Inhaltsverzeichnis
- Kevil-Station – Allgemeine Informationen
- Landeplattform
- Rohstoffverwertung, Rohstofflager, Aufbereitung und Gärten
- Hangar A
- Hangar B (Der Dschungel)
- Verwaltung
- Promenadenring
- Bar – Nova
- Bar – Rache
- Hotel – Wasserrinne
- Geschäft – RentAShip
- Geschäft – Garma Handelsgesellschaft
- Geschäft – Toris Bekleidung
- Geschäft – Der Hammer
- Geschäft – FixMet
- Geschäft – Reg’s Burger
- Geschäft – LUZH Supermarkt
- Wohnblock A
- Wohnblock B
- Park
- Freizeit – Rupture
- Was als Nächstes passiert
Kevil-Station – Allgemeine Informationen
Was bisher geschah
Die Kevil-Station wurde vor 120 Jahren im Vranca-Ring als Anlaufstation für die Minenschiffe in dieser Region erbaut. Schon 20 Jahre später wurde die Station zwischen dem Vranca-Ring und dem Iriom-Ring gezogen. Durch eine Gesetzeslücke war es möglich, an dieser Stelle Waren auf der Station steuergünstiger zu verkaufen, der Handel florierte, aber schon 8 Jahre später wurde das Schlupfloch gestopft und die Station wurde immer weniger besucht. Die Station wurde vor 34 Jahren zurück in den Vranca-Ring geschleppt, zu diesem Zeitpunkt war die Station quasi verlassen. Die Minenarbeiter nutzen seitdem die Station zum Auftanken und um ihre Erze zwischenzulagern. Die Station ist inzwischen sehr heruntergekommen, kaum gepflegt, aber inzwischen leben wieder 120 Bewohner auf der Station.
Der Clan
Der Anführer Sahra’hna des Soumor-Clan Veh’Reni kam vor 2 Jahren mit einigen seiner Leute aus dem Horat-System in das Bulagus-System. Die Kevil-Station war einer der ersten Orte, auf denen er seine Macht über das System ausbaute. Er begann, Leute zu erpressen oder mit Geld zu bestechen. Inzwischen tanzen einige Offiziere bei der Armee und auch ein höherer Verwaltungsangestellter auf Biriu, nach seiner Nase. Die Kevil-Station ist sein Reich und er bestimmt, was dort passiert. Zwar ist Heme So’hrn, die Verwalterin der Station, gegen seine Bestechungsversuche immun, aber sie ist genug eingeschüchtert, sodass Sahra’hna machen kann, was er will. Sahra’hna ist nur selten auf der Station. Sein Unterführer Feuerfaust führt dort den Clan an.
Probleme mit dem Clan
Der Soumor-Clan Veh’Reni stellt ein Problem für die Kevil-Station und auch das Bulagus-System dar. Der Anführer Sahra’hna verfolgt weder die alten Riten der Soumor-Clans, noch geht er mit der Ressource „Bürger“ zaghaft um, wie es andere Soumor-Clans sonst tun. Der Anführer Sahra’hna ist wegen seiner Praktiken und Vorgehensweise vor 2 Jahren von den anderen Clans des Horat-Systems freundlich gebeten worden, einen neuen Einflussbereich zu suchen, und mit genügend Druck, hat Sahra’hna auch nachgegeben.
Die Krallen müssen sich nicht unbedingt um den Soumor-Clan auf der Station kümmern, doch würde dies sehr vieles vereinfachen. Nicht nur, dass viele Bürger den Krallen sehr dankbar wären, langfristig würde dies auch vieles auf der Station zum Positiven verändern.
Wenn sich die Gruppe auf der Station befindet, sollte diese regelmäßig mit den Schlägern des Clans aneinandergeraten. Sie wollen keine Fremden auf der Station und die Schläger schrecken auch nicht vor Gewalt zurück.
Die Spielleitung sollte die Situation als bedrückend und als wirkliches Problem der Station beschreiben. Da der Clan in die Entführung von Yelerion Arh’n involviert ist, ist es auch der logische nächste Schritt, in der Zentrale des Clans (dem ehemaligen Sportstudio Rupture) mal etwas aufzuräumen.
Aktueller Status
- Viele der Bewohner wissen inzwischen, dass eine alte Raumstation im Iriom-Ring gefunden wurde. Dazu haben Garnam, Hinnos und Isoneros, die Geschäftsfreunde von Yelerion beigetragen, als sie ausgiebig in der Nova Bar gefeiert haben. Die Geschäftsfreunde waren später wieder abgereist und der Soumor-Clan beauftragte daraufhin die Grünhaar-Piraten, um Yelerion abzufangen, wenn er aus dem Horat-System wiederkehren sollte.
- Zwei der Schürfer haben sich getrennt voneinander aufgemacht, um die Station im Iriom-Ring zu suchen. Siehe dazu auch Abschnitt 3.
- Zeri Harasak wird sich nach ihrer Rettung in Hotel Wasserinne, ein Zimmer mieten und sich dort ausruhen. Nach einiger Zeit wird sie in der Nova-Bar auftauchen und größtenteils auch dort anzutreffen sein. Wenn die Krallen wollen, kann Zeri sie auch begleiten.
- Für alle Geschäfte, in denen die Krallen etwas erwerben möchten, sollten die Systemdaten für die Kevil-Station des Bulagus-System beachtet werden. Diese besagt, dass der Service-Level bei 9 und die Verfügbarkeit bei 4 liegt, was wiederum Einfluss auf die Preise hat oder darauf, ob die gesuchte Ausrüstung überhaupt käuflich erwerbbar ist.
Gerüchte und Informationen
Es folgt eine Auflistung von Themen, denen die Krallen nachgehen können. Um Informationen zu einem Thema zu erhalten, werden Erfolge gesammelt. Sie können sich mit Personen unterhalten, um Informationen zu sammeln (EW:Charisma gegen ZW:15) oder eine Datensuche in Datenbanken und Foren durchführen (EW:Intelligenz gegen ZW:15), was beides jedes Mal 5 Stunden dauert. Mit jedem Erfolg erhalten sie eine neue Information.
- Über die Kevil-Station:
- Info 1: Früher gab es einmal im Monat einen Flohmarkt der Bewohner mit einem kleinen Fest am Abend. Seit der Anwesenheit des Clans ist das nicht mehr so, weil viele ausgelegte Waren einfach vom Clan genommen wurden. Die Bewohner werden von dem Clan unterdrückt und ausgebeutet.
- Info 2: Manchmal verschwinden auch Bewohner. Derzeit werden Nar’h und Perino Nagma, sowie Cer Inanis vermisst.
- Über den Clan:
- Info 1: Der Clan ist vor zwei Jahren auf die Station gekommen und terrorisiert die Bevölkerung.
- Info 2: Der Clananführer ist Sahra’hna, der aber nur selten da ist. Der lokale Anführer heißt Feuerfaust, der sehr sadistisch ist.
- Über Yelerion:
- Info 1: Keiner weiß etwas Genaues. Er wurde mit diesen drei Clowns gesehen, die von diesem großartigen Fund erzählt haben.
- Über die Geschäftspartner von Yelerion:
- Info 1: „Die Clowns waren auf der Station, haben von ihrem fantastischen Fund herum erzählt, irgendwo im Iriom-Ring, oder so.“
- Info 2: „Die drei Akuaner haben lange im Nova gefeiert und sind dann wieder abgereist, bevor der Clan sie geschnappt hat. Fragt da mal.“
- Über eine Raumstation im Iriom-Ring:
- Info 1: „Ihr solltet jemanden fragen, der sich hier auskennt.“
- Info 2: „Befragt die Schürfer. Sie kennen jede Ecke in diesem Drecksloch von System.“
- Info 3: „Der Schürfer Frehnd kennt sich hervorragend im System aus. Der alte Dispak schürft schon über 100 Jahre im System und kennt jeden Kiesel in der Weite des Alls.“
- Info 4: „Der alte Dispak Frehnd ist Schürfer und kennt das Belagus System hervorragend. Er befindet sich in Abschnitt 783c im Vranca-Ring. Vielleicht findet ihr ihn ja.“ Siehe dazu auch Abschnitt 3.
Umgebung
- Die Raumstation Kevil wurde in einen größeren Broken des Vranca-Rings geschnitten und ausgebaut. Die Station liegt somit größtenteils in dem Asteroiden und von außen sind nur die Landeplattform und ein langes Panoramafenster zu sehen.
- Ein kleiner Abbaufrachter wird gerade durch zwei kleine Rangiersschiffe (ein JGF Wave 884 T100 der Firma Jen Gar Fa) entladen, sodass die Landefläche gerade besetzt ist und die Krallen auf eine Freigabe warten müssen (2 Stunden).
- Ein Klasse B Kampfraumschiff der akuanischen Armee, eine Serimos Pfeil FFA-N, befindet sich in Parkposition neben der Station.
- Infos
- Der kleine Abbaufrachter ist einer von insgesamt 12 Schiffen, die im Vranca-Ring Metalle und andere Rohstoffe abbauen. Die Frachter gehören teils der Regierung des Sonnenreichs, andere Schiffe gehören privaten Schürfern, die durch den Abbau ihr Brot verdienen.
- Das Militärschiff, der Name ist Frah’goha’sa, was „Der Stein im Fluss“ übersetzt heißt, ist auf Patrouille bei der Station und wird eine Stunde später seine Reise fortsetzen. Es gibt noch zwei weitere baugleiche Schiffe des Militärs, die Fohrn’h und die Deri Mahasana, die in den Monden und Ringen, um den Gasriesen Bulagus ihre Routen fliegen. Einmal im Monat kommt eine Fregatte der Armee in das System und fliegt den Mond Biriu an, um einen Teil des Personals zu tauschen und Präsenz zu zeigen.
Begegnungskarten – Übersicht
Die folgende Übersicht für die Spielleitung zeigt alle Begegnungskarten der Station.
Landeplattform
Begegnungskarte: Landeplattform
- Der vordere Teil der Landeplattform ragt in den Weltraum hinaus und dient zum Be- und Entladen von Raumschiffen. Dazu stehen drei kleine Rangierschiffe bereit, wobei eines der Schiffe halb auseinander genommen in der Ecke steht. Es handelt sich um JGF Wave 884 T100 der Firma Jen Gar Fa.
- Ein Energieschirm riegelt den Rest der Landeplattform vom Weltraum ab.
- Die sechs Landeflächen für andere Schiffe befinden sich weiter hinten in Richtung Kern der Station, wobei drei davon gerade besetzt sind.
- Zugänge zu zwei großen Hangarschotts und Zugänge zur Verwaltung und der Rohstoffverwertung sowie zum Promenadendeck.
- Am Ende der Landeplattform, steht ein Ticketautomat. Mit ihm können Schiffe von anderen Orten des Systems gerufen werden, um abgeholt zu werden. Ein teilweise beschmiertes Infopanel mit einer Übersichtskarte der Station hängt gleich daneben. (siehe Handout).
- Infos
- Wenn die Gruppe ihr Schiff hier landet, kommt auch gleich einer der akuanischen Techniker vorbei, der nach Wartung, möglichen Reparaturwünschen oder Auftanken fragt. Die Liegekosten pro Tag liegen bei 10 C und das Entladen eines Raumschiffes liegt bei 1 C pro Ladeeinheit.
- Es besteht ein Energieschirm zum Schutz vor dem Vakuum. Die Steuerung befindet sich in der Anflugkontrolle (Verwaltung).
- Der Ticketautomat ist vollautomatisch und kann Transportschiffe oder kleine Gleiter von Biriu rufen, um dann andere Stellen des Systems anzufliegen. Wer möchte, kann auch ein sprungfähiges Schiff anfordern. Alle Schiffe werden von einem echten Piloten geflogen und die Kosten sind nicht günstig. Es können aber auch Tickets für das wöchentliche Schiff gebucht werden, das hier zwischen der Station und Biriu hin und her pendelt, und auch Nahrung, Post und bestellte Waren liefert.
- Bei den Schiffen auf den Landeplattformen handelt es sich um:
- Einer Dranis Lancer DL-OCC45. Tatsächlich ein weiteres Piratenschiff der Grünhaar-Piraten, was an deren Bemalung erkannt werden kann. Die drei Piraten sind gerade auf Landurlaub, geben sich als Händler aus und sitzen feiernd in der Nova-Bar herum.
- Ein Schürferschiff Dranis Hook DH-UNI21. Er gehört dem terranischen Schürfer Ran Persche, der ein paar Einkäufe erledigt und noch ein oder zwei Nächte bei einer netten Frau im Dschungel verbringt.
- Ein mittelgroßer Frachter Hakta BON55. Er gehört dem akuanischen Händlerpärchen Mersin und Florinda, die derzeit im Hotel Wasserinne untergekommen sind. Sie haben ein paar neue Waren aus dem Horat-System mitgebracht und verkaufen diese im Dschungel und Fixmet. Sie sind gut bewaffnet und lassen sich nicht vom Soumor-Clan einschüchtern. Sie bleiben noch ein paar Tage und ziehen dann weiter.
- Im hinteren Bereich befinden sich Zugänge zu 10 Rettungskapseln des Typs C. Eine Kapsel fehlt. Die Kapsel hat vor 2 Jahren der Ladenbesitzer Glem genommen, ist mit ihr auf Jezira geflohen und lebt seitdem als Einsiedler dort (siehe Abschnitt 3).
- Insgesamt arbeiten hier ca. 20 Techniker.
Infopanel
(Handout)
Die folgende Informationstafel ist überall auf der Station an den Wänden angebracht.
Rohstoffverwertung, Rohstofflager, Aufbereitung und Gärten
Begegnungskarte: Rohstoffverwertung, Rohstofflager, Aufbereitung und Gärten
- Die Rohstoffverwertung wird von den Schürfern genutzt, um ihre Erze zu sortieren und auch zu lagern.
- Der Gastank und das Lager liegen in einem anderen Bereich der Station und sind durch Förderbänder und Röhren erreichbar. Der Gastank wird alle paar Monate von einem Tankerschiff gefüllt.
- Von der Landeplattform aus gibt es Zugang zur Aufbereitung der Erze, wo es auch einen kleinen abgeschlossenen Bereich gibt, in dem in vertikalen Gärten echtes Gemüse und in riesigen Nährstofftanks Pilze angebaut werden. Die Gärten stellen einen Teil der Nahrung, die von den Bewohnern benötigt wird.
- Hier arbeiten an die 50 Arbeiter rund um die Uhr.
Hangar A
Begegnungskarte: Hangar A
- Der große Hangar ist relativ leer. Hier stehen 3 sehr unterschiedliche Schiffe und noch zwei RAS-Schiffe vom Typ A. Ein Synt und ein Techniker führen gerade Wartungsarbeiten an einem Schiff durch.
- Infos
- Bei den Schiffen handelt es sich um ein Barnu – Fee7 (Eigentum von Heme So’hrm), eine Hakta Belltos63 (Eigentum von Feuerfaust) und eine Gimp Tos Xzerx FLG „Laser und Faust“ (Eigentum von Met Morkitish). Die RAS-Schiffe stehen zum Anmieten durch das RAS-Büro bereit.
Hangar B (Der Dschungel)
Begegnungskarte: Hangar B
- Der Zugang wird von drei Akuaner mit Pistolen und Messern bewacht (Schläger). Über der Schotttür steht auf akuanisch „Der Dschungel“.
- Abgestellte Container, defekte Modul-Häuser und auch einige Zelte.
- Alle Container und Teile des Bodens, sind mit Masana-Schlingpflanzen bedeckt. Die Pflanzen sind bekannt dafür, dass sie an den unmöglichsten Orten wachsen können, und mit ihren Wurzeln sogar durch Duraplastwände bohren. Die großen grünen Blätter und die bunten rosa Blüten lenken schnell von dem Elend ab, das hier herrscht.
- ca. 40 Personen, auch einige Kinder, alles Akuaner, sehr heruntergekommen und verarmt.
- Infos
- Die Krallen werden nur kurz aufgehalten und befragt, was sie wollen. Mehr nicht.
- Dieser einstige Hangar wird seit zwei Jahren von gescheiterten Schürfern, erfolglosen Händlern und arbeitslosen und zahlungsunfähigen Bewohnern als Lebensstätte genutzt. Sie lebten zuerst im Wohnblock B, doch mit dem Erscheinen des Soumor-Clans wurden sie vertrieben. Die Stationsleiterin duldet die Gruppe und übergibt regelmäßig Nahrung an die Leute.
- Viele der Bewohner sind von Nova Express abhängig.
- Einige bewaffnete Bewohner, schützen sich und ihre Leute vor den Übergriffen des Soumor-Clans.
- Einige Bewohner betreiben ein provisorisches Bordell. Der Schürfer Ran Persche vergnügt sich hier seit einiger Zeit.
- Wer Drogen oder andere illegale Waren ein- oder verkaufen möchte, kann hier sein Glück versuchen.
- Einen Anführer gibt es nicht.
- Regelmäßig kommt ein Techniker vorbei, um die Wurzeln der Masana-Schlingpflanzen zu prüfen und gegebenenfalls auch zu kappen, damit sie keinen Schaden anrichten.
- Die Bewohner sind alle heruntergehungert und würden sich sehr über Nahrung freuen.
Verwaltung
Begegnungskarte: Verwaltung, Click Karn, Heme So’hrn
- Kalte, sterile Büros reihen sich an graue Gänge, deren Wandfarbe schon vergilbt und teilweise abgeblättert ist.
- Viele Büros stehen leer.
- Es gibt noch drei Büros, die nicht leerstehen. An den Türen stehen „Systemverwaltung“, „Schürfverwaltung“ und gegenüber „Sicherheit“.
- Eine weitere Tür, ein Sicherheitsschott, führt zur „Anflugkontrolle“.
- Infos
- Die Schürfverwaltung ist von der jungen guuzianischen Beamtin Click Karn besetzt. Sie verwaltet die Rechte der Schürfer im Vranca-Ring, die auf Monatsbasis vergeben werden. Insgesamt sind derzeit 12 Schürfschiffe im Ring unterwegs, um Rohstoffe aus den Felsen zu schneiden.
- Click Karn kann mit einer Bearbeitungsgebühr von 500 C Auskunft geben, in welchem Bereich sich ein spezieller Schürfer gerade befindet. Etwa der Schürfer Frehnd der sich im Abschnitt 783c im Vranca-Ring befindet.
- Das Sicherheitsbüro ist verschlossen und tatsächlich unbesetzt. Es gehörte dem Sicherheitsbeamten Tar’h Hagna, der vor sechs Wochen bei einem Unfall in der Rohstoffverwertung ums Leben kam. Tar’h Hagna hat sich von dem Clan schmieren lassen und wollte mehr Geld, sodass er nach einer kurzen Verhandlung in der Rohstoffverwertung gelandet ist. Es wurde bei der Hauptverwaltung auf Biriu schon ein neuer Sicherheitsbeamter angefragt, aber die Verwaltung ist gerade überfordert und wird wohl noch einige Wochen brauchen, bis der Antrag zur Prüfung ansteht.
- Das Verwaltungsbüro ist das Reich von Heme So’hrn einer weiblichen Akuaner im mittleren Alter. Ihre Haare sind streng nach hinten gekämmt, was ihr kantiges Gesicht noch mehr zur Geltung bringt. Ihre Kleidung gleicht einer Uniform, die akkurat sauber und ordentlich sitzt.
- Der Clanboss Sahra’hna hat schon mehrere Versuche unternommen, Heme So’hrn mit Geld zu bestechen, war aber bislang nicht erfolgreich. Dafür hat er sie mit Gewaltandrohung genügend eingeschüchtert, sodass sie bei allem, was der Clan veranstaltet, wegschaut.
- Sollte die Gruppe anmerken, dass sie gegen den Clan vorgehen soll, so wird Heme sie aus Angst nicht unterstützen. Sie wird aber Tipps und Hinweise über die Station geben und eventuell auch die Charaktere in die richtige Richtung schubsen.
- Wenn der Clan besiegt ist, wird sie schnell für eine Belohnung sorgen (20 kC).
- Berichtet die Gruppe davon, dass sich auf Berse ein Piratenversteck befindet, so gibt sie den Tipp, mal auf der BerOrb nachzufragen. Die Station hat Hochleistungsscanner und sie hält es für sehr merkwürdig, dass die Forschungsstation die Piraten bisher noch nie gemeldet hat.
- Ihr gehört der kleine Flitzer Barnu Fee7 im Hangar A.
- Die Anflugkontrolle ist von einem akuanischen Techniker besetzt. Das Büro besitzt ein Panoramafenster auf die Landeplattform und den Weltraum davor. Von hier aus lassen sich die Energie auf der Landeplattform, der Energieschirm und ein Fangstrahl kontrollieren, sowie der Funk und ein Scanner, um die Umgebung im Auge zu behalten. Der Techniker koordiniert die An- und Abflüge sowie die Entladung von Schürfschiffen bei der Station.
- Der Systembereich ist nur von der Verwaltung und der Technik betretbar. Die Türen zu diesem Bereich sind verschlossen.
- Die Zugangstür ist mit einer Verschlusstechnik 15 gesichert.
- In diesem Bereich befindet sich eine Steuerzentrale, in der immer ein gelangweilter Techniker und ein Synt sich befinden und die Systeme der Zentrale überwachen.
- Hinter der Steuerzentrale befinden sich die Energieverteilung und die Lebenserhaltung, sowie ein Fusionsreaktor für die Energieerzeugung.
- Die Schürfverwaltung ist von der jungen guuzianischen Beamtin Click Karn besetzt. Sie verwaltet die Rechte der Schürfer im Vranca-Ring, die auf Monatsbasis vergeben werden. Insgesamt sind derzeit 12 Schürfschiffe im Ring unterwegs, um Rohstoffe aus den Felsen zu schneiden.
Promenadenring
Begegnungskarte: Ladenzeile A, Ladenzeile B, Park, Wohnblock A und Wohnblock B
- Der größte Teil der Station gleicht einer gebogenen Röhre, an der sich alle Geschäfte und Wohneinheiten anschließen. Eine Seite der 9 m breiten Röhre umfasst auch ein Panoramafenster, das einen freien Blick auf den Vranca Ring gibt.
- Viele Abschnitte des Panoramafensters sind besprüht oder mit Plakaten beklebt.
- Der Ring unterteilt sich in 5 Bereiche:
- Wohnblock A: Ein schäbig aussehender Wohnblock.
- Ladenzeile A: Hier sind viele Läden mit einigen Ausnahmen geschlossen und verlassen.
- Park: Ein künstlich angelegter Park mit einem Hauptplatz. Alle Pflanzen sind verdorrt und braun.
- Ladenzeile B: Viele Läden sind geschlossen und vernagelt. Einige sind offen und verlassen. Es gibt sogar einige ausgebrannte Läden.
- Wohnblock B: Dieser Wohnblock ist heruntergekommen und verwahrlost.
- Infos
- Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Gruppe auf einige Clanmitglieder trifft, die in den Krallen ein Opfer für ein wenig „Spaß“ sehen.
- Auch andere Bürger sind auf der Promenade unterwegs. Ältere Akuaner die einkaufen gehen, Kinder, die betteln, verwahrloste Techs, die auf dem Weg zu ihrer Arbeit in der Rohstoffverwertung sind. Fremde werden mit Misstrauen betrachtet und ihnen wird aus dem Weg gegangen.
Bar – Nova
(Ladenzeile A)
Begegnungskarte: Nova, Frang Trinono
- Der Zugang der Nova-Bar wird durch einen breiten und missmutig dreinschauenden Morunk bewacht, der darauf achtet, dass kein Clanmitglied hereinkommt.
- Die Bar ist in zwei Teile geteilt. Vom Eingangsbereich rechts stehen einige Spieltische, die darauf hinweisen, dass die Nova-Bar einst mal etwas anderes war. Heute werden sie als Esstische genutzt.
- Der linke Bereich füllt kleine Tische, eine breite Bar und eine Tanzfläche.
- Die Tanzfläche ist normalerweise leer.
- Einige der Tische sind von Bewohnern besetzt, die dort etwas trinken oder essen.
- Hinter der Bar stehen ein breiter Landoraner mit Cyberarmen und zwei junge weibliche Akuaner die für die Bedienung zuständig sind.
- Infos
- Die Bar hat durchgehend geöffnet und es können auch einfache Speisen bestellt werden.
- Der Türsteher (Cybertroll, Akuaner) mit dem Namen Da verhindert, dass sich Clan-Mitglieder hierhin verlaufen.
- Der Besitzer, der Landoraner hinter der Bar, heißt Frang Trinono. Ein Militärveteran aus dem Hadrischen Nebel (Fußsoldat). Sehr grob und laut, ist aber ein netter Typ, wenn man ein paar Bier bestellt hat.
- Frang Trinono ist sich sicher, dass Tar’h Hagna, der verstorbene Sicherheitschef der Station, vom Clan umgebracht wurde. Er würde es begrüßen, wenn diese bewiesen werden könnte. Er selbst würde 3 kC als Belohnung beisteuern.
- Gäste: Es sind ständig 5 bis 20 Gäste anwesend. Arbeiter aus der Rohstoffverwertung oder Verwaltung.
- Grüne Gäste: An einem Tisch sitzen drei Qlobs mit grünen Haaren auf „Landurlaub“. Die Krallen sollten diese Personen als Piraten erkennen (was übrigens alle Anwesenden in der Bar durchaus schon wissen). Die Piraten könnten auf Biriu der Sicherheit übergeben werden, worauf je Kopf 1 kC gezahlt werden. Die Piraten können nichts über den Clan erzählen oder den Verbleib von Yelerion oder Garnam, Hinnos und Isoneros, den Geschäftspartnern. Sollten sie unter Druck gesetzt werden, können sie berichten, dass sie am Überfall auf das Yelerion-Schiff beteiligt waren, aber nicht wissen, was danach passierte, weil sie weiter auf die Kevil-Station geflogen sind.
- Entführte Bewohner: Der Besitzer der Bar weiß, dass derzeit drei Bewohner vermisst werden. Er hat von seinen Gästen aufgeschnappt, dass sie gesehen haben, dass die Personen in das Rapture verschleppt wurden.
- Der Clan: Der Clan kommt nur selten hierher. Frang lässt sich weder einschüchtern, noch zahlt er Schutzgeld. Trotzdem ist ihm bewusst, dass es auf kurz oder lang auf eine größere Auseinandersetzung kommt. Stellt sich heraus, dass die Krallen gegen den Clan vorgehen wollen, wird Frang sie unterstützen, aber nicht mitkämpfen. Im Büro hat er eine Laserwaffe 4 und ein paar Splittergranaten, die er ausleihen kann.
- Jeder in der Bar kann berichten: Drei Akuaner – sie hießen Garnam, Hinnos und Isoneros – haben nach Abreise ihres Partners Yelerion, hier lange und ausgiebig gefeiert und sind dann wieder abgereist. Die Herren waren bei ihrem Umtrunk jedoch sehr redselig, sodass die ganze Station bald wusste, dass die Gruppe in Iriom-Ring eine verlassene Raumstation gefunden hatte. Daraufhin haben sich einige Schürfer aufgemacht, um auch diese Station zu suchen. Die drei Clowns sind dann abgereist, bevor der Clan sie in die Finger bekommen hat.
Bar – Rache
(Ladenzeile B)
Begegnungskarte: Rache, Beh’hene Tasi
- Die Bar ist recht schmal und langgezogen, die rechte Seite wird durch einen selbstgebauten Tresen aus Kisten, Transportboxen und mehreren alten Tonnen eingenommen. Auf der linken Seite stehen mehrere Sitzecken aus zusammengewürfelten Möbelstücken. Eine Hebebühne und ein kleiner Kran deuten darauf hin, dass dieser Laden vor der Verwendung als Bar, eine andere Funktion als Werkstatt hatte. Hinter dem Tresen steht eine dünne, junge weibliche Akuaner die verängstigt die Neuankömmlinge anblickt. Auf einem großen VidScreen an der Wand hinter der Bar, laufen Nachrichten mit detaillierten Kampfszenen vom Grenzkonflikt zwischen dem Hadrischen Nebel und dem Reich des Kreises. Es sind mehrere Akuaner anwesend, die alle graue Schulterschärpen mit einem gelben Symbol tragen. Die Gespräche verstummen sofort, als die Krallen eintreten.
- Infos
- Die Besitzerin Beh’hene Tasi hat vor zwei Jahren die Bar bei einem illegalen Glücksspiel auf Biriu gewonnen. Sie war damals Dealer für Informationen in den Gossen der Biosphäre und sah den Gewinn als Ausweg aus diesem Schmutzloch. Leider hat sie viel zu spät gemerkt, dass der Soumor-Clan Veh’Reni die Station beherrscht und sie regelmäßig Schutzgeld zahlen darf.
- Die Bar Rache ist seit einiger Zeit das Stammlokal des Soumor-Clan, das seitdem von keinem anderen mehr besucht wird.
- Das gelbe Symbol auf den Schulterschärpen zeigt zwei Glocken. Der Name des Clans lautet Veh’Reni was übersetzt Glockenspiel bedeutet.
- Die Clanschläger sind alles Akuaner mit massiven Tätowierungen und einigen Cyberverbesserungen. Sie verhalten sich so, als würde ihnen der Laden gehören. Sie werden sehr aggressiv gegen die Krallen vorgehen. Wenn sie die Überhand verlieren, werden sich ein oder zwei absetzen, um den Unterboss Feuerfaust im Rapture zu warnen.
- Die Besitzerin Beh’hene Tasi unterhält noch alte Kontakte auf dem Mond Biriu und kann den Krallen helfen, dort Anschluss zu finden, sofern ihr selbst auch geholfen werden kann.
- Sollte es zu einem Kampf kommen, folgt eine Karte aus Zonenkarten.
- Begegnung: In der Bar befinden sich 6 Clanschläger (Schläger) und Beh’hene Tasi (Barkeeper).
Hotel – Wasserrinne
(Ladenzeile A)
Begegnungskarte: Wasserrinne, Gosch
- Triste Einrichtung, schon seit über 50 Jahren nicht mehr renoviert, stark heruntergekommen, fleckige Wände und defekte Leuchten. Trotzdem sauber und kein sichtbares Ungeziefer. Im Eingangsbereich steht ein Foot-O-Mat der durch die roten Lichter anzeigt, dass mehr als die Hälfte der gespeicherten Gerichte schon nicht mehr enthalten sind. Hinter einem breiten, braunen Tresen, sitzt ein schrumpeliger alter Walerianer.
- Infos
- Der alte Gosch, ein Walerianer (Barkeeper) der mit der Einweihung der Station vor 120 Jahren, seinen Hotelbetrieb aufgenommen hat, ist stark unglücklich über die Geschichte der Station. Er war 60 Jahre lang Buchprüfer und hat damals mit dem Hotel ein neues Leben aufbauen wollen. Inzwischen hat seine Frau ihn schon lange verlassen (was bei Walerianer sehr ungewöhnlich ist), und seine Kinder melden sich seit Jahren nicht mehr.
- Auch wenn das Hotel sehr heruntergerockt ist, so hält Gosch es sehr sauber, sodass man keine Angst vor Ungezieferbefall oder Krankheiten haben muss.
- Gosch kennt jeden auf der Station oder kann über das Bulagus-System mit vielen Informationen dienen, sofern etwas für ihn herausspringt. Nicht dass er gierig ist, aber das Geschäft läuft schlecht und seitdem er Schutzgeld an den Clan bezahlen muss, hat er kaum noch etwas, um sein Überleben sichern zu können.
- Er weiß von den Entführungen und auch, dass sie im Rupture sein müssen.
- Er kann von der sadistischen Ader des lokalen Anführers Feuerfaust berichten und dass der Clananführer Sahra’hna nur selten auf die Station kommt.
- Vor zwei Jahren ist sein Freund Glem nach einer spektakulären Verfolgungsjagd durch die Clanmitglieder mit einer Rettungskapsel geflohen. Vor einigen Monaten hat er das Gerücht gehört, dass er auf Jezira leben soll. Warum er geflohen ist, kann er nicht sagen, aber es muss die Clanmitglieder echt wütend gemacht haben.
- Er weiß, dass jedes Ladengeschäft mit den Wartungstunneln der Station verbunden ist.
- Von den 14 Zimmern, sind derzeit nur zwei belegt. Ein Händlerpärchen, Mersin und Florinda, dessen Schiff auf der Landeplattform steht, und die junge weibliche Akuaner Behene Toris, die ihre Eltern besucht. Wenn die Krallen auf der Station ankommen, wird Zeri Harasak hier ein Zimmer nehmen und sich ausruhen.
- Das Zimmer (für zwei Personen) kostet die Nacht 80 C, mit einem Doppelbett (das auseinander geschoben werden kann), einer Sanitärkabine und kleinem VidScreen (hohe Wahrscheinlichkeit, dass es defekt ist). Die Zimmerbar ist leer.
Geschäft – RentAShip
(Ladenzeile A)
Begegnungskarte: RentAShip, Skeh’Mina
- Ein kleiner und schmaler Laden, über dem das RentAShip-Logo prangt. Es ist in strahlend Weiß gehalten und helles Licht erhält den kleinen Raum. An den Wänden hängen einige VidScreens, auf denen in einer Schleife Filme über die buchbaren Schiffe laufen. Am Ende des Raumes, hinter einem weißen Tresen, steht in einer leicht zu engen weißen RAS-Uniform mit zu knappen Minirock, eine sehr junge weibliche Akuaner mit lila Haaren, die euch zuwinkt.
- Infos
- Skeh‘ Mina ist erst seit drei Monaten mit ihrer Ausbildung fertig, hyperaktiv und ist komplett begeistert über jeden neuen Besucher in ihrem Laden.
- Die rattert sofort die unterschiedlichen Raumschifftypen und deren Vorzüge herunter. Sie vergisst auch nicht, auf den Sonderrabatt für Neukunden hinzuweisen.
- Da die Geschäftspartner von Yelerion, Garnam, Hinnos und Isoneros, bei RentAShip ein Raumschiff gebucht und bis heute nicht zurückgegeben haben, gibt sie bekannt, dass ein Finderlohn für das Zurückbringen des Schiffes von 4 kC gezahlt werden kann.
- Wenn die Charaktere mit einem RAS-Schiff das System bereist haben, können sie es jetzt hier abgeben.
- Das Computersystem von RAS könnte durch einen Dasher ausgehebelt werden:
- Systemstufe: 1 (10 Q)
- Initiative: 15
- Sicherheitsprogramm: 7A (Abwehr 15, Logikstufe 21, Schadenswert SW:8)
- Enthaltende Daten: Buchungsdaten von Kunden. Nach einem erfolgreichen EW:Intelligenz gegen ZW:15 fällt auf, dass die Zugriffszeiten der Mitarbeiterin Skeh‘ Mina immer recht kurz sind, also ihre Einträge im System innerhalb von wenigen Sekunden begrenzt sind, auch wenn dabei große Mengen von Daten eingegeben werden (ein Hinweis, dass sie „übernatürlich“ schnell arbeitet).
- Skeh‘ Mina hat ein Geheimnis: Sie ist ein intelligenter Synt mit einem Rekletrit-Gehirn, die vor 2 Jahren aus der Produktion von Robbob Galaxy auf Cyben geflohen ist. Sie hofft, sich eine neue Existenz aufzubauen. Der Soumor-Clan hat sie ein paarmal belästigt, aber nachdem sie ein paar Arme gebrochen hat, lässt man sie in Ruhe. Skeh‘ geht kein Risiko ein, um ihre Identität auffliegen zu lassen, sodass sie für die Krallen keine Hilfe ist. Sollte jedoch eine kritische Situation entstehen, bei der ihre Tarnung auffliegt, sieht sie in den Krallen eine mögliche Hilfe, wofür sie 15 kC anbieten.
Geschäft – Garma Handelsgesellschaft
(Ladenzeile A)
Begegnungskarte: Garma Handelsgesellschaft, Gah’rn Norna
- Ein klassischer Einkaufsladen der bekannten Garma Handelsgesellschaft. Diese Version ist zwar deutlich kleiner, als andere Läden, wie auf HOT-Station, aber der Aufbau ist trotzdem der gleiche. Die üblichen Waren der Gesellschaft befüllen die Regale, wie Lebensmittel, einige Handfeuerwaffen und die unterschiedlichsten Werkzeuge. Neben dem Eingang steht die Kasse, hinter der ein junger Akuaner steht, der sein Garma-Hemd aus der Hose hängen hat, leicht verwuschelte Haare und eine aktive Holo-Manschette trägt. Auf dem Holo laufen Zahlenkolonnen durch und Bilder von Hochrechnungen und Kursverläufen. Der Junge sieht nur kurz auf und widmet sich dann den Zahlen auf dem Holo.
- Infos
- Der Akuaner hört auf den Namen Gah’rn Norna, ist noch Student und passt in seinen Ferien derzeit auf den Laden auf. Er ist recht umgänglich, spricht ein sehr genaues Ariz und generell ist er ein sehr akkurater Akuaner. Nur mit Umgangsformen und Kleidung hat er es nicht so und etwas tollpatschig ist er auch.
- Gah’rn Norna wartet seit einiger Zeit auf eine Lieferung aus dem Horat-System. Er hat die Ware schon abgeschrieben und der Zentrale auf Biriu dies berichtet. Sollte die Gruppe über die Waren aus dem Piratenlager auf Berse berichten, wird sich Gah’rn Norna bedanken und die Information an die Zentrale weitergeben. Hat die Gruppe die Waren bei sich, so ist er erstaunt und wird sich auch bedanken. Er wird nach einem Anruf bei der Zentrale eine Belohnung dafür vergeben. Siehe Abschnitt „Das Versteck“.
- Gah’rn Norna versucht seit Wochen schon, mit der Verkäuferin bei RentAShip, Skeh‘ Mina, anzubändeln. Diese ist aber scheinbar immun gegen seine Annäherungsversuche. Können die Krallen ihm hier etwas helfen?
- Die Garma Handelsgesellschaft kauft keine Waren an.
Geschäft – Toris Bekleidung
(Ladenzeile A)
Begegnungskarte: Toris Bekleidung, Mihn Toris und Fenina Toris
- Ein muffiger kleiner Verkaufsladen von Bekleidungsstücken, hauptsächlich für Akuaner, wobei der Modestil einige Jahrzehnte zurückhängt. Ein älteres akuanisches Pärchen betreibt den Laden und wird sich mit blumigen Worten sofort liebevoll auf den potenziellen Käufer stürzen.
- Infos
- Das Pärchen, Mihn Toris und Fenina Toris, hat vor 40 Jahren, den Laden eröffnet und es sofort bereut. Das Bulagus-System und insbesondere der Vranca-Ring, sind keine geschäftigen Orte.
- Mit dem letzten Shuttle ist ihre Tochter Behene Toris zu Besuch, die im Hotel Wasserrinne untergekommen ist und auch im Laden aushilft und die Buchhaltung überarbeitet.
- Das Pärchen ist herzensgut, zahlt ihr Schutzgeld an den Clan und hilft bei jeder Gelegenheit den anderen Bürgern der Station.
- Die beiden möchten keinen Ärger und werden keine Hilfe gegen den Clan sein.
- Sie sind mit dem Schürfer Frehnd befreundet und wissen, dass in der Schürferverwaltung die Position aller Schürfer erfragt werden kann.
- Sie können von dem alten Glem erzählen, der vor zwei Jahren von der Station mit einer Rettungskapsel fliehen musste. Die Flucht war ein großes Spektakel. Warum er fliehen musste, wissen sie nicht, aber der Clan war sehr aufgebracht deswegen. Gelm war mit Gosh befreundet (Wasserrinne), eventuell weiß er mehr.
- Verschwundene Kleider
- Die Gruppe bekommt ein Gespräch zwischen Mihn Toris und seiner Frau Fenina Toris mit, in dem sie sich darüber beklagen, dass schon wieder Kleidungsstücke fehlen.
- Sie können berichten, dass regelmäßig, eine Handvoll Kleidungsstücke aus dem Lager verschwinden. Einen Ladendieb schließen sie aus, weil sie die Kundschaft im Laden nicht aus dem Auge lassen.
- Dies geschieht zwei bis drei Tage, und das schon seit zwei Wochen.
- Das Lager liegt im hinteren Bereich des Lades, der durch eine einfache Doppelflügeltür erreichbar ist. Das Lager besteht aus vier Reihen Regalen und langen Kleiderständern, wovon die Hälfte belegt ist. Die Qualität der Kleidungsstücke ist mittelmäßig und schon etwas aus der Mode gekommen. Es riecht etwas muffig.
- Mit einer erfolgreichen Handlung Untersuchen, oder wenn explizit die Wände untersucht werden, wird eine kleine Wartungsklappe gefunden, die nur provisorisch von der anderen Seite mit einem Klebeband verschlossen ist. Von der Wartungsklappe wissen die Toris nichts und sind erstaunt.
- Dahinter befindet sich ein Geflecht aus schmalen und niedrigen Versorgungsgängen, von wo aus alle Läden des Promenadenrings erreicht werden können. Die Gänge werden wohl seit langer Zeit nicht benutzt, was an der Staubschicht erkannt werden kann.
- Mit einer erfolgreichen Handlung Spuren lesen, können Spuren im Staub erkannt werden, die Richtung Der Hammer führt. Die Spuren führen weiter und nach 20 Minuten enden sie auf der Höhe von Wohnblock B wo sie sich verlieren.
- In der nächsten Nacht wird eine Person in Wohnblock B in den Wartungstunnel einsteigen und erneut versuchen, Kleidung aus dem Laden zu stehlen. Es handelt sich um den jungen Tarnoom-Guuz mit dem Namen Parkoo. Wenn er überrascht wird, wird er sich sofort ergeben und gestehen. Er stiehlt immer nur ein Kleidungsstück, um es im Dschungel zu verkaufen, um davon Nahrung zu kaufen.
Geschäft – Der Hammer
(Ladenzeile A)
Begegnungskarte: Der Hammer, Rag’s Matetrina
- Der große Verkaufsraum ist hell erleuchtet, der Boden ist scheinbar frisch gewischt.
- Wenn die Gruppe eintritt, hört sie das Brüllen aus den hinteren Reihen, dass sie sich die Füße abtreten sollen. Neben dem Eingang ist eine Schuhreinigungsmaschine installiert.
- Die Regale des Ladens sind mit Werkzeugen und Ersatzteilen für den Schürferbetrieb gefüllt. Das Brüllen stammt von einer übergroßen und überbreiten weiblichen Akuaner, durch deren viel zu enges T-Shirt überdeutlich die gepflegten Muskeln hervortreten.
- Infos
- Rag’s Matetrina (weibliche Akuaner) ist im mittleren Alter und ist eine Sportfanatikerin (Feldtechniker, Lep18, Stä 6, Kon 6). Sie ist grob, rau, sehr laut, aber besitzt eine gute Seele, sodass die Clan-Freaks ihr sehr auf die Nerven gehen.
- Sie hat den Laden vor 9 Jahren übernommen und sie ist der erste Anlaufpunkt für jeden Schürfer im Ring. Sie mag es sehr sauber, sodass sie in jeder freien Minute den Laden mit schwerem Putzgerät durchwischt.
- Rag’s Matetrina geht einmal die Woche mit Met aus dem FixMet in der Nova Bar einen trinken und tauscht dabei Techwissen aus.
- Rag’s wird vom Clan nicht mehr belästigt, seitdem sie einen der Jungs mit einem Schlag ins Koma geschlagen hat.
- Der Hammer verkauft auch Munition und Waffen, diese aber eher verhalten, und schweres Gerät ist auch nicht dabei.
- Rag’s Matetrina hat ein Geheimnis: Sie hat vor 11 Jahren aktiv der Matrisgruppe angehört, einer Terrorgruppe, bei der sie in einigen Systemen zerstörerische Anschläge durchgeführt hat. Sie ist nie aufgeflogen und hat sich vor 9 Jahren von der Gruppe gelöst und ist untergetaucht. Sie ist weiterhin überzeugt, dass die Allianz aufgelöst werden sollte, vertritt aber nicht mehr die radikale Einstellung von früher.
- Rag’s kann überzeugt werden, gegen den Clan zu helfen. Sie könnte bei einer Ablenkungsaktion mitmachen, sodass die Wachen vor dem Rupture abziehen. Sie könnte auch eine Bombe bauen, um die Wand zwischen Promenadenring und Ruheraum einzureißen.
- Rag’s kennt das Rupture von früher noch gut und kann eine ungefähre Aufteilung der Räume geben.
Geschäft – FixMet
(Ladenzeile A)
Begegnungskarte: MetFix, Met Horkitish
- Der kleine, schlauchartige Laden ist mit Regalen voller Ersatzteile und gebrauchten Gegenständen gefüllt. In einem der Grabbelkisten für Kabel ist ein dicker alter Dispak gebeugt.
- Infos
- Der alte Ladenbesitzer und Dispak Met Horkitish ist ein Veteran aus den Kriegen gegen die Zeloaten (Taktiker, Variante Angriffstaktik). Er erzählt gerne seiner Kundschaft aus diesen Tagen und spuckt dabei immer wieder etwas von seinem Kautabak in eine alte Dose neben dem Tresen.
- Met hat ein Geheimnis: Met wird in Voreturien vom Militär wegen Mordes an seinem Vorgesetzten gesucht. Er konnte untertauchen und hat sich hier vor 10 Jahren ein neues Leben aufgebaut. Er weiß, dass die Kevil-Station kein Paradies ist, doch er kommt um die Runden und die Station ist abgeschieden genug, um keine Kopfgeldjäger für sich interessant zu machen.
- Fixmet verkauft nicht nur Ersatzteile, die Haupteinnahme ist die Reparatur von Gegenständen und Raumschiffen. Met ist ein begnadeter Tech und hilft gerne, das Gerümpel von den Krallen zu reparieren.
- Wer nett fragt, kann auch Waffen bei Met bekommen, die in gewissen Teilen der Allianz nicht gerne gesehen werden.
- Met sucht für einen Kunden auf Biriu einen Rückkopplungs-Stopp und würde dafür 60 kC zahlen.
- Met gehört das alte Schiff Gimp To Xzerx FLG „Laser und Faust“ in Hangar A.
- Er hängt gerne mit Rag’s Matetrina ab, die dann stundenlang über Tech quatschen könne, wobei Met hier stets das bessere Wissen hat.
- Met hat nach starkem Widerstand und einigen schweren Verletzungen dem Soumor-Clan klein beigegeben und zahlt regelmäßig sein Schutzgeld. Er ist keine Hilfe gegen den Clan.
- Ausbauarbeiten
- Met wird die Krallen bitten, ihm zu helfen. Er möchte drei Läden weiter einen leeren Laden ausbauen, um daraus ein Lager für Waren zu machen. Der dortige Laden, früher mal ein Bekleidungsgeschäft, steht seit vielen Jahren leer und wird nicht mehr benutzt. Er hat genügend zu tun und die Krallen sollen den Laden entrümpeln (einfach alles vor die Tür schmeißen). Naja, und da hat sich auch ein Teshek-Wurm eingenistet. Die Krallen sollten vorsichtig sein.
- Er würde es ja selbst machen, aber er hat Rücken und seine Freundin Rag’s ist es dort zu schmutzig. Er bietet für jeden 100 C als Entschädigung.
Referenzen
Teshek-Wurm – Einzelgänger Schleicher
Angriff: 5 |
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. Sich entziehen (FH): (Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so kann die Kreatur ihren Rettungswert Verteidigung um 10 erhöhen, um dem Angriff möglicherweise zu entgehen. Viele Augen: Rundumsicht und kann nicht überrascht werden. Schwer zu treffen: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur. — Aussehen: Die Bezeichnung Wurm ist eher irreführend. Der ca. ein Meter lange Körper ist zwar wurmartig, aber die Kreatur besitzt sechs kurze Beine mit Krallen und ein Maul, das es in drei verschiedenen Richtungen klappen kann, um die darunterliegenden scharfen Zahnreihen zu entblößen. Darüber liegt ein Augenband rund um den Kopf, das aus 20 bis 30 kleinen weißen Augen besteht. Die Haut ist glänzend schwarz und mit hellweißen Ringen versehen.Der Teshek-Wurm nistet seine Eier in den Samen von Masana-Schlingpflanzen, sodass diese Würmer schon auf vielen Planeten quer durch die Qalaxis wiederzufinden sind. |
Geschäft – Reg’s Burger
(Ladenzeile A)
Begegnungskarte: Rag’s Burger, Reg
- Durch eine Ladentheke, kann ein Kunde das Essen bestellen und annehmen und im Promenadenring auf kleinen Hockern und Stehtischen verspeisen. Die angebotenen Speisen sind durchweg Fastfootmist. Trotzdem sind einige Bürger der Station zu sehen, die hier ihre Nahrung aufnehmen.
- Infos
- Der Terraner Reg, der Besitzer des Ladens (Barkeeper).
- Reg ist im mittleren Alter, hat schwarze Haare und geschlitzte Augen. Er hat den Laden seit 5 Jahren und wünscht sich bessere Zeiten herbei.
- Er kocht ein paar Mal im Monat auch echtes Essen, das von den Bürgern der Station extra dafür beschafft wird. Dann sitzen viele der Bürger um den Laden herum und unterhalten sich gelassen und freudig, was immer sofort endet, wenn ein Clanmitglied auftaucht.
- Reg hat ein Geheimnis: Er beliefert den Dschungel (Hangar B) mit Nova Express.
- Reg würde sich freuen, wenn die Krallen ihm den Gefallen tun, um von Biriu eine Lieferung Lebensmittel abzuholen (Belohnung 1 kC). Die sieben Transportkisten können in der Biosphäre Gratubiri in Sektor 14 abgeholt werden. -> Der Sektor ist stark heruntergekommen und eher ein Slum. Die Kisten enthalten neben den synthetischen Lebensmitteln in einem Geheimfach auch 500x Dosen Nova Express, eine Droge, die im Sonnenreich nicht erlaubt ist.
Geschäft – LUZH Supermarkt
(Ladenzeile A)
Begegnungskarte: LUZH Supermarkt, Trom Magas’h
- Die kleine Verkaufshalle der bekannten Supermarktkette ist angefüllt mit Regalen, wobei viele Regalmodule leer sind. An einigen Stellen ist das Licht defekt und der Boden bei den Tiefkühlregalen ist mit einer klebrigen Substanz bedeckt. Neben einigen Kunden, sind auch ein Synt an der Kasse und ein akuanischer Verkäufer zu sehen, der Regale ausräumt.
- Infos
- Für die wenigen Bewohner der Station, ist der Supermarkt zu groß ausgelegt, sodass weniger Produkte bestellt werden und daher viele Regale leer bleiben.
- Der Verkäufer und auch Filialleiter Trom Magas’h (Akuaner) räumt gerade Säcke voller Trim-Reis aus dem Regal, weil sie schlecht geworden sind.
- Neben Lebensmitteln, Qad’s und den Dingen für den täglichen Gebrauch, werden auch Einwegwaffen verkauft.
- Trom würde sich freuen, wenn die Krallen ihm den Gefallen tun, um von Biriu eine Lieferung Lebensmittel abzuholen (Belohnung 1 kC). Die sieben Transportkisten können in der Biosphäre Gratubiri in Sektor 22 abgeholt werden. -> Sektor 22 ist ein Händlerviertel mit vielen Ladengeschäften. Die Kisten enthalten synthetische Lebensmittel.
Wohnblock A
Begegnungskarte: Wohnblock A
- Nach der Eingangshalle, teilen sich vier Gänge in unterschiedliche Richtungen, die sich wiederum in vier weitere Gänge gabeln.
- Die Wände sind scheinbar mehrfach gestrichen worden und der Boden ist größtenteils sauber. Die Gänge sind alle beleuchtet und zeigen hellgraue Wände.
- Infos
- Jede Wohneinheit ist größtenteils gleich. Es gibt neben einem Wohn- und Essraum, drei weitere Zimmer, eine Küche und eine Sanitäreinheit.
- Der Großteil der Bewohner Kevils lebt hier, aber viele Einheiten sind verlassen.
Wohnblock B
Begegnungskarte: Wohnblock B
- Nach der Eingangshalle, teilen sich vier Gänge in unterschiedliche Richtungen, die sich wiederum in vier weitere Gänge gabeln.
- Der Boden ist mit Müll angehäuft und die Wände sind flächendeckend mit Graffiti und Postern bedeckt. Das Licht funktioniert nicht mehr.
- Die meisten Wohneinheiten sind verlassen, zerstört und leergeräumt.
- Infos
- Dieser Wohnblock ist aufgegeben worden. Trotzdem leben hier noch ca. 20 Leute, die in sehr verwahrlostem Zustand hier hausen.
- Die letzten Einwohner reagieren sehr aggressiv auf Eindringlinge und fast jeder ist bewaffnet.
Park
Begegnungskarte: Park
- Der kreisrunde Park liegt in der Mitte des Promenadenrings und verbreitert den Ring an dieser Stelle auf 50 Meter Durchmesser. Einst wuchsen hier Bäume, Büsche, Rasen und Blumen, doch das war vor langer Zeit, sodass hier nur noch verdorrte Pflanzen stehen und kahler Boden herrscht. In der Mitte des Parks steht eine Statue eines Akuaner, der durch das Panoramafenster blickt.
- Infos
- Der Park ist bedeckt mit Müll und Unrat.
- Eine kleine Plakette an der Statue sagt aus, dass es sich hier um den Do-Zenturian Harnimo Kataka handelt, das Stabsoberhaupt des Sonnenreiches vor 120 Jahren.
- Der Park wird nicht mehr benutzt und stellt die imaginäre Grenze zum zweiten Teil der Station dar, in dem sich fast ausschließlich der Clan aufhält.
Freizeit – Rupture
(Ladenzeile B)
Begegnungskarte: Rupture, Feuerfaust
Das Rupture ist ein ehemaliges Sportstudio, das von dem Clan übernommen wurde und als Basis auf der Kevil-Station dient. Das Clanoberhaupt Sahra’hna ist nur selten da. Viele Bewohner der Station können berichten, dass der Clan Personen entführen lässt, um so Druck auf die anderen Bewohner auszuüben. Einige wurden nie wieder gesehen.
Zugang zum Rapture
Es gibt zwei Wege, um in das Rapture zu gelangen, und der Eingang ist der offensichtlichste. Das Rapture hat, wie alle anderen Läden auf der Station auch, einen Zugang zu den Wartungsschächten der Station. Wenn die Krallen hier etwas herumhorchen oder auch Charaktere mit dem Talent Erschaffer (Tech) wissen, dass solche Schächte bestehen. Die Wartungsschächte sind an vielen Stellen der Station, etwa in einem verlassenen Ladengeschäft, zugänglich.
Kameras in den Räumen
Im Eingangsbereich, der Umkleide, dem Kursraum A und in der Sauna befinden sich versteckte Kameras, die von den Clan-Schlägern im Eingangsbereich überwacht werden. Sahra’hna prüft regelmäßig die Aufzeichnungen, ob jemand seinen Raum betreten hat. Die Kameras können mit einer erfolgreichen Handlung Untersuchen gegen ZW:15 gefunden werden.
Bei Alarm
Zu einem Alarm führen verdächtige Aktivitäten, die durch die versteckten Kameras gesehen werden. Nur die Schläger im Eingangsbereich beobachten die Videos. Auch das Ausschalten der Musik gilt als verdächtige Aktivität, und auch laute Schuss- und Kampfgeräusche. Der entsprechende Clan-Schläger würde über sein Qad dann alle anderen Clan-Schläger der Station alamieren.
- Die Clan-Schläger am Eingang erhalten Unterstützung von den zwei Schlägern aus dem Eingangsbereich. Sollten Kampfgeräusche aus dem Inneren kommen, verlassen sie gemeinsam ihre Position und rücken dann nach innen vor.
- Der Clan-Schläger in der Sauna wird sich an den Käfig stellen und seine Waffe bereitmachen. Wenn der Raum gestürmt wird, beginnt er, die Geisel im Käfig zu erschießen.
- Die MAG im Sportbereich klappt auf und wird aktiv.
- Die 6x Clan-Schläger im Mitarbeiterbereich bewegen sich kampfbereit in den Sportbereich und bewegen sich dann zur Quelle des Alarms.
- Feuerfaust aus Kursraum B bewegt sich in den Sportbereich und schließt sich den Clan-Schlägern an.
- Die Clan-Schläger auf der Station, insgesamt sind es 10 Clan-Schläger inklusive der Schläger in Bar Rache, werden in 1w6 Minuten bei dem Rapture auftauchen.
Verschleppte Bürger
Die Bürger im Käfig der Sauna:
- Cer Inanis: Eine weibliche Akuaner deren Mann von dem Clan erschlagen wurde. Seine Leiche liegt noch in der Wohnung von Wohnblock A. Sie arbeitet normalerweise auf dem Landedeck der Station.
- Nar’h und Perino Nagma: Geschwister, die gemeinsam gegen die Unterdrückung des Clans mittels Handzetteln die Bevölkerung zum Widerstand aufbringen wollten. Perino geht es miserabel. Ihm wurden beide Beine und Arme mehrfach gebrochen.
Die Gefangenen können berichten, dass der Clan-Anführer Sahra’hna selten auf der Station ist. Dafür hat sadistische Feuerfaust, der zweite Mann im Clan, das Sagen. Er ist Zan’ker und ist bei den „Verhören“ gerne selbst dabei. Die Sauna war eine beliebte Freizeitaktivität der Clan-Schläger. Niemand, der hier war, ist je lebend freigelassen worden.
Infos vom Qad (Kursraum A – Sahra’hna)
Eine Kralle kann auf dem Qad eine Datensuche starten, wobei sie je Stunde und einem erfolgreichen EW:Intelligenz gegen ZW:10 eine Information erhält:
-
- Info 1: Letztes Jahr hatte sich der zweite Mann in der Clan-Hierarchie, ein Akuaner namens Vey Harakni, mit dem Anführer Sahra’hna verstritten. Nach einem Duell war Vey Harakni aus dem Clan verbannt worden und soll heute auf Biriu leben.
- Info 2: Es gibt einen Eintrag, in dem beschrieben wird, wie Sahra’hna die Grünhaar-Piraten beauftragt hat, den Akuaner Yelerion Arh’n abzufangen. Sahra’hna hat Yelerion bei den Piraten abgeholt und ist zur Kevil-Station zurückgekehrt. Dort verblieb er einen Tag und ist dann zur Glocke weitergereist. Was die Glocke ist, steht dort nicht.
- Info 3: In vielen Berichten wird ein Ort mit dem Namen Glocke genannt, was scheinbar ein Versteck und das eigentliche Hauptquartier des Soumor-Clans darstellt.
- Info 4: Es können Bilder und Protokolle gefunden werden, die beweisen, dass der Clan den ehemaligen Sicherheitschef Tar’h Hagna, in die Rohstoffverwertung gesteckt hat, weil er mehr Schmiergeld wollte. -> Die Abgabe bei den Behörden auf Biriu, führt nach einem Monat Bearbeitungszeit zu einer Belohnung von 3 kC.
- Info 5: Immer wieder wird in Anweisungen darauf hingewiesen, dass der ehemalige Stationsarbeiter Glem weiterhin als flüchtig gilt und, wenn er gefunden wird, unbedingt ausgeschaltet werden muss.
Befragung der Clanmitglieder
Einzelne Clanmitglieder lassen sich verhören oder befragen. Nur widerwillig werden sie berichten, dass ihr Anführer Sahra’hna mit dem Akuaner Yelerion Arh’n auf der Station ankam und dann weiter zur Glocke gereist ist. Die Glocke ist eine geheime Station im Mangna-Ring um Bugarus. Wo diese Station genau liegt, wissen sie nicht. Auch Feuerfaust wird nicht die Koordinaten wissen.
Referenzen
Mobiles-Automatik-Geschütz (MAG)
Ein automatisches Geschütz mit einem Lenkarm, einer Zieleinrichtung, einer Freund-/Feind-Erkennung und einer Fernkampfwaffe, das automatisch Ziele angreift. Das MAG besitzt Paz 5 und Kep 15, handelt bei Initiative 0, kann eine Waffe mit 2 Slots aufnehmen und besitzt einen EW:3 für den Angriff.
Schrot-Projektilwaffe 2, SW:3 Stichschaden, Sehr Nah, Bereichsfeuer=1, Reichweite-Mittel
Clan-Schläger (Akuaner)
Angriff: 5 (3 mit Bolzenwerfer) |
Agile Schläge: Liegen die Lebenspunkte des Schlägers unter der Hälfte seines Maximums, so kann er mit der Handlung Gehen oder Laufen einmal angreifen. |
„Gara“ – Vercyberte Rudelkreatur
Angriff: 6 |
Rudelangriff: Befindet sich die Kreatur, ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel. Aktiver Schutz (FH): (Aufladung: 2xTag) Der Schaden wird halbiert. — Der Baranka ist eine hundeartige Kreatur, die häufig von Akuaner gehalten wird. Er wird abgerichtet und dient dann als Wachkreatur oder zum Schutze von Personen. Der Baranka ist ca. 90 cm groß und ca. 150 cm lang. Er besitzt ein graues Fell mit dunklen Flecken an der Unterseite. Das vorgezogene Maul ist extrem groß und sehr gefährlich. Gara ist immer noch als Baranka erkennbar, doch ihre Gesichtspartie ist mit einer Cyberplatte und optischen Verbesserungen versehen und auch überall sind dicke Kunstmuskeln zu erkennen.Feuerfaust hat Gara aus einem Wurf erworben, als er vor einem Jahr auf Berse Besorgungen getätigt hat. Feuerfaust kennt die Qualitäten einer guten Wachkreatur und hat Gara vor wenigen Monaten, nach dem Auswachsen der Kreatur, auch sogleich mit Cyberware verbessern lassen. Er hat viel für die Kreatur übrig, aber kümmert sich selten um sie. |
Feuerfaust – Zan’ker (Akuaner)
Feuerfaust liebt seit der ersten Begegnung Sahra’hna den Anführer des Clans, was jedoch Sahra’hna und niemand anderes wissen kann. Er würde alles für Sahra’hna tun, doch seine Annäherungen werden weder erwidert noch als solche erkannt.
Feuerfaust, sein richtiger Name ist Simora Nogina wurde vor 23 Jahren als weibliche Akuaner im Gutara-System geboren. Vor sieben Jahren hatte sie dann mit ihrem letzten Geld die Geschlechtsumwandlung bezahlen können und floh danach vor dem Hass ihrer Familie in das Horat-System. Als Simros Nogina, erlernte er die Magie und gab sich selbst den Spitznamen Feuerfaust. Er lernte über einen Grubenkampf Sahra’hna kennen und wich seitdem ihm nicht mehr von der Seite.
Sollte Feuerfaust flüchten können, verlässt er den Ring und wird sich zuerst nach Berse und dann nach Horat absetzen und weiter nach Sakitistan reisen, um dort unterzutauchen. Sollten die Krallen Feuerfaust wieder treffen, dann hat er einen normalen Job bei einer Uni angenommen und unterrichtet theoretische Magie. Inseheim wird er regelmäßig Studenten verschwinden lassen, um diese mit seinen Flammen bekannt zu machen.
Angriff: 3 |
Anti-Magische Aura (HH): (Aufladung 3xTag) In der Zone des Zan’ker, wird bis zum Ende seiner nächsten Handlung, jeder Erfolgswurf zum Wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Der Zan’ker ist davon nicht betroffen. |
Was noch so passieren kann: * Der Clan-Schläger in der Sauna könnte bei Alarm beginnen, alle drei Runden eine Geisel zu erschießen. * Sollte es zu leicht erscheinen, dann gibt es noch mehr Clan-Schläger. * Um es zu vereinfachen, kommt keine Verstärkung von den anderen Clan-Schlägern und es gibt keine Gara im Sportbereich.
Referenz der außergewöhnlichen Gegenstände
Name | Art | Kraftquelle | Eigenschaften | Gewicht | Preis |
Bioware-Stärkemütze | Kleidung | Bioware | Biowaremütze, Ausrüstungsattribute: Anpassung, Selbstheilend, Symbiose, Verbindung. Interagieren (HH) (Aufladung 1w6:1), Dauer 1 Minute, Stärke WM:+2 | 1 Slot | 91,65 kC |
Was als Nächstes passiert
Wenn die Gruppe das Problem mit dem Clan gelöst hat, werden die Bewohner sehr glücklich darüber sein.
- Die Gefangenen aus dem Rupture (sofern sie noch leben) können wieder zurück zu ihren Familien.
- In den Läden der Station (mit Ausnahme von RentAShip und der Garma Handelsgesellschaft) erhalten die Krallen 25 % Preisnachlass.
- Der Dispak Met Horkitish bietet der Gruppe an, sie mit seinem Schiff an jeden Punkt des Systems zu transportieren. Ab diesem Zeitpunkt sollten die Krallen jedoch mindestens ein Piratenschiff zum Fliegen ihr Eigen nennen können, sodass dieses Angebot zwar nett, aber unnötig ist.
- Die Stationsverwalterin gibt eine Belohnung von 20 kC der Gruppe.
Jeder Charakter erhält 50 EP und trägt diese in seinen Charakterbogen ein.
Die Gruppe sollte klar sein, dass sie als Nächstes Yelerion finden und befreien sollten, sodass es im nächsten Abschnitt weitergeht.
Was noch so passieren kann: * Ein Kopfgeldjäger kommt auf die Station, der zielgerichtet Skeh' Mina besucht und mitnehmen will. Werden die Krallen ihr helfen oder selbst das Kopfgeld einstreichen wollen? Skeh' Mina könnte ein glückliches Mitglied der Krallen-Gruppe werden. * Das Militär könnte eine Inspektion auf der Station durchführen wollen und dabei ungewollt den Krallen gegen den Clan helfen.