Talentgruppe Speziell – Vorzüge

Adelige Abstammung

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist hohe adelige Abstammung und trägt den Titel, dass dem eines Herzogs entspricht. Sein sozialer Rang liegt bei 5 (Siehe Gesellschaftlicher Stand und Beruf) und er hat im Monat Zugriff auf 20 kC, die sein Adelshaus für ihn bereitstellt. Der Charakter erhält den Beruf Herzog, Talent Sozial 1 (Soziales), Attribute Intelligenz und Charisma, Kontakt ist High-Society, Ausrüstung: Einhändige dünne Klinge mit +1/+1 und 10 kC. Wie im Abschnitt Abenteuer beschrieben, bedarf es eine regelmäßige Ausgabe, um den sozialen Rang zu behalten.

Berserkerwut

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Verliert der Charakter durch einen Angriff Lebenspunkte, so führt er einen Rettungswurf Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist durch. Gelingt der Wurf, so kann er sich für diesen Kampf beherrschen, auch wenn er weitere Verwundungen erhält. Misslingt jedoch der Wurf, so brennen ihm alle Sicherungen durch und er verfällt in Raserei. Der Charakter erhält den Zustand Wütend gegen seinen ersten sichtbaren Gegner und das Attribut Extra+2 auf seine Nahkampfwaffe. Nach jedem Ziel, dass er kampfunfähig schlägt, wiederholt der Charakter seinen obigen Wurf. Misslingt der Wurf, bleibt er seinem Zustand und greift das nächste Ziel an. Das können auch befreundete Wesen sein. Erst wenn sein Erfolgswurf gelingt, beruhigt er sich und verliert diesen Zustand. Der Charakter hat dann kaum noch eine Erinnerung, an den Kampf und den dortigen Ereignissen.

Druhkel – Der verlorene Sohn

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist ein, von der Kristallgilde erschaffenes, Wesen. Der Charakter ist als Druhkel sehr kostbar und selten, sodass die Kristallgilde den Druhkel unbedingt wiederhaben möchte. Der Charakter erhält die Beschränkung Gesucht (siehe unten) und seine Charakterattribute verändern sich, wie bei dem Spruch “Sohn Entaria” der Blutmeister beschrieben ist.

Einflussreiche Freunde

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter erhält einflussreichen Freund in der Politik seines Heimatplaneten, in einem Megakonzern oder in einem Verbrechersyndikat mit Macht 6 und Beziehungsstärke 6, der ihm gelegentlich einen großen Gefallen leistet (Ausrüstung besorgen, ihm aus dem Knast holen, Unterschlupf gewähren, usw.).

Erhöhte Tragkraft

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Bedingt durch den Körperbau und Muskeln verdoppelt sich die Traglast des Charakters.

Essenz Entzug

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter lebt von der Essenz von anderen Lebewesen, die er einmal pro Woche benötigt. Der Charakter kann als Volle Handlung von einem anderen lebendem Wesen, das den Zustand Bewusstlos besitzt, mit einer Berührung 1w6 Punkte Essenz entziehen.

Fell

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter besitzt einen natürlichen dichten Fellwuchs am gesamten Körper, der ihn nicht nur vor Kälte schützt, sondern auch eine dermale Panzerung von 1 bringt.

Flink

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Die Initiative wird mit Vorteil bestimmt.

Flinke Hände

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist besonders geübt, in der Benutzung seiner Hände, sodass sein Attribut Geschick dauerhaft um 1 steigt.

Genetisches-Modulations-Verfahren – Kren

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Durch das Genetisches-Modulations-Verfahren werden Lebewesen an sehr spezielle Umweltbedingungen angepasst, damit diese auf unwirklichen Planeten leben können. Wesen, die so verändert wurden, gehören regeltechnisch einer neuen Subspezies an. Sie können sich fortan, nur noch mit Wesen ihrer eigenen Spezies und der gleichen Modifikation paaren. Auch ist es ihnen nicht mehr möglich auf anderen Planeten zu leben wie normale Spezies der Allianz, weil sie Atemmasken oder Schutzanzüge tragen müssen. Der Charakter wählt eins dieser Modifikationen aus, die nach den Planeten benannt sind, für die sie entwickelt worden sind. Die regeltechnischen Daten sind im Kapitel Allianz und Genware zu finden und es gibt: Krenmitron, Feya, Denrivo, Darktron, Redhills

Genetische Selektion

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Durch Stammbaum-Analysen, der genetischen Selektion von Befruchtungsmaterial sowie auch der DNA-Filterung, ist der Charakter in einen elitären Kreis von Lebewesen hineingeboren worden. Die Gemo-Gesellschaft, die diese Kinder erschafft, gehören nur gut betuchte Bürger, Politiker und superreichen Wirtschaftsbossen der Allianz an. Die Gemos, wie sie sich selbst nennen, besitzen einen vergrößerten Neocortex, sind sprachbegabt und werden weniger krank. Spieltechnisch erhält ein Gemo folgende Veränderungen ohne Einfluss auf weitere Generierungspunkte:

  • Attribut Intelligenz +1
  • Attribut Konstitution +1
  • Vorzug Linguist
  • Vorzug Resistenz gegen Krankheiten
  • Beschränkungen Verpflichtung Gemo-Gesellschaft
  • Beschränkung Arroganz
  • Beschränkung Vorurteil Nicht-Gemos
  • Durch seine Stellung erhält der Gemo einen Sozialer Rang von 4.

Genetische Veränderung

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Diese genetisch veränderten Sklaven, sie werden Kampf-Hybriden genannt, sind für den Kampf gezüchtete Lebewesen, die auf Auktionen zwischen 10 und 60 kC kosten können. Der Charakter gilt als Sklave auf Lebenszeit und wird als Sklave einem anderen Spieler zugewiesen. Dieser muss sich fortan, um die Bedürfnisse des Hybriden kümmern. Als Sklave besitzt der Charakter keine Rechte, sein Sozialer Rang steht bei 1 mit dem Beruf Sklave. Der Kampf-Hybrid ist mit rituellen Tätowierungen bedeckt, die auf sein Gladiatorenschule hinweist, die er niemals leugnen oder verdecken würde, weil er sehr stolz auf sich und seine Veränderung ist. Die regeltechnischen Daten sind im Kapitel Genware zu finden.

Gewinn

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter hat eine Summe von 100.000 C gewonnen, das sogar Steuerfrei.

Glück

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter steigert dauerhaft ein Attribut um +1

Gutaussehen

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter sieht verdammt gut aussehend und fällt positiv anderen Personen auf. Er erhält dauerhaft eine Steigerung von +1 auf das Attribut Charisma.

Hive

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Nutzer eines Hives, sie werden Bee’s genannt, lebt quasi im Datenraster und auch gleichzeitig in der Realität. Es gelten folgende Daten für den Charakter, solange er mit dem Hive verbunden ist, ohne Einfluss auf weitere Generierungspunkte:

  • Der Charakter erhält einen Neurorasteradapter-Hivejack.
  • Der Charakter benötigt weniger Schlaf, sodass die Zeit halbiert wird.
  • Die Kommunikation unter Bee’s läuft im Datenraster ab, kann nicht von Außen wahrgenommen werde und ist rasant. Die Kommunikationsgeschwindigkeit wird um das 10 Fache erhöht. Die Reichweite der Kommunikation ist auf das lokale Netz beschränkt. Bee’s die 5 Jahre lang einen Neurorasteradapter tragen, verlernen ihr Sprachorgan zu nutzen, sodass der Adapter mit einem Lautsprecher ausgestattet werden muss, um mit der Außenwelt noch kommunizieren zu können.
  • Das Attribut Intelligenz steigt um +2.
  • Der Charakter arbeitet zuverlässig mit anderen Bee’s zusammen. Wenn zwei oder mehr Bee’s eine Tätigkeit zusammen erledigen, erhalten sie alle eine WM:+2 auf den jeweiligen Wurf.
  • Der Charakter ist ausgeglichener und glücklicher als normale Wesen, sodass sein Attribut Charisma um +1 steigt.
  • Der Charakter erlernt Wissen wesentlich schneller als andere Wesen, sodass die Lerndauer auf ein Zehntel verkürzt wird.
  • Der Charakter erhält eine dauerhafte WM:-2 auf Initiative, da sein Bewusstsein mit den Eindrücken und Informationen des Datenrasters und der Realität beschäftigt ist.
  • Der Charakter ist sehr sensibel bei der Abtrennung von seiner Hive. Kommt es zu einer Unterbrechung, oder einer Trennung zu einer Hive, so gelten die Auswurfshock Regeln (siehe Datenraster).
  • Der Charakter kann Effekte von bis zu drei Geisteskrankheiten ignorieren, solange er mit einer Hive verbunden ist. Besteht keine Verbindung zu Hive, so wirken die Geisteskrankheiten wieder.
  • Der Charakter besitzt die Beschränkung “Abhängigkeit” (mit oder ohne Verbindung zum Hive).
  • Der Charakter erhält die Geisteskrankheit “Zittern”, wenn er nicht mit dem Hive verbunden ist.

Instinkt

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter besitzt einen siebten Sinn erahnt Gefahrensituationen, sodass er Vorteil auf den Versuch erhält, um Gefahren zu entdecken.

Intuition

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist gut darin, andere Wesen oder Gruppen einzuschätzen und deren Reaktionen vorherzusehen. Für die Talente der Talentgruppe Soziales gibt er 50 % weniger Erfahrungspunkte aus.

Kampfausdauer

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Die Lebenspunkte des Charakters steigen um zwei Punkt.

Knallhart

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Bei Erfolgswürfen, bei denen geprüft wird, ob der Charakter den Zustand Bewusstlos erhält oder sich daraus lösen soll, erhält der Charakter Vorteil.

Körperbewusstsein

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Körper und Geist eines Charakters sind eins und das Attribut Reflexe steigt um +1.

Kulturelle Flexibilität

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter kann sich unter fremde Kulturen mischen, ohne sich unwohl zu fühlen. Er kann sich anpassen und kommt gut mit anderen Glaubensgrundsätzen, Kulturen und soziale Mechanismen zurecht. Er kann sogar einen anderen sozialen Stand vorspielen, als er in Wirklichkeit besitzt. Dazu kann er seinen derzeitigen sozialen Rang um 2 Punkte nach oben oder nach unten modifizieren und Modifikationen oder Nachteile durch unterschiedliche Spezies entfallen dabei.

Linguist

1 Stufe, 1 GP, – Vorzüge
Der Charakter erlernt sofort einmal das Talent Kultur auf Stufe 3 und einmal auf Stufe 2. In Zukunft wird er nur die Hälfte an Erfahrungspunkten ausgeben müssen, wenn er das Talent Kultur erneut erlernt.

Logisches Talent

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter besitzt ein Talent logische Zusammenhänge zu erfassen und benötigt für alle Talente aus der Talentgruppe Wissen 50 % weniger Erfahrungspunkte.

Magisch Begabt

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Durch sein hohes magisches Potenzial, fällt es dem Charakter leichter, neue Zauber zu erlernen, sodass er 10 % weniger Erfahrungspunkte dafür ausgibt. Zusätzlich erhält er eine dauerhafte Erhöhung des Rettungswerts Geist um +2.

Natürliche LV-Augen

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter besitzt eine angeborene Nachtsichtigkeit, als Lichtverstärkte Augen.

Natürliche IR-Augen

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter besitzt Augen, mit dem er im Infrarot sehen kann.

Naturtalent

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist ein wahres Naturtalent, was das Erlernen von Talenten angeht. Für alle Talente gibt der Charakter zukünftig 10 % weniger Erfahrungspunkte aus.

Normalität

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter wirkt auf andere Personen völlig normal. Er besitzt eine Ausstrahlung, die ihn absolut in der Menge untergehen lässt, sodass er Vorteil erhält, wenn er mit der Handlung Verbergen versucht in der Masse unterzugehen. Wesen, die ihn getroffen haben, können sich selten an ihn erinnern, geschweige denn ihn beschreiben. Was zuerst sich wie ein Nachteil anhört, ist ein riesiger Vorzug für Charakter, die nicht auffallen dürfen.

Rasen

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter kennt alle Stärken und Schwächen seines Fahrzeuges und kann mehr aus ihm heraus bringen. Die maximale Geschwindigkeit steigt um eine Kategorie.

Regeneration

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter kann nach mit einem Talentpunkt die Handlung NanoHeilbot-Boost einsetzen.

Resistenz gegen Drogen

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter besitzt eine hohe Immunität gegen Drogen und Gifte. Der Charakter erhält Vorteil bei seinem Rettungswurf gegen die Drogen und Gifte, sowie besitzt er eine Resistenz gegen Giftschaden.

Resistenz gegen Hitze

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Den Charakter macht große Hitze, wie in einer Wüste weniger aus als anderen Wesen. Er besitzt weiterhin eine Resistenz gegen Feuerschäden.

Resistenz gegen Hunger und Durst

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter kann doppelt so lange ohne Nahrung auskommen als normale Wesen seiner Spezies.

Resistenz gegen Kälte

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter kann ohne Probleme nachts im Freien schlafen und bei eisiger Kälte in Eisseen baden. Weiterhin besitzt er eine Resistenz gegen Kälteschäden.

Resistenz gegen Krankheiten

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Mit dieser Eigenschaft wird der Charakter seltener krank als andere Wesen. Der Charakter erhält Vorteil auf seine Rettungswürfe gegen Krankheiten.

Resistenz gegen Müdigkeit

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter kann doppelt so lange ohne Schlaf auskommen als normale Wesen seiner Spezies. Zusätzlich ist der Charakter, nachdem er geweckt worden ist, sofort handlungsbereit.

Riesenschlag

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Für einen Talentpunkt kann der Charakter, die Handlung Rundumschlag mit Vorteil ausführen, solange die Ziele alle eine Stufe kleiner sind als er selbst.

Rydos-Mönch – Berührter

1 Stufe, Rydos-Mönch, 1 GP – Vorzüge
Der Rydos-Mönch hat bei seiner Weihe eine verstorbene Seele eines anderen Mönches aufgenommen. Der tote Mönch hat einen Namen, eine eigene Geschichte und spricht ständig zu dem Charakter. Er kann Tipps geben, sein Handeln hinterfragen oder einfach nur helfen. Die Augen des Charakters haben eine kristalline hellblaue Farbe, die sogar leicht leuchten. Der Charakter erhält das Talent Superhirn 1.

Schicksal

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist vom Schicksal positiv gezeichnet und kann für zwei Talentpunkte einen beliebigen Würfelwurf wiederholen.

Schläger

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter verteilt wuchtige und harte Schläge im Nahkampf, sodass der Schaden um +1 erhöht wird.

Shaahriin Anhänger

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter glaubt an einen der vier Shaahriin und besitzt durch seine Anhängerschaft eine magische Gabe, abhängig von dem jeweiligen Shaahriin:

  • Tarminog: Der Charakter erhält die Vorzüge “Logisches Talent” und “Linguist”
  • Nahung: Der Charakter erhält die Vorzüge “Schläger” und “Knallhart”.
  • Belbe’ne: Der Charakter erhält die Vorzüge “Resistenz gegen Krankheit” und “Resistenz gegen Drogen”.
  • Gelneohm: Die Intelligenz des Charakters steigt um +1.

Gleichzeitig erhält er die Beschränkung “Verpflichtung” seinem Glauben gegenüber und weiterhin werden 10 % aller Einnahmen des Charakters verlangt.

Shaahriin Kontemplat “Frenag”

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist einer der seltenen Shaahriin Kontemplat die Frenag genannt werden. Sein Gott gibt ihm die Fähigkeit Magie zu wirken, so das er die Talentgruppe “Zan’ker” erhält. Bei der Berechnung seiner Magiepunkte erhält er 10 weitere Magiepunkte durch seine Gottheit. Ein Frenag wird durch seinen Gott genau beobachtet und es ist sehr üblich, dass der Shaahriin durch seinen Frenag seine Kräfte wirkt oder sogar eine Zeit lang die Kontrolle über seinen Kontemplat übernimmt. Gleichzeitig erhält er den Vorzug “Shaahriin Anhänger” und der Glaube verlangt 90 % aller Einnahmen des Charakters. Ein Kontemplat ist oft in Begleitung von mehreren Anhängern (5 bis 50) und er wird auf unterschiedlichen Planeten, wo seine Anhängerschaft zugegen sind, Unterschlupf und Unterstützung erhalten.

Technisch begabt

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter besitzt ein hohes technisches und theoretisches Wissen. Auf die Ausübung der Talente aus der Talentgruppe “Technik” erhält der Charakter für einen Talentpunkt einen Vorteil.

Telepathische Kommunikation

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Dem Charakter ist es möglich, mit anderen Wesen, mit dem gleichen Vorzug, auf telepathischen Weg zu kommunizieren. Die Reichweite der gedanklichen Sprach- und Bildübermittlung beträgt Weit und kann bei Kommunikationspartnern, die der Charakter schon länger kennt (min. 1 Jahr) und zu deren eine gewisse emotionale Bindung besteht (Partner, Familienangehörige) sogar noch größer sein (bis zu 10 km). Berührt der Charakter ein anderes Wesen, dann kann er mit ihr auch telepathisch kommunizieren, obwohl das Wesen diesen Vorzug nicht besitzt.

Tierfreundschaft

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter hat eine natürliche Begabung, mit Tieren umzugehen. Er wird von Kreaturen nicht angegriffen, außer zur Selbstverteidigung. Kreaturen, die unter magischer oder ähnlicher Kontrolle stehen, sind davon ausgeschlossen. Für die Anwendung von “Reiten” (siehe Kampf) und “Dressur”  (Wildnis) erhält der Charakter Vorteil.

Weltraumgeboren

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Der Charakter ist größten Teil seines Lebens im Weltraum gewesen und kennt sich hervorragend mit fehlender Gravitation aus. Er erhält die Talente Null-G (Pilot), Elektronik (Trechnik) und Gewandt (Wildnis) erhält.

Zwergenschlag

1 Stufe, 1 GP – Vorzüge
Für einen Talentpunkt erhält der Charakter das Attribut Extra+2 auf einen Nahkampfangriff, wenn das Ziel eine Stufe größer ist.

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