Tipps und Tricks und Zusatzregeln

Rollenspiel

In der Rolle bleiben

Besonders Spieler und Spielleiter, die gerade anfangen Rollenspiel zu spielen, sollte diesen Tipp beherzigen. In der Rolle bleiben. Das bedeutet, das versucht werden soll, das die Spieler nur ihre Charakter sprechen lassen und sie nicht über andere Dinge – offgmame / Metagaming genannt – unterlassen. Das gleiche gilt für den Spielleiter, der nur die NPCs sprechen lässt und die Welt umschreibt, was um den Charakteren herum passiert.

Gespräche die nichts mit dem Spiel zu tuen haben, sollte in Pausen verlagert werden, die regelmäßig für alle gelten. Besondern in Kämpfen oder in hitzigen Diskussionen zwischen Charakters und einem NPC, sollte das Spiel nicht unterbrochen werden.

Realismus

Halten wir es kurz. ENTARIA ist ein Rollenspiel und ein Rollenspiel ist immer noch ein Spiel. Also keine Simulation der Wirklichkeit sondern, ein Spiel in einer fiktiven Welt. Auch wenn es reizt, wirklichkeitsgetreue Regeln, hinzuzufügen, es wird den Spielfluss eher stören, als das es Spaß macht.

Besondere Belohnung für die Charaktere

Nicht nur Geld oder besondere Ausrüstung kann eine art der Belohnung sein, die es in einem Abenteuer geben kann. Es gibt auch andere Belohnungen für einen Charakter.

  • Immobilien (Haus, Burg, Bunker, Raumstation, Mond, Künstliche Dimension)
  • Fahrzeuge (Auto, Flitzer, Raumschiff)
  • Personal (Diener, Synt, Söldner oder Söldnertrupp)
  • Ein Gefallen, Kontakt oder Mentor
  • Besondere Ausbildungsmöglichkeiten z.B. um neue oder gesperrte Sprüche oder Talente zu erlernen
  • Steuerfreiheit (auf einem Planenten, System oder Staat)
  • Vergünstigte Waren (bei einem Laden, einer Ladenkette, Konzern)
  • Titel, Belobigungen oder Orden

Abenteuer und Kämpfe

Begegnungen bestimmen

Viele Spielleiter arbeiten mit Zufallstabellen, um zu bestimmen, was auf zum Beispiel auf einer Reise oder beim Campen unter freien Himmel alles so passieren kann. Dazu hier ein kleiner Tipp.

  • Schritt 1: Der Spielleiter bereitet eine Zufallstabelle vor die von 1 bis 20 reicht. Im Kapitel Begegnungen gibt es ein paar Beispiele.
  • Schritt 2: Soll es eine Möglichkeit für eine Begegnung geben, würfelt jeder Spieler für seinen Charakter eine 1w20 und der Spielleiter würfeln geheim 2x 1w20. Nun lässt sich der Spielleiter die Ergebnisse der Spieler sagen und vergleicht diese mit seinem Wurf.
  • Schritt 3: Gibt es eine Übereinstimmung zwischen den angesagten Ergebnissen und dem Ergebnissen des Spielleiters, dann weiß der Spielleiter welche Begegnung (durch die Tabelle) und welcher Spieler (durch die Übereinstimmung) davon betroffen ist.

Der Spielleiter kann auch mehr als 2x 1w20 würfeln (3x 1w20 oder 4x 1w20), sollte in der Situation es wahrscheinlicher sein, das es zu einer Begegnung kommen kann. Die Verschärfung dieser Regeln, wenn nicht mit 1w20 gewürfelt wird, sondern mit einem 1w6, so das es sehr wahrscheinlich wird, das es zu einer Begegnung kommt.

Verwalten der Lebenspunkte, Talente und Ähnlichem

Die aktuellen Lebenspunkte und Magiepunkte sind eine Resource, die sich schnell ändert und am besten auf einem extra Zettel notiert werden. Die maximale Anzahl von Magiepunkte können dabei auch als Kreise gezeichnet, die dann nach und nach abgestrichen werden. Talente die nur ein paar mal eingesetzt werden können, sollte auch auf den gleichen Zettel geschrieben werden.  Ruht sich der Charakter aus, so erhält er normalerweise seine Lebenspunkte, Magiepunkte und seine Talente alle wieder, so das der Zettel vernichtet werden kann.

Vereinfachung von Lebenspunkten bei Gegnern

(Optionale Regel)
Um den Spielfluss, gerade bei größeren Kämpfen, zu beschleunigen, kann auf die Lebenspunkte bei Gegnern verzichtet werden. Stattdessen werden die Lebenspunkte auf zwei gesenkt, oder auf eins, bei sehr kleinen oder auf drei oder vier wenn es besonders große Gegner sind. Der Charakter muss dann den Gegner nur noch treffen – es kommt zu keiner Schadensermittlung – und der Gegner verliert einen Lebenspunkt. Dies stellt eine sehr aggressive Änderung der Spielregeln dar, kann aber helfen, den Kampf zu beschleunigen.

Größerer Detailgrad bei Initiative

(Optionale Regel)
Wie bei den Daten bei Kreaturen und NPCs zu sehen ist, beträgt die Initiative der Gegnern sehr häufig 10 und ist nur selten höher oder niedriger. Wenn der Spielleiter es möchte, kann für jeden Gegner individuell die Initiative mit dem Wert von Reflexe+1w20 einzeln bestimmen.

Gegner würfeln keinen Schaden

(Optionale Regel)
Zur Vereinfachung und zur Beschleunigung des Spiel, kann auf den Wurf von Schadenswürfeln bei Gegnern verzichtet werden, so das nur ein fester Wert gilt. Dafür erhalten die Gegner bei der Schadensermittlung einen Bonus von +3 auf alle ihre Schadenswerte. Bei größeren Gruppen von Gegnern, erhält zusätzlich ein Gegner, bevorzugt der Anführer, jede Runde noch eine weitere halbe Handlung, wenn er an der Reihe ist.

Munitionsverbrauch

(Optionale Regel)
Der Munitionsverbrauch von normalen Fernkampfwaffen wird normalerweise ignoriert. Wurfwaffen und Fernkampfwaffen die speziell gekennzeichnet sind, müssen als Ausnahme die Munition einzeln verbraucht werden. Es kommt auch bei normalen Waffen zum Munitionsverbrauch, wenn der Charakter einen kritischen Fehler würfelt.

Als optionale Regeln, kann der Spielleiter aber auch mit dem Verbrauch von Munition spielen, so das jeder Gegner und Spieler bei jedem Schuss, Dauerfeuer oder Werfen von Wurfwaffen, jeden Verbrauch sich notieren muss.

Vereinfachter Fahrzeugkampf

(Optionale Regeln)
Beim vereinfachten Fahrzeugkampf wird von maximal zwei Parteien, den Fahrzeug der Charaktere und einem gegnerischen Fahrzeug ausgegangen. Bei diesem vereinfachten Fahrzeugkampf gibt es drei Schritte: Zielsetzung, Erfolgswürfe vergleichen, Schädigung.

Zielsetzung für den Fahrzeugkampf

Zuerst wird von jeder beteiligten Partei ein Ziel festgelegt, die da sind: Zerstörung, Flucht oder Entern.

  • Zerstörung: Das andere Fahrzeug soll zerstört werden. Das Fahrzeug nimmt 10 Strukturtreffer, wobei die Antriebe zusätzlich komplett zerstört ist. Siehe Fahrzeugkampf und Strukturtreffe
  • Flucht: Das Fahrzeug kann erfolgreich fliehen.
  • Entern: Das Fahrzeug kann erfolgreich an dem anderen Fahrzeug andocken und das Entern beginnen.

Erfolgswürfe vergleichen

Danach werden von jeder Partei drei Erfolgswürfe für Pilot gegen ZW:15 durchgeführt und dann verglichen.

  • Damit der Charakter gewinnt, muss er gleich so viele oder mehr Erfolge haben als der Gegner.
  • Damit der Gegner gewinnt, muss er mehr Erfolgs haben als der Charakter.

Schädigung nach Fahrzeugkampf

Egal welche Partei gewinnt oder welche Zielsetzung gewählt wurde, kommt es zu einer Schädigung an den Fahrzeugen. Die Anzahl der Erfolge entspricht den Anzahl der Strukturschäden, die das andere Fahrzeug erhält.

Vereinfachter Rasterkampf

Bei dem vereinfachten Rasterkampf, wird von einem Kampf von dem Charakter gegen ein Computersystem ausgegangen. Bei diesem vereinfachten Rasterkampf gibt es zwei Schritte: Erfolgswürfe, Schädigung.

Erfolgswürfe vergleichen

Dazu führt der Charakter drei Erfolgswürfe Raster gegen die Abwehr des Sicherheitsprogrammes und das Sicherheitsprogram gegen den Geist des Charakters.

  • Damit der Charakter gewinnt, muss er gleich so viele oder mehr Erfolge haben als das Sicherheitsprogramm. Der Charakter hat das Computersystem übernommen.
  • Damit das Sicherheitsprogram gewinnt, muss er mehr Erfolgs haben als der Charakter. Es wird ein Alarm ausgeführt und der Charakter wird ausgeworfen (siehe Rasterkampf).

Schädigung nach Rasterkampf

Die Schädigung beim Sicherheitsprogram ist unerheblich. Die Anzahl der Erfolge durch das Sicherheitsprogram entspricht der Anzahl der 1w6 die der Charakter an Lebenspunkte verliert.

Mach es härter – erhöhte Schwierigkeit

Lebenspunkte mit mehr Unterteilungen

(Optionale Regel)
Die normalen Regeln besagen, das der Charakter mit mehr als einem Lebenspunkt, keinerlei Abzüge erhält. Mit dieser Regeln, gibt es davor noch den Zustand Schmerzerfüllt, wenn die Lebenspunkte bei 1, 2 oder 3 liegen, was die Handhabung von Lebenspunkte zwar komplexer gestaltet und etwas realistischer aussehen lässt:

  • Lebenspunkte auf 1, 2 oder 3: Der Charakter erhält den Zustand Schmerzerfüllt.

Extremschaden

(Optionale Regel)
Diese Regel verschärft den verursachenden Schaden, von Waffen, Magie und ähnlichem. Wann immer bei einem Schadenswurf eine 6 gewürfelt wird, wird der Schaden mit einem 1w6 erhöht. Auch bei diesem Wurf, kann der Schaden weiter steigen, wenn eine 6 gewürfelt wurde.

Erschöpfung im Kampf

(Optionale Regel)
Variante 1: Alle Kampfrunden nach einem Ausruhen denen ein Charakter sich beteiligt werden addiert. Erreicht er 10 Kampfrunden, so erhält er automatisch den Zustand Erschöpft. Kommt es zum Ausruhen, wird der Zähler für die Kampfrunden zurückgesetzt.

Variante 2: Nach jedem Kampf erhält der Charakter automatisch den Zustand Erschöpft.

Erschöpfende Handlungen

Gewisse körperlich erschwerende Handlungen, können mit dem Zustand Erschöpft verbunden sein, um kenntlich zu machen, das diese Handlung nicht spurlos an dem Charakter vorüber gegangen ist. Das könnte das Aufstemmen eines Panzerschotts sein, das Anheben eines Autos oder das längere ziehen einer großen Kiste voller Silber.

Erfahrungspunkte und das erlernen neuer Fähigkeiten

Vergabe von Erfahrungspunkten nach jeden Spielabend

(Optionale Regel)
Anstatt an bestimmten Stellen oder Schritten die Erfahrungspunkte an die Charakter zu vergeben, kann der Spielleiter die Punkte auch am Ende des jeweiligen Spieleabends austeilen. Da die Charakter diese auch sofort die Punkte in neues Wissen wie Talente oder Zaubersprüche umsetzen können, kann dies sehr hilfreich für die Charaktere sein.

Individuelle Vergabe von Erfahrungspunkten

(Optionale Regel)
Die Vergabe von Erfahrungspunkten kann auch sehr individuell auf den Charakter bezogen vergeben werden. Dazu notiert sich der Spielleiter für jeden einzelnen Charakter im laufe des Spielabends gesondert die Erfahrungspunkte. Somit erhält der Charakter Erfahrungspunkte, wenn er bei der Lösung von Problemen dabei war, beim eliminieren von Gegnern, umgehen von Fallen, oder der Interaktion mit Personen in der Spielwelt. Somit können am Ende eines Spielabends die Charaktere sehr unterschiedliche Erfahrungspunkte besitzen.

Extra Erfahrungspunkte als Belohnung

(Optionale Regel)
Sticht ein Charaktere mit seinen Handlungen und Aktionen besonders in der Gruppe hervor, er spielt die Rolle des Charakters hervorragend oder es kommt zu wirklich heroischen Momenten, können diese Charaktere besonderes mit Erfahrungspunkten belohnt werden.

Verzicht auf Erfahrungspunkten

(Optionale Regel)
Die normale Vergabe von Erfahrungspunkten bei ENTARIA spiegelt die gesammelte Erfahrung im Laufe des Abenteuers dar und jeder Charakter erhält dann auch die gleiche Anzahl von Punkten. Das Problem mit diesem, bei Rollenspielen durchaus üblichen, System ist, dass die Spieler diese Erfahrungspunkte als Belohnung sehen und Abenteuer auch nur deshalb spielen, weil sie eine Belohnung haben wollen.

Möchte die Spielgruppe auf dieses Belohnungssystem verzichten, kann sie generell auf Erfahrungspunkte verzichten. Dazu Erhält jeder Charakter nach der Charaktererschaffung einmalig noch 1.000 Erfahrungspunkte mit denen er neue Fähigkeiten erlernt. Ab dann werden keine neuen Erfahrungspunkte mehr vergeben. Die Charakter ziehen los um Abenteuer, mit wilden Geschichten und epische Momente zu erleben und verzichten dabei auf Erfahrungspunkte. Der Spielleiter kann durchaus von Zeit zu Zeit als besondere Belohnung 100 bis 200 Erfahrungspunkte vergeben, die sich dann auch wirklich als Meilenstein für den Charakter anfühlen und etwas wirklich besonderes darstellt

Diese optionale Regel muss zwischen Spielleiter und Spielern vor Beginn besprochen werden, weil dies ein massiver Einschnitt in die Spielerfahrung darstellt.

Verlangsamte Vergabe von Erfahrungspunkten

(Optionale Regel)
Bei diesem System wird die Vergabe von Erfahrungspunkte stark verlangsamt. Dazu werden die Erfahrungspunkteregeln ignoriert und der Spielleiter vergibt nach einer Mission maximal 100 Erfahrungspunkte. Dadurch erlernen die Charaktere weiter ihre Talente und Fähigkeiten, aber Anstieg ist stark gebremst. Der Vorteil bei diesem System ist, das die Gruppe sehr lange braucht um ein Grad an Talente zu erhalten, das sie übermächtig werden lässt, was sich wiederum Vorteilhaft auf die Gestaltung der Abenteuer auswirken kann.

Erlernen neuer Fähigkeiten mit Ausbildungszeit und Kosten

(Optionale Regel)
Das Erwerben eines Talentes kostet nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch Zeit und meist auch Geld. Der Charakter kann wählen, ob er von einem Lehrer mit der Talent “Unterweisen” unterrichtet wird oder sich einem Selbststudium unterzieht.

Lernt ein Charakter von einem Lehrer, so benötigt er dafür Lernzeit und er muss den Lehrer bezahlen.

  • je 10 EP dauert es einen Tag Lernzeit (ca 8 Stunden)
  • je Tag kostet es 100 C Kosten für den Lehrer.
  • Kurzgesagt: 100 EP = 10 Tage = 1000 Credits

Ein Charakter mit der Talent „Unterweisen” kann diese Rolle auch übernehmen. Die Lerndauer ändert sich nicht, jedoch kann der Lohn ausgehandelt werden.

Mit einem Selbststudium aus Büchern lernt zwar der Charakter langsamer, als mit einem Lehrer, aber dafür sind die Kosten sehr gering.

  • je 10 EP dauert es zwei Tage Lernzeit (ca je 8 Stunden pro Tag)
  • je 1 EP kostet es 1 Credit Studiums-Unterlagen.
  • Kurzgesagt: 100 EP = 20 Tage = 100 Credits

Erlernen neuer Fähigkeiten ohne Erfahrungspunkte

(Optionale Regel)
Durch einen Lehrer kann ein Charakter auch ohne Einsatz von Erfahrungspunkten neue Talente erlernen. Dabei verlängert sich die Lernzeit enorm. Es gilt:

  • je 100 EP dauert es 100 Tage Lernzeit (ca je 8 Stunden pro Tag)
  • je Tag kostet es 100 C Kosten für den Lehrer.
  • Kurzgesagt: 100 EP = 100 Tage = 10.000 Credits

Erfahrungslevel

(optionale Regel)
Eine andere Art die Erfahrung der Charakter nicht in Punkten, auszudrücken ist der Erfahrungslevel, was nur eine Alternative zum vorherigen System darstellt.

Erfahrungslevel Erfahrungspunkte
Anfänger bis 500
Erfahren 500+
Profi 1.000+
Veteran 3.000+
Ass 5.000+
Legende 10.000+

 

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