Tipps und Tricks und Zusatzregeln

Inhaltsverzeichnis

Rollenspiel

In der Rolle bleiben

Besonders Spieler und Spielleiter, die gerade anfangen Rollenspiel zu spielen, sollte diesen Tipp beherzigen: In der Rolle bleiben. Das bedeutet, das versucht werden soll, das die Spieler nur ihre Charakter sprechen lassen und sie es unterlassen über andere Dinge – offgame / Metagaming genannt – zu sprechen. Das gleiche gilt für den Spielleiter, der nur die NPCs sprechen lässt und die Welt umschreibt, was um den Charakteren herum passiert.

Gespräche die nichts mit dem Spiel zu tuen haben, sollte in Pausen verlagert werden, die regelmäßig für alle gelten. Besondern in Kämpfen oder in hitzigen Diskussionen zwischen Charakteren und einem NPCs, sollte das Spiel nicht unterbrochen werden.

Realismus

Halten wir es kurz. ENTARIA ist ein Rollenspiel und ein Rollenspiel ist immer noch ein Spiel. Also keine Simulation der Wirklichkeit sondern, ein Spiel in einer fiktiven Welt. Auch wenn es reizt, wirklichkeitsgetreue Regeln, hinzuzufügen, es wird den Spielfluss eher stören, als das es Spaß macht.

Besondere Belohnung für die Charaktere

Nicht nur Geld oder besondere Ausrüstung kann eine Art der Belohnung sein, die es in einer Mission geben kann. Es gibt auch andere Belohnungen für einen Charakter.

  • Immobilien (Haus, Burg, Bunker, Raumstation, Mond, Künstliche Dimension)
  • Fahrzeuge (Auto, Flitzer, Raumschiff)
  • Personal (Diener, Synt, Söldner oder Söldnertrupp)
  • Ein Gefallen, Kontakt oder Mentor
  • Besondere Ausbildungsmöglichkeiten z.B. um neue oder gesperrte Sprüche oder Talente zu erlernen
  • Steuerfreiheit (auf einem Planenten, System oder Staat)
  • Vergünstigte Waren (bei einem Laden, einer Ladenkette, Konzern)
  • Titel, Belobigungen oder Orden

Die Spieler auf dem Weg halten

Es gibt unterschiedliche Gründe, warum Spieler vom aufgezeigten Weg abweichen. Sie lassen sich durch andere interessante Ort ablenken oder sie verfolgen ihre eigenen Ziele. Oft ist es aber viel banaler: sie haben das Ziel vergessen oder dessen Dringlichkeit. Es hat sich gezeigt, das kleine Hilfen und Gedächtnisstützen den Spielern helfen, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren und der Geschichte zu folgen. Das ist auch sehr hilfreich, wenn zwischen den Spielabenden eine größere Lücke (durch z.B. durch Ferien, Urlaub oder Krankheit) entsteht. Dazu hier vier Tipps:

  • Personennotizen: Generell sollten die Spieler motiviert werden/sein, eigene Notizen zu Personen zu führen, wie zum Beispiel was für eine Person in welchem Verhältnis zu anderen Personen steht, welche Ziele sie verfolgen oder was für Geheimnisse man schon über sie ausgegraben hat.
  • Geheimnisliste: Die Spieler können eine Liste führen, in dem sie alle gemeinsamen offenen Punkte, Geheimnisse und losen Enden aufführen. Eine sehr gute Hilfe, um eine Übersicht zu behalten, was die Gruppe noch erledigen sollte.
  • Missionslog: Ein Missionslog führt kurz und knapp auf, was die Charaktere an einem Spielabend erlebt habe, welche Orte besucht wurden und welche Personen sie getroffen haben. Dieses Log kann den Spielern helfen sich zu erinnern, was in der Vergangenheit den Charakteren passiert ist.
  • Fakten-Board: Ein solches Board kann eine einfache Liste oder Zettel sein, der öffentlich den Spielern zugänglich ist und vom Spielleiter regelmäßig aktualisiert wird. In dieser Liste werden die gerade aktiven Aufträge kurz mit wenigen Worten aufgelistet und auch Fakten der Mission aufgezählt. Dadurch vergessen die Spieler nicht, wie die derzeitige Situation ist und was sie noch zu tuen haben.

Charaktererschaffung

Attribute werden gewürfelt

(Optionale Regel)
Bei der Charaktererschaffung erhält der Charakter nur durch die Wahl der Spezies Attributspunkte. Keine verteilten oder festen Werte durch die Wahl von Talentgruppen oder Berufe. Stattdessen werden zehnmal je ein 1w6 gewürfelt. Der höchste und der niedrigste Wurf werden ignoriert und die restlichen acht Ergebnisse auf die Attribute Fernkampf, Nahkampf, Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe, Intelligenz, Charisma beliebig durch den Spieler verteilt.

Freie Berufswahl bei der Charaktererstellung

(Optionale Regel)
Wenn keiner der Berufe dem Spieler zusagt, kann der Spielleiter gestatten, das ein neuer Beruf  mit den abhängigen Talent, Attribut und Kontakt erschaffen wird. Der Spielleiter achtet dabei darauf, das die Wahl logisch und nachvollziehbar ist.

Höheres Alter bei Charaktererstellung

(Optionale Regel)
Der Charakter kann eine höhere Altersstufe wählen und wird dann einen weiteren Beruf erhalten, wobei die Attributs-Steigerungen ignoriert werden. Der Charakter kann durchaus mehrfach seine Altersstufe steigern. Beispiel: Wählt der Spieler einen Terraner als Spezies ist das Alter zur Selbstständigkeit 16 und er addiert eine Zahl zwischen 0 und 6 auf diese Zahl. Wählt er die nächsthöhere Altersstufe, dann ist das Anfangsalter nicht 16, sondern 40 und er erhält einen weiteren Beruf, jedoch ohne die Steigerungen der Attribute. Würde er noch einmal sein Alter um eine Stufe steigern, dann liegt es nicht bei 40 sondern bei 70 Jahren. Es ist zu beachten, das mit erreichen der höheren Altersstufen, der Körper auch langsam verfällt und Veränderungen bei den Attributen stattfinden können oder auch, dass der Charakter stirbt.

Raumschiff mit der Charaktererstellung

Bei der Charaktererstellung ist es nur mit der Talentgruppe Pilot möglich, gleich ein Raumschiff zu erhalten. Es hängt von den Wünschen der Spieler und auch den Plänen des Spielleiters ab, ob überhaupt ein Raumschiff benötigt wird. Es gibt viele Möglichkeiten im Laufe von Missionen, dass Charaktere ein Raumschiff “finden”, so dass ein Raumschiff bei Spielbeginn nicht notwendig ist. Auch ist es möglich, dass der Spieleiter der Gruppe nach der Charaktererschaffung einfach ein Raumschiff schenkt. Das könnte ein Menorischer Frachter KG 3 sein oder ein Xzerx FLG. Wer es etwas größer haben möchte, könnte es auch eine Serimos Pfeil FFA-N oder eine Tashito T-3228 Z2 sein.

Crazy World – Ein Charakter mit Profil

(Optionale Regel)
Um den Charakter in seiner Hintergrundsgeschichte und seinem Verhalten bunter zu gestalten, kann der Spielerleiter auf diese Option zurückgreifen. Bei der Charaktererstellung werden für den Charakter zwei Beschränkungen und ein Vorzug ausgewählt, die aber keinen Einfluss auf die Generierungspunkte haben. Wenn die Gruppe es mag, kann auch jeder Charakter zusätzlich mit einer Geisteskrankheit starten.

Abenteuer

Verwalten der Lebenspunkte, Talente und Ähnlichem

Die aktuellen Lebenspunkte und Magiepunkte sind eine Resource, die sich schnell ändert und am besten auf einem extra Zettel notiert werden. Die maximale Anzahl von Magiepunkte können dabei auch als Kreise gezeichnet, die dann nach und nach abgestrichen werden. Talente die nur ein paar mal nach dem Ausruhen eingesetzt werden können, sollte auch auf den gleichen Zettel geschrieben werden.  Ruht sich der Charakter aus, so erhält er normalerweise seine Lebenspunkte, Magiepunkte und seine Talente alle wieder, so das der Zettel vernichtet werden kann.

Begegnungen bestimmen

Viele Spielleiter arbeiten mit Zufallstabellen, um zu bestimmen, was zum Beispiel auf einer Reise oder beim Campen unter freien Himmel alles so passieren kann. Dazu hier ein kleiner Tipp.

  • Schritt 1: Der Spielleiter bereitet eine Zufallstabelle vor die von 1 bis 20 reicht. Im Kapitel Begegnungen gibt es ein paar Beispiele.
  • Schritt 2: Soll es eine Möglichkeit für eine Begegnung geben, würfelt jeder Spieler für seinen Charakter eine 1w20 und der Spielleiter würfeln geheim 2x 1w20. Nun lässt sich der Spielleiter die Ergebnisse der Spieler sagen und vergleicht diese mit seinem Wurf.
  • Schritt 3: Gibt es eine Übereinstimmung zwischen den angesagten Ergebnissen und dem Ergebnissen des Spielleiters, dann weiß der Spielleiter welche Begegnung (durch die Tabelle) und welcher Spieler (durch die Übereinstimmung) davon betroffen ist.

Der Spielleiter kann auch mehr als 2x 1w20 würfeln (3x 1w20 oder 4x 1w20), sollte in der Situation es wahrscheinlicher sein, das es zu einer Begegnung kommen kann. Die Verschärfung dieser Regeln, wenn nicht mit 1w20 gewürfelt wird, sondern mit einem 1w6, so das es sehr wahrscheinlich wird, das es zu einer Begegnung kommt.

Extra Erfolge

(Optionale Regel)
Beim dem Erfolgswurf gibt es noch die Möglichkeit, extra Erfolge zu erzielen. Ein extra Erfolg, stellt eine deutliche Verbesserung der Situation dar und im Kampf verursacht der Charakter sogar einen Bonusschaden je extra Erfolg.

Gilt der Erfolgswurf als geschafft UND liegt das Ergebnis der Einerstelle des Würfels bei:

  • 8 oder niedriger = ein extra Erfolg
  • 4 oder niedriger = zwei extra Erfolge
  • 2 oder niedriger = drei extra Erfolge

Wie errechnen sich Slots?

Ein Slot errechnet sich als Faustformel aus den Kilogram Gewicht des Gegenstandes und der Abwegung, wie sperrig es ist.

  • MicroSlot: leichter als 0,1 kg
  • 1/2 Slot: schwerer als 0,1 kg bis 1 kg
  • Slot: schwerer als 1 kg bis maximal 5 kg

Wo tragt der Charakter etwas?

Nicht jeden Gegenstand, den ein Charakter bei sich führt, kann er in einer Runde ziehen. Waffen stecken meistens dafür in Waffenhalfter, aber andere Gegenstände wie z.B. ein Seil oder ein Messgerät steckt nicht immer im Gürtel, sondern im Rucksack, wo eine Suche länger dauert. Der Spieler muss also angeben, wo er Dinge am Körper trägt.

Situationswurf

(Optionale Regel)
Gleichzeitig mit dem normalen Erfolgswurf wird IMMER ein Situationswurf durch den Spieler gewürfelt! Der Situationswurf verändert die Umgebung und Geschichte, als auch verschlechtert oder verbessert er den gerade gelten Rahmen und Schauplatz und bringt auch mehr Dynamik in das Kampfgeschehen. Es gilt:

  • Der Situationswurf besitzt, wie der Erfolgswurf auch, zwanzig Seiten mit den Zahlen 1 bis 20.
  • Der Situationswurf sollte eine andere Farbe oder am besten auch eine andere Größe besitzen, wie der normale Erfolgswurf, um ihn gut zu unterscheiden.
  • Beim Situationswurf gilt der gleiche Zielwert und Erfolgswert, wie beim Erfolgswurf, inklusive allen gültigen Wertmodifikationen (WMs).
  • Besitzt der Charakter einen Vorteil auf seinen Wurf, kann er entscheiden, ob er diesen auf den Erfolgswurf oder auf den Situationswurf anwendet.
  • Nur Charaktere der Spieler besitzen einen Situationswürfel, nicht die NPCs die durch den Spielleiter gesteuert werden.

Je nach dem Würfelergebnis können unterschiedliche Effekte eintreten, die der Spielleiter interpretieren und die derzeitige Situation anpassen wird. Es folgenden Beispiele von Effekten, aus denen der Spielleiter einen wählen kann oder auch abwandeln kann:

Bei einem Erfolg (gleich oder über dem Zielwert)

  • Kampf (der Spieler entscheidet):
    • (Standard) Der Charakter erhält eine Teildeckung bis zum Anfang der nächsten Handlung in der kommenden Runde oder
    • Der Charakter kann sofort die Handlung “Gehen” ausführen, oder
    • Der Charakter ignoriert den Einfluss durch die Umgebung (wie Teildeckung, Gravitation, Wetterverhältnisse, Dunkelheit, Rauch oder ähnliches)
  • Nicht Kampf
    • Der Charakter erhält eine zusätzliche, nützliche Information, oder
    • Ein Gegenstand konnte sehr schnell hergestellt/repariere/analysiert werden.

Bei einem Misserfolg (unter dem Zielwert)

  • (Standard) Der Gegner kann sofort die Handlung “Lösen” durchführen, oder
  • Der Gegner erhält bis zum Ende der nächsten Handlung WM:+2 auf seine Erfolgswürfe, oder
  • Der Charakter erhält bis zum Ende der nächsten Handlung der kommenden Runde zweimal den Zustand Irritiert.

Bei einem kritischen Erfolg (gewürfelte 20)

  • (Standard) Der Schaden der Waffe wird um den Bonusschaden der Waffe erhöht.
  • Der Charakter kann sofort eine Halbe Handlung ausführen.
  • Ein Gegenstand konnte in Rekordzeit hergestellt/repariere/analysiert werden.
  • Der Gegner erhält den Zustand Abgelenkt, bis zum Anfang seiner nächsten Handlung der kommenden Runde.

Bei einem kritischen Misserfolg (gewürfelte 1)

  • (Standard) Der Charakter erhält den Zustand Abgelenkt, bis zum Ende der nächsten Handlung der kommenden Runde, oder
  • Etwas befindet sich plötzlich im Weg, die Umgebung verändert sich stark, etwa kippt auf den Charakter oder er wird von etwas mitgerissen, oder
  • Der Charakter setzt eine Runde aus, oder
  • Der Charakter verliert den Bonus durch die Handlungen Schildeinsatz, Ausweichen, Blockadehaltung, Teil- oder Volldeckung.

Bei einem kritischen Erfolg von beiden Würfen (Erfolgswurf und Situationswurf)

  • (Standard) Der Charakter kann sofort eine volle Handlung ausführen, oder
  • Der Grundschaden der Waffe wird verdoppelt.

Bei einem kritischen Misserfolg von beiden Würfen (Erfolgswurf und Situationswurf)

  • (Standard) Der Charakter erhält dreimal den Zustand Erschöpft.
  • Der Charakter erhält einen Schweren Schaden an einem Körperteil.

Loyalität

Unterhält der Charakter Diener, Söldner, einen Koch oder andere Angestellte, kann es manchmal wichtig sein, ob diese eine gewisse Loyalität an den Tag legen.

Es gibt unterschiedliche Situationen, wie zum Beispiel wenn von einem Diener abverlangt wird, seinen Herrn zu hintergehen oder von militärischen Einheiten, wenn ihr Oberbefehlshaber im Kampf stirbt. Auch von Wachpersonal oder der Polizei wenn sie über kriminellen Handlungen hinwegsehen sollen. Besonders bei Bestechungsversuchen muss die Loyalität überprüft werden.

Der Zielwert für diesen Erfolgswurf hängt von der Situation und der persönlichen Einstellung der Untergebenen ab. Bei militärischen Einheiten ist der Zielwert sehr niedrig, weil sie es gewohnt sind ihren Befehlshabern zu folgen. Sogar bis in den tot. Bei schlecht behandeltem Wachpersonal mit hunderten unbezahlten Überstunden, liegt der Zielwert schon deutlich höher. Der Erfolgswurf wird mit dem Attribut Intelligenz gewürfelt. Gelingt der Erfolgswurf, so bleibt die Person loyal und handelt nach ihren Anweisungen. Misslingt der Erfolgswurf, so verhält sie sich gegen ihre Befehle.

Kämpfe

Vereinfachung von Lebenspunkten bei Gegnern

(Optionale Regel)
Um den Spielfluss, gerade bei größeren Kämpfen, zu beschleunigen, kann auf die Lebenspunkte bei Gegnern verzichtet werden. Stattdessen werden die Lebenspunkte auf zwei gesenkt, oder auf eins, bei sehr kleinen oder auf drei oder vier wenn es besonders große Gegner sind. Der Charakter muss dann den Gegner nur noch treffen – es kommt zu keiner Schadensermittlung – und der Gegner verliert einen Lebenspunkt. Dies stellt eine sehr aggressive Änderung der Spielregeln dar, kann aber helfen, den Kampf zu beschleunigen.

Größerer Detailgrad bei Initiative

(Optionale Regel)
Wie bei den Daten bei Kreaturen und NPCs zu sehen ist, beträgt die Initiative der Gegnern sehr häufig 15 und ist nur selten höher oder niedriger. Wenn der Spielleiter es möchte, kann für jeden Gegner individuell die Initiative mit dem Wert von Reflexe+1w20 einzeln bestimmen.

Initiative – Irritiert, wenn langsam

(Optionale Regel)
Jedes Wesen dessen Endergebnis für Initiative bei 9 oder niedriger liegt, erhält den Zustand Irritiert.

Vereinfachtes Initiativ-System

(Optionale Regel)
Um die Initiative weiter zu vereinfachen, kann folgende Regel helfen. Zu Beginn des Kampfes würfeln der Spielleiter und ein Spieler mit 1w20. Ist der Wurf des Spielers gleich oder höher als der des Spielleiters, sind die Spieler zuerst an der Reihe. Die Reihenfolge der Charaktere erfolgt im Uhrzeigersinn, wie sie am Spieltisch sitzen. Wenn alle Spieler an der Reihe waren, handeln der Spielleiter die Handlungen alle Gegner ab und eine neue Runde beginnt.

Der Nachteil dieses Systems ist, dass es ein komplettes Attribut und die damit verbundene Ausrüstung und Talente von Charakteren ignoriert wird. Deshalb gibt es eine Alternative, die  Gruppeninitiative. Dabei wird die Initiative wie ein Gruppenwurf behandelt, was bei den Spielmechanismen erklärt wird. Der Spielleiter würfelt für alle Gegner einmal einen Initiativewurf mit Ini:10 und alle Spieler würfeln ebenfalls normal ihre Initiative für den Charakter. Ist die Hälfte aller Würfe gleich oder höher als der Wurf des Spielleiters, sind zuerst die Charaktere an der Reihe, wobei die Reihenfolge die Spieler selbst bestimmen können. Erst danach ist der Spielleiter an der Reihe.

Gegner würfeln keinen Schaden

(Optionale Regel)
Zur Vereinfachung und zur Beschleunigung des Spiel, kann auf den Wurf von Schadenswürfeln bei Gegnern verzichtet werden, so das nur ein fester Wert gilt. Dafür erhalten die Gegner bei der Schadensermittlung einen Bonus von +3 auf alle ihre Schadenswerte. Bei größeren Gruppen von Gegnern, erhält zusätzlich ein Gegner, bevorzugt der Anführer, jede Runde noch eine weitere halbe Handlung, wenn er an der Reihe ist.

Gegner würfeln keinen Erfolgswurf

(Optionale Regel)
Dies kann auf zwei Arten durchgeführt werden.

  • Fester Angriff: Auf den Erfolgswert des Gegners wird +10 addiert und gilt von nun an als das Ergebnis eines Erfolgswurfes. Je Spielabend, erhält der Spielleiter eine Anzahl von Krit-Marker (Spieleranzahl x 3), die er beliebig ausgeben kann, um zu bestimmen ob ein Angriff als kritischer Erfolg gilt.
  • Angriff als Zielwert: Der Angriffswert der Gegner wird um +10 erhöht und gilt von nun an als Zielwert für den Charakter. Gleichzeitig, werden die Rettungswerte Ausweichen/Geist/Körper der Charakter in Rettungswürfe gewandelt, indem von den Werten -9 abgezogen wird. Bei einem Angriff eines Gegners, muss der Charakter also mit seinem Rettungswurf Ausweichen gegen den Angriffswert des Gegners verteidigen.

Schaden an andere Gegner weiterleiten

(Optionale Regel)
Sinken bei der Schadensermittlung, die Lebenspunkte des Gegners auf null, kann der Charakter seinen übrigen Punkte an Schaden auf ein Ziel umleiten, der direkt neben dem ersten Gegner steht. Voraussetzung dafür ist, das überhaupt noch Schaden über ist, das sich Ziel in Reichweite des Charakter befindet, und sein Angriffswert hoch genug war um es zu treffen.

>>> Likron greift mit seiner schweren Axt einen Drogendealer an und verursacht 14 Punkte Schaden. Der schon verletzte Drogendealer sinkt mit null Lebenspunkten zu Boden und von dem Schaden sind noch 6 Punkte über. Da neben dem Ziel ein weiterer verächtlicher Dealer steht, leitet Likron die 6 Punkte auf dieses neue Ziel. Der Dealer steht in Reichweite der Axt von Likron und besitzt den gleichen Wert für Ausweichen wie der erste Drogendealer, so das Likron auch trifft. <<<

Narbe bei Treffern

(Optionale Regel)
Fallen die Lebenspunkte des Charakters auf 0 oder weniger, erhält der Charakter eine Narbe durch den Schaden. Welche Narbe, an welcher Stelle und wie diese aussieht, kann der Spieler oder Spielleiter entscheiden. Die Narbe kann dort bleiben oder durch eine Schönheitsoperation mit dem Talent “Meditech-Chirugie” (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag) entfernt werden.

Munitionsverbrauch

(Optionale Regel)
Als optionale Regeln kann auch mit dem Verbrauch von Munition gespielt, sodass jeder Gegner und Spieler bei jedem Schuss, Dauerfeuer oder Werfen von Wurfwaffen, jeden Verbrauch notieren muss. Beim Bereichsfeuer werden SLOT an Munition verschossen und beim Dauerfeuer sogar das doppelte.

Die Ladekapazität einer Waffe liegt normalerweise bei SLOT x 3 und ein Schuss kostet 1 C.

Die Ladekapazität der Fernkampfwaffen lässt sich leicht erweitern. Ein umfangreicheres Magazin ist nur etwas teurer und macht die Waffe etwas unhandlicher. Folgende Tabelle gibt die Kosten und Modifikationen an. Eine solche Veränderung ist nur einmal möglich.

Veränderung Ladekapazität Kosten von Neupreis Veränderung
aktuelle Ladekapazität x2 +10%
aktuelle Ladekapazität x3 +20% Attribut: Beschwerlich
aktuelle Ladekapazität x4 +30% Attribut: Beschwerlich und Ungenau

Vereinfachter Fahrzeugkampf

(Optionale Regeln)
Beim vereinfachten Fahrzeugkampf wird von maximal zwei Parteien, den Fahrzeug der Charaktere und einem gegnerischen Fahrzeug ausgegangen. Bei diesem vereinfachten Fahrzeugkampf gibt es drei Schritte: Zielsetzung, Erfolgswürfe vergleichen, Schädigung.

Zielsetzung für den Fahrzeugkampf

Zuerst wird von jeder beteiligten Partei ein Ziel festgelegt, die da sind: Zerstörung, Flucht oder Entern.

  • Zerstörung: Das andere Fahrzeug soll zerstört werden. Das Fahrzeug nimmt 10 Strukturtreffer, wobei die Antriebe zusätzlich komplett zerstört ist. Siehe Fahrzeugkampf und Strukturtreffe
  • Flucht: Das Fahrzeug kann erfolgreich fliehen.
  • Entern: Das Fahrzeug kann erfolgreich an dem anderen Fahrzeug andocken und das Entern beginnen.

Erfolgswürfe vergleichen

Danach werden von jeder Partei drei Erfolgswürfe für Pilot gegen ZW:15 durchgeführt und dann verglichen.

  • Damit der Charakter gewinnt, muss er gleich so viele oder mehr Erfolge haben als der Gegner. Das gesetzt Ziel gelingt.
  • Damit der Gegner gewinnt, muss er mehr Erfolgs haben als der Charakter und kann sein gesetztes Ziel durchsetzen.

Schädigung nach Fahrzeugkampf

Egal welche Partei gewinnt oder welche Zielsetzung gewählt wurde, kommt es zu einer Schädigung an den Fahrzeugen. Die Anzahl der Erfolge entspricht den Anzahl der Strukturschäden, die das andere Fahrzeug erhält.

Vereinfachter Rasterkampf

(Optionale Regel)
Bei dem vereinfachten Rasterkampf, wird von einem Kampf von dem Charakter gegen ein Computersystem ausgegangen. Bei diesem vereinfachten Rasterkampf gibt es zwei Schritte: Erfolgswürfe, Schädigung.

Erfolgswürfe vergleichen

Dazu führt der Charakter drei Erfolgswürfe Raster gegen die Abwehr des Sicherheitsprogrammes und das Sicherheitsprogram gegen den Geist des Charakters.

  • Damit der Charakter gewinnt, muss er gleich so viele oder mehr Erfolge haben als das Sicherheitsprogramm. Der Charakter hat das Computersystem übernommen.
  • Damit das Sicherheitsprogram gewinnt, muss er mehr Erfolgs haben als der Charakter. Es wird ein Alarm ausgeführt und der Charakter wird ausgeworfen (siehe Rasterkampf).

Schädigung nach Rasterkampf

Die Schädigung beim Sicherheitsprogram ist unerheblich. Die Anzahl der Erfolge durch das Sicherheitsprogram entspricht der Anzahl der 1w6 die der Charakter an Lebenspunkte verliert.

Helden-System

(Optionale Regel)
Diese Regel hat zwei Vorteile: Sie beschleunigt den Kampfablauf und lässt den Charakter etwas heldenhafter erscheinen. Das System ist recht einfach und kann auf zwei verschiedene Arten angewendet werden:

  • Schwache Mobs und normale Bosse: Dazu werden alle Gegner außer den wichtigen Gegnern der Mission geschwächt und ihre Lebenspunkte halbiert. Dies ist einfach durchzuführen und stellt keinen großen Aufwand für den Spielleiter dar. Dennoch beschleunigt es den Kampf enorm.
  • Onehit-Mobs und Super-Bosse: Bei diesem System erhält jeder Gegner nur einen Lebenspunkt, so dass er nur getroffen werden muss, um aus dem Kampf auszuscheiden. Alle Gegner, die für die Mission wichtig sind, erhalten dafür mehr Lebenspunkte, so dass die Anzahl einfach verdoppelt wird. Auch dieses System ist recht schnell umsetzbar und beschleunigt die Kämpfe ungemein, doch dafür werden die Kämpf dem Oberschurken etwas schwieriger.

Kampfkarten oder anderes

Kampfkarten sind bei vielen Speilern und Spielleitern umstritten. Sie haben ein offensichtliches Problem: Wird ein Abenteuer/Mission heruntergeladen oder käuflich erworben, enthalten sie manchmal riesige wundervolle und detaillierte Karten, die aber nur für den Spielleiter sind. Michael E. Shea von slyflourish.com hatte es mal auf den Punkt gebracht: Rollenspiele sind wie Brettspiele, wo das Spielmaterial fehlt. Gibt es andere Wege? Zum einen möchte ich dieses Video jeden Spielleiter an das Herz legen.

Kampf auf dem Kampfraster

(Optionale Regel)
Entaria nutzt Zonen (in älteren Versionen war dies nicht der Fall) um die Kampfbewegung und Stellung der unterschiedlichen Parteien zu vereinfachen. Wer es genauer möchte kann wieder ein Kampfraster nutzen, also eine Karte mit einem Raster von 1,5 x 1,5 cm Abstand und auf die Miniaturen gestellt werden. Die Umgebung wird genaustens auf das Raster gezeichnet oder es werden schon vorgefertigte Umgebungen ausgedruckt. Dabei gelten folgende Regeln zur Konvertierung der bestehenden Regeln:

  • eine Zone = 10 Felder Kantenlänge
  •  Entfernungen
    • Gleiche Zone: 3 Felder
    • Nah: 10 Felder
    • Mittel: 30 Felder
    • Fern: 100 Felder
    • Extrem: 1 km
  • Bewegungsweite:
    • Langsam: 1 Feld
    • Üblich: 3 Felder
    • Schnell: 5 Felder
    • Sehr Schnell: 7 Felder
  • Fläche+1Zone = 5 Felder Radius
  • Platzbedarf im Kampf
    • KG1: 1×1 Felder
    • KG2: 1×1 Felder
    • KG3: 1×1 Felder
    • KG4: 2×1 Felder
    • KG5: 2×2 Felder

Theater of the Mind – Kampf ohne Karte

(Optionale Regel)
Nicht jeder Kampf muss auf einer Kampfkarte abgehandelt werden. Es gibt Spielleiter und Spielergruppen die es sogar bevorzugen, Kämpfe ohne einer Kampfkarte auszuspielen. Dies hat Vor- und Nachteile und bleibt deswegen im Ermessen des Spielleiters. Es gibt viele Vorteile (die eigene Vorstellungskraft fließen lassen, keine Figuren kaufen und bemahlen, nichts ausdrucken, weniger Vorbereitungszeit), aber auch Nachteile (Fehlender Überblick wo sich gerade jemand befindet, ohne Kampfraster gibt es auch keine feste Einteilung der Reichweiten für Waffen oder Zauber, Erkunden ohne visuelle Hilfe schwierig).

Mach es härter – erhöhte Schwierigkeit

Lebenspunkte mit mehr Unterteilungen

(Optionale Regel)
Die normalen Regeln besagen, das der Charakter mit mehr als null Lebenspunkt, keinerlei Abzüge erhält. Mit dieser Regeln, gibt es davor noch den Zustand Abgelenkt, wenn die Lebenspunkte bei 1, 2 oder 3 liegen, was die Handhabung von Lebenspunkte zwar komplexer gestaltet und etwas realistischer aussehen lässt. Die Liste im Kapitell Kampf bei den Lebenspunkte, wird mit diesem Einträgen erweitert:

  • Lebenspunkte auf 4 oder höher: alles gut und alles normale. Keine Einschränkung
  • Lebenspunkte auf 1, 2 oder 3: Der Charakter erhält den Zustand Abgelenkt.

Extremschaden / Explodierende Würfel

(Optionale Regel)
Diese Regel verschärft den verursachenden Schaden, von Waffen, Magie und ähnlichem. Wann immer bei einem Schadenswurf die höchste Zahl gewürfelt wurde (1w4=4, 1w6=6 oder 1w8=8), wird sofort ein weiterer Schadenswurf gewürfelt und auf den Schaden addiert. Auch bei diesem Wurf, kann der Schaden weiter steigen, wenn die höchste Zahl gewürfelt wurde. Dies wird “Explodierende Würfel” genannt.

Erschöpfung im Kampf

(Optionale Regel)
Variante 1: Alle Kampfrunden nach einem Ausruhen denen ein Charakter sich beteiligt, werden addiert. Erreicht er 10 Kampfrunden, so erhält er automatisch den Zustand Erschöpft. Kommt es zum Ausruhen, wird der Zähler für die Kampfrunden zurückgesetzt.

Variante 2: Nach jedem Kampf erhält der Charakter automatisch den Zustand Erschöpft.

Erschöpfende Handlungen

(Optionale Regel)
Gewisse körperlich erschwerende Handlungen, können mit dem Zustand Erschöpft verbunden sein, um kenntlich zu machen, das diese Handlung nicht spurlos an dem Charakter vorüber gegangen ist. Das könnte das Aufstemmen eines Panzerschotts sein, das Anheben eines Autos oder das längere ziehen einer großen Kiste voller Silber.

Kritische Treffer verschärfen

(Optionale Regel)
Trifft ein Charakter einen Gegner mit einem kritischen Treffer, wird durch Wahl des Spielleiters eine Angriffsmöglichkeit, eine Fähigkeit, eine Immunität oder eine Resistenz des Gegners gestrichen.

Trift ein Gegner kritisch einen Charakter, dann wird vom Spielleiter ein Talent des Charakters ausgewählt das er eine Minute nicht mehr einsetzen kann.

Erfahrungspunkte und das Erlernen neuer Fähigkeiten

Vergabe von Erfahrungspunkten nach jeden Spielabend

(Optionale Regel)
Anstatt an bestimmten Stellen oder Schritten die Erfahrungspunkte an die Charakter zu vergeben, kann der Spielleiter die Punkte auch am Ende des jeweiligen Spieleabends austeilen. Da die Charakter die Punkte auch sofort in neues Wissen wie Talente oder Zaubersprüche umsetzen können, kann dies sehr hilfreich für die Charaktere sein.

Individuelle Vergabe von Erfahrungspunkten

(Optionale Regel)
Die Vergabe von Erfahrungspunkten kann auch sehr individuell auf den Charakter bezogen vergeben werden. Dazu notiert sich der Spielleiter für jeden einzelnen Charakter im Laufe des Spielabends gesondert die Erfahrungspunkte. Somit erhält der Charakter Erfahrungspunkte, wenn er bei der Lösung von Problemen dabei war, beim Eliminieren von Gegnern, umgehen von Fallen, oder der Interaktion mit Personen in der Spielwelt. Somit können am Ende eines Spielabends die Charaktere sehr unterschiedliche Erfahrungspunkte erhalten.

Extra Erfahrungspunkte als Belohnung

(Optionale Regel)
Sticht ein Charaktere mit seinen Handlungen und Aktionen besonders in der Gruppe hervor, er spielt die Rolle des Charakters hervorragend oder es kommt zu wirklich heroischen Momenten, können diese Charaktere besonderes mit Erfahrungspunkten belohnt werden.

Verzicht auf Erfahrungspunkten

(Optionale Regel)
Die normale Vergabe von Erfahrungspunkten bei ENTARIA spiegelt die gesammelte Erfahrung im Laufe des Abenteuers dar und jeder Charakter erhält dann auch die gleiche Anzahl von Punkten. Das Problem mit diesem, bei Rollenspielen durchaus üblichen, System ist, dass die Spieler diese Erfahrungspunkte als Belohnung sehen und Abenteuer auch nur deshalb spielen, weil sie eine Belohnung haben wollen.

Möchte die Spielgruppe auf dieses Belohnungssystem verzichten, kann sie generell auf Erfahrungspunkte verzichten. Dazu Erhält jeder Charakter nach der Charaktererschaffung einmalig noch 1.000 Erfahrungspunkte mit denen er neue Fähigkeiten erlernt. Ab dann werden keine neuen Erfahrungspunkte mehr vergeben. Die Charakter ziehen los um Abenteuer, mit wilden Geschichten und epische Momente zu erleben und verzichten dabei auf Erfahrungspunkte und somit auf ein derartiges Belohnungssystem. Der Spielleiter kann durchaus von Zeit zu Zeit als besondere Belohnung 100 bis 200 Erfahrungspunkte vergeben, die sich dann auch wirklich als Meilenstein für den Charakter anfühlen und etwas wirklich besonderes darstellt

Diese optionale Regel muss zwischen Spielleiter und Spielern vor Beginn besprochen werden, weil dies ein massiver Einschnitt in der Spielerfahrung darstellt.

Verlangsamte Vergabe von Erfahrungspunkten

(Optionale Regel)
Bei diesem System wird die Vergabe von Erfahrungspunkte stark verlangsamt. Dazu werden die Erfahrungspunkteregeln ignoriert und der Spielleiter vergibt nach einer Mission maximal 50 bis 100 Erfahrungspunkte. Dadurch erlernen die Charaktere weiter ihre Talente und Fähigkeiten, aber der Anstieg ist stark gebremst. Der Vorteil bei diesem System ist, das die Gruppe sehr lange braucht um ein Grad an Talente zu erhalten, das sie übermächtig werden lässt, was sich wiederum Vorteilhaft auf die Gestaltung der Abenteuer auswirken kann.

Erlernen neuer Fähigkeiten mit Ausbildungszeit und Kosten

(Optionale Regel)
Das Erwerben eines Talentes kostet nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch Zeit und meist auch Geld. Der Charakter kann wählen, ob er von einem Lehrer mit der Talent “Unterweisen” unterrichtet wird oder sich einem Selbststudium unterzieht.

Lernt ein Charakter von einem Lehrer, so benötigt er dafür Lernzeit und er muss den Lehrer bezahlen.

  • je 10 EP dauert es einen Tag Lernzeit (ca 8 Stunden)
  • je Tag kostet es 100 C Kosten für den Lehrer.
  • Kurzgesagt: 100 EP = 10 Tage = 1000 Credits

Ein Charakter mit der Talent „Unterweisen” kann diese Rolle auch übernehmen. Die Lerndauer ändert sich nicht, jedoch kann der Lohn ausgehandelt werden.

Mit einem Selbststudium aus Büchern lernt zwar der Charakter langsamer, als mit einem Lehrer, aber dafür sind die Kosten sehr gering.

  • je 10 EP dauert es zwei Tage Lernzeit (ca je 8 Stunden pro Tag)
  • je 1 EP kostet es 1 Credit Studiums-Unterlagen.
  • Kurzgesagt: 100 EP = 20 Tage = 100 Credits

Erlernen neuer Fähigkeiten ohne Erfahrungspunkte (Geld+Zeit=EP)

(Optionale Regel)
Durch einen Lehrer kann ein Charakter auch ohne Einsatz von Erfahrungspunkten neue Talente erlernen. Dabei verlängert sich die Lernzeit enorm. Es gilt:

  • je 100 EP dauert es 100 Tage Lernzeit (ca je 8 Stunden pro Tag)
  • je Tag kostet es 100 C Kosten für den Lehrer.
  • Kurzgesagt: 100 EP = 100 Tage = 10.000 Credits

Erfahrungslevel

(optionale Regel)
Eine andere Art die Erfahrung der Charakter nicht in Punkten auszudrücken, ist der Erfahrungslevel, was jedoch keinen Einfluss auf die Spielwelt hat, sondern nur zum Vergleich der Charakter dienen kann.

Erfahrungslevel Erfahrungspunkte
Anfänger / Noob bis 500
Erfahren 500+
Profi 1.000+
Veteran 3.000+
Ass 5.000+
Legende 10.000+

Erwerb von Jokern

(Optionale Regel)
Wenn es der Spielleiter es zulässt, kann ein Charakter für 1.000 EP ein Joker erwerben. Diese Regel ist normalerweise nur für hochgradige Abenteurer gedacht, die sowieso schon alles haben.

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