Inhaltsverzeichnis
Attentäter
- Begegnung: 1w6
- 1-2: Ein Scharfschütze, der aus einem Kilometer Entfernung, auf die Charaktere feuert.
- 3-4: In unmittelbarer Entfernung wird eine Bombe gezündet.
- 5-6: In einer nicht vorhersehbaren Situation (der Postbote bringt ein Paket, der Kellner bringt die Rechnung, das kleine Mädchen fragt nach seiner Mutter) wird ein Charakter von einem Messermeister angegriffen.
- Ziele: Das Ziel muss eliminiert werden. Der eigene Ruf hängt davon ab.
- Flucht: Der Attentäter meidet den offenen Kampf und wird entsprechend schnell aus einem solchen auch fliehen.
- Wissen: Bilder des Zieles, sein Verhalten und Bewegungsmuster in einer Akte gespeichert, ein Übergabeort, wo diese Informationen herstammen.
Scharfschütze
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Angriff: 7 |
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. |
Sprengstoffkiller
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Angriff: 5 |
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. |
Messermeister
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Angriff: 7 |
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. |
Bürger
- Begegnung: 1w6
- 1: 1w6 Arbeiter, die einen Dieb gestellt haben.
- 2: 1x Barkeeper, 2w6 Arbeiter, 1w6 Sexarbeiter, 1w6 Normalos
- 3: 1w6 Sexarbeiter.
- 4: 1x Sexarbeiter der von 1w6 Schlägern überfallen wird.
- 5: 2w6 Arbeiter, die gegen 2w6 Arbeiter kämpfen
- 6: 1w6 Sexarbeiter, die von 1w6 Secs überprüft werden.
- Ziele: Auf den Feierabend warten.
- Flucht: Bürger haben nur eine geringe Kampfeslust, sodass bei den ersten Verletzten, diese fliehen.
- Wissen: Wissen über ihren Arbeitsplatz und die Wesen, die sie dort treffen. Eventuell auch, wo sich die Lohntüten befinden.
Arbeiter
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Angriff: 3 |
Träger: Die Traglast wird verdoppelt und beträgt somit 44 Slots. |
Barkeeper
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Angriff: 3 |
Belabern: Bei Versuchen, eine Person zu überreden, zu verführen oder bei Verhandlungen, erhält der Barkeeper Vorteil. |
Normalo
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Angriff: 2 |
Richtig Nett: Auf Erfolgswürfe für Beeindrucken, Verführen, Überreden oder Lügen gilt Vorteil. |
Sexarbeiter
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Angriff: 3 |
Ausdauernd: Konstitutionswürfe für lang anhaltende Arbeit erfolgen mit Vorteil. |
Gangmitglied
- Begegnung: 1w6
- 1: 1x Schläger, der von 1w6 Arbeiters verprügelt wird
- 2: 1w6 Schläger, die ein Feuergefecht mit 1w6 Secs haben
- 3: 1w6 Schläger und ein Cybertroll
- 4: 1w6 Cybertrolle
- 5: 1w6 Racer
- 6: 1w6 Schläger
- Ziele: Spaß und sich am Eigentum von anderen bedienen (und dabei Spaß haben).
- Flucht: Wenn die Hälfte der eigenen Leute ausgeschaltet ist.
- Wissen: Der Ort ihres Gangunterschlupfs, die Liste aller Bürger, bei denen sie Schutzgeld einfordern und eine Handvoll Secs, die geschmiert werden.
Schläger
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Angriff: 5 |
Agile Schläge: Liegen die Lebenspunkte des Schlägers unter der Hälfte seines Maximums, so kann er mit der Handlung Gehen oder Laufen einmal angreifen. |
Racer
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Angriff: 4 |
Jagdtinstinkt: Bei der Handlung Jagd, erhält der Racer Vorteil. |
Cybertroll
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Angriff: 7 |
Aktiver Schutz (FH): (Aufladung: 2xTag) Der Schaden wird halbiert. |
Kelnetiker, Halb
- Begegnung: 1w6
- 1: 1x Morpher der gegen 1w6 Rudelkreaturen kämpft
- 2: 1x Schamane, der von 1w6 Rudelkreaturen begleitet wird
- 3: 1x Morpher der in die Falle eines Verschluckers getappt ist
- 4: 1x durchgeknallter Schamane, der Amok läuft
- 5: 1w6 Rydos-Mönche, die den Charakteren sehr misstrauisch sind
- 6: 1w6 Rydos-Mönche, die gegen 3w6 Schläger kämpfen
- Ziele: Morpher = Unruhe stiften oder schlichten, Schamane = die Natur schützen, Rydos-Mönch = Schutz der Schwachen und Ungerechtigkeit verhindern.
- Flucht: Bei Verlust der Hälfte an Lebenspunkten.
- Wissen: Umgebung, nahe Gegner und ein Versteck, in dem ein außergewöhnlicher Gegenstand liegt.
Morpher
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Angriff: 6 |
Körpergestalt – Kampftitan (VH): Es gilt KG7, Lep +6, Paz +2. Für die Krallen Multiangriff x4, Sicht Infrarot, Resistenz: Strahlungsschaden, Nekroschaden, Immunität Zustand Verstrahlt. |
Schamane
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Angriff: 5 |
Feuerarm (HH): Waffenlos wird für eine Stunde ersetzt. 1 Feuerschaden, Extra+1w6. |
Rydos-Mönch
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Angriff: 6, mit Vorteil |
Kotash-Schild: Bei der Handlung Schildeinsatz gilt Paz+2 gegen Nah- und Fernkampfangriffe. |
Kellnetiker, Körper
- Begegnung: 1w6
- 1: Architekt der Transparenz, der gerade versucht, in der Basis der Krallen etwas zu stehlen.
- 2: Kel-Kämpfer, der gegen zwei Cybertrolle kämpft
- 3: Kreaturenmeister, der mit 1w6 Secs zusammen gegen 2w6 Schläger kämpft.
- 4: Magister der Fliegen, der von 1w6 Schlägern bedroht wird.
- 5: Nebelstreiter, der mit zwei Zan’ker die Krallen angreift.
- 6: Spiegeldolch, der einen Charakter überraschend angreift.
- Ziele: Den Auftrag erledigen.
- Flucht: Bei Verlust der Hälfte an Lebenspunkten.
- Wissen: Umgebung, nahe Gegner und ein Versteck, in dem ein außergewöhnlicher Gegenstand liegt.
Architekt der Transparenz
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Angriff: 6 |
Transparenz (HH): (Aufladung 4xTag) Resistenz: Stichschaden, Wuchtschaden, Hiebschaden und Giftschaden. Empfindlichkeit: Energieschaden und Strahlungsschaden. Rettungswert Verteidigung +4. Bewegungsweite Schnell (FS). Keine Interaktion mit der Umwelt, benötigt keine Luft, kann sich durch kleine Ritzen bewegen. |
Kel-Kämpfer
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Angriff: 7 |
Beben der Berge: Bei der Handlung Schubsen entfällt der Nachteil, das Ziel kann eine Körpergröße größer sein, und der Kel-Kämpfer verursacht auch Schaden. |
Kreaturenmeister
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Angriff: 5 |
Treuer Begleiter: Der Kreaturenmeister erschafft in einer Zeremonie einen treuen Begleiter, dem er mit der Handlung Kontrolle neue Befehle geben kann. |
Magister der Fliegen
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Angriff: 4 |
Fliegenmeister: Der Magister kontrolliert seine Fliegenwolke, der er mit der Handlung Kontrolle neue mentale Befehle geben kann. |
Nebelstreiter
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Angriff: 6 |
Nebelkontrolle: Der Nebelstreiter erzeugt eine Nebelgestalt in Reichweite Extrem, der er mit der Handlung Kontrolle neue Befehle geben kann. Der Nebelstreiter kann seine Angriffe durch die Nebelgestalt wirken lassen, sodass er Ziele mit seinen Spieldaten in der gleichen Zone wie die Nebelgestalt angreifen kann. |
Spiegeldolch
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Angriff: 6 |
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. |
Kelnetiker, Voll
- Identifikation: keine
- Begegnung: 1w6
- 1: Ein Kalliturg der in Begleitung von 1w6 Secs die Krallen überprüfen will.
- 2: 1x Vy’ker der in die Basis der Krallen einbricht, um sie alle auszuschalten.
- 3: 1x Vy’ker der einer Straßengang mit 1w6 Schlägern angehört.
- 4: 1w6 Vy’ker, die eine wichtige Person beschützen.
- 5: Ein Vy’ker der im Kampf mit 2w6 Secs steht.
- 6: Ein Zan’ker, der auf dem Marktplatz Amok läuft.
- Ziele: Den Auftrag erledigen.
- Flucht: Bei Verlust der Hälfte an Lebenspunkten.
- Wissen: Umgebung, nahe Gegner und ein Versteck, in dem ein außergewöhnlicher Gegenstand liegt.
Kalliturg
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Angriff: 3 |
Kalliturgie Spezialisierung: Der Kalliturg besitzt eine Spezialisierung der Vy’ker, wie sie weiter unten beschrieben ist. Die Zauberdauer ist immer eine halbe Handlung. |
Vy’ker
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Angriff: 3 |
Verstärkte Konzentration: Bei der Prüfung für den Zustand Konzentriert gilt Vorteil. |
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Spezialisierung – Blutmeister: |
Spezialisierung – Kreator: |
Zan’ker
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Angriff: 3 |
Anti-Magische Aura (HH): (Aufladung 3xTag) In der Zone des Zan’ker, wird bis zum Ende seiner nächsten Handlung, jeder Erfolgswurf zum Wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Der Zan’ker ist davon nicht betroffen. |
Kelnetiker, magisch erschaffene Kreaturen
Energiewesen
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Angriff: 5 |
Variante – Stufe 2: Es gilt Angriff 6, Berührung 3 Energieschaden, Lep 6. |
Fliegenwolke
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Angriff: 5 |
Schwarm: Rettungswürfe werden mit Vorteil durchgeführt. Die Bewegung des Schwarms wird nicht durch andere Wesen aufgehalten. Ziele, die sich auf dem gleichen Feld befinden, wie der Schwarm, werden mit Vorteil angegriffen. Der Schwarm passt durch kleine Öffnungen hindurch. Der Schwarm bedeckt eine Zone. |
Hordewesen
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Angriff: 4 |
Variante – Stufe 2: Die Kreaturen tragen eine Dünne Bioklinge 1 (HH): 2 Stichschaden |
Kämpfer
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Angriff: 6 |
Aussehen: Der Kämpfer besitzt immer ein unterschiedliches Aussehen, wie zum Beispiel mit Fell belegte Haut, oder ein Schuppenwesen mit riesigen Augen, mal ein nacktes Wesen mit scharfen Stacheln an den Schultern oder schwere Tatzen, und ist geschlechts- und gesichtslos. |
Materiewesen
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Angriff: 5 |
Variante – Innenverkleidung/Möbel: Es gilt |
Nebelgestalt
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Angriff: 6 |
Aussehen: Eine durchsichtige, weiße Nebelgestalt. |
Schattenklon
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Angriff: 5 |
Aussehen: Schattenartige Silhouette des Vy’kers. |
Spiegelgestalt
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Angriff: 3 |
Immateriell: Die Kreatur kann sich durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekte hindurchbewegen. |
Schleimklumpen
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Angriff: 5 |
Geringe Silhouette: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur. Misslingt der Angriff, muss der Angreifer einen Rettungswurf Körper gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf auch, so trifft sich der Angreifer selbst. |
Treuer Begleiter
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Angriff: 7 |
Hüpfer (HH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen. |
Kriminelle
- Begegnung: 1w6
- 1: 1x Geldeintreiber und 1w6 Schläger
- 2: 1x Einbrecher, der in der Basis der Charaktere etwas stehlen möchte.
- 3: 1x Dieb, der einem Verbrecherbaron etwas stiehlt
- 4: 1x Dieb, der den Krallen etwas stiehlt
- 5: 1x Verbrecherbaron, 1x Sexarbeiter, 2x Cybertrolle
- 6: 1x Verbrecherbaron, 1 Geldeintreiber, 1 Messermeister, 1 Vy’ker, 2w6 Schläger, 1w6 Cybertrolle, 1 Leaper
- Ziele: Mehr Geld, mehr Macht, mehr Einfluss. Bitte alles Steuerfrei.
- Flucht: Wenn die Hälfte der eigenen Leute ausgeschaltet ist.
- Wissen: Der Ort ihres Unterschlupfs, die Liste ihrer Opfer und eine Handvoll Secs, die geschmiert werden.
Plünderer
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Angriff: 3 |
Flüchter: Die Handlung Lösen wird zu einer halben Handlung. |
Geldeintreiber
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Angriff: 5 |
Knochen brechen (VH): Nach einer erfolgreichen Umklammerung, bricht der Geldeintreiber mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper einen Knochen. Bei Synts und Körpern mit inkonsistenter Form gilt Nachteil. Bei Arm oder Bein gilt 1 Hiebschaden plus ein schwerer Schaden an diesem Körperteil. Bei Genick gilt Nachteil auf den Wurf und 5 Hiebschaden plus ein schwerer Schaden an diesem Körperteil. |
Einbrecher
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Angriff: 3 |
Lächerliche Sicherheit: Auf die Handlung Mechanismus umgehen, erhält der Einbrecher Vorteil. |
Dieb
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Angriff: 3 |
Geschickte Finger: Auf der Handlung Stehlen gilt ein Vorteil und es wird zu einer halben Handlung. |
Leaper
|
Angriff: 3 |
Leaper – eViren (HH): (Aufladung 1w6: 1-3) Reichweite Mittel, eine Zone. Alle Wesen in der Zone einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, 2 Mentalschaden. |
Verbrecherbaron
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Angriff: 8 |
Nett sein: Auf Erfolgswürfe für Überzeugen, Einschüchtern oder Überreden gilt Vorteil. |
Militär
- Begegnung: 1w6
- 1: 2w6 Fußsoldaten
- 2: 1w6 Fußsoldaten und 1x Taktiker
- 3: 1w6 Fußsoldaten und 1x Feldtechniker
- 4: 1w6 Fußsoldaten, 1w6 Fußsoldaten mit einer Variante, 2x Taktiker, 1x Feldtechniker, 1x Kundschafter
- 5: 1x Kundschafter
- 6: 1w6 Kampfpiloten
- Ziele: Das Zielgebiet erkunden, von feindlichen Zielen säubern, eine Basis errichten und einigeln.
- Flucht: Wenn 2/3 der Einheit verloren sind.
- Wissen: Umgebung, die Basis, feindliche Lager und die eigenen Waffenverstecke.
Fußsoldat
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Angriff: 6 |
Draufhalten: Wählt der Fußsoldat die Handlung Dauerfeuer, entfällt der Nachteil und er erhält das Attribut Extra+1w6. |
Taktiker
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Angriff: 5 |
Schlachtfeldanalyse: Bei der Bestimmung der Initiative der Charaktere gilt ein Zielwert von ZW:20 anstatt von ZW:15. |
Feldtechniker
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Angriff: 4 |
Lächerliche Sicherheit: Auf die Handlung Mechanismus umgehen, erhält der Feldtechniker Vorteil. |
Kundschafter
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Angriff: 6 |
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. |
Kampfpilot
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Angriff: 6 |
In der Kanzel geboren: Der Kampfpilot erhält WM:+2 auf alle seine Erfolgswürfe bezüglich des Steuerns eines Fahrzeuges. |
Piraten
- Begegnung: 1w6
- 1: 3w6 Enterkommando
- 2: 1w6 Enterkommando und 1x Piratenoffizier
- 3: 1w6 Enterkommando im Kampf mit 1w6 Secs
- 4: 2w6 Enterkommando, die 3w6 Arbeiter als Sklaven eskortieren.
- 5: 1w6 Enterkommando in einer Kneipenschlägerei mit 2w6 Arbeitern
- 6: 1x Piratenkapitän, 1w6 Piratenoffiziere, 3w6 Enterkommando, 1w6 Sexarbeiter
- Ziele: Beute machen, Sklaven nehmen, schnell wieder abhauen.
- Flucht: Wenn die Hälfte der Einheit gefallen ist.
- Wissen: Kommandocodes für das Piratenschiff, Lage der Heimatbasis, Lage von Schatzverstecken
Enterkommando
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Angriff: 5 |
Raumgeboren: Einschränkungen oder Nachteile durch eine geringe Schwerkraft oder das Tragen eines Raumanzuges entfallen. |
Piratenoffizier
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Angriff: 6 |
Beschwingter Schub (HH): (Aufladung: 1xTag) Alle befreundeten Wesen in Reichweite Nah dürfen sich sofort um eine Zone bewegen. |
Piratenkapitän
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Angriff: 6 |
Leicht wie eine Feder: Auf einem Raumschiff gilt BEW Schnell, Angriff+2 |
Sicherheitskräfte
- Begegnung: 1w6
- 1: 1w6 Secs
- 2: 1x Ermittler und 1w6 Secs
- 3: 1w6 Sondereinsatzkommandos, 2w6 Secs und 2x Ermittler
- 4: 1x Protektor mit 1w6 Secs, der die Krallen befragen will
- 5: 1x Sec der von 2w6 Arbeiters vermöbelt wird.
- 6: 1x Kopfgeldjäger in Begleitung von 1w6 Schlägern als Unterstützung
- Ziele: Die Sicherheit wiederherstellen. Manche wollen dabei sogar dazuverdienen.
- Flucht: Wenn die Hälfte der Einheit ausgeschaltet wurde.
- Wissen: Umgebungsdetails, die besten Bars, gefährliche Bereiche, Lage der eigenen Basis.
Sec / Sicherheitsbeamter
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Angriff: 5 |
Nett sein: Auf Erfolgswürfe für Überzeugen, Einschüchtern oder Überreden gilt Vorteil. |
Ermittler / Privatdetektiv
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Angriff: 4 |
Nett sein: Auf Erfolgswürfe für Überzeugen, Einschüchtern oder Überreden gilt Vorteil. |
Sondereinsatzkommando
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Angriff: 6 |
Partnerschutz: Nutzt der Kommando die Handlung Schildeinsatz, dann gilt der Schutz für ein weiteres Wesen in der gleichen Zone. |
Protektor
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Angriff: 9 |
Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Protektor 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen |
Kopfgeldjäger
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Angriff: 7 |
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. |
Dasher / Dareg
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Angriff: 3 |
Dasher – Gnom: Im Datenraster besitzt der Gnome folgende Werte: Angriff 8, 7 Mentalschaden, Panzerung 2 |
Unwirkliche Bürger
- Begegnung: 1w6
- 1: Vranam-Symbiont, mit 2w6 Secs, 2w6 Schlägern, 2x Vy’kern die ihn beschützen
- 2-6: 2w6 Shaahriin Anhänger
Vranam-Symbiont
Die Vranam sind ca. 20 cm lange, weißhäutige, schlangenartige Wesen und gehen eine Symbiose mit anderen, oft intelligenten Lebewesen ein. Die Vranam sind hochintelligent und versuchen, ihre eigene Existenz zu verbergen. Der Ursprung der Vranam ist unbekannt, doch neueste Erkenntnisse zeugen davon, dass die Vranam nicht aus dem Gebiet der Allianz stammen. Zusätzlich soll diese Spezies, sofern man sie als solche bezeichnen möchte, auch noch sehr alt sein. Die normale Bevölkerung kennt die Geschichten und Legenden um die Vranam und deren blutige und zugleich tödliche Vorlieben, sodass Vranam-Wirte oft ohne Verhandlung oder genaue Prüfung auf Richtigkeit verbrannt werden.
Die Vranam bzw. sie und ihre Wirtskörper streben nach Macht, haben kein Gewissen und töten mit Lust. Ein Großteil der Vranam sind Massenmörder, Serienmörder oder einfach nur wahnsinnig. Sie verabscheuen die Eigenarten ihrer Wirtskörper und deren Spezies. Besonders die Fortpflanzungsrituale sind ihnen zuwider. Der Vranam und sein Wirtskörper leben von der Essenz anderer Lebewesen. Normale Nahrung essen oder trinken muss der Wirtskörper somit nicht mehr. Der Vranam entzieht jedoch seinen Opfern nur die Essenz, wenn er deren Blut trinkt, sodass die Nahrungsaufnahme meistens in einem Blutbad endet.
Die folgenden Daten beziehen sich auf den Wirtskörper, wenn der Symbiont mit ihm verschmolzen ist:
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Angriff: 7 |
Anti-Magische Aura (HH): (Aufladung 3xTag) In der Zone des Symbionten, wird bis zum Ende seiner nächsten Handlung, jeder Erfolgswurf zum Wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Der Symbiont ist davon nicht betroffen. |
Shaahriin Anhänger
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Angriff: 3 |
Nett sein: Auf Erfolgswürfe für Überzeugen, Einschüchtern oder Überreden gilt Vorteil. |
Shaahriin
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Angriff: 30 |
Übersinne: Bei der Bestimmung der Initiative der Charaktere gilt ein Zielwert von ZW:30 anstatt von ZW:15. |

