Inhaltsverzeichnis
Varianten nach Spezies
Für jede der hier vorgestellten Gruppen, kann optional vom Spielleiter eine Spezies gewählt werden, um die Spieldaten weiter zu verändern.
- Akuaner
- Resistenz: Mentalschaden
- Immunität: Zustand Verängstigt
- Briis
- Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll oder Halb
- KG1
- Rettungswert Verteidigung: +2
- Resistenz: Kälte
- Schwanz (HH): 0 Wuchtschaden, Finesse, Schwach, Umschlingen
- Dispak
- KG2
- Paz: +1
- Rettungswert Körper: +1
- Erhöhte Tragkraft: Traglast wird verdoppelt
- Resistenz: Kälteschaden
- Hornangriff (FH): 0 Wuchtschaden
- Drah
- Es muss die Gruppe Kelnetiker, Voll – Vyker gewählt werden
- KG1
- Rettungswert Geist: +2
- Essenz-Entzug (VH): Wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos besitzen, kann es durch Berührung 1w6 Punkte Essenz entziehen
- Gestärkte Kelnetik (FH): (Aufladung 1w6:1-2) Ein misslungener Erfolgswurf zum Wirken von Magie kann wiederholt werden
- Resistenz: Mentalschaden
- Drogolit
- Nicht die Gruppe Kelnetiker, Halb oder Körper
- Sicht: Ultraschall
- Formverändern (HH): Das Wesen kann ihre Form verändern
- Rundumsicht: Kann nicht überrascht werden
- Regeneration: Das Wesen regeneriert jede Minute einen Lebenspunkt
- Telepathische Kommunikation: Reichweite Weit, Sprache und Bilder
- Resistenz: Wuchtschaden
- Kritische Immunität: Kritische Schäden werden zu normalen Schäden
- Ausrüstungsbeschränkung: Einschränkung bei der Wahl von Ausrüstung durch den Körperbau
- Grunk-Morunk
- KG5
- Sicht: Lichtverstärkt
- Lebenspunkte +5
- Stark: Vorteil auf Stärke Würfe
- Grunk-Karank
- Sicht: Lichtverstärkt
- Knallhart: Bei Erhalt oder zum Lösen aus dem Zustand Bewusstlos erhält das Wesen Vorteil.
- Resistenz: Krankheiten
- Schlachtinstinkt (FH): (Aufladung 1w6: 1-2) Der Rettungswert Verteidigung wird bis zum Ende der Runde um 5 erhöht.
- Grunk-Qlob
- KG1
- Sicht: Lichtverstärkt
- Geschick und Reflexe: +1
- Rettungswert Verteidigung: +4
- Resistenz: Giftschäden und Krankheiten
- Kritischer Stecher: Ein kritischer Erfolg, mit einer Waffe, die Stichschäden verursacht, gilt bei einer gewürfelten 19 oder 20
- Guuz
- KG1
- Technisch begabt: Vorteil bei Erfolgswürfen mit technischem Hintergrund
- Rettungswert Geist: -2
- Resistenz: gegen erste drei Level Erschöpft, Giftschaden
- Super Saboteur: Bei Angriffe gegen Objekte gilt Extra+1w6
- Schneller Löser: Die Handlung Lösen gilt als Freie Handlung.
- Tentakelbeine: Ignoriert schwieriges Gelände und Vorteil beim Klettern und Umklammern.
- Kronomäer
- KG4
- Sicht: Lichtverstärkt
- Erhöhte Tragkraft: Traglast wird verdoppelt
- Schläger: Nahkampfangriffen und Waffenlos gilt Extra+2.
- Beleidigen (HH): (Aufladung: 2xTag) Erfolgswurf Charisma gegen Rettungswert Geist, aller Wesen in der gleichen Zone. Gelingt der Wurf, gilt bis zur Handlung der Zustand Wütend beim Wesen.
- Resistenz: Chemieschaden
- Landoraner
- KG5
- Sicht: Infrarot
- Resistenz: Wuchtschaden
- Borke: Paz+1
- Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
- Stark: Vorteil auf Stärke Würfe
- Maderianer
- Resistenz: Nekroschaden
- Kräftiger Schwanz (FH): 1 Hiebschaden, Schleudern
- Ausrüstungsattribut: Magisch
- Pemtrac
- Gepanzerter Arm: Schild, Flexibel, Nahschutz
- Lange Luft: Der Pemtrac kann seine Konstitution x 10 Kampfrunden die Luft anhalten.
- Schwimmer: Es gilt zusätzlich Bew Schnell (S) und Nachteile auf Angriffe im oder unter Wasser entfallen.
- R-Synt
- Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper
- KG2
- Lep: +9 (und heißen nun Kep)
- Paz: +1
- Bew: mit Zusatz (fest)
- Rettungswert Geist: -2
- Rettungswert Körper: +2
- Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
- Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze.
- Empfindlichkeit: Energieschaden
- Ausrüstungsattribute: Gyrosystem, Vakuumschutz
- Mehrhändig: So viele Arme, wie der Synt besitzt, kann er auch ohne Nachteil gleichzeitig nutzen.
- Telmar
- Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper
- Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
- Lep: +4
- Resistenz: Energieschaden
- Telmar-MuroSa
- Muss die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper. Alle magischen Eigenschaften erhalten eine zusätzliche Ladung.
- Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
- Rettungswert Geist: +2
- Resistenz: Energieschaden
- Terraner
- Naturtalent: Der Terraner kombiniert die Eigenschaften von zwei unterschiedlichen Bürgern.
- Walerianer
- KG2
- Rettungswert Geist: +3
- Intelligenz: +2
- Resistenz: Müdigkeit, Strahlungsschaden
- Instinkt: Beim Versuch das Wesen zu überraschen, erhält es Vorteil, um die Gefahr frühzeitig zu entdecken.
Weitere Spezies
- Arctazianer (ausgestorben)
- KG4
- Intelligenz: +2
- Rettungswert Geist: +2
- Nah’Sra
- KG6
- Angriff: 8
- Faust (HH): 2 Hiebschaden
- Konstitution: +4
- Stärke: +5
- Rettungswert Körper: +4
- Lep: 40
- Paz: 2
- Variante – Leicht: Wenn sich mindestens ein weiterer Nah’Sra im Kampf befinden, gilt ein Zielwert von ZW:20 anstatt ZW:15 für die Bestimmung der Initiative. Weiterhin gilt Bew: Üblich (FS).
- Variante – Schwer: Der Nah’Sra und alle anderen Nah’Sra in der gleichen Zone erhalten Paz +3. Mit einer Halben Handlung kann der Nah’Sra ein anderes Wesen in der gleichen Zone mit 1w6 Lebenspunkten heilen.
- Variante – Spontan (HH): (Aufladung 1xTag) Der Nah’Sra berührt sich oder ein anderes Wesen und kann dieses teleportieren. Dabei kann er wählen: Teleportation mit Reichweite 5 Zonen in eine zufällige Richtung, oder Teleportation mit Reichweite 1 km an einen Ort, an dem der Nah’Sra sich schon einmal befunden hat. Um ein Wesen gegen seinen Willen zu teleportieren, muss der Nah’Sra ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingen.
- Variante – Natürlich (VH): (Aufladung 1xMonat) Der Nah’Sra spendet seine körpereigene magische Energie den in 100 m umliegenden Pflanzen, sodass diese resistenzstark und ertragreicher werden.
- Variante – Verständnis (HH): (Aufladung 1xTag) Der Nah’Sra verbindet sich magisch mit allen anderen Nah’Sra innerhalb 10 Zonen Umkreis. Der Nah’Sra und alle verbundenen Nah’sra können telepathisch untereinander kommunizieren. Dieser Effekt vergeht nach einer Minute.
- Variante – Verbunden (HH): (Aufladung 1xTag) Kreaturen mit einer instinktiven Intelligenz ignorieren den Nah’Sra.
- Regima (ausgestorben)
- KG5
- Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
- Vermeiden: Einmal pro Kampfrunde, kann ein erlittener Schaden halbiert werden.
- Sechsbeinig: Ignoriert schwieriges Gelände.
- Tringonen (ausgestorben)
- KG4
- Intelligenz: +1
- Rettungswert Geist: +1
- Verstärkte Konzentration: Bei der Prüfung für den Zustand Konzentriert gilt Vorteil.
- Tuknearner (ausgestorben)
- Reflexe: +1
- Intelligenz: +2
- Rettungswert Verteidigung: +1
- Rettungswert Geist: +2
- Ya’sa’to (ausgestorben)
- Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper
- Reflexe: +1
- Rettungswert Verteidigung: +1
- Sicht: Lichtverstärkt
- Persönliche Aura: Ein leicht magisches Feld mit einem Radius von 3 Metern besitzt. Ya’sa’to empfinden es als sehr unangenehm, wenn Fremde oder auch Kreaturen in diese Aura eintreten, was zu Aggressivität führen kann. Ein Ya’sa’to kann die Zustände Schemenhaft, Unentdeckt oder Unsichtbar von Gegnern ignorieren, die ihn im Nahkampf angreifen wollen.
Attentäter
- Begegnung: 1w6
- 1-2: Ein Scharfschütze, der aus einem Kilometer Entfernung, auf die Charaktere feuert.
- 3-4: In unmittelbarer Entfernung wird eine Bombe gezündet.
- 5-6: In einer nicht vorhersehbaren Situation (der Postbote bringt ein Paket, der Kellner bringt die Rechnung, das kleine Mädchen fragt nach seiner Mutter), wird ein Charakter von einem Messermeister angegriffen.
- Ziele: Das Ziel muss eliminiert werden. Der eigene Ruf hängt davon ab.
- Flucht: Der Attentäter meidet den offenen Kampf und wird entsprechend schnell aus einem solchen auch fliehen.
- Wissen: Bilder des Zieles, sein Verhalten und Bewegungsmuster in einer Akte gespeichert, ein Übergabeort, wo diese Informationen herstammen.
Scharfschütze
Angriff: 7 |
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. |
Sprengstoffkiller
Angriff: 5 |
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. |
Messermeister
Angriff: 7 |
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. |
Bürger
- Begegnung: 1w6
- 1: 1w6 Arbeiter, die einen Dieb gestellt haben.
- 2: 1x Barkeeper, 2w6 Arbeiter, 1w6 Sexarbeiter, 1w6 Normalos
- 3: 1w6 Sexarbeiter.
- 4: 1x Sexarbeiter der von 1w6 Schlägern überfallen wird.
- 5: 2w6 Arbeiter, die gegen 2w6 Arbeiter kämpfen
- 6: 1w6 Sexarbeiter, der von 1w6 Secs überprüft werden.
- Ziele: Auf den Feierabend warten.
- Flucht: Bürger haben nur eine geringe Kampfeslust, sodass bei den ersten Verletzten, diese fliehen.
- Wissen: Wissen über ihren Arbeitsplatz und den Wesen, die sie dort treffen. Eventuell auch, wo sich die Lohntüten befinden.
Arbeiter
Angriff: 3 |
Träger: Die Traglast wird verdoppelt und beträgt somit 44 Slots. |
Barkeeper
Angriff: 3 |
Belabern: Bei Versuchen eine Person zu Überreden, Verführen oder bei Verhandlungen erhält der Barkeeper Vorteil. |
Normalo
Angriff: 2 |
Richtig Nett: Auf Erfolgswürfe für Beeindrucken, Verführen, Überreden oder Lügen gilt Vorteil. |
Sexarbeiter
Angriff: 3 |
Ausdauernd: Konstitutionswürfe für lang anhaltende Arbeit erfolgen mit Vorteil. |
Gangmitglied
- Begegnung: 1w6
- 1: 1x Schläger, der von 1w6 Arbeiters verprügelt wird
- 2: 1w6 Schläger, die ein Feuergefecht mit 1w6 Secs haben
- 3: 1w6 Schläger und ein Cybertroll
- 4: 1w6 Cybertrolle
- 5: 1w6 Racer
- 6: 1w6 Schläger
- Ziele: Spaß und sich am Eigentum von anderen bedienen (und dabei Spaß haben).
- Flucht: Wenn die Hälfte der eigenen Leute ausgeschaltet ist.
- Wissen: Der Ort ihres Gangunterschlupfs, die Liste aller Bürger, bei denen sie Schutzgeld einfordern und eine Handvoll Secs, die geschmiert werden.
Schläger
Angriff: 5 |
Agile Schläge: Liegen die Lebenspunkte des Schlägers unter der Hälfte seines Maximums, so kann er mit der Handlung Gehen oder Laufen einmal angreifen. |
Racer
Angriff: 4 |
Jagdtinstinkt: Bei der Handlung Jagd, erhält der Racer Vorteil. |
Cybertroll
Angriff: 7 |
Aktiver Schutz (FH): (Aufladung: 2xTag) Der Schaden wird halbiert. |
Kelnetiker, Halb
- Begegnung: 1w6
- 1: 1x Morpher der gegen 1w6 Rudelkreaturen kämpft
- 2: 1x Schamane, der von 1w6 Rudelkreaturen begleitet wird
- 3: 1x Morpher der in die Falle eines Verschluckers getappt ist
- 4: 1x durchgeknallter Schamane, der Amok läuft
- 5: 1w6 Rydos-Mönche, die den Charakteren sehr misstrauisch sind
- 6: 1w6 Rydos-Mönche, die gegen 3w6 Schläger kämpfen
- Ziele: Morpher = Unruhe stiften oder schlichten, Schamane = die Natur schützen, Rydos-Mönch = Schutz der Schwachen und Ungerechtigkeit verhindern.
- Flucht: Bei Verlust der Hälfte an Lebenspunkten.
- Wissen: Umgebung, nahe Gegner und ein Versteckt in dem ein außergewöhnlicher Gegenstand liegt.
Morpher
Angriff: 6 |
Körpergestalt – Kampftitan (VH): Es gilt KG7, Lep +6, Paz +2. Für die Krallen Multiangriff x4, Sicht Infrarot, Resistenz: Strahlungsschaden, Nekroschaden, Zustand Verstrahlt. |
Schamane
Angriff: 5 |
Feuerarm (HH): Waffenlos wird für eine Stunde ersetzt. 1 Feuerschaden, Extra+1w6. |
Rydos-Mönch
Angriff: 6, mit Vorteil |
Kotash-Schild: Bei der Handlung Schildeinsatz gilt Paz+2 gegen Nah- und Fernkampfangriffe. |
Kellnetiker, Körper
- Begegnung: 1w6
- 1: Architekt der Transparenz, der gerade versucht in der Basis der Krallen etwas zu stehlen.
- 2: Kel-Kämpfer, der gegen zwei Cybertrolle kämpft
- 3: Kreaturenmeister, der mit 1w6 Secs zusammen gegen 2w6 Schläger kämpft.
- 4: Magister der Fliegen, der von 1w6 Schlägern bedroht wird.
- 5: Nebelstreiter, der mit zwei Zan’ker die Krallen angreift.
- 6: Spiegeldolch, der einen Charakter überraschend angreift.
- Ziele: Den Auftrag erledigen.
- Flucht: Bei Verlust der Hälfte an Lebenspunkten.
- Wissen: Umgebung, nahe Gegner und ein Versteck in dem ein außergewöhnlicher Gegenstand liegt.
Architekt der Transparenz
Angriff: 6 |
Transparenz (HH): (Aufladung 4xTag) Resistenz: Stichschaden, Wuchtschaden, Hiebschaden und Giftschaden. Empfindlichkeit: Energieschaden und Strahlungsschaden. Rettungswert Verteidigung +4. Bewegungsweite Schnell (FS). Keine Interaktion mit der Umwelt, benötigt keine Luft, kann sich durch kleine Ritzen bewegen. |
Kel-Kämpfer
Angriff: 7 |
Beben der Berge: Bei der Handlung Schubsen entfällt der Nachteil, das Ziel kann eine Körpergröße größer sein und der Kel-Kämpfer verursacht auch Schaden. |
Kreaturenmeister
Angriff: 5 |
Treuer Begleiter: Der Kreaturenmeister erschafft in einer Zeremonie einen treuen Begleiter, dem er mit der Handlung Kontrolle neue Befehle geben kann. |
Magister der Fliegen
Angriff: 4 |
Fliegenmeister: Der Magister kontrolliert seine Fliegenwolke, der er mit der Handlung Kontrolle neue mentale Befehle geben kann. |
Nebelstreiter
Angriff: 6 |
Nebelkontrolle: Der Nebelstreiter erzeugt eine Nebelgestalt in Reichweite Extrem, der er mit der Handlung Kontrolle neue Befehle geben kann. Der Nebelstreiter kann seine Angriffe durch die Nebelgestalt wirken lassen, sodass er Ziele mit seinen Spieldaten in der gleichen Zone wie die Nebelgestalt angreifen kann. |
Spiegeldolch
Angriff: 6 |
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. |
Kelnetiker, Voll
- Identifikation: keine
- Begegnung: 1w6
- 1: Ein Kalliturg der in Begleitung von 1w6 Secs die Krallen überprüfen will.
- 2: 1x Vy’ker der in die Basis der Krallen einbricht, um sie alle auszuschalten.
- 3: 1x Vy’ker der einer Straßengang mit 1w6 Schlägern angehört.
- 4: 1w6 Vy’ker, die eine wichtige Person beschützen.
- 5: Ein Vy’ker der im Kampf mit 2w6 Secs steht.
- 6: Ein Zan’ker, der auf dem Marktplatz Amok läuft.
- Ziele: Den Auftrag erledigen.
- Flucht: Bei Verlust der Hälfte an Lebenspunkten.
- Wissen: Umgebung, nahe Gegner und ein Versteckt in dem ein außergewöhnlicher Gegenstand liegt.
Kalliturg
Angriff: 3 |
Kalliturgie Spezialisierung: Der Kalliturg besitzt eine Spezialisierung, wie sie bei den Vy’ker (siehe unten) beschrieben sind. Die Zauberdauer ist immer eine Halbe Handlung. Variante: Der Vy’ker besitzt eine oder weitere Spezialisierungen. |
Vy’ker
Angriff: 3 |
Verstärkte Konzentration: Bei der Prüfung für den Zustand Konzentriert gilt Vorteil. |
Spezialisierung – Blutmeister: |
Spezialisierung – Kreator: |
Zan’ker
Angriff: 3 |
Anti-Magische Aura (HH): (Aufladung 3xTag) In der Zone des Zan’ker, wird bis zum Ende seiner nächsten Handlung, jeder Erfolgswurf zum Wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Der Zan’ker ist davon nicht betroffen. |
Kelnetiker, magisch erschaffene Kreaturen
Energiewesen
Angriff: 5 |
Variante – Stufe 2: Es gilt Angriff 6, Berührung 3 Energieschaden, Lep 6. |
Fliegenwolke
Angriff: 5 |
Schwarm: Rettungswürfe werden mit Vorteil durchgeführt. Die Bewegung des Schwarms wird nicht durch andere Wesen aufgehalten. Ziele, die sich auf dem gleichen Feld befinden, wie der Schwarm, werden mit Vorteil angegriffen. Der Schwarm passt durch kleine Öffnungen hindurch. Der Schwarm bedeckt eine Zone. |
Hordewesen
Angriff: 4 |
Variante – Stufe 2: Die Kreaturen tragen eine Dünne Bioklinge 1 (HH): 2 Stichschaden |
Kämpfer
Angriff: 6 |
Aussehen: Der Kämpfer besitzt immer ein unterschiedliches Aussehen, wie zum Beispiel mit Fell belegte Haut, oder ein Schuppenwesen mit riesigen Augen, mal ein nacktes Wesen mit scharfen Stacheln an den Schultern oder schwere Tatzen und ist Geschlechts- und Gesichtslos. |
Materiewesen
Angriff: 5 |
Variante – Innenverkleidung/Möbel: Es gilt |
Nebelgestalt
Angriff: 6 |
Aussehen: Eine durchsichtige, weiße Nebelgestalt. |
Schattenklon
Angriff: 5 |
Aussehen: Schattenartige Silhouette des Vy’kers. |
Spiegelgestalt
Angriff: 3 |
Immateriell: Die Kreatur kann sich durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekte hindurchbewegen. |
Schleimklumpen
Angriff: 5 |
Geringe Silhouette: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur. Misslingt der Angriff, muss der Angreifer einen Rettungswurf Körper gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf auch, so trifft sich der Angreifer selbst. |
Treuer Begleiter
Angriff: 7 |
Hüpfer (HH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen. |
Kriminelle
- Begegnung: 1w6
- 1: 1x Geldeintreiber und 1w6 Schläger
- 2: 1x Einbrecher, der in der Basis der Charakter etwas stehlen möchte.
- 3: 1x Dieb, der einem Verbrecherbaron etwas stiehlt
- 4: 1x Dieb, der den Krallen etwas stiehlt
- 5: 1x Verbrecherbaron, 1x Sexarbeiter, 2x Cybertrolle
- 6: 1x Verbrecherbaron, 1 Geldeintreiber, 1 Messermeister, 1 Vy’ker, 2w6 Schläger, 1w6 Cybertrolle, 1 Leaper
- Ziele: Mehr Geld, mehr Macht, mehr Einfluss. Bitte alles Steuerfrei.
- Flucht: Wenn die Hälfte der eigenen Leute ausgeschaltet ist.
- Wissen: Der Ort ihres Unterschlupfs, die Liste ihrer Opfer und eine Handvoll Secs, die geschmiert werden.
Plünderer
Angriff: 3 |
Flüchter: Die Handlung Lösen wird zu einer Halben Handlung. |
Geldeintreiber
Angriff: 5 |
Knochen brechen (VH): Nach einer erfolgreichen Umklammerung, bricht der Geldeintreiber mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper einen Knochen. Bei Synts und Körpern mit inkonsistenten From gilt Nachteil. Bei Arm oder Bein gilt 1 Hiebschaden plus einem schweren Schaden an diesem Körperteil. Bei Genick gilt Nachteil auf den Wurf und 5 Hiebschaden plus einem schweren Schaden an diesem Körperteil. |
Einbrecher
Angriff: 3 |
Lächerliche Sicherheit: Auf die Handlung Mechanismus umgehen, erhält der Einbrecher Vorteil. |
Dieb
Angriff: 3 |
Geschickte Finger: Auf der Handlung Stehlen gilt Vorteil und es wird zu einer Halben Handlung. |
Verbrecherbaron
Angriff: 8 |
Nett sein: Auf Erfolgswürfe für Überzeugen, Einschüchtern oder Überreden gilt Vorteil. |
Militär
- Begegnung: 1w6
- 1: 2w6 Fußsoldaten
- 2: 1w6 Fußsoldaten und 1x Taktiker
- 3: 1w6 Fußsoldaten und 1x Feldtechniker
- 4: 1w6 Fußsoldaten, 1w6 Fußsoldaten mit einer Variante, 2x Taktiker, 1x Feldtechniker, 1x Scout
- 5: 1x Scout
- 6: 1w6 Kampfpiloten
- Ziele: Das Zielgebiet erkunden, von feindlichen Zielen säubern, eine Basis errichten und einigeln.
- Flucht: Wenn 2/3 der Einheit verloren ist.
- Wissen: Umgebung, die Basis, feindliche Lager und die eigenen Waffenverstecke.
Fußsoldat
Angriff: 6 |
Draufhalten: Wählt der Fußsoldat die Handlung Dauerfeuer, entfällt der Nachteil und er erhält das Attribut Extra+1w6. |
Taktiker
Angriff: 5 |
Schlachtfeldanalyse: Bei der Bestimmung der Initiative der Charaktere gilt ein Zielwert von ZW:20 anstatt von ZW:15. |
Feldtechniker
Angriff: 4 |
Lächerliche Sicherheit: Auf die Handlung Mechanismus umgehen, erhält der Feldtechniker Vorteil. |
Scout
Angriff: 6 |
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. |
Kampfpilot
Angriff: 6 |
In der Kanzel geboren: Der Kampfpilot erhält WM:+2 auf alle seine Erfolgswürfe bezüglich des Steuerns eines Fahrzeuges. |
Piraten
- Begegnung: 1w6
- 1: 3w6 Enterkommando
- 2: 1w6 Enterkommando und 1x Piratenoffizier
- 3: 1w6 Enterkommando im Kampf mit 1w6 Secs
- 4: 2w6 Enterkommando, die 3w6 Arbeiter als Sklaven eskortieren.
- 5: 1w6 Enterkommando in einer Kneipenschlägerei mit 2w6 Arbeitern
- 6: 1x Piratenkapitän, 1w6 Piratenoffiziere, 3w6 Enterkommando, 1w6 Sexarbeiter
- Ziele: Beute machen, Sklaven nehmen, schnell wieder abhauen.
- Flucht: Wenn die Hälfte der Einheit gefallen ist.
- Wissen: Kommandocodes für das Piratenschiff, Lage der Heimatbasis, Lage von Schatzverstecken
Enterkommando
Angriff: 5 |
Raumgeboren: Einschränkungen oder Nachteile durch eine geringe Schwerkraft oder dem Tragen eines Raumanzuges entfallen. |
Piratenoffizier
Angriff: 6 |
Beschwingter Schub (HH, Aufladung: 1xTag) Alle befreundete Wesen in Reichweite Nah dürfen sich sofort um eine Zone bewegen. |
Piratenkapitän
Angriff: 6 |
Leicht wie eine Feder: Auf einem Raumschiff gilt BEW Schnell, Angriff+2 |
Sicherheitskräfte
- Begegnung: 1w6
- 1: 1w6 Secs
- 2: 1x Ermittler und 1w6 Secs
- 3: 1w6 Sondereinsatzkommandos, 2w6 Secs und 2x Ermittler
- 4: 1x Protektor mit 1w6 Secs, der die Krallen befragen will
- 5: 1x Sec der von 2w6 Arbeiters vermöbelt wird.
- 6: 1x Kopfgeldjäger in Begleitung von 1w6 Schlägern als Unterstützung
- Ziele: Die Sicherheit wieder herstellen. Manche wollen dabei sogar verdienen.
- Flucht: Wenn die Hälfte der Einheit ausgeschaltet wurde.
- Wissen: Umgebungsdetails, die besten Bars, gefährliche Bereiche, Lage der eigenen Basis.
Sec / Sicherheitsbeamter
Angriff: 5 |
Nett sein: Auf Erfolgswürfe für Überzeugen, Einschüchtern oder Überreden gilt Vorteil. |
Ermittler / Privatdetektiv
Angriff: 4 |
Nett sein: Auf Erfolgswürfe für Überzeugen, Einschüchtern oder Überreden gilt Vorteil. |
Sondereinsatzkommando
Angriff: 6 |
Partnerschutz: Nutzt der Kommando die Handlung Schildeinsatz, dann gilt der Schutz für ein weiteres Wesen in der gleichen Zone. |
Protektor
Angriff: 9 |
Panzerblitz: (Aufladen 1w6:1-3) Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Protektor 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen |
Kopfgeldjäger
Angriff: 7 |
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. |
Dasher / Dareg
Angriff: 3 |
Dasher – Gnom: Im Datenraster besitzt der Gnome folgende Werte: Angriff 8, 7 Mentalschaden, Panzerung 2 |
Unwirkliche Bürger
- Begegnung: 1w6
- 1: Vranam-Symbiont, mit 2w6 Secs, 2w6 Schlägern, 2x Vy’kern
- 2-6: 2w6 Shaahriin Anhänger
Vranam-Symbiont
Die Vranam sind ca. 20 cm lang und gleichen einer weißen häutigen Schlange und gehen eine Symbiose mit anderen, oft intelligenten Lebewesen ein. Die Vranam sind hochintelligent und versuchen, ihre eigene Existenz zu verbergen. Der Ursprung der Vranam ist unbekannt, doch neueste Erkenntnisse zeugen davon, dass die Vranam nicht aus dem Gebiet der Allianz stammen, sondern von außerhalb. Zusätzlich soll diese Spezies, sofern man sie als solche bezeichnen möchte, auch noch sehr alt sein. Die normale Bevölkerung kennt die Geschichten und Legenden um die Vranam und deren blutige und zugleich tödliche Vorlieben, sodass Vranam-Wirte oft ohne Verhandlung oder genaue Prüfung auf Richtigkeit verbrannt werden.
Angriff: 7 |
Magiefähig: Der Vranam-Symbiont erhält die Eigenschaften eines Zan’kers. |
Shaahriin Anhänger
Angriff: 3 |
Nett sein: Auf Erfolgswürfe für Überzeugen, Einschüchtern oder Überreden gilt Vorteil. |
Shaahriin
Angriff: 30 |
Übersinne: Bei der Bestimmung der Initiative der Charaktere gilt ein Zielwert von ZW:30 anstatt von ZW:15. |