Inhaltsverzeichnis
- Rollenspiel
- Abenteuer
- Abschnitt Abenteuer
- Kämpfe
- Vereinfachung von Lebenspunkten bei Gegnern
- Größerer Detailgrad bei Initiative
- Initiative – Irritiert, wenn langsam
- Vereinfachtes Initiativ-System
- Gegner würfeln keinen Schaden
- Schaden an andere Gegner weiterleiten
- Narbe bei Treffern
- Munitionsverbrauch
- Vereinfachter Fahrzeugkampf
- Vereinfachter Rasterkampf
- Helden-System
- Vereinfachter Flächenschaden
- Kampfkarten oder anderes
- Mach es härter – erhöhte Schwierigkeit
- Erfahrungspunkte und das Erlernen neuer Fähigkeiten
- Vergabe von Erfahrungspunkten nach jeden Spielabend
- Individuelle Vergabe von Erfahrungspunkten
- Extra Erfahrungspunkte als Belohnung
- Verzicht auf Erfahrungspunkten
- Verlangsamte Vergabe von Erfahrungspunkten
- Erlernen neuer Fähigkeiten mit Ausbildungszeit und Kosten
- Erlernen neuer Fähigkeiten ohne Erfahrungspunkte
- Erfahrungslevel
Rollenspiel
In der Rolle bleiben
Besonders Spieler und Spielleiter, die gerade anfangen Rollenspiel zu spielen, sollte diesen Tipp beherzigen: In der Rolle bleiben. Das bedeutet, das versucht werden soll, das die Spieler nur ihre Charakter sprechen lassen und sie nicht über andere Dinge – offgame / Metagaming genannt – unterlassen. Das gleiche gilt für den Spielleiter, der nur die NPCs sprechen lässt und die Welt umschreibt, was um den Charakteren herum passiert.
Gespräche die nichts mit dem Spiel zu tuen haben, sollte in Pausen verlagert werden, die regelmäßig für alle gelten. Besondern in Kämpfen oder in hitzigen Diskussionen zwischen Charakteren und einem NPCs, sollte das Spiel nicht unterbrochen werden.
Realismus
Halten wir es kurz. ENTARIA ist ein Rollenspiel und ein Rollenspiel ist immer noch ein Spiel. Also keine Simulation der Wirklichkeit sondern, ein Spiel in einer fiktiven Welt. Auch wenn es reizt, wirklichkeitsgetreue Regeln, hinzuzufügen, es wird den Spielfluss eher stören, als das es Spaß macht.
Besondere Belohnung für die Charaktere
Nicht nur Geld oder besondere Ausrüstung kann eine Art der Belohnung sein, die es in einer Mission geben kann. Es gibt auch andere Belohnungen für einen Charakter.
- Immobilien (Haus, Burg, Bunker, Raumstation, Mond, Künstliche Dimension)
- Fahrzeuge (Auto, Flitzer, Raumschiff)
- Personal (Diener, Synt, Söldner oder Söldnertrupp)
- Ein Gefallen, Kontakt oder Mentor
- Besondere Ausbildungsmöglichkeiten z.B. um neue oder gesperrte Sprüche oder Talente zu erlernen
- Steuerfreiheit (auf einem Planenten, System oder Staat)
- Vergünstigte Waren (bei einem Laden, einer Ladenkette, Konzern)
- Titel, Belobigungen oder Orden
Die Spieler auf dem Weg halten
Es gibt unterschiedliche Gründe, warum Spieler vom aufgezeigten Weg abweichen. Sie lassen sich durch andere interessante Ort ablenken oder sie verfolgen ihre eigenen Ziele. Oft ist es aber viel banaler: sie haben das Ziel vergessen oder dessen Dringlichkeit. Es hat sich gezeigt, das kleine Hilfen und Gedächtnisstützen den Spielern helfen, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren und der Geschichte zu folgen. Das ist auch sehr hilfreich, wenn zwischen den Spielabenden eine größere Lücke (durch z.B. Urlaub oder Krankheit) entsteht. Dazu hier vier Tipps:
- Personennotizen: Generell sollten die Spieler motiviert werden/sein, eigene Notizen zu Personen zu führen, wie zum Beispiel was für eine Person in welchem Verhältnis zu anderen Personen steht, welche Ziele sie verfolgen oder was für Geheimnisse man schon über sie ausgegraben hat.
- Geheimnisliste: Die Spieler können eine Liste führen, in dem sie alle gemeinsamen offenen Punkte, Geheimnisse und losen Enden aufführen. Eine sehr gute Hilfe, um eine Übersicht zu behalten, was die Gruppe noch erledigen sollte.
- Missionslog: Ein Missionslog führt kurz und knapp auf, was die Charaktere an einem Spielabend erlebt habe, welche Orte besucht wurden und welche Personen sie getroffen haben. Dieses Log kann den Spielern helfen sich zu erinnern, was in der Vergangenheit den Charakteren passiert ist.
- Fakten-Board: Ein solches Board kann eine einfache Liste oder Zettel sein, der öffentlich den Spielern zugänglich ist und vom Spielleiter regelmäßig aktualisiert wird. In dieser Liste werden die gerade aktiven Aufträge kurz mit wenigen Worten aufgelistet und auch Fakten der Mission aufgezählt. Dadurch vergessen die Spieler nicht, wie die derzeitige Situation ist und was sie noch zu tuen haben.
Abenteuer
Verwalten der Lebenspunkte, Talente und Ähnlichem
Die aktuellen Lebenspunkte und Magiepunkte sind eine Resource, die sich schnell ändert und am besten auf einem extra Zettel notiert werden. Die maximale Anzahl von Magiepunkte können dabei auch als Kreise gezeichnet, die dann nach und nach abgestrichen werden. Talente die nur ein paar mal eingesetzt werden können, sollte auch auf den gleichen Zettel geschrieben werden. Ruht sich der Charakter aus, so erhält er normalerweise seine Lebenspunkte, Magiepunkte und seine Talente alle wieder, so das der Zettel vernichtet werden kann.
Begegnungen bestimmen
Viele Spielleiter arbeiten mit Zufallstabellen, um zu bestimmen, was zum Beispiel auf einer Reise oder beim Campen unter freien Himmel alles so passieren kann. Dazu hier ein kleiner Tipp.
- Schritt 1: Der Spielleiter bereitet eine Zufallstabelle vor die von 1 bis 20 reicht. Im Kapitel Begegnungen gibt es ein paar Beispiele.
- Schritt 2: Soll es eine Möglichkeit für eine Begegnung geben, würfelt jeder Spieler für seinen Charakter eine 1w20 und der Spielleiter würfeln geheim 2x 1w20. Nun lässt sich der Spielleiter die Ergebnisse der Spieler sagen und vergleicht diese mit seinem Wurf.
- Schritt 3: Gibt es eine Übereinstimmung zwischen den angesagten Ergebnissen und dem Ergebnissen des Spielleiters, dann weiß der Spielleiter welche Begegnung (durch die Tabelle) und welcher Spieler (durch die Übereinstimmung) davon betroffen ist.
Der Spielleiter kann auch mehr als 2x 1w20 würfeln (3x 1w20 oder 4x 1w20), sollte in der Situation es wahrscheinlicher sein, das es zu einer Begegnung kommen kann. Die Verschärfung dieser Regeln, wenn nicht mit 1w20 gewürfelt wird, sondern mit einem 1w6, so das es sehr wahrscheinlich wird, das es zu einer Begegnung kommt.
Freie Berufswahl bei der Charaktererstellung
(Optionale Regel)
Wenn keiner der Berufe dem Spieler zusagt, kann der Spielleiter gestatten, das ein neuer Beruf mit den abhängigen Talent, Attribut und Kontakt erschaffen wird. Der Spielleiter achtet dabei darauf, das die Wahl logisch und nachvollziehbar ist.
Höheres Alter bei Charaktererstellung
(Optionale Regel)
Der Charakter kann eine höhere Altersstufe wählen und wird dann einen weiteren Beruf erhalten, wobei die Attributs-Steigerungen ignoriert werden. Der Charakter kann durchaus mehrfach seine Altersstufe steigern. Beispiel: Wählt der Spieler einen Terraner als Spezies ist das Alter zur Selbstständigkeit 16 und er addiert eine Zahl zwischen 0 und 6 auf diese Zahl. Wählt er die nächsthöhere Altersstufe, dann ist das Anfangsalter nicht 16, sondern 40 und er erhält einen weiteren Beruf, jedoch ohne die Steigerungen der Attribute. Würde er noch einmal sein Alter um eine Stufe steigern, dann liegt es nicht bei 40 sondern bei 70 Jahren. Es ist zu beachten, das mit erreichen der höheren Altersstufen, der Körper auch langsam verfällt und Veränderungen bei den Attributen stattfinden können oder auch, das der Charakter stirbt.
Crazy World – Ein Charakter mit Profil
(Optionale Regel)
Um den Charakter in seiner Hintergrundsgeschichte und seinem Verhalten bunter zu gestalten, kann der Spielerleiter auf diese Option zurückgreifen. Bei der Charaktererstellung werden für den Charakter zwei Beschränkungen und ein Vorzug ausgewählt, die aber keinen Einfluss auf die Generierungspunkte haben. Wenn die Gruppe es mag, kann auch jeder Charakter zusätzlich mit einer Geisteskrankheit starten.
Erwerb von Jokern
(Optionale Regel)
Wenn es der Spielleiter es zulässt, kann ein Charakter für 1.000 EP ein Joker erwerben. Diese Regel ist normalerweise nur für hochgradige Abenteurer gedacht, die sowieso schon alles haben.
Wegfall des Situationswurfes
(Optionale Regeln)
Auf die im Abschnitt Spielmechanismen beschriebenen Regel für den Situationswurfes kann verzichtet werden, wenn es das Ziel ist, das Spiel zu beschleunigen. Der Nachteil beim Entfernen ist, das die Dynamik in Kämpfen verloren geht. Beim Wegfall dieser Regel, sollte beim Kampf gelten, das bei einem kritischen Erfolg beim Treffen, der Gegner zusätzlich doppelten Schaden erhält.
Wie errechnen sich Slots?
Ein Slot errechnet sich als Faustformel aus den Kilogram Gewicht des Gegenstandes und der Abwegung, wie sperrig es ist.
- MicroSlot: leichter als 0,1 kg
- 1/2 Slot: schwerer als 0,1 kg bis 1 kg
- Slot: schwerer als 1 kg bis maximal 5 kg
Abschnitt Abenteuer
Kämpfe
Vereinfachung von Lebenspunkten bei Gegnern
(Optionale Regel)
Um den Spielfluss, gerade bei größeren Kämpfen, zu beschleunigen, kann auf die Lebenspunkte bei Gegnern verzichtet werden. Stattdessen werden die Lebenspunkte auf zwei gesenkt, oder auf eins, bei sehr kleinen oder auf drei oder vier wenn es besonders große Gegner sind. Der Charakter muss dann den Gegner nur noch treffen – es kommt zu keiner Schadensermittlung – und der Gegner verliert einen Lebenspunkt. Dies stellt eine sehr aggressive Änderung der Spielregeln dar, kann aber helfen, den Kampf zu beschleunigen.
Größerer Detailgrad bei Initiative
(Optionale Regel)
Wie bei den Daten bei Kreaturen und NPCs zu sehen ist, beträgt die Initiative der Gegnern sehr häufig 15 und ist nur selten höher oder niedriger. Wenn der Spielleiter es möchte, kann für jeden Gegner individuell die Initiative mit dem Wert von Reflexe+1w20 einzeln bestimmen.
Initiative – Irritiert, wenn langsam
(Optionale Regel)
Jedes Wesen dessen Endergebnis für Initiative bei 9 oder niedriger liegt, erhält den Zustand Irritiert.
Vereinfachtes Initiativ-System
(Optionale Regel)
Um die Initiative weiter zu vereinfachen, kann folgende Regel helfen. Zu Beginn des Kampfes würfeln der Spielleiter und ein Spieler mit 1w20. Ist der Wurf des Spielers gleich oder höher als der des Spielleiters, sind die Spieler zuerst an der Reihe. Die Reihenfolge der Charaktere erfolgt im Uhrzeigersinn, wie sie am Spieltisch sitzen. Wenn alle Spieler an der Reihe waren, handeln der Spielleiter die Handlungen alle Gegner ab und eine neue Runde beginnt.
Der Nachteil dieses Systems ist, dass es ein komplettes Attribut und die damit verbundene Ausrüstung und Talente von Charakteren ignoriert wird. Deshalb gibt es eine Alternative, die Gruppeninitiative. Dabei wird die Initiative wie ein Gruppenwurf behandelt, was bei den Spielmechanismen erklärt wird. Der Spielleiter würfelt für alle Gegner einmal einen Initiativewurf mit Ini:10 und alle Spieler würfeln ebenfalls normal ihre Initiative für den Charakter. Ist die Hälfte aller Würfe gleich oder höher als der Wurf des Spielleiters, sind zuerst die Charaktere an der Reihe, wobei die Reihenfolge die Spieler selbst bestimmen können. Erst danach ist der Spielleiter an der Reihe.
Gegner würfeln keinen Schaden
(Optionale Regel)
Zur Vereinfachung und zur Beschleunigung des Spiel, kann auf den Wurf von Schadenswürfeln bei Gegnern verzichtet werden, so das nur ein fester Wert gilt. Dafür erhalten die Gegner bei der Schadensermittlung einen Bonus von +3 auf alle ihre Schadenswerte. Bei größeren Gruppen von Gegnern, erhält zusätzlich ein Gegner, bevorzugt der Anführer, jede Runde noch eine weitere halbe Handlung, wenn er an der Reihe ist.
Schaden an andere Gegner weiterleiten
(Optionale Regel)
Sinken bei der Schadensermittlung, die Lebenspunkte des Gegners auf null, kann der Charakter seinen übrigen Punkte an Schaden auf ein Ziel umleiten, der direkt neben dem ersten Gegner steht. Voraussetzung dafür ist, das überhaupt noch Schaden über ist, das sich Ziel in Reichweite des Charakter befindet, und sein Angriffswert hoch genug war um es zu treffen.
>>> Likron greift mit seiner schweren Axt einen Drogendealer an und verursacht 14 Punkte Schaden. Der schon verletzte Drogendealer sinkt mit null Lebenspunkten zu Boden und von dem Schaden sind noch 6 Punkte über. Da neben dem Ziel ein weiterer verächtlicher Dealer steht, leitet Likron die 6 Punkte auf dieses neue Ziel. Der Dealer steht in Reichweite der Axt von Likron und besitzt den gleichen Wert für Ausweichen wie der erste Drogendealer, so das Likron auch trifft. <<<
Narbe bei Treffern
(Optionale Regel)
Fallen die Lebenspunkte des Charakters auf 0 oder weniger, erhält der Charakter eine Narbe durch den Schaden. Welche Narbe, an welcher Stelle und wie diese aussieht, kann der Spieler oder Spielleiter entscheiden. Die Narbe kann dort bleiben oder durch eine Schönheitsoperation mit dem Talent “Meditech-Chirugie” (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag) entfernt werden.
Munitionsverbrauch
(Optionale Regel)
Der Munitionsverbrauch von normalen Fernkampfwaffen wird normalerweise ignoriert. Wurfwaffen und Fernkampfwaffen die speziell gekennzeichnet sind, müssen als Ausnahme die Munition einzeln verbraucht werden. Es kommt auch bei normalen Waffen zum Munitionsverbrauch, wenn der Charakter einen kritischen Fehler würfelt.
Als optionale Regeln, kann der Spielleiter aber auch mit dem Verbrauch von Munition spielen, so das jeder Gegner und Spieler bei jedem Schuss, Dauerfeuer oder Werfen von Wurfwaffen, jeden Verbrauch sich notieren muss und auch entsprechend Ersatzmagazine mitschleppen.
Vereinfachter Fahrzeugkampf
(Optionale Regeln)
Beim vereinfachten Fahrzeugkampf wird von maximal zwei Parteien, den Fahrzeug der Charaktere und einem gegnerischen Fahrzeug ausgegangen. Bei diesem vereinfachten Fahrzeugkampf gibt es drei Schritte: Zielsetzung, Erfolgswürfe vergleichen, Schädigung.
Zielsetzung für den Fahrzeugkampf
Zuerst wird von jeder beteiligten Partei ein Ziel festgelegt, die da sind: Zerstörung, Flucht oder Entern.
- Zerstörung: Das andere Fahrzeug soll zerstört werden. Das Fahrzeug nimmt 10 Strukturtreffer, wobei die Antriebe zusätzlich komplett zerstört ist. Siehe Fahrzeugkampf und Strukturtreffe
- Flucht: Das Fahrzeug kann erfolgreich fliehen.
- Entern: Das Fahrzeug kann erfolgreich an dem anderen Fahrzeug andocken und das Entern beginnen.
Erfolgswürfe vergleichen
Danach werden von jeder Partei drei Erfolgswürfe für Pilot gegen ZW:15 durchgeführt und dann verglichen.
- Damit der Charakter gewinnt, muss er gleich so viele oder mehr Erfolge haben als der Gegner. Das gesetzt Ziel gelingt.
- Damit der Gegner gewinnt, muss er mehr Erfolgs haben als der Charakter und kann sein gesetztes Ziel durchsetzen.
Schädigung nach Fahrzeugkampf
Egal welche Partei gewinnt oder welche Zielsetzung gewählt wurde, kommt es zu einer Schädigung an den Fahrzeugen. Die Anzahl der Erfolge entspricht den Anzahl der Strukturschäden, die das andere Fahrzeug erhält.
Vereinfachter Rasterkampf
(Optionale Regel)
Bei dem vereinfachten Rasterkampf, wird von einem Kampf von dem Charakter gegen ein Computersystem ausgegangen. Bei diesem vereinfachten Rasterkampf gibt es zwei Schritte: Erfolgswürfe, Schädigung.
Erfolgswürfe vergleichen
Dazu führt der Charakter drei Erfolgswürfe Raster gegen die Abwehr des Sicherheitsprogrammes und das Sicherheitsprogram gegen den Geist des Charakters.
- Damit der Charakter gewinnt, muss er gleich so viele oder mehr Erfolge haben als das Sicherheitsprogramm. Der Charakter hat das Computersystem übernommen.
- Damit das Sicherheitsprogram gewinnt, muss er mehr Erfolgs haben als der Charakter. Es wird ein Alarm ausgeführt und der Charakter wird ausgeworfen (siehe Rasterkampf).
Schädigung nach Rasterkampf
Die Schädigung beim Sicherheitsprogram ist unerheblich. Die Anzahl der Erfolge durch das Sicherheitsprogram entspricht der Anzahl der 1w6 die der Charakter an Lebenspunkte verliert.
Helden-System
(Optionale Regel)
Diese Regel hat zwei Vorteile: Sie beschleunigt den Kampfablauf und lässt den Charakter etwas heldenhafter erscheinen. Das System ist recht einfach und kann auf zwei verschiedene Arten angewendet werden:
- Schwache Mobs und normale Bosse: Dazu werden alle Gegner außer den wichtigen Gegnern der Mission geschwächt und ihre Lebenspunkte halbiert. Dies ist einfach durchzuführen und stellt keinen großen Aufwand für den Spielleiter dar. Dennoch beschleunigt es den Kampf enorm.
- Onehit-Mobs und Super-Bosse: Bei diesem System erhält jeder Gegner nur einen Lebenspunkt, so dass er nur getroffen werden muss, um aus dem Kampf auszuscheiden. Alle Gegner, die für die Mission wichtig sind, erhalten dafür mehr Lebenspunkte, so dass die Anzahl einfach verdoppelt wird. Auch dieses System ist recht schnell umsetzbar und beschleunigt die Kämpfe ungemein, doch dafür werden die Kämpf dem Oberschurken etwas schwieriger.
Vereinfachter Flächenschaden
(Optionale Regel)
Auf einem Raster, runde Flächen abzubilden kann zu Diskussionen führen, so das ein vereinfachtes Model genutzt werden sollte. Dabei wird vom Rand des Mittelpunkt-Feldes in alle vier Richtungen die Anzahl der Felder abgezählt, wie die Fläche groß seien soll. Daraus entsteht ein Quadrat für “runde” Flächen, wie hier dargestellt:
Kampfkarten oder anderes
Kampfkarten sind bei vielen Speilern und Spielleitern umstritten. Sie haben ein offensichtliches Problem: Wird ein Abenteuer/Mission heruntergeladen oder käuflich erworben, enthalten sie manchmal riesige wundervolle und detaillierte Karten, die aber nur für den Spielleiter sind. Michael E. Shea von slyflourish.com hatte es mal auf den Punkt gebracht: Rollenspiele sind wie Brettspiele, wo das Spielmaterial fehlt. Gibt es andere Wege? Zum einen möchte ich dieses Video jeden Spielleiter an das Herz legen. Ansonsten hier meine Alternativen:
Theater of the Mind – Kampf ohne Karte
(Optionale Regel)
Nicht jeder Kampf muss auf einer Kampfkarte abgehandelt werden. Es gibt Spielleiter und Spielergruppen die es sogar bevorzugen, Kämpfe ohne einer Kampfkarte auszuspielen. Dies hat Vor- und Nachteile und bleibt deswegen im Ermessen des Spielleiters. Es gibt viele Vorteile (die eigene Vorstellungskraft fließen lassen, keine Figuren kaufen und bemahlen, nichts ausdrucken, weniger Vorbereitungszeit), aber auch Nachteile (Fehlender Überblick wo sich gerade jemand befindet, ohne Kampfraster gibt es auch keine feste Einteilung der Reichweiten für Waffen oder Zauber, Erkunden ohne visuelle Hilfe schwierig).
Kampf in Entfernungszonen
(optionale Regel)
Kämpfe im Theater of the Mind abzuhalten können komplex sein, besonders dann, wenn viele Gegner beteiligt sind. Diese Methode ist den Videospiel JRPG abgeschaut, die auf sehr ähnliche Art und Weise ihre Kämpfe abhandeln.
Für diese Methode wird die komplette Umgebung abstrakt gehalten und dabei helfen die Entfernungsangaben aus dem Fernkampf. Die folgende Karte würde dann das normale Kampfraster und Karten ersetzen. Sie enthält alle wichtigen Zonen und kommen auch mit einigen Regelergänzungen, die andere Regeln von Entaria aushebelt.
- Werden die Charakter angegriffen, so befinden sie sich in der Zone 0 (Nah) und die Gegner in den Zonen darüber oder in der gleichen Zone.
- Greifen sie Charakter die Gegner an, so befinden sich die Gegner in Zone 0 (Nah) und die Charakter in den Zonen darunter oder in der gleichen Zone.
- Die Zonen Extrem, Weit, Mittel, Nah und Kernschuss entspricht den Reichweiten der Fernkampfwaffen, so das hier die gleichen Regeln zum tragen kommen.
- Zone 0 (Kernschuss/Nahkampf) entspricht der Nahkampfreichweite und Wechsel in Zone 0 (Nah) wird mit der Handlung “Gehen” oder “Lösen” durchgeführt.
- Zone 0 (Nah) entspricht der Fernkampfreichweite Nah und der Wechsel in Zone 0 (Kernschuss/Nahkampf) wird mit der Handlung “Gehen” durchgeführt. Der Wechsel von Zone 0 in Zone 1 kann mit der Handlung “Gehen” durchgeführt werden.
- Möchte sich eine Figur von der Zone 1, 2 oder 3 in eine benachbarte Zone Bewegen, so entspricht dies der Handlung “Laufen” und die Figur wird in das Feld “Wechseln” gestellt. Die Kreise in dem Feld geben an, wie viele Runden es dauert, die Zone zu wechseln. Solange bleibt die Figur auch in dieser Zone stehen.
- Wenn sich eine Wesen die Handlung Verbergen nutzt, so nimmt sie in dieser Zone keine aktive Rolle mehr ein und kann aus anderen Zonen nicht getroffen werden, so das sie in den spezielle Abschnitt “Verbergen” gestellt wird.
- Jede Zone kann unter gewissen Effekten stehen, die in dem passendem Feld eingetragen werden können. In dieser Zone könnte Schwieriges Gelände herrschen, andere Sichtverhältnisse, etc.
- Sonderfall – Effekte mit Flächeneffekten: Effekte oder Waffen die eine Fläche abdecken, wirken immer nur in einer Zone. Sollte die Fläche besonders groß, also 30 Felder Radius und größer, kann sie auch in einer der nächste Zonen reichen.
- Sonderfall – Nahkampf in höheren Zonen: Bewegt sich ein Gegner oder Charakter in eine Zone höher als 0 in der sich eine generische Partei befindet, so wird diese Zone wie die Zone 0 behandelt, so das sich beide auch im Nahkampf befinden können.
Kampf in Kartenzonen
(optionale Regel)
Eine schöne Alternative zu Kämpfen auf einem Raster, ist die Karte (ohne Raster) in große aber wenige maximal 4 bis 6 Gebiete einzuteilen. Ein Gebiet ist mit Kisten überseht, ein anderes ist leicht erhöht, ein anderes stellt den Ausgang dar und andere stellen Wege dar. Die Figuren können dann in diese Zonen gestellt werden, ohne auf deren genaue Position zueinander zu beachten. Wenn sich ein Gegner und ein Charakter in einer Zone treffen, dann können sie auch im Nahkampf kämpfen. Das vereinfacht sehr viel der Bewegungs- und Entfernungsregeln.
Mach es härter – erhöhte Schwierigkeit
Schwerer Schaden
(Optionale Regel)
Es gibt gewisse Situationen, die zu sogenannten Schweren Schäden führen, die da sind:
- Wesen verliert 20 oder mehr Lebenspunkte durch einen einzigen Angriff.
- Wesen verliert Lebenspunkte, während es 0 oder weniger Lebenspunkte besitzt.
- Wesen erleidet durch die Spielsituation einen Schaden, der als schweren Schaden klassifiziert werden kann (Sturz von hohen Höhen, Raumschiff landet auf dem Charakter, Charakter bleibt in einem Weltraumschot stecken, etc).
Bei einem Schweren Schaden, wird zuerst die Körperzone, wie schon beschrieben, bestimmt., dann folgt ein 1w20 um den Effekt auf das Körperteil zu bestimmen.
Kopf | Rumpf | Bein | Arm | |
Entstellt | 1-8 | 1-8 | 1-8 | 1-8 |
Geprellt | 9-12 | 9-12 | ||
Bewusstlos | 9-12 | 9-12 | ||
Blutung | 13-15 | 13-15 | 13-15 | 13-15 |
Schwere Blutung | 16-17 | 16-17 | 16-17 | 16-17 |
Verkrüppelung |
18-19 | 18-19 | ||
Innere Verletzung | 18-19 | 18-19 | ||
Abtrennung | 20 | 20 | 20 | 20 |
Entstellt
Das Wesen erleidet schwere Verunstaltungen am Körperteil in Form von großen Narben und verlorenen Muskelgewebe. War es das Gesicht, sinkt das Attribut Charisma um einen Punkt. Durch eine Operation mit dem Talent “Meditech-Chirugie” (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag) kann dies wieder gerichtet werden.
Geprellt
Das Körperteil ist für 1w20 Runden geprellt und beim Einsatz von Talenten, wo dieses Körperteil benötigt wird, erhält das Wesen Nachteil. Bei einem Bein sinkt die Bewegungsweite um die Hälfte. Durch eine Behandlung mit dem Talent “Biotech” (Behandlungsdauer: 1 Runde, Kosten: -, ZW:10, Ausheilung: -), kann die Prellung aufgehoben werden.
Bewusstlos
Das Wesen erhält für eine Minute den Zustand Bewusstlos. Durch eine Behandlung mit dem Talent “Biotech” (Behandlungsdauer: 1 Runde, Kosten: -, ZW:15, Ausheilung: -), kann die Bewusstlosigkeit frühzeitig aufgehoben werden.
Blutung
Das Wesen erhält für 1w6 Runden den Zustand Blutend. Durch eine Behandlung mit dem Talent “Biotech” (Behandlungsdauer: 1 Runden, Kosten: -, ZW:15, Ausheilung: -), kann die Blutung frühzeitig gestoppt werden.
Schwere Blutung
Das Wesen erhält den Zustand Blutend und Betäubt, der nicht automatisch stoppt. Durch eine Behandlung mit dem Talent “Biotech” (Behandlungsdauer: 3 Runden, Kosten: -, ZW:20, Ausheilung: 1 Tag), kann die Blutung frühzeitig gestoppt werden. Den Zustand Betäubt verliert das Wesen nach der Ausheilungszeit und auch erst dann kann das Wesen verlorene Lebenspunkte regenerieren.
Verkrüppelung
Das Körperteil ist dauerhaft verkrüppelt und beim Einsatz von Talenten, wo dieses Körperteil benötigt wird, erhält das Wesen Nachteil. Bei einem Bein sinkt die Bewegungsweite um die Hälfte. Durch eine Operation mit dem Talent “Meditech-Chirugie” (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag) kann dies wieder gerichtet werden. Nach der Ausheilungszeit kann das Körperteil wieder normal benutzt werden.
Innere Verletzung
Wichtige Organe oder das Gehirn des Wesens wurde stark verletzt. Das Wesen erhält den Zustand Bewusstlos, die Lebenspunkte sinken auf 0 und nach 1w20 Minuten stirbt das Wesen automatisch. Durch eine Behandlung mit dem Talent “Biotech” (Behandlungsdauer: 1 Runden, Kosten: -, ZW:15, Ausheilung: -), kann die Verletzung für 3 Stunden stabilisiert werden. Durch eine Operation mit dem Talent “Meditech-Chirugie” (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag) kann die Verletzung geheilt werden. Nach der Ausheilungszeit verliert das Wesen den Zustand Bewustlos und kann wieder normal Lebenspunkte regenerieren.
Abtrennung
Das Körperteil fliegt in hohem Bogen durch die Luft. Bei einem Bein oder Arm, erhält das Wesen beim Einsatz von Talenten, wo dieses Körperteil benötigt wird Nachteil und das Wesen erhält den Zustand Blutend die nicht automatisch stoppt. Bei einem Bein sinkt die Bewegungsweite auf 1. Bei einem Kopf oder Rumpf, tritt der sofortige Tot ein.
Durch eine Behandlung mit dem Talent “Biotech” (Behandlungsdauer: 3 Runden, Kosten: -, ZW:15, Ausheilung: 1 Tag), kann die Blutung frühzeitig gestoppt werden. Verlorene Lebenspunkte können erst nach der Ausheilungszeit regeneriert werden. Genetisch gezüchtete Körperteile (Bein oder Arm) können dann durch eine Operation mit dem Talent “Meditech-Chirugie” (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:15, Ausheilung: 10 Tage) wieder angebracht werden. Erst nach der Ausheilungszeit kann das Körperteil wieder benutzt werden.
Lebenspunkte mit mehr Unterteilungen
(Optionale Regel)
Die normalen Regeln besagen, das der Charakter mit mehr als null Lebenspunkt, keinerlei Abzüge erhält. Mit dieser Regeln, gibt es davor noch den Zustand Schmerzerfüllt, wenn die Lebenspunkte bei 1, 2 oder 3 liegen, was die Handhabung von Lebenspunkte zwar komplexer gestaltet und etwas realistischer aussehen lässt. Die Liste im Kapitell Kampf bei den Lebenspunkte, wird mit diesem Einträgen erweitert:
- Lebenspunkte auf 4 oder höher: alles gut und alles normale. Keine Einschränkung
- Lebenspunkte auf 1, 2 oder 3: Der Charakter erhält den Zustand Schmerzerfüllt.
Extremschaden / Explodierende Würfel
(Optionale Regel)
Diese Regel verschärft den verursachenden Schaden, von Waffen, Magie und ähnlichem. Wann immer bei einem Schadenswurf eine 6 gewürfelt wird, wird der Schaden mit einem 1w6 erhöht. Auch bei diesem Wurf, kann der Schaden weiter steigen, wenn eine 6 gewürfelt wurde. Dies wird “Explodierende Würfel” genannt.
Erschöpfung im Kampf
(Optionale Regel)
Variante 1: Alle Kampfrunden nach einem Ausruhen denen ein Charakter sich beteiligt, werden addiert. Erreicht er 10 Kampfrunden, so erhält er automatisch den Zustand Erschöpft. Kommt es zum Ausruhen, wird der Zähler für die Kampfrunden zurückgesetzt.
Variante 2: Nach jedem Kampf erhält der Charakter automatisch den Zustand Erschöpft.
Erschöpfende Handlungen
(Optionale Regel)
Gewisse körperlich erschwerende Handlungen, können mit dem Zustand Erschöpft verbunden sein, um kenntlich zu machen, das diese Handlung nicht spurlos an dem Charakter vorüber gegangen ist. Das könnte das Aufstemmen eines Panzerschotts sein, das Anheben eines Autos oder das längere ziehen einer großen Kiste voller Silber.
Kritische Treffer verschärfen
(Optionale Regel)
Trifft ein Charakter einen Gegner mit einem kritischen Treffer, wird durch Wahl des Spielleiters eine Angriffsmöglichkeit, eine Fähigkeit, eine Immunität oder eine Resistenz des Gegners gestrichen.
Trift ein Gegner kritisch einen Charakter, dann wird vom Spielleiter ein Talent des Charakters ausgewählt das er eine Minute nicht mehr einsetzen kann.
Erfahrungspunkte und das Erlernen neuer Fähigkeiten
Vergabe von Erfahrungspunkten nach jeden Spielabend
(Optionale Regel)
Anstatt an bestimmten Stellen oder Schritten die Erfahrungspunkte an die Charakter zu vergeben, kann der Spielleiter die Punkte auch am Ende des jeweiligen Spieleabends austeilen. Da die Charakter die Punkte auch sofort in neues Wissen wie Talente oder Zaubersprüche umsetzen können, kann dies sehr hilfreich für die Charaktere sein.
Individuelle Vergabe von Erfahrungspunkten
(Optionale Regel)
Die Vergabe von Erfahrungspunkten kann auch sehr individuell auf den Charakter bezogen vergeben werden. Dazu notiert sich der Spielleiter für jeden einzelnen Charakter im Laufe des Spielabends gesondert die Erfahrungspunkte. Somit erhält der Charakter Erfahrungspunkte, wenn er bei der Lösung von Problemen dabei war, beim Eliminieren von Gegnern, umgehen von Fallen, oder der Interaktion mit Personen in der Spielwelt. Somit können am Ende eines Spielabends die Charaktere sehr unterschiedliche Erfahrungspunkte erhalten.
Extra Erfahrungspunkte als Belohnung
(Optionale Regel)
Sticht ein Charaktere mit seinen Handlungen und Aktionen besonders in der Gruppe hervor, er spielt die Rolle des Charakters hervorragend oder es kommt zu wirklich heroischen Momenten, können diese Charaktere besonderes mit Erfahrungspunkten belohnt werden.
Verzicht auf Erfahrungspunkten
(Optionale Regel)
Die normale Vergabe von Erfahrungspunkten bei ENTARIA spiegelt die gesammelte Erfahrung im Laufe des Abenteuers dar und jeder Charakter erhält dann auch die gleiche Anzahl von Punkten. Das Problem mit diesem, bei Rollenspielen durchaus üblichen, System ist, dass die Spieler diese Erfahrungspunkte als Belohnung sehen und Abenteuer auch nur deshalb spielen, weil sie eine Belohnung haben wollen.
Möchte die Spielgruppe auf dieses Belohnungssystem verzichten, kann sie generell auf Erfahrungspunkte verzichten. Dazu Erhält jeder Charakter nach der Charaktererschaffung einmalig noch 1.000 Erfahrungspunkte mit denen er neue Fähigkeiten erlernt. Ab dann werden keine neuen Erfahrungspunkte mehr vergeben. Die Charakter ziehen los um Abenteuer, mit wilden Geschichten und epische Momente zu erleben und verzichten dabei auf Erfahrungspunkte und somit auf ein derartiges Belohnungssystem. Der Spielleiter kann durchaus von Zeit zu Zeit als besondere Belohnung 100 bis 200 Erfahrungspunkte vergeben, die sich dann auch wirklich als Meilenstein für den Charakter anfühlen und etwas wirklich besonderes darstellt
Diese optionale Regel muss zwischen Spielleiter und Spielern vor Beginn besprochen werden, weil dies ein massiver Einschnitt in der Spielerfahrung darstellt.
Verlangsamte Vergabe von Erfahrungspunkten
(Optionale Regel)
Bei diesem System wird die Vergabe von Erfahrungspunkte stark verlangsamt. Dazu werden die Erfahrungspunkteregeln ignoriert und der Spielleiter vergibt nach einer Mission maximal 100 Erfahrungspunkte. Dadurch erlernen die Charaktere weiter ihre Talente und Fähigkeiten, aber der Anstieg ist stark gebremst. Der Vorteil bei diesem System ist, das die Gruppe sehr lange braucht um ein Grad an Talente zu erhalten, das sie übermächtig werden lässt, was sich wiederum Vorteilhaft auf die Gestaltung der Abenteuer auswirken kann.
Erlernen neuer Fähigkeiten mit Ausbildungszeit und Kosten
(Optionale Regel)
Das Erwerben eines Talentes kostet nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch Zeit und meist auch Geld. Der Charakter kann wählen, ob er von einem Lehrer mit der Talent “Unterweisen” unterrichtet wird oder sich einem Selbststudium unterzieht.
Lernt ein Charakter von einem Lehrer, so benötigt er dafür Lernzeit und er muss den Lehrer bezahlen.
- je 10 EP dauert es einen Tag Lernzeit (ca 8 Stunden)
- je Tag kostet es 100 C Kosten für den Lehrer.
- Kurzgesagt: 100 EP = 10 Tage = 1000 Credits
Ein Charakter mit der Talent „Unterweisen” kann diese Rolle auch übernehmen. Die Lerndauer ändert sich nicht, jedoch kann der Lohn ausgehandelt werden.
Mit einem Selbststudium aus Büchern lernt zwar der Charakter langsamer, als mit einem Lehrer, aber dafür sind die Kosten sehr gering.
- je 10 EP dauert es zwei Tage Lernzeit (ca je 8 Stunden pro Tag)
- je 1 EP kostet es 1 Credit Studiums-Unterlagen.
- Kurzgesagt: 100 EP = 20 Tage = 100 Credits
Erlernen neuer Fähigkeiten ohne Erfahrungspunkte
(Optionale Regel)
Durch einen Lehrer kann ein Charakter auch ohne Einsatz von Erfahrungspunkten neue Talente erlernen. Dabei verlängert sich die Lernzeit enorm. Es gilt:
- je 100 EP dauert es 100 Tage Lernzeit (ca je 8 Stunden pro Tag)
- je Tag kostet es 100 C Kosten für den Lehrer.
- Kurzgesagt: 100 EP = 100 Tage = 10.000 Credits
Erfahrungslevel
(optionale Regel)
Eine andere Art die Erfahrung der Charakter nicht in Punkten auszudrücken, ist der Erfahrungslevel, was jedoch keinen Einfluss auf die Spielwelt hat, sondern nur zum Vergleich der Charakter dienen kann.
Erfahrungslevel | Erfahrungspunkte |
Anfänger | bis 500 |
Erfahren | 500+ |
Profi | 1.000+ |
Veteran | 3.000+ |
Ass | 5.000+ |
Legende | 10.000+ |