Tipps und Tricks und Zusatzregeln

Inhaltsverzeichnis

>>> Wie wird dieser Abschnitt genutzt? Dieser komplette Abschnitt behandelt optionale Regeln, die bestehende Regeln ersetzen oder erweitern können. Sie können von der Spielleitung genutzt werden, die Regeln komplexer zu gestalten, oder auch diese zu vereinfachen. <<<

Charaktererschaffung

Attribute werden gewürfelt

(Optionale Regel)
Bei der Charaktererschaffung erhält der Charakter nur durch die Wahl der Spezies Attributspunkte. Keine Werte durch die Wahl von Talentgruppen oder Berufen. Stattdessen werden zehnmal je ein 1w6 gewürfelt. Der höchste und der niedrigste Wurf werden ignoriert und die restlichen acht Ergebnisse, auf die Attribute Fernkampf, Nahkampf, Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe, Intelligenz, Charisma beliebig durch den Spieler verteilt und mit den Attributspunkten durch die Wahl der Spezies addiert.

Freie Berufswahl bei der Charaktererstellung

(Optionale Regel)
Wenn keiner der Berufe dem Spieler zusagt, kann der Spielleiter gestatten, dass ein neuer Beruf mit dem abhängigen Talent, Attribut und Kontakt erschaffen wird. Der Spielleiter achtet dabei darauf, dass die Wahl logisch und nachvollziehbar ist.

Höheres Alter bei Charaktererstellung

(Optionale Regel)
Der Charakter kann eine höhere Altersstufe wählen und wird dann einen weiteren Beruf erhalten, wobei die Attributs-Steigerungen ignoriert werden. Der Charakter kann mehrfach seine Altersstufe steigern. Beispiel: Wählt der Spieler einen Terraner als Spezies, ist das Alter zur Selbstständigkeit 16 und er addiert eine Zahl zwischen 0 und 6 auf diese Zahl. Wählt er die nächsthöhere Altersstufe, dann ist das Anfangsalter nicht 16, sondern 40 und er erhält einen weiteren Beruf, jedoch ohne die Steigerungen der Attribute. Würde er noch einmal sein Alter um eine Stufe steigern, dann liegt es nicht bei 40, sondern bei 70 Jahren. Es ist zu beachten, dass mit Erreichen der höheren Altersstufen der Körper auch langsam verfällt und Veränderungen bei den Attributen stattfinden können oder auch, dass der Charakter stirbt.

Raumschiff mit der Charaktererstellung

Bei der Charaktererstellung ist es nur mit der Talentgruppe Pilot möglich, sofort ein Raumschiff zu erhalten. Es hängt von den Wünschen der Spieler und auch den Plänen des Spielleiters ab, ob überhaupt ein Raumschiff benötigt wird. Es gibt viele Möglichkeiten im Laufe von Missionen, dass Charaktere ein Raumschiff zu erlangen, sodass ein Raumschiff bei Spielbeginn nicht immer notwendig ist. Auch ist es möglich, dass der Spielleiter der Gruppe nach der Charaktererschaffung einfach ein Raumschiff schenkt. Das könnte ein Menorischer Frachter KG 3 sein oder ein Xzerx FLG. Wer es etwas größer haben möchte, könnte es auch eine Serimos Pfeil FFA-N oder eine Tashito T-3228 Z2 sein.

Crazy World – Ein Charakter mit Profil

(Optionale Regel)
Um den Charakter in seiner Hintergrundgeschichte und seinem Verhalten bunter zu gestalten, kann der Spielerleiter auf diese Option zurückgreifen. Bei der Charaktererstellung werden für den Charakter zwei Beschränkungen und ein Vorzug ausgewählt, die aber keinen Einfluss auf die Generierungspunkte haben. Wenn die Gruppe es mag, kann auch jeder Charakter zusätzlich mit einer Geisteskrankheit starten.

Abenteuer

Spieler kennen keine Regeln

(Optionale Regel)
Gerade bei Spielern, die gerade erst mit dem Rollenspiel in Kontakt kommen, kann es hilfreich sein, diese nicht mit den Regeln des Spieles zu überladen. Das Konzept des Rollenspiels ist für diese Spieler neu und nicht leicht, es sofort zu verstehen. Um noch stärker in die Welt einzutauchen, können auch die Charakterbögen von den Spielern ferngehalten werden. Die Charaktere werden zwar von den Spielern mit dem Spielleiter zusammen erstellt, aber danach behält der Spielleiter die Charakterbögen bei sich und verwaltet die Ressourcen wie Lebenspunkte und Magiepunkte für sich.

Verwalten der Lebenspunkte, Talente und Ähnlichem

(Optionale Regel)
Die aktuellen Lebenspunkte und Magiepunkte sind eine Ressource, die sich schnell ändert und am besten auf einem separaten Zettel notiert wird. Die maximale Anzahl von Magiepunkte kann dabei auch als Kreise gezeichnet dargestellt werden, die dann allmählich abgestrichen werden. Talente, die nur ein paar mal nach dem Ausruhen eingesetzt werden können, sollten auch auf den gleichen Zettel geschrieben werden. Ruht sich der Charakter aus, so erhält er normalerweise seine Lebenspunkte, Magiepunkte und seine Talente alle wieder, sodass der Zettel vernichtet werden kann.

Immersion steigern

Es gibt viele Wege, die Immersion, das Abtauchen in die virtuelle Welt der Geschichte zu steigern.

  • Ohne Zonen: Es kann auf die Zonen im Kampf verzichtet werden. Siehe auch Theater of the Mind.
  • Musik: Eine Musikuntermalung verstärkt deutlich die aktuelle Situation.
  • Licht: Nicht immer möglich, aber ein schummriges Licht oder Farbwechsel können auch helfen.
  • Spieler kennt keine Regeln: Die Regeln und auch die Charakterbögen von den Spielern fernhalten.

Begegnungen bestimmen

Viele Spielleiter arbeiten mit Zufallstabellen, um zu bestimmen, was zum Beispiel auf einer Reise oder beim Campen unter freiem Himmel alles so passieren kann. Dazu hier ein kleiner Tipp, um selbst solche Listen zu erstellen.

  • Schritt 1: Der Spielleiter bereitet eine Zufallstabelle vor, die von 1 bis 20 reicht. Im Kapitel Begegnungen gibt es ein paar Beispiele.
  • Schritt 2: Soll es eine Möglichkeit für eine Begegnung geben, würfelt jeder Spieler für seinen Charakter eine 1w20 und der Spielleiter würfeln geheim 2x 1w20. Nun lässt sich der Spielleiter die Ergebnisse der Spieler sagen und vergleicht diese mit seinem Wurf.
  • Schritt 3: Gibt es eine Übereinstimmung zwischen den angesagten Ergebnissen und den Ergebnissen des Spielleiters, dann weiß der Spielleiter, welche Begegnung (durch die Tabelle) und welcher Spieler (durch die Übereinstimmung) davon betroffen ist.

Der Spielleiter kann auch mehr als 2x 1w20 würfeln (3x 1w20 oder 4x 1w20), sollte in der Situation es wahrscheinlicher sein, dass es zu einer Begegnung kommen kann. Die Verschärfung dieser Regeln stellt das Würfeln mit 1w6, anstatt 1w20 dar, sodass es sehr wahrscheinlich wird, dass es zu einer Begegnung kommt.

Extra Erfolge

(Optionale Regel)
Bei dem Erfolgswurf gibt es noch die Möglichkeit, extra Erfolge zu erzielen. Ein extra Erfolg stellt eine deutliche Verbesserung der Situation dar und im Kampf verursacht der Charakter sogar einen Bonusschaden je extra Erfolg.

Gilt der Erfolgswurf als geschafft UND liegt das Ergebnis der Einerstelle des Würfels bei:

  • 8 oder niedriger = ein extra Erfolg oder Extra+2 Schaden.
  • 4 oder niedriger = zwei extra Erfolge oder Extra+1w6 Schaden.
  • 2 oder niedriger = drei extra Erfolge oder Extra+2w6 Schaden.

Wie errechnen sich Slots?

  • MicroSlot: leichter als 0,1 kg
  • 1/2 Slot: schwerer als 0,1 kg bis 1 kg
  • Slot: schwerer als 1 kg bis maximal 5 kg

Wo trägt der Charakter etwas?

Nicht jeden Gegenstand, den ein Charakter bei sich führt, kann er in einer Runde ziehen. Waffen stecken meistens dafür in Waffenhalter, aber andere Gegenstände wie z. B. ein Seil oder ein Messgerät steckt nicht immer im Gürtel, sondern im Rucksack, wo eine Suche länger dauert. Der Spieler muss also angeben, wo er Dinge am Körper trägt.

Situationswurf

(Optionale Regel)
Gleichzeitig mit dem normalen Erfolgswurf wird IMMER ein Situationswurf durch den Spieler gewürfelt. Der Situationswurf verändert die Umgebung und Geschichte, als auch verschlechtert oder verbessert er den gerade gelten Rahmen und Schauplatz und bringt auch mehr Dynamik in das Kampfgeschehen. Es gilt:

  • Der Situationswurf besitzt, wie der Erfolgswurf auch, zwanzig Seiten mit den Zahlen 1 bis 20.
  • Der Situationswurf sollte eine andere Farbe oder am besten auch eine andere Größe besitzen, wie der normale Erfolgswurf, um ihn gut zu unterscheiden.
  • Beim Situationswurf gilt der gleiche Zielwert und Erfolgswert, wie beim Erfolgswurf, inklusive aller gültigen Wertmodifikationen (WMs).
  • Besitzt der Charakter einen Vorteil auf seinen Wurf, kann er entscheiden, ob er diesen auf den Erfolgswurf oder auf den Situationswurf anwendet.
  • Nur Charaktere, einen Situationswürfel und nicht die NPCs, die durch den Spielleiter gesteuert werden.

Je nach dem Würfelergebnis des Situationswurfes, können unterschiedliche Effekte eintreten, die der Spielleiter interpretieren und die derzeitige Situation anpassen wird. Es folgenden Beispiele von Effekten, aus denen der Spielleiter einen wählen oder auch abwandeln kann:

Erfolgreicher Situationswurf

  • (Standard) Der Charakter erhält eine Teildeckung
  • Der Charakter kann sofort die Handlung Gehen ausführen
  • Der Charakter ignoriert den Einfluss durch die Umgebung (wie Teildeckung, Gravitation, Wetterverhältnisse, Dunkelheit, Rauch oder Ähnliches)
  • Der Charakter erhält eine zusätzliche, nützliche Information
  • Ein Gegenstand konnte rasch hergestellt/repariert/analysiert werden, oder Ähnliches

Misserfolg beim Situationswurf

  • (Standard) Der Gegner kann sofort die Handlung Lösen durchführen
  • Der Gegner erhält bis zum Ende der nächsten Handlung WM:+2 auf seine Erfolgswürfe
  • Der Charakter erhält bis zum Ende der nächsten Handlung der kommenden Runde zweimal den Zustand Irritiert.

Kritischen Erfolg beim Situationswurf

  • (Standard) Der Schaden der Waffe wird um den Extra+1w6 erhöht.
  • Der Charakter kann sofort eine Halbe Handlung ausführen.
  • Ein Gegenstand konnte in Rekordzeit hergestellt/repariert/analysiert werden.
  • Der Gegner erhält den Zustand Abgelenkt, bis zum Anfang seiner nächsten Handlung der kommenden Runde.

Kritischen Misserfolg beim Situationswurf

  • (Standard) Der Charakter erhält den Zustand Abgelenkt, bis zum Ende der nächsten Handlung der kommenden Runde
  • Etwas befindet sich plötzlich im Weg, die Umgebung verändert sich stark, etwas kippt auf den Charakter oder er wird von etwas mitgerissen
  • Der Charakter setzt eine Runde aus
  • Der Charakter verliert den Bonus durch die Handlungen Schildeinsatz, Ausweichbewegung, Blockadehaltung, Teil- oder Volldeckung.

Kritischen Erfolg von beiden Würfen

  • (Standard) Der Charakter kann sofort eine volle Handlung ausführen
  • Der Schadenswert der Waffe wird verdoppelt.

Kritischen Misserfolg von beiden Würfen

  • (Standard) Der Charakter erhält dreimal den Zustand Erschöpft.
  • Der Charakter erhält einen Schweren Schaden an einem Körperteil.

Loyalität

Unterhält der Charakter Diener, Söldner, einen Koch oder andere Angestellte, kann es manchmal wichtig sein, ob diese eine gewisse Loyalität an den Tag legen. Als Beispiel, wenn von einem Diener abverlangt wird, seinen Herrn zu hintergehen oder von einer militärischen Einheit, wenn ihr Oberbefehlshaber im Kampf stirbt, oder auch von Wachpersonal oder Sicherheitseinheit, wenn sie über kriminelle Handlungen hinwegsehen sollen. Besonders bei Bestechungsversuchen muss die Loyalität überprüft werden. Die Person würfelt gegen den ZW:10. Gelingt der Erfolgswurf, so bleibt die Person loyal und handelt nach ihren Anweisungen. Misslingt der Erfolgswurf, so verhält sie sich gegen ihre Befehle.

Kämpfe

Größerer Detailgrad bei Initiative

(Optionale Regel)
Jeder Gegner würfelt ebenfalls einen Erfolgswurf für Initiative, wobei Reflexe ihr Wert für den Erfolgswert sind. Die Reihenfolge der jeweiligen Handlung wird durch das Endergebnis des Wurfes bestimmt. Jeder Charakter und Gegner, dessen Ergebnis unter 15 liegt, erleidet die typischen Beschränkungen für den Misserfolg beim Initiative-Wurf.

Initiative – Irritiert, wenn langsam

(Optionale Regel)
Jedes Wesen, dessen Erfolgswurf für Initiative nicht gelingt, erhält den Zustand Irritiert.

Vereinfachtes Initiativ-System – Uhrzeigersinn

(Optionale Regel)
In diesem System handeln die Charaktere nach dem Uhrzeigersinn, wie sie am Tisch sitzen, und als Letztes sind die Gegner an der Reihe. Dieses System eignet sich, um den Spielfluss zu beschleunigen.

Variante für die Initiative mit Initiativekarten

(Optionale Regel)
Bei diesem System werden 10 Initiativekarten bereitgelegt, deren Wert von 1 bis 10 läuft. Bei größeren Gruppen müssen es mehr Karten von 1 bis 20 sein. Die Karten werden zu Beginn des Kampfes verdeckt gemischt und an die Spieler und Spielleiter verteilt und dann gleichzeitig aufgedeckt. Der höchste Wert beginnt mit seiner Handlung, dann die darauffolgenden niedrigen Werte und dann so weiter. Besitzt ein Wesen Vorteil, erhält es zwei Karten, wobei es den höchsten Wert nutzt und bei Nachteil erhält es keine Karte und ist automatisch als Letztes an der Reihe. Alle Wesen, die NACH den Gegnern an der Reihe sind, erhalten die typischen Beschränkungen, als ob ihr Initiative-Wurf misslungen ist.

Gegner würfeln keinen Schaden

(Optionale Regel)
Zur Vereinfachung und zur Beschleunigung des Spiels kann auf den Wurf von Schadenswürfeln bei Gegnern verzichtet werden, sodass nur ein fester Wert gilt. Dafür erhalten die Gegner bei der Schadensermittlung einen Bonus von +3 auf alle ihre Schadenswerte und es wird auf den 1w6 Würfel verzichtet. Bei größeren Gruppen von Gegnern erhält zusätzlich ein Gegner, bevorzugt der Anführer, jede Runde noch eine weitere halbe Handlung, wenn er an der Reihe ist.

Gegner würfeln keinen Erfolgswurf

(Optionale Regel)
Dies kann auf zwei Arten durchgeführt werden.

  • Fester Angriff: Auf den Erfolgswert des Gegners wird +10 addiert und gilt fortan als das Ergebnis eines Erfolgswurfes. Je Spielabend erhält der Spielleiter eine Anzahl von Krit-Marker (Spieleranzahl x 3), die er zu einem beliebigen Zeitpunkt auslegen kann, um zu bestimmen, dass ein Angriff als kritischer Erfolg gilt.
  • Angriff als Zielwert: Der Angriffswert der Gegner wird um +10 erhöht und gilt künftig als Zielwert für den Charakter. Gleichzeitig werden die Rettungswerte Verteidigung/Geist/Körper der Charakter in Rettungswürfe gewandelt, indem von den Werten -9 abgezogen wird. Bei einem Angriff eines Gegners muss der Charakter also mit seinem Rettungswurf Verteidigung gegen den Angriffswert des Gegners verteidigen.

Gute Angriffswürfel führen zu mehr Schaden

(Optionale Regel)

  • Liegt der Erfolgswurf beim Angriff bei 25 oder höher und er hat das Ziel getroffen, dann gilt Extra+2.
  • Liegt der Erfolgswurf beim Angriff bei 30 oder höher und er hat das Ziel getroffen, dann gilt Extra+5.

Schaden an andere Gegner weiterleiten

(Optionale Regel)
Sinken bei der Schadensermittlung die Lebenspunkte des Gegners auf null, kann der Charakter seine übrigen Schadenspunkte auf ein Ziel in der gleichen Zone umleiten, vorausgesetzt sein Erfolgswurf zum Treffen liegt über dem Rettungswert Verteidigung des neuen Zieles.

>>> Likron greift mit seiner schweren Axt einen Drogendealer an und verursacht 14 Punkte Schaden. Der schon verletzte Drogendealer sinkt mit null Lebenspunkten zu Boden und von dem Schaden sind noch 6 Punkte über. Da in der gleichen Zone ein weiterer verächtlicher Dealer steht, leitet Likron die 6 Punkte auf dieses neue Ziel. Der Dealer steht in Reichweite der Axt von Likron und besitzt den gleichen Wert für Verteidigung wie der erste Drogendealer, sodass Likron auch trifft. <<<

Würfelheld – Mehr Schadenswürfe

(Optionale Regel)
Der Schadenswert (SW) wird uminterpretiert. Dazu zwei Optionen

  • SW/3 w6: Je 3 Schadenswert würfelt der Charakter einen w6 addiert mit dem normalen Schadenswürfel 1w6. Nicht volle Werte gelten als Bonus. Zum Beispiel SW:5 ergibt 2w6+2 oder SW:7 ergibt 3w6+1. Dadurch wird das Schadensergebnis mehr gestreut und höhere Werte sind möglich.
  • SW w4: Je Schadenswert wird ein w4 (ein vierseitiger Würfel) gewürfelt. Jede 1 auf dem Würfel ergibt einen Punkt Schaden. Zum Beispiel SW:3 sind 3w4 Würfel. Der Spieler würfelt also mehr Würfel und das Spiel wird leichter, weil der Schaden durchschnittlich sinkt.

Narbe bei Treffern

(Optionale Regel)
Fallen die Lebenspunkte des Charakters auf null, erhält der Charakter eine Narbe durch den Schaden. Welche Narbe, an welcher Stelle und wie diese aussieht, kann der Spieler oder Spielleiter entscheiden. Die Narbe kann dort bleiben oder durch eine Schönheitsoperation mit dem Talent Meditech-Chirugie (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag) entfernt werden.

Munitionsverbrauch

(Optionale Regel)
Als optionale Regeln kann auch mit dem Verbrauch von Munition gespielt werden. Die Ladekapazität einer Waffe liegt normalerweise bei SLOT x 3 und ein Schuss kostet 1 C. Beim Bereichsfeuer werden SLOT an Munition verschossen und beim Dauerfeuer sogar das Doppelte.

Die Ladekapazität der Fernkampfwaffen lässt sich leicht erweitern. Ein umfangreicheres Magazin ist nur etwas teurer und macht die Waffe etwas unhandlicher. Folgende Tabelle gibt die Kosten und Modifikationen an. Eine solche Veränderung ist nur einmal möglich.

Veränderung Ladekapazität Kosten von Neupreis Veränderung
aktuelle Ladekapazität x2 +10 %
aktuelle Ladekapazität x3 +20 % Attribut: Beschwerlich
aktuelle Ladekapazität x4 +30 % Attribut: Beschwerlich und Ungenau

Fahrzeugkampf mit Zonen

Der Fahrzeugkampf ist normalerweise, vergleichen zum Kampf zwischen Personen, etwas vereinfacht worden, weil auf eine freie Bewegung in Zonen verzichtet wurde. Wenn es der Spielleiter und Spieler wünschen, kann auch der Fahrzeugkampf mit einer freien Bewegung auf Zonen gespielt werden. Somit wird die komplette Umgebung mit Zonen dargestellt und es können Zoneneigenschaften für die einzelnen Zonen versehen werden.

Vereinfachter Fahrzeugkampf

(Optionale Regeln)
Beim vereinfachten Fahrzeugkampf wird von maximal zwei Parteien, dem Fahrzeug der Charaktere und einem gegnerischen Fahrzeug ausgegangen. Bei diesem vereinfachten Fahrzeugkampf gibt es drei Schritte: Zielsetzung, Erfolgswürfe vergleichen und zusätzliche Schädigung.

Zielsetzung

Zuerst wird von jeder beteiligten Partei ein Ziel festgelegt, die da sind: Zerstörung, Flucht oder Entern.

  • Zerstörung: Das andere Fahrzeug soll zerstört werden. Das Fahrzeug nimmt 10 Strukturtreffer, wobei die Antriebe zusätzlich komplett zerstört sind.
  • Flucht: Das Fahrzeug kann erfolgreich fliehen.
  • Entern: Das Fahrzeug kann erfolgreich an dem anderen Fahrzeug andocken und das Entern beginnen.

Erfolgswürfe vergleichen

Danach werden von jeder Partei drei Erfolgswürfe für Pilot gegen ZW:15 durchgeführt und dann verglichen. Diejenige Partei kann ihr Ziel durchsetzen, das mehr Erfolge aufweisen kann.

Zusätzliche Schädigung

Egal, welche Partei gewinnt oder welche Zielsetzung gewählt wurde, kommt es zu einer Schädigung an den Fahrzeugen. Die Anzahl der Erfolge der anderen Partei gilt als Anzahl der Strukturschäden am eigenen Fahrzeug.

Vereinfachter Rasterkampf

(Optionale Regel)
Bei dem vereinfachten Rasterkampf wird von einem Kampf von einem Charakter gegen ein Computersystem ausgegangen.

Erfolgswürfe vergleichen

Dazu führt der Charakter drei Erfolgswürfe Raster gegen die Abwehr des Sicherheitsprogramms und das Sicherheitsprogramm drei Erfolgswürfe gegen den Geist des Charakters. Wenn der Charakter mehr Erfolge ausweisen kann, dann hat er das Computersystem erfolgreich übernommen. Hat das Sicherheitsprogramm mehr Erfolge, dann erhält der Charakter SW:6 Mentalschaden, es wird Alarm ausgelöst und der Charakter wird aus dem Raster ausgeworfen.

Helden-System

(Optionale Regel)
Diese Regel hat zwei Vorteile: Sie beschleunigt den Kampfablauf und lässt den Charakter etwas heldenhafter erscheinen. Das System ist recht einfach und kann auf zwei verschiedene Arten angewendet werden:

  • Schwache Mobs und normale Bosse: Dazu werden alle Gegner außer den wichtigen Gegnern der Mission geschwächt und ihre Lebenspunkte halbiert. Dies ist einfach durchzuführen und stellt keinen großen Aufwand für den Spielleiter dar. Dennoch beschleunigt es den Kampf enorm.
  • Onehit-Mobs und Super-Bosse: Bei diesem System erhält jeder Gegner nur einen Lebenspunkt, sodass er nur getroffen werden muss, um aus dem Kampf auszuscheiden. Alle Gegner, die für die Mission wichtig sind, erhalten dafür mehr Lebenspunkte, sodass die Anzahl einfach verdoppelt wird. Auch dieses System ist recht schnell umsetzbar und beschleunigt die Kämpfe ungemein, doch dafür werden die Kämpfe mit dem Oberschurken etwas schwieriger.

Teamkombo

(Optionale Regel)
Ein Charakter, dessen Initiative erfolgreich war, leitet eine Teamkombo ein. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf mit einem beliebigen Attribut gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, führt er seine normale Handlung aus und mit einer Freie Handlung sofort eine zusätzliche Halbe Handlung.

Danach führt ein anderer Charakter in der gleichen Zone, dessen Initiative ebenfalls erfolgreich war, die Teamkombo weiter und führt einen Erfolgswurf gegen ZW:20 durch. Ist dieser Wurf erfolgreich, führt er normal seine Handlung durch und zusätzlich mit einer Freien Handlung sofort eine Halbe Handlung. Dies wird für jeden Charakter durchgeführt, dessen Initiative erfolgreich war.

Gelingt bei allen Charakteren ihr Erfolgswurf für die Teamkombo, so endet die Teamkombo erfolgreich und die Gegner sind an der Reihe.

Misslingt einer der Erfolgswürfe für die Teamkombo, so verfallen ALLE Handlungen ALLER Charaktere in dieser Runde und alle Charaktere erhalten die Zustände Erschöpft und Wehrlos. Der Zustand Wehrlos verliert sich automatisch mit der ersten nächsten Handlung.

Kampfkarten

Kampf auf dem Kampfraster

(Optionale Regel)
ENTARIA nutzt Zonen (in älteren Versionen war dies nicht der Fall), um die Kampfbewegung und Stellung der unterschiedlichen Parteien zu vereinfachen. Wenn die Spielgruppe es wünscht, kann, mit einiger Veränderung, auch ein Kampfraster für den Kampf nutzen. Kampfraster haben nutzen Quadrate mit einem 1,5 x 1,5 cm Abstand, auf das Rollenspielminiaturen gestellt werden können. Die Umgebung wird genaustens auf das Raster gezeichnet oder es werden schon vorgefertigte Umgebungen ausgedruckt. Dabei gelten folgende Regeln zur Konvertierung der bestehenden Regeln:

  • eine Zone = zur Vereinfachung sind dies 10 Felder Kantenlänge
  •  Entfernungen
    • Gleiche Zone: 3 Felder
    • Nah: 10 Felder
    • Mittel: 30 Felder
    • Fern: 100 Felder
    • Extrem: 1 km
  • Bewegungsweite:
    • Langsam: 1 Feld
    • Üblich: 3 Felder
    • Schnell: 5 Felder
    • Sehr Schnell: 7 Felder
  • Fläche+1Zone = 5 Felder Radius
  • Platzbedarf im Kampf
    • KG1: 1×1 Felder
    • KG2: 1×1 Felder
    • KG3: 1×1 Felder
    • KG4: 2×1 Felder
    • KG5: 2×2 Felder

Theater of the Mind – Kampf ohne Karte

(Optionale Regel)
Nicht jeder Kampf muss auf einer Kampfkarte abgehandelt werden. Es gibt Spielergruppen, die es sogar bevorzugen, Kämpfe ohne eine Kampfkarte auszuspielen. Dies hat Vor- und Nachteile und bleibt deswegen im Ermessen des Spielleiters. Es gibt viele Vorteile (die eigene Vorstellungskraft fließen lassen, keine Figuren kaufen und bemalen, nichts ausdrucken, weniger Vorbereitungszeit), aber auch Nachteile (Fehlender Überblick, wo sich gerade jemand befindet, keine Übersicht für die Reichweite für Zauber und Waffen, Erkunden ohne visuelle Hilfe schwierig).

Mach es härter – erhöhte Schwierigkeit

Lebenspunkte mit mehr Unterteilungen

(Optionale Regel)
Liegen die Lebenspunkte bei 1, 2 oder 3, dann gilt der Zustand Abgelenkt.

Extremschaden / Explodierende Würfel

(Optionale Regel)
Wird bei der Schadensermittlung ein 6 erwürfelt, dann wird sofort ein weiterer Schadenswürfel geworfen und das Ergebnis auf das vorherige aufaddiert. Auch hier wird bei einer 6 erneut gewürfelt.

Erschöpfung im Kampf

(Optionale Regel)
Wenn ein Kampf als beendet gilt, erhält jeder Charakter, der am Kampf beteiligt war, den Zustand Erschöpft.

Erschöpfende Handlungen

(Optionale Regel)
Gewisse körperlich erschwerende Handlungen können mit dem Zustand Erschöpft verbunden sein, um kenntlich zu machen, dass diese Handlung nicht spurlos dem Charakter vorübergegangen ist. Das könnte das Aufstemmen eines Panzerschotts sein, das Anheben eines Autos oder das längere Ziehen einer großen Kiste voller Kraladium.

Kritische Treffer verschärfen

(Optionale Regel)
Bei einem kritischen Treffer wird durch Wahl des Spielleiters eine Angriffsmöglichkeit, eine Fähigkeit, eine Immunität oder eine Resistenz des Gegners gestrichen.

Wird ein Charakter kritisch getroffen, erhält er den Zustand Verweicht.

Mach es leichter – senke die Schwierigkeit

Steigere die Lebenspunkte

(Optionale Regel)
Der Charakter erhält sechs zusätzliche Lebenspunkte und mit je 500 Erfahrungspunkte, die er erhält, steigen die Lebenspunkte um 1.

Joker

(optionale Regel)
Es ist schon sehr ärgerlich, wenn der eigene Charakter nach langer Spielzeit plötzlich aus heiterem Himmel ins Gras beißt. Jeder Charakter besitzt zwei Joker. Der Joker kann eine Situation völlig ungeschehen machen, was mit dem Spielleiter besprochen werden muss. Ein Joker gibt dem Charakter eine zweite Chance und Geschehenes kann rückgängig gemacht werden. Der Joker kann weitere Joker durch außergewöhnliche Leistungen oder am Ende einer Mission als Belohnung erhalten

Erwerb von Jokern

(Optionale Regel)
Wenn es der Spielleiter zulässt, kann ein Charakter für 1.000 EP ein Joker erwerben. Diese Regel ist normalerweise nur für hochgradige Abenteurer gedacht, die ohnehin schon alles haben.

Erfahrungspunkte und das Erlernen neuer Fähigkeiten

Vergabe von Erfahrungspunkten nach jeden Spielabend

(Optionale Regel)
Anstatt an bestimmten Stellen oder Schritten die Erfahrungspunkte an die Charaktere zu vergeben, kann der Spielleiter die Punkte auch am Ende des jeweiligen Spieleabends austeilen. Da die Charaktere die Punkte auch sofort in neues Wissen wie Talente oder Zaubersprüche umsetzen können, kann dies sehr hilfreich für die Mission sein.

Individuelle Vergabe von Erfahrungspunkten

(Optionale Regel)
Die Vergabe von Erfahrungspunkten kann auch sehr individuell auf den Charakter bezogen vergeben werden. Dazu notiert sich der Spielleiter für jeden einzelnen Charakter im Laufe des Spielabends gesondert die Erfahrungspunkte. Somit erhält der Charakter Erfahrungspunkte, wenn er bei der Lösung von Problemen dabei war, beim Eliminieren von Gegnern, Umgehen von Fallen oder der Interaktion mit Personen in der Spielwelt. Somit können am Ende eines Spielabends die Charaktere sehr unterschiedliche Erfahrungspunkte erhalten.

Extra Erfahrungspunkte als Belohnung

(Optionale Regel)
Sticht ein Charakter mit seinen Handlungen und Aktionen besonders in der Gruppe hervor, er spielt die Rolle des Charakters hervorragend oder es kommt zu wirklich heroischen Momenten, können diese Charaktere besonders mit Erfahrungspunkten belohnt werden.

Verzicht auf Erfahrungspunkte

(Optionale Regel)
Die normale Vergabe von Erfahrungspunkten bei ENTARIA spiegelt die gesammelte Erfahrung im Laufe des Abenteuers dar und jeder Charakter erhält dann auch die gleiche Anzahl von Punkten. Das Problem mit diesem, bei Rollenspielen üblichen, System ist, dass die Spieler diese Erfahrungspunkte als Belohnung sehen und Abenteuer auch nur deshalb spielen, weil sie eine Belohnung haben wollen.

Möchte die Spielgruppe auf dieses Belohnungssystem verzichten, werden somit generell auf Erfahrungspunkte verzichtet. Dazu erhält jeder Charakter nach der Charaktererschaffung einmalig 1.000 Erfahrungspunkte, mit denen er neue Fähigkeiten erlernt. Ab dann werden keine neuen Erfahrungspunkte mehr vergeben. Die Charaktere ziehen los, um Abenteuer mit wilden Geschichten und epischen Momenten zu erleben und verzichten dabei auf Erfahrungspunkte und somit auf ein derartiges Belohnungssystem. Der Spielleiter kann gelegentlich als besondere Belohnung 100 bis 200 Erfahrungspunkte vergeben, die sich dann auch wirklich als Meilenstein für den Charakter anfühlen und etwas wirklich Besonderes darstellt

Diese optionale Regel muss zwischen Spielleiter und Spielern vor Beginn besprochen werden, weil dies einen massiven Einschnitt in der Spielerfahrung darstellt.

Verlangsamte Vergabe von Erfahrungspunkten

(Optionale Regel)
Bei diesem System wird die Vergabe von Erfahrungspunkten stark verlangsamt. Dazu werden die Erfahrungspunkteregeln ignoriert und der Spielleiter vergibt nach einer Mission maximal 50 bis 100 Erfahrungspunkte. Dadurch erlernen die Charaktere weiter ihre Talente und Fähigkeiten, aber der Anstieg ist stark gebremst.

Erlernen neuer Fähigkeiten mit Ausbildungszeit und Kosten

(Optionale Regel)
Das Erlernen eines Talents kostet nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch Zeit und meist auch Geld. Der Charakter kann wählen, ob er von einem Lehrer mit dem Talent Unterweisen unterrichtet wird oder sich einem Selbststudium unterzieht.

Lernt ein Charakter von einem Lehrer, so benötigt er dafür Lernzeit und er muss den Lehrer bezahlen.

  • je 10 EP dauert es einen Tag Lernzeit (ca. 8 Stunden)
  • je Tag kostet es 100 C Kosten für den Lehrer.
  • Kurzgesagt: 100 EP = 10 Tage = 1000 Credits

Ein Charakter mit dem Talent Unterweisen kann diese Rolle auch übernehmen. Die Lerndauer ändert sich nicht, jedoch kann der Lohn ausgehandelt werden.

Mit einem Selbststudium aus Büchern lernt zwar der Charakter langsamer als mit einem Lehrer, aber dafür sind die Kosten sehr gering.

  • je 10 EP dauert es zwei Tage Lernzeit (ca. je 8 Stunden pro Tag)
  • je 1 EP kostet es 1 Credit Studiums-Unterlagen.
  • Kurzgesagt: 100 EP = 20 Tage = 100 Credits

Erlernen neuer Fähigkeiten ohne Erfahrungspunkte (Geld+Zeit=EP)

(Optionale Regel)
Durch einen Lehrer kann ein Charakter auch ohne Einsatz von Erfahrungspunkten neue Talente erlernen. Dabei verlängert sich die Lernzeit enorm. Es gilt:

  • je 100 EP dauert es 100 Tage Lernzeit (ca. je 8 Stunden pro Tag)
  • je Tag kostet es 100 C Kosten für den Lehrer.
  • Kurzgesagt: 100 EP = 100 Tage = 10.000 Credits

Erfahrungslevel

(optionale Regel)
Eine andere Art, die Erfahrung des Charakters nicht in Punkten auszudrücken, ist der Erfahrungslevel, was jedoch keinen Einfluss auf die Spielwelt hat, sondern nur zum Vergleich der Charaktere dienen kann.

Erfahrungslevel Erfahrungspunkte
Anfänger / Noob bis 500
Erfahren 500+
Profi 1.000+
Veteran 3.000+
Ass 5.000+
Legende 10.000+