Blutmeister

Blutmeister sind Kel-Kundige mit universellen, magischen und heilenden Fähigkeiten. Sie sind in Krankenhäusern oder auf den Schlachtfeldern zu finden. Sie heilen Wunden von Verletzten und können auch Schaden mit ihren Sprüchen verursachen. Ein guter Gefechtstaktiker hat in seiner Kompanie nicht nur Kampfmagier, sondern mindestens auch einige Blutmeister.

Der an diese Spezialisierte angelehnte Zweig der Nekromantie ist von vielen Staaten verboten und von der Kristallgilde geächtet. Mittels der Nekromanten ist der Vy’ker in der Lage, tote Körper eines vorher lebenden Wesens wiederzubeleben und mit einer künstlichen Intelligenz auszustatten oder auch andere schreckliche Magie zu wirken. Nekromanten agieren nur im Verborgenen und setzen ihre Kräfte nur kaum zur Schau.

Die Zaubersprüche des Blutmeister

  • (Attribut) steigern (R)
  • Auffrischen (R)
  • Aufmerksamer Geist (HH, K)
  • Autopsie (R)
  • Geist reinigen (R)
  • Geschwindigkeit (HH, K)
  • Größe (HH, K)
  • Blindheit (VH, K)
  • Blutschild (VH)
  • Deformation (VH)
  • Diagnose (VH)
  • Fruchtbarkeit (VH)
  • Geist reinigen (R)
  • Hilfe (VH)
  • Kadaverbombe (HH)
  • Körper reinigen (R)
  • Kosmetik (HH)
  • Krankheit verursachen (HH)
  • Lebensbrunnen (Z)
  • Lebenskette (R)
  • Lebensspeicher (VH)
  • Lebenszone (VH)
  • Organ entreißen (R)
  • Parasit (VH)
  • Schlaf (HH)
  • Schmerzen (HH)
  • Stasis (HH)
  • Sterilisieren (VH)
  • Struktur brechen (HH)
  • Stummheit (HH)
  • Taubheit (HH)
  • Todeszone (VH)
  • Unfruchtbarkeit (VH)
  • Unkontrollierte Bewegung (HH)
  • Vergiften (HH)
  • Wiederbeleben (HH)
  • Wunde zufügen (HH)
  • Wunden heilen (HH)

Gesperrte oder komplexe Sprüche

  • Betäuben (VH, EP 300, ∅)
  • Blutkette (R, ∅)
  • Essenz entziehen (HH, ∅)
  • Klonen (Z, EP 400, ∅)
  • Körperliche Regeneration (R, EP 300, ∅)
  • Körpertausch (Z, EP 400, ∅)
  • Pestilenz (R, EP 400, ∅)
  • Reinkarnation (Z, EP 400, ∅)
  • Sohn Entaria (Z, EP 400, ∅)
  • Sphärenwesen rufen (VH, ∅)
  • Tote erwecken (R, ∅)
  • Untot werden (Z, EP 400, ∅)
  • Verjüngen (Z, EP 400, ∅)

(Attribut) steigern

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite
: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Beim Erlernen dieses Spruches legt sich der Blutmeister auf ein Attribut (Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe, Intelligenz oder Charisma) fest. Beim Wirken erhält das Attribut WM:+1 und die Magiepunkte sind gebunden und werden erst nach Ende der Effektdauer wieder freigegeben. Der Spruch kann mehrfach erlernt werden.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute
  • Stufe 2: Effektdauer 10 Minuten
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Tag
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Woche

Auffrischen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt Erfolgswurf Kel gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, verliert das Ziel folgende Zustände: Abgelenkt, Erschöpft (alle Level), Gelähmt, Geschwächt, Irritiert, Verlangsamt und Verweicht.

  • Stufe 1: Zauberdauer Ritual
  • Stufe 2: Zauberdauer Volle Handlung
  • Stufe 3: Zauberdauer Volle Handlung. Das Ziel erhält Vorteil auf alle Rettungswürfe für 1 Minute gegen die oben genannten Zustände.
  • Stufe 4 ∅: Zauberdauer Halbe  Handlung. Das Ziel erhält Vorteil auf alle Rettungswürfe für 1 Stunde gegen die oben genannten Zustände.
  • Stufe 5 ∅: Zauberdauer Halbe Handlung. Das Ziel erhält Vorteil auf alle Rettungswürfe für 1 Tag gegen die oben genannten Zustände.

Aufmerksamer Geist

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Das Ziel erhält während der Effektdauer bei Rettungswürfen Vorteil.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute, K
  • Stufe 2: Effektdauer 10 Minuten, K, Wirkungsbereich 2 Wesen
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde, K, Wirkungsbereich 5 Wesen
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Tag, Wirkungsbereich 10 Wesen
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Monat, Wirkungsbereich 100 Wesen

Autopsie

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister untersucht ein totes Wesen und erfährt dabei mehr über die Todesursache, was  und wann das Wesen etwas zu sich genommen hat, Art von Krankheiten und Gebrechen, Art und Zeitpunkt des letzten Drogenkonsums und auch den Zeitpunkt des letzten Geschlechtsverkehrs.

  • Stufe 1: Reichweite Berührung
  • Stufe 2: Reichweite Nah
  • Stufe 3: Reichweite Mittel
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem

Geschwindigkeit

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Runde, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister entscheidet sich für eine Option:

  • Beschleunigen: Ziel erhält Vorteil auf Initiative und das Attribut Reflexe.
  • Verlangsamen: Der Blutmeister würfelt Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist des Zieles. Gelingt der Wurf, erhält es den Zustand Verlangsamt. Dem Ziel steht am Ende seiner Handlung ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 zu, um sich von dem Zustand zu lösen.
  • Stufe 1: Effektdauer 1 Runde, K
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Runden, K
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Minute, K
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Stunde, K
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag, K

Größe

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Runde, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister bestimmt die neue Körpergröße des Ziels, die zwischen 0 und 6 liegen kann. Wenn das Ziel die Größe nicht annehmen möchte, steht dem Ziel sofort und dann am Ende seiner Handlung ein Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 zu. Die Ausrüstung ist von der Größenveränderung nicht betroffen, und Cyberware ist innerhalb der Effektdauer deaktiviert.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Runde, K
  • Stufe 2: Effektdauer 1 Minute, K
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde, K
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Tag
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Woche

Betäuben

3 Stufen, 300 EP, ∅ – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist des Zieles. Gelingt der Wurf, erhält das Ziel den Zustand Bewustlos. Der Zustand kann nur mittels medizinischer Hilfe entfernt werden.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Runde
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Runden
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Minute
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Stunde
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag

Blindheit

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Runde, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist des Zieles. Gelingt der Wurf, erhält das Ziel den Zustand Blind. Dem Ziel steht jede Runde am Ende seiner Handlung ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 zu, um sich von diesem Zustand zu lösen.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Runde, K
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Runden, K
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Minute, K
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Stunde, K
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag, K

Blutkette

3 Stufen, 200 EP, ∅ – Blutmeister, Nekromant
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist eines Zieles, mit dem Zustand Bewustlos. Gelingt der Wurf, ist das Ziel mit dem Blutmeister verbunden und mit einer freien Handlung, können Lebenspunkte von den verbundenen Wesen abgezogen und dem Blutmeister zugeführt werden. Die maximale Grenze der Lebenspunkte kann dabei nicht überschritten werden. Der Effekt endet frühzeitig, wenn das Ziel seinen Zustand Bewustlos verliert.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute, Wirkungsbereich 1 Wesen
  • Stufe 2: Effektdauer 1 Stunde, Wirkungsbereich 2 Wesen
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Tag, Wirkungsbereich 5 Wesen
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Monat, Wirkungsbereich 10 Wesen
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Jahr, Wirkungsbereich 100 Wesen

Blutschild

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Blutmeister verliert einen Lebenspunkt und aus seiner Handfläche entrinnt Blut und baut sich im Wirkungsbereich als Hindernisse auf. Der Bereich erhält die Zoneneigenschaften schwierige Gelänge und Hindernisse. Wird ein Hindernis als volle Handlung berührt, dann heilt das Wesen einen Lebenspunkt.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute, Wirkungsbereich 1 Zone
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Minuten, Wirkungsbereich 2 Zonen
  • Stufe 3: Effektdauer 10 Minuten, Wirkungsbereich 5 Zonen
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Stunde, Wirkungsbereich 10 Zonen
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 10 Stunden, Wirkungsbereich 100 Zonen

Deformation

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist des Zieles und gelingt der Wurf, deformiert sich ein zufällig bestimmter Körperteil und das Ziel verliert 2 Lebenspunkte. Bei einem Arm oder Bein gilt eine Verkrüppelung und bei Kopf oder Rumpf gilt eine Entstellung (siehe schwere Schäden im Abschnitt Kampf). Die Deformation bildet sich am Ende der Effektdauer wieder zurück und das Ziel verliert erneut 2 Lebenspunkte.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute
  • Stufe 2: Effektdauer 1 Stunde
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Tag
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Tage
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Monat

Diagnose

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister entdeckt Krankheiten, Drogen, Gifte, Verletzungen und stellt den körperlichen Gesamtzustand fest. Um sich vor diesem Spruch zu schützen, steht dem Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 zu und gelingt der Wurf, erhält der Blutmeister keine Information.

  • Stufe 1: Reichweite Berührung
  • Stufe 2: Reichweite Nah
  • Stufe 3: Reichweite Mittel
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem

Essenz entziehen

3 Stufen, 300 EP, ∅ – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister bestimmt eine Anzahl zusätzlicher Magiepunkten, die er einsetzen möchte. Der Blutmeister greift in eine offene Wunde des Zieles und würfelt einen Erfolgswurf Kel mit Nachteil gegen den Rettungswert Geist des Zieles. Gelingt der Wurf, verliert das Ziel die Summe an eingesetzten Magiepunkten an Lebenspunkten und der Blutmeister heilt die gleiche Menge an Lebenspunkten und gleichzeitig die gleiche Menge an TempLep. Zusätzlich gilt der Blutmeister als gesättigt und bedarf die nächsten 5 Tage keine Nahrung zu sich zu nehmen.

  • Stufe 1: Erfolgswurf Kel mit Nachteil
  • Stufe 2: Erfolgswurf Kel normal
  • Stufe 3: Erfolgswurf Kel mit Vorteil
  • Stufe 4 ∅: Erfolgswurf Kel mit Vorteil und der Gewinn an Lebenspunkten und TempLep verdoppelt sich.
  • Stufe 5 ∅: Erfolgswurf Kel mit Vorteil und der Gewinn an Lebenspunkten und TempLep verdreifacht sich.

Fruchtbarkeit

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Abschließender Geschlechtsverkehr innerhalb der Effektdauer führt mit absoluter Sicherheit zur Befruchtung. Außerdem ist das Ziel innerhalb der Effektdauer sehr ausdauernd und das Geschlechtsorgan erschlafft bzw. ermüdet nicht.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute
  • Stufe 2: Effektdauer 10 Minuten
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Tag
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 10 Tage

Geist reinigen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt Erfolgswurf Kel gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, verliert das Ziel folgende Zustände: Betäubt, Bewusstlos, Entsetzt, Panisch, Verängstigt, Verwirrt und Wütend.

  • Stufe 1: Zauberdauer Ritual
  • Stufe 2: Zauberdauer Volle Handlung
  • Stufe 3: Zauberdauer Volle Handlung. Das Ziel erhält Vorteil auf alle Rettungswürfe für 1 Minute gegen die oben genannten Zustände.
  • Stufe 4 ∅: Zauberdauer Volle Handlung. Das Ziel erhält Vorteil auf alle Rettungswürfe für 1 Stunde gegen die oben genannten Zustände. Eine Geisteskrankheit wird geheilt. Misslingt der Erfolgswurf, erhält der Blutmeister die Geisteskrankheit.
  • Stufe 5 ∅: Zauberdauer Volle Handlung. Das Ziel erhält Vorteil auf alle Rettungswürfe für 1 Tag gegen die oben genannten Zustände. Eine Geisteskrankheit wird geheilt. Eine Geisteskrankheit wird geheilt. Misslingt der Erfolgswurf, erhält der Blutmeister die Geisteskrankheit.

Hilfe

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Blutmeister erfühlt die genaue Position eines lebenden Wesens innerhalb des Wirkungsbereiches mit einer Intelligenz von mindestens 1, das unter starken Schmerzen leiden oder von Todesangst geplagt wird. Möchte das Wesen nicht entdeckt werden, muss es einem Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen.

  • Stufe 1: Wirkungsbereich 1 Zone
  • Stufe 2: Wirkungsbereich 10 Zonen
  • Stufe 3: Wirkungsbereich 100 Zonen
  • Stufe 4 ∅: Wirkungsbereich 1 km Radius
  • Stufe 5 ∅: Wirkungsbereich 10 km Radius

Kadaverbombe

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister, Nekromant
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Leiche
Eine Leiche mit mindestens Körpergröße 1 und die nicht älter als 10 Tage alt ist, explodiert und verursacht in der Zone SW:3 Nekroschaden. Jedes Wesen in der gleichen Zone steht ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 zu und wenn der Wurf gelingt, dann nur Hälfte an Schaden.

  • Stufe 1: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 1 Leiche, SW:3 Nekroschaden
  • Stufe 2: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 2 Leiche, SW:4 Nekroschaden
  • Stufe 3: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 5 Leiche, SW:5 Nekroschaden
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 10 Leiche, SW:6 Nekroschaden
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Wirkungsbereich 100 Leiche, SW:7 Nekroschaden

Klonen

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen ZW:20 und altert um 2w20+5 Jahre. Gelingt der Wurf, wird eine exakte Kopie des Ziels erzeugt, inkl. Alter, aller körperlichen Eigenschaften und Attribute. Das Wesen besitzt den Geist eines Neugeborenen und das Attribut Magisch.

  • Stufe 1: ZW:20, Alterung 2w20+5 Jahre
  • Stufe 2: ZW:18, Alterung 1w20+2 Jahre
  • Stufe 3: ZW:15, Alterung 1w20 Jahre
  • Stufe 4 ∅: ZW:13, Alterung 2w6+2 Jahre
  • Stufe 5 ∅: ZW:10, Alterung 1w6 Jahre

Körper reinigen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt Erfolgswurf Kel gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, verliert das Ziel folgende Zustände: Vergiften, Verletzt und Verstrahlt.

  • Stufe 1: Zauberdauer Ritual
  • Stufe 2: Zauberdauer Volle Handlung
  • Stufe 3: Zauberdauer Volle Handlung. Das Ziel erhält Vorteil auf alle Rettungswürfe für 1 Minute gegen die oben genannten Zustände.
  • Stufe 4 ∅: Zauberdauer Volle Handlung. Das Ziel erhält Vorteil auf alle Rettungswürfe für 1 Stunde gegen die oben genannten Zustände.
  • Stufe 5 ∅: Zauberdauer Volle Handlung. Das Ziel erhält Vorteil auf alle Rettungswürfe für 1 Tag gegen die oben genannten Zustände.

Körperliche Regeneration

3 Stufen, 300 EP, ∅ – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen ZW:15 und er altert um ein Jahr. Gelingt der Wurf, leuchtet das Ziel strahlend hell, was die Zone hell ausleuchtet. Dem Ziel wachsen fehlende Körperteile nach und es heilen Verkrüppelungen.

  • Stufe 1: ZW:15
  • Stufe 2: ZW:15 und das Ziel heilt 1w6 Lebenspunkte.
  • Stufe 3: ZW:10 und das Ziel heilt 2w6 Lebenspunkte.
  • Stufe 4 ∅: ZW:10 und das Ziel heilt 3w6 Lebenspunkte.
  • Stufe 5 ∅: ZW:10 mit Vorteil und das Ziel heilt 5w6 Lebenspunkte.

Körpertausch

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Zieles mit Nachteil. Der Wurf ist notwendig, auch wenn das Ziel seinen Wiederstand fallen lässt. Gelingt der Wurf, tauscht das Ziel den Körper mit dem Blutmeister, wobei beide ihre Attribute Intelligenz und Charisma behalten und auch alle Talente. Nach der Effektdauer zerfallen beide Körper zu Staub.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Tag
  • Stufe 2: Effektdauer 1 Woche
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Monat
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Jahr
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer permanent

Kosmetik

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister verändert leicht das Aussehen des Verzauberten. Falten und andere Alterserscheinungen verschwinden. Leichte Verfärbungen geben dem Verzauberten ein besseres und gesünderes Aussehen. Das Attribut „Charisma“ steigt um einen Punkt.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute
  • Stufe 2: Effektdauer 10 Minuten
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Tag
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Woche
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Monat

Krankheit verursachen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper des Zieles. Gelingt der Wurf, steckt sich das Ziel mit einer Krankheit an, an der Blutmeister vorher schon einmal erkrankt war. Der weitere Verlauf der Krankheit bestimmt die Krankheit selbst.

  • Stufe 1: Reichweite Berührung, Wirkungsbereich 1 Wesen
  • Stufe 2: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 2 Wesen
  • Stufe 3: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 5 Wesen
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 10 Wesen
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Wirkungsbereich 100 Wesen

Lebensbrunnen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Blutmeister erschafft eine kleine, leuchtende Kugel mit seiner Lebensenergie. Dabei verliert er einen Lebenspunkt, der gebunden wird und erst wieder regeneriert, wenn die Kugel zerstört wird oder der Blutmeister die Magie mit einer vollen Handlung auflöst.

Die unbewegliche Kugel schwebt ca. 50 cm über dem Boden und dient als Reservoir von Lebensenergie mit maximal 5 Lebenspunkten. Die Kugel besitzt selbst Kep10 und Paz 5 und die Wirkung von mehreren Lebensbrunnen kann sich addieren.

  • Innerhalb des Wirkungsbereiches kann der Blutmeister mit einer Vollen Handlung beliebig viele Lebenspunkte verlieren und speichert diese dann in der Kugel.
  • Innerhalb des Wirkungsbereiches kann der Blutmeister als Freie Handlung Lebenspunkte von der Kugel an sich übertragen, um verlorene Lebenspunkte zu heilen.
  • Innerhalb des Wirkungsbereiches kann der Blutmeister Lebenspunkte von der Kugel auf sich als Temporäre Lebenspunkte übertragen.
  • Stufe 1: Wirkungsbereich 1 Zone, maximale Lebenspunkte 5
  • Stufe 2: Wirkungsbereich 5 Zone, maximale Lebenspunkte 10
  • Stufe 3: Wirkungsbereich 10 Zone, maximale Lebenspunkte 20
  • Stufe 4 ∅: Wirkungsbereich 1 km Radius, maximale Lebenspunkte 50
  • Stufe 5 ∅: Wirkungsbereich 10 km Radius, maximale Lebenspunkte 100

Lebenskette

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister verbindet sich mit einem willigen Ziel. Verliert innerhalb der Effektdauer der Blutmeister oder ein verbundenes Wesen Lebenspunkte, so kann der Blutmeister den Verlust auf sich oder die verbundenen Wesen umverteilen. Erhält der Blutmeister oder eins der verbundenen Wesen den Zustand Bewusstlos, so wird die Verbindung unterbrochen.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute, Wirkungsbereich 1 Wesen
  • Stufe 2: Effektdauer 1 Stunde, Wirkungsbereich 2 Wesen
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Tag, Wirkungsbereich 5 Wesen
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Woche, Wirkungsbereich 10 Wesen
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Jahr, Wirkungsbereich 100 Wesen
>>> Zesra, der akuanische Blutmeister und oberster Wächter der Meh'He-Familie, steht im Gefecht mit den Angreifern, die in den Herrscherpalast eindringen wollen. Durch einen Laserschuss an seiner Schulter kommt es zu einem Verlust von 6 Lebenspunkten. Da es sich kurz vor dem Angriff mit dem Spruch Lebenskette an zwei seiner Wachen verbunden hat, verteilt er den Verlust auf sich und die Wachen. Diese verteilt er gerecht auf sich und die Wachen, sodass er selbst drei und die beiden anderen zwei Lebenspunkte verlieren. <<<

Lebensspeicher

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: selbst
Der Blutmeister erhält 1w6 temporäre Lebenspunkte (TempLep).

  • Stufe 1: TempLep 1w6
  • Stufe 2: TempLep 1w6+5
  • Stufe 3: TempLep 1w6+10, Wirkungsbereich 1 Wesen
  • Stufe 4 ∅: TempLep 1w6+20, Wirkungsbereich 1 Wesen
  • Stufe 5 ∅: TempLep 1w6+50, Wirkungsbereich 1 Wesen

Lebenszone

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Zone
Wenn ein Wesen ihre Handlung innerhalb des Wirkungsbereiches beginnt, heilt es einen Lebenspunkt, sofern es einen oder mehr Lebenspunkte besitzt. Der Wirkungsbereich ist optisch leicht verändert und bewegt sich mit dem Blutmeister.

  • Stufe 1: Wirkungsbereich 1 Zone, Heilung 1 Lebenspunkt
  • Stufe 2: Wirkungsbereich 2 Zonen, Heilung 2 Lebenspunkte
  • Stufe 3: Wirkungsbereich 10 Zonen, Heilung 3 Lebenspunkte
  • Stufe 4 ∅: Wirkungsbereich 1 km Radius, Heilung 5 Lebenspunkte
  • Stufe 5 ∅: Wirkungsbereich 10 km Radius, Heilung 10 Lebenspunkte

Organ entreißen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswurf Körper des Zieles mit maximaler Körpergröße 5. Gelingt der Wurf, wird das Organ entrissen, fliegt in die Hand des Blutmeisters und die Lebenspunkte des Ziels sinken auf null und es erhält den Zustand Sterbend. Bei einem kritischen Fehler entreißt der Blutmeister sein eigenes Organ.

  • Stufe 1: Reichweite Gleiche Zone
  • Stufe 2: Reichweite Nah
  • Stufe 3: Reichweite Mittel
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem

Parasit

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper des Zieles und wenn der Wurf gelingt, entsteht ein Parasit im Körper des Zieles. Der Parasit frisst sich so lange durch den Körper seines Wirtes, bis der Wirt stirbt oder der Parasit durch eine Operation entfernt wird (Talent Meditech-Chirugie, Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag). Bei einem kritischen Fehler bei der Operation reißt der Wurm noch ein größeres Stück aus dem Ziel, sodass er 2w6 Lebenspunkte verliert. Am Ende der ersten Woche und dann jede weitere Woche verliert das Ziel einen Lebenspunkt, der sich erst nach der Entfernung des Parasiten regeneriert.

  • Stufe 1: Reichweite Gleiche Zone
  • Stufe 2: Reichweite Nah
  • Stufe 3: Reichweite Mittel
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem

Pestilenz

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Blutmeister altert um 1w6 Jahre und er füllt den Wirkungsbereich mit Krankheitserregern einer Krankheit, an der er schon einmal erkrankt war. Die Übertragungsart der Krankheit wird dabei auf Luft geändert, und der Zielwert und Krankheitsverlauf sind abhängig von der Krankheit. Nach der Effektdauer sterben alle Krankheitserreger innerhalb des Wirkungsbereiches ab.

  • Stufe 1: Wirkungsbereich 1 Zone
  • Stufe 2: Wirkungsbereich 2 Zonen
  • Stufe 3: Wirkungsbereich 10 Zonen
  • Stufe 4 ∅: Wirkungsbereich 1 km Radius
  • Stufe 5 ∅: Wirkungsbereich 10 km Radius

Reinkarnation

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: Selbst, 1 Wesen und 1 Zone
Der Blutmeister bereitet den Ort für seine Reinkarnation vor. Dazu verbraucht er einen blauen Kristall von Entaria (100 kC) und ihm muss ein Erfolgswurf Kel gegen ZW:20 gelingen. Misslingt der Wurf, erleidet er SW:7 Energieschaden und altert um 1w6 Jahre.

Als Nächstes spricht er den gleichen Spruch auf ein Wesen, das sich in der vorher vorbereiteten Zone befinden muss und in dem der Blutmeister wiedergeboren werden soll. Er verbraucht dabei einen blauen Kristall von Entaria (100 kC), und ihm muss ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingen. Misslingt der Wurf, erleidet er SW:7 Energieschaden und altert um 1w6 Jahre. Gelingt der Wurf, verschmilzt das Wesen mit dem Ort und gilt als tot, kann nicht mehr wiedererweckt oder magisch gefunden werden.

Wenn sich der Blutmeister innerhalb der vorbereiteten Zone befindet, spricht er als Letztes den gleichen Spruch auf sich selbst. Er verbraucht dabei einen blauen Kristall von Entaria (100 kC), und ihm muss ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingen. Misslingt der Wurf, erleidet er SW:7 Energieschaden und altert um 1w6 Jahre. Gelingt der Wurf, ist die Verbindung geglückt.

Erhält der Blutmeister den Zustand Tod, zerfällt sein Körper zu Staub, das vorbereitete Wesen löst sich von dem vorbereiteten Ort und der Blutmeister erwacht im Körper des Wesens. Er behält seinen Wert für Intelligenz und seine Talente und die anderen Werte übernimmt er von dem Wesen.

  • Stufe 1: ZW:20
  • Stufe 2: ZW:18
  • Stufe 3: ZW:15
  • Stufe 4 ∅: ZW:13
  • Stufe 5 ∅: ZW:10

Schlaf

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswurf Geist des Zieles und wenn der Wurf gelingt, erhält das Ziel den Zustand Betäubt. Der Schlaf ist völlig natürlich und kann durch andere Personen oder laute Geräusche gestört werden.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Runde
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Runden
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Minute
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Minuten
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Stunde

Schmerzen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper des Zieles und wenn der Wurf gelingt, erhält das Ziel den Zustand Abgelenkt. Am Ende der Handlung darf das Ziel einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln, um sich von diesem Zustand zu lösen.

  • Stufe 1: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 1 Wesen
  • Stufe 2: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 2 Wesen
  • Stufe 3: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 5 Wesen
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 10 Wesen
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Wirkungsbereich 20 Wesen

Sohn Entaria

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper eines gebärfähigen und willigen Wesens seiner eigenen Spezies, mit Nachteil. Der Blutmeister verliert dabei permanent einen Lebenspunkt und altert um 5w20+5 Jahre. Misslingt der Wurf, entsteht eine Plasmaentladung, die in der Zone bei jedem Wesen SW:8 Feuerschaden verursacht. Jedes Wesen kann einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln und gelingt der Wurf, erhält es Hälfte Schaden.

Das verzauberte Wesen gebärt nach einem Viertel der üblichen Zeit, ein Kind, wobei das Wesen dabei stirbt. Das schnelle Wachstum des Kindes hält 2 Jahre und erreicht in der Zeit das Alter der Selbstständigkeit. Das Geschlecht des Kindes ist dem Zufall bestimmt, was bei dem Namen des Spruches etwas verwirrend ist.

Die Kinder werden auch Druhkel genannt, sie altern nicht mehr und werden von der Kristallgilde einer besonderen Ausbildung unterzogen, um mächtige Vy’ker zu werden. Da die Druhkel sehr kostbar und für die Gilde wichtig sind, werden sie oft von mehreren Mentaten kontrolliert und gefügig gemacht. Die magische Aura eines Druhkel ist so stark, dass normale Wesen bemerken, dass etwas nicht stimmt und Kel-Fähige Wesen erkennen sofort dessen Aura.

Für einen Duhkel gelten die normalen Spieldaten der betroffenen Spezies mit folgenden Änderungen:

  • Intelligenz +2
  • Konstitution und Stärke -1
  • Rettungswert Geist +2
  • Talentgruppe Vy’ker
  • Anwendung Kel immer mit Vorteil
  • Magiepunkte +4
  • Vorzug: Magisch begabt
  • Angeborene Fähigkeit: Spruch „Zeitstopp“ auf Stufe 5, was keine Magiepunkte kostet.
  • Vorzug: Telepathische Kommunikation. Ein Druhkel besitzt kein Sprachorgan und kann nur mittels dieses Vorzuges sich mit seiner Außenwelt verständlich machen.
  • Beschränkung: Fragil
  • Beschränkung: Sicki
  • Beschränkung: Unselbstständig
  • Eine zufällig bestimmte Geisteskrankheit
  • Stufe 1: Alterung 5w20+5 Jahre
  • Stufe 2: Alterung 4w20+5 Jahre
  • Stufe 3: Alterung 3w20+5 Jahre
  • Stufe 4 ∅: Alterung 2w20+5 Jahre
  • Stufe 5 ∅: Alterung 1w20+5 Jahre

Sphärenwesen rufen

3 Stufen, 200 EP, ∅ – Blutmeister, Nekromant
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 totes Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen ZW:15 und wenn der Wurf gelingt, entsteht aus der Leiche, die nicht älter als eine Minute sein darf, ein Sphärenwesen. Der Blutmeister besitzt keine Kontrolle über die Sphärenwesen.

  • Stufe 1: Alter der Leiche 1 Minute
  • Stufe 2: Alter der Leiche 1 Stunde, Sphärenwesen mit der Variante Aura der Angst
  • Stufe 3: Alter der Leiche 1 Tag, Sphärenwesen mit den Varianten Aura der Angst und Absaugen
  • Stufe 4 ∅: Alter der Leiche 1 Jahr, 2x Sphärenwesen mit den Varianten Aura der Angst, Absaugen und Grabeskälte
  • Stufe 5 ∅: Alter der Leiche egal, 3x Sphärenwesen mit den Varianten Aura der Angst, Absaugen und Grabeskälte

Stasis

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Das bewusstlose oder willige Ziel verfällt in eine Stasis und erhält den Zustand Bewustlos. Die Körperfunktionen werden dabei auf ein Minimum heruntergefahren und die Effekte von Giften, Krankheiten, Alterungsprozess, als auch anderen Zuständen werden für die Effektdauer pausiert.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Stunde
  • Stufe 2: Effektdauer 1 Tag
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Woche
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Monat
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Jahr

Sterilisieren

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Wirkungsbereich wird von Keimen und Krankheitserregern gesäubert.

  • Stufe 1: Wirkungsbereich 1 Zone
  • Stufe 2: Wirkungsbereich 2 Zonen
  • Stufe 3: Wirkungsbereich 5 Zonen
  • Stufe 4 ∅: Wirkungsbereich 10 Zonen
  • Stufe 5 ∅: Wirkungsbereich 1 km Radius

Struktur brechen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper des Zieles und wenn der Wurf gelingt, entstehen Mikrorisse in Knochen, Chitinpanzer oder Ähnliches des Zieles. Das Ziel verliert dabei einen Lebenspunkt und erhält den Zustand Irritiert.

  • Stufe 1: Reichweite Nah, Verlust an Lebenspunkte 1
  • Stufe 2: Reichweite Mittel, Verlust an Lebenspunkte 2
  • Stufe 3: Reichweite Weit, Verlust an Lebenspunkte 3
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Verlust an Lebenspunkte 5
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Verlust an Lebenspunkte 10

Stummheit

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper des Zieles und wenn der Wurf gelingt, erhält das Ziel den Zustand Stumm. Um sich von dem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 zu.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Runde
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Runden
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Minute
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Stunde
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag

Taubheit

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper des Zieles und wenn der Wurf gelingt, erhält das Ziel den Zustand Taub. Um sich von dem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 zu.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Runde
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Runden
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Minute
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Stunde
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag

Todeszone

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Zone
Wenn ein Wesen ihre Handlung innerhalb des Wirkungsbereiches beginnt, verliert es einen Lebenspunkt, wenn ihm ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt. Der Wirkungsbereich ist optisch leicht verändert und bewegt sich mit dem Blutmeister. der Blutmeister ist immun gegen den Effekt seines Spruches.

  • Stufe 1: Wirkungsbereich 1 Zone, Verlust von 1 Lebenspunkt
  • Stufe 2: Wirkungsbereich 2 Zonen, Verlust von 2 Lebenspunkten
  • Stufe 3: Wirkungsbereich 10 Zonen, Verlust von 3 Lebenspunkten
  • Stufe 4 ∅: Wirkungsbereich 1 km Radius, Verlust von 5 Lebenspunkten
  • Stufe 5 ∅: Wirkungsbereich 10 km Radius, Verlust von 10 Lebenspunkten

Tote erwecken

3 Stufen, 200 EP, ∅ – Blutmeister, Nekromant
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 1 Zone
Jedes verstorbene Wesen, das nicht älter als 10 Tage tot ist und mit maximal Körpergröße 5, wird zu einem erweckten Wesen. Der Blutmeister nutzt die Handlung Kontrolle, um dem erweckten Wesen mentale Befehle zu geben.

Erwecktes Wesen

Angriff: 5
Krallen (HH) 2 Hiebschaden

V|G|K: 15|11|15
Lep: 3  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Fressen.
Resistenz: Stichschaden, Wuchtschaden, Kälteschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verwirrt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Kon
5 StäGes 5 RefInt 1i Cha 1
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 3
Härte: C
Taktik: Die Kreatur handelt nach den Befehlen des Blutmeisters.

Fressen: Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0, so beginnt die Kreatur, das Ziel aufzufressen. Nach 1w6 Runden erhält das Ziel eindeutig den Zustand Tot und viele lebenswichtige Organe sind aufgefressen, sodass es nicht mehr wiederbelebt werden kann.
Auferstehung: Sinken die Lebenspunkte der Kreatur auf 0 oder niedriger, so wird ein 1w6 gewürfelt. Liegt das Ergebnis bei 1, 2 oder 3, so werden die Lebenspunkte auf 1 gesetzt.

  • Stufe 1: Wirkungsbereich 1 Zone
  • Stufe 2: Wirkungsbereich 2 Zonen
  • Stufe 3: Wirkungsbereich 10 Zonen
  • Stufe 4 ∅: Wirkungsbereich 100 Zonen
  • Stufe 5 ∅: Wirkungsbereich 1 km Radius

Unfruchtbarkeit

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Das willige Ziel verliert für die Effektdauer ihre Fruchtbarkeit, sodass eine Schwangerschaft nicht möglich ist, wobei der Effekt keinen Einfluss auf die Potenz des Zieles hat.

Unkontrollierte Bewegung

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Runde, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper des Zieles und wenn der Wurf gelingt, erhält das Ziel die Zustände Abgelenkt. Zusätzlich wählt das Ziel jede Runde die Handlung Gehen, wobei die Richtung zufällig mit einem 1w6 bestimmt wird: 1-2: Norden, 3: Osten, 4-5: Süden und 6: Westen. Um sich von dem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 zu.

  • Stufe 1: Reichweite Nah, Effektdauer 1 Runde, K
  • Stufe 2: Reichweite Mittel, Effektdauer 2 Runden, K
  • Stufe 3: Reichweite Weit, Effektdauer 1 Minute, K
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Effektdauer 1 Stunde, K
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Effektdauer 1 Tag, K

Untot werden

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Blutmeister, Nekromant
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Selbst
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: Selbst
Der Blutmeister würfelt Erfolgswurf Kel gegen ZW:25 und verbraucht dabei einen schwarzen Kristall von Entaria (1 MC) und 10 Dosen eines Zellgiftes, um sich selbst zu töten. Misslingt der Wurf, so stirbt der Blutmeister und der Körper verfällt zu Staub. Gelingt der Wurf, erhält der Blutmeister für eine Stunde den Zustand Betäubt. Danach gilt:

  • Der Alterungsprozess des Vy’ker ist gestoppt
  • Alle Nanobots – sofern vorhanden – werden aus den Körper geschwemmt und der Vy’ker erhält die Beschränkung Sicki
  • Schäden an der Essenz werden verdoppelt
  • Vorzug „Essenz Entzug“
  • Attribute Konstitution, Stärke, Geschick und Reflexe je +1
  • Attribut Intelligenz +2
  • Attribut Charisma -2
  • Immunität: Zustand Vergiftet, Gifte und Krankheiten.
  • Schlaf wird nicht mehr benötigt und die Dauer für Ausruhen, sinkt auf eine Stunde, in deren Zeit der Blutmeister nachdenkt und ansprechbar ist.
  • Stufe 1: ZW:25
  • Stufe 2: ZW:22
  • Stufe 3: ZW:20
  • Stufe 4 ∅: ZW:18
  • Stufe 5 ∅: ZW:15

Vergiften

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper des Zieles. Gelingt der Wurf, erhält das Ziel den Effekt eines Giftes mit einer Dosis, unter der der Blutmeister schon vorher einmal gelitten hatte. Mit jedem weiteren Magiepunkt kann die Dosis des Giftes erhöht werden.

  • Stufe 1: Reichweite Berührung, Wirkungsbereich 1 Wesen
  • Stufe 2: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 2 Wesen
  • Stufe 3: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 5 Wesen
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 10 Wesen
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Wirkungsbereich 100 Wesen

Verjüngen

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Blutmeister
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen ZW:25 und wenn der Wurf gelingt, verjüngt sich der Blutmeister um 2w20 Jahre. Misslingt der Wurf, verliert er permanent einen Punkt Essenz und altert um 3w20+5 Jahre.

  • Stufe 1: ZW:25
  • Stufe 2: ZW:22
  • Stufe 3: ZW:20
  • Stufe 4 ∅: ZW:18
  • Stufe 5 ∅: ZW:15

Wiederbeleben

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe  Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen ZW:25, um ein Wesen mit dem Zustand Tod wiederzubeleben. Das Wesen darf nicht länger als 1 Minute diesen Zustand besitzen. Gelingt der Wurf, altert der Blutmeister um 1w6 Jahre und das Wesen verliert den Zustand Tod und erhält den Zustand stabiles Koma. Misslingt der Erfolgswurf, altert der Blutmeister um 2w6 Jahre.

  • Stufe 1: ZW:25, Alter der Leiche 1 Minute
  • Stufe 2: ZW:22, Alter der Leiche 1 Stunde
  • Stufe 3: ZW:20, Alter der Leiche 1 Tag
  • Stufe 4 ∅: ZW:18, Alter der Leiche 1 Monat
  • Stufe 5 ∅: ZW:15, Alter der Leiche egal

Wunde zufügen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper des Zieles und wenn der Wurf gelingt, verliert es 1w6 Lebenspunkte.

  • Stufe 1: Verlust an Lebenspunkten 1w6
  • Stufe 2: Verlust an Lebenspunkten 1w6+2
  • Stufe 3: Verlust an Lebenspunkten 1w6+3
  • Stufe 4 ∅: Verlust an Lebenspunkten 1w6+5
  • Stufe 5 ∅: Verlust an Lebenspunkten 1w6+10

Wunden heilen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Das Wesen wird mit 1w6 Lebenspunkten geheilt, wenn es nicht den Zustand Sterbend besitzt.

  • Stufe 1: Heilung 1w6
  • Stufe 2: Heilung 1w6+2
  • Stufe 3: Heilung 1w6+3
  • Stufe 4 ∅: Heilung 1w6+5
  • Stufe 5 ∅: Heilung 1w6+10