Spielmechanismen

In diesem Kapitel wird auf die allgemeinen Spielmechanismen eingegangen. Es wird erklärt, wie ein Erfolgswurf durchgeführt wird und wie allgemeine Situationen geregelt sind.

Erfolgswert, Erfolgswurf und Zielwert

Immer dann, wenn ein Charakter eine Fertigkeit benutzten möchte, eine Waffe abfeuert oder zaubern will oder etwas anderes nicht alltägliches ausführen möchte, wird der Spieler der diesen Charakter spielt prüfen müssen, ob es ihm auch gelingt. Dabei werden drei Begriffe genutzt, die bei Entaria immer wieder genutzt werden: Erfolgswert, Erfolgswurf und der Zielwert.

Erfolgswert

Nicht jeder Charakter kann alles gleich gut. Ein Charakter kann besser Kochen und ein anderer besser nähen. Ein anderer kann besser mit einer Fernkampfwaffe umgehen und ein anderer kann besser Schlösser öffnen. Wie gut jemand etwas kann, stellt der Erfolgswert dar. Viele Tätigkeiten des Charakters werden mittels der Attribute geprüft, so das also oft der Wert des Attributes den Erfolgswert darstellt. Um so höher der Wert, um so besser ist der Charakter.

Der Erfolgswurf

Um nun zu prüfen, ob der Charakter seine Tätigkeit erfolgreich durchführt, wird ein Erfolgswurf abgelegt. Dazu wird ein zwanzigseitiger Würfel (kurz 1w20) gewürfelt und der Erfolgswert auf das Würfelergebnis aufaddiert.

Der Zielwert

Der Zielwert (kurz ZW) spiegelt die Schwierigkeit dar, wie schwer es ist eine Tätigkeit durchzuführen. Nicht jedes Essensgericht ist gleich schwer zu kochen, nicht jedes Schloss ist gleich komplex und nicht jedes Ziel ist gleich leicht zu treffen. Wie leicht oder wie schwer es also für den Charakter ist, bestimmt der Zielwert. Die höhe des Zielwertes bestimmt der Spielleiter oder das Abenteuer das gespielt wird. Folgende Liste gibt einen ungefähren Richtwert, wo ein Zielwert liegen kann.

Schwere Zielwert (ZW)
lachhaft leicht 5
leicht 10
normal 15
schwer 20
verdammt schwer 25
geradezu unmöglich 30

Um Erfolgreich zu sein, muss der Charakter also einen Erfolgswurf gegen den Zielwert würfeln. Dabei muss er gleich oder höher des ZW liegen.

Sprachlich wird gesagt: Bitte lege einen Erfolgswurf mit dem Erfolgswert x gegen den Zielwert y ab.

Als Beispiel: Würfel einen Erfolgswurf Geschick gegen den Zielwert 12. Dein Geschick ist 5, also muss mit einem 1w20+5 das Endergebnis gleich oder höher 12 liegen, damit der Wurf erfolgreich ist.

Kritische Erfolg und Fehler

Bei einem Erfolgswurf auf den Zielwert, entscheidet der Wurf nur, ob die Tätigkeit erfolgreich war, oder nicht. Es gibt jedoch noch eine weitere Abstufung: Der kritische Erfolg oder kritische Fehler.

  • Ein kritischer Erfolg geschieht, wenn der Würfelwurf – also der Würfel selbst – eine 20 zeigt.
  • Ein kritischer Fehler geschieht, wenn der Würfelwurf – also der Würfel selbst – eine 1 zeigt.

Dabei ist es das Gesamtergebnis mit dem Erfolgswert völlig egal. Nur der Würfelwurf ist wichtig. Ein kritischer Erfolg oder kritischer Fehler, stellt eine besondere Leistung bzw. Fehlschlag dar. Im Kampf oder normalen Tätigkeiten können gute und schlechte Effekte eintreten. Oft muss dies der Spielleiter bestimmen, beim Kampf sind diese sogar fest vorgegeben.

Wertmodifikation (WM)

Durch unterschiedliche Quellen, kann der Charakter Wertmodifikationen (kurz WM) erhalten, um den Erfolgswert zu modifizieren. Das kann Ausrüstung, Magie, Äußere oder Umstände sein. Eine WM stellt einen Bonus dar, der vor dem Erfolgswurf auf den Erfolgswert addiert wird um den Wurf zu verbessern. Diese Wertmodifikationen stellen sich zum Beispiel so dar: WM:+1 oder WM:+3.

Manche WMs sind auch negativ, so das sie vom Erfolgswert abgezogen werden. Also zum Beispiele WM:-1 oder WM:-3.

Wertmodifikationen sind immer kumulativ, so dass sich alle Wertmodifikationen zusammen addieren.

>>> Ron der Dieb versucht, ein Magnetschloss zu knacken. Ron besitzt die Fertigkeit "Schlösser öffnen", die Fertigkeit Diebshandwerk auf 2 und sein Attribut Geschick liegt bei 7. Mit der Fertigkeit Schlösser Öffnen ist er geschult Schlösser zu knacken. Dazu würfelt er auf dem Attribut 7. Da er noch die Fertigkeit Diebeshandwerk auf 2 besitzt, erhält er eine WM:+2 auf seinen Erfolgswert. Der liegt nun also bei 9 (7+2=9). Bei dem Schloss handelt es sich um ein schwere mechanische Variante, so dass der Spieleiter eine ZW:15 vorgibt. Würfelt nun der Spieler für Ron mit einen 1w20 addiert mit 9 gleich oder höher 15, so ist das Schloss offen. Wenn nicht, bleibt es geschlossen. Dies schein leicht! <<<

Vor- und Nachteil

Bestimmte Fertigkeiten, Ausrüstung, Magie, Situationen oder Ähnliches kann dir einen Vorteil oder Nachteil für deinen Erfolgswurf geben. In einem solchen Fall würfelst du einen weiteren Erfolgswurf.

  • Bei einem Vorteil: Würfel einen weiteren Erfolgswurf und das höchste Ergebnis gilt.
  • Bei einem Nachteil: Würfel einen weiteren Erfolgswurf und das niedrigste Ergebnis gilt.

Als Beispiel: Dein Erfolgswert liegt bei 5 und der Zielwert bei 20. Du hast Vorteil auf den Wurf, so das du nun zweimal einen Erfolgswurf würfelst. Deine Ergebnisse sind 7 und 21. Das höchste Ergebnis zählt, also die 21 was über dem Zielwert liegt, so das der Wurf erfolgreich war.

Als Beispiel: Dein Erfolgswert liegt bei 5 und der Zielwert bei 20. Du hast Nachteil auf den Wurf, so das du nun zweimal einen Erfolgswurf würfelst. Deine Ergebnisse sind 7 und 21. Das niedrigste Ergebnis zählt, also die 7 was unter dem Zielwert liegt, so das der Wurf erfolglos war.

Vor- und Nachteile stapeln sich

Das stapeln bedeutet, das es durchaus vorkommen kann, das du durch unterschiedliche Quellen zweimal oder gar mehrfach einen Vorteil erhältst. Für jeden Vorteil den du erhälts, würfelst du auch einen weiteren Erfolgswurf und das höchste Ergebnis zählt.

Genau so verhält es sich mit dem Nachteil, so das auch hier mehrere Erfolgswürfe gewürfelt werden und das niedrigste Ergebnis zählt.

Vor- und Nachteil gleichzeitig heben sich auf

Wenn durch unterschiedliche Quellen Vorteil und Nachteil auf den Erfolgswurf gelten, so heben sich beide wieder auf, so das völlig normal gewürfelt wird.

>>> Ron steht im Halbdunkel an einer Tür und er versucht sich, mal wieder, an einem komplizierten Schloss. Der Spieleiter setzt den Zielwert auf 15 und Ron bekommt Nachteil auf seinen Erfolgswurf weil es dunkel ist und weil Ron sein Einbrecherwerkzeug nicht dabei hat. Sein Erfolgswert liegt weiterhin bei 9. Er muss zweimal einen Erfolgswurf würfeln und das das niedrigste Ergebnis wählen. Dieses Ergebnis sollte immer noch gleich oder über 15 liegen, um erfolgreich zu sein. <<<

Gruppenwurf

Es kann vorkommen, das mehrere Wesen gleichzeitig den gleichen Erfolgswurf ablegen wollen. Das klassische Beispiel ist, wenn die Gruppe gleichzeitig an einer Wache vorbeischleichen möchte. In einem solchen Fall ist die Gruppe nur dann erfolgreich, wenn die hälfte oder mehr der Wesen ihre Erfolgswürfe gleich oder über dem Zielwert liegen.

Rettungswert

Wenn der Charakter eine Tätigkeit gegen eine anderes Wesen durchführt , zum Beispiel ein Angriff, dann wird der Rettungswert des Wesens als Zielwert genutzt.

>>> Likron (Stä: 9) will gegen einen Morunk (Körper: 14) im Armdrücken gewinnen. Likron wirft einen 1w20 und addiert seinen Erfolgswert Stärke 9 hinzu. Also Zielwert gilt der Rettungswert Körper, was eine 14 darstellt. Likron würfelt eine 7 und addiert seine 9 hinzu, so das er auf 16 kommt. Also deutlich über dem Wert von 14. Der Morunk hat verloren und es beginnt eine Rauferei. <<<

Rettungswurf

Wenn dem Charakter nichts gutes widerfährt, steht ihm oft ein Rettungswurf zu. Bestimmt durch die Quelle, das kann ein Zauber sein, Gift oder eine Waffe, so nutzt der Charakter jeweils einen anderen Rettungswurf. Der Zielwert ist ebenfalls durch die Quelle defeiniert.

Also Beispiel: Wird ein Charakter vergiftet, so gibt das Gift den Rettungswurf und den Zielwert an, was Konstitution und 15 seien könnte. Der Charakter, der in Kontakt mit diesem Gift kommt, muss also einen Rettungswurf Konstitution gegen den Zielwert von 15 ablegen.

Situationen

Wie schon beschrieben, werden fast alle Erfolgswürfe mit den Attributen des Charakters gewürfelt. In diesem Abschnitt werden einige standardmäßige Situationen beschrieben, die dem Spielleiter eine Hilfe darstellen sollen. Situationen stellen keine Fertigkeiten dar, sondern nur Möglichkeiten wie die Attribute des Charakter eingesetzt werden können. Situationen können somit nicht erlernt werden. Jeder Charakter kann diese Situationen mittels seiner Attribute ausführen.

Manche Situationen setzen nicht nur ein gewisses Attribut voraus, sondern auch die Fähigkeit Lesen und Schreiben zu können. Diese sind mit einem „L&S“ gekennzeichnet. In einem solchen Fall muss der Charakter für eine solche Situation die passende Sprache auf Stufe 3 Beherrschen.

Der Zielwert, hängt bei allen Situationen vom jeweiligen Rahmen ab und wird vom Spielleiter oder Abenteuer vorgegeben.

xxxx >>> Erst vor wenigen Stunden haben Ron, Likron und Valina ihr Geld bei ihren Auftraggeber abgeholt und schon verprassen sie es bei der nächsten Möglichkeit. In der nahgelegten Kneipe beginnt Ron sofort ein Stardust-Spiel, so dass kurze Zeit später eine derbe Schlägerei losbricht, weil man erkannt hat, das Ron falsch spielt. Ron ist schnell aus dem Rennen und Likron liegt alkoholbetäubt unter dem Tisch. Schlecht für Valina, denn sie steht betrunken einer Horde Briis gegenüber, die ihr Geld wieder haben wollen. Valina will niemanden Schaden, so dass sie versucht ihre Gegner im Nahkampf zu betäuben. Valina verwandelt sich in die Körpergestalt "Kämpfer" und kann somit zweimal angreifen. Auf alle Angriffswürfel, erhält Valina, wegen dem hohen Alkoholpegel im Blut eine WM:-2. Da wird sich Valina aber noch bei Ron bedanken müssen. <<<

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Situation Attribut Kurzbeschreibung
Abschätzen Intelligenz Gewicht, Entfernung, Anzahl, Preise von Waren etc.
Allgemeinwissen Intelligenz Allgemeine Fragen des Lebens.
Arbeitssuche Charisma Je spezialisierter das Wissen des Charakters, umso einfacher ist es.
Balancieren Geschick Über Stege, Seile, etc. Die unterschiedliche Beschaffenheit der Oberfläche gibt den Zielwert vor. Erschwerte Bedingungen können Nachteil geben und mehrere Erfolgswürfe für eine längere Strecke sind möglich.
Beeindrucken Charisma Ein Wurf mit Charisma gegen den Rettungswert Geist der anderen Person. Wirkt 10 Stunden. Betroffene Person wird dadurch hilfsbereit, entgegenkommend und kooperativ.
Beschatten Intelligenz Unauffällig einer Person folgen. Möglicherweise mehrere Erfolgswürfe notwendig.
Betäuben Nahkampf Waffenlos oder mit stumpfer Waffe gegen ein Opfer. Bei einem Treffer kein Schaden, sondern Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Opfers. Gelingt der Wurf, so ist das Opfer für 1w6 Runden bewusstlos. Opfer in Kampfanzug oder schwerer können nicht betäubt werden.
Betrinken Konstitution Forcierter erhöhter Alkoholgenus ohne Verlust des Bewusstseins.
Datensuche Intelligenz L&S. Informationssuche in Foren, Blogs, soziale Netzwerke und über andere User im Datenraster oder Infonet.
Durchsuchen Geschick Verborgenes an einem Ort finden (z.B. Geheimversteck, Fallen, etc.).
Einschüchtern Charisma Erfolgswurf gegen den Rettungswert Geist des Opfers. Gelingt der Wurf, so gehorcht das Opfer. Nachteil auf den Wurf, wenn ungewöhnliches verlangt wird. Vorteil auf den Wurf, wenn der Charakter sehr einschüchternd wirkt (z.B. Stärke um 5 Punkte höher als des Opfers). Funktioniert nur, wenn der Charakter auch in einer Hierarchie eingebettet ist, in der er höher steht als das Opfer.
Entdecken Intelligenz Wird verdeckt vom Spielleiter gewürfelt, ob Charakter etwas verborgenes oder verstecktes entdecken kann (z.B. Falle, Geheimversteck, Hinterhalt, etc.).
Erinnern Intelligenz Entfallendes und älteres Wissen wieder abrufen.
Erste Hilfe – Verletze Person heilen Intelligenz Verletzte Person heilen, was 10 Minuten dauert. Gibt einen Lebenspunkt zurück, sofern die Lebensunkte über null lagen. Med-Kit notwendig.
Etikette Charisma Verhaltensweise und Gebräuche der High-Society und Adels imitieren und nachahmen. Vorteil, wenn eigner sozialer Rang höher als 4 liegt.
Fangen Geschick Etwas auffangen.
Falle stellen Geschick Primitive Tierfalle erstellen.
Gassenwissen Intelligenz Informationen oder spezielle Ausrüstung in der Unterwelt erhalten.
Gaukeln Geschick Durch körperliche Attraktionen und Kunststücke Aufmerksamkeit erregen.
Geländelauf Reflexe Durch eine, mit Hindernis übersätes, Gelände laufen (Wald, Dichtbesuchter Marktplatz). Bei jedem Richtungswechsel ein Erfolgswurf. Misslingt der Wurf so stoppt der Charakter die Bewegung. Kann eingesetzt werden, wenn Charakter nicht überladen ist oder auch keine schwere Panzerung trägt.
Glückspiel Intelligenz Der Charakter setzt eine Summe ein und legt sich selbst für den Erfolgswurf eine negative WM auf. Die Wertmodifikation multipliziert mit 5% gilt als Gewinn, wenn der Wurf gelingt.
Hobby Variabel Ein spezielles Hobby ausüben.
Klettern Stärke Nur zu würfeln, wenn es nicht genügend Griffmöglichkeiten vorhanden sind. Der Charakter darf nicht überladen sein oder eine schwere Panzerung tragen. Bei Misserfolg, stützt der Charakter bei der Hälfte der gewählten Strecke ab. Mehrere Erfolgswürfe für längere oder schwierige Strecken sind möglich.
Kochen Intelligenz Etwas leckeres kochen oder auch Lebensmittel für längere Zeithaltbar machen.
Kryptographie Intelligenz L&S. Eine geheime Botschaft entschlüsseln oder verschlüsseln.
Kunst Intelligenz Kunst bewerten oder selber herstellen, sowie zwischen Original und Fälschung unterscheiden.
Lauschen Intelligenz Etwas belauschen.
Lügen Charisma Eine Person gekonnt und glaubwürdig anlügen. Als  Zielwert gilt der Rettungswert Geist der anderen Person.
Musizieren Geschick Ein Musikinstrument spielen.
Psychologie – Verhalten einschätzen Intelligenz Charakter kann einschätzen wie ein Wesen oder Gruppe sich verhalten wird.
Psychologie – Lügen erkennen Intelligenz Als  Zielwert gilt der Rettungswert Geist der anderen Person.
Schleichen Geschick Als  Zielwert gilt der Rettungswert Geist der Person, die beschlichen wird.
Schwimmen Konstitution Erfolgswurf nur in kritischen Situation notwendig. Misslingt der Erfolgswurf, so taucht der Charakter unter und er muss die Luft anhalten.
Show Charisma Zum Imitieren und nachahmen von Personen oder auch Stimmen, sowie gespielt Gefühle zeigen.
Singen Charisma Seine Stimme (wenn vorhanden) zum Singen einsetzen.
Sport Stärke Eine Sportart ausüben.
Spurenlesen Intelligenz Lesen von Spuren unabhängig von dem Umgebungsterrain.
Stehlen Geschick Als Zielwert gilt der Rettungswert Geist einer Person, die den Charakter beobachtet.
Tanzen Geschick Alleine, mit einem Tanzpartner oder in Tanzgruppe tanzen.
Tarnen Geschick Als Zielwert gilt der Rettungswert Geist einer Person, die den Charakter beobachtet. Sichtgeräte und Tarnanzüge  beachten.
Überreden Charisma Eine andere Person mit Argumenten und Charm überzeugen, damit diese etwas für den Charakter tut. Als Zielwert gilt der Rettungswert Geist der anderen Person.
Überleben Intelligenz In wilder und fremder Umgebung etwas essbares und zu trinken finden.
Umklammern Stärke Nach erfolgreichem waffenlosen Angriff, verursacht der Charakter keinen Schaden, sondern Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Opfers. Gelingt der Wurf, so ist das Opfer umklammert. Beide gelten als Wehrlos. Um sich zu lösen, kann das Opfer nächste einen Rettungswurf Stärke gegen den Rettungswert Stärke des Charakters würfeln. In der Umklammerung können keine Nah- oder Fernkampfwaffen eingesetzt werden. Drogoliten können sich ohne Wurf aus der Umklammerung lösen.
Verführen Charisma Mit Charme eine andere Person betören und verführen. Als Zielwert gilt der Rettungswert Geist der anderen Person.
Verhandeln Charisma Als Zielwert gilt der Rettungswert Geist der anderen Person. Gelingt der Wurf, so sinkt der Preis um 10%. Bei einem kritischen Erfolg um 25%.
Verhören Charisma Als Zielwert gilt der Rettungswert Geist der anderen Person. Alle 3 Stunden kann der Wurf wiederholt werden um mehr Informationen zu erhalten. War der Versuch dreimal erfolglos, so kann das Opfer schweigen und weitere Versuche sind nicht möglich.

Zur Beschleunigung kann Folter eingesetzt werden. Als Zielwert gilt der Rettungswert Körper der anderen Person und der Wurf kann alle 10 Minuten wiederholt werden.

Verkleiden Geschick Mit Schminke, technischem Gerät und Kleidung sich in andere Person verwandeln.
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