Settings

>>> Wie wird dieser Abschnitt genutzt? ENTARIA gilt als universelles Rollenspiel, in dem viele Variationen von Spielarten und Settings möglich sind. An dieser Stelle werden spezielle Settings vorgestellt und sollen als Inspiration für die Spielleitung dienen, ENTARIA mal auch in einem anderen Setting zu spielen. Es wird dabei in drei große Gruppen von Settings unterscheiden: Settings mit Freiheiten, Settings mit Abhängigkeiten und in Settings mit starken Begrenzungen. <<<

Settings mit Freiheiten

Freelancer

Dies ist das normale Setting von ENTARIA. Die Charaktere spielen unabhängige Problemlöser, die für Geld jeglichen Auftrag übernehmen, die „Kralle“ und Gruppen von Krallen „Pranken“ genannt werden. Sie sind frei in ihrer Wahl der Aufträge und können generell recht ungebunden agieren.
Settingregeln: keine

Wanted

Die Charaktere sind Kopfgeldjäger. Sie sind darauf superspezialisiert, Personen einzufangen, lebend oder tot, je nach Auftrag. Geld ist die Motivation und das gesuchte Ziel der Nervenkitzel. Sie erhalten ihre Aufträge durch Anzeigen, durch öffentliche Gesuchtenliste oder durch Auftraggeber, die auf die Kopfgeldjäger zukommen.
Settingregeln: Jeder Charakter besitzt eine Ermittler-Lizenz und eine Legionär-Lizenz, sofern er nicht vorbestraft ist.

Zwergenburg

Den Charakteren gehört die Raumstation K2 im Logan-System (siehe Mission Zwergenburg). Die Charaktere müssen nicht nur die Station betreiben, sondern auch für dessen Sicherheit sorgen. Zwar stellt die Minenstation eine Einnahmequelle dar, doch Geld wird immer fehlen, um alle notwendigen Reparaturen durchzuführen oder die Station zu vergrößern. Es ist ein Kommen und Gehen von neuen Händlern und anderen geschäftstüchtigen Wesen, wie auch anderen zwielichtigen Gestalten, hin zu Syndikaten, die nach Schutzgeldern fragen. Piraten sind in diesem Sektor auch möglich oder auch übereifrige Militärs oder Milizschiffe des Sonnenreiches.
Settingregeln
: Den Charakteren gehört die Raumstation K2. Die Station wird mit der Mining-Regel aus der Mission Zwergenburg betrieben.

Der letzte Einbruch

Die Charaktere bilden eine Gruppe von Einbruchspezialisten, die in Museen, Banken, Spielcasinos und Villen vermögender Leute einbrechen. Sie planen die Einbrüche, führen diese durch und setzen sich dann ab, um dann den nächsten Bruch durchzuführen.
Settingregeln: keine

Streetfighter

Die Charaktere leben in den Straßenschluchten von Eltrus II, einem Planeten, der vollständig mit einer riesigen Stadt überzogen ist. Von den oberen Schichten der Stadt bis zum Boden ist es sehr tief, die zwei Sonnen des Systems sieht man dort unten nie. Die untersten Ebenen stellen für die normalen Bürger eine Sperrzone dar. Für die Wesen, die dort leben, gelten die oberen Ebenen ebenfalls als Sperrzone. Wer dort unten lebt, soll dort auch bleiben (oder sterben). Es sind Außenseiter. Das Ziel der Charaktere ist es, ihrem Leben zu entfliehen und irgendwie auf die oberen Ebenen zu gelangen. Am besten sogar den Planeten zu verlassen. Die Charaktere leben von der Hand in den Mund. Sie kämpfen um das Überleben und nehmen jede Aufträge an. Mal beschützen sie einen Händler und ein anderes Mal müssen sie eine der vielen Gangs bekämpfen. Das Leben auf dem „Boden“ ist sehr hart und brutal. Technologien gibt es selten und wenn, dann sind sie gestohlen und gebraucht.
Settingregeln: Der gesellschaftliche Rang ist immer 1. Ausrüstung über 100 C können nicht erworben, sondern nur beschafft oder getauscht werden.

Der Schleier

Im Jahre 396 NA kommt es auf Entaria bei einem magischen Experiment zu einer Katastrophe, die viele Teile der Allianz mit einem magischen Schleier überzog. Der Schleier machte die Raumfahrt unmöglich, sodass die Verbindung der Staaten und Sonnensysteme untereinander abriss. Der magische Schleier riss die Realität zu einer anderen Dimension auf, aus der furchterregende Kreaturen hervorkamen. In den kommenden Jahren starben über 90 % der Bevölkerung durch den toxischen Schleier oder die tödlichen Schleier-Kreaturen. Der Rest hatte sich in Bunkern oder abgelegenen Orten verschanzt und kämpfte um die letzten Ressourcen.
Einhundert Jahre später (498 NA) wird durch einen magischen Kraftakt auf Entaria die meisten magischen Risse und Schleier vernichtet. Die Überreste der Schleier können heute mittels einer magisch behandelten Samen, aus denen ein Baumgewächs entsprießt, zerfasert und so die Risse schrittweise geschlossen werden. Die Raumfahrt funktioniert wieder und bricht ein neues Zeitalter an, in dem nicht nur der Handel zwischen den Sonnensystemen floriert, sondern auch die verlassenen und vergessenen Orte neu entdeckt werden können.
Settingregeln: Keine.

Goldene Zeiten

Dieses Setting spielt ca. 200 Jahre nach der normalen Zeitrechnung, also im Jahr 581 NA, sodass sich viele Dinge geändert haben. Durch die Verbesserung des Raumfaltantriebs kommt es zu einer dramatischen Ausbreitung der Allianz und deren Bevölkerung. Es gibt wahre Völkerwanderungen und diese Ausbreitung besteht nun seit über 50 Jahren. Es wurden über 100 neue Spezies entdeckt, mit eigenen Staaten, Technologien und neuen Problemen. Ein Machtkampf um Ressourcen, Macht, Reiserouten und Einfluss sind entbrannt. Es gibt viele unerforschte Gegenden, Planeten und Phänomene in den Weiten des Weltraums.

  • Der Faltantrieb benötigt keinen Sender im Zielsystem mehr. Somit können Raumschiffe in jede Richtung reisen, in die sie wollen.
  • Die Zeloaten sind seit 70 Jahren besiegt
  • Dramatische Ausbreitung im Weltraum seit 50 Jahren
  • Über 100 neue Spezies entdeckt
  • Nur wenige bewohnbare Planeten (weil kein Planetenforming betrieben wurde)
  • Sicherere Routen sind wichtiger geworden
  • Grundfläche des derzeit erkundeten Weltraums ist 20x größer als die Allianz
  • Exploration und neue Entdeckungen sind jederzeit möglich

Settingregeln: Keine. Eventuell sollte die Spielergruppe ein Raumschiff „erben“ oder schnell in dessen Besitz kommen, um neue Weiten zu entdecken. Dieses Setting ist für Spielrunden gedacht, die die Weiten des Alls erforschen wollen.

Settings mit Abhängigkeiten

Rettungskreuzer Blood Crow

Die Charaktere stellen die Führungsebene des Rettungskreuzers „Blood Crow“ dar, einem Spezialschiff, das der Raumfahrergilde unterstellt ist. Die Charaktere operieren in der gesamten Allianz und helfen den Schiffen der Gilde oder auch anderen Schiffen, wenn sie in Not geraten. Die Blood Crow, das Schiff der Charaktere, ist ein Tashito T-3228 Z2, mit 113 Mann Besatzung und ist darauf spezialisiert, nicht nur Verletzte aufzunehmen, sondern auch Piraten zu vertreiben.
Settingregeln: Die Charaktere erhalten die T-3228 Z2 (siehe Fahrzeuge). Einer der Charaktere ist der Kapitän. Die Aufträge erhalten die Charaktere vom Oberkommando der Rettungsabteilung der Gilde. Nur persönliche Ausrüstung wird erworben. Militärische oder andere spezielle Ausrüstung werden beantragt (und später sogar geliefert).

Warzone

Die Charaktere sind Mitglieder einer spezialisierten Aufklärungseinheit der Söldnerarmee Red-Rats. Die Red-Rats operieren in der gesamten Allianz und bestehen hauptsächlich aus Bodentruppen. Die Einheit der Charaktere erledigt oft Aufklärung-, Spreng- oder Rettungsmissionen innerhalb großangelegter militärischen Missionen.
Settingregeln: Einer der Charaktere ist Anführer der Einheit und somit Senior Corporal. Alle anderen stehen im Rang eines Private, oder Corporal, wenn sie magisch begabt sind. Die Charaktere erhalten Aufträge vom Oberkommando der Red-Rats. Nur persönliche Ausrüstung wird erworben. Militärische oder andere spezielle Ausrüstung werden von Mission zu Mission zugewiesen.

Sektion i88

Die Charaktere sind Mitglieder einer geheimen Abteilung, die der Allianzregierung unterstellt ist. Der Hauptsitz ist die Raumstation SOCOS, im Turnos-System. Die Einheit ist bestens ausgerüstet und operiert stets unter falschen Identitäten. Ihre Aufgabe ist es, regierungsbezogene Fälle aufzuklären, Beschattungen, Wiederbeschaffung von Geheimunterlagen oder auch Tötungsaufträge. Geleitet wird die i88 von Neza Herasa, Wallerianer und ein alter Hase im Geheimdienstgeschäft. Ansonsten gibt es noch andere Mitglieder der Einheit wie Ärzte, Mechaniker und andere Personen, die dazu dienen, die Mitglieder der Einheit zu unterstützen.
Settingregeln: Jeder Charakter erhält 1000 Erfahrungspunkte zum Ausbauen. Einer der Charaktere ist Anführer der Einheit und somit Commander. Die Charaktere erhalten Aufträge direkt von Neza Nerasa, der auch gleichzeitig als Mentor fungiert. Nur persönliche Ausrüstung wird erworben. Militärische oder andere spezielle Ausrüstung werden zugewiesen oder können beantragt werden.

Der Aufstand

Die Charaktere sind Mitglieder einer Widerstandszelle, um die Neo Terranischen Union zu stürzen. Die Anzahl der Rebellen ist schon groß genug, um offen gegen die Neo Terranische Union zu kämpfen. Jedoch sind die Ressourcen beschränkt, sodass keine Ausrüstung gestellt werden kann. Wie allen Bürgern der Union ist die Ausreise aus der Union nicht gestattet. Jedoch unterhalten die Rebellen gute Kontakte zu den Telmaren, der Freien Fraktion Holigat, um Flüchtlinge aus der Union zu schleusen und Waffen zu erhalten.
Settingregeln: Die Charaktere sind bisher nicht aufgefallen, sodass sie somit auch bisher nicht von der Union gesucht werden. Ausrüstung ist knapp in der NTU und es ist schwierig an Waffen und andere militärische Güter zu kommen. Die Rebellengenossen können aber oft aushelfen.

Unter schwarzer Flagge

Die Charaktere gehören den Dretop-Piraten an und sind Teil der Besatzung der „Lieblichen Gazera“ (siehe Fahrzeuge), einem größeren Piratenschiff unter dem Kommando von Kapitän Siirz Kantai (weibliche Pemtrac). Jeder Charakter hat seine eigene Geschichte, wie er zu den Piraten gekommen ist. Die Charaktere stellen eine Spezialeinheit an Bord des Schiffes dar und müssen entsprechend auch spezielle Aufträge erledigen, wie Sprengfallen anbringen, einen Schatz an Bord des gekaperten Schiffes finden oder Verräter an Bord ausfindig machen.
Settingregeln: Einer der Charaktere ist Anführer der Einheit und somit Senior Corporal. Alle anderen stehen im Rang eines Private, oder Corporal, wenn sie magisch begabt sind. Die Aufträge erhalten die Charaktere direkt vom Kapitän.

Settings mit starken Begrenzungen

Duraplastseele

Die Charaktere sind alle entlaufenen intelligenten R-Synts (siehe Synt). Sie besitzen alle ein Multi-Rekletrit-Faster-Gehirn und sind somit intelligent und lernfähig. Da die Synts entflohen sind, müssen sie sich ständig vor Kopfgeldjägern verstecken und neue Identitäten annehmen. Um sich besser zu verstecken, ist es das Ziel der Synts, dass jeder einen Infiltrator-Körper erhält, um somit nicht mehr aufzufallen. Um an das Geld zu kommen, übernehmen die Synts (fast) jeden Auftrag.
Settingregeln: Jeder Charakter wählt als Spezies einen R-Synt.

Lost in Space

Die Charaktere stellen die Führungsebene des Forschungsschiffes „Chrome Water“ dar, dessen Kapitän Cow‘kn Garan ist. Das Schiff wird bei einem Wurmloch-Experiment über 1000 Sektoren weit von der Allianz in den Raum versetzt. Das Ziel der Mannschaft ist es, wieder heimzukehren. Die Chrome Water, ein Tashito T-3228 Z2, ist für diesen Unfall recht gut ausgerüstet. Es besitzt 113 Mann Besatzung, eine große medizinische Abteilung und mehrere Ingenieure, die auch das Schiff instand halten können. Das Ziel der Charaktere ist es, das Schiff zu beschützen und Nahrung für die Besatzung zu beschaffen. Auf der Reise zurück in die Allianz lernt die Besatzung neue Völker kennen, besucht neue Planeten und kämpft gegen unbekannte Gegner.
Settingregeln: Die Aufträge erhalten die Charaktere vom Kapitän Cowln Garan, der auch als Mentor fungiert. Ausrüstung kann nicht erworben werden. Nur das, was das Schiff zu bieten hat und was auf anderen Planeten gefunden oder getauscht wird, können die Charaktere erhalten.

Endstation Hölle

Die Charaktere haben ein Verbrechen begangen und sind dazu verurteilt, den Rest ihres (wahrscheinlich nun kurzen) Lebens auf dem Gefängnisplaneten Turnos zu verbringen. Es gibt kein Entfliehen. Die Charaktere müssen gegen Speedpod-Gangs oder Mutanten kämpfen. In kleinen Ortschaften können sie Nahrung erwerben oder Waffen kaufen. Die Ausrüstung ist sehr knapp, sodass mittels Aufträgen die Charaktere ihren Lebensunterhalt verdienen. Sie eskortieren einen Wassertransport, sie beschützen ein Dorf oder sie besorgen seltene Ausrüstung für einen Händler. Das große Ziel ist es, vom Planeten zu fliehen, was jedoch gewissermaßen unmöglich ist.
Settingregeln: Die Charaktere starten ohne Ausrüstung. Ausrüstung über 20 C kann nicht normal erworben werden. Spielleiter Entscheidung.