Bürger der Allianz

Varianten nach Spezies

Für jede der hier vorgestellten Gruppen, kann optional vom Spielleiter eine Spezies gewählt werden, um die Spieldaten weiter zu verändern.

  • Akuaner
    • Resistenz: Mentalschaden
    • Immunität: Zustand Verängstigt
  • Briis
    • Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll oder Halb
    • KG1
    • Rettungswert Verteidigung: +2
    • Resistenz: Kälte
    • Schwanz (HH): 0 Wuchtschaden, Finesse, Schwach, Umschlingen
  • Dispak
    • KG2
    • Paz: +1
    • Rettungswert Körper: +1
    • Erhöhte Tragkraft: Traglast wird verdoppelt
    • Resistenz: Kälteschaden
    • Hornangriff (FH): 0 Wuchtschaden
  • Drah
    • Es muss die Gruppe Kelnetiker, Voll – Vyker gewählt werden
    • KG1
    • Rettungswert Geist: +2
    • Essenz-Entzug (VH): Wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos besitzen, kann es durch Berührung 1w6 Punkte Essenz entziehen
    • Gestärkte Kelnetik (FH): (Aufladung 1w6:1-2) Ein misslungener Erfolgswurf zum Wirken von Magie kann wiederholt werden
    • Resistenz: Mentalschaden
  • Drogolit
    • Nicht die Gruppe Kelnetiker, Halb oder Körper
    • Sicht: Ultraschall
    • Formverändern (HH): Das Wesen kann ihre Form verändern
    • Rundumsicht: Kann nicht überrascht werden
    • Regeneration: Das Wesen regeneriert jede Minute einen Lebenspunkt
    • Telepathische Kommunikation: Reichweite Weit, Sprache und Bilder
    • Resistenz: Wuchtschaden
    • Kritische Immunität: Kritische Schäden werden zu normalen Schäden
    • Ausrüstungsbeschränkung: Einschränkung bei der Wahl von Ausrüstung durch den Körperbau
  • Grunk-Morunk
    • KG5
    • Sicht: Lichtverstärkt
    • Lebenspunkte +5
    • Stark: Vorteil auf Stärke Würfe
  • Grunk-Karank
    • Sicht: Lichtverstärkt
    • Knallhart: Bei Erhalt oder zum Lösen aus dem Zustand Bewusstlos erhält das Wesen Vorteil.
    • Resistenz: Krankheiten
    • Schlachtinstinkt (FH): (Aufladung 1w6: 1-2) Der Rettungswert Verteidigung wird bis zum Ende der Runde um 5 erhöht.
  • Grunk-Qlob
    • KG1
    • Sicht: Lichtverstärkt
    • Geschick und Reflexe: +1
    • Rettungswert Verteidigung: +4
    • Resistenz: Giftschäden und Krankheiten
    • Kritischer Stecher: Ein kritischer Erfolg, mit einer Waffe, die Stichschäden verursacht, gilt bei einer gewürfelten 19 oder 20
  • Guuz
    • KG1
    • Technisch begabt: Vorteil bei Erfolgswürfen mit technischem Hintergrund
    • Rettungswert Geist: -2
    • Resistenz: gegen erste drei Level Erschöpft, Giftschaden
    • Super Saboteur: Bei Angriffe gegen Objekte gilt Extra+1w6
    • Schneller Löser: Die Handlung Lösen gilt als Freie Handlung.
    • Tentakelbeine: Ignoriert schwieriges Gelände und Vorteil beim Klettern und Umklammern.
  • Kronomäer
    • KG4
    • Sicht: Lichtverstärkt
    • Erhöhte Tragkraft: Traglast wird verdoppelt
    • Schläger: Nahkampfangriffen und Waffenlos gilt Extra+2.
    • Beleidigen (HH): (Aufladung: 2xTag) Erfolgswurf Charisma gegen Rettungswert Geist, aller Wesen in der gleichen Zone. Gelingt der Wurf, gilt bis zur Handlung der Zustand Wütend beim Wesen.
    • Resistenz: Chemieschaden
  • Landoraner
    • KG5
    • Sicht: Infrarot
    • Resistenz: Wuchtschaden
    • Borke: Paz+1
    • Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
    • Stark: Vorteil auf Stärke Würfe
  • Maderianer
    • Resistenz: Nekroschaden
    • Kräftiger Schwanz (FH): 1 Hiebschaden, Schleudern
    • Ausrüstungsattribut: Magisch
  • Pemtrac
    • Gepanzerter Arm: Schild, Flexibel, Nahschutz
    • Lange Luft: Der Pemtrac kann seine Konstitution x 10 Kampfrunden die Luft anhalten.
    • Schwimmer: Es gilt zusätzlich Bew Schnell (S) und Nachteile auf Angriffe im oder unter Wasser entfallen.
  • R-Synt
    • Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper
    • KG2
    • Lep: +9 (und heißen nun Kep)
    • Paz: +1
    • Bew: mit Zusatz (fest)
    • Rettungswert Geist: -2
    • Rettungswert Körper: +2
    • Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
    • Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze.
    • Empfindlichkeit: Energieschaden
    • Ausrüstungsattribute: Gyrosystem, Vakuumschutz
    • Mehrhändig: So viele Arme, wie der Synt besitzt, kann er auch ohne Nachteil gleichzeitig nutzen.
  • Telmar
    • Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper
    • Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
    • Lep: +4
    • Resistenz: Energieschaden
  • Telmar-MuroSa
    • Muss die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper. Alle magischen Eigenschaften erhalten eine zusätzliche Ladung.
    • Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
    • Rettungswert Geist: +2
    • Resistenz: Energieschaden
  • Terraner
    • Naturtalent: Der Terraner kombiniert die Eigenschaften von zwei unterschiedlichen Bürgern.
  • Walerianer
    • KG2
    • Rettungswert Geist: +3
    • Intelligenz: +2
    • Resistenz: Müdigkeit, Strahlungsschaden
    • Instinkt: Beim Versuch das Wesen zu überraschen, erhält es Vorteil, um die Gefahr frühzeitig zu entdecken.

Weitere Spezies

  • Arctazianer (ausgestorben)
    • KG4
    • Intelligenz: +2
    • Rettungswert Geist: +2
  • Nah’Sra
    • KG6
    • Angriff: 8
    • Faust (HH): 2 Hiebschaden
    • Konstitution: +4
    • Stärke: +5
    • Rettungswert Körper: +4
    • Lep: 40
    • Paz: 2
    • Variante – Leicht: Wenn sich mindestens ein weiterer Nah’Sra im Kampf befinden, gilt ein Zielwert von ZW:20 anstatt ZW:15 für die Bestimmung der Initiative. Weiterhin gilt Bew: Üblich (FS).
    • Variante – Schwer: Der Nah’Sra und alle anderen Nah’Sra in der gleichen Zone erhalten Paz +3. Mit einer Halben Handlung kann der Nah’Sra ein anderes Wesen in der gleichen Zone mit 1w6 Lebenspunkten heilen.
    • Variante – Spontan (HH): (Aufladung 1xTag) Der Nah’Sra berührt sich oder ein anderes Wesen und kann dieses teleportieren. Dabei kann er wählen: Teleportation mit Reichweite 5 Zonen in eine zufällige Richtung, oder Teleportation mit Reichweite 1 km an einen Ort, an dem der Nah’Sra sich schon einmal befunden hat. Um ein Wesen gegen seinen Willen zu teleportieren, muss der Nah’Sra ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingen.
    • Variante – Natürlich (VH): (Aufladung 1xMonat) Der Nah’Sra spendet seine körpereigene magische Energie den in 100 m umliegenden Pflanzen, sodass diese resistenzstark und ertragreicher werden.
    • Variante – Verständnis (HH): (Aufladung 1xTag) Der Nah’Sra verbindet sich magisch mit allen anderen Nah’Sra innerhalb 10 Zonen Umkreis. Der Nah’Sra und alle verbundenen Nah’sra können telepathisch untereinander kommunizieren. Dieser Effekt vergeht nach einer Minute.
    • Variante – Verbunden (HH): (Aufladung 1xTag) Kreaturen mit einer instinktiven Intelligenz ignorieren den Nah’Sra.
  • Regima (ausgestorben)
    • KG5
    •  Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
    • Vermeiden: Einmal pro Kampfrunde, kann ein erlittener Schaden halbiert werden.
    • Sechsbeinig: Ignoriert schwieriges Gelände.
  • Tringonen (ausgestorben)
    • KG4
    • Intelligenz: +1
    • Rettungswert Geist: +1
    • Verstärkte Konzentration: Bei der Prüfung für den Zustand Konzentriert gilt Vorteil.
  • Tuknearner (ausgestorben)
    • Reflexe: +1
    • Intelligenz: +2
    • Rettungswert Verteidigung: +1
    • Rettungswert Geist: +2
  • Ya’sa’to (ausgestorben)
    • Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper
    • Reflexe: +1
    • Rettungswert Verteidigung: +1
    • Sicht: Lichtverstärkt
    • Persönliche Aura: Ein leicht magisches Feld mit einem Radius von 3 Metern besitzt. Ya’sa’to empfinden es als sehr unangenehm, wenn Fremde oder auch Kreaturen in diese Aura eintreten, was zu Aggressivität führen kann. Ein Ya’sa’to kann die Zustände Schemenhaft, Unentdeckt oder Unsichtbar von Gegnern ignorieren, die ihn im Nahkampf angreifen wollen.

Attentäter

  • Begegnung: 1w6
    • 1-2: Ein Scharfschütze, der aus einem Kilometer Entfernung, auf die Charaktere feuert.
    • 3-4: In unmittelbarer Entfernung wird eine Bombe gezündet.
    • 5-6: In einer nicht vorhersehbaren Situation (der Postbote bringt ein Paket, der Kellner bringt die Rechnung, das kleine Mädchen fragt nach seiner Mutter), wird ein Charakter von einem Messermeister angegriffen.
  • Ziele: Das Ziel muss eliminiert werden. Der eigene Ruf hängt davon ab.
  • Flucht: Der Attentäter meidet den offenen Kampf und wird entsprechend schnell aus einem solchen auch fliehen.
  • Wissen: Bilder des Zieles, sein Verhalten und Bewegungsmuster in einer Akte gespeichert, ein Übergabeort, wo diese Informationen herstammen.

Scharfschütze

Angriff: 7
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Scharfschützen Projektilwaffe 2 (HH): 4 Stichschaden, Reichweite+1 Zonenlevel, Mod „Agiles Zielen“: Auf den Angriff mit dem Bildvergrößerer erhält der Angreifer zweimal Vorteil auf Reichweite W oder E. Außerdem entfallen alle Vorzüge einer Teildeckung beim Ziel.

V|G|K: 17|16|14
Lep: 11  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon
4 StäGesRefInt 6 Cha 4
Sicht: Restlicht
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Scharfschütze wird von der Ferne seine Ziele angreifen und kennt einen Fluchtplan, um nicht in einen Schusswechsel oder gar einen Nahkampf zu geraten.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Vorteilhafter Angriff: Bei Vorteil auf den Angriff gilt Extra+1w6
Meucheln (VH): Greift das Wesen unvorhersehbar an, also ist getarnt und unentdeckt, so erhält es Vorteil auf den Angriff und wenn es trifft, dann gilt der Angriff als kritischer Erfolg mit dem Attribut Umgehung.

Variante – Panzerbrechende Patrone: Schaden -1 mit Attribut Umgehung.
Variante – Volle Kraft: Besitzt das Ziel seine vollen Lebenspunkte, so erhält der Angriff Extra+1w6.

Ausrüstung: Gepanzerte Tarnkleidung, Scharfschützen Projektilwaffe 2 mit Bildvergrößerer, Mod und Schalldämpfer, Qad, 2x Droge Speedheal, 10 kC

Sprengstoffkiller

Angriff: 5
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Wurf-Rauchgranaten (HH): Reichweite-Nah, Fehlschuss, Rauch, Fläche+3Zonen, Boden, Freies Nachladen und Wurfwaffe
Granatwerfer-Splitter 1 (HH): 4 Stichschaden, Fehlschuss, Fläche+1Zone, Zählung, Munition (10x Munition)
Granatwerfer-Hochexplosivgranate 1 (HH): 8 Stichschaden, Fehlschuss, Fläche+2Zonen, Zählung, Munition (10x Munition)

V|G|K: 15|17|13
Lep: 10  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

KonStäGes 8 RefInt Cha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: C
Taktik: Der Sprengstoffkiller präpariert Fahrzeuge, Wohnungen oder die Umgebung mit Sprengstoff, um sie dann von Ferne zu zünden oder sie automatisch zünden zu lassen. Auf einen Kampf lässt er sich nicht ein und nutzt seinen Sprengstoff eher, um sich einen Fluchtweg frei zu sprengen.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Vorteilhafter Angriff: Bei Vorteil auf den Angriff gilt Extra+1w6
Sabotage
: Bei Angriffe gegen Objekte gilt Extra+2w6.
Schauspiel: Der Killer erhält Vorteil, wenn er versucht jemanden zu täuschen, überreden oder verführen.

Variante – Brandgranate (HH): 4 Feuerschaden, Fehlschuss, Flammengel, Fläche+1Zone, Boden, Freies Nachladen und Wurfwaffe
Variante – Fragmentgranate (HH): 2 Stichschaden, Fehlschuss, Schwach, Fragment, Fläche+1Zone, Boden, Freies Nachladen und Wurfwaffe

Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Qad, 2x Droge Speedheal, 20x Komponentensprengstoff, 2x Rauchgranaten, Granatwerfer mit Splitter- oder Hochexplosivgranaten, 10 kC

Messermeister

Angriff: 7
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Vibroklinge 1/2 (HH): 1 Stichschaden, Finesse, Aufwärmen, Zerbrechlich, Umgehung

V|G|K: 17|16|14
Lep: 11  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon
StäGes 6 Ref Int 6 Cha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Messermeister wird sich als harmlose Person dem Ziel nähern oder sich an diese heranschleichen, um es dann mit einem Stich auszuschalten. Einen längeren Kampf vermeidet der Messermeister, und wird dann fliehen.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Meucheln (VH): Greift das Wesen unvorhersehbar an, also ist getarnt und unentdeckt, so erhält es Vorteil auf den Angriff und wenn es trifft, dann gilt der Angriff als kritischer Erfolg mit dem Attribut Umgehung.
Vermeidung: Einmal pro Kampfrunde, kann der Messermeister den Schaden, den es normalerweise erhalten würde, halbieren.

Variante – Injektor 1 (HH): 1 Stichschaden, Null-G, Schwach, Munition (Zellgift-3)
Variante – Überraschungs-Meucheln: Die Eigenschaft Meucheln, erhält Extra+1w6.
Variante – Dünne Glasklinge 1/2 SW: 0 Stichschaden, Finesse, Filigran, Weich, Schwach, Zerbrechlich, Zersplittern und wenn die Waffe zersplittert, gilt Zellgift-3

Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Dermalpanzerung, Dünne Vibroklinge 1/2, Qad, 2x Droge Speed Heal, 4x Zellgift Injektion, 10 kC

Bürger

  • Begegnung: 1w6
    • 1: 1w6 Arbeiter, die einen Dieb gestellt haben.
    • 2: 1x Barkeeper, 2w6 Arbeiter, 1w6 Sexarbeiter, 1w6 Normalos
    • 3: 1w6 Sexarbeiter.
    • 4: 1x Sexarbeiter der von 1w6 Schlägern überfallen wird.
    • 5: 2w6 Arbeiter, die gegen 2w6 Arbeiter kämpfen
    • 6: 1w6 Sexarbeiter, der von 1w6 Secs überprüft werden.
  • Ziele: Auf den Feierabend warten.
  • Flucht: Bürger haben nur eine geringe Kampfeslust, sodass bei den ersten Verletzten, diese fliehen.
  • Wissen: Wissen über ihren Arbeitsplatz und den Wesen, die sie dort treffen. Eventuell auch, wo sich die Lohntüten befinden.

Arbeiter

Angriff: 3
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Werkzeug 2 (HH): 2 Wuchtschaden, Improvisiert

V|G|K: 12|13|16
Lep: 14  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon
6 StäGes 6 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: D
Taktik: Einmal wütend, dann wird auf den Kopf gedroschen.

Träger: Die Traglast wird verdoppelt und beträgt somit 44 Slots.
Ausdauernd: Konstitutionswürfe für lang anhaltende Arbeit erfolgen mit Vorteil.

Variante – Bee einer Hive: Es gilt Intelligenz und Rettungswert Geist +2, Charisma +1, Vorteil auf Erfolgswürfe.
Variante – Kren – Krenmitron: Es gilt Lep +6, Reflexe und Rettungswert Verteidigung +1, Bewegungsweite Schnell, Atemmaske.
Variante – Puri: Rettungswürfe Konstitution erfolgen mit Nachteil und es gilt Lep 10.
VarianteBrandsatz (HH): 4 Feuerschaden, Improvisiert, Boden, Fehlschuss, Flammen, Fläche+1Zone

Ausrüstung: Werkzeug, Qad, 10 C

Barkeeper

Angriff: 3
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Knüppel 1 (HH): 3 Wuchtschaden
Schrot-Projektilwaffe 1 (HH): 3 Stichschaden, Sehr Nah, Bereichsfeuer-1. Reichweite-Mittel

V|G|K: 13|15|16
Lep: 13  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon
6 StäGes 5 RefInt Cha 8
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: D
Taktik: Die Gäste ruhig halten und Krawallmacher aus der Bar fegen. Bei einem echten Kampf schnell abtauchen.

Belabern: Bei Versuchen eine Person zu Überreden, Verführen oder bei Verhandlungen erhält der Barkeeper Vorteil.
Ich kenne da jemanden: (Aufladung: 1xTag) Der Barkeeper kennt eine spezielle Person, um einem (zahlenden) Gast zu helfen.

Ausrüstung: Knüppel, Qad, 100 C

Normalo

Angriff: 2
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach

V|G|K: 13|15|13
Lep: 10  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon
3 StäGes 5 RefIntCha 5
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: D
Taktik: Nicht für den Kampf gemacht.

Richtig Nett: Auf Erfolgswürfe für Beeindrucken, Verführen, Überreden oder Lügen gilt Vorteil.
Hobby: Der Normalo kann irgendetwas toll.

VarianteKunst: Der Künstler beherrscht eine Kunst, wie singen, malen oder bildhauern.
Variante – Projektilwaffe 1 (HH): 3 Stichschaden

Ausrüstung: Qad, 10 C

Sexarbeiter

Angriff: 3
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Taser 1/2 (HH): SW: 0 Stichschaden, Null-G, Bewusstlos, Reichweite-Mittel

V|G|K: 13|13|16
Lep: 13  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon
6 StäGes 8 RefIntCha 9
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: D
Taktik: Einem Kampf wird ausgewichen.

Ausdauernd: Konstitutionswürfe für lang anhaltende Arbeit erfolgen mit Vorteil.
Flexibel: Bei Bettakrobatik erhält die Person Vorteil auf Erfolgswürfe.
Richtig Nett: Auf Erfolgswürfe für Beeindrucken, Verführen, Überreden oder Lügen gilt Vorteil.

Variante – RCLB/Socke: Die Person wird ferngesteuert.
Variante – Vranam-Symbiont: Siehe die Spieldaten dort.

Ausrüstung: Taser micro, Qad, 300 C

Gangmitglied

  • Begegnung: 1w6
    • 1: 1x Schläger, der von 1w6 Arbeiters verprügelt wird
    • 2: 1w6 Schläger, die ein Feuergefecht mit 1w6 Secs haben
    • 3: 1w6 Schläger und ein Cybertroll
    • 4: 1w6 Cybertrolle
    • 5: 1w6 Racer
    • 6: 1w6 Schläger
  • Ziele: Spaß und sich am Eigentum von anderen bedienen (und dabei Spaß haben).
  • Flucht: Wenn die Hälfte der eigenen Leute ausgeschaltet ist.
  • Wissen: Der Ort ihres Gangunterschlupfs, die Liste aller Bürger, bei denen sie Schutzgeld einfordern und eine Handvoll Secs, die geschmiert werden.

Schläger

Angriff: 5
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Knüppel 1 (HH): 3 Wuchtschaden
Bolzenwerfer 1 (HH): 4 Wuchtschaden, Ungenau, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6

V|G|K: 16|14|14
Lep: 11  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Schläger verliert die Eigenschaft Wütend.

Kon
4 Stä 6 Ges 4 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Schläger ist nur stumpf, was sein taktisches Vorgehen angeht: Einfach drauf!

Agile Schläge: Liegen die Lebenspunkte des Schlägers unter der Hälfte seines Maximums, so kann er mit der Handlung Gehen oder Laufen einmal angreifen.
Wütend (FH): Der Schläger erhält bis zum Anfang seiner Handlung in der nächsten Runde, Vorteil auf seine Angriffe und den Zustand Wehrlos.

Variante – Blutig Wütend: Bei der Eigenschaft Wütend gilt Extra+1w6.
Variante – Massiv: Es gilt Lep+10 und Paz 3.
Variante – Schlächterklinge 2 (HH): 5 Hiebschaden, Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6

Ausrüstung: Bolzenwerfer 1, Knüppel, Qad, 10 C

Racer

Angriff: 4
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Automatische Projektilwaffe 1 (HH): 3 Stichschaden, Dauerfeuer-2

V|G|K: 17|15|14
Lep: 11  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon
4 Stä 4 Ges 4 RefInt 5 Cha 5
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Racer kämpfen von ihren Fahrzeugen aus und fühlen sich nur in der Gruppe stark.

Jagdtinstinkt: Bei der Handlung Jagd, erhält der Racer Vorteil.
Coole Gang: Bei drei oder mehr Racern, erhalten Ziele Nachteil auf Beeindrucken, Einschüchtern oder Verführen in der gleichen Zone.

Variante – Rammer: Bei der Handlung Rammen erhält der Racer Vorteil.
Variante – Gut Knattern: Nutzt der Racer eine Fernkampfwaffe von seinem Speedpod aus, dann erhält er Vorteil auf den Angriff.

Ausrüstung: Speedpod Sutec H4-L, Automatische Projektilwaffe 1, Qad, 1k C

Cybertroll

Angriff: 7
Waffenlos mit Körperwaffen (HH): 5 Hiebschaden (Multiangriff x3)
Projektilwaffe 1 (HH): 3 Stichschaden
Automatische Dynionwaffe 2 (HH): 4 Energieschaden, Dauerfeuer-3

V|G|K: 17|15|17
Lep: 20  Paz: 4
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon
7 StäGes 5 RefIntCha 4
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Cybertroll verdient sich auf den Straßen der Megastädte mit kleinen Aufträgen seinen Lebensunterhalt. Mord, Diebstahl oder einfache Wiederbeschaffung sind für ihn normale Aufgaben. Der Cybertroll ist erfahren genug, um seine Umgebung zu nutzen, um dann im Nahkampf die Gegner anzugreifen.

Aktiver Schutz (FH): (Aufladung: 2xTag) Der Schaden wird halbiert.
Parkour: Der Cybertroll ignoriert schwieriges Gelände.

Variante – Klingen: Der Waffenlose Angriff wird mit Extra+1w6 durchgeführt.
Variante – Die Walze (FH): Nach der Handlung Gehen oder Laufen, greift der Cybertroll Waffenlos mit dem Attribut Schleudern an.
Variante – Kren – Feya: Es gilt Bewegungsweite Schnell und der Cybertroll kann als Freie Handlung in eine benachbarte Zone springen. Atemmaske.
Glänzendes Chrome: Es gilt Lep +10, Paz+3, Angriff 9 und wenn die Eigenschaft Aktiver Schutz eingesetzt wird, dann heilt sich der Cybertroll um 2w6 Lebenspunkte.

Ausrüstung: Projektilwaffe 1, Dynionwaffe 2, Vibroklinge 1, Droge Speedheal, 2x Wurf-Splittergranaten, Qad, 1kC

Kelnetiker, Halb

  • Begegnung: 1w6
    • 1: 1x Morpher der gegen 1w6 Rudelkreaturen kämpft
    • 2: 1x Schamane, der von 1w6 Rudelkreaturen begleitet wird
    • 3: 1x Morpher der in die Falle eines Verschluckers getappt ist
    • 4: 1x durchgeknallter Schamane, der Amok läuft
    • 5: 1w6 Rydos-Mönche, die den Charakteren sehr misstrauisch sind
    • 6: 1w6 Rydos-Mönche, die gegen 3w6 Schläger kämpfen
  • Ziele: Morpher = Unruhe stiften oder schlichten, Schamane = die Natur schützen, Rydos-Mönch = Schutz der Schwachen und Ungerechtigkeit verhindern.
  • Flucht: Bei Verlust der Hälfte an Lebenspunkten.
  • Wissen: Umgebung, nahe Gegner und ein Versteckt in dem ein außergewöhnlicher Gegenstand liegt.

Morpher

Angriff: 6
Krallen (HH): 4 Hiebschaden, Schwach

V|G|K: 15|16|15
Lep: 12  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Wehrlos
Resistenz: Feuerschaden

Kon
5 StäGes 4 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: C
Taktik: Im Kampf wird der Morpher den Nahkampf mit dem Kampftitan wählen. Möchte er die Ziele auskundschaften oder gar einzeln im Geheimen erledigen, wird er die Körpergestalt Schatten wählen. Um Verbündete zu unterstützen, greift der Morpher in der Körpergestalt Gräber aus der Ferne an.

Körpergestalt – Kampftitan (VH): Es gilt KG7, Lep +6, Paz +2. Für die Krallen Multiangriff x4, Sicht Infrarot, Resistenz: Strahlungsschaden, Nekroschaden, Zustand Verstrahlt.
Körpergestalt – Schatten (VH): Es gilt KG2, Rettungswert Verteidigung +3, für die Krallen Multiangriff x2, Sicht Infrarot und Ultraschall. Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, sodass Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.
Körpergestalt – Gräber (VH): Es gilt KG10, Lep +22, Paz +2, Resistenz: Giftschaden und Zustand Vergiften. Trampeln (HH): 4 Wuchtschaden und Krallen entfallen. Sporenschleuder (VH): 3 Wuchtschaden, Durchschuss. Traglast 30 Slots.
Körperstärkung (HH): (Aufladung 1w6: 1-2) Der Morpher heilt 1w6 Lebenspunkte.

Variante – Flügelchen: Es gilt Bew Schnell (F).
Variante – Hörnchen (FH): 1 Wuchtschaden, Schleudern

Ausrüstung: Qad, 10 C

Schamane

Angriff: 5
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Magie – Todesgriff (HH): (Aufladung 4xTag) 3 Nekroschaden, Umgehung
Magie – Fluchstrahl (HH): (Aufladung 1w6: 1-2) 4 Nekroschaden und Zustand Verletzt, Reichweite Mittel. Als Halbe Handlung kann das Ziel mit einem Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 versuchen, sich von dem Zustand zu lösen.

V|G|K: 16|17|15
Lep: 17  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Geschwächt
Resistenz: Feuerschaden

Kon
5 StäGes 2 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Aus der Ferne wird der Fluchstrahl eingesetzt. Im Nahkampf wird als Erstes den Lebensstab in den Boden gerammt, damit sich der Schamane heilen kann. Mit dem Feuerarm wird das Ziel angegriffen und die Grüne Zone verhindert, dass ein Ziel fliehen kann.

Feuerarm (HH): Waffenlos wird für eine Stunde ersetzt. 1 Feuerschaden, Extra+1w6.
Grüne Zone: Ziele in der gleichen Zone Rettungsswurf Geschick gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, gilt der Zustand Bewegungslos. Der Wurf kann als Halbe Handlung wiederholt werden.
Magie – Lebensstab (HH): Ein Stab (Kep 10, Paz 2) in den Boden rammen. Dann als Freie Handlung 1w6 Lebenspunkte heilen oder den Schaden einer Fern- oder Nahkampfwaffe in der gleichen Zone ignorieren.

Variante – Giftige Zone: Misslingt der Wurf eines Zieles in der Grünen Zone erhält es einmal SW:3 Giftschaden.
Variante – Naturmantel: Es gilt Paz+2, Rettungswert Geist +2, Resistenz Kälteschaden und das Attribut Panzerblitz.
Variante – Schutzgeister (FH): (Aufladung 1x Tag) Der Schaden den der Schamane erhalten soll, wird ignoriert.

Ausrüstung: 10 C, Droge Heilkraut, Droge Berserkerpilz

Rydos-Mönch

Angriff: 6, mit Vorteil
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Aruz-Schwert 1 (HH): 4 Hiebschaden, Finesse, Filigran, Magisch, kritischer Erfolg bei 19 oder 20.
Magie – Lichtstrahl (HH): (Aufladung 2xTag) Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Verteidigung des Zieles in Reichweite Mittel. Gelingt der Wurf, dann gilt Zustand Bewegungslos auf das Ziel. Ziel steht als Halbe Handlung ein Rettungswurf Stärke zu, um sich von dem Zustand zu lösen. (Multiangriff x2)

V|G|K: 16|16|15
Lep: 15  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon
5 StäGes 3 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Rydos-Mönch wird sich mit Sonnenwind schnell zum Ziel hinbewegen, mit Lichtstrahl, dessen Bewegung stoppen und es dann im Nahkampf angreifen. Dabei wird der Mönch eine Kombination aus Schild und Schwertangriff nutzen.

Kotash-Schild: Bei der Handlung Schildeinsatz gilt Paz+2 gegen Nah- und Fernkampfangriffe.
Magie – Sonnenwind (HH Konzentration): (Aufladung 1x Tag) Es gilt für 5 Minuten Bewegungsweite Sehr Schnell (F).

Variante – Magie – Lichtkreis (VH): (Aufladung 2xTag) Reichweite Mittel. Alle Wesen in der Zone Rettungswurf Konstitution gegen ZW:20. Misslingt der Wurf SW:3 Energieschaden.
Variante – Magie – Inkonsistent (HH): (Aufladung 1xTag) Der Rydos-Mönch verschiebt seinen Körper für 1 Minute in eine parallele Dimension und kann in dieser Zeit nicht von der normalen Dimension oder Magie aufgehalten werden oder Schaden nehmen.
Variante – Ausfallmanöver: Das Aruz-Schwert erhält das Attribut erweiterte Distanz und Extra+1w6.

Ausrüstung: Aruz-Schwert, Kotash-Schild, 2x Droge Speedheal, Qad, 100 C

Kellnetiker, Körper

  • Begegnung: 1w6
    • 1: Architekt der Transparenz, der gerade versucht in der Basis der Krallen etwas zu stehlen.
    • 2: Kel-Kämpfer, der gegen zwei Cybertrolle kämpft
    • 3: Kreaturenmeister, der mit 1w6 Secs zusammen gegen 2w6 Schläger kämpft.
    • 4: Magister der Fliegen, der von 1w6 Schlägern bedroht wird.
    • 5: Nebelstreiter, der mit zwei Zan’ker die Krallen angreift.
    • 6: Spiegeldolch, der einen Charakter überraschend angreift.
  • Ziele: Den Auftrag erledigen.
  • Flucht: Bei Verlust der Hälfte an Lebenspunkten.
  • Wissen: Umgebung, nahe Gegner und ein Versteck in dem ein außergewöhnlicher Gegenstand liegt.

Architekt der Transparenz

Angriff: 6
Geister Krallen (HH): 4 Nekroschaden, Umgehung, kommt es zum SAF, heilt der Architekt 1w6 Lebenspunkte.
Rauchiger Bogen (HH): 3 Nekroschaden, bei Treffer verliert der Architekt einen Lebenspunkt und bei einem kritischen Treffer heilt er 2w6 Lebenspunkte.

V|G|K: 16|16|13
Lep: 10+5 TempLep  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Architekt verliert die Eigenschaft Starker Rauch.

Kon
3 StäGes 4 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Rauchige Bogen stellt die primäre Waffe im Fernkampf dar und die Geiter Krallen im Nahkampf. Die Transparenz nutzt der Architekt, um ungesehen an ein Ziel sich heran zubewegen oder für die Flucht.

Transparenz (HH): (Aufladung 4xTag) Resistenz: Stichschaden, Wuchtschaden, Hiebschaden und Giftschaden. Empfindlichkeit: Energieschaden und Strahlungsschaden. Rettungswert Verteidigung +4. Bewegungsweite Schnell (FS). Keine Interaktion mit der Umwelt, benötigt keine Luft, kann sich durch kleine Ritzen bewegen.
Starker Rauch (FH): (Aufladung 1w6:1-2) Für den Rauchboden gilt Extra+1w6.

Variante – Schattenranken (HH): (Aufladung 1w6:1-2) Alle Wesen in der gleichen Zone Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, Verlust von einem Lebenspunkt und Zustand Verängstigt. Jede Runde kann der Rettungswurf am Anfang der Handlung wiederholt werden, um sich von diesem Zustand zu lösen.
Variante – Bewegliches Ausweichen: Wählt der Architekt die Handlung Ausweichbewegung, dann kann er zusätzlich die Handlung Gehen wählen.
Variante – Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.

Ausrüstung: Hüllen-Energieschirm, Qad, 10 C

Kel-Kämpfer

Angriff: 7
Waffenlos (HH): 4 Hiebschaden
Nyrog (HH): 8 Hiebschaden, Magisch
Troka-Kugeln (HH): (Aufladung 1w6: 1-2) 2 Wuchtschaden, Magisch, Freies Nachladen, Wurfwaffe, Reichweite Mittel und zusätzlich gilt SW:1 Wuchtschaden, Fläche+1Zone.
Schmerzpunktstich (HH): Der Kel-Kämpfer würfelt Geschick gegen Rettungswert Körper. Gelingt der Wurf, erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Abgelenkt.

V|G|K: 17|15|17
Lep: 14  Paz: 2
Bew
: Schnell

Schwachstelle: Der Kel-Kämpfer verliert die Eigenschaft Goldene Mauer und Heiße Quelle des Berges.
Resistenz: Giftschaden

Kon
7 StäGes 4 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Mit seiner Geschwindigkeit bewegt er sich schnell an sein Ziel heran und wärmt diese mit seinen Troka-Kugeln ein. Im Nahkampf nutzt er den Schmerzpunktstich und danach greift er mit dem Nyrog an. Wird er getroffen, gleicht er das mit Goldene Mauer und Heiße Quelle des Berges aus.

Beben der Berge: Bei der Handlung Schubsen entfällt der Nachteil, das Ziel kann eine Körpergröße größer sein und der Kel-Kämpfer verursacht auch Schaden.
Goldene Mauer (FH): (Aufladung 1w6:1-2) Der Schaden, den der Kel-Kämpfer erhält, wird halbiert.
Heiße Quelle des Berges (HH): (Aufladung 1w6:1-2) Der Kel-Kämpfer heilt 1w6 Lebenspunkte.

Variante – Brüllen der Raumkatze: Nach erfolgreichem Angriff muss jedes Wesen in der gleichen Zone einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:20 würfeln. Misslingt der Wurf, Verlust von 1w6 Lebenspunkten.
Variante – Goldenes Blut (HH): Bis zum Ende der Handlung in der nächsten Runde gilt Paz+5.
Variante – Sprung der Raubkatze (HH): Der Kel-Kämpfer kann in eine benachbarte Zone springen.
Variante – Positionstausch (HH):  Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper eines Zieles in Reichweite Nah. Gelingt der Wurf, werden die Positionen beider Wesen getauscht.

Ausrüstung: Nyrog, 5x Troka-Kugeln

Kreaturenmeister

Angriff: 5
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Klinge 1 (HH): (Vom Reittier aus mit Vorteil) 3 Hiebschaden
Automatische Projektilwaffe 1 (HH): 3 Stichschaden, Dauerfeuer-2

V|G|K: 16|15|16
Lep: 13+5 TempLep  Paz: 3
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Kreaturenmeister verliert die Eigenschaft Dominante Abwehr

Kon
6 StäGes 4 RefIntCha 6
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Kreaturenmeister reitet auf seinem magisch erschaffenen und treuen Begleiter (siehe Unten) und greift von dieser Position schnell seine Gegner an.

Treuer Begleiter: Der Kreaturenmeister erschafft in einer Zeremonie einen treuen Begleiter, dem er mit der Handlung Kontrolle neue Befehle geben kann.
Berittener Kämpfer: Aufsitzen und Absteigen gilt als Freie Handlung. Nachteil auf Fernkampf durch Reiten entfällt.
Dominante Abwehr: Wird der treue Begleiter oder der Kreaturenmeister getroffen, dann wird vom Schaden 1w6 abgezogen und der Meister kann entscheiden, ob der Begleiter oder er selbst den Schaden erhält.
Schildritt: Beim Einsatz der Handlung Schildeinsatz gilt Paz+4.

Variante – Kritischer Meister: Bei einem kritischen Treffer gilt Extra+1w6.
Variante – Platz da (VH): (Aufladung 1xTag) Alle Wesen in der gleichen Zone Rettungswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, bewegen sich das Wesen sofort in eine benachbarte Zone.
Variante – Dominanz (HH): Alle Wesen in der gleichen Zone, erhalten automatisch den Zustand Wütend. Um sich von diesem Zustand zu lösen, bedarf es die Handlung Lösen.

Ausrüstung: Hüllen-Energieschirm, Schwert, Schockschild, Qad, 500 C

Magister der Fliegen

Angriff: 4
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dynionwaffe 2 (HH): 4 Energieschaden, bei einem kritischen Erfolg gilt das Attribut Blitze.

V|G|K: 15|16|14
Lep: 11+5 TempLep  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Magister verliert die Eigenschaft Kleine Blutsauger.

Kon
4 StäGes 3 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: C
Taktik: Der Magister der Fliegen nutzt seine Fliegen, als Ablenkung oder auch als tödliche Waffe. Er selbst wird mit seinem Gewehr Ziele angreifen und versuchen nicht in einen Nahkampf verwickelt zu werden. Er kann sich mit seinen Fliegen heilen und auch mit ihnen aus einem Kampf fliehen.

Fliegenmeister: Der Magister kontrolliert seine Fliegenwolke, der er mit der Handlung Kontrolle neue mentale Befehle geben kann.
Kleine Blutsauger: Wenn die Fliegen ihre Stiche nutzen, heilt der Magister je Treffer einen Lebenspunkt.
Emporsteigen (HH): Die Fliegen versammeln sich um den Magister und er wird fliegend in eine benachbarte Zone bewegt.

Variante – Fliegenpanzer: Wenn der Magister getroffen wurde, opfert sich die Fliegenwolke und stirbt, aber der Schaden wird ignoriert.
Variante – Umherschwirren: Die Anwesenheit von Gegnern, behindert nicht die Bewegung des Magisters.
Variante – Unzerstörbar: (Aufladung 1xTag) Erhält der Magister den Zustand Besiegt, würfelt er einen Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, erhält er 4 Lebenspunkte.

Ausrüstung: Hüllen-Energieschirm, Dynionwaffe 2, Qad, 100 C

Nebelstreiter

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Cryofeld Klinge 1 (HH): 3 Kälteschaden, Aufwärmen, Lähmung
KPB 2 (HH): 3 Stichschaden, Aufwärmen, Null-G, Bereichsfeuer-2, Reichweite-Weit
Granatwerfer 1 (HH): Zählung, Munition, mit Splittergranaten 4 Stichschaden, Fehlschuss, Fläche+1Zone (10 Munition)

V|G|K: 16|15|16
Lep
: 15+5 TempLep  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Nebelstreiter verliert die Eigenschaft Nebeltausch.

Kon 6 Stä Ges 3 RefIntCha 3
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Nebelstreiter wird seine Nebelgestalt nutzen, um von dessen Position seine Ziele anzugreifen, ohne dabei selbst in Gefahr zu geraten. Sollte er in einen Nahkampf verwickelt werden, tauscht er seine Position mit der Nebelgestalt. Wird die Gestalt zerstört, flieht er aus dem Kampf.

Nebelkontrolle: Der Nebelstreiter erzeugt eine Nebelgestalt in Reichweite Extrem, der er mit der Handlung Kontrolle neue Befehle geben kann. Der Nebelstreiter kann seine Angriffe durch die Nebelgestalt wirken lassen, sodass er Ziele mit seinen Spieldaten in der gleichen Zone wie die Nebelgestalt angreifen kann.
Nebeltausch (HH): Der Nebelstreiter tauscht die Position mit seiner Nebelgestalt.

Variante – Nebelriese (HH): Der Nebel wächst für bis zum Ende der nächsten Runde um das Doppelte an, Rettungswürfe Stärke und Konstitution mit Vorteil und für den Angriff gilt Extra+1w6.
Variante – Nebelbruder: Verliert der Nebelstreiter Lebenspunkte, kann er entscheiden, ob er selbst oder seine Nebelgestalt den Verlust erhält.
Variante – Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.

Ausrüstung: Hüllen-Energieschirm, KPB 2, mit Granatwerfer 1, Qad, 100 C

Spiegeldolch

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Glitzerdolch (HH): 4 Stichschaden, Finesse, Magisch, beim Schadenswurf gilt: bei einer gewürfelten 1 wird erneut gewürfelt und bei einer gewürfelten 6 heilt der Spiegeldolch einen Lebenspunkt.
Splitterwurf (HH): 2 Stichschaden, Bereichsfeuer-3, der Dolch kehrt wieder in die Hand zurück

V|G|K: 18|15|16
Lep: 13+5 TempLep  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Spiegeldolch verliert die Eigenschaft Spiegelschaden.
Immunität: Entwaffnen

Kon
6 StäGes 4 RefIntCha 5
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: A
Taktik: Der Spiegeldolch greift aus einer für ihn günstigen Position schnell und hart zu. Dazu nutzt er Spiegelschritt und Spiegelschaden. Ziele in der Ferne, werden mit Splitterwurf angegriffen, aber wird er in die Enge getrieben, flieht er.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Spiegelschaden (FH): (Aufladung 1w6: 1-3) Für den Angriff mit dem Glitzerdolch gilt das Attribut Extra+1w6.
Spiegelschritt: Wenn der Spiegeldolch die Handlung Gehen nutzt, erhält er Vorteil auf den ersten Angriff in der gleichen Runde.
Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Spiegeldolch 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen

Variante – Meucheln (VH): Greift das Wesen unvorhersehbar an, also ist getarnt und unentdeckt, so erhält es Vorteil auf den Angriff und wenn es trifft, dann gilt der Angriff als kritischer Erfolg mit dem Attribut Umgehung.
Variante – Heilende Blockade: Nutzt der Spiegeldolch die Handlung Blockadehaltung und verliert dabei Lebenspunkte, heilt er automatisch 1w6 Lebenspunkte.
Variante – Vorteilhafter Angriff: Bei Vorteil auf den Angriff gilt Extra+1w6

Ausrüstung: Panzer-Energieschirm, Qad, 100 C

Kelnetiker, Voll

  • Identifikation: keine
  • Begegnung: 1w6
    • 1: Ein Kalliturg der in Begleitung von 1w6 Secs die Krallen überprüfen will.
    • 2: 1x Vy’ker der in die Basis der Krallen einbricht, um sie alle auszuschalten.
    • 3: 1x Vy’ker der einer Straßengang mit 1w6 Schlägern angehört.
    • 4: 1w6 Vy’ker, die eine wichtige Person beschützen.
    • 5: Ein Vy’ker der im Kampf mit 2w6 Secs steht.
    • 6: Ein Zan’ker, der auf dem Marktplatz Amok läuft.
  • Ziele: Den Auftrag erledigen.
  • Flucht: Bei Verlust der Hälfte an Lebenspunkten.
  • Wissen: Umgebung, nahe Gegner und ein Versteckt in dem ein außergewöhnlicher Gegenstand liegt.

Kalliturg

Angriff: 3
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Papierschwert (HH) 2 Stichschaden, Schildumgehung, Magisch, Finesse, Filigran, leuchtet wie eine Taschenlampe

V|G|K: 15|18|15
Lep: 12+5 TempLep  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich

Kon
5 StäGes 2 RefInt 8 Cha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: C
Taktik: Die Taktik richtig sich nach der Spezialisierung, die der Kalliturg gewählt hat.

Kalliturgie Spezialisierung: Der Kalliturg besitzt eine Spezialisierung, wie sie bei den Vy’ker (siehe unten) beschrieben sind. Die Zauberdauer ist immer eine Halbe Handlung. Variante: Der Vy’ker besitzt eine oder weitere Spezialisierungen.
Konfetti (VH): (Aufladung 1w6: 1-2) Für eine Minute erhält der Kalliturg Teildeckung und kann in dieser Zeit einmal mit einer Freien Handlung 1w6 Lebenspunkte heilen und 1w6 TempLep erhalten.

Ausrüstung: Mehrere Stapel Papier, 20x Kalliturgie-Papier (je 100 C), magisches Papierkonfetti, Hüllen-Energieschirm, Qad, 100 C

Vy’ker

Angriff: 3
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dynionwaffe 1 (HH): 3 Energieschaden, Null-G

V|G|K: 15|18|15
Lep: 12+5 TempLep  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich
Immunität: Zustand Verängstigt

Kon
5 StäGes 2 RefInt 8 Cha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: C

Verstärkte Konzentration: Bei der Prüfung für den Zustand Konzentriert gilt Vorteil.
Kristallmagie – Weiß: Setzt der Vy’ker einen weißen Kristall ein, so erhält er alle Aufladungen, seiner Sprüche zurück.
Kristallmagie – Rot: Setzt der Vy’ker einen roten Kristall ein, so erhöht er die Stufe eines Spruches, wobei die Änderung jeweils in Klammern angegeben ist.
Vy’ker Spezialisierung: Der Vy’ker besitzt eine Spezialisierung, wie sie unten beschrieben sind. Variante: Der Vy’ker besitzt eine oder weitere Spezialisierungen.

Variante – Widerstand brechen (HH): (Aufladung 2xTag) Reichweite Nah. Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist des Zieles. Gelingt der Wurf, gilt bis zur Handlung der nächsten Runde der Zustand Verweicht und Abgelenkt.
Variante – Reflexion (HH): (Aufladung 2xTag) Wirkt direkt oder indirekt durch einen Wirkungsbereich Magie auf den Vy’ker würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so wirkt der Effekt auf den Verursacher des Effekts.
Variante – Magischer Sec: Trägt eine Kristallrüstung mit Paz +2, Lebenspuffer+4, Magiepuffer+4, Resistenz Mentalschaden

Ausrüstung: 3x weiße Kristalle, 1x roter Kristall, 1w6 Droge Glitter, 1x Droge Troom, Hüllen-Energieschirm, Qad, 100 C

Spezialisierung – Blutmeister:
Magie – Betäuben (HH): (Aufladung 3xTag) Reichweite Gleiche Zone. Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Zieles. Gelingt der Wurf, dann erhält das Ziel für 2 Runden den Zustand Betäubt.
Magie – Blindheit (HH Konzentriert): (Aufladen 2x Tag) Reichweite Nah. Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist des Zieles. Gelingt der Wurf, erhält das Ziel für 2 Runden den Zustand Blind. Am Ende der Handlung des Zieles kann es mit einem erfolgreichen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 sich von Zustand lösen.
Magie – Lebenskette (Ritual): (Aufladung 1xTag) Der Blutmeister hat dieses Ritual normalerweise schon vorbereitet und zwei andere Lebewesen mit diesem Spruch verbunden. Verliert der Blutmeister oder eines der zwei Lebewesen Lebenspunkte, so kann der Verlust unter den dreien aufgeteilt werden.
Magie – Schmerzen (HH Konzentriert): (Aufladen 2x Tag) Reichweite Mittel. Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist des Zieles. Gelingt der Wurf, erhält das Ziel für 1 Minute den Zustand Abgelenkt. Am Ende der Handlung des Zieles kann es mit einem erfolgreichen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 sich von Zustand lösen. (Kristallmagie Rot: Reichweite Weit, 5 Ziele)
Magie – Wunden heilen (HH): (Aufladen 3xTag) Reichweite Berührung. Ziel heilt 1w6 Lebenspunkten.
Magie – Wunden zufügen (HH): (Aufladen 2xTag) Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Körper eines Zieles in Reichweite Berührung. Verlust von 1w6 Lebenspunkten.
Taktik: Der Blutmeister unterstützt oft andere Einheiten, in dem er auf Ziele Blindheit oder Schmerzen legt oder diese betäubt. Verwundungen verteilt er mit der Lebenskette oder heilt sie direkt. Im direkten Kampf nutzt er Wunden zufügen.

Spezialisierung – Energieweber:
Magie – Energiebarriere (VH): (Aufladen 1xTag) Reichweite Nah, 1 Minute. Die Zone gilt als schwieriges Gelände und kann als Volldeckung genutzt werden. Es gilt Energiewaffen Extra+1, Panzer Energieschirme Paz+1 und Hüllen Energieschirme Lebenspuffer+2. (Kristallmagie Rot: 2 Zonen)
Magie – Energiefluss (VH): (Aufladen 1xTag) Innerhalb einer Runde, reist der Energieweber durch das Energienetz in einer Reichweite von 10 Zonen. (Kristallmagie Rot: 5 km)
Magie – Energiewesen (HH Konzentration): (Aufladen 2xTag) Der Energieweber erschafft für eine Minute ein Energiewesen (siehe Unten), das er mit einer Freien Handlung Kontrolle neue Befehle geben kann.
Magie – Entladung (HH): (Aufladen 5xTag) Reichweite Nah. Der Energieweber würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Verteidigung des Zieles. Gelingt der Wurf 4 Energieschaden. (Kristallmagie Rot: SW 7, Reichweite Mittel)
Taktik: Zuerst belegt er seine Umgebung mit Energiebarrieren. Im Kampf unterstützt ihn ein Energiewesen und es kommen Entladungen zum Einsatz. Wenn er flüchten muss, kommt Energiefluss zum Einsatz.

Spezialisierung – Illusionist:
Magie – Flimmerwolke (HH, Konzentration): (Aufladung 1xTag) Reichweite Nah, 1 Minute, 2 Zonen. Fernkampfangriffe durch die Zone mit Nachteil und die Zone gilt als schwieriges Gelände. (Kristallmagie Rot: 3 Zonen)
Magie – Gesichtsschleier (VH): (Aufladung 1xTag) Selbst, 1 Minute. Der Illusionist tarnt sich als ein anderes Wesen und besitzt dabei Vorteil, um andere zu täuschen. (Kristallmagie Rot: 10 Minuten)
Magie – Horror (HH Konzentration): (Aufladung 2xTag) Wird der Illusionist angegriffen, muss nach der Schadensermittlung der Angreifer einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:18. Gelingt der Wurf, ist die Illusion durchschaut, misslingt der Wurf, erhält der Angreifer den Zustand Verängstig, wobei er am Ende seiner Handlung seinen Rettungswurf wiederholen darf. (Kristallmagie Rot: Anstatt Zustand Verängstigt, gilt Zustand Panisch)
Magie – Spiegelbild (HH Konzentration): (Aufladung 1xTag) Selbst, 1 Minute. Es werden zwei Spiegelbilder erzeugt. Wird der Illusionist getroffen, kann er ein Spiegelbild treffen lassen und den Schaden ignorieren. (Kristallmagie Rot: 5 Spiegelbilder)
Magie – Spiegelgestalt (HH): (Aufladung 3xTag) Reichweite Nah, 1 Minute. Es werden 5 Spiegelgestalten (siehe unten) erzeugt, die durch den Illusionisten mit der Freie Handlung Kontrolle neue Befehle gegeben werden. (Kristallmagie Rot: 10 Spiegelgestalten)
Taktik: Um die Bewegung der Ziele einzugrenzen, nutzt der Illusionist Flimmer Wolke. Er selbst schützt sich mit Horror oder Spiegelbild vor Angreifern und er lässt seine Spiegelgestalten seinen Angriff führen. Um sich in Gefahr abzusetzen, tarnt er sich mit Gesichtsschleier.

Spezialisierung – Kampfmagier:
Magie – Antimaterie (HH): (Aufladen 1xTag) Reichweite Nah. Der Vyker verliert einen Lebenspunkt. Alle Wesen in der Zone einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, 12 Energieschaden und bei Gelingen die Hälfte an Schaden. (Kristallmagie Rot: Reichweite Mittel, 2 Zonen)
Feuerball (HH): (Aufladung 3xTag) (Multiangriff x3) Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Verteidigung eines Zieles in Reichweite Mittel. Gelingt der Wurf, 3 Feuerschaden und der Ball fliegt bis zu einer Reichweite Mittel zu einem weiteren Ziel, bis der Erfolgswurf misslingt. (Kristallmagie Rot: Reichweite Weit, SW:3, Multiangriff x5)
Magie – Feuerstrahl (HH): (Aufladen 3xTag) Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Verteidigung des Zieles. 3 Feuerschaden, Reichweite Weit. Misslingt der Wurf, dann halber Schaden. (Kristallmagie Rot: 6 Feuerschaden)
Magie – Verstärker (HH Konzentriert) (Aufladen 1xTag) Effektdauer 1 Minute. Magie die Schäden verursachen erhalten Attribut Extra+1w6.
Taktik: Zuerst aktiviert der Kampfmagier Verstärker und dann Feuerstrahl, um ferne Ziele auszuschalten. Nähere Ziele werden mit Feuerball angegriffen und größere Gruppen mit Antimaterie.

Spezialisierung – Kreator:
Magie – Horde Stufe 2 (Ritual): (Aufladung 1xTag) Für 2 Stunden 5x Hordewesen (siehe unten), die der Kreator mit einer Halben Handlung Kontrolle neue Befehlen gibt. (Kristallmagie Rot: 1 Tag, Reichweite Extrem, 10 Wesen mit Bio-Nadelwerfer 1)
Magie – Schattenblase (HH Konzentriert) (Aufladen 3xTag) In 2 Zonen wird für 10 Minuten das Licht verdunkelt (Normales und Infrarot). Der Vy’ker ist immun gegen diesen Effekt. (Kristallmagie Rot: 1 Stunde, 5 Zonen, auch Ultraviolettbereich)
Magie – Schattenklon (HH, Konzentriert) (Aufladen 1xTag) Effektdauer 2 Minuten. Immer wenn der Vy’ker seine Bewegung beendet, wird an dieser Stelle ein Schattenklon erzeugt (siehe unten).
Magie – Kämpfer (VH): Der Vy’ker kreiert einen Kämpfer (siehe unten) für 10 min, die der Vy’ker mit der Handlung Kontrolle mentale Befehle geben kann.
Magie – Panzerwand (HH): (Aufladen 3xTag) Der Zauberer kreiert mehrere hellgelbe, durchsichtige und massive Wände, innerhalb der Reichweite Mittel für 1 Minute in einer Zone. Kann als Volldeckung genutzt werden. (Kristallmagie Rot: 5 Minuten, Reichweite Mittel, 2 Zonen)
Magie – Schleimklumpen (HH Konzentriert): (Aufladung 2xTag) Der Vy’ker erschafft für 1 Minute einen Schleimklumpen (siehe unten), der nicht unter seiner Kontrolle steht und das nächste Ziel angreifen wird, das es erreichen kann.
Taktik: Der Kreator ist in ständiger Begleitung seiner Horde, die er im Kampf vorschickt. Die Schattenblase wird ihn schützen und eine mögliche Panzerwand erzeugt Deckung für seine Verbündeten. Seine Schattenklone nutzt er früh im Kampf, damit er so viel wie möglich von ihnen erzeugen kann.

Spezialisierung – Manipulator:
Magie – Glitschige Oberfläche (HH Konzentration): (Aufladung 1xTag) Reichweite Nah, 2 Minuten, 5 Zonen. Die Zone wird zu schwierigem Gelände und jedes Wesen muss bei einer Bewegung einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 gelingen, um nicht den Zustand Liegend zu erhalten. Der gleiche Wurf gilt für Gegenstände, die benutzt werden, da sie sonst aus der Hand fallen. (Kristallmagie Rot: Reichweite Weit, 10 Minuten, 10 Zonen)
Magie – Materiewesen (VH): (Aufladung 3xTag) Der Manipulator erschafft aus Gegenständen/Materialien eine Kreatur, die für eine Minute besteht (siehe unten) und mit der er mit der Handlung Kontrolle neue Befehle geben kann. (Kristallmagie Rot: 10 Minuten)
Magie – Phosphoreszierende Umgebung (HH): (Aufladung 2xTag) Alle Wesen (auch mit dem Zustand Unsichtbar oder Unentdeckt) und Gegenstände in der gleichen Zone leuchten für eine Minute leicht. Wesen steht einmal ein Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 zu. Auf leuchtend Wesen/Gegenstände erhalten Angreifer Vorteil. (Kristallmagie Rot: 2 Minuten, 2 Zonen)
Magie – Plasmaregen (HH Konzentration): (Aufladung 2xTag) Reichweite Nah, 1 Minute. Betritt ein Wesen die Zone oder beginnt ein Wesen seine Handlung in der Zone, wird es von 1w6 Plasmatropfen getroffen. SW:1 Feuerschaden. (Kristallmagie Rot: Reichweite Mittel, 2 Zonen)
Taktik: Die glitschige Oberfläche und der Plasmaregen nutzt der Kreator, um Gruppen von Gegner aufzuhalten und Schaden zuzufügen. Verbündeten hilft er mit der Phosphoreszierende Umgebung, damit diese die Ziele besser treffen und die Materiewesen sind seine Angriffsmöglichkeit.

Spezialisierung – Mentat:
Magie – Gedankenreißer (HH): (Aufladung 6xTag) (Multiangriff x2) Reichweite Nah. Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist. Gelingt der Wurf, dann verliert das Ziel 2 Lebenspunkte. (Kristallmagie Rot: Multiangriff x5, 3 Lebenspunkte)
Magie – Halluzination (HH): (Aufladen 1xTag) (Multiangriff x2) Reichweite Mittel, Effektdauer 2 Minuten. Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist. Ziel erhält Zustand Handlungsunfähig und Bewegungslos. Ziel kann am Ende seiner Handlung mit Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 sich davon lösen. (Kristallmagie Rot: Reichweite Weit, 10 Minuten, Multiangriff x5)
Magie – Konzentration (HH Konzentriert) (Aufladen 1xTag) Effektdauer 1 Minute. Alle Erfolgswürfe und Rettungswürfe des Vy’kers mit Vorteil.
Magie – Machtsprache (HH Konzentriert) (Aufladen 3xTag) Reichweite gleiche Zone. Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist. Der Vy’ker befielt dem Opfer mit wenigen Worten etwas, was spätestens in der nächsten Runde erledigt seien muss.
Taktik: Im Kampf nutzt der Mentat Gedankenreißer und Machtsprache, um Ziele auszuschalten. Um Verbündeten zu helfen, schaltet er mit Halluzination einzelne Ziele aus.

Spezialisierung – Psioniker:
Magie – Aufhalten (HH): (Aufladen 1xTag) Reichweite Nah, Effektdauer 1 Minute, Wirkungsbereich 1 Zone, die als schwieriges Gelände gilt. Bewegung kostet eine Kategorie mehr. (Kristallmagie Rot: Reichweite Mittel)
Magie – Licht brechen (HH Konzentriert) (Aufladen 1xTag) Der Vy’ker erhält für eine Minute Vorteil auf den Versuch sich zu tarnen und Angreifer erhalten Nachteil auf Angriffe gegen den Vy’ker. (Kristallmagie Rot: 10 Minuten)
Magie – Schlag (HH): (Aufladen 6xTag)  Reichweite Nah, Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Verteidigung, SW:5 Wuchtschaden. (Kristallmagie Rot: SW:8)
Magie – Portale (HH): (Aufladung 1xTag) Es entstehen für eine Minute zwei 3 m große und magisch verbundene Portale in Reichweite Nah, die mit einer Bewegung durchschritten werden können.
Taktik: Mit Aufhalten werden Gruppen von Gegnern aufgehalten und mit Schlag angegriffen. Defensiv nutzt der Psioniker Licht brechen und um zu fliehen Portale.

Spezialisierung – Nekromant:
Magie – Wunden zufügen (HH): (Aufladen 4xTag) Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Körper eines Zieles in Reichweite Berührung. Verlust von 1w6 Lebenspunkten. (Kristallmagie Rot: 1w6+2)
Magie – Sphärenwesen rufen (HH): (Aufladen 1xTag) Aus einer Leiche in Reichweite Nah, werden zwei Sphärenwesen gerufen. (Kristallmagie Rot: 10 Stunden, 4 Sphärenwesen)
Magie – Kadaverbombe (HH): (Aufladen 4xTag) In Reichweite Mittel, explodieren zwei Leichen. Jeweils 4 Nekroschaden, Fläche+1Zonen. (Kristallmagie Rot: Reichweite Weit, 4 Leichen, SW:5)
Blutkette (VH): (Aufladung 1xTag) Der Nekromant besitzt normalerweise eine Blutkette zwischen sich und bis zu 10 seiner Verbündete, die irgendwo eingesperrt sind, sodass er Zugriff auf insgesamt 100 weitere Lebenspunkte erhält. Mit einer Freien Handlung kann der Nekromant beliebig viele Lebenspunkte von den Verbündeten abziehen und sich damit heilen.
Taktik: Die Kadaverbombe ist die erste Wahl, des Nekromanten, um Gruppen von Zielen Schaden zuzufügen. Zusätzlich ruft er dann Sphärenwesen, zwischen den Zielen, um Chaos zu entfachen. Sehr nahe Ziele schaltet er mit Wunden verursachen aus und er schützt sich mit Blutkette, vor möglichen Angriffen.

Zan’ker

Angriff: 3
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Keramikklinge 1/2 (HH): 2 Stichschaden, Finesse, Zerbrechlich, Zersplittern
Laserwaffe 1 (HH): 3 Feuerschaden, Null-G
Magie – Feuerstrahl (HH): (Multiangriff x2) (Aufladen 6xTag) Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Verteidigung des Zieles. 5 Feuerschaden, Reichweite Weit. Misslingt der Wurf, dann halber Schaden.
Magie – Labyrinth (VH): (Aufladung 1xTag) Eine Zone in Reichweite Nah wird für einen Tag lang, mit einem Illusionslabyrinth belegt, das innen viel größer wirkt als von außen. Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten sofort einen Rettungswurf gegen die Illusion.

V|G|K: 14|18|14
Lep: 11+9 TempLep  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich

Kon
4 StäGes 2 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Zan’ker verlässt sich im Kampf auf seinen Feuerstrahl, auch gerne über eine größere Reichweite. Um mehrere Gegner gleichzeitig festzusetzen, nutzt er sein Labyrinth und bei Wesen, die schwer zu treffen sind, wirkt er Zauberstärke. Zum Schutz wird sein Energieschirm eingesetzt und er hat keine Hemmungen, seine Aufladungen mit Glitter zurückzuholen. Die Waffen, die er bei sich trägt, sind nur die letzte Lösung, wenn er nicht fliehen kann.

Anti-Magische Aura (HH): (Aufladung 3xTag) In der Zone des Zan’ker, wird bis zum Ende seiner nächsten Handlung, jeder Erfolgswurf zum Wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Der Zan’ker ist davon nicht betroffen.
Fernsprache: Der Zan’ker kann mental mit einer anderen Person in 100 m sich unterhalten.
Zauberstärke (Aufladen 1xTag) Der Erfolgswurf für das Wirken der Magie erfolgt mit Vorteil.
Bekräftigte Reichweite (Aufladen 1xTag) Die Reichweite des Spruchs wird verdoppelt.
Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Zan’ker 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Glitter (HH): Mit der Droge wird eine Aufladung wiederhergestellt.

Variante -Magie – Horde Stufe 2 (Ritual): (Aufladung 1xTag) Für 2 Stunden 5x Hordewesen (siehe unten), die der Kreator mit einer Halben Handlung Kontrolle neue Befehlen gibt.
Variante – Magie – Gewitter (HH Konzentration): (Aufladung 1xTag) Reichweite Nah, eine Zone, Dauer 1 Minute. Alle Wesen, die sich in die Zone bewegen oder ihre Handlung dort beginnen, werden mit Angriff 5 gegen Rettungswert Verteidigung getroffen. SW:5 Energieschaden.
Variante – Magie – Portale (HH): (Aufladung 1xTag) Es entstehen für eine Minute zwei 3 m große und magisch verbundene Portale in Reichweite Nah, die mit einer Bewegung durchschritten werden können.
Variante – Magie – Feuerkugel (HH):
(Aufladung 3xTag) (Multiangriff x3) Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Verteidigung eines Zieles in Reichweite Mittel. Gelingt der Wurf, SW:2 Feuerschaden und der Tropfen fliegt bis zu einer Reichweite Mittel zu einem weiteren Ziel, bis der Erfolgswurf misslingt.

Ausrüstung: Magischer Fokus (Ring), 1w6x Magischer Kristallstaub, 1w6 Droge Glitter, 1x Droge Troom, Laserwaffe 1, Keramikklinge 1/2, Panzer-Energieschirm, Qad, 100 C

Kelnetiker, magisch erschaffene Kreaturen

Energiewesen

Angriff: 5
Berührung (HH): 2 Energieschaden

V|G|K: 14|12|12
Lep: 4  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht
Immunität: Energieschaden, Zustände Abgelenkt, Betäubt, Bewusstlos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Bewegungslos, Liegend, Panisch, Verängstigt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt, Verletzt, Verlangsamt

Kon
2 Stä 2 Ges 2 RefInt 2i Cha 1
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 3
Härte: D
Taktik: Das Energiewesen flieht nicht und gehorcht mental seinem Erschaffer.

Variante – Stufe 2: Es gilt Angriff 6, Berührung 3 Energieschaden, Lep 6.
Variante – Stufe 3: Es gilt Angriff 7, Berührung 4 Energieschaden, Lep 8.
Variante – Stufe 4 ∅: Es gilt Angriff 9, Berührung 5 Energieschaden, Lep 12.
Variante – Stufe 5 ∅: Es gilt Angriff 11, Berührung 6 Energieschaden, Lep 16.

Aussehen: Eine Energiewolke in der kleine Blitze zucken.

Fliegenwolke

Angriff: 5
Stiche (HH): (Multiangriff: jedes Ziel in der gleichen Zone mit Vorteil) 2 Stichschaden.

V|G|K: 15|13|13
Lep: 60  Paz: 0
Bew
: Üblich (FS)

Schwachstelle: Empfindlich
Empfindlichkeit: Angriffe mit Flächeneffekt, Feuerschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Zustand Liegend, Zustände und Effekte, die nur auf ein einzelnes Wesen gilt, sowie der Handlung Umklammerung.

Kon
1 StäGes 1 Ref 3 Int 1i Cha 1
Sicht: Normal
KG: Schwarm (eine Zone)
Härte: A+
Taktik: Die Wolke umkreist entweder den Magister oder bedeckt eine komplette Zone, um dort mögliche Ziel anzugreifen.

Schwarm: Rettungswürfe werden mit Vorteil durchgeführt. Die Bewegung des Schwarms wird nicht durch andere Wesen aufgehalten. Ziele, die sich auf dem gleichen Feld befinden, wie der Schwarm, werden mit Vorteil angegriffen. Der Schwarm passt durch kleine Öffnungen hindurch. Der Schwarm bedeckt eine Zone.

Variante – Giftstachel: Verliert das Ziel beim Angriff mit dem Stich Lebenspunkte, so muss es einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erleidet das Ziel den Zustand Vergiftet. Der Rettungswurf kann am Ende der Handlung des Wesens wiederholt werden, um sich von diesem Zustand zu lösen.
Variante – Lichtfliege: Die Fliegen leuchten die Zone hell aus.

Aussehen: 6.000 kleine fliegende Käfer.

Hordewesen

Angriff: 4
Taze (HH): 1 Hiebschaden

V|G|K: 13|13|13
Lep: 10  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon
3 StäGes 3 RefInt 3i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 2
Härte: D
Taktik: Das Hordewesen flieht nicht und gehorcht mental seinem Erschaffer.

Variante – Stufe 2: Die Kreaturen tragen eine Dünne Bioklinge 1 (HH): 2 Stichschaden
Variante – Stufe 3: Die Kreaturen tragen eine Dünne Bioklinge 1 (HH): 2 Stichschaden und Bio-Nadelwerfer 1 (HH): 3 Stichschaden, Null-G oder BioSporenschleuder 2 (HH): 4 Wuchtschaden, Zweitziel, Reichweite-Mittel
Variante – Stufe 4 ∅: Es gilt Lep 15, Paz 2. Die Kreaturen tragen eine Dünne Bioklinge 1 (HH): 2 Stichschaden und Bio-Nadelwerfer 1 (HH): 3 Stichschaden, Null-G oder Bio-Sporenschleuder 2 (HH): 4 Wuchtschaden, Zweitziel, Reichweite-Mittel
Variante – Stufe 5 ∅: Es gilt Lep 25, Paz 3. Die Kreaturen tragen eine Dünne Bioklinge 1 (HH): 2 Stichschaden und Bio-Nadelwerfer 1 (HH): 3 Stichschaden, Null-G oder Bio-Sporenschleuder 2 (HH): 4 Wuchtschaden, Zweitziel, Reichweite-Mittel

Aussehen: Affenartig, keine Behaarung, weiße Haut, große runde Augen

Kämpfer

Angriff: 6
Krallen (HH): 2 Hiebschaden
Bio-Nadelwerfer 2 (HH): 3 Stichschaden, Null-G
oder
Variante – Bio-Säurespritzer 2 (HH): 3 Chemieschaden, Bereichsfeuer-3, Reichweite-Mittel

V|G|K: 14|11|16
Lep: 15  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Stichschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Verängstigt, Verwirrt

Kon
6 StäGes 4 RefInt 1i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: C
Taktik: Der Kämpfer greift die Ziele seines Kreators an.

Aussehen: Der Kämpfer besitzt immer ein unterschiedliches Aussehen, wie zum Beispiel mit Fell belegte Haut, oder ein Schuppenwesen mit riesigen Augen, mal ein nacktes Wesen mit scharfen Stacheln an den Schultern oder schwere Tatzen und ist Geschlechts- und Gesichtslos.

Materiewesen

Angriff: 5

Schwachstelle: Empfindlich
Immunität
: Mentalschaden, Zustände: Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Gelähmt, Handlungsunfähig, Liegend, Abgelenkt, Verletzt, Wehrlos
Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden

Sicht: Normal
KG: 3
Härte: C-B
Taktik: Das Materiewesen wird auf Befehl des Manipulators seine Ziele angreifen.

Variante – Innenverkleidung/Möbel: Es gilt
Schlag (HH): 2 Hiebschaden
V|G|K: 15|12|15
Lep: 14  Paz: 3
Bew
: Üblich
Kon 5 StäGes 5 RefInt 2i Cha 1

Variante – Stein/Duraplast: Es gilt
Schwerer Schlag (VH) 4 Hiebschaden
V|G|K: 13|12|17
Lep: 17  Paz: 5
Bew
: Langsam
Kon 7 StäGes 3 Ref 3 Int 2i Cha 1

Variante – Duranium/Metal: Es gilt
Schwerer Schlag (VH) 4 Hiebschaden, Schleudern
V|G|K: 12|12|19
Lep: 20  Paz: 7
Bew
: Langsam
Kon 9 StäGes 2 RefInt 2i Cha 1

Variante – Flüssigkeiten/Toxine: Es gilt
Hieb (HH): 1 Hiebschaden (Multiangriff x2)
V|G|K: 18|12|12
Lep: 10  Paz: 0
Bew
: Üblich / Schnell (S)
Kon 2 StäGes 8 RefInt 2i Cha 1
Säureblut (nur wenn die Flüssigkeit ein Toxine war): Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verletzt zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.
Immunität: Zustand Überrascht

Aussehen
: Ein grob zusammengeworfener Haufen von Gegenständen auf zwei Beinen

Nebelgestalt

Angriff: 6
Hieb (HH): 2 Hiebschaden (Multiangriff x2)

V|G|K: 15|15|15
Lep
: 14  Paz: 0
Bew
: Schnell

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenzen: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Giftschaden, Chemieschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Illusionen, Krankheiten, Zustände: Abgelenkt, Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Stumm, Taub, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt

Kon 5 StäGes 5 RefInt 5i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: C
Taktik: Die Nebelgestalt wird innerhalb der Reichweite des Nebelstreiters seine Ziele angreifen und verlässt sich dabei auf seine Resistenzen und Immunitäten.

Aussehen: Eine durchsichtige, weiße Nebelgestalt.

Schattenklon

Angriff: 5
Waffenlos (VH): 1 Nekroschaden, Schwach
Dunkler Blitz 
(VH): 1 Nekroschaden, Reichweite Nah

V|G|K: 10|10|10
Lep: 1  Paz: 0
Bew
: Stillstand

Schwachstelle: Verweicht
Immunität: Feuerschaden, Kälteschaden, Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten, Zustände: Abgelenkt, Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Stumm, Taub, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt

Kon 1 StäGes 1 RefInt 1i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: D
Taktik: Bewegt sich nicht und greift immer den nächsten Gegner an.

Aussehen: Schattenartige Silhouette des Vy’kers.

Spiegelgestalt

Angriff: 3
Umhüllen (VH) Erfolgswurf Reflexe gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Gelingt der Wurf, so verliert das Opfer 1 Lebenspunkt.

V|G|K: 16|11|11
Lep: 5  Paz: 0
Bew
: Schnell (FV)

Schwachstelle: Verlangsamt
Immunität: Feuerschaden, Kälteschaden, Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten, Zustände: Abgelenkt, Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Vergiftet, Verletzt, Verlangsamt, Verstrahlt, Verwirrt, Heilung
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Kon 2 StäGes 2 RefInt 1i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 1
Härte: B
Taktik: Die magisch erschaffene Kreatur folgt den Befehlen des Illusionisten.

Immateriell: Die Kreatur kann sich durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekte hindurchbewegen.
Sehr flink
: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur.

Aussehen
: Kleine fliegende Kreaturen, dessen Haut das Licht reflektiert.

Schleimklumpen

Angriff: 5
Ätzende Umschlingung (VH) Die Kreatur führt die Handlung Umklammerung aus. Ist der Angriff erfolgreich, verursacht sie SW:4 Chemieschaden mit Umgehung. Dabei verliert die Panzerung jede Runde einen Punkt ihrer Panzerung.

V|G|K: 10|10|10
Lep: 5  Paz: 0
Bew
: Magiesicht

Schwachstelle: Verlangsamt
Immunität: Zustände Blind, Erschöpft, Entsetzt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Vergiftet, Verwirrt

Kon
1 StäGes 1 RefInt 1i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 0
Härte: D
Taktik: Der Klumpen verfolgt keine große Strategie und wird sich auf das nächstbeste Ziel werfen. Befindet sich kein Ziel in Sichtweite, wird es sich in eine zufällige Richtung bewegen, um mögliche Ziele zu finden.

Geringe Silhouette: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur. Misslingt der Angriff, muss der Angreifer einen Rettungswurf Körper gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf auch, so trifft sich der Angreifer selbst.

Aussehen: Ein kleiner Schleimklumpen.

Treuer Begleiter

Angriff: 7
Biss (VH): 1 Stichschaden
Hörner (FH): 3 Stichschaden

V|G|K: 15|15|15
Lep: 22  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon
5 StäGes 5 RefInt 5i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 4
Härte: A
Taktik: Normalerweise wird die Kreatur vom Kreaturenmeister geritten. Agiert sie alleine, dann greift sie aus einer geschützten Position schnell an und springt dazu in die Mitte ihrer Ziele.

Hüpfer (HH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.

Variante – Flügel: Es gibt eine zusätzliche Bew Üblich (FS).
Variante – Chemieschleuder (HH): (Aufladung 1w6:1-4) 4 Chemieschaden, Bereichsfeuer-2, Reichweite Mittel.

Ausrüstung: –

Kriminelle

  • Begegnung: 1w6
    • 1: 1x Geldeintreiber und 1w6 Schläger
    • 2: 1x Einbrecher, der in der Basis der Charakter etwas stehlen möchte.
    • 3: 1x Dieb, der einem Verbrecherbaron etwas stiehlt
    • 4: 1x Dieb, der den Krallen etwas stiehlt
    • 5: 1x Verbrecherbaron, 1x Sexarbeiter, 2x Cybertrolle
    • 6: 1x Verbrecherbaron, 1 Geldeintreiber, 1 Messermeister, 1 Vy’ker, 2w6 Schläger, 1w6 Cybertrolle, 1 Leaper
  • Ziele: Mehr Geld, mehr Macht, mehr Einfluss. Bitte alles Steuerfrei.
  • Flucht: Wenn die Hälfte der eigenen Leute ausgeschaltet ist.
  • Wissen: Der Ort ihres Unterschlupfs, die Liste ihrer Opfer und eine Handvoll Secs, die geschmiert werden.

Plünderer

Angriff: 3
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Klinge 1 (HH): 3 Hiebschaden
Projektilwaffe 1 (HH): 3 Stichschaden

V|G|K: 14|13|13
Lep: 10  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich

Kon
3 StäGes 3 RefIntCha 3
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: D
Taktik: Der Plünderer vermeidet den offenen Kampf, kann sich aber gut mit seiner Ausrüstung zur Wehr setzen.

Flüchter: Die Handlung Lösen wird zu einer Halben Handlung.
Parkour: Der Plünderer ignoriert schwieriges Gelände.

Variante – Vermeiden: Einmal pro Kampfrunde kann ein erlittener Schaden halbiert werden.
Variante – Massiv: Es gilt Lep+10 und Paz 3.
Variante – Automatische Projektilwaffe 2 (HH): 4 Stichschaden, Dauerfeuer-2

Ausrüstung: Projektilwaffe 1, Klinge 1, Qad, 10 C

Geldeintreiber

Angriff: 5
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Taserstab 1 (HH): 3 Wuchtschaden, Bewusstlos, Störung
Taser 1 (HH): 1 Stichschaden, Null-G, Bewusstlos, Reichweite-Mittel

V|G|K: 16|16|15
Lep: 13  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Geldeintreiber verliert die Eigenschaft Knochenbrechen.

Kon
5 StäGes 3 RefIntCha 6
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Geldeintreiber möchte seine potenziell zahlenden Kunden nicht töten, sondern nur seinen Standpunkt deutlich machen.

Knochen brechen (VH): Nach einer erfolgreichen Umklammerung, bricht der Geldeintreiber mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper einen Knochen. Bei Synts und Körpern mit inkonsistenten From gilt Nachteil. Bei Arm oder Bein gilt 1 Hiebschaden plus einem schweren Schaden an diesem Körperteil. Bei Genick gilt Nachteil auf den Wurf und 5 Hiebschaden plus einem schweren Schaden an diesem Körperteil.
Nett sein: Auf Erfolgswürfe für Überzeugen, Einschüchtern oder Überreden gilt Vorteil.

Variante – Wütend (FH): Der Geldeintreiber erhält bis zum Anfang seiner Handlung in der nächsten Runde, Vorteil auf seine Angriffe und den Zustand Wehrlos.

Ausrüstung: Taserstab 1, Taser 1, Qad, 5 kC

Einbrecher

Angriff: 3
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Vibroklinge 1/2 (HH): 0 Stichschaden, Finesse, Filigran, Aufwärmen, Zerbrechlich, Umgehung

V|G|K: 15|16|13
Lep: 10  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Einbrecher verliert die Eigenschaft Lächerliche Sicherheit.

Kon
3 Stä 4 Ges 7 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: C
Taktik: Der Einbrecher vermeidet Kämpfe und wird nur das Weite suchen.

Lächerliche Sicherheit: Auf die Handlung Mechanismus umgehen, erhält der Einbrecher Vorteil.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.

Variante – Dietrichmagie (HH): Aus kleinen Teilen wird ein improvisierten Dietrich hergestellt, sodass kein Werkzeug-Kit benötigt wird.
Variante – Richtig Nett: Auf Erfolgswürfe für Beeindrucken, Verführen, Überreden oder Lügen gilt Vorteil.
Variante – Flüchter: Die Handlung Lösen wird zu einer Halben Handlung.

Ausrüstung: Kaugummi, Werkzeug-Kit, Vibroklinge 1/2, Qad, 100 C

Dieb

Angriff: 3
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Klinge 1/2 (HH): 1 Stichschaden, Finesse, Filigran

V|G|K: 15|16|13
Lep: 10  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Dieb verliert die Eigenschaft Geschickte Finger.

Kon
3 StäGes 7 Ref 5 IntCha 6
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: C
Taktik: Bei einem Kampf gilt es rennen.

Geschickte Finger: Auf der Handlung Stehlen gilt Vorteil und es wird zu einer Halben Handlung.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Variante – Flüchter: Die Handlung Lösen wird zu einer Halben Handlung.

Variante – Schmuggler: Der Dieb kann einen 1 Slot großen Gegenstand mit der Handlung Verbergen, mit Vorteil an seinem Körper verstecken.
Variante – Vermeiden: Einmal pro Kampfrunde, kann ein erlittener Schaden halbiert werden.
Variante- Richtig Nett: Auf Erfolgswürfe für Beeindrucken, Verführen, Überreden oder Lügen gilt Vorteil.

Ausrüstung: Qad, 10 C

Verbrecherbaron

Angriff: 8
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Glasklinge 1/2 (HH) Finesse, Filigran, Weich, Schwach, Zerbrechlich, Zersplittern und wenn die Waffe zersplittert, gilt Zellgift-1
Projektilwaffe 1 (HH) 3 Stichschaden

V|G|K: 15|17|14
Lep: 17  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Verbrecherbaron verliert die Eigenschaft Tote Augen.

Kon
4 StäGes 3 RefIntCha 6
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Verbrecherbaron vermeidet den offenen Kampf, aber wenn es mal seien muss, dann legt er auch selbst Hand an.

Nett sein: Auf Erfolgswürfe für Überzeugen, Einschüchtern oder Überreden gilt Vorteil.
Richtig Nett
: Auf Erfolgswürfe für Beeindrucken, Verführen, Überreden oder Lügen gilt Vorteil.
Tote Augen (VH): Ein Ziel in der gleichen Zone wird angestarrt und es muss ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln, da es sonst den Zustand Verängstigt erhält. Der Wurf kann jede Runde wiederholt werden.

Variante – Vermeiden: Einmal pro Kampfrunde, kann ein erlittener Schaden halbiert werden.
Variante – Meucheln (VH): Greift das Wesen unvorhersehbar an, also ist getarnt und unentdeckt, so erhält es Vorteil auf den Angriff und wenn es trifft, dann gilt der Angriff als kritischer Erfolg mit dem Attribut Umgehung.
Variante – Überraschungs-Meucheln: Die Eigenschaft Meucheln, erhält Extra+1w6.

Ausrüstung: Qad mit Freischaltcode für Sportwagen, 10 kC

Militär

  • Begegnung: 1w6
    • 1: 2w6 Fußsoldaten
    • 2: 1w6 Fußsoldaten und 1x Taktiker
    • 3: 1w6 Fußsoldaten und 1x Feldtechniker
    • 4: 1w6 Fußsoldaten, 1w6 Fußsoldaten mit einer Variante, 2x Taktiker, 1x Feldtechniker, 1x Scout
    • 5: 1x Scout
    • 6: 1w6 Kampfpiloten
  • Ziele: Das Zielgebiet erkunden, von feindlichen Zielen säubern, eine Basis errichten und einigeln.
  • Flucht: Wenn 2/3 der Einheit verloren ist.
  • Wissen: Umgebung, die Basis, feindliche Lager und die eigenen Waffenverstecke.

Fußsoldat

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Projektilwaffe 1 (HH) 3 Stichschaden
Automatische Projektilwaffe 2 (HH): 4 Stichschaden, Dauerfeuer-2
Bajonett 2 (HH) 4 Stichschaden, Erweiterte Distanz
Wurf-Splittergranate (HH): 4 Stichschaden, Reichweite-Mittel, Fläche+1Zone, Zählung, Boden, Fehlschuss, Freies Nachladen, Wurfwaffe

V|G|K: 15|14|15
Lep: 13  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Fußsoldat verliert die Eigenschaft Draufhalten.

Kon
5 StäGes 4 RefInt 4 Cha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: C
Taktik: Fußsoldaten agieren selten alleine, sie decken sich gegenseitig und rücken in Schüben vor. Sie agieren größtenteils im Fernkampf und nutzen dabei die Eigenschaft Draufhalten. Bei einer Verletzung wird ein Speedheal genutzt.

Draufhalten: Wählt der Fußsoldat die Handlung Dauerfeuer, entfällt der Nachteil und er erhält das Attribut Extra+1w6.
Raufheld: Bei der Handlung Umklammern erhält der Fußsoldat Vorteil.

Variante – Schocktruppe: Es gilt Lep+5, Paz 3, Resistenz: Stichschaden
Variante – Heavy Armor Trooper: Es gilt Lep+10, Paz 4, Attribut Vakuumschutz, Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden. Immunität Zustand Bewusstlos, Gelähmt. Handlung Nahkampf mit Attribut Extra+1w6. Trägt ein Schockschild mit Paz +2 gegen Nahkampfangriffe.
Variante – Mechanisches Gyrosystem mit Automatische Projektilwaffe 4 (HH): 6 Stichschaden, Dauerfeuer-2, Gyrosystem, Immobil, Groß+1
Variante – Mobiler Raketenwerfer Hochexplosiv 2 (HH) 8 Stichschaden, Fehlschuss, Fläche+2Zonen, Zählung, Munition, Nicht Nah, Reichweite+2 Zonenlevel (3 Munition)

Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Automatische Projektilwaffe 2 mit Bajonett, 3x Splittergranaten, Qad, Droge Speedheal, 50 C

Taktiker

Angriff: 5
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dynionwaffen 1 (HH): 3 Energieschaden
Dynionwaffen 2 (HH): 4 Energieschaden mit Granatwerfer-Splitter 1/2 (HH): 4 Stichschaden, Fehlschuss, Fläche+1Zone, Zählung, Munition (10x Munition)

V|G|K: 15|16|15
Lep: 16  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Taktiker verliert die Eigenschaft Angriffskommando.

Kon
StäGesRefIntCha 4
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Taktiker nimmt eine hintere Position ein und greift von der Ferne mit seinem Gewehr oder Granatwerfer an und vergibt mit Angriffskommando freie Angriffe durch seine Einheiten. Ein Nahkampf wird vermieden.

Schlachtfeldanalyse: Bei der Bestimmung der Initiative der Charaktere gilt ein Zielwert von ZW:20 anstatt von ZW:15.
Angriffskommando (VH): Ein befreundetes Ziel in Reichweite Nah, darf sofort als Freie Handlung die Handlung Fernkampf oder Nahkampf durchführen.

Variante – Scharfschützen Dynionwaffen 2 (HH): Nicht Nah, Reichweite+1 Zonenlevel mit Bildvergrößerer.
Variante – Flammenwerfer 2 (HH): 4 Feuerschaden, Aufwärmen, Boden, Flammen, Bereichsfeuer-2
Variante – Angriffstaktik: Trifft der Taktiker ein Ziel, erhalten alle befreundeten Einheiten in Reichweite Nah bis zum Ende der Runde Vorteil, wenn sie das gleiche Ziel angreifen.

Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Dynionwaffen 1, Dynionwaffen 2 mit Granatwerfer, Qad, Droge Speedheal, 50 C

Feldtechniker

Angriff: 4
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Schrot-Projektilwaffe 2 (HH): 3 Stichschaden, Sehr Nah, Bereichsfeuer-1, Reichweite-Mittelt

V|G|K: 15|17|13
Lep: 11  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Techniker verliert die Eigenschaft Schnelle Bandage.

Kon
3 StäGes Ref 5 IntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: C
Taktik: Der Techniker stärkt andere Einheiten mit der taktischen Unterstützung und heilt diese, wenn Verletzungen auftreten. Gibt es verschlossene Türen, kann er diese leicht umgehen. Im Nahkampf setzt er seine Waffe ein und wird dann versuchen, sich abzusetzen.

Lächerliche Sicherheit: Auf die Handlung Mechanismus umgehen, erhält der Feldtechniker Vorteil.
Schnelle Bandage (VH): Eine befreundete Einheit in der gleichen Zone wird mit 1w6 Lebenspunkten geheilt.
Taktische Unterstützung (VH): Die Taktik-Drohne besetzen drei Zonen. Eine befreundete Einheit erhält Vorteil auf den Angriff, wenn sie ein Ziel in diesen Zonen angreift.

Variante – Leaper – eViren (HH): Reichweite Mittel, eine Zone. Alle Wesen in der Zone einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, 2 Mentalschaden.
Variante – Dasher: Der Feldtechniker besitzt eine Dasher-Box und im Datenraster gilt Angriff 7, Schaden 8 Mentalschaden, Geist 17, Lebenspunkte 11, Panzerung 1.
Variante – Granatwerfer-Spezial Splitter 1 (HH): 4 Stichschaden, 1 Chemieschaden, Flammen, Fehlschuss, Fläche+2Zonen, Zählung, Munition (10x Munition)

Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Schrot-Projektilwaffe 2, Werkzeug-Kit, 5x Taktik-Drohne, Med-Kit, Qad, 4x Droge Speedheal, 50 C

Scout

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Klinge 1/2 (HH): 1 Stichschaden, Finesse
Scharfschützen Projektilwaffe 2 (HH): 4 Stichschaden, Reichweite+1 Zonenlevel, Schalldämpfer, Bildvergrößerer, kritischer Erfolg gilt bei 18, 19, 20.
Zielerfassungsgerät 1 (HH): Nicht Nah, Reichweite+3 Zonenlevel

V|G|K: 16|15|16
Lep: 13  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Scout verliert die Eigenschaft Mörserangriff.

Kon
StäGes 5 RefInt 5 Cha 4
Sicht: Restlich, Infrarot
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Scout bleibt im Hintergrund und späht mögliche Ziele aus und gibt diese Informationen weiter. Manchmal ist es auch seine Aufgabe, seine Ziele mit einem Mörserangriff auszulöschen.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Das Gespür: Der Scout erhält auf die Handlung Spur verfolgen Vorteil.
Mörserangriff: Mit dem Zielerfassungsgerät wird ein Mörser in 1 km Entfernung aktiv. SW:18 Stichschaden, Fläche+3Zonen

Variante – Scharfschütze: Bei der Handlung Distanzschuss gilt das Attribut Extra+1w6.

Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Scharfschützen Projektilwaffe 2 mit Schalldämpfer und Bildvergrößerer, Zielerfassungsgerät, Fernglas, Qad, Droge Speedheal, 50 C

Kampfpilot

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Laserpistole 1 (HH): 3 Feuerschaden, Null-G

V|G|K: 17|16|15
Lep: 12  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich

Kon
5 StäGes 5 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Kampfpilot ist für den Angriff geschaffen, oft in Formation mit anderen Kampfpiloten, feuert er seine tödliche Fracht auf das Ziel und verschwindet dann wieder.

In der Kanzel geboren: Der Kampfpilot erhält WM:+2 auf alle seine Erfolgswürfe bezüglich des Steuerns eines Fahrzeuges.

Variante – Läuferpilot: Der Kampfpilot steuert einen Wykosama Z304.
Variante – Jagdpilot: Der Kampfpilot steuert einen Desnian Rapier.
Variante – Manöver – Besser Gerüstet (FH): Das Fahrzeug erhält Paz+2.
Variante – Manöver – Linkwaffen (FH): Nach der Handlung Fernkampf, ein weiteres Mal die Handlung Fernkampf mit einem anderen Geschütz.

Ausrüstung: Laserpistole, Qad, 100 C

Piraten

  • Begegnung: 1w6
    • 1: 3w6 Enterkommando
    • 2: 1w6 Enterkommando und 1x Piratenoffizier
    • 3: 1w6 Enterkommando im Kampf mit 1w6 Secs
    • 4: 2w6 Enterkommando, die 3w6 Arbeiter als Sklaven eskortieren.
    • 5: 1w6 Enterkommando in einer Kneipenschlägerei mit 2w6 Arbeitern
    • 6: 1x Piratenkapitän, 1w6 Piratenoffiziere, 3w6 Enterkommando, 1w6 Sexarbeiter
  • Ziele: Beute machen, Sklaven nehmen, schnell wieder abhauen.
  • Flucht: Wenn die Hälfte der Einheit gefallen ist.
  • Wissen: Kommandocodes für das Piratenschiff, Lage der Heimatbasis, Lage von Schatzverstecken

Enterkommando

Angriff: 5
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Klinge 1/2 (HH) 1 Stichschaden, Finesse
Laserwaffe 1 (HH): 3 Feuerschaden, Null-G
Blendwurfgranate (HH): Blendung, Reichweite-Mittel, Fläche+1Zone, Zählung, Boden, Fehlschuss, Freies Nachladen, Wurfwaffe

V|G|K: 16|14|14
Lep: 11  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Pirat verliert die Eigenschaft Abstimmung.

Kon
4 StäGes 4 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Pirat kennt die Überlegenheit der Gruppe und nutzt seine Eigenschaft Abstimmung. Zuerst wird die Blendgranate eingesetzt, um dann die geblendeten Ziele mit der Laserwaffe auszuschalten. Im Nahkampf kommt die Klinge zum tragen.

Raumgeboren: Einschränkungen oder Nachteile durch eine geringe Schwerkraft oder dem Tragen eines Raumanzuges entfallen.
Abstimmung: Befindet sich zwei befreunde Wesen in der gleichen Zone, dann erhält der Pirat Vorteil auf seinen Angriff.

Variante – Modifiziere KPB 2 (HH): 3 Stichschaden, Aufwärmen, Null-G, Bereichsfeuer-6, Reichweite-Weit
Variante – Gruppenführer: Es gilt Lep+10, Paz 2, Angriff 8
Variante – Schwer Gepanzert: Es gilt Lep+10, Paz 4, Angriff 8, Attribut Vakuumschutz, Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden. Immunität Zustand Bewusstlos, Gelähmt. Handlung Nahkampf mit Attribut Extra+1w6 und Schlächterhammer 4 (HH) 7 Wuchtschaden, Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, Bei kritischen Erfolg gilt Extra+1w6

Ausrüstung: Raumanzug, Laserwaffe 1, Dünne Klinge 1/2, 2x Blendwurfgranaten, Qad, 10 C

Piratenoffizier

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Klinge 1/2 (HH) 1 Stichschaden, Finesse
Laserwaffe 1 (HH): 3 Feuerschaden, Null-G

V|G|K: 16|17|15
Lep: 12  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich

Kon
5 StäGes 4 RefIntCha 5
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Mit Beschwingter Schub beschleunigt der Piratenoffizier das Vorkommen der eigenen Einheiten und mit Mobiler Deckung erhöht er den Schutz, wenn es mal nicht vorankommt. Er selbst hält sich aus den Nahkämpfen heraus und unterstützt mit seiner Laserwaffe. Im Nahkampf nutzt er sein Schockschild.

Beschwingter Schub (HH, Aufladung: 1xTag) Alle befreundete Wesen in Reichweite Nah dürfen sich sofort um eine Zone bewegen.
Mobile Deckung (VH): Eine Mobile Deckung wird aufgestellt, die als Volldeckung genutzt werden kann.

Variante – Klebegranate (HH): Fesselnd, Reichweite-Mittel, Fläche+1Zone, Zone wird zu schwierigem Gelände, Zählung, Boden, Fehlschuss, Freies Nachladen, Wurfwaffe
Variante – Aktivschutz (FH): Wird eine befreundete Einheit in der gleichen Zone getroffen, muss der Angriff wiederholt werden.
Variante – Brutalo: Es gilt Lep+20 und Kettenklinge 4 (HH): 5 Hiebschaden, Aufwärmen, Ungenau, Bluten, Extra+1w6, bei kritischem Treffer Extra+1w6 mit Anti-Grav-Gyrosystem.

Ausrüstung: Raumanzug, Laserwaffe 1, Dünne Klinge 1/2, Schockschild, Mobile Deckung, Qad, 1 kC

Piratenkapitän

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Hitzefeld Hammer 1 (HH) 3 Feuerschaden, Aufwärmen, Flammen, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6
Bolzenwerfer 1 (HH) 4 Wuchtschaden, bei kritischem Erfolg gilt Extra+2w6

V|G|K: 17|17|16
Lep: 20  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Geschwächt

Kon
6 StäGes 4 RefInt 7 Cha 6
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Kapitän wird mit Antreiben, seine Einheiten beschleunigen und aus der Ferne seine Ziele angreifen. Sollte er in den Nahkampf geraten, dann nutzt er sehr gerne seinen Hammer.

Leicht wie eine Feder: Auf einem Raumschiff gilt BEW Schnell, Angriff+2
Antreiben (VH): (Aufladung 1w6: 1-2) Alle befreundeten Wesen in Reichweite Nah in einer Zone erhalten bis zum Ende der Runde Vorteil auf ihre Erfolgswürfe und können sich sofort um eine Zone bewegen.
Nett sein: Auf Erfolgswürfe für Überzeugen, Einschüchtern oder Überreden gilt Vorteil.

Variante – Tote Augen (VH): Ein Ziel in der gleichen Zone wird angestarrt und es muss ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln, da es sonst den Zustand Verängstigt erhält. Der Wurf kann jede Runde wiederholt werden.
Variante -Aktiver Schutz (FH): (Aufladung: 1w6: 1-3) Der Schaden wird halbiert.
Variante – Brutalo: Es gilt Lep+20 und Kettenklinge 4 (HH): 5 Hiebschaden, Aufwärmen, Ungenau, Bluten, Extra+1w6, bei kritischem Treffer Extra+1w6 mit Anti-Grav-Gyrosystem.

Ausrüstung: Plattenpanzerweste, Hitzefeld Hammer 1, Bolzenwerfer 1, Qad, 10 kC

Sicherheitskräfte

  • Begegnung: 1w6
    • 1: 1w6 Secs
    • 2: 1x Ermittler und 1w6 Secs
    • 3: 1w6 Sondereinsatzkommandos, 2w6 Secs und 2x Ermittler
    • 4: 1x Protektor mit 1w6 Secs, der die Krallen befragen will
    • 5: 1x Sec der von 2w6 Arbeiters vermöbelt wird.
    • 6: 1x Kopfgeldjäger in Begleitung von 1w6 Schlägern als Unterstützung
  • Ziele: Die Sicherheit wieder herstellen. Manche wollen dabei sogar verdienen.
  • Flucht: Wenn die Hälfte der Einheit ausgeschaltet wurde.
  • Wissen: Umgebungsdetails, die besten Bars, gefährliche Bereiche, Lage der eigenen Basis.

Sec / Sicherheitsbeamter

Angriff: 5
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Taserstab 1 (HH) 3 Wuchtschaden, Bewusstlos, Störung
Taser 1 (HH) 1 Stichschaden, Null-G, Bewusstlos
Projektilwaffe 1 (HH) 3 Stichschaden

V|G|K: 15|15|15
Lep: 13  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verlangsamt
Resistenz: Stichschaden

Kon
5 StäGes 4 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: C
Taktik: Secs agieren oft in Zweiteams oder in größeren Gruppen, sodass die Eigenschaft Gute Abstimmung zum Einsatz kommt. Der Fernkampf wird bevorzugt, bis Unterstützung nach 1w6 Minuten eintritt. Im Alltag werden Ziele normalerweise nur mit dem Taser ruhig gestellt.

Nett sein: Auf Erfolgswürfe für Überzeugen, Einschüchtern oder Überreden gilt Vorteil.
Gute Abstimmung: Befindet sich ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone, dann erhält der Sec Vorteil auf seinen Angriff.

Variante – Hart im Geben: Es gilt Lep +10, Extra+1w6 auf Nahkampfangriffe.
Variante – Schlagtruppe: Es gilt Paz +2, Resistenz Strahlenschaden, Immunität Zustand Bewusstlos, Lähmung. Der Sec trägt ein Schockschild mit Paz +2 gegen Nahkampfangriffe.
Variante – Kristallrüstung: Es gilt Lebenspuffer+1w6, Magiepuffer+1w6, Resistenz Mentalschaden
Variante – Taktische Unterstützung (VH): Die Taktik-Drohne besetzen drei Zonen. Eine befreundete Einheit erhält Vorteil auf den Angriff, wenn sie ein Ziel in diesen Zonen angreift.

Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Taserstab 1, Taser 1, Projektilwaffe 1, Qad 1, 50 C

Ermittler / Privatdetektiv

Angriff: 4
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Knüppel 1 (HH) 3 Wuchtschaden
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G

V|G|K: 15|17|14
Lep: 11  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon
4 StäGes 4 RefIntCha 6
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: C
Taktik: Der Ermittler zieht seinen Verstand einer Waffe den Vorzug. Gekämpft wird nur im Notfall, denn dafür ist er in Begleitung von anderen Secs oder Hilfskräften.

Nett sein: Auf Erfolgswürfe für Überzeugen, Einschüchtern oder Überreden gilt Vorteil.
Richtig Nett: Auf Erfolgswürfe für Beeindrucken, Verführen, Überreden oder Lügen gilt Vorteil.
Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Ermittler 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen

Variante – Lächerliche Sicherheit: Auf die Handlung Mechanismus umgehen, erhält der Ermittler Vorteil.
Variante – Das Gespür: Der Ermittler erhält auf die Handlung Spur verfolgen Vorteil.

Ausrüstung: Knüppel 1, Laserwaffe 1, Qad, 500 C

Sondereinsatzkommando

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Automatische Projektilwaffe 1 (HH) 3 Stichschaden, Dauerfeuer-2
Cryofeld Hammer 1 (HH) 3 Kälteschaden, Aufwärmen, Lähmung

V|G|K: 16|14|16
Lep: 13  Paz: 3
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Kommando verliert die Eigenschaft Autarkes Waffensystem.
Resistenz: Stichschaden, Strahlungsschaden
Immunität: Zustände: Bewustlos, Lähmung

Kon
6 StäGes 3 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Kommando schützt andere Einheiten beim langsamen Vorrücken, zerstört hinderliche Türen oder Wände und greift mit seiner Projektilwaffe und dem autarken Waffensystem feindliche Ziele an.

Partnerschutz: Nutzt der Kommando die Handlung Schildeinsatz, dann gilt der Schutz für ein weiteres Wesen in der gleichen Zone.
Mit Schwung: Bei Angriffen auf Türen, Gegenstände, Synts etc. gilt Extra+2w6.
Autarkes Waffensystem – Laserwaffe 1: 3 Feuerschaden, Null-G, mit Angriff 3

Variante – Heavy Armor Trooper: Es gilt Lep+10, Paz 4, Attribut Vakuumschutz, Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden. Immunität Zustand BewusstlosGelähmt. Handlung Nahkampf mit Attribut Extra+1w6.
Variante – Mag: Ein Mobiles Automatik Geschütz wird mit einer Halben Handlung aufgebaut. Das Geschütz greift mit EW:3 feindliche Ziele an. Laserwaffe 1, SW:3 Feuerschaden.
Variante – Flugeinheit: Es gilt Bew Üblich (FS).

Ausrüstung: Kampfanzug mit Autarkem Waffensystem, Schweres Unruheschild, Automatische Projektilwaffe 1, Cyrofeld Hammer 1, Qad, 50 C

Protektor

Angriff: 9
Waffenlos (HH): 2 Hiebschaden
Pro-Mega J9 als Plasmawerfer 4 (HH) 4 Feuerschaden, Aufwärmschuss, Extra+1w6. Mit der Handlung Gezielter Angriff gilt Extra+2w6, Umgehung
Pro-Mega J9 als Flammenwerfer 4 (HH) 5 Feuerschaden, Aufwärmen, Boden, Fehlschuss, Flammen, Bereichsfeuer-4
Pro-Mega J9 Mini-Granatwerfer-Splitter 1 (HH): 4 Stichschaden, Fehlschuss, Fläche+1Zone, Zählung, Munition (10x Munition)
Pro-Mega J9 Mini-Granatwerfer-Hochexplosivgranate 1 (HH): 8 Stichschaden, Fehlschuss, Fläche+2Zonen, Zählung, Munition (10x Munition)
Pro-Mega J9 Mini-Granatwerfer-Brandgranaten 1 (HH): 4 Feuerschaden, Fehlschuss, Flammen, Fläche+1Zone, Zählung, Munition (10x Munition)
Pro-Mega J9 Bajonett 4 (HH) 6 Stichschaden, Erweiterte Distanz
Laserwaffe 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G
Kettenklinge 3 (HH) 5 Hiebschaden, Aufwärmen, Ungenau, Bluten

V|G|K: 14|17|19
Lep: 21  Paz: 6
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Protektor verliert die Eigenschaft Aktiver Schutz.
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlenschaden
Immunität: Zustände Bewusstlos, Lähmung, Panisch, Verängstigt, Verwirrt

Kon
9 Stä 11 GesRefInt 7 Cha 4
Sicht: Normal, Restlicht, Infrarot, Ultraschall, Ultraviolett, Lichtphasen
KG: 3
Härte: A
Taktik: Der Protektor ist das Gesetz. Er ist unbestechlich und nahezu unverwüstlich. Er ist eine Kampfmaschine, die das Gesetz verteidigt. Auf größere Distanz wird der Protektor immer seine Projektilwaffe einsetzen. Gegen größere Gegnergruppen kommt sein Granatwerfer oder Flammenwerfer zum Einsatz. Im Nahkampf nutzt er sein autarkes Waffensystem und seine Kettenklinge. Defensiv nutzt er sein Scatterpack, den Panzer-Energieschirm und sein Talent Aktiver Schutz.

Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Protektor 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Aktiver Schutz (FH): (Aufladung: 4xTag) Der Schaden wird halbiert.
Autarkes Waffensystem – Taserwaffe 1: 3 Stichschaden, Null-G, Bewustlos, mit Angriff 3.
Scatterpack Rücken – Claymoremine Hochexplosivgranate (6 Stück) (FH) 8 Stichschaden, Fläche+2Zonen

Variante – Schnelle Regeneration: Der Protektor regeneriert jede Runde einen Lebenspunkt.
Variante – Flugeinheit: Es gilt Bew Üblich (FS).
Variante – Die Walze (FH): Nach der Handlung Gehen oder Laufen, greift der Protektor Waffenlos mit dem Attribut Schleudern an.

Ausrüstung: Alpha-Anzug-ProMykro K2, ProMega P9, Laserwaffe 1, Kettenklinge, 10x Splitter-Werfergranaten, 10x Brand-Werfergranaten, 10x Hochexplosiv-Werfergranaten, Droge Speedheal, Störmodul, Zerhacker, Automapper, Kamera, Motiontracker, MSU, Qad, Panzer-Energieschirm, 52 C

Kopfgeldjäger

Angriff: 7
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Dünne Vibroklinge 1 (HH) 1 Stichschaden, Finesse, Filigran, Aufwärmen, Zerbrechlich, Umgehung
Taserstab1 (HH) 3 Wuchtschaden, Bewusstlos, Störung
Taser 1 (HH) 1 Stichschaden, Null-G, Bewusstlos, Reichweite-Mittel
Automatik Schrot-Projektilwaffe 2 (HH) 4 Stichschaden, Sehr Nah, Bereichsfeuer-1, Dauerfeuer-2, Reichweite-Nah
Wurf-Blendgranaten (HH) Reichweite-Mittel, Boden, Fehlschuss, Blendung, Fläche+1Zone, Freies Nachladen, Wurfwaffe (3x Munition)

V|G|K: 16|16|15
Lep: 15  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verlangsamt
Resistenz: Stichschaden

Kon
5 StäGesRefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Kopfgeldjäger wird versuchen, seine Opfer zu überraschen, um sie dann bewusstlos und gefesselt auf seiner Schlepper-Drohne abzutransportieren.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Schwere Überraschung
: Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht, erhält sie das Attribut Extra+2w6 in der ersten Kampfrunde.
Schicksal: (Aufladung 1w6:1) Das Wesen kann einen beliebigen Erfolgswurf wiederholen.
Vermeidung: Einmal pro Kampfrunde kann der Kopfgeldjäger den Schaden, den er normalerweise erhalten würde, halbieren.

Variante – Lächerliche Sicherheit: Auf die Handlung Mechanismus umgehen, erhält der Kopfgeldjäger Vorteil.
Variante – Richtig Nett: Auf Erfolgswürfe für Beeindrucken, Verführen, Überreden oder Lügen gilt Vorteil.
Variante – Die Walze (FH): Nach der Handlung Gehen oder Laufen, greift der Kopfgeldjäger Waffenlos mit dem Attribut Schleudern an.

Ausrüstung: Automatik Schrot-Projektilwaffe 2, Vibroklinge 1, Taser 1, Taserstab 1, Schlepper-Drohne, 3x Blendgranaten, Droge Speedheal, Droge Freez Mind, Handschellen, Kopfschelle, Qad, 10 kC

Dasher / Dareg

Angriff: 3
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach

V|G|K: 17|17|13
Lep: 13  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Dasher verliert die Eigenschaft Hackerking.

Kon
3 StäGes 3 RefIntCha 5
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: A
Taktik: Der Dasher ist rücksichtslos und wird versuchen, den Gegner in Asche zu verwandeln. Er ist aber auch nicht lebensmüde und wird sich bei größerem Verlust an Lebenspunkte ausloggen.

Dasher – Gnom: Im Datenraster besitzt der Gnome folgende Werte: Angriff 8, 7 Mentalschaden, Panzerung 2
Hackerking (FH): (Aufladung 1w6:1) Erleidet der Dasher im Datenraster Schaden, heilt er sofort 1w6 Lebenspunkte.

Variante – Killer: Im Datenraster besitzt der Killer folgende Werte: Angriff 9, 9 Mentalschaden, Panzerung 3
Variante – Armageddon: Im Datenraster besitzt der Armageddon folgende Werte: Angriff 10, 11 Mentalschaden, Panzerung 4
Variante – Partnertanz: Während eines Kampfes im Datenraster, wird die Panzerung um 1w6 und die Verteidigung um +2 erhöht.

Ausrüstung: Dasher-Box, Qad 1, 1 kC

Unwirkliche Bürger

  • Begegnung: 1w6
    • 1: Vranam-Symbiont, mit 2w6 Secs, 2w6 Schlägern, 2x Vy’kern
    • 2-6: 2w6 Shaahriin Anhänger

Vranam-Symbiont

Die Vranam sind ca. 20 cm lang und gleichen einer weißen häutigen Schlange und gehen eine Symbiose mit anderen, oft intelligenten Lebewesen ein. Die Vranam sind hochintelligent und versuchen, ihre eigene Existenz zu verbergen. Der Ursprung der Vranam ist unbekannt, doch neueste Erkenntnisse zeugen davon, dass die Vranam nicht aus dem Gebiet der Allianz stammen, sondern von außerhalb. Zusätzlich soll diese Spezies, sofern man sie als solche bezeichnen möchte, auch noch sehr alt sein. Die normale Bevölkerung kennt die Geschichten und Legenden um die Vranam und deren blutige und zugleich tödliche Vorlieben, sodass Vranam-Wirte oft ohne Verhandlung oder genaue Prüfung auf Richtigkeit verbrannt werden.

Angriff: 7
Waffenlos (HH): 2 Hiebschaden, Schwach
Magie – Feuerstrahl (HH): (Multiangriff x3) (Aufladen 6xTag) Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Verteidigung des Zieles. 5 Feuerschaden, Reichweite Weit. Misslingt der Wurf, dann halber Schaden.
Magie – Labyrinth (VH): (Aufladung 1xTag) Eine Zone in Reichweite Nah wird für einen Tag lang, mit einem Illusionslabyrinth belegt, das innen viel größer wirkt als von außen. Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten sofort einen Rettungswurf gegen die Illusion.

V|G|K: 13|13|13
Lep: 10  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Mentalschaden
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.
Geisteskrankheiten: Größenwahn, Paranoia, Phobie vor dem anderen Geschlecht, Phobie vor Ansammlungen, Phobie vor Sex, Zwanghaftes Verhalten (Sammeln).

Kon
6 StäGes 4 RefIntCha 6
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: B
Taktik: Die Vranam bzw. sie und ihre Wirtskörper streben nach Macht, haben kein Gewissen und töten mit Lust. Ein Großteil der Vranam sind Massenmörder, Serienmörder oder einfach nur wahnsinnig. Sie verabscheuen die Eigenarten ihrer Wirtskörper und deren Spezies, besonders die Fortpflanzungsrituale sind ihnen zu wieder.
Der Vranam und sein Wirtskörper leben von der Essenz anderer Lebewesen. Normale Nahrung essen oder trinken muss der Wirtskörper somit nicht mehr. Der Vranam entzieht jedoch seinem Opfern nur die Essenz, wenn er deren Blut trinkt, sodass die Nahrungsaufnahme meistens in ein Blutbad endet.

Magiefähig: Der Vranam-Symbiont erhält die Eigenschaften eines Zan’kers.
Anti-Magische Aura (HH): (Aufladung 3xTag) In der Zone des Symbionten, wird bis zum Ende seiner nächsten Handlung, jeder Erfolgswurf zum Wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Der Symbiont ist davon nicht betroffen.
Fernsprache: Der Symbiont kann mental mit einer anderen Person in 100 m sich unterhalten.
Zauberstärke (Aufladen 1xTag) Der Erfolgswurf für das Wirken der Magie erfolgt mit Vorteil.
Bekräftigte Reichweite (Aufladen 1xTag) Die Reichweite des Spruchs wird verdoppelt.
Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Symbiont 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen
Glitter (HH): Mit der Droge wird eine Aufladung wiederhergestellt.
Aura der Angst (VH): Wirkt für eine Minute. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Der Symbiont ist immun gegen diese Aura.
Bewegungsfühler: Der Symbiont nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Essenz-Entzug: Der Symbiont ernährt sich einmal die Woche von der Essenz anderer Lebewesen. Das Ziel muss den Zustand Bewusstlos besitzen und verliert durch Berührung 1w6 Punkte Essenz.
Verschmelzen (VH): Der Symbiont kann mit einem anderen Lebewesen mit dem Zustand Bewusstlos verschmelzen. Einmal verschmolzen, bemerkt das Ziel nicht, dass es einen Gast in seinem Körper trägt. Der Symbiont ist auch nicht magisch oder technisch aufspürbar. Nach einer beliebigen Zeitspanne kann der Symbiont die Verschmelzung aufheben. Dabei erhält der Wirt den Zustand Bewusstlos und der Gast verlässt den Körper, was eine Runde dauert. Stirbt der Wirt, während der Symbiont in seinem Körper wohnt, so stirbt auch der Symbiont.
Schnelle Regeneration: Der Symbiont regeneriert jede Runde einen Lebenspunkt.

Ausrüstung: Magischer Fokus (Ring), 1w6 Magischer Kristallstaub, 1w6 Droge Glitter, 1x Droge Troom, Panzer-Energieschirm, Qad, 50 kC

Shaahriin Anhänger

Angriff: 3
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach

V|G|K: 14|15|13
Lep: 10  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich

Kon
3 StäGes 3 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: D
Taktik: Der Shaahriin Anhänger wird den Zielen seines Gottes folgen. Dies kann klug und weise sein, oder auch blind und selbstlos. Selbstmordkommandos sind nicht unüblich.

Nett sein: Auf Erfolgswürfe für Überzeugen, Einschüchtern oder Überreden gilt Vorteil.

Variante – Anhänger von Tarminog: Vorteil bei Recherche, Bürokratie verstehen, Verhandeln, Ware/Wert einschätzen, Nachforschungen.
Variante – Anhänger von Nahung: Es gilt Lep+5 und auf Nahkampf das Attribut Extra+1w6.
Variante – Anhänger von Belbe’ne: Es gilt Resistenz: Krankheiten und Drogen
Variante – Anhänger von Gelneohm: Es gilt Intelligenz 8 und Rettungswert Geist 18.
Variante – Kontemplat „Frenag“: Der Anhänger erhält die Eigenschaften eines Zan’kers, wobei die Aufladungen verdoppelt werden.

Ausrüstung: Qad, 10 C

Shaahriin

Angriff: 30
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach

V|G|K: 40|40|40
Lep: 5000 Paz: 20
Bew
: Sehr Schnell (FS)

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Fernwirken.

Kon
30 Stä 30 Ges 30 Ref 30 Int 30 Cha 30
Sicht: Normal
KG: 6
Härte: A+++
Taktik: Wenn ein Shaahriin beschließt, in einen Kampf einzuschreiten, dann wird er siegen. Egal, wie.

Übersinne: Bei der Bestimmung der Initiative der Charaktere gilt ein Zielwert von ZW:30 anstatt von ZW:15.
Kraftstrahl (HH): SW:5 bis 500 wobei die Schadensart frei gewählt werden kann, Reichweite 500 Blibs, Fläche-Radius: 1 Quadratmeter bis 1 km
Kraftmagie: Der Shaahriin kann alle Sprüche der Vy’ker auf Stufe 5. Er kann bis zu 10 gleiche Sprüche gleichzeitig wirken.
Machtregeneration: Am Anfang der Handlung regeneriert ein Shaahriin 1000 Lebenspunkte. Zusätzlich kann er von seinen Anhängern beliebig viele Lebenspunkte auf sich übertragen, die bei den Anhängern normal regenerieren.
Beobachten
: Der Shaahriin kann seine Anhänger beobachten, wobei die Reichweite dabei keine Rolle spielt.
Fernwirken
: Der Shaahriin kann seinen Kraftstrahl oder Kraftmagie durch einen oder auch gleichzeitig durch mehrere Anhänger wirken.
Übernahme: Der Shaahriin kann die Kontrolle über einen oder mehrere Anhänger übernehmen und dabei auch deren Talente und Wissen einsetzen. Gleichzeitig regeneriert der Anhänger sofort alle verlorenen Lebenspunkte.
Frenag Macht: Der Shaahriin kann einem Frenag den er beobachtet, einen Teil seiner magischen Kraft geben. Dadurch erhält der Frenag Vorteil auf alle seine Erfolgswürfe, eine WM:+5 auf alle Attribute, 20 TempLep und 20 TempMP. In dieser Zeit erleuchtet der Frenag in hellem Licht.