Inhaltsverzeichnis
- Adelige Abstammung
- Berserkerwut
- Druhkel – Der verlorene Sohn
- Einflussreiche Freunde
- Erhöhte Tragkraft
- Essenz Entzug
- Fell
- Flink
- Flinke Hände
- Genetisches-Modulations-Verfahren (Kren)
- Genetische Selektion (Gemo)
- Genetische Veränderung (Kampf-Hybrid)
- Gewinn
- Glück
- Gutaussehen
- Hive
- Instinkt
- Intuition
- Kampfausdauer
- Knallhart
- Körperbewusstsein
- Kulturelle Flexibilität
- Linguist
- Logisches Talent
- Magisch Begabt
- Natürliche LV-Augen
- Natürliche IR-Augen
- Naturtalent
- Normalität
- Rasen
- Regeneration
- Resistenz gegen Drogen
- Resistenz gegen Hitze
- Resistenz gegen Hunger und Durst
- Resistenz gegen Kälte
- Resistenz gegen Krankheiten
- Resistenz gegen Müdigkeit
- Riesenschlag
- Rydos-Mönch – Berührter
- Schicksal
- Schläger
- Shaahriin Anhänger
- Shaahriin Kontemplat „Frenag“
- Technisch begabt
- Telepathische Kommunikation
- Tierfreundschaft
- Weltraumgeboren
- Zwergenschlag
Adelige Abstammung
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist hoher adliger Abstammung und trägt den Titel, der dem eines Herzogs entspricht. Sein sozialer Rang liegt bei 5 (siehe gesellschaftlicher Stand und Beruf) und er hat im Monat Zugriff auf 4 kC, die sein Adelshaus für ihn steuerfrei bereitstellt. Der Charakter erhält den Beruf Herzog, Talent Sozial 1 (Soziales), Attribute: Intelligenz und Charisma, Ausrüstung: Einhändige dünne Klinge mit den Attributen Magie, Umgehung, sowie 10 kC. Wie im Abschnitt Abenteuer beschrieben, bedarf es einer regelmäßigen Ausgabe, um den sozialen Rang zu behalten.
Berserkerwut
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Verliert der Charakter durch einen Angriff Lebenspunkte, so führt er einen Rettungswurf Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist durch. Gelingt der Wurf, so kann er sich für diesen Kampf beherrschen, auch wenn er weitere Verwundungen erhält. Misslingt jedoch der Wurf, so brennen ihm alle Sicherungen durch und er verfällt in eine Raserei. Der Charakter erhält den Zustand Wütend gegen seinen ersten sichtbaren Gegner und das Attribut Extra+2 auf seinen Nahkampfangriff. Nach jedem Ziel, das er kampfunfähig schlägt, wiederholt der Charakter seinen obigen Wurf. Misslingt der Wurf, bleibt er in seinem Zustand und greift das nächste Ziel an. Das können auch befreundete Wesen sein. Erst wenn sein Erfolgswurf gelingt, beruhigt er sich und verliert diesen Zustand. Der Charakter hat dann kaum noch eine Erinnerung an den Kampf und die dortigen Ereignisse.
Druhkel – Der verlorene Sohn
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist ein von der Kristallgilde erschaffenes Wesen und ist von der Gilde geflohen. Der Charakter ist als Druhkel sehr kostbar und selten, sodass die Kristallgilde den Druhkel unbedingt wiederhaben möchte. Der Charakter erhält die Beschränkung Gesucht (ohne Einfluss auf Generierungspunkte) und seine Charakterattribute verändern sich, wie bei dem Spruch Sohn Entaria (Blutmeister) beschrieben ist.
Einflussreiche Freunde
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Wenn der Charakter sein Kontaktnetzwerk aktiviert (siehe Abenteuer), dann kann er einmal im Monat um eine spezielle Hilfe bitten. Das können sein:
- Außergewöhnliche Informationen
- Ein Anwalt, der bei einer Gerichtsverhandlung Vorteil gibt (siehe Bestrafungsmaßregeln)
- Zugriff auf eine außerordentliche Ausrüstung, die der Charakter dann kaufen kann.
- Ein Dasher, der für den Charakter ein System hackt.
- Eine Dosis Oria-doon.
- Ein sicherer Unterschlupf für ein paar Tage.
Erhöhte Tragkraft
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Bedingt durch den kräftigen Körperbau und die starken Muskeln verdoppelt sich die Traglast des Charakters.
Essenz Entzug
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter lebt von der Essenz anderer Lebewesen, die er einmal pro Woche benötigt, was als Nahrung gilt. Der Charakter kann als volle Handlung von einem anderen lebenden Wesen, das den Zustand Bewusstlos besitzt, mit einer Berührung 1w6 Punkte Essenz entziehen.
Fell
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter besitzt einen natürlichen, dichten Fellwuchs am gesamten Körper, der ihn nicht nur vor tiefen Temperaturen schützt, sondern auch eine dermale Panzerung von 1 bringt.
Flink
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Die Initiative wird mit Vorteil bestimmt.
Flinke Hände
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist besonders geübt in der Benutzung seiner Hände, sodass sein Attribut Geschick dauerhaft um 1 steigt.
Genetisches-Modulations-Verfahren (Kren)
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Durch das Genetisches-Modulations-Verfahren werden Lebewesen an sehr spezielle Umweltbedingungen angepasst, damit diese auf unwirklichen Planeten leben können. Wesen, die so verändert wurden, gehören regeltechnisch einer neuen Subspezie an. Sie können sich fortan nur noch mit Wesen ihrer eigenen Subspezies und der gleichen Modifikation paaren. Auch ist es ihnen nicht mehr möglich, auf anderen Planeten zu leben wie normale Spezies der Allianz, weil sie Atemmasken oder Schutzanzüge tragen müssen. Der Charakter wählt eine dieser Modifikationen aus, die nach dem Planeten benannt sind, für den sie entwickelt worden sind. Die gesellschaftliche Auswirkung ist im Abschnitt Allianz und die Regeln im Abschnitt Genware zu finden. Es stehen zur Auswahl: Krenmitron, Feya, Denrivo, Darktron, Redhills
Genetische Selektion (Gemo)
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Durch Stammbaum-Analysen, die genetische Selektion von Befruchtungsmaterial sowie auch die DNA-Filterung ist der Charakter in einen elitären Kreis von Lebewesen hineingeboren worden. Die Kinder der Gemo-Gesellschaft gehören nur gut betuchten Bürgern, Politikern und superreichen Wirtschaftsbossen der Allianz an. Die Gemos, wie sie sich selbst nennen, besitzen einen vergrößerten Neocortex, sind sprachbegabt und werden weniger krank. Spieltechnisch erhält ein Gemo folgende Veränderungen ohne Einfluss auf weitere Generierungspunkte:
- Attribut Intelligenz +1
- Attribut Konstitution +1
- Vorzug Linguist
- Vorzug Resistenz gegen Krankheiten
- Beschränkungen Verpflichtung Gemo-Gesellschaft
- Beschränkung Arroganz
- Beschränkung Vorurteil Nicht-Gemos
- Durch seine Stellung erhält der Gemo einen sozialen Rang von 4.
Genetische Veränderung (Kampf-Hybrid)
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Diese genetisch veränderten Sklaven, sie werden Kampf-Hybriden genannt, sind für den Kampf gezüchtete Sklaven, die auf Auktionen zwischen 10 und 60 kC kosten können. Der Charakter gilt als Sklave auf Lebenszeit und wird einem anderen Charakter als Besitz zugewiesen. Dieser muss sich fortan um die Bedürfnisse des Hybriden kümmern. Als Sklave besitzt der Charakter keine Rechte, sein sozialer Rang steht bei 1 mit dem Beruf Sklave. Der Kampf-Hybrid ist mit rituellen Tätowierungen bedeckt, die auf seine Gladiatorenschule hinweisen, die er niemals leugnen oder verdecken würde, weil er sehr stolz auf sich und seine Veränderung ist. Kampf-Hybriden werden in Kindesalter der Veränderung unterzogen und besitzen folgende Änderungen:
- Attribut Geschick +1
- Attribut Konstitution +1
- Lebenspunkte +4
- Im Nahkampf gilt das Ausrüstungsattribut Extra+1w6
Gewinn
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter hat eine Summe von 100.000 C gewonnen und das sogar steuerfrei.
Glück
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter steigert dauerhaft ein Attribut um +1.
Gutaussehen
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter sieht verdammt gut aus und fällt anderen Personen positv auf. Er erhält dauerhaft eine Steigerung von +1 auf das Attribut Charisma.
Hive
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Nutzer eines Hives, sie werden Bee’s genannt, lebt im Datenraster und auch gleichzeitig in der Realität. Es gelten folgende Daten für den Charakter, solange er mit dem Hive verbunden ist, ohne Einfluss auf weitere Generierungspunkte:
- Der Charakter erhält einen Neurorasteradapter-Hivejack.
- Der Charakter benötigt weniger Schlaf, sodass diese Zeit halbiert wird.
- Die Kommunikation unter Bee’s läuft im Datenraster ab, kann nicht von außen wahrgenommen werden und wird um das 10-fache erhöht. Die Reichweite der Kommunikation ist auf das lokale Netz beschränkt. Bee’s, die 5 Jahre lang einen Neurorasteradapter tragen, verlernen, ihr Sprachorgan zu nutzen, sodass der Adapter mit einem Lautsprecher ausgestattet werden muss, um mit der Außenwelt noch kommunizieren zu können.
- Das Attribut Intelligenz steigt um +2.
- Der Charakter arbeitet zuverlässig mit anderen Bee’s zusammen. Wenn zwei oder mehr Bee’s eine Tätigkeit zusammen erledigen, erhalten sie alle eine WM:+2 auf den jeweiligen Wurf.
- Der Charakter ist ausgeglichener und glücklicher als normale Wesen, sodass sein Attribut Charisma um +1 steigt.
- Der Charakter erlernt Wissen wesentlich schneller als andere Wesen, sodass die Lerndauer auf ein Zehntel verkürzt wird.
- Der Charakter erhält eine dauerhafte WM:-2 auf Initiative, da sein Bewusstsein mit den Eindrücken und Informationen des Datenrasters und der Realität beschäftigt ist.
- Der Charakter ist sehr sensibel bei der Abtrennung von seiner Hive. Kommt es zu einer Unterbrechung oder einer Trennung zu einer Hive, so gelten die Auswurfshock-Regeln (siehe Datenraster).
- Der Charakter kann Effekte von bis zu drei Geisteskrankheiten ignorieren, solange er mit einer Hive verbunden ist. Besteht keine Verbindung zum Hive, so wirken die Geisteskrankheiten wieder.
- Der Charakter besitzt die Beschränkung „Abhängigkeit“ (mit oder ohne Verbindung zum Hive).
- Der Charakter erhält die Geisteskrankheit „Zittern“, wenn er nicht mit dem Hive verbunden ist.
Instinkt
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter besitzt einen siebten Sinn und erahnt Gefahrensituationen, sodass er Vorteil auf den Versuch erhält, um Gefahren zu entdecken.
Intuition
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist gut darin, andere Wesen oder Gruppen einzuschätzen und deren Reaktionen vorherzusehen. Für die Talente der Talentgruppe Soziales gibt er 50 % weniger Erfahrungspunkte aus.
Kampfausdauer
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Die Lebenspunkte des Charakters steigen dauerhaft um +2 Punkte.
Knallhart
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Bei Erfolgswürfen, bei denen geprüft wird, ob der Charakter den Zustand Bewusstlos erhält oder sich daraus lösen soll, erhält der Charakter Vorteil.
Körperbewusstsein
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Körper und Geist des Charakters sind eins und das Attribut Reflexe steigt um +1.
Kulturelle Flexibilität
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter kann sich unter fremde Kulturen mischen, ohne sich unwohl zu fühlen. Er kann sich anpassen und kommt gut mit anderen Glaubensgrundsätzen, Kulturen und sozialen Mechanismen zurecht. Er kann sogar einen anderen sozialen Stand vorspielen, als er in Wirklichkeit besitzt. Dazu kann er seinen derzeitigen sozialen Rang um 2 Punkte nach oben oder nach unten modifizieren und Modifikationen oder Nachteile durch unterschiedliche Spezies entfallen dabei.
Linguist
1 Stufe, 1 GP, – Vorzüge
Der Charakter erlernt sofort einmal das Talent Kultur auf Stufe 3 und einmal auf Stufe 2. In Zukunft wird er nur die Hälfte an Erfahrungspunkten ausgeben müssen, wenn er das Talent Kultur erneut erlernt oder steigert.
Logisches Talent
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter kann logische Zusammenhänge ausgezeichnet und schnell erfassen und benötigt für alle Talente aus der Talentgruppe Denkmaschine 50 % weniger Erfahrungspunkte.
Magisch Begabt
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Durch sein hohes magisches Potenzial fällt es dem Charakter leichter, neue Zauber zu erlernen, sodass er 10 % weniger Erfahrungspunkte dafür ausgibt. Zusätzlich erhält er eine dauerhafte Erhöhung des Rettungswerts Geist um +2.
Natürliche LV-Augen
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter besitzt lichtverstärkte Augen.
Natürliche IR-Augen
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter kann Infrarot sehen.
Naturtalent
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist ein wahres Naturtalent, was das Erlernen von Talenten angeht. Für alle Talente gibt der Charakter zukünftig 10 % weniger Erfahrungspunkte aus.
Normalität
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter wirkt auf andere Personen völlig normal. Er besitzt eine Ausstrahlung, die ihn absolut in der Menge untergehen lässt, sodass er Vorteil erhält, wenn er mit der Handlung Verbergen versucht, in der Masse unterzugehen. Wesen, die ihn getroffen haben, können sich selten an ihn erinnern, geschweige denn ihn beschreiben. Was sich wie ein Nachteil anhört, ist ein riesiger Vorzug für Charaktere, die nicht auffallen möchten.
Rasen
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter kennt alle Stärken und Schwächen seines Fahrzeuges und kann mehr aus ihm herausholen. Als Pilot, steigt die Bewegungsweite des Fahrzeuges um eine Kategorie.
Regeneration
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Die Handlung NanoHeilbot-Boost wird zu einer freien Handlung.
Resistenz gegen Drogen
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter erhält Vorteil bei seinem Rettungswurf gegen Drogen und Gifte und er besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.
Resistenz gegen Hitze
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Den Charakter macht große Hitze, wie in einer Wüste, weniger aus als andere Wesen. Er besitzt weiterhin eine Resistenz gegen Feuerschäden.
Resistenz gegen Hunger und Durst
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter kann doppelt so lange ohne Nahrung oder Flüssigkeit auskommen wie andere Wesen seiner Spezies.
Resistenz gegen Kälte
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter kann ohne Probleme nachts im Freien schlafen und bei eisiger Kälte in Eisseen baden. Weiterhin besitzt er eine Resistenz gegen Kälteschäden.
Resistenz gegen Krankheiten
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter erhält Vorteil auf seine Rettungswürfe gegen Krankheiten.
Resistenz gegen Müdigkeit
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter kann doppelt so lange ohne Schlaf auskommen wie andere Wesen seiner Spezies. Zusätzlich ist der Charakter, nachdem er geweckt worden ist, sofort handlungsbereit.
Riesenschlag
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Für einen Talentpunkt kann der Charakter, die Handlung Rundumschlag mit Vorteil ausführen, solange die Ziele alle mindestens eine Stufe kleiner sind als er selbst.
Rydos-Mönch – Berührter
1 Stufe, Rydos-Mönch, 1 GP – Vorzüge
Der Rydos-Mönch hat bei seiner Weihe eine verstorbene Seele eines anderen Mönches aufgenommen. Der tote Mönch hat einen Namen, eine eigene Geschichte und spricht ständig zu dem Charakter. Er kann Tipps geben, sein Handeln hinterfragen oder einfach nur helfen. Die Augen des Charakters erhalten eine kristalline, hellblaue Farbe, die sogar leicht leuchtet. Durch die Seele erhält der Charakter das Talent Superhirn 1 (Denkmaschine).
Schicksal
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist vom Schicksal positiv gezeichnet und kann für zwei Talentpunkte einen beliebigen Würfelwurf wiederholen.
Schläger
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter verteilt wuchtige und harte Schläge im Nahkampf, sodass der Schaden um +1 erhöht wird.
Shaahriin Anhänger
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter glaubt an einen der vier Shaahriin und besitzt abhängig eine magische Gabe:
- Tarminog: Der Charakter erhält die Vorzüge „Logisches Talent“ und „Linguist“
- Nahung: Der Charakter erhält die Vorzüge „Schläger“ und „Knallhart“.
- Belbe’ne: Der Charakter erhält die Vorzüge „Resistenz gegen Krankheit“ und „Resistenz gegen Drogen“.
- Gelneohm: Die Intelligenz des Charakters steigt um +1.
Gleichzeitig erhält er die Beschränkung „Verpflichtung“ seinem Glauben gegenüber (ohne Einfluss auf Generierungspunkte) und weiterhin werden 10 % aller zukünftigen Einnahmen des Charakters als Spende verlangt.
Shaahriin Kontemplat „Frenag“
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist einer der seltenen Shaahriin Kontemplat, die Frenag genannt werden. Sein Shaahriin gibt ihm die Fähigkeit, Magie zu wirken, sodass er die Talentgruppe „Zan’ker“ wählen wird. Bei der Berechnung seiner Magiepunkte erhält er 10 weitere Magiepunkte durch seine Gottheit. Ein Frenag wird durch seinen Gott genau beobachtet und es ist sehr üblich, dass der Shaahriin durch seinen Frenag seine Kräfte wirkt oder sogar eine Zeit lang die Kontrolle über seinen Kontemplat übernimmt. Gleichzeitig erhält der den Vorzug „Shaahriin Anhänger“ (ohne Einfluss auf Generierungspunkte) und der Glaube verlangt 90 % aller zukünftigen Einnahmen des Charakters. Ein Kontemplat ist oft in Begleitung von mehreren Anhängern (5 bis 50) und er wird auf unterschiedlichen Planeten, wo seine Anhängerschaft zugegen ist, Unterschlupf und Unterstützung erhalten.
Technisch begabt
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Die Zeiten für Reparaturen und Bauzeiten werden halbiert und die Handlung Mechanismus umgehen wird zu einer halben Handlung.
Telepathische Kommunikation
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Dem Charakter ist es möglich, mit anderen Wesen, mit dem gleichen Vorzug, auf telepathischem Weg zu kommunizieren. Die Reichweite der gedanklichen Sprach- und Bildübermittlung beträgt Weit und kann bei Kommunikationspartnern, die der Charakter schon länger kennt (min. 1 Jahr) und zu denen eine gewisse emotionale Bindung besteht (Partner, Familienangehörige), sogar noch größer sein (bis zu 10 km). Berührt der Charakter ein anderes Wesen, dann kann er mit ihr auch telepathisch kommunizieren, obwohl das Wesen diesen Vorzug nicht besitzt.
Tierfreundschaft
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter hat eine natürliche Begabung, mit Tieren umzugehen. Er wird von Kreaturen nicht angegriffen, außer zur Selbstverteidigung. Kreaturen, die unter magischer oder ähnlicher Kontrolle stehen, sind davon ausgeschlossen. Für die Anwendung von „Reiten“ (siehe Kampf) und „Dressur“ (Scout) erhält der Charakter Vorteil.
Weltraumgeboren
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist größtenteils seines Lebens im Weltraum gewesen und kennt sich hervorragend mit fehlender Gravitation aus. Er erhält die Talente Null-G (Pilot), Erschaffer (Tech) und Gewandt (Scout).
Zwergenschlag
1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Für einen Talentpunkt erhält der Charakter das Attribut Extra+2 auf einen Nahkampfangriff, wenn das Ziel eine Kategorie größer ist.

