Blutmeister

Blutmeister sind Kel-Kundige mit universellen magischen und heilenden Fähigkeiten. Man kann sie in Krankenhäusern oder auf den Schlachtfeldern finden. Sie heilen Wunden von Verletzten und können auch Schaden mit ihren Sprüchen verursachen. Ein guter Gefechtstaktiker, hat in seiner Kompanie nicht nur Kampfmagier, sondern mindestens auch einige Blutmeister.

Ein, von der Kristallgilde verbotener, Zweig der Blutmeister ist die Kunde der Nekromantie. Nekromanten sind in der Lage, tote Körper eines vorher lebenden Wesens wiederzubeleben und mit einer künstlichen Intelligenz auszustatten oder auch andere schreckliche Magie zu wirken. Diese Magie wird von den meisten Vy’kern verachtet und ist überall in der Allianz verboten. Nekromanten agieren somit auch nur im Verborgenen und setzen ihre Kräfte nur sehr selten zur Schau.

Die Zaubersprüche des Blutmeister

  • (Attribut) steigern (R)
  • Auffrischen (R)
  • Aufmerksamer Geist (S, K)
  • Autopsie (R)
  • Geist reinigen (R)
  • Geschwindigkeit (S, K)
  • Größe (S, K)
  • Blindheit (S, K)
  • Blutschild (S)
  • Deformation (S)
  • Diagnose (S)
  • Fruchtbarkeit (S)
  • Hilfe (S)
  • Kadaverbombe (S)
  • Körper reinigen (R)
  • Kosmetik (S, K)
  • Krankheit verursachen (S)
  • Lebensbrunnen (Z)
  • Lebenskette (R)
  • Lebensspeicher (S)
  • Lebenszone (S)
  • Organ entreißen (R)
  • Parasit (S)
  • Schlaf (S)
  • Schmerzen (S)
  • Sterilisieren (S)
  • Struktur brechen (S)
  • Stummheit (S)
  • Taubheit (S)
  • Todeszone (S)
  • Unfruchtbarkeit (S)
  • Unkontrollierte Bewegung (S)
  • Vergiften (S)
  • Wiederbeleben (S)
  • Wunde zufügen (S)
  • Wunden heilen (S)

Gesperrte oder komplexe Sprüche

  • Betäuben (S, EP 300, ∅)
  • Blutkette (R, ∅)
  • Essenz entziehen (S, ∅)
  • Klonen (Z, EP 400, ∅)
  • Körperliche Regeneration (R, EP 300, ∅)
  • Körpertausch (Z, EP 400, ∅)
  • Pestilenz (R, EP 400, ∅)
  • Reinkarnation (Z, EP 400, ∅)
  • Sohn Entaria (Z, EP 400, ∅)
  • Sphärenwesen rufen (S, ∅)
  • Tote erwecken (R, ∅)
  • Untot werden (Z, EP 400, ∅)
  • Verjüngen (Z, EP 400, ∅)

(Attribut) steigern

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite
: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Beim Erlernen dieses Spruches muss sich der Blutmeister auf ein Attribut festlegen. Dieser Spruch kann mehrfach für unterschiedliche Attribute erlernt werden. Als Attribut können gewählt werden: “Konstitution”, “Stärke”, “Geschick”, “Reflexe”, “Intelligenz” oder “Charisma”. Wird der Spruch angewendet, ergibt dies eine Wertmodifikation von +1 auf das entsprechende Attribut.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
2 Effektdauer: 10 Minute
3 Effektdauer: 1 Stunde
4 Effektdauer: 1 Tag
5 Effektdauer: 1 Woche

Auffrischen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker erfrischt den Körper des Zieles und bringt neue Energien zurück. Dem Vy’ker muss dazu ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper des Zieles gelingen, auch wenn das Ziel seinen Widerstand fallen lässt. Gelingt der Wurf, so werden die folgenden Zustände entfernt: Abgelenkt, Gelähmt, Erschöpft und Verlangsamt.

Stufe Effekt
1 Zauberdauer: Ritual
2 Zauberdauer: Volle Handlung
3 Das Wesen erhält für die Effektdauer Vorteil auf alle Würfe gegen die oben beschriebenen Zustände. Effektdauer: 1 Minute.
4 Effektdauer: 1 Stunde.
5 Effektdauer: 1 Tag

Aufmerksamer Geist

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Geist der verzauberten Person wird gestählt und beschleunigt. Innerhalb der Effektdauer erhält die Person Vorteil auf einen Erfolgswurf oder Rettungswurf. Danach verfliegt die Magie.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute, K
2 Effektdauer: 10 Minuten, K
Wirkungsbereich 2 Wesen
3 Effektdauer: 1 Stunde, K
Wirkungsbereich 5 Wesen
4 Effektdauer: 1 Tag, Konzentriert entfält
Wirkungsbereich 10 Wesen
5 Effektdauer: 1 Monat, Konzentriert entfällt
Wirkungsbereich 100 Wesen

Autopsie

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit Autopsie untersucht der Blutmeister ein totes Wesen auf dessen Todesursache. Der Vy’ker stellt neben der Todesursache auch andere Dinge fest, wie zum Bespiele was die Person gegessen hatte, ob es Geschlechtsverkehr hatte, ob es unter Drogen stand oder ob es unter einer Krankheit gelitten hat. Für alle erhaltenden Daten, stellt der Vy’ker auch die ungefähre Zeiten fest.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Berührung
2 Reichweite: Nah
3 Reichweite: Mittel
4 Reichweite: Weit
5 Reichweite: Extrem

Geschwindigkeit

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Runde, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker verändert die Geschwindigkeit des Ziels und kann sich entscheiden ob er es beschleunigen möchte oder verlangsamen.

  • Beschleunigt er das Ziel, so wird ab nächster Runde die Initiative des Ziels verdoppelt und das Ziel kann zweimal handeln. Einmal bei der verdoppelten Initiative und einmal bei der normalen Initiative.
  • Wird das Ziel verlangsamt, so das es bei seiner Initiative, nur eine Halbe Handlung durchführen kann. Dem Ziel steht am Ende seiner Handlung ein Rettungswurf gegen ZW:15 zu.
Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde, K
2 Effektdauer: 2 Runden, K
3 Effektdauer: 1 Minute, K
4 Effektdauer: 1 Stunde, K
5 Effektdauer: 1 Tag, K

Größe

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Runde, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker kann die Größe des Ziels beeinflussen und kann entscheiden, welche Größe es dabei erhält. Der Vy’ker bestimmt dabei zwischen Körpergröße 0 bis 6 und dabei wird nur der Körper verändert und keine Ausrüstung. Cyberware verändert sich auch nicht und wird für die Dauer deaktiviert, bleibt aber im Körper ohne das die Person Schaden nimmt.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde, K
2 Effektdauer: 1 Minute, K
3 Effektdauer: 1 Stunde, K
4 Effektdauer: 1 Tag, Konzentriert entfällt
5 Effektdauer: 1 Woche, Konzentriert entfällt

Betäuben

3 Stufen, 300 EP, ∅ – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit einem starken Überlastung des Kleinhirnes, betäubt der Vy’ker sein Opfer. Der Verlust des Bewusstseins führt zu einer sofortigen Erschlaffung des Körpers und hält bis zum Ende der Effektdauer an. Das Ziel erhält den Zustand Bewusstlos. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist gelingen. Der Bewusstlose kann nur mit medizinischen Fähigkeiten (Biotech) frühzeitig aus seiner Bewusstlosigkeit erweckt werden.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 2 Runden
3 Effektdauer: 1 Minute
4 Effektdauer: 1 Stunde
5 Effektdauer: 1 Tag

Blindheit

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Runde, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Durch eine magische Unterdrückung der Sehnerven kommt es zu Erblindung des Opfers und es erhält den Zustand Blind. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist gelingen. Danach steht dem Ziel am Ende seiner Handlung ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 zu um sich von diesem Zustand zu lösen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde, K
2 Effektdauer: 2 Runden, K
3 Effektdauer: 1 Minute, K
4 Effektdauer: 1 Stunde, K
5 Effektdauer: 1 Tag, K

Blutkette

3 Stufen, 200 EP, ∅ – Blutmeister, Nekromant
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Blutmeister verbindet sich mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist mit einem Wesen. Das Wesen muss dabei den Zustand Bewusstlos besitzen und darf auch nicht innerhalb der Effektdauer diesen wieder verlieren, da sonst der Spruch zerbricht. Innerhalb der Effektdauer kann der Blutmeister mit einer Freien Handlung Lebenspunkte von den verbundenen Wesen abziehen und sich selbst zuführen. Sein Maximum an Lebenspunkten kann dabei nicht überschritten werden.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Verbundene Wesen: 1
2 Effektdauer: 1 Stunde
Verbundene Wesen: 2
3 Effektdauer: 1 Tag
Verbundene Wesen: 5
4 Effektdauer: 1 Monat
Verbundene Wesen: 10
5 Effektdauer: 1 Jahr
Verbundene Wesen: 100

Blutschild

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Zone
Aus der Handfläche entrinnt, dem Vy’ker ein flüssiger Strahl seines eigenen Blutes. Dieses Blut baut sich im Wirkungsbereich zu vielen kleinen Mauern auf. Für das Gelingen dieses Spruches muss der Vy’ker einen Lebenspunkt opfern. Es gilt:

  • Der Bereich gilt als Schwieriges Gelände.
  • Durch die Handlung Positionsänderung, kann der Charakter Teildeckung erhalten.
  • Wesen, die als Volle Handlung eine solche Wand berührt, heilt einen Lebenspunkt.
Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minuten
Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Effektdauer: 2 Minuten
Wirkungsbereich: 1 Zone
3 Effektdauer: 10 Minuten
Wirkungsbereich: 2 Zonen
4 Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 10 Zonen
5 Effektdauer: 10 Stunden
Wirkungsbereich: 100 Zonen

Deformation

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der komplette körperlich Aufbau des Opfers wird mit diesem Spruch deformiert. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Körper gelingen. Die Deformation ist sehr schmerzhaft und das Opfer verliert einmalig zwei Lebenspunkte. Die Deformation bleibt für die Länge der Effektdauer bestehen, bis die Magie im Körper abgeklungen ist. Welches Körperteil betroffen wird zufällig bestimmt (siehe Kampf) und der Effekt wird wie eine Verkrüppelung (Arm oder Bein) oder Entstellt (Kopf oder Rumpf) bei einem Schwerer Schaden (siehe Kampf).

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minuten
2 Effektdauer: 1 Stunde
3 Effektdauer: 1 Tag
4 Effektdauer: 10 Tage
5 Effektdauer: 1 Monat

Diagnose

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit Diagnose schließt der Vy’ker seine Augen und berührt den Untersuchten. Die Hände fangen an weiß zu leuchten, um dann den Körper zu untersuchen. Der Vy’ker kann die Art einer Verletzung feststellen, somit Krankheiten entdecken, herausfinden ob eine Person von Drogen abhängig ist, unter einer Droge steht oder vergiftet ist, oder generell unter welchen Zuständen es leidet.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Berührung
2 Reichweite: Nah
3 Reichweite: Mittel
4 Reichweite: Weit
5 Reichweite: Extrem

Essenz entziehen

3 Stufen, 300 EP, ∅ – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Für diesen Spruch, muss der Vy’ker in eine offene Wunde seines Opfers greifen. Er entzieht dem Opfer bei diesem Spruch für immer einen Punkt seiner Essenz, wenn ihm ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper gelingt. Diese Essenz wandelt er in Lebensenergie so das er einen TempLep für die Effektdauer erhält. Je Magiepunkt mehr den der Charakter einsetzt, kann er einen weiteren Essenz-Punkt vom Opfer abziehen. Sinkt die Essenz auf -20, so stirbt das Opfer. Die Anwendung dieses Spruches an intelligenten Wesen, ist von der Kristallgilde verboten worden und wird strafrechtlich von fast allen Regierungen verfolgt. Vergleiche dazu auch das Kapitel Der Körper.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Stunde
2 Effektdauer: 10 Stunden
3 Effektdauer: 1 Tag
4 Effektdauer: 10 Tage
5 Effektdauer: 10 Monate

Fruchtbarkeit

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker regt das Geschlechtsorgan des Verzauberten zur absoluten Fruchtbarkeit an. Geschlechtsverkehr innerhalb der Effektdauer führt mit absoluter Sicherheit zur Befruchtung. Außerdem ist der Verzauberte in dieser Zeit sehr ausdauernd und das Geschlechtsorgan erschlafft bzw. ermüdet nicht.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
2 Effektdauer: 10 Minute
3 Effektdauer: 1 Stunde
4 Effektdauer: 1 Tag
5 Effektdauer: 10 Tage

Geist reinigen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker bringt Ordnung in den Geist des verzauberten Zieles. Auf höheren Stufen ist es sogar möglich Geisteskrankheiten zu entfernen. Dem Vy’ker muss dazu ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingen, auch wenn das Ziel seinen Wiederstand fallen lässt. Gelingt der Wurf, so werden die folgenden Zustande entfernt: Betäubt, Bewusstlos, Entsetzt, Panisch, Verängstigt, Verwirrt und Wütend.

Stufe Effekt
1 Zauberdauer: Ritual
2 Zauberdauer: Volle Handlung
3 Das Wesen erhält für die Effektdauer Vorteil auf alle Würfe gegen die oben beschriebenen Zustände. Effektdauer: 1 Minute.
4 Effektdauer: 1 Stunde. Der Vy’ker kann eine Geisteskrankheit des Wesens heilen. Missling der Erfolgswurf des Vy’kers, so leidet zukünftig auch der Vy’ker unter dieser Geisteskrankheit.
5 Effektdauer: 1 Tag

Hilfe

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Blutmeister besitzt die Möglichkeit, mit diesen Spruch, nach hilfsbedürftigen Wesen zu suchen. Der Spruch sucht dabei nach bestimmten Schmerzmustern, die Wesen abgeben, wenn sie verletzt sind oder Schmerzen haben. Wesen die keine Schmerzen empfinden oder resistent dagegen sind, können mit diesem Spruch nicht gefunden werden, ebenso keine Wesen, die zwar schmerzen derzeit empfinden, aber nicht gefunden werden wollen.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Wirkungsbereich: 10 Zonen
3 Wirkungsbereich: 100 Zonen
4 Wirkungsbereich: 1 km Radius
5 Wirkungsbereich: 10 km Radius

Kadaverbombe

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister, Nekromant
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Leiche
Der Vy’ker setzt die letzte Energie einer Leiche mit mindestens Körpergröße 1 dazu ein, um daraus eine tödliche Bombe zu erschaffen. Nach dem Gelingen des Spruches, explodiert die Leiche und verursacht SW:3 Nekroschaden, Fläche+1Zone. Die Leiche darf nicht älter als 10 Tage alt sein, da sonst nicht genügend Energie vorhanden ist.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 1 Leiche
Schaden: SW 3 Nekroschaden
2 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: 2 Leichen
Schaden: SW 4 Nekroschaden
3 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 4 Leichen
Schaden: SW 5 Nekroschaden
4 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 10 Leichen
Schaden: SW 6 Nekroschaden
5 Reichweite: Extrem
Wirkungsbereich: 100 Leichen
Schaden: SW 7 Nekroschaden

Klonen

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit dieser Magie wird von einer Person ein Klon erzeugt. Der Klon besitzt die gleichen Attribute, regeltechnischen Werte und das gleiche Alter, wie sein Original. Der Klon besitzt aber keinerlei Wissen oder Fähigkeiten. Sein Geist entspricht dem einen neugeborenen Wesen. Es ist aber ein eigenständiges Individuum, dass, wenn man es ausgebildet und geschult wird, einen eigenen, unabhängigen Willen entwickeln kann. Bei der Anwendung, altert der Vy’ker um 2w12+5 Jahre. Damit dieser Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen ZW:20 gelingen. Dieser Spruch und deren Anwendung, sind von fast allen Regierungen der Allianz, als absolut Illegal eingestuft worden.

Stufe Effekt
1 Zielwert: 20
2 Zielwert: 18
3 Zielwert: 15
4 Zielwert: 13
5 Zielwert: 10

Körper reinigen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker reinigt und heilt den Körper verzauberten Zieles. Dem Vy’ker muss dazu ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper des Zieles gelingen, auch wenn das Ziel seinen Wiederstand fallen lässt. Gelingt der Wurf, so werden die folgenden Zustande entfernt: Vergiftet, Verletzt und Verstrahlt.

Stufe Effekt
1 Zauberdauer: Ritual
2 Zauberdauer: Volle Handlung
3 Das Wesen erhält für die Effektdauer Vorteil auf alle Würfe gegen die oben beschriebenen Zustände. Effektdauer: 1 Minute.
4 Effektdauer: 1 Stunde.
5 Effektdauer: 1 Tag

Körperliche Regeneration

3 Stufen, 300 EP, ∅ – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker besitzt mit diesem Spruch die Möglichkeit, fehlende Organe oder Körperteile eines lebenden Wesens, regenerieren zu lassen. Verkrüppelte oder fehlende Körperteile, wachsen innerhalb kürzester Zeit nach. Bei diesem Spruch, leuchten der Verzauberte und der Vy’ker in ein helles, weißes Licht, das die nächste Umgebung ausleuchtet (1 Zone). Damit dieser Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Spruch, so altert der Charakter um ein Jahr.

Stufe Effekt
1 Zielwert: 15
2 Zielwert: 15
Das Ziel heilt 1w6 Lebenspunkte.
3 Zielwert: 10
Das Ziel heilt 1w6 Lebenspunkte.
4 Zielwert: 10
Das Ziel heilt 2w6 Lebenspunkte
5 Zielwert: 5
Das Ziel heilt 3w6 Lebenspunkte

Körpertausch

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Ein illegaler Spruch, deren Anwendung überall in der Allianz verboten ist. Der Vy’ker tauscht den Körper mit einer anderen Person. Die beiden Individuen übernehmen ihre gesamten geistigen Eigenschaften und alle Talente. Die Attribute “Intelligenz” und “Charisma” werden ebenfalls getauscht. Alle anderen körperliche Attribute und Werte werden von der jeweils anderen Person übernommen. Das Opfer kann ein Vertreter einer anderen Spezies oder sogar eine niedere Kreatur sein. Das Opfer wird nicht immer willig sein, seinen Körper zu tauschen. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingen, wobei er Nachteil erhält. Leider ist die Magie sehr flüchtig und destruktiv, so das nach Ablauf der Effektdauer, die beiden Körper sich in dunklen Staub auflösen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Tag
2 Effektdauer: 1 Woche
3 Effektdauer: 1 Monat
4 Effektdauer: 1 Jahr
5 Effektdauer: Permanent

Kosmetik

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker verändert leicht das Aussehen des Verzauberten. Falten und andere Alterserscheinungen verschwinden. Leichte Verfärbungen geben dem Verzauberten ein besseres und gesünderes Aussehen. Das Attribut “Charisma” steigt um einen Punkt.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute, K
2 Effektdauer: 10 Minuten, K
3 Effektdauer: 1 Tag, K
4 Effektdauer: 1 Woche, K
5 Effektdauer: 1 Monat, K

Krankheit verursachen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Jedes Mal wenn der Vy’ker unter einer Krankheit leidet, kann er den Aufbau des Erregers unterbewusst abspeichern. Bei Anwendung dieses Spruches, reproduziert sein Körper eine vorher gespeicherte Krankheit erneut. Die Krankheit ist nur einmal, also bei der Verzauberung hundertprozentig ansteckend. Der Charakter würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper des Zieles. Gelingt der Wurf, so hat sich das Ziel mit der Krankheit angesteckt. Der weitere Verlauf der Krankheit, bestimmt die Krankheit selbst.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
2 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 2 Wesen
3 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: 5 Wesen
4 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 10 Wesen
5 Reichweite: Extrem
Wirkungsbereich: 100 Wesen

Lebensbrunnen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Blutmeister erschafft eine kleine Kugel, die von seiner Lebensenergie gespeist wird. Der Blutmeister opfert dafür einen Lebenspunkt, den er erst regenerieren kann, wenn die Kugel zerstört oder durch eine Volle Handlung vom Blutmeister aufgelöst wird.

Die Kugel schwebt ca. 50 cm über dem Bogen, ist etwa faustgroß und unbeweglich. Sie dient fortan, als Reservoir von Lebensenergie, die der Blutmeister jederzeit anzapfen oder auch wieder auffüllen kann, wobei die maximale Anzahl an Lebenspunkten bei 5 liegt und er dabei im Wirkungsbereich der Kugel sich befinden muss. Die Kugel kann durch physische Gewalt zerstört werde, den sie besitzt PAZ 5 und KEP 10, wobei die verlorene KEP sich pro Tag um einen Punkt regeneriert. Die Wirkung von den Bereichen mehrere Lebensbrunnen addieren sich.

  • Mit einer Vollen Handlung kann der Blutmeister beliebig viele Lebenspunkte von sich, in den Lebensbrunnen transferieren.
  • Als Freie Handlung, kann der Blutmeister verlorene Lebenspunkte mit den Punkten aus dem Brunnen heilen.
  • Als Freie Handlung kann der Blutmeister Punkte aus dem Brunnen, sich als Temporäre Lebenspunkte hinzunehmen, wobei er die Temporären Lebenspunkte verliert, wenn er sich aus dem Wirkungsbereich der Kugel bewegt.
Stufe Effekt
1 Maximale Lebenspunkte: 5
Wirkungsbereich 1 Zone
2 Maximale Lebenspunkte: 10
Wirkungsbereich 5 Zonen
3 Maximale Lebenspunkte: 20
Wirkungsbereich 10 Zonen
4 Maximale Lebenspunkte: 50
Reichweite zur Kugel: 1 km
5 Maximale Lebenspunkte: 100
Reichweite zur Kugel: 10 km

Lebenskette

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Blutmeister verbindet sich mit einem Wesen, das der Verzauberung zustimmt. Verliert innerhalb der Effektdauer der Blutmeister oder ein verbundenes Wesen Lebenspunkte, so kann der Blutmeister den Verlust auf sich oder die verbundenen Wesen umverteilen. Erhält der Blutmeister oder eins der verbundenen Wesen den Zustand Bewusstlos, so bricht die Verbindung komplett und der Zauber wird wirkungslos.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Verbundene Wesen: 1
2 Effektdauer: 1 Stunde
Verbundene Wesen: 2
3 Effektdauer: 1 Tag
Verbundene Wesen: 5
4 Effektdauer: 1 Woche
Verbundene Wesen: 10
5 Effektdauer: 1 Jahr
Verbundene Wesen: 100
>>> Zesra, der akuanische Blutmeister und oberster Wächter der Meh'He-Familie, steht im Gefecht mit den Angreifer die in den Herrscherpalast eindringen wollen. Durch einen Laserschuss an seiner Schulter, kommt es zu einem Verlust von 6 Lebenspunkten. Da es sich kurz vor dem Angriff mit dem Spruch Lebenskette an zwei seiner Wachen verbunden hat, verteilt er den Verlust auf sich und die Wachen. Diese verteilt er gerecht auf sich und die Wachen, so das er selbst drei und die beiden anderen zwei Lebenspunkte verlieren. Alternativ, könnte er auch eine Wache wählen, die den kompletten Schaden erhält, was er aber nicht tut.<<<

Lebensspeicher

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: selbst
Mit Lebensspeicher, erhält das Ziel 1w6 temoräre Lebenspunkte hinzu (TempLep).

Stufe Effekt
1 Lebenspunkte: 1w6
2 Lebenspunkte: 1w6+5
3 Lebenspunkte: 1w6+10
Wirkungsbereich: 1 Wesen
4 Lebenspunkte: 1w6+20
Wirkungsbereich: 1 Wesen
5 Lebenspunkte: 1w6+50
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Lebenszone

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Vy’ker kreiert eine rosa Zone um sich herum, die jeden der sich in ihr befindet, heilen kann. Jede Runde heilt die Zone bei jedem Wesen innerhalb der Zone einen Lebenspunkt, bis die Effektdauer abgeschlossen ist. Es können nur Wesen geheilt werden, die einen oder mehr Lebenspunkte besitzen. Die Zone bewegt sich mit dem Vy’ker und besitzt eine leicht durchsichtige Struktur, mit dünnen, pulsierenden Äderchen.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 Zone
Heilung: 1 Lebenspunkt
2 Wirkungsbereich: 2 Zonen
Heilung: 2 Lebenspunkte
3 Wirkungsbereich: 10 Zonen
Heilung: 3 Lebenspunkte
4 Wirkungsbereich: 1 km Radius
Heilung: 5 Lebenspunkte
5 Wirkungsbereich: 10 km Radius
Heilung: 10 Lebenspunkte

Organ entreißen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Bei Beginnt der Zauberdauer, schießt aus der Hand des Vy’kers, ein dunkelrote Lichtstrahl und dringt in den Körper des Opfers ein. Damit der Spruch generell gelingt, muss dem Vy’ker ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper des Zieles gelingen. Gelingt der Zauber, so reißt der Lichtstrahl ein Organ aus dem Körpers des Getroffenen. Der Lichtstrahl kehrt mit dem Organ zurück in die Hand des Vy’kers. Um welches Organ es sich handelt, liegt bei der Wahl des Vy’kers. Meist handelt es sich um ein lebenswichtiges Organ, so dass ein Opfer sofort stirbt. Dieser Spruch wirkt nur auf Wesen mit einer maximalen Körpergröße von 5. Bei einem kritischen Fehler des Erfolgswurfs für Kel, entreißt sich der Blutmeister sein eigenes Organ.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Gleiche Zone
2 Reichweite: Nah
3 Reichweite: Mittel
4 Reichweite: Weit
5 Reichweite: Extrem

Parasit

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister erschafft mit einem erfolgreichen Wurf auf Kell gegen den Rettungswert Körper, einen kleinen Parasiten im Körper des Opfers, der sich im Verdauungstrakt festsetzt. Es ernährt sich langsam von den Innereien des Opfers, so dass ein Opfer einmal in der Woche einen Lebenspunkt verliert. Der Lebenspunkt kann nicht regeneriert werden. Der Parasit frisst sich solange durch den Körper seines Wirtes, bis der Wirt stirbt oder der Parasit entfernt wird.

Um den Parasit zu entfernen, muss er erst einmal entdeckt werden. Dies geschieht mit einer erfolgreichen Anwendung des Talentes “Biotech” (ein medizinisches Gerät ist Voraussetzung) oder auf magische Weise. Ist der Parasit entdeckt, muss er mit medizintechnischem Gerät entfernt werden. Durch eine Operation mit dem Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag) kann der Parasit entfernt werden und nach dem Ausheilen, regenerieren auch die verlorenen Lebenspunkte. Bei einem kritischen Fehler bei der Operation, reißt der Wurm noch ein größeres Stück aus dem Opfer, so das es 2w6 Lebenspunkte verliert.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Gleiche Zone
2 Reichweite: Nah
3 Reichweite: Mittel
4 Reichweite: Weit
5 Reichweite: Extrem

Pestilenz

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Blutmeister verseucht den Wirkungsbereich um sich herum, mit einer Krankheit, an der er schon einmal erkrankt war. Bei Anwendung dieses Spruches, reproduziert sein Körper eine vorher gespeicherte Krankheit erneut. Die Krankheit ist nur einmal, also bei der Verzauberung hundertprozentig ansteckend. Der gesamte Wirkungsbereich ist mit diesen Krankheitserregern angereichert und jedes Wesen das sich in dieser Zone aufhält oder betritt, kann sich anstecken. Der Charakter führt einmal einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper der Ziele im Wirkungsbereich. Gelingt der Wurf, so hat sich das Ziel mit der Krankheit angesteckt. Der weitere Verlauf der Krankheit, bestimmt die Krankheit selbst. Nach Ablauf der Effektdauer, verschwinden die Erreger von einem Moment zum nächsten und befinden sich dann keine Krankheitserreger mehr im Wirkungsbereich, wohl aber bei den Personen, die sich magisch angesteckt haben. Bei Anwendung altert der Charakter die Stufe des Zaubers an Jahren.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Wirkungsbereich: 2 Zonen
3 Wirkungsbereich: 10 Zonen
4 Wirkungsbereich: 1 km Radius
5 Wirkungsbereich: 10 km Radius

Reinkarnation

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: speziell
Wenn der Vy’ker stirbt, kann er mit Reinkarnation in einem vorher festgelegten Wesen wiedergeboren werden. Für diesen Spruch, verzaubert der Vy’ker einen Ort, ein Wesen und sich selbst.

Den Ort den er verzaubern, ist der Ort an dem er später wiedergeboren werden soll. Dazu nutzt er die magische Energie aus einem magischen blauen Kristall von Entaria (100 kC) und ihm muss ein Erfolgswurf Kel gegen ZW:20 gelingen. Misslingt der Wurf, so verbraucht sich der Kristall. Bei einem kritischen Fehler, gibt es einen Rückschlag und der Charakter erleidet SW:7 Energieschaden.

Danach spricht er diesen Spruch erneut, nun aber auf das Wesen, in dem der Vy’ker wiedergeboren werden will. Dazu setzt er erneut einen blauen Kristall von Entaria (100 kC) ein und muss einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingen. Misslingt der Wurf, so verbraucht sich der Kristall. Bei einem kritischen Fehler, gibt es einen Rückschlag und der Charakter erleidet SW:7 Energieschaden. Gelingt der Spruch, so verbindet sich das Wesen mit dem Ort und verschmilz mit ihm. Ab nun gilt das Wesen als tot und kann auch nicht mehr wiedererweckt oder magisch gefunden werden.

Als letztes spricht der Charakter diesen Spruch erneut und stimmt seinen Körper und Geist mit dem Ort ein. Dazu spricht er diesen Spruch erneut und setzt einen weiteren blauen Kristall von Entaria (100 kC) ein und muss einen Erfolgswurf Kel gegen den ZW:20 gelingen. Misslingt der Wurf, so verbraucht sich der Kristall. Bei einem kritischen Fehler, gibt es einen Rückschlag und der Charakter erleidet SW:7 Energieschaden.

Stirbt der Vy’ker eines Tages, so entsteht der Charakter als das Wesen an dem ausgewählten Ort neu. Mit der Wiedergeburt besitzt der Vy’ker immer noch sein Wissen, seine Intelligenz und alle seine Talente und Zauber. Die Körperlichen Attribute übernimmt er von dem anderen Wesen.

Stufe Effekt
1 Zielwert: 20
2 Zielwert: 18
3 Zielwert: 15
4 Zielwert: 13
5 Zielwert: 10

Schlaf

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister verursacht bei seinem Opfer ein sehr starkes Schlafgefühl. Wenn der Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingt, erhält das Ziel für die Effektdauer den Zustand Betäubt. Der Schlaf ist völlig natürlich und kann durch andere Personen oder laute Geräusche gestört werden. Siehe auch das Kapitel Der Körper.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 2 Runde
3 Effektdauer: 1 Minute
4 Effektdauer: 10 Minuten
5 Effektdauer: 1 Stunde

Schmerzen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister verursacht bei seinem Opfer leichte Schmerzen. Nach einem erfolgreichen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Zieles, erhält das Opfer für die Effektdauer den Zustand Abgelenkt. Am Ende der Handlung des Zieles, kann es einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln, um sich von diesem Zustand zu lösen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 1 Wesen
2 Reichweite: Mitte
Wirkungsbereich: 2 Wesen
3 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 5 Wesen
4 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 10 Wesen
5 Reichweite: Extrem
Wirkungsbereich: 20 Wesen

Sohn Entaria

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister befruchtet eine weibliche gebärfähige und willige Person. Der Vy’ker verliert hierbei 1 Lebenspunkt permanent und altert um 1w20+5 Jahre. Der Blutmeister kann nur Weibchen seiner eigenen Spezies befruchten. Dabei ist das Geschlecht des Vy’kers nicht relevant. Die Befruchtung geschieht auf magische Weise, ohne Benutzung der Geschlechtsorgane. Nur bei einem gelungenen Erfolgswurf Kel gegen den ZW:25, gelingt auch die Befruchtung. Missling der Wurf, so entfesselt der Vy’ker chaotische Magie die eine Plasmaexplosion freilässt. Der Plasmaball verursacht in der gleichen Zone SW:8 Feuerschaden. Jedes Wesen kann einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln und gelingt der Wurf, erhält es Hälfte Schaden.

Nach einem Viertel der üblichen Gebärzeit, findet die Geburt des Kindes statt. Dabei stirbt das austragende Weibchen. Das schnelle Wachstum hält bis 2 Jahre an. In dieser Zeit wächst das Kind zu einem erwachsenden Wesen heran. Das Geschlecht ist dem Zufall bestimmt. Der nun erwachsende Sohn Entarias, in der Gilde von Entaria werden diese Kinder auch Kristallsöhne oder Druhkel genannt, altert nicht mehr und können nur noch durch einen gewaltsamen Tot sterben.

Es kommt nur sehr selten zur Anwendung dieses Spruches und wird nur von den Mitgliedern des Gildenrates erlernt. Die Druhkel werden speziellen Ausbildungen unterzogen und nur für heikle Unternehmen eingesetzt. Sie sind besonders Machtvoll und werden deshalb durch eine hohe Anzahl von Mentaten kontrolliert. Ein Druhkel ist zu kostbar als das man ihn frei herumlaufen lassen könnte. Durch ihre Erziehung und Ausbildung, werden sie von ihrer Umgebung abgeschottet. Nur durch den Einsatz der Mentaten, gehorcht der Druhkel dem Wort der Gilde und übernimmt spezielle Aufgaben. Die Zerstörung des Planeten Koritar geschah zum Beispiel durch die Kraft eines Druhkel. Die Werte eines normalen Druhkel entsprechen dem der normalen Spezies, mit folgenden Besonderheiten:

  • Das Attribut Intelligent wird um +2 gesteigert
  • Die Attribute Konstitution und Stärke werden um -1 gesenkt.
  • Der Rettungswert Geist wird um +2 gesteigert.
  • Der Druhkel erhält automatisch die Talentgruppe Vy’ker.
  • Auf die Ausübung von dem Talent Kel erhält der Druhkel WM:+4.
  • Der Druhkel erhält dauerhaft +4 Magiepunkte.
  • Der Druhkle erhält den Vorzug “Magisch begabt”.
  • Der Druhkel besitzt den Spruch “Zeitstopp” auf Stufe 5, als angeborene Fähigkeit. Er kann den Spruch anwenden, ohne dafür einen Erfolgswurf zu würfeln oder Magiepunkte auszugeben.
  • Ein Druhkel besitzt kein Sprachorgant. Er kommuniziert mit seiner Umgebung, mittels mentaler Gedankenkraft und besitzt somit automatisch den Vorzug “Telepatische Kommunikation”
  • Der Druhkel ist recht schwach für seine Spezies und erhält die Beschränkung Fragil.
  • Die Essenz ist für den Druhkel sehr wichtig, so der Effekt bei Verluste an der Essenz verdoppelt werden. Weiterhin erhält er die Beschränkung Sicki.
  • Der Druhkel ist geistig leider sehr geschädigt, so das er drei zufällig bestimmte Geisteskrankheiten erhält.
  • Durch seine Erziehung und Lebensumständen erhält er die Beschränkung Unselbständig.

Ein Druhkel besitzt das normale Aussehen seiner Spezies. Doch schon normale Wesen spüren in der Anwesenheit eines Druhkel eine mächtige magische Aura. Kel-Kundige erkennen die Aura des Druhkel und können ihn als solches identifizieren.

Stufe Effekt
1 Zielwert: 25
2 Zielwert: 22
3 Zielwert: 20
4 Zielwert: 18
5 Zielwert: 15

Sphärenwesen rufen

3 Stufen, 200 EP, ∅ – Blutmeister, Nekromant
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 totes Wesen
Sphärenwesen sind ein Volk von Energiewesen die in einer anderen Dimension leben und durch den Tot von anderen Lebewesen in unsere Dimension gerufen werden können (siehe „Flora, Fauna und andere Kreaturen“). Blutmeister haben es gelernt, wenn ein anderes Lebewesen stirbt, diese Sphärenwesen herbeizuzwingen. Diese Magie wird auf einen Leichnam gewirkt, der nicht länger als 1 Minute tot ist. Gelingt die Magie, so wird ein Irrlicht herbei gerufen. Der Blutmeister besitzt keine Kontrolle über die Sphärenwesen.

Stufe Effekt
1 Alter der Leiche: 1 Minute
Sphärenwesen: 1x Irrlicht
2 Alter der Leiche: 1 Stunde
Sphärenwesen: 2x Irrlichter
3 Alter der Leiche: 10 Stunden
Sphärenwesen: 3x Irrlichter oder 1x Schemen
4 Alter der Leiche: 10 Tage
Sphärenwesen: 6x Irrlichter, 2x Schemen oder 1x Phantom
5 Alter der Leiche: 1 Jahr
Sphärenwesen: 9x Irrlichter, 3x Schemen, 2x Phantome oder 1x Sphärengreifer

Stasis

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Stasis ist ein beliebter Spruch, um im Kampf mögliche Verletzte, auch Kranke oder vergiftete Opfer für einen begrenzten Zeitraum zu helfen. Der Blutmeister berührt bei diesem Zauber alle Stellen eines Wesens, um es in eine magische Stasis zu versetzen. Dabei wird das Ziel in einen weißen Kokon aus weißer Energie gehüllt. Nur Wesen die Bewusstlos sind, oder verzaubert werden wollen, können in Stasis versetzt werden.

Für die Effektdauer werden alle Körperfunktionen auf ein Minimum herunter gefahren, so das auch Blutungen gestoppt, die Wirkung von Krankheiten und Giften auf das Opfer aufgehalten. Gilt das Opfer als Tot, so wird der körperliche Verfall für die Effektdauer gestoppt, so dass Wiederbelebungsversuche auf später verschoben werden können.

Nach Ablauf der Effektdauer wirken Krankheiten und Gifte weiter auf den Körper des Opfers, Blutungen platzen wieder auf und ehemals komatöse Patienten verfallen wieder in den Zustand Sterbend. Ein sehr guter Zauberer um Heilversuche an dem Opfer auf einen späteren Zeitpunkt zu verlegen.

 Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Stunde
2 Effektdauer: 1 Tag
3 Effektdauer: 1 Woche
4 Effektdauer: 1 Monat
5 Effektdauer: 1 Jahr

Sterilisieren

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Vy’ker sterilisiert den Wirkungsbereich, so dass dieser Keim und Bakterienfrei wird. Krankheiten haben somit keine Chance, so das jeglicher Krankheitserreger in diesem Bereich vernichtet wird.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Wirkungsbereich: 2 Zonen
3 Wirkungsbereich: 5 Zonen
4 Wirkungsbereich: 10 Zonen
5 Wirkungsbereich: 1 km Radius

Struktur brechen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker zerbricht mit diesem Spruch, die feste Struktur eines Körpers. Das können die Knochen, ein Chitinpanzer oder ähnliches sein. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper des Zieles gelingen. Es bilden sich immer nur kleine Risse und Brüche, so dass ein Opfer insgesamt ein Punkt seiner Lebenspunkte verliert.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Verlust an Lebenspunkten: 1
2 Reichweite: Mittel
Verlust an Lebenspunkten: 2
3 Reichweite: Weit
Verlust an Lebenspunkten: 3
4 Reichweite: Weit
Verlust an Lebenspunkten: 5
5 Reichweite: Extrem
Verlust an Lebenspunkten: 10

Stummheit

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker lähmt mit diesem Spruch, das Sprachzentrum seines Opfers, so das es den Zustand Stumm erhält. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist gelingen. Danach steht dem Ziel am Ende seiner Handlung ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 zu um sich von diesem Zustand zu lösen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 2 Runde
3 Effektdauer: 1 Minute
4 Effektdauer: 1 Stunde
5 Effektdauer: 1 Tag

Taubheit

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Die Hörnerven des Opfers werden mit zufälligen Impulsen überflutet und erhält den Zustand Taub. Drogoliten sind von diesem Spruch sehr beeinträchtigt, weil sie für die Länge der Effektdauer nicht mehr „sehen” können. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist gelingen. Danach steht dem Ziel am Ende seiner Handlung ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 zu um sich von diesem Zustand zu lösen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 2 Runde
3 Effektdauer: 1 Minute
4 Effektdauer: 1 Stunde
5 Effektdauer: 1 Tag

Todeszone

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Zone
Um den Vy’ker herum, entsteht eine graue durchsichtige Zone, mit dünnen, dunkelblauen, pulsierenden Äderchen. Der Charakter führt einmal einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper der Ziele. Gelingt der Erfolgswurf bei einem Wesen, so verliert es einen Lebenspunkt. Jede Runde in der das Wesen sich im Wirkungsbereich aufhält, verliert es am Ende ihrer Handlung einen weiteren Lebenspunkt, wenn ihr ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt. Der Vy’ker ist immun gegen seinen eigenen Spruch und die Zone bewegt sich mit dem Vy’ker.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Verlust an Lebenspunkten: 1
2 Reichweite: Mittel
Verlust an Lebenspunkten: 2
3 Reichweite: Weit
Verlust an Lebenspunkten: 3
4 Reichweite: Weit
Verlust an Lebenspunkten: 5
5 Reichweite: Extrem
Verlust an Lebenspunkten: 10

Tote erwecken

3 Stufen, 200 EP, ∅ – Blutmeister, Nekromant
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Blutmeister belebt jeden toten Körper, der nicht älter als 10 Tage ist und mindestens Körpergröße 1 und nicht größer als Körpergröße 5 ist innerhalb des Wirkungsbereiches. Der Blutmeister nutzt die Handlung Kontrolle, um dem erwecktem Wesen mentale Befehle zu geben.

Erwecktes Wesen

Angriff: 5
Krallen (HH) 2 Hiebschaden

V|G|K: 15|11|15
Lep: 3  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Fressen.
Resistenz: Stichschaden, Wuchtschaden, Kälteschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verwirrt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Kon
5 StäGes 5 RefInt 1i Cha 1
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: xxx

Fressen: Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0, so beginnt die Kreatur das Ziel aufzufressen. Nach 1w6 Runden erhält das Ziel eindeutig den Zustand Tot und viele lebenswichtige Organe sind aufgefressen, sodass es nicht mehr wiederbelebt werden kann.
Auferstehung: Sinken die Lebenspunkte der Kreatur auf 0 oder niedriger, so wird ein 1w6 gewürfelt. Liegt das Ergebnis bei 1, 2 oder 3, so werden die Lebenspunkte auf 1 gesetzt.

 

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Wirkungsbereich: 2 Zonen
3 Wirkungsbereich: 10 Zonen
4 Wirkungsbereich: 100 Zonen
5 Wirkungsbereich: 10 km Radius

Unfruchtbarkeit

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Das Geschlechtsorgan des Verzauberten wird für die Dauer des Spruches absolut unfruchtbar. Eine Schwangerschaft ist somit nicht möglich. Die Potenz des Geschlechtsorgans ist davon aber nicht betroffen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
2 Effektdauer: 10 Minute
3 Effektdauer: 1 Stunde
4 Effektdauer: 1 Tag
5 Effektdauer: 10 Tage

Unkontrollierte Bewegung

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Runde, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Dieser Spruch aktiviert in zufälliger Folge, Nervenbahnen eines Opfers. Dies hat zur Folge, dass ein Opfer zu unkontrollierten Zuckungen und Verkrampfungen kommt. Das Ziel erhält den Zustand Abgelenkt und Verlangsamt. Weiterhin wählt es automatisch jede Runde die Halbe Handlung Gehen in eine zufällige Richtung. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Körper gelingen. Danach steht dem Ziel am Ende seiner Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 zu um sich von diesem Effekt zu lösen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde, K
Reichweite: Nah
2 Effektdauer: 2 Runde, K
Reichweite: Mittel
3 Effektdauer: 1 Minute, K
Reichweite: Weit
4 Effektdauer: 1 Stunde, K
Reichweite: Weit
5 Effektdauer: 1 Tag, K
Reichweite: Extrem

Untot werden

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Blutmeister, Nekromant
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Selbst
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: Selbst
Den alten Traum der Unsterblichkeit haben die Nekromanten nach Jahrhundert langer Forschung gefunden und erlangt. Doch leider muss dazu der Vy’ker sterben, bevor er für immer unter den Lebenden wandeln kann. Diese Magie ist extrem gefährlich und kann damit enden, dass der Vy’ker endgültig stirbt.

Zuerst verzaubert der Vy’ker seinen Körper und verbraucht dabei einen magischen schwarzen Kristall von Entaria. Dann verabreicht der Vy’ker sich ein 10fache Dosis von einem Zellgift (siehe Ausrüstung) um sich umzubringen. Der Charakter würfelt nun einen Erfolgswurf Kel gegen den ZW:25 um zu prüfen, ob der Zauber gelingt. Misslingt der Wurf, so stirbt der Vy’ker tatsächlich und ist nun tot.

Gelingt der Wurf, so erwacht er eine Stunde später. Der Körper des Blutmeisters gilt nun als tot und wird nur durch magische Energie bewegt. Also eine Hülle die vom Geist des Blutmeisters gesteuert wird.

  • Der Alterungsprozess des Vy’ker ist gestoppt.
  • Alle Nanobots – sofern vorhanden – werden aus den Körper geschwemmt und der Vy’ker erhält die Beschränkung Sicki. Durch Schäden an der Essenz erhält der Vy’ker den doppelten Effekt.
  • Der Vy’ker ernährt sich in Zukunft von Essenz, so das er den Vorzug “Essenz Entzug” erhält.
  • Die Attribute Konstitution, Stärke, Geschick und Reflexe steigern je um +1.
  • Das Attribut Intelligenz steigt um +2.
  • Das Attribut Charisma sinkt um -2.
  • Der Vy’ker erhält Immunität gegen Gifte und Immunität gegen Krankheiten.
  • Der Vy’ker benötigt keinen Schlaf mehr. Die Ausruhphase beträgt nur eine Stunde und besteht aus einem leichten Dösen in dem er nachdenkt und ansprechbar ist.
Stufe Effekt
1 Zielwert: 25
2 Zielwert: 22
3 Zielwert: 20
4 Zielwert: 18
5 Zielwert: 15

Vergiften

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wenn der Blutmeister unter der Auswirkung eines Giftes stand, werden die Daten des Giftes unterbewusst abgespeichert. Bei der Anwendung dieses Spruches, produziert der Vy’ker das Gift auf magischer Weise und überträgt es mit einer Berührung auf das Opfer. Damit der Zauber gelingt, würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Gelingt der Wurf, so erhält es den Zustand Vergiftet. Gleichzeitigt hat es sich mit dem gespeicherten Gift mit einer Dosis vergiftet, so das die normalen Regeln des Giftes zu tragen kommen, inklusive eventuell anstehenden Rettungswürfen. Mit jedem weiteren ausgegebenen Magiepunkt, kann die Dosis um eins gesteigert werden. Den Zustand Vergiftet, verliert das Opfer, wenn das Gift nicht mehr wirkt.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
2 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 2 Wesen
3 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: 5 Wesen
4 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 10 Wesen
5 Reichweite: Extrem
Wirkungsbereich: 100 Wesen

Verjüngen

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Blutmeister
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Die gesamten Zellen des Körpers, werden mit dieser Verzauberung verjüngt. Damit die Verjüngung funktioniert, muss dem Blutmeister ein Erfolgswurf Kel gegen 25 gelingen. Gelingt der Wurf, so verjüngt das Opfer um 2w20 Jahre, verliert jedoch einen Punkt ihrer Essenz. Misslingt der Erfolgswert, so verliert der Blutmeister einen Punkt Essenz und altert um 3w20+6 Jahre.

Stufe Effekt
1 Zielwert: 25
2 Zielwert: 22
3 Zielwert: 20
4 Zielwert: 18
5 Zielwert: 15

Wiederbeleben

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe  Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister und das Opfer werden in weißes helles Licht getaucht (1 Zone) und die magische Energie des Vy’kers belebt die verstorbene Person, die nicht länger als eine Minute verstorben seien darf. Die wiedererweckte Person, befindet sich augenblicklich im Stabilen Koma. Bei diesem Spruch altert der Vy’ker um 1w6 Jahre. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen ZW:25 gelingen. Misslingt der Wurf, so altert der Vy’ker um 2w6 Jahre.

Stufe Effekt
1 Zielwert: 25, Leiche nicht älter als eine Minute
2 Zielwert: 22, Leiche nicht älter als eine Stunde
3 Zielwert: 20, Leiche nicht älter als ein Tag
4 Zielwert: 18, Leiche nicht älter als ein Monat
5 Zielwert: 15, Leiche nicht älter als 10 Jahre

Wunde zufügen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit diesem Spruch, hüllt der Vy’ker seine Hände in einen dunklen Nebel und bei der Berührung, werden die mikro-membranen Zellwände des Opfers zerstört. Damit der Spruch gelingt, muss dem Vy’ker ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper gelingen. Dabei verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.

Stufe Effekt
1 Verlust an Lebenspunkten: 1w6
2 Verlust an Lebenspunkten: 1w6+2
3 Verlust an Lebenspunkten: 1w6+3
4 Verlust an Lebenspunkten: 1w6+5
5 Verlust an Lebenspunkten: 1w6+10

Wunden heilen

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Haleb Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Bei Beginn der Verzauberung fangen die Hände und die Augen des Vy’kers an, hell weiß zu leuchten. Mit der Berührung mit dem Verzauberten, heilen jegliche Arten von Wunden oder genommenen Schäden. Es werden 1w6 Lebenspunkte geheilt. Wesen bei denen die Lebenspunkt unter null gefallen sind, können mit diesem Spruch nicht geheilt werden.

Stufe Effekt
1 Heilung: 1w6
2 Heilung: 1w6+2
3 Heilung: 1w6+3
4 Heilung: 1w6+5
5 Heilung: 1w6+10

Wunden heilen (v2)

3 Stufen, 200 EP – Blutmeister
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Das Wesen wird mit 1w6 Lebenspunkten geheilt, wenn es nicht den Zustand Sterbend besitzt.

  • Stufe 1: Heilung 1w6
  • Stufe 2: Heilung 1w6+2
  • Stufe 3: Heilung 1w6+3
  • Stufe 4 ∅: Heilung 1w6+5
  • Stufe 5 ∅: Heilung 1w6+10

 

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