Auftragsgeber
Am häufigsten sind Firmen und Organisationen die üblichen Auftraggeber für eine Mission und manchmal auch Einzelpersonen oder private Gruppen, die sich den Lohn für die Charaktere leisten können. Ein Auftraggeber kann bei der Vergabe eines Auftrages es durchaus ehrlich meinen, oft verfolgen diese aber noch zusätzliche oder höhere Ziele, sodass die Charaktere nicht selten nur einen Bruchteil der Informationen erhalten oder gar hinters Licht geführt werden.
Teil einer Organisation
Charakter können aus ihrer Hintergrundgeschichte heraus, dem angewendeten Setting, der Wahl einer Talentgruppe (z.B. Rydos Mönche oder Schatten des Tromeos) oder weil sie angeworben wurden, auch ein Teil einer Organisation oder Firma sein und für diese Aufträge und Missionen erfüllen. Die Verbundenheit kann dabei sehr eng oder sehr lax sein, sodass es davon abhängig ist, wie stark der Charakter sich an die Vorgaben der Organisation halten muss oder nicht. Der Charakter kann in einer Mission seine Organisationen gezielt einbeziehen und damit an zusätzliche Informationen oder Ressourcen gelangen, um seinen aktuellen Auftrag voranzutreiben.
Missionsideen
Es folgen einige kleine Abenteuerideen, um daraus etwa komplette Missionen zu erstellen, oder sie zwischendurch einzuwerfen.
Der verzweifelte Händler
Die Charaktere kaufen regelmäßig bei einem speziellen Händler in einer heruntergekommenen Gegned ein. Eines Tages nimmt der Händler die Charaktere beiseite und berichtet ihnen, dass er ein Problem hat. In der Nachbarschaft haben sich Drogenhändler breit gemacht und er sieht sich und seine Tochter bedroht. Die Gruppe sollen Wege und Mittel finden, um die Drogenhändler aus dem Gebiet zu vertreiben.
Die Verfolgungsjagd
Die Charaktere befragen einen Informanten, der plötzlich flieht. Der Informant flüchtet vor den Charakteren in eine Speedpod-Arena und schnappt sich dabei ein Speedpod. Die Charaktere können es ihm gleich tun und hetzen ihm hinterher. Ein Rennstallmanager sieht dies und ist begeistert von der Fahrkunst eines Charakters. Er bietet ihm an, dass er Rennfahrer für Speedpods wird. Nun folgen einige Rennen, bei denen der Charakter in der Rennliga aufsteigen kann, inklusiv Partys, Pressemeetings und Rennluder.
Heißes Kopfgeld
Die Charaktere haben nach wilden Verfolgungsjagden und Kämpfen die gesuchte Person gefangen genommen. Um das Kopfgeld zu erhalten, muss die Person zu der Systemverwaltung auf einem anderen Planeten gebracht werden. Im Transportschiff reisen noch andere Gefangene, aber auch Zivilisten mit. Es kommt zu einem Absturz des Schiffes auf einem Planeten, mitten in einer Wüste. Viele sterben und viele Gefangene können sich befreien. Es kommt zum tödlichen Überlebenskampf mit Intrigen und Misstrauen. Gesteigert wird dies durch Kreaturen, die nachts aus ihren Löchern kommen und alles jagen, was sich bewegt.
Finde die Tochter
Ein Händler heuert die Krallen an, um seine Tochter zu finden. Die hat sich einer Gang in einem miesen Viertel angeschlossen und ist dort von einem Konzern verschleppt und verkauft worden. Auf der Suche stoßen die Krallen auf einen alten Rydos-Mönch, der einer ähnlichen Spur folgt und sich den Krallen anschließt. Die Gruppe bereist unterschiedliche Orte des Planeten und sammelt Hinweise auf den Verbleib der Tochter oder Informationen über den Konzern. Auf dem Weg passieren unterschiedliche Situationen (Gangüberfall, Tan-Angriff, Zeloaten-Bugnest, Speedpod-Rennen, Markttag, verseuchte Gebiete, etc.). Später stoßen die Krallen auf ein Sicherheitsteam des Konzerns mit einem Anführer in Alpha-Anzug. Der Rydos-Mönch kämpft gegen das Team, um den Krallen eine Fluchtmöglichkeit zu bieten. Die Suche ist nicht zu Ende und die Krallen müssen an unterschiedlichen Orten des Konzerns Codeschlüssel finden (Raumwerft, Lebensmittelfabrik, Kristall-Miene, Forschungslabor an einer Polkappe, einer Gasfabrik in einer fliegenden Stadt). Erst wenn alle Codeschlüssel zusammengebaut sind, ermöglicht dies den Zugang zum Hauptquartier des Konzerns, wo viele verschleppte Personen gefangen gehalten werden, sowie auch die gesuchte Tochter des Händlers.
Gift
Auf einem Planeten mit einer natürlichen Standardatmosphäre finden die Krallen per Zufall heraus, dass Tiere auf den Weiden der Bauern sterben. Die Krallen gehen dem hinterher und finden heraus, dass der nahe Fluss durch eine Chemikalie verseucht ist. Dabei stolpern sie über eine geheime unterirdische Forschungsstation, in der ein verrückter Wissenschaftler extreme Experimente für eine Massenvernichtungswaffe (tödlicher Virus) betreibt. Die Krallen dringen in die Station ein und können den Wissenschaftler festsetzen. Die lokale Regierung unterstützt die Krallen und nimmt den Wissenschaftler fest. Leider entweicht der Virus und der Planet wird unter Quarantäne gestellt. Ab nun müssen die Krallen zügig das Gegenmittel für den Virus finden. Die Unterlagen des Wissenschaftlers verweisen auf eine alte geheime Basis in einem nahen Asteroidenfeld hin. Die Krallen entdecken einen Raumfriedhof von vielen Schiffen, die alle zusammengeschweißt wurden. Die Krallen können dort landen und werden von den Überlebenden freundlich begrüßt. Die Überlebenden leben dort schon seit 3 Jahren und können dort nicht weg, weil ein Verteidigungssystem die Flucht verhindert. Deswegen haben alle Überlebenden ihre Schiffswracks verbunden und ihre Ressourcen untereinander geteilt. Die Verteidigungsanlage schaltet die Energieversorgung von flüchtenden Schiffen aus und zerlegt mit gebündelten Strahlen die Antriebssysteme. Die Aufgabe ist es also nicht nur aus der nahen und durch Synts gut bewachten Forschungsanlage das Gegenmittel zu finden, sondern auch das Verteidigungssystem auszuschalten, um zu fliehen.
Rebellion
Die Gruppe erhält den Auftrag, eine Person zu einem wunderschönen Wasser-Planeten zu transportieren, was vergleichsweise anständig bezahlt wird. Dort angekommen, wird ihr Schiff wegen Verdacht auf Transport von Schmuggelwaren konfisziert. Sie können sich zwar auf dem Planeten frei bewegen, aber den Planeten nicht mehr verlassen, denn die erste Anhörung des Gerichts ist erst in 15 Tagen. Wegen der erhöhten Anzahl von Tan-Angriffen vor zwei Jahren gelten auf dem Planeten Notstandsgesetze, sodass die Regierung beurlaubt wurde und das Militär das Sagen hat. Zwischen den Inseln der Hauptarchipels können die Krallen mit einem Boot reisen, das sie kaufen oder anmieten können, und nur sehr begrenzt neue Ausrüstung erwerben. Die Gruppe erfährt von einer Rebellengruppe, die das Militär stürzen und die alte Regierung wieder einsetzen will. Auch erfahren sie, dass es noch viele andere Händler gibt, die auf dem Planeten festsitzen. Die Gruppe kann sich der Rebellion anschließen, um am Ende auch ihr Schiff zurückzuerhalten. Es gibt unterschiedliche Aufgaben, die erledigt werden sollen: Eine alte verlassene Miene untersuchen und dort Ausrüstung bergen. Ein Hovercraft-Rennen, um etwas Geld zu verdienen. Ein Einbruch in eine Kaserne, um Waffen für die Rebellen zu beschaffen. Einen Energiekonverter zerstören, um dem Militär zu schaden. Die Energieversorgung für einen Schutzschild reparieren, der die Basis der Rebellen schützt (was auch gleichzeitig ein Waisenhaus ist). Die Ersatzteile sind auf mehreren Inseln verteilt und müssen von hiesigen Händlern „erworben“ werden. Tan-Angriffe abwehren. Beweise für die hinterhältigen Machenschaften des Generals des Militärs besorgen (Fotos von Hinrichtungen, Hinweise für Hinterziehung sichern, etc.). Bei einem Speedpod Rennen teilnehmen, aber beim Rennen vom Kurs abkommen, um auf eine Militärbasis zu gelangen. Straßenschlachten organisieren. Bei der letzten Schlacht gegen das Militär dabei sein.
Der wilde Ritt
Die Gruppe erwacht in einer Rettungskapsel, gekleidet in weißer Krankenhauskleidung. Sie können sich nicht an die letzte Zeit erinnern – weil sie einen Mentalblocker im Kopf haben. Die Gruppe wird von Piraten aufgegabelt und zwangsrekrutiert. Sie erhalten spezielles Training, müssen sich an Überfällen an einem Luxusliner und einer Raumstation beteiligen und sich auch gegen die anderen Piraten durchsetzen.
Das Piratenschiff wird von einem Regierungskreuzer flugunfähig geschossen und die Piraten – und die Krallen – kommen in ein Gefängnis. Der Gefängnisalltag ist lebensgefährlich, sodass eine Fluchtplanung notwendig ist. Die Krallen können fliehen und verstecken sich in einem Raumfriedhof aus Schrott und alten Schiffen. Dort beobachten sie aus der Ferne zum ersten Mal der Moloz, ein legendäres riesiges Piratenschiff. Die Gruppe trifft im Raumschrott eine verlassene KI, die der Gruppe etwas beibringen kann, Tipps gibt und kleine Aufträge innerhalb des Friedhofes vergibt. Sie treffen dort auch andere Überlebende, die freundlich zu der Gruppe sind und auch Ressourcen teilen. Leider sind es Kannibalen, die die Gruppe verspeisen möchten.
Die Gruppe wird in letzter Sekunde von Cam gerettet, einem alten Dispak, mit einem kleinen Schiff der Raumfahrergilde. Er ist Rettungsschiffs-Kapitän, nur ohne Mannschaft, sodass die Gruppe anheuern kann. Nach mehreren gefährlichen Rettungsmissionen geht der Dispak in Rente und die Mannschaft wird ausgemustert. Der Dispak vermittelt aber die Gruppe an einen Wissenschaftler weiter, der in einem abgelegenen Berg eines schönen Planeten seine Forschungsstation hat. Der Wissenschaftler ist berühmt, genial, aber auch leicht verrückt und lebt dort nun seit mehreren Jahren als Einsiedler. Die Gruppe muss Besorgungen durchführen und einige Etagen von ausgebüxten Monstern befreien. Die Gruppe kann einige besondere Gegenstände abstauben.
Nach einiger Zeit wird die Station von einer Horde Unbekannten überfallen und die Gruppe muss in den Berg fliehen. Dort leben gefährliche Monster und der Weg nach draußen ist nicht leicht zu finden (Steile Klippen, Dunkelheit, unterirdische Wasserfälle, Steinschlag, enge Tunnel, Überschwemmungen, etc.).
Dem Berg – nur mit wenig Ausrüstung – entkommen, landen sie in einem Dschungel, in dem eine Riesenspinne lebt, die mit ihrem halluzinogenen Gift ihre Opfer verwirrt. Auch hier müssen die Krallen fliehen und kommen in eine Wüste, wo sie von einer Karawane aufgenommen werden. Sie kämpfen gegen Wüstenmonster, Sandstürme, Banditen, Hunger und Hitze. Sie treffen auf eine verlassene Stadt der Tuknearner, mit vielen Fallen, Wächtern und Monstern. Sie reisen weiter in einen großen Raumbahnhof. Ein lokales Syndikat zwingt die Gruppe oder unterbreitet ihnen ein Angebot, das sie nicht ausschlagen können, um als Speedpod-Rennfahrer für die Verbrecher zu fahren. Dies läuft hervorragend und ertragreich, bis beim großen Rennen das Syndikat durch Wetten alles verlieren und die Gruppe als Sklaven auf die Moloz verkauft wird. An Bord des Schiffes leben tausende andere Sklaven, die vom Herrscher des Schiffes unterjocht werden. Die Gruppe kann sich befreien und zettelt eine Rebellion an. Am Ende gibt es einen großen Kampf gegen den Unterjocher, das Schiff stürzt in eine Sonne und die Gruppe kann sich mit einer Rettungskapsel retten. Gekleidet in weißer Krankenhauskleidung.
Sektion i88
Als Teil einer geheimen Staatsabteilung führt die Gruppe mehrere Aufträge für ihre Regierung durch (siehe Sektion i88 bei der Beschreibung der Settings).
- Die Gruppe befreit die Tochter eines führenden Politikers aus den Händen von Organhändlern.
- Nachdem ein neuer Impfstoff durch einen Untersuchungsausschuss nicht zugelassen wird, kommt ein anderer Impfstoff auf den Markt, der aber nicht so gut wirksam ist. Die Firma des zweiten Impfstoffes hat den Untersuchungsausschuss bestochen, damit ihr Impfstoff zugelassen wird. Der Entwickler des ersten Impfstoffes ist in seiner Ehre gekränkt und gleichzeitig ein begnadeter Hacker. Er kämpft gegen die Firma, die Mitglieder des Untersuchungsausschusses und auch gegen die Regierung und kann dabei wiederholt Synts, Überwachungskameras und Konten hacken. Die Sektion i88 muss dies alles herausfinde und gegen den Hacker kämpfen. Nachdem die Bestechungen ans Licht kommen, wendet sich das Blatt und die Sektion ermittelt gegen das Gesundheitsministerium, die alles vertuschen wollte und selbst bestochen wurde.
Herrscher
Die Gruppe erhält das Recht auf die Herrschaft eines Gebietes, etwa eines kleinen Mondes, Planeten oder Biosphäre, in der derzeit das totale Chaos und Anarchie herrschen. Jede Woche erhalten sie gewisse Mittel, wie Material und Geld, mit denen sie den Ort wieder aufbauen müssen. Es müssen Piraten abgewehrt werden, Widerstände unterdrücken und Monsterhorden erledigen. Sie müssen aber auch dafür sorgen, dass der Handel wieder in Schwung kommt, Geschäfte aufbauen, aber auch die Bevölkerung versorgen, wie eine Infrastruktur schaffen, Ärzte ansiedeln und Schulen einrichten. Durch Steuern werden die wöchentlichen Mittel mehr, sodass auch die Qualität der Einrichtungen verbessert werden kann. Dies kann durch den Wiederaufbau von Firmen oder durch Erzminen gesteigert werden. Für die Sicherheit wird eine Miliz aufgebaut und Söldner angeheuert. Eventuell müssen neue Bündnisse zu Piraten, Söldnern, Staaten und Warlords geschlossen werden.
Fingerberg
Ein Kristallgilden-Abgesandter beauftragt die Krallen in einer Felsenfestung der Tuknearner auf einem abgelegenen Mond, alte Schriftstücke zu besorgen. Gleich darauf werden sie von einem Vy’ker angesprochen, der die Krallen bittet, die Schriftstücke ihm zu geben und nicht dem Abgesandten. Der Vy’ker behauptet, dass die Schriftstücke verbotenes Wissen enthalten, was nicht in die Hände der Gilde geraten soll. Der Abgesandte ist sehr arrogant und unfreundlich, zahlt aber besser. Der Vy’ker kann nicht zahlen, ist dafür sehr freundlich und bietet dafür Ausbildung und einen besonderen Gegenstand an. Die Felsenfestung ist hervorragend gesichert und mit alten Wächtern bestückt.
Korrupte Wache
In einer kleinen Stadt wird bekannt, dass es eine korrupte Wache gibt. Die anderen Wachen schauen weg und der Hauptmann der Wachen will Beweise sehen, bevor er jemanden beschuldigt. Die Krallen können mit einigen bedrängten Personen reden, damit sie gegen die Wache aussagen. Es gibt insgesamt fünf Personen, doch jeder möchte etwas, damit sie auch gegen die Wache aussagen. Mal ist es Geld, mal Schutz, oder auch einen Gegenstand aus einem anderen Haus, sodass die Krallen einen Einbruch durchführen müssen. Sind alle Personen überzeugt, wird der Hauptmann aktiv und nimmt die Wache fest. Nach einigen Tagen kann die Wache aber fliehen, die fünf Personen umbringen und jagt nun aus Rache die Krallen, um sie zu töten.
Flucht aus dem Gefängnis
Die Krallen werden, begründet oder sogar unschuldig, für eine sehr lange Zeit in ein Gefängnis eingesperrt. Das Ziel ist es, zu entkommen.
- Das Gefängnis ist sehr abgelegen, es gibt viele kleine Zellen, die um einen engen Innenhof gelegen sind. Die Wachen patrouillieren über Laufstege in fünf Meter Höhe. Es gibt Mitinsassen, die gerne Leute verprügeln, es gibt einen, der Drogen in das Gefängnis schmuggelt und jemanden, der Waffen bastelt. Es gibt auch einen Ganganführer, der gute Verbindung zu den Wachen hat, damit sie im entscheidenden Moment wegschauen. Nach einigen Schlägereien erfahren die Krallen, dass es korrupte Wachen gibt, dass im Innenhof einen Müllschacht zu alten Katakomben gibt und es in der Medizinstation einen Zugang zu den Versorgungsschächten gibt, von wo aus sie die Sicherheitszentrale erreichen können. Die Krallen müssen also etwas besorgen, um die Wachen zu bestechen. In der Medizinstation angekommen, finden sie den Zugang, der in ein Lager und dann in ein Kühlhaus führt. Dann kommen sie erst in verwinkelte Versorgungsschächte und dann in den Keller. Im Keller befindet sich die Sicherheitszentrale des kleinen Gefängnisses, und mithilfe einer toten/betäubten Wache und einem DNA-Identifikator, können sie die Energie ausschalten, alle Gefängnistüren öffnen und einige automatischen Wachtürme umprogrammieren. Es bricht Chaos im Gefängnis aus und Gefangene kämpfen gegen Wachen. Die Krallen kehren über einen anderen Weg zurück zum Innenhof und gelangen in die Katakomben.
- In den Katakomben leben allerlei Kreaturen, die ungesund für die Krallen sind. Inzwischen sind automatische Drohnen und einige Wachen ihnen hinterher, und die Krallen müssen unter Zeitdruck durch das Labyrinth der Katakomben kämpfen, um den Ausgang zu finden. Der vermeidliche Ausgang entpuppt sich als eine stillgelegte Fabrik, in der sie einen blinden Einsiedler finden. Er kann der Gruppe helfen und gegebenenfalls sogar etwas heilen. Danach gelangen die Krallen über Schächte in den Wohnbereich der Wachen und sind somit nicht wirklich weit gekommen. Sie kämpfen gegen Wachsynts und Wachen. Schlussendlich werden sie über Betäubungsgas gefangengenommen.
- Die Krallen erwachen in einem neuen Gefängnis (auf einem anderen Kontinent des Planeten), das „Der Turm“ genannt wird. Der Turm ist quadratisch und besitzt in der Mitte einen Innenschacht. An der Schachtwand befinden sich die Zellen. Dreimal am Tag werden Platten aus den Wänden hochgeklappt, sodass ein geländerloser Rundgang entsteht. An den Wänden über den Zellen gibt es ein Schienensystem, über das regelmäßig automatische Geschütz fahren und die Zelleninsassen überwachen. In der Mitte gibt es eine runde Spindel, in der Wachen patrouillieren und die Geschütze kontrollieren. Über getrennte Stege sind die Spindel mit den Wänden verbunden. Es gibt vier größere Bereiche auf jeder Ebene. Drei offene Bereiche, um sich zu bewegen, und eine Kantine. Das Gefängnis ist wesentlich größer als das vorherige. Es gibt viele Insassen, die an die Krallen Aufträge vergeben, wie Drogen von einem anderen Insassen zu besorgen, ein Gangmitglied umbringen, eine Waffe besorgen, eine Liste wieder besorgen oder jemanden einschüchtern. Die Gruppe entdeckt einen Zugang zu der Mittelspindel und erfährt von organisierten Schaukämpfen. Die Krallen können an den Schaukämpfen in einem dafür vorgesehenen großen Verhörraum teilnehmen und kommen somit in die Mittelspindel. Die Kämpfe gehen auf Leben und Tod (es kann nur ein Charakter kämpfen) und wenn die Krallen drei Kämpfe überlebt haben, kommen sie mit dem Hauptaufseher ins Gespräch, der nicht begeistert darüber ist, dass seine drei Champions nun tot und seine Quelle von Nebeneinnahmen versiegt ist. Es bietet sich eine Gelegenheit, den Aufseher zu überrumpeln und zu fliehen. Die Flucht führt über einen Technikraum, in einen Schacht innerhalb der Spindel, der hinab führt. Es gibt einen Luftversorgungsschacht mit schnell drehenden Rotorblättern und auch Laserfallen, die überwunden werden müssen.
- Der Schacht endet in einer Miene, in der Gefangene arbeiten und Wachen patrouillieren. Die Krallen müssen versteckt bleiben, können aber mit den Gefangenen sprechen. Sie erfahren von einem Lastenaufzug an der Außenseite des Turms und einer Landeplattform an der Oberseite des Turms. Dort soll es ein Transportschiff geben, das für den Abtransport von den Erzen genutzt wird. Die Plattform ist aber durch eine Panzertür geschützt, sodass die Krallen Sprengstoff besorgen müssen, um die Panzertür zu sprengen.
- Es soll Sprengstoff in den unteren Ebenen in einem alten gesperrten Bereich der Mine geben. Dort gibt es Kreaturen, herabfallende Gesteine und einen verschütteten Gang, sodass ein Weiterkommen nicht möglich ist. In einem anderen Gang finden die Krallen einen alten riesigen Schachtbohrer, den sie mit Ersatzteilen reparieren und mittels eines neu gebohrten Schachts den verschütteten Gang umgehen können. Die Gruppe findet den Sprengstoff, doch ein Zurück gibt es nicht. Das Bohren war aber sehr auffällig, sodass der Rückweg durch nachrückende stark gepanzerte Wachen versperrt ist. Die Gruppe muss also tiefer in die Miene eindringen, müssen einer eingebrochenen Brücke mit einer Kletterpartie umgehen und Schüssen von Wachen ausweichen. Es entsteht ein Zeitdruck, um der Miene zu entkommen. Durch Umwege und enge Schächte gelangen die Krallen zum Lastenaufzug. Dort gibt es einen letzten Kampf gegen Wachen und Synts, um dann die Panzertür zu sprengen und das Transportschiff zu erreichen.
Rettungskreuzer
Die Gruppe ist Bestandteil eines Rettungskreuzers der Raumfahrergilde (siehe Rettungskreuzer Blood Crow im Abschnitt Settings).
- Das Schiff ist alt und muss notdürftig mit wenig Budget umgebaut und repariert werden. Die Mannschaft lernt sich kennen und es gibt die erste Probefahrt.
- Ein Transportschiff mit genetisch modifizierten Kampfechsen als Ladung muss gerettet werden. Die Echsen sind ausgebrochen und haben fast alle an Bord getötet.
- Ein Erzschürfer muss in einem Asteroidenfeld gerettet werden. Die Mannschaft setzt mit Raumanzügen über. Während der Rettung wird der Rettungskreuzer angegriffen. Der Angreifer ist ein Piratenschiff, auf dem ein Wissenschaftler an Sprengbomben experimentiert. Während des Angriffes explodieren diese Bomben und die Piraten müssen selbst gerettet werden.
- Ein Forschungsschiff wird vom Rettungskreuzer gefunden. Das einzige Besatzungsmitglied ist hochgestellter Wissenschaftler. Die Rettungskapseln fehlen, die wohl zum nächsten Planeten geflogen sind, der von wilden Kreaturen bevölkert ist. Die Wissenschaftler aus den Rettungskapseln sind von Puri gefangengenommen worden. Es muss verhandelt oder ein Angriff gestartet werden.
- In einer Vergnügungsraumstation kracht ein großes Luxusjacht-Raumschiff. Viele Tote. Die Station verlässt dabei ihren Orbit und stürzt langsam auf den Planeten, um den sie kreist, ab. Es beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit und alle dreitausend Besucher der Station müssen evakuiert werden, doch das eigene Rettungsschiff ist viel zu klein dafür. Eventuell können Frachtcontainer als notdürftige Unterkunft genutzt werden. Leider werden die Container von automatischen Drohnen bewacht. An Bord der Station gibt es Feuer, Vakuum, einstürzende Stahlträger, sowie Besucher der Station, die mittels Waffengewalt sich einen Platz auf dem Rettungskreuzer erkämpfen wollen.
- Auf der havarierten Vergnügungsjacht findet die Gruppe merkwürdige Koordinaten in ein benachbartes, selten angeflogenes System. Dort angekommen, empfangen sie ein schwaches und ungewöhnliches Notsignal. Auf einem Planeten finden sie ein Schiff einer unbekannten Spezies, das vor 200 Jahren dort abgestützt ist. Es ist mit Fallen bestückt und es initiiert sogar den Selbstzerstörungsmechanismus. An Bord befinden sich seltene Artefakte und Gegenstände.
- Konvoi von zwei großen Frachter der Raumfahrergilde und zwei Kampfschiffen, das vom Rettungskreuzer der Gruppe begleitet wird. Der Kapitän eines der Kampfschiffe ist korrupt und arbeitet mit Piraten zusammen. Er zerstört das andere Kampfschiff und entert eines der großen Frachtschiffe. Gleichzeitig kommen Piratenschiffe hinzu. Die Gruppe muss den Enterversuch stoppen und kämpft im Frachtschiff gegen die abtrünnigen Soldaten.
Das Noritorische Dreieck
Die Gruppe ist Teil eines Forschungsschiffes, um abseits der Allianz die Tiefen des Weltraums zu erforschen (siehe auch Lost in Space im Abschnitt Settings).
Das Schiff trifft auf Hinweise von Tuknearnern, die nach den Aufständen der damaligen Völker mit einer Wurmlochspirale geflohen waren. Die Tuknearner haben in einem anderen Bereich des Weltraums ein neues Reich geschaffen, das „Das Noritorische Dreieck“ genannt wird. Es umfasst Hunderte Sonnensysteme und beherbergt 12 neue Spezies. Die Spezies werden von den Tuknearnern unterdrückt und versklavt. Die Tuknearner nutzen verschlüsselte Raumfaltsender, sodass nur sie die Raumfahrt kontrollieren. Zur Unterdrückung setzen sie massiv geklonte Soldaten in schwerer Panzerung ein. Das Schiff der Gruppe muss sehr vorsichtig und getarnt vorgehen, um nicht von den Tuknearnern entdeckt zu werden. Die Gruppen müssen erste Kontakte zu den Völkern aufbauen, einen Widerstand organisieren und Schlachten gegen die Tuknearner gewinnen. Wenn der Krieg gewonnen ist und die Wurmlochspirale erbeutet wurde, können sie einen Weg zurück in die Heimat finden und das Noritorische Dreick und alle deren neuen Spezies in die Allianz eingliedern.
Die Zone
Die Krallen sollen in einer Forschungsanlage, die in „Der Zone“ liegt, Unterlagen bergen. Dazu müssen sich nicht nur Schiffe der Allianz ausweichen, sondern auch einen besonders großen Bogen um die aggressiven Zeloaten-Schiffe machen. Die Krallen treffen auf dem Planeten auf Überlebenden, Zeloaten-Einheiten, Ruinen und verseuchte Gebiete.
Krieg
Die Gruppe ist Teil einer Kampfeinheit der Red Rats (siehe Warzone im Abschnitt Settings).
- Als Anfangsmission stellt das Rekrutieren und die Ausbildung dar.
- Die Gruppe ist Zeuge, wie eine fürchterliche Bombe in Gang gesetzt wurde. Sie haben 24 Stunden Zeit, die Bombe zu demontieren und die Vernichtung einer Stadt zu verhindern.
- Ein General des Feindes muss ausgeschaltet werden. Hinter den feindlichen Linien abspringen und durch die Stadt schleichen, bis sie auf dem Hauptversammlungsplatz eine gute Schusslinie haben.
- Hinter feindlichen Linien abspringen und nach Beweisen einer weiteren Superwaffe Ausschau halten
- Hilfstransport für entfernt gelegene Kampftruppe. Es werden Waffen und Medizin mit einem Konvoi transportiert. Unterwegs gibt es ständig Angriffe und Fallen. Es gibt eine Karte, auf der die Gruppe selbst wählen kann, wie sie fahren möchten.
- Die Gruppe befehligt eine kleine Einheit aus Soldaten und einigen Kampfläufern und soll eine kleine Stadt einnehmen, die nur über eine Energiebrücke zugänglich ist. Es gibt keine Unterstützung und es wird schnell klar, dass die Gruppe in der Unterzahl ist. Sie wissen, dass es Rebellen auf dem Planeten gibt und müssen sich mit diesen verbünden. Nun steht ein gemeinsamer Angriff bevor, doch wie kommen sie über die Brücken (der Luftraum ist gut gesichert und die Bevölkerung wird als Schutzschild genutzt). Sie wissen, dass der Feind aus südlichen Regionen Beutegut zur Stadt bringt. Diese Fahrzeuge gilt es zu entern, um in die Stadt zu gelangen.
- Die Gruppe soll Agenten hinter feindlichen Linien treffen und Unterlagen in Empfang nehmen. Der Treffpunkt ist mitten in einem Dschungel. Am Treffpunkt angekommen, gibt es Zeichen eines Kampfes. Der Agent wurde gefangen genommen und die Gruppe folgt den Spuren. Sie treffen auf ein kleines Dorf mit Bunkeranlage und Sägewerk. Ein Sturm zieht auf, der als Tarnung für einen Angriff genutzt werden kann. Nachdem der Agent befreit wurde, berichtet er von einer Massenvernichtungswaffe, die der Feind zünden will. Die Gruppe inklusive des Agenten muss in die Berge, um auf der dortigen feindlichen Basis den Standort der Bombe zu lokalisieren. Nach den schweren Kämpfen und erfolgreicher Bergung der Unterlagen muss die Gruppe fliehen, um an einem Extraktionspunkt abgeholt zu werden. Eine wilde Verfolgungsjagd mit schnellen Gleitern durch enge Canyons beginnt. Das letzte Stück ist ein Häuserkampf und gleichzeitig ein Rennen gegen die Zeit, um den Abholpunkt zu erreichen. Nachdem die Gruppe fliehen konnte, geht es gleich weiter zu einem weiteren Militärflughafen des Feindes, wo die Bombe gerade verladen wird. Die Gruppe soll das Flugfahrzeug dieses Mal kapern. Bei Ankunft kommen die Krallen gerade so an Bord und es beginnt ein Kampf in 1000 m Höhe an Bord des Flugzeugs.
- Die Gruppe sind Teil einer Einheit, die auf dem Planeten Genuziris im Becks-System, eine Nepabolin Kristallmine einnehmen sollen. Die Schlacht artet aus, als mehrere Kriegsparteien eingreifen und später als Gorem-Konflikt in die Geschichtsbücher eingeht.
- Die Gruppe soll einen riesigen Frachter der Raumfahrergilde von Piraten befreien. Dazu ist das Raumschiff in mehrere kleine Abschnitte unterteilt. Es gibt die Teams Alpha, Beta und Gamma, wobei das Alpha-Team die Krallen sind. Die Krallen können bestimmen, welcher Abschnitt des Raumschiffes welches Team angeht. In einem Minispiel wird entschieden, wie sich Beta und Gamma schlagen. Das Ergebnis des Alpha-Teams wird ausgespielt. Am Ende gibt es den Status befreit, umkämpft oder vom Feind besetzt. Im Fall eines umkämpften Gebietes kann die Truppe nicht abziehen und muss weiter kämpfen, bis ein Ergebnis besteht. Die Gegner können auch Gebiete wieder zurückerobern, sodass taktisch die Gebiete klug eingenommen werden müssen.
Toter Weltraum
Als Rettungsteam ist die Gruppe auf dem Weg zu einem Erzabbau-Schiff – der Ajatona – in einem abgelegenen Teil der Allianz. Das Schiff ist riesig (Klasse D Raumschiff) treibt tot im Raum durch Asteroiden. Beim Anflug stellt die Gruppe fest, dass ein Störsender jeglichen Funk unterbricht. Auch werden die Sicherheitssysteme des Schiffes aktiv und das Raumschiff der Gruppe wird beschädigt. Es landet aber noch im Hangar der Ajatona, doch ihr Schiff muss repariert werden. Es kommt zu einem ersten Kampf mit Mutanten, die aus den engen Versorgungsschächten krabbeln. Die Ajatona ist in vielen Bereichen ohne Energie, sodass die Gruppe nur ihr eigenes Licht nutzen kann.
Es gibt eine Monorail in der Ajatona, die alle Teile des Schiffes verbindet. Viele Bereiche sind aber nicht erreichbar, weil dort die Energie für die Monorail fehlt oder durch defekte Waggons blockiert wird. Es gibt mehrere Dinge, die von der Gruppe erledigt werden müssen:
- Ihr eigenes Schiff muss repariert werden.
- Es muss die Schiffsbrücke erreicht werden, um das Logbuch auszulesen.
- Allmählich muss die Monorail mit Energie versorgt werden, oder der Weg für die Bahn freigelegt werden.
- Die Herkunft der Mutanten klären.
Dabei gibt es verschiedene Hindernisse:
- Ständige, überraschende Mutantenhorden.
- Bereiche allmählich mit Energie versorgen.
- Panzertüren lassen sich nur aufschweißen, sprengen oder mit seltenen Energiekapseln öffnen.
- Manche Bereiche sind ohne Druck, sodass sie ihren Raumanzug nutzen müssen (dafür wird den Verbrauch der Atemmaske protokolliert).
Die Gruppe findet heraus, dass die Ajatona von dem Konzern auch als Forschungsschiff genutzt wurde. Es wurde an einem Virus gearbeitet, der leider zu schweren Mutationen führt und alle an Bord verseucht hat. Der Leiter der Wissenschaft hat überlebt, aber glaubt daran, dass seine Arbeit göttlich ist und alle seine Mutanten den nächsten Evolutionsschritt darstellen. Er spricht ständig zu der Gruppe über die Lautsprecher der Station. Durch Tagebücher und Logfiles erfahren die Krallen, das der Kapitän versucht hat, die Ajatona zu zerstören, aber Mutanten und einige Wissenschaftler dies verhindert haben. Die Krallen sollten diese Aufgabe zu Ende bringen. Dazu müssen sie:
- Sicherheitscodes von der Leiche des Kapitäns besorgen, die auf der Krankenstation liegt.
- Den Reaktor des Schiffes reparieren, um ihn mit einer Überhitzung zu zerstören. Dazu müssen sie in Schwerelosigkeit und Vakuum, innerhalb des riesigen Reaktor arbeiten. Kurz vor Fertigstellung, taucht ein Supermutant auf, der den Reaktor aus der Halterung reißt und in den Weltraum schleudert. Der Supermutant ist sehr widerstandsfähig und kann fliehen. Die Gruppe benötigt einen neuen Plan.
- Durch das Treiben der Ajatona führt immer weiteren Einschlägen von Asteroiden auf die Hülle des Schiffes, sodass es immer wieder zu Hüllenbrüchen kommt. Die Gruppe muss das Verteidigungssystem der Ajatona reparieren, damit dieses die Asteroiden zerstören kann. Viele Teile des Verteidigungssystems müssen dazu auf der Außenhülle repariert werden. Auch hier gibt es weiterhin Einschläge von Steinen, Mutantenangriffe und fehlgeleitete Schüsse der Kanonen der Verteidigungsanlage.
- Logfiles weisen darauf hin, dass die Mutanten mittels eines Giftes zerstört werden können. Dazu müssen die Krallen in das Labor einbrechen und dort die Datenbank durchsuchen. Dort treffen sie wieder auf den Supermutanten, der kaum zerstörbar ist.
- Im Gewächshaus und Lebensmittellager des Schiffes befindet sich das Zentrum der Mutanten, wo das Gift verteilt werden muss. Dafür müssen die automatischen Filter des Bereiches vorher ausgeschaltet werden. Es herrscht an vielen Stellen Schwerelosigkeit, es gibt Mutanten, fehlgeleitete Verteidigungsanlagen und ein Supertentakelmutant an der Steuerungsanlage der Filter. Das Gift verteilt sich und tötet tatsächlich viele Mutanten, doch einige sind widerstandsfähig und werden dadurch sogar größer und stärker.
- Die Gruppe kommt auf die Idee, ein Notsignal zu senden. Sie können aber nicht herausfinden, wo der Störsender ist. Die Idee ist nun, ein Gerät zu bauen, das von der Ajatona weggestoßen werden soll und mit einem ausgerichteten Laserleitstrahl gesteuert werden soll. Das Gerät beherbergt den eigentlichen Sender, sodass ein Notsignal abgesetzt werden kann. Dazu müssen die Krallen das Gerät bauen, eine große kräftige Schleuder bauen und das Gerät von der Ajatona feuern. Dann muss der Leitstrahl genau auf das Gerät ausgerichtet und der Sender aktiviert werden. Währenddessen taucht der Supermutant wieder auf, sodass die Gruppe fliehen und den Leitstrahl erneut auf der Außenhülle aufbauen muss. Tatsächlich klappt es auch und die Gruppe kommuniziert mit vielen Unterbrechungen mit einem patrouillierenden Militärschiff, das auch sogleich zur Rettung naht. Auch dieses Schiff wird von der Verteidigungsanlage abgeschossen und es bohrt sich in die Hülle der Ajatona.
- Auf ihrem Weg zum Wrack des Militärschiffs finden sie weitere Logfiles, die darauf hinweisen, dass auf dem nahen Mond die Wissenschaftler ein altes tringonisches Artefakt gefunden und ausgegraben haben. Es diente später als Grundlage für den Virus, der alle mutiert hat. Das Artefakt befindet sich immer noch auf dem Mond. Logfiles des Kapitäns weisen darauf hin, dass dieses Artefakt gefährlich ist und er es auch zerstören wollte.
- Die Gruppe untersucht das Wrack des Militärschiffes, wird dabei von Mutantenhorden angegriffen. Durch das Wrack, durch deren Krankenstation im Maschinenraum angekommen, können die Krallen gefährliche Plasmalecks reparieren und stellen fest, dass sie keine Ersatzteile für die Reparatur des eigenen Schiffes finden können. Im Militärschiff befinden sich aber viele Bomben und Sprengstoffe.
- Die Ajatona sollte weiterhin zerstört werden und auf der Brücke können sie das Schiff in die Atmosphäre des nahen Mondes lenken. Die Gruppe sollte runter von diesem Schiff. Dazu können sie eine Rettungskapsel nutzen, die sie vorher mit den Bomben und Sprengstoff vom Militärschiff beladen.
- Die Gruppe verlässt rechtzeitig, bevor die Ajatona im Orbit verglüht, das Schiff und landet auf der Oberfläche. Die Gruppe findet die Ausgrabungsstelle des Artefakts, wo auch ein Raumschiff steht. Dort gibt es viele Kämpfe mit Mutanten, ein Wiedersehen mit dem Supermutanten und der finale Kampf. Mit dem Sprengstoff können die Krallen das Artefakt zerstören und mit dem Raumschiff vom Planeten fliehen.
Vergessen
Die Krallen stolpern per Zufall über ein zwischen Asteroiden verstecktes, mehrere Kilometer langes, scheinbar verlassenes, altes Raumschiff. Sie landen dort und werden überfallen und gefangen genommen. Sie werden im hinteren Bereich des Schiffes „entsorgt“ und müssen nun ohne Ausrüstung sich ihren Weg zurück zu ihrem Schiff kämpfen. Das große Raumschiff hat kaum Energie, sodass viele Bereiche dunkel und verlassen sind. Die Bewohner des Schiffes leben dort seit über 200 Jahren abgeschnitten von der Zivilisation, sodass sich eine eigene Kultur und Sprache gebildet hat.
Es gibt Maschinenbeschwörer, die Dinge reparieren können. Fanatiker, Kannibalen, wilde unterschiedliche Gangs. Technik ist selten und kostbar. Die Gruppe trifft auf einen alten Einsiedler, der die Gruppe für die Erlöser hält. Er glaubt daran, dass die Gruppe alle Bewohner in das gelobte Land, das Paradies führen wird und der Einsiedler beschließt, der Gruppe zu helfen.
Der Alte zeigt, wo die Krallen Wasser und Nahrung finden. Er kennt die unterschiedlichen Gruppierungen und wie das Leben auf dem Raumschiff funktioniert. Es gibt auf dem Schiff niemanden, der Magie wirken kann, weil die Kelfähigen als Dämonen von einem fanatischen Kult alle geopfert wurden. Auch der Alte hat eine große Abscheu gegen Magie.
Alle Teile des Schiffes werden von Warlords beherrscht, die wiederum dem großen Kriegsfürsten Groham unterstehen. Nicht jeder Warlord ist mit der Herrschaft von Groham zufrieden, sodass der Alte die Gruppe zu Jirn führt, einem Warlord der Groham stürzen will. Die Gruppe soll Jrin helfen und sie sollen schrittweise alle anderen Warlords ausschalten.
Jeder Warlord beherrscht Knotenpunkte des Schiffes mit Rohstofflagern und unterschiedlichen Basen. Jeder Warlord ist für einen anderen Rohstoff verantwortlich. Es gibt Wasser, Nahrung, Munition, Technik und Medizin/Drogen, die natürlich alle gut bewacht sind. Mit jedem ausgeschalteten Warlord sinkt auch der Einfluss des Kriegsfürsten Groham auf das Raumschiff. Mit den eingenommenen Basen der Warlords wird die Basis von Jirn größer und größer. Die Gruppe kann mitentscheiden, wie die Basis ausgebaut und gesichert werden soll.
Es gibt Nebenmissionen, um weitere seltene Ersatzteile wiederzubeschaffen oder um spezielle Geräte in Jirn’s Basis wieder zum Laufen zu bringen. Jedes Gerät führt zu mehr Unterstützung der Gruppe im Kampf gegen den Kriegsfürsten (Munition, Nahrung, Medizin, etc.).
Es gibt viele Gefahren, wie Strahlung, Vakuum, Seuchen, Giftsproren, Kreaturenhorden, aber auch viele unterschiedliche Personen, die wiederum die Krallen um Gefallen bitten oder Aufträge vergeben.
Das Abenteuer endet in einer großen Schlacht um die Basis des Kriegsfürsten und dem Erreichen ihres inzwischen ausgeschlachteten Raumschiffes.
Abenteuerideen – In Kürze
- Für die Kristallgilde ein verloren gegangenes Artefakt bergen
- Ein abtrünniger General hat die Herschafft über einen Planeten an sich gerissen und soll nun ausgeschaltet werden.
- Die Tochter eines Topmanagers wurde entführt und er wird dadurch erpresst. Die Tochter soll gerettet werden, bevor die Frist für die Geldübergabe abläuft.
- Ein Trickbetrüger hat belastende Papiere gefunden und ist geflohen. Die Aufgabe ist, den Betrüger zu finden und die Papiere zurückzubringen. Es beginnt eine Jagd quer durch die Allianz.
- Es wurden Hinweise für ein mächtiges Artefakt gefunden und die Gruppe soll vor einem abtrünnigen und machtbesessenen Vy’ker, das Artefakt bergen. Ein Spiel auf Zeit.
- Der Sohn eines Politikers wurde fälschlicherweise verurteilt, inhaftiert und die Gruppe soll ihn aus dem Gefängnis befreien.
- Der Sohn eines Politikers wurde fälschlicherweise verurteilt und auf dem Gefängnisplaneten Turnos verbannt. Die Gruppe muss einen Plan erstellen, auf den Planenten zu kommen, den Sohn zu finden und wieder zu entkommen. Ein Himmelsfahrtkommando.
- Der Buchhalter einer Verbrecherorganisation muss in 7 Tagen lebend vor Gericht erscheinen, um seine Aussage zu machen. Die Gruppe erhält den Auftrag, den Buchhalter zu beschützen.
- Ein Verbrecher ist geflohen und die Justiz will ihn lebend wieder zurück, damit er als Kronzeuge aussagen kann.
- Die Gruppe dringt in ein magisches Reich eines Vy’ker ein, in dem Hunderte von magisch erschaffenen Doppelgängern und auch magische Kreationen leben, die zur Perversion mutiert sind und merkwürdige Verhaltensweisen haben. Die Gruppe muss den Vy’ker ausschalten und aus dem Reich fliehen.
- Ein Konzern spielt der Gruppe Pläne zu, um Teile einer mächtigen alten Waffe zusammenzusetzen und zu reaktivieren.
- Die Krallen sollen ein altes und wertvolles Artefakt in einem Anwesen über mehrere Tage beschützen. Das Artefakt ist riesengroß und kann nicht und soll auch nicht bewegt werden. Jeden Tag wird das Anwesen von Einsatzteams angegriffen und die Krallen haben Zeit, das Haus zu einer Falle auszubauen. Jeden weiteren Tag können sie neue Ressourcen bestellen, die für den Ausbau einer Festung genutzt werden können.
- Ein altes Artefakt wurde wieder zusammengesetzt und die Gruppe muss verhindern, dass es reaktiviert wird, bevor der komplette Planet/Sonnensystem/Sektor/Quadrant zerstört wird.
- Nach einem Unfall in einem Biolabor, soll die Gruppe den Ort von den dort entstandenen Mutationen bereinigen.
- Die Gruppe wird fälschlicherweise einem Verbrechen beschuldigt und sie müssen fliehen.
- Die Gruppe erfährt, dass der Gouverneur eines Planeten ermordet werden soll und sie soll die Hinterleute entlarven und die Zielperson beschützen.
- Die Gruppe soll den Mord an dem Gouverneur eines Planeten aufdecken. Die Gegenseite verdreht die Beweise, sodass die Gruppe selbst ins Kreuzfeuer der Justiz gerät.
- Auf dem Planeten beginnt ein Aufstand der Militärs, und die Gruppe muss den rechtmäßigen Herrscher des Planeten bei seiner Flucht unterstützen.
- Die Gruppe findet eine alte Schatzkarte, was eine Schnitzeljagd quer durch die Allianz darstellt.
- Bevor der verurteilte Sohn eines Topmanagers exekutiert werden soll, muss die Gruppe die Unschuld beweisen.
- Jemand aus der Gruppe hat ein merkwürdiges Anwesen/Raumschiff geerbt, was sie erforschen müssen.
- Die Gruppe ist zum Schutz von neuen Siedlern in einer feindlichen Umgebung beauftragt worden.
- Die Gruppe stürzt mit einem Raumschiff ab und alle Überlebenden müssen mit der feindlichen Umgebung zeitweise klarkommen.
- Das Raumschiff der Gruppe macht einen Fehlsprung in einen leeren Sektor. Dort trifft sich auf ein altes Geheimnis.
- Die Gruppe soll bei der Erforschung alter Ruinen auf einem abgelegenen Mond mithelfen.
- Die Gruppe soll sich in einen Piratenclan einschmuggeln und von innen heraus, alle Geheimnisse, Lager und Routen aufdecken, ohne entdeckt zu werden.
- Die Gruppe soll eine Rettungskapsel und Inhalt bergen, dass in einem feindlichen Gebiet abgeworfen wurde.
- Die Krallen sollen das Massensterben von Bürgern einer Stadt untersuchen, die an ein Hive angeschlossen sind.
- Die Krallen sollen das merkwürdige Verhalten von Bürgern einer Stadt untersuchen, die an ein Hive angeschlossen sind.
- Die Gruppe soll pünktlich eine Rockband zu ihrem Auftritt bringen.
- Die Gruppe soll für eine Versicherung die Zerstörung eines Raumschiffes aufklären.
- Die Serie von Morden steht in keinem Zusammenhang, doch die Gruppe entdeckt einen und muss diesen aufklären.
- Die Gruppe soll helfen, einen Atmosphärenwandler zu stehlen, sodass die Luft auf dem versuchten Planeten der Auftraggeber wieder atembar wird.
- Die Gruppe stolpert zufällig über einen Zebug-Ring und werden Zeuge, wie dieser aktiv wird.
- Die Gruppe soll bei dem Ausschlachten eines Raumwurms helfen und die Konkurrenz fernhalten.
- Gruppe soll einen Prinzen beschützen, der nur sehr gefährliche Hobbys hat: Großwildjagd, illegale Speedpod-Rennen mit montierten Waffen, Kartenspielen mit dem organisierten Verbrechen, Saufen und Prügeln mit gewalttätigen und stark vercyberten Verbrechern.
- Ein, aus einem Labor, geflohener Rekletrit-Synt einer neueren Generation, möchte von der Gruppe beschützt werden.
- Auf einem Planeten, im Randgebiet der Allianz, wird bei einer Gletscherschmelze ein altes tringonisches Gebäude freigelegt. Die Gruppe beteiligt sich an der Untersuchung und beginnt eine Expedition in den riesigen unterirdischen Komplex.
- Ein Auftraggeber möchte, dass die Gruppe ein Raumschiff mit einem Verbrecherlord sprengen soll. Später stellt sich heraus, dass der Auftraggeber auf dem Schiff war. Wer hat also die Gruppe in Wirklichkeit beauftragt?
- Ein neuer synthetischer Nahrungsriegel führt zu Wahnvorstellungen und kannibalistischem Nahrungsverhalten. Die Gruppe soll in das Gebiet, wo der Riegel das erste Mal verkauft wurde, um die Spuren zu beseitigen und alle Riegel zu bergen.
- Ein Kla’shat ist aus einem Zoo entflohen und muss wieder eingefangen werden. Lebend. Eine Jagt quer durch die Großstadt (Einkaufscenter, Rathaus, Hochschule, Park, zurück zum Zoo).
- Ein Charakter wird von einer außergewöhnlichen und tödlichen Krankheit heimgesucht und es beginnt eine Jagd nach dem Gegenmittel.
- Unterlagen beweisen, dass einem Wissenschaftler sein Gedächtnis gelöscht wurde. Die Gruppe soll nun herausfinden, was er wusste und woran er arbeitete.
- Der Anführer eines kleinen Planeten ist ein Vranam-Symbiont, was die Gruppe aufdecken und ihn dann auch stürzen soll.
- Die Gruppe soll herausfinden, was der geheimnisvolle Konzern da gefangen hat und stellt später fest, dass es ein Regima, eine eigentlich ausgestorbene Spezies ist. Der Regima möchte wieder zu seinem Volk. Es gibt noch mehr?
- Ein Angriff der Seeth und ihrem Gefolge von Rimci und Seethriten auf einen Handelsposten, in dem sich die Gruppe gerade aufhält.
- Die Generatoren auf einer Raumstation fallen aus und es bricht Panik aus. Die Gruppe befindet sich mitten in Machtkämpfen, Wahnsinn, Gewalt und Plünderungen, abgeschnitten von der Außenwelt und ohne Licht oder Nahrung.
- Die Gruppe soll die geheimen Zutaten für einen Sternekoch besorgen. Der Koch benötigt sie dringend für das nächste Menü des großen Herrschers.
- Ein neues Weltraum-Casino wird eröffnet und die Gruppe wird als Begleitschutz für Promis angeheuert. Das Casino wird von Piraten überfallen.
- Ein neues Weltraum-Casino wird eröffnet und die Gruppe wird als Begleitschutz für Promis angeheuert. Das Casino manipuliert die Spiele, sodass keiner gewinnt.
- Als Begleitschutz begleitet die Gruppe einen Promi zu einer Geburtstagsparty, auf einer siebentägigen Reise auf einer Luxusraumjacht. Es kommt zum Mord des Geburtstagskindes, und bevor das Raumschiff wieder in Normalraum zurückkehrt, muss die Gruppe den Mörder identifizieren.
- Als Begleitschutz begleitet die Gruppe einen Promi zu einer Geburtstagsparty, auf einer siebentägigen Reise auf einer Luxusraumjacht. Es kommt zu geheimnisvollen Morden unter den Reisenden, was auf eine brutale Kreatur zurückzuführen ist. Die Gruppe soll die Kreatur jagen und eliminieren.
- Bei einer Lotterie gewinnt ein Mitglied der Gruppe einen Synt. Es stellt sich heraus, dass er geheime Regierungsinformationen enthält, an denen mehrere Parteien Interesse haben. Die Gruppe muss fliehen und den Knoten von Informationen, Intrigen und Geheimnissen entwirren.
- Ein Computervirus schaltet alle in das Sonnensystem einfliegenden Raumschiffe nach kurzer Zeit aus. Die Gruppe ist auch betroffen und muss sich selbst helfen, die Quelle erreichen und ausschalten, sowie den anderen Schiffen helfen.
- Es werden auf einem Planeten wunderschöne Kristallhöhlen gefunden, die schnell viele Touristen anlocken. Die Gruppe gerät zufällig in die Gegend, als aus der Höhle Kreaturen erscheinen, die langsam alle Touristen abschlachten. In der Höhle soll sich noch Überleben versteckt haben.
- Für eine Abbaugesellschaft soll eine Pipeline quer durch einen Dschungel gelegt werden. Der Wald ist sehr dicht und hoch, sodass Fluggeräte hier kaum eine Chance haben. Die Flora und Fauna sind sehr gefährlich, sodass die Gruppe die Arbeiter und Synts beschützen soll. Die Pipeline kommt nur schwerlich voran, und durch das Rohr wird ständig neues Baumaterial und Ausrüstung angeliefert. Es gibt Überfälle von Kreaturen, „Eingeborene“ und auch Sabotageakte auf der Pipeline, die durch riesige Echse zerstört werden. Neben der Pipeline entsteht auch eine primitive Straße, sodass mit kleinen Schwebeflitzern auf diesen gefahren werden kann.
- Die Gruppe muss ein abgestürztes Raumschiff finden. Dort angekommen, müssen sie den überhitzten Anti-Materie-Generator reparieren und gleichzeitig Angriffe von Unbekannten (Einsatztruppen und/oder Kreaturen) abwehren. Es befindet sich ein Geheimnis auf dem Schiff.
- Nach der letzten Operation für die neueste Cyberware stellt sich heraus, dass dem Gruppenmitglied auch eine Talamusbombe implantiert wurde. Die Gruppe sucht nach den Hintergründen, als eine Nachricht eines Erpressers sie erreicht. Sie besagt, dass verlangt wird, dass der Charakter die hiesige Regierung ermorden soll.
- Die Gruppe wird durch eine Regierung beauftragt, den Kontaktes mit einer geheimen Kolonie der Ya’sa’ro aufzunehmen.
- Der Gruppe wird ein Verbrechen zur Last gelegt und es gibt sogar DNA Spuren der Gruppe, Zeugenaussagen und Videoaufzeichnungen, sodass die Gruppe zum Gefängnis verurteilt wird. Die Gruppe muss fliehen und ihre Unschuld beweisen.
- Die Gruppe bringt Waren zu einer abgeschiedenen Biosphäre, die aber völlig verlassen ist. Kein Leben ist zu finden und keine Anzeichen von Gewalt. Wo sind sie hin?
Mögliche Auftragsarten
Eine kurze Übersicht über mögliche Spielarten von Aufträgen.
- Begleitschutz: Einer Person soll Begleitschutz gewährt werden. Ein Anschlag ist zu befürchten. Zur aller Schwierigkeit möchte die Person sich nicht verstecken und geht ihren normalen Alltagsbeschäftigungen nach, wie Einkaufen, Besuche von Geschäftspartnern, Besuch des Theaters oder tritt selbst auf der Bühne auf.
- Besorgung: Ein Gegenstand ist laut dem Auftraggeber in den falschen Händen und muss nun von der Gruppe besorgt werden. Andere würden auch stehlen dazu sagen.
- Erforschung: Die Gruppe soll ein Gebäude, einen Ort oder einen Bereich im Weltraum erforschen.
- Ermittlungen: Ein Verbrechen wurde begangen und die Gruppe wurde beauftragt, dieses aufzuklären. Hier ist anstatt einer großen Wumme etwas Gehirnschmalz gefragt.
- Finden: Ähnlich wie der Besorgungsauftrag muss hier ein Gegenstand beschafft werden. In diesem Fall ist der Aufenthaltsort des Gegenstandes nicht bekannt, sodass dieser erst einmal gefunden werden muss.
- Kopfgeldjagd: Ein Verbrecher soll aufgespürt und bei der Justiz abgegeben werden. Dies kann sich, je nach Möglichkeiten der Verbrecher, als schwierig und langwierig ergeben.
- Mordauftrag: Je nachdem, wie erbarmungslos und gewissenlos die Charaktere sind, kann ein Mord ein „normaler“ Auftrag sein. Das Ziel kann ein normaler Geschäftsmann, ein Politiker, ein Drogenboss oder ein Terrorist sein.
- Rebellion: Die Gruppe schließt sich einer Widerstandszelle an und kämpft gegen das Regime.
- Rette: Eine Person, oft Schönheiten weiblicher Art, wurde entführt und muss nun gerettet werden, bevor sie geopfert, verkauft oder gegessen wird.
- Sabotage: In einer Firma, einem Piratennest, einer Militärbasis oder ähnlichen Einrichtung soll ein Sabotageakt durchgeführt werden. Meistens mit Sprengstoff und nur selten muss es wie ein Unfall aussehen.
- Transport: Die Gruppe soll einen Gegenstand von A nach B transportieren. Das kann ein Infostick sein, ein besonderer Gegenstand oder auch große Gegenstände wie ein großes und seltenes Tier oder Fahrzeug, oder einfach nur Waren für einen Händler.