Fahrzeugkampf

Der Kampfeinsatz von Fahrzeugen ist nicht nur tödlich, er ist kostspielig. Der Fahrzeugkampf ist Teil der normalen Kampfregeln, sodass hier nur Besonderheiten beschrieben werden.

Besatzung eines Fahrzeuges

  • Pilot: Der Pilot steuert das Fahrzeug. Seine Werte für Initiative und Ausweichen werden in den Fahrzeugbogen eingetragen. Sind Würfe für Konstitution oder Stärke notwendig, dann werden diese mit dem Attribut Reflexe gewürfelt. Wird der Rettungswert Körper benötigt, dann gilt der ZW:15.
  • Crew: Crewmitglieder können speziellen Rollen an Bord des Fahrzeuges übernehmen, sofern diese Stationen auch beim Fahrzeug vorgesehen sind: Co-Pilot, Sensorik, Systeme, Maschinenraum und Geschütz.
  • Passagier: Der Passagier besitzt keine spezielle Funktion und ist normalerweise passiver Begleiter.

Darstellung des Umfeldes in Zonen

Anderes als im Personenkampf, werden die Abstände zwischen den Fahrzeugen zwar mit Zonen dargestellt, aber nicht die Umgebung. Es wird also nur der Abstand gemessen und die Umgebung dabei ignoriert. Der anfängliche Abstand in Zonen bei Kampfbeginn wird mit 1w6 bestimmt. Beim Kampf gegen mehrere Gegner wird der Abstand zueinander getrennt gemessen.

Bewegung und Position

Da die Umgebung bei der Bewegung ignoriert wird, kann sich auf den Zonen das eigene Fahrzeug nur von dem anderen Fahrzeug entfernen oder sich auf das Fahrzeug hin bewegen.

Entfernung zum Ziel

Es gilt die gleiche Entfernungseinteilung wie im normalen Personenkampf. Das angegriffene Ziel bestimmt dabei den Zonenlevel!

Für alle Waffen gilt, dass sie in Zonenlevel 0 eingesetzt werden können, beziehungsweise einen Zonenlevel höher bis Entfernung Weit. Wäre der höhere Zonenlevel die 3, dann kann die Waffe noch in Reichweite Nah ein Ziel treffen.

>>> Feuert der Charakter auf ein Flugfahrzeug, so gilt Zonenlevel 2. Würde der Charakter von einem Flugfahrzeug aus, eine Person angreifen, so gilt Zonenlevel 0. <<<

Entfernungen-Vergleichstabelle in Meter

Zonenlevel Nah
(nächste Zone)
Mittel
(bis 3 Zonen)
Weit
(bis 10 Zonen)
Extrem
(bis 100 Zonen)
0 10 m 30 m 100 m 1 km
1 150 m 450 km 1.500 m 15.000 m
2 1.200 m 3.600 m 12.000 m 120.000 m
3 150.000 km 450.000 km 1.500.000 km 15.000.000 km

Strukturschaden und Zustände

Durch spezielle Handlungen oder Effekte kann es zu Strukturschäden, die sich als permanente Zustände darstellen und erst durch eine Reparatur beseitigt werden können. Ein Fahrzeug kann ein und denselben Zustand mehrfach erhalten. Manche Zustände haben keine Wirkung, wenn die passende Einrichtung oder Gerätschaft nicht vorhanden ist. Die Reparaturdauer, Material und Zielwert sind mit angegeben. Der Zustand wird mit einem 1w20 zufällig bestimmt:

1w20 Zustand für Fahrzeuge Effekt Reparatur
1 Anti-Aggressiv Die WOP werden um die Hälfte gesenkt und der Angreifer wählt aus welche. Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: je WOP 1 Stunden, je WOP 1x Ersatzteil, ZW:10)
2 Crash Das Computersystem fällt aus. Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: 6 Stunden, 1x Ersatzteile, ZW:20)
3 Durchlässig Die Panzerung wird um die Hälfte gesenkt. Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: GRO/10 Stunden, GRO/10 x Ersatzteil, ZW:10)
4 Düsternis Der Scanner fällt aus. Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: 1 Stunde, 1x Ersatzteil, ZW:15)
5 Erleichternd Die Hälfte des Laderaums wird unbrauchbar und auch somit die darin gelagerte Ladung. Reparatur mit Geschick (Reparaturdauer: GRO/10 Stunden, GRO/10 x Ersatzteile, ZW:10)
6 Empfindlichkeit Es gilt eine Empfindlichkeit gegen die Schadensart, mit der dieser Zustand ausgelöst wurde. Reparatur mit Geschick (Reparaturdauer: 1 Stunde, GRO/10 x Ersatzteile, ZW:15)
7 Kleinteilig Eine Fahrzeugeinrichtung wird unbrauchbar, die der Angreifer aussucht. Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: 1 Stunde, ZW:15)
8 Polarisierend Die Crew erhält auf alle Erfolgswürfe an ihren Stationen Nachteil. Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: 1 Stunde, 1x Ersatzteil, ZW:15)
9-11 Schädigung Das Fahrzeug verliert 10 % seiner KEP. Reparatur mit Geschick (Reparaturdauer: GRO Minuten, 1x Ersatzteil, ZW:10)
12 Sprachlos Das Kommunikationssystem fällt aus. Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: 3 Stunden, 1x Ersatzteil, ZW:15)
13 Temporäre Dummheit Der Bordcomputer führt seine Erfolgswürfe mit Nachteil durch. Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: 1 Stunde, ZW:15).
14 Tröpfchen für Tröpfchen Jede Stunde verliert das Fahrzeug 1/10 GRO an KEP. Reparatur mit Geschick (Reparaturdauer: GRO/10 Stunden, ZW:15)
15 Unbeteiligt Der Lebensraum erhält Schaden. Jedes Wesen an Bord erhält einmal SW:4 Wuchtschaden.
Der Lebensraum kommt dabei in Kontakt mit der Außenwelt (Wasser, giftige Atmosphäre, Vakuum, etc.)
Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: GRO/10 Stunden, GRO/10 x Ersatzteile, ZW:10).
16 Undicht Die Energieversorgung erhält Schaden. Erhält das Fahrzeug dreimal diesen Zustand, dann fällt die Energieversorgung aus, der Antrieb, alle technischen Geräte, Lebenserhaltung, Einrichtungen und Waffen sind nicht mehr nutzbar.
Erhält das Fahrzeug ein weiteres Mal diesen Zustand, dann kollabiert die Energieversorgung und explodiert, was das Fahrzeug vollständig zerstört. Eine Reparatur ist nicht möglich und alle Wesen an Bord erhalten drei Runden lang SW:20 Wuchtschaden.
Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: GRO/10 Stunden, GRO/10 x Ersatzteile, ZW:15)
17 Ungemütlich Das Lebenserhaltungssystem fällt aus. Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: 3 Stunden, GRO/10 x Ersatzteile, ZW:15)
18 Verlangsamt Die Bewegungsweite wird um eine Kategorie gesenkt. Reparatur mit Intelligenz (Reparaturdauer: GRO/10 Stunden, GRO/2 x Ersatzteil, ZW:15)
19 Verweicht Der Rettungswert Ausweichen erhält eine WM:-5. Reparatur mit Geschick (Reparaturdauer: 3 Stunden, GRO/10 x Ersatzteile, ZW:20)
20 Wehrlos Angreifer erhalten Vorteil auf den Angriff. Reparatur mit Geschick (Reparaturdauer: 3 Stunden, GRO/10 x Ersatzteile, ZW:15)

Spezielle Situationen beim Fahrzeugkampf

Station Co-Pilot

  • Unterstützung (Volle Handlung): Der Co-Pilot überwacht die Handlungen des Piloten. Misslingt der Erfolgswurf des Piloten, kann dieser seinen Erfolgswurf wiederholen.
  • Übernahme (Volle Handlung): Der Pilot führt eine Handlung an einer anderen Station aus. Die Station ist dann für die Crew gesperrt.

Station Sensorik

Eine Crew an dieser Station, kann die Sensorik des Fahrzeuges nutzen, um unterschiedliche Aktionen durchzuführen. Sie kann wählen:

  • Sensoren stören (Volle Handlung): Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, erhält der Pilot bis zum Ende der nächsten Handlung Vorteil auf seine Handlungen Flucht und auf die Handlung Ausweichbewegung erhält der Pilot eine WM:+5.
  • Sensoren Blitz (Volle Handlung): Voraussetzung ist ein einsatzfähiger Sensorhacker, der an die Sensorik des Fahrzeuges angeschlossen ist. Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so erhält jede Crew des Zieles bis zum Ende ihrer nächsten Handlung Nachteil auf ihre Erfolgswürfe.

Station Systeme

Eine Crew an dieser Station übernimmt die Kontrolle über die Energieversorgung des Fahrzeuges. Sie kann wählen:

  • Energie umleiten (Volle Handlung): Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, erhält, leitet der Charakter Energie aus unterschiedlichen Systemen um. Dabei erhält der Pilot und Co-Pilot bis zum Ende ihrer nächsten Handlung Nachteil. Die frei werdende Energie wird in ein anderes System geführt:
    • Antrieb: Das Fahrzeug bewegt sich um eine weitere Zone.
    • Deflektorschild: Die Panzerung steigt um +2 bis zum Ende der Runde.
    • Fangstrahl: Der Erfolgswert erhält WM:+2.
    • Energiesystem: Bei der Handlung Schnellreparatur an der Station Maschinenraum, erhält die Crew bis zum Ende der Runde WM:+2.
    • Panzerung: Die Panzerung steigt bis zum Ende der Runde um +1.
    • Sensorik: Bei einer Handlung an dieser Station, erhält die Crew bis zum Ende der Runde WM:+2.
    • Waffensysteme: Die Crew an den Geschützen, erhält bis zum Ende dieser Runde einen Bonus +2w6 auf den Schaden.
  • System überladen (Volle Handlung): Der Charakter brennt ein ausgewähltes Fahrzeugsystem aus und wählt einen der folgenden Zustände aus: Anti-Aggressiv, Crash, Düsternis, Polarisierend, Sprachlos, Undicht, Verlangsamt, Verweicht, Wehrlos. Die frei werdende Energie wird in ein anderes System geführt:
    • Antrieb: Das Fahrzeug bewegt sich um zwei weitere Zone.
    • Deflektorschild: Die Panzerung steigt um +4 bis zum Ende der Runde.
    • Fangstrahl: Der Erfolgswert erhält Vorteil.
    • Energiesystem: Bei der Handlung Schnellreparatur an der Station Maschinenraum, erhält die Crew bis zum Ende der Runde Vorteil.
    • Panzerung: Die Panzerung steigt bis zum Ende der Runde um +2.
    • Sensorik: Bei einer Handlung an dieser Station, erhält die Crew bis zum Ende der Runde Vorteil.
    • Stabilität: Der Pilot erhält bis zum Ende der Runde Vorteil auf seine Erfolgswürfe zum Steuern des Fahrzeuges.
    • Waffensysteme: Die Crew an den Geschützen, erhält bis zum Ende dieser Runde einen Bonus +4w6 auf den Schaden.

Station Maschinenraum

Eine Crew an dieser Station versucht das Fahrzeug am Auseinanderfallen zu hindern. Eine gewählte Handlung kann in einer Runde nur einmal durchgeführt werden.

  • Strukturverstärkung (Volle Handlung): Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so steigt die Panzerung um +1 bis zum Ende der Runde.
  • Schnellreparatur (Volle Handlung): Benötigt Talent Erschaffer. Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so wird ein Zustand für eine Stunde ignoriert. Danach erhält das Fahrzeug einen weiteren Strukturschaden.
  • Schaden verhindern (Freie Handlung): Kommt es zu einem Strukturschaden, Erfolgswurf Geschick gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so wird der Strukturschaden ignoriert und die nächste Handlung des Charakters entfällt.

Zoneneigenschaften des Geländes

(Optional, nur Bodenfahrzeuge)
Durch verschiedenen Geländearten kann es zu Modifikationen auf die Bewegungsweite kommen.

Geländeart Rad Kette Schwebe Bein
Frei
Uneben -1
Sand -1
Sumpf -2 -2 -1
Schnee -2
Eis -1 -1
Berge -2 -2 -1

Zufallsereignisse im Fahrzeugkampf

(Optional)
Der Spielleiter, oder bestimmt durch das Szenario können gewisse Zufallsereignisse geschehen, die zu Beginn der Runde, also getrennt von der Initiative behandelt werden. Beispiele:

  • Hindernis ausweichen: Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, kommt es zum Wuchtschaden in Höhe der eigenen GRO und einem Strukturschaden. Gleichzeitig entfallen alle Handlungen des Piloten.
  • Energieschwankung: Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, gilt Nachteil auf alle Erfolgswürfe der Crew.
  • Die Umgebung ändert sich: Die Zoneneigenschaft des Geländes ändert sich.
  • Schwierige Passage: Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, entfallen alle weiteren Handlungen des Piloten diese Runde.

Abstürzen

(nur Flugfahrzeuge oder Raumschiffe in Atmosphären)
Bei Totalausfall der Energieversorgung oder eines Antriebssystems stürzt das Fahrzeug ab, was 1w20 Runden dauert. Vor dem Aufprall ein Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:20 des Piloten.

  • Gelingt der Wurf: Es kommt zu einem kontrollierten Absturz und das Fahrzeug erhält seine eigenen GRO als Wuchtschaden und einen Strukturschaden.
  • Misslingt der Wurf: Das Fahrzeug stürzt unkontrolliert ab und erhält seine eigenen GRO x2 an Wuchtschaden und 1w6 Strukturschäden.

Weltraumkämpfe

Fahrzeugkämpfe im Weltraum unterscheiden sich auf zwei Arten: der schnelle und der Kampf mit einem Dämpfer. Der schnelle Kampf dauert sehr lange, weil die Fahrzeuge mit einer enormen Geschwindigkeit sich fortbewegen und dabei nur selten in die effektive Reichweite ihrer Waffen kommen. Ein Dämpfer (siehe Fahrzeugeinrichtung) stört die Feldschubantriebe eines Fahrzeuges, sodass es sich langsamer bewegen muss und so die Reichweite der Waffen besser ausnutzen kann.

 

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