Fahrzeugkampf

Der Fahrzeugkampf bei ENTARIA ist etwas abstrakter als der Kampf zwischen Personen. Die Regeln gelten für alle Kämpfe zwischen Fahrzeug, sei es Bodenfahrzeuge, Flugfahrzeuge oder Raumschiffe.

Gekämpft wird nicht auf einem Raster, sondern es wird die Entfernung zwischen zwei Kontrahenten in 7 Entfernungslevel unterschieden. Jedes Fahrzeug besitzt dazu zu jeden anderen Fahrzeug eine eigene Entfernung. Dieses System ist zwar etwas abstrakter, doch dafür vereinfacht und beschleunigt es den Fahrzeugkampf. Die folgenden Regeln umfasst den Fahrzeugkampf zwischen zwei Fahrzeugen. Wenn weitere Fahrzeuge dazu kommen, gibt es weiter unten zusätzliche Regeln dazu.

Personen an Bord eines Fahrzeuges

Befinden sich Personen an Bord an eines Fahrzeuges, so können sie gewissen Rollen übernehmen. Die Fahrzeugmanöver die im Kampf durchgeführt werden, können nur von gewissen Rollen an Bord durchgeführt werden. Es wird wie folgt unterschieden:

  • Pilot: Der Pilot steuert hauptsächlich das Fahrzeug.
  • Crew: Die Crew kann sich auf gewisse Stationen verteilen, sofern diese im Fahrzeug vorhanden sind. Es gibt die Stationen: Sensorik, Systeme, Maschinenraum und Geschütz. Die Station Maschinenraum kann von mehreren Personen besetzt werden. Von der Station Geschütz kann es in einem Fahrzeug mehrere geben, so das auch mehrere Personen sich auf die unterschiedlichen Geschütze aufteilen können. Bleibt eine Station unbesetzt, so kann diese auch nicht genutzt werden, wobei es ausnahmen geben kann, die bei den einzelnen Manöver beschrieben sind.
  • Copilot: Der Copilot nimmt die dafür vorgesehenen Station ein und unterstützt den Piloten. Wenn der Pilot ausfallen sollte, kann er vollständig die Rolle des Piloten übernehmen. Technisch gesehen, gehört er der Crew an.
  • Passagier: Der Passagier hat keine besondere Aufgabe auf dem Fahrzeug, kann aber sehr wohl normal handeln.

Pilotenwurf

Der Pilotenwurf hat nichts mit der Talentgruppe Pilot zu tun. Der Pilotenwurf wird nur von der Person die das Fahrzeug steuert gewürfelt und dazu wird das Attribut Reflexe genutzt. Für das jeweilig gesteuerte Fahrzeug benötigt der Pilot noch das passende Talent wie zum Beispiel Bodenfahrzeug, Wasserfahrzeug oder Fliegen.

Fahrzeugkampf Vorbereitung

Beim Fahrzeugkampf werden zwei Bögen benötigt: Der Fahrzeugbogen der alle technischen Daten des Fahrzeuges beinhaltet, seine Ausrüstung und Bewaffnung, sowie das Fahrzeugkampf-Protokoll (download als pdf). Das Fahrzeugkampf-Protokoll beinhaltet hilfreiche Felder auf die man jede Runde Marker legen kann, um schnell zu erkennen welche Station gerade Nachteil oder Vorteil auf ihre Erfolgswürfe hat. Ein Fahrzeugkampf ist wie der Personenkampf 6 Sekunden je Runde lang und wird parallel durchgeführt.

Bestimmung der Startentfernung und Startgeschwindigkeit

Die Startentfernung zwischen den beiden Fahrzeugen wird in sieben Entfernungslevel gemessen. Ein Level von 0 wären beide Fahrzeuge sehr eng aneinander und bei Stufe 6 wären die Fahrzeuge sehr weit auseinander. Die Entfernung zueinander wird vom Spielleiter festgelegt, durch das Szenario oder einfach mit einem Wurf mit einem 1w6 festgelegt.

Die Startgeschwindigkeit bei allen Beteiligten liegt bei “Stabil”.

Im Weltraum kann ein Kampf erst unter einer Reichweite einer ANP beginnen.

Bestimmung der Initiative

Wie beim Personenkampf auch, wird die Initiative der Charaktere mit einem 1w20 addiert mit dem Attribut Initiative festgelegt. Die Gegner haben dazu feste Werte, die der Spielleiter verwaltet. Die Endwerte bestimmen, wann welche Partei an der Reihe ist und eine Fahrzeughandlung durchführen kann

Bei einer Fahrzeughandlung

Wenn eine Person an der Reihen ist, gilt es zwei Dinge durchzuführen:

  • Aktuelle Entfernung prüfen: Die Person bestimmt, wie weit sich das eigene Fahrzeug zum Zielfahrzeug befindet. Dies wird auf den Entfernungslevel auf dem Fahrzeugkampfprotokoll markiert. Je weiter ein Ziel entfernt ist, je schwieriger ist es auch zu treffen.
  • Fahrzeughandlung durchführen: Die Person führt nun eine Fahrzeughandlung aus. Es ist nicht möglich, das zwei oder mehr Personen, die gleiche Handlung durchführen. Ausnahmen sind bei den jeweiligen Handlungen beschrieben.
  • Normale Handlung: Eine Person kann auch auf eine Fahrzeughandlung verzichten und eine normale Handlung durchführen. Siehe dazu auch das Kapitel Der Kampf.

Die Fahrzeughandlungen sind:

  • Standardmanöver
  • Stationsmanöver
  • Spezialmanöver
  • Talentmanöver

Standardmanöver

Jagd

(Nur Pilot)
Beim Jagd-Manöver versucht der Pilot sein Fahrzeug näher an das Zielfahrzeug zu bringen und diesem die Flucht zu erschweren.

  • Der Pilot wählt eine Geschwindigkeit.
  • Der Pilot führt einen Pilotenwurf gegen ZW:15 durch.
  • Bei Verstärkter-Geschwindigkeit erhält der Pilot Nachteil.
  • Liegt die eigene Geschwindigkeit um 10 oder mehr höher als das Ziel, so erhält der Pilot Vorteil.
  • Liegt die eigene Geschwindigkeit um 10 oder niedriger als das Ziel, so erhält der Pilot Nachteil.
  • Gelingt der Wurf, wird der Entfernungslevel um 1 verringert.
  • Gelingt der Wurf kritisch, wird der Entfernungslevel um 2 verringert (minimum ist Entfernungslevel 0).
  • Misslingt der Wurf, wird der Entfernungslevel nicht verändert.
  • Misslingt der Wurf kritisch, wird der Entfernungslevel um 1 erhöht.

Flucht

(Nur Pilot)
Beim Flucht-Manöver versucht der Pilot sein Fahrzeug sich weiter vom Zielfahrzeug zu entfernen.

  • Der Pilot wählt eine Geschwindigkeit.
  • Der Pilot führt einen Pilotenwurf gegen ZW:15 durch.
  • Bei Verstärkter-Geschwindigkeit erhält der Pilot Nachteil.
  • Liegt die eigene Geschwindigkeit um 10 oder mehr höher als das Ziel, so erhält der Pilot Vorteil.
  • Liegt die eigene Geschwindigkeit um 10 oder niedriger als das Ziel, so erhält der Pilot Nachteil.
  • Gelingt der Wurf, wird der Entfernungslevel um 1 erhöht. Wird der Entfernungslevel über 6 erhöht, so ist die Flucht gelungen und der Kampf für das Fahrzeug ist vorbei.
  • Gelingt der Wurf kritisch, wird der Entfernungslevel um 2 erhöht. Wird der Entfernungslevel über 6 erhöht, so ist die Flucht gelungen und der Kampf ist für das Fahrzeug vorbei.
  • Misslingt der Wurf, wird der Entfernungslevel nicht verändert.
  • Misslingt der Wurf kritisch, wird der Entfernungslevel um 1 verringert.

Angriff

(Nur Pilot)
Der Pilot bringt das Fahrzeug in eine günstige Angriffsposition und greift an.

  • Der Pilot wählt eine Geschwindigkeit.
  • Der Pilot wählt das folgende Stations-Manöver aus: Geschütz. Dabei übernimmt er die Kontrolle über ein Geschütz, so das es nicht von einer anderen Person bis zum Ende der Runde genutzt werden kann.
  • Liegt der Entfernungslevel bei 0, kann der Pilot alternativ eines der folgenden Spezial-Manöver ausführen: Entern, Rammen oder Andocken.

Ausweichen

(Nur Pilot)
Der Pilot versucht durch flinke Bewegungen, Rollen oder ähnliches, ein schwereres Ziel für mögliche Angreifer abzugeben.

  • Der Pilot wählt eine Geschwindigkeit.
  • Der Pilot führt einen Pilotenwurf gegen ZW:15 durch.
  • Bei Verstärkter-Geschwindigkeit erhält der Pilot Nachteil.
  • Liegt die eigene Geschwindigkeit um 10 oder mehr höher als das Ziel, so erhält der Pilot Vorteil.
  • Liegt die eigene Geschwindigkeit um 10 oder niedriger als das Ziel, so erhält der Pilot Nachteil.
  • Gelingt der Wurf, erhalten mögliche Angreifer bis zum Anfang der nächsten Handlung des Piloten, Nachteil auf einen Angriff.
  • Gelingt der Wurf kritisch, wird der Entfernungslevel zusätzlich um 1 erhöht.
  • Misslingt der Wurf, passiert nichts besonders.
  • Misslingt der Wurf kritisch, erhalten mögliche Angreifer bis zum Anfang der nächsten Handlung des Piloten, Vorteil auf einen Angriff.

Ruhe

(Nur Pilot)
Der Pilot hält das Fahrzeug ruhig und kann sich somit um andere Teile des Fahrzeuges kümmern.

  • Der Pilot wählt eine Geschwindigkeit.
  • Der Pilot wählt eines der folgenden Stations-Manöver: Kommando, Sensorik oder Systeme, wobei er die Kontrolle über diese Station übernimmt, so das es nicht von einer anderen Person bis zum Ende der Runde genutzt werden kann.
  • Stattdessen kann er auch das Spezial-Manöver Deckung geben nutzen, sofern ein befreundetes Fahrzeug sich im Entfernungslevel 0 befindet.
  • Wenn es sich um Flugfahrzeug oder Raumschiff handelt, kann der Pilot auch das Spezial-Manöver Starten/Landen wählen.

Stations-Manöver

Kommando

(Nur Pilot oder Copilot)
Die Pilot oder Copilot unterstützt ein Besatzungsmitglied (Pilot, Copilot oder Crew) bei ihrer Station. Das Crewmitglied bekommt bis zum Ende ihrer nächsten Handlung Vorteil auf ihre Erfolgswürfe.

Sensorik

(Nur Crew oder Copilot)
Die Person nutzt die Sensorik des Fahrzeuges, um unterschiedliche Aktionen durchzuführen. Sie kann wählen:

  • Sensoren stören: Gelingt der Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15, so erhält der Pilot bis zum Ende der nächsten Handlung Vorteil beim Pilotenwurf des Flucht-Manövers oder des Ausweichen-Manövers. Zusätzlich steigt der Rettungswert Ausweichen um WM+5. Das Talent Elektronik kann hier eingesetzt werden.
  • Sensoren Blitz: Voraussetzung ist ein einsatzfähiger Sensorhacker, die an die Sensorik des Fahrzeuges angeschlossen ist. Gelingt der Erfolgswurf Elektronik ZW:20, so überlad die Sensorik des Zielfahrzeuges und jedes Besatzungsmitglied erhält bis zum Ende der nächsten Handlung Nachteil auf die Durchführung eines Manövers. Das Talent Elektronik kann hier eingesetzt werden.
  • Dasher-Angriff: Voraussetzung ist ein einsatzfähiger Dasher-Box die an die Sensorik des Fahrzeuges angeschlossen ist. Durch einen Sensorleitstrahl, nimmt die Person kontakt mit dem Computersystem des Zielfahrzeuges auf. Es gelten die normalen Rasterkampf-Regeln.

Systeme

(Nur Crew oder Copilot)
Die Person übernimmt die Kontrolle die Energieversorgung des Fahrzeuges. Sie kann wählen:

  • Energie umleiten: Gelingt der Person ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15, schaltet sie ein ausgewähltes Fahrzeugsystem aus was bis zum Ende der Runde nicht genutzt werden kann. Das Talent Elektronik kann hier eingesetzt werden. Die frei werdende Energie führt sie einem anderen gewähltem System zu, was folgendes bewirkt:
    • Antrieb: Die Bewegungsweite des derzeit genutzt Antriebssystem steigert sich bis zum Ende dieser Runde um +2.
    • Deflektorschild: Der Erfolgswert erhält bis zum Ende der dieser Runde eine WM:+2.
    • Fangstrahl: Der Erfolgswert erhält bis zum Ende dieser Runde eine WM:+2.
    • Energiesystem: Bei der Handlung Schnellreparatur, Abschaltung verhindern oder Absprengung an der Station Maschinenraum, erhält die Person bis zum Ende dieser Runde eine WM:+2 auf ihre Handlung.
    • Panzerung: Die Panzerung steigt bis zum Ende dieser Runde um WM:+1.
    • Sensorik: Bei einer Handlung an dieser Station, erhält die Person bis zum Ende dieser Runde eine WM:+2 auf ihrer Handlung.
    • Stabilität: Der Pilot erhält eine WM:+2 auf seine Pilotenwürfe bis zum Ende dieser Runde.
    • Waffensysteme: Alle Geschütze des Fahrzeuges erhalten bis zum Ende dieser Runde einen Bonus +2w6 auf den Schaden.
  • System überladen: Gelingt der Person ein Erfolgswurf Elektronik gegen ZW:15, überlastet sie ein gewähltes Fahrzeugsystem was bis zum Ende der Runde nicht genutzt werden kann und das Fahrzeug erleidet sofort einen Strukturtreffer. Die starke Erhöhung der Energie, bewirkt folgendes:
    • Antrieb: Die Bewegungsweite des derzeit genutzt Antriebssystem steigert sich bis zum Ende dieser Runde um +5.
    • Deflektorschild: Der Erfolgswert erhält bis zum Ende der dieser Runde Vorteil.
    • Fangstrahl: Der Erfolgswert erhält bis zum Ende dieser Runde Vorteil.
    • Energiesystem: Bei der Handlung Schnellreparatur, Abschaltung verhindern oder Absprengung an der Station Maschinenraum, erhält die Person bis zum Ende dieser Runde Vorteil auf ihre Handlung.
    • Panzerung: Die Panzerung steigt bis zum Ende dieser Runde um WM:+2.
    • Sensorik: Bei einer Handlung an dieser Station, erhält die Person bis zum Ende dieser Runde Vorteil auf ihrer Handlung.
    • Stabilität: Der Pilot erhält Vorteil auf seine Pilotenwürfe bis zum Ende dieser Runde.
    • Waffensysteme: Alle Geschütze des Fahrzeuges erhalten bis zum Ende dieser Runde einen Bonus +4w6 auf den Schaden.

Maschinenraum

(Nur Crew, kann mehrfach in einer Runde ausgeführt werden)
Die Person an dieser Station versucht das Fahrzeug zusammen zuhalten. Die Person kann  uas folgenden Handlungen wählen. Pro Handlung kann in einer Runde nur eine durchgeführt werden.

  • Strukturverstärkung: Gelingt der Erfolgswurf Handwerk gegen ZW:20, erhält das Fahrzeug für diese und nächste Runde eine Panzerung +1.
  • Schnellreparatur: Gelingt der Erfolgswurf Handwerk gegen ZW:15, so kann eine beschädigte Fahrzeugeinrichtung oder Waffe (die mit einem B markiert wurden) temporär wieder eingesetzt werden. Die Fahrzeugeinrichtung wird mit einem T markiert und fällt nach einer Stunde endgültig aus. Besitzt der Charakter das Talent Basteln, erhält er Vorteil auf seinen Erfolgswurf.
  • Schaden verhindern: Kommt es zu einem Strukturtreffer, muss der Person außerhalb der Reihe einen Erfolgswurf Geschick gegen ZW:20 gelingen, um einen Strukturtreffer zu vermeiden. Das Talent Elektronik kann hier eingesetzt werden. Bei diesem Manöver entfällt die nächste Handlung der Person.
  • Abschaltung verhindern: Soll es zu einer Abschaltung der Bordelektronik kommen, kann die Person außerhalb der Reihe dies mit einem Erfolgswurf Elektronik gegen ZW:15 außerhalb der Reihe verhindern. Bei diesem Manöver entfällt die nächste Handlung der Person.
  • Absprengung: Wird das letzte Sicherheitsfeld eines Materie-Antimaterie zerstört, kann die Person an dieser Station den Reaktor abstoßen. Dazu muss ihr ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:10 gelingen. Das Talent Elektronik kann hier eingesetzt werden. Bei diesem Manöver entfällt die nächste Handlung der Person.

Geschütz

(Nur Crew oder Copilot, kann mehrfach in einer Runde von unterschiedlichen Stationen ausgeführt werden)
Das Geschütz wird von der Crew bedient und wird normalerweise auf die Geschütze verteilt. Übernimmt, der Pilot ein Geschütz, so wählt er dieses aus und das Geschütz steht dann keiner anderen Person bis zum Ende der nächsten Handlung des Piloten zur Verfügung.

  • Wenn die Station über mehrere Waffen verfügt, dann muss der Schütze wählen, welche Waffe er nutzt.
  • Der Schütze würfelt Fernkampf gegen den Rettungswert Ausweichen des Piloten des Zielfahrzeuges.
  • Bei Verstärkter-Geschwindigkeit erhält der Schütze Nachteil.
  • Bei  Entfernungslevel 0 erhält der Schütze WM:+2, bei Entfernungslevel 5 erhält er Nachteil und bei Entfernungslevel 6 erhält er zweimal Nachteil.
  • Besitzt das Zielfahrzeug eine GRO von 1001 oder größer erhält der Schütze Vorteil auf den Angriffswurf.
  • Gelingt der Wurf, wird der Schaden ausgewürfelt und davon die Panzerung des Fahrzeuges abgezogen. Abhängig vom Ergebnis ergibt dies eine Anzahl von Strukturtreffern (siehe Unten):
    • 1-5 Schaden: 1 Strukturtreffer
    • 6-10 Schaden: 2 Strukturtreffer
    • 11-15 Schaden: 3 Strukturtreffer
    • 16-20 Schaden: 4 Strukturtreffer
    • 21 und mehr Schaden: 5 Strukturtreffer
  • Wurde der Schaden durch eine Waffe mit einem Wirkungsbereich durchgeführt, so erhöht sich der Schadenswert:
    • BEM: Der Wert in BEM erhöht den Schadenswert.
    • Fläche: Die Angabe für die Zonen, erhöht den Schadenswert um +5.
  • Gelingt der Wurf kritisch, erhält das Fahrzeug einen weiteren Strukturtreffer.
  • Misslingt der Wurf, wurde das Fahrzeug nicht getroffen.
  • Misslingt der Wurf kritisch, wurde das Fahrzeug nicht getroffen und das Geschütz kann bis zum Ende der nächsten Runde nicht benutzt werden.

Spezialmanöver

Entern

(Nur Pilot)
Vorrausetzung für dieses Manöver, ist eine Enterramme die am Fahrzeug installiert ist. Dem Pilot muss ein Pilotenwurf gegen den Rettungswert Ausweichen des Piloten des Zielfahrzeuges gelingen. Gelingt der Wurf, so erhält das Zielfahrzeug 2 Strukturtreffer und das eigene Fahrzeug einen Strukturtreffer und die Enterramme bleibt im Zielfahrzeug verankert.

Deckung geben

(nur Pilot)
Vorrausetzung für dieses Manöver, ist das ein befreundetes Fahrzeug sich im Entfernungslevel 0 befindet. Dem Pilot muss ein Pilotenwurf gegen ZW:15 würfeln. Gelingt der Wurf, so werden alle Angriffe auf das befreundete Fahrzeug mit Nachteil gewürfelt. Misslingt ein Angriff, so wird automatisch das Fahrzeug getroffen, das die Deckung gibt.

Rammen

(Nur Pilot)
Dem Pilot muss ein Pilotenwurf gegen den Rettungswert Ausweichen des Piloten des Zielfahrzeuges gelingen. Gelingt der Wurf, so verursacht der Pilot Wuchtschaden in Höhe der Fahrzeuggröße (GRO) beim Zielfahrzeug und erhält gleichzeig die Hälfte an Schaden am eigenen Fahrzeug. Bei Bodenfahrzeugen mit Beinen, besteht die Gefahr das es umkippt.

Andocken

(Nur Pilot)
Der Pilot kann an einem anderen Fahrzeug andocken. Dazu müssen die Piloten beider Fahrzeuge einen Pilotenwurf gegen ZW:10 gelingen. Misslingt der Wurf eines Piloten kritisch, so erhält das andere Fahrzeug Wuchtschaden in Höhe der eigenen Fahrzeuggröße (GRO) und das eigene Fahrzeug erhält die Hälfte an Schaden.

Starten/Landen

(Nur Pilot, nur Flugfahrzeuge oder Raumschiffe)
Der Pilot landet das Fahrzeug oder startet es. Führt er dieses innerhalb eines Kampfs durch, muss ihm ein Pilotenwurf gegen ZW:10 gelingen. Misslingt der Wurf, so kommt es zu einer Kollision und das Fahrzeug erhält einen Strukturtreffer.

Talentmanöver

Die folgenden Manöver stehen nur dem Piloten zur Verfügung, wenn er sie als Talent erlernt hat.

Baria Kampfwende

(Nur Pilot, nur Bodenfahrzeuge)
Der Pilot kann keine Verstärkte-Geschwindigkeit wählen. Der Pilot muss ein Pilotenwurf gegen ZW:15 gelingen. Gelingt der Wurf, so dreht er sein Fahrzeug in eine günstige Schussposition, so das bis zum Ende der Runde alle Crew-Mitglieder (der Pilot eingeschlossen) Vorteil auf das Manöver Geschütz erhalten. Nun führt der Pilot sein Standardmanöver Angriff durch. Misslingt sein Pilotenwurf, so erhalten alle Crew-Mitglieder Nachteil auf das Manöver Geschütz. Das Manöver endet ohne das der Pilot das Manöver Angriff durchführen kann.

Belkanis Rolle

(Nur Pilot, nur Speedpods)
Dieses Fahrzeugmanöver wird nur Speedpod-Rennpiloten eingesetzt. Bei durchfliegen von engen Passagen erhält der Pilot Vorteil auf seinen Pilotenwurf.

Booster

(Nur Pilot, nur Fahrzeuge mit Booster)
Nur Fahrzeuge die einen Booster besitzen können dieses Manöver ausführen. Der Pilot führt das Manöver Jagd, Flucht, Angriff oder Ausweichen aus. Die Geschwindigkeit wie wie beim Booster beschrieben stark erhöht. Der Pilot muss nach dem Manöver einen Pilotenwurf gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält das Fahrzeug einen Strukturtreffer.

Jokopser Ausweichschwenk

(Nur Pilot, nur Bodenfahrzeuge)
Der Pilot führt das Manöver Flucht durch und wenn dabei sein Pilotenwurf misslingt, so erniedrigt sich der Entfernungslevel um -1. Gleichzeitig entfallen Nachteile durch die Wahl der Geschwindigkeit für das Manöver Geschütz für alle Crew-Mitglieder bis zum Ende der Runde.

Trolika Bodenmanöver

(Nur Pilot, nur Bodenfahrzeuge)
Der Pilot steuert sein Fahrzeug in Richtung des Zielfahrzeuges und beschreibt dabei eine sichelartigen Bewegung um den Gegner herum. Der Pilot führt das Manöver Angriff durch, wobei die gewählte Geschwindigkeit maximal bei der Hälfte der Stabilen-Geschwindigkeit liegen darf (abgerundet). Bis zum Ende der Runde erhält jedes Crew-Mitglied Vorteil auf die Würfe beim Manöver Geschütz und gleichzeitig werden alle Angriffe auf das eigen Fahrzeug mit Nachteil durchgeführt. Das Fahrzeug erhält am Ende des Manövers einen Strukturtreffer, wenn dem Pilot der Pilotenwurf gegen ZW:15 misslingt.

Merkertow Manöver

(Nur Pilot, nur Bodenfahrzeuge)
Dieses Manöver lässt sich nur in unübersichtlichem Geländer wie Wälder oder ich engen Gassen durchführen. Der Pilot fährt dabei einen kurzen Zick Zack-Kurs und bleibt dann unerwartet stehen um sich zu verstecken. Der Pilot führt das Manöver Flucht durch, wobei er das Fahrzeug maximal sich um 2 bewegen darf. Gelingt der Wurf, so erhöht sich der Entfernungslevel um +2 anstatt um +1. Misslingt der Pilotenwurf, so kommt es zu einer Kollision mit der Umgebung und das Fahrzeug erhält 2 Strukturtreffer und misslingt der Wurf kritisch, sogar 1w6 Strukturtreffer.

Musaker Haarnadeldreh

(Nur Pilot, nur Bodenfahrzeuge)
Dieses Manöver lässt sich nur in unübersichtlichem Geländer wie Wälder oder ich engen Gassen durchführen. Wenn der Entfernungslevel bei 0 liegt, führt der Pilot das Manöver Angriff mit dem Manöver Rammen durch. Der Pilot schubst das andere Fahrzeug gegen ein Hindernis und dabei wird der Schaden um die Eigengeschwindigkeit erhöht.

Iridianischer Sturzflug

(Nur Pilot, nur Flugfahrzeuge oder Raumschiffe)
Der Pilot steuert sein Fahrzeug in einen sturzflugartigen Angriff auf ein Opfer zu und schwenkt es dabei um es herum. Der Pilot führt das Manöver Angriff durch, wobei die gewählte Geschwindigkeit maximal bei der Hälfte der Stabilen-Geschwindigkeit liegen darf (abgerundet). Bis zum Ende der Runde erhält jedes Crew-Mitglied Vorteil auf die Würfe beim Manöver Geschütz und Angriffe verursachen +2w6 mehr Schaden. Wählt das Zielfahrzeug bis zum Ende der Runde das Manöver Flucht, so erhöht sich der Entfernungslevel automatisch um +1.

Triton Kampfschwenk

(Nur Pilot, nur Flugfahrzeuge oder Raumschiffe)

Der Pilot führt das Manöver Ruhe durch, wobei die gewählte Geschwindigkeit maximal bei der Stabilen-Geschwindigkeit liegen darf. Alle Crew-Mitglieder an Bord erhalten bis zum Ende der Runde Vorteil auf ihre nächsten Manöverwurf, wenn sie das Manöver Geschütz durchführen. Dieses Manöver kann der Pilot erst übernächste Runde erneut auswählen.

Meteoriten Looping

(Nur Pilot, nur Flugfahrzeuge oder Raumschiffe)
Dieses Manöver lässt sich nur in in einem Meteoriten-Feld durchführen. Der Pilot steuert sein Fahrzeug in einen Looping um einen großen Meteoriten und gerät dabei in den Sensorschatten des Gesteinsbrockens. Der Pilot führt das Manöver Flucht durch, wobei er das Fahrzeug maximal sich um 2 bewegen darf. Gelingt der Wurf, so erhöht sich der Entfernungslevel um +2 anstatt um +1. Misslingt der Pilotenwurf, so kommt es zu einer Kollision mit der Umgebung und das Fahrzeug erhält 2 Strukturtreffer und misslingt der Wurf kritisch, sogar 1w6 Strukturtreffer.

Nerilianischer Schwenk

(Nur Pilot, nur Flugfahrzeuge oder Raumschiffe)
Bei diesem Manöver fällt das Fahrzeug zurück und blendet mit den eigenen Düsenantrieb das Verfolgerfahrzeug. Danach bricht es nach oben weg und schwenkt dann vom Gegner ab um Raum zu gewinnen. Wenn der Entfernungslevel bei 0 liegt, führt der Pilot das Manöver Flucht durch. Gelingt der Wurf, erhält die Crew des anderen Fahrzeugs, bis zum Ende der nächsten Runde auf alle Manöverwürfe für die Manöver Sensorik und Jagd einen Nachteil und der Entfernungslevel wird um +1 erhöht. Misslingt jedoch der Pilotenwurf des Piloten, so erhält die Crew des anderen Fahrzeug bis zum Ende der nächsten Runde auf das Manöver Geschütz Vorteil.

Risilianischer Looping

(Nur Pilot, nur Flugfahrzeuge oder Raumschiffe)
Bei diesen Manöver, vollführt der Pilot einen steilen Looping, mit einen kurzen und markanten Ausbrecher zur Seite. Der Pilot führt das Manöver Flucht durch und wenn ihm der Erfolgswurf Pilot gelingt, entfallen bis zum nächsten Manöver des Piloten, für alle Crew-Mitglieder die das Manöver Geschütz durchführen, der Nachteil durch die verstärkte Geschwindigkeit. Misslingt der Pilotenwurf, so wird der Entfernungslevel um -1 verringt.

Verlinkte Waffen

(Nur Pilot, nur Flugfahrzeuge oder Raumschiffe)
Der Pilot führt das Manöver Angriff durch, wobei es sich beim Geschütz um eine “Verlinkte” Waffenoption handeln muss (mit VW gekennzeichnet). Alle Waffen der verlinkten Waffenoption werden gleichzeitig abgefeuert, worauf er Nachteil erhält.

Nahkampf

(Nur Pilot, nur Kampfläufer)
Mit diesen Manöver greift der Pilot ein anderes Fahrzeug, Gebäude oder Bodentruppen mit seinen Fäusten oder mit Nahkampfwaffen an. Voraussetzung ist, das der Entfernungslevel bei 0 liegt. Der Pilot führt das Manöver Angriff durch, wobei anstatt mit dem Attribut Fernkampf, das Attribut Nahkampf nutzt.

Springen

(Nur Pilot, nur Kampfläufer)
Dieses Manöver lässt sich nur in unübersichtlichem Geländer wie Wälder oder ich engen Gassen durchführen. Dieses Manöver kann dazu verwendet werden, um Verfolger abzuhängen, indem der Pilot über schwer erreichbare Hindernisse springt. Der Pilot führt das Manöver Flucht durch. Gelingt der Wurf, so erhöht sich der Entfernungslevel um +2 anstatt um +1. Misslingt der Pilotenwurf, so droht ein Umkippen (siehe Unten).

Strukturtreffer und Strukturschäden

Durch Angriffe, Rammen, Kollisionen oder anderen Gegebenheiten kann es zu Strukturtreffern kommen. Für jeden Strukturtreffer wird mit einem 1w20 der Strukturschaden bestimmt. Wird ein Strukturschaden bestimmt, was das Fahrzeug nicht oder nicht mehr besitzt, dann gilt der darunter liegende Strukturschaden. Strukturschäden die zu einer Beschädigung führen (B), können später repariert werden. Wird jedoch etwas zerstört, so ist dies nur noch Schrott und kann entfernt werden.

1w20 Strukturschaden Effekt
1-3 Antrieb Ein Antriebsegment wird beschädigt (wird mit einem B markiert). Sind alle Segmente beschädigt, fällt der Antrieb aus. Wird dann der Antrieb erneut getroffen, dann gilt dieser als Zerstört und wird durchgestrichen.
4-6 Bordelektronik Mit jeder Beschädigung der Elektronik, droht diese sich automatisch abzuschalten. Die Anzahl der Beschädigungen gilt dabei als Erfolgswert und der Zielwert liegt bei ZW:15. Gelingt der Erfolgswurf, so fällt die Elektronik aus und alle Einrichtungen, Antrieb und Waffen fallen aus. Der Pilot oder Maschinenraum können als Volle Handlung die Elektronik mit Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 neu starten. Das Talent Elektronik kann dazu verwendet werden.
7-9 Panzerung Die Panzerung wird um eins verringert. Auf dem Bogen wird dies mit einem B markiert. Ist die Panzerung auf 0 gesunken, so gilt diese als Zerstört und wird durchgestrichen.
10-12 Waffe Eine Fahrzeugwaffe wird beschädigt (wird mit einem B markiert) und kann nicht mehr benutzt werden. War das Angriffsergebnis eine gerade Zahl, so darf der Angreifer auswählen, welche Waffe beschädigt wird. Wird eine beschädigte Waffe erneut getroffen, wird diese zerstört und durchgestrichen.
13-15 Einrichtung Eine Fahrzeugeinrichtung wird beschädigt und kann nicht mehr benutzt werden (wird mit einem B markiert). War das Angriffsergebnis eine gerade Zahl, so darf der Angreifer auswählen, welche Einrichtung beschädigt wird. Wird eine beschädigte Einrichtung erneut getroffen, wird diese zerstört und durchgestrichen.
16-18 Ladung Ein Ladesegment und die darin enthaltene Ladung wird zerstört. War das Angriffsergebnis eine gerade Zahl, so darf der Angreifer auswählen, welches Segment zerstört wird.
19-20 Passagier/Crew Ein Lebensraum-Segment wurde getroffen und alle darin befindlichen Wesen/Synts erhalten SW:4 Schaden, wobei die Schadensart von der verursachenden Quelle abhängig ist. War das Angriffsergebnis eine gerade Zahl, so darf der Angreifer auswählen, welches Lebensraum-Segment getroffen wurde.

Bei den Bestimmungen der einzelnen Strukturschäden spielt der Fahrzeugbogen und der Aufbau eine entscheidende Rollen. Dort müssen alle Einrichtungen, Ladung oder auch Passagiere vor dem Kampf eingetragen sein, um die Abhandlung der Effekte schnell durchzuführen.

Spezielle Situationen im Fahrzeugkampf

Entfernungslevel und Reichweite von Fernkampfwaffen

Im Kampf zwischen Bodenfahrzeugen, können nicht alle Fernkampfwaffen gleich eingesetzt werden, weil sie nicht die entsprechende Reichweite besitzen. Es gilt:

  • Für Entfernungslevel 0  = alle Fernkampfwaffen können eingesetzt werden
  • Für Entfernungslevel 1 = Fernkampfwaffen mit mindestens Reichweite Mittel oder mehr.
  • Für Entfernungslevel 2-5 = Fernkampfwaffen mit mindestens Reichweite Weit oder mehr.
  • Für Entfernungslevel 6 = Fernkampfwaffen mit mindestens Reichweite Extrem oder mehr.

Im Kampf zwischen Flugfahrzeugen gilt:

  • Für Entfernungslevel 0  = Fernkampfwaffen mit mindestens Reichweite Mittel oder mehr.
  • Für Entfernungslevel 1-5 = Fernkampfwaffen mit mindestens Reichweite Weit oder mehr.
  • Für Entfernungslevel 6 = Fernkampfwaffen mit mindestens Reichweite Extrem oder mehr.

Im Kampf zwischen Raumfahrzeugen gilt:

  • Für Entfernungslevel 0-6  = Fernkampfwaffen mit mindestens Reichweite Extrem oder mehr, oder mit einer Reichweite über 100.000 km.

Fahrzeuge gegen Personen

Die Geschwindigkeit von Bodenfahrzeugen wird in der gleichen Geschwindigkeit gemessen, wie von Personen auch und somit vergleichbar. Personen im Kampf gegen Fahrzeuge sind im Normalfall jedoch stets langsamer, so das sie einen taktischen Nachteil haben. Sollen in ein Fahrzeugkampf von außen Personen die nicht in einem Fahrzeug stecken eingreifen, so wird egal wie schnell sich die Personen auch bewegen, davon ausgegangen, das sie eine Bewegung von null haben und somit als stehendes Ziel gelten. Das gilt für Bodenfahrzeuge sowie auch Luftfahrzeuge.

Luftfahrzeuge und Bodenfahrzeuge im Kampf

Für Luftfahrzeuge gegen Bodenfahrzeuge, deren gewählte Geschwindigkeit unter 25 liegt, gilt die Bewegung des Bodenfahrzeuges also 0 und somit als stehendes Ziel.

Für Bodenfahrzeuge gegen Luftfahrzeuge, gilt, das ein Schütze Nachteil auf den Angriff erhält.

Kampf mit mehreren feindlichen Fahrzeugen

Wie bei dem normalen Fahrzeugkampf, wird für jedes feindliche Fahrzeug die Entfernungslevel gemessen und die Geschwindigkeiten ermittelt. Ansonsten ändert sich nichts.

Kampf mit mehreren befreundeten und feindlichen Fahrzeugen

Der Kampf mit mehreren befreundeten und feindlichen Fahrzeugen ist etwas komplexer, wenn man wissen möchte, wie die jeweilige Entfernung zu den anderen Fahrzeugen ist. Zu jedem Fahrzeug muss also der eigene Entfernungslevel ermittelt werden. Bei befreundeten Fahrzeugen, kann untereinander abgestimmt werden, ob diese sich zueinander entfernen (je ein Level pro Runde), oder zusammen bleiben. Spieltechnisch hat dies aber wenig Auswirkung.

Zufallsereignisse im Fahrzeugkampf

Zusätzlich kann der Spielleiter, oder durch das Szenario bestimmt, gewisse Zufallsereignisse geschehen lassen. Diese Zufallsereignisse passieren immer  zum Beginn der Runde und werden somit getrennt von den Handlungen und Manöver behandelt. Hier ein paar Beispiele:

  • Hindernis ausweichen: Der Pilot muss einem größeren Hindernis ausweichen. Dazu muss ihm ein Pilotenwurf gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so kann er diese Runde folgende Manöver nicht ausführen: Jagd, Flucht, Angriff oder Ausweichen
  • Energieschwankung: Das Fahrzeug erleidet eine Energieschwankung und der Pilot muss einen Pilotenwurf gegen ZW:15 gelingen. Ansonsten werden alle Erfolgswürfe für Manöver bis zum Ende der Runde mit Nachteil gewürfelt.
  • Die Umgebung ändert sich (Eisfläche, starke Bewaldung, Enge Passage, etc): Dem Pilot muss ein Pilotenwurf gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, zu kommt es zu einer Kollision und das Fahrzeug erhält einen Strukturtreffer.

Abstürzen

(nur Flugfahrzeuge oder Raumschiffe in Atmosphären)
Kommt es zum Ausfall des Fahrzeugantriebes, so stürzt das Fahrzeug ab. Der Absturz dauert 1w20 Runden. Zu Beginn jeder Runde muss der Pilot einen Pilotenwurf gegen ZW:20 gelingen.

  • Gelingt der Wurf, so kann der Pilot das Fahrzeug unter Kontrolle halten und somit kontrolliert abstürzen. Bei einem kontrollierten Absturz erhält das Fahrzeug beim auftreffen auf dem Boden, die Hälfte seiner eigenen Fahrzeuggröße (GRO) als Schaden.
  • Misslingt der Wurf, so stürzt das Fahrzeug unkontrolliert ab. Der Untergrund im Fahrzeug wird zu schwierigem Gelände und jedes Besatzungsmitglied erhält Nachteil auf jeden Erfolgswurf. Bei einem unkontrollierten Absturz erhält das Fahrzeug beim auftreffen auf dem Boden, eigenen Fahrzeuggröße (GRO) als Schaden.

Umkippen

(nur Kampfläufer oder Beta-Anzüge)
Bei Fahrzeugen mit Beinen besteht immer die Gefahr dass sie bei bestimmten Untergründen, bei Rammversuchen oder durch bestimmte Aktionen umkippen können. Um ein Umkippen zu verhindern muss dem Pilot ein Pilotenwurf gegen ZW:15 gelingen. Kippt das Fahrzeug um, so erhält es einen Schaden in der Höhe seiner Fahrzeuggröße (GRO). Misslingt der Wurf kritisch, so wird der Schaden verdoppelt. Nur ein Fahrzeug mit Armen kann sich in der nächsten Runde als eigene Manöver aufrichten.

Untergrundmodifikationen

(Optional, nur Bodenfahrzeuge)
Die Untergrundmodifikationen umschreiben die verschiedenen Geländearten die es geben kann und die damit verbundenen Verringerung der Bewegungsweite des Fahrzeuges, in Abhängigkeit vom genutzten Antrieb. Die hier beschriebenen WM werden also direkt von der Bewegungsweite abgezogen.

Geländeart Rad Kette Schwebe Bein
Frei
Uneben -1
Sand -1 -1
Sumpf -4 -3 -3
Schnee -3 -1 -2
Eis -2 -1
Berge -6 -3 -3 -3

Sehr langsame Fahrzeuge

Fahrzeuge mit einem negativen Bewegungswert, gelten als sehr langsame Fahrzeuge. Sie bewegen sich immer noch, jedoch sehr langsam, so das sie spieltechnisch als stehende Fahrzeuge angesehen werden.

Fahrzeuge innerhalb eines Fahrzeuges und Abschleppen

Bei der Konstruktion von Fahrzeugen unter Maximaler Nutzlast gibt es die zusätzliche Angabe für “Fahrzeuggröße in LE”. Dieser Wert gibt an, wie viel Nutzlast ein Fahrzeug einnimmt, wenn es selbst von einem anderen Fahrzeug transportiert werden soll.

Wenn ein Fahrzeug ein anderes Fahrzeug abschleppen möchte, darf das abgeschleppte Fahrzeug nicht größer sein, als das schleppende Fahrzeug. Im Abgeschleppten Fahrzeug muss ein Pilot den Vorgang überwachen und das schleppende Fahrzeug darf nicht beladen sein. Der Pilot im schleppenden Fahrzeug erhält Nachteil auf alle seine Pilotenwürfe.

Fahrzeuge mit Innenversiegelungen

Der Laderaum und auch Lebensraum auf einem Fahrzeug, kann mit einer Innenversiegelung versehen werden. Kommt zu einem Strukturtreffer bei der Ladung oder Lebensraum, so wird diese Innenversiegelung zerstört und es kommt zum Kontakt mit der Außenwelt. Im Weltraum kommt es zur Dekompression in diesem Bereich, bei einem U-Boot fließt Wasser ein oder bei Fahrzeugen in einer lebensfeindlichen Umgebung, dringt halt diese in das Fahrzeug ein.

 

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