rauch oder Ähnliches.
  • Ein Wesen in Sichtweite erhält zweimal den Zustand Irritiert, bis zum Ende seiner nächsten Handlung.
  • 2 Impuls: Ein Wesen in Sichtweite erhält den Zustand Abgelenkt, bis zum Ende seiner nächsten Handlung.
  • 5 Impuls: Der Charakter kann eine zusätzliche Halbe Handlung durchführen.
  • 5 Impuls: Der Charakter erhält einen Talentpunkt.

Der Spielleiter setzt Impuls ein

Auch der Spielleiter kann einen Impuls nutzen, um einem Nichtspielercharakter einen Bonus zu geben. Der Spielleiter sammelt dafür vorher keinen Impuls, sondern kann jederzeit einen Impuls einsetzen. Für jeden Impuls, den er einsetzt, erhält die Charaktergruppe als Ausgleich einen Impuls.

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