Inhaltsverzeichnis
Der Kampfeinsatz von Fahrzeugen ist nicht nur tödlich, er ist kostspielig. Der Fahrzeugkampf ist Teil der normalen Kampfregeln, sodass hier nur Besonderheiten beschrieben werden.
>>> Wie wird dieser Abschnitt genutzt? Wenn die Gruppe ohne Fahrzeuge spielt, kann dieser Abschnitt übersprungen werden. Die Regeln für den Fahrzeugkampf verhalten sich wie ein normaler Personenkampf, doch es gibt einige Besonderheiten, die hier beschrieben werden. Im Buch für die Spielleitung gibt es als Alternative auch stark vereinfachte Regeln für den Fahrzeugkampf. <<<
Besatzung eines Fahrzeugs
- Pilot: Der Pilot steuert das Fahrzeug. Sind Würfe für Konstitution oder Stärke für das Fahrzeug notwendig, dann werden diese mit dem Attribut Reflexe gewürfelt. Wird der Rettungswert Körper für das Fahrzeug benötigt, dann gilt der ZW:15. Der Wert für Verteidigung des Piloten gilt auch für das Fahrzeug.
- Crew: Crewmitglieder können spezielle Rollen an Bord des Fahrzeugs übernehmen, sofern diese Stationen auch beim Fahrzeug vorgesehen sind: Co-Pilot, Sensorik, Systeme, Maschinenraum und Geschütz.
- Passagier: Der Passagier besitzt keine spezielle Funktion und ist normalerweise passiver Begleiter.
Entfernung in Zonen
Anders als im Personenkampf werden die Abstände zwischen den Fahrzeugen zwar mit Zonen dargestellt, aber nicht die Umgebung. Auf die Darstellung der Umgebung wird verzichtet und somit wird nur die Entfernung abstrakt festgehalten. Der anfängliche Abstand in Zonen bei Kampfbeginn wird mit 1w6 bestimmt. Beim Kampf gegen mehrere Gegner wird der Abstand zueinander getrennt gemessen. Eine Bewegung findet also immer in Richtung des anderen Fahrzeugs oder von dem Fahrzeug weg statt. Es wird davon ausgegangen, dass alle beteiligten Fahrzeuge das Reisetempo als Geschwindigkeit gewählt haben.
Zonenlevel
Personen, Bodenfahrzeuge, Flugfahrzeuge und Raumschiffe bewegen sich unterschiedlich schnell, die in Zonenlevel unterteilt werden. Beim Fahrzeugkampf wird davon ausgegangen, dass die beteiligten Fahrzeuge dem gleichen Zonenlevel zugehören. Bei einem Fahrzeugkampf gilt die gleiche Einteilung der Entfernungen Nah, Mitttel, Weit und Extrem, nur dass eine Zone, eine andere Seitenlänge besitzt:
- Zonenlevel 0 – Personenkampf: Seitenlänge einer Zone = 10 m.
- Zonenlevel 1 – Bodenfahrzeuge: Seitenlänge einer Zone = 150 m
- Zonenlevel 2 – Flugfahrzeuge: Seitenlänge einer Zone = 1.200 m
- Zonenlevel 3 – Raumschiffe: Seitenlänge einer Zone = 150.000 km
Initiative bestimmen
Die Bestimmung der Initiative erfolgt wie beim Personenkampf und findet gleichzeitig statt. Sollte der Erfolgswurf des Piloten misslingen, gilt, dass die Bewegungsweite um eine Kategorie niedriger ist.
Handlungen
Wesen auf oder in einem Fahrzeug handeln nach den Regeln des Personenkampfs. Zusätzlich gelten folgende Handlungen für Wesen an den Fahrzeugstationen:
Handlungen des Piloten
- Andocken/Starten/Landen (Volle Handlung): Nur in Kampfsituationen notwendig, und wenn sich das Ziel in der gleichen Zone befindet. Erfolgswurf gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, kommt es zu einer Kollision und Wuchtschaden in Höhe der eigenen GRO und einem Strukturschaden. Soll an einem Fahrzeug gegen den Willen dessen Piloten angedockt werden, dann gilt ZW:20 anstatt 10.
- Angriffsposition (Volle Handlung): Der Pilot steuert sein Fahrzeug in eine günstige Lage und die Crew an der Fahrzeugstation Geschütz erhält einen Vorteil.
- Flucht (Volle Handlung): Der Pilot beschleunigt und nutzt seine Umgebung, um ein anderes Fahrzeug abzuschütteln. Der Pilot würfelt einen Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so wird die Entfernung um eine Zone erhöht. Bei einem kritischen Erfolg um zwei Zonen. Besteht eine Entfernung von 6 Zonen oder mehr zwischen dem Fahrzeug und Ziel, so kann das Fahrzeug fliehen und der Kampf gilt als beendet.
- Geschwindigkeit wählen (Halbe Handlung): Der Pilot wählt eine Geschwindigkeit, die so lange anhält, bis er sie wieder ändert:
- Stopp: Das Fahrzeug wird gestoppt (Bewegungsweite Stillstand).
- Reisetempo: Das Fahrzeug bewegt sich seiner Bewegungsweite entsprechend.
- Verstärkte Bewegung: Das Fahrzeug bewegt sich seine normale Bewegungsweite plus eine Zone weiter. Solange diese Geschwindigkeit anhält, erhalten alle Crews an den Geschützen und der Pilot auf ihre Erfolgswürfe.
- Jagd (Volle Handlung): Der Pilot würfelt Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so wird die Entfernung zum Ziel um eine Zone verringert. Bei einem kritischen Erfolg um zwei Zonen.
- Rammen (Volle Handlung): Nur wenn Ziel in gleicher Zone. Pilot würfelt einen Erfolgswurf Reflexe gegen Rettungswert Verteidigung des Zieles. Gelingt der Wurf, erhält das Ziel Wuchtschaden in Höhe der eigenen GRO und einen Strukturschaden. Gleichzeitig erhält das eigene Fahrzeug die Hälfte des Schadens ohne Strukturschaden. Bei Bodenfahrzeugen mit Beinen ein Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, gilt der Zustand Liegend für das Fahrzeug und das Fahrzeug erhält Wuchtschaden in Höhe der eigenen GRO.
- Übernahme (Volle Handlung): Der Pilot führt eine Handlung an einer anderen Station aus, die dann für die Crew gesperrt ist. Das ist die standardmäßige Handlung, wenn der Pilot ein Geschütz abfeuern will.
- Zickzack (Volle Handlung): Der Pilot erhält WM:+5 auf den Rettungswert Verteidigung bis zum Anfang seiner Handlung in der nächsten Kampfrunde.
- Folgende Handlungen aus dem Personenkampf sind auch möglich: Orientieren und Positionsänderung (um aufzustehen).
Handlungen an der Station Co-Pilot
Der Co-Pilot sitzt oft neben dem Piloten und unterstützt ihn in seinen Handlungen.
- Unterstützung (Volle Handlung): Der Co-Pilot überwacht die Handlungen des Piloten. Misslingt der Erfolgswurf des Piloten, kann der Co-Pilot diesen Erfolgswurf wiederholen.
- Übernahme (Volle Handlung): Der Pilot führt eine Handlung an einer anderen Station aus. Die Station ist dann für die Crew gesperrt.
Handlungen an der Station Sensorik
- Sensoren stören (Volle Handlung): Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, erhält der Pilot auf die Handlungen Flucht und Zickzack eine WM:+5.
- Sensoren Blitz (Volle Handlung): Voraussetzung ist ein einsatzfähiger Sensorhacker, der an die Sensorik des Fahrzeugs angeschlossen ist. Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so erhält jede Crew des Zieles bis zum Ende ihrer nächsten Handlung Nachteil auf ihre Erfolgswürfe.
Handlungen an der Station Systeme
- Energie umleiten (Volle Handlung): Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, leitet der Charakter Energie aus unterschiedlichen Systemen um und der Pilot und Co-Pilot erhalten bis zum Ende ihrer nächsten Handlung Nachteil auf ihre Erfolgswürfe. Die frei werdende Energie wird bis Anfang der nächsten Handlung in ein gewähltes System geführt:
- Antrieb: Das Fahrzeug bewegt sich um eine weitere Zone.
- Deflektor: Die Panzerung des Schildes steigt um +2.
- Fangstrahl: Auf dem Erfolgswert gilt WM:+2.
- Energiesystem: Bei der Handlung Schnellreparatur an der Station Maschinenraum erhält die Crew bis zum Ende der Runde WM:+2.
- Panzerung: Die Panzerung steigt bis zum Ende der Runde um +1.
- Sensorik: Die Crew an der Station Sensorik erhält WM:+2.
- Waffensysteme: Die Crew an den Geschützen erhält einen Bonus von +2w6 auf den Schaden.
- Zielsysteme: Die Crew an den Geschützen erhält einen Bonus von WM:+2 auf den Angriff.
- System überladen (Volle Handlung): Der Charakter brennt ein Fahrzeugsystem aus und wählt einen der folgenden Strukturzustände: Anti-Aggressiv, Crash, Düsternis, Polarisierend, Sprachlos, Undicht, Verlangsamt, Verweicht oder Wehrlos. Die frei werdende Energie wird bis Anfang der nächsten Handlung in ein gewähltes System geführt:
- Antrieb: Das Fahrzeug bewegt sich um zwei weitere Zonen.
- Deflektor: Die Panzerung des Schildes steigt um +4.
- Fangstrahl: Auf dem Erfolgswert gilt Vorteil.
- Energiesystem: Bei der Handlung Schnellreparatur an der Station Maschinenraum, erhält die Crew Vorteil.
- Panzerung: Die Panzerung steigt um +2.
- Sensorik: Die Crew an der Station Sensorik erhält Vorteil.
- Stabilität: Der Pilot und Co-Pilot erhalten Vorteil auf die Erfolgswürfe.
- Waffensysteme: Die Crew an den Geschützen erhält einen Bonus von +4w6 auf den Schaden.
- Zielsysteme: Die Crew an den Geschützen erhält Vorteil auf den Angriff.
Handlungen an der Station Maschinenraum
Eine Crew an dieser Station versucht, das Fahrzeug am Auseinanderfallen zu hindern. Eine gewählte Handlung kann in einer Runde nur einmal durchgeführt werden.
- Strukturverstärkung (Volle Handlung): Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so steigt die Panzerung um +1 bis zum Anfang der nächsten Handlung.
- Schnellreparatur (Volle Handlung. Benötigt Talent Erschaffer (Tech)). Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so wird ein Strukturzustand für eine Stunde ignoriert. Danach erhält das Fahrzeug einen weiteren Strukturschaden.
- Schaden verhindern (Freie Handlung): Kommt es zu einem Strukturschaden, Erfolgswurf Geschick gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so wird der Strukturschaden ignoriert und die nächste Handlung des Charakters entfällt.
Handlungen an der Station Geschütz
- WOP-Angriff (Volle Handlung): Eine Crew bedient eine Waffenoption des Fahrzeugs, was eine festverbaute Waffe sein kann oder, wenn das Fahrzeug Arme besitzt, ein Faustschlag, etwas Werfen, eine Nahkampfwaffe oder eine Fernkampfwaffe, die in der Hand gehalten wird. Dazu ist ein Erfolgswurf für Fernkampf bzw. Nahkampf gegen die Verteidigung des anderen Piloten notwendig. Bei einem kritischen Erfolg, erhält das Ziel einen Strukturschaden.
- Gezielter WOP-Angriff (Volle Handlung): Eine Crew führt einen WOP-Angriff (siehe oben) mit Nachteil und ohne Schadensermittlung durch. Gelingt der Wurf, erhält das Fahrzeug einen Strukturschaden.
- Folgende Handlungen aus dem Personenkampf sind auch möglich: Dauerfeuer, Fallen lassen, Gegner studieren, Interagieren (um Nachzuladen), Rundumschlag, Schildeinsatz, Waffenloser Kampf (Volle Handlung. Nur wenn Arme vorhanden.).
Schadenermittlung bei Fahrzeugen
Die Ermittlung von Schäden bei Fahrzeug ist analog wie im Personenkampf, nur dass ein Fahrzeug Konstruktionspunkte (Kep) anstatt Lebenspunkte (Lep) besitzt. Sinken die Kep auf null, dann erhält das Fahrzeug den Zustand Defekt und fällt komplett aus. Erhält es danach noch drei weitere Strukturschäden, erhält es den Zustand Zerstört. Die Reparatur des Fahrzeugs ist im Abschnitt der Ausrüstung beschrieben.
Strukturschaden und Strukturzustände
Durch spezielle Handlungen oder Effekte kann es zu Strukturschäden kommen, die sich als permanente Strukturzustände darstellen und erst durch eine Reparatur beseitigt werden können. Ein Fahrzeug kann einen und denselben Zustand mehrfach erhalten. Manche Strukturzustände haben keine Wirkung, wenn die passende Einrichtung oder Gerätschaft nicht vorhanden ist. Für die Reparatur sind die Dauer, das Material und der Zielwert mit angegeben. Der Zustand wird mit einem w20 zufällig bestimmt:
| w20 | Strukturzustand für Fahrzeuge | Effekt | Reparatur |
| 1 | Anti-Aggressiv | Die WOP werden um die Hälfte gesenkt und der Angreifer wählt aus, welche WOP betroffen sind. | Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: je WOP 1 Stunden, je WOP 1x Ersatzteil, ZW:10) |
| 2 | Crash | Das Computersystem fällt aus. | Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: 6 Stunden, 1x Ersatzteile, ZW:20) |
| 3 | Durchlässig | Die Panzerung wird um die Hälfte gesenkt. | Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: GRO/10 Stunden, GRO/10 x Ersatzteil, ZW:10) |
| 4 | Düsternis | Der Scanner fällt aus. | Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: 1 Stunde, 1x Ersatzteil, ZW:15) |
| 5 | Erleichternd | Die Hälfte des Laderaums wird unbrauchbar und somit die darin gelagerte Ladung. | Reparatur mit Geschick (Reparaturdauer: GRO/10 Stunden, GRO/10 x Ersatzteile, ZW:10) |
| 6 | Empfindlichkeit | Es gilt eine Empfindlichkeit gegen die Schadensart, mit der dieser Zustand ausgelöst wurde. | Reparatur mit Geschick (Reparaturdauer: 1 Stunde, GRO/10 x Ersatzteile, ZW:15) |
| 7 | Kleinteilig | Eine Fahrzeugeinrichtung wird unbrauchbar, die der Angreifer aussucht. | Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: 1 Stunde, ZW:15) |
| 8 | Polarisierend | Der Pilot und die Crew erhalten auf allen Erfolgswürfen an ihren Stationen Nachteil. | Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: 1 Stunde, 1x Ersatzteil, ZW:15) |
| 9-11 | Schädigung | Das Fahrzeug verliert 10 % seiner Kep. | Reparatur mit Geschick (Reparaturdauer: GRO Minuten, 1x Ersatzteil, ZW:10) |
| 12 | Sprachlos | Das Kommunikationssystem fällt aus. | Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: 3 Stunden, 1x Ersatzteil, ZW:15) |
| 13 | Temporäre Dummheit | Der Bordcomputer führt seine Erfolgswürfe mit Nachteil durch. | Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: 1 Stunde, ZW:15). |
| 14 | Tröpfchen für Tröpfchen | Jede Stunde verliert das Fahrzeug 1/10 GRO an Kep. | Reparatur mit Geschick (Reparaturdauer: GRO/10 Stunden, ZW:15) |
| 15 | Unbeteiligt | Der Lebensraum erhält Schaden. Jedes Wesen an Bord erhält einmal SW:4 Wuchtschaden. Der Lebensraum kommt dabei in Kontakt mit der Außenwelt (Wasser, giftige Atmosphäre, Vakuum etc.) |
Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: GRO/10 Stunden, GRO/10 x Ersatzteile, ZW:10). |
| 16 | Undicht | Die Energieversorgung erhält Schaden. Erhält das Fahrzeug dreimal diesen Zustand, dann fällt die Energieversorgung aus, der Antrieb, alle technischen Geräte, Lebenserhaltung, Einrichtungen und Waffen sind nicht mehr nutzbar. Erhält das Fahrzeug ein weiteres Mal diesen Zustand, dann kollabiert die Energieversorgung und das Fahrzeug erhält den Zustand Zerstört. Alle Wesen an Bord erhalten drei Runden lang SW:20 Wuchtschaden. |
Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: GRO/10 Stunden, GRO/10 x Ersatzteile, ZW:15) |
| 17 | Ungemütlich | Das Lebenserhaltungssystem fällt aus. | Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: 3 Stunden, GRO/10 x Ersatzteile, ZW:15) |
| 18 | Verlangsamt | Die Bewegungsweite wird um eine Kategorie gesenkt. | Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: GRO/10 Stunden, GRO/2 x Ersatzteil, ZW:15) |
| 19 | Verweicht | Der Rettungswert Verteidigung erhält eine WM:-5. | Reparatur mit Geschick (Reparaturdauer: 3 Stunden, GRO/10 x Ersatzteile, ZW:20) |
| 20 | Wehrlos | Angreifer erhalten Vorteil auf den Angriff. | Reparatur mit Geschick (Reparaturdauer: 3 Stunden, GRO/10 x Ersatzteile, ZW:15) |
Strategien im Fahrzeugkampf
- Da jedes Fahrzeug über Konstruktionspunkte (Kep) verfügt, ist es eine Möglichkeit, diese schrittweise durch Angriffe zu reduzieren. Der andere und viel öfter genutzte Weg ist, durch die Handlungen Rammen, gezielter WOP-Angriff oder andere Effekte einen oder mehr Strukturschäden zuzufügen. Diese haben einen sofortigen Effekt gegenüber der normalen Reduzierung von Kep und sind somit viel effizienter.
- Ein Fahrzeug besitzt oft mehrere Stationen, an denen die Charaktere das Kampfgeschehen zu ihren Gunsten verändern können. Diese Stationen sollten unbedingt besetzt werden!
- Zusätzlich besitzt jeder Charakter eine Auswahl von Manöver-Talenten, die er im Fahrzeugkampf einsetzen und dramatisch den Kampfverlauf verändern kann.
Spezielle Situationen beim Fahrzeugkampf
Anschleichen und Verstecken
Der Pilot kann mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15, sein Fahrzeug in eine günstige Position bringen, um in Reichweite 2 vom Ziel entfernt einen Kampf zu beginnen. Auf die folgende Bestimmung der Initiative, erhält er Vorteil.
Innerhalb eines Kampfes kann ein Pilot versuchen, sein Fahrzeug zu verstecken, sofern die Umgebung dies zulässt (Häuserschluchten, dichter Asteroidenschwarm, Gasnebel, etc.). Dazu ist ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 mit Nachteil notwendig. Ein verstecktes Fahrzeug, kann eine Crew an der Fahrzeugstation Sensorik, mit einem Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 aufspüren.
Die Fahrzeugeinrichtung Scannertarnsystem verhindert das Aufspüren durch eine Sensorik.
Zoneneigenschaften des Geländes
(Optional, nur Bodenfahrzeuge)
Durch verschiedene Geländearten kann es zur Senkung der Bewegungsweite kommen.
| Geländeart | Rad | Kette | Schwebe | Bein |
| Frei | – | – | – | – |
| Uneben | -1 | – | – | – |
| Sand | -1 | – | – | – |
| Sumpf | -2 | -2 | – | -1 |
| Schnee | -2 | – | – | – |
| Eis | -1 | – | – | -1 |
| Berge | -2 | -2 | -1 | – |
Zufallsereignisse im Fahrzeugkampf
(Optional)
Durch die Mission können gewisse Zufallsereignisse eintreten, die zu Beginn der Runde, also getrennt von der Initiative, behandelt werden. Beispiele:
- Hindernis ausweichen: Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, kommt es zum Wuchtschaden in Höhe der eigenen GRO und zu einem Strukturschaden. Gleichzeitig entfallen alle Handlungen des Piloten für diese Runde.
- Energieschwankung: Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, gilt Nachteil auf alle Erfolgswürfe der Crew bis zum Ende der Runde.
- Die Umgebung ändert sich: Die Zoneneigenschaft des Geländes ändert sich.
- Schwierige Passage: Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, entfallen alle weiteren Handlungen des Piloten bis zum Ende der Runde.
Abstürzen
(nur Flugfahrzeuge oder Raumschiffe)
Bei Totalausfall der Energieversorgung oder eines Antriebssystems stürzt das Fahrzeug ab, was w20 Runden dauert. Vor dem Aufprall ein Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:20 des Piloten.
- Gelingt der Wurf: Es kommt zu einem kontrollierten Absturz und das Fahrzeug erhält seinen eigenen GRO als Wuchtschaden und einen Strukturschaden.
- Misslingt der Wurf: Das Fahrzeug stürzt unkontrolliert ab und erhält seine eigenen GRO x2 an Wuchtschaden und 1w6 Strukturschäden.
Fahrzeugkampf mit mehreren Fahrzeugen
Beim Kampf mit mehreren Fahrzeugen, protokolliert jedes Fahrzeug für sich, die Entfernung zu den anderen Fahrzeugen. In jeder Runde, in der sich ein Fahrzeug bewegt, gibt es an, zu welchem anderen Fahrzeug (nur eins) es sich weg- oder hinbewegt. Das gilt auch für die Handlung Flucht.
Unterschiedliche Zonenlevel
Es kommt vor, dass in einem Fahrzeugkampf auch Fahrzeuge aus unterschiedlichen Zonenleveln beteiligt sind oder gar von Einzelwesen (Zonenlevel 0) teilgenommen wird. Wenn ein Ziel angegriffen wird, gilt für die Bestimmung der Entfernung (Nah, Mittel, Weit, Extrem) der Zonenlevel des Zieles. Zubeachten ist, dass Fahrzeuge, die mehrere Antriebsarten besitzen (etwa ein Raumschiff mit Feldschubantrieb und Antigrav), auch in unterschiedlichen Zonenleveln agieren können.
>>> Ein Soldat (Zonenlevel 0 möchte sein Gewehr auf einen Panzer (Zonenlevel 1) abfeuern. Das Ziel ist in Zonenlevel 1 in Entfernung Extrem und somit. Der Soldat kann es nicht treffen. Feuert der Panzer seine Railgun auf den Soldaten ab, dann kann er das Ziel angreifen, weil seine Railgun eine höhere Waffenreichweite besitzt.<<<


