Basiszauber

Die Basiszauber aller Vy’ker

Diese Basiszauber stellen den Grundstein der Magie der Vy’ker dar und können Magie kontrollieren und verändern.

Liste der Basiszaubersprüche:

  • Fallen entdecken (VH, K)
  • Gegenstand suchen (VH, K)
  • Leben erkennen (VH, K)
  • Magie analysieren (Z)
  • Magie aufhalten (HH)
  • Magie erkennen (HH, K)
  • Magie verschleiern (HH)
  • Objekt erkennen (VH, K)
  • Person suchen (VH)
  • Reflexion (HH, K)
  • Spruchkombination (Z)
  • Spruchnetzwerk (R)
  • Text verstehen (R)
  • Verbergen (R)
  • Widerstand brechen (HH)

Gesperrte oder komplexe Sprüche

  • Magie auflösen (R, EP 400, ∅)
  • Magie binden (Z, EP 400, ∅)
  • Magiefreie Zone (R, EP 400, ∅)
  • Magisches Reich (Z, EP 600, ∅)
  • Magischer Schutzwall (VH, ∅)
  • Psychometrie (VH, EP 400, ∅)

Fallen entdecken

3 Stufen, 200 EP – Vy‘ker
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Wirkungsbereich bewegt sich mit dem Charakter und befindet sich im Wirkungsbereich eine Falle, dann würfelt der Charakter einen Erfolgs Kel gegen den Zielwert der Falle. Gelingt der Wurf, kann er die Falle entdecken.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute K
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Minuten K, WM:+2 zum Entdecken der Falle
  • Stufe 3: Effektdauer 5 Minuten K, Vorteil zum Entdecken der Falle
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Minuten K, Vorteil zum Entdecken der Falle, Wirkungsbereich 2 Zonen
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Stunde K, Vorteil zum Entdecken der Falle, Wirkungsbereich 4 Zonen

Gegenstand suchen

3 Stufen, 200 EP – Vy‘ker
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Charakter entdeckt die Position eines Gegenstandes, wenn er sich innerhalb der Reichweite befindet. Den Gegenstand muss der Charakter vorher schon einmal in den Händen gehalten haben. Wird der Gegenstand von einem Wesen getragen, würfelt das Wesen einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 und wenn der Wurf gelingt, bleibt die Position verborgen.

  • Stufe 1: Reichweite Nah, Effektdauer 1 Minute K
  • Stufe 2: Reichweite Weit, Effektdauer 10 Minuten K
  • Stufe 3: Reichweite Extrem, Effektdauer 1 Stunde K
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Extrem+10 km, Effektdauer 1 Tag K
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem+100 km, Effektdauer 1 Woche K

Leben erkennen

3 Stufen, 200 EP – Vy‘ker
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Charakter erkennt die genaue Position von jedem intelligenten Lebewesen in dem mit sich bewegenden Wirkungsbereich. Jedes Lebewesen, das nicht entdeckt werden möchte, muss einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute K
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Minuten K
  • Stufe 3: Effektdauer 10 Minuten K
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Stunde K
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag K

Magie analysieren

3 Stufen – Vy‘ker
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Effekt
Der Vy’ker untersucht den Effekt eines Zaubers oder eines magischen Gegenstandes und analysiert diesen. Erfolgswurf Kel gegen ZW:25. Gelingt der Spruch, kann der Vy’ker erkennen, wie die Magie funktioniert, erlernt mögliche Auslösungsrituale oder Lösungswörter.

  • Stufe 1: ZW:25
  • Stufe 2: ZW:20, Reichweite Nah
  • Stufe 3: ZW:15, Reichweite Nah
  • Stufe 4 ∅: ZW:10, Reichweite Mittel
  • Stufe 5 ∅: ZW:5, Reichweite Weit

Magie aufhalten

3 Stufen, 200 EP – Vy‘ker
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen / Effekt
Der Charakter pausiert mit einem Erfolgswurf Kel gegen ZW:20 für die Länge der Effektdauer den Effekt einer Magie. Nach Ablauf der Effektdauer wirkt die unterbrochene Magie weiter. Es kann nur Magie aus den Spezialisierungen der Vy’ker aufgehalten werden. Magische Wesen wie auch Maderianer besitzen einen Rettungswurf Intelligenz und wenn dieser misslingt, erhalten sie für die Effektdauer den Zustand Betäubt.

  • Stufe 1: Reichweite Berührung, Effektdauer 1 Minute, ZW:20
  • Stufe 2: Reichweite Berührung, Effektdauer 2 Minuten, ZW:20
  • Stufe 3: Reichweite Nah, Effektdauer 10 Minuten, ZW:15
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Mittel, Effektdauer 1 Stunde, ZW:15 mit Vorteil
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Weit, Effektdauer 1 Tag, ZW:15 mit Vorteil
>>> Elro-Sa beabsichtigt, den Magiefluss aufzuhalten, der für eine Energiebarriere zuständig ist. Die Barriere hat ein diebischer Energieweber gezaubert, der seinen Fluchtweg damit absichern wollte. Elro-Sa spricht seinen Spruch Magie aufhalten, den er auf Stufe 3 besitzt. Dazu muss er die Barriere nicht berühren und kann seine Arbeit aus sicherer Entfernung durchführen. Er würfelt mit Kel gegen einen ZW:15 und es gelingt, sodass die Energiebarriere für 10 Minuten verschwindet. Nach Ablauf der Effektdauer entsteht die Barriere wieder neu, bis deren Effektdauer vollständig abgelaufen ist. <<<

Magie auflösen

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Vy‘ker
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen / Effekt
Nach erfolgreicher Untersuchung mit dem Spruch Magie analysieren, kann der Charakter mit einem Erfolgswurf Kel gegen ZW:20 den Effekt einer Magie für immer auflösen. Es kann nur Magie aus den Spezialisierungen der Vy’ker aufgelöst werden und es werden 10 g magischer Kristallstaub (1 kC) benötigt, der sich dabei verbraucht. Magische Wesen wie auch Maderianer besitzen einen Rettungswurf Intelligenz und wenn dieser misslingt, erhalten sie SW:7 Mentalschaden und für 1w6 Stunden den Zustand Betäubt.

  • Stufe 1: Reichweite Berührung, ZW:20
  • Stufe 2: Reichweite Berührung, ZW:20
  • Stufe 3: Reichweite Nah, ZW:15
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Mittel, ZW:15 mit Vorteil
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Weit, ZW:15 mit Vorteil

Magie binden

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Vy‘ker
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Vy’ker erschafft einen magischen Gegenstand. Der Herstellungsprozess ist im Abschnitt Gegenstände erstellen und modifizieren beschrieben.

  • Stufe 1: Ein magischer Gegenstand wird hergestellt.
  • Stufe 2: Ein außergewöhnlicher Gegenstand mit Kraftquelle Magie wird hergestellt und der maximale Preis liegt bei 1.000 C.
  • Stufe 3: Ein außergewöhnlicher Gegenstand mit Kraftquelle Magie wird hergestellt und der maximale Preis liegt bei 10.000 C.
  • Stufe 4 ∅: Ein außergewöhnlicher Gegenstand mit Kraftquelle Magie wird hergestellt und der maximale Preis liegt bei 100.000 C.
  • Stufe 5 ∅: Ein außergewöhnlicher Gegenstand mit Kraftquelle Magie wird hergestellt ohne Preislimit.

Magie erkennen

3 Stufen, 200 EP – Vy‘ker
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Charakter erkennt Magie, angewandte Sprüche, verzauberte Wesen, magische Gegenstände und Ähnliches, deren Position in Sichtweite innerhalb des Wirkungsbereiches. Der Wirkungsbereich bewegt sich mit dem Charakter und wirkt nicht durch Gegenstände hindurch. Trägt ein Wesen einen magischen Gegenstand bei sich oder ist selbst magisch, würfelt es einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so kann die Magie nicht erkannt werden.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute K
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Minuten K
  • Stufe 3: Effektdauer 10 Minuten K
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Stunde K
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag K

Magie verschleiern

3 Stufen, 200 EP – Vy‘ker
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 10 Minuten
Wirkungsbereich: 1 Effekt
Die Magie einer schon gewirkten Magie wird verschleiert und ist somit vor einer magischen Entdeckung verborgen.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Stunde
  • Stufe 2: Effektdauer 10 Stunden
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Tag
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Woche
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Monat
>>> Elro-Sa befindet sich mit Roh'Zin und Likron in dem Basislager von feindlichen Söldnern. Ihr Rückzug ist abgeschnitten und Elro-Sa entscheidet sich dafür, ein "Dimensionsversteck" zu zaubern. Sie planen, sich zu verstecken und später, wenn sich die Lage wieder beruhigt hat, aus dem Lager zu verschwinden. Elro-Sa weiß, dass es unter den Söldnern auch einen Vy’ker gibt. Es besteht somit eine Wahrscheinlichkeit, dass der geschlossene Dimensionsriss, mit dem Spruch "Magie erkennen", entdeckt werden kann. Er entschließt sich, den Spruch zu verschleiern. Er spricht direkt nach dem "Dimension Versteck" den Spruch "Magie verschleiern". Nun können die drei Freunde im Dimensionsversteck nicht entdecken werden, bis sie aus diesem wieder herauskrabbeln. <<<

Magiefreie Zone

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Vy’ker, Lord von Entaria
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Magiefluss innerhalb des Wirkungsbereichs wird gestoppt. Für die Anwendung dieses Spruches opfert der Charakter einen Lebenspunkt und es werden 100 g magischen Kristallstaub (10 kC) benötigt, der sich dabei verbraucht. Keine Magie, magische Sprüche oder magische Gegenstände zeigen innerhalb des Wirkungsbereiches eine Wirkung. Magie, die von Außen auf den Wirkungsbereich wirkt, verpufft an der Außenseite, was auch für magische Wirkungsbereiche gilt. Magische Wesen wie auch Maderianer können den Wirkungsbereich nicht betreten, der wie eine feste Wand wirkt. Magische Wesen innerhalb der Zone erstarren, erhalten den Zustand Gelähmt und sind immun gegen jeglichen Schaden.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Stunde, Wirkungsbereich 1 Zone
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Stunden, Wirkungsbereich 2 Zonen
  • Stufe 3: Effektdauer 10 Stunden, Wirkungsbereich 5 Zonen
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Tag, Wirkungsbereich 100 Zonen
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Woche, Wirkungsbereich 1 km Radius

Magischer Schutzwall

3 Stufen, 200 EP, ∅ – Vy’ker, Lord von Entaria
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Magiefluss am Rand des Wirkungsbereichs wird gestoppt. Für die Anwendung dieses Spruches werden 10 g magischen Kristallstaub (1 kC) benötigt, der sich dabei verbraucht. Keine Magie, magische Sprüche oder magische Gegenstände zeigen am Rand des Wirkungsbereiches eine Wirkung. Magie, die von Außen oder von Außen auf den Wirkungsbereich wirkt, verpufft am Rand, was auch für magische Wirkungsbereiche gilt. Magische Wesen wie auch Maderianer können den Wirkungsbereich nicht betreten, der wie eine feste Wand wirkt.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Stunde, Wirkungsbereich 1 Zone
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Stunden, Wirkungsbereich 10 Zonen
  • Stufe 3: Effektdauer 10 Stunden, Wirkungsbereich 100 Zonen
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Tag, Wirkungsbereich 1 km Radius
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Woche, Wirkungsbereich 5 km Radius

Magisches Refugium

3 Stufen, 600 EP, ∅ – Vy’ker, Lord von Entaria
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Nah
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: speziell
Der Charakter erzeugt ein magisches Refugium in einer anderen Dimension.

  • Refugium erzeugen: Mittels eines grünen magischen Kristalls von Entaria (50 kC), der nach der Zauberdauer vergeht, wird ein Refugium erzeugt. Der Charakter erhält das Talent „Refugium“ auf Stufe 1, um ein Refugium zu öffnen oder zu schließen. Der Charakter kann mehrere Refugien erzeugen und würde dann auch für jedes Refugium, ein weiteres Mal das Talent Refugium erhalten, das für dieses erzeugte Refugium passt. Das Talent „Refugium“ kann durch den Charakter, wie ein normales Talent auch, von anderen Wesen erlernt werden.
  • Refugium öffnen: Mit dem Talent Refugium und einer Vollen Handlung wird ein Zugang zu dem Refugium erzeugt. Es kann immer nur ein Zugang erzeugt werden und besteht schon ein Zugang, dann kann kein neuer Zugang erzeugt werden. Mit dem Erzeugen des Zugangs wird der Charakter auch augenblicklich in das Refugium versetzt.
  • Zugang zum Refugium: Der Zugang zum Refugium besitzt einen Durchmesser von 3 m, ist magisch und unsichtbar. In der Mitte dieses Kreises steht ein schwach leuchtendes und durchscheinendes Abbild des Charakters. Wird dieser Bereich von einem Objekt oder Wesen betreten, dann wird er augenblicklich in das Refugium versetzt.
  • Ein- und Ausgangsbereiche innerhalb des Refugium: Bei der Erzeugung des Refugium bestimmt der Charakter zwei 3 m durchmessende Bereiche innerhalb des Refugium, die als Ein- und Austrittsbereiche dienen. Diese Bereiche sind magisch und unsichtbar. Wird der Ausgangsbereich von einem Objekt oder Wesen betreten, dann wird er augenblicklich an den Rand des Zugangs in der realen Welt versetzt.
  • Refugium schließen: Befindet sich der Charakter in der gleichen Zone wie der Zugang oder wie der Ausgangsbereich des Refugium, kann er mit einer vollen Handlung und dem Talent „Refugium“ sein Refugium schließen. Befindet sich der Charakter zu diesem Zeitpunkt noch innerhalb des Refugium, dann wird er augenblicklich an den Rand des Zugangs in der realen Welt versetzt und der Zugang verschwindet.
  • Geschlossenes Refugium: Wenn ein Refugium geschlossen wird, befindet sich das Innere in einer Stasis. Verbleibende Wesen würden die Lücke zwischen Schließen und wieder Öffnen des Refugium nicht bemerken.
  • Tot und Zerstörung: Würde der Charakter sterben, besitzt dies keinen Einfluss auf das Refugium. Nur mit dem Spruch „Magie auflösen“, kann über den Zugang auch das Refugium vernichtet werden und im Inneren würden, für die Effektdauer, langsam alle Farben verblassen, das Licht vergehen und die Dinge sich langsam in Staub auflösen.
  • Form des Refugium: Das Refugium besitzt eine diskusartig Form und wächst automatisch weiter, je weiter der Charakter die Stufe erlernt. Beim Erzeugen des Refugium definiert der Charakter die Wandfarben, die Lichtverhältnisse und auch die Atmosphäre, die der Charakter vorher für mindestens 10 Minuten lang geatmet hat. Die Luft wird innerhalb des Refugium durchgehend magisch erneuert und die Stufe gibt an, für wie viele Lebewesen das Refugium Atemluft erzeugen kann.
  • Anwendungsgebiete: Normalerweise erschafft der Erzeuger an solchen Orten einen Rückzugsort, den er mit normalen Baumaterialien oder Illusionen verschönert und ausbaut, Gärten anlegt und mittels Dienern, Sklaven oder Synts pflegen lässt. Solche Orte können als Heimat von Megareichen dienen, oder auch als Zufluchtsort von Flüchtlingen, als Gefängnis oder Lagerstätte für kritische Materialien. Es gibt auch viele geöffnete Refugien, deren Besitzer schon lange verstorben sind und alte und vergessene Schätze bergen.
  • Stufe 1: Größe 1 Zone, Höhe 5 Meter, Lebewesen 10
  • Stufe 2: Größe 20 Zone, Höhe 50 Meter, Lebewesen 100
  • Stufe 3: Größe 1 km Radius, Höhe 500 Meter, Lebewesen 1.000
  • Stufe 4 ∅: Größe 10 km Radius, Höhe 1 km, Lebewesen 10.000
  • Stufe 5 ∅: Größe 20 km Radius, Höhe 2 km, Lebewesen 100.000

Objekt erkennen

3 Stufen, 200 EP – Vy‘ker
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 10 Minuten, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Charakter erkennt die genaue Position eines Objektes in dem mit sich bewegenden Wirkungsbereich. Er kann zum Beispiel als Objekt eine Obergruppe wie Sprengstoff, Waffen, Scannertechnologie, Computer, Nahrung oder anderes wählen. Wird der Gegenstand von einem Wesen getragen, würfelt das Wesen einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 und wenn der Wurf gelingt, bleibt die Position verborgen.

  • Stufe 1: Effektdauer 10 Minuten K
  • Stufe 2: Effektdauer 20 Minuten K
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde K
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 2 Stunden K
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 10 Stunden K

Person suchen

3 Stufen, 200 EP – Vy‘ker
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Der Charakter entdeckt die Position einer Person, die er vorher schon einmal berührt hat, wenn sie sich innerhalb der Reichweite befindet. Möchte die Person nicht entdeckt werden, muss es einem Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen.

  • Stufe 1: Reichweite Nah, Effektdauer 1 Minute K
  • Stufe 2: Reichweite Weit, Effektdauer 5 Minuten K
  • Stufe 3: Reichweite Extrem, Effektdauer 10 Minuten K
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Extrem+10 km, Effektdauer 1 Stunde K
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem+100 km, Effektdauer 1 Tag K

Psychometrie

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Vy‘ker
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Jeder Gegenstand besitzt eine Aura, aus der ein Vy‘ker mit diesem Spruch das ungefähre Alter, seine Geschichte und seine wahre Natur erkennen kann. Er erkennt verschwommene Bilder von markanten Ereignissen, in denen der Gegenstand eine wichtige Rolle gespielt hat. Untersucht er zum Beispiel mit „Psychometrie“ eine Mordwaffe, so erkennt er, dass mit ihr ein Leben genommen worden ist. Außerdem kann er Bilder vom Mörder, wie Kleidung, besondere Merkmale, aber auch vom Tatort wie Wetterverhältnisse oder Tageszeit erkennen. Der Spielleiter bestimmt den Grad der Details. Die Ergebnisse dieses Spruches werden von keinem Gericht der Allianz (Ausnahmen sind die Staat Entaria und Drahische Union) als Beweis anerkannt. Somit kann der Spruch zwar ein Ermittlungsverfahren erleichtern, aber nicht entscheiden.

  • Stufe 1: Berührung
  • Stufe 2: Nah
  • Stufe 3: Mittel
  • Stufe 4 ∅: Weit
  • Stufe 5 ∅: Extrem

Reflexion

3 Stufen, 200 EP – Vy‘ker
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Runde, Konzentration
Wirkungsbereich: selbst
Den Charakter umgibt eine sichtbare und leuchtende Aura, die Effekte von Magie reflektiert, wenn ihm ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingt. Gelingt der Wurf, erleidet die Spruchquelle den Effekt des Spruches.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Runde K
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Runden K
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Minute K
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Minuten K
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Stunde K

Spruchkombination

3 Stufen, 200 EP – Vy‘ker
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Selbst
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: Speziell
Der Charakter kombiniert zwei identische oder unterschiedliche Sprüche, die er besitzt, zu einem neuen Spruch. Dabei wird 10 g magischer Kristallstaub (10 kC) benötigt, die nach der Zauberdauer vergehen. Die Stufen der beiden Sprüche können dabei unterschiedlich hoch sein. Der Charakter lernt für 200 Erfahrungspunkte augenblicklich diesen neuen Spruch auf Stufe 1 und vergibt einen Namen für diesen kombinierten Spruch. Die Stufe des neuen Spruches kann nicht gesteigert werden. Der neue Spruch übernimmt als Zauberdauer die längere der beiden Sprüche. Die Reichweite ist die niedrigere Reichweite beider Sprüche, es wird die kürzere Effektdauer genutzt und der Wirkungsbereich kann zwei Werte aufweisen, die von den ursprünglichen zwei Sprüchen stammen. Beim Wirken dieses neuen Spruches gelten dann die Effekte der ursprünglichen Sprüche. Eine Spruchkombination einer anderen Spruchkombination ist möglich, und diese Spruchkombination können keine Wesen vom Charakter lernen.

  • Stufe 1: Es können zwei Sprüche kombiniert werden.
  • Stufe 2: Es können drei Sprüche kombiniert werden.
  • Stufe 3: Es können vier Sprüche kombiniert werden.
  • Stufe 4 ∅: Es können fünf Sprüche kombiniert werden.
  • Stufe 5 ∅: Es können sechs Sprüche kombiniert werden.
Gosa der Erotrude fasst seine Sprüche „Energieschirm" auf Stufe 3 und „Panzer" auf Stufe 3 zu einer Spruchkombination zusammen und erlernt für 200 Erfahrungspunkte diesen neuen Spruch, den er "Superschutz" nennt. Die Zauberdauer beträgt eine halbe Handlung, weil beide Sprüche die gleiche Zauberdauer haben. Die Reichweite ist selbst, sodass die höhere Reichweite von dem Spruch Energieschirm ignoriert wird. Die Effektdauer beträgt eine Stunde mit dem Zustand Konzentration, weil beiden Sprüche die gleiche Effektdauer besitzen. Der Wirkungsbereich ist selbst, sodass auch hier die Reichweite von dem Spruch Energieschirm ignoriert wird. Als Effekt gilt eine Panzerung +3 und mit 10 Energiepunkten. <<<

Spruchnetzwerk

3 Stufen – Vy‘ker
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 10 Minuten
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Charakter verbindet sich mit einem anderen Wesen, und wenn er innerhalb der Effektdauer einen Spruch spricht, kann er als Austrittspunkt das Wesen wählen. Die Reichweite spielt dabei keine Rolle, jedoch muss das Wesen bei Bewusstsein sein. Der Charakter kann das Spruchnetzwerk auf weitere Wesen erweitern, indem er das Spruchnetzwerk auf diese erneut anwendet. Ein dann gewirkter Spruch würde aus jedem verbundenen Wesen des Netzwerks austreten.

  • Stufe 1: Effektdauer 10 Minuten
  • Stufe 2: Effektdauer 1 Stunde
  • Stufe 3: Effektdauer 2 Stunden
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Stunden
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag
>>> Eine beliebte Methode über ein größeres Netzwerk, einen Spruch zu vervielfältigen, wie zum Beispiel mehrere Kampfzauber auf einen Gegner zu wirken. Der Rekord für das größte Spruchnetzwerk liegt bei 289 Personen. Der Rekord wurde auf einem Magiekongress auf Surama von dem Vy’ker Flema Loozra aufgestellt, der jedoch dabei starb, als ihm ein kritischer Fehler unterlief. <<<

Text verstehen

3 Stufen, 200 EP – Vy‘ker
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: Sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt (eine Seite geschriebenen Text)
Der Charakter erkennt durch die Rest-Aura des Schreibers die Bedeutung von Text, der handgeschrieben, gemalt, gemeißelt oder graviert wurde. Er kann immer nur das Original lesen und keine Kopien, wie zum Beispiel Text an einem Terminal.

  • Stufe 1: Wirkungsbereich: 1 Objekt (eine Seite geschriebenen Text)
  • Stufe 2: Wirkungsbereich: 1 Objekt (fünf Seiten geschriebenen Text)
  • Stufe 3: Wirkungsbereich: 1 Objekt (10 Seiten geschriebenen Text)
  • Stufe 4 ∅: Wirkungsbereich: 1 Objekt (Kleines Buch mit geschriebenen Text)
  • Stufe 5 ∅: Wirkungsbereich: 1 Objekt (Dickes Buch mit geschriebenen Text)

Verbergen

3 Stufen, 200 EP – Vy‘ker
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: speziell
Der Charakter verbirgt ein Wesen, ein Objekt oder eine komplette Zone vor einer magischen Entdeckung oder auch technische Geräte zum Aufspüren. Besitzt ein Wesen oder Objekt eine magische Aura, so wird diese auch verborgen und auch die Magie dieses Spruches wird dabei verborgen. Je weiterer Magiepunkt kann ein weiteres Wesen oder Objekt verborgen werden. Um eine komplette Zone zu verbergen, bedarf es je Zone zwei Magiepunkte.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Stunde
  • Stufe 2: Effektdauer 10 Stunden
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Tag
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Woche
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Monat

Widerstand brechen

3 Stufen, 200 EP – Vy‘ker
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Ziels und wenn der Wurf gelingt, erhält das Ziel die Zustände Verweicht und Abgelenkt. Das Ziel kann mit einer vollen Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln, um mit einem Erfolg die Zustände zu verlieren.

  • Stufe 1: Reichweite Berührung, Effektdauer 1 Runde
  • Stufe 2: Reichweite Nah, Effektdauer 2 Runden
  • Stufe 3: Reichweite Mittel, Effektdauer 1 Minute
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Effektdauer 10 Minuten
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Effektdauer 1 Stunde